WARHAMMER
MAGIA DE BATALLA
POR RICK PRIESTLEY Y ANDY CHAMBERS.
Relatos de Bill King
Ilustraciones Interiores de John Blanche Mustraci6n de la Cubierta ce Dave Gallagher
Versién Espanola de Jordi Ferré
PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP
‘Warhammer y White Dwar son marcas intra de Games Workshop Ue
Las siguictes son micas comerciales de Games Worksop Led: Desangrador, Devorador de Alas, Cd, Gran luni, Guarin de Secreto
‘Khore, Caballeros Panera, Ser de a Transformacin, Naggarot, Ng, Nurlete, Viejo Mundo, Potalor de Pag, Seaven Sharesh, itbase
‘reetch, Matto, Uehuao, Caballeros del La Bln,
lan Dados de Dispersn” son un deo Kegistado en el Reino Unido cone mero 201748,
“oxks as isracones que aparecen en los pr
por ena £1 Copyeght exlushe sobe ls
ames Workshop las imsgenescontnidas po
sya ndgenes que estas conten
shan sido producas por arses propio 0
propedal de Games Wedsbop Ld
Copyright © Games Woskshop Ld. 1994. Telos os Derechos Resend
Disco de Juego Asesortdo por Bran Ans
GAMES WORKSHOP 17D GAMES WORKSHOP 5.
(CHEWTON STREET NIZA 21-23
HILLTOP, EASTWOOD (8024 BARCELONA
NOTTINGHAM NG 16 3HY ESPANA
INGLATERRA
REFERENCIA PRODUCTO: 3118~ CONTENIDO
COMPONENTES
‘LA MAGIA EN WARHAMMER
ELORIGEN DE LA MAGIA
EGADO DE LOS ALTOS ELFOS
LOS HOMBRES Y LA MAGIA
LOS COLEGIOS DE MAGIA
EL COLEGIO CFLESTIAL
EL COLEGIO GRIS
EL COLEGIO BRILLANTE.
EL COLEGIO DORADO
EL COLEGIO JADE
EL COLEGIO LUMINOSO
EL COLEGIO AMBAR
EL COLEGIO AMATISTA
MAGIA OSCURA Y NIGROMANCIA
LOS SKAVEN Y LA RATA CORNUDA
LOS ORCOS Y EL PODER DEL WAAAGH!
ELECCION DEL HECHICERO
‘TIPOS DE HECHICERO
COMO DETERMINAR 108 HECHIZ0S
NUMERO DE HECHIZOS
REPARTO DE CARTAS DE HECHIZOS
PRIORIDAD EN EL REPARTO
REPARTO DE CARTAS A OTROS
HECHICEROS,
LIMITACIONE:
DE HECHIZOS
PREPARACION PARA LA BATALLA
LAS CARTAS
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA
(COMO DETERMINAR LOS
VIENTOS DE LA MAGIA
REPARTO DE LAS CARTAS DE MAGIA
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
DEMONIOS, MAGIA |WAAAGH!
‘Y MAGIA SKAVEN
(CARTAS DE MAGIA ESPECIALES
DISPERSION DE MAGIA,
DESTRUCCION DE HECHIZO
DISIPACION DE MAGIA .
REBOTE
4
7
8
9
9
10
10
u
2
2
“4
8
16
18
9
9
9
20
20
20
21
a
2
DUELO MENTAL
EVASION
ENERGIA TOTAL
PERDIDA DE HECHICEROS
MAGIA WAAAGH
GORKO Y MORKO
SHAMANES ORCOS ¥ GOBLINS EN BATALLA
REPARTO DE CARTAS DE HECHIZO,
REPARTO DE CARTAS DE MAGIA
HECHIZOS WAAAGH!
CHEQUEO POR WAGE...
MAGIA SKAVEN .
LOS SKAVEN EN BATALLA,
REPARTO DE CARTAS DE HEC
REPARTO DE CARTAS DE MAGIA
(CHEQUEO DE DISFORMIDAD,
20.
LOS DEMONIOS Y LA MAGIA
FAMILIARES
ACOLITOS
OBJETOS MAGICOS
ELECCION DE OBJETOS MAGICOS
LOS HECHICEROS Y LAS ARMADURAS
ARMAS MAGICAS
HECHIZOS
PERGAMINOS MAGICOS
PERSONAJES MUERTOS
DESCRIPCION DE LOS HECHIZOS
HECHIZOS TI
ALCANCE
TIRADAS DE SALVACION
TIRADAS CONTRA
EQU
UNIDADES
PERMANECE EX Jl
HECHIZOS EY
CUERPO 4 CUE
FUERZAS IRRESISTIB
OBJETOS INAMOVIBLE
PROYEC
2B
28
28
2»
29
2»
31
3
3
32
32
35
36
38
9COMENTARIOS A LOS HECHIZOS
HECHIZOS DEL COLEGIO BRILLANTE.
‘TORMENTA DE FUEGO
BOLA DE FUEGO
ESPADAS SANGUINARIAS
ENREDADERA ESCARLATA,
DEFLAGRACION DE LA PERDICION
ALAS DE FUEGO.
HECHIZOS DEL COLEGIO DORADO
‘TUNICA BRILLANTE.
MIEDO DE ARAMAR,
LAJAULA DORADA,
TRANSMUTACION,
HECHIZ0S DEL COLEGIO JADE
EL CESTO DE JADE...
LA CAPA DE DAIN
CARNE DE PIEDRA
BL OJO VERDE
SANGRE DE LA TIERR
NIEBLA DE DUTHANDOR
ESCALERA ESPIRAL
HECHIZOS DEL COLEGIO GRIS
EL TRAIDOR DE TARN
EL BAILE DE LA DESESPERACION
PUENTE DE SOMBRAS
EL CUERNO DE ANDAR
EL POZO DE TARN|
HECHIZOS DEL COLEGIO LUMINOSO ..
LAS MANOS DE KARKORA ..
HABITANTES DE LAS PROFUNDIDADES.
LA MAZA DEL TIEMPO...
LAJAULA DE ABULLA
LUZ DE BATALLA,
HECHIZOS DEL COLEGIO CELESTIAL
LA ARCADA DE ZAFIRO
MAGIA DEL COLEGIO AMATISTA,
CADENAS DE CALOE
CARICIA DE LANIPH
46
46
6
46
on 46
a
a7
49
9
49
49
0
49
50
50
30
50
50
WARHAMMER MAGIA DE BATALLA
EL SOL PURPURA DE XEREUS
EL DESTINO DE BJUNA
ENEMIGO ASHXIADO
HECHIZOS DEI. COLEGIO AMBAR
LA BESTIA SALVAJE DE HORROS
HECHIZOS DE ALTA MAGIA
FASCINACION DE TECLIS
'STANCAMIENTO
ATAQUE DE PIEDRA
MANO DE GLORIA
FULGOR DE FINREIR
HECHIZOS DE MAGIA OSCURA
ANIMAR MUERTOS:
MANO DE POLVO,
“TRANSFORMACION DE KADON
LA DANZA MACABRA DE VANHELS
HECHIZ0S DE MAGIA SKAVEN
MALDICION DE LA GRAN CORNUDA.
