INTRODUCCIÓN
A través de este material, se tratan con detalle los pasos que se deben
seguir en el proceso de recolección de datos, el uso de técnicas y los
instrumentos para tal fin.
La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad de técnicas
y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar
los sistemas de información, las cuales pueden ser la entrevista, la
encuesta, el cuestionario, la observación, las sesiones grupales, la
recolección documental, entre otras.
En ese sentido, los analistas utilizan una variedad de métodos para
recopilar los datos sobre una situación existente, como entrevistas,
cuestionarios, inspección de registros (revisión en el sitio) y observación.
Cada uno tiene ventajas y desventajas; es por ello que, por lo general, se
utilizan dos o tres simultáneamente, para complementar el trabajo
asegurar una investigación completa.
1. ELICITACIÓN DE REQUISITOS
El propósito de la elicitación de requerimientos es ganar conocimientos
relevantes del problema, que se utilizarán para producir una especificación
formal del software necesario para resolverlo.
“Un problema puede ser definido como la diferencia entre las cosas como
se perciben y las cosas como se desean” (Gause y Weinberg 1989)
Aquí se ve la importancia que tiene una buena comunicación entre
desarrolladores y clientes; de esta comunicación con el cliente depende
que sus necesidades queden claras. Además, al final de la fase de
análisis de requerimientos, el analista podría llegar a tener un
conocimiento extenso en el dominio del problema.
La elicitación de requisitos es la actividad que se considera como el
primer paso en un proceso de ingeniería de requisitos; su significado hace
referencia a la puesta en marcha de técnicas que sirven para recopilar
conocimiento o información y los objetivos de esta fase de elicitación, son:
Conocer el dominio del problema para poder comunicarse con clientes y
usuarios y entender sus necesidades.
Conocer el sistema actual (manual o informatizado) y sus aspectos
positivos y negativos.
Identificar las necesidades, tanto explícitas como implícitas, de clientes y
usuarios y sus expectativas sobre el sistema a desarrollar.
1.1. PLANEACIÓN
La planeación busca definir las tareas a realizar para elegir y planificar las
técnicas a emplear durante la actividad de elicitación de la fase de
ingeniería de requisitos del desarrollo de software. En la siguiente tabla se
presenta una relación de estas tareas y sus correspondientes procesos.
Tareas Proceso
A. Identificar las fuentes. Lista de fuentes de requerimientos.
B. Identificar interesados del Categorías de los interesados
producto. (stakeholder).
C. Matriz stakeholders
(Describir necesidades y Perfil de stakeholder.
criterios de éxito).
Identificar combinaciones de técnicas
D. Revisar técnicas. entrevistas, grupos focales, encuestas,
prototipos.
E. Captura de interesados. Plan de captura de interesados.
Nota: tomado de Durán y Bernárdez (2001)
A continuación, se describen los procesos relacionados con las tareas para
elicitación de requisitos:
A. Identificar las fuentes de requerimientos.
Existe un conjunto de fuentes de requisitos en cada proyecto de
desarrollo de software, así, usuarios y expertos abastecen de información
detallada acerca del problema y necesidades del usuario. Los procesos y
sistemas existentes representan, también, fuentes de requisitos; además, la
documentación existente como manuales, formularios y reportes, incluso
especificaciones de requisitos anteriores, puede proveer información útil
acerca de la organización y su entorno.
En el proceso de esta actividad se identifican:
Interesados relevantes.
Documentación que se puede usar como fuente de información de los
requerimientos.
Fuentes de información externas.
Las fuentes de requerimientos incluyen los propietarios del problema, los
stakeholders, documentos y otros sistemas (Pearson, 2002). En ese
sentido, los requerimientos pueden obtenerse en diversas fuentes que
pueden clasificarse en gente (people), productos o documentos, pero
cualquiera sea la fuente de esos requerimientos deben ser chequeados
con los stakeholders.
Estas fuentes de requerimientos, se pueden clasificar en:
Fuentes primarias
Aportan material de primera mano (es protagonista o testigo de los
hechos), estas fuentes contienen información original, que ha sido publicada
por primera vez y que no ha sido filtrada, interpretada o evaluada por nadie
más.
Fuentes secundarias
Toman y reproducen la información que le aportó una fuente primaria.
Son las que contienen información primaria, sintetizada y reorganizada y
están especialmente diseñadas para facilitar y maximizar el acceso a las
fuentes primarias o a sus contenidos. Parten de datos pre elaborados, como
pueden ser datos obtenidos de anuarios estadísticos, internet, medios de
comunicación, bases de datos procesadas con otros fines, artículos y
documentos relacionados con un tema, libros, tesis, informes oficiales, etc.
