【Unity学习】 ECS、Job System、 Burst 之第二章:做一个非常简单的demo,生成大量的Entity球体



【Unity学习】ECS、Job System、Burst之第二章:做一个非常简单的demo,生成大量的Entity球体 在Unity引擎中,ECS(Entity Component System)是一种面向数据的设计模式,它将游戏对象拆分为三个核心组件:Entities(实体)、Components(组件)和Systems(系统)。这种模式有助于提高性能,降低内存开销,尤其适合处理大规模的游戏对象。 1. Entities(实体):实体是ECS中的基本单元,它们只是标识符,没有内在的行为。在我们的示例中,每个Entity代表一个球体。 2. Components(组件):组件包含数据,是实体的属性。例如,位置、旋转、颜色、速度等都可以作为组件存在。在本案例中,可能会有TransformComponent(用于位置和旋转)和SphereComponent(用于球体的形状和大小)。 3. Systems(系统):系统负责处理和更新组件的数据。它们根据组件类型对实体进行操作,实现游戏逻辑。例如,UpdatePositionSystem可以处理所有带有位置和速度组件的实体,根据速度更新它们的位置。 在Unity中,Job System是为了进一步提升性能而引入的并行计算框架。它允许我们在多个线程上运行任务,充分利用多核CPU。配合ECS,Job System可以高效地处理大量实体。 1. Jobs:Jobs是异步任务,用于执行数据操作。它们被设计为不可变的,确保线程安全。在我们的demo中,可能有一个CreateEntitiesJob用于创建大量的Entity,另一个UpdatePositionsJob用于更新所有球体的位置。 2. Dependency:Jobs之间可以通过Dependency链来控制执行顺序。确保某些Job在其他Job完成后才能运行,防止数据冲突。 3. Burst Compiler:Burst是Unity的LLVM编译器,它可以将Job的C#代码优化成机器码,提高执行效率。当Job System与Burst结合时,性能提升尤为显著。 实现这个简单的demo,我们首先需要设置一个场景,创建一个空的GameObject作为ECS世界的根节点。然后,我们编写一个Job来创建Entity,并附加Transform和SphereComponent。这些组件可以在Job中一次性创建和初始化,避免了频繁的内存分配。 接下来,我们需要一个System来更新所有球体的位置。这个System会订阅到UpdatePositionsJob,并在每一帧运行时调用。Job会计算每个球体的新位置,而System则将这些位置应用到对应的Transform组件上。 为了展示效果,我们可以添加一个UI元素,显示生成和更新球体的数量,以及每秒的帧率,帮助我们观察性能变化。 总结来说,本章的Unity学习着重于ECS、Job System和Burst的结合使用,通过创建并更新大量球体的简单示例,展示了如何利用这些技术提高游戏的性能和可扩展性。实践这样的demo可以帮助开发者深入理解ECS的思想,并掌握如何在实际项目中运用Unity的高级功能。



























































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- 水滴探测器2019-04-24很不错 很好的Demo 很值得学习
- wangjian07962019-04-16可以用,感谢分享

- 粉丝: 48
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