"Cocos2dx_lua 使用 C++" 本文档将详细介绍如何使用 C++ 在 Cocos2dx_lua 中实现自定义类的使用。通过本文档,您将了解如何创建自定义类,如何注册类,如何在 Lua 文件中使用自定义类。 创建自定义类 我们需要创建一个自定义类 `LuaUseSprite`,该类继承自 `CCSprite`。在 `LuaUseSprite.h` 文件中,我们定义了类的成员变量和成员函数: ```c class LuaUseSprite: public CCSprite{ public: LuaUseSprite(void); ~LuaUseSprite(void); static LuaUseSprite* createSprite(const char* pName); void initSprite(); }; ``` 在 `LuaUseSprite.cpp` 文件中,我们实现了类的成员函数。 修改 liblua 中的配置 接下来,我们需要修改 `liblua` 中的配置文件 `LuaCocos2d.cpp`。我们需要 include 自定义类的头文件 `LuaUseSprite.h`。然后,我们需要在 `static void tolua_reg_types(lua_State* tolua_S)` 函数中注册我们的自定义类: ```c tolua_usertype(tolua_S, "LuaUseSprite"); ``` 接下来,我们需要在 `TOLUA_API int tolua_Cocos2d_open(lua_State* tolua_S)` 函数中添加我们的自定义类的注册代码: ```c tolua_cclass(tolua_S, "LuaUseSprite", "LuaUseSprite", "CCNode", NULL); ``` 这将注册我们的自定义类 `LuaUseSprite`,使其可以在 Lua 中使用。 添加自定义类的函数 在 `static void tolua_reg_types(lua_State* tolua_S)` 函数中,我们需要添加我们的自定义类的函数实现。我们可以添加多个函数,例如: ```c tolua_function(tolua_S, "createSprite", toLua_createSprite); ``` 这个函数将在 Lua 中作为 `createSprite` 函数使用。 实现函数的实现 在 `static void tolua_reg_types(lua_State* tolua_S)` 函数中,我们需要实现我们的自定义类的函数实现。例如,我们可以实现 `createSprite` 函数: ```c static int toLua_createSprite(lua_State* toLua_S){ // ... } ``` 这个函数将在 Lua 中作为 `createSprite` 函数使用。 在 Lua 文件中使用自定义类 在 Lua 文件中,我们可以使用我们的自定义类 `LuaUseSprite`。例如: ```lua local function main() local function createLayer2() local layerH = CCLayer:create() local _font = CCLabelTTF:create("aa","Arial",33) _font:setPosition(230,280) layerH:addChild(_font) -- 使用自定义类 local sprite = LuaUseSprite:createSprite(" sprite.png") layerH:addChild(sprite) end end ``` 在上面的代码中,我们使用了我们的自定义类 `LuaUseSprite`,并将其添加到层中。 通过本文档,您现在可以使用 C++ 在 Cocos2dx_lua 中实现自定义类的使用。






















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