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ESPAÑOL AoFS - Advanced Rulebook v3.2.0

Este documento presenta las reglas básicas y avanzadas para el juego de miniaturas Age of Fantasy: Skirmish. El juego se desarrolla en un mundo de fantasía oscuro y permite batallas entre diferentes facciones. El documento explica conceptos como preparación, movimiento, combate cuerpo a cuerpo y a distancia, efectos del terreno y más reglas opcionales.

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ESPAÑOL AoFS - Advanced Rulebook v3.2.0

Este documento presenta las reglas básicas y avanzadas para el juego de miniaturas Age of Fantasy: Skirmish. El juego se desarrolla en un mundo de fantasía oscuro y permite batallas entre diferentes facciones. El documento explica conceptos como preparación, movimiento, combate cuerpo a cuerpo y a distancia, efectos del terreno y más reglas opcionales.

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1
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En un mundo herido, nuevos reinos luchan por sobrevivir sobre las cenizas de viejos imperios.

El Imperio Humano cayó cuando el mundo debajo de él se resquebrajó. En un instante, su antigua capital y último
emperador fueron tragados por la tierra y perdidos para siempre. Una enorme herida atraviesa ahora el continente,
serpenteando y dividiendo la tierra misma.

Es una era de guerra en las tierras de Tyria, donde la paz y el orden de la última era se han derrumbado y han comenzado a
surgir nuevos poderes. Una vasta tierra de muchos pueblos y reinos, ningún rincón de Tyria ha quedado completamente intacto por
la apertura de la Gran Fisura.

Los aullidos demoníacos acechan la tierra, desde el gélido norte hasta las otrora pacíficas costas élficas. En las tierras de la
estepa occidental, los enanos berserkers lanzan el fuego y la furia de sus nuevos dioses contra las gruesas armaduras de sus
enemigos orcos. Mientras están bajo el mar, antiguas potencias, una vez obligadas a esconderse, ahora planean su regreso a una
superficie ahora debilitada y fracturada. En los desiertos del sur, ni siquiera la muerte ofrece escapatoria para las almas
malditas de la gente de allí.

A medida que todo esto se desarrolla, otros han comenzado a llegar a Tyria desde diferentes planos de existencia. Civilizaciones
que alguna vez se perdieron han regresado bajo nuevos dioses, mientras que otras han llegado espontáneamente para cazar a los
demonios que asolan Tyria. También han llegado criaturas extrañas y fantásticas, decididas a llevar a cabo sus propios
objetivos, que la gente de Tyria sólo comprende vagamente.

Es una época de monstruos de otro mundo, héroes legendarios y alianzas improbables. Una era de maravillas y ambición,
así como de calamidad y horror.

¿Cómo forjarás tu camino en esta era de fantasía?

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ERA DE LA FANTASÍA: ESCARAMUZA v3.2.0


Introducción Contenido

Age of Fantasy: Skirmish es un juego de guerra en miniatura ambientado en Bienvenidos a la Era de la Fantasía ................................................ ..............2
un mundo mágico y oscuro, que se juega con miniaturas de 32 mm. Introducción y contenidos ................................................. .................3

La mecánica del juego está diseñada para ser fácil de aprender pero difícil de Reglas básicas................................................ ........................................4
dominar, brindando atractivas batallas de fantasía tanto para jugadores
nuevos como experimentados. Principios generales................................................ ............4

Este libro de reglas se divide en 4 secciones: Preparación ................................................. ........................6

Estructura y movimiento del juego ................................8


• Reglas básicas : todo lo que necesitas para jugar, con muchos
diagramas y ejemplos.
Tiroteo ................................................. ................................9
• Reglas avanzadas : reglas adicionales que puedes usar además de las
Cuerpo a cuerpo ................................................. ................................10
reglas básicas para darle vida al juego.
• Conversiones totales : reglas que modifican radicalmente las reglas Efectos de las heridas y moral ................................................ .11
base y brindan una nueva experiencia.
Terreno................................................. ................................12
• Contenido adicional : contenido adicional que está disponible

en nuestro sitio web, agregado aquí para su conveniencia. Reglas especiales................................................. ...................14

Le recomendamos que comience jugando solo con algunas reglas Reglas avanzadas................................................ .............................dieciséis

avanzadas primero y luego agregue gradualmente más a medida que se


Ubicación del terreno................................................ ...........dieciséis
sienta más cómodo con ellas.

Estilos de implementación................................................ ..........17


Una vez que sientas que has comprendido bien el juego, podrás probar las
conversiones totales, que proporcionan una experiencia radicalmente Misiones adicionales................................................. .................18

diferente a las reglas básicas. Misiones secundarias ................................................ ...................19

Acerca de la OPR
Acciones adicionales................................................. ...................20

OPR (www.onepagerules.com) es el hogar de muchos juegos gratuitos que Eventos aleatorios ................................................ .................21
están diseñados para aprender rápidamente y ser fáciles de jugar.
Condiciones del campo de batalla ................................................ ....22
Este proyecto fue creado por jugadores para jugadores y sólo puede existir
Efectos del terreno y del objetivo................................23
gracias al apoyo de nuestra increíble comunidad.
Conversiones totales ................................................ ........................24
Si quieres ayudarnos a crear más contenido increíble,
puedes apoyarnos en Patreon: www.patreon.com/onepagerules Niebla de la guerra............................................... ........................24

¡Gracias por jugar! Fase táctica ................................................ .................25

Puntos de mando ................................................. ............26

Golpes críticos................................................ ........................27

Agotamiento................................................. ........................28

Lucha en la ciudad................................................ .................29

Juegos multijugador................................................ .........30

Juegos de mesa de cocina.................................. ......31

Contenido adicional................................................ ........................32

Pautas del torneo ................................................ .32

Reglas en solitario y cooperativo................................... ............33

Reglas de la campaña................................................ ..............35

Cartas de misión ................................................. .................42

Creado por: Gaetano Ferrara

Diseño del juego: Gaetano Ferrara

Ilustraciones: Fran Fernández, Brandon Gillam, Tomás Vieira

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PRINCIPIOS GENERALES
La regla más importante Dado

Cuando se juega un juego complejo, habrá ocasiones en las que una situación no esté Para jugar necesitarás unos dados de seis caras, a los que nos referiremos como D6.

cubierta por las reglas, o una regla no parezca del todo correcta. Cuando ese sea el caso, Dependiendo de con cuántos modelos juegues, te recomendamos tener al menos de 10 a

utilice el sentido común y la preferencia personal para resolver la situación. 20 dados para mantener las cosas rápidas.

Si usted y su oponente no pueden ponerse de acuerdo sobre cómo resolver una Además, recomendamos tener dados de varios colores para que puedas combinarlos y

situación, utilice el siguiente método en aras del tiempo. lanzarlos más rápido. Siempre que una unidad use varias armas, puedes usar diferentes

colores para cada arma y luego lanzarlas todas a la vez.


Tira un dado. Con un resultado de 1­3 decide el jugador A, y con un
resultado de 4­6 decide el jugador B. Esta decisión se aplica durante el resto del
partido y, una vez finalizado el juego, puedes seguir discutiendo los detalles A veces las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por ejemplo D3, 2D6 y
más finos de las reglas. D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la notación sigue siendo la misma, así que

simplemente aplica las siguientes explicaciones a todos los tipos de dados extraños
Convenciones de escala
que encuentres.

Este juego fue escrito para jugarlo teniendo en mente modelos a escala de 32 mm, que están
• D3: Para usar estos dados, simplemente tira un D6 y divide el resultado por
montados sobre bases redondas. Estas peanas vienen en varios tamaños y te recomendamos
la mitad, redondeando hacia arriba.
que siempre montes las miniaturas en las peanas que vienen con ellas.
• 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y suma los
resultados de ambos dados.

Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de modelo y base: • D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira un D6 y suma 1 al
resultado.
• Infantería: 32 mm de altura sobre peanas redondas de 20 mm/32 mm

• Infantería grande: 50 mm de altura sobre peanas redondas de 40 mm/50 mm Repeticiones


• Caballería: 40 mm de altura sobre bases ovaladas de 60 mm
Siempre que una regla te indique que vuelvas a tirar el resultado de un dado, simplemente
Tenga en cuenta que el tamaño de base que utilice no importa, siempre y cuando elige la cantidad de dados que tienes que volver a tirar y tíralos nuevamente.
mantenga los tamaños de base consistentes en todos los modelos. El resultado de la segunda tirada es el resultado final, aunque sea peor que la primera. Una

tirada de dado sólo puede repetirse una vez, independientemente de cuántas reglas se le
Modelos y Unidades
apliquen.

En las reglas, las miniaturas individuales se denominan miniaturas, mientras que los
Roll­offs
grupos de una o más miniaturas se denominan unidades.

Siempre que una regla te indique que hagas una tirada, todos los jugadores involucrados en
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se aplica a todas las
la tirada deben tirar un dado y luego comparar sus resultados. El jugador con el resultado
miniaturas dentro de esa unidad, mientras que si una regla se aplica a una miniatura, solo se
más alto gana la tirada, y en caso de empate los jugadores deberán volver a tirar hasta que
aplica a una miniatura individual.
haya un ganador.
Estadísticas de la unidad

Pruebas de calidad
Las unidades vienen con una variedad de estadísticas que definen quiénes son y qué
Durante el juego, se te pedirá que realices pruebas de calidad para ver si una unidad
pueden hacer.
logra hacer varias cosas, como alcanzar sus objetivos o pasar pruebas de moral.
• Nombre [Tamaño]: El nombre y número de modelos.

• Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la moral.


• Defensa: La puntuación necesaria para la defensa. Siempre que una regla establezca que una unidad debe realizar una prueba de Calidad,

tira un dado. Si obtienes el valor de Calidad de la unidad o más, entonces cuenta como un
• Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.
éxito; de lo contrario, cuenta como un fracaso.
• Reglas Especiales: Cualquier regla especial que tenga la unidad.

• Costo: Cuántos puntos cuesta tomar esta unidad. Ejemplo: un modelo con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad.

El jugador tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto significa que la miniatura obtiene

dos éxitos (el 4 y el 5), y uno falla (el 3).

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Modificadores Medición del movimiento


A lo largo del juego habrá reglas que aplicarán modificadores a tus tiradas de Al medir qué tan lejos se mueve un modelo, mida siempre de modo que ninguna
dados. Por lo general, estos aumentarán o reducirán el valor de los resultados de la parte de su base se mueva más allá de la distancia total.
tirada de una unidad en +1 o ­1, pero el número exacto puede variar.

Siempre que se aplique un modificador a una de tus tiradas, simplemente


suma o resta el valor de la tirada y el nuevo valor cuenta como

el resultado final, sin embargo, una tirada de 6 siempre cuenta como un éxito y una
tirada de 1 siempre cuenta como un fracaso, independientemente de cuánto se esté
modificando.

Ejemplo: Un modelo con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad con
un modificador de ­1. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, 4 y 5.
Debido al modificador, el resultado final es un 2, un 3 y un 4. Esto significa que el
modelo obtiene un éxito (el 4) y dos fracasos (el 2 y el 3).

Armas
Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a distancia y
armas cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un valor de alcance y pueden
usarse para disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no tienen un
valor de alcance y pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo.

Los perfiles de armas se representan así:


Ten en cuenta que, si bien todos los ejemplos aquí muestran peanas redondas,

• Nombre (Rango, Ataques, Reglas Especiales) estas restricciones de movimiento se aplican de la misma manera a modelos con
peanas de diferentes formas o modelos sin peana.
Ejemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1))

Línea de visión (LoS)


Medición de distancias
Al jugar, la línea de visión se utiliza para determinar si un modelo puede ver a otro
Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que podrás usar para
modelo para algún propósito.
medir distancias en cualquier momento.
Dependiendo de qué tan estrictos quieran ser los jugadores con la línea de visión,
Las distancias generalmente se miden desde la base de un modelo; sin embargo, si
deben acordar usar uno de los siguientes métodos antes de que comience el
un modelo no tiene base, todas las distancias se miden desde su casco o torso,
juego:
dependiendo del modelo.
• Línea de visión básica (también conocida como True LoS)
Al medir la distancia entre dos modelos, siempre mide desde/hasta el punto más
• Línea de visión de arriba hacia abajo (también conocida como LoS 2D)
cercano de sus bases.
• Línea de visión volumétrica (también conocida como LoS 3D)
Al medir la distancia entre dos unidades, siempre mide desde/hacia el modelo más
Cada uno de estos métodos es más complejo que el otro, y recomendamos jugar con
cercano en cada unidad.
una línea de visión básica para tu primera partida y solo cambiar a otro método
más complejo si consideras que no es lo suficientemente preciso para tus
necesidades.

Tenga en cuenta que, independientemente del método que utilice, las siguientes reglas
siempre se aplican a la línea de visión:

• Los modelos siempre pueden ver en todas direcciones, independientemente


de hacia dónde mire realmente la miniatura.

• Las miniaturas siempre pueden ignorar las miniaturas amigas de su propia


unidad a efectos de la línea de visión.

• Es posible que los modelos no vean a través de obstáculos sólidos, incluido el


perímetro de otras unidades (amigas o enemigas).

• Los modelos siempre tienen línea de visión hacia sí mismos y pueden


apuntar a sí mismos (a menos que se indique lo contrario).

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Línea de visión básica (también conocida como True LoS) Línea de visión volumétrica (también conocida como LoS 3D)

Cuando juegan con una línea de visión básica, los modelos pueden ver los Cuando juegan con la línea de visión volumétrica, los modelos pueden ver
objetivos según la línea de visión real de la miniatura física. objetivos dibujando líneas entre volúmenes imaginarios, con alturas definidas
por los tamaños de sus bases.
Para determinar la línea de visión, simplemente bájate al nivel de los ojos de la
miniatura y comprueba si puede ver el objetivo. Si el objetivo es visible, Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor de altura
entonces el modelo tiene línea de visión. en pulgadas a todas las unidades. Cada modelo ocupa un volumen de espacio
de esa altura sobre su base, determinada por el tamaño de su base. Como
Al utilizar este método, recomendamos que los modelos vean al menos el 10%
guía, la altura se puede definir en función del tamaño típico de los modelos
del objetivo para tener línea de visión, para evitar discusiones sobre casos
que se montan en esos tipos de base.
extremos ambiguos.
Para los modelos sin base, mida su altura real y defina un área alrededor de
Línea de visión de arriba hacia abajo (también conocida como LoS 2D)
su centro como el tamaño de su base para determinar qué tan grande es su

Cuando juegan con una línea de visión de arriba hacia abajo, los modelos volumen.

pueden ver los objetivos dibujando líneas entre sus bases y las obstrucciones
Si bien no es una lista exhaustiva, aquí hay algunas alturas preestablecidas que
bloquean la vista según su altura asignada.
puede utilizar para acelerar la preparación:

Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor de altura
• Base de 25 mm ­ Altura 1”
a todas las unidades y terreno. Como guía, la altura se puede definir como un
• Base de 32 mm ­ Altura 1,25”
valor de X+1, donde X es la altura real del artículo físico.
• Base de 40 mm ­ Altura 1,5”
Ejemplo: Un edificio de 2” de altura cuenta como altura 3. • Base de 50 mm ­ Altura 2”
• Base de 60 mm ­ Altura 3”
Las mismas pautas se aplican a los modelos, pero también puedes usar las
• Base de 100 mm ­ Altura 4”
siguientes alturas preestablecidas para acelerar la preparación:

Para determinar la línea de visión, simplemente dibuje una línea recta desde
• Altura 1 ­ Enjambres
cualquier punto del volumen del modelo hasta cualquier punto del volumen del
• Altura 2 ­ Infantería, Artillería
modelo objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo o volumen unitario,
• Altura 3: infantería grande, caballería y carros
entonces el modelo tiene línea de visión.
• Altura 4: Caballería grande, monstruos y vehículos.
• Altura 5 ­ Monstruos grandes, Gigantes Al utilizar este método, recomendamos construir cilindros de papel simples

• Altura 6 ­ Titanes con el volumen de cada tamaño de base antes de jugar, que pueden
usarse durante el juego en lugar de modelos para determinar la línea de visión
Cuando se encuentran en la cima del terreno, las unidades suman su altura a
más fácilmente.
la suya y el total cuenta como su nuevo valor de altura.

Ejemplo: Una miniatura de infantería de altura 2 parada en un edificio de altura


3 cuenta como altura 5.

Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta desde
cualquier punto de la base del modelo hasta cualquier punto de la base del
objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo o unidad de la misma altura o
superior a ambos modelos, entonces el modelo tiene línea de visión.

Al utilizar este método, recomendamos contar todos los modelos y piezas de


terreno del mismo tipo como si tuvieran la misma altura, para evitar tener que
medir alturas constantemente.

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PREPARACIÓN
Preparando el campo de batalla Organización de la fuerza (opcional)

Necesitarás una superficie plana de 4'x4' para jugar, que generalmente se conoce Opcionalmente, tú y tu oponente podéis acordar utilizar las reglas de
como "el campo de batalla" o "la mesa". Tenga en cuenta que el juego también se puede organización de la fuerza, que ayudan a que la composición del ejército sea
jugar en superficies más pequeñas, siempre que los ejércitos se desplieguen al más consistente y equilibrada.

menos a 24" de distancia.


