Codex Khemri ToW v2.5
Codex Khemri ToW v2.5
IOS
De KHEMRI V2.5
1
Este documento es una traducción no oficial sin ningún ánimo de lucro sobre el material de Games
Workshop. No está pensado para su distribución comercial ni otro soporte que lleve un consumo
Editado, m
maquetado y traducido por @JaviSettra
En la futura versión 3.0 se añadirá el Arcane Journal junto a sus reglas, nuevos objetos, hechizos,
hec
personajes especiales y listas de infamia. Al igual que las reglas especiales universales que usen las
unidades de los reyes funerarios para tenerlo todo a mano.
2
INDICE
Composición de listas pg4
Ushabtis pg17
Enjambres pg17
¡La condenación eterna espera a todo aquel que perturbe nuestro sueño! Pues aquí se encofran las almas de los
3
COMPOSICION DE LISTAS DE REYES FUNERARIOS
Unidades Singulares
o Coloso de la necrópolis, Necroesfinge
o 0-2 Lanzacraneos cada 1000 puntos
o 0-1 Arca de las almas
4
REGLAS ESPECILAES DE LOS REYES
FUNERARIOS DE KHEMRI
Flechas de Asaph
o Las unidades con esta regla no sufren ningún tipo de modificación en la tirada de impactar,
independientemente de la fuente del modificador
Golpe cortante
o Las unidades con esta regla si sacan un 6 natural al herir en combate a miniaturas del tipo infantería regular
Infantería pesada, caballería ligera, caballería pesada o bestias impiden lanzar salvación por armadura o
regeneración
Maldición de la necrópolis
o Las miniaturas con esta regla al perder su ultima herida, el atacante debe realizar un chequeo de liderazgo,
si lo falla sufre un D3 impactos de F2
Seco como la arena
o Las miniaturas con esta regla, reciben una herida adicional a 4+ por cada herida recibida de un ataque
Flamígero.
Indómito (X)
o Las unidades con esta regla, sufren “X” heridas menos por la regla inestable
Khopesh
o Las armas de mano de la unidad con esta regla obtienen un AP -1
Falange Nehekhariana
o Las unidades con esta regla que estén en formación cerrada y equipada con escudos y elija usarlo, puede
elegir no ceder terreno al perder un combate. Con la excepción de si el bando ganador tiene más del doble
de potencia de unidad.
Muertos de Nehekhara
o las miniaturas con esta regla especial son “no-muertos”. Las miniaturas no muertos no pueden marchar a
menos que tengan la regla volar. Además, todos los modelos tienen las siguientes reglas:
1. Miedo
2. Inmunes a psicología
3. Inestables
4. Irrompible
Un personaje con esta regla especial no puede unirse a una unidad sin esta regla especial y viceversa.
5
Resucitar a los caídos
o Un ejército de reyes funerarios de khemri, es posible curar a una unidad recuperando las her
heridas y
resucitando a los guerreros caídos. Las heridas recuperadas de esta forma siguen un orden estricto:
1. En primer lugar, se curan todos los personajes que se hayan unido a la unidad. Un personaje
que pierda todas sus heridas y es retirado del juego no puede resucitar
2. En segundo lugar, las miniaturas con más de una herida en su perfil se pueden curar
3. A continuación, el campeón de la unidad resucita, desplazando a los modelos para poder
colocarlo, seguido por el portaestandarte y el músico.
