登录社区云,与社区用户共同成长
邀请您加入社区
本文介绍了一套从抖音直播弹幕到Unity游戏的全流程实现方案。系统架构包含四个环节:抖音直播伴侣→弹幕抓取工具→本地中转服务器→Unity游戏引擎。关键技术包括:1) DouyinBarrageGrab配置WebSocket输出;2) Python中转服务器实现消息转发;3) Unity通过WebSocket客户端接收弹幕;4) 弹幕角色生成系统实现游戏互动。该方案支持弹幕内容过滤、用户形象加载、
Unity 开发以其跨平台性、强大的功能和易用性,在游戏开发及多个相关领域展现出了显著的优势。Unity 支持多种主流平台,包括 Windows、Mac、Linux、iOS、Android、WebGL 等,开发者可以使用同一套代码和资源在不同平台上发布游戏,大大提高了开发效率。Unity 的资产商店提供了大量的免费和付费的资源,包括模型、材质、脚本等,开发者可以快速获取所需的资源,加快开发进度。随
摘要:本文探讨如何利用华为盘古L0轻量级端侧大模型(7B-13B参数,量化后≤1.5GB)实现Unity游戏中NPC动态对话生成。传统NPC对话依赖预设脚本,存在重复率高、灵活性差等问题。盘古L0通过端侧部署(推理延迟≤50ms、内存占用≤2GB)解决了云端方案的延迟与隐私问题。技术方案包含三大模块:1)模型量化与规则库构建,通过关键词白名单和情感前缀控制输出;2)Unity工程集成,采用C#调用
笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,可以通过拇指指向x轴方向,食指指向y轴方向,中指指向z轴方向进行区分。Unity使用的是左手坐标系。DirectX也使用左手坐标系,而OpenGL使用右手坐标系。全局坐标系也叫世界坐标系,是用于描述游戏场景内所有物体的位置和方向的基准。当游戏场景中的一个物体没有父物体时,Inspector面板上的transform组件显示的就是这个物体在世界坐标系中的位置。
SXM与PCIe GPU的核心差异在于设计理念:PCIe作为通用标准提供灵活性和成本优势,适合中小规模计算;而SXM通过NVLink专有互联实现极致性能,专为大规模AI训练优化。关键区别体现在通信路径(直接互联vs PCIe中转)、物理形态(模块化vs插卡)、供电散热(液冷700W vs风冷500W)和系统集成(封闭专用vs开放兼容)。选择取决于应用场景——PCIe适合大多数通用计算需求,SXM则
本文介绍了现代C++在Unreal引擎开发中的关键特性,包括auto类型推导、Lambda表达式和智能指针等,这些特性使C++开发更简洁高效。文章对比了C#与C++的设计哲学差异,如LINQ与命令式编程、async/await与Unreal异步API的不同实现方式。重点分析了Unreal引擎的模块化架构,通过模块(Modules)和插件(Plugins)实现了精细的代码组织和增量编译,相比Unit
摘要:本文探讨了利用鸿蒙文生图模型与Unity引擎集成实现AIGC游戏关卡设计的技术方案。通过鸿蒙轻量化文生图模型(NPU加速)快速生成场景图像,结合Unity编辑器扩展工具链,开发者可通过文本描述(Prompt)自动生成地形、建筑等关卡元素,显著提升设计效率与创意自由度。关键技术包括鸿蒙模型部署(本地/云端)、Unity通信接口开发及图像到3D场景的转换逻辑(语义分割、实例检测)。该方案适用于快
通过上述的算法设计和实现,我们可以从海量的车速-时间数据中提取出有用的特征工况,并进行自动化工况的合成。针对当前工况分类标准,基于足够大的观测样本分析工况分类对合成工况质量的影响,将研究行驶工况分为多个种类,然后完成大数据行驶线路的工况合成,并从统计学评价指标、车速–加速度联合概率密度和比能量分布几个方面验证所合成工况的合理性。提出基于停车时间实现循环工况划分的方法,得到原始工况数据的各统计学指标
Horse3D引擎改进了Uniform变量管理机制,通过统一接口和动态类型管理实现了高效渲染。文章介绍了基于QtOpenGL的改进方案,包括面向对象的Uniform类设计、动态变量管理机制,并以多彩四边形绘制为例展示了具体实现。通过JSON配置文件和材质系统,实现了Uniform变量的灵活设置与更新。相比Unity、Unreal等主流引擎,Horse3D提供了更轻量级且可扩展的解决方案。
【代码】Unity读取 Csv文件数据。
