Software - Wikipedia, La Enciclopedia Libre
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Etimología
Software (pronunciación AFI:[soft'ɣware]) es una palabra proveniente del inglés (literalmente: partes blandas o
suaves), que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin
traducir y así fue admitida por la Real Academia Española (RAE).2 Aunque no es estrictamente lo mismo, suele
sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o aplicaciones (informáticas).3
Definición de software
Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente:
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus
distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso
la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico»
relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de
software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas
informáticos: programas y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para
controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que
forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936,
«Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.
El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y
criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto,
gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un
sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser realizado por
un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según
su tamaño (líneas de código) o costo: de «pequeño», «mediano» y «gran porte». Existen varias metodologías
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para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software
(programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto
software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).
Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto técnicas como de gerencia, una
fuerte gestión y análisis diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una
ingeniería específica para tratar su estudio y realización: es conocida como Ingeniería de Software.
En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador
solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en
algunos de pequeño porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la
construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo
a la metodología o proceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-
programador solitario (si fuere el caso).
Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la
creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto o no
logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en
pocas palabras). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP),
y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio
del líder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en inglés
eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en inglés Rational Unified Process o RUP),
Feature Driven Development (FDD), etc.
Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, XP, etc), y casi
independientemente de él, siempre se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida».6
Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas
modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. 7
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta
de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace
pocas décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los
profesionales de la informática a su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo
de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los
ingenieros en software, es su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático
(analista, programador, Lic. en informática, ingeniero en informática, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente
aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados.
Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen
«metodologías propias», normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.
El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas6 , desde lo administrativo, pasando por
lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas
mínimas; las que se pueden resumir como sigue:
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En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser más globales, o contrariamente, ser más
refinadas; por ejemplo indicar como una única fase (a los fines documentales e interpretativos) de «análisis y
diseño»; o indicar como «implementación» lo que está dicho como «codificación»; pero en rigor, todas existen e
incluyen, básicamente, las mismas tareas específicas.
En el apartado 4 del presente artículo se brindan mayores detalles de cada una de las etapas indicadas.
Para cada una de las fases o etapas listadas en el ítem anterior, existen sub-etapas (o tareas). El modelo de
proceso o modelo de ciclo de vida utilizado para el desarrollo, define el orden de las tareas o actividades
involucradas,6 también define la coordinación entre ellas, y su enlace y realimentación. Entre los más conocidos
se puede mencionar: modelo en cascada o secuencial, modelo espiral, modelo iterativo incremental. De los
antedichos hay a su vez algunas variantes o alternativas, más o menos atractivas según sea la aplicación requerida
y sus requisitos.7
Modelo cascada
Este, aunque es más comúnmente conocido como modelo en cascada es también llamado «modelo clásico»,
«modelo tradicional» o «modelo lineal secuencial».
El modelo en cascada puro difícilmente se utiliza tal cual, pues esto implicaría un previo y absoluto
conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores;
ello sólo podría ser aplicable a escasos y pequeños sistemas a desarrollar. En estas circunstancias, el paso de
una etapa a otra de las mencionadas sería sin retorno, por ejemplo pasar del diseño a la codificación implicaría
un diseño exacto y sin errores ni probable modificación o evolución: «codifique lo diseñado sin errores, no habrá
en absoluto variantes futuras». Esto es utópico; ya que intrínsecamente el software es de carácter evolutivo9 ,
cambiante y difícilmente libre de errores, tanto durante su desarrollo como durante su vida operativa.6
De esta manera se obtiene el «modelo cascada realimentado», que puede ser esquematizado como lo ilustra la
Figura 3.
El modelo lineal o en cascada es el paradigma más antiguo y extensamente utilizado, sin embargo las críticas a él
(ver desventajas) han puesto en duda su eficacia. Pese a todo, tiene un lugar muy importante en la Ingeniería de
software y continúa siendo el más utilizado; y siempre es mejor que un enfoque al azar.10
Los cambios introducidos durante el desarrollo pueden confundir al equipo profesional en las etapas
tempranas del proyecto. Si los cambios se producen en etapa madura (codificación o prueba) pueden ser
catastróficos para un proyecto grande.
No es frecuente que el cliente o usuario final explicite clara y completamente los requisitos (etapa de
inicio); y el modelo lineal lo requiere. La incertidumbre natural en los comienzos es luego difícil de
acomodar.10
El cliente debe tener paciencia ya que el software no estará disponible hasta muy avanzado el proyecto.
Un error detectado por el cliente (en fase de operación) puede ser desastroso, implicando reinicio del
proyecto, con altos costos.
Modelos evolutivos
El software evoluciona con el tiempo.11 9 Los requisitos del usuario y del producto suelen cambiar conforme se
desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner en el
mercado un producto absolutamente completo, por lo que se aconsejable introducir una versión funcional
limitada de alguna forma para aliviar las presiones competitivas.
En esas u otras situaciones similares los desarrolladores necesitan modelos de progreso que estén diseñados
para acomodarse a una evolución temporal o progresiva, donde los requisitos centrales son conocidos de
antemano, aunque no estén bien definidos a nivel detalle.
En el modelo cascada y cascada realimentado no se tiene demasiado en cuenta la naturaleza evolutiva del
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software11 , se plantea como estático, con requisitos bien conocidos y definidos desde el inicio.6
Los evolutivos son modelos iterativos, permiten desarrollar versiones cada vez más completas y complejas, hasta
llegar al objetivo final deseado; incluso evolucionar más allá, durante la fase de operación.
Los modelos «iterativo incremental» y «espiral» (entre otros) son dos de los más conocidos y utilizados del tipo
evolutivo.10
En términos generales, se puede distinguir, en la Figura 4, los pasos generales que sigue el proceso de desarrollo
de un producto software. En el modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifican claramente dichos pasos. La
descripción del sistema es esencial para especificar y confeccionar los distintos incrementos hasta llegar al
producto global y final. Las actividades concurrentes (especificación, desarrollo y validación) sintetizan el
desarrollo pormenorizado de los incrementos, que se hará posteriormente.
