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GF - Advanced Rules v3.3.1. Traducido Por Jlhobbies

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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

com
Perdida en una galaxia lejana a la nuestra, la humanidad lucha por sobrevivir entre las estrellas.

La Tierra no es más que un recuerdo lejano para quienes se encuentran bajo el sombrío tapiz de mundos devastados por la guerra que

forman las nuevas constelaciones de este sector. Sobre ellos, enormes flotas de naves espaciales se arrastran sobre el horizo nte,

bloqueando las estrellas mientras se acercan lentamente a una Puerta de Salto.

Más allá de esta puerta, se encuentra la violencia y la belleza del amplio Sector Sirius. Una infinidad de sistemas, ninguno de ellos intacto

por los estragos de la guerra. Aquí se libran constantemente innumerables batallas.

Las balas silban a través de mundos que alguna vez fueron exuberantes y quedaron desnudos por la codicia de la industria inte restelar. Garras

dentadas, perfeccionadas mediante ingeniería genética, chocan contra hojas de plasma energizadas, mientras viejos enemigos luchan amargamente

hasta la muerte entre la naturaleza salvaje de planetas inexplorados.

La materia se dobla y se moldea según la voluntad de mentes poderosas, mientras que fuerzas más allá del entendimiento mortal

brotan de los agujeros de gusano para causar estragos y destrucción en las pobres almas desprevenidas.

Rutas comerciales vitales son disputadas a lo largo del borde de sistemas remotos por enormes flotas de batalla, mientras que el destino del sector

es impuesto en cuartos oscuros y llenos de humo por enviados políticos. En las calles de las megaciudades, predicadores celosos y

visionarios gritan a las masas, con la esperanza de fomentar sus propias ambiciones sombrías.

Mientras todo esto se desarrolla, ojos desapasionados observan desde la distancia, considerando cuidadosamente el resultado de cada
enfrentamiento, mientras comandantes y líderes prometedores ascienden y caen en los campos de batalla del Sector Sirius.

¿Cómo forjarás tu camino a través de este Grimdark Future?

2
Grimdark Future es un juego de guerra en miniatura ambientado en un futuro de ciencia Bienvenidos al futuro de Grimdark ............................................................. 2
ficción devastado por la guerra, que se juega con miniaturas de 32 mm.
Introducción y contenidos .............................................................................. 3
La mecánica del juego está diseñada para que sea fácil de aprender pero difícil de
dominar, lo que ofrece atractivas batallas de ciencia ficción tanto para jugadores nuevos Reglas básicas..............................................................................................4
como experimentados.
Principios generales ...................................................................... 4
Este libro de reglas se divide en 4 secciones:
Preparación……………………………………………. 6
• Reglas básicas- Todo lo que necesitas para jugar, con muchos diagramas y
ejemplos. Estructura y movimiento del juego ............................................ 8
• Reglas avanzadas- Reglas adicionales que puedes usar además de las reglas
básicas para darle vida al juego. Tiroteo ............................................................................................ 9
• Conversiones totales- Reglas que modifican radicalmente las reglas base y
brindan una nueva experiencia.
Pelea confusa ............................................................................... 10
• Contenido adicional- Contenido adicional que está disponible en nuestro
sitio web, agregado aquí para tu conveniencia.
Resolución cuerpo a cuerpo y moral .................................... .. 11
Te recomendamos que comiences jugando solo con algunas reglas avanzadas primero y
luego agregues gradualmente más a medida que te sientas más cómodo con ellas. Terreno ...................................................................................... 12

Una vez que sientas que has comprendido bien el juego, podrás probar las conversiones Reglas especiales ........................................................................ 14
totales, que proporcionan una experiencia radicalmente diferente a las reglas básicas.
Reglas avanzadas ................................................................................................. 16

Ubicación del terreno ....................................................................... 16

Estilos de implementación .......................................................... 17

Misiones adicionales ...............................................................18

Misiones secundarias.............................................................. 19
OPR (www.onepagerules.com ) es el hogar de muchos juegos gratuitos
Acciones adicionales ...............................................................20
que están diseñados para aprender rápidamente y ser fáciles de jugar.
Edificios sólidos ......................................................................... 21
Este proyecto fue creado por jugadores para jugadores y sólo puede
Eventos aleatorios ....................................................................... 22
existir gracias al apoyo de nuestra increíble comunidad.
Condiciones del campo de batalla ............................................. 23
Si quieres ayudarnos a crear más contenido increíble, puedes
apoyarnos en Patreon:www.patreon.com/onepagerules Efectos del terreno y del objetivo ........................................ 24

¡Gracias por jugar! Conversiones totales ..................................................................................... 25

Niebla de la guerra .................................................................... 25

Daño brutal .............................................................................. 26

Puntos de mando ........................................................................ 27

Supresión.................................................................................... 28

Juegos multijugador .................................................................. 29

Juegos apocalípticos ................................................................. 30

Juegos de mesa de cocina.......................................................... 31

Pequeñas escalas y de base múltiple ..................................... 32

Contenido adicional ...................................................................................... 33

Pautas del torneo .....................................................................33

Reglas en solitario y cooperativo ............................................... 34

Reglas de la campaña ............................................................... 36

Creado por:Gaetano Ferrara Cartas de misión ....................................................................... 43

Diseño de juego:Gaetano Ferrara

Ilustraciones:Fran Fernández, Joao Fiuza, Brandon Gillam

3
Cuando se juega un juego complejo, habrá ocasiones en las que una Para jugar necesitarás unos dados de seis caras, a los que nos
situación no esté cubierta por las reglas, o una regla no parezca del referiremos como D6. Dependiendo de con cuántas miniaturas
todo correcta. Cuando ese sea el caso, utilizad el sentido común y la juegues, te recomendamos tener al menos de 10 a 20 dados para
preferencia personal para resolver la situación. mantener las cosas rápidas.

Si tú y tu oponente no podéis poneros de acuerdo sobre cómo resolver Además, recomendamos tener dados de varios colores para que
una situación, utilice el siguiente método en aras del tiempo. puedas combinarlos y lanzarlos más rápido. Siempre que una unidad
use varias armas, puedes usar diferentes colores para cada arma y
Tira un dado. Con un resultado de 1-3 decide el jugador A, y con un luego lanzarlos todos a la vez.
resultado de 4-6 decide el jugador B. Esta decisión se aplica durante el
resto del partido y, una vez finalizado el juego, podéis seguir A veces las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por
discutiendo los detalles más finos de las reglas. ejemplo D3, 2D6 y D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la
notación sigue siendo la misma, así que simplemente aplica las
siguientes explicaciones a todos los tipos de dados extraños que
encuentres.

• D3: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y


divide el resultado por la mitad, redondeando hacia
Este juego fue escrito para jugarlo teniendo en mente miniaturas a arriba.
escala de 32 mm, montadas sobre bases redondas. Estas peanas
vienen en varios tamaños y te recomendamos que siempre montes las • 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y
miniaturas en las peanas que vienen con ellas. suma los resultados de ambos dados.

Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de miniatura y • D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y
base: suma 1 al resultado.
• Infantería: 32 mm de alto sobre peanas redondas de 20 mm/32
mm
• Infantería grande: 50 mm de alto sobre peanas redondas de 40
mm/50 mm
• Motocicletas: 40 mm de alto sobre bases ovaladas de 60 mm
• Monstruos: 70 mm de alto sobre peanas redondas de 60 mm Siempre que una regla te indique que vuelvas a tirar el resultado de
• Caminantes grandes:100 mm de alto sobre bases ovaladas de un dado, simplemente elige la cantidad de dados que tienes que
120 mm volver a tirar y tíralos nuevamente. El resultado de la segunda tirada
• Vehículos: Varios tamaños y no montados sobre una base. es el resultado final, aunque sea peor que la primera. Una tirada de
dado sólo puede repetirse una vez, independientemente de cuántas
Ten en cuenta que el tamaño de base que utilices no importa, siempre reglas se le apliquen.
y cuando mantengas los tamaños de base coherentes en todas las
miniaturas.

Siempre que una regla te indique que hagas una tirada, todos los
jugadores involucrados en la tirada deben tirar un dado y luego
En las reglas, las miniaturas individuales se denominan miniaturas, comparar sus resultados. El jugador con el resultado más alto gana la
mientras que los grupos de una o más miniaturas se denominan tirada, y en caso de empate los jugadores deberán volver a tirar hasta
unidades. que haya un ganador.

Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se aplica a
todas las miniaturas dentro de esa unidad, mientras que si una regla se
aplica a una miniatura, solo se aplica a una miniatura individual.
Durante el juego, se te pedirá que realices pruebas de calidad para
ver si una unidad logra hacer varias cosas, como alcanzar sus
objetivos o pasar pruebas de moral.

Las unidades vienen con una variedad de estadísticas que definen Siempre que una regla establezca que una unidad debe realizar una
quiénes son y qué pueden hacer. prueba de Calidad, tira un dado. Si obtienes el valor de Calidad de la
• Nombre [Tamaño]: El nombre de la unidad y el número de unidad o más, entonces cuenta como un éxito; de lo contrario, cuenta
minituras. como un fracaso.
• Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la
moral. Ejemplo: una miniatura con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de
• Defensa: El puntaje necesario para la defensa. Calidad. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto
significa que la miniatura obtiene dos éxitos (el 4 y el 5), y uno falla
• Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad. (el 3).

• Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la


unidad.

• Costo: Cuántos puntos cuesta tomar esta unidad.

4
A lo largo del juego habrá reglas que aplicarán modificadores a tus Al medir qué tan lejos se mueve una miniatura, mide siempre de
tiradas de dados. Por lo general, estos aumentarán o reducirán el modo que ninguna parte de su base se mueva más allá de la
valor de los resultados de la tirada de una unidad en +1 o -1, pero el distancia total.
número exacto puede variar.

Siempre que se aplique un modificador a una de tus tiradas,


simplemente suma o resta el valor de la tirada y el nuevo valor
cuenta como el resultado final; sin embargo, una tirada de 6 siempre
cuenta como un éxito y una tirada de 1 siempre cuenta como un
fracaso independientemente de cuánto esté siendo modificado.

Ejemplo: Una miniatura con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de


Calidad con un -1 modificador. El jugador tira tres dados y obtiene un
3, un 4 y un 5, pero debido al modificador el resultado final es un 2,
un 3 y un 4.

Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a


distancia y armas cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un
valor de alcance y pueden usarse para disparar, mientras que las
armas cuerpo a cuerpo no tienen un valor de alcance y pueden usarse
en combate cuerpo a cuerpo.

Los perfiles de armas se representan así:

• Nombre (alcance, ataques, reglas especiales) Ten en cuenta que, si bien todos los ejemplos aquí muestran peanas
redondas, estas restricciones de movimiento se aplican de la misma
Ejemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1)) manera a miniaturas con peanas de diferentes formas o miniaturas
sin peana.

Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que podrás Al jugar, la línea de visión se utiliza para determinar si una miniatura
usar para medir distancias en cualquier momento. puede ver a otra para algún propósito.

Las distancias generalmente se miden desde la base de una miniatura; Para determinar la línea de visión, simplemente bájate al nivel de los
sin embargo, si una mini no tiene base, todas las distancias se miden ojos de la miniatura y comprueba si puede ver el objetivo. Si el
desde su casco o torso, dependiendo de la figura. objetivo es visible, entonces la miniatura tiene línea de visión.

Al medir la distancia entre dos miniaturas, siempre mide desde/ hasta Las figuras siempre pueden ver en todas direcciones,
el punto más cercano de sus bases. independientemente de hacia dónde mire realmente la miniatura,
siempre tienen línea de visión hacia ellas mismas y siempre pueden
Al medir la distancia entre dos unidades, siempre mide desde/ hacia la apuntarse a sí mismas (a menos que se indique lo contrario). Las
miniatura más cercana en cada unidad. miniaturas no pueden ver a través de obstáculos sólidos, incluido el
perímetro de otras unidades (amigas o enemigas), pero siempre
pueden ver a través de miniaturas amigas de su propia unidad.

5
Necesitarás un área plana de 6'x4' para jugar, que generalmente se Opcionalmente, tú y tu oponente podéis acordar utilizar las reglas de
conoce como "el campo de batalla" o "la mesa". Ten en cuenta que el organización de la fuerza, que ayudan a que la composición del
juego también se puede jugar en áreas más pequeñas, siempre y ejército sea más consistente y equilibrada.
cuando los ejércitos se desplieguen al menos a 24" de distancia. Los ejércitos deben seguir estas limitaciones:

Aunque recomendamos jugar en una mesa, por supuesto puedes • Sólo 1 héroe por cada 500 puntos.
jugar en el suelo, en una cama o en cualquier otro lugar donde • Solo 1+X ejemplares de la misma unidad, donde X es 1 por
tengas espacio. 1000 puntos (las unidades combinadas cuentan como una)
• Ninguna unidad vale más del 35% del total de puntos
Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, tendrás que • Solo 1 unidad por cada 200pts
colocar al menos 15 piezas de terreno en él, aunque recomendamos
usar 20 o más para mantener el interés. Si bien siempre es agradable Ejemplo: al jugar un juego de 2000 puntos, los jugadores pueden
jugar con terrenos de gran apariencia, puedes simplemente usar aportar un máximo de 4 héroes, máx. 3 ejemplares de cada unidad,
artículos del hogar, como libros o tazas, como terreno. ninguna unidad que valga más de 700 puntos y máx. 10 unidades en
total.
No existen reglas específicas sobre cómo debes colocar el terreno,
pero hemos proporcionado algunas pautas generales en la sección
de terreno de este libro para ayudarte a comenzar.

Al preparar tu ejército, puedes combinar dos ejemplares de la misma


miniatura múltiple en una sola unidad grande, siempre y cuando las
mejoras que se apliquen a todas las figuras se compren para ambas.

Una vez preparada la mesa, tú y tu oponente debéis colocar Ejemplo: una unidad de Dynasty Warriors con rifles no se puede
marcadores de objetivo D3+2 en el campo de batalla. fusionar con una unidad de Dynasty Warriors con escopetas, porque
tienen dos mejoras diferentes que se aplican a todas las miniaturas
Los jugadores tiran dados y el ganador elige quién coloca el primer de la unidad.
marcador de objetivo. Luego, los jugadores se alternan para colocar
un marcador cada uno fuera de las zonas de despliegue y a más de 9
pulgadas de otros marcadores (ten en cuenta que los marcadores no
se pueden colocar en posiciones inalcanzables, como terreno
intransitable). Una vez que se ha configurado la misión, los jugadores tiran dados y
el ganador debe comenzar a desplegar su ejército primero.

El jugador ganador primero elige un borde largo de la mesa para


desplegar y luego coloca una unidad completamente a 12 pulgadas
del borde de la mesa.
Al final de cada ronda, si una unidad está a 3” de un marcador sin
enemigos, entonces cuenta como capturado. Una vez que hayan terminado, el jugador contrario coloca una unidad
completamente a 12 pulgadas del borde opuesto de la mesa.
Los marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se aleja,
pero si unidades de ambos bandos disputan un marcador al final de Luego, los jugadores continúan alternándose para colocar una unidad
una ronda, entonces vuelve a ser neutral. cada uno, hasta que todas las unidades hayan sido desplegadas.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana


el jugador que controle más marcadores.

Antes de que comience el juego, tú y tu oponente tendréis que


acordar el tamaño de la partida que queréis jugar.

Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos que valgan 1000


puntos cada uno, y una vez que te hayas familiarizado con el juego,
puedes comenzar a jugar partidas completas con ejércitos de 2000
puntos cada uno.

Para formar tu ejército, simplemente selecciona unidades y mejoras


de la lista de tu ejército y suma su costo total en puntos.

No hay limitaciones en cuanto a cuántas unidades puedes


seleccionar, siempre y cuando su coste total en puntos no supere el
límite acordado.

6
El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugadores y Al realizar una acción de Carga, todas las miniaturas de la unidad
activaciones de unidades. Aquí está el desglose de lo que significan: pueden moverse hasta 12”. Las figuras que realizan una acción de
Carga pueden ignorar la restricción de distancia de 1”, sin embargo,
• Rondas: Cada ronda se compone de múltiples turnos. dado que esto es un poco más complejo, se explicará en detalle en la
sección Cuerpo a cuerpo.
• Turnos: Cada turno se compone de una única activación.
Ten en cuenta que las unidades sólo pueden realizar una acción de
• Activaciones: Cada activación se compone de una acción. Carga si su movimiento pondría al menos una miniatura en contacto
peana con otra mini de la unidad objetivo. Si alcanzar el contacto se
vuelve imposible (debido a miniaturas muertas, reglas especiales,
Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos, la etc.), entonces la unidad puede completar su movimiento y luego
partida comienza con la primera ronda y el jugador que ganó la tirada finalizar su activación.
de despliegue toma el primer turno.

Durante su turno, el jugador elige una unidad que aún no ha sido


activada y la activa realizando una acción.
Todas las miniaturas de una unidad siempre deben permanecer a 1”
Una vez realizada la acción, su turno termina y comienza el turno del de al menos otra figura, y deben permanecer a 9” de todas las demás
jugador contrario. Esto continúa hasta que todas las unidades se miniaturas (o lo más cerca posible), formando una cadena
hayan activado, momento en el que termina la ronda y comienza una ininterrumpida de figuras en coherencia de 1” entre sí.
nueva. En cada nueva ronda, el jugador que terminó de activarse
primero en la última ronda se activará primero. Si una miniatura no está en coherencia con su unidad al inicio de su
activación, entonces debes realizar una acción para que la mini
Después de jugar 4 rondas completas, la partida termina y los vuelva a estar en coherencia.
jugadores determinan quién ganó verificando si completaron los
objetivos de su misión.

Los jugadores deben activar una unidad que aún no se haya activado y
realizar una acción.

Aquí están todas las acciones disponibles y lo que permiten que haga
una unidad:

• Mantener -No se mueve, puede disparar.


• Avanzar -Se mueve 6” y puede disparar después de
moverse.
• Correr -Se mueve 12” pero no puede disparar.
• Cargar -Se mueve 12” al combate cuerpo a cuerpo.

Al realizar una acción de Mantener, las miniaturas de la unidad no


pueden moverse ni girar en ninguna dirección.

Al realizar una acción de Avanzar, todas las miniaturas de la unidad


pueden moverse hasta 6”. Las miniaturas pueden moverse y girar en
cualquier dirección independientemente de su orientación, siempre
que ninguna parte de sus bases se mueva más allá de la distancia
total de movimiento.

Las figuras no pueden moverse a 1” de miniaturas de otras unidades


(amigas o enemigas), a menos que estén realizando una acción de
Carga. Ten en cuenta que las miniaturas nunca pueden atravesar
otras figuras o unidades, incluso si están realizando una acción de
Carga.