本文对比了Unity和Unreal引擎在输入系统、物理系统和AI导航三大功能模块的实现差异。输入系统方面,两引擎都从字符串查询转向映射表设计,实现灵活的重绑定功能;物理系统中,Unity使用Rigidbody组件,而Unreal通过勾选"Simulate Physics"属性,射线检测功能在Unreal中更丰富;AI导航方面,两者都依赖导航网格和专用控制器组件实现寻路。核心观点
讲讲Unity中的向量有关知识,一些概念在初高中就学过,就不解释了。向量只能与自己相同维度进行计算,二维向量只能与二维向量运算,三维同理。
行人仿真数据在Unity中的呈现
UE5的渲染管线和PBR系统从渲染方程和光传输理论,到微表面BRDF模型,再到各种优化算法,通过设计架构将这些理论转化为整套渲染系统。
本文介绍了在Unity中计算三维空间曲线间最短距离的方法。通过分析线段间的三种关系(相交、平行、异面)提出解决方案,使用向量计算最近点坐标。针对原方法在共面情况下可能出现的错误,提出了验证机制:分别计算线1到线2和线2到线1的最近点,取距离更短的结果。提供了两个关键方法:计算线段间最短距离和验证最近点。该方法适用于多条空间曲线的最近距离计算需求
Html Agility Pack (HAP) 是一个强大的.NET库,用于HTML解析和爬虫开发,支持XPath查询和LINQ操作。主要功能包括:通过HtmlWeb下载网页、HtmlDocument解析HTML、XPath节点查询(如//a[@href])、属性获取(GetAttributeValue)和内容提取(InnerText等)。安装时需从NuGet获取对应版本(推荐.NET Stand
目录前言RPG::EventCommand帮助手册 属性解释codeindentparameters联系 rxdata前言在此之前,我们曾在RPG::Troop::Page中提到过这个类,在这之后我们也会在描述事件的RPG::Event与描述公共事件的RPG::CommonEvent中再见到它。在RMXP中,所有的事件页(敌群的事件页和地图事件、公共事件的事件页)中都会有一个指向EventComm
当点击右键切换目标点位时,我们将transitionTime重置为0,并使用插值函数来计算位置和旋转的插值比例t。要在Unity中添加动画和插值计算,可以使用Unity的动画系统和插值函数。在每个帧上,我们按照插值比例t计算并应用相机的过渡位置和旋转。通过使用Mathf.Clamp01函数将t值限制在0到1之间,我们得到一个平滑的过渡效果,其中0表示最初的位置和旋转,1表示目标位置和旋转。通过这种
提示工程架构师是融合AI模型认知、业务需求解析、系统工程设计的复合型专家,通过系统化提示策略设计与工程化实现,将大模型能力转化为可持续的业务价值。技术维度:深入理解AI模型原理与行为模式业务维度:将抽象业务需求转化为结构化提示框架工程维度:设计可扩展、可维护、可优化的提示工程系统大模型是乐团中的不同乐器组(弦乐、管乐、打击乐)提示模块是乐团中的优秀乐手业务需求是演奏的乐曲提示工程架构是乐谱与指挥方
在线工具推荐:任何训练过机器学习模型的人都会告诉你,模型是从数据得到的,一般来说,更多的数据和标签会带来更好的性能。收集数据,尤其是标记数据非常耗时,因此成本高昂。因此,机器学习专业人士越来越多地寻求通过使用人工生成的数据样本变体来“增强”其数据集的更有效方法,但也越来越多地使用混合或完全合成的数据。游戏引擎公司 Unity 提供了一个名为 Unity Perception 的工具,它允许你以不同
Unity场景下采集摄像头数据并编码打包推送到RTMP服务器或轻量级RTSP服务,采集获取数据不麻烦,主要难点在于需要控制投递到原生模块的帧率,比如设置30帧,实际采集到的数据是50帧,需要均匀的处理数据投递,达到既流畅延迟又低。配合SmartPlayer播放测试,无论是RTMP推送还是轻量级RTSP服务出来的数据,整体都在毫秒级延迟,感兴趣的开发者,可以跟我沟通交流测试。
(1)我们要保存的数据一般都是对象,利用Unity提供的API将对象转换为Json数据(字符串)(2)利用File的API将转换后的字符串保存到本地。(1)利用File内API得到文件(用字符串存储)(2)将得到的字符串转换为对象。1、Unity存储Json数据。2、Unity读取Json数据。
unity转微信小游戏数据存储 (微信小游戏存储路径)