Fuentes terciarias
Son guías físicas o virtuales que contienen información sobre las fuentes
secundarias. Forman parte de la colección de referencia de una biblioteca;
facilitan el control y acceso a toda la gama de repertorios de referencia,
como las guías de obras de referencia, o a un solo tipo, como las bibliografías.
Por otra parte, las fuentes de información, pueden ser orales, escritas o de
otro tipo, dependiendo de cómo se transmitan los datos. A continuación, se
pueden revisar algunos ejemplos de fuentes de información.
B. Identificar interesados del producto.
Uno de los primeros pasos en el proceso es el análisis e identificación de
todas las personas relevantes que tienen un grado de interés en el
proyecto. Los interesados (stakeholders), son los individuos y organizaciones
que están relacionados activamente en un proyecto de software; tienen
influencia directa o indirecta sobre los requisitos, o sus intereses se ven
afectados por el proyecto (Baar, 2006, Ventura, 2002).
En resumen, son grupos o individuos que están interesados en el
producto de software que se está desarrollando y necesitarán estar
informados acerca del progreso, conflictos, cambios y prioridades del
proceso de desarrollo del producto.
Los stakeholders se dividen en dos grupos:
Primarios
Son aquellas personas indispensables para el correcto funcionamiento de
la organización, y tienen una relación económica directa con la empresa.
Estos pueden ser sus socios, clientes y accionistas
Secundarios
Son los entes que no participan directamente de la compañía, pero
también son afectados por sus resultados. En este círculo se encuentran los
competidores, el mercado y las personas en general.
A continuación, se listan roles más generales de las personas involucradas
con sus términos similares, aunque cabe resaltar que existen leves
diferencias entre ellos (Sommerville y Sawyer, 2005)
Líder de proyecto / administrador de proyecto / gerente de proyecto.
Analista / ingeniero de requisitos.
Ingeniero de sistemas / arquitecto.
Programador / desarrollador / ingeniero de software.
Probador / asegurador de la calidad.
Administrador de bases de datos.
En la siguiente tabla se presentan los principales roles involucrados en el
proceso de ingeniería de requisitos, así como las actividades en las que
tienen mayor participación.
Nota: tomado de Ventura (2002)
ROL Descripción
Representa a la persona u organización que solicita
la creación de un sistema a un área de desarrollo y
Cliente quien lo paga. Es con quien se negocia el tiempo,
costo y alcance del proyecto. Pueden o no ser
usuarios del sistema.
Son las personas que interactuarán con el sistema.
Proporcionan información fundamental para el éxito
Usuario
del proyecto, ya que conocen y conviven con los
procesos diarios.
Por parte del equipo de desarrollo, es el
Líder de representante ante el cliente. Es la persona
proyecto responsable de completar el proyecto exitosamente con
los recursos dados.
Su labor se enfoca en la ingeniería de requisitos, los
identifica, analiza, modela y documenta. Además,
Analista establece contacto directo con los usuarios y utiliza
diversas técnicas de comunicación y de
recopilación de información para lograr su objetivo.
ROL Descripción
Con base en los requisitos recibidos de parte de los
Programador ingenieros de requisitos, el programador realiza la
codificación para producir el sistema deseado.
Garantiza el cumplimiento del proceso y de los
estándares del producto. Enfocado en los requisitos,
Asegurador de los verifica y válida para imprimir la calidad desde
la calidad las primeras etapas del desarrollo. Paralelamente,
prepara planes de prueba para esos requisitos del
sistema.
Es el responsable del diseño de alto nivel y es clave a la
Arquitecto
hora de precisar los atributos de calidad del producto.
Algunas de las técnicas que se pueden emplear para llevar a cabo la labor de
análisis de los stakeholders incluyen entrevistas con los expertos, lluvia de
ideas en grupo y lista de chequeo. Se espera que este grupo de personas
identifiquen y caractericen a los stakeholders objetivamente, por tal motivo es
recomendable involucrar a personas de diferentes contextos (Karisen, 2002
citado en Wessinger, 2012).
C. Matriz de stakeholders.
La utilización de esta herramienta de análisis permite clasificar a los
involucrados en el proyecto según sus niveles de interés y poder sobre
él, lo que facilita la priorización de los stakeholders más importantes para
desarrollar las estrategias de gestión correspondientes.
Importancia de la matriz de stakeholders en los proyectos de desarrollo.
