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Codex Khemri ToW v2.5

Las reliquias de las necrópolis incluyen armas mágicas como la Destructora de la eternidad y el Flagelo de las calaveras, armaduras mágicas como las Armaduras de las eras, y talismanes como la Corone de reyes y el Collar de Shapesh. Estos objetos otorgan poderosos beneficios a los monarcas y sacerdotes de los Reyes Funerarios de Nehekhara en batalla.

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Codex Khemri ToW v2.5

Las reliquias de las necrópolis incluyen armas mágicas como la Destructora de la eternidad y el Flagelo de las calaveras, armaduras mágicas como las Armaduras de las eras, y talismanes como la Corone de reyes y el Collar de Shapesh. Estos objetos otorgan poderosos beneficios a los monarcas y sacerdotes de los Reyes Funerarios de Nehekhara en batalla.

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REYES FUNERARIOS

IOS

De KHEMRI V2.5

1
Este documento es una traducción no oficial sin ningún ánimo de lucro sobre el material de Games
Workshop. No está pensado para su distribución comercial ni otro soporte que lleve un consumo

económico, sino como copia de seguridad en castellano.

Editado, m
maquetado y traducido por @JaviSettra

En esta versión 2.5 se han corregido las sigu


siguientes
ientes erratas: puntos en la habilidad de falange
Nehekhariana de los guerreros esqueletos, medida de la peana del golem escorpio, la regla especial de
coloso de la necrópolis asalto imparable
imparable, añadido los puntos de las armas de los monarcas, se ha aclarado
la regla mi voluntad será cumplida
cumplida, se ha agregado la regla instruidos a la guardia del sepulcro.

En la futura versión 3.0 se añadirá el Arcane Journal junto a sus reglas, nuevos objetos, hechizos,
hec
personajes especiales y listas de infamia. Al igual que las reglas especiales universales que usen las
unidades de los reyes funerarios para tenerlo todo a mano.

2
INDICE
Composición de listas pg4

Reglas especiales pg5/6 Acechadores sepulcrales pg19

Reliquias de las necrópolis pg7/8 Esfinge de guerra pg19

Monturas de personajes pg9 Golem escorpión pg20

Monarcas de Nehekhara pg10 Coloso de la necrópolis pg21

Sacerdotes pg11 Necroesfinge pg22

Heraldo real pg12 Catapulta Lanzacraneos pg23

Necrotecto pg12 Arca de las almas pg24

Guerreros esqueletos pg13 Saber de nehekhara pg25

Arqueros esqueletos pg13 Saber de la nigromancia pg26

Esqueletos hostigadores pg14 Saber elemental pg27

Caballería esquelética pg14 Saber de la ilusión pg28

Arqueros a caballo pg15

Carros de guerra pg15

Guardia del sepulcro pg16

Ushabtis pg17

Enjambres pg17

Buitres de Nehekhara pg17

Caballeros de la necrópolis pg18

¡La condenación eterna espera a todo aquel que perturbe nuestro sueño! Pues aquí se encofran las almas de los

reyes a la espera de la llamada de los dioses para su conquista

-Inscripción de una de las entradas de las necrópolis-


necrópolis

3
COMPOSICION DE LISTAS DE REYES FUNERARIOS

 Personajes (hasta el 50%)


o +1 Rey funerario o Príncipe funerario
o +1 Gran sacerdote o Sacerdote Mortuorio
o Heraldo Real y necrotectos

 Unidades Básicas (mínimo el 25%)


o +1 Guerreros esqueletos y/o Arqueros esqueletos
o Esqueletos Hostigadores, Enjambre de escarabajos, Esqueletos a caballo, Esqueletos arqueros a
caballo, Carros de guerra
o 0-1 Guardia del sepulcro o Acechadores sepulcrales

 Unidades Especiales (máximo el 50%)


o Guardia del sepulcro, Acechadores sepulcrales, Ushabtis, buitres de nehekhara, Caballeros de la
necrópolis
o 0-3 golem escorpión cada 1000 puntos
o 0-2 esfinge de guerra (no cuenta montura de persona)

 Unidades Singulares
o Coloso de la necrópolis, Necroesfinge
o 0-2 Lanzacraneos cada 1000 puntos
o 0-1 Arca de las almas

 Mercenarios (máximo el 20%)

 Aliados (máximo el 25%)


o Orcos y goblins, Guerreros del caos y Hombres bestia

4
REGLAS ESPECILAES DE LOS REYES
FUNERARIOS DE KHEMRI

 Flechas de Asaph
o Las unidades con esta regla no sufren ningún tipo de modificación en la tirada de impactar,
independientemente de la fuente del modificador
 Golpe cortante
o Las unidades con esta regla si sacan un 6 natural al herir en combate a miniaturas del tipo infantería regular
Infantería pesada, caballería ligera, caballería pesada o bestias impiden lanzar salvación por armadura o
regeneración
 Maldición de la necrópolis
o Las miniaturas con esta regla al perder su ultima herida, el atacante debe realizar un chequeo de liderazgo,
si lo falla sufre un D3 impactos de F2
 Seco como la arena
o Las miniaturas con esta regla, reciben una herida adicional a 4+ por cada herida recibida de un ataque
Flamígero.
 Indómito (X)
o Las unidades con esta regla, sufren “X” heridas menos por la regla inestable
 Khopesh
o Las armas de mano de la unidad con esta regla obtienen un AP -1
 Falange Nehekhariana
o Las unidades con esta regla que estén en formación cerrada y equipada con escudos y elija usarlo, puede
elegir no ceder terreno al perder un combate. Con la excepción de si el bando ganador tiene más del doble
de potencia de unidad.
 Muertos de Nehekhara
o las miniaturas con esta regla especial son “no-muertos”. Las miniaturas no muertos no pueden marchar a
menos que tengan la regla volar. Además, todos los modelos tienen las siguientes reglas:
1. Miedo
2. Inmunes a psicología
3. Inestables
4. Irrompible

Un personaje con esta regla especial no puede unirse a una unidad sin esta regla especial y viceversa.