Al realizar una acción de Rush/Correr, todas las miniaturas de la unidad


pueden moverse hasta 12”. Las mismas reglas sobre girar, mirar y
mantener una distancia de 1” de Avanzar se aplican a las acciones de
Rush.

7
Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo Suma el valor de ataque de las armas de todas las miniaturas que
válido y todas las miniaturas de la unidad pueden dispararle. pueden disparar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la
unidad en total para este disparo.
Si al menos una miniatura de la unidad tiene línea de visión hacia una
miniatura enemiga y tiene un arma que está dentro del alcance de esa Ejemplo: una unidad de cinco guerreros de la dinastía está
figura, entonces ese enemigo es un objetivo válido. disparando a una unidad de enanos. Tres guerreros de la dinastía
con rifles (ataque 1) están dentro del alcance y la línea de visión de
los enanos, lo que significa que la unidad tiene un total de 3 ataques
para este disparo.

Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión al objetivo, y


que tengan un arma que esté dentro de su alcance, podrán
dispararle. Ten en cuenta que las miniaturas siempre pueden ignorar
las miniaturas amigas de su propia unidad al determinar la línea de Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en
visión. total, realiza tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada
exitosa cuenta como un impacto y todas las tiradas fallidas se
descartan sin efecto.

Ejemplo: Los tres Guerreros de la Dinastía (Calidad 4+) están


disparando a los Enanos. Realizan tres pruebas de Calidad y sacan
un 3, un 4 y un 5. Esto significa que obtienen un total de 2 aciertos.

Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor


debe tirar un dado, intentando puntuar el valor de Defensa del
objetivo. Cada éxito cuenta como un golpe bloqueado, y todas las
tiradas fallidas causan una herida al objetivo.

Ejemplo: La unidad de Enanos (Defensa 4+) ha recibido dos


impactos. Tiran dos dados y obtienen un 3 y un 4. Esto significa que
los Enanos han bloqueado 1 golpe y recibido 1 herida.

Por cada herida que haya recibido la unidad, el jugador defensor


Ejemplo: Sólo los tres Guerreros de la Dinastía en el medio pueden debe eliminar una miniatura como baja.
disparar a los Enanos. La figura de arriba está dentro del alcance pero
no tiene línea de visión, mientras que la miniatura de abajo tiene línea El jugador defensor puede retirar miniaturas del objetivo en cualquier
de visión pero está fuera de alcance. orden, teniendo en cuenta la coherencia de las unidades.

Si una unidad dispara varios tipos de armas, entonces puedes


separar cada tipo de arma en su propio grupo de armas.

Cada grupo puede disparar a un objetivo diferente; sin embargo, solo


puedes disparar a un máximo de dos objetivos diferentes y todas las
armas del mismo grupo deben disparar al mismo objetivo.

Ten en cuenta que se debe declarar el objetivo de cada grupo de


armas antes de tirar dados, y que todas las armas se disparan
simultáneamente.

Ejemplo: una unidad de Dynasty Warriors está armada con rifles y un


rifle de plasma. Como tienen dos tipos de armas, los Dynasty
Warriors pueden disparar todos los rifles a un escuadrón enano
cercano y el rifle de plasma a un guardia con traje de poder distante.

El disparo se realiza en una secuencia sencilla que debe seguirse por


separado para cada grupo de armas:

1. Determinar los ataques

2. Tirar dados para golpear

3. Tirar dados para bloquear

4. Eliminar bajas

8
Al realizar una acción de Carga, una unidad debe elegir un objetivo El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que
válido y todas las miniaturas de la unidad deben cargar contra él. debe seguirse por separado para la unidad que carga y la unidad
objetivo:
Si al menos una miniatura de la unidad está dentro de la distancia de 1. Determinar los ataques
carga de una figura de la unidad objetivo y tiene un camino 2. Tirar dados para golpear
despejado para alcanzarla, entonces ese enemigo es un objetivo 3. Tirar dados para bloquear
válido (no se necesita línea de visión). 4. Eliminar bajas

Las miniaturas que cargan deben moverse hasta 12” para entrar en
contacto con la base de un miniatura enemiga de la unidad objetivo, o Suma el valor de ataque de las armas de todas las miniaturas que
lo más cerca posible, manteniendo la coherencia de la unidad (los pueden atacar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la
movimientos de carga no tienen que ser en línea recta). unidad en total para este combate cuerpo a cuerpo.

Una vez que todas las miniaturas que cargan se han movido, todas Ejemplo: una unidad de cinco guerreros de la dinastía está cargando
las miniaturas de la unidad objetivo que no están en contacto de contra una unidad de enanos. Tres de los Dynasty Warriors armados
peana con una figura que carga deben moverse hasta 3” para entrar con armas CC (Ataque 1) están dentro del alcance de los Enanos, lo
en contacto peana con un mini que carga, o lo más cerca posible, que significa que la unidad tiene un total de 3 ataques para este
manteniendo la coherencia de la unidad. combate cuerpo a cuerpo.

Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en


total, realiza tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada
exitosa cuenta como un impacto y todas las tiradas fallidas se
descartan sin efecto.

Ejemplo: Los tres Guerreros de la Dinastía (Calidad 4+) atacan a los


Enanos cuerpo a cuerpo. Realizan tres pruebas de Calidad y sacan
un 3, un 4 y un 5. Esto significa que obtienen un total de 2 impactos.

Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor


debe tirar un dado, intentando puntuar el valor de Defensa del
objetivo. Cada éxito cuenta como un golpe bloqueado, y todas las
tiradas fallidas causan una herida al objetivo.

Ejemplo: La unidad de Enanos (Defensa 4+) ha recibido dos


impactos. Tiran dos dados y obtienen un 3 y un 4. Esto significa que
los Enanos han bloqueado 1 golpe y recibido 1 herida.
Todas las miniaturas de una unidad que estén en contacto depeana
con una figura enemiga de la unidad objetivo, o que estén a 2” o
menos de una miniatura de la unidad objetivo, pueden atacarla.

Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo a cuerpo y
sólo pueden atacar a miniaturas de la unidad objetivo.
Por cada herida que haya recibido la unidad, el jugador defensor
debe eliminar una miniatura como baja.

El jugador defensor puede retirar miniaturas del objetivo en cualquier


orden, teniendo en cuenta la coherencia de las unidades.

Una vez que todas las miniaturas que cargan han atacado, la unidad
defensora puede optar por contraatacar (siguiendo la secuencia
cuerpo a cuerpo nuevamente), pero no es obligatorio. Ten en cuenta
que contraatacar no cuenta como activación y las unidades ya
anteriormente activadas pueden contraatacar.

Después de atacar cuerpo a cuerpo por primera vez durante una


ronda, ya sea cargando o contraatacando, las miniaturas solo
impactan con tiradas de 6 sin modificar en cuerpo a cuerpo hasta el
final de esa ronda.

9
Una vez que el defensor ha contraatacado (o no si decidió no A medida que las unidades sufran bajas, quedarán inmovilizadas por
contraatacar), debes determinar quién ganó el combate cuerpo a el fuego enemigo o huirán del campo de batalla por completo.
cuerpo. Al final de una activación en la que una unidad recibe heridas que la
dejan con la mitad o menos de su tamaño inicial o valor de
Suma el número total de heridas que causó cada unidad y compara Resistencia/Tough (para unidades con una sola miniatura), o cada
las dos. Si una unidad causó más heridas que la otra, cuenta como vez que pierde un combate cuerpo a cuerpo, entonces debe realizar
ganadora y la unidad contraria debe realizar una prueba de moral. una prueba de moral.
Ten en cuenta que en combate cuerpo a cuerpo sólo el perdedor
realiza una prueba de moral, independientemente de las bajas. Ten en cuenta que el tamaño inicial se cuenta al comienzo del juego.
Si las unidades están empatadas en cuanto al número de heridas que Ejemplo: Una unidad de Dynasty Warriors dispara a una unidad de
causaron, o ninguna unidad causó ninguna herida, entonces el Enanos que empezó el juego con 10 miniaturas, y logra matar a 5.
combate cuerpo a cuerpo es un empate y ninguna unidad debe Como la mitad de los Enanos fueron asesinados, la unidad debe
realizar una prueba de moral. realizar una prueba de moral.
Esto significa que, si una unidad no contraatacó en combate cuerpo a
cuerpo, sólo debe realizar una prueba de moral si sufrió al menos una
herida.
Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente
Ejemplo: Una unidad de Dynasty Warriors carga contra una unidad de debe realizar una prueba de calidad regular y ver qué sucede:
Enanos. Los Dynasty Warriors infligen 2 heridas en ese combate
cuerpo a cuerpo, mientras que los Enanos solo infligen 1 herida. Dado • Si la tirada tiene éxito, no pasa nada.
que los Dynasty Warriors causaron más heridas, los enanos han
perdido y deben pasar una prueba de moral. • Si la tirada no tiene éxito, la unidad queda Aturdida.

Después de determinar quién ganó el combate cuerpo a cuerpo y Las unidades que estaban en combate cuerpo a cuerpo no realizan
realizar pruebas de moral, las unidades deben realizar movimientos pruebas de moral por las heridas al final de una activación, sino que
de consolidación. deben comparar la cantidad de heridas que causó cada unidad. La
unidad con el total más bajo pierde y debe realizar una prueba de
Si una de las dos unidades fue destruida (eliminando todas las moral.
miniaturas como bajas, o huyendo debido a una prueba de moral
fallida), entonces la otra unidad puede mover hasta 3”. Ten en cuenta que las unidades que son destruidas en combate
cuerpo a cuerpo siempre cuentan como perdidas, y su oponente no
Si ninguna de las unidades fue destruida, entonces la unidad que tiene que realizar una prueba de moral, incluso si causó menos
carga debe retroceder 1” (si es posible), para mantener clara la heridas.
separación entre las unidades y mostrar que no están trabadas en
combate cuerpo a cuerpo. Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente
debe realizar una prueba de calidad regular y ver qué sucede:
Ten en cuenta que los jugadores pueden acordar no separar las
unidades por 1” para simplificar, siempre y cuando recuerden que las • Si la tirada tiene éxito, no pasa nada.
unidades aún pueden activarse, moverse, disparar, cargar, etc.
libremente a pesar de estar en contacto. • Si la tirada no tiene éxito y la unidad todavía tiene más de
la mitad o más de su tamaño inicial o valor de
Heridas/Tough (para unidades con una sola miniatura),
entonces la unidad queda Aturdida.

• Si la tirada no tiene éxito y la unidad sólo tiene la mitad o


menos de su tamaño inicial o valor de Heridas (para
unidades con una sola miniatura), entonces la unidad
Huye.

Las unidades Aturdidas siempre cuentan como fatigadas,


automáticamente fallan las pruebas de moral y no pueden disputar ni
apoderarse de objetivos.

Cuando se activan, las unidades aturdidas deben pasar su activación


estando inactivas y sin hacer nada, lo que evita que permanezcan
aturdidas al final de su activación.

Las unidades puestas en fuga han perdido toda esperanza y son


tomadas cautivas, huyen de la batalla o quedan ineficaces de algún
otro modo.

Simplemente retira toda la unidad del juego como baja.

Ejemplo: Una unidad de 10 Enanos ha perdido 5 miniaturas en


combate cuerpo a cuerpo y debe realizar una prueba de moral. La
unidad realiza una prueba de moral y falla, por lo que huye (ya que
sólo le quedan la mitad de miniaturas que al principio).

10
Al configurar el terreno, los jugadores deben acordar qué reglas de
tipo de terreno sigue cada pieza de terreno. Esto asegurará que no
tengas ninguna discusión durante el juego y que todo pueda
desarrollarse sin problemas.

Cada pieza de terreno puede contar como si tuviera múltiples reglas


de terreno, y también puedes agregar otras condiciones para
personalizar aún más tus reglas de terreno.

Ejemplo: un terreno de bosque podría contar como cobertura y como


terreno difícil. Además, puedes permitir que las unidades disparen
dentro y fuera libremente, pero no a través de él.

Ejemplos: campos de césped, caminos de tierra, calles, etc.

Cualquier superficie que no esté específicamente definida como tipo Ejemplos: Bosques, Ruinas, Sacos de Arena, etc.
de terreno (como bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno
abierto.
Las características del terreno en las que las miniaturas pueden
El terreno abierto no tiene reglas especiales y cualquier regla que esconderse o detrás de ellas, o que podrían detener proyectiles,
afecte el terreno no se aplica al terreno abierto. cuentan como terreno de cobertura.

Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro o detrás


de un terreno de cobertura, obtienen +1 a las tiradas de Defensa al
bloquear los impactos de los ataques de disparo.
Ejemplos: Montañas, Cañones, Aguas Profundas, etc.

Cualquier superficie que impida que las miniaturas se muevan a


Ejemplos: Bosques, Barro, Ríos, etc.
través de ella se considera terreno intransitable.
Las características del terreno que dificultan el movimiento de una
Las unidades no pueden moverse a través de terreno intransitable, a
miniatura o la obligan a reducir la velocidad cuentan como terreno
menos que tengan reglas que les permitan ignorarlo.
difícil.

Si alguna miniatura de una unidad se mueve en o a través de terreno


difícil en cualquier punto de su movimiento, entonces ninguna de las
Ejemplos: Muros, Edificios, Rocas, etc. miniaturas de la unidad podrá moverse más de 6” para ese
movimiento.
Cualquier pieza de terreno que las miniaturas no puedan ver o
atravesar cuenta como terreno de bloqueo.

Las unidades no pueden trazar línea de visión a través del terreno Ejemplos: arenas movedizas, alambre de espino, campos minados,
de bloqueo, a menos que tengan reglas que les permitan etc.
ignorarlo.
Las características del terreno que podrían dañar a las miniaturas o
matarlas directamente cuentan como terreno peligroso.

Si una miniatura se mueve en o a través de terreno peligroso, o es


activada en él, entonces debe realizar una prueba de terreno
peligroso.

Para realizar una prueba de terreno peligroso, tira un dado (o tantos


dados como el valor de Resistencia de la miniatura), y si el resultado
es 1, entonces la unidad sufre una herida automática.

Colinas, Tejados, Acantilados, etc.

El terreno que tenga más de 3” de alto y cualquier espacio que tenga


más de 1” de ancho cuenta como terreno elevado y es intransitable.

Cualquier pieza de terreno que tenga hasta 3” de altura se puede


escalar como parte del movimiento regular de una unidad, y las
unidades pueden atravesar espacios de hasta 1” de ancho como si
fueran tierra firme.

11
Si bien no existen reglas específicas sobre cómo se debe colocar el Al configurar el terreno, debes usar al menos entre 10 y 15 piezas de
terreno, aquí hay algunas pautas sobre cómo manejar el terreno para terreno, aunque usar más puede resultar más interesante.
tener una partida equilibrada. Una forma sencilla de asegurarte de que estás usando suficiente
terreno es tomar tantos elementos de terreno como necesites para
Aquí están todas las cosas que debes considerar: cubrir completamente al menos el 25% de la mesa y luego
distribuirlos.
• Tamaño de tu terreno
También es bueno mantener un equilibrio entre los diferentes tipos
• Reglas para cada terreno. de terreno, para que las unidades con diferentes armas y reglas
especiales puedan usarlas de manera efectiva en diversas
• Número de piezas situaciones.

• Cómo colocarlo Aquí hay algunas recomendaciones básicas sobre el tipo de terreno:

• Al menos el 50% debe bloquear la línea de visión.

Si bien no hay límite para el tamaño del terreno que puedes usar • Al menos el 33% debería proporcionar cobertura
para tus juegos, tenemos algunas recomendaciones para ti:
• Al menos el 33% debería ser terreno difícil.
• Las piezas pequeñas de terreno disperso, como barriles,
cajas, barricadas, etc., deben tener un tamaño de entre • Cada jugador debe elegir 1 pieza para que sea peligroso.
1”x1” y 3”x3”.
Ejemplo: si estás jugando con 12 piezas de terreno, al menos 6
• Las características grandes del terreno, como edificios, deben bloquear la línea de visión, 4 deben proporcionar cobertura, 4
bosques, lagos, etc., deben tener un tamaño de entre 4”x4” deben ser terreno difícil y 2 deben ser terreno peligroso.
y 8”x8”, pero pueden llegar a medir 12”x12”.
Una vez que hayas elegido qué piezas de terreno vas a utilizar,
Para cada característica del terreno también tendrás que definir puedes hacer que un jugador configure todo el terreno o que ambos
algunas reglas básicas sobre cómo funciona en el juego. La mayoría jugadores lo establezcan juntos.
de las características del terreno probablemente tendrán un solo tipo
de regla, pero puedes combinar varias reglas e incluso agregarles Para asegurarte de que ninguno de los jugadores tenga ventaja,
condiciones adicionales. puedes realizar una tirada y luego alternar la colocación de una pieza
de terreno para cada uno, empezando por el jugador que ganó la
Aquí hay algunas pautas para tipos de terreno comunes: tirada.

• Barricadas- Cobertura No existen reglas específicas sobre cómo colocar el terreno, por lo
que recomendamos intentar configurar la mesa de tal manera que
• Edificios- Intransitable + Bloqueo proporcione un campo de juego equilibrado para todos los
involucrados.
• Campos de cultivo- Difícil + Cobertura
Lo ideal es colocar suficiente terreno de bloqueo como para que no
• Bosques- Difícil + Cobertura + Las unidades pueden ver puedas trazar una línea de visión clara de borde a borde a lo largo de
dentro y fuera de los bosques, pero no a través de ellos. la mesa, así como asegurarte de que no haya espacios mayores a
12” entre diferentes piezas de terreno. Si juegas con unidades
• Colinas- Cobertura + Difícil al subir + Las unidades en la grandes, también te recomendamos asegurarte de que haya
parte superior pueden ignorar una unidad/terreno para la espacios de al menos 6 pulgadas entre el terreno para que puedan
línea de visión pasar.

• Lagos- Difícil (si es poco profundo) o intransitable (si es


profundo)

• Lava- Peligroso

• Montañas- Intransitable + Bloqueo

• Ríos- Peligroso al usar prisa/carga

• Escombros- Difícil

• Ruinas- Coberturar + Peligroso al usar Correr/Cargar

• Pantanos- Difícil

Ten en cuenta que, si bien todo el terreno que mencionamos hasta


ahora es lo que necesitarás para jugar, siempre es bueno además
tener elementos de terreno decorativo que no tengan ningún efecto
en el juego, pero que ayuden a que tu mesa se vea mejor.

Estos podrían ser elementos como parches de césped, charcos de


agua poco profundos, grava esparcida, cercas de tela metálica,
señales de tránsito y otras cosas que tengan sentido para su mesa.

