ESPAÑOL AoFS - Advanced Rulebook v3.2.0
ESPAÑOL AoFS - Advanced Rulebook v3.2.0
1
Machine Translated by Google
En un mundo herido, nuevos reinos luchan por sobrevivir sobre las cenizas de viejos imperios.
El Imperio Humano cayó cuando el mundo debajo de él se resquebrajó. En un instante, su antigua capital y último
emperador fueron tragados por la tierra y perdidos para siempre. Una enorme herida atraviesa ahora el continente,
serpenteando y dividiendo la tierra misma.
Es una era de guerra en las tierras de Tyria, donde la paz y el orden de la última era se han derrumbado y han comenzado a
surgir nuevos poderes. Una vasta tierra de muchos pueblos y reinos, ningún rincón de Tyria ha quedado completamente intacto por
la apertura de la Gran Fisura.
Los aullidos demoníacos acechan la tierra, desde el gélido norte hasta las otrora pacíficas costas élficas. En las tierras de la
estepa occidental, los enanos berserkers lanzan el fuego y la furia de sus nuevos dioses contra las gruesas armaduras de sus
enemigos orcos. Mientras están bajo el mar, antiguas potencias, una vez obligadas a esconderse, ahora planean su regreso a una
superficie ahora debilitada y fracturada. En los desiertos del sur, ni siquiera la muerte ofrece escapatoria para las almas
malditas de la gente de allí.
A medida que todo esto se desarrolla, otros han comenzado a llegar a Tyria desde diferentes planos de existencia. Civilizaciones
que alguna vez se perdieron han regresado bajo nuevos dioses, mientras que otras han llegado espontáneamente para cazar a los
demonios que asolan Tyria. También han llegado criaturas extrañas y fantásticas, decididas a llevar a cabo sus propios
objetivos, que la gente de Tyria sólo comprende vagamente.
Es una época de monstruos de otro mundo, héroes legendarios y alianzas improbables. Una era de maravillas y ambición,
así como de calamidad y horror.
2
Machine Translated by Google
Age of Fantasy: Skirmish es un juego de guerra en miniatura ambientado en Bienvenidos a la Era de la Fantasía ................................................ ..............2
un mundo mágico y oscuro, que se juega con miniaturas de 32 mm. Introducción y contenidos ................................................. .................3
La mecánica del juego está diseñada para ser fácil de aprender pero difícil de Reglas básicas................................................ ........................................4
dominar, brindando atractivas batallas de fantasía tanto para jugadores
nuevos como experimentados. Principios generales................................................ ............4
en nuestro sitio web, agregado aquí para su conveniencia. Reglas especiales................................................. ...................14
Le recomendamos que comience jugando solo con algunas reglas Reglas avanzadas................................................ .............................dieciséis
Acerca de la OPR
Acciones adicionales................................................. ...................20
OPR (www.onepagerules.com) es el hogar de muchos juegos gratuitos que Eventos aleatorios ................................................ .................21
están diseñados para aprender rápidamente y ser fáciles de jugar.
Condiciones del campo de batalla ................................................ ....22
Este proyecto fue creado por jugadores para jugadores y sólo puede existir
Efectos del terreno y del objetivo................................23
gracias al apoyo de nuestra increíble comunidad.
Conversiones totales ................................................ ........................24
Si quieres ayudarnos a crear más contenido increíble,
puedes apoyarnos en Patreon: www.patreon.com/onepagerules Niebla de la guerra............................................... ........................24
Agotamiento................................................. ........................28
3
Machine Translated by Google
PRINCIPIOS GENERALES
La regla más importante Dado
Cuando se juega un juego complejo, habrá ocasiones en las que una situación no esté Para jugar necesitarás unos dados de seis caras, a los que nos referiremos como D6.
cubierta por las reglas, o una regla no parezca del todo correcta. Cuando ese sea el caso, Dependiendo de con cuántos modelos juegues, te recomendamos tener al menos de 10 a
utilice el sentido común y la preferencia personal para resolver la situación. 20 dados para mantener las cosas rápidas.
Si usted y su oponente no pueden ponerse de acuerdo sobre cómo resolver una Además, recomendamos tener dados de varios colores para que puedas combinarlos y
situación, utilice el siguiente método en aras del tiempo. lanzarlos más rápido. Siempre que una unidad use varias armas, puedes usar diferentes
simplemente aplica las siguientes explicaciones a todos los tipos de dados extraños
Convenciones de escala
que encuentres.
Este juego fue escrito para jugarlo teniendo en mente modelos a escala de 32 mm, que están
• D3: Para usar estos dados, simplemente tira un D6 y divide el resultado por
montados sobre bases redondas. Estas peanas vienen en varios tamaños y te recomendamos
la mitad, redondeando hacia arriba.
que siempre montes las miniaturas en las peanas que vienen con ellas.
• 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y suma los
resultados de ambos dados.
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de modelo y base: • D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira un D6 y suma 1 al
resultado.
• Infantería: 32 mm de altura sobre peanas redondas de 20 mm/32 mm
tirada de dado sólo puede repetirse una vez, independientemente de cuántas reglas se le
Modelos y Unidades
apliquen.
En las reglas, las miniaturas individuales se denominan miniaturas, mientras que los
Rolloffs
grupos de una o más miniaturas se denominan unidades.
Siempre que una regla te indique que hagas una tirada, todos los jugadores involucrados en
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se aplica a todas las
la tirada deben tirar un dado y luego comparar sus resultados. El jugador con el resultado
miniaturas dentro de esa unidad, mientras que si una regla se aplica a una miniatura, solo se
más alto gana la tirada, y en caso de empate los jugadores deberán volver a tirar hasta que
aplica a una miniatura individual.
haya un ganador.
Estadísticas de la unidad
Pruebas de calidad
Las unidades vienen con una variedad de estadísticas que definen quiénes son y qué
Durante el juego, se te pedirá que realices pruebas de calidad para ver si una unidad
pueden hacer.
logra hacer varias cosas, como alcanzar sus objetivos o pasar pruebas de moral.
• Nombre [Tamaño]: El nombre y número de modelos.
tira un dado. Si obtienes el valor de Calidad de la unidad o más, entonces cuenta como un
• Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.
éxito; de lo contrario, cuenta como un fracaso.
• Reglas Especiales: Cualquier regla especial que tenga la unidad.
• Costo: Cuántos puntos cuesta tomar esta unidad. Ejemplo: un modelo con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad.
El jugador tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto significa que la miniatura obtiene
4
Machine Translated by Google
el resultado final, sin embargo, una tirada de 6 siempre cuenta como un éxito y una
tirada de 1 siempre cuenta como un fracaso, independientemente de cuánto se esté
modificando.
Ejemplo: Un modelo con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad con
un modificador de 1. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, 4 y 5.
Debido al modificador, el resultado final es un 2, un 3 y un 4. Esto significa que el
modelo obtiene un éxito (el 4) y dos fracasos (el 2 y el 3).
Armas
Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a distancia y
armas cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un valor de alcance y pueden
usarse para disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no tienen un
valor de alcance y pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo.
• Nombre (Rango, Ataques, Reglas Especiales) estas restricciones de movimiento se aplican de la misma manera a modelos con
peanas de diferentes formas o modelos sin peana.
Ejemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1))
Tenga en cuenta que, independientemente del método que utilice, las siguientes reglas
siempre se aplican a la línea de visión:
5
Machine Translated by Google
Línea de visión básica (también conocida como True LoS) Línea de visión volumétrica (también conocida como LoS 3D)
Cuando juegan con una línea de visión básica, los modelos pueden ver los Cuando juegan con la línea de visión volumétrica, los modelos pueden ver
objetivos según la línea de visión real de la miniatura física. objetivos dibujando líneas entre volúmenes imaginarios, con alturas definidas
por los tamaños de sus bases.
Para determinar la línea de visión, simplemente bájate al nivel de los ojos de la
miniatura y comprueba si puede ver el objetivo. Si el objetivo es visible, Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor de altura
entonces el modelo tiene línea de visión. en pulgadas a todas las unidades. Cada modelo ocupa un volumen de espacio
de esa altura sobre su base, determinada por el tamaño de su base. Como
Al utilizar este método, recomendamos que los modelos vean al menos el 10%
guía, la altura se puede definir en función del tamaño típico de los modelos
del objetivo para tener línea de visión, para evitar discusiones sobre casos
que se montan en esos tipos de base.
extremos ambiguos.
Para los modelos sin base, mida su altura real y defina un área alrededor de
Línea de visión de arriba hacia abajo (también conocida como LoS 2D)
su centro como el tamaño de su base para determinar qué tan grande es su
Cuando juegan con una línea de visión de arriba hacia abajo, los modelos volumen.
pueden ver los objetivos dibujando líneas entre sus bases y las obstrucciones
Si bien no es una lista exhaustiva, aquí hay algunas alturas preestablecidas que
bloquean la vista según su altura asignada.
puede utilizar para acelerar la preparación:
Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor de altura
• Base de 25 mm Altura 1”
a todas las unidades y terreno. Como guía, la altura se puede definir como un
• Base de 32 mm Altura 1,25”
valor de X+1, donde X es la altura real del artículo físico.
• Base de 40 mm Altura 1,5”
Ejemplo: Un edificio de 2” de altura cuenta como altura 3. • Base de 50 mm Altura 2”
• Base de 60 mm Altura 3”
Las mismas pautas se aplican a los modelos, pero también puedes usar las
• Base de 100 mm Altura 4”
siguientes alturas preestablecidas para acelerar la preparación:
Para determinar la línea de visión, simplemente dibuje una línea recta desde
• Altura 1 Enjambres
cualquier punto del volumen del modelo hasta cualquier punto del volumen del
• Altura 2 Infantería, Artillería
modelo objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo o volumen unitario,
• Altura 3: infantería grande, caballería y carros
entonces el modelo tiene línea de visión.
• Altura 4: Caballería grande, monstruos y vehículos.
• Altura 5 Monstruos grandes, Gigantes Al utilizar este método, recomendamos construir cilindros de papel simples
• Altura 6 Titanes con el volumen de cada tamaño de base antes de jugar, que pueden
usarse durante el juego en lugar de modelos para determinar la línea de visión
Cuando se encuentran en la cima del terreno, las unidades suman su altura a
más fácilmente.
la suya y el total cuenta como su nuevo valor de altura.
Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta desde
cualquier punto de la base del modelo hasta cualquier punto de la base del
objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo o unidad de la misma altura o
superior a ambos modelos, entonces el modelo tiene línea de visión.
6
Machine Translated by Google
PREPARACIÓN
Preparando el campo de batalla Organización de la fuerza (opcional)
Necesitarás una superficie plana de 4'x4' para jugar, que generalmente se conoce Opcionalmente, tú y tu oponente podéis acordar utilizar las reglas de
como "el campo de batalla" o "la mesa". Tenga en cuenta que el juego también se puede organización de la fuerza, que ayudan a que la composición del ejército sea
jugar en superficies más pequeñas, siempre que los ejércitos se desplieguen al más consistente y equilibrada.
Aunque recomendamos jugar en una mesa, por supuesto puedes jugar en el suelo,
• Sólo 1 héroe por cada 125 puntos
en una cama o en cualquier otro lugar donde tengas espacio.
• Sólo 1+X copias de la misma unidad, donde X es 1 por 125 puntos (las
Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, tendrás que colocar al menos 15 unidades combinadas cuentan como una)
piezas de terreno en él, aunque recomendamos usar 20 o más para mantener el interés. • Ninguna unidad vale más del 35% del total de puntos
Si bien siempre es agradable jugar con piezas de terreno de gran apariencia, puedes • Sólo 1 unidad por 25 puntos
simplemente usar artículos del hogar, como libros o tazas, como piezas de terreno. • Sólo 1 modelo por 15 puntos
Ejemplo: a 250 puntos, los jugadores pueden traer el máximo. 2 héroes, máx. 3 copias
No existen reglas específicas sobre cómo debes colocar el terreno, pero hemos de cada unidad, ninguna unidad que valga más de 85 puntos, máx. 10 unidades en
proporcionado algunas pautas generales en la sección de terreno de este libro para total y máx. 16 modelos en total.
ayudarte a comenzar.
