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2022-2 ISC-COMGRA-Formato Informe Proyecto Fin de Curso

Este documento presenta un proyecto final de ingeniería de sistemas computacionales que busca estimular la cognición y simular la presión social mediante un videojuego. Los autores son Caleb Bardales Osorio, Alexis Gutiérrez Tamayo, Bryan Rabanal Huaripata y Jesús Manuel Rodríguez Chacon. El proyecto utiliza los personajes de Among Us para representar cambios en el avatar principal a medida que atraviesa puertas con otros avatares, simbolizando la influencia de agentes externos. El objetivo es representar el concepto de

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Este documento presenta un proyecto final de ingeniería de sistemas computacionales que busca estimular la cognición y simular la presión social mediante un videojuego. Los autores son Caleb Bardales Osorio, Alexis Gutiérrez Tamayo, Bryan Rabanal Huaripata y Jesús Manuel Rodríguez Chacon. El proyecto utiliza los personajes de Among Us para representar cambios en el avatar principal a medida que atraviesa puertas con otros avatares, simbolizando la influencia de agentes externos. El objetivo es representar el concepto de

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FACULTAD DE

INGENIERÍA
CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
COMPUTACIONALES

INFORME DE PROYECTO FINAL

TÍTULO: ESTIMULACIÓN
COGNITIVA Y SIMULACIÓN DE LA
PRESIÓN SOCIAL MEDIANTE UN
VIDEOJUEGO
Autores:
Bardales Osorio, Caleb (80%)
Gutiérrez Tamayo, Alexis (50%)
Rabanal Huaripata, Bryan (20%)
Rodríguez Chacon, Jesús Manuel (10%)

Curso:
COMPUTACIÓN GRÁFICA Y VISUAL

Docente del Curso:


Ramírez Huaccha, Edgard Antony

Sede – Perú
2022-2
Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

Contenido
I. RESUMEN................................................................................................................3
II. INTRODUCCIÓN.....................................................................................................3
2.1. Motivación del proyecto...............................................................................3
2.2. Propuestas.......................................................................................................3
III. ANÁLISIS DEL PROBLEMA............................................................................3
3.1. Antecedentes:.................................................................................................3
3.2. Identificación del problema.........................................................................3
3.3. Definición de objetivos.................................................................................3
Objetivo General.......................................................................................................3
Objetivos específicos..............................................................................................3
IV. HERRAMIENTAS DE INGENIERÍA.................................................................4
V. GENERACIÓN DE SOLUCIONES...................................................................4
5.1. Explicación y diagrama de procesos.......................................................4
VI. METODOLOGÍA DE DESARROLLO A UTILIZAR.......................................4
VII. RECOMENDACIONES FINALES.................................................................4
7.1. Plan de implementación de la solución...................................................4
7.2. Conclusiones..................................................................................................4
7.3. Recomendaciones.........................................................................................4
VIII. REFERENCIAS O BIBLIOGRAFÍA..........................................................4
IX. ANEXOS...............................................................................................................4

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético,
separados por punto y coma> pág. 2
Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

INDICE DE TABLAS
Tabla 1 Hardware..............................................................................................................6
Tabla 2 Software................................................................................................................6
Tabla 3 Lenguajes de programación..................................................................................6
Tabla 4 Librerías................................................................................................................7

INDICE DE FIGURAS
Ilustración 1 Código proyecto (texturas)...........................................................................7
Ilustración 2 Código Proyecto (luces)...............................................................................8
Ilustración 3 Código Proyecto (draw)...............................................................................8
Ilustración 4 Código Proyecto (draw)..............................................................................9
Ilustración 5 Código Proyecto (teclas especiales)..........................................................10
Ilustración 6 Código Proyecto (MAIN)..........................................................................11
Ilustración 7 Plan de implementación.............................................................................13

INDICE DE ANEXOS

I. RESUMEN.
En el presente documento se detalla la ardua investigación y los fundamentos
para orientar el objetivo de aplicar los conocimientos adquiridos en la API
OpenGL. Como parte inicial, hemos definido a la presión social como tema
principal, considerando que, en la época actual, el incremento de su repercusión
en la vida cotidiana se ha visto incrementada, gracias a las redes sociales, las
nuevas modas, la división cultural, movimientos ideológicos, etc. Esto la
convierte en un tema de interés, ya que de una u otra manera, influencia en
nuestra sociedad, sin distinción. No obstante, se hace presente con mayor
intensidad en los jóvenes, pues “sienten la necesidad de formar parte de un
grupo, ya sea un grupo de amigos o algo con una cultura de equipo más
influyente, como un equipo deportivo, una banda de música, un club de
natación…” (Montagud,2021). Es decir, la presencia de la presión social es muy
notoria en etapas de desarrollo, cuando la persona está cimentando su carácter y
personalidad.
Basando el desarrollo del proyecto en esta idea, se logra concluir que es
primordial orientar el objetivo a esta población en específico; es por ello que,

