Manual 3ds Max 2012
Manual 3ds Max 2012
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OBJETIVOS:
Aprender a utilizar las herramientas necesarias de 3DS MAX 2012 conjuntamente con
“Mental Ray” para crear imágenes foto-realistas a partir de geometría previamente
creada.
Conocer la ventana del programa, ubicar las herramientas necesarias para el trabajo,
aprender a usar las herramientas para movilizarse en el espacio tridimensional.
Aprender a utilizar las herramientas básicas de modelado y modificación de
geometría. (No se profundizara en todas las herramientas que tiene el programa por
ser demasiado amplio en sus aplicaciones). Se recomienda el uso de un programa de
CAD (como Autocad, Vector, Revit, Archicad, etc.) para el modelado preciso de su
proyecto, y utilizar el 3DS Max para crear las imágenes foto-realistas.
Aprender a crear y configurar las luces y los materiales para dar realismo a sus
proyectos.
Aprender a utilizar las herramientas de “Iluminación Global” que nos da el
renderizador “Mental Ray” para la obtención de imágenes arquitectónicas muy
realistas.
Conocer los conceptos para mejorar la productividad en sus proyectos de
renderización. Esto se refiera a saber optimizar la geometría, luces, parámetros del
PRE-REQUISITOS
METODOLOGÍA
INTRODUCCION
Escribo este pequeño documento para compartir con mis colegas arquitectos, diseñadores y
personas en general, que desean ver sus proyectos plasmados en una imagen foto-realista
hecha en computador. El tiempo en que ejercido mi profesión que es la arquitectura todavía
es muy pequeño y me queda toda una vida de aprendizaje, sin embargo siento ahora que
deseo compartirles los pocos conocimientos que he adquirido de esta herramienta de dibujo
que me ha ayudado muchas veces a que la gente pueda entender de una mejor manera mis
ideas y proyectos.
Pienso que el 3DS MAX en unión con “Mental Ray” son programas muy buenos para crear
imágenes foto-realistas de arquitectura y animaciones, no puedo decir que es el mejor
programa de este tipo, sé que hay otros programas y todos son igual de buenos creo yo.
Depende mucho de la forma de trabajar de cada persona, simplemente este es el camino que
escojo ahora como herramienta de trabajo.
Para mí el 3DS MAX es una herramienta muy practica para visualizar un proyecto antes de
construirlo pero este programa solo, no puede diseñar ni mejorar un proyecto, entran
muchos factores en el proceso como: el gusto, la habilidad, sensibilidad del diseñador para
obtener resultados favorables. Creo también que mas importante que el uso de este
programa es aprender a trasladar las ideas desde la mente al papel mediante el dibujo a
mano (bocetos por ejemplo) realmente creo que la mano puede transmitir mucho mejor las
ideas y sensaciones que una persona tiene al diseñar, yo casi siempre tengo todo mi
proyecto en bocetos y planos hechos a mano antes de utilizar el 3D STUDIO MAX y el
AUTOCAD, pero esa es solo mi forma, cada uno puede encontrar la suya.
He tratado en este documento de enfocarme en lo esencial para que un arquitecto o
diseñador pueda realizar el trabajo de renderización lo más fluido posible, sin embargo he
incluido también información detallada de algunas herramientas y parámetros para los que
desean comprender más a fondo el programa.
Dicho todo esto, espero que a las personas que tienen al diseño como profesión les sirva
mucho este manual.
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PESTANAS DE COMANDOS
Está compuesto de seis pestañas que le permiten el acceso a la mayoría de herramientas de
modelado en 3DS MAX, además de herramientas para animación, formas de visualización, y
utilidades diversas. (Solo un panel de comandos puede verse a la vez.)
CATEGORIAS DE OBJETOS
Aquí están divididos por categorías los objetos que se pueden crear.
MENUS ENROLLABLES
Aquí encontramos divididos en menús enrollables, todas las opciones de creado,
modificación, visualización, utilidades, etc. que nos da el programa para cada objeto o en
general. El tipo de menús enrollables que vemos aquí dependen de qué pestaña de
comandos esta activa.
VISORES
Los visores son aberturas en forma de ventanas hacia el espacio tridimensional de su escena.
Son el espacio de trabajo para que podamos modelar, y son la manera como el programa
nos permite orientarnos y orientar objetos en un espacio tridimensional (ejemplo: al ubicar
un objeto en planta y en elevación podemos conocer su ubicación exacta en el espacio. Solo
un visor puede estar activo a la vez y solo en este visor activo las acciones toman efecto (el
visor que está activo tiene un borde resaltado). Si otros visores son visibles en la pantalla
ellos son solo para propósitos de observación.
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(Botón de la aplicación)
(New)
New all: Refresca 3DS MAX con una nueva escena y mantiene los ajustes
de la escena previa.
Keep objects: Refresca 3DS MAX con una nueva escena y mantiene los
ajustes y los objetos de la escena previa.
(Botón de la aplicación)
(Reset): Refresca 3DS MAX con una escena vacía y resetea también a los
ajustes predeterminados del programa.
Grabar un archivo:
(Botón de la aplicación)
(Save): Graba los cambios en la escena que se está trabajando.
(Save As): Permite grabar la escena con un nombre diferente.
(Save As), opción (Archive): Comprime el archivo de la escena y todos los
archivos asociados a este (como archivos de texturas, sonidos, etc.) en un
solo archivo de formato “.zip”. Esta herramienta nos ayuda a reunir todo en
un solo archivo para llevar nuestro proyecto a otra computadora por ejemplo.
NOTA:
3DS Max siempre busca por archivos vinculados a la escena en la propia carpeta en donde está guardado el
archivo de la escena, entonces se podrían ubicar aquí los archivos de texturas con los que se vaya a trabajar. Si
el mismo archivo de textura va a ser utilizado por varias escenas es preferible tener una sola copia de la textura
en una biblioteca personal.
Debido a la naturaleza digital de los cálculos del programa, las distancias extremadamente
grandes o pequeñas pueden causar errores de redondeo al momento de visualizar nuestra
escena.
Síntomas del error: - Problemas de navegación (el zooming es muy rápido, muy lento o
errático)
- Cortes no deseados de la geometría en los visores
- Cambios de dirección inesperados de las normales de los objetos.
Guías generales para evitar el error: - Asegurarse que la geometría modelada o importada
este ubicada sobre o cerca del origen (punto (0,0,0)).
- Si la geometría es muy grande o muy pequeña cambiar
las unidades de sistema que se ajusten mejor a nuestra
escena.
ADVERTENCIA:
Solo se debe cambiar el valor de las unidades de sistema (System Units) antes de crear o importar geometría.
No cambiar estos valores en una escena ya existente ya que al hacerlo podemos dañar la escena.
Es muy importante también configurar la gamma para trabajar correctamente con los mapas
de “Bitmap” (archivos jpg, bmp, png etc.) en 3DS MAX, de esta manera logramos que los
materiales observados en el editor de materiales y en el render se vean iguales.
Cuando se configura la gamma lo que se trata es de encontrar un tono de gris que haga que
en nuestro monitor coincida con el tono de gris real (50% de gris)
NOTA:
Todas las herramientas de 3DS MAX que tienen una pequeña flecha en la esquina inferior derecha, al hacer clic
izquierdo y mantenerlo presionado nos muestran el menú desplegable que tiene esa herramienta.
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Zoom all: Con esta herramienta nos acercamos o alejamos de los objetos en
todos los visores.
Zoom Extents / Zoom Extents Selected: Acerca la imagen del visor para ver la
totalidad de nuestra escena, en el caso de la segunda herramienta, acerca la imagen
a la extensión del objeto seleccionado.
Zoom Extents All / Zoom Extents All Selected: Funciona igual que el anterior
con la diferencia de que este acerca la imagen en todos los visores.
Light Falloff: Ajusta hasta donde se desvanece la luz desde la porción más
luminosa.
La malla que se ve en cada visor representa uno de los tres planos que se interceptan
perpendicularmente entre sí en un punto llamado origen. La intersección ocurre en tres ejes
que son el eje X, eje Y, eje Z que representan el sistema cartesiano de coordenadas.
Entonces el punto del origen está en la ubicación (0,0,0) o sea (x=0, y=0, z=0)
Cuando creamos geometría por ejemplo un cubo o un circulo (2D) estos siempre se
empiezan dibujando sobre esta malla base. (Para visualizar u ocultar la malla se presiona la
letra “G”).
Cuando es necesario dibujar geometría sobre otra malla con una diferente alineación se
pueden crear objetos de malla alineados y posicionados de manera diferente para dibujar
sobre ellos. Para empezar a trabajar sobre este nuevo objeto de malla, es necesario activarlo
(se da “clic derecho” con el objeto seleccionado y se escoge la opción “actívate grid”)
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NOTA:
Si se desea posteriormente se pueden modificar todos los parámetros de este objeto como: tamaño, tamaño
de las divisiones, forma de visualización, posición, rotación, etc.
que nos permite escoger la vista que deseemos para cada visor
entre otras opciones.