Despliegue de ejércitos
Colocar objetivos
Una vez que se ha configurado la misión, los jugadores se retiran y el ganador debe
Una vez preparada la mesa, tú y tu oponente debéis colocar marcadores de objetivo comenzar a desplegar su ejército primero.
D3+2 en el campo de batalla.
El jugador ganador primero elige un borde de la mesa para desplegar y luego coloca
Los jugadores tiran y el ganador elige quién coloca el primer marcador de objetivo. una unidad completamente dentro de 12” del borde de la mesa.
Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador cada uno fuera de las
Una vez que hayan terminado, el jugador contrario coloca una unidad completamente
zonas de despliegue y a más de 9 pulgadas de otros marcadores (tenga en cuenta
a 12 pulgadas del borde opuesto de la mesa.
que los marcadores no se pueden colocar en posiciones inalcanzables, como terreno
intransitable). Luego los jugadores continúan alternándose en la colocación de una unidad cada uno,
Los marcadores permanecen agarrados incluso si la unidad se aleja; sin embargo, las
unidades aturdidas no pueden apoderarse de ellos ni impedir que otros los apoderen.
Preparando tu ejército
Antes de que comience el juego, tú y tu oponente tendréis que acordar el tamaño del
Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos que valen 150 puntos cada uno, y
una vez que te hayas familiarizado con el juego, puedes comenzar a jugar partidas
7
Machine Translated by Google
El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugadores y Al realizar una acción de Carga, todos los modelos de la unidad pueden moverse
activaciones de unidades. Aquí está el desglose de lo que significan: hasta 12”. Los modelos que realizan una acción de Carga pueden ignorar la
restricción de distancia de 1”, sin embargo, dado que esto es un poco más
• Rondas: Cada ronda se compone de múltiples turnos.
complejo, se explicará en detalle en la sección Cuerpo a cuerpo.
• Turnos: Cada turno se compone de una única activación.
• Activaciones: Cada activación se compone de una acción. Ten en cuenta que las unidades sólo pueden realizar una acción de Carga si
su movimiento pondría al menos un modelo en contacto peana con otro modelo
Jugando el juego
de la unidad objetivo.
Unidades activadoras
Los jugadores deben activar una unidad que aún no se haya activado y
realizar una acción.
Aquí están todas las acciones disponibles y lo que permiten que haga una unidad:
Tenencia
Ten en cuenta que los modelos nunca pueden atravesar otros modelos o Descendente
8
Machine Translated by Google
TIROTEO
Escoger objetivos La secuencia de disparo
Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo válido El disparo se realiza en una secuencia sencilla que debe seguirse por separado
y todas las miniaturas de la unidad pueden dispararle. para cada grupo de armas:
Si al menos un modelo de la unidad tiene línea de visión hacia un modelo 1. Determinar los ataques
enemigo y tiene un arma que está dentro del alcance de ese modelo, entonces 2. Tirar para golpear
Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un
dado, intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta
como un impacto bloqueado, y por cada tirada fallida se coloca un marcador
de herida en el modelo.
Ejemplo: en la imagen de arriba solo el Arquero del medio puede disparar a los
Esqueletos. El modelo de arriba está dentro del alcance pero no tiene línea de Ejemplo: El esqueleto (Defensa 5+) ha recibido 1 golpe. Tira un dado y obtiene
visión, mientras que el modelo de abajo tiene línea de visión pero está fuera un 4. Esto significa que el esqueleto ha recibido 1 herida y debe comprobar
del alcance de los esqueletos. sus efectos.
Si una unidad dispara varios tipos de armas, entonces puedes separar Consulte la sección de efectos de las heridas en la página 11.
Cada grupo puede disparar a un objetivo diferente; sin embargo, solo puedes
disparar a un máximo de dos objetivos diferentes y todas las armas del mismo
grupo deben disparar al mismo objetivo.
Ten en cuenta que se debe declarar el objetivo de cada grupo de armas antes
de tirar, y que todas las armas se disparan simultáneamente.
Ejemplo: una unidad de tiradores está armada con arcos y una ballesta.
Como tiene dos tipos de armas, los tiradores pueden disparar todos los arcos a
una unidad de esqueletos cercana y la ballesta a un rey esqueleto distante.
9
Machine Translated by Google
PELEA CONFUSA
Al realizar una acción de Carga, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que debe seguirse por
miniaturas de la unidad deben cargar contra él. separado para la unidad que carga y la unidad objetivo:
Si al menos un modelo de la unidad está dentro de la distancia de carga de un modelo de 1. Determinar los ataques
la unidad objetivo y tiene un camino despejado para alcanzarlo, entonces ese 2. Tirar para golpear
enemigo es un objetivo válido (no se necesita línea de visión). 3. Rodar para bloquear
base de un modelo enemigo de la unidad objetivo, o lo más cerca posible, manteniendo Suma el valor de ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden
la coherencia de la unidad (los movimientos de carga no tienen que ser en línea atacar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para
recta). este combate cuerpo a cuerpo.
Una vez que todos los modelos que cargan se han movido, todos los modelos de la Ejemplo: un soldado de infantería está cargando contra un esqueleto. Está armado con un
unidad objetivo que no están en contacto peana con un modelo que carga deben arma de mano (Ataque 1) y está dentro del alcance del Esqueleto, lo que significa
moverse hasta 3” para entrar en contacto peana con un modelo que carga, o lo más cerca que tiene un total de 1 ataque para este combate cuerpo a cuerpo.
tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada exitosa cuenta como un impacto y
todas las tiradas fallidas se descartan sin efecto.
Realiza una prueba de Calidad y saca un 6. Esto significa que obtuvo un total de 1
impacto.
Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un
dado, intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta
como un impacto bloqueado, y por cada tirada fallida se coloca un marcador
de herida en el modelo.
Ejemplo: El esqueleto (Defensa 5+) ha recibido 1 golpe. Tira un dado y obtiene un 4. Esto
enemigo de la unidad objetivo, o que estén a 2” o menos de un modelo de la unidad Consulte la sección de efectos de las heridas en la página 11.
Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo a cuerpo y sólo pueden
Una vez que todos los modelos que cargan han atacado, la unidad defensora puede
atacar a miniaturas de la unidad objetivo.
optar por contraatacar (siguiendo la secuencia cuerpo a cuerpo nuevamente),
Fatiga
Después de atacar cuerpo a cuerpo por primera vez durante una ronda, ya sea cargando o
contraatacando, las miniaturas solo impactan con tiradas de 6 sin modificar en cualquier
Movimientos de consolidación
Si una de las dos unidades fue destruida (eliminando todas las miniaturas como bajas),
Si ninguna de las unidades fue destruida, entonces la unidad que carga debe
retroceder 1” (si es posible), para mantener clara la separación entre las unidades
10
Machine Translated by Google
Siempre que una unidad haya recibido al menos una herida, tira un dado y A medida que los ejércitos sufren bajas, su bienestar psicológico se
súmale el número de marcadores de herida, y luego comprueba qué le sucede: deteriora y huirán del campo de batalla.
Tenga en cuenta que las unidades también deben comprobar los efectos de las
• Cuando una norma especial lo requiera.
heridas cuando reciben heridas de otras fuentes (reglas especiales, terreno, etc.).
• Siempre que un ejército tenga la mitad o menos de su
Ejemplo: un esqueleto acaba de recibir una herida y ahora debe comprobar su unidades iniciales al final de una ronda, entonces todas sus unidades deben
efecto. Tira un dado y obtiene un 5, y suma +1 porque tenía una herida. El realizar una Prueba de Huida.
Modelos aturdidos
Realizar pruebas de derrota
Los modelos aturdidos se colocan de lado para mostrar su estado y deben Siempre que un ejército se quede con la mitad o menos de sus unidades iniciales
permanecer inactivos durante su siguiente activación, tras lo cual dejan de estar al final de una ronda, todas sus unidades deben realizar una Prueba de Huida.
aturdidos. Mientras están aturdidas, las miniaturas no pueden contraatacar y
Tenga en cuenta que el tamaño inicial se cuenta al comienzo del juego.
automáticamente fallan todas las pruebas de moral.
Ejemplo: un ejército de humanos comenzó el juego con 5 unidades y se queda con
Si los modelos aturdidos reciben algún impacto al disparar o se cargan
2 unidades al final de una ronda, por lo que todas sus unidades deben realizar una
nuevamente, quedan fuera de combate inmediatamente (sin necesidad
prueba de moral al final de todas las rondas.
de comprobar las heridas).
Para realizar una prueba de huida, simplemente realiza una prueba de moral normal
Empujando modelos aturdidos y observa qué sucede con la unidad:
Siempre que un modelo esté aturdido, el atacante puede intentar empujarlo • Si la tirada tiene éxito, no pasa nada.
tirando un dado. Con un 4+, el atacante puede mover la miniatura hasta 2” en • Si la tirada no tiene éxito, la unidad queda inmediatamente
cualquier dirección.
aturdida (en unidades multimodelo, todas quedan aturdidas).
• Si la unidad ya estaba aturdida, inmediatamente huye en lugar de
Grupos y heridas
realizar una prueba de moral.
Cuando una unidad con múltiples miniaturas recibe heridas, cada herida mata
a una miniatura, hasta que solo quede una última miniatura. Sólo el último Unidades en ruta
modelo acumula marcadores de heridas y tira para ver si
Las unidades en fuga han perdido toda esperanza y son tomadas cautivas,
está aturdido o noqueado.
huyen de la batalla o quedan ineficaces de algún otro modo.
Ejemplo: una unidad de tres Goblins ha recibido tres heridas por un ataque,
Simplemente retira toda la unidad del juego como baja.
por lo que primero elimina dos modelos como bajas y luego coloca un marcador
de herida en el último modelo y tira para comprobar el efecto de la herida. Ejemplo: Un ejército de 5 Humanos ha perdido 3 unidades y las 2 unidades restantes
deben realizar una prueba de moral. Cada uno de ellos realiza una prueba de moral y la
aprueba, por lo que ambos pueden seguir luchando.
11
Machine Translated by Google
TERRENO
Reglas del terreno
Al configurar el terreno, los jugadores deben acordar qué reglas de tipo de terreno
sigue cada pieza de terreno. Esto asegurará que no tengas ninguna discusión durante
Cada pieza de terreno puede contar como si tuviera múltiples tipos de terreno, y
también puedes agregar otras condiciones para personalizar aún más tus reglas
de terreno.
Ejemplo: un terreno de bosque podría contar tanto como cobertura como como terreno
difícil. Además, puedes permitir que las unidades disparen dentro y fuera libremente, pero
no a través de él.
Terreno abierto
Ejemplos: campos de césped, caminos de tierra, calles, etc. Cubrir el terreno
Cualquier superficie que no esté específicamente definida como tipo de terreno (como
Ejemplos: Bosques, Ruinas, Cercas, etc.
bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.
Las características del terreno en las que las miniaturas pueden esconderse o detrás de
El terreno abierto no tiene reglas especiales y cualquier regla que afecte el terreno no
ellas, o que podrían detener proyectiles, cuentan como terreno de cobertura.
se aplica al terreno abierto.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro o detrás de un terreno de
Terreno intransitable cobertura, obtienen +1 a las tiradas de Defensa al bloquear los impactos de los ataques
Cualquier superficie que impida que los modelos se muevan a través de ella se
Terreno difícil
considera terreno intransitable.
Ejemplos: Bosques, Barro, Ríos, etc.
Las unidades no pueden moverse a través de terreno intransitable, a menos que tengan
Las características del terreno que dificultan el movimiento de un modelo o lo
reglas que les permitan ignorarlo.
obligan a reducir la velocidad cuentan como terreno difícil.
Terreno de bloqueo Si algún modelo de una unidad se mueve en o a través de terreno difícil en
Ejemplos: Muros, Edificios, Rocas, etc. cualquier punto de su movimiento, entonces todos los modelos de la unidad no
podrán moverse más de 6” para ese movimiento.
Cualquier pieza de terreno que las miniaturas no puedan ver o atravesar cuenta
Para realizar una prueba de terreno peligroso, tira un dado (o tantos dados como el valor
Terreno elevado
El terreno que tenga más de 3” de alto y cualquier espacio que tenga más de 1” de ancho
Cualquier pieza de terreno que tenga hasta 3” de altura se puede escalar como parte del
movimiento regular de una unidad, y las unidades pueden moverse a través de espacios
12
Machine Translated by Google
TERRENO
Pautas de configuración del terreno Colocación del terreno
Si bien no existen reglas específicas sobre cómo se debe colocar el terreno, Al configurar el terreno, debes usar al menos entre 10 y 15 piezas de terreno,
aquí hay algunas pautas sobre cómo manejar el terreno para tener una aunque usar más puede resultar más interesante.
partida equilibrada.