4. Por último, el resto de miniaturas
6
LAS RELIQUIAS DE LAS NECROPOLIS
Puedes escoger objetos mágicos para los personajes y unidades de las siguientes listas:
7
ESTANDARTES MAGICOS OBJETOS ENCANTANDOS
Estandarte de las palabras malditas Capa de las dunas (+50)
(+80) Solo para tropas a pie. El portador gana la
Solo para estandarte de batalla. Al final de regla volar (9). Además si el portador mueve
cualquier fase en la que una o mas miniaturas sobre alguna unidad enemiga, esta sufrirá D6
de su unidad hayan perdido su ultima herida impactos de F2 y AP -1
por un ataque enemigo, el enemigo debe hacer
un chequeo de liderazgo, si lo falla sufre un d3 Icono de los gobernantes* (+35)
impactos de F2 por cada miniatura qye haya Solo
olo para carros. Dobla su potencia de unidad
perdido su ultima herida de 3 a 6 y además loss impactos por carga se
consideran ataques mágicos con AP -2
Icono de los ojos sagrados (+50)
Da a la unidad del portador +1 HA Mascara de muerte de Kharnutt (+20)
El portador gana la regla terror
Icono de Rakaph (+40)
Puedes hacer un reordenamiento gratuito OBJETOS ARCANOS
durante tu movimiento Enkil´s Kanopi (+30)
Un solo uso. Durante la fase de mando, si el
Estandarte del espejismo (+20) portador no está trabado, puede hacer un
La unidad enemigo que dispare a la unidad del chequeo
hequeo de liderazgo. Si lo pasa, todos los
portador, sufre un -1 al impactar hechizos permanentes amigos o enemigos en
juego son dispersados
Broche de los
os escarabajos (+20)
Cuando usas la regla salir de debajo de las
arenas, permite desplegar una unidad invocada
de la reserva a 18” en vez de los 12” habituales
8
MONTURAS PARA PERSONAJES
Un personaje que pueda ser montado, puede elegir una montura de la siguiente lista:
CORCEL ESQUELETICO
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - +12
CARRO DE GUERRA
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Carro de guerra - - - 4 4 3 - - - +35
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - -
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Dragón necrolitico 6 4 - 6 (+1) (+5) 2 5 - +195
Unidad: 1 - gigante (solo puedes meter un dragón necrolitico en tu ejercito como montura de un personaje)
Tamaño de peana: 100x150
Equipo: garras malvadas, aliento de desecación, huesos draconicos (cuenta como armadura de placas completa)
Reglas especiales: formación cerrada, nube de polvo, seco como el polvo, veloz (9), indomable (2), objetivo grande,
muertos de nehekhara, pisotón (d6), carca veloz, terror
Nube de polvo: cualquier modelo enemigo que dispare contra esta miniatura, sufre un penalizador de -1 a impactar
RANGO FUERZA AP Reglas especiales
Garras malvadas combate F -2
Aliento de - 3 -2 Arma de aliento, ataques
desecación mágicos, heridas múltiples (2)
9
MONARCAS DE NEHEKHARA
Los reyes de antaño de las
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
ciudades de Nehekhara vuelven a
Rey funerario 4 6 3 5 5 4 4 4 10 160
comandar sus ejércitos. Sus Príncipe 4 5 3 4 5 3 3 3 9 90
poderosos cuerpos momificados funerario
son mucho más resistentes que en Unidad: 1 - Personaje
vida, y no sienten miedo ni dolor. Tamaño de peana: 25x25
Vuelven a gobernar sus ciudades Equipo: arma de mano, rey con armadura pesada, príncipe con
tras establecer una nueva armadura ligera
jerarquía al encontrarse en sus Opciones: un arma a elegir: arma de mano adicional (+3), flagelo (+3),
ciudades con múltiples reyes de arma a dos manos (+4), alabarda (+3),, lanza de caballería (+2 si está en la
todas las épocas. Cuando van a montura apropiada), escudo (+2)
la guerra, los reyes funerarios Monturas: corcel esquelético (+12), carro de guerra (+35), dragón de
dirigen a sus legiones de manera hueso necrolitico (+195) solo rey funerario,, esfinge de guerra (+175 ver más
implacable. Tan fuerte es el abajo) solo rey funerario.
vínculo de lealtad de los Objetos mágicos: pueden escoger hasta 100 puntos el rey y 50 el
guerreros con sus antiguos príncipe
señores que, sin ser conocedores Mi voluntad será cumplida: al final de la subfase
sub de mando realizas un
de las artes mágicas, son capaces chequeo de liderazgo, si lo superas,
s, hasta tu siguiente turno, los personajes, su
de infundir vigor sobrenatural en montura y su unidad a la que se haya unido eligen un modificador siguiente
sus guerreros no muertos que (hasta un máximo de 10):
responden a la llamada de su rey. o +D3 al movimiento
o +1 Habilidad de Armas
o +D3 a la iniciativa
Reglas especiales: maldición de la necrópolis, seco como la arena,
inflamable, indómito (2), khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (5+)
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Los más antiguos y
SACERDOTES
experimentados del culto
mortuorio son sus sumos
sacerdotes, algunos de ellos más Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Gran sacerdote 4 3 3 3 4 3 2 2 8 140
antiguos que el propio Nagash.