Se observa que existen actividades de desarrollo (para cada incremento) que son realizadas en paralelo o
concurrentemente, así por ejemplo, en la Figura, mientras se realiza el diseño detalle del primer incremento ya se
está realizando en análisis del segundo. La Figura 5 es sólo esquemática, un incremento no necesariamente se
iniciará durante la fase de diseño del anterior, puede ser posterior (incluso antes), en cualquier tiempo de la etapa
previa. Cada incremento concluye con la actividad de «operación y mantenimiento» (indicada como
«Operación» en la figura), que es donde se produce la entrega del producto parcial al cliente. El momento de
inicio de cada incremento es dependiente de varios factores: tipo de sistema; independencia o dependencia entre
incrementos (dos de ellos totalmente independientes pueden ser fácilmente iniciados al mismo tiempo si se
dispone de personal suficiente); capacidad y cantidad de profesionales involucrados en el desarrollo; etc.
Bajo este modelo se entrega software «por partes funcionales más pequeñas», pero reutilizables, llamadas
incrementos. En general cada incremento se construye sobre aquel que ya fue entregado.6
Como se muestra en la Figura 5, se aplican secuencias Cascada en forma escalonada, mientras progresa el
tiempo calendario. Cada secuencia lineal o Cascada produce un incremento y a menudo el primer incremento es
un sistema básico, con muchas funciones suplementarias (conocidas o no) sin entregar.
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El cliente utiliza
inicialmente ese
sistema básico,
intertanto, el
resultado de su uso
y evaluación puede
aportar al plan para
el desarrollo del/los
siguientes
incrementos (o
versiones). Además
también aportan a
ese plan otros
factores, como lo es
la priorización
(mayor o menor Fig. 5 - Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software,.
urgencia en la
necesidad de cada
incremento en particular) y la dependencia entre incrementos (o independencia).
Luego de cada integración se entrega un producto con mayor funcionalidad que el previo. El proceso se repite
hasta alcanzar el software final completo.
Siendo iterativo, con el modelo incremental se entrega un producto parcial pero completamente
operacional en cada incremento, y no una parte que sea usada para reajustar los requerimientos (como si
ocurre en el modelo de construcción de prototipos).10
El enfoque incremental resulta muy útil cuando se dispone de baja dotación de personal para el desarrollo;
también si no hay disponible fecha límite del proyecto por lo que se entregan versiones incompletas pero que
proporcionan al usuario funcionalidad básica (y cada vez mayor). También es un modelo útil a los fines de
versiones de evaluación.
Nota: Puede ser considerado y útil, en cualquier momento o incremento incorporar temporalmente el paradigma
MCP como complemento, teniendo así una mixtura de modelos que mejoran el esquema y desarrollo general.
Ejemplo:
Un procesador de texto que sea desarrollado bajo el paradigma Incremental podría aportar, en principio,
funciones básicas de edición de archivos y producción de documentos (algo como un editor simple). En
un segundo incremento se le podría agregar edición más sofisticada, y de generación y mezcla de
documentos. En un tercer incremento podría considerarse el agregado de funciones de corrección
ortográfica, esquemas de paginado y plantillas; en un cuarto capacidades de dibujo propias y ecuaciones
matemáticas. Así sucesivamente hasta llegar al procesador final requerido. Así, el producto va creciendo,
acercándose a su meta final, pero desde la entrega del primer incremento ya es útil y funcional para el
cliente, el cual observa una respuesta rápida en cuanto a entrega temprana; sin notar que la fecha límite del
proyecto puede no estar acotada ni tan definida, lo que da margen de operación y alivia presiones al
equipo de desarrollo.
Como se dijo, el Iterativo Incremental es un modelo del tipo evolutivo, es decir donde se permiten y esperan
probables cambios en los requisitos en tiempo de desarrollo; se admite cierto margen para que el software pueda
evolucionar9 . Aplicable cuando los requisitos son medianamente bien conocidos pero no son completamente
estáticos y definidos, cuestión esa que si es indispensable para poder utilizar un modelo Cascada.
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El modelo es aconsejable para el desarrollo de software en el cual se observe, en su etapa inicial de análisis, que
posee áreas bastante bien definidas a cubrir, con suficiente independencia como para ser desarrolladas en etapas
sucesivas. Tales áreas a cubrir suelen tener distintos grados de apremio por lo cual las mismas se deben priorizar
en un análisis previo, es decir, definir cual será la primera, la segunda, y así sucesivamente; esto se conoce como
«definición de los incrementos» con base en la priorización. Pueden no existir prioridades funcionales por parte
del cliente, pero el desarrollador debe fijarlas de todos modos y con algún criterio, ya que basándose en ellas se
desarrollarán y entregarán los distintos incrementos.
El hecho de que existan incrementos funcionales del software lleva inmediatamente a pensar en un esquema de
desarrollo modular, por tanto este modelo facilita tal paradigma de diseño.
En resumen, un modelo incremental lleva a pensar en un desarrollo modular, con entregas parciales del producto
software denominados «incrementos» del sistema, que son escogidos según prioridades predefinidas de algún
modo. El modelo permite una implementación con refinamientos sucesivos (ampliación o mejora). Con cada
incremento se agrega nueva funcionalidad o se cubren nuevos requisitos o bien se mejora la versión previamente
implementada del producto software.
Este modelo brinda cierta flexibilidad para que durante el desarrollo se incluyan cambios en los requisitos por
parte del usuario, un cambio de requisitos propuesto y aprobado puede analizarse e implementarse como un
nuevo incremento o, eventualmente, podrá constituir una mejora/adecuación de uno ya planeado. Aunque si se
produce un cambio de requisitos por parte del cliente que afecte incrementos previos ya terminados
(detección/incorporación tardía) se debe evaluar la factibilidad y realizar un acuerdo con el cliente, ya que
puede impactar fuertemente en los costos.