Una forma sencilla de asegurarte de que estás usando suficiente terreno es tomar
Aquí están todas las cosas que debes considerar: tantos terrenos como necesites para cubrir completamente al menos el 50% de
• Numero de piezas para que las unidades con diferentes armas y reglas especiales puedan
Descripción general del terreno Aquí hay algunas recomendaciones básicas sobre el tipo de terreno:
tamaño, pero puede ser tan grande como 12”x12”. Una vez que hayas elegido qué piezas de terreno vas a utilizar, puedes hacer
que un jugador configure todo el terreno o que ambos jugadores lo establezcan
Para cada característica del terreno también tendrás que definir algunas reglas
juntos.
básicas sobre cómo funciona en el juego. La mayoría de las características del
terreno probablemente tendrán un solo tipo, pero puedes combinar varios Para asegurarte de que ninguno de los jugadores tenga ventaja, puedes realizar
tipos e incluso agregarles condiciones adicionales. tiradas y luego alternar la colocación de una pieza de terreno para cada
uno, comenzando con el jugador que ganó.
Aquí hay algunas pautas para tipos de terreno comunes:
• Barricadas Cobertura No existen reglas específicas sobre cómo colocar el terreno, por lo que
recomendamos intentar configurar la mesa de tal manera que proporcione un
• Edificios Intransitables + Bloqueo
• Campos Difícil + Cobertura campo de juego equilibrado para todos los involucrados.
• Bosques : Difícil + Cobertura + Las unidades pueden ver el interior y el exterior Lo ideal es colocar suficiente terreno de bloqueo como para que no puedas
de los bosques, pero no a través de ellos trazar una línea de visión clara de borde a borde a través de la mesa, así como
• Colinas : cobertura + Difícil al subir + Las unidades en la cima pueden asegurarte de que no haya espacios mayores a 6” entre diferentes piezas
ignorar una unidad/terreno para tener línea de visión. de terreno. Si juegas con unidades grandes, también te recomendamos
• Lagos : difíciles (si son poco profundos) o intransitables (si son profundos) asegurarte de que haya espacios de al menos 3” entre las piezas del terreno, para
Tenga en cuenta que si bien todo el terreno que mencionamos hasta ahora es lo que
13
Machine Translated by Google
REGLAS ESPECIALES
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que afectan su Los modelos con esta regla obtienen X fichas de hechizo al comienzo de cada ronda,
comportamiento y que a veces van en contra de las reglas estándar. pero no pueden tener más de 6 fichas a la vez.
Siempre que te encuentres con una de estas situaciones, la regla especial siempre tiene En cualquier momento antes de atacar, puedes intentar lanzar uno o más
prioridad sobre las reglas estándar. hechizos (sólo puede intentar lanzar cada hechizo una vez), eligiéndolos de la facción
de este modelo y gastando tantas fichas como el valor del hechizo (entre paréntesis).
Tenga en cuenta que los efectos de múltiples instancias de la misma regla o hechizo
especial no se acumulan, a menos que sea una regla con (X) en su nombre, o a menos
que se especifique lo contrario. Luego tira un dado y con un 4+ puedes resolver los efectos sobre un objetivo en la línea
de visión. Este modelo y otros lanzadores dentro de 18” en la línea de visión pueden
Grupos de comando gastar cualquier número de fichas al mismo tiempo antes de lanzar, para darle al
Al preparar tu ejército, solo puedes tener un modelo con una de las siguientes lanzador +1/1 a la tirada de lanzamiento.
Músico: Este modelo y todas las unidades amigas dentro de 12” obtienen +1” cuando Siempre que se carga un modelo con esta arma, puede atacar antes que la unidad que
usan acciones de movimiento (Avanzar, Correr, Cargar, etc.). carga con ella, y la unidad que carga obtiene 1 ataque de Impacto total (por modelo
Siempre que una miniatura reciba heridas de un arma con esta regla especial,
Los golpes de Deadly deben resolverse primero, y las heridas sufridas por el objetivo no
Rápido
Los modelos con esta regla especial se mueven +2” cuando usan acciones de Avanzar
Miedo(X)
Las unidades con esta regla especial cuentan como si hubieran causado +X heridas al
Emboscada Tenga en cuenta que la unidad debe causar al menos una herida de ataques
regulares para comprobar los efectos de las heridas.
Puedes optar por no desplegar un modelo con esta regla especial con tu ejército, sino
Al comienzo de cualquier ronda después de la primera, puedes colocar el modelo en Siempre que los modelos con esta regla especial fallen la prueba de moral, tira un
cualquier lugar de la mesa, a más de 9” de distancia de las unidades enemigas. dado. En cambio, con un 4+ se pasa la prueba.
Si ambos jugadores tienen unidades con Emboscada, deben realizar una tirada para Volador
ver quién se despliega primero y luego alternarse para colocarlas.
Los modelos con esta regla especial pueden moverse a través de unidades y
Ten en cuenta que las unidades que se despliegan desde una Emboscada en la última terreno, pueden ignorar los efectos del terreno al moverse y pueden saltar libremente sin
ronda no pueden apoderarse ni disputar marcadores de objetivos. tener que tirar para ello.
PA(X) Furioso
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial Siempre que un modelo con esta regla carga, los impactos de las tiradas
obtienen X en las tiradas de Defensa. de 6 sin modificar se multiplican por 2, pero sólo el impacto original cuenta como 6 para
reglas especiales.
Explosión(X)
Héroe
Cada ataque de esta arma ignora la cobertura y multiplica sus impactos por X, sin
embargo no puede asestar más de un impacto por modelo. Las unidades amigas en un radio de 12” pueden realizar pruebas de moral
utilizando la Cualidad del héroe y reglas especiales, siempre y cuando no estén Aturdidas.
Al atacar, debes dividir todos los golpes equitativamente entre los modelos enemigos
14
Machine Translated by Google
Inmóvil
Los modelos con esta regla especial sólo pueden usar acciones de Mantener.
Impacto(X)
Siempre que este modelo ataque después de cargar (sin fatigarse), tira X dados.
Indirecto
Las armas con esta regla especial pueden disparar a enemigos que no están en la
Lanza
Siempre que una miniatura con un arma con esta regla especial carga, esta
Limitado
Las armas con esta regla sólo podrán usarse una vez por partida.
Veneno
Las unidades enemigas que reciben heridas de armas con esta regla especial no
Siempre que esta miniatura reciba heridas, tira un dado por cada una. Con un 5+ la Sigilo
herida se ignora.
Los enemigos que apunten a unidades donde todas las miniaturas tienen esta regla
Implacable especial obtienen 1 al impactar cuando les disparan desde más de 9” de distancia.
Siempre que un modelo con esta regla use una acción de Mantener y Zancudo
disparos, los impactos de tiradas de 6 no modificadas se multiplican por 2, pero sólo el
Los modelos con esta regla especial tratan el terreno difícil como terreno abierto
impacto original cuenta como 6 para reglas especiales.
cuando se mueven (pueden moverse más de 6”).
Confiable
Al saltar sólo necesitan tirar 2+ para tener éxito en la acción.
Las miniaturas que atacan con armas con esta regla especial cuentan como de Calidad
Duro(X)
2+ al tirar para impactar.
Los modelos con esta regla especial sólo tiran para comprobar los efectos de
desgarrar las heridas una vez que han recibido al menos X heridas, y sólo quedan fuera
de combate con tiradas de 5+X o más.
Las unidades enemigas que reciben heridas de armas con esta regla especial no
pueden regenerarlas, y siempre que obtengas un resultado de 6 sin Cuando están aturdidos y cargados o golpeados por un disparo, reciben una
modificar para impactar, ese impacto cuenta como AP(4). herida en lugar de quedar fuera de combate, a menos que ya tengan X o más
heridas.
Explorar
Ejemplo: Un modelo con Resistencia(3) sólo tira para comprobar los efectos de las
Las miniaturas con explorador pueden desplegarse después de todas las demás
heridas una vez que ha recibido al menos 3 heridas, y luego sólo queda Noqueado con
unidades y pueden moverse inmediatamente hasta 12 pulgadas, ignorando cualquier terreno.
tiradas de 8 o más.
Si ambos jugadores tienen unidades con Explorador, deben realizar una tirada para ver
15
Machine Translated by Google
Al preparar el juego, puedes elegir uno de los estilos de ubicación a Tira un dado para seleccionar una restricción aleatoria y luego sigue las mismas
Para seleccionar un estilo de ubicación aleatorio, tira un dado: 1. No se podrán colocar piezas de terreno a menos de 12” del centro
de la mesa.
1. Aleatorio
2. No se podrán colocar piezas de terreno a menos de 12” del borde de
2. Alternando (Gratis)
la mesa.
3. Alternativo (Restringido)
3. Coloca el primer terreno en el centro de la mesa.
4. Mesa completa
El resto deberá colocarse a más de 12” de distancia de ese terreno.
5. Dos mitades
6. Seis cuadrados
4. Coloca la primera pieza en el centro de la mesa, y el resto debe
Selección de terreno colocarse a 9” de otra pieza de terreno que ya estaba colocada.
Una vez que hayas decidido qué estilo de ubicación usar, puedes elegir entre
5. Coloque las primeras 4 piezas cada una a 12” de una esquina de la
15 y 20 piezas de terreno con las que quieras jugar o usar el método siguiente
mesa diferente. El resto se puede colocar en cualquier lugar.
para generar terreno.
6. Coloque las primeras 4 piezas cada una en un cuarto de mesa diferente.
Para generar terreno equilibrado sigue estos pasos: El resto se puede colocar en cualquier lugar.
Para cada pieza de terreno, tira un dado para colocarlo en el centro de una Divida la mesa en cuatro secciones de 2'x2'.
sección aleatoria y luego muévelo 2D6” hacia el centro de otra sección
Los jugadores ruedan y luego se alternan para colocar una pieza de terreno
seleccionada al azar, deteniéndote para estar al menos a 3” de distancia de
cada uno en una sección aleatoria, comenzando con el jugador que ganó.
otras piezas de terreno.
Las piezas de terreno deben colocarse a una distancia mínima de 3” entre sí, y
Si es imposible colocar la pieza de terreno, simplemente retírela.
si es imposible colocarlas se retiran.
2. Alternando (Gratis)
Los jugadores tiran y luego se alternan para colocar una pieza de terreno cada
uno, comenzando con el jugador que ganó.
Las piezas de terreno deben colocarse a una distancia mínima de 3” entre sí, y
si es imposible colocarlas se retiran.
dieciséis
Machine Translated by Google
ESTILOS DE IMPLEMENTACIÓN
puede ser interesante seleccionarlo al azar antes de que comience el juego, para
1. Primera línea
2. Batalla secundaria
3. Emboscada
4. Punta de lanza 5.
Asalto de flanco
6. Acorralado
1. Primera línea
5. Asalto de flanco
Tenga en cuenta que esta es la implementación estándar de las reglas básicas.
2. Batalla secundaria
6. Acorralado
3. Emboscada
17
Machine Translated by Google
MISIONES ADICIONALES
Selección aleatoria de misiones 1. duelo
Si bien puedes simplemente elegir una misión de tu elección, puede ser Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de marcadores
interesante seleccionar una misión al azar antes de que comience el juego, para de objetivo D3+2 en el campo de batalla.
mantener a los jugadores alerta.
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador
Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un dado: que controle más marcadores.
1. duelo Tenga en cuenta que esta es la misión estándar de las reglas básicas.
2. Aprovechar el terreno
2. Aprovechar el terreno
3. Búsqueda de reliquias
4. Sabotaje Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 4
5. Avance marcadores de objetivos en el campo de batalla.
6. Rey de la colina
Divide el área de la zona de no despliegue de la mesa en 4 cuartos iguales y
coloca un marcador en el centro de cada uno.
3. Búsqueda de reliquias
4. Sabotaje
Dado que todas las misiones utilizan objetivos para determinar quién gana, Cada marcador de objetivo pertenece al jugador que lo colocó, y si en algún
las siguientes reglas son comunes para todas las misiones: momento una unidad se apodera del marcador de objetivo enemigo, entonces el
marcador es destruido y retirado del juego.