12
Contraataque/Counter

La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que Golpea primero con esta arma cuando está cargada, y la unidad que
afectan su comportamiento y que a veces van en contra de las reglas carga obtiene -1 tiradas de Impacto totales por miniatura con
estándar. Contraataque.

Siempre que te encuentres con una de estas situaciones, la regla Ejemplo: Una miniatura con Impacto(3) carga una unidad con 1
especial siempre tiene prioridad sobre las reglas estándar. miniatura que tiene Contraataque, por lo que solo realiza 2 tiradas de
Impacto.
Ten en cuenta que los efectos de múltiples aplicaciones de la misma Mortal(X)
regla o hechizo especial no se acumulan, a menos que sea una regla
con (X) en su nombre, o a menos que se especifique lo contrario. Asigna cada herida a una miniatura y multiplícala por X. Los golpes
mortales deben resolverse primero y estas heridas no se transfieren a
otros modelos si el objetivo original muere.

Aeronave/Aircraft Atrincherado/Entrenched

Los aviones deben desplegarse antes que todas las demás unidades. Los enemigos obtienen -2 al acierto cuando disparan a miniaturas con
Ignora todas las unidades y el terreno cuando se mueve y se detiene, esta regla especial desde más de 9” de distancia, siempre y cuando el
no puede capturar objetivos y no puede moverse en contacto con modelo Atrincherado no se haya movido desde el inicio de su última
ellos. Solo puede usar acciones de Avance, moviéndose en línea activación.
recta entre 30” y 36” sin girar. Si se mueve fuera de la mesa, finaliza
su activación y debe desplegarse en cualquier borde de la mesa al Rápido/Fast
comienzo de la siguiente ronda. Las unidades que apuntan a aviones
obtienen -12” de alcance y -1 en tiradas para impactar. Las miniaturas con esta regla especial se mueven +2” cuando usan
Avance y +4” cuando usan Correr/Cargar.
Ten en cuenta que los aviones deben realizar su movimiento
obligatorio incluso si están Aturdidos, y no interactúan físicamente Miedo(X)/Fear
con nada y solo se mueven en línea recta sin girar porque se supone
que vuelan muy rápidamente muy por encima del campo de batalla. Las miniaturas con esta regla especial cuentan como si hubieran
causado +X heridas al comprobar quién ganó cuerpo a cuerpo.
Emboscada/Ambush
Valiente/Fearless
Puede dejarse a un lado antes del despliegue. Al comienzo de
cualquier ronda después de la primera, se puede desplegar a más de Siempre que una unidad donde la mayoría de las miniaturas tengan
9” de distancia de las unidades enemigas. Si ambos jugadores tienen esta regla falle una prueba de moral, tira un dado. Con un 4+, cuenta
Emboscada, tira para ver quién va primero y luego alterna el como pasado.
despliegue de unidades. Las unidades que se despliegan mediante
emboscada no pueden apoderarse ni disputar objetivos en la ronda Volador/Flying
que despliegan.
PA(X)/Penetración de Armadura Las miniaturas con esta regla especial pueden atravesar obstáculos e
ignorar los efectos del terreno cuando se mueven.
Los objetivos obtienen -X en las tiradas de Defensa al bloquear golpes Furioso/Furious
de armas con esta regla especial.
Al cargar, las tiradas de 6 sin modificar para impactar en combate
Explosión(X)/Blast
cuerpo a cuerpo dan un impacto adicional (sólo el impacto original
cuenta como un 6 para reglas especiales).
Ignora la cobertura y, después de resolver otras reglas especiales,
cada impacto se multiplica por X, donde X es tantos impactos como
Ejemplo: Una miniatura Furiosa con un arma con 1 Ataque y Desgarro
miniaturas en la unidad objetivo.
obtiene un impacto con una tirada de 6, por lo que asesta dos golpes,
de los cuales solo el primero cuenta como AP(4) debido a Desgarro.
Ejemplo: un arma con 2 ataques y explosión(3) logra dos impactos Héroe
contra una unidad con 2 miniaturas. Cada golpe se multiplica por 2,
por lo que el objetivo recibe un total de 4 golpes. Los héroes con hasta Resistencia/Tough(6) pueden desplegarse como
Hechicero/Psíquico(X)/Caster parte de una unidad multiminiatura sin otro héroe. El héroe puede
realizar pruebas de moral en nombre de la unidad, pero debe usar la
Defensa de la unidad hasta que todas las demás miniaturas hayan
Obtiene X fichas de hechizo al comienzo de cada ronda, pero no muerto.
puede tener más de 6 fichas a la vez. En cualquier momento antes
de atacar, gasta tantas fichas como el valor del hechizo para intentar Ten en cuenta que cuando un héroe se une a una unidad, cuenta como
lanzar uno o más hechizos (sólo un intento por hechizo). Tira un parte de esa unidad, por lo que el tamaño de la unidad aumenta en 1, e
dado, con 4+ resuelve el efecto en un objetivo en la línea de visión.
incluso si el héroe es la última miniatura que queda, realiza pruebas de
Esta miniatura y otros hechiceros dentro de 18” en línea de visión moral como unidad. Esto también significa que un héroe nunca podrá
pueden gastar cualquier número de fichas al mismo tiempo antes de abandonar su unidad ni unirse a otra.
tirar, para darle al lanzador +1/-1 a la tirada por ficha.
Ejemplo: un héroe se une a una unidad de [5] miniaturas, por lo que el
Ten en cuenta que los Hechiceros obtienen fichas de hechizo en tamaño de la unidad es [6]. Una vez que todas las demás miniaturas
cada ronda incluso si no están sobre la mesa (esperando para una han sido asesinados, el Héroe debe realizar una prueba de moral cada
Emboscada, por ejemplo), y que los hechizos del Lanzador deben ser vez que recibe heridas, y si falla una prueba de moral en combate
elegidos de su propia facción. cuerpo a cuerpo, Huirá, porque es una unidad con la mitad o menos de
su tamaño inicial.

13
Inmóvil Lento/Slow
Los modelos con esta regla especial sólo pueden utilizar acciones de
Mantener. Las miniaturas con esta regla especial se mueven -2” cuando usan
Avance y -4” cuando usan Correr/Cargar.
Impacto(X)
Francotirador/Sniper
Tira X dados al atacar después de cargar (no puede estar fatigado),
por cada 2+ el objetivo recibe un golpe. Dispara con Calidad 2+, y cada miniatura con Sniper puede elegir
cualquier figura de la unidad objetivo como su objetivo individual, lo que
Indirecto se resuelve como si fuera una unidad de 1.

Esta arma puede apuntar a enemigos que no están en la línea de Ejemplo: un francotirador apunta a un héroe que tiene sigilo y está en
visión e ignora la cobertura de las obstrucciones de la vista, pero una unidad con regeneración pero no sigilo. Dado que el disparo se
obtiene -1 a las tiradas para impactar cuando dispara después de resuelve como si el objetivo fuera una unidad de 1, el francotirador
moverse. obtiene -1 al impacto desde Sigilo y el objetivo no obtiene
Regeneración.
Lanza
Sigilo/Stealth
Las armas con esta regla especial obtienen AP(+2) al cargar.
Los enemigos obtienen -1 a las tiradas para impactar cuando disparan
Blanco Fijado/Lock-On a unidades donde todas las miniaturas tienen esta regla a más de 9" de
distancia.
Ignora la cobertura y todos los modificadores negativos a las tiradas
de impacto y al alcance. Zancudo/Strider

Limitado Puede ignorar los efectos del terreno difícil cuando se mueve.

Las armas con esta regla sólo podrán usarse una vez por partida. Heridas/Resistencia(X)/Tough

Veneno/Poison Esta iniatura debe recibir X heridas antes de morir. Si una figura con
resistencia se une a una unidad sin ella, se elimina en último lugar
Esta arma ignora la Regeneración, y el objetivo debe repetir las cuando la unidad sufre heridas. Ten en cuenta que debes continuar
tiradas de Defensa sin modificar de 6 al bloquear golpes. infligiendo heridas a la miniatura resistente con más heridas en la
unidad hasta que muera, antes de comenzar a infligirlas a la siguiente
Ten en cuenta que una tirada de dado solo se puede repetir una vez, mini resistente (a los héroes se les deben asignar las heridas al final
por lo que si se obtiene otro 6 después de volver a tirar Defensa, aún).
entonces el golpe se bloquea.
Transporte(X)
Regeneración
Puede transportar hasta X modelos (de Tough(1)) o Héroes con hasta
Al recibir una herida, tira un dado. Con un 5+ se ignora. Tough(6) (N del T que ocupan un espacio cada uno) y no Héroes con
hasta Tough(3) que ocupan 3 espacios cada uno. Los transportes
Implacable pueden desplegarse con unidades dentro, y las unidades pueden
entrar/salir usando cualquier acción de movimiento, pero deben
Cuando esta miniatura usa una acción de Mantener y dispara, las permanecer a 6” de él al salir. Cuando un transporte es destruido, las
tiradas de 6 sin modificar para impactar dan un impacto adicional unidades que se encuentran dentro deben realizar una prueba de
(sólo el impacto original cuenta como un 6 para reglas especiales). terreno peligroso, quedan inmediatamente aturdidas y las miniaturas
supervivientes deben colocarse a 6” del transporte antes de ser
Nota: consulta los ejemplos de la regla especial Furioso. retiradas.

Confiable Ten en cuenta que las unidades dentro de los Transportes se


despliegan al mismo tiempo que el Transporte, y las unidades no
Las miniaturas atacan con Calidad 2+ con esta arma. pueden embarcar/desembarcar como parte de la misma activación. Las
unidades dentro de los Transportes no tienen línea de visión hacia el
Ten en cuenta que Confiable solo cambia el valor de Calidad, por lo exterior, y las unidades que están fuera no tienen línea de visión hacia
que la tirada aún se puede modificar, la Fatiga aún se aplica, etc. ellos, por lo que no pueden disparar, lanzar hechizos, etc. Las unidades
pueden usar acciones de Carga para desembarcar e ignoran la
Desgarrar/Rending restricción de movimiento de 1” al embarcar (sólo es necesario que una
miniatura llegue al Transporte para que todas puedan embarcar).
Esta arma ignora la regeneración y los resultados sin modificar de 6
para impactar obtienen AP(4). Ejemplo: las miniaturas normales y los héroes con Tough(3) o Tough(6)
ocupan 1 espacio, los modelos Tough(3) ocupan 3 espacios y los
Explorador/Scout modelos con Tough(6) o superior no pueden ser transportados. Esto
significa que una unidad de 10 modelos regulares con un héroe
Puede dejarse a un lado antes del despliegue. Después de que todas Tough(3) ocupa 11 espacios en total.
las demás unidades terminen (su despliegue), deben desplegarse y
pueden moverse hasta 12 pulgadas, ignorando el terreno. Si ambos
jugadores tienen Explorador, tira para ver quién va primero y luego
alterna el despliegue de unidades (con Scout).

14
Las reglas avanzadas fueron diseñadas para brindar a los Amplía las reglas con más opciones para el juego competitivo.
jugadores la libertad de personalizar su experiencia de juego como
quieran, para jugar la versión del juego que sea perfecta para ellos. Este paquete tiene todos los conceptos básicos que necesitas para
agregar más opciones para el juego competitivo, sin alterar el
Para ayudar a los nuevos jugadores a comenzar con las reglas equilibrio central.
avanzadas, hemos proporcionado paquetes de reglas prediseñadas Cuando juegues con este paquete, usa las siguientes reglas:
que te permiten jugar una versión personalizada del juego en muy
poco tiempo. • Estilos de despliegue

Antes de la partida, los jugadores pueden aceptar utilizar uno de los • Misiones adicionales
siguientes paquetes de reglas en el juego:
• Misiones secundarias
• Paquete básico extendido

• Paquete de complejidad adicional Reglas adicionales con pequeños giros que ayudan a construir una
narrativa.
• Paquete de juego competitivo Este paquete ofrece una experiencia más narrativa que aún está
equilibrada, al agregar variedad de configuración del juego con Fog
• Paquete de batallas narrativas of War, así como una nueva capa de comando con Suppression.
• Paquete de reglas caóticas Cuando juegues con este paquete, usa las siguientes reglas:
Ten en cuenta que no debe sentirse limitado por estos paquetes • Estilos de implementación
prediseñados y que puede agregar o eliminar reglas libremente de
cualquiera de ellos para obtener la mejor versión de estos paquetes • Misiones adicionales
para usted.
• Misiones secundarias
Agrega algunos extras a las reglas básicas, manteniendo las cosas
ligeras. • Niebla de la guerra

Este paquete incluye estilos de despliegue y misiones adicionales • Supresión


para una mayor variedad de juego, así como acciones adicionales y
reglas de edificios sólidos para brindar a los jugadores más opciones
mientras juegan. Mucha aleatoriedad que puede ser menos equilibrada, pero más
divertida.
Cuando juegues con este paquete, usa las siguientes reglas:
Este paquete fue diseñado exclusivamente para divertirse, con
• Estilos de despliegue muchos eventos aleatorios locos, condiciones del campo de batalla
• Misiones adicionales y efectos de terreno y objetivos, así como daño brutal para darle un
• Acciones adicionales toque extra.
• Edificios sólidos
• Cuando juegues con este paquete, usa las siguientes reglas:

• Colocación del terreno

Reglas extra que añaden más complejidad al juego. • Estilos de despliegue

Este paquete fue diseñado como una adición al paquete principal • Misiones adicionales
ampliado, presentando las mismas reglas adicionales, así como más
opciones tácticas con misiones secundarias y puntos de mando. • Eventos aleatorios

Cuando juegues con este paquete, usa las siguientes reglas: • Condiciones del campo de batalla

• Estilos de despliegue • Efectos de terreno y objetivos

• Misiones adicionales • Daño brutal

• Misiones secundarias

• Acciones adicionales

• Edificios sólidos

• Puntos de mando

15
Al preparar el juego, puedes elegir uno de los estilos de ubicación a
continuación o seleccionarlo al azar. Tira un dado para seleccionar una restricción aleatoria y luego sigue
Para seleccionar un estilo de ubicación aleatorio, tira un dado: las mismas reglas que el estilo de ubicación "Alternativo (Libre)":

1. Aleatorio 1. No se podrán colocar piezas de terreno a menos de 12” del


centro de la mesa.
2. Alternando (Libre) 2. No se podrán colocar piezas de terreno a menos
de 12” del borde de la mesa.
3. Alternativo (Restringido)
3. Coloca el primer terreno en el centro de la mesa. El resto
4. Mesa completa deberá colocarse a más de 12” de distancia de ese terreno.
4. Coloca la primera pieza en el centro de la mesa, y el resto
5. Dos mitades debe colocarse a 9” de otra pieza de terreno que ya estaba
colocada.
6. Seis cuadrados
5. Coloca las primeras 4 piezas cada una a 12” de una esquina
de la mesa diferente. El resto se puede colocar en cualquier lugar.
Una vez que hayas decidido qué estilo de ubicación usar, puedes
elegir entre 15 y 25 piezas de terreno con las que quieras jugar o 6. Coloca las primeras 4 piezas cada una en un cuarto de
usar el método siguiente para generar terreno. mesa diferente. El resto se puede colocar en cualquier
lugar.
Para generar terreno equilibrado sigue estos pasos:

• Toma 9 piezas de terreno:


2 barricadas
2 bosques grandes/campos grandes
5 bloqueadores de vista grandes Los jugadores tiran dados y el ganador coloca todas las piezas de
• Toma 4D3 terrenos más y determina su tipo terreno sobre la mesa, al menos a 6” de distancia entre sí y del borde
tirando 2D6 por cada uno: de la mesa.

2-3 = Colina grande Luego, el jugador que perdió la tirada puede elegir en qué lado quiere
desplegarse.
4 = Ruinas grandes

5 = campo grande
Los jugadores tiran dados y el ganador puede dibujar una línea recta
6-8 = Barricada desde una esquina del campo de batalla hasta la opuesta y elegir en
qué mitad de la mesa colocarán el terreno.
9 = Bosque grande
Luego, los jugadores se alternan para colocar un elemento de terreno
10 = Bloqueador de visión grande cada uno en su propia mitad de la mesa, al menos a 6 pulgadas de
distancia de otros terrenos y del borde de la mesa.
11-12 = Lago grande

Una vez colocado el terreno, tira dados para ver quién va primero y
luego los jugadores se alternan para elegir 1D3 piezas de terreno
cada uno, que cuentan como terreno peligroso.
Divide la mesa en seis secciones de 2'x2'.

Los jugadores tiran dados y luego se alternan para colocar una pieza
Divide la mesa en seis secciones de 2'x2'. de terreno cada uno en una sección aleatoria, comenzando con el
jugador que ganó.
Para cada pieza de terreno, tira un dado para colocarlo en el centro
de una sección aleatoria y luego muévelo 2D6” hacia el centro de Las piezas de terreno deben colocarse a una distancia mínima de 6”
otra sección seleccionada al azar, deteniéndote al estar al menos a entre sí, y si es imposible colocarlas se retiran.
6” de distancia de otras piezas de terreno.

Si es imposible colocar la pieza de terreno, simplemente retírala.

Los jugadores tiran dados y luego se alternan para colocar una


pieza de terreno cada uno, comenzando con el jugador que ganó.

Las piezas de terreno deben colocarse a una distancia mínima de


6” entre sí, y si es imposible colocarlas se retiran.

16
Si bien puedes simplemente elegir un estilo de despliegue de tu
elección, puede ser interesante seleccionarlo al azar antes de que
comience el juego, para mantener las cosas interesantes.
Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira
un dado:
1. Primera línea

2. Larga distancia

3. Batalla secundaria

4. Rodeado

5. Punta de lanza

6. Asalto de flanco

Ten en cuenta que esta es la implementación estándar de las


reglas básicas.

17
Si bien puedes simplemente elegir una misión de tu elección, puede Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de
ser interesante seleccionar una misión al azar antes de que comience marcadores de objetivo D3+2 en el campo de batalla.
el juego, para mantener a los jugadores alerta.

Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un dado: Después de que se hayan jugado 4 rondas, la partida termina y gana
el jugador que controle más marcadores.
1. Duelo
Ten en cuenta que esta es la misión estándar de las reglas básicas.
2. Aprovechar el terreno

3. Búsqueda de reliquias

4. Sabotaje Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 4
marcadores de objetivos en el campo de batalla.
5. Avance
Divide el área de la zona de no despliegue de la mesa en 4 cuartos
6. Rey de la colina iguales y coloca un marcador en el centro de cada uno.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el


jugador que controle más marcadores.

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de


3 marcadores de objetivo en el campo de batalla.