5
 Resucitar a los caídos
o Un ejército de reyes funerarios de khemri, es posible curar a una unidad recuperando las her
heridas y
resucitando a los guerreros caídos. Las heridas recuperadas de esta forma siguen un orden estricto:
1. En primer lugar, se curan todos los personajes que se hayan unido a la unidad. Un personaje
que pierda todas sus heridas y es retirado del juego no puede resucitar
2. En segundo lugar, las miniaturas con más de una herida en su perfil se pueden curar
3. A continuación, el campeón de la unidad resucita, desplazando a los modelos para poder
colocarlo, seguido por el portaestandarte y el músico.
4. Por último, el resto de miniaturas

6
LAS RELIQUIAS DE LAS NECROPOLIS

Es incontable la cantidad de tesoros que permanecen escondidos en las profundidades de las


necrópolis de khemri, en los templos bajo las arenas y en los corazones de las pirámides.

Puedes escoger objetos mágicos para los personajes y unidades de las siguientes listas:

ARMAS MAGICAS ARMADURAS MAGICAS


 Destructora de la eternidad (+75)  Armaduras de las eras (+50)
Arma de combate, F+2, AP -2, golpe mortal, Armadura ligera, los enemigos deben repetirar
ataques magicos, requiere las dos manos, las tiradas para herir exitosas
pegar ultimo. El portador puede elegir en vez
de usarla con normalidad, provocar 1d6  Escudo de Ptra (+35)
impactos automaticos con el arma. Escudo, los enemigos que ataquen al portador
sufren un -1 a la HA
 Mayal del resplandor (+50)
Arma de combate, AP -1, ataque extras TALISMANES
(+d3), ataques magicos, requiere las dos  Corone de reyes (+30)
manos, pegar primero. Solo para monarcas solo para monarcas. Durante la fase de mando
si no esta en combate, puede intentar resucitar
 Flagelo de las calaveras (+35) a otras miniaturas con un chequeo de liderazgo.
Arma de combate, F+3, AP -1, ataques Si lo pasa, puede curar D3+1 heridas a una de
magicos, requiere las dos manos, multiples las siguientes unidades: guerreros esqueletos,
heridas (2). Su modificador solo se aplica a la guerreros arqueros, caballería esqueletica o
primera ronda de combate arqueros a caballo, que esten a su rango de
mando
 Baston de la serpiente (+20)
Arma de combate, F+2, AP -2, ataques  Collar de Shapesh (+25)
extras (+d3), ataques magicos, requiere las Un solo uso. Cuando el portador vaya a perder
dos manos, ataques envenenados. Solo para su ultima herida, con un 4+ no la pierde y la
sacerdotes traspasa a una miniatura en rango de mando que
se retira como baja

7
ESTANDARTES MAGICOS OBJETOS ENCANTANDOS
 Estandarte de las palabras malditas  Capa de las dunas (+50)
(+80) Solo para tropas a pie. El portador gana la
Solo para estandarte de batalla. Al final de regla volar (9). Además si el portador mueve
cualquier fase en la que una o mas miniaturas sobre alguna unidad enemiga, esta sufrirá D6
de su unidad hayan perdido su ultima herida impactos de F2 y AP -1
por un ataque enemigo, el enemigo debe hacer
un chequeo de liderazgo, si lo falla sufre un d3  Icono de los gobernantes* (+35)
impactos de F2 por cada miniatura qye haya Solo
olo para carros. Dobla su potencia de unidad
perdido su ultima herida de 3 a 6 y además loss impactos por carga se
consideran ataques mágicos con AP -2
 Icono de los ojos sagrados (+50)
Da a la unidad del portador +1 HA  Mascara de muerte de Kharnutt (+20)
El portador gana la regla terror
 Icono de Rakaph (+40)
Puedes hacer un reordenamiento gratuito OBJETOS ARCANOS
durante tu movimiento  Enkil´s Kanopi (+30)
Un solo uso. Durante la fase de mando, si el
 Estandarte del espejismo (+20) portador no está trabado, puede hacer un
La unidad enemigo que dispare a la unidad del chequeo
hequeo de liderazgo. Si lo pasa, todos los
portador, sufre un -1 al impactar hechizos permanentes amigos o enemigos en
juego son dispersados

 Frasco hierático* (+25)


Un solo uso. Durante la fase de mando si no
está trabado en combate, puede usar dos veces
la regla levantaos!!!

 Broche de los
os escarabajos (+20)
Cuando usas la regla salir de debajo de las
arenas, permite desplegar una unidad invocada
de la reserva a 18” en vez de los 12” habituales

8
MONTURAS PARA PERSONAJES

Un personaje que pueda ser montado, puede elegir una montura de la siguiente lista:

CORCEL ESQUELETICO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - +12

 Unidad: 1- caballería pesada


 Tamaño de peana: 25x50
 Equipo: pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Reglas especiales: muertos de nehekhara, carga veloz, vanguardia

CARRO DE GUERRA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Carro de guerra - - - 4 4 3 - - - +35
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - -

 Unidad: 1 – carro ligero


 Tamaño de peana: 50x100
 Armadura: 5+
 Equipo: pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Reglas especiales: seco como el polvo, impacto por carga (d3), muertos de nehekhara, formación
abierta, movimiento de reserva, carga veloz

DRAGON DE HUESO NECROLITICO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Dragón necrolitico 6 4 - 6 (+1) (+5) 2 5 - +195

 Unidad: 1 - gigante (solo puedes meter un dragón necrolitico en tu ejercito como montura de un personaje)
 Tamaño de peana: 100x150
 Equipo: garras malvadas, aliento de desecación, huesos draconicos (cuenta como armadura de placas completa)
 Reglas especiales: formación cerrada, nube de polvo, seco como el polvo, veloz (9), indomable (2), objetivo grande,
muertos de nehekhara, pisotón (d6), carca veloz, terror
 Nube de polvo: cualquier modelo enemigo que dispare contra esta miniatura, sufre un penalizador de -1 a impactar
RANGO FUERZA AP Reglas especiales
Garras malvadas combate F -2
Aliento de - 3 -2 Arma de aliento, ataques
desecación mágicos, heridas múltiples (2)