• Colocación de objetivos: los jugadores tiran y el
El ganador elige quién coloca el primer marcador de objetivo. Después de jugar 4 rondas, el juego termina y el jugador que logró destruir el
Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador cada uno marcador enemigo manteniendo
fuera de las zonas de despliegue y a más de 9 pulgadas de otros su propio marcador intacto gana.
marcadores de objetivos.
5. Avance
• Captura de objetivos: al final de cada ronda, si una unidad está a 3” de un
marcador sin enemigos, entonces cuenta como capturada. Los Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador de
marcadores permanecen agarrados incluso si la unidad se aleja; sin objetivo cada uno en el campo de batalla.
embargo, las unidades aturdidas no pueden apoderarse de ellos
Los marcadores de objetivo deben colocarse en el centro de la zona de
ni impedir que otros los apoderen. Si unidades de ambos bandos
despliegue de cada jugador, a 12” del borde de la mesa.
disputan un marcador al final de una ronda, entonces se vuelve
neutral. Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador
que controle más marcadores.
Tenga en cuenta que si está utilizando las reglas de estilos de despliegue aleatorio,
primero debe tirar para ver qué estilo de despliegue utilizará, luego tirar para los 6. Rey de la colina
objetivos de la misión y sólo después de tirar para ver quién elige dónde
Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar solo 1 marcador de
desplegarse.
objetivo en el campo de batalla.
18
Machine Translated by Google
MISIONES SECUNDARIAS
principal, así como 1 VP por cada misión secundaria que completen: 3. Intervención heroica
1. Maestría en combate
Métodos de selección
Hay 3 métodos de selección diferentes que puedes utilizar, cada uno de los
cuales proporciona a los jugadores un grado diferente de control:
2. Limitado: los jugadores deben tirar un D3 para obtener una categoría y luego
Tenga en cuenta que si lanza una misión secundaria que no se puede completar,
deberá volver a tirar hasta que obtenga una que sí se pueda completar.
19
Machine Translated by Google
ACCIONES ADICIONALES
• Agacharse
• Posición defensiva
• Fuego de cobertura
• Fuego enfocado
• Carga pesada
• Movimiento sigiloso
• Supervisión
Agacharse
Las unidades pueden tocar el suelo y ponerse a cubierto para aumentar su capacidad
Al realizar una acción de Hunker Down, la unidad permanece inactiva y los enemigos que
le disparan obtienen 2 a las tiradas para impactar hasta su próxima activación. Carga pesada
Las unidades pueden fortalecer su destreza cuerpo a cuerpo realizando cargas cortas
Las unidades aturdidas pueden realizar acciones de Hunker Down para obtener esta
pero brutales que devastan las líneas enemigas.
bonificación, además de detenerse para quedar aturdidas.
Al realizar una acción de Carga pesada, la unidad realiza una acción de Carga normal y
Posición defensiva
obtiene +1 para impactar cuerpo a cuerpo, pero sólo si la distancia total de carga es
Las unidades pueden prepararse para el combate cuerpo a cuerpo adoptando una superior a 3” y inferior a 6”.
Fuego de cobertura
Supervisión
Las unidades pueden intentar inmovilizar al enemigo disparando salvajemente para que
Las unidades pueden abstenerse de hacer cualquier cosa y prepararse para disparar a los
mantenga la cabeza gacha.
enemigos que cargan o participar en tiroteos mortales.
Al realizar una acción de Fuego de cobertura, la unidad no puede moverse y
Al realizar una acción de Supervisión, la unidad permanece inactiva y, hasta su
puede disparar sólo impactando con tiradas de 6+. Tira un dado por cada impacto,
próxima activación, puede reaccionar una vez ante una unidad enemiga
y si obtienes al menos un 4+, entonces el objetivo debe realizar una prueba
mientras se mueve o dispara.
de moral (independientemente de las bajas). Luego se descartan todos
los aciertos.
La unidad puede reaccionar a dos cosas:
Si la prueba de moral falla, el objetivo queda aturdido. • Movimiento: La unidad puede disparar a un enemigo en cualquier
punto durante el movimiento, sin embargo obtiene 1 a las tiradas para impactar.
Fuego enfocado
• Disparar: la unidad puede dispararle a un enemigo.
Las unidades pueden aumentar la precisión de sus disparos si se quedan quietos y dentro de 24” que le disparó, sin embargo obtiene 1 a las tiradas de impactar.
ajustan su puntería para lograr un tiro perfecto en la cabeza.
20
Machine Translated by Google
EVENTOS ALEATORIOS
Los jugadores pueden optar por agregar eventos aleatorios, que afectan a las unidades Coloca un marcador de monstruo en el centro de una mesa aleatoria.
en el campo de batalla de maneras inesperadas, verificando si se activa un evento cuarto. Todas las unidades que se mueven a 3" de él reciben 1D3 impactos.
Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y el segundo un 1. Coloque un cazarrecompensas en el terreno más alto con la mayor línea de
Esto significaría que se elige el evento 21 (terror desde las profundidades). visión sobre la mesa. Selecciona una unidad aleatoria y, al final de cada
ronda, si está en la línea de visión del cazarrecompensas, recibe 1 golpe
automático.
Ten en cuenta que si un evento aleatorio requiere seleccionar aleatoriamente una
unidad de cualquier ejército, primero debes seleccionar aleatoriamente un ejército para 24. Repisa resbaladiza
el evento y luego seleccionar aleatoriamente una unidad para que sea el objetivo.
Seleccione una unidad aleatoria que esté a 2“ de elevación. esa unidad
11. Bestia mutada inmediatamente cae.
Selecciona una unidad aleatoria, que inmediatamente recibe 1D3 impactos automáticos 25. Barril de ácido
con AP(1).
La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad obtiene un 1 para impactar y
12. Sin flechas disparar, recibe 1D3 impactos automáticos con AP(2).
Selecciona unidades aleatorias D3, que no pueden disparar ninguna de sus 26. Cuello Roto
armas hasta el final de la misión.
La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad saca un 6 para impactar cuerpo
13. Desanimado a cuerpo, el objetivo queda inmediatamente fuera de combate.
Todas las unidades de un ejército aleatorio obtienen 1 en las pruebas de moral hasta el 31. El truco más antiguo
final del juego.
Selecciona un ejército al azar. Las unidades enemigas obtienen 1 en combate
14. Escaleras inseguras cuerpo a cuerpo cuando atacan a unidades de ese ejército hasta el final de la ronda.
Hasta el final de la misión, cada vez que una unidad sube una elevación, tira 32. Flechas de repuesto
un dado; con un 1, cae hasta toda su altura.
Selecciona una unidad aleatoria, que duplica sus ataques de disparo durante esta
15. Nube venenosa ronda.
Seleccione un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de ese cuarto de 33. Escape afortunado
la mesa reciben 1D3+1 impactos automáticos.
Selecciona una unidad aleatoria que esté aturdida, que dejará de estar aturdida
Selecciona un jugador al azar, que puede anotar un terreno en secreto. La 34. Grito de guerra
primera unidad en entrar en ese terreno toma D3.
Seleccione una unidad al azar. Las unidades enemigas a 6“ de él obtienen
Golpes automáticos con AP(2).
1 a la moral hasta el final de la misión.
21
Machine Translated by Google
Antes del juego, puedes elegir una de las condiciones que prefieras o 1. Condenación
seleccionarla al azar.
Al comienzo de cada ronda, debes seleccionar una de tus unidades para
Primero tira un D3 para seleccionar un tipo de condición: hacer un sacrificio y recibir 1D3 heridas.
• 12 = Ninguno Si lo haces, no pasa nada. Si no lo haces, todas tus unidades obtienen 1 en
• 34 = Geológico todas sus tiradas de ataque, defensa y moral esta ronda.
• 56 = Misterioso 2. Poder Arcano
Luego tira un dado y comprueba qué condición del campo de batalla obtienes,
Todos los lanzadores obtienen +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos.
según el tipo que se seleccionó.
Con un resultado no modificado de 1, algo salió mal con el hechizo y el lanzador
Condiciones geológicas
sufre 1D3 heridas automáticas.
1. Terremoto 3. Inspiración
Toda la mesa cuenta como Terreno Peligroso. Siempre que una unidad necesita realizar una prueba de moral, obtiene +1 a su
tirada de prueba de moral.
Cualquier terreno que ya contaba como Terreno Peligroso se vuelve más
mortífero y causa dos heridas con una tirada de 1. 4. Vórtice mortal
2. Fuerte tormenta Siempre que se activa una unidad, tira un dado, con un 1, toma 1D3
heridas automáticas.
Toda la mesa cuenta como terreno de cobertura.
5. Niebla mística
Cualquier terreno que ya contaba como terreno de cobertura se vuelve
más protector y las unidades obtienen +2 a las tiradas de defensa. Siempre que una unidad reciba una herida, tira un dado; con un 6+ puede
ignorar esa herida.
3. Terreno fangoso
6. Ecos siniestros
Toda la tabla cuenta como Terreno Difícil.
Siempre que una unidad queda aturdida, también sufre 1D3 heridas (no hagas la tirada para
Cualquier terreno que ya contaba como Terreno Difícil se vuelve más difícil
comprobar los efectos de las heridas).
de atravesar y las unidades no pueden moverse más de 4” al cruzarlo.
Siempre que una unidad es Huida después de fallar una prueba de moral,
4. Olor a muerte todas las unidades amigas dentro de 6” sufren 1D3 heridas (no tires para comprobar
5. Vientos mágicos
6. Cielos oscuros
Tira 2D6 una vez antes del juego para comprobar cómo es la visibilidad.
Durante el resto del juego, todas las unidades obtienen 2D6” de alcance al
22
Machine Translated by Google
Los jugadores pueden optar por agregar reglas adicionales a las características
de su terreno y marcadores de objetivos eligiendo cualquiera de las que quieran o
generándolas aleatoriamente.
Siempre que una unidad entre en un terreno por primera vez, tira un dado y el
efecto dura toda la partida:
1. Terreno normal
2. Terreno normal
3. Infestación demoníaca
4. Esporas mortales
5. Vigor mágico
6. Apuestas defensivas
Cada vez que una unidad captura un objetivo por primera vez, tira un dado y el
efecto dura toda la partida:
1. Objetivo habitual
2. Objetivo habitual
3. Trampas explosivas Efectos objetivos
4. Campo Mágico
1 y 2. Objetivo habitual
5. Barrera defensiva
Excepto por su valor estratégico, no hay nada destacable sobre el objetivo de
6. Santo Monumento
esta misión.
Efectos del terreno
A este objetivo no se le aplican efectos objetivos especiales.
1 y 2. Terreno normal
3. Trampas explosivas
Incluso después de una cuidadosa inspección, parece que todo es normal
El terreno está cubierto de púas u otras trampas improvisadas, que hacen la vida un infierno
en este terreno.
para cualquiera que se acerque a él.
El terreno alberga un nido de bestias feroces, listas para destrozar cualquier cosa 4. Campo Mágico
que se atreva a acercarse.
No está claro por qué, pero hay un campo mágico alrededor de este terreno,
Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno reciben lo que dificulta enormemente el movimiento.
inmediatamente 1 herida automática.
Las unidades a 3” de este objetivo siempre cuentan como si estuvieran
4. Esporas mortales en terreno difícil.
Un hongo mortal ha crecido por todo este terreno, que asfixia a cualquiera que 5. Barrera defensiva
esté dentro.
El terreno está rodeado por una burbuja de energía que protege a sus ocupantes
Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno reciben de los proyectiles.
inmediatamente 1D3 impactos automáticos.
Las unidades que disparan a objetivos dentro de 3” de este objetivo obtienen 1 al impacto.
5. Vigor mágico
6. Santo Monumento
El terreno tiene un aura mágica misteriosa que mejora enormemente las
Independientemente de quién lo construyó, este majestuoso monumento inspira
capacidades de combate.
a otros a luchar más duro.
Las unidades dentro de este terreno obtienen +1 al impactar al disparar.
Las unidades a 3” de este objetivo obtienen +1 a sus tiradas para impactar cuando
6. Apuestas defensivas atacan cuerpo a cuerpo.
Las unidades que cargan en este terreno obtienen 1 al impacto cuando atacan.