PLAGA
VIENTO PONZONOSO
FURIA ENLOQUECIDA
LOCURA ..
CHAMUSCAR
HECHIZOS DE LA MAGIA DEL CAOS
BENDICION DE TZEENTCH
‘TORMENTA DE FUEGO DE TZEENTCH
HEDOR DE NURGLE
MIASMA DE PESTILENCIA
SEDUCCION
RAYO DE SLAANESH
HECHIZOS DE MAGIA ORCA ;WAAAGH!
MIRADA DE MORKO.
LA MANO DE GORKO
|MORKO TE QUIERE!
SUMARIO DE HECHICEROS
HOJA DE REFERENCIA DE MAGIA
¢
54
55El suplemento Warhammer Magia de Batalla contiene reglas,
hechizos y objetos migicos que permiten representar un com
pleto y muy detallado abanico de hechicerias de combate en
las batallas de Warhammer. Este reghmento describe como
funciona el sistema, como lanzan hechizos los hechiceros, y
‘como repartir hechizos y objeios migicos entre los jugadores
adversarios. Los diferentes tipos de hechizos incluyen los ocho
Colegios de Magia de los humanos, la Alta Magia segtn la
practican los Altos Elfos, Ia Magia Oscura empleada por los
Elfos Oscuros ¥ otras criaturas malignas, la Magia del Caos, la
Magia Skaven y la Magia Orca Waangh,
Cada hechizo y objeto migico esti representado por una cart
que contiene ls informacion necesasia para ser empleado, Antes
de leer el reglamento seria adecuado destroquelar las cars y
plantills, y separar las caras se
carts de hechizos y objetos mégicos en este juego estin impre-
sasa tado color en cantén de alta calidad. El mazo de cartas de
magia se ha disebado segtin el tipo de los juegos de cartas con
bordes redondeados para ayudar a mezclar y repair. La caja
contiene los siguientes componentes,
1 Re
135 Cartas de Hechizos
mento de Warhammer Magia de Batalla
111 Caras de Objetos Magicos
36 Caras de Magia
10. Plantilas
12 Marcadores de Disformidad
6 Marcadores de Deflagracién
36. Marcadoves Variados
diferentes formas y disedos para
por el hechizo adecuado, Varios
En el cartéa de plantillas
representa las areas afectad
hechizos emplean plantillas crculares del mismo tamano, Se
han suministaco con diferentes dibujos para cada hechizo, pe
+o puede emplearse cualquier plantila del amano adecuado s1
se prefiere. Ten en cuenta que es imposible para dos hechice
ros tener ef mismo bechizo por lo que es innecesario tener
mas de una planta del mismo tipo,
‘También se han suministrado una serie de marcadores 0 fichas
sin un propésito determinado, que tienen néimeros en un lado
y simbolos de hechicero por el otro, Estos marcadores pueden
ampo de batalla, sitbense
cemplearse para indicar lugares en el
cerca de las miniaturis afectadas por los hechizos, 0 ucicense
pam indicar hechizos u objetos magicos pertenecientes a die
rentes personajes, situndolos con las carta adecuadas.
COMPONENTES |
CARTAS DE HECHIZOS
En total hay 135 carts de hechizos. Estas estan dividid
los siguientes mazos: Luminoso, Dorado, Jade, Celestial, Gris,
Amatisa, Brillance, Ambar, Alta Magia, Magia Oscura, Skaven,
|Waaagh! (Orcos), y wes diferentes mazos del Caos (Fzeentch,
Nurgle y Slaanesh). Cada mazo tiene un dibujo comin en una
‘cara la descripcién del hechizo en la otra
OBJETOS MAGICOS
Flay 111 objetos maigicos incluyendo armas, armaduras mag
cas, estandates magicos, pergamninos mgicos, y otros objetos
magicos,
CARTAS DE MAGIA
EL mazo de cantas de magia consta de 36 cartas de juego con
los bordes redondeados, Estas cartas se mezelan y reparten
durante la fase de magia y se emplean para determinar qué
hechizes pueden lanzarse a ser dispersados,Los mareadores de disformidad son usados por los Hechiceros
Skaven y sepresentan 10208 de piedra de dlsformidad, Los
hechiceros Skaven pueden mejorar sus hechizos consumiendo
pledsa de disformidad. Los Marcadores ce Deflagracién se
emplean para representar el hechizo Deflagractan de la
Pordicion segin se explicara mas adelante, El resto de matca
dlores se suministran para lo que se precisen pudiéndase em-
plear para marcar posiciones en el campo de batalla, miniate
ras afectadas por hechizos, o para indicar que hechizos perte-
necen a cada hechicero. Es especialmente Gtil tener
mareadores que indiquen que hechizos pertenecea a cada he-
chicero cuando se disponga de dos hechiceros del mismo
Colegio, ya que emplean el mismo grupo de hechizos y es f=
cil que se confundan,
PLANTILLAS
Lis plantillas se emplean para representar el rea afectada por
Aliferentes hechizos. Obsérvese que algunas de las plamtillas se
haan decorado de diferente forma en cada ca
ELPISOTON
Este hechizo Orc
enorme pie verde
que representa el
pie del dios Oreo
Gorko aplastando
al enemigo. La
plantilla esti impri-
sida por los dos Ia
dos por lo que puede
emplearse tanto el pie de-
recho como el izquierdo de Gorko.
EL SOL PURPURA DE XEREU
Este es un hechizo del Colegio Amatista. E] Sol Pérpura esté re
presentado por una nube circular pixpusa brillanc. La plantlla
del Sol POrpura se mueve una cierta distancia en la misma di
recci6n cada tumo, por lo que tiene una pequena flecha blars
ca en un borde para mantener la orientacion,
DESTRUCCION DE ALMAS
Destruccién de Almas es un he
chizo de Magia Oseura. Su efecto
se representa por un marcador cir
cul ihistrado con sna mise osc
13, girando y rayos baillando, La
plantlla de Destruceién de Almas
tiene la plantilla de Tormenta de
Fuego en el otro lado,
He alegudacten in Hee
Ila alargada con a
ilustracidn de una grieta en ambos laos.