Los ejércitos deben seguir estas limitaciones:

Aunque recomendamos jugar en una mesa, por supuesto puedes jugar en el suelo,
• Sólo 1 héroe por cada 125 puntos
en una cama o en cualquier otro lugar donde tengas espacio.
• Sólo 1+X copias de la misma unidad, donde X es 1 por 125 puntos (las
Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, tendrás que colocar al menos 15 unidades combinadas cuentan como una)
piezas de terreno en él, aunque recomendamos usar 20 o más para mantener el interés. • Ninguna unidad vale más del 35% del total de puntos
Si bien siempre es agradable jugar con piezas de terreno de gran apariencia, puedes • Sólo 1 unidad por 25 puntos
simplemente usar artículos del hogar, como libros o tazas, como piezas de terreno. • Sólo 1 modelo por 15 puntos

Ejemplo: a 250 puntos, los jugadores pueden traer el máximo. 2 héroes, máx. 3 copias
No existen reglas específicas sobre cómo debes colocar el terreno, pero hemos de cada unidad, ninguna unidad que valga más de 85 puntos, máx. 10 unidades en
proporcionado algunas pautas generales en la sección de terreno de este libro para total y máx. 16 modelos en total.

ayudarte a comenzar.
Despliegue de ejércitos
Colocar objetivos
Una vez que se ha configurado la misión, los jugadores se retiran y el ganador debe
Una vez preparada la mesa, tú y tu oponente debéis colocar marcadores de objetivo comenzar a desplegar su ejército primero.
D3+2 en el campo de batalla.
El jugador ganador primero elige un borde de la mesa para desplegar y luego coloca
Los jugadores tiran y el ganador elige quién coloca el primer marcador de objetivo. una unidad completamente dentro de 12” del borde de la mesa.
Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador cada uno fuera de las
Una vez que hayan terminado, el jugador contrario coloca una unidad completamente
zonas de despliegue y a más de 9 pulgadas de otros marcadores (tenga en cuenta
a 12 pulgadas del borde opuesto de la mesa.
que los marcadores no se pueden colocar en posiciones inalcanzables, como terreno

intransitable). Luego los jugadores continúan alternándose en la colocación de una unidad cada uno,

hasta que todas las unidades hayan sido desplegadas.


La misión

Al final de cada ronda, si una unidad está a 3” de un marcador sin enemigos,

entonces cuenta como capturada.

Los marcadores permanecen agarrados incluso si la unidad se aleja; sin embargo, las

unidades aturdidas no pueden apoderarse de ellos ni impedir que otros los apoderen.

Si unidades de ambos bandos disputan un marcador al final de una ronda


entonces se vuelve neutral.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador

que controle más marcadores.

Preparando tu ejército

Antes de que comience el juego, tú y tu oponente tendréis que acordar el tamaño del

juego que queréis jugar.

Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos que valen 150 puntos cada uno, y

una vez que te hayas familiarizado con el juego, puedes comenzar a jugar partidas

completas con ejércitos de 250 puntos cada uno.

Para formar tu ejército, simplemente selecciona unidades y mejoras de la lista de tu

ejército y suma su costo total en puntos.

No hay limitaciones en cuanto a cuántas unidades puedes llevarte, siempre y cuando su

coste total en puntos no supere el límite acordado.

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ESTRUCTURA DEL JUEGO Y MOVIMIENTO


Estructura del juego Cargando

El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugadores y Al realizar una acción de Carga, todos los modelos de la unidad pueden moverse
activaciones de unidades. Aquí está el desglose de lo que significan: hasta 12”. Los modelos que realizan una acción de Carga pueden ignorar la
restricción de distancia de 1”, sin embargo, dado que esto es un poco más
• Rondas: Cada ronda se compone de múltiples turnos.
complejo, se explicará en detalle en la sección Cuerpo a cuerpo.
• Turnos: Cada turno se compone de una única activación.
• Activaciones: Cada activación se compone de una acción. Ten en cuenta que las unidades sólo pueden realizar una acción de Carga si
su movimiento pondría al menos un modelo en contacto peana con otro modelo
Jugando el juego
de la unidad objetivo.

Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos, el juego


Coherencia de la unidad
comienza con la primera ronda y el jugador que ganó la tirada de despliegue
toma el primer turno. Todos los modelos de una unidad siempre deben permanecer a 1” de al menos
otro modelo, y deben permanecer a 6” de todos los demás modelos (o lo más
Durante su turno, el jugador elige una unidad que aún no ha sido activada y
cerca posible), formando una cadena ininterrumpida de modelos en coherencia de
la activa realizando una acción.
1” entre sí.
Una vez realizada la acción, su turno termina y comienza el turno del
Si un modelo no está en coherencia con su unidad al inicio de su activación,
jugador contrario. Esto continúa hasta que todas las unidades se hayan
entonces debes realizar una acción para que el modelo vuelva a estar en
activado, momento en el que finaliza la ronda y comienza una nueva ronda de
coherencia.
juego. En cada nueva ronda, el jugador que terminó de activarse primero en
la última ronda se activará primero.

Después de que se hayan jugado 4 rondas completas, el juego termina y


los jugadores determinan quién ganó verificando si completaron los objetivos
de su misión.

Unidades activadoras

Los jugadores deben activar una unidad que aún no se haya activado y
realizar una acción.

Aquí están todas las acciones disponibles y lo que permiten que haga una unidad:

• Hold ­ No se mueve, puede disparar.

• Avance: se mueve 6” y puede disparar después de moverse.


• Rush: se mueve 12” pero no puede disparar.

• Carga: se mueve 12” en combate cuerpo a cuerpo.

Tenencia

Al realizar una acción de Mantener, las miniaturas de la unidad no pueden


moverse ni girar en ninguna dirección.
saltando
Avanzando
Los modelos pueden cruzar espacios de hasta 1” de ancho o bajar de elevación
Al realizar una acción de Avanzar, todos los modelos de la unidad pueden hasta 3” de alto como movimiento regular, pero deben saltar para cruzar
moverse hasta 6”. Las miniaturas pueden moverse y girar en cualquier dirección espacios o bajar de elevación de hasta 6”. Tira X+1 dados intentando obtener
independientemente de su orientación, siempre que ninguna parte de sus bases 3+, donde X es un dado por cada 3” completos que quiera mover.
se mueva más allá de la distancia total de movimiento.
Si todas las tiradas tienen éxito, la miniatura puede cruzar la distancia, sin
contarla para su movimiento. Si falla alguna tirada, el modelo cae toda la
Los modelos no pueden moverse a 1” de modelos de otras unidades (amigas
distancia.
o enemigas), a menos que estén realizando una acción de Carga.

Ten en cuenta que los modelos nunca pueden atravesar otros modelos o Descendente

unidades, incluso si están realizando una acción de Carga.


Si un modelo cae o es empujado desde una posición elevada de al menos 2” de
altura, entonces recibe 1 golpe con AP(X), donde X es AP(+1) por cada 3”
corriendo
completos que caiga. Luego coloque el modelo a 2” de la parte inferior de la
Al realizar una acción de Rush, todas las miniaturas de la unidad pueden moverse elevación y su activación finalizará inmediatamente.
hasta 12”. Las mismas reglas sobre girar, mirar y mantener una distancia de 1” se
Para unidades con múltiples modelos, la caída mata al modelo, hasta que solo
aplican a las acciones de Rush.
quede un último modelo (que normalmente recibe impactos).

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TIROTEO
Escoger objetivos La secuencia de disparo

Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo válido El disparo se realiza en una secuencia sencilla que debe seguirse por separado
y todas las miniaturas de la unidad pueden dispararle. para cada grupo de armas:

Si al menos un modelo de la unidad tiene línea de visión hacia un modelo 1. Determinar los ataques

enemigo y tiene un arma que está dentro del alcance de ese modelo, entonces 2. Tirar para golpear

ese enemigo es un objetivo válido. 3. Rodar para bloquear


4. Verifique los efectos de las heridas
¿Quién puede disparar?
1. Determinar los ataques
Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión al objetivo, y que
tengan un arma que esté dentro de su alcance, podrán dispararle. Ten en Suma el valor de Ataque de las armas de todos los modelos que pueden disparar
cuenta que las miniaturas siempre pueden ignorar las miniaturas amigas de su al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para este
propia unidad al determinar la línea de visión. disparo.

Ejemplo: un arquero dispara a un esqueleto. Está armado con un


Inclínate (Ataque 1) y está dentro del alcance y línea de visión del Esqueleto, lo
que significa que tiene un total de 1 ataque para este disparo.

2. Tirar para golpear

Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total,


realiza tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada exitosa cuenta como
un impacto y todas las tiradas fallidas se descartan sin efecto.

Ejemplo: El Arquero (Calidad 5+) está disparando al Esqueleto cercano.


Realiza una prueba de Calidad y saca un 6. Esto significa que obtuvo un total
de 1 impacto en el Esqueleto.

3. Rodar para bloquear

Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un
dado, intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta
como un impacto bloqueado, y por cada tirada fallida se coloca un marcador
de herida en el modelo.
Ejemplo: en la imagen de arriba solo el Arquero del medio puede disparar a los
Esqueletos. El modelo de arriba está dentro del alcance pero no tiene línea de Ejemplo: El esqueleto (Defensa 5+) ha recibido 1 golpe. Tira un dado y obtiene
visión, mientras que el modelo de abajo tiene línea de visión pero está fuera un 4. Esto significa que el esqueleto ha recibido 1 herida y debe comprobar
del alcance de los esqueletos. sus efectos.

Múltiples tipos de armas 4. Verifique los efectos de las heridas

Si una unidad dispara varios tipos de armas, entonces puedes separar Consulte la sección de efectos de las heridas en la página 11.

cada tipo de arma en su propio grupo de armas.

Cada grupo puede disparar a un objetivo diferente; sin embargo, solo puedes
disparar a un máximo de dos objetivos diferentes y todas las armas del mismo
grupo deben disparar al mismo objetivo.

Ten en cuenta que se debe declarar el objetivo de cada grupo de armas antes
de tirar, y que todas las armas se disparan simultáneamente.

Ejemplo: una unidad de tiradores está armada con arcos y una ballesta.
Como tiene dos tipos de armas, los tiradores pueden disparar todos los arcos a
una unidad de esqueletos cercana y la ballesta a un rey esqueleto distante.

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PELEA CONFUSA

Escoger objetivos La secuencia cuerpo a cuerpo

Al realizar una acción de Carga, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que debe seguirse por

miniaturas de la unidad deben cargar contra él. separado para la unidad que carga y la unidad objetivo:

Si al menos un modelo de la unidad está dentro de la distancia de carga de un modelo de 1. Determinar los ataques

la unidad objetivo y tiene un camino despejado para alcanzarlo, entonces ese 2. Tirar para golpear

enemigo es un objetivo válido (no se necesita línea de visión). 3. Rodar para bloquear

4. Verifique los efectos de las heridas


Movimientos de carga
1. Determinar los ataques
Los modelos que cargan deben moverse hasta 12” para entrar en contacto con la

base de un modelo enemigo de la unidad objetivo, o lo más cerca posible, manteniendo Suma el valor de ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden
la coherencia de la unidad (los movimientos de carga no tienen que ser en línea atacar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para
recta). este combate cuerpo a cuerpo.

Una vez que todos los modelos que cargan se han movido, todos los modelos de la Ejemplo: un soldado de infantería está cargando contra un esqueleto. Está armado con un

unidad objetivo que no están en contacto peana con un modelo que carga deben arma de mano (Ataque 1) y está dentro del alcance del Esqueleto, lo que significa

moverse hasta 3” para entrar en contacto peana con un modelo que carga, o lo más cerca que tiene un total de 1 ataque para este combate cuerpo a cuerpo.

posible, manteniendo la coherencia de la unidad.


2. Tirar para golpear

Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total, realiza

tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada exitosa cuenta como un impacto y
todas las tiradas fallidas se descartan sin efecto.

Ejemplo: el soldado de infantería (calidad 5+) ataca al esqueleto.

Realiza una prueba de Calidad y saca un 6. Esto significa que obtuvo un total de 1

impacto.

3. Rodar para bloquear

Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un
dado, intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta
como un impacto bloqueado, y por cada tirada fallida se coloca un marcador
de herida en el modelo.

Ejemplo: El esqueleto (Defensa 5+) ha recibido 1 golpe. Tira un dado y obtiene un 4. Esto

significa que el esqueleto ha recibido 1 herida y debe comprobar sus efectos.

¿Quién puede atacar?


4. Verifique los efectos de las heridas
Todos los modelos de una unidad que estén en contacto peana con un modelo

enemigo de la unidad objetivo, o que estén a 2” o menos de un modelo de la unidad Consulte la sección de efectos de las heridas en la página 11.

objetivo, pueden atacarla.


Huelgas de retorno

Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo a cuerpo y sólo pueden
Una vez que todos los modelos que cargan han atacado, la unidad defensora puede
atacar a miniaturas de la unidad objetivo.
optar por contraatacar (siguiendo la secuencia cuerpo a cuerpo nuevamente),

pero no es necesario. Tenga en cuenta que contraatacar no cuenta su activación y las

unidades activadas pueden contraatacar.

Fatiga

Después de atacar cuerpo a cuerpo por primera vez durante una ronda, ya sea cargando o

contraatacando, las miniaturas solo impactan con tiradas de 6 sin modificar en cualquier

combate cuerpo a cuerpo posterior hasta el final de la ronda.

Movimientos de consolidación

Si una de las dos unidades fue destruida (eliminando todas las miniaturas como bajas),

entonces la otra unidad puede moverse hasta 3”.

Si ninguna de las unidades fue destruida, entonces la unidad que carga debe

retroceder 1” (si es posible), para mantener clara la separación entre las unidades

y mostrar que no están atrapadas en combate cuerpo a cuerpo.

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EFECTOS DE HERIDA Y MORAL


Comprobación de los efectos de las heridas Moral y cuándo realizar la prueba

Siempre que una unidad haya recibido al menos una herida, tira un dado y A medida que los ejércitos sufren bajas, su bienestar psicológico se
súmale el número de marcadores de herida, y luego comprueba qué le sucede: deteriora y huirán del campo de batalla.

Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente debe


• 2­5: Aturdido realizar una prueba de calidad regular y ver qué sucede.
• 6+: Noqueado
Hay dos casos en los que las unidades deben realizar pruebas de moral:

Tenga en cuenta que las unidades también deben comprobar los efectos de las
• Cuando una norma especial lo requiera.
heridas cuando reciben heridas de otras fuentes (reglas especiales, terreno, etc.).
• Siempre que un ejército tenga la mitad o menos de su
Ejemplo: un esqueleto acaba de recibir una herida y ahora debe comprobar su unidades iniciales al final de una ronda, entonces todas sus unidades deben
efecto. Tira un dado y obtiene un 5, y suma +1 porque tenía una herida. El realizar una Prueba de Huida.

resultado final es 6, por lo que el modelo queda fuera de combate.


Pruebas de moral con reglas especiales
Modelos noqueados
Siempre que una regla especial requiera una prueba de moral, haz la prueba
Los modelos fuera de combate son retirados del juego como bajas. y, si falla, verifica la regla especial para ver qué sucede.

Modelos aturdidos
Realizar pruebas de derrota

Los modelos aturdidos se colocan de lado para mostrar su estado y deben Siempre que un ejército se quede con la mitad o menos de sus unidades iniciales
permanecer inactivos durante su siguiente activación, tras lo cual dejan de estar al final de una ronda, todas sus unidades deben realizar una Prueba de Huida.
aturdidos. Mientras están aturdidas, las miniaturas no pueden contraatacar y
Tenga en cuenta que el tamaño inicial se cuenta al comienzo del juego.
automáticamente fallan todas las pruebas de moral.
Ejemplo: un ejército de humanos comenzó el juego con 5 unidades y se queda con
Si los modelos aturdidos reciben algún impacto al disparar o se cargan
2 unidades al final de una ronda, por lo que todas sus unidades deben realizar una
nuevamente, quedan fuera de combate inmediatamente (sin necesidad
prueba de moral al final de todas las rondas.
de comprobar las heridas).
Para realizar una prueba de huida, simplemente realiza una prueba de moral normal
Empujando modelos aturdidos y observa qué sucede con la unidad:

Siempre que un modelo esté aturdido, el atacante puede intentar empujarlo • Si la tirada tiene éxito, no pasa nada.
tirando un dado. Con un 4+, el atacante puede mover la miniatura hasta 2” en • Si la tirada no tiene éxito, la unidad queda inmediatamente
cualquier dirección.
aturdida (en unidades multimodelo, todas quedan aturdidas).
• Si la unidad ya estaba aturdida, inmediatamente huye en lugar de
Grupos y heridas
realizar una prueba de moral.
Cuando una unidad con múltiples miniaturas recibe heridas, cada herida mata
a una miniatura, hasta que solo quede una última miniatura. Sólo el último Unidades en ruta
modelo acumula marcadores de heridas y tira para ver si
Las unidades en fuga han perdido toda esperanza y son tomadas cautivas,
está aturdido o noqueado.
huyen de la batalla o quedan ineficaces de algún otro modo.