La selección de este modelo permite realizar entregas funcionales tempranas al cliente (lo cual es
beneficioso tanto para él como para el grupo de desarrollo). Se priorizan las entregas de aquellos módulos o
incrementos en que surja la necesidad operativa de hacerlo, por ejemplo para cargas previas de información,
indispensable para los incrementos siguientes.10
El modelo iterativo incremental no obliga a especificar con precisión y detalle absolutamente todo lo que el
sistema debe hacer, (y cómo), antes de ser construido (como el caso del cascada, con requisitos congelados).
Sólo se hace en el incremento en desarrollo. Esto torna más manejable el proceso y reduce el impacto en los
costos. Esto es así, porque en caso de alterar o rehacer los requisitos, solo afecta una parte del sistema. Aunque,
lógicamente, esta situación se agrava si se presenta en estado avanzado, es decir en los últimos incrementos. En
definitiva, el modelo facilita la incorporación de nuevos requisitos durante el desarrollo.
Con un paradigma incremental se reduce el tiempo de desarrollo inicial, ya que se implementa funcionalidad
parcial. También provee un impacto ventajoso frente al cliente, que es la entrega temprana de partes operativas
del software.
El modelo proporciona todas las ventajas del modelo en cascada realimentado, reduciendo sus desventajas sólo
al ámbito de cada incremento.
El modelo incremental no es recomendable para casos de sistemas de tiempo real, de alto nivel de seguridad, de
procesamiento distribuido, o de alto índice de riesgos.
Modelo espiral
El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza
iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemáticos del Modelo Cascada. Proporciona
potencial para desarrollo rápido de versiones incrementales. En el modelo Espiral el software se construye en
una serie de versiones incrementales. En las primeras iteraciones la versión incremental podría ser un modelo en
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papel o bien un prototipo. En las últimas iteraciones se producen versiones cada vez más completas del sistema
diseñado.6 10
Las actividades enunciadas para el marco de trabajo son generales y se aplican a cualquier proyecto, grande,
mediano o pequeño, complejo o no. Las regiones que definen esas actividades comprenden un «conjunto de
tareas» del trabajo: ese conjunto sí se debe adaptar a las características del proyecto en particular a emprender.
Nótese que lo listado en los ítems de 1 a 6 son conjuntos de tareas, algunas de las ellas normalmente dependen
del proyecto o desarrollo en si.
Proyectos pequeños requieren baja cantidad de tareas y también de formalidad. En proyectos mayores o críticos
cada región de tareas contiene labores de más alto nivel de formalidad. En cualquier caso se aplican actividades
de protección (por ejemplo, gestión de configuración del software, garantía de calidad, etc.).
Al inicio del ciclo, o proceso evolutivo, el equipo de ingeniería gira alrededor del espiral (metafóricamente
hablando) comenzando por el centro (marcado con ๑ en la Figura 6) y en el sentido indicado; el primer circuito
de la espiral puede producir el desarrollo de una especificación del producto; los pasos siguientes podrían
generar un prototipo y progresivamente versiones más sofisticadas del software.
Cada paso por la región de planificación provoca ajustes en el plan del proyecto; el coste y planificación se
realimentan en función de la evaluación del cliente. El gestor de proyectos debe ajustar el número de iteraciones
requeridas para completar el desarrollo.
El modelo espiral puede ir adaptándose y aplicarse a lo largo de todo el Ciclo de vida del software (en el modelo
clásico, o cascada, el proceso termina a la entrega del software).
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Una visión alternativa del modelo puede observarse examinando el «eje de punto de entrada de proyectos».
Cada uno de los circulitos (๏) fijados a lo largo del eje representan puntos de arranque de los distintos proyectos
(relacionados); a saber:
Un proyecto de «desarrollo de conceptos» comienza al inicio de la espiral, hace múltiples iteraciones hasta
que se completa, es la zona marcada con verde.
Si lo anterior se va a desarrollar como producto real, se inicia otro proyecto: «Desarrollo de nuevo
Producto». Que evolucionará con iteraciones hasta culminar; es la zona marcada en color azul.
Eventual y análogamente se generarán proyectos de «mejoras de productos» y de «mantenimiento de
productos», con las iteraciones necesarias en cada área (zonas roja y gris, respectivamente).
Cuando la espiral se caracteriza de esta forma, está operativa hasta que el software se retira, eventualmente
puede estar inactiva (el proceso), pero cuando se produce un cambio el proceso arranca nuevamente en el punto
de entrada apropiado (por ejemplo, en «mejora del producto»).
El modelo espiral da un enfoque realista, que evoluciona igual que el software11 ; se adapta muy bien para
desarrollos a gran escala.
El Espiral utiliza el MCP para reducir riesgos y permite aplicarlo en cualquier etapa de la evolución. Mantiene el
enfoque clásico (cascada) pero incorpora un marco de trabajo iterativo que refleja mejor la realidad.
Este modelo requiere considerar riesgos técnicos en todas las etapas del proyecto; aplicado adecuadamente
debe reducirlos antes de que sean un verdadero problema.
El Modelo evolutivo como el Espiral es particularmente apto para el desarrollo de Sistemas Operativos
(complejos); también en sistemas de altos riesgos o críticos (Ej. navegadores y controladores aeronáuticos) y en
todos aquellos en que sea necesaria una fuerte gestión del proyecto y sus riesgos, técnicos o de gestión.
Desventajas importantes:
Requiere mucha experiencia y habilidad para la evaluación de los riesgos, lo cual es requisito para el éxito
del proyecto.
Es difícil convencer a los grandes clientes que se podrá controlar este enfoque evolutivo.
Este modelo no se ha usado tanto, como el Cascada (Incremental) o MCP, por lo que no se tiene bien medida
su eficacia, es un paradigma relativamente nuevo y difícil de implementar y controlar.