GRIETA
Gricta sun hechizo
Luminoso represen
WARHAMMER MAGIA DE BATALLA
HORROR NEGRO
DE ARNIZIPALS
(Otro hechizo de Magia Oscura que
usa una plantila circular. La plans
sila est ilustrada con una nube
negra de ki que surgen tentéculos
gusunoides rojas. Como la plantilla
del Horror Negro se mor
cierta distancia en la misma diseceion
‘ada turno hay una pequena flecha blan
"a en un borde para ayudar a mantener la orientacién,
VIENTO PONZONOSO
ste hechizo Skaven usa la plantila circular iustrada con aue
bes verdes, ondulantes, La planilla del Viento Ponzonoso tiene
impreso por la otra cara la plana del Pozo de'Tarnus,
OLEADA DE RATAS
Oleada de Ratas es un he-
chizo Skaven que utiliz
tuna plantilla oblonga dis-
Linguible ilustrado por am
bos lados por un enjam-
bre de ratas
GOLPE DE VIENTO
Este hechizo Celestial afecta a ua largo
‘corredor” el final del cual esta mareado -
por un marcador azul con una ilustea
i6n del golpe de viento,
ALIENTO PESTILENTE/TORRENTE DE CORRUPCION
Alfento Pestilente es un hechizo Skaven y Torrente de
Cornupeion es un hechizo del Caos. Ambos hechizos emplean
la misma plantilla con forma de cono impresa por ambos
lado.
LA ARCADA DE ZAFIRO
1a Areada de Zafivo
un hecho
estial que abre ig
a
Cel
tuna puerta mistica
la puerta est repre
sentada por una plantilla azul con
‘nubosa en ambos lados,
lustracion de uns arcada
TORMENTA DE FUEGO/TORMENTA DE FUEGO DE
‘TZEENTCH
Este es un hechizo Brillante que usa una plantilla citcular
ilustrada con lamas rojas. La plana de la Tormenta de Fuego
también se usa para el hechizo del Caos Tarmenta de Fuego de
Teeentcb. La plantilla de la Tormenta de Fuego tiene la
plamlla de Destruccion de Almas impresa por el otro lado,
EL POZO DE TARNUS
Este liechizo es del Colegio Gris y
usa una plantila circular ilustrada
con un gran pozo negro. El Pozo
de Tarnus tiene la plantilla del
Viento Ponzofoso impresa por el
carro lado,Los Grandes Magos de Ulthuan, la gran isla de Ios Reinos.
Eicos, enseftan que no hay tina sino dos tealidades. La prime-
ses el mundo normal donde toxios vivimos. EI mundo de las
cosas tangibles:seres vivos y plantas, agua y rocas y aire; css,
hhechas de sustancias materiales. Coexistiendo con nuestro
mundo s6iido y familiar hay una realidad completamente dif
rente, un mundo compuesto de energia pura. Este mundo tam
bien tiene paisajes y sus propios seres vivos, pero sus formas,
son de energia pura. Esie segundo mundo, el gran domiaso in
visible que eoexiste con el mundo material, es la fuente de to:
ca a magia, El provee a los mags del poder para realizar sus
conjuros, confiere alas armas migicas y otros objetos encat
dos sus poderes,y su energgia da vida a erituras sobrenaturales,
‘como los fantastas y los No Muertos.
La magia de Warhammer se refiere a un aspecto particular de
Ja magia: la magia en la guerra o “Magia de Batalla", que es co-
mo se la denomina normalmente. Hay muchos pos mis de
‘magia que practican los hechiceros de todos los niveles, desde
los hechiceros erantes no consumaclos det Viejo Mundo hasta
los Grandes Magos Elficos de Ulthuan. Algunos aprenden ma-
sia para sanar enfermedades y curar heridas. Otros emplean la
‘magia como un medio de decir i buenaventuta y practicar la
adivinacin, y sus consejos son buscados y pagados por la
gente antes de tomar una decision importante o realizar alguna
inversion, Algunos se especalizan en el conocimiento de los i-
bros, revelando y descubriendo hechizos, recopilindolos ¥ au
rmentando ast los conocimientos de la hechiceria, Unos pocos
son maestros de la ilusién y la farindula cuya visiones y terro-
sifcas apariciones animan fiestas yfestejos
Incluso los granjeros procuran entonat los einticos adecuados
y realizar os sacrificios necesarios cuando es la estacion de la
siembra 0 de la recoleccion, y la habilidad de muchos sobre-
pasa la mera supersticin, Del anista mas cursia la sata de bi
blioteca, la magia es parte de la vida en el Mundo de
Warhammer y puede cambiar el aspecto de sus practicantes
dle harapientos pitonisos bles grandes sacerdes
1a Magia de Batalla es la reserva de Hechiceros de Batalla que
son entrenados para emplear los devastadores hechizos de
‘combate. No todos los hechiceros tienen el temperament
adecuado 0 la habilidad necesaria para convertirse en
Hechiceros de Batalla, ya que las energias involucradas son
‘enormes y van mucho més allé de Ia capacidad de control de
la mayoria, De hecho, estos hechiceros son tan raros y vali:
s0s que existe una instituciin en Altdorf dedicada exclusiva-
mente a su educacion y entrenamiento, Este es el mundial
mente conocido Colegio de Magia, donde la mayoria de los
Hechiceros de Batalla del Viejo Mundo se enirenan, Los
Colegios de Magia juegan un papel importantisimo en todos
Jos asuntos referentes a la magia en el Viejo Mundo.
LA MAGIA EN WARHAMMER |
Mis alld del Viejo Mundo se encuentran los Reinos Elficos; la
tierra de Ulthuan, reino de los Altos Elfos, y el siniesto reino
de Naggaroth donde habitan los Elfos Oscuros. Ambos tipos
de elfos estin muy versudos en las antiguas artes de la magia:
Jos Altos Elfos en la sublime Alta Magia de Ulthuan, y los Elfos
COscuros en la malign’ Magia Oscura.
Elfos y Hombres no son las Gnicas razas del Viejo Mundo que
practican la magia. Otras razas tienen también su hechicera,
aunque acostumbra a adoptar formas algo diferentes. Los sha
‘anes Orcos y Goblins aprenden la magia de Gorko y Morko,
los dioses de las razas de tez verde, Los shamanes tienen la
habilidad natural de emplear la magia; un talento con el que
raven y que deben aprender a controlar 0 morir, Su magia ¢s
totalmente diferente de ls de Elfos y Humanos.