Este menú tiene tres partes que están entre corchetes, que pueden cambiar de nombre
según la vista y el tipo de renderizado de visor que estemos utilizando (Ejemplo: puede
encontrarse así: [+] [Front] [Wireframe])
Por motivos de explicación llamaremos de izquierda a derecha [menú 1] [menú 2] [menú 3]
[menú 2]:
Cameras: Aquí podemos seleccionar la vista desde las cámaras creadas en la
escena.
Lights: Aquí podemos seleccionar la vista desde donde se proyectan las luces. (las
luces estándar “omni”, ni las fotométricas “free” no pueden usar esta opción)
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[menú 3]:
Smooth+Highlights: Renderiza el visor con bordes suaves y con los resaltes de luz.
Hidden Line: Renderiza el visor con una imagen solo de líneas, y esconde todos los
objetos que quedan ocultos detrás de las superficies más prominentes.
Wireframe: Dibuja a los objetos únicamente como líneas
Flat: Renderiza cada polígono sin bordes suaves ni detalles de iluminación.
Edged Faces: Renderiza el visor con bordes suaves y con los resaltes de luz, y
aparte dibuja las líneas de cada polígono. (es más pesado para la computadora)
Lighting and Shadows: Nos permite observar en el visor algunos efectos lumínicos y
las sombras que proyectan las luces dinámicamente (esto quiere decir que si
movemos una luz, su sombra cambia también en tiempo real).
Enable Hardware Shading: Activa lo antes mencionado, pero antes debemos
escoger que opción deseamos que renderice el visor: shadows, ambient
oclussion, etc.
Viewport Background: Nos permite colocar un fondo a nuestro visor, como por
ejemplo una fotografía para el montaje de nuestro proyecto.
NOTA:
El tipo de renderización escogida influye en el rendimiento de la computadora al momento de actualizar la
imagen del visor, especialmente si la geometría es muy compleja y tiene muchos polígonos.
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III CAMARAS III
Los objetos de cámara en 3DS MAX simulan a las cámaras de video y fotografía de la vida
real y presentan la escena desde un punto de vista determinado.
Las cámaras facilitan mucho al momento de trabajar en diferentes puntos en la escena ya
que nos podemos pasar de uno a otro rápidamente sin necesidad de ajustar cada vez la
perspectiva.
Existen varias herramientas que controlan como los objetos se presentan en el visor y nos
facilitan mucho al momento de modelar. Estas son algunas de ellas:
Hide: Nos permite ocultar o mostrar objetos con diferentes opciones como:
esconder todos, mostrar todos, esconder por nombre, esconder por selección, etc.
También nos permite ocultar los objetos congelados.
Freeze: Nos permite congelar o descongelar objetos con diferentes opciones como:
congelar todos, descongelar todos, congelar por nombre, congelar por selección,
etc.
Al congelar objetos, estos no se ocultan (a menos que “Hide frozen objetcs” este
activado) sino que permanecen en el visor con un color gris y no se les puede
seleccionar ni modificar. Esta opción es muy útil al momento de modelar ya que se
pueden ir congelando los objetos listos y así se facilita la selección en el visor,
además de ser más rápida su actualización.
Como se hablo en un inicio, este curso está orientado a aprender solo las herramientas
necesarias para la creación de imágenes fotorealistas en 3DS MAX, sin embargo es necesario
tener conocimientos básicos de creación y modificación de objetos ya que al momento de
colocar texturas y ambientar nuestros proyectos los necesitaremos.
En este curso aprenderemos a trabajar con los objetos llamados “Mesh” o mallas, estos son
un tipo de objetos deformables que podemos ver como las superficies de un objeto y que
requieren poca memoria de la computadora para trabajar con ellos.
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[Shapes]: Son objetos formados por una o más rectas o curvas (son líneas). No
tienen volumen ni pueden ser renderizadas en su forma básica, pero si hay algunas
opciones para hacerlas visibles para renderizar. Justo debajo de las categorías de
objetos hay una lista desplegable que nos permite ver qué tipo de formas “Shapes”
queremos crear:
Para seleccionar un objeto basta con dar un clic sobre el objeto deseado en el visor activo, si
se desea seleccionar un objeto en otro visor es necesario primero activar el visor requerido.
Se pueden también seleccionar los objetos con un clic al mismo tiempo que se tienen activas
las herramientas de Mover, Rotar o Cambiar escala.
NOTA:
Los objetos que se encuentran congelados “Frozen” no pueden ser seleccionados, hay que descongelarlos
primero.
NOTA:
Todas las herramientas de 3DS MAX que tienen una pequeña flecha en la esquina inferior derecha, al dar un
“clic izquierdo” y mantenerlo presionado nos muestran el menú desplegable que tiene esa herramienta.
Existen algunas herramientas que pueden facilitar la selección de los objetos mientras se
trabaja y son:
Select Object: Sirve para seleccionar objetos con un clic. Es útil para realizar
la selección de objetos únicamente y así se evita moverlos o transformarlos
accidentalmente. (Como sucede a veces cuando se trabaja con las herramientas de
Mover, Rotar o Cambiar de escala activas)
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Select by Name: Es una herramienta muy útil para seleccionar los objetos de
la escena mediante una lista, especialmente cuando hay muchos objetos.
Window / Crossing:
Window mode: Con este método se seleccionan solo los objetos que
estén enteramente dentro de la ventana de selección.
Crossing mode: Con este método se seleccionan los objetos que estén
dentro de la ventana de selección y también los tocados por esta.
Para mover, rotar o cambiar de escala a un objeto, el programa 3DS MAX usa un objeto
llamado “Gizmo” que es una ayuda visual para realizar correctamente las operaciones antes
mencionadas. Este “Gizmo” cambia de forma según sea la operación a realizar:
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Para utilizar esta herramienta llevamos el cursor hacia uno de los ejes en que queremos
realizar la operación (vemos como se resaltan para informarnos), una vez con el eje
resaltado damos un clic, mantenemos presionado y arrastramos para realizar la operación
deseada. Se pueden también realizar operaciones en dos ejes los cuales se resaltan en
forma de planos.
Este método de transformación de objetos no es preciso, si es necesaria precisión en el
dibujo se puede utilizar el método de transformación por teclado.
icono .
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Spacing tool: Herramienta que nos permite espaciar o repartir un objeto varias
veces en un recorrido determinado.
NOTA:
Las dos últimas herramientas no aparecen inicialmente en la ventana del programa, las encontramos aquí:
[Show UI] y escogemos la opción (Show Floating Toolbars) Si deseamos podemos arrastrar nuestras
herramientas hacia la barra de herramientas principal para que siempre las tengamos a disposición.
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pestaña [Modify] ubicada en las pestañas de comandos, de esta forma accedemos a las
opciones de modificación que varían según el tipo de objeto seleccionado.
NOTA:
Tener en cuenta que un archivo al igual que la trabajabilidad con un objeto pueden verse afectados volviéndose
muy pesados si los objetos contienen modificadores. Esto se debe a que toda la información de edición de un
objeto es guardada desde antes de que se aplique un modificador y todos los cambios siguientes.
Una manera de trabajar con objetos más livianos es colapsar los modificadores una vez que se ha terminado de
modificar el objeto si se sabe con certeza que no se van a realizar futuros cambios a los modificadores.
Para esto damos clic derecho en el panel de modificadores y escogemos (Collapse All) de la lista.
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Elimina un sub-objeto
Con esta opción se puede revertir la dirección de la normal de una
superficie.
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En esta ventana podemos encontrar muchas opciones que nos permiten configurar el
renderizador para obtener los resultados que nosotros buscamos. Las pestañas y los menús
enrollables pueden cambiar según el motor de render que estemos utilizando, en esta parte
del curso vamos a aprender algunas opciones de la pestaña [Common] que está presente
con casi todos los motores de render.
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Para encontrar la ventana de configuración tenemos algunos caminos: hacer clic en este
icono , usar la tecla “F10” o elegir la opción (Render Setup…) que se encuentra en el
menú [Rendering] de la barra de menús.
(Pestaña)
(Menú enrollable)
[Time Output] En esta sección podemos elegir si queremos renderizar solo un
cuadro, varios o todos los cuadros de nuestra escena en caso de que trabajemos en
una animación.
Aspect”
[Render Output] Sirve para gravar nuestro render a un archivo, tener en cuenta que
si se quiere renderizar otras imágenes es necesario cambiar el nombre del archivo
cada vez si no se desea sobrescribirlos.
