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Lab Nº3 - GUIDE Matlab - v3-2019 - II

Este documento presenta las herramientas y métodos para desarrollar interfaces gráficas de usuario (GUI) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE permite diseñar y programar GUIs de forma gráfica sin necesidad de aprender un lenguaje de programación. Describe los pasos iniciales para crear una GUI en blanco usando GUIDE y explica los principales componentes de una GUI como botones, cuadros de texto y ejes de gráficos.

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Lab Nº3 - GUIDE Matlab - v3-2019 - II

Este documento presenta las herramientas y métodos para desarrollar interfaces gráficas de usuario (GUI) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE permite diseñar y programar GUIs de forma gráfica sin necesidad de aprender un lenguaje de programación. Describe los pasos iniciales para crear una GUI en blanco usando GUIDE y explica los principales componentes de una GUI como botones, cuadros de texto y ejes de gráficos.

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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA MECÁNICA, MECÁNICA


ELÉCTRICA Y MECATRÓNICA
CÓDIGO : 4E04128
GUIA DE LABORATORIO Nro. 03
ASIGNATURA : MECANICA COMPUTACIONAL II
PRIMERA FASE Docentes:
Ing. Henry Christian Zegarra Gago.
GUIDE y su entorno de desarrollo. Programación de Interfaces Ing. Juan Carlos Cuadros.
Gráficas Ing. Christiam Collado Oporto.

I. OBJETIVOS DE LABORATORIO
a. Conocer el entorno GUIDE de MATLAB para crear Interfaces Gráficas.
b. Conocer y manejar los componentes principales de una GUIDE.
c. Conocer y manejar los controles principales de una GUIDE
d. Desarrollar una aplicación básica GUIDE.

II. HERRAMIENTAS
1. Computador con Matlab 2017.
2. Computador con diagramador de flujo.
3. Apuntes y Guía de laboratorio.

III. CALIFICACIÓN
Cada ejercicio se calificará de acuerdo al siguiente peso.
Orden en desarrollo 0.5 pts.
Analiza y reconoce variables 1.0 pts.
Elabora diagrama de flujo 1.5 pts.
Elabora código y funciona 2.0 pts.
Interfaz de usuario amigable 1.0 pts.
Total 6.0 pts.

Las conclusiones se califican sobre seis puntos

IV. BIBLIOGRAFIA
[1] MathWorks https://la.mathworks.com/discovery/matlab-gui.html
[2] MathWorks https://la.mathworks.com/videos/creating-a-gui-with-guide-68979.html
[3] MathWorks https://blogs.mathworks.com/videos/category/gui-or-guide/

Ings. HZG-JCC-CCO
GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 2/ 17

V. MARCO TEÓRICO

Para MathWorks [1] una GUI (Interfaz Gráfica de Usuario) permite el control de
GUIDE
aplicaciones de software de una manera sencilla, escribiendo comandos Graphical
específicos y no siendo necesario aprender un lenguaje. Siendo cada aplicación un User
Interface
programa autónomo que el usuario automatiza para que ejecute una tarea o Development
Environment
cálculo.

Según [1] una GUI es un conjunto de uno o varios paneles que están provistos de
controles como botones, menús desplegables, axes etc.), que permitirán al
usuario interactuar y crear aplicaciones personalizas.
En esta práctica de laboratorio vamos a usar el GUIDE para:
 Diseñar el aspecto del GUI personalizado, mediante editor de diseño GUIDE.
 Programar el GUI: El GUIDE genera de forma automática un fichero .m que
controla el funcionamiento del GUI. Este fichero .m inicializa el GUI y contiene
un marco para cada uno de los callbacks del GUI (las funciones que se
ejecutan cuando el usuario interactúa con un elemento del GUI). Usando el
editor de MATLAB podremos añadir código a los callbacks para realizar las
tareas que queramos asignarles.

A diferencia de la ejecución de funciones o scripts de MATLAB, la ejecución de


GUI’s no predetermina el flujo de ejecución del código. Es el usuario, a través de
su interacción con el GUI, el que determina el orden en que se ejecutan las
diferentes órdenes y funciones desarrolladas. Otra diferencia importante es que la
ejecución no termina cuando finaliza la ejecución del script o función, sino que el
GUI permanece abierto, permitiendo al usuario invocar la ejecución de ese u otro
código desarrollado.