Los Skaven tambien tienen una magia que es miy propia, La
magia Skaven es usada por los miembros de la easta denomi
nada Brujos ¥ por kt mas poderosa de todas, la de los grandes
Videntes Grises, Sus hechizos son realizados en nombre de la
Rata Comuda, el dios de los Skaven y seaor y padre de todos,
los hombressrit
Los seguiddores del Caos también tienen su magia especial, re-
sgalos concedidos por sus seftores los inescrutables dioses del
Caos. Hay cuatro grandes dioses del Caos: Khoene, Treentch,
Slaanesh y Nurgle, pero de estos s6lo los tes tiltimos dan he-
cchizos a sus seguidores. Khome puede regalar a sus seguido-
res espadas migicas u otras armas de gran potencit, pero
nunca hechizos, ya que Khome es el dios de Ia batalla cuyos
seguidores son poderosos guerreras, mis que abstraidos he
chicezosWARHAMMER MAGIA DE BATALLA,
EL ORIGEN DE LA MAGIA
‘Aunque les mundos material y el de energia bruca siempre han
fexistido uno junto al otro, normalmente no interaccionan,
Ceasionalmente, una pequetia cantdadl de ener se ftra hasta
«1 mundo material causando camibios inexplicables ¢ incontrola-
bles ea la cealidad, pero son tan raros que se suelen atibuiea la
suerte. Sin embargo el Mundo de Warhammer esti a merced de
|i energia magica, su propia esencia esti embebida de energi,
y el cielo esté leno de pulsantes nubes de ella. En el mundo
‘material de las cosas tangibles y l invisible mundo de la energia
esti en parte interconectados. Este no es el estado natural del
mundo, ¥'20 se ha legado a él por casualica.
Hace muchos miles de aaos el Mundo de Warhammmer fue vi
sitido por una r1za de crlanuras de mis alli de las estrellas, A
estos viajeros se les lam los Ancestrales Slann, una raza cur
yos conocimiemtos se extendian mis all de la ciencia y la ma
Bia hasta el entendimiento supremo de la hechiceria espacial
{Los Ancestrales Skinn vistaron muichos mundos, moldeindolos
su capricho y transportando poblaciones de criaturas inferio-
res por toda la galaxia para poblarlos,
El Ginico testimonio escrito sobre los Ancestrales Slaan esti
contenido en el libeo ms antiguos de los Altos Elfos. Este tex-
to es oscuro y su lenguaje es extranamente arcaico y en oce
siones indescfrable, Sélo unos pacos de entre los Altos Magos
conocen la existencia del libro, Estos cuentaa como los
Ancestrales Slann viajaban entre las estrellas usando un sistema
de puerias espaciales interconectadas llamadas porsales de dis-
ormidad. Gracias a estos portale, los Slann viajaban en sus
raves de un mundo a ot10, de una estrella a otra, ¢ incluso de
una galaxia a otra, Estos portales eran de hecho puertas a la
otra realidad, la de los mundos de energia pura, a través de la
‘ual las naves de los Slann navegaban como los buscos con
vencionales lo hacen por nvestras aguas
Uno de estos portales estaba consttuido sobre el Mundo de
Warhammer, un grandioso agujero negro circular que todavia
pende de! cielo.
libro no dice lo que les sucedié a los Ancestrales Sunn no
dice si aleanzaron un plano superior de consciencia y se mar-
charon, o si su raza fue destruida por algin cataclismo. Su ver
ladeso destino permanecer para siempre en el misterio. De
sus dkimos diss se dice muy poco, pero se supone que
siniest y homipilante inuso penettO por el poral, evitando
que sus naves pudieran emplearlo y aislando por completo el
Mundo de Warhammer.
Lo que no dicen los libros, pero los Akos Magos suponen, es
gue la puerta fue destruida por un gran poder maligno del
‘undo de In energia. Los Viejos Slann descubricron demasiado
tarde que el reino que habia mas alli del portal no estaba to-
talmente vacio, sino habitado por todo tipo de criaturas demo-
niacas y dioses siniestios, Cuando el poral cedi, la barrera
centre el mundo de la materia y el de la energia qued6 rota, y
la energia pura se desbord al Mundo de Warhammer, causan
do una destruceion incaleulable y sufrimientos incontables. Los
ddemonios marcharon sobre la tierra matando y destruyendo,
los mismos Dioses del Caos tomaron parte en la matanza y re
clamaron su parte de los despojos.
€ supone que la grieta entre los mundlos se cer ligeramente,
¥y la oleada de poder magico procedente del portal se redujo a
lun mero goteo, Actualmente s6lo el srea que se encuentra di
rectamente bajo el roto portal, en las regiones mis extremas
y alejdas def nome, permanece saturada de energia magica. EL
_goteo constante de energia pura es suficiente para impregnar a
todo ser viviente del Mundo ce Warhammer con magia, dando
potencia a los hechizos, embrujando a todos los objetos magi
‘cos, y permitiendo a los demonios penetrar en este mundo pa-
ra sus propios fines. Las regiones del norte permanecen inhabi-
lables para los seres vivos normales, y se lis conoce como el
Reino del Caos, la residencia de demonios y dioses.
A veces el portal se debilita y el goteo de magia aumenta
“Todos los objeios magicos aumentan su poder, el Reino del
Caos se extiende hacia el sur y grandes freas son engullidas
por lx magia. Cuando esto sucede, los efércitos del Caos sur-
‘gen desde las tiermas del norte, con demonios pisindoles los
talones, y los hombres deben luchar para evitar que todo el
mundo quede dominado por los servidores del Caos. En oiras
‘ocasiones, el fuir de la magia se hace menor, y tan sélo los
‘magos mis poderosos pueden lanzar hechizos. En estas oca-
siones la magia que impregna todas las cosas decrece y el
Reino del Caos reuzocede; en tales momentos, los Hombres
pueden permitise olvidar por una temporada los terribles pell-
{gros que les rodean,EL LEGADO DE LOS ALTOS ELFOS
Los primeros y mis poderosos de todos los magos fueron los
Altos Elfos. En épocas pasadas sus antepasados aprenclieron
‘magia de los propios Ancestrales Slann. Esta Magia se conoce
‘como Alta Magia. Los Ancestrales Slann enseftaron a los Altos
Elfos como reconocer y emplear la energia que entraba en el
‘Mundo de Warhammer a través del portal, energia que deno-
rminacon los Vientos de la Magia, Los Elfos aprendieron a perci-
bir los Vientos de la Magia que soplaban por el mundo, satu
rindose con magia y embrujando los objetos ordinarios.