23
Machine Translated by Google
NIEBLA DE LA GUERRA
Las reglas de Fog of War son reglas opcionales que añaden un elemento Antes de que comience el juego, la mesa debe dividirse en 2 secciones iguales
de incertidumbre a tus juegos, al afectar cómo se despliegan las unidades y cómo a lo largo del borde de la mesa del jugador, y deben estar numeradas
se juegan las rondas de juego. como sección 1 y sección 2.
Elija cualquiera de los siguientes: Siempre que un jugador necesite elegir qué unidad activar, primero
deben tirar un D6, y luego sólo pueden activar uno de
• Compromiso sorpresa
sus unidades que se encuentran dentro de esa sección de la tabla (resultados
• Flujo y reflujo
de 13 = sección 1, 46 = sección 2).
• Cambio de enfoque
• Combatir el cansancio Si no hay unidades elegibles en esa sección de la tabla, deben pasar a la
siguiente sección.
• Batalla prolongada
Combatir el cansancio
Compromiso sorpresa
Al desplegar ejércitos, los jugadores tiran tiradas para ver quién va primero y A partir de la segunda ronda, siempre que un jugador que ya haya activado al
se alternan para colocar las unidades como de costumbre; sin embargo, el menos la mitad de sus unidades finalice una activación, deberá tirar
Primero, cada jugador divide su zona de despliegue en 2 secciones iguales y Si el resultado es un 2 o un 12, entonces no podrá activar más unidades en esta
las numera como sección 1 y sección 2. ronda, y tan pronto como su oponente haya terminado de activar al menos la
mitad de sus unidades, la ronda terminará.
Luego, cuando sea el turno de un jugador de desplegar una unidad, tira un dado
para ver qué sección obtienes y coloca la unidad completamente dentro Batalla prolongada
(resultados de 13 = sección 1, 46 = sección 2).
A partir del final de la cuarta ronda, los jugadores deben tirar un dado al final
Las unidades que se despliegan de manera diferente debido a reglas especiales de cada ronda para ver si el juego continúa.
(como Emboscada) tienen que seguir las mismas reglas; sin embargo, todo
Tira un dado y, si la tirada tiene éxito, el juego continúa en la siguiente
el campo de batalla se divide en 2 secciones iguales a lo largo del borde de
ronda:
la mesa del jugador en lugar de solo las zonas de despliegue.
• 4ta Ronda: 4+ para continuar
Flujo y reflujo
• 5ta Ronda: 5+ para continuar
Antes de que comience el juego, cada jugador debe tomar tantas fichas • 6.ª ronda y superiores: 6+ para continuar
como unidades en su ejército, y las fichas de cada jugador deben ser de un color
Tenga en cuenta que los objetivos de la misión se comprueban al final de la
diferente.
ronda final y no al final de la cuarta ronda, como es habitual.
Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán meter en una bolsa tantas
fichas como unidades les queden en el campo de batalla.
Luego, los jugadores sacan una ficha aleatoria de la bolsa y el jugador cuyo
color fue extraído puede activar una unidad.
Una vez que el jugador termina, se extrae otra ficha para ver quién se activa
a continuación, y esto continúa hasta que se hayan extraído todas las fichas,
momento en el que finaliza la ronda y comienza una nueva poniendo las fichas
en la bolsa.
Ten en cuenta que si una unidad es destruida antes de ser activada, debes retirar
una ficha del color de ese jugador de la bolsa.
24
Machine Translated by Google
FASE TÁCTICA
Usando la fase táctica Preparativos de batalla
La fase táctica es un reemplazo opcional de la fase de despliegue normal, que Una vez desplegadas las unidades, se juegan un total de 3 rondas de preparación
agrega algunas estrategias interesantes a la secuencia previa al juego. para la batalla, tras las cuales comienza el juego.
Durante cada ronda de preparación de batalla, cada jugador debe elegir en secreto
Antes de comenzar a establecer posiciones avanzadas, los jugadores deben preparar la Luego ambos jugadores revelan sus tácticas y aplican sus efectos.
misión utilizando las zonas de despliegue normales de primera línea con el fin de
1. Trampas para plantas
colocar objetivos.
Elige hasta D3 piezas de terreno en secreto y anótalas en una hoja de papel. Si una
Después de que se hayan colocado todos los objetivos, cada jugador debe tomar 3
unidad enemiga se mueve a 1” de ese terreno, recibe 1D3 impactos y la
marcadores de posición avanzada y luego tirar para ver quién va primero. trampa se elimina.
2. Desarmar trampas
El jugador que va primero elige un borde de la mesa y luego debe colocar los 3
Si el jugador contrario elige la táctica de “plantar trampas” durante esta ronda, entonces
marcadores en cualquier lugar dentro de 1” del borde y dentro de 12” de al menos otro
esa táctica no tiene efecto. Si el jugador contrario lo eligió durante una ronda
marcador. Luego su oponente hace lo mismo, pero en el borde opuesto de la mesa.
anterior, entonces debe eliminar todas las trampas de una de las tácticas anteriores
de "plantar trampas".
Comenzando con el jugador que ganó la tirada, los jugadores deben alternar el
3. Fortificar el terreno
movimiento de un marcador cada uno hasta 12 pulgadas en cualquier dirección,
mientras siempre permanecen dentro de las 12 pulgadas de al menos otro marcador Elige abiertamente hasta 1D3 piezas de terreno difícil y luego elige si todas las
amigo. unidades amigas pueden ignorar su penalización de movimiento, o si todas las unidades
enemigo, el marcador se detiene en el lugar y el siguiente jugador puede mover 4. Terreno de sabotaje
un marcador. Los marcadores que están a 12” de un marcador enemigo quedan
Si el jugador contrario eligió la táctica de “fortificar el terreno” durante esta o cualquier
bloqueados en el lugar y no pueden moverse.
ronda anterior, entonces puedes elegir una pieza de terreno fortificado en secreto
Los jugadores también pueden optar por no mover un marcador y bloquearlo en su y anotarla en una hoja de papel. La primera vez que una unidad enemiga entra en el
lugar, que luego ya no podrá moverse. terreno recibe 1D3 impactos.
Una vez que todos los marcadores se han fijado en su lugar o ya no se pueden mover, 5. Mover a los Conquistadores
de la esquina de la mesa que esté más alejada de todos los marcadores de posición Si el jugador contrario eligió la táctica de “mover conquistadores” durante esta o
avanzada del enemigo. cualquier ronda anterior, entonces una de tus unidades puede disparar a una unidad
25
Machine Translated by Google
PUNTOS DE MANDO
Jugando con puntos de comando
Los puntos de mando (CP) son un recurso opcional que se puede agregar
al juego, brindando a los jugadores acceso a habilidades tácticas críticas
que mejoran sus unidades en la batalla.
Al jugar con estas reglas, los jugadores obtienen D6+X CP al comienzo del
juego, donde X es 1 CP por cada 125 puntos en su
ejército.
Elige una unidad amiga que acaba de usar una acción de Rush. Esa unidad
Antes de que comience el juego, los jugadores deben elegir una de las siguientes
cuenta como si estuviera a cubierto la próxima vez que le disparen.
doctrinas de combate o tirar un D3 para determinarla al azar:
Código de Honor 3 CP
1. Doctrina Estratégica
2. Doctrina defensiva
Elige una unidad amiga que quedaría aturdida o huyeda. Si estuviera aturdido, no
3. Doctrina del shock lo está. Si fuera enrutado, entonces es
En cambio, aturdido.
Doctrina universal
2. Doctrina defensiva
Alto Mando 1 CP
Sentidos intensificados 1 CP
Añade +1 al resultado de cualquier dado.
Elige una unidad amiga que esté disparando a un enemigo a cubierto, lo que
Mando Supremo 2 CP
cuenta como si estuviera al aire libre.
Suma +1 al resultado de todos los dados en una sola tirada.
Fuego de cierre 2 CP
Aprovechar la iniciativa 2 CP
Elige una unidad amiga que esté siendo cargada. La unidad puede disparar a
Cuando sea el turno del enemigo de activar una unidad, puedes activar una de tus la unidad que carga antes de que se mueva con 1 a las tiradas para impactar,
unidades en su lugar. El jugador contrario puede gastar 2 CP para evitar que esta incluso si no está dentro del alcance (aún se requiere línea de visión).
habilidad tenga algún efecto.
Retirada táctica 3 CP
Apagado total 2 CP
Elige una unidad amiga que esté a 12” de un enemigo y podrá moverse hasta
Al final de la ronda, elige un marcador de objetivo bajo tu control que esté a punto D6+2” directamente lejos del enemigo más cercano.
de ser capturado por tu oponente, que en su lugar se vuelve neutral. El jugador
contrario puede gastar 2 CP para evitar que esta habilidad tenga algún efecto.
3. Doctrina del shock
Movimiento de barrido 1 CP
Despliegue retrasado 2 CP
Elige una unidad amiga que esté a punto de usar una acción de Rush o Charge,
Durante la fase de despliegue, cuando sea tu turno de colocar una unidad, puedes y puede agregar +2” a su movimiento.
Después de que todas las unidades hayan sido desplegadas, puedes eliminar hasta Ataque feroz 3 CP
1D3 unidades amigas y colocarlas nuevamente en cualquier orden. El jugador
contrario puede gastar 3 CP para hacer lo mismo, en cuyo caso los jugadores se Elige una unidad amiga que acaba de terminar de luchar cuerpo a cuerpo y podrá
alternan para colocar esas unidades nuevamente. luchar inmediatamente contra la misma unidad nuevamente como si hubiera
cargado, ignorando las penalizaciones por luchar cuerpo a cuerpo más de una vez.
26
Machine Translated by Google
GOLPES CRÍTICOS
Jugar con golpes críticos Armas cuerpo a cuerpo con cuchillas
Las reglas de golpes críticos son reglas opcionales que hacen que las armas sean Espadas, Dagas, Hachas, Espadas de dos manos, etc.
mucho más letales con un poco de suerte.
• 13 = Área desprotegida: El golpe no puede ser bloqueado.
Cuando juegues con golpes críticos, puedes usar las secciones genéricas de • 45 = Blade Storm: si el golpe no está bloqueado, causa
golpes críticos de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, o usar las secciones triplicar la cantidad de heridas.
de golpes críticos específicas del tipo de arma en su lugar. • 6 = Cortado: El golpe no puede ser bloqueado, causa el doble de
Dar golpes críticos Martillos, mazas, mayales, martillos de dos manos, etc.
Siempre que una unidad obtenga al menos un resultado de 6 para impactar cuerpo a cuerpo • 13 = Equilibrio perdido: el objetivo no puede devolver el golpe.
o armas a distancia, entonces asesta un golpe crítico. • 45 = Barrido salvaje: El objetivo no puede devolver el golpe y su
Las reglas especiales de armas cuerpo a cuerpo no tienen efecto
Solo se puede asestar un golpe crítico por disparo o cuerpo a cuerpo, y si la unidad
hasta el final de la ronda.
necesitaba un 6+ para acertar, entonces no puede asestar golpes críticos.
• 6 = Golpeado: Si el golpe no es bloqueado, el objetivo queda
Elige la sección de golpe crítico correspondiente al tipo de arma y tira inmediatamente fuera de combate, independientemente de las heridas.
un dado para ver sus efectos.
Armas cuerpo a cuerpo de empuje
Armas cuerpo a cuerpo genéricas
Lanzas, alabardas, picas, lanzas, etc.
Armas cuerpo a cuerpo que no tienen un tipo claro.
• 13 = Apuñalado: Si el golpe no es bloqueado debes sumar +1 a la
• 13 = Área Vital: Si el golpe no es bloqueado, causa el doble tirada de efectos de herida.
la cantidad de heridas. • 45 = Gran Estocada: El objetivo queda Aturdido, incluso si
• 45 = Punto expuesto: el golpe no se puede bloquear y no recibe ninguna herida.
Causa el doble de heridas.