En los proyectos de desarrollo, la gestión de los stakeholders es de suma
importancia para alcanzar el éxito de los proyectos, ya que el proceso de
identificación de los involucrados y la definición de sus niveles de interés
e influencia en el proyecto, marcarán el punto de partida para desarrollar
estrategias que posibilitan obtener el apoyo requerido para alcanzar los
objetivos por los que el proyecto es emprendido. Es por ello, que la matriz
de stakeholders es una herramienta indispensable desde el comienzo del
proyecto mismo, ya que proveerá de la información necesaria para gestionar,
adecuadamente, las expectativas de los involucrados a lo largo del proyecto,
maximizando las influencias positivas y mitigando los impactos negativos
potenciales derivados de estos. Además, dado el carácter social de los
proyectos de desarrollo, involucrar a la sociedad civil no debe ser solo un
ejercicio de comunicación unidireccional sino una oportunidad para lograr su
apoyo al proyecto.
Proceso de armado de la matriz de stakeholders.
Para desarrollar la matriz de stakeholders es necesario identificar las
entradas necesarias que proveerán la información con la que el líder y el
equipo de proyecto trabajarán para desarrollar la matriz misma. Tales
entradas pueden ser el acta de constitución de proyecto, documentos de
adquisición, activos de los procesos y factores ambientales de la
organización.
Para profundizar en detalle, se invita a consultar la Guía PMBOK 6 - 49
procesos, entradas, herramientas y salidas, como material
complementario: https://todopmp.com/cards/
Descripción de los componentes de la matriz de stakeholders.
A continuación, se presenta el concepto de cada uno de los componentes
que estructuran la matriz de stakeholders.
Stakeholder: Es el nombre con el que se identifica al stakeholder.
Tipo: Identifica si el stakeholder desempeña un rol interno o externo al
proyecto mismo. Los stakeholders pueden ser internos, como el personal de
las unidades ejecutoras, el personal administrativo o ejecutivo de la
organización, el personal de las entidades financiadoras con alto nivel de
poder e influencia en el proyecto y sus recursos; o externos como los
beneficiarios del proyecto, las instituciones del sector o las organizaciones de
la sociedad civil, quienes serán de un modo u otro impactados por los
resultados del proyecto.
Objetivo o resultados: En este campo se enlistan los objetivos o
resultados en los que el stakeholder muestra interés o en aquellos en los
que puede influir positiva o negativamente con sus acciones. Esta
información puede ser suministrada por el acta de constitución de proyectos,
la estructura de la organización, la estructura de desglose de trabajo, los
diferentes planes que conforman el proyecto, entrevistas a los mismos
interesados, etc.
Acciones posibles con impacto positivo / negativo: Son las acciones que
puede emprender el stakeholder y que pueden influir, negativa o positivamente,
en los objetivos del proyecto en los que muestra su interés o en aquellos en los
que puede influir debido a su jerarquía, estatus, recursos de los que
dispone, entre otros.
Estrategias: Es un listado de acciones que se pueden emprender para
obtener el apoyo necesario o evitar obstáculos por parte de los
stakeholders durante la ejecución y conclusión del proyecto. Las
estrategias se desarrollan considerando el tipo de stakeholder, los objetivos
en los que está interesado, el nivel de interés y poder que puede ejercer en el
proyecto (figura 1) y las acciones posibles que podría emprender para afectar
tanto positiva como negativamente al proyecto.
Conclusiones: Es la síntesis sobre puntos clave a considerar para
gestionar de manera efectiva las expectativas de los stakeholders. Las
conclusiones se obtienen de relacionar, analizar y sintetizar toda la
información vertida en la matriz de stakeholders.
Categorización de stakeholders y estrategias de gestión de las
expectativas:
Como ya se había mencionado anteriormente, la matriz de stakeholders es
una herramienta muy útil que permite clasificar a los involucrados en el
proyecto según sus niveles de interés e influencia, priorizando a los más
importantes y desarrollando así las estrategias correspondientes para gestionar
sus expectativas. De la misma manera, su clasificación puede cambiar
durante la vida del proyecto. Así, aquellos que fueron inicialmente
identificados con un alto nivel de influencia en el proyecto, pueden ser
reclasificados a un nivel más bajo durante otras etapas de la vida del
proyecto.
La categorización de los stakeholders se lleva a cabo una vez que la
información sobre éstos esté completa. Para ello se puede utilizar una matriz
de 2x2 en la que se pueda graficar el grado de poder e interés que tiene el
involucrado en el proyecto, coadyuvando así a clasificar a cada stakeholder
dentro del grupo para el cual se definen diferentes estrategias (figura 2).
