### Unity3D中文菜单手册:全面解析与应用 #### 文件(File) **新建场景(NewScene)**:此选项允许用户从头开始创建一个新的游戏场景。场景是Unity3D中的基本构建单元,其中包含了游戏的所有可视元素、游戏逻辑以及交互。 **打开场景(OpenScene)**:用于加载已保存的游戏场景。通过这个功能,开发者可以继续之前的工作或测试特定场景的修改效果。 **保存场景(SaveScene)**:将当前场景的所有更改保存到磁盘。这是开发过程中频繁执行的操作,以防止工作丢失。 **场景另存为(SaveSceneas)**:允许用户将当前场景以另一个名称保存,这在备份或创建场景的不同版本时非常有用。 **新建工程文件(NewProject)**:创建一个新的Unity项目。这包括设置项目的基本结构,如目录路径和默认设置。 **打开工程文件(OpenProject)**:加载一个现有的Unity项目,使开发者能够继续项目的开发。 **保存工程文件(SaveProject)**:保存整个项目的更改,包括项目设置、资源和其他相关文件。 **建造设置(BuildSettings)**:定义游戏构建的平台和场景顺序。这对于游戏发布至关重要,因为它决定了游戏在不同平台上的表现和启动流程。 **建造并运行(Build&Run)**:不仅构建游戏,还立即在选定的平台上运行它,这有助于即时测试和调试。 **退出(Exit)**:关闭Unity编辑器,结束当前会话。 #### 编辑(Edit) **撤销(Undo)**与**重复(Redo)**:提供基本的编辑操作撤销和重做功能,帮助开发者在不小心的操作后恢复到上一步。 **剪切(Cut)**、**复制(Copy)**、**粘贴(Paste)**、**复制(Duplicate)**和**删除(Delete)**:这些是常见的编辑工具,允许用户快速处理场景中的对象和组件。 **当前镜头移动到所选的物体前(Frameselected)**:将场景视图的焦点移动到选定的对象上,便于观察和调整。 **选择全部(SelectAll)**:一次性选择场景中的所有对象,适用于需要全局调整的情况。 **参数选择(Preferences)**:允许用户自定义编辑器界面和操作的偏好设置,包括快捷键和界面布局。 **播放(Play)**和**暂停(Pause)**:启动或停止游戏的实时预览,这对测试游戏逻辑和性能非常关键。 **步骤(Step)**:逐帧执行游戏逻辑,主要用于调试。 **载入所选(Loadselection)**和**存储所选(Saveselection)**:分别用于加载和保存当前的选择状态,便于在不同的编辑任务之间切换。 **工程设置(Projectsettings)**和**渲染设置(Rendersettings)**:允许对项目的基本配置进行微调,包括物理引擎、渲染质量和音频设置等。 **图形仿真(Graphicsemulation)**和**网络仿真(Networkemulation)**:模拟不同设备的图形能力和网络条件,确保游戏在各种环境下都能良好运行。 **对齐设置(Snapsettings)**:控制对象对齐和网格吸附的设置,帮助创建精确的布局。 #### 资源(Assets) **重新导入(Reimport)**:强制重新读取资源文件,更新可能已更改的资源数据。 **创建(Create)**:允许用户在项目中添加新的资源,如纹理、音频文件或预制件。 **在资源管理器中显示(ShowinExplorer)**:在操作系统资源管理器中显示选定资源的位置,便于外部编辑或文件管理。 **打开(Open)**:使用外部应用程序打开资源文件,例如在代码编辑器中打开脚本。 **导入新的资源(ImportNewAsset)**:将新资源导入项目,支持多种格式。 **刷新(Refresh)**:更新资源面板,确保显示最新的资源列表。 **导入资源包(ImportPackage)**和**导出资源包(ExportPackage)**:用于导入或导出资源集合,便于资源的共享和重用。 **选择相关(SelectDependencies)**:显示与选定资源相关的其他资源,帮助理解资源之间的依赖关系。 **导出OGG文件(Exportoggfile)**:专门用于导出音频资源为OGG格式,通常用于游戏中的音效和音乐。 **重新导入所有(ReimportAll)**:对项目中的所有资源执行重新导入操作,确保所有资源是最新的。 **同步视觉工作室项目(SyncVisualStudioProject)**:保持Unity项目与Visual Studio项目的同步,这对于C#脚本的开发特别有用。 #### 游戏对象(GameObject) **创建一个空的游戏对象(CreateEmpty)**:创建一个没有组件的空对象,作为放置组件的基础。 **创建其他组件(CreateOther)**:在选定对象上添加各种组件,如物理、动画或AI组件。 **子物体归位到父物体中心点(CenterOnChildren)**:将子物体相对于父物体居中,保持相对位置的一致性。 **创建子父集(MakeParent)**和**取消子父集(ClearParent)**:建立或解除游戏对象之间的父子关系,这是组织复杂场景的关键。 **应用变更为预置(ApplyChangesToPrefab)**:将对预置实例的更改同步回原始预置,确保所有实例的一致性。 **移动物体到视窗的中心点(MoveToView)**、**移动物体与视窗对齐(AlignWithView)**和**移动视窗与物体对齐(AlignViewtoSelected)**:提供了不同的方式来调整物体与视图的关系,便于观察和编辑。 #### 组件(Component) **网(Mesh)**、**粒子(Particles)**、**物理(Physics)**、**音频(Audio)**、**渲染(Rendering)**、**杂项(Miscellaneous)**、**脚本(Scripts)**和**摄像机控制(Camera-Control)**:这些是Unity3D中可添加到游戏对象的各种组件类型。它们覆盖了从视觉表现到物理交互再到高级逻辑的各个方面,是构建复杂游戏系统的核心。 #### 地形(Terrain) **创建地形(CreateTerrain)**、**导入高度图(ImportHeightmap-Raw)**和**导出高度图(ExportHeightmap-Raw)**:提供地形编辑工具,允许开发者创建和编辑复杂的自然环境。 **设置分辨率(SetResolution)**:调整地形的细节级别,影响地形的平滑度和计算成本。 **创建光影图(CreateLightmap)**:生成静态光照贴图,优化游戏运行时的光照效果。 **批量种植树(MassPlaceTrees)**:自动在地形上放置树木,快速创建森林或其他植被密集的区域。 **展平高度图(FlattenHeightmap)**:用于平整地形,去除不希望的地形起伏。 **刷新树及预置细节(RefreshTreeandDetailPrototypes)**:更新地形上使用的预置模型,确保它们是最新的。 #### 窗口(Window) **下个窗口(NextWindow)**和**前窗(PreviousWindow)**:在多个打开的编辑器窗口间导航。 **布局(Layouts)**:保存和加载窗口布局,便于快速切换到特定的编辑模式。 **场景(Scene)**、**游戏(Game)**、**检视(Inspector)**、**层次(Hierarchy)**、**工程(Project)**、**动画(Animation)**、**探查(Profiler)**、**资源服务器(AssetServer)**和**控制台(Console)**:这些都是Unity编辑器中提供的核心窗口,各自承担着不同的功能,从场景编辑到资源管理,再到性能分析。 #### 帮助(Help) **关于Unity(AboutUnity)**:显示Unity编辑器的版本信息和其他详情。 **输入序列号(Enterserialnumber)**:用于激活专业版Unity的功能。 **Unity手册(UnityManual)**、**参考手册(ReferenceManual)**、**脚本手册(ScriptingManual)**:提供官方文档链接,涵盖Unity编辑器的各个方面,是学习和解决问题的重要资源。 **Unity论坛(UnityForum)**:连接到Unity社区论坛,与其他开发者交流经验和解决问题。 **欢迎窗口(WelcomeScreen)**:启动Unity时出现的初始屏幕,包含快速启动模板和最新新闻。 **发行说明(ReleaseNotes)**:列出当前版本的新特性、改进和已知问题,对于保持软件更新至关重要。 **问题反馈(ReportaProblem)**:向Unity官方报告遇到的技术问题,促进软件质量的持续改进。 以上概述了Unity3D中文菜单手册中提到的主要功能和操作,涵盖了从项目创建到资源管理,再到具体组件和功能的详细解析。熟练掌握这些菜单选项将极大地提升Unity开发者的效率和创作能力。





















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- goodboy2009gg2014-08-14资源 挺好 ! 不过还是不够全

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