Tarea3.3 Ulises Berrun
Tarea3.3 Ulises Berrun
Resumen....................................................................................................................1
Marco Teórico............................................................................................................3
Objetivos…................................................................................................................7
Método......................................................................................................................8
Resultados…...........................................................................................................26
Conclusiones….......................................................................................................27
Referencias…..........................................................................................................28
RESUMEN
1
Desarrollo de internet y páginas web.
Desarrollo de guiones.
Lotería instantánea
Imagine que se diseña una lotería instantánea, donde una tarjeta tiene tres filas.
En cada fila hay dos casillas con los valores ocultos de $1 y $5. El jugador raspa
solo una de las dos casillas de cada fila. Si descubre tres números iguales gana
esa cantidad. ¿Cuál es la mínima cantidad que se debe cobrar por cada tarjeta si
se desea tener ganancias?
int i,j;
int max=100;
int ganancia=0;
double promedio=0;
cant5 = cant1 = 0;
aleatorio = Math.random();
cant5++;
else{
cant1++;
}
}
if (cant5 == 3){
System.out.print("Gana $5");
ganancia+=5;
if (cant1 == 3)
{ System.out.print("Gana
$1"); ganancia+=1;
System.out.print("\n");
promedio = ganancia/(double)max;
}
Ejecución del modelo de simulación java:
Objetivo general:
Objetivo específico:
Las que interesan serán las que caigan dentro del circulo, ¿por qué?
Pues al despejar las fórmulas del área del cuadrado como las del circulo
podremos obtener un valor aproximado de Pi
La formula que nos dará ese dato será:
4 x la cantidad de piedras que caen dentro del circulo/entre el total
Como dato mientras más grande el total más cercano se estará de Pi. Ya que se
generan más experimentos, y hay más probabilidad de que caigan más piedras
dentro y sea el experimento más preciso.
Al programar se utilizarán “Hilos” o Threads ya que cada hilo generará una
cantidad proporcional a la cantidad de hilos que se tenga: Por ejemplo, si se
generan 1,000,000 de números aleatorios y se generan 4 hilos, cada hilo generará
250,000 números aleatorios. De esto se obtendrán la cantidad de piedras dentro
que cada hilo pudo insertar dentro del circulo ahí se utilizará la formula anterior.
Ahora el código en Java.
Lo primero, la clase subproceso que es lo que generará cada hilo, que contiene:
Se tiene un atributo que es “cantidadDentro” que serán las “piedras” que queden
dentro del circulo.
Se genera un “x”
Se genera un “y”
Se utiliza el método que se encuentra más arriba
Añadimos una barerra para que nada de esto se ejecutado hasta que
executorServide haya terminado.
Esto es importante pues permite que los hilos trabajen y el programa siga
trabajando hasta que ellos hayan terminado.
Para cada subproceso se le hace un get cantidad dentro
Al final se coloca la formula con la que cada hilo tendrá que devolver la cantidad
total proporcional.
Para proceder a correr el programa
En el main tenemos la clase simulación, se utilizarán 6 hilos y un millón de
números aleatorios.
Como usted puede ver, en la fórmula final para el número pi, la precisión (número
de dígitos) depende de cuántas veces escoge usted un punto. A mayores N y M
se consiguen mayores dígitos. Sin embargo, la representación discreta de
números reales en una computadora es también un factor limitante para la
precisión de este método. Porque tenemos solamente un número finito de puntos
de donde escoger (10 19 para 32 bits), con este método realmente aproximamos
un número racional cercano al número pi, en lugar del mismo número pi. Usted
puede elaborar un programa en el lenguaje de su preferencia para intentar calcular
el número pi.
CONCLUSIÓN
Como simular una actividad del mundo real que depende de datos aleatorios. No
siempre podremos obtener resultados utilizando cálculos matemáticos pues en
ocasiones éstos serán muy complejos. Tampoco se puede realizar simulaciones
manuales o literales pues el costo económico o de tiempo podría llegar a ser
elevado. En estos casos, la simulación por computadora utilizando modelos
propios es relativamente sencilla y proporciona resultados confiables. Las
simulaciones, en un amplio sentido, pueden ayudar a los estudiantes a
aproximarse a una gran variedad de fenómenos que para ellos son difíciles de
comprender desde el punto de vista analítico.
REFERENCIAS