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

para poder lograr difundir correctamente el mensaje en nuestro público objetivo


hemos decidido usar personajes conocidos, llamativos y bastante difundidos en
nuestra sociedad, como lo son los avatares de “Among Us”. En los mismos, se
logró implementar una serie de texturas llamativas, coloridas y que jugarán un
rol muy importante dentro del objetivo.
Al orientar el proyecto sobre este fenómeno bastante conocido, se buscó la
manera de poder representar la definición de presión social, optando por
representarla en el cambio del avatar principal, los mismos cambios se darán a lo
largo del recorrido por pasillos, en los cuales atravesará diferentes puertas. Las
mismas albergan a otros avatares con rasgos diferentes, rasgos que serán
aplicados al personaje principal y de esta manera evidenciarán el cambio
producido por influencia de los agentes externos.
Palabras clave: Presión social, Simulación, Videojuego, conducta, sociedad.

II. INTRODUCCIÓN
II.1. Motivación del proyecto
Para este trabajo se concentró en una de las causas que se presenta en la
actualidad, la cual es la presencia de la presión social, esta se basa en las
construcciones de los miembros de la sociedad respecto a las normas
estereotipos que rigen determinada forma de comportamiento donde se pretende
imponer como patrones de conducta a miembros de la sociedad, afectando el
entorno en el que se encuentra y dando lugar a sentimientos de menosprecio
(Toscano, 2015). Mediante encuestas, estudios, se vio que la presión social no es
un problema solo de los adultos si no también afecta a los adolescentes, ellos son
los más afectados por este fenómeno ya que reciben presión de diferentes
sectores de la comunidad como lo son padres, maestros, amigos, publicidad y
medios de comunicación (Mateos, 2016). Las personas en convivencia o en la
calle se da el presente problema de la presión social, por esta problemática se
nos ocurrió hacer una representación mediante una simulación de un videojuego,
un personaje muy conocido que será adaptado para esta simulación.
II.2. Propuestas

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

Propuesta 01: Simulación de una crisis económica de un país mediante un


videojuego.
Ventajas
Fácil recolección de ideas e información
Desventajas
Complejidad para modelar y programar
Propuesta 02: Entender la corrupción de un país al hacer uso de un juego y
simular una persona en contra
Ventajas
Fácil recolección de ideas e información
Desventajas
Complejidad para modelar y programar
Propuesta 03:
Ventajas
Fácil recolección de ideas e información
Desventajas
Complejidad para modelar y programar
III. ANÁLISIS DEL PROBLEMA

IV.
3.1. Antecedentes:

La investigación se ha llevado a cabo debido a la dominación a la que han


estado sometidos muchos de sus valores culturales se han visto amenazados
y en peligro de desaparecer, la presión social se divisa hacia esta minoría por
parte de la sociedad puede internalizarse en actitudes autodestructivas,
pensamientos suicidas, síntomas de depresión, entre otros, los cuales no
tienen prontas respuestas de ayuda ni de prevención por parte del estado
peruano, lo que hace que se convierta en un escenario de total desamparo
(Arapa, 2019).
En el ámbito de la Psicología Social, la presión social se ha estudiado como
un fenómeno de conformidad. La conformidad se define como un tipo de

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

influencia social en el que los individuos cambian sus actitudes o


comportamientos para adherirse a las normas sociales existentes (Arapa,
2019).
La presión social es un problema que puede causar consecuencias en el
comportamiento y en la personalidad. De manera que la presión social es la
influencia que ejercen otras personas sobre valores, actitudes, pensamientos
e incluso comportamientos. Además, como era de esperar, los sujetos de
mayor status tienen mayor influencia en la generación de normas que los de
menos status (Arapa, 2019).
Recordemos que la autoestima es la imagen que tenemos de nosotros
mismos, es decir, la valoración personal que hacemos de nuestro ser. Ésta
surge en cada individuo cuando compara su yo real con su yo ideal, de tal
manera se juzga a sí mismo y establece no sólo el nivel en que ha alcanzado
los patrones sociales y las expectativas que se ha formado de su auto
concepto, sino también el grado de competencia con que se desempeña en su
entorno (Mateos, 2016).

3.2. Identificación del problema


La presión social se va a desarrollar mediante la simulación, que se verá por
un juego, identificaremos cada aspecto, cada situación que se puede observar
en las personas con este problema.

3.3. Definición de objetivos


Objetivo General
Conocer como es la conducta dentro de la presión social y dar a conocer
como afecta al comportamiento de la persona.
Objetivos específicos
 Distinguir la relación existente en la presión social con un juego.
 Identificación perfiles de las conductas de la presión social que se
mostrará en el videojuego.
 Dar la importancia que se da en adolescentes o personas mayores en
el sentido del grupo social

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

 Saber la influencia de la conducta de presión social en un ámbito


cerrado.