Si una unidad toma un marcador, lo retira de la mesa y cuenta como


si lo llevara la unidad. Si la unidad es destruida en algún momento, el
marcador se deja caer en el lugar.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana


el jugador que controle más marcadores.

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador


de objetivo cada uno a 12 pulgadas del borde de la mesa.

Cada marcador de objetivo pertenece al jugador que lo colocó, y si


en algún momento una unidad se apodera del marcador de objetivo
enemigo, entonces el marcador es destruido y retirado del juego.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y el


jugador que logró destruir el marcador enemigo manteniendo intacto
Dado que todas las misiones utilizan objetivos para determinar quién su propio marcador gana.
gana, las siguientes reglas son comunes para todas las misiones:

• Colocación de objetivos: Los jugadores tiran dados y el


ganador elige quién coloca el primer marcador de objetivo.
Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador
cada uno fuera de las zonas de despliegue y a más de 9
Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador
pulgadas de otros marcadores de objetivos.
de objetivo cada uno en el campo de batalla.
• Captura de Objetivos: Al final de cada ronda, si una unidad
Los marcadores de objetivo deben colocarse en el centro de la zona
está a 3” de un marcador sin enemigos, entonces cuenta
de despliegue de cada jugador, a 12” del borde de la mesa.
como capturado. Los marcadores permanecen capturados
incluso si la unidad se aleja, pero si unidades de ambos
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana
bandos disputan un marcador al final de una ronda,
el jugador que controle más marcadores.
entonces se vuelve neutral.

Ten en cuenta que si estás utilizando las reglas de estilos de


despliegue aleatorio, primero debes tirar dados para ver qué estilo de
despliegue utilizarás, luego tira para los objetivos de la misión y sólo
después tira para ver quién elige dónde desplegarse. Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar solo 1
marcador de objetivo en el campo de batalla.

El marcador de objetivo debe colocarse a más de 9” de las zonas de


despliegue y de los bordes de la mesa.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y el


jugador que controla el marcador gana.

18
Cuando se juega con misiones secundarias, la puntuación al final del Hay 3 categorías diferentes para elegir, cada una con sus propios
juego se realiza mediante un sistema de puntos de victoria (VP), en giros y estrategias:
lugar de ganar según las condiciones de la misión. 1. Maestría en combate

Al final del juego, los jugadores ganan PV por completar el objetivo 2. Genio táctico
de la misión principal, así como 1 PV por cada misión secundaria
completada: 3. Intervención heroica
• Duelo: 1 VP por marcador controlado
• Aprovechar el terreno: 1 VP por marcador controlado
• Búsqueda de reliquias: 1 VP por marcador controlado
• Sabotaje: 1 PV por destruir el marcador enemigo y 1 PV 1.Conservar- Al menos el 50% de las unidades amigas vivas.
por mantener vivo el propio marcador.
• Descubrimiento: 1 VP por marcador controlado 2.Rompelíneas- Todos los enemigos sin Tough asesinados.
• Rey de la colina: 2VP para controlar el marcador.
3.Borrar- Mataste a más de 3 unidades enemigas en una ronda.
Antes de que comience el juego, elige uno de los siguientes estilos
de juego o tira un D3 para obtener uno al azar: 4.Aterrorizar- La unidad enemiga huye cuerpo a cuerpo.

1. Compartido 5.Embestida- Ganó en cuerpo a cuerpo por más de 3 heridas.

2. Oculto 6.Desgaste- Al menos el 50% de las unidades enemigas muertas.

3. Compartido + Oculto 2. Genio táctico

Además, debes elegir uno de los siguientes métodos de selección o 1.Dominar- El enemigo no controla objetivos.
tirar un D3 para seleccionar uno al azar:
2.Campo de guerra- No hay unidades enemigas a 6” del centro.
1. Gratis
3.Invadir- Al menos una unidad amiga completamente dentro de
2. Limitado cada cuarto de la mesa.
4.Defender- No hay unidades enemigas completamente dentro de
3. Aleatorizado la zona de despliegue amiga.

4. 5.Invadir- Al menos una unidad amiga con más de 3 miniaturas


completamente dentro de la zona de despliegue enemiga.
6.Aprovechar- Controla la mayoría de los marcadores objetivos.

3. Intervención heroica
Hay 3 estilos de juego diferentes que puedes usar, cada uno de los
cuales proporciona un nivel diferente de competencia: 1.Matar- Héroe enemigo con mayor valor de resistencia
asesinado.
1.Compartido- Cada jugador selecciona 1 misión secundaria
abiertamente, ambos jugadores pueden completar cualquiera 2.Sacrificio- El héroe amistoso más caro asesinado.
de las misiones secundarias.
2.Oculto- Cada jugador selecciona 1 misión secundaria en 3.Cazador de cabezas- El héroe enemigo más caro asesinado.
secreto, los jugadores solo pueden completar su propia misión
secundaria. 4.Hechicero Supremo- Héroe enemigo asesinado por hechizo.

3.Compartido + Oculto- Los jugadores tiran dados y el ganador 5.Reliquias antiguas- Héroe amistoso a 6” del centro de la mesa.
selecciona abiertamente 1 misión secundaria, que ambos
jugadores pueden completar. Luego, cada jugador selecciona 1 6.Misión secreta- Héroe amigo a 3” del borde de la mesa enemiga
misión secundaria en secreto, que solo ellos pueden completar. dentro de la zona de despliegue.

Hay 3 métodos de selección diferentes que puedes utilizar, cada uno


de los cuales proporciona a los jugadores un grado diferente de
control:

1.Libre- Los jugadores pueden seleccionar libremente cualquier


misión secundaria de cualquiera de las categorías.

2.Limitado- Los jugadores deben tirar un D3 para obtener una


categoría y luego pueden seleccionar libremente cualquier
misión secundaria.
3.Aleatorizado- Los jugadores deben tirar un D3 para obtener
una categoría aleatoria y luego tirar un D6 para obtener
una misión secundaria.

Ten en cuenta que si al tirar dados sale una misión secundaria que
no se puede completar, deberás volver a tirar hasta que obtengas
una que sí se pueda completar.

19
Antes del juego, los jugadores pueden aceptar utilizar cualquiera o
todas las siguientes acciones adicionales en el juego:
• Agresión
• Última resistencia
• Agacharse
• Posición defensiva
• Fuego enfocado
• Carga pesada
• Movimiento sigiloso
• Fuego de cobertura
• Supervisión

Cuando se utilizan estas acciones adicionales, la partida se juega


normalmente, sin embargo, los jugadores pueden elegir cualquiera de
las acciones adicionales seleccionadas además de las normales.

Al realizar una acción de Asalto, elige como objetivo una unidad


enemiga dentro del alcance de carga de la unidad. La unidad primero
debe disparar al objetivo y luego debe cargar contra él, pero obtiene:
-1 a las tiradas para impactar tanto en disparo como en combate
cuerpo a cuerpo.

Ten en cuenta que las unidades que realizan acciones de Asalto no


pueden dividir el fuego para disparar a múltiples objetivos y no
pueden cargar contra ningún otro objetivo si el objetivo original es
destruido por el disparo. Al realizar una acción de Fuego Concentrado, la unidad realiza una
acción de Mantener y obtiene +1 para impactar cuando dispara a
objetivos dentro de 12”.

Sólo las unidades aturdidas pueden realizar acciones de Última


resistencia. Al realizar una acción de Carga pesada, la unidad realiza una acción
de Carga para cargar contra un objetivo que se encuentra entre 3” y
Al realizar una acción de Última resistencia, la unidad cuenta 6” de distancia, y obtiene +1 para impactar cuerpo a cuerpo.
como en Última resistencia en lugar de estar Aturdida hasta su
siguiente activación, y luego vuelve a quedar Aturdida.

Las unidades en Last Stand obtienen -1 a las tiradas de Calidad y


Defensa, reducen a la mitad su movimiento, no pueden disputar ni
capturar objetivos y no pueden usar ninguna regla que requiera Al realizar una acción de Movimiento Sigiloso, la unidad realiza una
elegir un objetivo (por ejemplo, Hechicero/Caster). acción de Avanzar, pero no puede disparar, y los enemigos que le
disparen obtienen -1 a sus tiradas para impactar hasta su próxima
activación.

Al realizar una acción de Hunker Down/Cuerpo a Tierra, la unidad


permanece inactiva y los enemigos que le disparan obtienen -2 a las Al realizar una acción de Fuego de Cobertura, la unidad realiza una
tiradas para impactar hasta su próxima activación. acción de Mantener, pero cuando dispara solo impacta con tiradas de
6 sin modificar. Luego, tira un dado por impacto, y si obtienes al
Las unidades Aturdidas pueden realizar acciones de Hunker Down menos un 4+, entonces el objetivo debe hacer una prueba de moral
para obtener esta bonificación, además de dejar de estar Aturdidas. (independientemente de las bajas). Todos los aciertos se descartan
como fallos.

Al tomar una acción de Posición defensiva, la unidad permanece


inactiva y no puede contraatacar, y los enemigos que la atacan en
cuerpo a cuerpo obtienen -2 a las tiradas para impactar hasta su Al realizar una acción de En Guardia, la unidad permanece inactiva y,
próxima activación. hasta su próxima activación, puede reaccionar una vez a la activación
de una unidad enemiga en cualquier momento mientras se mueve o
Las unidades aturdidas pueden declarar acciones de postura dispara.
defensiva para obtener esta bonificación, además de dejar de estar
Aturdidas. La unidad puede reaccionar a dos cosas:

• Movimiento: La unidad puede disparar a un enemigo en


cualquier momento durante el movimiento, pero obtiene -1 a
las tiradas para impactar.

• Disparo: La unidad puede devolver el disparo a un enemigo


dentro de 24” que le disparó, pero obtiene -1 a las tiradas
para impactar.

20
La diferencia es simple: Opcionalmente, los edificios sólidos podrán ser objetivo de todo tipo
de ataques como si fueran cualquier otra unidad.
• Los edificios abiertos tienen una o más aberturas que se Todos los edificios cuentan con Defensa 2+ y un valor de
pueden utilizar para colocar miniaturas en su interior. Resistencia/Tough (X), que tú mismo establecerás; sin embargo, aquí
hay algunas pautas que puede usar:
• Los edificios sólidos constan de un bloque sólido que no se
puede abrir ni penetrar. • Edificios de madera: Resistencia(6)
Por lo general, los edificios sólidos se tratarían como un terreno • Edificios de ladrillo: Resistencia (12)
intransitable y que bloquea la vista; sin embargo, con estas reglas tus
unidades podrán entrar y defenderlos. • Edificios de hormigón: Resistencia (18)

Si una unidad está dentro de un edificio cuando es destruido, entonces


debe realizar una prueba de Terreno Peligroso, queda inmediatamente
Aturdida y las miniaturas supervivientes deben colocarse a 6” del
Los edificios sólidos pueden albergar en su interior hasta X
edificio antes de ser retirada.
miniaturas, que deben ser del mismo ejército.

Las unidades pueden entrar usando cualquier acción de movimiento


para entrar en contacto con el edificio, y las unidades que están
dentro pueden salir usando cualquier acción de movimiento, pero
deben permanecer a 6" de él; sin embargo, las unidades no pueden
entrar y salir de un edificio como parte de la misma activación. Opcionalmente, los edificios sólidos también pueden sufrir daños
colaterales cuando las unidades dentro de ellos son atacadas.
Dado que los edificios vienen en diferentes tamaños, tú mismo debes
decidir cuántas miniaturas puede haber dentro; sin embargo, aquí hay Siempre que una unidad apunte a un enemigo dentro de un edificio con
algunas pautas que puedes usar: un ataque a distancia, tira un dado por cada ataque que falle. Con un
4+, ese ataque golpea el edificio, lo que se resuelve después de que se
• Pequeños cobertizos: 6 miniaturas hayan resuelto todos los golpes normales.

• Casas Medianas: 11 miniaturas Ten en cuenta que no lanzar un hechizo dirigido a una unidad dentro
de un edificio no cuenta como un ataque fallido.
• Grandes Fortificaciones: 21 miniaturas

Las unidades pueden disparar hacia dentro y fuera de cualquier


flanco de un edificio sólido que tenga algún tipo de abertura de
disparo (puertas, ventanas, etc.), y tú puedes elegir desde qué
abertura de disparo disparar.

Las unidades dentro de edificios sólidos siempre cuentan como en


Cobertura, independientemente del material del que esté hecho el
edificio.

Cuando se carga contra unidades dentro de un edificio, solo se


apunta a una unidad dentro de él y el defensor puede elegir cuál.
Para cargar contra el edificio, simplemente mueve las miniaturas que
estén en contacto por la peana con él.

21
21. Anomalía psíquica

Los jugadores pueden optar por agregar eventos aleatorios, que Coloca un marcador de anomalía en el centro de un cuarto de mesa
afectan a las unidades en el campo de batalla de maneras aleatorio.
inesperadas, verificando si se activa un evento aleatorio en cada
ronda. Todas las unidades que se mueven a 3" de él reciben 1D3+3
impactos.
Al comienzo de cada ronda, tira un dado. Con un 5+ se activa un
evento y debes tirar dos dados para determinar cuál. 22. Los muertos vivientes

Primero tira un D3, que representa las decenas, y luego tira un D6, Coloca una unidad de 1D6+4 Zombis (Qua 5+, Def 5+, Garras (A3),
que representa las unidades. Lento) en el centro de un cuarto de mesa aleatorio. Al final de cada
ronda, los zombies deben cargar o Correr hacia la unidad más
Ejemplo: Un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y cercana.
el segundo un 1. Esto significaría que se elige el evento 21 (anomalía
psíquica). 23. Francotirador enloquecido

Ten en cuenta que si un evento aleatorio requiere seleccionar Coloca un francotirador en el terreno más alto con la mayor línea de
aleatoriamente una unidad de cualquier ejército, primero debes visión sobre la mesa. Selecciona una unidad aleatoria y, al final de
seleccionar aleatoriamente un ejército para el evento y luego cada ronda, si está en la línea de visión del francotirador, recibirá 1D3
seleccionar aleatoriamente una unidad para que sea el objetivo. impactos.

11. Engendro monstruoso 24. Ataque sorpresa

Selecciona una unidad aleatoria, que inmediatamente recibe 1D3+3 Selecciona una unidad aleatoria que esté dentro de un terreno. Esa
impactos automáticos con AP(1). unidad es inmediatamente sacudida.

12. Suministros bajos 25. Grave error de cálculo

Selecciona D3 unidades aleatorias, que no pueden disparar ninguna La primera vez durante esta ronda que una unidad saca un 1 para
de sus armas hasta el final de la misión. impactar por disparar, recibe D3+3 impactos automáticos con AP(2).
13. Moral rota
26. Berserker
Todas las unidades de un ejército aleatorio obtienen -1 en las
pruebas de moral hasta el final de la partida. La primera vez durante esta ronda que una unidad saca un 6 para
14. Fauna carnívora impactar cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 1D3 heridas automáticas.

Hasta el final de la misión cada vez que una unidad entre en terreno 31. Granadas de concusión
tira un dado, con un 1 realiza una prueba de terreno peligroso.
Selecciona un ejército al azar. Las unidades enemigas obtienen -1 en
15. Humos tóxicos combate cuerpo a cuerpo cuando atacan a unidades de ese ejército
hasta el final de la ronda.
Selecciona un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de
ese cuarto de la mesa reciben 1D3+4 impactos automáticos. 32. Fuego de Supresión

16. Preparado para volar Selecciona una unidad aleatoria, que duplica sus ataques de disparo
durante esta ronda.
Selecciona un jugador al azar, que puede anotar un terreno en
secreto. La primera unidad que entre en ese terreno recibe 1D3+3 33. Grito de guerra
impactos automáticos con AP(2).
Selecciona una unidad aleatoria que esté aturdida, la cual
inmediatamente dejará de estar aturdida.

34. Cubierto de sangre

Selecciona una unidad al azar. Las unidades enemigas a 6“ de ella


obtienen -1 a la moral hasta el final de la misión.

35. Botas antigravedad

Selecciona una unidad aleatoria, que se mueve +D3“ en Avanzar y


+2D3“ en acciones de Correr o Cargar hasta el final de la misión.

36. Rabia psíquica

Selecciona una unidad aleatoria, que obtiene AP(+1) y +1 para atacar


cuerpo a cuerpo hasta el final de la ronda.

22
1. Condenación
Antes del juego, puedes elegir una de las condiciones que prefieras
Al comienzo de cada ronda, debes seleccionar una de tus unidades
o hacer que se seleccione al azar.
para hacer un sacrificio y recibir 1D3 heridas.
Primero tira un D3 para seleccionar un tipo de condición:
Si lo haces, no pasa nada. Si no lo haces, todas tus unidades
obtienen -1 en todas sus tiradas de ataque, defensa y moral esta
• 1-2 = Ninguno
ronda.
• 3-4 = Geológico
2. Poder Arcano
• 5-6 = Misterioso
Todos los hechiceros obtienen +1 a sus tiradas de lanzamiento de
hechizos.
Luego tira un dado y comprueba qué condición del campo de batalla
obtienes, según el tipo que se seleccionó.
Con un resultado no modificado de 1, algo salió mal con el hechizo y
el hechicero sufre 1D3 heridas automáticas.

1. Terremoto 3. Inspiración

Toda la mesa cuenta como Terreno Peligroso. Siempre que una unidad necesita realizar una prueba de moral,
obtiene +1 a su tirada de prueba de moral.
Cualquier terreno que ya contaba como Terreno Peligroso se vuelve
más mortífero y causa dos heridas con una tirada de 1. 4. Vórtice mortal

2. Fuerte tormenta Siempre que se activa una unidad, tira un dado, con un 1 sufre 1D3
heridas automáticas.
Toda la mesa cuenta como terreno de cobertura.
5. Niebla mística
Cualquier terreno que ya contaba como terreno de cobertura se
vuelve más protector y las unidades obtienen +2 a las tiradas de Siempre que una unidad reciba una herida, tira un dado; con un 6+
defensa. puedes ignorar esa herida.

3. Terreno fangoso 6. Ecos siniestros

Toda la mesa cuenta como Terreno Difícil. Siempre que una unidad queda Aturdida, también sufre 1D3 heridas.

Cualquier terreno que ya contaba como Terreno Difícil se vuelve más Siempre que una unidad es Puesta en Fuga como resultado de
difícil de atravesar y las unidades no pueden moverse más de 4” al perder en combate cuerpo a cuerpo, todas las unidades amigas
cruzarlo. dentro de 6” sufren 1D3 heridas.

4. Olor a muerte

Siempre que una unidad necesita realizar una prueba de moral,


obtiene -1 a su tirada de prueba de moral.