Nota: tomado de Gardnet et al. (1986)
1.2 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA ELICITAR REQUISITOS
Hay una variedad de técnicas propuestas para ingeniería de
requerimientos (Herrera, 2003. p. 12), por lo que es primordial resaltar que
estas técnicas pueden ser aplicables a las distintas fases del proceso de la
ingeniería de requerimientos (IR), teniendo en cuenta las características
propias del proyecto en particular que se esté desarrollándose para aprovechar
al máximo su utilidad.
A continuación, se presentará una serie de técnicas destinadas a facilitar la
elicitación correcta y efectiva de los requisitos dentro de un proceso de
desarrollo.
1.2.1. Entrevista.
La entrevista es una forma de recoger información de otra persona a
través de una comunicación interpersonal que se lleva a cabo por medio de
una conversación estructurada. (Braude, 2003)
En las entrevistas se pueden identificar tres fases: preparación, realización
y análisis (Piattini et al. 1996), como se puede observar en el siguiente gráfico.
1. Preparación
El entrevistador debe documentarse e investigar la situación de la
organización, analizando los documentos de la empresa disponible.
Se debe intentar minimizar el número de entrevistados, considerando las
entrevistas de cortesía.
Analizar el perfil de los entrevistados.
Definir el objetivo y el contenido de la entrevista.
Planificar el lugar y la hora en la que se va a desarrollar la entrevista (es
conveniente realizarla en un lugar confortable).
Algunos proponen enviar previamente el entrevistado un cuestionario y
un pequeño documento de introducción al proyecto de desarrollo.
2. Realización
Dentro de la realización de las entrevistas se distinguen tres etapas, tal
como se expone en Piattini et al. (1996):
a. Apertura: presentarse e informar al entrevistado sobre la razón de la
entrevista.
b. Desarrollo: cumplir las reglas del protocolo, hay que llegar a un acuerdo
sobre cómo se va a registrar la información obtenida.
Durante esta fase se pueden emplear distintas técnicas:
Preguntas abiertas: también denominadas de libre contexto (Gause y
Weinberg, 1989), estas preguntas no pueden responderse con un "sí" o
un "no", permiten una mayor comunicación y evitan la sensación de
interrogatorio. Por ejemplo, "¿Qué se hace para registrar un
pedido?", "Dígame qué se debe hacer cuando un cliente pide una
factura" o “¿Cómo se rellena un recibo?".
Utilizar palabras apropiadas: se deben evitar tecnicismos que no conozca
el entrevistado y palabras o frases que puedan perturbar emocionalmente la
comunicación (Goleman 1996, Goleman 1999).
Mostrar interés en todo momento: es fundamental cuidar la comunicación
no verbal (Davis, 1985) durante la entrevista: tono de voz, movimiento,
expresión facial.
c. Terminación: se termina recapitulando la entrevista agradeciendo el
esfuerzo y dejando abierta la posibilidad de volver a contactar para
aclarar conceptos o bien citándole para otra entrevista.
3. Análisis
Consiste en leer las notas, pasarlas en limpio, reorganizar la información,
contrastarlas con otras entrevistas o fuentes de información, evaluar cómo
ha ido la entrevista.
En estas entrevistas, el equipo de la ingeniería de requerimientos hace
preguntas sobre el sistema que utilizan y sobre el sistema a desarrollar.
Los requerimientos provienen de las respuestas a estas preguntas.
Las entrevistas se pueden clasificar fundamentalmente, en:
Entrevista estructurada
Las preguntas en esta entrevista se deciden, previamente, de acuerdo
con el detalle de información requerida.
Recoge de forma sistemática y precisa la mayor información sobre
los aspectos que quiere explorar.
Las preguntas son prefijadas y definidas, las respuestas son
esperadas e incluso se le dan al entrevistado en forma de varias
opciones.
Las etapas son planificadas.
La interpretación de las respuestas se realiza de acuerdo con unos
criterios establecidos.
Nota: revisar anexo PDF
Entrevista semiestructurada
Esta presenta un grado mayor de flexibilidad que la estructurada, debido a
que parten de preguntas planeadas, que pueden ajustarse a los
entrevistados. Su ventaja es la posibilidad de adaptarse a los sujetos con
enormes posibilidades para motivar al interlocutor, aclarar términos, identificar
ambigüedades y reducir formalismos.