• 6 = Kebab: El golpe no se puede bloquear y debes agregar
• 6 = Golpe Maestro: El golpe no puede ser bloqueado, causa +4 a la tirada de efectos de heridas.
duplica la cantidad de heridas y debes sumar +1 a la tirada de
efectos de heridas. Armas a distancia con misiles
27
Machine Translated by Google
AGOTAMIENTO
Usando el agotamiento Activación y agotamiento de unidades
Las reglas de agotamiento son reglas opcionales que cambian el comportamiento de Cuando se activa una unidad que tiene marcadores de agotamiento, debe realizar tantas
las unidades a medida que se enfrentan a combates continuos. pruebas de moral como marcadores tenga, sin la penalización de 1 en la prueba de
siguientes cosas durante el juego: Por cada éxito, puedes eliminar un marcador de la unidad y, una vez que hayas
• Cada vez que una unidad amiga dentro de 6” es destruida o huye después de Unidades de reposo
fallar una prueba de moral.
Las unidades con marcadores de agotamiento pueden utilizar una acción
• Las unidades también pueden obtener voluntariamente 1 marcador de agotamiento para
añade +2” a sus movimientos de avance o +4” a su carrera
de Descanso permaneciendo inactivas durante su activación, lo que elimina todos
los marcadores al final de la ronda.
o Movimientos de carga.
Tenga en cuenta que las unidades sacudidas pueden usar acciones de descanso
No hay límite en cuanto a la cantidad de marcadores de agotamiento que una unidad
para eliminar todos los marcadores de agotamiento y dejar de estar aturdidas.
puede tomar durante el juego.
28
Machine Translated by Google
LUCHA EN LA CIUDAD
Las reglas de City Fighting son reglas opcionales diseñadas para brindarte más Siempre que una unidad que se encuentra a 1” de un edificio y está rodeada de
flexibilidad cuando luchas en terreno urbano denso. enemigos de modo que no puede pasar más allá de ellos, los ataques cuerpo a
Terreno urbano Las unidades que están en lo alto de edificios pueden lanzar ladrillos y piedras a los
enemigos, en lugar de disparar sus armas.
Al preparar el terreno para las peleas en la ciudad, debes usar principalmente edificios
grandes (de 4”x4” a 8”x8” de tamaño) y grupos de terreno más pequeños, como cajas Elige una unidad enemiga a 3” de la parte inferior del edificio y a una distancia
Para asegurarte de tener una buena cantidad de terreno bien configurado en la Con un 5+ el objetivo recibe un impacto automático.
• Coloque al menos un tercio de los pequeños terrenos encima de los edificios, unidades dentro de ese edificio reciben tantos impactos como miniaturas tienen.
Además, puedes instalar escaleras y rampas que ayuden a las unidades a subir a los Luego tira un dado, con un resultado de 1 se prende fuego a otro edificio aleatorio
edificios, así como pequeños puentes entre ellos para fomentar el movimiento en dentro de 6 pulgadas, y con un resultado de 6 el fuego se detiene.
elevación.
Movimiento oculto
Sistemas de alcantarillado Las unidades que finalizan un movimiento de avance detrás de una cobertura, o
Después de configurar el terreno y antes de colocar cualquier objetivo, los jugadores dentro de 1” de los edificios, mientras no están en la línea de visión de ninguna
deben realizar una tirada para configurar D3 entradas de alcantarillado cada una. unidad enemiga, pueden declarar esconderse, siempre y cuando no dispararon ni
intentaron lanzar ningún hechizo.
El ganador va primero y los jugadores se alternan para colocar un marcador de
entrada cada uno, al menos a 3 pulgadas de cualquier edificio y al menos a 9 pulgadas Las unidades no pueden esconderse a menos de 3” de las unidades enemigas, y son
del borde de la mesa y otras entradas. detectadas automáticamente si un enemigo se mueve a menos de 3”.
Las unidades que se mueven en contacto con marcadores de alcantarillado pueden Las unidades ocultas permanecen ocultas siempre que no se apresuren, carguen,
entrar y son eliminadas de la mesa. Al comienzo de cualquier ronda, disparen o lancen hechizos, y siempre que ninguna unidad enemiga pueda verlas sin
se pueden colocar a 3” de cualquier marcador de entrada al alcantarillado. verse obstruida por una cobertura.
Si ambos jugadores tienen unidades en las alcantarillas, deben realizar una tirada Pueden usar acciones avanzadas y permanecer ocultos mientras sigan estando
para ver quién despliega primero y luego alternarse para colocarlas. detrás de una cobertura o a 1 pulgada de los edificios.
mientras no esté en la línea de visión de ninguna unidad enemiga.
Posiciones defensivas
Las unidades ocultas no pueden ser objetivo de disparos ni hechizos, y los enemigos
Durante la fase de despliegue, cada jugador puede colocar hasta D3 barricadas en que no pueden verlas no pueden cargar contra ellas.
cualquier lugar, antes de desplegar su primera unidad.
29
Machine Translated by Google
JUEGOS MULTIJUGADOR
Gratuita para todos
Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par de
excepciones, como se describe a continuación.
Rey de la colina
Cuando juegues, sigue las reglas del juego todos contra todos, además de las reglas
adicionales que se describen a continuación. Juegos de equipo
El Rey: A lo largo del juego, los jugadores deben realizar un seguimiento del Si quieres jugar con más de 3 jugadores, los juegos en equipo son la mejor
coste total en puntos de todas las unidades no aturdidas de su ejército manera de hacerlo, ya que no hay límite en la cantidad de jugadores que
(incluidas las unidades que aún no se han desplegado), y el jugador con el pueden participar.
total más alto cuenta como el rey. En caso de empate, todos los jugadores
Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par de
empatados cuentan como rey. Tenga en cuenta que al comienzo del juego, todos
excepciones, como se describe a continuación.
los jugadores están empatados y todos cuentan como rey.
Formar equipos: antes de que comience el juego, divide a los jugadores en
Puntos de bonificación de combate: cada vez que un jugador elige una de
dos equipos simplemente eligiendo quién pertenece a cada equipo, haciendo un
las unidades del rey como objetivo de un ataque, inmediatamente gana un
draft, seleccionando equipos al azar o como quieras elegir equipos. Ten en
punto de bonificación de combate. Una vez por activación, los jugadores
cuenta que los equipos no necesitan tener la misma cantidad de jugadores, por
pueden gastar un punto para sumar +1 al resultado de todos los dados en
lo que puedes jugar 2 contra 1, 3 contra 1, etc.
una sola tirada. Tenga en cuenta que los puntos de bonificación de combate
se pueden gastar durante la misma activación en la que se obtuvieron. Los ejércitos: Al preparar los ejércitos, debes dividir la cantidad de puntos
que cada equipo puede llevarse entre sus jugadores. Tenga en cuenta que la
cantidad de puntos que cada jugador puede obtener dentro de un equipo
no tiene por qué ser igual y los jugadores pueden optar por dividir sus puntos
de manera desigual.
Orden de turno: Durante el juego, el orden de turno es por equipo y no por jugador,
por lo que para el turno de cada equipo solo uno de los jugadores puede activar
una sola unidad. Tenga en cuenta que cada equipo puede elegir qué jugador se
activará libremente o, en su lugar, tirar para ver quién sigue al azar.
30
Machine Translated by Google
El juego también se puede jugar en superficies más pequeñas, que solo miden Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un D3:
entre 2'x2' y 3'x3', ajustando las reglas. • 12: Duelo
Al configurar el juego, utiliza los estilos de despliegue y la selección de • 34: Aprovechar el terreno
Estilos de implementación Tenga en cuenta que al colocar marcadores de objetivos, sigue todas las
reglas habituales, pero ignora las restricciones para colocar marcadores dentro
Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira un D3:
de las zonas de despliegue.
• 12: primera línea
1. duelo
• 34: Batalla secundaria
• 56: Asalto de flanco Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 1D3
marcadores de objetivo en el campo de batalla.
Tenga en cuenta que su tabla puede ser un rectángulo en lugar de un cuadrado.
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador
1. Primera línea que controle más marcadores.
2. Aprovechar el terreno
3. Búsqueda de reliquias
Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 1D3
marcadores de objetivo en el campo de batalla.
2. Batalla secundaria
Si una unidad toma un marcador, lo retira de la mesa y cuenta como si lo llevara
Jugando el juego
Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par de
excepciones, como se describe a continuación.
Refuerzos: antes de que comience el juego, los jugadores deben declarar la mitad
de su ejército como refuerzos. Estas unidades no se despliegan durante la fase
de despliegue, sino que pueden desplegarse a 3” de cualquier borde de la mesa
al comienzo de cualquier ronda después de la primera. Si ambos jugadores
traen unidades, deben realizar una tirada para ver quién va primero y luego
alternarse para colocar una unidad cada uno, hasta que se hayan colocado todas
las unidades.
Penalización de alcance: cada vez que una unidad dispara a más de 12 pulgadas de
distancia, recibe una penalización de 1 al disparar a larga distancia. Tenga en
cuenta que esta penalización se aplica después de reducir a la mitad la distancia
medida, por lo que sólo afecta a armas con alcances no modificados superiores a 24”.
31
Machine Translated by Google
Árbitros: Las reglas originales del juego se mantienen intencionalmente vagas en Misión: Los organizadores del torneo pueden elegir cualquier misión oficial o
algunos aspectos para permitir a los jugadores adaptarlas a su propio gusto. Por crear sus propias misiones.
esto, es mejor que tengas árbitros en tus torneos que decidan cómo interpretar
Terreno: El terreno lo establecen los organizadores del torneo y los jugadores no
ciertas reglas y ayuden a los jugadores a resolver cualquier incertidumbre que surja.
pueden moverlo.
Ejércitos: Antes de que comience el juego, ambos jugadores pueden inspeccionar las
Resolver disputas: si alguna vez llegas a un punto en el que la interpretación de
listas de fuerzas de su oponente y hacer cualquier pregunta.
una regla detiene el juego en seco, simplemente tira un dado para determinar al
azar cómo se debe interpretar esa regla y Inicio del partido: tan pronto como los jugadores salen para su despliegue,
siga adelante. el partido comienza. Si está utilizando relojes de ajedrez, debe iniciarlos
ahora.
Preparación
Fin del partido: el partido termina tan pronto como se cumplan las condiciones de la misión.
Duración del torneo: El torneo se compone de 6 partidos, y cada partido tiene una
se cumplan. Si estás usando relojes de ajedrez y a un jugador se le acaba el tiempo,
duración máxima. de 1,5 horas, incluida la fase de preparación del juego.
entonces todas sus unidades cuentan como destruidas
inmediatamente.
Relojes de ajedrez: Se recomienda el uso de relojes de ajedrez, dando a cada Reglas de refuerzo
jugador hasta 45 minutos por partida, incluida la preparación.
Contrajuegos: si quieres agregar una nueva capa de estrategia a tus torneos,
Emparejamientos de partidos: los emparejamientos de jugadores para el
puedes jugar usando reglas de refuerzo, que permiten a los jugadores adaptar
primer partido deben determinarse aleatoriamente y, a partir de la segunda ronda,
sus listas de fuerzas sobre la marcha para contrarrestar al enemigo.
los jugadores se emparejan emparejando jugadores con los mismos PV, yendo
de mayor a menor puntuación. Si más de dos jugadores tienen los mismos PV, sus
puntos de destrucción deben igualarse de mayor a menor. Listas de fuerza: antes del torneo, todos los jugadores deben presentar una lista de
fuerza compuesta por el 75 % de las unidades del tamaño total del juego, más hasta
otras tres listas compuestas por el 25 % de las unidades del tamaño total del
Puntos de Victoria: Al final de cada partida el ganador obtiene 3 VP, y en caso
juego como listas de refuerzo.
de empate ambos jugadores obtienen 1 VP cada uno.
Composición: Las listas de refuerzos siguen las reglas de composición
Puntos de destrucción: además, cada jugador obtiene tantos puntos de
habituales, sin embargo, no pueden tener héroes y solo deben tener miniaturas
destrucción como el coste total de puntos de todas las unidades enemigas que fueron
de su facción principal.
destruidas o aturdidas al final de la partida.
Jugar una partida: una vez por partida, al comienzo de cualquier ronda
Ganar el torneo: después del sexto partido, el jugador con más puntos de victoria
después de la primera, los jugadores pueden desplegar todas las unidades de una
gana y, en caso de empate, el jugador con la puntuación de destrucción total
de sus listas de refuerzos colocándolas a 6" del borde de su mesa. Todos los
más alta en todos los partidos es el ganador.
modelos deben estar a 12" entre sí y al menos a 3" de las unidades enemigas.