Una variante interesante del Modelo Espiral previamente visto (Figura 6) es el «Modelo espiral Win-Win»7
(Barry Boehm). El Modelo Espiral previo (clásico) sugiere la comunicación con el cliente para fijar los requisitos,
en que simplemente se pregunta al cliente qué necesita y él proporciona la información para continuar; pero esto
es en un contexto ideal que rara vez ocurre. Normalmente cliente y desarrollador entran en una negociación, se
negocia coste frente a funcionalidad, rendimiento, calidad, etc.
«Es así que la obtención de requisitos requiere una negociación, que tiene éxito cuando ambas partes
ganan».
Las mejores negociaciones se fuerzan en obtener «Victoria & Victoria» (Win & Win), es decir que el cliente
gane obteniendo el producto que lo satisfaga, y el desarrollador también gane consiguiendo presupuesto y fecha
de entrega realista. Evidentemente, este modelo requiere fuertes habilidades de negociación.
El modelo Win-Win define un conjunto de actividades de negociación al principio de cada paso alrededor de la
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espiral; se definen las siguientes actividades:
1. Identificación del sistema o subsistemas clave de los directivos(*) (saber qué quieren).
2. Determinación de «condiciones de victoria» de los directivos (saber qué necesitan y los satisface)
3. Negociación de las condiciones «victoria» de los directivos para obtener condiciones «Victoria &
Victoria» (negociar para que ambos ganen).
(*) Directivo: Cliente escogido con interés directo en el producto, que puede ser premiado por la organización si
tiene éxito o criticado si no.
El modelo Win & Win hace énfasis en la negociación inicial, también introduce 3 hitos en el proceso llamados
«puntos de fijación», que ayudan a establecer la completitud de un ciclo de la espiral, y proporcionan hitos de
decisión antes de continuar el proyecto de desarrollo del software.
Al inicio de un desarrollo (no de un proyecto), esta es la primera fase que se realiza, y, según el modelo de
proceso adoptado, puede casi terminar para pasar a la próxima etapa (caso de Modelo Cascada Realimentado)
o puede hacerse parcialmente para luego retomarla (caso Modelo Iterativo Incremental u otros de carácter
evolutivo).
En simple palabras y básicamente, durante esta fase, se adquieren, reúnen y especifican las características
funcionales y no funcionales que deberá cumplir el futuro programa o sistema a desarrollar.
Las bondades de las características, tanto del sistema o programa a desarrollar, como de su entorno, parámetros
no funcionales y arquitectura dependen enormemente de lo bien lograda que esté esta etapa. Esta es,
probablemente, la de mayor importancia y una de las fases más difíciles de lograr certeramente, pues no es
automatizable, no es muy técnica y depende en gran medida de la habilidad y experiencia del analista que la
realice.
Involucra fuertemente al usuario o cliente del sistema, por tanto tiene matices muy subjetivos y es difícil de
modelar con certeza o aplicar una técnica que sea «la más cercana a la adecuada» (de hecho no existe «la
estrictamente adecuada»). Si bien se han ideado varias metodologías, incluso software de apoyo, para captura,
elicitación y registro de requisitos, no existe una forma infalible o absolutamente confiable, y deben aplicarse
conjuntamente buenos criterios y mucho sentido común por parte del o los analistas encargados de la tarea; es
fundamental también lograr una fluida y adecuada comunicación y comprensión con el usuario final o cliente del
sistema.
El artefacto más importante resultado de la culminación de esta etapa es lo que se conoce como especificación
de requisitos software o simplemente documento ERS.
Como se dijo, la habilidad del analista para interactuar con el cliente es fundamental; lo común es que el cliente
tenga un objetivo general o problema que resolver, no conoce en absoluto el área (informática), ni su jerga, ni
siquiera sabe con precisión qué debería hacer el producto software (qué y cuantas funciones) ni, mucho menos,
cómo debe operar. En otros casos menos frecuentes, el cliente «piensa» que sabe precisamente lo que el
software tiene que hacer, y generalmente acierta muy parcialmente, pero su empecinamiento entorpece la tarea
de elicitación. El analista debe tener la capacidad para lidiar con este tipo de problemas, que incluyen relaciones
humanas; tiene que saber ponerse al nivel del usuario para permitir una adecuada comunicación y comprensión.
Escasas son las situaciones en que el cliente sabe con certeza e incluso con completitud lo que requiere de su
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futuro sistema, este es el caso más sencillo para el analista.
Las tareas relativas a captura, elicitación, modelado y registro de requerimientos, además de ser sumamente
importante, puede llegar a ser dificultosa de lograr acertadamente y llevar bastante tiempo relativo al proceso
total del desarrollo; al proceso y metodologías para llevar a cabo este conjunto de actividades normalmente se
las asume parte propia de la Ingeniería de Software, pero dada la antedicha complejidad, actualmente se habla
de una Ingeniería de requisitos12 , aunque ella aún no existe formalmente.
Hay grupos de estudio e investigación, en todo el mundo, que están exclusivamente abocados a idear modelos,
técnicas y procesos para intentar lograr la correcta captura, análisis y registro de requerimientos. Estos grupos
son los que normalmente hablan de la Ingeniería de requisitos; es decir se plantea ésta como un área o disciplina
pero no como una carrera universitaria en si misma.
Algunos requisitos no necesitan la presencia del cliente, para ser capturados o analizados; en ciertos casos los
puede proponer el mismo analista o, incluso, adoptar unilateralmente decisiones que considera adecuadas (tanto
en requerimientos funcionales como no funcionales). Por citar ejemplos probables: Algunos requisitos sobre la
arquitectura del sistema, requisitos no funcionales tales como los relativos al rendimiento, nivel de soporte a
errores operativos, plataformas de desarrollo, relaciones internas o ligas entre la información (entre registros o
tablas de datos) a almacenar en caso de bases o bancos de datos, etc. Algunos funcionales tales como opciones
secundarias o de soporte necesarias para una mejor o más sencilla operatividad; etc.