El desarrollo de GUIs se realiza en dos etapas:


Figura 1
 Diseño de los componentes (controles, menús y ejes) que formarán el GUI
(Archivo de extensión *.fig)
 Codificación de la respuesta de cada uno de los componentes diseñados ante
la interacción del usuario. (Archivo de extensión *.m).

4.1 Primeros pasos con el GUIDE


Figura 2
Para ingresar, en la ventana de comando escribimos guide y presionamos la tecla
enter. Esto se aprecia en la figura 2.

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 3/ 17

A continuación, se abre la siguiente ventana de diálogo ‘GUIDE Quick Start’, esta


ventana nos permite seleccionar una de las plantillas definidas, así como abrir
GUI’s existentes, esto se aprecia en la figura 3.

Figura 3
Interfaz para crear
o abrir GUI´s

Para crear una GUI nueva, seleccionamos ‘Blank GUI (Default)’ y presionamos OK.
Aquí se abre la ventana principal de GUIDE (Figura 4).

Figura 4
Ventana de
desarrollo GUI

En esta ventana podemos apreciar:

a. Barra de menús, en la que podemos encontrar las diferentes funciones de


edición de GUIs.

b. Paleta de componentes (Component Palette) figura 5, contiene los


componentes que podemos añadir a nuestro GUI:

• Push Button: genera una acción cuando se pulsa en él.

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 4/ 17

• Toggle Button: genera una acción e indica si está activado o no. A


Figura 5
diferencia del Push Button, se queda presionado hasta que se pulsa una Paleta de
Componentes
segunda vez.

• Check Box: genera una acción e indica si está activado. Resultan útiles
para permitir al usuario establecer un conjunto de elecciones
independien-tes que establecen un estado de ejecución.

• Radio Button: similar a la Check Box, pero mutuamente excluyentes si se


agrupan.

• Edit Text: permite al usuario introducir o modificar cadenas de caracteres.

• Static Text: usado normalmente para fijar etiquetas informativas. No


modificable por parte del usuario.

• Slider: permite al usuario introducir un valor de un rango posible a través


de una barra deslizante.

• List Box: Muestra una lista de opciones y permite al usuario elegir una o
varias de ellas.

• Pop-Up Menu: Se despliega para mostrar una lista de opciones.

• Axes: permite que mostremos gráficos e imágenes en su interior.

• Panel: agrupa componentes del GUI, permitiendo una mejor comprensión


del GUI. Al mover un panel, se trasladan con él todos los elementos hijos.

• Button Group: similar al Panel, se emplea para gestionar la elección


exclusiva de botones Radio y Toggle,

• ActiveX Component: permite mostrar controles Active X en el GUI.

c. Barra de herramientas, en la que podemos encontrar botones para activar las


herramientas más importantes del GUIDE: Figura 6
Barra de
herramientas
• Herramienta de alineación (Alignment Tool), que nos permitirá establecer
opciones de alineación entre los diferentes componentes del GUI.

• Editor de menús (Menu Editor), que nos permitirá definir las entradas que
compondrán el menú del GUI.

• Editor de orden de tabulación (Tab Order Editor), que nos permite esta-
blecer el orden en que se accede a los componentes al pulsar el tabulador
(en lugar de usar el ratón).

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 5/ 17

• Editor de ficheros .m (M-file Editor), con el que podremos añadir código a


las funciones callback correspondientes a cada componente.

• Inspector de propiedades (Property Inspector), que nos ofrece la posibili-


dad de examinar y cambiar las propiedades de los componentes

• Navegador de objetos (Object Browser), especialmente útil cuando tene-


mos un número elevado de componentes, nos permite examinar la lista
de objetos de nuestro GUI, organizándolos según su jerarquía.

• Botón de ejecución (Run Button).

4.2 Organización de los objetos gráficos en MATLAB

MATLAB ofrece una serie de funciones de dibujo y visualización de datos. Ya


conoces algunas de estas funciones, como es el caso de imshow, imagesc o plot,
por ejemplo. Cuando llamamos a una función gráfica, MATLAB crea el gráfico
requerido usando objetos como ventanas, ejes de coordenadas, líneas, texto, etc.

Podemos trabajar con gráficos en MATLAB a tres niveles diferentes:

 Realizando llamadas a funciones de dibujo y visualización. MATLAB muestra


todas las gráficas en un tipo de ventanas especiales conocidas como figures,
en las que se sitúan unos ejes de coordenadas. Estos ejes son los que
proporcionan el sistema de coordenadas necesario para realizar la
visualización de los datos.