Los ejércitos
Tamaño del juego: para juegos de torneo, recomendamos fijar el tamaño del juego
en un total de 250 puntos por jugador.
Listas de fuerzas: antes del torneo, todos los jugadores deben enviar su lista de
fuerzas a los organizadores del torneo.
32
Machine Translated by Google
Reglas en solitario y cooperativo: estas reglas brindan a los jugadores una forma de jugar en 1. ¿Hay algún objetivo que no esté bajo el control de la IA?
solitario o en modo cooperativo contra ejércitos controlados por la IA.
• Sí: vaya al paso 2
Opciones múltiples: siempre que haya diferentes opciones que parezcan • No: vaya al paso 5
igualmente correctas, tira un dado para determinar aleatoriamente cuál será
2. ¿Hay enemigos en el camino?
la elegida.
• Sí: carga contra el enemigo si es posible; de lo contrario, avanza hacia
Preparación
Objetivo y disparar si es posible; de lo contrario, corre hacia el objetivo.
Los ejércitos: para garantizar que jugar contra la IA sea justo, recomendamos • No: vaya al paso 3
(en la medida de lo posible). Para desplegar, divida la mesa en 2 secciones a • No: corre hacia el enemigo.
Bonificación de desafío: opcionalmente, los jugadores pueden darle a la IA una • Sí: avanza hacia el objetivo y dispara si es posible.
bonificación como desafío. Si al comienzo de una ronda la IA tiene tantos • No: apresurarse hacia el objetivo
objetivos como jugadores, entonces todas sus unidades obtienen +1 a las tiradas
3. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?
para impactar hasta el final de la ronda, y si tiene menos objetivos,
entonces sus unidades obtienen +1 a la defensa. rueda encima de eso. • Sí: avanza hacia el enemigo y dispara si es posible.
• No: corre hacia el enemigo.
Árboles de decisión de IA
Árbol de decisión: cuerpo a cuerpo
Tipos de unidades: antes de que comience el juego, debes clasificar cada unidad
en uno de los 3 tipos de unidades, y todas se comportan de manera diferente. 1. ¿Hay algún objetivo que no esté bajo el control de la IA?
Unidades híbridas: las unidades que tienen armas cuerpo a cuerpo que son • Sí: vaya al paso 2
mejores que sus armas a distancia cuentan como unidades híbridas. • No: vaya al paso 3
Unidades de tiro: las unidades que tienen armas a distancia que son mejores 2. ¿Hay enemigos en el camino?
33
Machine Translated by Google
Orden de activación: antes de comenzar, divida la tabla en 2 secciones diferentes a lo Reglas especiales del ejército: las unidades de IA siempre deben usar reglas
largo del borde de la zona de despliegue de la IA y numérelas 1 y 2. Cuando sea el turno de especiales del ejército tan pronto como se activan, apuntando a la unidad válida
la IA de activar una unidad, más cercana que tenga sentido.
Primero tira un dado para ver en qué sección activará una unidad.
Emboscada: las unidades de IA con Emboscada siempre se mantienen en
(donde 13 = sección 1 y 46 = sección 2). Si no hay unidades elegibles
reserva y deben desplegarse siguiendo las reglas de despliegue de la IA al
en esa sección, pasa a la siguiente sección con una unidad elegible, en el sentido
comienzo de la segunda ronda.
de las agujas del reloj. Luego tira un dado para determinar aleatoriamente
qué unidad de esa sección está activada. AP: Las unidades de IA con armas AP siempre apuntan primero a los
enemigos válidos con el mejor valor defensivo.
Unidades aturdidas: las unidades AI aturdidas solo se activan después de
que se hayan activado todas las unidades AI no aturdidas.
Lanzador: las unidades de IA siempre lanzan hechizos después de moverse (antes
Control de objetivos: al tomar decisiones de la IA, los objetivos cuentan como bajo el control de Contraataque: las unidades de IA con Contraataque siempre se activan después de que todas
la IA si la IA ya los tomó, o si hay más unidades de IA no aturdidas que unidades enemigas a las demás unidades amigas que no son Contraataque en su sección hayan sido activadas.
activado.
3 pulgadas de ellos. Cuando las unidades de IA se mueven para capturar objetivos, deben
colocarse a 3” del objetivo para que estén lo más cerca posible de su próximo objetivo u
Mortal: las unidades de IA con armas mortales siempre apuntan a unidades de un solo
objetivo.
modelo con resistencia primero y a las unidades con resistencia en segundo lugar, dando
Avanzar: las unidades de disparo y de IA híbrida que utilizan acciones de avance para
Volar: Las unidades de IA con Volar tratan el terreno difícil y peligroso como terreno
avanzar hacia los objetivos siempre deben hacerlo y al mismo tiempo intentar permanecer lo
abierto al tomar decisiones.
más lejos posible del alcance de ataque del enemigo. Si no se están moviendo hacia los objetivos,
siempre deben intentar alejarse de la unidad enemiga más cercana lo suficiente como para estar Indirecto: las unidades de IA con armas indirectas que están dentro del alcance de los
dentro del alcance para dispararles. enemigos siempre usan acciones de Mantener y disparar.
Implacable: las unidades de IA con armas implacables que están dentro del alcance de los
Disparo: las unidades de IA siempre disparan al objetivo válido más cercano, dando enemigos siempre usan acciones de Mantener y disparar.
prioridad a las unidades que aún no se han activado. Si el objetivo más cercano está a cubierto
Explorador: las unidades de IA con Explorador siempre se despliegan después de todas las
pero hay otro objetivo válido al aire libre, la IA debe priorizar el objetivo que está al aire libre.
demás unidades, siguiendo las reglas de despliegue de la IA.
Terreno Strider: las unidades de IA con Strider tratan el terreno difícil como terreno abierto al tomar
decisiones.
un objetivo. Las unidades de disparo y de IA híbrida que no se mueven hacia un objetivo Empujar: las unidades de IA siempre intentan empujar a las miniaturas enemigas si eso
siempre deben permanecer a cubierto y disparar, en lugar de alejarse de la unidad las sacaría de una cornisa o hacia un terreno peligroso.
enemiga más cercana.
Saltar: las unidades de IA siempre deben saltar para cruzar espacios de menos
Terreno difícil: las unidades de IA solo se mueven a terreno difícil si un objetivo está dentro de él, de 3” de ancho o para bajar una elevación de menos de 3” de alto. Si se
si están al alcance de una unidad dentro de él o si tienen una regla especial que ignora sus efectos. enfrentan a huecos o elevaciones de hasta 5”, tira un dado, con un 4+
saltarán. Las unidades de IA nunca saltan a través de huecos o
De lo contrario, siempre deben moverse alrededor de él. desde elevaciones superiores a 5”.
34
Machine Translated by Google
REGLAS DE LA CAMPAÑA
Duración de la campaña: las campañas se juegan con dos o más jugadores y Las Bandas de Guerra: No hay límites de puntos para las bandas de guerra
debes elegir uno de estos tipos: en juegos de campaña, sin embargo, ninguna banda de guerra puede aportar más
de 50 puntos en unidades que la banda con el valor de puntos más bajo.
• Juego limitado: juega misiones D6+4 y, después de la última partida, el
jugador con más PV será el ganador.
• Punto limitado: la campaña finaliza cuando un jugador Bonificación de desvalido: cualquier banda que tenga un valor de puntos menor
ha obtenido D6+4 VP después de una partida, quién es el ganador. que al menos otra obtiene una bonificación de desvalido. Por cada 10 puntos de
• Por tiempo limitado: la campaña finaliza después de D6+4 semanas y el diferencia entre tu banda y la que tiene el valor de puntos más alto, obtienes 1 punto
jugador con más PV al final es el ganador. de perdedor. Cada punto se puede gastar para modificar todos los dados en una
• Sin fin: la campaña nunca termina, sino que tirada amiga o enemiga en +1 o 1, pero
Los jugadores realizan un seguimiento de cuántos PV obtuvieron en una Sólo se puede gastar un punto por tirada.
tabla de clasificación.
Objetivos especiales: además de los objetivos de la misión, los jugadores
Juego paralelo: por lo general, todas las bandas deben participar en cada partida, pueden ganar una bonificación de 10 puntos al completar objetivos
pero si lo deseas, puedes permitir que las bandas jueguen partidas en especiales. Tira un dado cada uno para ver qué objetivo debe completarse:
paralelo. Si lo haces, entonces los PV de cada banda deben dividirse por la cantidad
de partidas que juegan, lo que te dará su puntuación final de PV. Resultado Objetivo
1 Maestría: una unidad amiga en cada cuarto de la mesa al final.
Duración de la misión: las misiones se juegan usando las reglas estándar; sin
1. Configuración de la misión embargo, si después de 4 rondas no hay un ganador claro, el juego continúa
en la siguiente ronda hasta que haya un ganador claro.
2. Jugar Misión
3. Verifique si hay bajas
Conceder: Al comienzo de cualquier ronda, o antes de realizar una Prueba de
4. Gana experiencia
Huida, los jugadores pueden conceder, eliminando todas sus unidades de la
5. Mejora las bandas de guerra mesa, que no cuentan como bajas.
6. Reclutar unidades
Eventos aleatorios: al comienzo de cada ronda, los jugadores deben tirar un dado
Cada paso debe seguirse en este orden y una vez que se hayan completado
y, con un 5+, ocurre un evento aleatorio.
todos los pasos, comience nuevamente desde el primero.
Objetivos de la misión: La banda ganadora obtiene 2 PV y 20 puntos, mientras
que todas las bandas perdedoras obtienen 40 puntos.
35
Machine Translated by Google
REGLAS DE LA CAMPAÑA
3. Verifique si hay bajas 4. Gana experiencia
Bajas: Al final del juego, todas las unidades que quedaron fuera de combate cuentan Obtención de XP: las unidades obtienen XP en batalla por cada una de las
como bajas. siguientes cosas:
Unidades regulares: Por cada unidad que sea baja, tira un dado y comprueba qué le • +1 XP: noquear a una unidad
Resultado Víctima Mark obtuvo XP en la hoja de banda para poder ver cuándo
1 Muerto: retira la unidad de tu hoja de banda. las unidades suben de nivel.
25 Recuperado: la unidad se recupera y puede usarse sin Unidades regulares: cuando una unidad gana 5 XP, se vuelve 5 puntos más cara y
Enloquecido: Obtiene +1 de ataque cuerpo a cuerpo al cargar. Cada vez que el héroe sube de nivel, incluida la primera vez, tira un dado para ver
34 Amarga rivalidad: Obtiene +1 para golpear contra héroes
qué rasgo de habilidad obtiene y se vuelve 5 puntos más caro. Cada rasgo solo
enemigos.
5 se puede obtener una vez, por lo que si obtienes el mismo resultado, simplemente
Cicatrices horribles: las unidades enemigas obtienen 1 al golpear cuando
vuelve a tirar. Si un héroe ya tiene los 3 rasgos de su conjunto de habilidades, entonces
están cuerpo a cuerpo contra el héroe.
6 Endurecido: se vuelve duro (+1). puede volver a tirar en la mesa para obtener un nuevo segundo conjunto de habilidades.
Sin muerte permanente: Opcionalmente, puedes jugar sin que las unidades sean
eliminadas de la banda cuando mueren, pero en su lugar pierden toda la XP
obtenida durante la partida y deben quedarse fuera de las próximas partidas D3.
36
Machine Translated by Google
REGLAS DE LA CAMPAÑA
Capitán: El héroe brilla como líder y sus hombres lo siguen con orgullo. Sanador: El héroe cura y protege a sus aliados de heridas terribles con facilidad.
12 Líder: las unidades amigas en un radio de 6” obtienen +1 en 12 Químico: las unidades amigas dentro de 6” obtienen 1 a las
las pruebas de moral. tiradas de efecto de herir.
34 Instigador: las unidades amigas que se activan dentro de 6” obtienen +1 para 34 Herbolario: las unidades amigas en un radio de 6” pueden ignorar las
golpear cuando están en combate cuerpo a cuerpo. heridas con una tirada de 6+.
56 Táctico: las unidades amigas que se activan dentro de 6” obtienen +1 56 Guardián: cuando el héroe se activa, tira un dado, con un 5+ todas las
Soporte: El héroe utiliza poderosas herramientas para mejorar y debilitar a los aliados.
enemigos. 5. Mejora las bandas de guerra
de cada misión y solo pueden tener hasta tres héroes en su banda a la vez.
