“AÑO DE LA UNIDAD, LA PAZ Y EL DESARROLLO”
UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO
FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
ESCUELA PROFESIONAL DE ADMINISTRACIÓN
INFORME
DESIGN THINKING
Autores:
1. Cruces Martinez Rafael Gustavo
2. León Aureliano, Jarumi Xiomara
3. López Merino, María Alejandra
4. Vargas Portilla, Frances Tamara
5. Vargas Rojas, Ruby
Docente:
Cabanillas Espinoza, Anthony
Asignatura:
Cultura Emprendedora
Ciclo:
TRUJILLO - PERÚ
2023
INTRODUCCIÓN
El Design Thinking es una metodología moderna que se centra en el usuario, siendo esencial
para abordar problemas complejos y encontrar soluciones creativas. Este informe explora a
fondo las cinco etapas fundamentales del Design Thinking: Empatizar, Definir, Idear,
Prototipar y Testear.
En la primera etapa, llamada Empatizar, se busca comprender las necesidades y experiencias
de los usuarios. Aquí, el objetivo es establecer una conexión emocional con las personas a las
que se busca ayudar, sentando así las bases para un diseño centrado en el usuario.
La fase Definir sigue a la fase de empatía y consiste en resumir la información recolectada.
Durante esta etapa, se aclaran los desafíos y se establece un marco definido para abordar el
problema. Esta fase es crucial para tomar decisiones informadas y creativas.
La fase de Idear es donde la creatividad se libera. Aquí, se alienta la generación de ideas sin
restricciones, fomentando la exploración de soluciones innovadoras. La diversidad de
perspectivas es clave en este proceso.
La etapa de Prototipar representa la transformación de ideas abstractas en representaciones
tangibles. Durante esta fase, los conceptos se materializan en prototipos que pueden ser
evaluados y refinados. Esto acelera el proceso de desarrollo y mejora.
Finalmente, la fase de Testear cierra el ciclo al evaluar críticamente los prototipos. No solo se
verifica la funcionalidad, sino que también se busca la retroalimentación del usuario. Las
lecciones aprendidas se incorporan para mejorar el diseño continuamente.
En conjunto, estas cinco fases del Design Thinking no solo ofrecen un enfoque sistemático para
la innovación, sino que también fomentan una mentalidad colaborativa y adaptable. A lo largo
de este informe, se examinará cada fase detalladamente, destacando sus beneficios y mejores
prácticas para la aplicación efectiva del Design Thinking en diversos contextos y desafíos.
DESARROLLO
A. CONCEPTO
El Design Thinking es un enfoque creativo y centrado en el usuario para resolver
problemas y desarrollar soluciones innovadoras. Se basa en la idea de comprender
profundamente las necesidades y deseos de las personas a las que se busca ayudar.
- Características principales:
1. Poner a la gente en el Centro: Enfócate en entender muy bien lo que la gente necesita
y quiere. Esto es clave para crear soluciones que realmente funcionen.
2. Prueba y Error Continuo: No hay un camino fijo. Es un proceso de probar cosas,
aprender, y ajustar constantemente hasta llegar a una solución que funcione.
3. Conexión Emocional: No se trata solo de entender las necesidades prácticas, sino de
sentir lo que las personas están experimentando emocionalmente.
4. Trabajo en Equipo: Gente con habilidades diferentes trabaja junta. Todos aportan
perspectivas distintas para resolver el problema.
5. Aceptar la Incertidumbre: No hay miedo a no tener respuestas claras desde el
principio. Se acepta la incertidumbre y se trabaja a través de ella.
6. Pensamiento Creativo: Se busca salir de las soluciones convencionales y proponer
ideas nuevas. La creatividad es clave.
7. Aprender Siempre: Se entiende que siempre hay algo nuevo que aprender. A medida
que pruebas soluciones, sigues aprendiendo y mejorando.
8. Enfrentar Problemas Difíciles: Se utiliza para resolver problemas que son
complicados y no tienen soluciones obvias. En lugar de simplificar, se aborda la
complejidad directamente.
B. IMPORTANCIA
El Design Thinking es esencial porque pone a la gente en el corazón de la creación,
asegurando que lo que diseñamos realmente satisfaga sus necesidades. Su enfoque
creativo e iterativo impulsa la innovación, ayudando a resolver problemas difíciles de
manera flexible y colaborativa. Al centrarse en entender a las personas y probar ideas
rápidamente, reduce riesgos y mejora continuamente las soluciones. Además, su
aplicación no se limita a un área específica, lo que lo hace valioso en diversos contextos,
desde el diseño de productos hasta la resolución de problemas sociales.
C. ETAPAS
1. EMPATIZAR:
- Se refiere a la capacidad de imaginar el mundo desde diferentes perspectivas
para entender los hábitos de las personas, también es la fase esencial de esta
metodología y se ocupa del descubrimiento y entendimiento de las principales
necesidades de las personas, es decir se enfoca en analizar a fondo a la persona
y ponerse en el lugar de ella.
2. DEFINIR:
- Después de que la empatía ayudó a identificar patrones de problemas podremos
definir qué es lo que se busca cambiar o mejorar, es decir en el enfoque de las
necesidades y comportamientos de los usuarios que ayudará a desarrollar las
hipótesis sobre cómo resolver los inconvenientes.
3. IDEAR:
- Se refiere a que el equipo debe pensar creativamente y lanzar más de una idea
para solucionar aquellos problemas específicos que identificó en la primera fase.