Ejemplo: una unidad de tres Goblins ha recibido tres heridas por un ataque,
Simplemente retira toda la unidad del juego como baja.
por lo que primero elimina dos modelos como bajas y luego coloca un marcador
de herida en el último modelo y tira para comprobar el efecto de la herida. Ejemplo: Un ejército de 5 Humanos ha perdido 3 unidades y las 2 unidades restantes
deben realizar una prueba de moral. Cada uno de ellos realiza una prueba de moral y la
aprueba, por lo que ambos pueden seguir luchando.

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TERRENO
Reglas del terreno

Al configurar el terreno, los jugadores deben acordar qué reglas de tipo de terreno

sigue cada pieza de terreno. Esto asegurará que no tengas ninguna discusión durante

el juego y que todo pueda desarrollarse sin problemas.

Cada pieza de terreno puede contar como si tuviera múltiples tipos de terreno, y

también puedes agregar otras condiciones para personalizar aún más tus reglas

de terreno.

Ejemplo: un terreno de bosque podría contar tanto como cobertura como como terreno

difícil. Además, puedes permitir que las unidades disparen dentro y fuera libremente, pero

no a través de él.

Terreno abierto
Ejemplos: campos de césped, caminos de tierra, calles, etc. Cubrir el terreno
Cualquier superficie que no esté específicamente definida como tipo de terreno (como
Ejemplos: Bosques, Ruinas, Cercas, etc.
bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.
Las características del terreno en las que las miniaturas pueden esconderse o detrás de
El terreno abierto no tiene reglas especiales y cualquier regla que afecte el terreno no
ellas, o que podrían detener proyectiles, cuentan como terreno de cobertura.
se aplica al terreno abierto.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro o detrás de un terreno de
Terreno intransitable cobertura, obtienen +1 a las tiradas de Defensa al bloquear los impactos de los ataques

Montañas, Cañones, Aguas Profundas, etc. de disparo.

Cualquier superficie que impida que los modelos se muevan a través de ella se
Terreno difícil
considera terreno intransitable.
Ejemplos: Bosques, Barro, Ríos, etc.

Las unidades no pueden moverse a través de terreno intransitable, a menos que tengan
Las características del terreno que dificultan el movimiento de un modelo o lo
reglas que les permitan ignorarlo.
obligan a reducir la velocidad cuentan como terreno difícil.

Terreno de bloqueo Si algún modelo de una unidad se mueve en o a través de terreno difícil en

Ejemplos: Muros, Edificios, Rocas, etc. cualquier punto de su movimiento, entonces todos los modelos de la unidad no
podrán moverse más de 6” para ese movimiento.
Cualquier pieza de terreno que las miniaturas no puedan ver o atravesar cuenta

como terreno bloqueado. Terreno peligroso


Las unidades no pueden trazar línea de visión a través del terreno bloqueado, a Ejemplos: arenas movedizas, charcos de lava, vegetación mortal, etc.

menos que tengan reglas que les permitan ignorarlo.


Características del terreno que podrían dañar a los modelos o matarlos directamente.

contar como terreno peligroso.

Si un modelo se mueve en o a través de terreno peligroso, o es activado en él,

entonces debe realizar una prueba de terreno peligroso.

Para realizar una prueba de terreno peligroso, tira un dado (o tantos dados como el valor

de Resistencia del modelo), y si el resultado es 1, entonces la unidad


recibe una herida automática.

Terreno elevado

Colinas, Tejados, Acantilados, etc.

El terreno que tenga más de 3” de alto y cualquier espacio que tenga más de 1” de ancho

cuenta como terreno elevado y es intransitable.

Cualquier pieza de terreno que tenga hasta 3” de altura se puede escalar como parte del

movimiento regular de una unidad, y las unidades pueden moverse a través de espacios

de hasta 1” de ancho como si fueran tierra firme.

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TERRENO
Pautas de configuración del terreno Colocación del terreno

Si bien no existen reglas específicas sobre cómo se debe colocar el terreno, Al configurar el terreno, debes usar al menos entre 10 y 15 piezas de terreno,
aquí hay algunas pautas sobre cómo manejar el terreno para tener una aunque usar más puede resultar más interesante.
partida equilibrada.
Una forma sencilla de asegurarte de que estás usando suficiente terreno es tomar
Aquí están todas las cosas que debes considerar: tantos terrenos como necesites para cubrir completamente al menos el 50% de

• la mesa y luego distribuirlos.


Tamaño de tu terreno
• Reglas para cada terreno. También es bueno mantener un equilibrio entre los diferentes tipos de terreno,

• Numero de piezas para que las unidades con diferentes armas y reglas especiales puedan

• Cómo colocarlo usarlas de manera efectiva en diversas situaciones.

Descripción general del terreno Aquí hay algunas recomendaciones básicas sobre el tipo de terreno:

• Al menos el 50% debe bloquear la línea de visión


Si bien no hay límite para el tamaño del terreno que puedes usar para tus
juegos, tenemos algunas recomendaciones para ti: • Al menos el 33% debería proporcionar cobertura
• Al menos el 33% debe ser terreno difícil.
• Pequeños trozos de terreno dispersos, como barriles, cajas,
• Cada jugador debe elegir 1 pieza para que sea peligrosa.
barricadas, etc. deben tener entre 1”x1”
y 3”x3” de tamaño. Ejemplo: si estás jugando con 18 piezas de terreno, al menos 9 deben bloquear
la línea de visión, 6 deben proporcionar cobertura, 6 deben ser terreno
• Grandes características del terreno, como edificios, bosques, lagos,
etc. debe tener entre 4”x4” y 8”x8” de difícil y 2 deben ser terreno peligroso.

tamaño, pero puede ser tan grande como 12”x12”. Una vez que hayas elegido qué piezas de terreno vas a utilizar, puedes hacer
que un jugador configure todo el terreno o que ambos jugadores lo establezcan
Para cada característica del terreno también tendrás que definir algunas reglas
juntos.
básicas sobre cómo funciona en el juego. La mayoría de las características del
terreno probablemente tendrán un solo tipo, pero puedes combinar varios Para asegurarte de que ninguno de los jugadores tenga ventaja, puedes realizar
tipos e incluso agregarles condiciones adicionales. tiradas y luego alternar la colocación de una pieza de terreno para cada
uno, comenzando con el jugador que ganó.
Aquí hay algunas pautas para tipos de terreno comunes:

• Barricadas ­ Cobertura No existen reglas específicas sobre cómo colocar el terreno, por lo que
recomendamos intentar configurar la mesa de tal manera que proporcione un
• Edificios ­ Intransitables + Bloqueo
• Campos ­ Difícil + Cobertura campo de juego equilibrado para todos los involucrados.

• Bosques : Difícil + Cobertura + Las unidades pueden ver el interior y el exterior Lo ideal es colocar suficiente terreno de bloqueo como para que no puedas
de los bosques, pero no a través de ellos trazar una línea de visión clara de borde a borde a través de la mesa, así como
• Colinas : cobertura + Difícil al subir + Las unidades en la cima pueden asegurarte de que no haya espacios mayores a 6” entre diferentes piezas
ignorar una unidad/terreno para tener línea de visión. de terreno. Si juegas con unidades grandes, también te recomendamos
• Lagos : difíciles (si son poco profundos) o intransitables (si son profundos) asegurarte de que haya espacios de al menos 3” entre las piezas del terreno, para

• Lava : peligrosa que puedan pasar.

• Montañas ­ Intransitable + Bloqueo


• Ríos: peligrosos cuando se usa prisa/carga
• Escombros ­ Difícil

• Ruinas ­ Cobertura + Peligroso al usar prisa/carga


• Pantanos : difíciles

Tenga en cuenta que si bien todo el terreno que mencionamos hasta ahora es lo que

necesitarás para jugar, también siempre es bueno tener elementos


decorativos del terreno que no tengan ningún efecto en el

juego, pero que ayudan a que tu mesa se vea mejor.

Estos podrían ser elementos como parches de césped, charcos de agua


poco profundos, grava esparcida, cercas de tela metálica, señales de tránsito y
otras cosas que tengan sentido para su mesa.

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REGLAS ESPECIALES

Prioridad de reglas y efectos de apilamiento Rueda(X)

La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que afectan su Los modelos con esta regla obtienen X fichas de hechizo al comienzo de cada ronda,

comportamiento y que a veces van en contra de las reglas estándar. pero no pueden tener más de 6 fichas a la vez.

Siempre que te encuentres con una de estas situaciones, la regla especial siempre tiene En cualquier momento antes de atacar, puedes intentar lanzar uno o más

prioridad sobre las reglas estándar. hechizos (sólo puede intentar lanzar cada hechizo una vez), eligiéndolos de la facción

de este modelo y gastando tantas fichas como el valor del hechizo (entre paréntesis).
Tenga en cuenta que los efectos de múltiples instancias de la misma regla o hechizo

especial no se acumulan, a menos que sea una regla con (X) en su nombre, o a menos

que se especifique lo contrario. Luego tira un dado y con un 4+ puedes resolver los efectos sobre un objetivo en la línea

de visión. Este modelo y otros lanzadores dentro de 18” en la línea de visión pueden
Grupos de comando gastar cualquier número de fichas al mismo tiempo antes de lanzar, para darle al

Al preparar tu ejército, solo puedes tener un modelo con una de las siguientes lanzador +1/­1 a la tirada de lanzamiento.

mejoras (en todo el ejército). por token gastado.

Sargento: Este modelo obtiene +1 al impactar al atacar. Encimera

Músico: Este modelo y todas las unidades amigas dentro de 12” obtienen +1” cuando Siempre que se carga un modelo con esta arma, puede atacar antes que la unidad que
usan acciones de movimiento (Avanzar, Correr, Cargar, etc.). carga con ella, y la unidad que carga obtiene ­1 ataque de Impacto total (por modelo

con esta regla).


Estandarte: Esta miniatura y todas las unidades amigas en un radio de 12” obtienen +1 a las
tiradas de prueba de moral.
Mortal(X)

Siempre que una miniatura reciba heridas de un arma con esta regla especial,

multiplica la cantidad de heridas sufridas por X.

Los golpes de Deadly deben resolverse primero, y las heridas sufridas por el objetivo no

se transfieren a otros modelos si muere.

Rápido

Los modelos con esta regla especial se mueven +2” cuando usan acciones de Avanzar

y +4” cuando usan acciones de Acometida o Carga.

Miedo(X)

Las unidades con esta regla especial cuentan como si hubieran causado +X heridas al

comprobar los efectos de las heridas.

Emboscada Tenga en cuenta que la unidad debe causar al menos una herida de ataques
regulares para comprobar los efectos de las heridas.
Puedes optar por no desplegar un modelo con esta regla especial con tu ejército, sino

mantenerlo fuera de la mesa en reserva. Valiente

Al comienzo de cualquier ronda después de la primera, puedes colocar el modelo en Siempre que los modelos con esta regla especial fallen la prueba de moral, tira un

cualquier lugar de la mesa, a más de 9” de distancia de las unidades enemigas. dado. En cambio, con un 4+ se pasa la prueba.

Si ambos jugadores tienen unidades con Emboscada, deben realizar una tirada para Volador
ver quién se despliega primero y luego alternarse para colocarlas.
Los modelos con esta regla especial pueden moverse a través de unidades y
Ten en cuenta que las unidades que se despliegan desde una Emboscada en la última terreno, pueden ignorar los efectos del terreno al moverse y pueden saltar libremente sin
ronda no pueden apoderarse ni disputar marcadores de objetivos. tener que tirar para ello.

PA(X) Furioso

Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial Siempre que un modelo con esta regla carga, los impactos de las tiradas
obtienen ­X en las tiradas de Defensa. de 6 sin modificar se multiplican por 2, pero sólo el impacto original cuenta como 6 para

reglas especiales.
Explosión(X)
Héroe
Cada ataque de esta arma ignora la cobertura y multiplica sus impactos por X, sin

embargo no puede asestar más de un impacto por modelo. Las unidades amigas en un radio de 12” pueden realizar pruebas de moral

utilizando la Cualidad del héroe y reglas especiales, siempre y cuando no estén Aturdidas.
Al atacar, debes dividir todos los golpes equitativamente entre los modelos enemigos

dentro de un radio de 3” de un solo modelo (el objetivo elige cómo).

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Inmóvil

Los modelos con esta regla especial sólo pueden usar acciones de Mantener.

Impacto(X)

Siempre que este modelo ataque después de cargar (sin fatigarse), tira X dados.

Por cada 2+ el objetivo recibe un golpe.

Indirecto

Las armas con esta regla especial pueden disparar a enemigos que no están en la

línea de visión e ignorar la cobertura de las obstrucciones de la vista; sin embargo,

obtienen ­1 al impactar cuando disparan después de moverse.

Lanza

Siempre que una miniatura con un arma con esta regla especial carga, esta

arma obtiene AP(+2).

Limitado

Las armas con esta regla sólo podrán usarse una vez por partida.

Veneno

Las unidades enemigas que reciben heridas de armas con esta regla especial no

pueden regenerarlas y deben repetir las tiradas de Defensa sin modificar de 6


Lento
al bloquear impactos.
Los modelos con esta regla especial se mueven ­2” cuando usan acciones de Avanzar

y ­4” cuando usan acciones de Acometida o Carga.


Regeneración

Siempre que esta miniatura reciba heridas, tira un dado por cada una. Con un 5+ la Sigilo
herida se ignora.
Los enemigos que apunten a unidades donde todas las miniaturas tienen esta regla

Implacable especial obtienen ­1 al impactar cuando les disparan desde más de 9” de distancia.

Siempre que un modelo con esta regla use una acción de Mantener y Zancudo
disparos, los impactos de tiradas de 6 no modificadas se multiplican por 2, pero sólo el
Los modelos con esta regla especial tratan el terreno difícil como terreno abierto
impacto original cuenta como 6 para reglas especiales.
cuando se mueven (pueden moverse más de 6”).

Confiable
Al saltar sólo necesitan tirar 2+ para tener éxito en la acción.

Las miniaturas que atacan con armas con esta regla especial cuentan como de Calidad
Duro(X)
2+ al tirar para impactar.
Los modelos con esta regla especial sólo tiran para comprobar los efectos de
desgarrar las heridas una vez que han recibido al menos X heridas, y sólo quedan fuera
de combate con tiradas de 5+X o más.
Las unidades enemigas que reciben heridas de armas con esta regla especial no

pueden regenerarlas, y siempre que obtengas un resultado de 6 sin Cuando están aturdidos y cargados o golpeados por un disparo, reciben una
modificar para impactar, ese impacto cuenta como AP(4). herida en lugar de quedar fuera de combate, a menos que ya tengan X o más
heridas.
Explorar
Ejemplo: Un modelo con Resistencia(3) sólo tira para comprobar los efectos de las
Las miniaturas con explorador pueden desplegarse después de todas las demás
heridas una vez que ha recibido al menos 3 heridas, y luego sólo queda Noqueado con
unidades y pueden moverse inmediatamente hasta 12 pulgadas, ignorando cualquier terreno.
tiradas de 8 o más.

Si ambos jugadores tienen unidades con Explorador, deben realizar una tirada para ver

quién va primero y luego alternarse para colocarlas.

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COLOCACIÓN DEL TERRENO

Estilos de ubicación del terreno 3. Alternativo (Restringido)

Al preparar el juego, puedes elegir uno de los estilos de ubicación a Tira un dado para seleccionar una restricción aleatoria y luego sigue las mismas

continuación o seleccionarlo al azar. reglas que el estilo de ubicación "Alternativo (Gratis)":

Para seleccionar un estilo de ubicación aleatorio, tira un dado: 1. No se podrán colocar piezas de terreno a menos de 12” del centro
de la mesa.
1. Aleatorio
2. No se podrán colocar piezas de terreno a menos de 12” del borde de
2. Alternando (Gratis)
la mesa.
3. Alternativo (Restringido)
3. Coloca el primer terreno en el centro de la mesa.
4. Mesa completa
El resto deberá colocarse a más de 12” de distancia de ese terreno.
5. Dos mitades

6. Seis cuadrados
4. Coloca la primera pieza en el centro de la mesa, y el resto debe
Selección de terreno colocarse a 9” de otra pieza de terreno que ya estaba colocada.

Una vez que hayas decidido qué estilo de ubicación usar, puedes elegir entre
5. Coloque las primeras 4 piezas cada una a 12” de una esquina de la
15 y 20 piezas de terreno con las que quieras jugar o usar el método siguiente
mesa diferente. El resto se puede colocar en cualquier lugar.
para generar terreno.
6. Coloque las primeras 4 piezas cada una en un cuarto de mesa diferente.
Para generar terreno equilibrado sigue estos pasos: El resto se puede colocar en cualquier lugar.