5. Gravedad Cero

Todas las unidades deben moverse +D3” en línea recta en acciones


de Avance, y + 2D6” en línea recta en acciones de Correr o Cargar.

6. Cielos oscuros

Tira 2D6 una vez antes del juego para comprobar cómo es la
visibilidad.

Durante el resto del juego, todas las unidades obtienen -2D6” de


alcance al disparar sus armas a distancia (hasta un mínimo de 3”).

23
Los jugadores pueden optar por agregar reglas adicionales a las
características de su terreno y marcadores de objetivos eligiendo
cualquiera de las que quieran o generándolas aleatoriamente.

Siempre que una unidad entre en un terreno por primera vez, tira un
dado y el efecto dura toda la partida:

1. Terreno normal
2. Terreno normal
3. Infestación alienígena
4. Esporas mortales
5. Vigor psíquico
6. Alambre de púas

Siempre que una unidad tome un objetivo por primera vez, tira un
dado y el efecto dura toda la partida:

1. Objetivo habitual

2. Objetivo habitual

3. Trampas explosivas

4. Campo de gravedad

5. Barrera defensiva

6. Santo Monumento
1 y 2. Objetivo habitual

Excepto por su valor estratégico, no hay nada destacable sobre el


1 y 2. Terreno normal objetivo de esta misión.

Incluso después de una cuidadosa inspección, parece que todo es A este objetivo no se le aplican efectos objetivos especiales.
normal en este terreno.
3. Trampas explosivas
No se aplican efectos especiales de terreno a este terreno.
El terreno está cubierto de minas u otros explosivos improvisados,
3. Infestación alienígena que hacen la vida un infierno para cualquiera que esté cerca.

El terreno alberga un nido de bestias feroces, listas para destrozar Las unidades a 3” de este objetivo siempre cuentan como si
cualquier cosa que se atreva a acercarse. estuvieran dentro de Terreno Peligroso.

Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno 4. Campo de gravedad
sufren inmediatamente 1D3 heridas automáticas.
No está claro por qué, pero el campo gravitacional alrededor de este
4. Esporas mortales terreno es extremadamente intenso.

Un hongo mortal ha crecido por todo este terreno, que asfixia a Las unidades a 3” de este objetivo siempre cuentan como si
cualquiera que esté dentro. estuvieran dentro de Terreno Difícil.

Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno 5. Barrera defensiva
reciben inmediatamente 1D6 impactos automáticos.
El terreno está rodeado por una burbuja de energía que protege a
5. Vigor psíquico sus ocupantes de los proyectiles.

El terreno tiene un aura psíquica misteriosa que mejora enormemente Las unidades que disparan a objetivos dentro de un radio de 3” de
las capacidades de combate. este objetivo obtienen -1 al impacto.

Las unidades dentro de este terreno obtienen +1 al impactar al 6. Monumento Sagrado


disparar.
Independientemente de quién lo construyó, este majestuoso
6. Alambre de espino monumento inspira a otros a luchar más duro.

Quien solía controlar este terreno, lo fortificó con pesadas estructuras Las unidades a 3” de este objetivo obtienen +1 a sus tiradas para
defensivas a su alrededor. impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Las unidades que cargan en este terreno obtienen -1 al impacto


cuando atacan.

24
Las reglas de Niebla de Guerra son reglas opcionales que añaden un Antes de que comience el juego, la mesa debe dividirse en 3
elemento de incertidumbre a tus partidas, al afectar cómo se secciones iguales a lo largo de los bordes largos de la mesa, y a
despliegan las unidades y cómo se juegan las rondas de juego. cada sección se le debe asignar un número del 1 al 3.
Siempre que un jugador necesite elegir qué unidad activar, primero
Elija cualquiera de los siguientes: debe tirar 1D3 y luego solo podrá activar una de sus unidades que
esté dentro de esa sección de la tabla.
• Encuentro por sorpresa
• Flujo y reflujo Si no hay unidades elegibles en esa sección de la tabla, entonces
• Enfoque cambiante deben pasar a la siguiente sección de izquierda a derecha.
• Fatiga de combate
• Batalla prolongada

A partir de la segunda ronda, siempre que un jugador que ya haya


Al desplegar ejércitos, los jugadores hacen tiradas para ver quién va activado al menos la mitad de sus unidades finalice una activación,
primero y se alternan para colocar las unidades como de costumbre; deberá tirar 2D6.
sin embargo, el lugar donde las colocan es aleatorio.
Si el resultado es un 2 o un 12, entonces no podrás activar más
Primero, cada jugador divide su zona de despliegue en 3 secciones unidades en esta ronda, y tan pronto como tu oponente haya
iguales y le asigna a cada sección un número del 1 al 3. terminado de activar al menos la mitad de sus unidades, la ronda
terminará.
Luego, cuando sea el turno de un jugador de desplegar una unidad,
tira 1D3 y coloca la unidad completamente dentro de la sección
resultante.
A partir del final de la cuarta ronda, los jugadores deben tirar un dado
Las unidades que se despliegan de manera diferente debido a reglas al final de cada ronda para ver si el juego continúa.
especiales (como Emboscada) tienen que seguir las mismas reglas;
sin embargo, todo el campo de batalla se divide en 3 secciones Tira un dado y, si la tirada tiene éxito, el juego continúa en la
iguales a lo largo del borde largo de la mesa, en lugar de solo las siguiente ronda:
zonas de despliegue.
• 4ta Ronda: 4+ para continuar

• 5ta Ronda: 5+ para continuar

• 6ta ronda y más: 6+ para continuar


Antes de que comience la partida, cada jugador debe tomar tantas
fichas como unidades en su ejército, y las fichas de cada jugador
Ten en cuenta que los objetivos de la misión se comprueban al final
deben ser de un color diferente.
de la ronda final y no al final de la cuarta ronda, como es habitual.
Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán meter en una
bolsa tantas fichas como unidades les queden en el campo de
batalla.

Luego, los jugadores sacan una ficha aleatoria de la bolsa y el


jugador cuyo color fue extraído puede activar una unidad.

Una vez que el jugador termina, se extrae otra ficha para ver quién se
activa a continuación, y esto continúa hasta que se hayan extraído
todas las fichas, momento en el que finaliza la ronda y comienza una
nueva poniendo las fichas en la bolsa.

Ten en cuenta que si una unidad es destruida antes de ser activada,


debes retirar una ficha del color de ese jugador de la bolsa.

25
Las reglas de daño brutal son reglas opcionales que hacen que el
Cada vez que una unidad obtiene un 1 mientras dispara, ocurre algún
juego sea más letal al modificar cómo se dañan las unidades
percance horrible que podría matarla.
durante el combate.
Tira un dado, con un 1-3 la unidad sufre 1 herida automática, y con
Elija cualquiera de los siguientes: un 4-6 no pasa nada.

• Desgaste de unidades Ten en cuenta que las heridas recibidas de esta manera no
• Fuego amigo desencadenan pruebas de moral, incluso si reducen la unidad a la
• Percances horribles mitad o menos de su tamaño original o su resistencia.
• Golpes críticos
• Daño al sistema

Cada vez que una unidad obtiene un 6 mientras dispara, la unidad


logra asestar un golpe crítico que podría ser devastador.

Siempre que una unidad sufre una o más heridas, debe realizar Tira un dado, con un 1-3 no pasa nada, y con un 4-6 la unidad
tantas pruebas de moral como heridas haya sufrido. objetivo sufre 1 herida automática.

Por cada prueba de moral fallida: Ten en cuenta que esta herida se suma a cualquier daño normal,
por lo que aún debes tirar dados para ver qué sucede con el golpe
• Recibe 2 heridas adicionales si estás en combate cuerpo original.
a cuerpo.

• De lo contrario, recibe 1 herida adicional.

Estas heridas no pueden ignorarse de ninguna manera y no


Los monstruos y vehículos que reciben golpes pueden sufrir daños
desencadenan ninguna prueba de moral adicional.
en el sistema que afectan sus capacidades de combate.
Ten en cuenta que, si lo deseas, puede utilizar las reglas de
Siempre que un monstruo o vehículo reciba X heridas, tira 2D6+X y
desgaste de unidades ignorando las reglas habituales de moral, de
mira qué efecto tiene en la unidad, dependiendo del resultado:
modo que las unidades nunca se vean sacudidas por disparar o ser
derrotadas.
• 3-9 = Roce: sin efecto

• 10-12 = Inmovilizado: mueve -2” en acciones de avance y


Siempre que una unidad dispare a un enemigo que esté a 3” de - 4” en acciones de Correr o Cargar
otra unidad amiga, por cada impacto dado, tira un dado.
• 13-15 = Aturdido: obtiene -1 para golpear cuerpo a cuerpo
Con un 1-3, el impacto aterriza en la unidad amiga, con un 4-6, el y disparar
impacto aterriza en la unidad enemiga objetivo.
• 16+ = Aniquilado: asesinado inmediatamente
Ten en cuenta que si hay varias unidades amigas en un radio de
3”, entonces debes determinar aleatoriamente cuál será impactada. Los efectos son acumulativos y duran hasta el final del juego.

Ten en cuenta que, dado que las reglas del ejército no especifican
qué unidades son monstruos o vehículos, tú y tu oponente tendréis
que acordar qué unidades se ven afectadas por las reglas de daño
del sistema antes de que comience el juego.

26
Los puntos de mando (CP) son un recurso opcional que se puede Vigilancia eterna - 1 CP
agregar al juego, brindando a los jugadores acceso a habilidades
tácticas críticas que mejoran sus unidades en la batalla. Elige una miniatura amiga que acaba de sufrir una herida que la
mataría y tira un dado, con un 4+ esa herida se ignora.
Al jugar con estas reglas, los jugadores obtienen D6+X CP al
comienzo del juego, donde X es 1 CP por cada 500 puntos en su Reflejos relámpago - 2 CP
ejército.
Elige una unidad amiga que acaba de usar una acción de Correr.
En cualquier momento durante el juego, los jugadores pueden gastar Esa unidad cuenta como si estuviera a cubierto la próxima vez que
su CP para activar estratagemas, y cada una de ellas solo se puede le disparen.
utilizar una vez por activación de unidad (amiga o enemiga).
Código de Honor - 3 CP
Ten en cuenta que una vez que se han gastado los CP, no se
pueden volver a ganar de ninguna manera, así que asegúrese de Elige una unidad amiga que quedaría aturdida o derrotada. Si
usarlos sabiamente. quedara aturdida, no lo queda. Si fuera a ser puesta en fuga,
entonces se sacudiría.

Los jugadores siempre tienen acceso a todas las habilidades de la


doctrina universal, así como a las de otra doctrina. Sentidos intensificados - 1 CP

Antes de que comience el juego, los jugadores deben elegir una de Elige una unidad amiga que esté disparando a un enemigo a
las siguientes doctrinas de combate o tirar un D3 para determinarla al cubierto, lo que cuenta como si estuviera al aire libre.
azar:
Fuego de cierre - 2 CP
1. Doctrina Estratégica
Elige una unidad amiga que esté siendo cargada. La unidad puede
2. Doctrina defensiva disparar a la unidad que carga antes de que se mueva con -1 a las
tiradas para impactar, incluso si no está dentro del alcance (aún se
3. Doctrina del shock requiere línea de visión).

Retirada táctica - 3 CP

Alto Mando - 1 CP Elige una unidad amiga que esté a 12” de un enemigo y podrá
moverse hasta D6+2” directamente lejos del enemigo más cercano.
Añade +1 al resultado de cualquier dado.

Mando Supremo - 2 CP
Movimiento de barrido - 1 CP
Suma +1 al resultado de todos los dados en una sola tirada.
Elige una unidad amiga que esté a punto de usar una acción de
Aprovechar la iniciativa - 2 CP
Correr o Cargar, y puede agregar +2” a su movimiento.
Cuando sea el turno del enemigo de activar una unidad, puedes
Golpe mortal - 2 CP
activar una de tus unidades en su lugar. El jugador contrario puede
gastar 2 CP para evitar que esta habilidad tenga algún efecto.
Elige una unidad amiga que esté luchando cuerpo a cuerpo.
Cualquier miniatura amiga que muera durante este combate cuerpo a
Apagado total - 2 CP
cuerpo puede atacar una vez más con una de sus armas antes de
ser retirada.
Al final de la ronda, elige un marcador de objetivo bajo tu control que
esté a punto de ser capturado por tu oponente, que en su lugar se
Ataque feroz - 3 CP
vuelve neutral. El jugador contrario puede gastar 2 CP para evitar
que esta habilidad tenga algún efecto.
Elige una unidad amiga que acaba de terminar de luchar cuerpo a
cuerpo y podrá luchar inmediatamente contra la misma unidad
Despliegue retrasado - 2 CP
nuevamente como si hubiera cargado, ignorando las penalizaciones
por luchar cuerpo a cuerpo más de una vez.
Durante la fase de despliegue, cuando sea tu turno de colocar una
unidad, puedes pasarle el turno a tu oponente. El jugador contrario
puede gastar 2 CP para evitar que esta habilidad tenga algún efecto.

Despliegue oculto - 3 CP

Después de que todas las unidades hayan sido desplegadas, puedes


eliminar hasta 1D3 unidades amigas y colocarlas nuevamente en
cualquier orden. El jugador contrario puede gastar 3 CP para hacer lo
mismo, en cuyo caso los jugadores se alternan para colocar esas
unidades nuevamente.

27
Las reglas de supresión son reglas opcionales que cambian el Cuando se activa una unidad que tiene marcadores de supresión,
comportamiento de las unidades una vez que comienzan a recibir debe realizar tantas pruebas de moral como marcadores tenga, sin la
fuego. penalización de -1 en la prueba de moral por supresión.
Por cada éxito, puedes eliminar un marcador de la unidad y, una vez
Las unidades obtienen 1 marcador de supresión cada vez que que hayas terminado, puedes activarlo normalmente.
sucede una de las siguientes cosas durante el juego:

• Siempre que reciban uno o más impactos de disparos o


hechizos, pero no de cuerpo a cuerpo.

• Siempre que sobrevivan a un combate cuerpo a cuerpo, Las unidades con marcadores de supresión pueden utilizar una acción
aunque fueran los vencedores. de Reagrupación permaneciendo inactivas durante su activación, lo
que elimina todos los marcadores al final de la ronda.
• Siempre que una unidad amiga dentro de 6” sea destruida
o huya después de fallar una prueba de moral. Ten en cuenta que las unidades aturdidas pueden usar acciones de
reagrupación para eliminar todos los marcadores de supresión y dejar
No hay límite en cuanto a la cantidad de marcadores de supresión de ser sacudidas.
que una unidad puede tomar durante el juego.

La presencia de héroes ayuda a los aliados a recuperarse de la


Siempre que una unidad toma un marcador de supresión por
represión cuando se activan.
disparos o hechizos que la llevan a un total de 3 marcadores o
más, debe realizar inmediatamente una prueba de moral.
Siempre que se activa un héroe, puedes eliminar 1 marcador de
supresión del héroe y su unidad, y de todas las demás unidades
Esto es sólo una prueba de moral normal, y si falla, entonces la
amigas dentro de 12” (esto no requiere ninguna tirada).
unidad queda aturdida, incluso si no sufrió ninguna herida.

Los marcadores de supresión afectan el desempeño de las


unidades en combate, y cuantos más marcadores tenga una
unidad, peor se desempeñará.

Para cada marcador de supresión:

• El movimiento se reduce en -1" cuando se usan acciones


de avance y en -2" cuando se usan acciones de Correr o
Cargar.

• Los resultados de disparo y cuerpo a cuerpo para


impactar se reducen en -1

• Los resultados de la prueba de moral se reducen en -1

28
La forma más sencilla de jugar con 3 o 4 jugadores es jugar todos
contra todos, donde todos los jugadores pueden atacarse entre sí y
todos compiten por los mismos objetivos.

Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par
de excepciones, como se describe a continuación.

Despliegue: Todos los jugadores realizan tiradas para determinar el


orden en el que se desplegarán. Luego, los jugadores se alternan
para elegir una esquina de la mesa y desplegar una unidad cada uno
dentro de un área de 2'x1', comenzando con el jugador que obtuvo la
puntuación más alta y luego alternando en orden descendente.

Orden de turno: Al comienzo de cada ronda, incluida la primera, los


jugadores realizan tiradas de dados para determinar el orden en el
que activan sus unidades. El jugador con la puntuación más alta va
primero y luego los demás jugadores se alternan en orden
descendente.

Si quieres jugar con más de 3 jugadores, las partidas en equipo son


la mejor manera de hacerlo, ya que no hay límite en la cantidad de
jugadores que pueden participar.
Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par
de excepciones, como se describe a continuación.

Formar Equipos: Antes de que comience el juego, divide a los


jugadores en dos equipos simplemente eligiendo quién pertenece a
cada equipo, haciendo un draft (N del T, cada “capitán” elige un
jugador para su equipo por turnos), seleccionando equipos al azar o
como quieras elegir los equipos. Ten en cuenta que los equipos no
necesitan tener la misma cantidad de jugadores, por lo que puedes
jugar 2 contra 1, 3 contra 1, etc.
Una versión alternativa de jugar con 3 o 4 jugadores es jugar al rey
de la colina, que funciona como un todos contra todos, pero los Los ejércitos: Al preparar ejércitos, debes dividir la cantidad de
jugadores obtienen una bonificación por atacar al oponente más puntos que cada equipo puede seleccionar entre sus jugadores. Ten
poderoso, ya que todos compiten por los mismos objetivos. en cuenta que la cantidad de puntos que cada jugador puede tener
dentro de un equipo no tiene por qué ser igual y los jugadores
Cuando juegues, sigue las reglas del juego todos contra todos, pueden optar por dividir sus puntos de manera desigual.
además de las reglas adicionales que se describen a continuación.
Despliegue: Al desplegar unidades, los jugadores del mismo equipo
El rey: A lo largo del juego, los jugadores deben realizar un deben desplegar sus unidades en la misma zona de despliegue,
seguimiento del coste total en puntos de todas las unidades de su colocando una sola unidad cuando sea el turno de desplegar de su
ejército (incluidas las unidades que aún no se han desplegado), y el equipo.
jugador con el total más alto cuenta como rey. En caso de empate,
todos los jugadores empatados cuentan como rey. Ten en cuenta La misión: Al configurar la misión y comprobar quién ganó, todos los
que al comienzo del juego, todos los jugadores están empatados y marcadores de objetivos y zonas de despliegue se comparten entre
todos cuentan como rey. los jugadores del mismo equipo.
Puntos de bonificación de combate: Cada vez que un jugador elige Orden de turno: Durante la partida, el orden de turno es por equipos y
una de las unidades del rey como objetivo de un ataque, no por jugadores, por lo que para el turno de cada equipo sólo uno de
inmediatamente gana un punto de bonificación de combate. Una vez los jugadores puede activar una única unidad. Ten en cuenta que
por activación, los jugadores pueden gastar un punto para sumar +1 cada equipo puede elegir qué jugador se activará libremente o, en su
al resultado de todos los dados en una sola tirada. Ten en cuenta que lugar, tirar para ver quién sigue al azar.
los puntos de bonificación de combate se pueden gastar durante la
misma activación en la que se obtuvieron.