 Trabajando a "bajo nivel", haciendo las llamadas necesarias a funciones de


MATLAB para ir creando los objetos gráficos que sean necesarios para hacer
la visualización. A este nivel se realizarán múltiples llamadas a la función set y
otras similares para establecer las propiedades de los distintos objetos
gráficos que se vayan creando o para modificarlas durante la ejecución del
programa. Este modo de trabajar es muy similar al uso tradicional de una
biblioteca gráfica que se puede hacer en un lenguaje de programación
convencional.

 Empleando el GUIDE, el entorno de desarrollo de GUIs, que nos permitirá


definir todos los componentes gráficos que deseemos, establecer sus
propiedades e incorporar código de respuesta a cada una de las acciones del
usuario a través de una herramienta gráfica de cómodo manejo. Tiene la
ventaja de que en cualquier momento podremos elegir si deseamos trabajar

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 6/ 17

a alto o bajo nivel, pudiendo acceder al código asociado a través del editor de
MATLAB.

Como puedes ver, en cualquiera de estos tres casos estamos haciendo uso del
sistema de objetos gráficos de MATLAB. Por lo tanto, es una buena idea que nos
familiaricemos con él y adquiramos un conocimiento elemental.

Los objetos gráficos son los elementos básicos empleados por MATLAB para
visualizar datos, y están organizados en una jerarquía como la de la siguiente
figura, en la que se muestran los tipos de objetos gráficos empleados más
frecuentemente:

Figura 7
Objetos gráficos

Como se ve en la figura, el objeto más general es la pantalla. Es la raíz de la


jerarquía. Una pantalla puede contener una o varias ventanas (figure). A su vez,
cada una de las ventanas podrá contener controles (uicontrol), como son los
botones, menús desplegables, etc., menús (uimenu) y uno o más ejes de
coordenadas (axes) en los que se podrán representar objetos de nivel inferior. Los
ejes pueden incluir cinco tipos de elementos gráficos: líneas (line), polígonos
(patch), texto (text), superficies (surface) e imágenes de mapa de bit (image).

Al establecerse relaciones padre-hijo entre los objetos gráficos se facilita su


gestión, ya que, por ejemplo, cuando se borra un objeto, se borrarán
automáticamente todos los descendientes de éste.

Cada objeto está asociado a un identificador (handle) único desde el momento de


su creación. A través de este identificador podremos modificar las características
de un objeto gráfico (llamadas propiedades del objeto). Naturalmente, también
podremos establecer las propiedades de un objeto en el momento de su creación
(cambiarlas con respecto a los valores por omisión). El identificador del objeto
raíz, la pantalla, es siempre cero. El identificador de las distintas ventanas (figure)
es un entero que aparecerá en la barra de título de la ventana. Los identificadores
de los demás objetos gráficos son números reales. Cualquier identificador
se Mecánica Computacional II - 2019
GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 7/ 17

puede obtener como valor de retorno de una función y almacenarse en una


variable.

Como hemos dicho, puede haber varias ventanas abiertas, pero sólo una de ellas
es la ventana activa en cada momento. De la misma forma, una ventana puede
contener varios ejes de coordenadas, pero sólo unos son los ejes activos. Por
último, el objeto activo es el último objeto creado o con el que se ha interactuado
con el ratón.

Podemos obtener los identificadores de la ventana, los ejes y el objeto activos con
las órdenes:

 gcf: devuelve un entero, el identificador de la ventana activa.

 gca: devuelve el identificador de los ejes activos.

 gco: devuelve el identificador del objeto activo.

La principal utilidad que tiene conocer los identificadores de los objetos gráficos
es que a través de ellos podremos modificar las propiedades de los objetos o
incluso borrarlos:

 Set(id): Muestra en pantalla todas las propiedades del objeto al que


corresponde el identificador id.

 Get(id): Produce un listado de las propiedades y de sus valores.

 Set(id, 'propiedad', 'valor'): establece un nuevo valor para la propiedad del


objeto con identificador id. Se pueden establecer varias propiedades en la
misma llamada a get incluyendo una lista de parejas 'propiedad', 'valor' en la
llamada.

 Get(id, 'propiedad'): obtiene el valor de la propiedad especificada.

 Delete(id): borra el objeto cuyo identificador es id y todos sus hijos.

4.3 Creación de un GUI de ejemplo [2] [3]


Vamos a seguir en esta sección el proceso de creación de un GUI sencillo que nos
servirá de ejemplo:

a. Diseño del GUI. Para poder ver el nombre de cada componente,


seleccionamos el menú File/Preferences/GUIDE/Show names in component
palette, de forma que la paleta de componentes cambia los íconos por los
correspondientes nombres de los componentes.

