设计模式是面向对象软件设计中的一个重要概念,它是一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。在文档中提到的GoF(Gang of Four),即《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书的四位作者,他们总结并定义了23种设计模式。 创建型模式关注对象的创建,它的目的是将对象的创建与使用分离。创建型模式包括: 1. Factory模式,也就是工厂模式,提供了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。 2. Abstract Factory模式,抽象工厂模式,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定它们具体的类。 3. Singleton模式,单例模式,确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 4. Builder模式,建造者模式,将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 5. Prototype模式,原型模式,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。 结构型模式涉及如何组合类和对象以获得更大的结构,包括: 1. Bridge模式,桥接模式,将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 2. Adapter模式,适配器模式,将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以一起工作。 3. Decorator模式,装饰模式,动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式比生成子类更为灵活。 ***posite模式,组合模式,将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。 5. Flyweight模式,享元模式,运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 6. Facade模式,外观模式,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。 7. Proxy模式,代理模式,为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 行为型模式关注对象之间的通信,它的目的是定义对象间的责任分配,包括: 1. Template模式,模板方法模式,在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。 2. Strategy模式,策略模式,定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并使它们可相互替换。 3. State模式,状态模式,允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。 4. Observer模式,观察者模式,定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 5. Memento模式,备忘录模式,在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样就可以将该对象恢复到原先保存的状态。 6. Mediator模式,中介者模式,用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示地相互作用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 ***mand模式,命令模式,将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。 8. Visitor模式,访问者模式,表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 9. Chain of Responsibility模式,责任链模式,使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。 10. Iterator模式,迭代器模式,提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 11. Interpreter模式,解释器模式,给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 文档中提到,学习和应用设计模式可能是一个痛苦但必要的过程。设计模式能帮助开发者以更优雅的方式进行面向对象设计。而且,设计模式与数据结构在软件开发中的地位相当,都是基础且关键的技术。 文档作者还提到了个人经验,分享了他们阅读《设计模式》这本书以及用C++实现23种设计模式的历程。作者认为,学习过程应该分为几个阶段:学会(技术)、表达出来、教会别人、记录下来。这个过程不仅是学习和应用的过程,也是个人成长的过程。 文档的内容是对设计模式的深入解析和实践经验的分享,通过实际的编程实践将设计模式的理论应用到项目开发中去,从而使得开发者能够更加深刻地理解设计模式的原理和应用场景。此外,文档还鼓励开发者在具有一定的C++或面向对象技术基础上阅读,以便更好地理解设计模式并应用于实际开发中。



























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