(Pestaña)
Esta ventana llamada en 3DS MAX como “Rendered Frame Window” nos aparece cada vez que
enviamos a renderizar una imagen, también la podemos traer haciendo un clic en este icono
CONTROLES DE RENDERIZADO
Area to Render: En esta sección podemos elegir el área de renderizado que
deseamos en la lista, los mas útiles son:
View : Renderiza toda la imagen del visor
Selected : Renderiza únicamente el objeto seleccionado con un fondo negro.
Region: Renderiza una porción o región del visor.
Render Preset: En esta sección podemos cargar o guardar ajustes predefinidos del
render. (Ejemplo: se puede tener un ajuste para renders de prueba y otro para el
render final)
BARRA DE HERRAMIENTAS
Esta herramienta clona la imagen mostrada en otra ventana. Muy útil para
comparar dos renders con configuraciones distintas.
El control de exposición o “Exposure Control” es una herramienta que ajusta los niveles de
salida y rango de los colores de un render, y lo hace de forma similar al de ajustar la
exposición en una fotografía, a este proceso se lo llama también “Tone Mapping”.
Lo que hace el control de exposición es ajustar los colores y el tono para simular al gran
rango dinámico del ojo humano que puede percibir el color más claro 10 billones de veces
más claro que el más obscuro mientras que los monitores el color más claro solo es 100
veces más claro que el más obscuro.
Ya que vamos a utilizar luces fotométricas conjuntamente con “Mental Ray” es indispensable
el uso de un control de exposición.
Hay varios tipos de control de exposición en 3DS MAX, pero ya que vamos a utilizar “Mental
Ray” como motor de render, solo “mr Photographic Exposure Control” y “Logarithmic
Exposure Control” son soportados por este. En este curso vamos a hablar únicamente del
primero que es el que mejor integrado esta con “Mental Ray”.
Image Control:
Cuando se usan luces fotométricas, 3DS MAX realiza una simulación físicamente correcta de
la propagación de la luz a través del ambiente. Esto no solo resulta en renders realísticos
sino también en mediciones correctas de la distribución de la luz en la escena.
Para la utilización de luces fotométricas es obligatoria la configuración correcta de las
unidades de la escena.
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Para nuestras escenas y dependiendo de la iluminación que deseemos crear podemos utilizar
luces Fotométricas que simulen iluminación natural o iluminación artificial.
Para la iluminación natural vamos a utilizar el sistema “Daylight” o luz del día, que en una
sola herramienta nos permite tener la iluminación directa del sol y la iluminación difusa del
cielo.
Este sistema nos permite colocar la posición del sol dependiendo de la situación geográfica
de la escena en la Tierra y dependiendo la hora del día, esto es muy útil para analizar la
incidencia del sol en un proyecto.
La luz utilizada como iluminación del cielo “mr Sky” nos permite renderizar también el fondo
de nuestras imágenes que depende de la hora del día elegida.
NOTA:
Tener presente que para orientar correctamente el norte de nuestro proyecto necesitamos rotar el objeto de las
direcciones cardinales que se crea automáticamente al crear el sistema “Daylight”. También el tamaño de este
objeto lo podemos modificar en la pestaña de comandos [Modify]
Horizon: Estas opciones permiten cambiar la altura del horizonte y su
difuminación con el cielo.
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Light Properties: Aquí podemos prender o apagar la luz, también podemos
decidir si nuestra luz tiene objetivo o no.
Shadows: Aquí podemos activar o desactivar las sombras de nuestras luces,
también podemos elegir el tipo de sombra que deseamos utilizar.
Tipos de sombras:
Ray Traced Shadows :
Ventajas: Muy sencillas de utilizar
Muy realistas (Al usar luces de área)
Permiten Transparencias
Se renderizan rápidamente (Cuando se usa luz puntual)
Desventajas: Tardan mucho en renderizar (Al usar luces de área)
Shadow Map :
Ventajas: Muy rápidas de Renderizar
Se pueden difuminar un poco sus bordes
Desventajas: Necesitan un poco de calibración
No permiten transparencias
Ray Traced Shadow (Luz puntual) (Render 3 seg) Ray Traced Shadow (Luz area) (Render 20
seg)
Shadow Map (Luz puntual) (Render 5 seg) mr Shadow map (Luz puntual) (Render
12 seg)
NOTA:
Tener en cuenta que si se elige el tipo de luz de área con las sombras “Shadow Map” o “Mental Ray Shadow
map” los resultados no cambian pero si el tiempo de renderizado puede resultar excesivo.
Otra consideración es que si trabajamos con sombras “Mental Ray Shadow map” y subimos mucho los
parámetros para mejorar las sombras el tiempo de renderizado puede ser muy alto incluso mayor que el de las
sombras “Ray Traced” sin que los resultados lleguen a ser igual de realistas.
Color: Aquí podemos elegir el color o temperatura de la luz de la lista o
colocar un valor manualmente. Para simular luces de colores usar la opción
“Filter Color” Con el color deseado.
Intensity: Este control especifica la fuerza de la luz en valores físicos reales.
Normalmente la unidad “Lumen” o “lm” es la más común en los fabricantes.
Emit Light From (Shape): Se puede elegir aquí la forma que deseamos que
nuestra luz sea emitida. (Ejemplo: Esfera para una bombilla o rectangular para
una lámpara rectangular) Tener en cuenta que las sombras para las luces de
área o de volumen toma mucho tiempo en renderizar. Utilizar esta opción de
forma de la luz solo con las sombras tipo “Ray Traced Shadows”.
Luz Puntual Luz rectangular (1m x1m) Luz rectangular (0.3m x 0.3m)
Rendering
Shadow Samples: Al aumentar este valor se mejora la calidad de las
sombras pero aumenta el tiempo de renderizado. (Se puede también
modificar este valor para todas las luces de la escena en la ventana de
imagen renderizada).
Ray Bias: Modificar este valor si se tiene problemas con sombras que no
empiezan desde el lugar que deberían.
En 3DS MAX los materiales determinan como un objeto refleja o transmite la luz, y funcionan
como si se pintaran las texturas y colores a una superficie. Mediante los materiales se
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puede hacer que una manzana sea roja y una naranja de color naranja, se puede hacer que
las superficies cromadas tengan brillo y que el vidrio refleje, etc.
Mediante el uso de mapas “Maps” se pueden simular texturas, reflexiones y otros efectos
para lograr que nuestras presentaciones tengan mayor realismo.
Para que las texturas se rendericen correctamente son necesarias coordenadas de mapeado
“Mapping Coordinates”, de esa manera le decimos al programa como queremos que nuestras
texturas se rendericen.
Los mapas son imágenes que se asignan a los materiales, como: bitmaps standard (.jpg,
.bmp, .tga), mapas de procedimiento (Mármol, textura de ajedrez, etc) y sistemas de
procesamiento de imagen como mascaras.
Gizmo: Al seleccionar el “Gizmo” del modificador podemos
mover o rotar la proyección del Mapeo, para poder ajustar de la forma deseada los
mapas o texturas en nuestros objetos.
NOTA:
Para poder visualizar interactivamente estas modificaciones del “Gizmo” es necesario tener activada la opción
Mapping:
Planar, Cylindrical, Spherical, Box, etc: especifica la forma del mapeo que
deseamos y depende de los resultados que deseamos para cada objeto.
Length, Width, Heigth: Especifica el tamaño de la imagen que utilizamos como
mapa.
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Alignment:
X, Y, Z: Se puede alinear la proyección a cualquiera de estos ejes.
[Center]: Centra el objeto de proyección en el objeto
[Normal Align]: Se puede alinear manualmente a una de las caras del objeto,
se lo hace haciendo un clic en el objeto de proyección y arrastrando a la cara
deseada.
[View Align] Sirve para alinear el mapa perpendicular al punto de observación.
[Reset] Resetea la alineación a la posición por defecto.
[Acquire]: Sirve para adquirir las coordenadas de mapeo de otro objeto.
El editor de materiales nos provee de todas las herramientas para crear, editar y asignar
materiales y mapas a la geometría.
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BARRA DE MENUS
Es similar a las barras de menús de otros programas de Windows, aquí se pueden
encontrar todas las herramientas del editor de materiales.
MENUS ENROLLABLES
Aquí encontramos divididos en menús enrollables, todas las opciones de creado,
modificación, visualización, etc. que nos da el editor de materiales. El tipo de menús
enrollables que vemos aquí dependen del tipo de material que estamos trabajando.
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Podemos visualizar los casilleros en 3 organizaciones diferentes: 3x2, 5x3, 6x4, para
acceder a estas opciones damos “clic derecho” en uno de los casilleros y aparece un menú
en donde podemos escoger el tipo de organización.
El material esta activo (el cual estamos trabajando) es el que tiene el marco de su casillero
resaltado.