Cuando la magia penewa en nuestro mundo material se fag
‘menta en ocho tipos 0 cualidades diferentes. De la misma for
ima que el aceite que cae sobre el agua produce una gama de
colores la magia produce una serie de nubes policromas pul
santes, Estas nubes Forman formas complejas en el aire a me-
dda que se desplazan de norte a sur, unos tipos de magia per-
manecen en Io alto, mientras que otras descienden hacia el
‘suelo permedindose en la tierra y las rocas. Naturalmente, estas
formas magicas no son visibles para las craturas ordinarias, €
incluso Jos Elfos tan solo vislumbran parcialmente su presen-
‘a. Los Ancestrales Slann enseRaron al primer Mago Elfo como
cistinguir los diferentes tipos de energia y como dominasla en
rma de magia,
Durante siglos los Altos Elfos Magos practicaron su hechicera,
construyendo altas torres desde las cuales podian observar y
obtener poder de las pulsantes nubes de energia para producir
su magia, Los Ancestrales Slann regresaron a las estrellas 0 des-
aparecicron en el lejano oeste, segin dicen las leyendas
Flficas, pero los Magos Elfos conrinuzron estudiando las disei-
plinas de la magia y pronto se convirtieron en maestros de la
‘magia mis poderosa,
LOS HOMBRES Y LA MAGIA
En Jos reinos de los Hombres siempre ha existido gente rara
con la habilidad de ver las nubes dle energia magica e incluso
tusarla para crear su propia magia. Estos incvidiios nunca se
convierten en hechiceros por st propio esiuerzo ya que los
humanos no tienen una mente tan sensible a la magia como
los Elfos. Al faltarles el entrenamiento formal que les permit
ria desarrollar su verdadero potential, se convierten en hechi-
eros marginales ¥ errantes, 0 en brujas, curanderos y simila-
res, No se acaba cle confiar totalmente en ellos y tienden a lle-
var una vida itinerante porque nadie los sopona durante un
largo periodo de tiempo.
Durante centenares de ahos, todos los hechiceros de los
Hombres foeron de esta ralea. Incluso se prohibié oficialmen-
te la prttica de la magia, y los exzadores de brujas persigul
ron'y destruyeron a muchos. Los hechiceros que no querian 0
no podian esconder sus habilidades eran a menudo acusados
de estar allados con los Dioses del Caos; adoradores del de
monio que habian vendida sus almas. a cambio del poder de
la bechiceria. Por desgracia este caso era frecuentemente cier-
to, puesto que la magia y el Caos son aliados naturales, y
mientras los Elfos pueden manipular la magia sin que ésta les
corrompa a causa de su fuerte fuerza de voluntad, los
Hombres son débiles y mis vulnerables a las tentaciones del
poder ficil ofrecido por el Caos.
Esta situacién cambio durante la Gltima gran Incussién del
Caos hari unos doscientos afios. La puerta dimensional se vol-
vi6 una ver mds activa, vertiendo sus asquerosas energias en
el mundo. £1 Reino del Caos, la gran regidn oscura de lo ireal
en el norte, creci y los ejéreitos de Guerreros del Caos, de
monios ¥ renegados se organizaron en ejércivos. Cuando esta
oleada se desbordé todo el norte del Viejo Mundo cayo tpi:
ddamente bajo las hordas del Caos que avanzaban. Las tiers
WARHAMMER MAGIA DE BATALLA
smis_nortedas de los hombres fueron aplastadas, la ciudad de
Praag cayé ante las imparables hordas, y la totalidad del
Imperio parecia condenado a Ia destruccién,
En esos dias al imperio Te falaba un Emperador adecuado, y
se habia estado resquebrajando durante auichos anos, hacien-
dole pantcularmente vulnerable a la yoracidad del Caos. Las
hhordas del Caos solamente fueron detenidas por el fervor de
ignus el Piadoso, quien mis tarde seria elegido Emperacor
del Imperio reunificado. Magnus pidio ayuda a los Elfos, los
cuales enviaron a ues de sus Altos Magos, Tecis, Finreie y
Yrile, para ayudar a los humanos en su lucha contra el Caos.
Los Altos Elfos fueron incapaces de enviar ropas ya que tenia
sus propis problemas al tener que enfrentarse a una invasién
de Fifos Oscuros y Caos en el norte de Ulthuan. Magnus reu
1ni6 a todos los hechiceros marginales del Imperio y los Altos
Magos Blfos les enseitron algunos Hechizos de Batalla senci-
llos para que los usasen contra las fuerzas del Caos, Los tres
Elfos trajeron consigo un anillo esmeralda, un artefacto magico
de gran poder. Después de la batalla regalsron el anillo al me-
jor de los magos humanos supervivientes, un hombre llamado
‘Volans, Io cual did nombre al artefacto,
Gracias al uso de la magia las fuerzas de Magnus fueron capa-
ces de rechazar a las Hordas del Caos, y poco después el por-
tal dimensional se cerr6 de nuevo y las fuerzas del Caos se vie~
ron obligadas a retroceder hacia el nore. El Imperio se habia
salvado, y los Magos Altos Elfos habian dejaco una impresion
Indeleble en la historia del Imperio.
Uno de las primeras decisiones de Magnus como Emperador
fue la construccion de los Colegios de Magia en la ciudad de
Altdorf. Con la ayuela de los dos Altos Elfos Magos sobrevivien:
tes, Binreir y Tectis, Magnus empez6 a redutar jovenes hechi
cceros para entrenarios en la Magia de Batalla para que a la hu
‘manidad no le volviera a faltar nunca la experiencia mij
que habia hecho tan vulnerable al Viejo Mundo. Los Magos
fos comprobaron que a las hombres les faltaban muchas de
las habilidades mentales que ellos consideraban nosmales, y
result dif! inculedrselas a algunos pupilos. Habilidades que
los Elfos podian dominar en veinte anos podian costae toda
tuna vida a an humane,
2O0
Pronto se decidi6 que se ganarla muy poco intentando ensediar
2 los humanos todos los secretos de la Alta Magia. En cambio,
los Elfos ensenaron a sus pupilos como reconocer y dominar
‘lo uno de los ocho ipos de magia, y a causa de esto surgie-
ron los ocho Colegios de Magia de Altdor, una dedicada a ca
dda una de los colores de la magia. Al concentrarse en tan s6l0
un tipo, los humanos eran capaces de alcanzar unos conoci
‘mientos acecuados en dicha dea, y algunos se hicieron bas-
tante poderosos, Unes poco incluso consiguieron doniinar mas
de un ipo de magia y estudiar Alta Magia
En unas pocas décadas los Colegios fueron formando hechice-
ros perfectamente preparados, y hombres de todo el Viejo
Mundo se drigieron a Altdosf para estudiar. Aunque la mayorla
de los hechiceros procedian de! tmperio, los Zares de Kislev
enviaron a gente para estudiar, asi como los nobles de
Bretonia enviaban a sus jovenes a aprender magia. Cuando es
tos volvian a sus paises de origen, algunos tomaban aprendi-
(cs, y asf comtinuaban enirenando a ot10s y propagando el co-
nocimiento de la magia por todo el Viejo Mundo. Sin embargo
hasta hoy en dia la fuente mis poderosa de Magos de Batalla
son los Colegios, y la prietica totalidad de los mejores Magos
son educados en ellos.Existen ocho Colewios de Magia y cada uno ensena uns forma
particular de Magia de Batalla, que se basa en una de las div
siones de los Vientos de la Magia, Como se ha explicado ante-
riormente, algunas formas de energia son mas densas que
otras. Las mas ra se formain como un estratoctimulo ea.