9
MONARCAS DE NEHEKHARA
Los reyes de antaño de las
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
ciudades de Nehekhara vuelven a
Rey funerario 4 6 3 5 5 4 4 4 10 160
comandar sus ejércitos. Sus Príncipe 4 5 3 4 5 3 3 3 9 90
poderosos cuerpos momificados funerario
son mucho más resistentes que en  Unidad: 1 - Personaje
vida, y no sienten miedo ni dolor.  Tamaño de peana: 25x25
Vuelven a gobernar sus ciudades  Equipo: arma de mano, rey con armadura pesada, príncipe con
tras establecer una nueva armadura ligera
jerarquía al encontrarse en sus  Opciones: un arma a elegir: arma de mano adicional (+3), flagelo (+3),
ciudades con múltiples reyes de arma a dos manos (+4), alabarda (+3),, lanza de caballería (+2 si está en la
todas las épocas. Cuando van a montura apropiada), escudo (+2)
la guerra, los reyes funerarios  Monturas: corcel esquelético (+12), carro de guerra (+35), dragón de
dirigen a sus legiones de manera hueso necrolitico (+195) solo rey funerario,, esfinge de guerra (+175 ver más
implacable. Tan fuerte es el abajo) solo rey funerario.
vínculo de lealtad de los  Objetos mágicos: pueden escoger hasta 100 puntos el rey y 50 el
guerreros con sus antiguos príncipe
señores que, sin ser conocedores  Mi voluntad será cumplida: al final de la subfase
sub de mando realizas un
de las artes mágicas, son capaces chequeo de liderazgo, si lo superas,
s, hasta tu siguiente turno, los personajes, su
de infundir vigor sobrenatural en montura y su unidad a la que se haya unido eligen un modificador siguiente
sus guerreros no muertos que (hasta un máximo de 10):
responden a la llamada de su rey. o +D3 al movimiento
o +1 Habilidad de Armas
o +D3 a la iniciativa
 Reglas especiales: maldición de la necrópolis, seco como la arena,
inflamable, indómito (2), khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (5+)

10
Los más antiguos y
SACERDOTES
experimentados del culto
mortuorio son sus sumos
sacerdotes, algunos de ellos más Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Gran sacerdote 4 3 3 3 4 3 2 2 8 140
antiguos que el propio Nagash.
Sacerdote 4 3 3 3 3 2 2 1 7 55
Son ellos los que llaman a los
mortuorio
ejércitos de Nehekhara a la
 Unidad: 1 - personaje
guerra y siempre acompañan a los
 Tamaño de peana: 25x25
ejércitos de sus reyes a la guerra,
 Equipo: arma de mano
apoyando a los soldados con su
 Opciones: el gran sacerdote es de nivel 3, puede ser de nivel 4 por
poderosa magia. Son capaces de
(+30) puntos. El sacerdote mortuorio es de nivel 1 y puede ser de nivel 2 por
restaurar a los guerreros caídos y
(+30) puntos
reparar a los constructor más
 Magia: elemental, ilusión, nigromancia, saber de Nehekhara
grandes, así como de descargar
 Monturas. Corcel esquelético (+12), dragón de hueso necrolitico
una lluvia de muerte con su magia
(+195) solo sumo sacerdote
sobre el enemigo.
 Objetos mágicos: puede coger hasta 100 puntos el gran sacerdote y
hasta 50 el sacerdote mortuorio
 Levantaos!!!: si en la fase de mando no está trabado en combate,
puedes hacer un chequeo de liderazgo, y si lo superas puedes curar a 12”:
- Unidad básica de infantería regular, infantería
pesada o enjambres, curas 1d3 mas el nivel del sacerdote
- Caballería ligera, caballería pesada o bestias de guerra, curas 1
mas el nivel del sacerdote
- Infantería monstruosa, caballería monstruosa o carros, curas
solo el nivel del sacerdote
- Carros pesados o criaturas monstruosas solo curas 1 herida
 Salir de debajo de las arenas: en la fase de manos eliges una unidad
que embosca y que siga en reserva, si superas un chequeo de liderazgo esa
unidad puede desplegarse a un máximo de 12” del sacerdote y a mínimo de 6”
del enemigo, esa unidad invocada no podrá cargar u se considera que ya ha
movido
 Reglas especiales: maldición de la necrópolis, seco como la arena,
indomable (1), khopesh

HIEROFANTE
El sacerdote con mayor nivel de magia debe ser el hierofante, elígelo antes del despliegue.
Si muere, todo el ejército pierde la regla regeneración. Además, a partir de ese momento, en el inicio de tus
próximos turnos deberás hacer un chequeo de liderazgo con todas tus unidades muertos de nehekhara y sufrirán
una herida por cada punto que fallen en el chequeo
11
HERALDO REAL
Los reyes y príncipes de
Nehekhara nombraban entre sus Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
mejores guerreros a su Heraldo. Heraldo real 4 4 3 4 4 2 3 3 8 60
Este era el luchador más diestro  Unidad: 1 - personaje
entre sus órdenes y era el honor  Tamaño de peana: 25x25
más grande que se podía  Equipo: arma de mano y armadura ligera
conceder a alguien que no fuese  Opciones: escudo y una de estas armas: arma de mano adicional,
de sangre noble. Los heraldos flagelo, arma a dos manos, alabarda, lanza de caballería
llevan la voz de sus señores y  Monturas: corcel esquelético (+12), carro de guerra (+35)
combaten por ellos en la guerra.  Objetos mágicos: puede coger hasta 75 puntos, y por +25 puntos
Un heraldo debía estar siempre puede portar un estandarte de batalla, pudiendo elegir así un estandarte
dispuesto a dar su vida por su mágico sin límites de puntos
señor, pues si moría en tal  Estandarte del rey: si tiene pagada la mejora de estandarte de batalla,
empeño, los dioses le las unidades amigas en rango de mando repiten los chequeos de liderazgo y
proporcionarían el paraíso en el reciben las heridas causadas por la inestabilidad en un D3
mas allá.  Protector acérrimo: a 3” de un monarca de nehekhara, puedes
transferir al heraldo los impactos o todos los efectos que reciba
 Reglas especiales: seco como la arena, inflamable, indómito (1),
khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (5+)