Sacerdote 4 3 3 3 3 2 2 1 7 55
Son ellos los que llaman a los
mortuorio
ejércitos de Nehekhara a la
Unidad: 1 - personaje
guerra y siempre acompañan a los
Tamaño de peana: 25x25
ejércitos de sus reyes a la guerra,
Equipo: arma de mano
apoyando a los soldados con su
Opciones: el gran sacerdote es de nivel 3, puede ser de nivel 4 por
poderosa magia. Son capaces de
(+30) puntos. El sacerdote mortuorio es de nivel 1 y puede ser de nivel 2 por
restaurar a los guerreros caídos y
(+30) puntos
reparar a los constructor más
Magia: elemental, ilusión, nigromancia, saber de Nehekhara
grandes, así como de descargar
Monturas. Corcel esquelético (+12), dragón de hueso necrolitico
una lluvia de muerte con su magia
(+195) solo sumo sacerdote
sobre el enemigo.
Objetos mágicos: puede coger hasta 100 puntos el gran sacerdote y
hasta 50 el sacerdote mortuorio
Levantaos!!!: si en la fase de mando no está trabado en combate,
puedes hacer un chequeo de liderazgo, y si lo superas puedes curar a 12”:
- Unidad básica de infantería regular, infantería
pesada o enjambres, curas 1d3 mas el nivel del sacerdote
- Caballería ligera, caballería pesada o bestias de guerra, curas 1
mas el nivel del sacerdote
- Infantería monstruosa, caballería monstruosa o carros, curas
solo el nivel del sacerdote
- Carros pesados o criaturas monstruosas solo curas 1 herida
Salir de debajo de las arenas: en la fase de manos eliges una unidad
que embosca y que siga en reserva, si superas un chequeo de liderazgo esa
unidad puede desplegarse a un máximo de 12” del sacerdote y a mínimo de 6”
del enemigo, esa unidad invocada no podrá cargar u se considera que ya ha
movido
Reglas especiales: maldición de la necrópolis, seco como la arena,
indomable (1), khopesh
HIEROFANTE
El sacerdote con mayor nivel de magia debe ser el hierofante, elígelo antes del despliegue.
Si muere, todo el ejército pierde la regla regeneración. Además, a partir de ese momento, en el inicio de tus
próximos turnos deberás hacer un chequeo de liderazgo con todas tus unidades muertos de nehekhara y sufrirán
una herida por cada punto que fallen en el chequeo
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HERALDO REAL
Los reyes y príncipes de
Nehekhara nombraban entre sus Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
mejores guerreros a su Heraldo. Heraldo real 4 4 3 4 4 2 3 3 8 60
Este era el luchador más diestro Unidad: 1 - personaje
entre sus órdenes y era el honor Tamaño de peana: 25x25
más grande que se podía Equipo: arma de mano y armadura ligera
conceder a alguien que no fuese Opciones: escudo y una de estas armas: arma de mano adicional,
de sangre noble. Los heraldos flagelo, arma a dos manos, alabarda, lanza de caballería
llevan la voz de sus señores y Monturas: corcel esquelético (+12), carro de guerra (+35)
combaten por ellos en la guerra. Objetos mágicos: puede coger hasta 75 puntos, y por +25 puntos
Un heraldo debía estar siempre puede portar un estandarte de batalla, pudiendo elegir así un estandarte
dispuesto a dar su vida por su mágico sin límites de puntos
señor, pues si moría en tal Estandarte del rey: si tiene pagada la mejora de estandarte de batalla,
empeño, los dioses le las unidades amigas en rango de mando repiten los chequeos de liderazgo y
proporcionarían el paraíso en el reciben las heridas causadas por la inestabilidad en un D3
mas allá. Protector acérrimo: a 3” de un monarca de nehekhara, puedes
transferir al heraldo los impactos o todos los efectos que reciba
Reglas especiales: seco como la arena, inflamable, indómito (1),
khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (5+)
NECROTECTO
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Necrotecto 4 3 3 4 4 2 3 3 7 55
Unidad: 1 - personaje
Tamaño de peana: 25x25
Equipo: arma de mano, armadura ligera y látigo
Objetos mágicos: puede coger hasta 50 puntos
Capataz eterno: en la fase de mando, puedes realizar un chequeo de liderazgo, si lo superas, él y la unidad a la
que está unido ganan la regla ataques extras (+1) y odio (todos los enemigos) hasta tu siguiente turno
Reglas especiales: seco como la arena, inflamable, khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (6+)