Si observamos las esquinas de los casilleros de los materiales se observan unos triángulos
que nos quieren dar a conocer lo siguiente:
Si deseamos ver una imagen aumentada de un material damos doble clic en el casillero
del material que queremos ver. La ventana que aparece podemos agrandarla más si
deseamos teniendo en cuenta que mientras más grande la imagen es, más tiempo toma
en actualizar al momento de editar el material.
Herramientas Básicas:
Reset Map/Mtl to Default Settings: Resetea los valores del material o del mapa
a los valores por defecto del programa.
Show End Result: Nos deja ver el material en el nivel que nos encontramos en
el editor de materiales, por otro lado cuando está este icono activo vemos el
resultado total o final del material.
Los materiales “Arch & Design” están optimizados para trabajar con “Mental Ray” y mejoran
la calidad de nuestras presentaciones.
Con este tipo de materiales podemos crear fácilmente materiales reflectivos y transparentes
de exelente calidad, tiene también la habilidad de redondear bordes afilados de objetos, lo
que normalmente hace que se pierda el realismo.
NOTA:
Tener en cuenta que con el renderizador estándar de 3DS MAX el “Default scanline renderer” no es posible
utilizar los materiales “Arch & Design”, por lo tanto necesitamos primero asignar el renderizador “mental ray
renderer” para que la opción de utilizar los materiales se active, de otra manera no son ni siquiera visibles para
escoger.
Para asignar el renderizador “mental ray renderer” este es el procedimiento:
[Rendering] (Menu):
(Render Setup…):
(Editor de Materiales)
Diffuse:
Diffuse Level: Este parámetro determina el brillo del mapa utilizado.
Roughness: Define la aspereza del material.
Color: Se puede elegir un color de la paleta de colores o utilizar un
mapa.
Reflection:
Reflectivity: Determina que tan reflectivo es el material
Glossiness: Define el brillo de la superficie, va de 1.0 (Espejo perfecto) a
0.0 (Superficie con reflexiones muy borrosas). Este parámetro de
“Glossines” al usar reflexiones borrosas ( Es decir valores menores a 1.0)
aumenta mucho el realismo de los materiales a cambio de mayor tiempo
de render pero los resultados valen la pena. Al poner un valor diferente
a 1.0 la opción “Glossy Samples” se activa, en esta opción elegimos el
numero de muestras para las reflexiones borrosas (A mayor numero de
muestras mayor calidad pero mayor es el tiempo de render)
Highlights+FG Only: Esta opción es muy útil para objetos con materiales
de reflexiones muy débiles o muy borrosas. Cuando esta opción esta
activa “Mental Ray” no traza ningún rayo de reflexión, solo los puntos
más luminosos del objeto son mostrados.
Metal Material: Esta opción hace que el color de los objetos (Diffuse
Color) influyan en color de sus reflexiones ( Ejemplo: Una barra de oro
tiene reflexiones doradas mientras que una esfera de vidrio rojo no
tiene reflexiones rojizas)
Desactivado Activado
Refraction:
Transparency: Especifica el grado de transparencia del material
Translucency:
Weight: Determina el grado de translucidez. (Es necesario tener algo de
transparencia primero)
Ambient Occlusion: Es un método creado por la industria de películas y
calcula que áreas de los objetos están ocluidas (que no reciben luz). Este
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método sirve para mejorar los detalles de nuestra geometría y los lugares de
contacto de objetos.
Una opcion que puede dar problemas es “Back Face Culling” que si esta activada
hace que las caras de los objetos que se ven por el reverso sean invisibles, Aunque
si es ese el efecto que se desea se la puede activar.
NOTA:
Una forma de obtener reflexiones difusas que se rendericen muy rápidamente es colocar el valor cero para
“Glossy Samples” y usar la opción “Fast (Interpolate)” conjuntamente con “High Detail Distance”. De esta
manera logramos que nuestras reflexiones sean difusas pero sean detalladas cerca del objeto. (Aparte el
tiempo de render es casi como si no usáramos reflexiones difusas”
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Sin reflexiones Glossy (tiempo: 17 seg.) Reflexiones Glossy (tiempo: 40 seg.) Fast (interpólate)
(tiempo: 20 seg.)
Fast (interpólate) + High Detail Distance Fast (interpólate) + High Detail Distance
(Tiempo: 25 seg.) Glossy Samples= 0 (tiempo: 17 seg.)
En estos menús enrollables se
encuentran los distintos tipos de mapas que usamos para el material (Bump
(relieve), Diffuse Color, Reflection, Cutout.etc)
A los mapas se los puede activar y desactivar desde aquí.
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IIII USANDO “MENTAL RAY” PARA LA ILUMINACION INDIRECTA IIII
¿Que es “MENTAL RAY” ?
“Mental ray” es un programa de “render” que puede realizar imágenes de calidad profesional.
“Mental Ray” viene incorporado en 3DS MAX 2012 por lo que su compatibilidad es total y no
es necesario tener que encontrar plug-ins para realizar presentaciones realísticas de muy
alta calidad.
Ha sido utilizado para producir películas como “Matrix Reloaded” “Matrix Revolutions”, “Star
wars Episode II”, “Poseidón” entre otras.
En el mundo real, la luz que viene de diferentes fuentes rebota en las superficies iluminando
otras superficies hasta un punto en donde toda la luz es absorbida. A este efecto se lo
conoce como “iluminación indirecta” (conocida en programas gráficos de 3D como “Global
Ilumination” o “Iluminación global”. Los cálculos que realiza el computador son muy
complejos y toman tiempo calcular.
Mental ray nos trae dos métodos para lograr los efectos de iluminación indirecta en la
escena:
“Final Gather”
“Photon tracing”
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Es una técnica usada para estimar la iluminación indirecta para un punto dado mediante:
El muestreo (sampling) en un número de direcciones sobre el hemisferio
de ese punto (llamado punto FG).
El promediado de puntos FG cercanos ya que es demasiado pesado
computar cada uno de los puntos por cada punto iluminado.
Es una técnica que mediante la emisión de fotones desde la fuente de luz genera los efectos
de la iluminación indirecta y efectos de causticas. Funciona de manera similar a la realidad
en donde el fotón emitido es trazado a través de un espacio y son reflectados o transmitidos
por los diferentes objetos. Estos fotones son guardados en un “Photon map” o mapa de
fotones.
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Usos de Photon tracing:
Si “Final Gather” no da los resultados deseados usar este método de trazado de
fotones, que es generalmente más acertado en transportar la luz, los resultados son
físicamente muy parecidos a la realidad.
Si deseamos observar como un espacio es iluminado por un agujero pequeño
(ejemplo: un espacio con un lucernario o un túnel largo) este método de fotones se
asegura de llevar la luz tan lejos como sucede en la realidad.
Al trabajar en animaciones es una forma de ahorrar tiempo ya que el cálculo de
fotones se realiza una sola vez y se reutiliza el mapa de fotones guardado. Esto se
puede realizar solo si la iluminación no cambia a lo largo de la animación.
Combinando los dos métodos para la iluminación indirecta se pueden obtener resultados
muy buenos y con un razonable tiempo de renderización.
“Photon tracing” distribuyen correctamente la luz en la escena con varios rebotes y en poco
tiempo, y “Final Gather” hace los muestreos incluyendo la solución de fotones y así
obtenemos una imagen que tiene tanto detalles y un rebote real de la luz.
Project FG Points ... Utilizar la opción que dice (Best for Stills) para
renderizar un solo cuadro. (usar la otra opción para animaciones)
Rays per FG Point: Especifica cuantos rayos son usados para el computo
de la iluminación indirecta.
NOTA:
En muchos casos es preferible usar el valor predeterminado “0” (es decir un solo rebote) y utilizar “photon
tracing” (o “Global Ilumination”) ya que este ultimo realiza múltiples rebotes de la luz y se calculan muy
rápidamente.
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III PARAMETROS DE GLOBAL ILUMINATION (PHOTON TRACING) III
Optimize for Final Gather (Slower GI): Esta opción es muy útil cuando se
trabaja conjuntamente con “Final Gather”. Aunque aumenta el tiempo
de cálculo de “Global Ilumination” puede disminuir considerablemente el
tiempo final de render.
Read FG Points Only from Existing Map Files: Utiliza datos garbados
previamente sin generar nuevos datos.
Read Photons Only from Existing Map Files: El programa usa un archivo
de mapa de fotones existente únicamente.
Para evitar que nuestros tiempos de renderización sean excesivos y aun así obtener buenos
resultados se puede trabajar con “Final Gather” y “GI” conjuntamente. “Final Gather” si toma
en cuenta la solución de “Global Ilumination” Para el cálculo.
2) Obtener una solución de iluminación adecuada utilizando fotones “GI”. Lograr una
solución sin puntos muy brillantes o mucho cambio de intensidad a lo largo de un
borde.