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 8/ 17

Para especificar el tamaño del GUI (Rejilla),


Figura 8
arrastrando la esquina inferior derecha con el
Objetos gráficos
ratón, ver figura 8.

También se puede establecer de forma exacta


accediendo a las propiedades del GUI mediante
el Editor de propiedades, a través de las propiedades de Posición y Unidades
(Figura 9).

Para ingresar a las propiedades Figura 9


Inspector de
hacemos clic derecho y seleccionamos propiedades -
Position
‘Property Inspector’, o hacemos doble
clic sobre el componente que se desea
ver sus propiedades

El siguiente paso es insertar 4 textos estáticos, 2 textos editables y 1 botón


presionable. Distribuya (ordene) los componentes según se muestra en la
figura 10 y guarde o salve su proyecto con el nombre Ejemplo01.fig.

Figura 10
Ejemplo de
desarrollo

Seleccionamos Alignment Tool para alinear los componentes entre sí,


seguimos los siguientes pasos. (Figura 11).
Figura 11
1. Seleccionamos los objetos pulsando Herramienta de
alineación de
<ctrl> y haciendo clic sobre ellos. objetos

2. Seleccionamos Tools→Align Objects


para abrir la herramienta de alineación.

3. Establecemos las opciones de


alineación.
4. Siga las indicaciones del docente.

Podemos alinear también otros componentes, como, por ejemplo, los ejes

con el panel. Es interesante observar que cuando alineamos el panel,

también se mueven sus contenidos (los botones que hemos colocado en

él). Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 9/ 17

b. Establecimiento de propiedades de los componentes Para establecer las


propiedades de los diferentes componentes del GUI, seleccionaremos
‘View→Property Inspector’. Cuando seleccionemos un componente en el
editor de diseño, el inspector de propiedades mostrará las propiedades de
ese componente. Si no tenemos seleccionado ningún componente, nos
mostrará las propiedades del GUI.

 Nombre (Name): El valor de la propiedad Name será el título que muestre


la ventana del GUI cuando se ejecute. En nuestro ejemplo,
estableceremos “Ejemplo01” como nombre del GUI.

 Título (Title): El título de un panel permite establecer el título que aparece


en la parte superior del mismo. Mediante la propiedad TitlePosition
podemos controlar dónde debe aparecer el título del panel.

 Cadena (String): Podemos elegir la etiqueta de algunos componentes,


como es el caso de los botones, mediante esta propiedad.

 Etiqueta (Tag): Esta propiedad nos proporciona un identificador único


para cada componente. Este identificador se emplea, entre otras cosas,
para que GUIDE genere nombres de callbacks únicos para los diferentes
componentes del GUI. Inicialmente, los componentes tienen nombres
predefinidos (por ejemplo, pushbutton1). Si el componente tiene
propiedad callback, el GUIDE establece como valor automático.

 Otras propiedades que puede cambiar son: BackgroundColor, FontSize,


FontWeight, HorizontalAlignment, Visible, etc.

Cuando se salva o ejecuta el GUI, el GUIDE crea un nombre de función único


para cada función callback del fichero *.m prefijando el valor de la etiqueta
Tag a la cadena Callback (por ejemplo, pushbutton1_Callback). Es
recomendable redefinir el valor de la propiedad Tag para que resulte más
descriptiva, debemos recordar que este valor debe ser único. Dependiendo
del objeto que hayamos seleccionado, las propiedades que nos mostrará el
Inspector de propiedades serán diferentes.

En la tabla 1, se muestra algunas propiedades básicas de los componentes a


modificar en nuestro GUI.

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 10/ 17

Propiedades
String Tag BackgroundColor
Componente Tabla 1
Componentes a
01 Edit Text ‘Borrar’ eTextIn01 ‘Sin Cambio’
editar.
02 Edit Text ‘Borrar’ eTextIn02 ‘Sin Cambio’
03 Static Text + ‘Sin Cambio’ ‘Sin Cambio’
04 Static Text = ‘Sin Cambio’ ‘Sin Cambio’
05 Static Text ‘Borrar’ ‘Sin Cambio’ Negro
06 Static Text ‘Borrar’ sTextOut ‘Sin Cambio’
07 Push Button Calcular pButtonCalcular ‘Sin Cambio’

Antes de guardar nuestro proyecto


Figura 12
seleccionaremos el ítem 05 ‘Static Text’, Opción enviar
atrás.
hacemos clic derecho sobre él y
seleccionamos la opción ‘Send To Back’, tal
como aparece en la figura 12.