Reclutamiento de unidades regulares: los jugadores pueden reclutar tantas unidades regulares
Resultado Conjunto de habilidades
como quieran después de cada misión. Una de las nuevas unidades reclutadas también puede
12 Cazador: el héroe puede disparar incluso después de comenzar con 5 XP si el jugador paga +10 puntos por ella.
acciones rápidas.
34 Unidades en disolución: Cualquier unidad puede ser disuelta libremente, perdiendo todos
Destructor: el héroe obtiene AP(+1) al disparar.
56 Supresor: los enemigos a los que dispara el héroe obtienen 1 al disparar sus XP y mejoras. Los jugadores también pueden optar por disolver su banda completa,
al disparar hasta el final de la ronda. perdiendo todas las unidades, PV, puntos, etc. y comenzar una nueva banda desde cero.
37
Machine Translated by Google
REGLAS DE LA CAMPAÑA
Cuando tire para eventos aleatorios, tire dos dados separados, uno a la vez, donde el primero Parece que quien construyó cosas en esta área no era muy bueno en eso.
representa el primer número mientras que el segundo representa el segundo número.
Hasta el final de la misión, cada vez que una unidad sube una elevación, tira un
Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y el segundo un 1. Esto dado; con un 1, cae hasta toda su altura.
23 Trampa explosiva
11 Trabajador esclavo
Ningún rincón del campo de batalla es seguro, ya que podrían haber trampas explosivas ocultas en
Un caln local secuestra a uno de los guerreros y lo pone a trabajar en una granja de hongos.
cualquier lugar.
Selecciona un jugador al azar, que puede anotar un terreno en secreto. La primera unidad
Selecciona una unidad aleatoria y retírala del juego. Al final de la misión, se puede volver a
en entrar en ese terreno toma D3.
comprar por D3 * 10 puntos o, de lo contrario, se disuelve.
Golpes automáticos con AP(2).
24 Techos frágiles
12 Recompensa jugosa
Después de años de guerra, los edificios de la zona han comenzado a desmoronarse.
Se otorgó una gran recompensa a una de las bandas de guerra, convirtiéndola en un objetivo
prioritario. Todas las unidades dentro del terreno deben realizar una prueba de terreno peligroso.
Selecciona una banda al azar. Las bandas enemigas obtienen 5 puntos al final de la misión 25 Niebla Misteriosa
por cada unidad que lograron noquear.
De la nada, una misteriosa niebla comienza a formarse, dejando a todos casi ciegos.
13 Extorsión de Murdercrow
Seleccione un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de ese cuarto de mesa
Una bandada de cuervos asesinos desciende y ataca a cualquiera que lleve equipo obtienen un alcance de 6" al disparar.
brillante.
26 Frenesí de sangre
Selecciona unidades aleatorias D3, que no pueden usar un arma a distancia aleatoria ni
El dios del caos de la guerra quiere ver más derramamiento de sangre, por lo que la
actualizar hasta el final de la misión.
mente de todos se ve sumida en un frenesí de sangre.
14 Bestia mutada
Todas las unidades obtienen +1 de ataque cuerpo a cuerpo y obtienen +D3 XP al
Un guerrero molesta accidentalmente a una bestia y es atacado violentamente. noquear enemigos en cuerpo a cuerpo hasta el final de la ronda.
Selecciona una unidad aleatoria, que recibe 1D3 impactos automáticos con AP(1).
15 Sin flechas
Algunos guerreros han estado disparando demasiado salvajemente y ahora se quedaron sin
flechas.
16 Desanimado
Todas las unidades de una banda aleatoria obtienen 1 a la moral hasta el final del juego.
38
Machine Translated by Google
REGLAS DE LA CAMPAÑA
Un monstruo aterrador ha surgido del suelo y tiene hambre. Lo que sea que se derramó sobre este saliente lo ha vuelto tan resbaladizo como el hielo.
cuarto. Todas las unidades que se mueven a 3" de él reciben 1D3 impactos.
42 Barril de ácido
32 ¡Zombis!
Cuando los disparos perdidos rebotan, podrían impactar en un barril de ácido sobre
Algunos guerreros siempre están buscando pelea... incluso en la muerte. la cabeza de alguien...
Coloca una unidad de 1D3+2 Zombis (Qua 5+, Def 5+, Garras (A3), Lento) en el La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad obtiene un 1 para impactar y
centro de un cuarto de mesa aleatorio. Al final de cada ronda, los zombies deben cargar disparar, recibe 1D3 impactos automáticos con AP(2).
Coloque un cazarrecompensas en el terreno más alto con la mayor línea de a cuerpo, el objetivo queda inmediatamente fuera de combate.
Algunos guerreros prefieren atacar a sus enemigos mientras están caídos en lugar
de enfrentarlos con honor.
34 Honrar la deuda
La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad deja fuera de combate a un
Un viejo amigo con una deuda de honor se ha unido a la lucha para ayudar.
aturdido cargándolo cuerpo a cuerpo, recibe +1 XP.
45 Apunta alto
Coloca un Mercenario (Qua 4+, Def 4+, Arma de mano (A1)) a 6" de una unidad
aleatoria y ese jugador podrá controlarla hasta el final de la misión. Si te tomas el tiempo para apuntar correctamente, podrías golpear a alguien en la cara.
35 Artefacto Precioso La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad tira un 1 para bloquear los
Seleccione una unidad al azar. Si logra salir de la mesa a través de la zona de despliegue Una victoria rápida y decisiva realmente puede hacer maravillas en la moral de
de un oponente obtiene D3 * 5 puntos. una banda.
36 Objetos perdidos y encontrados Si una banda logra ganar la misión al final de la ronda, obtiene una bonificación de
5 XP, que debe dividirse de la manera más equitativa posible entre las unidades.
Dicen que la basura de un hombre es el tesoro de otro...
fuera de combate o aturdidos. Si una unidad con él logra salir de la mesa a través
39
Machine Translated by Google
REGLAS DE LA CAMPAÑA
51 Doctor errante
Un médico errante deambula por el campo de batalla, ayudando a los heridos a recuperarse. 61 Sabiduría de los dioses
Mientras buscaba en las ruinas, un guerrero encontró un libro antiguo y los dioses lo
Seleccione una banda aleatoria que pueda pagar 10 puntos para repetir los resultados bendecieron al abrirlo.
de 1 una vez por unidad al verificar las bajas.
Selecciona una unidad aleatoria, que inmediatamente obtiene D3 * 1 XP.
52 Venganza
62 Artefacto antiguo
Después de que un guerrero enemigo mató a un querido camarada, todos quieren
Hay rumores de un artefacto antiguo en una aldea cercana y uno de los
atraparlo.
guerreros decidió comprobarlo.
Selecciona un jugador al azar, que puede anotar una unidad enemiga en secreto.
Si esa unidad queda fuera de combate, entonces todas las unidades en el Selecciona una banda aleatoria, que puede eliminar del juego una unidad que no esté
Selecciona una unidad aleatoria, que obtiene la Espada del abuelo (A2, AP(D3)).
Selecciona una banda al azar. Las unidades enemigas obtienen 1 en combate
cuerpo a cuerpo cuando atacan a unidades de la banda seleccionada hasta el
final de la ronda.
64 La recompensa del cobarde
54 Flechas de repuesto Un guerrero que se escondía cobardemente en un arbusto encuentra una joya brillante.
Una gran cantidad de flechas de repuesto aguarda a aquellos que sean lo suficientemente pacientes como para registrar Selecciona una banda aleatoria, que inmediatamente obtiene D3 * 5 puntos.
las ruinas.
65 Hallazgo afortunado
Selecciona una unidad aleatoria, que duplica sus ataques de disparo durante esta
ronda. Un guerrero se topa con una caja enterrada bajo un montón de escombros, que está llena
de pociones mágicas.
55 Escape afortunado
Selecciona una banda aleatoria, que inmediatamente obtiene 1 PV.
Un guerrero que cayó al suelo logra realizar una tirada de esquiva y levantarse nuevamente.
66 Vendido a los boxes
Selecciona una unidad aleatoria que esté aturdida, que dejará de estar aturdida Un guerrero que quedó fuera de combate se despierta en los infames fosos de lucha de
56 Poseído Selecciona una unidad aleatoria que quedó fuera de combate y colócala en
una arena. La arena debe tener un área de 2'x2' y 35 piezas de terreno, y la
Los espíritus de los muertos han poseído a un guerrero, que ahora tiene un aura unidad debe colocarse a 3" de uno de los bordes de la arena. Luego coloca
aterradora. un poderoso Gladiador (Qua3+,Def3+,Axe(A3,AP(1))) a
3“ del borde opuesto de la arena, que está controlado por un oponente. Tira
Seleccione una unidad al azar. Las unidades enemigas a 6“ de él obtienen
1 a la moral hasta el final de la misión. para ver quién va primero y luego juega la pelea como una batalla normal,
hasta que uno de los dos quede fuera de combate. Si el gladiador
40
Machine Translated by Google
REGLAS DE LA CAMPAÑA
NOMBRE DE LA BANDA DE GUERRA: Vicepresidente:
Notas: Notas:
Notas: Notas:
Notas: Notas:
Notas: Notas:
Notas: Notas:
41
Machine Translated by Google
TARJETAS DE MISIÓN
Principios generales Corregido Batalla de ingenio
Cartas de misión: estas reglas se crearon para brindar a los jugadores Los jugadores compiten para completar tantos objetivos propios como puedan
una forma dinámica de jugar, con objetivos de misión cambiantes. antes del final del juego.
Imprimir y jugar: imprime y corta las 36 cartas. Recomendamos Mazos personales: cada jugador recibe un mazo personal de 36 cartas de
insertarlos todos en fundas para cartas, y también puedes insertar un misión.
Juegos de baraja fija: elige uno de los siguientes tipos de juegos para jugar Los jugadores compiten para completar el mismo conjunto de objetivos antes de
con la baraja estándar de 36 cartas: que termine el juego, compitiendo para ser el primero en completarlos.
• Batalla de ingenios
Mazo compartido: Ambos jugadores comparten un solo mazo de 36 cartas de
• Dominación total misión.
Juegos de mazos personalizados: elige uno de los siguientes tipos de juegos para Generando Misiones: Al inicio de cada ronda, se roban cartas del mazo
jugar con mazos personalizados de 18 cartas: compartido hasta que queden 3, las cuales se colocan boca arriba sobre la
mesa.
• Desafio directo
• Astucia estratégica Tarjetas de puntuación: al final de cada ronda, los jugadores comprueban si
• Gambito planificado han completado al menos una condición en alguna de las tarjetas. Si lo
• Recuperación coordinada hicieron, entonces deben anotar la que vale más puntos de victoria y
• Supremacía logística descartar esa carta del juego. En caso de empate ningún jugador lo anota.
• Modelos tácticos
Reglas generales Descartar de Cartas: Al final de cada ronda, el jugador con la puntuación
total más baja podrá descartar una de las cartas restantes del juego.
Objetivos: Coloca 6 marcadores de objetivos. Los jugadores ruedan para ir
primero y se alternan para colocar un marcador cada uno fuera
de las zonas de despliegue y a más de 9 pulgadas de distancia entre sí.
42
Machine Translated by Google
TARJETAS DE MISIÓN
Reglas de mazo personalizadas Personalizado Desafío directo
Preparación de mazos: después del despliegue, cada jugador debe armar Los jugadores deben desafiar a su oponente a completar misiones específicas.
un mazo de 18 cartas únicas, elegidas entre las 36 cartas estándar.
Opcional Mulligans: al comienzo de la primera ronda, después de robar 5 Los jugadores pueden obligar a su oponente a cambiar sus cartas de misión
activas.
cartas, los jugadores pueden optar por hacer mulligan. Las cartas se vuelven
a barajar en la baraja y el jugador roba una nueva mano de 4 cartas.
Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda, después de colocar las cartas
sobre la mesa, cada jugador puede seleccionar una de las cartas de su
oponente y devolverla a su mano. Luego, el oponente debe colocar otra de
sus cartas sobre la mesa para reemplazarla.
Los jugadores pueden elegir misiones específicas para que las completen
sus héroes.
43
Machine Translated by Google
44
Machine Translated by Google
45
Machine Translated by Google
46
Machine Translated by Google
47