Unity之数据持久化
高度定制化图片AI生成工作流【工作环境准备】ComfyUI+SDXL+Lora训练流程(云服务器)
本文介绍了CST分布式计算(DC)系统的设置方法。DC支持多核、GPU和MPI计算方式,适用于频域求解、参数扫描等任务。系统架构包括前端、主控制器和求解器服务器三部分,主控制器负责任务分配。安装时需配置TCP/IP端口、工作目录等关键参数,特别注意主控制器地址设置。最后在仿真工程中激活DC选项即可使用。文中详细说明了各组件配置要点,并提醒注意license令牌消耗情况。
根节点可以添加任意子节点,子节点也可添加子节点。每个节点只能存储一个数据,这个数据可以是任意类型,根节点不能添加数据。如果多次设置数据,则只会保存最后一次的数据及其类型。Node03.GetOrAddChild(“所属组件名”).SetData(“UIComponent”);官方说明:将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。数据结点存储的是游戏运行时数据,不会保存到
路径:Spine\Runtime\spine-csharp\SkeletonBinary.cs。路径:Spine\Runtime\spine-csharp\SkeletonJson.cs。位置:102~103行。位置:131~132行。
2025/5/8重置
XCharts是一款数据可视化图表库,官网地址为https://xcharts-team.github.io/。示例代码展示了如何使用C#动态配置折线图数据:通过LineChart类添加X轴数据和多条曲线,支持设置线条样式、节点符号、填充区域颜色等属性。代码实现了三组Y轴数据(valueY1-3)的绑定,可响应空格键更新图表。主要功能包括:清除现有数据、添加X轴标签、配置曲线样式(线宽、节点类型)
摘要:Unity Recorder在使用URP 2D Renderer时出现空引用错误,主要原因是URP配置不当或版本不兼容。解决方案包括:1)检查并配置URP;2)修复2D Renderer设置;3)更新Unity Recorder;4)升级Unity编辑器;5)清理项目缓存。临时解决方法可改用Main Camera或Render Texture输入。若仍无效,建议检查日志或提交Bug报告。该问
cesium for unity 通过自定义url创建地图
文章摘要:本文介绍了一个完整的AI图像生成工作流程,包含模型加载、提示词处理、图像生成与优化等核心环节。工作流支持文生图和图生图两种模式,通过LoraStack节点可便捷加载多个模型。重点阐述了高清修复的双阶段处理(基础修复+色彩优化)、面部检测重绘(bbox+SAM模型)和手部修复技术。流程中采用分块处理降低显存消耗,并提供了实时预览、节点连接等实用技巧。针对SDXL模型手部检测效果不佳的问题,
《Unity AI对话系统增强开发教程》摘要:本文是在基础AI对话系统上的进阶教程,重点介绍如何提升交互体验与功能性。核心内容包括:1)智能表情系统,通过双API调用实现文字回复与表情动画的精准匹配;2)多模型切换功能,支持不同DeepSeek版本和免费API选项;3)安全Key管理方案,实现本地加密存储和验证;4)多媒体增强功能。教程详细解析了表情系统的优化方案、GitHub免费Key获取方法,
本文介绍了DeepSeek国产开源大语言模型及其Unity集成方法。主要包含:1)DeepSeek简介,突出其高性能和普惠性;2)接入准备,包括API密钥获取、接口地址和Token机制;3)Unity实现方案,提供完整的C#脚本示例,涵盖API请求、参数设置和NPC角色交互;4)详细的使用说明,指导开发者配置模型参数、UI组件及对话流程。该方案可快速实现智能对话功能,适用于游戏开发等场景。
零基础的unity基本命令
在思维方式上,我学会了从游戏设计的角度去思考问题,如何将创意转化为实际可行的游戏功能,如何平衡游戏的玩法、画面、音效等各个方面,以打造出一个具有吸引力和可玩性的游戏作品。我也期待能够参与到更大型、更专业的游戏项目中,与更多优秀的游戏开发者合作,共同打造出令人惊叹的游戏作品,为玩家带来独特而精彩的游戏体验。例如,在一个冒险游戏项目中,我导入了精美的 3D 角色模型和细腻的环境纹理,搭配上合适的背景音