IV. HERRAMIENTAS DE INGENIERÍA


V. Hardware a utilizar
Descripción Fundamento
Laptop Se usa para poder ejecutar el
programa como también formar y
graficar nuestra codificación.
Computadora de escritorio Se usa para poder ejecutar el
programa como también formar y
graficar nuestra codificación.
Tabla 1 Hardware

Software a utilizar
Descripción Fundamento
Codeblocks Es un programa de código abierto
ya que tiene un entorno integrado
de desarrollo multiplataforma y que
nos permite desarrollar nuestro
código de una forma mas eficaz.
Open gl Se define como API multilenguaje
y multiplataforma para escribir
códigos que produzcan gráficos en
2D y 3D.
Blender Es un programa que nos permite
hacer la creación de objetos obj.
Para utilizar nuestros objetos en
codeblocks.
Tabla 2 Software

Lenguajes a utilizar
Descripción Fundamento
C++ Es un lenguaje que se utiliza para
la creación de nuestro proyecto.
Tabla 3 Lenguajes de programación

Librerías a utilizar
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include "myheader.h"

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

#include<vector>
#include<string>
#include <fstream>
#include "RgbImage.h"

1.
Tabla 4 Librerías

VI. GENERACIÓN DE SOLUCIONES

4.
VI.1. Explicación y diagrama de procesos
Nuestro proyecto cuenta diversos bosquejos que fueron creados de una situación
real ya que nuestro objetivo es darle a nuestro proyecto una transformación de la
vida real. Nuestro objetivo de nuestro proyecto es que nuestro objeto se pueda
desplazar por un pasadizo en forma de “L” que es nuestra estructura principal
por donde nuestro objeto se va a desplazar con el fin de interactuar con más
objetos que se encuentran en las diversas puertas del pasadizo que van
cambiando su situación de acuerdo como nuestro objeto se va desplazando y va
encontrando diversas situaciones en cada puerta.

VII. METODOLOGÍA DE DESARROLLO A UTILIZAR


Empezamos iniciando con las texturas en el proyecto, creamos el método y en conjunto
un método cargar texturas, a eso llamaremos dentro de nuestro proyecto a las texturas
ya puestas o añadidas.

Ilustración 1 Código proyecto (texturas)

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

Añadimos luces que esto nos permitirá para tener una mejor visión al ver el
videojuego. .

Ilustración 2 Código Proyecto (luces)

Creación de los objetos y añadir los objetos.

Ilustración 3 Código Proyecto (draw)

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

Ilustración 4 Código Proyecto (draw)

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

Ilustración 5 Código Proyecto (teclas especiales)

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

Creación de un menú para el cambio del fondo y por último un MAIN donde irán
llamado todos los métodos anteriormente creados.

Ilustración 6 Código Proyecto (MAIN)

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

VIII. RECOMENDACIONES FINALES

7.
8.
VIII.1. Plan de implementación de la solución

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

Ilustración 7 Plan de implementación

VIII.2. Conclusiones
 Distinguir la relación existente en la presión social con un juego.
 Identificación perfiles de las conductas de la presión social que se
mostrará en el videojuego.
 Dar la importancia que se da en adolescentes o personas mayores en
el sentido del grupo social

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Estimulación cognitiva y simulación de
la presión social mediante un videojuego

 Saber la influencia de la conducta de presión social en un ámbito


cerrado.
 Pudimos apreciar la presión social identificada en el videojuego o
simulación.
 Se identificaron los diferentes perfiles de las conductas mediante los
cambios de aspecto del personaje.
 Se mostró la importancia de la presión social en adolescentes o
personas mayores en el sentido de los grupos social.
 Se identifica cómo influye la presión social en el personaje.

VIII.3. Recomendaciones

IX. REFERENCIAS O BIBLIOGRAFÍA

Arapa, M. Y. (2019). Presión social y su influencia en la salud mental de los miembros


de la comunidad LGTBI en la provincia de Arequipa, 2019. Arequipa. Obtenido de
http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/10953/TSquarmy%26saruge.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
Mateos, A. L. (2016). COMO AFECTA LA PRESIÓN SOCIAL EN EL RENDIMIENTO
ACADÉMICO DE LOS ADOLESCENTES. Obtenido de
https://underpressureweb.wordpress.com/2016/11/18/proyecto-de-investigacion-
presion-social/
Toscano, T. I. (2015). “LA ACEPTACIÓN SOCIAL Y SU INCIDENCIA EN LA
FORMACIÓN DE LA PERSONALIDAD DE LOS ESTUDIANTES DE 10mo
AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA GENERAL
ELOY ALFARO DELGADO DE LA CIUDAD DE AMBATO PROVINCIA DE
TUNGURAHUA.”. Ambato - Ecuador .

X. ANEXOS

<<Incluir entregables según desarrollo del proyecto>>.

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