在Unity游戏引擎开发中,设计模式是提升代码质量和可维护性的重要工具。本文将深入探讨如何根据Unity的特点,对常见的设计模式进行改良和应用,并提供实际的源码和Demo(PBaseDefense)作为示例。 一、单例模式 在Unity中,单例模式常用于管理全局状态,如游戏管理器、音频管理器等。由于Unity的生命周期特性,我们需要确保单例对象在生命周期内的唯一性,同时考虑到场景切换时的持久化。在C#中,可以实现一个静态类来确保单例的正确初始化和销毁。 二、工厂模式 Unity中的 GameObject 和 Component 创建过程可以利用工厂模式简化。例如,通过定义一个工厂接口,创建不同类型的GameObject或Component实例,可以根据需求动态决定创建哪种类型的游戏对象,提高代码的灵活性。 三、观察者模式 Unity的EventSystem和MonoBehaviour的OnXXX消息系统其实就体现了观察者模式。我们可以通过实现IObserver和IObservable接口,自定义事件通知机制,实现组件间的解耦通信,降低耦合度。 四、策略模式 Unity中的脚本行为可以看作是策略的体现,例如,角色的行为可以由不同的策略(脚本组件)控制。根据游戏状态或玩家输入,动态切换策略,可以实现灵活多变的游戏逻辑。 五、装饰者模式 在Unity中,装饰者模式可用于扩展或修改GameObject或Component的功能,而无需改变其原有结构。例如,为角色添加不同的技能效果,通过装饰者组件来增加或修改角色的行为。 六、代理模式 代理模式常用于控制对复杂对象的访问,如在Unity中,我们可以创建一个代理类,控制对GameObject的显示、隐藏、交互等操作,这样可以更好地管理游戏对象的状态和行为。 七、适配器模式 Unity中的ScriptableObjects和AssetBundles可以看作是适配器模式的应用,它们允许我们将各种数据类型适配到Unity的资源系统中,便于资源管理和加载。 八、建造者模式 在创建复杂的Unity对象(如游戏场景)时,建造者模式可以帮助我们按步骤构建,确保每个步骤正确执行,同时使得创建过程更具可读性和可维护性。 九、组合模式 组合模式用于处理对象的层次结构,如Unity中的Scene Graph。可以将多个GameObject组合成一个大的游戏对象,允许我们对单个对象和组合对象进行统一的处理。 通过学习和实践这些设计模式,并结合Unity的特性和API,我们可以编写出更加高效、灵活且易于维护的代码。提供的PBaseDefense项目就是一个很好的实战案例,包含了上述设计模式的实际运用,建议读者下载并研究,以加深理解。

















































































































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- krul殇2023-01-16#毫无价值
- LwangZg2022-05-10这就是Unity设计模式书上的源码啊,拿来骗钱人不问2022-12-30去买书吧,书里有源码,别浪费积分

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