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Los poderosos ejércitos de los GUERREROS ESQUELETOS
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Arquero 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5
esqueleto
Maestro del 4 2 2 3 3 1 2 1 5 +5
arco
Unidad: 10+ o 5+ si es un destacamento (25x25), infantería regular
Equipo: arma de mano y arco de guerra
Opciones:
o La unidad entera puede llevar armadura ligera (+1 punto por
miniatura)
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del arco
(+5), músico (+5) y portaestandarte (+5)
Reglas especiales: flechas de Asaph, destacamento, formación abierta,
muertos de nehekhara, regeneración (6+), unidad regimental
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ESQUELETOS HOSTIGADORES
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Guerrero esqueleto 5 2 2 3 3 1 2 1 4 4
Unidad: 5-20 - infantería regular
Tamaño de peana: 25x25
Equipo: armas de mano
Opciones:
o La unidad entera puede llevar arcos de guerra (+1 punto por miniatura) y/o escudos (+1 punto por
miniatura)
o 1 unidades de tu ejercito pueden ganar la regla emboscada (+1 punto por miniatura)
0-1
Reglas especiales: flechas de Asaph, corredores de carros, muertos de nehekhara, regeneración (6+), hostigadores,
vanguardia
CABALLERÍA ESQUELETICA
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Jinete Esqueleto - 2 2 3 3 1 2 1 5 11
Maestro del caballo - 2 2 3 3 1 2 2 5 +6
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - -
Unidad: 5+ - caballería pesada
Tamaño de peana: 25x50
Equipo: arma de mano y escudo. Pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
Opciones:
o La unidad entera puede llevar lanza de caballería (+1 punto por miniatura) y/o armadura ligera (+1 punto
por armadura)
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del caballo (+6), músico (+6) y portaestandarte (+6)
o El maestro del caballo puede llevar hasta 25 puntos de objetos mágicos
o 1 unidad por cada 1000 puntos pueden: ganar la regla contracarga (+1 punto por miniatura) y/o
0-1
adquirir 1 estandarte mágico de hasta 50 puntos
Reglas especiales: formación cerrada, horda, muertos de nehekhara, regeneración (6+), carga veloz, vanguardia
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ARQUEROS A CABALLO
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Jinete arquero - 2 2 3 3 1 2 1 5 11
Maestro del caballo - 2 3 3 3 1 2 1 5 +6
Corcel esquelético 8 2 - 3 - - 2 1 - -
Unidad: 5+ - caballería ligera
Tamaño de peana: 25x50
Equipo: arma de mano y arco de guerra. Pezuñas esqueléticas (cuenta como arma de mano)
Opciones
o La unidad entera puede llevar armadura ligera (+1 punto por miniatura)
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del caballo (+6), músico (+6) y portaestandarte (+6)
Reglas especiales: flechas de Asaph, formación abierta, muertos de nehekhara, regeneración (6+), movimiento
de reserva, exploradores, carga rápida, hostigadores
CARROS DE GUERRA
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Los carros de guerra son el
Carro - - - 4 4 3 - - - 43
orgullo de los ejércitos de
Dotación de - 3 2 3 - - 2 2 7 -
Nehekhara. Fue la primera carro
civilización del hombre en usar Maestro del - 3 2 3 - - 2 2 7 +6
carros ligeros de guerra formados carro
en escuadrones tirados por los Corcel 8 2 - 3 - - 2 1 - -
corceles más veloces de sus esquelético
Unidad: 1+ - carro ligero
tierras, eran considerados la elite
Tamaño de peana: 50x100
del ejército y solo los nobles
Armadura: 5+
podían dirigirlos. Se considera
Equipo: arma de mano, lanza de caballería, arco de guerra. Pezuñas
un gran logro poder utilizar estas
esqueléticas (cuenta como arma de mano)
unidades en batalla, pues ningún
Opciones:
otro ejercito en el viejo mundo es
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en maestro del
capaz de tener su velocidad y
carro (+6), músico (+6) y portaestandarte (+6)
maniobrabilidad y son un orgullo
o Puede adquirir un estandarte mágico de hasta 50 puntos
dentro de sus filas, admirados y
o El maestro del carro puede portar objetos mágicos de hasta
temidos por los que osan ponerse
50 puntos
delante de ellos en batalla.