La obtención de especificaciones a partir del cliente (u otros actores intervinientes) es un proceso humano muy
interactivo e iterativo; normalmente a medida que se captura la información, se la analiza y realimenta con el
cliente, refinándola, puliéndola y corrigiendo si es necesario; cualquiera sea el método de ERS utilizado. EL
analista siempre debe llegar a conocer la temática y el problema que resolver, dominarlo, hasta cierto punto,
hasta el ámbito que el futuro sistema a desarrollar lo abarque. Por ello el analista debe tener alta capacidad para
comprender problemas de muy diversas áreas o disciplinas de trabajo (que no son específicamente suyas); así
por ejemplo, si el sistema a desarrollar será para gestionar información de una aseguradora y sus sucursales
remotas, el analista se debe compenetrar en cómo ella trabaja y maneja su información, desde niveles muy bajos
e incluso llegando hasta los gerenciales. Dada a gran diversidad de campos a cubrir, los analistas suelen ser
asistidos por especialistas, es decir gente que conoce profundamente el área para la cual se desarrollará el
software; evidentemente una única persona (el analista) no puede abarcar tan vasta cantidad de áreas del
conocimiento. En empresas grandes de desarrollo de productos software, es común tener analistas
especializados en ciertas áreas de trabajo.
Contrariamente, no es problema del cliente, es decir él no tiene por qué saber nada de software, ni de diseños, ni
otras cosas relacionadas; sólo se debe limitar a aportar objetivos, datos e información (de mano propia o de sus
registros, equipos, empleados, etc) al analista, y guiado por él, para que, en primera instancia, defina el
«Universo de Discurso», y con posterior trabajo logre confeccionar el adecuado documento ERS.
Es bien conocida la presión que sufren los desarrolladores de sistemas informáticos para comprender y rescatar
las necesidades de los clientes/usuarios. Cuanto más complejo es el contexto del problema más difícil es lograrlo,
a veces se fuerza a los desarrolladores a tener que convertirse en casi expertos de los dominios que analizan.
Cuando esto no sucede es muy probable que se genere un conjunto de requisitos13 erróneos o incompletos y
por lo tanto un producto de software con alto grado de desaprobación por parte de los clientes/usuarios y un
altísimo costo de reingeniería y mantenimiento. Todo aquello que no se detecte, o resulte mal entendido en la
etapa inicial provocará un fuerte impacto negativo en los requisitos, propagando esta corriente
degradante a lo largo de todo el proceso de desarrollo e incrementando su perjuicio cuanto más tardía
sea su detección (Bell y Thayer 1976)(Davis 1993).
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Siendo que la captura, elicitación y especificación de requisitos, es una parte crucial en el proceso de desarrollo
de software, ya que de esta etapa depende el logro de los objetivos finales previstos, se han ideado modelos y
diversas metodologías de trabajo para estos fines. También existen herramientas software que apoyan las tareas
relativas realizadas por el ingeniero en requisitos.
El estándar IEEE 830-1998 brinda una normalización de las «Prácticas Recomendadas para la Especificación de
Requisitos Software».14
A medida que se obtienen los requisitos, normalmente se los va analizando, el resultado de este análisis, con o sin
el cliente, se plasma en un documento, conocido como ERS o Especificación de Requisitos Software, cuya
estructura puede venir definida por varios estándares, tales como CMMI.
Un primer paso para realizar el relevamiento de información es el conocimiento y definición acertada lo que se
conoce como «Universo de Discurso» del problema, que se define y entiende por:
Universo de Discurso (UdeD): es el contexto general en el cual el software deberá ser desarrollado y deberá
operar. El UdeD incluye todas las fuentes de información y todas las personas relacionadas con el software. Esas
personas son conocidas también como actores de ese universo. El UdeD es la realidad circunstanciada por el
conjunto de objetivos definidos por quienes demandaron el software.
A partir de la extracción y análisis de información en su ámbito se obtienen todas las especificaciones necesarias
y tipos de requisitos para el futuro producto software.
Comprender el problema
Facilitar la obtención de las necesidades del cliente/usuario
Validar con el cliente/usuario
Garantizar las especificaciones de requisitos
Si bien existen diversas formas, modelos y metodologías para elicitar, definir y documentar requerimientos, no se
puede decir que alguna de ellas sea mejor o peor que la otra, suelen tener muchísimo en común, y todas cumplen
el mismo objetivo. Sin embargo, lo que si se puede decir sin dudas es que es indispensable utilizar alguna de ellas
para documentar las especificaciones del futuro producto software. Así por ejemplo, hay un grupo de
investigación argentino que desde hace varios años ha propuesto y estudia el uso del LEL (Léxico Extendido del
Lenguaje) y Escenarios como metodología, aquí15 se presenta una de las tantas referencias y bibliografía sobre
ello. Otra forma, más ortodoxa, de capturar y documentar requisitos se puede obtener en detalle, por ejemplo,
en el trabajo de la Universidad de Sevilla sobre «Metodología para el Análisis de Requisitos de Sistemas
Software».16
En la Figura 7 se muestra un esquema, más o menos riguroso, aunque no detallado, de los pasos y tareas a
seguir para realizar la captura, análisis y especificación de requerimientos software. También allí se observa qué
artefacto o documento se obtiene en cada etapa del proceso. En el diagrama no se explicita metodología o
modelo a utilizar, sencillamente se pautan las tareas que deben cumplirse, de alguna manera.
Una posible lista, general y ordenada, de tareas recomendadas para obtener la definición de lo que se debe
realizar, los productos a obtener y las técnicas a emplear durante la actividad de elicitación de requisitos, en fase
de Especificación de Requisitos Software es:
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1. Obtener información sobre el dominio del problema y el sistema actual (UdeD).
2. Preparar y realizar las reuniones para elicitación/negociación.
3. Identificar/revisar los objetivos del usuario.
4. Identificar/revisar
los objetivos del
sistema.
5. Identificar/revisar
los requisitos de
información.
6. Identificar/revisar
los requisitos
funcionales.
7. Identificar/revisar
los requisitos no
funcionales.
8. Priorizar
objetivos y
requisitos. Fig. 7 - Diagrama de tareas para captura y análisis de requisitos.
