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INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL
LUZ HAYDEE GUERRERO MOLINA
ESPECIALDAD INFORMÁTICA – PERIODO 1 - 2018
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE
Grado: Octavo Especialidad Guía Nº: 1 Duración: 45 horas
Componente:. Solución de problemas con tecnología
Análisis y Diseño: Algoritmos
Estándar: Competencia:
Comprende los conceptos y los pasos Comprender, analizar y organizar en secuencia lógica las
para solución problemas en diferentes instrucciones que den solución a problemas planteados.
contextos. (Analizar problemas,
Definición de Algoritmo, Diagrama de Comprende, analiza y formula soluciones a diferentes
flujo) situaciones de su entorno.
Nota: Todos los archivos (documentos) que se mencionan en esta guía, los puede encontrar en:
Fotocopiadora del colegio.
En la carpeta Octavo E Primer periodo en la memoria USB que traiga el estudiante.
En el http://informatikluzhaydee.blogspot.com.co, menú ESPECIALIDAD OCTAVO
En La página Sices.net
2. SITUACION PROBLEMA
Recurso Académico!!!
El docente de Geometría quiere un programa que le permita calcular a cuatro figuras geométricas el área, el
perímetro, catetos, y/o el diámetro, según sea el caso, También quiere que cuando esté trabajando con
triángulos poder determinar qué tipo de triangulo es.
3. INTRODUCCION
Al igual que aprender una lengua extranjera, la
programación expande la mente y ayuda a pensar más
en forma algorítmica (esto significa que nos ayuda a
pensar de una forma mucho más ordenada). Aún
sabiendo un poco de programación básica, esto puede
ayudar a las personas a mejorar y automatizar tareas que
realizan en sus trabajos de la vida cotidiana. La
programación no es sólo para los programadores. A
medida que avanzamos hacia un mundo donde la
tecnología controla cada vez más nuestras vidas, es una
habilidad que prácticamente garantiza ayudarle a
conseguir un trabajo.
Los jóvenes deben aprender los principios básicos para programar porque les da las herramientas para ser
emprendedores, desarrollar habilidades de pensamiento crítico, lógica y solución a problemas. Los
beneficios son:
1. Desarrolla habilidades para la solución de problemas lógicos. Estimula la creatividad y el
pensamiento crítico. Todas estas son habilidades del siglo XXI requeridas en cualquier sector.
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2. Mayores oportunidades de empleo. Actualmente, no hay suficiente talento para cubrir la demanda
laboral en el sector tecnológico.
3. Proporciona mayor capacidad de adaptación al estilo de vida actual. El mundo depende de la
tecnología cada vez más. Con el fin de alcanzar su pleno potencial, los jóvenes necesitan tener una
comprensión de cómo funciona la tecnología y cómo hacer que funcione para ellos.
4. El emprendimiento se vuelve una opción tangible. Grandes negocios han surgido gracias al
conocimiento del lenguaje de programación. Emprendedores han sabido capitalizar su conocimiento
a favor de la creación y crecimiento de sus negocios.
4. REFLEXION INICIAL
ACTIVIDAD 1 “¿Que es programar?, una visión rápida”
a. El docente visualiza en clase los siguientes videos:
¿Es difícil Aprender a Programar?
¿Por qué todos tienen que aprender a programar?
Todo el mundo debería saber programar
Definición y Características de un Algoritmo!!!
Que es un Algoritmo
¿Qué son los algoritmos y para que se utilizan
¿Qué necesita para programar?
La lógica de la programación!!!
Estos Videos los puede encontrar en el blog o en la carpeta Octavo E
b. El docente con la participación de los estudiantes aclara las dudas o inquietudes sobre los videos
vistos.
c. El estudiante responde en el cuaderno las siguientes preguntas:
¿Qué habilidades y destrezas se pueden desarrollar si sigues el camino de la programación?
¿Cuáles son los campos en los que puedes trabajar si eres programador?
Recuerda cuales son las etapas para la resolución de problemas.
Realiza un mapa conceptual sobre el tema tratado.
d. Ante la siguiente situación “Ir a Cine”, responde las siguientes preguntas:
Ante la anterior situación, ¿qué se pretende resolver? (dato de salida)?
¿Qué se necesita (saber o hacer) para dar solución a esa situación (problema)?
Plantea en forma ordena los pasos a realizar para resolver el problema.
e. En el cuaderno escribe el planteamiento a una situación problema (la que desees y que sea diferente
a la de los demás compañeros), y escribe los pasos a realizar para darle solución. Aplica los
conocimientos adquiridos anteriormente.
Duración: 6 horas
Evidencia: Cuestionario y mapa conceptual, planteamiento solución de problemas
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5. CONTEXTUALIZACION
ACTIVIDAD 2: “Identificar conceptos Básicos para Iniciar Programación”
a) Ingrese al archivo con nombre “1. Introducción a los algoritmos”. Lee la definición de algoritmo, y
analiza los ejemplos. (Pág. 1 - 3). El docente explicara el tema y aclarará inquietudes.
b) Ingrese al archivo con nombre “1. Introducción a los algoritmos, Resuelve en tu cuaderno “1.1. Taller
Introducción a los Algoritmos. (Pág. 4 y 6 archivo Introducción a los Algoritmos).
c) El estudiante socializará la solución del taller, y con la ayuda del docente realizara las respectivas
correcciones.
d) Ingrese al archivo con nombre “2. Operadores y Expresiones, En parejas lee el tema de operadores
(Pág.1 y 2), y en el cuaderno en forma individual y con tus palabras explica cuáles son los operadores y
da ejemplo de expresiones de acuerdo a su clasificación.
e) El docente en clase explica el tema, y con la participación de los estudiantes realiza la explicación de los
ejemplos Operadores y Expresiones.
f) Ingrese al archivo con nombre “2. Operadores y Expresiones, En forma individual y en el cuaderno
resuelve el taller (Pág. 5 y 6 Archivo Operadores y expresiones).