• Toma 9 piezas de terreno: 4. Mesa completa


o 3 pequeñas barricadas
Los jugadores tiran y el ganador coloca todas las piezas de terreno sobre la
o 3 grandes intransitables
mesa, al menos a 3” de distancia entre sí y del borde de la mesa.
o 3 grandes bosques o campos (cualquier combinación)
• Toma 6D3 piezas de terreno más, determinando su Luego, el jugador que perdió la tirada puede elegir de qué lado
escribe tirando 2D6 para cada uno: quieren desplegar.
o 2­3 = colina grande
5. Dos mitades
o 4 = ruinas grandes
o 5 = campo grande Los jugadores tiran y el ganador puede dibujar una línea recta desde una
o 6­8 = pequeña barricada
esquina del campo de batalla hasta la opuesta y elegir en qué mitad de la
o 9 = bosque grande mesa colocarán el terreno.
o 10 = grande intransitable
Luego, los jugadores se alternan para colocar un terreno cada uno en su propia
o 11­12 = lago grande
mitad de la mesa, al menos a 3 pulgadas de distancia de otros terrenos y del
1. Aleatorio borde de la mesa.

Divida la mesa en cuatro secciones de 2'x2'. 6. Seis cuadrados

Para cada pieza de terreno, tira un dado para colocarlo en el centro de una Divida la mesa en cuatro secciones de 2'x2'.
sección aleatoria y luego muévelo 2D6” hacia el centro de otra sección
Los jugadores ruedan y luego se alternan para colocar una pieza de terreno
seleccionada al azar, deteniéndote para estar al menos a 3” de distancia de
cada uno en una sección aleatoria, comenzando con el jugador que ganó.
otras piezas de terreno.
Las piezas de terreno deben colocarse a una distancia mínima de 3” entre sí, y
Si es imposible colocar la pieza de terreno, simplemente retírela.
si es imposible colocarlas se retiran.
2. Alternando (Gratis)

Los jugadores tiran y luego se alternan para colocar una pieza de terreno cada
uno, comenzando con el jugador que ganó.

Las piezas de terreno deben colocarse a una distancia mínima de 3” entre sí, y
si es imposible colocarlas se retiran.

dieciséis
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ESTILOS DE IMPLEMENTACIÓN

Estilo de implementación aleatoria 4. Punta de lanza

Si bien puedes simplemente elegir un estilo de implementación de tu elección,

puede ser interesante seleccionarlo al azar antes de que comience el juego, para

mantener las cosas frescas.

Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira un dado:

1. Primera línea

2. Batalla secundaria

3. Emboscada

4. Punta de lanza 5.
Asalto de flanco

6. Acorralado

1. Primera línea
5. Asalto de flanco
Tenga en cuenta que esta es la implementación estándar de las reglas básicas.

2. Batalla secundaria
6. Acorralado

3. Emboscada

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MISIONES ADICIONALES
Selección aleatoria de misiones 1. duelo

Si bien puedes simplemente elegir una misión de tu elección, puede ser Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de marcadores
interesante seleccionar una misión al azar antes de que comience el juego, para de objetivo D3+2 en el campo de batalla.
mantener a los jugadores alerta.
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador
Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un dado: que controle más marcadores.

1. duelo Tenga en cuenta que esta es la misión estándar de las reglas básicas.
2. Aprovechar el terreno
2. Aprovechar el terreno
3. Búsqueda de reliquias

4. Sabotaje Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 4
5. Avance marcadores de objetivos en el campo de batalla.
6. Rey de la colina
Divide el área de la zona de no despliegue de la mesa en 4 cuartos iguales y
coloca un marcador en el centro de cada uno.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador


que controle más marcadores.

3. Búsqueda de reliquias

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 3


marcadores de objetivo en el campo de batalla.

Si una unidad toma un marcador, lo retira de la mesa y cuenta como si lo llevara la

unidad. Si la unidad queda aturdida o destruida en cualquier momento, el marcador


se deja caer en el lugar.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador


que controle más marcadores.

4. Sabotaje

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador de


Objetivos de la misión objetivo cada uno a 12 pulgadas del borde de la mesa.

Dado que todas las misiones utilizan objetivos para determinar quién gana, Cada marcador de objetivo pertenece al jugador que lo colocó, y si en algún
las siguientes reglas son comunes para todas las misiones: momento una unidad se apodera del marcador de objetivo enemigo, entonces el
marcador es destruido y retirado del juego.
• Colocación de objetivos: los jugadores tiran y el
El ganador elige quién coloca el primer marcador de objetivo. Después de jugar 4 rondas, el juego termina y el jugador que logró destruir el
Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador cada uno marcador enemigo manteniendo
fuera de las zonas de despliegue y a más de 9 pulgadas de otros su propio marcador intacto gana.

marcadores de objetivos.
5. Avance
• Captura de objetivos: al final de cada ronda, si una unidad está a 3” de un
marcador sin enemigos, entonces cuenta como capturada. Los Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador de
marcadores permanecen agarrados incluso si la unidad se aleja; sin objetivo cada uno en el campo de batalla.
embargo, las unidades aturdidas no pueden apoderarse de ellos
Los marcadores de objetivo deben colocarse en el centro de la zona de
ni impedir que otros los apoderen. Si unidades de ambos bandos
despliegue de cada jugador, a 12” del borde de la mesa.
disputan un marcador al final de una ronda, entonces se vuelve
neutral. Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador
que controle más marcadores.
Tenga en cuenta que si está utilizando las reglas de estilos de despliegue aleatorio,
primero debe tirar para ver qué estilo de despliegue utilizará, luego tirar para los 6. Rey de la colina
objetivos de la misión y sólo después de tirar para ver quién elige dónde
Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar solo 1 marcador de
desplegarse.
objetivo en el campo de batalla.

El marcador de objetivo debe colocarse a más de 9” de las zonas de despliegue


y de los bordes de la mesa.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y el jugador que


controla el marcador gana.

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MISIONES SECUNDARIAS

Jugando con misiones secundarias Categorías


Cuando se juega con misiones secundarias, la puntuación al final del juego se realiza Hay 3 categorías diferentes para elegir, cada una con sus propios giros y estrategias:
mediante un sistema de puntos de victoria (VP), en lugar de ganar según las
condiciones de la misión.
1. Maestría en combate
Al final del juego, los jugadores ganan VP por completar el objetivo de la misión 2. Genio táctico

principal, así como 1 VP por cada misión secundaria que completen: 3. Intervención heroica

1. Maestría en combate

• Duelo ­ 1 VP por marcador controlado


1. Conservar: Al menos el 50% de las unidades amigas están vivas.
• Tomar terreno ­ 1 VP por marcador controlado
2. Linebreaker: todos los enemigos sin Tough asesinados.
• Búsqueda de reliquias: 1 PV por marcador controlado
3. Destruir: mata a más de 3 unidades enemigas en una ronda.
• Sabotaje ­ 1 VP por destruir el marcador enemigo y
4. Aterrorizar: las unidades enemigas huyen al final de cualquier ronda.
1 PV por mantener vivo el propio marcador
5. Embate: infligió más de 3 heridas en un solo combate cuerpo a cuerpo.
• Avance: 1 PV por marcador controlado
6. Desgaste: al menos el 50% de las unidades enemigas muertas.
• Rey de la colina: 2 PV por controlar el marcador.
2. Genio táctico
Antes de que comience el juego, elige uno de los siguientes estilos de juego o tira un
1. Dominar: el enemigo no controla ningún objetivo.
D3 para obtener uno al azar:
2. Guerra terrestre: no hay unidades enemigas a 6” del centro.
1. Compartido
3. Invasión : al menos una unidad amiga completamente dentro de cada cuarto
2. Oculto
de la mesa.
3. Compartido + Oculto
4. Defender: No hay unidades enemigas completamente dentro de la

zona de despliegue amiga.


Además, debes elegir uno de los siguientes métodos de selección o tirar un D3
para obtener uno al azar: 5. Invadir: al menos una unidad amiga completamente dentro de la zona de
despliegue enemiga.
1. Gratis
6. Aprovechar: controla la mayoría de los marcadores objetivos.
2. Limitado
3. Intervención heroica
3. Aleatorizado

1. Matar: mata al héroe enemigo con mayor valor de resistencia.


Estilos de juego
2. Sacrificio: el héroe amistoso más caro asesinado.
Hay 3 estilos de juego diferentes que puedes usar, cada uno de los cuales 3. Head Hunter: el héroe enemigo más caro asesinado.
proporciona un nivel diferente de competencia: 4. Hechicero Supremo: héroe enemigo asesinado por un hechizo.
5. Reliquias antiguas: héroe amistoso a 6” del centro de la mesa.
1. Compartido : cada jugador selecciona 1 misión secundaria abiertamente,

ambos jugadores pueden completar cualquiera de las misiones secundarias.


6. Misión secreta: héroe amigo a 3” del borde de la mesa enemiga dentro
2. Oculto : cada jugador selecciona 1 misión secundaria en secreto, los
de la zona de despliegue.
jugadores solo pueden completar su propia misión secundaria.
3. Compartido + Oculto: los jugadores terminan y el ganador
selecciona 1 misión secundaria abiertamente, que ambos jugadores
pueden completar. Luego, cada jugador selecciona 1 misión secundaria
en secreto, que solo ellos pueden completar.

Métodos de selección

Hay 3 métodos de selección diferentes que puedes utilizar, cada uno de los
cuales proporciona a los jugadores un grado diferente de control:

1. Gratis : los jugadores pueden seleccionar libremente cualquier misión secundaria

de cualquiera de las categorías.

2. Limitado: los jugadores deben tirar un D3 para obtener una categoría y luego

pueden seleccionar libremente cualquier misión secundaria.

3. Aleatorio: los jugadores deben tirar un D3 para obtener una categoría


aleatoria y luego tirar un D6 para obtener una misión secundaria.

Tenga en cuenta que si lanza una misión secundaria que no se puede completar,
deberá volver a tirar hasta que obtenga una que sí se pueda completar.

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ACCIONES ADICIONALES

Usar acciones adicionales


Antes del juego, los jugadores pueden aceptar utilizar cualquiera o todas las

siguientes acciones adicionales en el juego:

• Agacharse
• Posición defensiva

• Fuego de cobertura
• Fuego enfocado

• Carga pesada
• Movimiento sigiloso
• Supervisión

Cuando se utilizan estas acciones adicionales, el juego se juega normalmente, sin

embargo, los jugadores pueden elegir cualquiera de las acciones adicionales

seleccionadas además de las normales.

Agacharse

Las unidades pueden tocar el suelo y ponerse a cubierto para aumentar su capacidad

de supervivencia cuando están bajo fuego enemigo.

Al realizar una acción de Hunker Down, la unidad permanece inactiva y los enemigos que

le disparan obtienen ­2 a las tiradas para impactar hasta su próxima activación. Carga pesada
Las unidades pueden fortalecer su destreza cuerpo a cuerpo realizando cargas cortas
Las unidades aturdidas pueden realizar acciones de Hunker Down para obtener esta
pero brutales que devastan las líneas enemigas.
bonificación, además de detenerse para quedar aturdidas.

Al realizar una acción de Carga pesada, la unidad realiza una acción de Carga normal y
Posición defensiva
obtiene +1 para impactar cuerpo a cuerpo, pero sólo si la distancia total de carga es

Las unidades pueden prepararse para el combate cuerpo a cuerpo adoptando una superior a 3” y inferior a 6”.

postura defensiva y preparándose para un combate brutal.


Movimiento sigiloso
Al tomar una acción de Posición defensiva, la unidad permanece inactiva y no
Las unidades pueden intentar dificultar que los enemigos les disparen moviéndose con
puede devolver el golpe, y los enemigos que la atacan cuerpo a cuerpo obtienen ­2
a las tiradas para impactar hasta su próxima activación. cuidado y manteniéndose cerca del suelo.

Al realizar una acción de movimiento sigiloso, la unidad puede moverse su distancia de


Las unidades aturdidas pueden realizar acciones de postura defensiva para obtener
movimiento normal, no puede disparar y los enemigos que le disparen obtienen ­1 en sus
esta bonificación, además de detenerse para quedar aturdidas.
tiradas para impactar hasta su próxima activación.

Fuego de cobertura
Supervisión
Las unidades pueden intentar inmovilizar al enemigo disparando salvajemente para que
Las unidades pueden abstenerse de hacer cualquier cosa y prepararse para disparar a los
mantenga la cabeza gacha.
enemigos que cargan o participar en tiroteos mortales.
Al realizar una acción de Fuego de cobertura, la unidad no puede moverse y
Al realizar una acción de Supervisión, la unidad permanece inactiva y, hasta su
puede disparar sólo impactando con tiradas de 6+. Tira un dado por cada impacto,
próxima activación, puede reaccionar una vez ante una unidad enemiga
y si obtienes al menos un 4+, entonces el objetivo debe realizar una prueba
mientras se mueve o dispara.
de moral (independientemente de las bajas). Luego se descartan todos
los aciertos.
La unidad puede reaccionar a dos cosas:

Si la prueba de moral falla, el objetivo queda aturdido. • Movimiento: La unidad puede disparar a un enemigo en cualquier

punto durante el movimiento, sin embargo obtiene ­1 a las tiradas para impactar.
Fuego enfocado
• Disparar: la unidad puede dispararle a un enemigo.
Las unidades pueden aumentar la precisión de sus disparos si se quedan quietos y dentro de 24” que le disparó, sin embargo obtiene ­1 a las tiradas de impactar.
ajustan su puntería para lograr un tiro perfecto en la cabeza.

Al realizar una acción de Fuego Enfocado, la unidad no puede moverse y obtiene +1 al

impacto cuando dispara a objetivos dentro de 12”.

20
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EVENTOS ALEATORIOS

Usar eventos aleatorios 21. Terror desde las profundidades

Los jugadores pueden optar por agregar eventos aleatorios, que afectan a las unidades Coloca un marcador de monstruo en el centro de una mesa aleatoria.

en el campo de batalla de maneras inesperadas, verificando si se activa un evento cuarto. Todas las unidades que se mueven a 3" de él reciben 1D3 impactos.

aleatorio en cada ronda.


22. ¡Zombis!
Al comienzo de cada ronda, tira un dado. Con un 5+ se activa un evento y debes tirar
Coloca una unidad de 1D3+2 Zombis (Qua 5+, Def 5+, Garras (A3), Lento) en el
dos dados para determinar cuál se activa.
centro de un cuarto de mesa aleatorio. Al final de cada ronda, los zombies deben

cargar o apresurarse hacia la unidad más cercana.


Primero tira un D3, que representa el primer número, y luego tira un D6, que representa

el segundo número. 23. Cazarrecompensas

Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y el segundo un 1. Coloque un cazarrecompensas en el terreno más alto con la mayor línea de

Esto significaría que se elige el evento 21 (terror desde las profundidades). visión sobre la mesa. Selecciona una unidad aleatoria y, al final de cada
ronda, si está en la línea de visión del cazarrecompensas, recibe 1 golpe
automático.
Ten en cuenta que si un evento aleatorio requiere seleccionar aleatoriamente una

unidad de cualquier ejército, primero debes seleccionar aleatoriamente un ejército para 24. Repisa resbaladiza
el evento y luego seleccionar aleatoriamente una unidad para que sea el objetivo.
Seleccione una unidad aleatoria que esté a 2“ de elevación. esa unidad
11. Bestia mutada inmediatamente cae.

Selecciona una unidad aleatoria, que inmediatamente recibe 1D3 impactos automáticos 25. Barril de ácido
con AP(1).
La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad obtiene un 1 para impactar y
12. Sin flechas disparar, recibe 1D3 impactos automáticos con AP(2).

Selecciona unidades aleatorias D3, que no pueden disparar ninguna de sus 26. Cuello Roto
armas hasta el final de la misión.
La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad saca un 6 para impactar cuerpo
13. Desanimado a cuerpo, el objetivo queda inmediatamente fuera de combate.

Todas las unidades de un ejército aleatorio obtienen ­1 en las pruebas de moral hasta el 31. El truco más antiguo
final del juego.
Selecciona un ejército al azar. Las unidades enemigas obtienen ­1 en combate
14. Escaleras inseguras cuerpo a cuerpo cuando atacan a unidades de ese ejército hasta el final de la ronda.

Hasta el final de la misión, cada vez que una unidad sube una elevación, tira 32. Flechas de repuesto
un dado; con un 1, cae hasta toda su altura.
Selecciona una unidad aleatoria, que duplica sus ataques de disparo durante esta
15. Nube venenosa ronda.

Seleccione un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de ese cuarto de 33. Escape afortunado
la mesa reciben 1D3+1 impactos automáticos.
Selecciona una unidad aleatoria que esté aturdida, que dejará de estar aturdida

16. Trampa explosiva inmediatamente.

Selecciona un jugador al azar, que puede anotar un terreno en secreto. La 34. Grito de guerra
primera unidad en entrar en ese terreno toma D3.
Seleccione una unidad al azar. Las unidades enemigas a 6“ de él obtienen
Golpes automáticos con AP(2).
­1 a la moral hasta el final de la misión.

35. Vientos mágicos


Selecciona una unidad aleatoria, que se mueve +D3“ en Avanzar y +2D3“ en acciones

de Acometida o Carga hasta el final de la misión.

36. Bendición de los dioses

Selecciona una unidad aleatoria, que obtiene AP(+1) y +1 para atacar


cuerpo a cuerpo hasta el final de la ronda.

21
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CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA

Jugar con las condiciones del campo de batalla Condiciones misteriosas

Antes del juego, puedes elegir una de las condiciones que prefieras o 1. Condenación

seleccionarla al azar.
Al comienzo de cada ronda, debes seleccionar una de tus unidades para
Primero tira un D3 para seleccionar un tipo de condición: hacer un sacrificio y recibir 1D3 heridas.

