INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO
JUAN BAUTISTA AGUIRRE
PROGRAMA DE ESTUDIO DE ASIGNATURA (PEA)
I. Información general
1.1. Carrera Desarrollo de Software
1.2. Asignatura Programación Visual
1.3. Código de asignatura SOFT3733
1.4. Créditos 2,62
1.5. Nivel Tercero
Unidad de Organización Unidad Profesional
1.6.
Curricular
1.7. Tipo de asignatura Obligatoria
1.8. Periodo lectivo IP 2024 – 2025
1.9. Profesor de la asignatura Ing. Jonathan Cevallos Guambuguete, Mgs.
1.10. Horas semanales 5
1.11. Horas clase totales 126
1.11. 2
Detalle de horas ACD 48 APE 55 AA
1 3
1.12. Hora de tutorías totales 12
1.12.
Horas de tutorías Presenciales 12 Virtuales 0
1
II. Prerrequisito y correquisito
2.1 Prerrequisitos 2.2. Correquisitos
Asignatura Código Asignatura Código
Programación Orientada a SOFT2723 Programación de SOFT4743
Objetos Aplicaciones Web
Desarrollo de SOFT4744
Aplicaciones Móviles
III. Funciones específicas de la asignatura en la formación del profesional
La asignatura Programación Visual es de naturaleza profesional, por ende, contribuye
directamente a la consecución del perfil de egreso. El estudiante creará sus
aplicaciones usando el entorno integrado de desarrollo NetBeans, utilizará la librería
Swing para crear interfaces gráficas de usuario amigables en sus proyectos de
desarrollo de software, también aprenderá a conectar su aplicación con una base de
datos.
Los patrones de diseño estudiados en la asignatura le permitirán adaptar sus
proyectos de otros lenguajes de programación, con la finalidad de que sean sencillos
de escalar y mantener en el tiempo. El uso de librerías de diseño también le dará una
pauta del uso de tecnologías que facilitan el diseño de interfaces en proyectos de
desarrollo de software.
IV. Objetivos de la asignatura
El objetivo general de la asignatura programación visual es aplicar el paradigma de la
programación orientada a objetos y utilizar los aspectos más relevantes en el diseño y
el desarrollo de software.
Página 1 de 9
Conocer la sintaxis del lenguaje Java y aplicar de manera efectiva los principios
y conceptos de la programación orientada a objetos para abordar una amplia
gama de problemas informáticos.
Utilizar de manera eficaz todos los controles y herramientas proporcionados
por el entorno de desarrollo integrado NetBeans para crear y gestionar
aplicaciones utilizando el lenguaje de programación Java.
Aplicar de manera efectiva las diversas estructuras proporcionadas por Java
para diseñar, desarrollar y desplegar aplicaciones funcionales.
Desarrollar e implementar una aplicación con interacción a una Base de Datos
de MySQL Server.
V. Evidencia del logro de los objetivos (sistema de evaluación)
Primer Parcial Segundo Parcial
Criterios de
evaluación
evaluación
Tipo de
Descripción Logro de Puntaje Logro de Código
Total
Total
Código Puntaje
de actividad aprendiz
de Tema
especific aprendiz de
especifico
aje o aje Tema
Resumen de
L2 2.3 1,00 L3 3.3 1,00
Actividades en el aula de clase (en contacto con el
clase
Talleres teóricos
Mesas de
trabajo
Debates
Seminarios
Participación en
el aula
3.2
(preguntas, L2 2.4 1,00 L3 1,00
docente)
lluvia de ideas, 3.4
etc.) 2 2
Proyectos en
aula
Ensayos
Resúmenes
Exposiciones
Presentaciones
digitales
Evaluación Formativa
Revisiones
bibliográficas
Otros (……..)
Resumen de 3 3
Actividades de refuerzo académico (con o sin contacto
clase
Talleres teóricos
Mesas de
trabajo
Debates
Seminarios
Participación en
el aula
(preguntas,
lluvia de ideas,
etc.)