NECROTECTO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Necrotecto 4 3 3 4 4 2 3 3 7 55
 Unidad: 1 - personaje
 Tamaño de peana: 25x25
 Equipo: arma de mano, armadura ligera y látigo
 Objetos mágicos: puede coger hasta 50 puntos
 Capataz eterno: en la fase de mando, puedes realizar un chequeo de liderazgo, si lo superas, él y la unidad a la
que está unido ganan la regla ataques extras (+1) y odio (todos los enemigos) hasta tu siguiente turno
 Reglas especiales: seco como la arena, inflamable, khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (6+)

12
Los poderosos ejércitos de los GUERREROS ESQUELETOS

reyes funerarios se componen de


Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
filas y filas de bravos soldados
Guerrero 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
que juraron proteges a su rey esqueleto
ante los dioses, incluso después Maestro de 4 2 2 3 3 1 2 2 5 +5
de la muerte. Por ese motivo, los armas
huesos de los soldados muertos  Unidad: 10+ - infantería regular

se recogían en batalla y se  Tamaño de peana: 25x25

enterraban en la fosa común de la  Equipo: arma de mano y escudo

necrópolis del rey que servían.  Opciones:


o La unidad entera puede llevar lanzas (+1 punto por miniatura)
Estos guerreros luchan igual que
y/o armadura ligera (+1 punto por miniatura)
cuando estaban vivos, cuando la
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro de
sangre aun corría sus venas y
armas (+5), músico (+5) y portaestandarte (+5)
eran famosos por su disciplina,
o 0-1 unidad por cada 1000 puntos pueden: ganar la regla
ahora una vez muerto se alinean
falange Nehekhariana ( +10 puntos la unidad), adquirir un estandarte mágico de
en sus filas muy organizadas y
hasta 50 puntos
compactas que se dirigen al
 Reglas especiales: formación cerrada, horda, muertos de nehekhara,
unísono a la batalla. Los arqueros
regeneración (6+), unidad regimental
lanzan con su prodigioso acierto,
andanadas de saetas que ocultan
la luz del sol y cuyas puntas están
ARQUEROS ESQUELETOS
bendecidas por la diosa Aspid.

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Arquero 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5
esqueleto
Maestro del 4 2 2 3 3 1 2 1 5 +5
arco
 Unidad: 10+ o 5+ si es un destacamento (25x25), infantería regular
 Equipo: arma de mano y arco de guerra
 Opciones:
o La unidad entera puede llevar armadura ligera (+1 punto por
miniatura)
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del arco
(+5), músico (+5) y portaestandarte (+5)
 Reglas especiales: flechas de Asaph, destacamento, formación abierta,
muertos de nehekhara, regeneración (6+), unidad regimental

13
ESQUELETOS HOSTIGADORES

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Guerrero esqueleto 5 2 2 3 3 1 2 1 4 4
 Unidad: 5-20 - infantería regular
 Tamaño de peana: 25x25
 Equipo: armas de mano
 Opciones:
o La unidad entera puede llevar arcos de guerra (+1 punto por miniatura) y/o escudos (+1 punto por
miniatura)
o 1 unidades de tu ejercito pueden ganar la regla emboscada (+1 punto por miniatura)
0-1
 Reglas especiales: flechas de Asaph, corredores de carros, muertos de nehekhara, regeneración (6+), hostigadores,
vanguardia

CABALLERÍA ESQUELETICA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Jinete Esqueleto - 2 2 3 3 1 2 1 5 11
Maestro del caballo - 2 2 3 3 1 2 2 5 +6
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - -
 Unidad: 5+ - caballería pesada
 Tamaño de peana: 25x50
 Equipo: arma de mano y escudo. Pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Opciones:
o La unidad entera puede llevar lanza de caballería (+1 punto por miniatura) y/o armadura ligera (+1 punto
por armadura)
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del caballo (+6), músico (+6) y portaestandarte (+6)
o El maestro del caballo puede llevar hasta 25 puntos de objetos mágicos
o 1 unidad por cada 1000 puntos pueden: ganar la regla contracarga (+1 punto por miniatura) y/o
0-1
adquirir 1 estandarte mágico de hasta 50 puntos
 Reglas especiales: formación cerrada, horda, muertos de nehekhara, regeneración (6+), carga veloz, vanguardia

14
ARQUEROS A CABALLO

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Jinete arquero - 2 2 3 3 1 2 1 5 11
Maestro del caballo - 2 3 3 3 1 2 1 5 +6
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - -
 Unidad: 5+ - caballería ligera
 Tamaño de peana: 25x50
 Equipo: arma de mano y arco de guerra. Pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
 Opciones
o La unidad entera puede llevar armadura ligera (+1 punto por miniatura)
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del caballo (+6), músico (+6) y portaestandarte (+6)
 Reglas especiales: flechas de Asaph, formación abierta, muertos de nehekhara, regeneración (6+), movimiento
de reserva, exploradores, carga rápida, hostigadores

CARROS DE GUERRA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Los carros de guerra son el
Carro - - - 4 4 3 - - - 43
orgullo de los ejércitos de
Dotación de - 3 2 3 - - 2 2 7 -
Nehekhara. Fue la primera carro
civilización del hombre en usar Maestro del - 3 2 3 - - 2 2 7 +6
carros ligeros de guerra formados carro
en escuadrones tirados por los Corcel 8 2 - 3 - - 2 1 - -
corceles más veloces de sus esquelético
 Unidad: 1+ - carro ligero
tierras, eran considerados la elite
 Tamaño de peana: 50x100
del ejército y solo los nobles
 Armadura: 5+
podían dirigirlos. Se considera
 Equipo: arma de mano, lanza de caballería, arco de guerra. Pezuñas
un gran logro poder utilizar estas
esqueléticas (cuenta como arma de mano)
unidades en batalla, pues ningún
 Opciones:
otro ejercito en el viejo mundo es
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del
capaz de tener su velocidad y
carro (+6), músico (+6) y portaestandarte (+6)
maniobrabilidad y son un orgullo
o Puede adquirir un estandarte mágico de hasta 50 puntos
dentro de sus filas, admirados y
o El maestro del carro puede portar objetos mágicos de hasta
temidos por los que osan ponerse
50 puntos
delante de ellos en batalla.
 Reglas especiales: ejercito de Asaph, secos como la arena, horda,
impactos por carga (3), muertos de nehekhara, regeneración (6+), carga veloz,
movimiento de reserva