• 1­2 = Ninguno Si lo haces, no pasa nada. Si no lo haces, todas tus unidades obtienen ­1 en
• 3­4 = Geológico todas sus tiradas de ataque, defensa y moral esta ronda.
• 5­6 = Misterioso 2. Poder Arcano

Luego tira un dado y comprueba qué condición del campo de batalla obtienes,
Todos los lanzadores obtienen +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos.
según el tipo que se seleccionó.
Con un resultado no modificado de 1, algo salió mal con el hechizo y el lanzador
Condiciones geológicas
sufre 1D3 heridas automáticas.

1. Terremoto 3. Inspiración

Toda la mesa cuenta como Terreno Peligroso. Siempre que una unidad necesita realizar una prueba de moral, obtiene +1 a su
tirada de prueba de moral.
Cualquier terreno que ya contaba como Terreno Peligroso se vuelve más
mortífero y causa dos heridas con una tirada de 1. 4. Vórtice mortal

2. Fuerte tormenta Siempre que se activa una unidad, tira un dado, con un 1, toma 1D3
heridas automáticas.
Toda la mesa cuenta como terreno de cobertura.

5. Niebla mística
Cualquier terreno que ya contaba como terreno de cobertura se vuelve
más protector y las unidades obtienen +2 a las tiradas de defensa. Siempre que una unidad reciba una herida, tira un dado; con un 6+ puede
ignorar esa herida.
3. Terreno fangoso
6. Ecos siniestros
Toda la tabla cuenta como Terreno Difícil.

Siempre que una unidad queda aturdida, también sufre 1D3 heridas (no hagas la tirada para
Cualquier terreno que ya contaba como Terreno Difícil se vuelve más difícil
comprobar los efectos de las heridas).
de atravesar y las unidades no pueden moverse más de 4” al cruzarlo.

Siempre que una unidad es Huida después de fallar una prueba de moral,

4. Olor a muerte todas las unidades amigas dentro de 6” sufren 1D3 heridas (no tires para comprobar

los efectos de las heridas).


Siempre que una unidad necesita realizar una prueba de moral, obtiene ­1 a su
tirada de prueba de moral.

5. Vientos mágicos

Todas las unidades deben moverse +D3” en línea recta en acciones de


Avanzar, y +2D6” en línea recta en acciones de Acometida o Carga.

6. Cielos oscuros

Tira 2D6 una vez antes del juego para comprobar cómo es la visibilidad.

Durante el resto del juego, todas las unidades obtienen ­2D6” de alcance al

disparar sus armas a distancia (hasta un mínimo de 3”).

22
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TERRENO Y EFECTOS OBJETIVOS


Uso de efectos de terreno y objetivos

Los jugadores pueden optar por agregar reglas adicionales a las características
de su terreno y marcadores de objetivos eligiendo cualquiera de las que quieran o
generándolas aleatoriamente.

Siempre que una unidad entre en un terreno por primera vez, tira un dado y el
efecto dura toda la partida:

1. Terreno normal
2. Terreno normal
3. Infestación demoníaca

4. Esporas mortales
5. Vigor mágico
6. Apuestas defensivas

Cada vez que una unidad captura un objetivo por primera vez, tira un dado y el
efecto dura toda la partida:

1. Objetivo habitual
2. Objetivo habitual
3. Trampas explosivas Efectos objetivos
4. Campo Mágico
1 y 2. Objetivo habitual
5. Barrera defensiva
Excepto por su valor estratégico, no hay nada destacable sobre el objetivo de
6. Santo Monumento
esta misión.
Efectos del terreno
A este objetivo no se le aplican efectos objetivos especiales.
1 y 2. Terreno normal
3. Trampas explosivas
Incluso después de una cuidadosa inspección, parece que todo es normal
El terreno está cubierto de púas u otras trampas improvisadas, que hacen la vida un infierno
en este terreno.
para cualquiera que se acerque a él.

No se aplican efectos especiales de terreno a este terreno.


Las unidades a 3” de este objetivo siempre cuentan como si estuvieran en
3. Infestación demoníaca Terreno Peligroso.

El terreno alberga un nido de bestias feroces, listas para destrozar cualquier cosa 4. Campo Mágico
que se atreva a acercarse.
No está claro por qué, pero hay un campo mágico alrededor de este terreno,
Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno reciben lo que dificulta enormemente el movimiento.
inmediatamente 1 herida automática.
Las unidades a 3” de este objetivo siempre cuentan como si estuvieran
4. Esporas mortales en terreno difícil.

Un hongo mortal ha crecido por todo este terreno, que asfixia a cualquiera que 5. Barrera defensiva

esté dentro.
El terreno está rodeado por una burbuja de energía que protege a sus ocupantes
Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno reciben de los proyectiles.
inmediatamente 1D3 impactos automáticos.
Las unidades que disparan a objetivos dentro de 3” de este objetivo obtienen ­1 al impacto.
5. Vigor mágico
6. Santo Monumento
El terreno tiene un aura mágica misteriosa que mejora enormemente las
Independientemente de quién lo construyó, este majestuoso monumento inspira
capacidades de combate.
a otros a luchar más duro.
Las unidades dentro de este terreno obtienen +1 al impactar al disparar.
Las unidades a 3” de este objetivo obtienen +1 a sus tiradas para impactar cuando
6. Apuestas defensivas atacan cuerpo a cuerpo.

Quien solía controlar este terreno, lo fortificó con pesadas estructuras


defensivas a su alrededor.

Las unidades que cargan en este terreno obtienen ­1 al impacto cuando atacan.

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NIEBLA DE LA GUERRA

Jugando con niebla de guerra Enfoque cambiante

Las reglas de Fog of War son reglas opcionales que añaden un elemento Antes de que comience el juego, la mesa debe dividirse en 2 secciones iguales
de incertidumbre a tus juegos, al afectar cómo se despliegan las unidades y cómo a lo largo del borde de la mesa del jugador, y deben estar numeradas
se juegan las rondas de juego. como sección 1 y sección 2.

Elija cualquiera de los siguientes: Siempre que un jugador necesite elegir qué unidad activar, primero
deben tirar un D6, y luego sólo pueden activar uno de
• Compromiso sorpresa
sus unidades que se encuentran dentro de esa sección de la tabla (resultados
• Flujo y reflujo
de 1­3 = sección 1, 4­6 = sección 2).
• Cambio de enfoque
• Combatir el cansancio Si no hay unidades elegibles en esa sección de la tabla, deben pasar a la
siguiente sección.
• Batalla prolongada

Combatir el cansancio
Compromiso sorpresa

Al desplegar ejércitos, los jugadores tiran tiradas para ver quién va primero y A partir de la segunda ronda, siempre que un jugador que ya haya activado al

se alternan para colocar las unidades como de costumbre; sin embargo, el menos la mitad de sus unidades finalice una activación, deberá tirar

lugar donde las colocan es aleatorio. 2D6.

Primero, cada jugador divide su zona de despliegue en 2 secciones iguales y Si el resultado es un 2 o un 12, entonces no podrá activar más unidades en esta
las numera como sección 1 y sección 2. ronda, y tan pronto como su oponente haya terminado de activar al menos la
mitad de sus unidades, la ronda terminará.
Luego, cuando sea el turno de un jugador de desplegar una unidad, tira un dado
para ver qué sección obtienes y coloca la unidad completamente dentro Batalla prolongada
(resultados de 1­3 = sección 1, 4­6 = sección 2).
A partir del final de la cuarta ronda, los jugadores deben tirar un dado al final
Las unidades que se despliegan de manera diferente debido a reglas especiales de cada ronda para ver si el juego continúa.
(como Emboscada) tienen que seguir las mismas reglas; sin embargo, todo
Tira un dado y, si la tirada tiene éxito, el juego continúa en la siguiente
el campo de batalla se divide en 2 secciones iguales a lo largo del borde de
ronda:
la mesa del jugador en lugar de solo las zonas de despliegue.
• 4ta Ronda: 4+ para continuar
Flujo y reflujo
• 5ta Ronda: 5+ para continuar

Antes de que comience el juego, cada jugador debe tomar tantas fichas • 6.ª ronda y superiores: 6+ para continuar

como unidades en su ejército, y las fichas de cada jugador deben ser de un color
Tenga en cuenta que los objetivos de la misión se comprueban al final de la
diferente.
ronda final y no al final de la cuarta ronda, como es habitual.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán meter en una bolsa tantas
fichas como unidades les queden en el campo de batalla.

Luego, los jugadores sacan una ficha aleatoria de la bolsa y el jugador cuyo
color fue extraído puede activar una unidad.

Una vez que el jugador termina, se extrae otra ficha para ver quién se activa
a continuación, y esto continúa hasta que se hayan extraído todas las fichas,

momento en el que finaliza la ronda y comienza una nueva poniendo las fichas
en la bolsa.

Ten en cuenta que si una unidad es destruida antes de ser activada, debes retirar
una ficha del color de ese jugador de la bolsa.

24
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FASE TÁCTICA
Usando la fase táctica Preparativos de batalla

La fase táctica es un reemplazo opcional de la fase de despliegue normal, que Una vez desplegadas las unidades, se juegan un total de 3 rondas de preparación

agrega algunas estrategias interesantes a la secuencia previa al juego. para la batalla, tras las cuales comienza el juego.

Durante cada ronda de preparación de batalla, cada jugador debe elegir en secreto

Elija cualquiera de los siguientes: una de las siguientes tácticas:

• Configuración de posiciones delanteras 1. Trampas para plantas


• 2. Desarmar trampas
Preparativos de batalla
3. Fortificar el terreno
Tenga en cuenta que si los está utilizando todos, los pasos deben seguirse en ese
4. Terreno de sabotaje
orden antes de que comience el juego.
5. Mover a los Conquistadores
6. Dispara a los Conquistadores
Configuración de posiciones delanteras

Antes de comenzar a establecer posiciones avanzadas, los jugadores deben preparar la Luego ambos jugadores revelan sus tácticas y aplican sus efectos.

misión utilizando las zonas de despliegue normales de primera línea con el fin de
1. Trampas para plantas
colocar objetivos.
Elige hasta D3 piezas de terreno en secreto y anótalas en una hoja de papel. Si una
Después de que se hayan colocado todos los objetivos, cada jugador debe tomar 3
unidad enemiga se mueve a 1” de ese terreno, recibe 1D3 impactos y la
marcadores de posición avanzada y luego tirar para ver quién va primero. trampa se elimina.

2. Desarmar trampas
El jugador que va primero elige un borde de la mesa y luego debe colocar los 3
Si el jugador contrario elige la táctica de “plantar trampas” durante esta ronda, entonces
marcadores en cualquier lugar dentro de 1” del borde y dentro de 12” de al menos otro
esa táctica no tiene efecto. Si el jugador contrario lo eligió durante una ronda
marcador. Luego su oponente hace lo mismo, pero en el borde opuesto de la mesa.
anterior, entonces debe eliminar todas las trampas de una de las tácticas anteriores
de "plantar trampas".
Comenzando con el jugador que ganó la tirada, los jugadores deben alternar el
3. Fortificar el terreno
movimiento de un marcador cada uno hasta 12 pulgadas en cualquier dirección,

mientras siempre permanecen dentro de las 12 pulgadas de al menos otro marcador Elige abiertamente hasta 1D3 piezas de terreno difícil y luego elige si todas las
amigo. unidades amigas pueden ignorar su penalización de movimiento, o si todas las unidades

amigas dentro de él obtienen +1 a las tiradas de Defensa.


Tan pronto como un jugador mueve un marcador amigo a 12” de un marcador

enemigo, el marcador se detiene en el lugar y el siguiente jugador puede mover 4. Terreno de sabotaje
un marcador. Los marcadores que están a 12” de un marcador enemigo quedan
Si el jugador contrario eligió la táctica de “fortificar el terreno” durante esta o cualquier
bloqueados en el lugar y no pueden moverse.
ronda anterior, entonces puedes elegir una pieza de terreno fortificado en secreto
Los jugadores también pueden optar por no mover un marcador y bloquearlo en su y anotarla en una hoja de papel. La primera vez que una unidad enemiga entra en el
lugar, que luego ya no podrá moverse. terreno recibe 1D3 impactos.

Una vez que todos los marcadores se han fijado en su lugar o ya no se pueden mover, 5. Mover a los Conquistadores

la configuración de las posiciones avanzadas termina y los jugadores pasan a


Elige una unidad amiga que ya esté desplegada y colócala en cualquier lugar a 6” de
desplegar sus ejércitos.
su posición actual, ignorando el terreno.
El despliegue sigue todas las reglas habituales, excepto que todas las unidades
6. Dispara a los Conquistadores
deben colocarse completamente a 3” de los marcadores de posición avanzada, o a 12”

de la esquina de la mesa que esté más alejada de todos los marcadores de posición Si el jugador contrario eligió la táctica de “mover conquistadores” durante esta o

avanzada del enemigo. cualquier ronda anterior, entonces una de tus unidades puede disparar a una unidad

exploradora que esté dentro del alcance y la línea de visión.

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PUNTOS DE MANDO
Jugando con puntos de comando
Los puntos de mando (CP) son un recurso opcional que se puede agregar
al juego, brindando a los jugadores acceso a habilidades tácticas críticas
que mejoran sus unidades en la batalla.

Al jugar con estas reglas, los jugadores obtienen D6+X CP al comienzo del
juego, donde X es 1 CP por cada 125 puntos en su
ejército.

En cualquier momento durante el juego, los jugadores pueden gastar su CP para


activar estratagemas, y cada una de ellas solo se puede utilizar una vez por activación
de unidad (amiga o enemiga).
1. Doctrina Estratégica
Tenga en cuenta que una vez que se han gastado los CP, no se pueden volver a ganar
de ninguna manera, así que asegúrese de usarlos sabiamente. Vigilancia eterna ­ 1 CP

Elige un modelo amigo que acaba de obtener un resultado de Noqueado y tira un


estratagemas
dado, con un 4+ queda Aturdido.
Los jugadores siempre tienen acceso a todas las habilidades de la doctrina
universal, así como a las de otra doctrina. Reflejos relámpago ­ 2 CP

Elige una unidad amiga que acaba de usar una acción de Rush. Esa unidad
Antes de que comience el juego, los jugadores deben elegir una de las siguientes
cuenta como si estuviera a cubierto la próxima vez que le disparen.
doctrinas de combate o tirar un D3 para determinarla al azar:
Código de Honor ­ 3 CP
1. Doctrina Estratégica
2. Doctrina defensiva
Elige una unidad amiga que quedaría aturdida o huyeda. Si estuviera aturdido, no
3. Doctrina del shock lo está. Si fuera enrutado, entonces es
En cambio, aturdido.
Doctrina universal
2. Doctrina defensiva
Alto Mando ­ 1 CP

Sentidos intensificados ­ 1 CP
Añade +1 al resultado de cualquier dado.

Elige una unidad amiga que esté disparando a un enemigo a cubierto, lo que
Mando Supremo ­ 2 CP
cuenta como si estuviera al aire libre.
Suma +1 al resultado de todos los dados en una sola tirada.
Fuego de cierre ­ 2 CP
Aprovechar la iniciativa ­ 2 CP
Elige una unidad amiga que esté siendo cargada. La unidad puede disparar a
Cuando sea el turno del enemigo de activar una unidad, puedes activar una de tus la unidad que carga antes de que se mueva con ­1 a las tiradas para impactar,
unidades en su lugar. El jugador contrario puede gastar 2 CP para evitar que esta incluso si no está dentro del alcance (aún se requiere línea de visión).
habilidad tenga algún efecto.
Retirada táctica ­ 3 CP
Apagado total ­ 2 CP
Elige una unidad amiga que esté a 12” de un enemigo y podrá moverse hasta
Al final de la ronda, elige un marcador de objetivo bajo tu control que esté a punto D6+2” directamente lejos del enemigo más cercano.
de ser capturado por tu oponente, que en su lugar se vuelve neutral. El jugador
contrario puede gastar 2 CP para evitar que esta habilidad tenga algún efecto.
3. Doctrina del shock

Movimiento de barrido ­ 1 CP

Despliegue retrasado ­ 2 CP
Elige una unidad amiga que esté a punto de usar una acción de Rush o Charge,

Durante la fase de despliegue, cuando sea tu turno de colocar una unidad, puedes y puede agregar +2” a su movimiento.

pasarle el turno a tu oponente. El jugador contrario puede gastar 2 CP para evitar


Golpe mortal ­ 2 CP
que esta habilidad tenga algún efecto.
Elige una unidad amiga que esté luchando cuerpo a cuerpo. Cualquier miniatura
amiga que muera durante este combate cuerpo a cuerpo puede atacar una vez más
Despliegue oculto ­ 3 CP
con una de sus armas antes de ser retirada.

Después de que todas las unidades hayan sido desplegadas, puedes eliminar hasta Ataque feroz ­ 3 CP
1D3 unidades amigas y colocarlas nuevamente en cualquier orden. El jugador
contrario puede gastar 3 CP para hacer lo mismo, en cuyo caso los jugadores se Elige una unidad amiga que acaba de terminar de luchar cuerpo a cuerpo y podrá

alternan para colocar esas unidades nuevamente. luchar inmediatamente contra la misma unidad nuevamente como si hubiera
cargado, ignorando las penalizaciones por luchar cuerpo a cuerpo más de una vez.