Duración: 8 horas
Evidencia: Fotocopia o imprime el archivo “Taller Introducción a los Algoritmos”, y Taller Operadores y
Expresiones, El taller se revisara en el cuaderno o en el documento impreso.
6. APROPIACION
ACTIVIDAD 3: “Soluciono Problemas.”
a) En casa realiza la lectura del archivo “3. Introducción Resolución de problemas” (pág. 1 y 2), analiza
e interpreta el ejemplo (página 3) y En el cuaderno plantea solución al ejercicio 3.1 de la Pagina 3.
(Repaso). En clase pregunta al docente las inquietudes que tenga sobre el tema.
b) Realiza un mapa conceptual del tema.
c) El docente en clase plantea ejemplos de situaciones problemas y las resuelve con la participación de los
estudiantes.
d) En clase se conforman parejas, el docente les entrega 2 situaciones problema. El estudiante en el
cuaderno plantea la solución donde debe aplicar las etapas para solución de problemas. El estudiante
socializa su trabajo.
Duración: 8 horas
Evidencia: Mapa conceptual. Solución ejercicios.
7. TRANFERENCIA
ACTIVIDAD 4: Aplicando los Conceptos vistos – Vamos a poner en practica! ”
a) El docente proyecta el Video La pantera Rosa y el Mosquito. . Se plantean las siguientes preguntas:
¿Cuál sería el planteamiento (enunciado) del problema?
Que información puedes extraer del video.
Menciona al menos 3 acciones que se realizaron en el video pretendiendo dar solución al
problema. ¿Funcionaron?, justifica tu respuesta.
Proponga Una solución diferente a las vistas anteriormente. Esta solución debe lograr que se
solucione el problema que tienen la pantera rosa.
Socializa tus respuestas a tus compañeros y docente. En clase de hace el análisis del mismo.
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Ingresa al archivo con nombre: “4. Solución de problemas por computdor.pdf”, ábrelo y realiza las
siguientes actividades:
b) Ubica en el documento las cuatro frases que en él se encuentran, Escribe las frases en el cuaderno,
realiza una reflexión por cada una de ellas y cópiala en el cuaderno. El docente seleccionará algunos
estudiantes y ellos socializaran su reflexión al resto del grupo.
c) El estudiante lee las 5 primeras páginas del archivo “4. Solución de problemas por computdor.pdf”.
d) El docente realiza la explicación del tema, con la participación de los estudiantes el docente procede a
explicar los ejemplos que se encuentran en la página 6 de este documento.
e) En el cuaderno realiza un mapa conceptual complementando el mapa conceptual anterior con la nueva
información del tema solución de problemas por computador.
f) El estudiante Desarrolla en el cuaderno el Taller “4.1 solución de problemas computacionales”. Debe
aplicar los conceptos vistos
Duración: 10 horas
Evidencia: Escritura y Reflexión de las 4 frases, Mapa Mental, “4.1 Taller Solución de Problemas
Computacionales”.
8. EVALUACIÓN
Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación
Evidencias de Conocimiento : Adquiere habilidades básicas para
el manejo apropiado del
Cuestionario y Taller Resolución de computador como son seguimiento
problemas por computador y Estructuras de instrucciones, responsabilidad
de programación en la entrega de trabajos, agilidad Listas de chequeo
en el manejo de la herramienta y
uso adecuado de los diversos
recursos.
Evidencias de Desempeño: Conoce los pasos para analizar un
problema. Cuestionario y Taller escrito,
Desarrollo de las actividades de
conceptualización Utiliza el lenguaje pseudocódigo
para representar algoritmos.
Organiza en secuencia lógica las
instrucciones que solucionan
Evidencias de Producto: problemas planteados.
Cuaderno con ejercicios y cuestionarios
resueltos.
9. ANEXOS COMPLEMENTARIOS (RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE)
https://www.youtube.com/watch?v=z5nfU75uhsg
https://www.youtube.com/watch?v=lXZno2Py-wo
http://www.eduteka.org/modulos/9/299/935/1
http://www.eduteka.org/modulos/9/299/1002/1
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10. GLOSARIO
A. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que
permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar
dicha actividad
B. Software: Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los
recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.
C. Pseudocódigo: Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje
natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como
asignaciones, ciclos y condicionales.
D. Secuencia: Serie de elementos que se suceden unos detrás de otros y guardan relación entre sí.
E. Instrucciones: Acción elemental que se da para que se efectúe una determinada operación
F. Lógica: Método o razonamiento en el que las ideas o la sucesión de los hechos se manifiestan o se
desarrollan de forma coherente y sin que haya contradicciones entre ellas.
G. Mapa Mental: es un diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, dibujos, u otros
conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los
mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma
lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus
reflexiones sobre un tema
H. Mapa Conceptual: es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa
conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces
representan las relaciones entre los conceptos.
5. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
http://informatikluzhaydee.blogspot.com.co,
https://www.youtube.com/watch?v=-qCMqfLwTVA
https://www.youtube.com/watch?v=92gYenFpbAA
https://www.youtube.com/watch?v=Vwtx8lYaJyc
https://www.youtube.com/watch?v=WmpInvldOGM