a parce superior de la atmésfera mientras que las mas oscuts
y densas se deslizan sobre la superficie de la tier, 0 incluso
la saturan,
édea
LUMINOSO DORADO JADE CELESTIAL
GRIS—AMATISTA — AMBAR-—BRILLANTE
Los ocho Colegios son: Luminoso, Dorado, jade, Celestial, Gris,
Amatista, Brillante y Ambar. Cada tipo de magia se identifica
‘con un color determinado, y tiene una una especifica que la
representa. Un hechicero de un Colegio en particular es cono:
cido por el nombre de su Colegio y viste ropas del color de su
Colegio, asf pues, un hechicero puede ser un Hechicero
Luminoso, o un Hechicero Dorado, por ejemplo.
EL COLEGIO CELESTIAL
Color: Azul
Runa Magica:
Azyr- El Cometa del Poder
X
lis energia celestial es muy ligera y se disipa répidamente ha
cia el cielo donde forma un niicleo de aubes azuladas. Esta
capa de magia azul distorsiona la vision de lis estrellas de va
rias Formas,
la fuerza
1 viento
La naturaleza exacta de dicha distorsion depende de
y de sutiles inclinaciones del Viento de lt Magia. Si
sopla desde los reinos inmateriales donde el tiempo no tiene
raz6n de set, es posible predecir importantes eventos por la
forma exacta en que las estrellas y los planetas estin distorsio
rnados por la bruma mégica azul. Por tanto los Hechiceros
Celestiales pasan mucho tiempo estudiando las estrellas y
anovando las conjunciones astrales para poder predecir el fu
Las construcciones del Colegio Celestial son las mas altas de
Altdorf y sus torres con miltiples torreones estin acabadas en
intrincadas bévedas de vidrio desde donde los hechiceros
pueden observar el cielo. En combate los Hechiceros
Celestiales dominan la energia celestial, provecando rayos y
fuertes vientos contra sus enemigos, ademis de realizar por
tentos y predicciones para ayudar a sus propias Fuerzas,
los Hechiceros Celestiales visten ropajes azules adomados
con estrellas, lunas crecientes y el simbolo del cometa, y tan
bién llevan casquete. A causa de su interés en lz boveda ce
leste, los Hechiceros Celestiales suelen evar consigo telesco-
pos, asiolabios y otros instrumentos de observaciéa,WARHAMMER MAGIA DE BATALLA
EL COLEGIO GRIS
Color: Gris
Runa Magica:
Ulgu - la Espada del Juco
La energia gris bulle por el suelo como uns niebla cambiant,
Es artasirida por los vientos normales y se ve muy afectada por
cl tiempo aumosférico, Cuando se prepara una tempestad, la
‘Magia Gris cs la causante de los truenos mientras se escurre por
cl interior de la galerna, Puede emplearse para manipular la
meceorologts, dspersar nubes de torments o provocar la luvi,
Por tanto los Hechiceros Grises son poderosos hechiceros cli-
‘mvicos, muy buscados por aquellos que desean que: sus tiereas
sean produetivas.
Los Magos Grises son de tendencia errante y saramente se
quedan en un mismo sitio mucho tiempo, prefiriendo, por
naturaleza, viajar. El Colegio Gris estt ubicado en un edificio
viejo, mal conservado, por conde los errantes Hechiceros
rises pasan y se van, a veces desapareciendo durante aos.
‘Los Magos Grises llevan un gran baiculo nudeso y mantienen
una apariencia salvaje y ligeramente lupina. A pesar de su ca
prichosa tozudez en mantener su independencia, los
Hechiceros Grises son particularmente sabios y su consejo es
muy apreciado por la gente poderosa. Su simbolo, Ia Espada
del Juicio, refleja su proverbial sabidur
w—
oe
~~
Duque lig eae ast, Cac da que pe
E, wittccer inom sammie pi
tos con ca poble deals, na caves an
ins se unan arn las. cad bt ms bravon
socratesCiitene ya dee No eee co
fenton cn sviomes e fa Gua linen rind bests
‘Sroneratalesban en el clo con sus sas excl,
propastorioel destino en ate, Hombres tex
Tea riglaban noche, sus ope rjzs brllando con
tan avider Iguieunte@ ipa. Lon expt de lo
truce cin edhranza fulton y acechaban ala iz Ge
Ina ow vis ese se evolan ens unas,
El invierno se acercaba. Los pueblos estaban desiertos, arra-
sados por el enemigo 0 abanconados por sus habitantes, in
capaces de enfrentarse a la ancestral pesadilla que se habia
batido sobre el ducado. Los campos estaban abandonados
y Ludwig sabia que cuando empezara a cier la nieve el res
to de su gente morirfa de hambre. Y después vendria eine
cansable ejército enemigo, que no precisaba comer ni dor
mir, despreocupado de la nieve o el fio moral.
Ludwig contempl6 el reuato de su padre, preguntiindose
qué hiabria hecho él. A Ludwig le parecia que todo estaba
ccondenacdo al fracaso; que sus ancestrales dominios c
aan en las manos del enemigo que habia vuelo a reclamar-
los. Se habyan enviaclo dos ejéitos para combatirlo, y am-
bos habian iracasado. Habia desangrado su feudo para lo-
fra teunir un tercero, Este era el Gltimo escudo contra lt
loscuridad que se acercaba.
(Mir6 a su alrededor a sus capitanes. Su apariencia marcial
~ parecia fuera de lugar en las lyjosas salas. Sus caras estaban
pilidts y ojerosas, Fran hombres mal acostumbrados a la
‘erro; habian estado toda una estacion en campatia y no
hhabsan obtenido nada mas que eso. El desespero estaba es
cto en todas y cada tna de ks lineas de sus cars. La des-
cesperacin llenaba toda la sala como el frio omnipresente,
“Es que nadie tiene alguna idea?” pregunt6, golpeando la
mesa del conseja con su puno. “Que podemos hacer"
Los capitanes permanecieron en silencio, Todo lo que hit-
ban sugerldo habja fallado. El enemigo habia previsto
cualquier estratagema.