Reglas especiales: ejercito de Asaph, secos como la arena, horda,
impactos por carga (3), muertos de nehekhara, regeneración (6+), carga veloz,
movimiento de reserva
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GUARDIA DEL SEPULCRO Los mejores y más valientes
soldados bajo el mando del rey se
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
convertían en sus guardaespaldas
Guardián 4 3 3 4 4 1 2 1 7 10
y en los guardianes de palacio.
Capitán 4 3 3 4 4 1 3 2 7 +6
Unidad: 5+ - infantería regular Gracias a esto se les otorgaba el
o La unidad entera puede llevar alabardas (+1 punto por real. Al igual que vigilaban el
o Cada unidad puede mejorar una miniatura en capitán (+6), pirámide una vez muertos. La idea
o El capitán puede coger hasta 25 puntos en objetos mágicos su rey y de servirle por siempre
o 0-1
1 unidad por cada 1000 puntos pueden: ganar la regla inspiraba actos de gran valentía
instruidos (+1 punto por miniatura) y/o falange Nehekhariana entre estos soldados. Preferían
Reglas especiales: golpe cortante, formación cerrada, indomable (1), cualquier enemigo por muy
khopesh, muertos de nehekhara, regeneración (6+), unidad regimental terrible que fuese
fu o por perdida
que estuviese la batalla. Su
bravura dio muchas victorias a los
reyes de Nehekhara. A los
guardias del sepulcro también se
les honraba con una momificación
parcial, no tan elaborada como
aquellas la que eran sometidos
reyes y príncipes funerarios.
fu
16
USHABTIS
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Ushabti 5 4 3 4 4 3 2 3 8 49
Campeón 5 4 3 4 4 3 2 4 8 +7
Unidad: 3+ - infantería monstruosa
Tamaño de peana: 40x40
Equipo: armas de mano, espadas antiguas y armadura pesada
Opciones:
o la unidad entera puede cambiar gratis sus espadas antiguas por grandes arcos
o cada unidad puede mejorar una miniatura en campeón (+7)
Reglas especiales: flechas de Asaph, formación cerrada, indomable (1), khopesh, muertos de nehekhara,
regeneración (6+)
ENJAMBRES FUNERAIOS
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Enjambre funerario 5 3 0 2 2 5 1 5 10 37
Unidad: 2-10 -enjambre
Tamaño de peana: 40x40
Equipo: mordeduras y picaduras venenosas (cuenta como arma de mano)
Opciones:
o La unidad entera puede ganar la regla emboscada (+2 puntos por miniatura)
Reglas especiales: seco como la arena, muertos de nehekhara, ataques envenenados, regeneración (6+),
hostigadores
BUITRES DE NEHEKHARA
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Buitre 2 3 0 4 4 2 3 3 4 27
Unidad: 2+ - infantería monstruosa
Tamaño de peana: 40x40
Equipo: picos y garras (cuenta como arma de mano)
Reglas especiales: volar (10), muertos de nehekhara, regeneración (6+), hostigadores, carga veloz
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Cuando los caballeros de la CABALLEROS DE LA NECROPOLIS
necrópolis se despiertan para
servir en el ejército inmortal del Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
18
ACECHADORES SEPULCRALES
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Acechador 7 3 3 4 4 3 3 2 8 52
Unidad: 2+ - caballería monstruosa
Tamaño de peana: 50x100
Equipo: arma de mano, colas retorcidas, alabardas, mirada petrificante y armadura pesada