15
GUARDIA DEL SEPULCRO Los mejores y más valientes
soldados bajo el mando del rey se
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
convertían en sus guardaespaldas
Guardián 4 3 3 4 4 1 2 1 7 10
y en los guardianes de palacio.
Capitán 4 3 3 4 4 1 3 2 7 +6
 Unidad: 5+ - infantería regular Gracias a esto se les otorgaba el

 Tamaño de peana: 25x25 privilegio de enterrarlos con el rey

 Equipo: arma de mano, armadura ligera y escudo y de compartir su inmortalidad y

 Opciones: eran sepultados en la pirámide

o La unidad entera puede llevar alabardas (+1 punto por real. Al igual que vigilaban el

miniatura) palacio en vida, guardan la

o Cada unidad puede mejorar una miniatura en capitán (+6), pirámide una vez muertos. La idea

músico (+6) y portaestandarte (+6) de compartir la vida eterna junto a

o El capitán puede coger hasta 25 puntos en objetos mágicos su rey y de servirle por siempre

o 0-1
1 unidad por cada 1000 puntos pueden: ganar la regla inspiraba actos de gran valentía

instruidos (+1 punto por miniatura) y/o falange Nehekhariana entre estos soldados. Preferían

(+1 punto por miniatura) morir a retirarse y cargarían sobre

 Reglas especiales: golpe cortante, formación cerrada, indomable (1), cualquier enemigo por muy

khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (6+), unidad regimental terrible que fuese
fu o por perdida
que estuviese la batalla. Su
bravura dio muchas victorias a los
reyes de Nehekhara. A los
guardias del sepulcro también se
les honraba con una momificación
parcial, no tan elaborada como
aquellas la que eran sometidos
reyes y príncipes funerarios.
fu

16
USHABTIS

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Ushabti 5 4 3 4 4 3 2 3 8 49
Campeón 5 4 3 4 4 3 2 4 8 +7
 Unidad: 3+ - infantería monstruosa
 Tamaño de peana: 40x40
 Equipo: armas de mano, espadas antiguas y armadura pesada
 Opciones:
o la unidad entera puede cambiar gratis sus espadas antiguas por grandes arcos
o cada unidad puede mejorar una miniatura en campeón (+7)
 Reglas especiales: flechas de Asaph, formación cerrada, indomable (1), khopesh, muertos de nehekhara,
regeneración (6+)

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Espadas combate +2 -3 Requiere las dos manos, pega ultimo
antiguas
Grandes arcos 30” 6 -1 Poder de penetración (2), múltiples
heridas (2), lluvia de disparos

ENJAMBRES FUNERAIOS

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Enjambre funerario 5 3 0 2 2 5 1 5 10 37
 Unidad: 2-10 -enjambre
 Tamaño de peana: 40x40
 Equipo: mordeduras y picaduras venenosas (cuenta como arma de mano)
 Opciones:
o La unidad entera puede ganar la regla emboscada (+2 puntos por miniatura)
 Reglas especiales: seco como la arena, muertos de nehekhara, ataques envenenados, regeneración (6+),
hostigadores

BUITRES DE NEHEKHARA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Buitre 2 3 0 4 4 2 3 3 4 27
 Unidad: 2+ - infantería monstruosa
 Tamaño de peana: 40x40
 Equipo: picos y garras (cuenta como arma de mano)
 Reglas especiales: volar (10), muertos de nehekhara, regeneración (6+), hostigadores, carga veloz

17
Cuando los caballeros de la CABALLEROS DE LA NECROPOLIS
necrópolis se despiertan para
servir en el ejército inmortal del Unidad M HA HP F R H I A L Puntos

rey, las necroserpientes que Caballero - 4 3 4 4 3 3 2 8 54


Capitán - 4 3 4 4 3 3 3 8 +7
descansan junto a sus sepulcros
Necroserpiente 7 3 - 5 - - 3 3 - -
vuelven también mágicamente a la
 Unidad: 2+ -caballería monstruosa
no-vida. Jinete y montura se ven
 Tamaño de peana:50x100
reanimados por el alma de un
 Equipo: arma de mano, lanza de caballería, armadura ligera y escudo,
mismo guerrero, y se mueven y
colas (cuanta como arma de mano)
actúan como un solo ser,
 Opciones:
marchando a la guerra en
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en capitán (+7),
perfectas filas de terrorífica
músico (+7) y portaestandarte (+7)
caballería. Las Necroserpiente
o El capitán puede llevar hasta 25 puntos de objetos mágicos
pueden desplazarse por debajo
y una gran arma (+3)
de las dunas del desierto a gran
o La unidad puede adquirir un estandarte mágico por hasta
velocidad, emergiendo de pronto
50 puntos
en medio de una cascada de
 Reglas especiales: armadura blindada, golpe cortante (solo caballeros
arena con los caballeros a sus
y capitán), formación cerrada, impactos por carga (1), indomable (1), khopesh,
lomos. Es extremadamente difícil
muertos de nehekhara, ataques poderosos (solo Necroserpiente),
aguantar con éxito una carga de
regeneración (6+) carga rápida
terrores de las arenas pues se
tratan de oponentes muy
poderosos y difíciles de vencer,
dado que jinete y montura
compartes la misma alma, solo
destruyéndolos ambos se podrá
derrotar por completo a un
caballero de la necrópolis. Una
hazaña al alcance de muy pocos.