Las preguntas, desarrollo e interpretación se planifican previamente, pero
con un cierto grado de libertad de acción para abordar temas que pueden
surgir durante la misma.
Se suele utilizar un protocolo para facilitar al entrevistador seguir un
modelo preestablecido.
Entrevista no estructurada
Las entrevistas no estructuradas suelen describirse como conversaciones
mantenidas con un propósito en mente.
No se estructura ni planifica previamente.
Es la más ágil y la que proporciona más información en general, pero requiere
un cierto dominio por parte del entrevistador.
En el material complementario se pueden revisar ejemplo de entrevistas.
1.2.2. Encuesta.
Los cuestionarios son herramientas ampliamente utilizadas para recoger datos
de sondeos y pueden ser administradas sin la presencia del investigado -
(Cohen, 2011, p. 377).
Pueden variar en cuanto a propósito, diseño y apariencia, y consisten en listas
de preguntas escritas. Los individuos participantes en la investigación suelen
leer los mismos listados de preguntas, por lo que esto permite consistencia y
precisión al analizar las respuestas, además de facilitar el proceso. Una de las
ventajas más destacadas de los cuestionarios es que simplifican el proceso de
la obtención de datos, preguntando directamente a los individuos participantes
para obtener datos de forma rápida y directa y se pueden aplicar a un gran
número de sujetos.
Los datos que se obtienen a través de los cuestionarios suelen estar
clasificados en dos categorías: hechos y opiniones (Denscombe, 2010, p.
156). La información relacionada con los hechos no requiere el juicio o la
actitud personal de los sujetos participantes, pero la información obtenida a
través de las opiniones implica creencias, puntos de vista y preferencias de los
sujetos participantes.
Tipos de preguntas
La distinción más general entre los tipos de preguntas de los cuestionarios,
además de hechos y opiniones, es la de preguntas abiertas y cerradas; las
preguntas abiertas son aquellas en las que no se especifica ninguna
respuesta para elegir y se deja abierta a la elección del participante para
que escriba en ella. Las preguntas cerradas son las que ofrecen ya unas
respuestas predeterminadas para su elección.
Tipos de respuestas
Las respuestas de escala son las más comunes en los cuestionarios de
investigación ya que implican al participante en una valoración o evaluación de
las respuestas objetivo por medio de varias opciones en las que tienen que
marcar dentro de una escala la importancia de cada una. Esa escala de
valoración indica diferentes grados en una categoría y puede ser de
diversa naturaleza; por ejemplo, puede valorar una categoría indicando si
es “bueno” o “malo”, “frecuente” o “infrecuente”, “importante” o “poco
importante” o también pueden valorar opiniones: “completamente de
acuerdo” o “en desacuerdo”. El número de opciones más común es el de
cinco, por ser un número impar, ya que existe una tendencia generalizada a
seleccionar la opción intermedia (Dornyei, 2010).
1.2.3. Observación.
Esta permite la obtención de datos para emprender una investigación de tipo
cualitativo, no desde el punto de vista de lo que los sujetos dicen, sino que es
la evidencia directa de lo que ve y percibe el investigador en un escenario de
primera mano (Denscombe, 2010).
Por su parte, Selltiz (citado por Hernández, Fernández y Baptista, 2006, p.
229), al referirse a la observación, recomienda que para que esta se convierta
en una técnica como tal, debe cumplir con cuatro condiciones:
1. Debe servir a un objeto formulado de investigación.
2. Debe de ser planificada sistemáticamente.
3. Debe estar controlada y relacionada con proposiciones generales.
4. Debe ser sujeta a comprobaciones y controles de validez y fiabilidad.
De acuerdo con lo anterior, se puede asumir que la observación:
1. Tiene la característica de seguir normas, reglas y procedimientos.
2. Permite a los sujetos y objetos establecer relaciones de manera directa.
Para el caso de obtención de requerimientos del software la observación nos
sirve para estudiar el entorno de trabajo de los usuarios, clientes e interesados
de proyecto (stakeholders) y para documentar la situación actual de procesos
de negocio.
En la siguiente figura, se pueden revisar los tipos de observación.
Ahora bien, para llevar a cabo la observación, el observador puede utilizar
como instrumento la guía de observación, la cual le permite situarse de
manera sistemática en aquello que realmente es objeto de estudio para la
investigación; también es el medio que conduce la recolección y obtención
de datos e información de un hecho o fenómeno.