Opciones:
o 0-1 unidad de tu ejercito puede tener la regla especial emboscada (+2 puntos por miniatura)
Mirada petrificante: al usar este ataque cuando tires para herir compara contra la iniciativa de objetivo en vez de
contra la resistencia. Anula salvación por armadura
Reglas especiales: formación cerrada, indomable (1), muertos de nehekhara, regeneración (6+), carga veloz
ESFINGE DE GUERRA
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Esfinge de guerra 6 4 - 5 6 5 1 4 - 175
Guardia de sepulcro - 3 3 4 - - 3 1 8 -
(2)
Unidad: 1 - gigante, puede elegirse como montura de un personaje, suma los puntos de ambos, se considera una
montura de carro y no un monstruo montado
Tamaño de peana: 60x100
Armadura: 5+
Equipo: garras malvadas, armas de mano, lanza de caballería y arcos cortos
Opciones:
o Puedes añadir 2 guardias del sepulcro por +10 puntos por miniatura
o Puedes tener rugido de furia (+20) y/o colmillo envenenada (+5)
Reglas especiales: arcos de Asaph, golpe cortante (guardia del sepulcro), combate cerrado, khopesh (guardia del
sepulcro), indomable (+2), objetivo grande, muertos de nehekhara, regeneración (6+), ataque de pisotón (d3), terror
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Los sacerdotes funerarios GOLEM ESCORPION
alcanzaros una forma maldita de
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
inmortalidad que les niega el
Escorpión 7 4 0 5 5 3 3 4 8 70
descanso eterno. Incluso
Unidad: 1 - criatura monstruosa
cortados en pedazos o
Tamaño de peana: 75x50
quemados, sus almas seguirán
Equipo: garras decapitadoras, colmillo venenoso, caparazón de hueso
atadas a sus restos. Algunos de
(cuenta como una armadura pesada)
ellos prevén su destrucción, y
Opciones:
utilizan sus siniestros golems
o Puede tener la regla especial emboscada (+5)
escorpión para recuperarse.
Reglas especiales: combate cerrado, indomable (1), resistencia a la
Estas creaciones de piedra,
magia (-1), muertos de nehekhara, regeneración (6+), ataques de pisotón (d3),
metal y hueso llevan en su interior
carga rápida, vanguardia
un sarcófago donde reposan los
restos del sacerdote funerario,
esperando reunir energías
RANGO FUERZA AP Reglas espéciales
suficientes como para levantarse
Garras combate 5 -2 Golpe mortal,
de nuevo. La presencia del decapitadoras asesino de
sacerdote durmiente infunde vida monstruos
al escorpión que puede ser Colmillo combate 5 - Ataques
controlado por otro sacerdote o venenoso envenenados,
golpear primero
un Necrotecto para que se
enfrenten a los enemigos de
Nehekhara surgiendo depende
de las arenas
20
COLOSO DE LA NECROPOLIS
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Coloso 6 3 2 6 6 5 1 4 8 160
Unidad: 1 - gigante
Tamaño de peana: 50x50
Equipo: pareja de espadas khopesh y armadura pesada
Asalto imparable: en la fase de combate de cualquier turno en el que ha cargado,
argado, cada ataque que realice y
provoque una herida no salvada genera inmediatamente un ataque adicional. Estos ataques adicionales también se
benefician de esta regla especial.
Reglas especiales: combate cerrado, indomable (2), objetivo grande, muertos de nehekhara, regeneración (6+),
ataques de pisotón (d3), terror, timm
timm-berrr!!