18
ACECHADORES SEPULCRALES

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Acechador 7 3 3 4 4 3 3 2 8 52
 Unidad: 2+ - caballería monstruosa
 Tamaño de peana: 50x100
 Equipo: arma de mano, colas retorcidas, alabardas, mirada petrificante y armadura pesada
 Opciones:
o 0-1 unidad de tu ejercito puede tener la regla especial emboscada (+2 puntos por miniatura)
 Mirada petrificante: al usar este ataque cuando tires para herir compara contra la iniciativa de objetivo en vez de
contra la resistencia. Anula salvación por armadura
 Reglas especiales: formación cerrada, indomable (1), muertos de nehekhara, regeneración (6+), carga veloz

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Colas retorcidas combate 4 -1 Ataques extra (1d3)
Mirada petrificante 18” 2 - Ataques mágicos, heridas
múltiples (1d3)

ESFINGE DE GUERRA

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Esfinge de guerra 6 4 - 5 6 5 1 4 - 175
Guardia de sepulcro - 3 3 4 - - 3 1 8 -
(2)
 Unidad: 1 - gigante, puede elegirse como montura de un personaje, suma los puntos de ambos, se considera una
montura de carro y no un monstruo montado
 Tamaño de peana: 60x100
 Armadura: 5+
 Equipo: garras malvadas, armas de mano, lanza de caballería y arcos cortos
 Opciones:
o Puedes añadir 2 guardias del sepulcro por +10 puntos por miniatura
o Puedes tener rugido de furia (+20) y/o colmillo envenenada (+5)
 Reglas especiales: arcos de Asaph, golpe cortante (guardia del sepulcro), combate cerrado, khopesh (guardia del
sepulcro), indomable (+2), objetivo grande, muertos de nehekhara, regeneración (6+), ataque de pisotón (d3), terror

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Garras Combate 5 -2
Colmillo envenenados Combate 5 - Ataques envenenados, golpear
primero, ataque único
Aliento de furia - 4 -1 Arma de aliento, ataques
flamígeros

19
Los sacerdotes funerarios GOLEM ESCORPION
alcanzaros una forma maldita de
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
inmortalidad que les niega el
Escorpión 7 4 0 5 5 3 3 4 8 70
descanso eterno. Incluso
 Unidad: 1 - criatura monstruosa
cortados en pedazos o
 Tamaño de peana: 75x50
quemados, sus almas seguirán
 Equipo: garras decapitadoras, colmillo venenoso, caparazón de hueso
atadas a sus restos. Algunos de
(cuenta como una armadura pesada)
ellos prevén su destrucción, y
 Opciones:
utilizan sus siniestros golems
o Puede tener la regla especial emboscada (+5)
escorpión para recuperarse.
 Reglas especiales: combate cerrado, indomable (1), resistencia a la
Estas creaciones de piedra,
magia (-1), muertos de nehekhara, regeneración (6+), ataques de pisotón (d3),
metal y hueso llevan en su interior
carga rápida, vanguardia
un sarcófago donde reposan los
restos del sacerdote funerario,
esperando reunir energías
RANGO FUERZA AP Reglas espéciales
suficientes como para levantarse
Garras combate 5 -2 Golpe mortal,
de nuevo. La presencia del decapitadoras asesino de
sacerdote durmiente infunde vida monstruos
al escorpión que puede ser Colmillo combate 5 - Ataques
controlado por otro sacerdote o venenoso envenenados,
golpear primero
un Necrotecto para que se
enfrenten a los enemigos de
Nehekhara surgiendo depende
de las arenas

20
COLOSO DE LA NECROPOLIS

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Coloso 6 3 2 6 6 5 1 4 8 160
 Unidad: 1 - gigante
 Tamaño de peana: 50x50
 Equipo: pareja de espadas khopesh y armadura pesada
 Asalto imparable: en la fase de combate de cualquier turno en el que ha cargado,
argado, cada ataque que realice y
provoque una herida no salvada genera inmediatamente un ataque adicional. Estos ataques adicionales también se
benefician de esta regla especial.
 Reglas especiales: combate cerrado, indomable (2), objetivo grande, muertos de nehekhara, regeneración (6+),
ataques de pisotón (d3), terror, timm
timm-berrr!!

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Pareja de grandes combate 6 -2 Golpe mortal, requiere armas
espadas Khopesh manos

21
Estos constructor fueron hechos NECROESFINGE
en la antigüedad, y los sacerdotes
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
imbuyeron sus cuerpos de piedra
Necroesfinge 6 4 0 5 6 6 1 5 8 195
con los extraños espíritus de
 Unidad: 1 - gigante
desierto que sirven a Djaf, el dios
 Tamaño de peana: 60x100
de los chacales. Las
 Equipo: cuchillas cortadoras, golpe decapitador y armadura pesada
Necroesfinge eran auténticos
 Opciones:
monstruos, capaces de
o Colmillo venenoso (+5)
despedazar a sus enemigos e
 Segador de almas: después del despliegue, pero antes de comenzar el
incluso decapitar a un dragón de
primer turno, elige un personaje enemigo para marcarlo. La Necroesfinge
un solo tajo con sus enormes
repetirá los 1 para impactar contra dicho personaje
cuchillas. Sin embargo, no podían
 Reglas especiales: formación cerrada, volar (9), indomable (2), objetivo
ser controladas, por lo que los
grande, muertos de nehekhara, regeneración (5+), ataques de pisotón (d3+2),
necrotectos dejaron de
carga rápida
construirlas. Estas acabaron
huyendo al desierto, a los
RANGO FUERZA AP Reglas especiales
dominios de su patrón y hoy en Cuchillas Combate 5 -1
1 Golpe mortal
día en situaciones desesperadas, cortadoras
un sacerdote puede convocar a Golpe Combate F+5 -4
4 Golpe mortal, asesino
una de ellas, pero lo hará solo decapitador de monstruos, golpear

como ultimo recurso, pues una vez ultimo, ataque adicional


Colmillo combate 5 - Ataques envenenados,
acabe la batalla, la criatura podría
envenenado golpear primero,
volverse contra el insolente
ataque único
sacerdote que a osado
convocarla.