3) Una vez obtenida una buena solución de “GI” activar “Final Gather” para mejorar el
detalle del render.
NOTA:
En ocasiones al usar “Global Ilumination” con un radio de muestreo grande, pueden surgir puntos muy
brillantes o resultados incorrectos en las paredes exteriores o interiores de nuestra escena. Esto se debe a
que mental ray puede estar tomando fotones del “otro lado de la pared” si esto sucede, se puede colocar un
objeto de color negro en los lugares en donde se produce el problema.
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GLOBAL ILUMINATION:
FINAL GATHER:
NOTA: Usar valores bajos mientras se trabaja y subirlos para el render final. Al
aumentar el valor de “Interpolate Over Num. FG Points” no mejora la precisión de la
iluminación, más bien sirve para arreglar problemas de ruido en la imagen.
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Image Precision (Antialiasing) : Con este control podemos arreglar el efecto de escalera
que presentan los bordes de los objetos una vez renderizados.
Para realizar el “Antialiasing” mental ray usa diferentes tipos de filtros. Por defecto el filtro
que usa es “Box” que es el filtro más rápido de renderizar, si queremos mejorar la calidad y
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la precisión de nuestra imagen se pueden usar los filtros “Lanczos” o “Mitchell” pero esto a
costa de mayor tiempo de render.
Sección [Filter]
Type: Escogemos el tipo de filtro deseado.
Soft Shadows Precision : Aquí podemos ajustar la calidad de las sombras suaves, este
controlador funciona como un multiplicador del parámetro “Shadow Samples” que se
encuentra en cada luz.
Glossy Reflections Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las
reflexiones difusas, funciona como un multiplicador del parámetro “Glossy Samples” que
se encuentra en cada material.
Glossy Refractions Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las
refracciones difusas, funciona como un multiplicador del parámetro “Glossy Samples” que
se encuentra en cada material.
Traces/Bounces Limits:
Max. Reflections: Es el máximo número de veces que un rayo puede ser reflectado.
Max. Refractions: Es el máximo número de veces que un rayo puede ser refractado.
FG Bounces: Especifica el numero de rebotes de un rayo de “Final Gather”.
NOTA:
Para los valores de “Max. Reflections” y “Max. Refractions” es recomendado poner el mínimo valor requerido
para así bajar el tiempo de render. Por el otro lado necesitamos renderizar una escena en donde haya
múltiples reflexiones de un mismo rayo (ejemplo: dos espejos uno en frente del otro) necesitamos subir este
valor.
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ANEXO
EJERCICIOS DE APLICACION
Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Carretera”, siempre seleccionamos primero el objeto que
queremos conformar (carretera), y no el objeto sobre el cual queremos conformar
(terreno).
NOTA:
Tener en cuenta que la calidad del objeto conformado depende del número de caras que tiene su “Mesh”, si la
geometría nueva no se conforma correctamente puede significar que necesita tener más polígonos en su malla
para que pueda conformarse correctamente a las curvas de otro objeto. Si se necesita aumentar el número de
polígonos o caras de una malla, se puede utilizar los modificadores: “Quadify Mesh Modifier” o “Subdivide”.
NOTA:
Si se quiere que la calle o la vereda tengan grosor, necesitamos convertir el objeto conformado en una malla
editable, seleccionar la geometría deseada y extruirla.
[Pro-Boolean]
Ejercicio: Unir, substraer y modificar sub-objetos de un objeto Booleano.
Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Caja grande” (color celeste)
5) En el menú enrollable [Pick Boolean]: Aquí podemos elegir que queremos que suceda
con el siguiente objeto a escoger luego de realizar la operación booleana. Para este
ejercicio seleccionamos “Move.
INFORMACION:
Las opciones: Move, Reference, Copy e Instance, están también presentes en otras herramientas y funciona
igual en todas ellas:
Reference: El objeto usado para la operación booleana permanece inalterado y queda referenciado para futuras
modificaciones usando modificadores.
Copy: El objeto usado para la operación booleana permanece inalterado y una copia de este participa en la
operación.
Move: El objeto usado para la operación booleana pasa a formar parte del objeto “boolean” y ya no es un
objeto separado en la escena.
Instance: La operación booleana crea un objeto “instance” del objeto inicial, futuras modificaciones de este
objeto también modificaran todas las copias “instance” que participan en la operación.
INFORMACION:
Operaciones posibles:
Union: Combina dos o más entidades en un solo objeto (Un solo volumen).
Intersection: Crea un nuevo objeto a partir de la intersección física entre dos objetos.
Subtraction: Remueve el volumen de un objeto de otro anterior.
Merge: Combina objetos sin realizar cambios en la geometría, y nuevas aristas son creadas en las
intersecciones.
Attach: Combina dos o más entidades en un solo objeto “Boolean” sin cambiar su topología, simplemente los
agrupa.
Cookie: Corta las caras del objeto original afectando solo a esas caras.
Imprint: Imprime el perfil de una geometría en la malla (Mesh) del original.
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[Loft]
Ejercicio: Extruir la sección transversal de un paso a desnivel sobre un recorrido
determinado.
Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Recorrido” (Nota: 3DS MAX Construye el objeto “Loft” en la
ubicación del primer objeto que se selecciona).
[Scatter]
Ejercicio: Dispersar un árbol varias veces en un terreno irregular y cambiar su escala
aleatoriamente.
Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Arbol” (Siempre se selecciona primero el objeto a dispersar).
[Terrain]
Ejercicio: Crear la geometría de un terreno a partir de curvas de nivel existentes.
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Procedimiento:
1) Seleccionar objeto: “Linea01” (Línea de nivel más bajo).
NOTA:
Existen ocasiones en que debido a la geometría de las curvas de nivel el objeto creado del terreno está formado
por demasiados polígonos, lo que hace muy lento el trabajo, si este es el caso se puede simplificar la geometría
en el menú enrollable [Simplification].
7) Si por algún motivo deseamos visualizar nuestros terrenos coloreados según sus
niveles, en el menú enrollable [Color by Elevation]: Damos clic en la opción (Create
Defaults).
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Procedimiento:
1) Activar el visor (Top) para colocar la ubicación del objeto de las posiciones
cardinales, con el que podemos orientar correctamente nuestra geometría con
respecto al norte.
11) Vamos a suponer que el norte de nuestro proyecto está ubicado justo hacia arriba
para este ejercicio. Si deseáramos cambiar la dirección del norte simplemente
seleccionamos el objeto de la rosa de los vientos (o Compass) y lo rotamos a la
posición deseada.
12) Activar el visor (Perspective)
13) Verificamos que en las opciones de mental ray de la ventana de imagen renderizada
este colocado un valor de “2” para “ FG Bounces” (esto permite la iluminación
indirecta)
14) Renderizamos para ver los resultados de una escena exterior.
NOTA:
Hay ocaciones cuando utilizamos la luz del dia “Daylight” que nuestras imágenes renderizadas tienen tonos
muy azulados (Por el reflejo del cielo azul) o muy anaranjados (Por el reflejo del cielo en la tardes) y esto no es
un defecto del programa, lo que sucede es que “Mental Ray” utiliza el control de exposición fotográfico (Como
las cámaras de fotos reales) para ajustar el punto blanco de una imagen, este valor se puede ajustar según lo
deseado en la opción “Whitepoint”en el control de exposición “mr Photographic Exposure Control”
15) Ahora activemos la cámara “Interior” para observar como la iluminación ingresa en la
casa de nuestra escena. Para esto presionamos la tecla “C” y escogemos “Interior” de
la lista
16) Renderizamos la escena para ver los resultados. Si es necesario ajustemos el control
18) A pesar de utilizar los valores minimos para calcular la iluminación global de la
escena, los resultados de la iluminación bastante buenos, de esta manera podemos
iluminar las escenas interiores de nuestros proyectos si no queremos que el tiempo
de renderización sea exesivo. Si deseamos que la entrada de luz a nuestra escena
sea físicamente mas correcta podemos utilizar la luz “mr Sky Portal” para que
recolecte la iluminación del exterior y la lleve interiormente, esto a costa de un mayor
tiempo de render. El procedimiento es el siguiente:
19) Activar el visor (Front)
24) Activamos el visor (Top) y movemos el objeto “mr Sky Portal” a unos 10cm. De la
ventana aprox. Y revisamos que la dirección del flujo de luz este hacia adentro de la
casa. (Si no esta nos vamos a la pestaña [Modify] para modificar el objeto y usamos la
opción “Flip Light Flux Direction”).
25) Activamos el visor (Interior) y hacemos render para ver como esta la configuración de
la luz (Si no aparece el visor “Interior” seleccionamos cualquier visor y elegimos la
cámara interior).