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GOLPES CRÍTICOS
Jugar con golpes críticos Armas cuerpo a cuerpo con cuchillas

Las reglas de golpes críticos son reglas opcionales que hacen que las armas sean Espadas, Dagas, Hachas, Espadas de dos manos, etc.
mucho más letales con un poco de suerte.
• 1­3 = Área desprotegida: El golpe no puede ser bloqueado.
Cuando juegues con golpes críticos, puedes usar las secciones genéricas de • 4­5 = Blade Storm: si el golpe no está bloqueado, causa

golpes críticos de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, o usar las secciones triplicar la cantidad de heridas.
de golpes críticos específicas del tipo de arma en su lugar. • 6 = Cortado: El golpe no puede ser bloqueado, causa el doble de

heridas y debes sumar +1 a la tirada de efectos de heridas.


Si eliges jugar con golpes críticos según los tipos de armas, entonces
tú y tu oponente tendréis que acordar qué armas son de qué tipo antes de
que comience el juego. Armas cuerpo a cuerpo contundentes

Dar golpes críticos Martillos, mazas, mayales, martillos de dos manos, etc.

Siempre que una unidad obtenga al menos un resultado de 6 para impactar cuerpo a cuerpo • 1­3 = Equilibrio perdido: el objetivo no puede devolver el golpe.
o armas a distancia, entonces asesta un golpe crítico. • 4­5 = Barrido salvaje: El objetivo no puede devolver el golpe y su
Las reglas especiales de armas cuerpo a cuerpo no tienen efecto
Solo se puede asestar un golpe crítico por disparo o cuerpo a cuerpo, y si la unidad
hasta el final de la ronda.
necesitaba un 6+ para acertar, entonces no puede asestar golpes críticos.
• 6 = Golpeado: Si el golpe no es bloqueado, el objetivo queda
Elige la sección de golpe crítico correspondiente al tipo de arma y tira inmediatamente fuera de combate, independientemente de las heridas.
un dado para ver sus efectos.
Armas cuerpo a cuerpo de empuje
Armas cuerpo a cuerpo genéricas
Lanzas, alabardas, picas, lanzas, etc.
Armas cuerpo a cuerpo que no tienen un tipo claro.
• 1­3 = Apuñalado: Si el golpe no es bloqueado debes sumar +1 a la
• 1­3 = Área Vital: Si el golpe no es bloqueado, causa el doble tirada de efectos de herida.
la cantidad de heridas. • 4­5 = Gran Estocada: El objetivo queda Aturdido, incluso si
• 4­5 = Punto expuesto: el golpe no se puede bloquear y no recibe ninguna herida.
Causa el doble de heridas.
• 6 = Kebab: El golpe no se puede bloquear y debes agregar
• 6 = Golpe Maestro: El golpe no puede ser bloqueado, causa +4 a la tirada de efectos de heridas.
duplica la cantidad de heridas y debes sumar +1 a la tirada de
efectos de heridas. Armas a distancia con misiles

Armas genéricas a distancia Arcos, jabalinas, ballestas, etc.

• 1­3 = Armadura destrozada: El golpe no se puede bloquear.


Armas a distancia que no tienen un tipo claro.
• 4­5 = Explosión de energía: Si el golpe no es bloqueado,
• 1­3 = Punto débil: El golpe no puede ser bloqueado. causa el triple de heridas.
• 4­5 = Ricochet: La unidad enemiga más cercana dentro de 6” • 6 = Golpe Titanic: El golpe no puede ser bloqueado, causa el doble de
también recibe un impacto de la misma arma. heridas y debes sumar +1 a la tirada de efectos de heridas.
• 6 = Tiro Maestro: El golpe no puede ser bloqueado y causa
duplicar la cantidad de heridas.
Armas a distancia de pólvora

Rifles, Pistolas, Explosivos, etc.

• 1­3 = Metralla mortal: si el golpe no es bloqueado, causa el doble


de heridas.
• 4­5 = Conmoción cerebral: El objetivo no puede disparar
con ningún arma hasta el final del asalto.
• 6 = Pulverizado: Si el golpe no es bloqueado, el objetivo queda
inmediatamente fuera de combate, independientemente de las heridas.

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AGOTAMIENTO
Usando el agotamiento Activación y agotamiento de unidades

Las reglas de agotamiento son reglas opcionales que cambian el comportamiento de Cuando se activa una unidad que tiene marcadores de agotamiento, debe realizar tantas

las unidades a medida que se enfrentan a combates continuos. pruebas de moral como marcadores tenga, sin la penalización de ­1 en la prueba de

moral por agotamiento.


Las unidades obtienen 1 marcador de agotamiento cada vez que sucede una de las

siguientes cosas durante el juego: Por cada éxito, puedes eliminar un marcador de la unidad y, una vez que hayas

terminado, puedes activarlo normalmente.


• Después de que pelearon cuerpo a cuerpo.

• Cada vez que una unidad amiga dentro de 6” es destruida o huye después de Unidades de reposo
fallar una prueba de moral.
Las unidades con marcadores de agotamiento pueden utilizar una acción
• Las unidades también pueden obtener voluntariamente 1 marcador de agotamiento para
añade +2” a sus movimientos de avance o +4” a su carrera
de Descanso permaneciendo inactivas durante su activación, lo que elimina todos
los marcadores al final de la ronda.
o Movimientos de carga.

Tenga en cuenta que las unidades sacudidas pueden usar acciones de descanso
No hay límite en cuanto a la cantidad de marcadores de agotamiento que una unidad
para eliminar todos los marcadores de agotamiento y dejar de estar aturdidas.
puede tomar durante el juego.

¡No más! Inspiración heroica

La presencia de héroes ayuda a los aliados a recuperarse del agotamiento.


Siempre que una unidad toma un marcador de agotamiento que la lleva a un total de 3
cuando se activan.
marcadores o más, debe realizar una prueba de moral.

Cada vez que se activa un héroe, puedes eliminar 1 agotamiento.


Esta es solo una prueba de moral normal y, si falla, la unidad debe permanecer inactiva
marcador del héroe y su unidad, y de todas las demás unidades amigas dentro de 12”
durante su próxima activación.
(esto no requiere ninguna tirada).
Efectos del agotamiento

Los marcadores de agotamiento afectan el desempeño de las unidades en combate.

y cuantos más marcadores tenga una unidad, peor se desempeñará.

Para cada marcador de agotamiento:

• El movimiento se reduce en ­1” cuando se usa Avanzar

acciones y por ­2” cuando se usan acciones Rush o Charge

• Los resultados de disparo y cuerpo a cuerpo para impactar se reducen en ­1

• Los resultados de las pruebas de moral se reducen en ­1

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LUCHA EN LA CIUDAD

Jugar peleas urbanas Unidades acorraladas

Las reglas de City Fighting son reglas opcionales diseñadas para brindarte más Siempre que una unidad que se encuentra a 1” de un edificio y está rodeada de
flexibilidad cuando luchas en terreno urbano denso. enemigos de modo que no puede pasar más allá de ellos, los ataques cuerpo a

cuerpo realizados contra ella obtienen +1 al impacto, y debes agregar +1 a los


Elija cualquiera de los siguientes:
resultados al verificar los efectos de las heridas.
• Terreno urbano
Cubierta destructible
• Sistemas de alcantarillado
• Posiciones defensivas
Siempre que una unidad dispare a un objetivo que esté detrás de un pequeño
• Unidades arrinconadas terreno de cobertura y a 1” de él, tira un dado.
• Cubierta destructible
Con un resultado de 1, el terreno de cobertura se destruye y se elimina de la
• Objetos arrojados
mesa.
• Edificios en llamas
• Movimiento oculto
Objetos arrojados

Terreno urbano Las unidades que están en lo alto de edificios pueden lanzar ladrillos y piedras a los
enemigos, en lugar de disparar sus armas.
Al preparar el terreno para las peleas en la ciudad, debes usar principalmente edificios
grandes (de 4”x4” a 8”x8” de tamaño) y grupos de terreno más pequeños, como cajas Elige una unidad enemiga a 3” de la parte inferior del edificio y a una distancia

y barriles (de 1”x1” a 3”x3” de tamaño). ). horizontal de 6” y tira un dado.

Para asegurarte de tener una buena cantidad de terreno bien configurado en la Con un 5+ el objetivo recibe un impacto automático.

mesa, sigue estas pautas:


Edificios en llamas

Configure al menos 9 edificios grandes, asegurándose de que ningún edificio
Las unidades que se encuentren a 3” de un edificio pueden intentar prenderle fuego,
esté a más de 6 pulgadas de distancia de los demás.
en lugar de disparar sus armas.

Configure al menos 12 grupos de terreno pequeño, asegurándose de que
todos estén a 6 pulgadas de los edificios. Tira un dado, con un 6 se prende fuego al edificio y al final de cada ronda todas las

• Coloque al menos un tercio de los pequeños terrenos encima de los edificios, unidades dentro de ese edificio reciben tantos impactos como miniaturas tienen.

preferiblemente cerca de los bordes.

Además, puedes instalar escaleras y rampas que ayuden a las unidades a subir a los Luego tira un dado, con un resultado de 1 se prende fuego a otro edificio aleatorio

edificios, así como pequeños puentes entre ellos para fomentar el movimiento en dentro de 6 pulgadas, y con un resultado de 6 el fuego se detiene.

elevación.
Movimiento oculto

Sistemas de alcantarillado Las unidades que finalizan un movimiento de avance detrás de una cobertura, o

Después de configurar el terreno y antes de colocar cualquier objetivo, los jugadores dentro de 1” de los edificios, mientras no están en la línea de visión de ninguna

deben realizar una tirada para configurar D3 entradas de alcantarillado cada una. unidad enemiga, pueden declarar esconderse, siempre y cuando no dispararon ni
intentaron lanzar ningún hechizo.
El ganador va primero y los jugadores se alternan para colocar un marcador de
entrada cada uno, al menos a 3 pulgadas de cualquier edificio y al menos a 9 pulgadas Las unidades no pueden esconderse a menos de 3” de las unidades enemigas, y son

del borde de la mesa y otras entradas. detectadas automáticamente si un enemigo se mueve a menos de 3”.

Las unidades que se mueven en contacto con marcadores de alcantarillado pueden Las unidades ocultas permanecen ocultas siempre que no se apresuren, carguen,

entrar y son eliminadas de la mesa. Al comienzo de cualquier ronda, disparen o lancen hechizos, y siempre que ninguna unidad enemiga pueda verlas sin

se pueden colocar a 3” de cualquier marcador de entrada al alcantarillado. verse obstruida por una cobertura.

Si ambos jugadores tienen unidades en las alcantarillas, deben realizar una tirada Pueden usar acciones avanzadas y permanecer ocultos mientras sigan estando

para ver quién despliega primero y luego alternarse para colocarlas. detrás de una cobertura o a 1 pulgada de los edificios.
mientras no esté en la línea de visión de ninguna unidad enemiga.
Posiciones defensivas
Las unidades ocultas no pueden ser objetivo de disparos ni hechizos, y los enemigos
Durante la fase de despliegue, cada jugador puede colocar hasta D3 barricadas en que no pueden verlas no pueden cargar contra ellas.
cualquier lugar, antes de desplegar su primera unidad.

Las barricadas son piezas de cubierta de aproximadamente 1”x3” de tamaño y deben


colocarse en contacto con un edificio u otra barricada.

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JUEGOS MULTIJUGADOR
Gratuita para todos

La forma más sencilla de jugar juegos con 3 o 4 jugadores es tener un todos


contra todos, donde todos los jugadores pueden atacarse entre sí y todos
compiten por los mismos objetivos.

Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par de
excepciones, como se describe a continuación.

Despliegue: todos los jugadores realizan tiradas para determinar el orden


en el que se desplegarán. Luego, los jugadores se alternan para elegir una
esquina de la mesa y desplegar una unidad cada uno dentro de un radio de 12
pulgadas, comenzando con el jugador que obtuvo la puntuación más alta y luego
alternando en orden descendente.

Orden de turno: al comienzo de cada ronda, incluida la primera, los jugadores


realizan tiradas para determinar el orden en el que activan sus unidades.
El jugador con la puntuación más alta va primero y luego los jugadores se alternan
en orden descendente.

Rey de la colina

Una versión alternativa de jugar con 3 o 4 jugadores es jugar al rey de la


colina, que funciona como un todos contra todos, pero los jugadores obtienen
una bonificación por atacar al oponente más poderoso, ya que todos compiten
por los mismos objetivos.

Cuando juegues, sigue las reglas del juego todos contra todos, además de las reglas
adicionales que se describen a continuación. Juegos de equipo

El Rey: A lo largo del juego, los jugadores deben realizar un seguimiento del Si quieres jugar con más de 3 jugadores, los juegos en equipo son la mejor
coste total en puntos de todas las unidades no aturdidas de su ejército manera de hacerlo, ya que no hay límite en la cantidad de jugadores que
(incluidas las unidades que aún no se han desplegado), y el jugador con el pueden participar.
total más alto cuenta como el rey. En caso de empate, todos los jugadores
Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par de
empatados cuentan como rey. Tenga en cuenta que al comienzo del juego, todos
excepciones, como se describe a continuación.
los jugadores están empatados y todos cuentan como rey.
Formar equipos: antes de que comience el juego, divide a los jugadores en
Puntos de bonificación de combate: cada vez que un jugador elige una de
dos equipos simplemente eligiendo quién pertenece a cada equipo, haciendo un
las unidades del rey como objetivo de un ataque, inmediatamente gana un
draft, seleccionando equipos al azar o como quieras elegir equipos. Ten en
punto de bonificación de combate. Una vez por activación, los jugadores
cuenta que los equipos no necesitan tener la misma cantidad de jugadores, por
pueden gastar un punto para sumar +1 al resultado de todos los dados en
lo que puedes jugar 2 contra 1, 3 contra 1, etc.
una sola tirada. Tenga en cuenta que los puntos de bonificación de combate
se pueden gastar durante la misma activación en la que se obtuvieron. Los ejércitos: Al preparar los ejércitos, debes dividir la cantidad de puntos
que cada equipo puede llevarse entre sus jugadores. Tenga en cuenta que la
cantidad de puntos que cada jugador puede obtener dentro de un equipo
no tiene por qué ser igual y los jugadores pueden optar por dividir sus puntos
de manera desigual.

Despliegue: Al desplegar unidades, los jugadores del mismo equipo deben


desplegar sus unidades en la misma zona de despliegue, colocando una sola
unidad cuando sea el turno de desplegar de su equipo.

La misión: al configurar la misión y comprobar quién ganó, todos los marcadores


de objetivos y zonas de despliegue se comparten entre los jugadores del
mismo equipo.

Orden de turno: Durante el juego, el orden de turno es por equipo y no por jugador,
por lo que para el turno de cada equipo solo uno de los jugadores puede activar
una sola unidad. Tenga en cuenta que cada equipo puede elegir qué jugador se
activará libremente o, en su lugar, tirar para ver quién sigue al azar.

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JUEGOS DE MESA DE COCINA

Jugar juegos de mesa de cocina Selección de misión

El juego también se puede jugar en superficies más pequeñas, que solo miden Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un D3:
entre 2'x2' y 3'x3', ajustando las reglas. • 1­2: Duelo

Al configurar el juego, utiliza los estilos de despliegue y la selección de • 3­4: Aprovechar el terreno

misiones de estas reglas, en lugar de las habituales. • 5­6: Búsqueda de reliquias

Estilos de implementación Tenga en cuenta que al colocar marcadores de objetivos, sigue todas las
reglas habituales, pero ignora las restricciones para colocar marcadores dentro
Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira un D3:
de las zonas de despliegue.
• 1­2: primera línea
1. duelo
• 3­4: Batalla secundaria

• 5­6: Asalto de flanco Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 1D3
marcadores de objetivo en el campo de batalla.
Tenga en cuenta que su tabla puede ser un rectángulo en lugar de un cuadrado.
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador
1. Primera línea que controle más marcadores.

2. Aprovechar el terreno

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 4


marcadores de objetivos en el campo de batalla.

Divide el campo de batalla en 4 cuartos iguales y coloca un marcador


en el centro de cada uno.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador


que controle más marcadores.

3. Búsqueda de reliquias

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 1D3
marcadores de objetivo en el campo de batalla.
2. Batalla secundaria
Si una unidad toma un marcador, lo retira de la mesa y cuenta como si lo llevara

la unidad. Si la unidad queda aturdida o destruida en cualquier momento, el


marcador se deja caer en el lugar.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador


que controle más marcadores.

Jugando el juego

Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par de
excepciones, como se describe a continuación.

Medición de distancias: al jugar, todas las distancias medidas siempre deben


dividirse a la mitad (redondeando hacia arriba). Esto no se aplica a la preparación
del juego, por lo que las zonas de despliegue y la distancia entre objetivos siguen

3. Asalto de flanco siendo las mismas.

Refuerzos: antes de que comience el juego, los jugadores deben declarar la mitad
de su ejército como refuerzos. Estas unidades no se despliegan durante la fase
de despliegue, sino que pueden desplegarse a 3” de cualquier borde de la mesa
al comienzo de cualquier ronda después de la primera. Si ambos jugadores
traen unidades, deben realizar una tirada para ver quién va primero y luego
alternarse para colocar una unidad cada uno, hasta que se hayan colocado todas
las unidades.