29
Si bien las reglas habituales te permiten jugar partidas grandes con Siempre que una unidad quiera moverse, solo mide las distancias del
ejércitos de 3000 puntos o más, el juego puede volverse un poco líder primero y muévela.
lento cuando se utiliza una cantidad tan grande de unidades. Una vez que el líder ha sido movido, debes colocar todas las demás
miniaturas de la unidad alrededor del líder como quieras, siempre y
Para acelerar el juego, puedes seguir estas reglas para jugar cuando mantengas la coherencia de la unidad.
batallas épicas de tamaño apocalíptico; sin embargo, también
puedes usar estas reglas para acelerar las partidas normales si lo No se miden distancias para ninguna otra miniatura excepto el líder,
deseas. por lo que puedes moverlas libremente a su nueva posición.

Antes de que comience la partida, debes definir claramente una única


miniatura dentro de cada unidad que será su líder, y que seguirá
siendo el líder de la unidad hasta el final del juego.
Siempre que una unidad quiera disparar, solo mide la línea de visión
El líder será el núcleo de la unidad y se utilizará para medir la línea y las distancias desde la figura líder hasta la miniatura más cercana
de visión, distancias de movimiento, etc. de la unidad objetivo.

Dado que el líder es esencial, siempre tiene que ser la última Si el líder tiene línea de visión, entonces todas las armas que estén
miniatura que se elimine cuando la unidad sufre heridas. dentro del alcance del objetivo desde la posición del líder pueden
disparar.

No se miden líneas de visión ni distancias para ninguna otra figura


excepto el líder, por lo que las miniaturas pueden disparar libremente
como si estuvieran en la posición del líder.
Al configurar el terreno para la partida, todos los terrenos deben
tratarse como edificios sólidos, con áreas claramente definidas por
las que se puede entrar y salir.
Siempre que una unidad quiera cargar, solo mide las distancias
Esto significa que la única forma que tienen las unidades de obtener desde el líder y muévela primero al contacto por la base.
cobertura es ingresando a un terreno.
Una vez que el líder ha sido movido, debes colocar todas las demás
miniaturas de la unidad en contacto de peana con las miniaturas
enemigas, o lo más cerca posible de la forma que desees, siempre y
cuando mantengas la coherencia de la unidad. Entonces todas las
miniaturas del objetivo que no estén en contacto por la peana podrán
moverse de la misma manera.

Al luchar cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas siempre cuentan


como si estuvieran dentro del alcance del enemigo,
independientemente de su posición, por lo que todos siempre pueden
atacar con todas las armas.

30
La partida también se puede jugar en superficies más pequeñas, de Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un D3:
hasta 2'x3', ajustando las reglas.
• 1-2: Duelo
Al configurar el juego, utiliza los estilos de despliegue y la selección
de misiones de estas reglas en lugar de las habituales. • 3-4: Aprovechar el terreno

• 5-6: Búsqueda de reliquias

Ten en cuenta que al colocar marcadores de objetivos, sigues todas


Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira las reglas habituales, pero ignoras las restricciones para colocar
un D3: marcadores dentro de las zonas de despliegue.
• 1-2: Primera línea
• 3-4: Largo alcance
• 5-6: Batalla lateral Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de
1D3 marcadores de objetivo en el campo de batalla.
Ten en cuenta que tu mesa puede ser un cuadrado en lugar de un
rectángulo. Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el
jugador que controle más marcadores.

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 4


marcadores de objetivos en el campo de batalla.

Divide el campo de batalla en 4 cuartos iguales y coloca un


marcador en el centro de cada uno.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el


jugador que controle más marcadores.

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de


1D3 marcadores de objetivo en el campo de batalla.

Si una unidad captura un marcador, lo retira de la mesa y cuenta como


si lo llevara la unidad. Si la unidad es aturdida o destruida en cualquier
momento, el marcador se deja caer en el lugar.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el


jugador que controle más marcadores.

Distancias de medición: Al jugar, todas las distancias medidas


siempre deben reducirse a la mitad (redondeando hacia arriba). Esto
no se aplica a la preparación del juego, por lo que las zonas de
despliegue y la distancia entre objetivos siguen siendo las mismas.

Refuerzos: Antes de que comience el juego, los jugadores deben


declarar que la mitad de su ejército son refuerzos. Estas unidades no
se despliegan durante la fase de despliegue, sino que pueden
desplegarse a 3” de cualquier borde de la mesa al comienzo de
cualquier ronda después de la primera. Si ambos jugadores
introducen unidades, deben realizar una tirada para ver quién va
primero y luego alternarse para colocar una unidad cada uno, hasta
que se hayan colocado todas las unidades.

Penalización de alcance: Siempre que una unidad dispara a más de


12” de distancia, recibe una penalización de -1 por disparar a larga
distancia. Ten en cuenta que esta penalización se aplica después de
reducir a la mitad la distancia medida, por lo que sólo afecta a armas
con alcances no modificados superiores a 24”.

31
El juego se puede jugar usando miniaturas de tamaños más Combinar unidades: Al combinar dos unidades en una, puedes
pequeños, como 6 mm, 10 mm y 15 mm, donde se montan varias colocar todas las miniaturas en una única base grande o puedes usar
figuras pequeñas juntas en una sola base. dos bases que mantengas en contacto entre sí y que cuenten como
una única base grande.
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de base que
puedes usar cuando juegas así:
Ataques de unidades: Dado que cada base representa la unidad
• 6mm: 20 mm x 10 mm completa, los valores de ataque de todas las armas de las miniaturas
de la unidad se suman y se obtienen como uno solo. Ten en cuenta
• 10mm: 32 mm x 25 mm que, dado que las miniaturas individuales nunca se eliminan, la
unidad no pierde ningún poder de ataque al recibir heridas.
• 15mm: 50 mm x 32 mm
Defensa de la unidad: Dado que las miniaturas no se eliminan
Ten en cuenta que el tamaño de base que utilices no importa, individualmente de cada base cuando las unidades reciben heridas,
siempre y cuando mantengas los tamaños de base coherentes en todas las unidades cuentan como resistentes (X), donde X es el
todas las miniaturas. número total de miniaturas. Si todas las miniaturas de la unidad ya
tienen Resistencia, entonces X es la suma de todos los valores de
Resistencia de la unidad. Si una miniatura con Resistencia se une a
la unidad, entonces debes sumar su valor de Resistencia a X.
El juego también se puede jugar usando miniaturas de 28 mm
colocadas en una bandeja de movimiento, que esencialmente actúan Armas mortales: Si un arma con Mortal causa heridas a una unidad,
como las bases individuales utilizadas para las miniaturas a pequeña entonces solo puede causar tantas heridas como el valor Resistencia
escala. de la mayoría de las miniaturas de la unidad. Si la mayoría de las
miniaturas no tienen Resistencia, solo causa 1 herida.
A continuación se ofrecen algunas pautas generales para los tamaños
de bandejas de movimiento que puedes utilizar, según los tamaños de
base:

• 25 mm: 125 x 25 mm.

• 32 mm: 160 mm x 32 mm
Distancias de medición: Al jugar, todas las distancias medidas
• 40 mm: 120 mm x 40 mm siempre deben reducirse a la mitad (redondeando hacia arriba). Esto
no se aplica a la preparación del juego, por lo que las zonas de
despliegue y la distancia entre objetivos siguen siendo las mismas.

Duración del juego: Al jugar con estas reglas, recomendamos


extender la duración del juego en 2 rondas, comprobando los
objetivos solo después de que se haya jugado la sexta ronda.

32
Árbitros: Las reglas originales del juego se mantienen Misión: Los organizadores del torneo pueden elegir cualquier misión
intencionalmente vagas en algunos aspectos para permitir a los oficial o crear sus propias misiones.
jugadores adaptarlas a su propio gusto. Por esto, es mejor que
tengas árbitros en tus torneos que decidan cómo interpretar ciertas Terreno: El terreno lo establecen los organizadores del torneo y los
reglas y ayuden a los jugadores a resolver cualquier incertidumbre jugadores no podrán moverlo durante la partida.
que surja.
Ejércitos: Antes de que comience el juego, ambos jugadores pueden
Resolución de disputas: Si alguna vez llegas a un punto en el que la inspeccionar las listas de fuerzas de su oponente y hacer cualquier
interpretación de una regla detiene el juego en seco, simplemente pregunta.
tira un dado para determinar cómo se debe interpretar esa regla y
sigue adelante. Inicio de la partida: Tan pronto como los jugadores tiran dados para
su despliegue, comienza la partida. Si estás utilizando relojes de
ajedrez, debes iniciarlos ahora.

Duración del torneo: El torneo se compone de 6 partidas, y cada Fin de la partida: La partida termina tan pronto como se cumplen las
partida tiene una duración máxima. de 2 horas, incluyendo la fase de condiciones de la misión. Si estás usando relojes de ajedrez y un
preparación del juego. jugador se queda sin tiempo, entonces todas sus unidades cuentan
como destruidas.
Relojes de ajedrez: Se recomienda el uso de relojes de ajedrez,
dando a cada jugador 1 hora por partida, incluida la fase de
preparación.
Contrajugadas: Si quieres añadir una nueva capa de estrategia a tus
Emparejamientos de partidas: Los emparejamientos de jugadores torneos, puedes jugar usando reglas de refuerzo, que permiten a los
para la primera partida deben determinarse al azar y, a partir de la jugadores adaptar sus listas de fuerzas sobre la marcha para
segunda ronda, los jugadores se emparejan enfrentando jugadores contrarrestar mejor al enemigo.
con los mismos PV, yendo de mayor a menor puntuación. Si más de
dos jugadores tienen los mismos PV, sus puntos de destrucción Listas de fuerza: Antes del torneo, todos los jugadores deben
deben compararse de mayor a menor. presentar una lista de fuerza compuesta por el 75% de unidades del
tamaño total del juego, más hasta otras tres listas compuestas por el
Puntos de victoria: Al final de cada partida, el ganador obtiene 3 PV 25% de unidades del tamaño total del juego como listas de refuerzo.
y, en caso de empate, ambos jugadores obtienen 1 PV cada uno.
Composición: Las listas de refuerzos siguen las reglas de
Puntos de destrucción: Además, cada jugador obtiene tantos puntos composición habituales, sin embargo, no pueden tener héroes y solo
de destrucción como el coste total de puntos de todas las unidades deben tener miniaturas de su facción principal.
enemigas que fueron destruidas o sacudidas al final de la partida.
Jugar una partida: Una vez por partida, al comienzo de cualquier
Ganar el torneo: Después de la sexta partid, el jugador con más PV ronda después de la primera, los jugadores pueden desplegar todas
gana y, en caso de empate, el jugador con la puntuación de las unidades de una de sus listas de refuerzos colocándolas dentro
destrucción total más alta en todas las partidas jugadas es el de su zona de despliegue. Todas las miniaturas de refuerzo deben
ganador. estar a 24" entre sí y al menos a 3" de los enemigos.

Tamaño del juego: Para partidas de torneo, recomendamos fijar el


tamaño del juego en un total de 2000 puntos por jugador.

Listas de fuerza: Antes del torneo, todos los jugadores deben enviar
su lista de fuerzas a los organizadores del torneo como referencia.

Ejércitos mixtos: Los jugadores pueden seleccionar unidades de


hasta dos facciones en la misma lista, pero deben seleccionar una de
ellas como su facción principal. Los ejércitos mixtos deben estar
formados por al menos un 60 % de unidades de su facción principal,
y los héroes de cualquiera de las facciones solo pueden unirse a
otras unidades de su propia facción.

33
Más precisión: Si quieres tener reglas de línea de visión más precisas Cuando juegan con la línea de visión volumétrica, las miniaturas
para los torneos, puedes jugar con uno de los siguientes métodos, lo pueden ver objetivos dibujando líneas entre volúmenes imaginarios,
que debería evitar disputas: con alturas definidas por los tamaños de sus bases.

• Línea de visión de arriba hacia abajo


Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor
• Línea de visión volumétrica de altura en pulgadas a todas las unidades. Cada miniatura ocupa un
volumen de espacio de esa altura sobre su base, determinada por el
Ten en cuenta que, independientemente del método que utilices, tamaño de su base. Como guía, la altura se puede definir en función
siempre se aplican las siguientes reglas: del tamaño típico de las miniaturas que se montan en esos tamaños
de base.
• Las miniaturas siempre pueden ver en todas direcciones,
independientemente de hacia dónde mire realmente la Para las miniaturas sin base, mida su altura real y definea un área
miniatura. alrededor de su centro como el tamaño de su base para determinar
qué tan grande es su volumen.
• Las miniaturas siempre tienen línea de visión hacia ellas mismos
y pueden apuntarse a sí mismas (a menos que se indique lo A continuación se muestran algunas alturas preestablecidas que
contrario). puedes utilizar para acelerar la preparación:

• Las miniaturas no pueden ver a través de obstáculos sólidos, • Base de 25 mm - Altura 1”


incluido el perímetro de otras unidades (amigas o enemigas).
• Base de 32 mm - Altura 1,25”
• Las miniaturas siempre pueden ver a través de figuras amigas
de su propia unidad. • Base de 40 mm - Altura 1,5”

• Base de 50 mm - Altura 2”
Cuando juegan con una línea de visión de arriba hacia abajo, las • Base de 60 mm - Altura 3”
miniaturas pueden ver los objetivos dibujando líneas entre sus bases
y las obstrucciones bloquean la vista según su altura asignada. • Base de 100 mm - Altura 4”
Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta
valor de altura a todas las unidades y terreno. Como guía, la altura se desde cualquier punto del volumen de la miniatura hasta cualquier
puede definir como un valor de X+1, donde X es la altura real del punto del volumen de la figura objetivo. Si la línea no pasa por ningún
objeto físico (miniaturas, terreno, etc.). obstáculo o volumen unitario, entonces tu miniatura tiene línea de
visión.
Ejemplo: una miniatura de 1” cuenta como altura 2 y un edificio de 2”
cuenta como altura 3. Al utilizar este método, recomendamos construir cilindros de papel
simples con el volumen de cada tamaño de base antes de jugar, que
Las mismas pautas se aplican a las miniaturas, pero también puedes se pueden usar durante el juego en lugar de miniaturas para
usar las siguientes alturas preestablecidas para acelerar la determinar la línea de visión.
preparación:

• Altura 1 - Enjambres

• Altura 2 - Infantería, Artillería

• Altura 3: Infantería grande, caballería, carros

• Altura 4: Caballería grande, monstruos, vehículos.

• Altura 5 - Monstruos Grandes, Gigantes

• Altura 6 - Titanes

Cuando se encuentran en la cima del terreno, las unidades suman su


altura a la suya y el total cuenta como su nuevo valor de altura.

Ejemplo: una miniatura de infantería de altura 2 situada en un edificio


de altura 3 cuenta como de altura 5.

Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta


desde cualquier punto de la base de la miniatura hasta cualquier
punto de la base del objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo
o unidad de la misma altura o superior a ambas figuras, entonces tu
miniatura tiene línea de visión.

Al utilizar este método, recomendamos contar todas las miniaturas y


piezas de terreno del mismo tipo como si tuvieran la misma altura,
para evitar tener que medir alturas constantemente.

34
Reglas en solitario y cooperativo: Estas reglas brindan a los jugadores 1. ¿Existe algún objetivo válido que no esté bajo el control de la IA?
una forma de jugar en solitario o en modo cooperativo contra ejércitos
de IA. • Sí - Ve al paso 2
• No - Ve al paso 5
Múltiples opciones: Siempre que haya diferentes opciones que
parezcan igualmente correctas, tira un dado para determinar 2. ¿Hay enemigos en el camino?
aleatoriamente cuál será la elegida.
• Sí: carga contra el enemigo si es posible; de lo contrario, avanza
hacia el objetivo y dispara si es posible; de lo contrario, corre hacia
el objetivo.
Los ejércitos: Para garantizar que jugar contra la IA sea justo, • No - Ve al paso 3
recomendamos crear un conjunto de 3 a 6 listas de ejército
equilibradas y luego determinar aleatoriamente cuáles serán 3. ¿Está el objetivo en el rango Correr pero no en el rango Avanzar?
utilizadas por la IA y cuáles por los jugadores.
• Sí - Corre hacia el objetivo
Configuración de objetivos: Al configurar objetivos, primero divide el • No - Ve al paso 4
área de la mesa donde se le permite colocar objetivos en 6
cuadrados iguales. Cuando es el turno de la IA de colocar un 4. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?
objetivo, primero tira para encontrar un cuadrado aleatorio y luego
coloca el objetivo en el centro del cuadrado. Si eso no es posible, tira • Sí: Avanza hacia el objetivo y dispara si es posible.
para otro cuadrado aleatorio y mueve el objetivo hacia él lo suficiente • No - Corre hacia el objetivo
para estar en una posición válida, mientras sigues las reglas de
configuración del objetivo de la misión. 5. ¿Hay algún enemigo dentro del alcance de Carga?

Despliegue de IA: Al desplegar ejércitos, los jugadores deben • Sí – Carga contra el enemigo
desplegar primero sus ejércitos completos en una zona de • No - Ve al paso 6
despliegue aleatoria. Luego, las unidades de IA se dividen
aleatoriamente en 3 grupos de igual tamaño (en la medida de lo 6. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?
posible). Para desplegar, divide la mesa en 3 secciones a lo largo del
borde de la mesa de la zona de despliegue de la IA y numéralas 1, 2 • Sí: Avanza hacia el enemigo y dispara si es posible.
y 3. Para cada grupo, tira un D3 para determinar en qué sección se • No - Corre hacia el enemigo
despliegan sus unidades, volviendo a tirar si todos los grupos se
desplegarían en la misma sección. Luego despliega una unidad
aleatoria cada la vez en su sección, lo más cerca posible del objetivo
más cercano y fuera de terreno difícil y peligroso (a menos que la
unidad tenga zancudo o vuelo).

Bono de desafío: Opcionalmente, los jugadores pueden darle a la IA 1. ¿Existe algún objetivo válido que no esté bajo el control de la IA?
una bonificación como desafío. Si al comienzo de una ronda la IA
tiene tantos objetivos como jugadores, entonces todas sus unidades • Sí - Ve al paso 2
obtienen +1 a las tiradas para impactar hasta el final de la ronda, y si • No - Ve al paso 3
tiene menos objetivos, entonces sus unidades obtienen además +1 a
la tirada de defensa. 2. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?