22
CATAPULTA LANZACRANEOS

Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Catapulta - - - - 6 3 - - - 105
Dotación de 4 2 2 3 3 2 2 3 5 -
esqueletos
 Unidad: 1 - máquina de guerra, dotación (25x25)
 Tamaño de peana: 60x100
 Equipo: calaveras aullantes, arma de mano y armadura ligera
 Opciones:
o Puede tener la regla especial cráneos del enemigo (+20)
 Calaveras aullantes: si la unidad enemiga sufres heridas no salvadas por esta arma, debe hacer un chequeo de
pánico como si hubiera sufrido heridas graves
 Cráneos del enemigo: hasta tu siguiente turno, cualquier enemigo a 2d6” del centro de donde haya caíd
caído la
plantilla sufren un -1
1 a su liderazgo (hasta un mínimo de 2)
 Reglas especiales: seco como la arena, indomable (1), muertos de nehekhara, regeneración (6+), hostigador

RANGO FUERZA AP Reglas especiales


Calaveras 12-60” 4 (8) -1 (-3) Bombardeo, pesado, ataques
aullantes flamígeros, ataques mágicos, mover o
disparar, múltiples ataques (d3+1),
calaveras aullantes, plantilla
pequeña 3”

23
En el interior de las tumbas de ARCA DE LAS ALMAS
los reyes más poderosos reposa
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
un arca sellada con brea en la que
Arca de las - - - - 6 4 - - - 135
hay inscritos jeroglíficos malditos almas
y de aviso. En el interior de estos Guardianes del 4 3 3 3 3 4 3 4 8 -
están encerradas las almas de arca
todos aquellos que han  Unidad: 1 - máquina de guerra

provocado la ira de los reyes  Tamaño de peana: N/A

funerarios. No importa si han  Equipo: arma de mano y armadura ligera

sido devorador por enjambres o  Pacto del poder: a 12” los sacerdotes amigos tienen +1 al lanzamiento

descuartizado por la guardia del de hechizos. los hechizos de amigos y enemigos tendrán un +1 al lanzamiento si

sepulcro, las almas de estos son hechizos que permanezcan en mesa

desdichados son atraídas por la  Objetivo inamovible: una vez desplegada ya no se podrá mover. Solo

espantosa magia del arca de las puede pivotar y hacer movimientos de seguimiento

lamas. Las poderosas  Espíritus desatados: si la dotación es eliminada, lanza inmediatamente

inscripciones de atadura que d6 por cada unidad a 12” y con un 4+ sufren d6 impactos de fuerza 3 que

tiene el arca impiden que estas ignoran salvación por armadura y regeneración. Después retira el arca
a de las

almas salgan de esa prisión hasta almas de la mesa

el momento de que sea abierta.  Vortex de almas: puede lanzar los siguientes hechizos con un nivel de
poder 3
Si se rompen los sellos y se abre
o Luz mortal (misil mágico de dificultad 7+, 36”)
la tapa, las incontables almas
- El enemigo objetivo debe realizar un chequeo de
contenidas en ella saldrás
liderazgo, si lo supera sufre un D3 impactos de F3 con AP -1. Si falla el
gritando en forma de luz cegadora
chequeo sufre 1d6+3 impactos de fuerza 6 con la regla heridas múltiples (2)
donde los enemigos enloquecen y
y no permite tirada de salvación por armadura
mueren de un dolor agónico al ser
- Luz de protección (encantamiento de dificultad 8+, propio
traspasadas por esta luz secando
- Permanece en juego. Mientras este hechizo este en
sus cuerpos hasta convertirlos en
juego, las unidades amigas a 18” de esta miniatura ganan una salvaguarda de 6+
polvo. Y lo peor es que el alma de
y los enemigos sufren un -1
1 a sus tiradas para impactar
estas víctimas no muere, sino que
 Reglas especiales: golpe cortante, seco como la arena, indomable(2),
es absorbido por el arca para en
muertos de nehekhara, regeneración (5+), hostigador
un futuro soltarlas haciendo de
esta poderosa magia una rueda
sin fin. El arca de las almas es un
arma devastadora, ya que todo
aquel que la mira estará
condenado de por vida.

24
HECHIZOS DE
DEL SABER DE NEHEKHARA

 Encantamiento de las espadas malditas de Djaf´s


o Tipo: encantamiento
o Dificultad: 7+
o Rango: propio
o Hasta tu siguiente turno, cualquier unidad amiga muertos de nehekhara en tu rango de mando repiten los 1
para impactar
 Encantamiento del viento desértico de Khar´s
o Tipo: encantamiento
o Dificultad 6+/10+
o Rango: propio
o Con la dificultad de 6+, una unidad amiga muertos de nehekhara en rango de mando gana la regla
movimiento de reserva, si es de 10+ esta regla lo gan
ganaran
aran todas las unidades. Dura hasta el final del turno.
 Encantamiento de la disecación de Usekhp´s
o Tipo: maldición
o Dificultad: 10+
o Rango: 15”
o hasta el final del turno, el enemigo seleccionado resta 1 a los atributos de fuerza y resistencia. Si ya tenía
una maldición previa se elimina y esta prevalece

25
SABER DE LA NIGROMANCIA

- Los que habitan bajo tierra (identificativo)


- Tipo: Asalto - Dificultad: 7+ - Rango: Combate
- coloca la plantilla de 3” de modo que el centro de la plantilla quede en el centro de la unidad en la que el
lanzador este en combate. Una vez colocada, la plantilla se dispersa D3+1”. Cualquier miniatura enemiga
cuya base se encuentre debajo de la plantilla sufrirá un impacto de F3 y AP -2
1. Cábala mortal
- Tipo: Encantamiento - Dificultad: 10+ - Rango: Propio
- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno, el lanzador y su unidad obtienen una salvaguarda de 6+
contra cualquier herida sufrida de ataques no mágicos. Además, mientras este hechizo este en juego, las
miniaturas afectadas obtienen la regla miedo. Si ya tuvieran esa regla, obtienen la regla terror
2. Espíritus inquietos
- Tipo: Misil mágico - Dificultad: 8+ - Rango: 15”
- La unidad enemiga sufre 3d6 impactos de F2 sin salvación por armadura (las salvaguardas y las
regeneraciones si se podrán usar)
3. Vórtice espiritual
- Tipo: Vórtice mágico - Dificultad: 11+ - Rango: 12”
- Permanece en juego. Coloca la plantilla de 5” de modo que el centro este a 12” del lanzador, mientras esté
en juego, la plantilla no se mueve y se trata como terreno peligroso. Mientras estén a 8” de la plantilla, las
unidades enemigas sufren un penalizador de -1 a su liderazgo (hasta un mínimo de 2), y no podrán usar la
regla presencia inspiradora
4. La maldición de los años
- Tipo: Maldición - Dificultad: 10+ - Rango: 15”
- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno, la unidad enemiga sufre un modificador de -1 a su HA y R
(hasta un mínimo de 1). Si se lanza este hechizo, los efectos de cualquier otra maldición previamente
lanzados se anulan
5. Corcel espectral
- Tipo: Transporte - Dificultad: 9+ - Rango: 12”
- Permanece en juego. Este hechizo solo se puede lanzar sobre personajes amigos del tipo infantería, y
dicho personaje obtiene las reglas volar (10) y etéreo
6. Sanguijuela espiritual
- Tipo: Maldición - Dificultad: 8+ - Rango: 18”
- Hasta el final de este turno, la unidad objetivo sufre un modificador de -2 a su liderazgo (hasta un mínimo
de 2) y no puede usar la regla presencia inspiradora de su general. Este hechizo debe lanzarse sobre una
unidad trabada en combate

