Del curso: Fundamentos de la programación para la infancia

Scratch Junior para contar historias

ScratchJr va más allá de Daisy the Dinosaur. Así como con ella teníamos solamente muy poquitas opciones y estaba pensada para niños muy pequeños, con ScratchJr los niños pueden ser un poquito más mayores y vamos a utilizar bastantes más posibilidades. En principio, con ScratchJr tenemos español, así que, para variar, es una aplicación en la que podremos programar en español. Vamos a poder crear y guardar proyectos, y luego utilizarlos para enseñarlos. Por ejemplo, para hacer dibujos animados. De hecho, ese es el planteamiento inicial de los proyectos. Nosotros tendremos un personaje que podemos mover con el dedo y colocarlo, personajes que podemos añadir y jugar con ellos. Por ejemplo, puedo seleccionar el pollo. Incluso también nos ofrece la posibilidad de dibujar, con lo cual estamos utilizando el aprendizaje visual, no solamente la utilización de los dedos y demás. Podemos dibujar todo tipo de personajes y también podemos jugar con fondos. Entonces, elegir un fondo que ya esté predefinido dentro de todos los que hay o también dibujar un nuevo fondo. Voy a seleccionar este fondo predefinido. Como vemos, pues queda una historia, de entrada, bastante bonita. Aparte de ese fondo, yo puedo crear diferentes escenas y, entonces, contar toda una historia lo compleja que quiera utilizando la combinación de personajes más escenas. cada uno de estos personajes también es programable. Simplemente tenemos que seleccionar el personaje que yo quiero, añadirle primero el evento que tiene que servir para que empiece a funcionar la programación y, luego, a partir de ahí, añadir las distintas acciones que se pueden ejecutar. Tenemos las distintas órdenes utilizables agrupadas. La primera de ellas con eventos. La segunda, con movimiento. La tercera, con interacción del muñeco, por ejemplo, para hacerle crecer o para hacerle hablar. Aparte, también podemos grabar sonidos y hacer que suenen estos sonidos desde bibliotecas en las que ya están guardados. Podemos, además, trabajar con estructuras más complejas como, por ejemplo, hacer que se pare determinado tiempo o que haya bucles. Y, por último, tendremos estructuras de control para moverme dentro del escenario, para terminar una animación o para pasarme a la parte siguiente de esa animación. Así, por ejemplo, pues utilizando el primer evento, que sería el de hacer clic con el dedo, puedo pasarme a movimiento, pedirle que camine, por ejemplo, dos veces. al hacer clic sobre el número, me muestra un teclado en la parte inferior derecha, en el cual puedo hacer que, en vez de caminar solamente dos veces, por ejemplo, pues camine 25 o camine cinco posiciones. Para controlar cuántas posiciones se mueve, puedo hacer clic en el icono en la parte superior, en el cual veo todo lo que es el escenario dividido en recuadros. Y entonces, así puede resultar más fácil todavía el cálculo del movimiento. Y puedo hacer que, por ejemplo, después de haber caminado esos pasos, pues salude a la gallina y aquí podría poner pues "Hola, gallina". Para empezar desde el principio, pulsaría sobre la bandera verde de la parte superior derecha y, además, también puedo añadir diferentes bloques de programación. Entonces, puedo hacer que, además de cuando se hace clic con el dedo ocurra algo, también puedo hacer que, nada más empezar de entrada, este muñeco, pues, por ejemplo, reproduzca un sonido. Tocando sobre ese sonido podemos escucharle. En este juego, además, aunamos las posibilidades de programación con las creativas, y es que también tenemos la posibilidad de grabar sonido para luego volverlo a utilizar dentro del juego. Y poniéndolo en marcha, pues, al tocar el gato, vemos que efectivamente se mueve y que va comenzando la historia. En esta aplicación, entonces, estamos combinando, por un lado, un lenguaje de bloques, en el que ya tenemos unas cuantas opciones más que sirven muy bien de iniciación a la programación, con un entorno muy creativo, en el que vamos a poder dibujar, añadir sonidos y crear historias.

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