• Sí: Avanza hacia el objetivo y dispara si es posible.


• No - Corre hacia el objetivo

3. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?

• Sí: Avanza hacia el enemigo y dispara si es posible.


• No - Corre hacia el enemigo

Tipos de unidades: Antes de que comience el juego, debes clasificar


cada unidad en uno de los 3 tipos de unidades, cada una de las
cuales se comporta de manera diferente.

Unidades híbridas: Las unidades que tienen armas cuerpo a cuerpo 1. ¿Existe algún objetivo válido que no esté bajo el control de la IA?
que son mejores que sus armas a distancia cuentan como unidades
híbridas. • Sí - Ve al paso 2
• No - Ve al paso 3
Unidades de tiro: Las unidades que tienen armas a distancia mejores
que sus armas cuerpo a cuerpo cuentan como unidades de tiro. 2. ¿Hay enemigos en el camino?

Unidades cuerpo a cuerpo: Las unidades que no tienen armas a • Sí: carga contra el enemigo si es posible; de lo contrario, corre
distancia cuentan como unidades cuerpo a cuerpo. hacia el objetivo.
• No - Corre hacia el objetivo

3. ¿Hay algún enemigo dentro del alcance de Carga?

• Sí – Carga contra el enemigo


• No - Corre hacia el enemigo

35
Orden de activación: Antes de comenzar, divide la mesa en 3 Reglas especiales del ejército: Las unidades de IA siempre deben
secciones diferentes a lo largo del borde de la zona de despliegue de usar reglas especiales del ejército tan pronto como se activan,
la IA y numéralas 1, 2 y 3. Cuando sea el turno de la IA de activar una apuntando a la unidad más cercana que tenga sentido.
unidad, primero tira un D3 para ver en qué sección activará una
unidad. Si no hay unidades elegibles en esa sección, pasa a la
siguiente sección con una unidad elegible, en el sentido de las agujas Aeronave/Aircraft: Las unidades de IA con aviones deben
del reloj. Luego tira un dado para determinar aleatoriamente qué desplegarse en el borde de la mesa frente al objetivo más cercano y
unidad de esa sección se activa a continuación. siempre seguir las reglas para disparar a unidades de IA. Si se
mueven fuera de la mesa, se vuelven a colocar en el mismo lugar del
Unidades aturdidas: Las unidades de IA aturdidas solo se activan que salieron, de cara al objetivo más cercano.
después de que todas las unidades de IA no aturdidas se hayan
activado y siempre permanecen inactivas para dejar de estar Emboscada: Las unidades de IA con Emboscada siempre deben
aturdidas. mantenerse en reserva y siempre deben desplegarse siguiendo las
reglas de despliegue de la IA al comienzo de la segunda ronda.
Enemigos en el camino: Cuando las unidades de IA se activen, traza
un camino entre ellas y su objetivo. Las unidades enemigas a 6” del AP: Las unidades de IA con armas AP siempre apuntan primero a los
camino cuentan como si estuvieran en el camino (incluso si están en enemigos con el mejor valor defensivo.
la dirección opuesta al objetivo).
Hechicero: Las unidades de IA siempre lanzan hechizos después de
Objetivos de control: Al tomar decisiones de la IA, los objetivos moverse (antes de atacar), seleccionando un hechizo aleatorio
cuentan como bajo el control de la IA si la IA ya los capturó, o si hay tirando D3+X, donde X es su nivel de lanzador. Si no hay un objetivo
más unidades de IA no aturdidas que unidades enemigas a 3” de válido para ese hechizo, o no tienen suficientes fichas para lanzarlo,
ellos. Cuando las unidades de IA se mueven para capturar objetivos, deben recorrer la lista hasta que haya un hechizo válido, o de lo
deben colocarse a 3” del objetivo para que estén lo más cerca posible contrario no lanzarán nada.
de su próximo objetivo u objetivo.
Contraataque: Las unidades de IA con Contraataque siempre se
Avanzar: Las unidades de disparo y de IA híbrida que utilizan activan después de que todas las demás unidades amigas que no
acciones de avance para avanzar hacia los objetivos siempre deben son de Contraataque en su sección hayan sido activadas.
hacerlo y al mismo tiempo intentar mantenerse lo más lejos posible
del alcance de ataque del enemigo. Si no se están moviendo hacia los Mortal: Las unidades de IA con armas mortales siempre apuntan a
objetivos, siempre deben intentar alejarse de la unidad enemiga más unidades de una sola miniatura con Resistencia primero y a unidades
cercana lo suficiente como para estar dentro del alcance para con Resistencia en segundo lugar, dando prioridad a aquellas con la
disparar. Resistencia total restante más baja.

Disparo: Las unidades de IA siempre disparan al objetivo válido más Atrincherado: Las unidades de IA con Atrincherado deben
cercano, dando prioridad a las unidades que aún no se han activado. desplegarse en la posición más alta con la mayor línea de visión
Si el objetivo más cercano está a cubierto pero hay otro objetivo válido posible de la mesa, independientemente de la distancia de los
al descubierto, la IA debe priorizar el objetivo al descubierto. objetivos. Si están dentro del alcance de los enemigos, siempre usan
Mantener y disparar.
Cuerpo a Cuerpo: Las unidades de IA siempre cargan contra el
objetivo válido más cercano, dando prioridad a las unidades que aún Volador: Las unidades de IA con Volador tratan el terreno difícil y
no se han activado, y siempre deben contraatacar cuando se les peligroso como terreno abierto al elegir dónde moverse a
carga. continuación.

Indirecto: Las unidades de IA con armas indirectas que están dentro


del alcance de los enemigos siempre usan Mantener y disparar.

Objetivo Fijado/Lock-On: Las unidades de IA con armas fijas siempre


apuntan primero a los aviones enemigos.

Terreno de cobertura: Las unidades de IA siempre deben moverse Implacable: Las unidades de IA con Relentless que tienen armas que
dentro o detrás de terreno cubierto, a menos que también sea terreno están dentro del alcance de los enemigos siempre usan Mantener y
difícil y se estén moviendo hacia un objetivo. Las unidades de disparo disparar.
y de IA híbrida que no se mueven hacia un objetivo siempre deben
permanecer a cubierto y disparar, en lugar de alejarse de la unidad Explorador: Las unidades de IA con Explorador siempre deben
enemiga más cercana. desplegarse después de todas las demás unidades, siguiendo las
reglas de despliegue de IA.
Terreno difícil: Las unidades de IA solo se mueven a terreno difícil si
un objetivo está dentro de él, si están al alcance de una unidad Francotirador: Las unidades de IA con armas de francotirador
dentro de él o si tienen una regla especial que ignora sus efectos. De siempre apuntan primero a los héroes y a los modelos con mejoras
lo contrario, siempre deben moverse alrededor de él. en segundo lugar, dando prioridad a aquellos con la mejora más
cara.
Terreno peligroso: Las unidades de IA sólo se mueven hacia terreno
peligroso si hay un objetivo dentro de él o si tienen una regla especial Zancudo: Las unidades de IA con Strider tratan el terreno difícil como
que ignora sus efectos. De lo contrario, siempre deben moverse terreno abierto al elegir dónde moverse a continuación.
alrededor de él.
Transporte: Al utilizar transportes, la IA siempre debe colocar
unidades aleatorias en cada uno, intentando llenar su límite de carga.
Las unidades de IA con transporte siempre se activan antes que su
carga en la primera ronda, y las unidades dentro de ellas siempre
deben desembarcar en su primera activación (si es posible).

36
Duración de la campaña: Las campañas se juegan con dos o más Los ejércitos: No hay límites de puntos en los juegos de campaña, sin
jugadores y debes elegir uno de estos tipos de campaña: embargo, ningún ejército puede aportar más de 250 puntos en unidades
que el ejército con el valor de puntos más bajo.
• Juego limitado: Juega D6+4 misiones y, después de la Bono de perdedor: Cualquier ejército que tenga un valor en puntos
última partida, gana el jugador con más PV. inferior al de al menos otro recibe una bonificación de perdedor.
Obtienes 1 punto de perdedor por cada 50 puntos de diferencia entre tu
• Puntos limitados: La campaña termina cuando un jugador ejército y el de mayor valor. Cada punto de perdedor se puede gastar
ha obtenido D6+4 VP después de una partida, y gana. para modificar todos los dados en una tirada amiga o enemiga en +1 o -
1, pero sólo se puede gastar un punto por tirada.
• Tiempo limitado: La campaña termina después de D6+4
semanas y gana el jugador con más PV al final. Objetivos especiales: Además de los objetivos de la misión, los
jugadores pueden ganar una bonificación de 75 puntos al completar
• Sin fin: La campaña nunca termina, sino que los jugadores objetivos especiales. Tira un dado cada uno para ver qué objetivo
realizan un seguimiento de cuántos PV obtuvieron en una obtienes:
tabla de clasificación de campaña en curso.
Resultado Objetivo
Juego paralelo: Normalmente todos los ejércitos deberían participar 1 Maestría -Una unidad amiga en cada cuarto de la mesa al
en cada partida, pero si lo deseas, puedes permitir que los ejércitos final.
jueguen partidas en paralelo. Si lo haces, entonces los PV de cada
ejército deben dividirse por la cantidad de partidos que juegan, para 2 Honor -Al final no hay unidades enemigas en la propia zona de
obtener su puntuación final de PV. despliegue.
3 Hechizar -Al menos un intento de lanzar un hechizo por
Incorporaciones tardías: Si lo deseas, puedes permitir que los ronda.
jugadores se unan a la campaña mientras ya está en curso. Si lo
4 Recuperación -Primer jugador en evitar que una unidad sea
haces, entonces comenzarán con un ejército regular y deberás contar
los PV como en el juego paralelo. sacudida.
5 Furia -Primer jugador en destruir una unidad enemiga.
6 Destrucción -La unidad enemiga más cara destruida.

Los ejércitos: Antes de la primera misión, cada jugador recibe 1000 Si obtienes un objetivo que no se puede completar, debes volver a
puntos para gastar en su ejército. Los jugadores pueden ahorrar lanzar el dado.
hasta 200 puntos para gastarlos más tarde y solo pueden comprar
una unidad con la regla Héroe.

La hoja del ejército: A cada ejército y unidad se le debe dar un


nombre único, que puedes completar en la hoja de ejército.

Estructura de campaña: Las campañas se juegan con la siguiente


estructura: Duración de la misión: Las misiones se juegan usando las reglas
estándar; sin embargo, si después de 4 rondas no hay ningún ganador,
1. Configuración de la misión el juego continúa en la siguiente ronda hasta que haya un ganador.

2. Jugar Misión Conceder: Al comienzo de cualquier ronda, los jugadores pueden ceder,
eliminando todas sus unidades de la mesa, que no cuentan como bajas
3. Verificar si hay bajas para esta misión.

4. Ganar experiencia Eventos aleatorios: Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben
tirar un dado y, con un 5+, ocurre un evento aleatorio.
5. Actualizar ejércitos
Objetivos de la misión: El ejército ganador obtiene 2 PV y 150 puntos,
6. Reclutar unidades mientras que todos los ejércitos perdedores obtienen 300 puntos.

Cada paso debe seguirse en este orden y una vez que se hayan
completado todos los pasos, comienza nuevamente desde el
primero.

37
Bajas: Al final del juego, todas las unidades que fueron completamente Ganar XP: Las unidades obtienen XP en batalla por cada una de las
destruidas o derrotadas cuentan como bajas para esta misión. siguientes cosas:

Unidades normales: Por cada unidad que sea baja, tira un dado para • +1 XP: No es una víctima
ver qué sucede:
• +1 XP: Mataste a una unidad

Resultado Víctima • +2 XP: Mataste a una unidad de héroe


1 Muerto -Elimina la unidad de tu hoja de ejército.
• +3 XP: Mataste a un héroe y su unidad.
2-5 Recuperado -La unidad se recupera y puede usarse sin
penalizaciones.
Mark obtuvo XP en la hoja de ejército para poder ver cuándo suben de
6 Talento natural -La unidad se recupera y gana +1 XP. nivel las unidades.

Unidades de héroe: Sigue las mismas reglas anteriores, sin embargo, Unidades normales: Cuando una unidad gana 5 XP, se vuelve 25 puntos
con un 1 se vuelve 5 puntos más barato y obtiene un rasgo de Herida, y más cara y tiras un dado para ver qué rasgo obtiene:
con un 6 se vuelve 5 puntos más caro y obtiene un rasgo de Talento. Resultado Rasgo
Cada rasgo solo se puede obtener una vez, por lo que si obtienes el 1 Ágil -Se mueve +1” al avanzar y +2” al acelerar y
mismo resultado, simplemente vuelve a tirar.
cargar.
2 Testarudo -Obtiene +1 a las tiradas al realizar pruebas de
Resultado Rasgo de lesión moral.
1 Muerto -Elimina al héroe de tu hoja de ejército. 3 Especialista -Obtiene +1 a las tiradas cuerpo a cuerpo o
Herida en el pecho -Obtiene -1 a las tiradas al disparos (elige uno).
2 bloquear golpes.
4 Resiliente -Obtiene +1 a las tiradas al bloquear golpes.
3 Ojo cegado Obtiene -1 a las tiradas al disparar.
Lesión en el brazo -Obtiene -1 a las tiradas cuando 5 Élite -Puede repetir una tirada de cualquier tipo una vez por
4 está en combate cuerpo a cuerpo. juego.
Traumatizado -Obtiene -1 a las tiradas al realizar Aprendiz rapido -Puede elegir cualquier otro rasgo de la
6 lista.
5 pruebas de
moral.
6 Pierna rota Se mueve -1” en avance y -2” en Cada rasgo (excepto el de Especialista) solo se puede obtener una vez,
y si obtienes un rasgo repetido, simplemente tienes que volver a tirar el
acciones de acometida y carga.
dado. Las unidades no pueden ganar más de 30xp, por lo que pueden
subir de nivel como máximo. 6 veces.
Resultado Rasgo de talento
1 Talento natural -El héroe se recupera y obtiene +1 XP. Unidades de héroe: Sigue las mismas reglas anteriores, pero los héroes
se vuelven 55 puntos más caros (en lugar de solo 25 puntos) cuando
2 Motivado -Siempre pasa la primera prueba de moral del
suben de nivel. La primera vez que un héroe sube de nivel, tira un dado
partido. y elige un conjunto de habilidades:
Enloquecido -Obtiene +1 de ataque cuerpo a cuerpo al
3 cargar. Resultado Conjunto de habilidades
4 Amarga rivalidad Obtiene +1 para atacar a héroes enemigos. 1-2 Capitán o Apoyo
Cicatrices horribles Las unidades enemigas obtienen -1 al 3-4 Luchador o tirador
5 impactar cuando
5-6 Conquistador o sanador
están cuerpo a cuerpo contra el héroe.
6 Endurecido –Obtiene Heridas (+1).
Cada vez que el héroe sube de nivel, incluida la primera vez, tira un
dado para ver qué rasgo de habilidad obtiene de su conjunto de
Sin muerte permanente: Opcionalmente, puedes jugar sin que las habilidades. Cada rasgo solo se puede obtener una vez, por lo que si
unidades sean eliminadas del ejército cuando mueren, pero en su lugar obtienes un rasgo, simplemente tendrás que volver a tirarlo. Si un héroe
pierden toda la XP obtenida durante la partida y deben quedarse fuera ya tiene los 3 rasgos de su conjunto de habilidades, entonces puede
de las próximas partidas D3. volver a tirar en la mesa para obtener un nuevo segundo conjunto de
habilidades.

38
Capitán: El héroe brilla como líder y sus hombres lo siguen con orgullo.

Resultado Rasgo de habilidad


Compra de actualizaciones: Los jugadores pueden comprar
Líder -Las unidades amigas a 6” o menos del héroe
1-2 obtienen +1 a las mejoras para sus unidades como se detalla en la página de su
ejército gastando los puntos que tengan disponibles. Al comprar
tiradas de prueba de moral.
Instigador -Las unidades amigas que se activan a 6” del
mejoras por valor de menos de 0 puntos, obtienes esos puntos
3-4 héroe obtienen +1 al en lugar de gastarlos.
ataque cuando están en combate cuerpo a cuerpo.
Venta de actualizaciones: Los jugadores pueden vender cualquiera
5-6 Táctico -Las unidades amigas que se activan a 6” del de sus mejoras a la mitad de su precio original (redondeando hacia
héroe obtienen +1 al impacto al disparar. abajo al múltiplo de 5 más cercano). Si un artículo solo vale 5 puntos,
tira un dado, con un 1-3 el artículo no se puede vender, con un 4+ se
puede vender por 5 puntos (solo puedes intentar vender un artículo
Apoyo: El héroe utiliza poderosas herramientas para mejorar a los
de 5 puntos una vez después de cada misión). Al vender mejoras por
aliados y debilitar a los enemigos.
valor de menos de 0 puntos, debes gastar el costo total de los puntos
Resultado Rasgo de habilidad en lugar de ganarlos.
Vanguardia -Las unidades amigas que se activan dentro
1-2 de 6”
se mueven +4” cuando usan acciones de Carga.
3-4 Carroñero -Las unidades amigas que se activan a 6” del
héroe obtienen +6” de alcance al disparar. Reclutando héroes: Los jugadores pueden reclutar hasta un
Mente maestra -Las unidades enemigas a 6” o menos del nuevo héroe después de cada misión y solo pueden tener 3
5-6 héroe obtienen héroes en su ejército a la vez.
- 1 Defensa.
Reclutamiento de unidades normales: Los jugadores pueden
reclutar tantas unidades regulares como quieran después de
Combatiente: El héroe ha perfeccionado técnicas de combate cuerpo a cada misión. Una de las nuevas unidades reclutadas también
cuerpo incomparables. puede comenzar con 5 XP si el jugador paga +50 puntos por
Resultado Rasgo de habilidad ella.
Duelista -Las unidades enemigas obtienen -1 en combate
1-2 cuerpo a cuerpo contra el Desbandar Unidades: Cualquier unidad puede disolverse
héroe. libremente, perdiendo todos sus XP y mejoras. Los jugadores
Fanático -El héroe obtiene +1 de ataque cuando está también pueden optar por disolver todo su ejército, perdiendo
3-4 cuerpo a cuerpo. todas las unidades, PV, puntos, etc. y comenzar un nuevo ejército
Frenético -Los enemigos obtienen -1 a las pruebas de desde cero.
5-6 moral cuando están
cuerpo a cuerpo con el héroe.

Tirador: El héroe maneja con destreza todo tipo de armas y equipos.