Finalmente, el aspecto de nuestro GUI quedara de la siguiente forma:

Figura 12
Diseño final GUI.

Una vez cambiadas las propiedades de los componentes, guardamos nuestro


proyecto.

 Propiedades de los callbacks: Los componentes del GUI usan callbacks


para realizar su tarea. Los callbacks son funciones que se ejecutan cuando
el usuario interactúa sobre el componente, como es hacer clic sobre un
botón o seleccionar una opción de un menú desplegable. Cada
componente del GUI y cada opción de menú tiene propiedades que
especifican sus callbacks. Cuando creamos un GUI será preciso que
programemos los callbacks para controlar el funcionamiento del GUI.
Mientras no lo hagamos, el GUI será una “cáscara vacía”. Un componente
podrá tener varias propiedades de callback, pero la más importante es la
propiedad Callback. El código que incluyamos en esta propiedad realizará
la tarea principal del componente en cuestión. Más adelante veremos
cómo programar esta propiedad para los componentes (botones y menú
desplegable) de nuestro ejemplo.

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 11/ 17

c. Programación del GUI

Una vez establecidas las propiedades de los componentes del GUI, el


siguiente paso será programarlos.

 Creación del GUI: Como ya hemos comentado, cuando salvas o ejecutas


por primera vez el GUI, el GUIDE genera un fichero *.m que contiene los
callbacks para cada componente. También incluye código de
inicialización, una función callback de apertura y otra función callback de
salida. Cada callback es una subfunción que inicialmente es sólo una
definición de función vacía. Nosotros debemos añadir código a los
callbacks para proporcionarle operatividad al GUI. Cuando salvemos
nuestro GUI dándole un nombre nuestro caso elegimos Ejemplo01.fig, el
GUIDE salvará también el fichero Ejemplo01.m asociado y lo abrirá en el
editor de MATLAB.

 Edición del GUI: Podremos abrir en cualquier momento el fichero *.m


asociado a un GUI para modificarlo. La forma más directa de hacerlo es

seleccionando el botón de la barra de herramientas del editor


de diseño. Una vez abierto, podemos saltar directamente al código de
una función callback concreta, ver figura 13.

Figura 13
Selección directa
de la función
callback.

 Ingresando Código. La función de apertura es la primera llamada del


fichero *.m del GUI. Podemos usarla para realizar tareas que hay que
llevar a cabo antes de que el usuario tenga acceso al GUI (por ejemplo,

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 12/ 17

leer datos de un fichero, establecer valores iniciales o crear algunos


datos).

El código de esta función se ejecuta justo antes de que se visualice el


GUI, pero una vez que se han creado todos los componentes. Para ello,
haremos clic derecho sobre el botón “Copiar/View Callbacks/Callback”,
tal como se muestra en la figura 14.

Figura 14
Programación
Callback.

Ocultamos los comentarios que pertenece a dicha función y agregamos


el siguiente código y comentarios.

Código
Programación
botón calcular

Guardamos nuestro código, y procedemos a probarlo haciendo clic

sobre el siguiente ícono . Ingresaremos los datos y luego procedemos


a presionar el botón sumar y listo.

 Programando el botón salir. Si deseamos se puede agregar un botón


para Salir de la aplicación. La figura 15 muestra las propiedades que se
van a cambiar.

Figura 15
Propiedades botón
salir.

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 13/ 17

Este es un caso especial de preguntas, las cuales ejecutan o no


sentencias dependiendo de la respuesta escogida. Para el caso del botón
Salir, hacemos clic derecho sobre el botón “Copiar/View
Callbacks/Callback”, y se escribiremos el siguiente código:

Código
Programación
botón salir

Explicando ‘questdlg’.

% Sintaxis questdlg
% button=questdlg('qstring','title','str1','str2',default)
% | | | | | | |
% | | | | | | +-> Botón
% | | | | | | Remarcado
% | | | | | |
% | | | | | +-> Opción botón dos
% | | | | |
% | | | | +->Opción botón uno
% | | | |
% | | | +-> Titulo de la ventana
% | | |
% | | +-> Mensaje a ver
% | |
% | +-> Función que abre un cuadro de diálogo.
% |
% +-> variable a la que se asigna las opciones.

