ACTIVAR GRUPOS 3.
REALIZAR LA TIRADA
PARA IMPACTAR
Realiza un chequeo de Habilidad de Proyectiles del
Cuando un jugador activa a su Líder o a uno de sus atacante. Si lo supera, obtiene un impacto: Pasa a la
Campeones, puede escoger activar al mismo tiempo siguiente fase. Si no es así, falla y el ataque concluye.
otros combatientes Preparados (sólo uno para un Hay situaciones que modificarán el resultado de
Campeón, y hasta dos adicionales para un líder). la tirada para impactar; aplica estos modificadores
Cada combatiente adicional debe estar situado a antes de comparar la puntuación de los dados con la
3" o menos del Líder o Campeón. Si el combatiente Habilidad de Proyectiles del atacante. Si obtiene en el
adicional también es Líder o Campeón, esto no dado un 1 natural, el ataque falla.
permitirá al jugador activar otros combatientes.
M □ DIFICAD □ RES AL IMPACT □
El jugador indica a todos los combatientes que Las situaciones siguientes modifican la tirada para
activará antes de que cualquiera de ellos efectúe una impactar:
acción. A continuación, torna uno de los combatientes • Cobertura parcial (-1): El blanco está en cobertura
indicados y lo activa de la manera normal (reti9fldo el parcial (pág. 1 5).
marcador Preparado y efectuando hasta dos-acciones). • Cobertura total (-2): El blanco está en cobertura
Una vez completada la activación de ese combatiente, total (pág_ 15).
activa a otro, y procede así hasta haber activado a • Modificador de precisión(+/-?): Cada arma tiene un
todos los combatientes indicados. atributo de Precisión que varía según la distancia
que separa al atacante del blanco.
DISPARAR • Trabado (-1): El blanco está Trabado.
• Tumbado (-1, sólo a distancia Larga): El blanco está
Tumbado, y el atacante dispara a distancia Larga.
ATAQUES A DISTANCIA
Sigue estas fases al efectuar un disparo a distancia: 4. EL BLANCO QUEDA CLAVADO
1 Declarar el disparo Cuando un combatiente Activo recibe un impacto
2 Comprobar distancia de resultas de un ataque a distancia, queda
3 Realizar la tirada para impactar automáticamente Clavado (pág. 9) y se tumba la
4 El blanco queda Clavado miniatura boca arriba; el atacante busca cobertura y
5 Resolver impactos mantiene la cabeza gacha. Los combatientes Clavados
sólo pueden efectuar ciertas acciones, y levantarse
1. DECLARAR EL DISPARO podría hacerles perder la siguiente acción. Pasa a la
Escoge un arma a distancia en manos del combatiente siguiente fase.
y escoge a un enemigo en su arco de visión y línea de
visión (pág. 8) para que sea el blanco. S. RESOLVER IMPACTOS
Cada ataque que impacta se resuelve tal corno se
describe en la pág 16.
MÚLTIPLES PERFILES DE ARMAS
Hay armas que tienen más de un perfil: las
escopetas, por ejemplo, capaces de disparar dos
tipos distintos de munición. Al declarar un ataque
DISPARO AVANZADO □
QUEDARSE SIN MUNICl N
con una de estas armas, el jugador debe indicar En las reglas básicas, las armas a distancia (incluidos
qué perfil utilizará. los disparos de una pistola en cuerpo a cuerpo)
pueden disparar continuamente, pero en las reglas
avanzadas existe la posibilidad de que agoten la
C □ MBATIENTES ESC □ NDID □ S munición.
El atacante no puede seleccionar como blanco a un
enemigo si éste último está Tumbado (pág. 9) y a DADO DE POTENCIA DE FUEGO
cubierto (pág. 14): Se considera fuera de visión. Al atacar con un arma a distancia (incluida una pistola
en cuerpo a cuerpo), tira al mismo tiempo et dado de
2. COMPROBAR LA DISTANCIA Potencia de fuego (aunque la tirada para impactar no
Mide la distancia que separa atacante de blanco. Si el se realice porque el blanco esté fuera de alcance y el
blanco está más allá del alcance Largo del arma (pág. tiro falla automáticamente, por ejemplo). Si obtienes
5), el ataque no tiene efecto. Si el blanco está dentro el símbolo de Munición, existe ta posibilidad de que
del alcance, pasa a la siguiente fase. el arma se quede sin munición. Realiza un chequeo
de Munición por el arma (es un chequeo de atributo
con 1 D6 utilizando el atributo Munición del arma).
Si falla. el arma se queda Sin munición: Señálalo con
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ARMERIA DE LA SUBCDLMENA
ARMAS A DISTANCIA
ALC. PREC.
Arma e L e L F FP D Mun. Rasgos
Cañón remachador "Grapadora"
- Tiro rápido 3" 9" +2 4 -1 2 3+ Aparatosa, Fuego rápido (1)
- Remache al rojo vivo 3" 9" +2 6 -2 2 3+ Aparatosa, En Llamas
Combipipa de plasma
- Pipa 6" 12· +2 3 4+ Combi, Pistola
- Pistola de plasma
(Baja potencia) 6" 12" +2 5 -1 2 5+ Combi, Escasa.Pistola
Combirrifle de agujas/bólter
- Bólter 12" 24" +1 4 -1 2 6+ Combi, Fuego rápido (1)
- Rifle de agujas 9" 18" +1 4 -1 6+ Combi, Escasa, Tóxica
Escopeta
- Balazo 8" 16" +1 4 2 4+ Rechazar
- Perdigonazo 4" 8" +2 2 1 4+ Perdigones
Escopeta de combate
- Trabucazo 4" 12· +1 4 2 4+ Fuego rápido (1), Rechazar
- Fogonazo p 2 1 4+ Perdigones, Plantilla
Fumigador p 5+ Gas, Plantilla
Lanzagranadas
- Granada frag 6" 24" -1 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- Granada perforante 6" 24" -1 6 -2 2 6+
Pipa 6" 12· +2 3 1 4+ Abundante, Pistola
Pistola automática 4' 12· +1 3 1 4+ Fuego rápido (1). Pistola
Pistola de plasma
- Baja potencia 6" 12" +2 s -1 2 S+ Escasa, Pistola
- Máxima potencia 6" 12· +1 7 -2 3 5+ Escasa, Inestable, Pistola
Pistola láser 8" 12" +1 3 1 2+ Abundante, Pistola
Pistolón 9" 18" 5 1 3+ Rechazar
Rifle automático 8" 24' +1 3 1 4+ Fuego rápido (1)
Rifle láser 16" 24" +1 3 1 2+ Abundante
ARMAS DE COMBATE
ALC. PREC.
Arma e L e L F FP D Mun. Rasgos
Cascanueces T F+1 1 Combate, Rechazar
Cuchilla tosca T +1 F -1 1 Combate, Desarmar
Cuchillo de combate T F -1 1 Combate, Puñalada trapera
Electrolátigo T 3" F+1 Descarga, Versátil
Espada de energía T F+l -2 Combate, Parada, De energía
Estilete T +1 F Combate, Tóxica
Hacha dentada "Esquiladora"- T F+2 -1 2 Aparatosa, Combate, Pulverizar
Martillo de energía T F+l -1 2 Combate, De energía
GRANADAS
ALC. PRE.
Arma e L e L F FP o Mun. Rasgos
Granada de gas asfixiante - Fx3" 5+ Explosión (3"), Gas, Granada
Granada frag Fx3" 3 1 4+ Explosión (3"), Granada, Rechazar
Granada perforante Fx3 • -1 6 -2 2 4+ Demolición, Granada
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