21
Estos constructor fueron hechos NECROESFINGE
en la antigüedad, y los sacerdotes
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
imbuyeron sus cuerpos de piedra
Necroesfinge 6 4 0 5 6 6 1 5 8 195
con los extraños espíritus de
Unidad: 1 - gigante
desierto que sirven a Djaf, el dios
Tamaño de peana: 60x100
de los chacales. Las
Equipo: cuchillas cortadoras, golpe decapitador y armadura pesada
Necroesfinge eran auténticos
Opciones:
monstruos, capaces de
o Colmillo venenoso (+5)
despedazar a sus enemigos e
Segador de almas: después del despliegue, pero antes de comenzar el
incluso decapitar a un dragón de
primer turno, elige un personaje enemigo para marcarlo. La Necroesfinge
un solo tajo con sus enormes
repetirá los 1 para impactar contra dicho personaje
cuchillas. Sin embargo, no podían
Reglas especiales: formación cerrada, volar (9), indomable (2), objetivo
ser controladas, por lo que los
grande, muertos de nehekhara, regeneración (5+), ataques de pisotón (d3+2),
necrotectos dejaron de
carga rápida
construirlas. Estas acabaron
huyendo al desierto, a los
RANGO FUERZA AP Reglas especiales
dominios de su patrón y hoy en Cuchillas Combate 5 -1
1 Golpe mortal
día en situaciones desesperadas, cortadoras
un sacerdote puede convocar a Golpe Combate F+5 -4
4 Golpe mortal, asesino
una de ellas, pero lo hará solo decapitador de monstruos, golpear
22
CATAPULTA LANZACRANEOS
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
Catapulta - - - - 6 3 - - - 105
Dotación de 4 2 2 3 3 2 2 3 5 -
esqueletos
Unidad: 1 - máquina de guerra, dotación (25x25)
Tamaño de peana: 60x100
Equipo: calaveras aullantes, arma de mano y armadura ligera
Opciones:
o Puede tener la regla especial cráneos del enemigo (+20)
Calaveras aullantes: si la unidad enemiga sufres heridas no salvadas por esta arma, debe hacer un chequeo de
pánico como si hubiera sufrido heridas graves
Cráneos del enemigo: hasta tu siguiente turno, cualquier enemigo a 2d6” del centro de donde haya caíd
caído la
plantilla sufren un -1
1 a su liderazgo (hasta un mínimo de 2)
Reglas especiales: seco como la arena, indomable (1), muertos de nehekhara, regeneración (6+), hostigador
23
En el interior de las tumbas de ARCA DE LAS ALMAS
los reyes más poderosos reposa
Unidad M HA HP F R H I A L Puntos
un arca sellada con brea en la que
Arca de las - - - - 6 4 - - - 135
hay inscritos jeroglíficos malditos almas
y de aviso. En el interior de estos Guardianes del 4 3 3 3 3 4 3 4 8 -
están encerradas las almas de arca
todos aquellos que han Unidad: 1 - máquina de guerra
sido devorador por enjambres o Pacto del poder: a 12” los sacerdotes amigos tienen +1 al lanzamiento
descuartizado por la guardia del de hechizos. los hechizos de amigos y enemigos tendrán un +1 al lanzamiento si
desdichados son atraídas por la Objetivo inamovible: una vez desplegada ya no se podrá mover. Solo
espantosa magia del arca de las puede pivotar y hacer movimientos de seguimiento
inscripciones de atadura que d6 por cada unidad a 12” y con un 4+ sufren d6 impactos de fuerza 3 que
tiene el arca impiden que estas ignoran salvación por armadura y regeneración. Después retira el arca
a de las
el momento de que sea abierta. Vortex de almas: puede lanzar los siguientes hechizos con un nivel de
poder 3
Si se rompen los sellos y se abre
o Luz mortal (misil mágico de dificultad 7+, 36”)
la tapa, las incontables almas
- El enemigo objetivo debe realizar un chequeo de
contenidas en ella saldrás
liderazgo, si lo supera sufre un D3 impactos de F3 con AP -1. Si falla el
gritando en forma de luz cegadora
chequeo sufre 1d6+3 impactos de fuerza 6 con la regla heridas múltiples (2)
donde los enemigos enloquecen y
y no permite tirada de salvación por armadura
mueren de un dolor agónico al ser
- Luz de protección (encantamiento de dificultad 8+, propio
traspasadas por esta luz secando
- Permanece en juego. Mientras este hechizo este en
sus cuerpos hasta convertirlos en
juego, las unidades amigas a 18” de esta miniatura ganan una salvaguarda de 6+
polvo. Y lo peor es que el alma de
y los enemigos sufren un -1
1 a sus tiradas para impactar
estas víctimas no muere, sino que
Reglas especiales: golpe cortante, seco como la arena, indomable(2),
es absorbido por el arca para en
muertos de nehekhara, regeneración (5+), hostigador
un futuro soltarlas haciendo de
esta poderosa magia una rueda
sin fin. El arca de las almas es un
arma devastadora, ya que todo
aquel que la mira estará
condenado de por vida.
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HECHIZOS DE
DEL SABER DE NEHEKHARA
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SABER DE LA NIGROMANCIA
26
SABER ELEMENTAL
27
SABER DE ILUSION
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