Tamayo (2004) define a la guía de observación como:
Un formato en el cual se pueden recolectar los datos en sistemática y se
pueden registrar en forma uniforme, su utilidad consiste en ofrecer una revisión
clara y objetiva de los hechos, agrupa los datos según necesidades
específicas, se hace respondiendo a la estructura de las variables o elementos
del problema (p. 172).
Para elaborar la guía de observación se ha de diseñar el contenido de la
observación; el cual debe incluir por lo menos los siguientes aspectos:
1. Datos y características de los sujetos a evaluar.
2. Propósitos de la observación o de las observaciones a realizar.
3. Temporalidad de la observación.
Revisar: Anexo 2
1.2.4. Sesiones grupales.
Es un proceso por el cual se llevan a cabo reuniones en grupo altamente
estructuradas que convocan, en una misma sala, a los usuarios de un sistema,
los propietarios del sistema y a los analistas durante un amplio periodo de
tiempo. Los objetivos de esta técnica son esencialmente los mismos que los de
las entrevistas, con la salvedad de necesitar más analistas para llevarlos a
cabo.
Dentro de las sesiones de trabajo en grupo se encuentran técnicas como
la lluvia de ideas, las sesiones JAD y el método Delphi.
Lluvia de ideas
También denominada tormenta de ideas o incluso brainstorming. Faickney
(1939) investigó sobre diferentes maneras de generar creatividad. Se percató
de que la mejor manera de ser creativo en una empresa es a través de la
interacción y el trabajo en equipo; todos juntos podían dar sus opiniones y
sugerencias sobre un tema determinado. Creó de esta manera la lluvia de
ideas.
Sesiones JAD (Joint Application Design)
Es un proceso usado para reunir requerimientos en el desarrollo de nuevos
sistemas de información para una compañía. El proceso JAD consiste en un
taller donde los trabajadores del conocimiento y los especialistas en
tecnologías de información se reúnen, algunas veces durante varios días,
para definir y revisar los requerimientos de negocio para el sistema. Los
asistentes incluyen oficiales de administración de alto nivel, quienes se
aseguran de que el producto provea los reportes y la información requerida al
final, esto actúa como “un proceso de administración” que permite que los
departamentos de servicios de información corporativa trabajen más
eficientemente con los usuarios en un marco de tiempo más reducido.
A través de los talleres JAD, los trabajadores del conocimiento y los
especialistas en tecnologías de información pueden resolver cualquier
dificultad o diferencias entre las posturas referentes al nuevo sistema de
información. El taller sigue una detallada agenda para lograr garantizar
que todas las incertidumbres entre los grupos sean cubiertas y para
ayudar a prevenir cualquier falla en la comunicación, estas fallas de
comunicación pueden provocar repercusiones mucho más serias si no se
identifican a tiempo. Al final, este proceso resultará en un nuevo Sistema
de Información viable y orientado tanto a diseñadores como a usuarios.
Método Delphi
Es un método de estructuración de un proceso de comunicación
grupal que consiste en la selección de un grupo de expertos a los que se les
pregunta su opinión frente a ciertas temáticas.
Fase uno. Formulación del problema: se define el campo de investigación.
Fase dos. Elección de expertos: el experto se elige según su preparación y su
capacidad de proyección.
Fase tres. Elaboración de cuestionarios: las preguntas deben hacerse de
acuerdo con la temática que se quiere obtener.
Fase cuatro. Desarrollo y explotación de resultados: el cuestionario se entrega
a los expertos para ser contestado por ellos
1.3. HERRAMIENTAS PARA CAPTURA DE REQUISITOS
Existen varias herramientas para la captura de requisitos potenciales de un
nuevo sistema o una actualización de software, a continuación, se explica las
más utilizadas:
1.3.1. Diagrama de casos de uso.
Al momento de desarrollar un proyecto se debe pensar en cuáles serán las
principales funcionalidades que el software debe permitir llevar a cabo y
quiénes serán los que podrán ejecutar dichas funcionalidades. La
identificación de estos elementos se puede visualizar de manera efectiva
a través de la elaboración de diagramas de casos de uso; estos diagramas,
que son elaborados durante las etapas iniciales de un proyecto, se convierten
en referente para cada una de las etapas siguientes del desarrollo del proyecto.
Componentes. En los diagramas de casos de uso, se observan los siguientes
componentes.
Actor
Se representa mediante un “hombre de palo”. Este se emplea para indicar el
tipo de usuario del sistema que podrá ejecutar alguna función.
Caso de uso
Se representa mediante un óvalo e indica una función que el sistema debe
proveer.
