山东大学2018图形学考试回忆简单版1
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更新于2022-08-08
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【图形学基础】
图形学是计算机科学的一个重要分支,它主要研究如何在计算机中表示、创建、处理和显示图形。2018年山东大学的图形学期末考试中,涉及了多个关键概念和算法,包括:
1. **Bezier曲线** - Bezier曲线是一种在二维或三维空间中广泛应用的参数曲线,常用于计算机图形学中的造型设计。它的特点是可以通过控制点来灵活地调整曲线形状。图形学之父通常指的是Pierre Bézier,他在这一领域做出了重大贡献。
2. **颜色模型** - 在印刷行业中,CMYK颜色模型是常用的,代表青(Cyan)、洋红(Magenta)、黄(Yellow)和黑(Black),这四种颜色可以组合出大部分视觉可见的颜色。而在屏幕上,RGB模型更常见,由红色(Red)、绿色(Green)和蓝色(Blue)组成。
3. **多边形光照反射** - 在计算机图形学中,多边形表面的光照效果是由反射、折射和漫反射等物理现象模拟的。基本的光照模型如Lambertian模型考虑了物体表面的漫反射,而更复杂的如Phong模型则包含了镜面反射和环境光等效果。
4. **Bresenham算法** - 这是一种用于在像素化设备上绘制直线的优化算法。它通过决定哪些像素应该被点亮,以尽可能接近理想直线。算法基于错误检测和修正机制,避免了浮点运算,提高了效率。
5. **坐标转换与旋转** - 在图形学中,坐标转换是将几何对象从一个坐标系移动到另一个坐标系的过程。旋转是坐标变换的一种,通常涉及矩阵运算,例如以某点为中心的旋转可以用旋转矩阵实现。
6. **Ray-casting** - 光线投射是一种用于三维图形渲染的技术,它从观察者的眼睛出发,沿着视线方向发射虚拟光线,与场景中的物体交互来计算最终的像素颜色。
7. **Phong光照模型** - Phong模型由Blinn-Phong模型改进而来,包括了直射光、环境光和镜面高光三个部分,分别对应L、N和V,用于模拟物体表面的光泽和深度感。
8. **双线性插值** - 在纹理映射中,双线性插值用于平滑地从纹理采样得到像素颜色,减少了图像的锯齿效应,但可能导致光照和法线的不连续性。
9. **光线扫描算法** - 这类算法在图形渲染中用于生成图像,通过对场景进行逐行扫描,追踪光线与物体的交点,计算其颜色并填充到图像上。
考试中还要求学生编写和理解与光线扫描相关的代码,这可能涉及到隐式方程的求解、代码的预处理分析等,这些都是实际编程和图形渲染中的重要步骤。
总体来看,这场考试覆盖了图形学的基础理论、算法以及实际应用,对学生的理解和实践能力都有较高要求。掌握这些知识不仅有助于理解和创建复杂的计算机图形,也是进一步深入学习图形学、游戏开发、影视特效等领域的重要基础。

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