26) Al renderizar la escena se puede observar que las sombras de la imagen están muy
granuladas, para mejorar esto movemos el deslizador [Soft Shadows Precision] a
“8.0X High Quality” este deslizador esta ubicado en las herramientas de Mental Ray
en la parte baja de la ventana de imagen renderizada.
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27) Si es necesario ajustamos el Valor de exposición o “Exposure Value (EV)”. Para este
ejercicio mantenemos un EV= 11.5
Sin “mr Sky Portal” tiempo de render 0:29 seg Con “mr Sky Portal” tiempo de render
2:00 min
28) Para dar mayor realismo a nuestra escena podemos utilizar el efecto “Glare” para
simular el brillo de la luz que entra por las ventanas. Lo hacemos asi:
NOTA:
El efecto “Glare” no es un calculo físicamente correcto como lo son las luces Fotometricas, entonces siempre es
necesario ajustar sus valores según el Valor de expocision o “EV” utilizado.
Es importante notar tambien que cuando el valor de “Highlights (Burn)” es igual cero, el efecto no produce los
resultados deseados, entonces usar 0.1 como valor minimo para este parámetro.
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LUZ ARTIFICIAL
Ejercicio: iluminar la escena con una lámpara de focos fluorescentes con estas
características:
-Que emita luz a partir de un disco luminoso de 24 cm. De diámetro
-Que el tipo de distribución de la luz sea basado en una red fotométrica real (archivo .IES)
-Que arroje sombras realísticas tipo “Ray Trace”
-Que la fuente de luz sea visible y tenga brillo como sucede en la realidad.
Procedimiento:
1) Activar el visor (Top) para crear una luz en la posición correcta.
NOTA:
Realizamos el procedimiento anterior ya que al utilizar las redes fotométricas de lámparas reales, no es
necesario colocar la luz en la posición real del foco para que la lámpara arroje sombras. Ademas asi se obtiene
mas realismo.
Si deseamos obtener las sombras de la lámpara de la forma convencional, colocando una luz puntual o esférica
en el lugar del foco tener cuidado que el objeto mismo del foco puede bloquear la luz, evitamos esto borrando
el objeto foco o excluyéndolo de la iluminación y sombras de esa luz.
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7) En el menú enrollable [General Parameters] revisamos que la luz y las sombras esten
activas.
Nota: Hay casos en que es necesario rotar la red fotométrica, y lo podemos hacer con
los comandos.
11) En el menú enrollable [Intensity/Color/Attenuation] en la sección (Color) elegimos
“Fluorescent (Daylight)” de la lista.
12) En el menú enrollable [Intensity/Color/Attenuation] en la sección (Intensity)
revisamos que la intensidad sea la correcta, es decir 1200 lm. (Lumenes)
13) En el menú enrollable [Shape/Area Shadows] elegimos “Disc” de la lista y colocamos
un radio de 0.12m.
14) En el menú enrollable [Shape/Area Shadows] en la sección (Rendering) activamos la
opción “Light Shape Visible in Rendering”. Con esto logramos que la fuente de luz sea
visible al renderizar.
NOTA:
Si al renderizar observamos que las sombras están pixeladas podemos aumentar los muestreos de la sombra o
“Shadow Samples” aunque muchas veces es mas conveniente subir este valor para el render final en la ventana
de imagen renderizada.
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15) Renderizar la escena para ver los resultados. Al renderizar vemos que la imagen esta
sobre-expuesta, entonces ajustamos en el control de exposición con los siguientes
valores:
16) Renderizar la escena nuevamente para ver los resultados. Podemos ver que la
exposición mejoro pero la fuente de luz se ve pixelada y poco realista, podemos
mejorar esto de la siguiente manera:
IIII Materiales
Ejercicio: Crear algunos de los materiales más comunes en proyectos.
IIII
NOTA:
Antes de empezar a editar cualquier material realizar la corrección de gamma para su monitor.
Los materiales creados en el trascurso de nuestro trabajo pueden ser guardados en una librería de materiales
para poder utilizarlos en un futuro. El procedimiento es el siguiente:
NOTA:
Cuando vamos a trabajar con elementos transparentes y reflectivos como vidrio en nuestros proyectos, es
recomendado tener ciertas precauciones para que el tiempo de render sea el menor posible y así mejorar la
productividad:
- Para elementos como vidrios de ventanas usar únicamente planos y no volúmenes (en la realidad los vidrios si
son objetos sólidos muy delgados pero esto no es necesario para que en 3DS MAX se rendericen
realísticamente, un solo plano es suficiente y mucho más rápido)
- Dependiendo si el elemento de vidrio es sólido (una esfera de cristal) o si está formado de paredes delgadas
(un bombillo) utilizar el material “Arch & Design” correcto.
12) Renderizar la escena para ver los resultados. (tecla F9) Podemos observar como en la
esfera de la derecha (vidrio solido) se calcula no solamente la reflexión sino también
la refracción de la luz.
Para hacer vidrios sólidos coloreados que sean realísticos, es necesario cambiar un poco
el proceso de los vidrios anteriores. En la realidad los elementos de vidrio coloreado de
mayor espesor tienen un tono más obscuro que los elementos de menor espesor:
Incorrecto Correcto
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VIDRIO TRANSLUCIDO
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2012\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_vidrio Translucido
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10) Renderizar para ver los resultados. Se puede ajustar el grado de translucidez según
se desee.
ESPEJO DE AGUA
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2012\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Agua
Página | 92
8) Renderizamos la escena para ver los resultados (tecla F9). Si deseamos modelar un
espejo de agua en total reposo llegamos hasta este paso. Si deseamos darle al agua
cierto movimiento los pasos son los siguientes:
9) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y en el
botón a su derecha que dice [None] damos un clic.
10) De la lista de mapas escogemos “Ocean” para simular la textura de agua en
movimiento.
11) Con las nuevas opciones que aparecen en el menú enrollable de “Ocean” podemos
modificar el tamaño, densidad, movimiento, etc de la superficie del agua. Colocamos
los siguientes valores:
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(La opción “High detail distance” es muy útil para resaltar las reflexiones mas
cercanas a los objetos)
NOTA:
Normalmente las reflexiones y refracciones difusas tardan mucho tiempo en calcular y renderizar, si deseamos
disminuir el tiempo de renderización sin que se pierda todo el realismo, podemos recurrir a la opción “Fast
(interpolate)” de los “Arch & Design Materials”. Es posible tambien en el menú enrollable de [Fast Glossy
Interpolation] colocar la distancia a la que se quiere que se mantenga la reflexión mas nitida. (Normalmente
cerca del objeto)
Por otro lado un método para renderizar rápidamente reflexiones muy difusas y débiles de ciertos materiales
como el cuero es activar la opción “Highlights+FG Only”
MADERA SEMI-REFLECTIVA
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2012\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Madera
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El mapa “Diffuse Color” nos permite utilizar una imagen de un material determinado
para renderizarlo, con lo que se obtiene mucho realismo en las imágenes.
11) Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Madera 7”, apenas
abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus
enrollables con los parámetros del mapa de imagen “Bitmap”
12) En el menú enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes
parámetros:
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
NOTA:
según sea necesario.
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
13) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
14) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y
verificamos que la opción “Do not apply bumps to the diffuse shading” este
desactivada. El mapa de “Bump” aplica una textura o relieve a nuestro material.
15) A la derecha del valor de “Bump” esta la casilla de mapas, damos clic derecho sobre
esta y escogemos la opción “Clear” para borrar el mapa actual y sus parámetros.
16) Damos un clic en la casilla del mapa “Bump” que ahora dice (None) y escogemos un
mapa de “Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo
“Madera 7_Bump”
17) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
18) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
19) Escogemos un valor de 0.2 para el mapa de “Bump”.
20) En el menú enrollable [BRDF] colocamos los siguientes parámetros:
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NOTA:
Normalmente las reflexiones y refracciones difusas tardan mucho tiempo en calcular y renderizar, si deseamos
disminuir el tiempo de renderización sin que se pierda todo el realismo, podemos recurrir a la opción “Fast
(interpolate)” de los “Arch & Design Materials”. Es posible tambien en el menú enrollable de [Fast Glossy
Interpolation] colocar la distancia a la que se quiere que se mantenga la reflexión mas nitida. (Normalmente
cerca del objeto)
Por otro lado un método para renderizar rápidamente reflexiones muy difusas y débiles de ciertos materiales
como el cuero es activar la opción “Highlights+FG Only”
6) Renderizamos la escena para ver los resultados. Este es un material arch & Design
por defecto, si deseamos hacer cambios para mejorar nuestro material realizamos los
siguientes pasos:
7) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Diffuse) Colocamos
en difuse level el valor “0.3”
8) En el menú enrollable [Main material parameters] en la sección (Reflection)
Colocamos los siguientes valores:
El mapa “Diffuse Color” nos permite utilizar una imagen de un material determinado
para renderizarlo, con lo que se obtiene mucho realismo en las imágenes.
10) Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Ladrillo 5”, apenas
abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus
enrollables con los parámetros del mapa de imagen “Bitmap”
11) En el menú enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes
parámetros:
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
NOTA: según sea necesario.
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
12) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
13) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y
verificamos que la opción “Do not apply bumps to the diffuse shading” este
desactivada. El mapa de “Bump” aplica una textura o relieve a nuestro material.
14) A la derecha del valor de “Bump” esta la casilla de mapas, damos clic derecho sobre
esta y escogemos la opción “Clear” para borrar el mapa actual y sus parámetros.
15) Damos un clic en la casilla del mapa “Bump” que ahora dice (None) y escogemos un
mapa de “Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo
“Ladrillo 5_bump”
16) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
17) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
18) Escogemos un valor de 0.3 para el mapa de “Bump”. Y revisamos que la opción
“Displacement” este desactivada.
19) En el menú enrollable [General Maps] revisamos que la opción “Reflection Color” esté
desactivada.
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NOTA:
Si por algún motivo deseamos editar algunas características del mapa “Bitmap” que usamos para nuestro
material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edición de imágenes, 3DS
MAX nos da esta opción dentro de las opciones del mapa en el menú enrollable llamado [Output].
HORMIGON PULIDO
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2012\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Hormigon Pulido
El mapa “Diffuse Color” nos permite utilizar una imagen de un material determinado
para renderizarlo, con lo que se obtiene mucho realismo en las imágenes.
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
NOTA:
según sea necesario.
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
12) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
13) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y
verificamos que la opción “Do not apply bumps to the diffuse shading” este
desactivada. El mapa de “Bump” aplica una textura o relieve a nuestro material.
Página | 104
14) Damos un clic en la casilla del mapa “Bump” que ahora dice (None) y escogemos un
mapa de “Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo
“Concreto_4_bump”
15) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
16) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
17) Escogemos un valor de 0.3 para el mapa de “Bump”. Y revisamos que la opción
“Displacement” este desactivada.
18) En el menú enrollable [Main Material Parameters] en la sección (Diffuse) y (Reflection)
revisamos que los siguientes parámetros esten colocados:
NOTA:
Si por algún motivo deseamos editar algunas características del mapa “Bitmap” que usamos para nuestro
material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edición de imágenes, 3DS
MAX nos da esta opción dentro de las opciones del mapa en el menú enrollable llamado [Output].
MALLA METALICA
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2012\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Malla
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NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
NOTA:
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
10) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
11) Escogemos un valor de 1.0 para el mapa de “Bump”.
12) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Cutout” y
colocamos un mapa “Bitmap”en la casilla. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y
abrimos el archivo “Malla 2_Opacity”
13) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores que usamos para
el mapa de “Bump”.
14) Revisamos en el editor de materiales que se pueda observar la malla a ambos lados
de nuestros objetos. Si no son visibles necesitamos desactivar la opción “Back Face
Culling” que se encuentra en el menú enrollable [Advanced Rendering Options]
15) Renderizamos para observar los resultados.
16) En la renderización se puede observar un error en la base de la caja, y se debe a que
en este lugar las superficies de contacto de la caja con el piso son coincidentes, es
necesario mover la caja una distancia para arreglar el problema. (Ejemplo: mover 1
cm. Hacia arriba)
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LLANO
Archivo:
CURSO 3DS MAX 2012\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Llano
10) Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Llano 1”, apenas abrimos
el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus enrollables
con los parámetros del mapa de imagen “Bitmap”
11) En el menú enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes
parámetros:
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
NOTA:
según sea necesario.
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
12) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
13) En el menú enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opción “Bump” y
verificamos que la opción “Do not apply bumps to the diffuse shading” este
desactivada. El mapa de “Bump” aplica una textura o relieve a nuestro material.
14) Damos un clic en la casilla del mapa “Bump” que ahora dice (None) y escogemos un
mapa de “Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Llano
1_Bump”
15) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
16) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
17) Escogemos un valor de 0.5 para el mapa de “Bump”. Y revisamos que la opción
“Displacement” este desactivada.
18) En el menú enrollable [Main Material Parameters] en la sección (Diffuse) y (Reflection)
revisamos que los siguientes parámetros esten colocados:
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NOTA:
Si por algún motivo deseamos editar algunas características del mapa “Bitmap” que usamos para nuestro
material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edición de imágenes, 3DS
MAX nos da esta opción dentro de las opciones del mapa en el menú enrollable llamado [Output].
23) Damos un clic en este icono para crear una nueva “Layer”
25) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
26) Damos clic en (Show end result) y luego doble clic en nuestro mapa actual para
observar como esta mezclándose nuestros dos mapas.
39) Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Tiles”, apenas abrimos el
archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus enrollables con
los parámetros del mapa de imagen “Bitmap”
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40) En el menú enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes
parámetros:
NOTA:
Use Real-World Scale: opción que ayuda a utilizar la
escala real de nuestra imagen de textura.
Necesitamos conocer el tamaño real de nuestra
fotografía y colocarla en la sección “Size”. Con esto
evitamos tener que ajustar el tamaño de la textura
para cada objeto con “UVW Map” y ahorramos
mucho tiempo.
NOTA: Blur: Esta opción difumina el mapa de la imagen
Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, quesea
según en necesario.
las muestras de los materiales no
podemos observar correctamente el tamaño de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso
podemos cambiar el tamaño de las muestras asi:
NOTA: Este valor de tamaño de la muestra no tiene ninguna relación con el tamaño al que se renderiza el
material.
41) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
42) En el menú enrollable [General Maps] Activamos la opción “Reflection Glossiness”
43) Damos un clic en la casilla del mapa “Reflection Glossiness” y escogemos un mapa de
“Bitmap”. Buscamos la carpeta “Texturas Curso” y abrimos el archivo “Tiles_Specular”
44) En el menú enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa “Diffuse
Color”.
45) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.
46) En el menú enrollable [Main Material Parameters] en la sección (Diffuse) y (Reflection)
revisamos que los siguientes parámetros esten colocados:
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NOTA:
Si por algún motivo deseamos editar algunas características del mapa “Bitmap” que usamos para nuestro
material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edición de imágenes, 3DS
MAX nos da esta opción dentro de las opciones del mapa en el menú enrollable llamado [Output].
(Render Setup)
(Pestaña)
(Menu enrollable)
Escogemos “Mental Ray Renderer” en la lista [Production] y cerramos la ventana
de “Render Setup”
NOTA:
La proporción de este marco de seguridad “Safe Frame” depende de la proporción (o tamaño) de salida que
hemos configurado para nuestro render. (En la ventana Render setup > Common > Output Size)
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10) Damos clic en para crear el sistema. Al dar clic aparece una ventana
preguntándonos si deseamos usar el control de exposición fotográfico de mental ray,
hacemos clic en “Yes”.
11) Damos un clic y arrastramos para definir la ubicación y la dimensión del compás de
direcciones cardinales.
12) Al soltar el clic aparece otra ventana que nos pregunta si queremos usar “mr Sky”
para simular la iluminación del cielo. Damos clic en “Yes”
13) En este ejercicio vamos a configurar la ubicación exacta de la ciudad de Quito. Lo
hacemos de esta manera:
Seleccionamos el sistema de luz del día (Daylight001).
NOTA:
Cuando se trabaja buscando una solución de iluminación indirecta se sugiere renderizar con tamaños de
imagen pequeños (como 640x480 o menores (según la computadora)) así se renderiza rápidamente las
pruebas hasta que se llega a los resultados deseados.
Se puede también desactivar provisionalmente las reflexiones difusas “Glossy Reflections” en la ventana de
imagen renderizada y así disminuir bastante el tiempo de render de las pruebas.
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NOTA:
Si luego de seleccionar la opción “Show Background” no se mostro la imagen deseada, puede haber un error en
la configuración de los drivers de la tarjeta de video. Si se necesita hacer un cambio de los drivers nos
dirigimos a:
Menu [Customize] > [Preferences…] > Pestaña [Viewports] > Botón “Choose Driver…”
22) Ahora configuramos el programa para que la imagen del terreno se renderice en el
fondo. Se realiza de la siguiente manera:
23) Abrimos el menú [Rendering] y hacemos clic en [Environment…]
24) Abrimos el editor de materiales.
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25) Arrastramos el mapa que esta puesto en “Environment Map:” (este caso es “mr
Physical Sky”) a un casillero no utilizado en el editor de materiales.
26) Como método de copiado elegimos “Instance”
27) En el editor de materiales con el mapa seleccionado activamos la opción “Use Custom
Background Map:” y hacemos clic en el botón [None] para agregar un mapa.