Proyectos en
aula
Ensayos L1 1.1 1.4 1,00 L3 3.1 1,00
Resúmenes
L1 1.2
Exposiciones 1,00
L2 2.2
Presentaciones L2 2.6 1,00 L4 4.1 2,00
digitales 4.2
4.3
4.4
4.5
Página 2 de 9
Revisiones
bibliográficas
c Otros (……..)
o
n
e
l
d
o Elaboración de
maquetas
Actividades prácticas y experimentales
Experimentos
Socializaciones
(en contacto con el docente)
Talleres L1 1.2 1.4 L3 3.4
prácticos
3,00 3,00
L2 2.8 L4 4.6
Visitas técnicas
Aplicación de
instrumentos 3 3
Dramatizaciones
Resolución de
problemas
prácticos,
comprobación,
experimentación
, contrastación,
replicación,
entre otros
Cuestionarios
Pruebas orales
Evaluación sumativa
Todos Todos
LA1 LA3
Pruebas escritas los 2,00 los 2,00
Evaluación
LA2 LA4
temas temas
Pruebas 2 2
virtuales
(gamificación)
Actividades
prácticas o
experimentos,
entre otros.
TOTAL PUNTAJE POR
10 10
PARCIAL
TOTAL PUNTAJE FINAL 10
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VI. Contenidos de enseñanza
Unidad 1
Nombre de la unidad Introducción a la Programación Visual.
Conocer la sintaxis del lenguaje Java y aplicar de manera efectiva los principios y conceptos de la
Objetivo de la unidad
programación orientada a objetos para abordar una amplia gama de problemas informáticos.
Aplica el paradigma de la programación orientada a objetos y utilizar los aspectos más relevantes en el diseño
U1 Resultados de aprendizaje de la unidad y el desarrollo de software.
Aborda la solución de problemas informáticos aplicando el paradigma de la programación orientada a objetos.
Alcanzar un dominio sólido de la sintaxis del lenguaje Java y demostrar la capacidad de aplicar los principios y
Logros de aprendizajes conceptos de la programación orientada a objetos de manera efectiva en la resolución de diversos problemas
informáticos.
Aprendizaje
Aprendizaje Aprendizaj
en Contacto
Práctico e Actividades de
Contenidos con el Mecanismos de evaluación
Experimental Autónomo Aprendizaje Autónomo
Docente
(APE) (AA)
(ACD)
1.1 Introducción a la Programación Visual Documento del ensayo, subido
Elaborar un ensayo sobre
2 0 1 en formato PDF a la
Programación Visual.
plataforma Moodle.
1.2 Patrones de diseño en la programación visual Exposición sobre los Presentación del tema en
4 9 1
(Informatización del aprendizaje) patrones de diseño. clase.
1.3 Java Swing 2 0
1.4 Estructura de Swing en una aplicación Java Documento del ensayo, subido
Elaborar un ensayo sobre
(Informatización del aprendizaje) 2 8 1 en formato PDF a la
la librería Swing.
plataforma Moodle.
Metodología de aprendizaje Teórico - Práctico
Recursos didácticos Laptop, Internet, aula virtual, herramientas de Google
Unidad 2
Nombre de la unidad Introducción al Objeto Swing + GUIS
Utilizar de manera eficaz todos los controles y herramientas proporcionados por el entorno de desarrollo
Objetivo de la unidad
integrado NetBeans para crear y gestionar aplicaciones utilizando el lenguaje de programación Java.
Utiliza adecuadamente cada control del entorno de NetBeans para el desarrollo de aplicaciones mediante la
U2 Resultados de aprendizaje de la unidad
utilización del lenguaje de programación Java.
Alcanzar un dominio integral en el uso efectivo de todos los controles y herramientas disponibles en el
Logros de aprendizajes entorno de desarrollo integrado NetBeans para la creación y gestión de aplicaciones utilizando el lenguaje de
programación Java.