La función ‘strcmp’ compara dos strings (cadenas) y si son iguales


retorna el valor 1 (true). Clear elimina todas los valores de workspace,
‘clc’ limpia la pantalla y ‘close all’ cierra todos los guide que estén
abiertos.

La secuencia 'Si', 'No', ‘No' termina en 'No'; con esto se logra que la
parte No del cuadro de pregunta esté resaltado.

También podemos salir desde el programa principal, para ello hacemos


clic sobre el archivo *.fig tal como muestra la siguiente figura 16.

Figura 16
Función de
solicitar cerrar

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 14/ 17

La función creada será la siguiente.

Borramos las líneas de comentarios y procedemos a editar el código de


la siguiente forma para preguntar si se desea salir o no del programa.

Mecánica Computacional II - 2019


UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA MECÁNICA, MECÁNICA
ELÉCTRICA Y MECATRÓNICA
CÓDIGO : 4E04128
GUIA DE LABORATORIO Nro. 03
ASIGNATURA : MECANICA COMPUTACIONAL II
PRIMERA FASE Docentes:
Ing. Henry Christian Zegarra Gago.
GUIDE y su entorno de desarrollo. Programación de Interfaces Ing. Juan Carlos Cuadros.
Gráficas Ing. Christiam Collado Oporto.

Puntos:
Nombres y apellidos:
Código: Grupo:

VI. DESARROLLO DE LA GUÍA


Para cada una de las preguntas, consigne los pasos seguidos para su solución de problema
con Matlab.

a. Siga las instrucciones del docente, implemente las GUI GraficarXY.fig, donde X es su primer
apellido e Y es la inicial de su primer nombre.

Siga las instrucciones del docente e implemente la GUI.

b. Desarrollar una GUI que emule a una calculadora con las operaciones aritméticas básicas. Ella
debe tener la siguiente apariencia.

Importante: Los datos ingresados dentro del tag ‘sTextPan’ son del
tipo char (cadena) y no se puede realizar operaciones aritméticas
con este tipo de dato. Para ello será necesario transformar dicha
variable a número doble.
La instrucción que nos permite realizar dicho proceso es ‘eval’,
recordemos que dicha instrucción evalúa y ejecuta la operación en
formato string, así por ejemplo:

>> eval('3*8+2')
ans =
26

Ings. HZG-JCC-CCO
GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 16/ 17

Recordar también el comando ‘strcat’, este comando concatena cadenas de varios Strings, por
ejemplo.

>> var1='Universidad';
>> var2='_';
>> var3='Católica';
>> strcat(var1,var2,var3)
ans =
Universidad_Católica

Una vez explicada las instrucciones a usar procedemos a cambiar las propiedades de nuestra
calculadora, entonces, con los componentes ya insertados, las propiedades a cambiar serían:
Como ejemplo se creará una calculadora que solo sume, dos números, ustedes tienen que
completar la calculadora.

Para ellos insertaremos los componentes necesarios, tal como se muestra:

Propiedades Push Buton String Tag BackgroundColor


Botón 1 1 pButton1 ---
Botón 2 2 pButton2 ---
Botón + + pButtonSum ---
Botón = = pButtonIgu ---
Botón AC AC pButtonAc ---
Botón Borrar  o Del pButtonDel ---

Propiedades Static String Tag BackgroundColor


Text
Static Text 01 ‘Eliminar’ ‘Dejar sin cambio’ Negro
Static Text 02 ‘Eliminar’ sTextPan Blanco

A través de ‘View Callbacks/callbak’ ingresamos la codificación. No olviden guardar periódicamente


su programa.

 Para el pButton1 tenemos:

Mecánica Computacional II - 2019


GUÍA DE LABORATORIO 03 MECANICA COMPUTACIONAL II PAG 17/ 17

Para los demás botones numéricos solo cambiaría el 1 por el número correspondiente.

 Para el Botón Suma tenemos:

 Para el botón igual tenemos:

 Para el botón AC tenemos:

 Para el botón Del tenemos:

VII. CUESTIONARIO FINAL.


Para cada una de las preguntas, consigne los pasos seguidos para su solución de problema
con Matlab.
6.1 Modifique el GUI graficadoraXY.fig que permita graficar cualquier función, así como tabular
los datos graficados.
6.2 Modifique el GUI calculadoraXY.fig que permita la selección del modo Estándar y Científico.
Este atento a los requerimientos solicitados por el usuario para el funcionamiento del GUI.
VIII. CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES (Emita al menos 4 conclusiones)

Mecánica Computacional II - 2019

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