Penalización de alcance: cada vez que una unidad dispara a más de 12 pulgadas de
distancia, recibe una penalización de ­1 al disparar a larga distancia. Tenga en
cuenta que esta penalización se aplica después de reducir a la mitad la distancia
medida, por lo que sólo afecta a armas con alcances no modificados superiores a 24”.

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DIRECTRICES DEL TORNEO


Principios generales Jugar un partido

Árbitros: Las reglas originales del juego se mantienen intencionalmente vagas en Misión: Los organizadores del torneo pueden elegir cualquier misión oficial o
algunos aspectos para permitir a los jugadores adaptarlas a su propio gusto. Por crear sus propias misiones.
esto, es mejor que tengas árbitros en tus torneos que decidan cómo interpretar
Terreno: El terreno lo establecen los organizadores del torneo y los jugadores no
ciertas reglas y ayuden a los jugadores a resolver cualquier incertidumbre que surja.
pueden moverlo.

Ejércitos: Antes de que comience el juego, ambos jugadores pueden inspeccionar las
Resolver disputas: si alguna vez llegas a un punto en el que la interpretación de
listas de fuerzas de su oponente y hacer cualquier pregunta.
una regla detiene el juego en seco, simplemente tira un dado para determinar al
azar cómo se debe interpretar esa regla y Inicio del partido: tan pronto como los jugadores salen para su despliegue,
siga adelante. el partido comienza. Si está utilizando relojes de ajedrez, debe iniciarlos
ahora.
Preparación
Fin del partido: el partido termina tan pronto como se cumplan las condiciones de la misión.
Duración del torneo: El torneo se compone de 6 partidos, y cada partido tiene una
se cumplan. Si estás usando relojes de ajedrez y a un jugador se le acaba el tiempo,
duración máxima. de 1,5 horas, incluida la fase de preparación del juego.
entonces todas sus unidades cuentan como destruidas
inmediatamente.

Relojes de ajedrez: Se recomienda el uso de relojes de ajedrez, dando a cada Reglas de refuerzo
jugador hasta 45 minutos por partida, incluida la preparación.
Contrajuegos: si quieres agregar una nueva capa de estrategia a tus torneos,
Emparejamientos de partidos: los emparejamientos de jugadores para el
puedes jugar usando reglas de refuerzo, que permiten a los jugadores adaptar
primer partido deben determinarse aleatoriamente y, a partir de la segunda ronda,
sus listas de fuerzas sobre la marcha para contrarrestar al enemigo.
los jugadores se emparejan emparejando jugadores con los mismos PV, yendo
de mayor a menor puntuación. Si más de dos jugadores tienen los mismos PV, sus
puntos de destrucción deben igualarse de mayor a menor. Listas de fuerza: antes del torneo, todos los jugadores deben presentar una lista de
fuerza compuesta por el 75 % de las unidades del tamaño total del juego, más hasta
otras tres listas compuestas por el 25 % de las unidades del tamaño total del
Puntos de Victoria: Al final de cada partida el ganador obtiene 3 VP, y en caso
juego como listas de refuerzo.
de empate ambos jugadores obtienen 1 VP cada uno.
Composición: Las listas de refuerzos siguen las reglas de composición
Puntos de destrucción: además, cada jugador obtiene tantos puntos de
habituales, sin embargo, no pueden tener héroes y solo deben tener miniaturas
destrucción como el coste total de puntos de todas las unidades enemigas que fueron
de su facción principal.
destruidas o aturdidas al final de la partida.
Jugar una partida: una vez por partida, al comienzo de cualquier ronda
Ganar el torneo: después del sexto partido, el jugador con más puntos de victoria
después de la primera, los jugadores pueden desplegar todas las unidades de una
gana y, en caso de empate, el jugador con la puntuación de destrucción total
de sus listas de refuerzos colocándolas a 6" del borde de su mesa. Todos los
más alta en todos los partidos es el ganador.
modelos deben estar a 12" entre sí y al menos a 3" de las unidades enemigas.
Los ejércitos

Tamaño del juego: para juegos de torneo, recomendamos fijar el tamaño del juego
en un total de 250 puntos por jugador.

Listas de fuerzas: antes del torneo, todos los jugadores deben enviar su lista de
fuerzas a los organizadores del torneo.

Ejércitos mixtos: los jugadores pueden traer unidades de hasta dos


facciones en la misma lista, pero deben seleccionar una de ellas como su facción
principal. Los ejércitos mixtos deben estar formados por al menos un 60% de unidades
de su facción principal.

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REGLAS SOLITARIOS Y COOPERATIVOS

Principios generales Árbol de decisión: híbrido

Reglas en solitario y cooperativo: estas reglas brindan a los jugadores una forma de jugar en 1. ¿Hay algún objetivo que no esté bajo el control de la IA?
solitario o en modo cooperativo contra ejércitos controlados por la IA.
• Sí: vaya al paso 2
Opciones múltiples: siempre que haya diferentes opciones que parezcan • No: vaya al paso 5
igualmente correctas, tira un dado para determinar aleatoriamente cuál será
2. ¿Hay enemigos en el camino?
la elegida.
• Sí: carga contra el enemigo si es posible; de lo contrario, avanza hacia
Preparación
Objetivo y disparar si es posible; de lo contrario, corre hacia el objetivo.

Los ejércitos: para garantizar que jugar contra la IA sea justo, recomendamos • No: vaya al paso 3

crear un conjunto de 3 a 6 listas de ejércitos equilibradas y luego determinar


3. ¿Está el objetivo en el rango Rush pero no en el rango Advance?
aleatoriamente cuáles serán utilizadas por la IA y cuáles por los jugadores.
• Sí: apresurarse hacia el objetivo
• No: vaya al paso 4
Configuración de objetivos: al configurar objetivos, primero divida el área de la
mesa donde puede colocar objetivos en 4 cuadrados iguales. Cuando es el turno 4. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?

de la IA de colocar un objetivo, primero tira para encontrar un cuadrado


• Sí: avanza hacia el objetivo y dispara si es posible.
aleatorio y luego coloca el objetivo en el centro del cuadrado. Si eso no es
• No: apresurarse hacia el objetivo
posible, tira para otro cuadrado aleatorio y mueve el objetivo hacia él lo
suficiente para estar en una posición válida, mientras sigues las reglas de 5. ¿Hay algún enemigo dentro del alcance de Carga?

configuración del objetivo de la misión.


• Sí: carga contra el enemigo.
• No: vaya al paso 6

Despliegue de IA: al desplegar ejércitos, los jugadores primero deben


6. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?
desplegar sus ejércitos completos en una zona de despliegue aleatoria.
Luego, las unidades de IA se dividen aleatoriamente en 3 grupos de igual tamaño • Sí: avanza hacia el enemigo y dispara si es posible.

(en la medida de lo posible). Para desplegar, divida la mesa en 2 secciones a • No: corre hacia el enemigo.

lo largo del borde de la mesa de la zona de despliegue de la IA y numérelas 1 y


Árbol de decisión ­ Disparo
2. Para cada grupo, tire un dado para determinar en qué sección se despliegan
sus unidades (donde 1­3 = sección 1 y 4­ 6 = sección 2), se repite la tirada si 1. ¿Hay algún objetivo que no esté bajo el control de la IA?

todos los grupos se desplegarían en la misma sección. Luego despliega una


• Sí: vaya al paso 2
unidad aleatoria a la vez en su sección, lo más cerca posible del objetivo
• No: vaya al paso 3
más cercano y fuera de terreno difícil y peligroso (a menos que la unidad
tenga zancudo o vuelo). 2. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?

Bonificación de desafío: opcionalmente, los jugadores pueden darle a la IA una • Sí: avanza hacia el objetivo y dispara si es posible.

bonificación como desafío. Si al comienzo de una ronda la IA tiene tantos • No: apresurarse hacia el objetivo
objetivos como jugadores, entonces todas sus unidades obtienen +1 a las tiradas
3. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?
para impactar hasta el final de la ronda, y si tiene menos objetivos,
entonces sus unidades obtienen +1 a la defensa. rueda encima de eso. • Sí: avanza hacia el enemigo y dispara si es posible.
• No: corre hacia el enemigo.
Árboles de decisión de IA
Árbol de decisión: cuerpo a cuerpo
Tipos de unidades: antes de que comience el juego, debes clasificar cada unidad
en uno de los 3 tipos de unidades, y todas se comportan de manera diferente. 1. ¿Hay algún objetivo que no esté bajo el control de la IA?

Unidades híbridas: las unidades que tienen armas cuerpo a cuerpo que son • Sí: vaya al paso 2

mejores que sus armas a distancia cuentan como unidades híbridas. • No: vaya al paso 3

Unidades de tiro: las unidades que tienen armas a distancia que son mejores 2. ¿Hay enemigos en el camino?

que sus armas cuerpo a cuerpo cuentan como unidades de tiro.


• Sí: carga contra el enemigo si es posible; de lo contrario, corre hacia el objetivo.
Unidades cuerpo a cuerpo: las unidades que no tienen armas a distancia cuentan como • No: apresurarse hacia el objetivo
unidades cuerpo a cuerpo.
3. ¿Hay algún enemigo dentro del alcance de Carga?

• Sí: carga contra el enemigo.


• No: corre hacia el enemigo.

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REGLAS SOLITARIOS Y COOPERATIVOS

Conceptos básicos Reglas especiales

Orden de activación: antes de comenzar, divida la tabla en 2 secciones diferentes a lo Reglas especiales del ejército: las unidades de IA siempre deben usar reglas
largo del borde de la zona de despliegue de la IA y numérelas 1 y 2. Cuando sea el turno de especiales del ejército tan pronto como se activan, apuntando a la unidad válida
la IA de activar una unidad, más cercana que tenga sentido.
Primero tira un dado para ver en qué sección activará una unidad.
Emboscada: las unidades de IA con Emboscada siempre se mantienen en
(donde 1­3 = sección 1 y 4­6 = sección 2). Si no hay unidades elegibles
reserva y deben desplegarse siguiendo las reglas de despliegue de la IA al
en esa sección, pasa a la siguiente sección con una unidad elegible, en el sentido
comienzo de la segunda ronda.
de las agujas del reloj. Luego tira un dado para determinar aleatoriamente
qué unidad de esa sección está activada. AP: Las unidades de IA con armas AP siempre apuntan primero a los
enemigos válidos con el mejor valor defensivo.
Unidades aturdidas: las unidades AI aturdidas solo se activan después de
que se hayan activado todas las unidades AI no aturdidas.
Lanzador: las unidades de IA siempre lanzan hechizos después de moverse (antes

de atacar), seleccionando un hechizo aleatorio tirando D3+X, donde X es su nivel de lanzador.


Enemigos en el camino: cuando las unidades de IA se activen, traza un camino entre ellas y
Si no hay un objetivo válido para ese hechizo, o no tienen suficientes fichas para lanzarlo,
su objetivo. Las unidades enemigas dentro de 6” del camino cuentan como si estuvieran en el
deben realizar un ciclo.
camino (incluso si están en la dirección opuesta).
a través de la lista hasta que haya un hechizo válido, o de lo contrario no lo lances.

Control de objetivos: al tomar decisiones de la IA, los objetivos cuentan como bajo el control de Contraataque: las unidades de IA con Contraataque siempre se activan después de que todas

la IA si la IA ya los tomó, o si hay más unidades de IA no aturdidas que unidades enemigas a las demás unidades amigas que no son Contraataque en su sección hayan sido activadas.
activado.
3 pulgadas de ellos. Cuando las unidades de IA se mueven para capturar objetivos, deben

colocarse a 3” del objetivo para que estén lo más cerca posible de su próximo objetivo u
Mortal: las unidades de IA con armas mortales siempre apuntan a unidades de un solo
objetivo.
modelo con resistencia primero y a las unidades con resistencia en segundo lugar, dando

prioridad a aquellas con el valor total de resistencia restante más bajo.

Avanzar: las unidades de disparo y de IA híbrida que utilizan acciones de avance para
Volar: Las unidades de IA con Volar tratan el terreno difícil y peligroso como terreno
avanzar hacia los objetivos siempre deben hacerlo y al mismo tiempo intentar permanecer lo
abierto al tomar decisiones.
más lejos posible del alcance de ataque del enemigo. Si no se están moviendo hacia los objetivos,

siempre deben intentar alejarse de la unidad enemiga más cercana lo suficiente como para estar Indirecto: las unidades de IA con armas indirectas que están dentro del alcance de los

dentro del alcance para dispararles. enemigos siempre usan acciones de Mantener y disparar.

Implacable: las unidades de IA con armas implacables que están dentro del alcance de los

Disparo: las unidades de IA siempre disparan al objetivo válido más cercano, dando enemigos siempre usan acciones de Mantener y disparar.

prioridad a las unidades que aún no se han activado. Si el objetivo más cercano está a cubierto
Explorador: las unidades de IA con Explorador siempre se despliegan después de todas las
pero hay otro objetivo válido al aire libre, la IA debe priorizar el objetivo que está al aire libre.
demás unidades, siguiendo las reglas de despliegue de la IA.

Francotirador: las unidades de IA con armas de francotirador siempre apuntan primero a


Cuerpo a cuerpo: las unidades de IA siempre cargan contra el objetivo válido más
los héroes y a los modelos con mejoras en segundo lugar, dando prioridad a aquellos con la
cercano, dando prioridad a las unidades aturdidas primero y a las unidades que aún no se han
mejora más cara.
activado en segundo lugar, y siempre deben contraatacar cuando cargan.

Terreno Strider: las unidades de IA con Strider tratan el terreno difícil como terreno abierto al tomar

decisiones.

Terreno de cobertura: las unidades de IA siempre deben moverse dentro o detrás de


Movimiento especial
terreno de cobertura, a menos que también sea terreno difícil y se estén moviendo hacia

un objetivo. Las unidades de disparo y de IA híbrida que no se mueven hacia un objetivo Empujar: las unidades de IA siempre intentan empujar a las miniaturas enemigas si eso

siempre deben permanecer a cubierto y disparar, en lugar de alejarse de la unidad las sacaría de una cornisa o hacia un terreno peligroso.
enemiga más cercana.
Saltar: las unidades de IA siempre deben saltar para cruzar espacios de menos
Terreno difícil: las unidades de IA solo se mueven a terreno difícil si un objetivo está dentro de él, de 3” de ancho o para bajar una elevación de menos de 3” de alto. Si se
si están al alcance de una unidad dentro de él o si tienen una regla especial que ignora sus efectos. enfrentan a huecos o elevaciones de hasta 5”, tira un dado, con un 4+
saltarán. Las unidades de IA nunca saltan a través de huecos o
De lo contrario, siempre deben moverse alrededor de él. desde elevaciones superiores a 5”.

Terreno peligroso: las unidades de IA solo se mueven a terreno peligroso si


hay un objetivo dentro de él o si tienen una regla especial que ignora sus
efectos. De lo contrario, siempre deben moverse alrededor de él.

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REGLAS DE LA CAMPAÑA

Tipos de campaña 1 . Configuración de la misión

Duración de la campaña: las campañas se juegan con dos o más jugadores y Las Bandas de Guerra: No hay límites de puntos para las bandas de guerra
debes elegir uno de estos tipos: en juegos de campaña, sin embargo, ninguna banda de guerra puede aportar más
de 50 puntos en unidades que la banda con el valor de puntos más bajo.
• Juego limitado: juega misiones D6+4 y, después de la última partida, el
jugador con más PV será el ganador.
• Punto limitado: la campaña finaliza cuando un jugador Bonificación de desvalido: cualquier banda que tenga un valor de puntos menor
ha obtenido D6+4 VP después de una partida, quién es el ganador. que al menos otra obtiene una bonificación de desvalido. Por cada 10 puntos de

• Por tiempo limitado: la campaña finaliza después de D6+4 semanas y el diferencia entre tu banda y la que tiene el valor de puntos más alto, obtienes 1 punto

jugador con más PV al final es el ganador. de perdedor. Cada punto se puede gastar para modificar todos los dados en una

• Sin fin: la campaña nunca termina, sino que tirada amiga o enemiga en +1 o ­1, pero

Los jugadores realizan un seguimiento de cuántos PV obtuvieron en una Sólo se puede gastar un punto por tirada.
tabla de clasificación.
Objetivos especiales: además de los objetivos de la misión, los jugadores

Juego paralelo: por lo general, todas las bandas deben participar en cada partida, pueden ganar una bonificación de 10 puntos al completar objetivos

pero si lo deseas, puedes permitir que las bandas jueguen partidas en especiales. Tira un dado cada uno para ver qué objetivo debe completarse:

paralelo. Si lo haces, entonces los PV de cada banda deben dividirse por la cantidad
de partidas que juegan, lo que te dará su puntuación final de PV. Resultado Objetivo
1 Maestría: una unidad amiga en cada cuarto de la mesa al final.