Contenidos Aprendizaje Aprendizaje Aprendizaje Actividades de Mecanismos de evaluación
Página 4 de 9
en Contacto
Práctico
con el Autónomo
Experimental Aprendizaje Autónomo
Docente (AA)
(APE)
(ACD)
2.1 Guis – Objeto Jframe. 2 0
2.2 Objetos Swing. Exposición sobre los objetos Presentación del tema en
2 0 1
Swing. clase.
2.3 JLabel, JTextfield, JButon, JPanel. 2 0 Resumen de la clase.
2.4 JList, JComboBox. 2 0 Resumen de la clase.
2.5 JSpinner, JMenuBar, JScrollBar 2 0
2.6 JMenu, Jpoppup, JfileChooser Demostración de la
Crear un proyecto de java
ejecución del proyecto a
2 0 3 donde se utilicen los objetos
través de un video subido en
JMenu.
la plataforma de YouTube .
2.7 Jdialog 2 0
2.8 Otros Objetos de Swing
2 12
(Informatización del aprendizaje)
Metodología de aprendizaje Aprendizaje basado en proyecto
Recursos didácticos Computador, Software Office, proyector, marcadores, pizarra
Unidad 3
Nombre de la unidad Introducción al MVC (Modelo – Vista – Controlador)
Aplicar de manera efectiva el patrón MVC en Java para diseñar, desarrollar y desplegar aplicaciones
Objetivo de la unidad
funcionales.
U3 Aplica el patrón de MVC en Java para la elaboración y desarrollo de una aplicación. Implementa la lógica del
Resultados de aprendizaje de la unidad
Negocio.
Alcanzar un dominio avanzado en la aplicación efectiva del patrón MVC en Java para el diseño, desarrollo y
Logros de aprendizajes
despliegue de aplicaciones funcionales.
Aprendizaje
Aprendizaje
en Contacto Aprendizaje
Práctico Actividades de
Contenidos con el Autónomo Mecanismos de evaluación
Experimenta Aprendizaje Autónomo
Docente (AA)
l (APE)
(ACD)
3.1 Documento del ensayo,
Elaborar un ensayo sobre el
Introducción al MVC 2 0 1 subido en formato PDF a la
patrón de diseño MVC.
plataforma Moodle.
3.2 Qué es el Modelo 2 0 Participación en clase.
3.3 Qué es la Vista 2 0 Resumen de la clase.
Página 5 de 9
3.4 Qué es el controlador
2 8 Participación en clase.
(Informatización del aprendizaje)
Metodología de aprendizaje Aprendizaje basado en proyecto
Recursos didácticos Laptop, Internet, aula virtual, herramientas en línea
Unidad 4
Nombre de la unidad Desarrollo de una aplicación transaccional en Java.
Desarrollar e Implementar una aplicación en Java que interactúe de manera efectiva con una base de datos
Objetivo de la unidad
MySQL.
U4
Resultados de aprendizaje de la unidad Desarrolla e Implementa una aplicación en Java con interacción a una Base de Datos de MySQL Server.
Alcanzar un dominio experto en el desarrollo e implementación de aplicaciones en Java que interactúen de
Logros de aprendizajes
manera efectiva con una base de datos MySQL.
Aprendizaje
Aprendizaje
en Contacto Aprendizaje
Práctico Actividades de
Contenidos con el Autónomo Mecanismos de evaluación
Experimental Aprendizaje Autónomo
Docente (AA)
(APE)
(ACD)
4.1 Crear un proyecto de java Demostración de la
Conexión a Base de Datos MySQL Server. que perita consultar ejecución del proyecto a
4 0 3
Crear Clase de conexión. información de una Base de través de un video subido en
datos. la plataforma de YouTube .