4. PROTOTIPAR:
- Es la cuarta fase del proceso de Design Thinking consistente en un primer
modelo de estudio para analizar cómo interactúan las personas con el producto
en cuestión.
5. TESTEAR:
- Se refiere al acto de poner a prueba la propuesta, a través de los prototipos
realizados con usuarios reales del servicio, a su vez de integrar la
retroalimentación obtenida en un nuevo prototipo refinado.
D. ETAPA 1: EMPATIZAR
Primero identificamos el problema y correspondiente a ello lo analizamos, de esta manera
poder saber las diferentes perspectivas por parte de los integrantes del grupo,
enfocándonos en las necesidades de la persona para solucionar su problema.
● Protopersona
La protopersona nos da una representación inicial y rápida de los posibles usuarios para
poder enfocarnos en las necesidades fundamentales y ajustar nuestros enfoques a
medida obtenemos más información.
● Nombre: Daniela
● Apodo: Dani
● Comportamiento:
- Quiere un ingreso extra
- Tiene un horario poco flexible
- No come regularmente en su casa
- Cuenta con poco tiempo entre clases para comer
● Datos demográficos:
- 21 años
- Vive sola
- Tiene un perro
- Es hija única
- Vive en El Porvenir
- Usa Android y PC
● Necesidades y Objetivos:
- Busca ingresos extras
- Aprovechar la tecnología
- Explotar al máximo su horario poco flexible
- Alimentarse correctamente entre clases
● Mapa de empatía
Es importante porque nos permite comprender profundamente al usuario, guiando así
el desarrollo de soluciones.
● ¿Qué piensa y siente?
- Estrés
- Hambre
- Frustración.
- Falta de energías
- Irritación
● ¿Qué ve?
- Alumnos llegando tarde a clases por ir a comprar comida.
- Alumnos inquietos
- Profesores dando poco tiempo de break
● ¿Qué dice y hace?
- Se queja con sus amigos del poco tiempo para comer que tiene.
- Tienen empatía por otros compañeros
- Pide más tiempo de break.
● ¿Qué oye?
- Alumnos quejándose por el poco tiempo para comer entre clases
- Ruido de su estómago porque tiene hambre.
- Alumnos hablando sobre lo que se les antoja comer.
● Esfuerzos
- Necesita ganar dinero para sus gastos y estudios.
- Necesita apoyo de su universidad para manejar la carga académica y el
trabajo.
● Resultados
- Desea tener flexibilidad en su horario de trabajo.
- Sentir que su trabajo es significativo y que está ayudando a las
personas, ya sea al proporcionar comida o al mantenerse
financieramente.
- Quiere ser eficiente en las entregas para maximizar sus ingresos.
● Pregunta Reto
Es un elemento fundamental para asegurar que el enfoque de diseño esté alineado con
las necesidades reales de los usuarios y que las soluciones generadas sean efectivas y
significativas.
- ¿Cómo podríamos brindar un servicio para Daniela para que pueda
alimentarse?
● Árbol de problemas
Proporciona una estructura para el análisis y la comprensión profunda de los problemas,
lo que a su vez facilita la generación de soluciones innovadoras y centradas en el
usuario.
● Efectos
- Estrés
- Hambre
- Irritación entre clases
- Pocas energías para continuar en el día
- Gastritis
● Problema
- Falta de alimentación entre los horario de clases por falta de tiempo
● Causa
- Problemas económicos
- Falta de planificación de sus horarios
- Falta de tiempo en los breaks
- Pereza para ir al cafetín a comprar
E. ETAPA 2: DEFINIR
Para este paso, volvimos a revisar sobre empatizar, de esta manera buscar las soluciones
para el problema, observando el comportamiento de la persona esto nos permitió ayudarla
mejor.
● POINT OF VIEW (POV)
El "punto de vista" es una fase clave después de entender al usuario y definir el
problema. Establece la dirección y garantiza que las soluciones sean centradas en el
usuario.
● ESTRUCTURA:
● Usuario: Daniela tiene 21 años, vive sola, tiene un perro, no tiene hijos, vive
en el Porvenir, usa Android + Pc.
● Necesidades:
- Buscar ingresos extras.
- Aprovechar la tecnología.
- Explotar al máximo su horario poco flexible
- Alimentarse correctamente entre clases
● Percepción:
- La universitaria buscó una solución a su hambre, su falta de tiempo y a
la vez obtener ingresos extra, ayudando a satisfacer el hambre de quienes
le rodean y, al mismo tiempo, su emprendimiento es una fuente de
ingresos necesaria para cubrir sus gastos personales.
F. ETAPA 3: IDEAR
Continuando, todos los miembros del equipo pensamos ideas innovadoras que permitan
solucionar el problema, además utilizamos nuestra creatividad, como también
identificamos como es la realidad hoy en día.
G. ETAPA 4: PROTOTIPAR
Para este paso, realizamos unos seguimientos que nos permitieron analizar a la persona,
como sus datos demográficos, su comportamiento, sus necesidades y sus objetivos que
tiene y desea realizar, para esto, seguimos correctamente los pasos que nos permitió de
manera autónoma la solución a la problemática.
H. ETAPA 5: TESTEAR
Finalizando ponemos a prueba la estrategia que utilizaremos de esta manera podremos
saber que tan buena fue, o si necesita de algún requerimiento que podamos colocarlo para
obtener la solución satisfecha.