Algunos principios
básicos a tener en cuenta:
Requisitos de usuario: Los requisitos de usuario son frases en lenguaje natural junto a diagramas con los
servicios que el sistema debe proporcionar, así como las restricciones bajo las que debe operar.
Requisitos de sistema: Los requisitos de sistema determinan los servicios del sistema y pero con las
restricciones en detalle. Sirven como contrato.
Ejemplo de requisito de usuario: El sistema debe hacer préstamos Ejemplo de requisito de sistema: Función
préstamo: entrada código socio, código ejemplar; salida: fecha devolución; etc.
Requisitos funcionales
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La respuesta del sistema ante determinadas entradas.
El comportamiento del sistema en situaciones particulares.
Requisitos no funcionales
Los requisitos no funcionales son restricciones de los servicios o funciones que ofrece el sistema (ej. cotas de
tiempo, proceso de desarrollo, rendimiento, etc.)
Ejemplo 1. La biblioteca Central debe ser capaz de atender simultáneamente a todas las bibliotecas
de la Universidad
Ejemplo 2. El tiempo de respuesta a una consulta remota no debe ser superior a 1/2 s
Requisitos del producto. Especifican el comportamiento del producto (Ej. prestaciones, memoria, tasa de
fallos, etc.)
Requisitos organizativos. Se derivan de las políticas y procedimientos de las organizaciones de los clientes
y desarrolladores (Ej. estándares de proceso, lenguajes de programación, etc.)
Requisitos externos. Se derivan de factores externos al sistema y al proceso de desarrollo (Ej. requisitos
legislativos, éticos, etc.)
Los requisitos del dominio se derivan del dominio de la aplicación y reflejan características de dicho dominio.
Ej. El sistema de biblioteca de la Universidad debe ser capaz de exportar datos mediante el Lenguaje de
Intercomunicación de Bibliotecas de España (LIBE). Ej. El sistema de biblioteca no podrá acceder a bibliotecas
con material censurado.
En ingeniería de software, el diseño es una fase de ciclo de vida del software. Se basa en la especificación de
requisitos producido por el análisis de los requerimientos (fase de análisis), el diseño define cómo estos requisitos
se cumplirán, la estructura que debe darse al sistema de software para que se haga realidad.
El diseño sigue siendo una fase separada del la programación o codificación, esta ultima corresponde a la
traducción en un determinado lenguaje de programación de las premisas adoptadas en el diseño.
Las distinciones entre las actividades mencionadas hasta ahora no siempre son claras cómo se quisiera en las
teorías clásicas de ingeniería de software. El diseño, en particular, puede describir el funcionamiento interno de
un sistema en diferentes niveles de detalle, cada una de ellos se coloca en una posición intermedia entre el análisis
y codificación.
Normalmente se entiende por "diseño de la arquitectura" al diseño de "muy alto nivel", que sólo define la
estructura del sistema en términos de la módulos de software de que se compone y las relaciones macroscópicas
entre ellos. A este nivel de diseño pertenecen fórmulas como cliente-servidor o “tres niveles”, o, más
generalmente, las decisiones sobre el uso de la arquitectura de hardware especial que se utilice, el sistema
operativo, DBMS, Protocolos de red, etc.
Un nivel intermedio de detalle puede definir la descomposición del sistema en módulos, pero esta vez con una
referencia más o menos explícita al modo de descomposición que ofrece el particular lenguaje de programación
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con el que el desarrollo se va a implementar, por ejemplo, en un diseño realizado con la tecnología de objetos, el
proyecto podría describir al sistema en términos de clases y sus interrelaciones.
El diseño detallado, por último, es una descripción del sistema muy cercana a la codificación (por ejemplo,
describir no sólo las clases en abstracto, sino también sus atributos y los métodos con sus tipos).
Debido a la naturaleza "intangible" del software, y dependiendo de las herramientas que se utilizan en el proceso,
la frontera entre el diseño y la codificación también puede ser virtualmente imposible de identificar. Por ejemplo,
algunas herramientas CASE son capaces de generar código a partir de diagramas UML, los que describen
gráficamente la estructura de un sistema software.
Durante esta etapa se realizan las tareas que comúnmente se conocen como programación; que consiste,
esencialmente, en llevar a código fuente, en el lenguaje de programación elegido, todo lo diseñado en la fase
anterior. Esta tarea la realiza el programador, siguiendo por completo los lineamientos impuestos en el diseño y
en consideración siempre a los requisitos funcionales y no funcionales (ERS) especificados en la primera etapa.
Es común pensar que la etapa de programación o codificación (algunos la llaman implementación) es la que
insume la mayor parte del trabajo de desarrollo del software; sin embargo, esto puede ser relativo (y
generalmente aplicable a sistemas de pequeño porte) ya que las etapas previas son cruciales, críticas y pueden
llevar bastante más tiempo. Se suele hacer estimaciones de un 30% del tiempo total insumido en la
programación, pero esta cifra no es consistente ya que depende en gran medida de las características del
sistema, su criticidad y el lenguaje de programación elegido.7 En tanto menor es el nivel del lenguaje mayor será
el tiempo de programación requerido, así por ejemplo se tardaría más tiempo en codificar un algoritmo en
lenguaje ensamblador que el mismo programado en lenguaje C.
Mientras se programa la aplicación, sistema, o software en general, se realizan también tareas de depuración,
esto es la labor de ir liberando al código de los errores factibles de ser hallados en esta fase (de semántica,
sintáctica y lógica). Hay una suerte de solapamiento con la fase siguiente, ya que para depurar la lógica es
necesario realizar pruebas unitarias, normalmente con datos de prueba; claro es que no todos los errores serán
encontrados sólo en la etapa de programación, habrán otros que se encontrarán durante las etapas subsiguientes.
La aparición de algún error funcional (mala respuesta a los requerimientos) eventualmente puede llevar a retornar
a la fase de diseño antes de continuar la codificación.