本文介绍了2025虚幻人物模型收集的多个来源渠道,包括模之屋、CGJOY和UE5Hub三个主要网站。模之屋以高质量二次元角色为主但需格式转换,CGJOY部分优质模型需付费,作者列举了十余个免费资源链接。UE5Hub模型可直接使用但访问较慢。文章还探讨了游戏逆向工程和模型提取技术,使用Ninja Ripper提取HS2写实模型遇到的技术困难。作者表示将持续收集,特别偏好写实风格角色模型,目前模型兼容
智慧低空无人机自动机场系统建设项目旨在通过集成先进的无人机技术、自动化控制系统、物联网(IoT)以及人工智能(AI)算法,构建一个高效、智能、安全的无人机自动机场系统。该系统将主要用于城市管理、物流配送、环境监测、应急救援等领域,能够实现无人机的自动起降、充电、任务调度、数据采集与分析等功能,显著提升无人机作业的效率和安全性。项目背景源于当前无人机应用场景的快速扩展以及传统无人机操作模式的局限性。
在使用没有带手持把的竹篮,添加rigdbody和mesh collider后,添加脚本Hi 5 Plane,并把层次改为Hi5Plane后,运行。利用贝塞尔曲线实现unity中三维物体的弯曲。:全选底部的点,按Shift+s,选中游标->选中项,进入物体模式,点击鼠标右键,设置原点,原点->3D游标。但如果在竹篮是预制件的时候,添加mesh碰撞器就可以实现碰撞检测,变成普通物体,依然可以实现碰撞检
基础光照
本文系统梳理了网络通信协议的核心知识,重点对比了TCP/IP模型与OSI七层架构的异同。文章通过快递运输的生动类比,解析了TCP三次握手/四次挥手机制,并对比TCP(可靠传输)与UDP(高效传输)的特性差异:TCP适用于网页/文件传输等需可靠场景,UDP更适合直播/实时游戏等低延迟场景。最后提供了网络协议常见面试题精要,并推荐了Unity网络开发系列教程。全文以分层架构解析为核心,用生活化比喻降低
Unity 模型直接用 Scale 负数做镜像原理
使用简单,官方提供了完整的安装包,可以直接安装支持Python的第三方库,引用或者在项目路径添加 site-packages 即可不支持Runtime和成品打包,代码属于一个UnityEditor的扩展无法更改各种Python包的版本,会出现各种问题。
黑斑问题通常与UV、光照设置或模型属性相关。建议按以下步骤排查:确保生成光照贴图UV;调整“Scale In Lightmap”参数;检查光源设置与模型法线;必要时使用插件优化。
被大众所熟知的,例如去年国内的“AI 孙燕姿”事件,简单来说,创作者通过开源的算法模型对孙燕姿的声音进行训练,进而获得孙燕姿声音的算法模型,后将声音进行推理并合成到其他歌手的歌曲中,形成了 AI 孙燕姿的分身翻唱,火爆全网,与此同时出现了许多对孙燕姿“声音权”、著作权、个人信息相关权利的讨论和思考。常玩游戏的同学都会对游戏原画很熟悉,这是游戏开发过程中的艺术作品,能将游戏玩法和设计理念具象为可视的
本文介绍了Unity中实现爆炸力场效果的技术要点,通过Physics.OverlapSphere检测碰撞体并应用AddExplosionForce方法实现物体推开效果。关键参数包括作用半径(damageRadius)和爆炸力大小(explosionForce),适用于炸弹爆炸、魔法技能等场景。文章还提供了力场衰减、质量敏感调整等优化方案,以及层级过滤和性能注意事项,建议使用对象池管理爆炸物体,并通
游戏开发语言选择指南:游戏类型决定语言选择,3A大作常用C++(Unreal引擎),中小型/独立游戏适合C#(Unity),Web游戏首选TypeScript(Cocos/Phaser)。脚本语言如Lua/Python多用于逻辑辅助。选择需综合考虑性能、跨平台、生态和学习成本,没有绝对优劣,只有适合与否。未来趋势关注Rust、可视化编程和AI辅助工具。关键在于结合项目需求和团队能力,选择最匹配的方
Unity 引擎以其易用性与广泛的跨平台支持著称,拥有庞大的开发者社区与丰富的资源商店,无论是 2D 还是 3D 游戏开发,都能高效助力,尤其在移动游戏开发方面优势显著。而 Unreal Engine 则凭借顶级的图形渲染能力、蓝图可视化脚本系统和强大的工具集,在大型 3A 游戏、写实风格游戏以及虚拟现实游戏开发中占据主导地位。它们不仅改变了游戏开发的方式,还推动了整个游戏产业的发展。它们将继续推
游戏引擎
——游戏引擎
联系我们(工作时间:8:30-22:00)
400-660-0108 [email protected]