De repente una niebla gris se fit x través de la puerta. Se
deslizé por el suelo oscureciendo la vision. Ludwig cogi6
su espada, preguntindose si el enemigo habia logrado lle-
‘gar asta all, Siasi fuera, decidi6 vender muy cara su vida
—~
~
~~
La niebla se desvaneci y uin hombre alto, flaco, cubieno
por una capa gris aparecié en el centro ce la habitactén,
Un gastado sombrero gris cubria su cabeza con ciesta
clegancia. Se apoyaba en un gran biiculo de roble y una
s6rdida sonrisa eruzaha sus facciones lobunas. “Mi primer
‘consejo es que no os abandonéis al desespero, Ese es un
‘enemigo mis poderoso que todos los muertos andantes
juntos”
EI Conde Gunnar desenfund6 su espada y cargo contra el
recign llegado. "No le credis, mi Sefor. Esto seri algin|
tnco del enemigo. (Mirad! Yo mataré a vuestr enemigo”
El hombre vestido de gris habl6 y una corona de acero
ci6 su frente. De ella surgieron unos rayos que
desgarraron el cuerpo de Gunnar. El corpulento conde
‘eay6 al suelo, desangrindose por numerosas heridas
‘Mi segundo consejo para vos es advertiros de los traidores|
‘que se encuentran cerca de vos.
Buen consejo para provenir del hombre que acaba de
rmatar a mi més preciado consejero", dijo Ludwig con un
poco de su vieja ironia,
*Obvervad, decicoe que tlevaba alrededor de su cucllo”
Ludwig bizo una sefal al Capitin Hef. EI hombre alto se
incling sobre el eadiver de Gunnar, Ludwig le oy6 jadeat,
“lord, bajS su eamise portaba un colgante de mari, el
sello grabado eon el simbolo de la Garra Blanca, Era un
servider del enemigo™
Ludwig observé al recién Hegado, “Esto podria ser un
truco
recortieron la espalda. *:Queréis mi ayuda 0 0? {0 lo
esikis haciendo tan bien que no me necesitis?. Sies asi me
El viejo se si, Su risa provocé escalofrios a Ludwig que le |
smarcharé
Ludwig tenia la sensacidn que el Hechicero Gris sabi
exactamente lo desesperado de su situacion. No present
‘maldad alguna en el hechicero. Ludwig tuvo finalmente
que admitie que poco peda perder confiando en él
Parece ser que no tengo otta eleccion que solictar vuestra
ayuda, seAor." “Eso es cierto” dijo el hechicero, “Pero vos
hhabeis efectuado la decision correcta pese a todo. Ahora
pongimonas a trabajar.”
Ludwig tuvo de repente la inexplicable impresion de que
la balanza de la guerra acababa de inclinarse a su favor.
pLEL COLEGIO BRILLANTE
Color: Amarillo
Runa Magica:
CChamon - el Aguila Sublim
1a energia dorada es especialmente pesada y densa, Se hunde
Ficilmente en el suelo y rezuma en Ta tierra, donde se ve atrai-
da pot los elementos metilicos y en especial los metales pre
casos, y sobre todo el oro, como es natural, Se dice que esto
podria explicar la atraccién casi magica que produce el oro
sobre muchas razas inteligentes, incitindo ala avaricia, la vio-
lencia ya veces incluso la guerra
Los Magos Dorados son grandes practicantes de la alquimia,
fandiendo y mezclanco extra jones en el transcurso
de sus estudios sobre la naturaleza de los elementos. También
son muy buenos eeando objetos maigicos a pair de metales,
preciosos,
Las habilidades alquimicas de los Hechiceros Dorados les
han hecho muy ricos ¢ inevitablemente exhiben su riqueza
cen ropajes astentosos y otros omamentos. La riqueza reporta
status y por tanto los Hechiceros Dorados gozan de un
prestigio y respeto que es rara entre los hechiceros (la
mayoria de los hechiceros son vistos con suspicacia ©
miedo, 0 ambos sentimientos a la vez). Los Hechiceros
Dorados suelen encontrar trabajo como hechiceros de reyes
¥ principes, 0 como consejeros magicos para ricos
mercaderes,
R
Colors Rojo
Runa Magica:
‘Aqahy - a Llave de los Secretos
xO
La ener brillante es como el viento edlido y seco; se escam-
pa como las llamas y corre salvajemente sobre li arena y los
‘campos quemados por el sol. Se ve atraida por el fuego y et
calor, y se convierte en un furioso vortice cuando sopla por
tencima de los voleanes de las Montaias del Fin del Mundo.
Los Hechicezos Brillantes son los hechiceros del fuego. Su ma-
is lamas y el calor: son unos Hechiceros de
sicos por su habilidad para crear bolas de fuego y
rormentas flamigenas sobre sus enemigos.
gia ex In de
Batalla
El edificio del Colegio de Magia cs una maravilla de la arqui-
tectura, sus torres se levantan como pilares de llamas muy por
encima de kas casas de Altdort. Se hiergue solitaro, rodeado de
tuna ennegrecida plaza donde, segiin as leyendas, se levantaba
tun antiguo laberinto de calles antes que el fuego consumiera
esta paste de fs ciudad dejando incacto el ediicio del Colegio
‘en medio de un mar de ruinas. Aunque sus torres no son tan
alas como las del edificio del Colegio Celestial, posiblemente
sean mis impresionantes, rematadas por grandes hogueras que
arden diay noche, creando un resplandor fantasmagérico de
tono escatlata sobre el edifci.
Los Magos Brillantes visten ropas rojas, naranjas y de otros co
lores brillantes. A menudo son pelirojos, y tienen tatuajes ro-
jos en sus brazos y a veces incluso en su cara, A medida que
lun Hechicero Brillante progresa en su arte, va ganando unas
llaves simbélicas que cuelga de una cadena en su cinturén.
‘Cuanias mas laves tenga y mas pesada
deroso seri el hechicero,C con todo el sigilo del que era capaz, Luigi abrié la
ventana. Apenis hizo un sonido, Que otra cosa
podria esperarse del mejor ladrén de Tilea, y posi-
blemente del mundo? .No estaban sus bolsillos repletos de
‘010 indebidamente ganado y sus dedos cubiertos de anillos
robados? Ya les ensenaria él 2 esos cobardes nortehos fo
‘que un hombre de verdad es capaz de hacer. Ellos podian
asustarse con los cuentos sobre la magia del viejo Albrecht
Speiler, pero él no. En la taberna todos ellos hablaban de
las riquezas del Hechicero Dorado, pero nadie se atrevia a
levars cabo el hurt.