Para ejemplificar un proceso se puede emplear un verbo conjugado en
infinitivo y que represente la función a realizar (administrar, gestionar,
registrar, entre otros). A continuación, se presenta un ejemplo, en el cual se
presenta un diagrama de casos de uso de la sistematización de un centro
médico.
Administrar datos pacientes.
Administrar datos tratamientos.
Gestionar citas.
Generar reportes.
Representación gráfica
Figura 7 / Caso de uso centro médico.
Identificación de casos de uso
En el ejemplo anterior se observan los casos de uso identificados en el
sistema, es decir, las funcionalidades que el sistema va a proveer
(administrar datos pacientes, administrar datos tratamientos, gestionar
citas, generar reportes).
Identificación de actores
Los actores son los usuarios que podrán ejecutar los casos de uso, en el
ejemplo anterior, se identificaron dos actores (médico y paciente).
Documentación
La técnica de casos de uso requiere además de construir el diagrama de
casos de uso, la descripción de estos. Esta descripción permite detallar el
flujo de eventos que se da entre el Sistema y el Actor para llevar a cabo el
caso de uso. A continuación, se presenta el formato diligenciado de acuerdo
con el ejemplo del centro médico.
Documentación caso de uso
A continuación, se presenta el formato diligenciado de acuerdo con el
ejemplo del centro médico.
REVISAR ANEXO 4
Nota: tomado de Gutierrez (s.f.)
1.3.2. Historias de usuario.
Las historias de usuario son utilizadas en los métodos agiles para la
especificación de requisitos, son una descripción breve de una funcionalidad
software tal y como la percibe el usuario (Cohn, 2004).
El formato para las historias de usuario Scrum se basan en una regla de
tres palabras:
Figura 8 /Regla de tres palabras.
Nota: tomado de Martin (s.f.)
Así, el <rol> que se escoja que va a utilizar la aplicación software, requiere de
una <Acción> / <evento> que ocurra, porque se desea cubrir
una <funcionalidad>. Corto y conciso, directo y claro.
En las siguientes figuras se presentan ejemplos de historias de usuario.
Figura 9 /Ejemplos historias de usuario.
Nota: tomado de fatto
www.fattocs.com http://i.ytimg.com/vi/Zi9E1aUO_1U/hqdefault.jpg
Conversación para explicar mejor la historia de usuario
Como se mencionó anteriormente, las historias de usuario son una frase
sencilla y concisa, sin embargo, eso no impide que se pueda abrir un diálogo
(conversación) entre todos los miembros del equipo. De hecho, esta
conversación se debe llevar a cabo para explicar mejor la propia historia de
usuario y conseguir objetivos como:
Detallar a mayor nivel como se realizará la solución.
Clarificar aspectos de valor, funcionamiento y técnicos.
Resolver las dudas que aparezcan.
Estas conversaciones llevarán a alcanzar acuerdos sobre los distintos puntos
tratados, que quedarán reflejados en los criterios de aceptación y que
permitirán validar cuando una historia de usuario está terminada.
Confirmación de los criterios de aceptación
Los criterios de aceptación, es decir, la confirmación. Se trata de criterios
claros y específicos que todo el equipo debe comprender y que permitirán
avaluar en el futuro si la implementación que se está desarrollando o las
pruebas que se realicen están terminadas.
A continuación, un ejemplo de una historia de usuario usando plantilla.
Enunciado de la historia Proceso
Identificador Número Criterio de
características / Razón /
(ID) de la Rol (#) de aceptación Contexto Evento
Funcionalidad Resultado
historia escenario (Titulo)
Figura 10 / Ejemplos de historias de usuario.
Anexo. Revisar el anexo Plantilla de Historias de Usuario, para analizar su estructura.
Nota: Tomado de la oficina de proyectos de informática. (2012)
1.3.3. Storyboard.
¿Qué es un Storyboard?
Los storyboards son un tipo de prototipos muy utilizados, consiste
básicamente en ir mostrando en una secuencia de imágenes un proceso,
acción o ejercicio que se puede realizar en el sistema una vez terminado ,
las imágenes van mostrando la evolución del sistema conforme el usuario
interactúa con el sistema.
Con esta técnica se pretende crear diferentes vistas del sistema en las
primeras etapas de su implementación de la manera más rápida y barata
posible [SUT02].
Una forma muy común de ejemplificar los storyboards es con las revistas
de cómics, ya que van mostrando una secuencia de imágenes en cuadros
con un orden establecido que permiten entender la línea de la historia
contada. La técnica storyboard permite generar modelos o esquemas visuales
como esbozos de interfaces gráficas de usuario (GUI).