Durante la fase de programación, el código puede adoptar varios estados, dependiendo de la forma de trabajo y
del lenguaje elegido, a saber:
Código fuente: es el escrito directamente por los programadores en editores de texto, lo cual genera el
programa. Contiene el conjunto de instrucciones codificadas en algún lenguaje de alto nivel. Puede estar
distribuido en paquetes, procedimientos, bibliotecas fuente, etc.
Código objeto: es el código binario o intermedio resultante de procesar con un compilador el código
fuente. Consiste en una traducción completa y de una sola vez de éste último. El código objeto no es
inteligible por el ser humano (normalmente es formato binario) pero tampoco es directamente ejecutable
por la computadora. Se trata de una representación intermedia entre el código fuente y el código
ejecutable, a los fines de un enlace final con las rutinas de biblioteca y entre procedimientos o bien para su
uso con un pequeño intérprete intermedio [a modo de distintos ejemplos véase EUPHORIA, (intérprete
intermedio), FORTRAN (compilador puro) MSIL (Microsoft Intermediate Language) (intérprete) y
BASIC (intérprete puro, intérprete intermedio, compilador intermedio o compilador puro, depende de la
versión utilizada)].
El código objeto no existe si el programador trabaja con un lenguaje a modo de intérprete puro,
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en este caso el mismo intérprete se encarga de traducir y ejecutar línea por línea el código fuente
(de acuerdo al flujo del programa), en tiempo de ejecución. En este caso tampoco existe el o los
archivos de código ejecutable. Una desventaja de esta modalidad es que la ejecución del programa
o sistema es un poco más lenta que si se hiciera con un intérprete intermedio, y bastante más lenta
que si existe el o los archivos de código ejecutable. Es decir no favorece el rendimiento en
velocidad de ejecución. Pero una gran ventaja de la modalidad intérprete puro, es que el esta forma
de trabajo facilita enormemente la tarea de depuración del código fuente (frente a la alternativa de
hacerlo con un compilador puro). Frecuentemente se suele usar una forma mixta de trabajo (si el
lenguaje de programación elegido lo permite), es decir inicialmente trabajar a modo de intérprete
puro, y una vez depurado el código fuente (liberado de errores) se utiliza un compilador del mismo
lenguaje para obtener el código ejecutable completo, con lo cual se agiliza la depuración y la
velocidad de ejecución se optimiza.
Código ejecutable: Es el código binario resultado de enlazar uno o más fragmentos de código objeto con
las rutinas y bibliotecas necesarias. Constituye uno o más archivos binarios con un formato tal que el
sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria RAM (eventualmente también parte en una memoria
virtual), y proceder a su ejecución directa. Por lo anterior se dice que el código ejecutable es directamente
«inteligible por la computadora». El código ejecutable, también conocido como código máquina, no existe
si se programa con modalidad de «intérprete puro».
Entre las diversas pruebas que se le efectúan al software se pueden distinguir principalmente:
Prueba unitarias: Consisten en probar o testear piezas de software pequeñas; a nivel de secciones,
procedimientos, funciones y módulos; aquellas que tengan funcionalidades específicas. Dichas pruebas se
utilizan para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de código, mucho más reducidas que el
conjunto, y que tienen funciones concretas con cierto grado de independencia.
Pruebas de integración: Se realizan una vez que las pruebas unitarias fueron concluidas exitosamente; con
éstas se intenta asegurar que el sistema completo, incluso los subsistemas que componen las piezas
individuales grandes del software funcionen correctamente al operar e inteoperar en conjunto.
Las pruebas normalmente se efectúan con los llamados datos de prueba, que es un conjunto seleccionado de
datos típicos a los que puede verse sometido el sistema, los módulos o los bloques de código. También se
escogen: Datos que llevan a condiciones límites al software a fin de probar su tolerancia y robustez; datos de
utilidad para mediciones de rendimiento; datos que provocan condiciones eventuales o particulares poco
comunes y a las que el software normalmente no estará sometido pero pueden ocurrir; etc. Los «datos de
prueba» no necesariamente son ficticios o «creados», pero normalmente sí lo son los de poca probabilidad de
ocurrencia.
Generalmente, existe un fase probatoria final y completa del software, llamada Beta Test, durante la cual el
sistema instalado en condiciones normales de operación y trabajo es probado exhaustivamente a fin de encontrar
errores, inestabilidades, respuestas erróneas, etc. que hayan pasado los previos controles. Estas son
normalmente realizadas por personal idóneo contratado o afectado específicamente a ello. Los posibles errores
encontrados se transmiten a los desarrolladores para su depuración. En el caso de software de desarrollo «a
pedido», el usuario final (cliente) es el que realiza el Beta Test, teniendo para ello un período de prueba pactado
con el desarrollador.
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La instalación del software es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos
apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente, configurados; todo ello con el propósito
de ser ya utilizados por el usuario final. Constituye la etapa final en el desarrollo propiamente dicho del software.
Luego de ésta el producto entrará en la fase de funcionamiento y producción, para el que fuera diseñado.
La instalación, dependiendo del sistema desarrollado, puede consistir en una simple copia al disco rígido destino
(casos raros actualmente); o bien, más comúnmente, con una de complejidad intermedia en la que los distintos
archivos componentes del software (ejecutables, bibliotecas, datos propios, etc.) son descomprimidos y
copiados a lugares específicos preestablecidos del disco; incluso se crean vínculos con otros productos, además
del propio sistema operativo. Este último caso, comúnmente es un proceso bastante automático que es creado y
guiado con heramientas software específicas (empaquetado y distribución, instaladores).
En productos de mayor complejidad, la segunda alternativa es la utilizada, pero es realizada o guiada por
especialistas; puede incluso requerirse la instalación en varios y distintos computadores (instalación distribuida).
En productos de venta masiva las instalaciones completas, si son relativamente simples, suelen ser realizadas por
los propios usuarios finales (tales como sistemas operativos, paquetes de oficina, utilitarios, etc.) con
herramientas propias de instalación guiada; incluso la configuración suele ser automática. En productos de diseño
específico o «a medida» la instalación queda restringida, normalmente, a personas especialistas involucradas en el
desarrollo del software en cuestión.