26
SABER ELEMENTAL

- Llamada de tormenta (identificativo)

- Tipo: Maldición - Dificultad: 7+ - Rango: 12”


- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno. La unidad enemiga sufre un modificador de -1 al movimiento e
iniciativa (hasta un mínimo de 1). ). Si se lanza este hechizo, los efectos de cualquier otra maldición
previamente lanzados se anulan
1. Espada llameante (asalto con dificultad 8+, combate)
- Tipo: Asalto - Dificultad: 8+ - Rango: Combate
- Una unidad enemiga que este trabada con el lanzador sufre 1d6+1 impactos de F3 sin AP. Estos
impactos tienen la regla de ataques flamígeros
2. Plaga de oxido
- Tipo: Maldición - Dificultad: 9+ - Rango: 21”
- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno. La unidad enemiga objetivo, sufre un modificador de -2 a su
armadura. Este hechizo puede lanzarse a unidades que estén trabadas en combate
3. Espíritu elemental
- Tipo: Vórtice mágico - Dificultad:98+ - Rango: 15”
- Permanece en juego. Coloca la plantilla de 3” de modo que el centro este a 15” del lanzador. Mientras
está en juego, la plantilla se trata como terreno peligroso sobre el cual no se puede trazar ninguna línea de
visión. La plantilla se mueve 1D6” en una dirección aleatoria durante cada subfase de inicio de turno.
cualquier unidad enemiga que la plantilla en movimiento toque o sobre la que se mueva sufre 1D3+3
impactos de F4 con AP -1
4. Murallas de tierra
- Tipo: Encantamiento - Dificultad: 10+ - Rango: 15”
- Dura hasta tu próxima subfase de inicio de turno. La unidad amiga objetivo obtiene una salvaguarda de 5+
contra cualquier herida sufrida y cuenta como si estuviese detrás de un obstáculo lineal baja si es cargada,
sin embargo, mientras este hechizo este en juego, la unidad no podrá marchar ni cargar
5. Explosión de viento
- Tipo: Misil mágico - Dificultad: 8+ - Rango: 15”
- La unidad enemiga sufre 1D3+3 impactos de F5 con AP -1. Una vez que estos impactos se hayan
resuelto, el enemigo debe ceder terreno.

6. Viaje por el camino místico


- Tipo: Trasporte - Dificultad: 10+ - Rango: 9”
- Si la unidad amigo no se ha movido durante la fase de movimiento, puedes retirarla del juego
inmediatamente y desplegarla en cualquier lugar a 12” de su ubicación anterior y a más de 6” de una unidad
enemiga. La unidad amiga no puede volver a mover

27
SABER DE ILUSION

 Túnica brillante (identificativo)


- Tipo: Encantamiento - Dificultad: 8+ - Rango: Propio
- Hasta tu próxima subfase de inicio del turno. Las unidades enemigas sufren un bonificador de -1 a
cualquier tirada para impactar contra el lanzador y cualquier unidad a la que se haya unido. Si se lanza
este hechizo, los efectos de cualquier otro encantamiento lanzado previamente sobre cualquiera de las
miniaturas afectadas deja se anulan.
1. Navaja mental
- Tipo: Misil mágico - Dificultad: 7+ - Rango: 15”
- la unidad enemiga objetivo de realizar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si lo supera recibe 1D3
impactos de F3 y sin AP. Sin embargo si el chequeo lo falla, sufre 1D3+3 impactos de F4 y AP -3
2. Dragón reluciente
- Tipo: trasporte - Dificultad: 8+ - Rango: 12”
- Este hechizo solo se puede lanzar a personajes amigos. Si el personaje no está huyendo o no se ha
movido durante la fase de movimiento, obtiene la regla volar (10) hasta el final del turno
3. Columna de cristal
- Tipo: vórtice mágico - Dificultad: 10+ - Rango: 9”
- Permanece en juego. Coloca la plantilla de 5” de modo que el centro este a 9” de lanzador. Mientras esta
en juego, la plantilla no se mueve y se trata como terreno impasable sobre el cual no se puede trazar línea
de visión.
4. Convocatoria confusa
- Tipo: Maldición - Dificultad: 9+ - Rango: 9”
- Permanece en juego. Mientras este hechizo está en juego, la unidad enemiga que sea objetivo queda
sujeta a la regla estupidez
5. Doble espectral
- Tipo: Asalto - Dificultad: 9+ - Rango: combate
- Si el lanzador esta en combate, la unidad enemiga sufre 2D6 impactos automáticos de cualquier arma que
porte el lanzador.
6. Espejismo miasmico
- Tipo: Maldición - Dificultad: 11+ - Rango: 15”
- Hasta tu próxima subfase de inicio de turno. La unidad enemiga objetivo sufre un modificador de -2 al
Movimiento (hasta un mínimo de 1) y no puede marchar ni cargar. Si se lanza este hechizo, los efectos de
cualquier otra maldición lanzada previamente quedan anulados.

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