A continuación, se detallan las principales características de los
storyboards:
Se preserva el punto de vista del proceso del negocio.
Se puede validar un escenario.
Se pueden validar escenarios integradores logrando una visión global.
Son más fáciles de comprender por el usuario.
No genera falsas expectativas.
El usuario sigue trabajando con herramientas conocidas.
Son fáciles de mantener o adaptar a los cambios.
Permiten incorporar modificaciones durante la validación.
Las dos figuras siguientes muestran el ejemplo de un storyboard que
representa un escenario de situación de vendedores de una empresa para
explicar el cambio que sufrirá el trabajo, el primero representa la situación
actual y el segundo como quedará con la implantación del sistema.
Figura 11 /Escenario representado en formato de storyboard que
representa una situación típica tal y como se realiza actualmente.
Nota: Tomado de Granollers, Lorés y Perdrix (2002)
Figura 12 /Escenario representado en formato de storyboard que
representa la misma situación anterior tal como quedará con la
implementación del sistema.
Nota: Tomado de Granollers, Lorés y Perdrix (2002)
1.4. Herramientas de modelado
Estas herramientas permiten crear un "simulacro" del sistema.
Las herramientas de modelado de sistemas informáticos se emplean para
la creación de modelos de sistemas que ya existen o que se
desarrollarán; estas herramientas permiten crear un "simulacro" del sistema,
a bajo coste y riesgo mínimo. A bajo costo porque, es un conjunto de
gráficos y textos que representan el sistema.
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified
Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software
más conocido y utilizado en la actualidad; UML es un lenguaje gráfico que
permite especificar, modelar, construir y documentar los elementos que
forman un sistema software.
De otra parte, las herramientas CASE (Computer-aided software
engineering) son un conjunto de programas y procesos “guiados”, que
ayudan a los analistas, desarrolladores, ingenieros de software y
diseñadores en una o todas las etapas que comprende un ciclo de vida,
con el objetivo de facilitar el desarrollo de software. El objetivo general de
estas herramientas es acelerar el proceso para el que han sido diseñadas,
es decir, para automatizar o apoyar una o más fases del ciclo de vida del
desarrollo de sistemas. CASE proporciona un conjunto de herramientas
semiautomatizadas y automatizadas que están creando una nueva cultura de
ingeniería en muchas empresas. Las herramientas CASE se diseñaron para
aumentar la productividad en el desarrollo de software y reducir su costo.
Existen muchas herramientas para modelado tanto en libres como con
derechos comerciales; a renglón seguido se listan las herramientas CASE
más utilizadas:
ER win.
ArgoUML.
Easy Case.
Oracle Designer.
Power Designer.
System Architect.
SNAP.
Gliffy (https://www.gliffy.com/).
MagicDraw.
Lucidchart.
Papyrus Uml.
Modelio.
StarUml.
Dia.
Mono Uml.
A continuación, se realizará una descripción del top 5 de las más
utilizadas.
Gliffy
ArgoUML
MagicDraw
StarUML
Lucidchart
La aplicación en línea Gliffy es una herramienta de diagramas UML
basada en la nube. Apareció por primera vez en 2006 y se trata de una
herramienta de modelado que crea todo tipo de diagramas, tales como
diagramas de flujo, diagramas de Venn y, por supuesto, diagramas UML. La
herramienta en línea fue escrita en HTML5 y es bastante popular gracias a
su rapidez de reacción. Es de anotar que antes de que Gliffy pasara por la
fase beta en 2007, la empresa homónima cooperó con el grupo de software
australiano Atlassian. Ya en 2006, su software de colaboración Confluence
integró un plugin de Gliffy y, más tarde, el equipo de Gliffy desarrolló un
plugin para Jira. Google Workspace y Drive de Google también integran
esta herramienta UML.
Material Complementario:
1. Guía PMBOK 6 - 49 procesos, entradas, herramientas y salidas
https://todopmp.com/cards/
2. MOOC PMP 302 Identificar Interesados https://www.youtube.com/watch?
v=aUkTxgaajBo
3. Partes Interesadas Stakeholders https://www.youtube.com/watch?v=9AtaIAZEu0c
4. Análisis de Interesados Matriz Poder Interés- PMI® https://www.youtube.com/watch?
v=hDZ0uu0H1wc
5. Tipos de Preguntas en una encuesta https://www.youtube.com/watch?
v=mwnQuUi9014
https://www.revistasculturales.com/xrevistas/PDF/127/1106.pdf