Bien, como él les habia dicho, por sus vena cortia sangre
caliente de Tilea, no la fia agua norteha, ¥ no exista el de-
Ito que él no intentara, Sobre todo, después de cinco bote-
llas de vino y las miradas de admiracién de Christiana, la
‘gentilcamarera de El Perro y el Armino. Realmente era una
moza de muy buen ver, aunque tuviera que ponerse de
puntillas para besarla. Esta noche regresaria con algin bo-
nito adomo para su pelo. ;Maldito hipo!
Se deslizo « través de la ventana y entr6 en el pasillo, ba
lanceiindose solo ligeramente. E] suelo crujié ligeramente
bajo su peso, pero no lo suliciente, estaba seguto de ello,
para alertar a los habitantes de la cast. Era una casa muy
‘grande y se sinti un poco perdido al ir ecorriendo los co-
sredores ujosamente adomados,
‘Tir6 un jason al suelo, jAsi que era cierto que la casa esta-
ba protegida con magia! Un hombre con st agilidad felina
‘nunca traria un jan al suelo al engancharsele con la
‘manga, Aqui estaba actuando un hechizo muy sti
Hubo movimiento en las habitaciones de arriba y se oye:
ron pisadas en ln escalera, Luigi abrié una puerta y entré
velozmente en la habitacion ms préxima.
Un fuego quimico ardia en unos tubos de vidrio situados|
fen las esquinas, luminando con una luz fantasmagorica to-
do el laboratorio. Una intrincada red de alambiques yc
bos dominaba la gran mesa de tabajo que habia en el cen-
tro de la habitacion, Un extrano liquido amarillo Nua entre
recipientes acampanados de cristal. Tosi6 cuando los vapo-
‘es imitantes lenaron sus pulmones. En una esquina de la
‘mesa habia una pepita de una sustancia que el conocia
iu bien, oro, el sufciente para percerse por las tabernas
de Alidort todo un mes. Se la guard6 en la bolsa y buse6
tn lugar donde esconderse. Al acercarse los pasos se des
276 detris de una de las tapicerias de brocado.
Lo logré justo a tiempo. El pomo de la puerta giro y unos
pasos pesados entraron en la habitacién, Le ataeé otro ata
que de hipo, Aguanté la respiracion frenéticamente. Los
pasos dieron la vuelta a la habitaciOn muuuy lentamente
Una vor profunda mueenur6 para si misma, Malla sea, 2es
ue este hechicero no tended la decencia cle mirar ripida
‘mente por la habltacién y marcharse? Era cruel dejar que el
pobre Tileano se ahogari por falta de aire tras un tapiz, No
habia otra solucion, tendria que tomar una bocanada, sélo
‘una, Tan pronto como tragé el aire Luigi hipo.
Los pasos se detuvieron. La partida se habia acabado. La
‘vor suave dijo, ‘Puede salir ya, sefor
Ligh aparté a un lado el tapiz. Se encontré delante de un
hombre bajo, inmensamente gordo, con unos ropajes cur
biezto de filigranas de oro y simbolos alquimicos. El hom
bre se mes6 la barbilla, lade la eabeza inspeccion6 a Luigi
con unos ojos brilantes y divertidos,
Perdéneme, patrén, estoy borracho. ;Pero espere! Usted
no €s Gustav el posadero,” elijo Luigi pensando ripida-
ors
a P
B
WARHAMMER MAGIA DE BATALLA
‘mente, “De todas formas, si me indica donde esta mi habi-
{acion, aqui tengo una propina para usted.
Por un momento el hombre gordo pareci6 confuso, des-
pies se 116, Era una ssa de satisfaccion.
-Bspléndido, tengo exactumemte lo que busca, seftor. Abajo
cen el s6tano hay una habitacién confortablemente amue-
blada. Generalmente la uso para... hum, hospedar 3 hués-
pedes inesperados”
"No, algo mis sencilloestaria mis de acuerdo con mis gus-
tos, Soy un tipo muy austero, Realmente wuestro estableci-
miento parece un despilfarro de sobre embellecimlento
‘Demasiado lujoso, Quiz podriais mostrarme l slid
“Estoy seguro que encontrarsis la habitacién que tengo en
mente lo suficientemente austera para satisfacer vestras
{gustos, De hecho insisto en que al menos le hechéis una
ojeada,
Habia algo siniestro en el tono del hechicero que penetraba
hasta en el confuso cerebro de Luigi, Buse su port en la
bolsa. La now fray dura en su puro. Un répido golpe era
todo lo que necesitaba, Si tan solo pudiera conseguir que el
hhechicero le dra la espalda. “Bien, si insiste, Guier
Después de us.
EI hechicero gesticulé expresivamente.
ted.”
igi suspir6 “Tengo que hacerle una confesi6n, signor
Soy un criminal despiadada que no dudaea en golpearle
fuerte en la cabeza sino me indica como salir de aq.
*¥a me lo he supuesto por vuestra apariencia. Pero me
temo que no puedo dejarle ir, Si es tan amable de
acompanarme abajo, empezaré a interrogarle
adecuacamente. En mi s6tano tengo el equipo adecuado
‘pant esta trea. Mi setor, el Elector le Middenheim, me lo
proporcioné. ;Ah sil, tal vez sedis tan amable de
devolverme mi pepita de oro, Esta embebida de eneraia
magia y puede volverse peligrosa sino lo haces.”
Luigi empuné la porra. EI hechicere lo mind y ve encogi6
de hombros. Hizo un extrano gesto con las manos. Luigi
‘observ6 como brillaba en ellas una pepita de oro. El hechi-
cero pronuncié dos palabras. Fl aire alrededor de Lug res-
plandecié y se solidifié en forma de una jaula de oo.
Estaba atrapado, No habfa salidla alguna,
Quizas podamos llegar a un acuerdo,” sugiré Luigh last-
=Quizas, pero primero habréis de reembolsirme el tiempo
perdido, las molestias y la ventana rota. ;Cuanto dinero
“Dos monedas de cobre.” clio Luigi. "No soy un hombre
fico. La pobreza es lo que me ha impulsado a la vida
criminal.”
“Bien, eso es una verdudera listima, Habitacion y comida
‘gratis en mi sotano es lo minimo que mi caridad me dicta
‘que debo hacer. Podeéis ayudarme en mis experimentos.”
Eso parecia siniestro, Las negociaciones continuaron.
Al final, Luigi devolvi6 el oro, todo el dinero de su bolsa
todas sus joyas. Desnudo excepto por un tapatrabos foe
devuelto a las calles. El hechicero se habia quedado con
todo lo que tenia, incluso su camisa. Mientras regresaba a
EI Perto y el Armino, para enfrentarse a la sorna de sus
‘companeros ladrones, Luigi twvo que admitir que las cosas
hhabrian podido ser peores. Ahora tan sélo debia al mago
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