Resultado Rasgo de habilidad


Cazador -El héroe puede disparar incluso después de
1-2 acciones
De Correr.
3-4 Destructor -El héroe obtiene AP(+1) al disparar.
5-6 Supresor -Los enemigos a los que dispara el héroe
obtienen -1 al acierto al disparar hasta el final de
la ronda.

Pionero: El héroe es un verdadero maestro en escabullirse y recopilar


información.
Resultado Rasgo de habilidad
1-2 Corredor -El héroe siempre mueve +2” (incluso en
terreno).
Merodeador Las unidades enemigas a más de 12 pulgadas
3-4 obtienen -1 a las
tiradas para impactar cuando disparan al héroe.
5-6 Escalador -El héroe ignora los efectos del terreno difícil.

Curandero: El héroe repara y protege a sus aliados de terribles heridas

con facilidad.

Resultado Rasgo de habilidad


Químico -Las unidades amigas a 6” o menos del héroe
1-2 obtienen +1 a las pruebas de moral
cuando están en combate cuerpo a cuerpo.
Herbolario -Las unidades amigas dentro de 6” pueden
3-4 ignorar las
heridas con una tirada de 6+.
5-6 Guardián -Cuando el héroe se activa, todas las unidades
amigas a 6” o menos del héroe dejan de ser sacudidas.

39
21 - Fauna Carnívora

Cuando tires dados para obtener eventos aleatorios, tira dos dados El terreno local está infestado de criaturas feroces, siempre listas
separados, uno a la vez, donde el primero representa las unidades, para atacar.
mientras que el segundo representa las decenas, y resuelve ese
evento. Hasta el final de la misión cada vez que una unidad entre en terreno
tira un dado, con un 1 realiza una prueba de terreno peligroso.
Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y
el segundo resultado un 1. Esto significaría que se elige el evento 21. 22 - Humos Tóxicos

Se empiezan a acumular humos extraños en la zona, asfixiando a


cualquiera que quede atrapado en ellos.
Si un evento aleatorio requiere seleccionar aleatoriamente una
unidad de cualquier banda, primero debes seleccionar aleatoriamente Selecciona un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de
una banda para el evento y luego seleccionar aleatoriamente una ese cuarto de la mesa reciben 1D3+4 impactos automáticos.
unidad para que sea el objetivo.
23 - Preparado para volar
11 - Prisionero de guerra
A veces es posible que te topes con una cantidad ridícula de
Una unidad fue capturada por una milicia local y ahora está retenida explosivos...
como prisionera de guerra.
Selecciona un jugador al azar, que puede anotar un terreno en
Selecciona una unidad aleatoria y retírala del juego. Al final de la secreto. La primera unidad que entre en ese terreno recibe 1D3+3
misión, se puede volver a comprar por D3 * 50 puntos o, de lo impactos automáticos con AP(2).
contrario, se disuelve.
12 - Tráeme sus cabezas 24 - Terremoto

Un terremoto repentino hace que todo se desmorone, enterrando


Un señor de la guerra local quiere que uno de los ejércitos muera y unidades bajo los escombros.
está dispuesto a pagar por ello.
Todas las unidades dentro del terreno deben realizar una prueba de
Selecciona un ejército al azar. Los ejércitos enemigos obtienen 25 terreno peligroso.
puntos al final de la misión por cada unidad que destruyeron.
25 - Nubes Oscuras
13 - Armas frágiles
Nubes psíquicas cubren el área, reduciendo la visibilidad al mínimo.
Después de caminar a través de un campo psíquico, algunas armas
de repente comienzan a romperse. Seleccione un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de
ese cuarto de mesa obtienen un alcance de -6" al disparar.
Selecciona unidades aleatorias D3, que no pueden usar un arma a
distancia aleatoria ni actualizar hasta el final de la misión. 26 - ¡Acaba con ellos!

14 - Engendro monstruoso Los ejércitos están ansiosos por terminar la lucha a toda costa,
incluso si eso significa matar al enemigo con sus propias manos.
Una unidad entra accidentalmente en el nido de una bestia y es
brutalmente mutilada. Todas las unidades obtienen +1 de ataque cuerpo a cuerpo y
obtienen +D3 XP al destruir enemigos cuerpo a cuerpo hasta el final
Selecciona una unidad aleatoria, que recibe 1D3+3 impactos de la ronda.
automáticos con AP(1).

15 - Suministros bajos

Las rutas de suministro del ejército han sido cortadas, dejando a


algunas unidades sin munición.

Selecciona D3 unidades aleatorias, que no pueden disparar hasta el


final de la misión.

16 - Fatiga de combate

Uno de los ejércitos lleva demasiado tiempo luchando y está


agotado.

Todas las unidades de un ejército aleatorio obtienen -1 a la moral


hasta el final del juego.

40
31 - Anomalía psíquica 41 - Ataque sorpresa

Se ha formado una anomalía psíquica que lanza rayos eléctricos a


Una milicia local ha tendido una emboscada a una de las unidades,
cualquiera que esté cerca.
intentando robar su equipo.
Coloca un marcador de anomalía en el centro de un cuarto de mesa
Selecciona una unidad aleatoria que esté dentro de un terreno. Esa
aleatorio.
unidad queda aturdida.
Todas las unidades que se mueven a 3" de él reciben 1D3+3
42 - Grave error de cálculo
impactos.
Un disparo perdido alcanza accidentalmente un alijo de munición y
32 - Los muertos vivientes
provoca una explosión masiva.
El campo de batalla está cubierto de cadáveres listos para resurgir
La primera vez durante esta ronda que una unidad saca un 1 para
de la tumba.
impactar por disparar, recibe D3+3 impactos automáticos con AP(2).
Coloca una unidad de 1D6+4 Zombis (Qua 5+, Def 5+, Garras (A3),
43 - Berserker
Lento) en el centro de un cuarto de mesa aleatorio. Al final de cada
ronda, los zombies deben cargar o apresurarse hacia la unidad más
Uno de los guerreros se enfurece y corta las cabezas del enemigo.
cercana.
La primera vez durante esta ronda que una unidad tira un 6 para
33 - Francotirador enloquecido
impactar cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 1D3 heridas automáticas.
Un granjero local está harto de los combates y se ha tomado la
44 - Sin piedad
justicia por su mano.
Algunos guerreros están dispuestos a acabar con sus enemigos
Coloca un francotirador en el terreno más alto con la mayor línea de
incluso cuando se rinden.
visión sobre la mesa. Selecciona una unidad aleatoria y, al final de
cada ronda, si está en la línea de visión del francotirador, recibirá
La primera vez durante esta ronda que una unidad destruye una
1D3 impactos.
unidad enemiga que quedó aturdida, recibe +1 XP.
34 - Viejo amigo
45 - Punto débil
Por pura casualidad, un ejército se topa con un viejo amigo que está
Si golpeas a tu enemigo donde más le duele, podrás matar incluso a
dispuesto a echar una mano.
gigantes poderosos con el proyectil más pequeño.
Coloca un Mercenario (Qua 3+, Def 3+, Carabina (18“, A3)) como
La primera vez durante esta ronda que una unidad con resistencia
parte de una unidad aleatoria y ese jugador podrá controlarlo hasta el
tira un 1 para bloquear los disparos o el combate cuerpo a cuerpo,
final de la misión.
sufre +D3 heridas.
35 - Misión de escolta
46 - Cuenta Regresiva
Un señor de la guerra local contrató una unidad para que los guiara a
El alto mando ha prometido una gran bonificación si la batalla puede
través de las líneas enemigas.
terminar rápidamente.
Selecciona una unidad al azar. Si logra salir de la mesa a través de
Si un ejército logra ganar la misión al final de la ronda, obtiene una
la zona de despliegue del oponente, obtiene D3 * 25 puntos.
bonificación de 5 XP, que debe dividirse lo más equitativamente
posible entre las unidades.
36 - Inteligencia enemiga

Se ha encontrado un núcleo de datos lleno de información enemiga


que podría cambiar el rumbo de este conflicto.

Coloca un marcador de información en el centro de un cuarto de


mesa aleatorio. Las unidades pueden recogerlo al entrar en contacto
con él y lo sueltan si son destruidas o quedan aturdidas. Si una
unidad con él logra salir de la mesa a través del borde de la mesa del
oponente, su ejército obtiene 1 PV.

41
51 - Corazones y Mentes 61 - Reliquia antigua

Los lugareños apoyan nuestra causa y están listos para recibir a


nuestros heridos. En medio de la lucha, una unidad encontró una antigua reliquia que le
proporciona una sabiduría sin precedentes.
Selecciona un ejército aleatorio que pueda pagar 50 puntos para
repetir los resultados de 1 una vez por unidad al verificar las bajas. Selecciona una unidad aleatoria, que inmediatamente obtiene D3 * 1
XP.
52 - Victoria moral
62 - Puesto avanzado abandonado
Una unidad enemiga ha logrado causar suficientes bajas como para
convertirse en un objetivo prioritario para todos los miembros del La información de nuestros exploradores ha revelado un puesto
ejército. avanzado abandonado lleno de equipo, y una de las unidades decidió
inspeccionarlo.
Selecciona un jugador al azar, que puede anotar una unidad enemiga
en secreto. Selecciona un ejército aleatorio, que puede eliminar una unidad que no
sea sacada del juego y obtener D3 * 50 puntos.
Si esa unidad es destruida, todas las unidades del ejército obtienen +1
XP. 63 - Cañón alienígena

53 - Granadas de concusión Una unidad desenterró una caja misteriosa mientras establecía
posiciones defensivas, revelando un arma muy poderosa.
Nada confunde más al enemigo que una luz cegadora seguida de un
puñetazo. Selecciona una unidad aleatoria, que obtiene el Alien Cannon (24“, A3,
AP(D3)).
Selecciona un ejército al azar. Las unidades enemigas obtienen -1 en
combate cuerpo a cuerpo cuando atacan a unidades del ejército 64 - Extorsión
seleccionado hasta el final de la ronda.
Uno de los ejércitos ha estado recibiendo muchos regalos de los
54 – Fuego de Supresión "felices" lugareños...

El fuego continuo seguramente eliminará incluso al enemigo más Selecciona un ejército al azar, que inmediatamente obtiene D3 * 25
resistente. puntos.

Selecciona una unidad aleatoria, que duplica sus ataques de disparo 65 - Transmisión Crítica
durante esta ronda.
Una unidad captó aleatoriamente conversaciones de radio enemigas
55 - Grito de guerra que revelaban información crítica para la misión sobre las posiciones
enemigas.
En tiempos desesperados, un grito de guerra puede devolver a los
guerreros el espíritu de lucha. Selecciona un ejército al azar, que inmediatamente obtiene 1 PV.

66 - Distorsión del tiempo


Selecciona una unidad aleatoria que esté aturdida, la cual
inmediatamente dejará de estarlo. Una unidad que huía del campo de batalla se topó con una anomalía
psíquica y se trasladó a un tiempo y dimensión diferentes.
56 - Cubierto de sangre
Selecciona una unidad aleatoria que fue destruida y colócala en una
Una unidad está cubierta de sangre por todos los combates, zona de deformación. La zona de deformación debe tener un área de
aterrorizando a todos los enemigos a su alrededor. 2'x2' y de 3 a 5 piezas de terreno, y la unidad debe ubicarse a 3" de
uno de los bordes de la zona. Luego coloca una Bestia del Tiempo
Selecciona una unidad al azar. Las unidades enemigas a 6“ de ella (Qua 3+, Def 3+, Garras (A6, AP(2)), Tough(6)) a 3" del borde opuesto
obtienen -1 a la moral hasta el final de la misión. de la zona de deformación, que está controlada por un oponente. Tira
para ver quién va primero y luego desarrolla la pelea como una batalla
normal, hasta que uno de los dos haya sido destruido. Si la Bestia del
Tiempo gana entonces la unidad está muerta y eliminada de la hoja de
ejército. Si la unidad gana, obtiene +3 XP y obtiene 150 puntos. La
unidad podrá volver a unirse a su ejército al final de la misión.

42
NOMBRE DEL EJÉRCITO: Vicepresidente:

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

43
Tarjetas de misión: Estas reglas se crearon para brindar a los Los jugadores compiten para completar tantas cartas de objetivos
jugadores una forma dinámica de jugar, con objetivos de misión propias como puedan antes del final del juego.
cambiantes. Mazos personales: Cada jugador recibe un mazo personal de 36
cartas de misión.
Imprimir y reproducir: Imprime y corta las 36 tarjetas. Recomendamos
insertarlos todos en fundas para cartas, y también puedes insertar un Generando Misiones: Al comienzo de cada ronda, los jugadores
naipe normal para mayor rigidez. roban cartas de su propio mazo hasta tener 3, que se colocan boca
arriba sobre la mesa.
Tirar dados y jugar: Si lo prefieres, también puedes optar por no
recortar las cartas de misión, sino tirar dos dados para determinar Tarjetas de puntuación: Al final de cada ronda, los jugadores
una carta aleatoria. Para hacer esto, tira cada dado uno a la vez, comprueban si han completado al menos una condición en alguna de
donde el resultado del primero representa decenas mientras que el sus cartas. Si lo hicieron, entonces deben anotar la que vale más
resultado del segundo representa unidades. Luego revisa el número puntos de victoria y descartar esa carta.
superior izquierdo de las tarjetas para ver cuál obtuviste. Ten en
cuenta que este método sólo se puede utilizar cuando se juega con Descartar Cartas: Después de anotar el resultado de las cartas, cada
mazos fijos. jugador puede optar por descartar una de las cartas restantes.

Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y


el segundo un 1. Esto significaría que se lanza la carta 21
(Aprovecha 1).

Juegos de baraja fija: Elige uno de los siguientes tipos de juegos para
jugar con la baraja de 36 cartas:
Los jugadores compiten para completar el mismo conjunto de cartas
• Batalla de ingenios de objetivos antes de que termine el juego, compitiendo para ser el
primero en completarlas.
• Dominación total
Baraja compartida: Ambos jugadores comparten un único mazo de
Juegos de baraja personalizados: Elige uno de los siguientes tipos de 36 cartas de misión.
juegos para jugar con mazos de jugador personalizados de 18 cartas:
Generando Misiones: Al comienzo de cada ronda, se roban cartas del
• Desafio directo mazo compartido hasta que queden 3 en total, que se colocan boca
arriba sobre la mesa.
• Astucia estratégica
Puntuación de las cartas: Al final de cada ronda, los jugadores
• Gambito planeado comprueban si han completado al menos una condición en alguna de
las cartas. Si lo hicieron, entonces deben anotar la que vale más
• Recuperación coordinada puntos de victoria y descartar esa carta. En caso de empate ningún
jugador lo anota.
• Supremacía logística
Descartar Cartaas: Al final de cada ronda, el jugador con la
• Modelos tácticos puntuación total más baja podrá descartar una de las cartas
restantes.

Objetivos: Coloca 6 marcadores de objetivos. Los jugadores tiran


dados para ver quién va primero y se alternan para colocar un
marcador cada uno fuera de las zonas de despliegue y a más de 9
pulgadas de distancia entre sí.

Control de marcadores: Al final de cada ronda, si una unidad está a


3” de un marcador mientras los enemigos no lo están, entonces será
capturada. Los marcadores permanecen ocupados incluso después
de salir, pero si unidades de ambos lados están disputando un
marcador, entonces se vuelve neutral.

Condiciones de victoria: El juego termina después de 4 rondas y


gana el jugador que haya obtenido más puntos de victoria.

Opcional - Objetivos finales: Al final del juego, los jugadores obtienen


1 PV por cada objetivo que capturaron.

44
Preparando mazos personalizados: Después del despliegue, cada Los jugadores deben desafiar a su oponente a completar misiones
jugador debe armar una baraja de 18 cartas únicas, elegidas entre específicas.
las 36 cartas estándar. Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda, cada jugador debe
seleccionar una de las cartas de su oponente para que sea su carta
Generando Misiones: Al comienzo de cada ronda, los jugadores de desafío para esa ronda. Cada vez que se puntúa una carta de
roban cartas de su propio mazo hasta tener 5 cartas en la mano, y desafío, el jugador obtiene +1 PV por ella.
luego deben colocar cartas boca arriba sobre la mesa hasta tener 3
cartas frente a ellos.

Misión oculta: Siempre que los jugadores coloquen cartas sobre la


mesa, pueden colocar una de ellas boca abajo, si aún no tienen una
carta boca abajo sobre la mesa. Los jugadores pueden poner boca El jugador ganador debe revelar todas sus cartas, mientras que su
arriba su carta oculta en cualquier momento. oponente puede mantenerlas ocultas.
Puntuación de las cartas: Al final de cada ronda, los jugadores Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda después de la
comprueban si han completado al menos una condición en alguna de primera, el jugador con la puntuación total más alta debe poner todas
sus cartas sobre la mesa. Si lo hicieron, entonces deben anotar la sus cartas ocultas boca arriba, y el jugador con la puntuación total
que vale más puntos de victoria y descartar esa carta. más baja puede poner cualquiera de sus cartas boca abajo. En caso
de empate, cada jugador deberá poner sus cartas boca arriba/abajo
Descartar Cartas: Después de anotar cartas, cada jugador puede hasta que solo le quede como máximo una carta que vuelva a estar
descartar una de las cartas restantes. boca abajo.
Opcional - Mulligan: Al comienzo de la primera ronda, después de
robar 5 cartas, los jugadores pueden optar por hacer mulligan (N del
T hacer mulligan es tirar todas las cartas y robar una mano nueva).
Luego, las cartas se vuelven a barajar en la baraja y el jugador roba
una nueva mano de 4 cartas. Los jugadores pueden obligar a su oponente a cambiar sus cartas de
misión activas.

Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda, después de colocar


las cartas sobre la mesa, cada jugador puede seleccionar una de las
cartas de su oponente y devolverla a su mano. Luego, el oponente
debe colocar otra de sus cartas sobre la mesa para reemplazarla.

Los jugadores pueden volver a barajar las misiones descartadas en su


mazo.

Reglas especiales: Al final de cada ronda, después de anotar y


descartar cartas, cada jugador puede seleccionar hasta dos cartas de
su pila de descarte y volver a barajarlas en su mazo.

El jugador ganador puede tener cartas de misión adicionales en su


mano.

Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda después de la


primera, si un jugador ha capturado más marcadores de objetivo que
su oponente, puede robar cartas hasta tener 6 en su mano en lugar
de 5.

Los jugadores pueden elegir misiones específicas para que las


completen sus héroes.

Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda, cada jugador puede


seleccionar una de sus propias cartas para que sea su carta modelo
para esa ronda. Las cartas de Parangón sólo pueden ser puntuadas
por unidades que contengan un héroe, y el jugador obtiene +1 PV por
ello.

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