4.2 Crear un proyecto de java Demostración de la
Consultar Información de una Base de Datos.
que permita consultar ejecución del proyecto a
Presentar los datos en una aplicación visual en 2 0 3
información de una Base de través de un video subido en
Java.
datos. la plataforma de YouTube .
4.3 Crear un proyecto de java Demostración de la
Modificar Información de una Base de Datos desde que permita insertar y ejecución del proyecto a
2 0 3
una aplicación visual en Java. modificar información de través de un video subido en
una Base de datos. la plataforma de YouTube .
4.4 Crear un proyecto de java Demostración de la
Eliminar Información de una Base de Datos desde que permita eliminar ejecución del proyecto a
2 0 3
una aplicación visual en Java. información de una Base de través de un video subido en
datos. la plataforma de YouTube .
4.5 Crear un proyecto de java Demostración de la
Guardar Información de una Base de Datos desde que permita guardar ejecución del proyecto a
4 0 3
una aplicación visual en Java. información en una Base de través de un video subido en
datos. la plataforma de YouTube .
4.6 Desarrollo de Proyecto Integrador.
0 18
(Informatización del aprendizaje)
Página 6 de 9
Metodología de aprendizaje Aprendizaje basado en proyecto
Recursos didácticos Laptop, Internet, aula virtual, herramientas en línea
Página 7 de 9
VII. Metodología de enseñanza
Teórico – Practico
Es un método de enseñanza y aprendizaje que involucra a los estudiantes en el
aprendizaje de conocimientos y destrezas a través de un proceso estructurado
siempre alrededor de un diseño de tareas complejo y programado.
Aprendizaje basado en proyecto
Es una metodología docente basado en el estudiante como protagonista de su propio
aprendizaje y donde el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que
la adquisición de habilidades y actitudes.
Aprendizaje Cooperativo
Los estudiantes trabajan en grupos pequeños para lograr objetivos de aprendizaje
específicos. Se promueve la colaboración, la discusión y el intercambio de idea.
VIII. Actividades prácticas
Hora
Unidad Tema Detalle de actividad
s
Crear un programa para gestionar
Patrones de diseño en la
9 contactos aplicando el patrón de
programación visual
diseño DAO.
1 Crear un programa para calcular
Estructura de Swing en una las áreas de las figuras
8
aplicación Java geométricas utilizando la librería
Swing.
Crear un programa en Java que
permita registrar las calificaciones
2 Otros Objetos de Swing 12
de los estudiantes de una
institución educativa.
Crear un programa que permita
registrar las ventas de un
3 Qué es el controlador 8
comercial de electrodomésticos
aplicando el patrón MVC.
Crear un programa que permita
Desarrollo de Proyecto ingresar, modificar y eliminar los
4 18
Integrador datos de una Bases de datos
aplicando MVC.
IX. Bibliografía básica y de consulta a utilizar por los estudiantes
Disponibi
Autor Edito
Título Año Enlace lidad en
(es) rial
biblioteca
PROGRAMACI Edicio Si
Franci
ÓN JAVA: nes
sco 2020 NA
JDBC Y de la
Blasco
SWING U
JAVA 17 2022 Edicio NA Si
JOSÉ FUNDAMENTO nes
Página 8 de 9
MARÍA
S PRÁCTICOS
VEGA
DE de la
S
PROGRAMACI U
GERT
ÓN
RUDIX
JULIO No
Curso de Java
CÉSA
desde cero
R https://
hasta
LÓPE 2009 NA www.cursodejava.com.mx/
conexiones con
Z descargas/CursoJava.pdf
bases de datos
DÁVIL
MySQL.
A
X. Revisión y aprobación
Elaborado por: Revisado por: Aprobado por:
Ing. Jonathan Cevallos Ing. Marcel Méndez Ing. Marcel Méndez
Guambuguete, Mgs. Mantuano, Mgs. Mantuano, Mgs.
Fecha: 1 – abr – 2023 Fecha: 5 – abr – 2023 Fecha: 8 – abr – 2023
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