28) Escogemos el mapa “Bitmap” de la lista. (Maps > Standard) y seleccionamos el
archivo de imagen de nuestro terreno utilizado anteriormente. (Fondo.jpg)
29) Renderizamos para ver los resultados.
(En este punto si se desea se puede calibrar la luz y la exposición para que las
tonalidades del modelo 3D coincidan con las tonalidades de la fotografía.
(El plano del suelo se renderiza de color negro lo cual esta incorrecto, lo que sucede es
que este plano únicamente simula que allí está el piso para así obtener las sombras
correctas, pero el control de exposición que trabaja realísticamente no encuentra los
colores de la realidad)
(Se podría ajustar los valores de nuestro material “matte” para que se renderice
correctamente la imagen pero en muchos casos es más fácil y rápido renderizar la
imagen y grabarla con la extensión “.png” que guarda la información de transparencia.
Con este archivo se puede colocar cualquier imagen de fondo mucho más fácilmente en
un programa de edición fotográfica)
(Otro error de nuestra imagen son unos brillos incorrectos de los materiales reflectivos
debido a que esta activa la opción de iluminación indirecta del material “matte”, se
corregirá esto en los siguientes pasos)
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(El suelo sigue saliendo totalmente negro, pero el momento que lo grabemos la
imagen con formato “.png” y con transparencias podremos montar cualquier imagen
de fondo con las sombras correctas).
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[Render Setup]
(Pestaña)
[Material Override]
49) Activamos “Material Override” y hacemos clic en el botón [None] para escoger un
material.
50) Escogemos el material llamado “mental ray” de la lista (Materials > Mental ray)
51) Sin cerrar la ventana “Render setup” abrimos el editor de materiales y arrastramos el
material creado en el paso anterior hasta un casillero no utilizado del editor de
materiales.
52) En el cuadro de dialogo que aparece elegimos la opción “Instance”
53) En el menú enrollable [Material Shaders] en la sección (Basic Shaders) damos clic en el
botón “none” de la opción “Surface”
54) Escogemos el mapa llamado “Ambient/Reflective Occlusion” de la lista (Maps >
Mental Ray) y colocamos los siguientes valores:
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NOTA:
Tener en cuenta que los objetos de vidrio como los vidrios de las ventanas no crean oclusión ambiental,
entonces para resultados realísticos, se debe esconder estos objetos.
NOTA:
Si por ejemplo deseáramos montar nuestro modelo 3d en una imagen de fondo en donde el cielo este nublado,
podría renderizarce la imagen solo con “mr Sky” como luz, y usar “ambient occlusion” para los detalles y las
sombras sobre el terreno.
63) Usamos la opción “Flatten Image” (Menu Layer > Flatten image) para aplanar la
imagen.
64) Si deseamos grabar la imagen con formato “.jpg”, necesitamos modificar el modo de
la imagen a “8 bits/Channel” en (Menu [Image] > Mode > 8 bits/Channel)
ESCENA INTERIOR Página | 122
(Render Setup)
(Pestaña)
(Menú enrollable)
Escogemos “Mental Ray Renderer” en la lista [Production] y cerramos la ventana
de “Render Setup”
NOTA:
La proporción de este marco de seguridad “Safe Frame” depende de la proporción (o tamaño) de salida que
hemos configurado para nuestro render. (en la ventana Render setup > Common > Output Size)
6) Activar el visor [Top] y crear una cámara dentro de nuestra escena interior. Usemos
estos valores de posición:
NOTA:
Para trabajar y navegar en nuestra escena activamos el modo de perspectiva en nuestro visor (presionar la
tecla “P”). De esta manera no se modifica accidentalmente la cámara ya configurada.
8) Si se desea observar más espacio de nuestra escena interior sin mover la cámara
hacia atrás, podemos cambiar el lente de la cámara, para ello seleccionamos la
cámara y escogemos el valor de “Lens” que nos convenga. (Para nuestro ejercicio
escojamos 28mm)
14) Damos clic en para crear el sistema. Al dar clic aparece una ventana
preguntándonos si deseamos usar el control de exposición fotográfico de mental ray,
hacemos clic en “Yes”.
15) Damos un clic y arrastramos para definir la ubicación y la dimensión del compas de
direcciones cardinales.
16) Al soltar el clic aparece otra ventana que nos pregunta si queremos usar “mr Sky”
para simular la iluminación del cielo. Damos clic en “Yes”
(La imagen se renderiza muy obscura debido a que no estamos utilizando rebotes de
luz de “Final Gather” ni emisión de fotones de “GI”, además la configuración del
control de exposición necesita ajustarse)
(Se puede observar que con los parámetros por defecto de “GI” hay algunos errores
en la imagen, entonces necesitamos ajustarlos)
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NOTA:
Cuando se trabaja buscando una solución de iluminación indirecta se sugiere renderizar con tamaños de
imagen pequeños (como 640x480 o menores (según la computadora)) así se renderiza rápidamente las
pruebas hasta que se llega a los resultados deseados.
Se puede también desactivar provisionalmente las reflexiones difusas “Glossy Reflections” en la ventana de
imagen renderizada y así disminuir bastante el tiempo de render de las pruebas.
(Se puede observar que en la esquina izquierda y arriba de la habitación más lejana
hay una franja incorrectamente iluminada. Esto se debe a que el radio de muestreo
“Maximum Sampling Radius” es demasiado grande y está tomando fotones que se
encuentran fuera de la pared)
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27) Este problema de las esquinas incorrectamente iluminadas se puede resolver de dos
maneras:
1) Reducir el “Maximum Sampling Radius” a un valor del ancho de los muros
o menor (ejemplo: 0.15m.) y aumentar el número de fotones disparados.
Este método va a mejorar mucho la calidad de la imagen y a resolver
problemas en detalles pero la cantidad de fotones disparados requerida es
muy alta (> 4.000.000) y se requiere mucho tiempo de computo. (Claro que
este cálculo se lo realiza una sola vez si no se modifica la escena como para
animaciones)
Los objetos en la esquina del proyecto deben tener un material de color negro. (En la
imagen están de color rojo para más fácil visualización)
28) Dibujamos las cajas como en la imagen anterior y volvemos a generar el mapa de
fotones.
29) Renderizamos la imagen para ver los cambios.
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(Aunque se introdujo ruido en la imagen veremos que luego con “Final gather se
mejorara la imagen y se suaviza la iluminación)
32) Renderizamos la imagen. Para revisar que todo este como deseamos antes de pasar a
“Final Gather”.
33) Activamos “Final Gather” y usamos el “FG Presicion Presets” llamado “Draft”.
34) Renderizamos la imagen para ver los cambios.
35) Todavía la imagen está muy obscura entonces colocamos el siguiente valor en el
control de exposición:
36) Mejoramos la calidad de la imagen utilizando los siguientes valores para “Final
Gather”:
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37) Renderizamos para ver los cambios, si la iluminación esta correcta, activamos los
reflejos que habíamos desactivado anteriormente y realizamos el render final a la
dimensión deseada.
NOTA:
El mapa de final gather puede grabarse en un archivo como lo hicimos anteriormente para el mapa de fotones.
Esto nos sería útil si deseamos probar distintas configuraciones de antialiasing sin tener que perder tiempo
calculando la solución de “Final Gather” cada vez.
NOTA:
Hay muchas ocasiones en que una imagen se renderiza muy clara, muy obscura, falta contraste, etc., en estos
casos es más conveniente modificar la imagen en un programa de edición de imágenes antes que renderizar
nuevamente cambiando la exposición o las luces por ejemplo. Este proceso de edición que se realiza luego de
renderizar una imagen se llama “Post-procesado” y para realizar imágenes fotorealisticas es muy importante.
42) Utilizamos la opción “Material Override” para utilizar un solo material en la escena sin
dañar todo nuestro trabajo:
[Render Setup]
(Pestaña)
[Material Override]
43) Activamos “Material Override” y hacemos clic en el botón [None] para escoger un
material.
44) Escogemos el material llamado “mental ray” de la lista (Materials > Mental ray)
45) Sin cerrar la ventana “Render setup” abrimos el editor de materiales y arrastramos el
material creado en el paso anterior hasta un casillero no utilizado del editor de
materiales.
46) En el cuadro de dialogo que aparece elegimos la opción “Instance”
47) En el menú enrollable [Material Shaders] en la sección (Basic Shaders) damos clic en el
botón “none” de la opción “Surface”
48) Escogemos el mapa llamado “Ambient/Reflective Occlusion” de la lista (Maps >
Mental Ray) y colocamos los siguientes valores:
NOTA:
Tener en cuenta que los objetos de vidrio como los vidrios de las ventanas no crean occlusion ambiental,
entonces para resultados realísticos, se debe esconder estos objetos.
54) Usamos la opción “Flatten Image” (Menu Layer > Flatten image) para aplanar la
imagen y poder grabarla otra vez con formato .jpg