Una vez realizada exitosamente la instalación del software, el mismo pasa a la fase de producción (operatividad),
durante la cual cumple las funciones para las que fue desarrollado, es decir, es finalmente utilizado por el (o los)
usuario final, produciendo los resultados esperados.
Mantenimiento
De un buen diseño y documentación del desarrollo dependerá cómo será la fase de mantenimiento, tanto en
costo temporal como monetario. Modificaciones realizadas a un software que fue elaborado con una
documentación indebida o pobre y mal diseño puede llegar a ser tanto o más costosa que desarrollar el software
desde el inicio. Por ello, es de fundamental importancia respetar debidamente todas las tareas de las fases del
desarrollo y mantener adecuada y completa la documentación.
El período de la fase de mantenimiento es normalmente el mayor en todo el ciclo de vida.7 Esta fase involucra
también actualizaciones y evoluciones del software; no necesariamente implica que el sistema tuvo errores. Uno o
más cambios en el software, por ejemplo de adaptación o evolutivos, puede llevar incluso a rever y adaptar
desde parte de las primeras fases del desarrollo inicial, alterando todas las demás; dependiendo de cuán
profundos sean los cambios. El modelo cascada común es particularmente costoso en mantenimiento, ya que su
rigidez implica que cualquier cambio provoca regreso a fase inicial y fuertes alteraciones en las demás fases del
ciclo de vida.
Durante el período de mantenimiento, es común que surjan nuevas revisiones y versiones del producto; que lo
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liberan más depurado, con mayor y mejor funcionalidad, mejor rendimiento, etc. Varias son las facetas que
pueden ser alteradas para provocar cambios deseables, evolutivos, adaptaciones o ampliaciones y mejoras.
Perfectivos: Aquellos que llevan a una mejora de la calidad interna del software en cualquier aspecto:
Reestructuración del código, definición más clara del sistema y su documentación; optimización del
rendimiento y eficiencia.
Evolutivos: Agregados, modificaciones, incluso eliminaciones, necesarias en el software para cubrir su
expansión o cambio, según las necesidades del usuario.
Adaptivos: Modificaciones que afectan a los entornos en los que el sistema opera, tales como: Cambios
de configuración del hardware (por actualización o mejora de componentes electrónicos), cambios en el
software de base, en gestores de base de datos, en comunicaciones, etc.
Correctivos: Alteraciones necesarias para corregir errores de cualquier tipo en el producto software
desarrollado.
Cuando un sistema deja de evolucionar, eventualmente cumplirá con su ciclo de vida, entrará en obsolescencia e
inevitablemente, tarde o temprano, será reemplazado por un producto nuevo.
El software evoluciona sencillamente por que se debe adaptar a los cambios del entorno, sean funcionales
(exigencias de usuarios), operativos, de plataforma o arquitectura hardware.
La dinámica de evolución del software es el estudio de los cambios del sistema. La mayor contribución en esta
área fue realizada por Meir M. Lehman y Belady, comenzando en los años 70 y 80. Su trabajo continuó en la
década de 1990, con Lehman y otros investigadores18 de relevancia en la realimentación en los procesos de
evolución (Lehman, 1996; Lehman et al., 1998; lehman et al., 2001). A partir de esos estudios propusieron un
conjunto de leyes (conocidas como leyes de Lehman)9 respecto de los cambios producidos en los sistemas.
Estas leyes (en realidad son hipótesis) son invariantes y ampliamente aplicables.
Lehman y Belady analizaron el crecimiento y la evolución de varios sistemas software de gran porte; derivando
finalmente, según sus medidas, las siguientes ocho leyes:
1. Cambio continuo: Un programa que se usa en un entorno real necesariamente debe cambiar o se volverá
progresivamente menos útil en ese entorno.
2. Complejidad creciente: A medida que un programa en evolución cambia, su estructura tiende a ser cada
vez más compleja. Se deben dedicar recuersos extras para preservar y simplificar la estrucutura.
3. Evolución prolongada del programa: La evolución de los programas es un proceso autorregulativo. Los
atributos de los sistemas, tales como tamaño, tiempo entre entregas y la cantidad de errores
documentados son aproximadamente invariantes para cada entrega del sistema.
4. Estabilidad organizacional: Durante el tiempo de vida de un programa, su velocidad de desarrollo es
aproximadamente constante e independiente de los recursos dedicados al desarrollo del sistema.
5. Conservación de la familiaridad: Durante el tiempo de vida de un sistema, el cambio incremental en cada
entrega es aproximadamente constante.
6. Crecimiento continuado: La funcionalidad ofrecida por los sistemas tiene que crecer continuamente para
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mantener la satisfacción de los usuarios.
7. Decremento de la calidad: La calidad de los sistemas software comenzará a disminuir a menos que dichos
sistemas se adapten a los cambios de su entorno de funcionamiento.
8. Realimentación del sistema: Los procesos de evolución incorporan sistemas de realimentación multiagente
y multibucle y estos deben ser tratados como sistemas de realimentación para lograr una mejora
significativa del producto.
Véase también
Portal:Software. Contenido relacionado con Software.
Ingeniería de software
Programa informático
Aplicación informática
Programación
Fases del desarrollo de software
Software colaborativo
Software libre
Ingeniería informática
Hediondez del código
Referencias
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(http://www.wordreference.com/definicion/software) » (diccionario). Espasa-Calpe. Consultado el 1 de
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Diccionario de la Lengua Española, XXIIº Edición. Consultado el 14 de marzo de 2008.
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panhispánico de dudas, 1.° Edición (octubre 2005). Consultado el 8 de febrero de 2009.
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Bibliografía
Libros
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Fowler, Martin; Kendall Sccott (1999) (en Español). UML Gota a Gota. Addison Wesley. ISBN
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Artículos y revistas
Enlaces externos
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