Unirse tarde: si lo deseas, puedes permitir que los jugadores se unan a la


2 Honor: al final no hay unidades enemigas en la propia zona de
campaña mientras ya está en curso. Si lo haces, entonces comenzarán con una
despliegue.
banda normal y contarás los PV como en el juego paralelo. 3 Lanzamiento: al menos un intento de lanzar un hechizo por
ronda.
Preparación
4 Recuperación: primer jugador en evitar que una unidad quede
aturdida.
Las Bandas de Guerra: Antes de la primera misión, cada jugador recibe 150
5 Rage: primer jugador en noquear a una unidad enemiga.
puntos para gastar en su banda de guerra. Los jugadores pueden ahorrar
6 Destrucción: la unidad enemiga más cara es derribada.
hasta 30 puntos para gastarlos más tarde y solo pueden comprar una unidad con afuera.
la regla Héroe.

Si obtienes un objetivo que no se puede completar, debes volver a tirar.


La Hoja de Banda: Cada banda y unidad debe recibir un nombre único, que se
completará en la hoja de banda.

Estructura de campaña: Las campañas se juegan con la siguiente estructura:


2. Jugar Misión

Duración de la misión: las misiones se juegan usando las reglas estándar; sin

1. Configuración de la misión embargo, si después de 4 rondas no hay un ganador claro, el juego continúa
en la siguiente ronda hasta que haya un ganador claro.
2. Jugar Misión
3. Verifique si hay bajas
Conceder: Al comienzo de cualquier ronda, o antes de realizar una Prueba de
4. Gana experiencia
Huida, los jugadores pueden conceder, eliminando todas sus unidades de la
5. Mejora las bandas de guerra mesa, que no cuentan como bajas.
6. Reclutar unidades
Eventos aleatorios: al comienzo de cada ronda, los jugadores deben tirar un dado
Cada paso debe seguirse en este orden y una vez que se hayan completado
y, con un 5+, ocurre un evento aleatorio.
todos los pasos, comience nuevamente desde el primero.
Objetivos de la misión: La banda ganadora obtiene 2 PV y 20 puntos, mientras
que todas las bandas perdedoras obtienen 40 puntos.

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REGLAS DE LA CAMPAÑA
3. Verifique si hay bajas 4. Gana experiencia

Bajas: Al final del juego, todas las unidades que quedaron fuera de combate cuentan Obtención de XP: las unidades obtienen XP en batalla por cada una de las
como bajas. siguientes cosas:

Ten en cuenta que las unidades en fuga no cuentan como bajas.


• +1 XP: No es una baja

Unidades regulares: Por cada unidad que sea baja, tira un dado y comprueba qué le • +1 XP: noquear a una unidad

sucede aquí: • +2 XP: noquear a un héroe

Resultado Víctima Mark obtuvo XP en la hoja de banda para poder ver cuándo
1 Muerto: retira la unidad de tu hoja de banda. las unidades suben de nivel.

2­5 Recuperado: la unidad se recupera y puede usarse sin Unidades regulares: cuando una unidad gana 5 XP, se vuelve 5 puntos más cara y

penalizaciones. debes tirar un dado para ver qué rasgo obtiene:


6 Talento natural: la unidad se recupera y gana +1 XP.
Resultado Rasgo
1 Ágil: mueve +1” al avanzar y +2” al correr y cargar.
Unidades de héroe: sigue las mismas reglas que arriba, sin embargo, con un 1 se

vuelve 5 puntos más barato y obtiene un rasgo de Herida, y con un 6 se vuelve


2 Testarudo: Obtiene +1 a las tiradas al realizar pruebas de
5 puntos más caro y obtiene un rasgo de Talento. Cada rasgo solo se puede moral.
obtener una vez, por lo que si obtienes el mismo resultado, simplemente vuelve 3 Especialista: obtiene +1 a las tiradas cuerpo a cuerpo o disparos
a tirar. (elige uno).
4 Resistente: obtiene +1 a las tiradas al bloquear golpes.
Resultado Rasgo de lesión
5 Élite: puede volver a tirar un dado de cualquier tipo una vez por ronda.
1 Muerto: elimina al héroe de tu hoja de banda.
6 Aprendizaje rápido: puede elegir cualquier otro rasgo de la lista.
2 Herida en el pecho: Obtiene ­1 a las tiradas al bloquear golpes.

3 Ojo cegado: obtiene ­1 a las tiradas al disparar.


Cada rasgo (excepto el de Especialista) solo se puede obtener una vez, y si obtienes
4 Lesión en el brazo: obtiene ­1 a las tiradas cuando está en combate cuerpo a cuerpo.
5 un rasgo, simplemente tienes que volver a tirarlo. Las unidades no pueden ganar más
Traumatizado: obtiene ­1 a las tiradas al realizar pruebas
de moral. de 30xp, por lo que pueden subir de nivel como máximo. 6 veces.
6 Pierna aplastada: se mueve ­1” en avance y ­2” en acciones de Unidades de héroe: sigue las mismas reglas anteriores y la primera vez que un héroe
acometida y carga.
sube de nivel tira un dado y elige un conjunto de habilidades:

Resultado Rasgo de talento Resultado Conjunto de habilidades

1 Talento natural: el héroe se recupera y obtiene +1 XP. 1­2 Capitán o Apoyo


3­4 Luchador o tirador
2 Motivado: siempre pasa la primera prueba de moral del partido. 5­6 Conquistador o sanador

Enloquecido: Obtiene +1 de ataque cuerpo a cuerpo al cargar. Cada vez que el héroe sube de nivel, incluida la primera vez, tira un dado para ver
34 Amarga rivalidad: Obtiene +1 para golpear contra héroes
qué rasgo de habilidad obtiene y se vuelve 5 puntos más caro. Cada rasgo solo
enemigos.
5 se puede obtener una vez, por lo que si obtienes el mismo resultado, simplemente
Cicatrices horribles: las unidades enemigas obtienen ­1 al golpear cuando
vuelve a tirar. Si un héroe ya tiene los 3 rasgos de su conjunto de habilidades, entonces
están cuerpo a cuerpo contra el héroe.
6 Endurecido: se vuelve duro (+1). puede volver a tirar en la mesa para obtener un nuevo segundo conjunto de habilidades.

Sin muerte permanente: Opcionalmente, puedes jugar sin que las unidades sean
eliminadas de la banda cuando mueren, pero en su lugar pierden toda la XP
obtenida durante la partida y deben quedarse fuera de las próximas partidas D3.

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REGLAS DE LA CAMPAÑA

Capitán: El héroe brilla como líder y sus hombres lo siguen con orgullo. Sanador: El héroe cura y protege a sus aliados de heridas terribles con facilidad.

Resultado Conjunto de habilidades Resultado Conjunto de habilidades

1­2 Líder: las unidades amigas en un radio de 6” obtienen +1 en 1­2 Químico: las unidades amigas dentro de 6” obtienen ­1 a las
las pruebas de moral. tiradas de efecto de herir.
3­4 Instigador: las unidades amigas que se activan dentro de 6” obtienen +1 para 3­4 Herbolario: las unidades amigas en un radio de 6” pueden ignorar las
golpear cuando están en combate cuerpo a cuerpo. heridas con una tirada de 6+.
5­6 Táctico: las unidades amigas que se activan dentro de 6” obtienen +1 5­6 Guardián: cuando el héroe se activa, tira un dado, con un 5+ todas las

para impactar al disparar. unidades amigas dentro de 6” dejan de estar aturdidas.

Soporte: El héroe utiliza poderosas herramientas para mejorar y debilitar a los aliados.
enemigos. 5. Mejora las bandas de guerra

Resultado Conjunto de habilidades


Compra de mejoras: los jugadores pueden comprar mejoras para sus unidades como se
1­2 Vanguardia: las unidades amigas que se activan dentro de 6” obtienen detalla en la página de su banda gastando los puntos que tengan disponibles. Al comprar
+4” de rango de carga. mejoras por valor de menos de 0 puntos, obtienes esos puntos en lugar de gastarlos.
3­4 Carroñero: las unidades amigas que se activan dentro de 6” obtienen +6”
de alcance al disparar.
5­6 Mente maestra: las unidades enemigas dentro de 6” obtienen ­1 Venta de mejoras: los jugadores pueden vender cualquiera de sus mejoras a la mitad de
de defensa.
su precio original (redondeando hacia abajo al múltiplo de 5 más cercano). Si un

objeto sólo vale 5 puntos, tira un dado, con un resultado de 1­


Luchador: El héroe ha perfeccionado técnicas de combate cuerpo a cuerpo
3 el artículo no se puede vender, con 4+ se puede vender por 5 puntos (solo puedes intentar
incomparables.
vender un artículo de 5 puntos una vez después de cada misión). Al vender mejoras
Resultado Conjunto de habilidades
por valor de menos de 0 puntos, debes gastar el costo total de los puntos en lugar de
1­2 Duelista: las unidades enemigas obtienen ­1 para golpear cuerpo ganarlos.
a cuerpo contra el héroe.
3­4 6. Reclutar unidades
Fanático: el héroe obtiene +1 de ataque cuando está cuerpo a cuerpo.
5­6 Berserker: los enemigos obtienen +1 a las tiradas de efectos de heridas.
cuando estás cuerpo a cuerpo con el héroe. Reclutamiento de héroes: los jugadores pueden reclutar hasta un nuevo héroe después

de cada misión y solo pueden tener hasta tres héroes en su banda a la vez.

Shooter: el héroe maneja con destreza todo tipo de armas y equipos.

Reclutamiento de unidades regulares: los jugadores pueden reclutar tantas unidades regulares
Resultado Conjunto de habilidades
como quieran después de cada misión. Una de las nuevas unidades reclutadas también puede
1­2 Cazador: el héroe puede disparar incluso después de comenzar con 5 XP si el jugador paga +10 puntos por ella.
acciones rápidas.
3­4 Unidades en disolución: Cualquier unidad puede ser disuelta libremente, perdiendo todos
Destructor: el héroe obtiene AP(+1) al disparar.
5­6 Supresor: los enemigos a los que dispara el héroe obtienen ­1 al disparar sus XP y mejoras. Los jugadores también pueden optar por disolver su banda completa,

al disparar hasta el final de la ronda. perdiendo todas las unidades, PV, puntos, etc. y comenzar una nueva banda desde cero.

Pathfinder: El héroe es un verdadero maestro en escabullirse y recopilar información.

Resultado Conjunto de habilidades

1­2 Corredor: el héroe siempre se mueve +2” (incluso en el terreno).

3­4 Merodeador: las unidades enemigas a más de 12 pulgadas obtienen ­1


a las tiradas de disparo contra el héroe.
5­6 Escalador: el héroe necesita tirar solo 2+ (en lugar de 3+) al saltar.

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REGLAS DE LA CAMPAÑA

Rodando para eventos aleatorios 21 ­ Escaleras Inseguras

Cuando tire para eventos aleatorios, tire dos dados separados, uno a la vez, donde el primero Parece que quien construyó cosas en esta área no era muy bueno en eso.
representa el primer número mientras que el segundo representa el segundo número.

Hasta el final de la misión, cada vez que una unidad sube una elevación, tira un

Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y el segundo un 1. Esto dado; con un 1, cae hasta toda su altura.

significaría que se elige el evento 21 (escaleras inseguras).


22 ­ Nube Venenosa

Se libera gas tóxico de las alcantarillas y envenena a todos en el


Rodando para unidades aleatorias área.

Si un evento aleatorio requiere seleccionar aleatoriamente una unidad de cualquier banda,


Seleccione un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de ese cuarto de la mesa
primero debes seleccionar aleatoriamente una banda para el evento y luego seleccionar
reciben 1D3+1 impactos automáticos.
aleatoriamente una unidad para que sea el objetivo.

23 ­ Trampa explosiva
11 ­ Trabajador esclavo
Ningún rincón del campo de batalla es seguro, ya que podrían haber trampas explosivas ocultas en
Un caln local secuestra a uno de los guerreros y lo pone a trabajar en una granja de hongos.
cualquier lugar.

Selecciona un jugador al azar, que puede anotar un terreno en secreto. La primera unidad
Selecciona una unidad aleatoria y retírala del juego. Al final de la misión, se puede volver a
en entrar en ese terreno toma D3.
comprar por D3 * 10 puntos o, de lo contrario, se disuelve.
Golpes automáticos con AP(2).

24 ­ Techos frágiles
12 ­ Recompensa jugosa
Después de años de guerra, los edificios de la zona han comenzado a desmoronarse.
Se otorgó una gran recompensa a una de las bandas de guerra, convirtiéndola en un objetivo

prioritario. Todas las unidades dentro del terreno deben realizar una prueba de terreno peligroso.

Selecciona una banda al azar. Las bandas enemigas obtienen 5 puntos al final de la misión 25 ­ Niebla Misteriosa
por cada unidad que lograron noquear.
De la nada, una misteriosa niebla comienza a formarse, dejando a todos casi ciegos.

13 ­ Extorsión de Murdercrow
Seleccione un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de ese cuarto de mesa

Una bandada de cuervos asesinos desciende y ataca a cualquiera que lleve equipo obtienen un alcance de ­6" al disparar.

brillante.
26 ­ Frenesí de sangre
Selecciona unidades aleatorias D3, que no pueden usar un arma a distancia aleatoria ni
El dios del caos de la guerra quiere ver más derramamiento de sangre, por lo que la
actualizar hasta el final de la misión.
mente de todos se ve sumida en un frenesí de sangre.

14 ­ Bestia mutada
Todas las unidades obtienen +1 de ataque cuerpo a cuerpo y obtienen +D3 XP al

Un guerrero molesta accidentalmente a una bestia y es atacado violentamente. noquear enemigos en cuerpo a cuerpo hasta el final de la ronda.

Selecciona una unidad aleatoria, que recibe 1D3 impactos automáticos con AP(1).

15 ­ Sin flechas

Algunos guerreros han estado disparando demasiado salvajemente y ahora se quedaron sin

flechas.

Selecciona D3 unidades aleatorias, que no pueden disparar hasta el final de la


misión.

16 ­ Desanimado

Una de las bandas atravesó un campo mágico y está desmoralizada.

Todas las unidades de una banda aleatoria obtienen ­1 a la moral hasta el final del juego.

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REGLAS DE LA CAMPAÑA

31 ­ Terror desde las profundidades 41 ­ Repisa resbaladiza

Un monstruo aterrador ha surgido del suelo y tiene hambre. Lo que sea que se derramó sobre este saliente lo ha vuelto tan resbaladizo como el hielo.

Seleccione una unidad aleatoria que esté a 2“ de elevación. esa unidad


Coloca un marcador de monstruo en el centro de una mesa aleatoria. se cae.

cuarto. Todas las unidades que se mueven a 3" de él reciben 1D3 impactos.
42 ­ Barril de ácido
32 ­ ¡Zombis!
Cuando los disparos perdidos rebotan, podrían impactar en un barril de ácido sobre
Algunos guerreros siempre están buscando pelea... incluso en la muerte. la cabeza de alguien...

Coloca una unidad de 1D3+2 Zombis (Qua 5+, Def 5+, Garras (A3), Lento) en el La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad obtiene un 1 para impactar y

centro de un cuarto de mesa aleatorio. Al final de cada ronda, los zombies deben cargar disparar, recibe 1D3 impactos automáticos con AP(2).

o apresurarse hacia la unidad más cercana.


43 ­ Cuello Roto
33 ­ Cazarrecompensas
Ya sea por accidente o a propósito, uno de los guerreros dio en el lugar correcto.

Un cazarrecompensas ha llegado para matar a un peligroso forajido entre los


guerreros.
La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad saca un 6 para impactar cuerpo

Coloque un cazarrecompensas en el terreno más alto con la mayor línea de a cuerpo, el objetivo queda inmediatamente fuera de combate.

visión sobre la mesa. Selecciona una unidad aleatoria y, al final de cada


44 ­ Oportunista
ronda, si está en la línea de visión del cazarrecompensas, recibe 1 golpe.

Algunos guerreros prefieren atacar a sus enemigos mientras están caídos en lugar
de enfrentarlos con honor.
34 ­ Honrar la deuda
La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad deja fuera de combate a un
Un viejo amigo con una deuda de honor se ha unido a la lucha para ayudar.
aturdido cargándolo cuerpo a cuerpo, recibe +1 XP.

45 ­ Apunta alto
Coloca un Mercenario (Qua 4+, Def 4+, Arma de mano (A1)) a 6" de una unidad
aleatoria y ese jugador podrá controlarla hasta el final de la misión. Si te tomas el tiempo para apuntar correctamente, podrías golpear a alguien en la cara.

35 ­ Artefacto Precioso La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad tira un 1 para bloquear los

disparos o el combate cuerpo a cuerpo, obtiene +1 a las tiradas de efectos de herir.


Un guerrero ha encontrado un artefacto precioso y necesita llevarlo a través de las
líneas enemigas. 46 ­ Carrera contra el tiempo

Seleccione una unidad al azar. Si logra salir de la mesa a través de la zona de despliegue Una victoria rápida y decisiva realmente puede hacer maravillas en la moral de
de un oponente obtiene D3 * 5 puntos. una banda.

36 ­ Objetos perdidos y encontrados Si una banda logra ganar la misión al final de la ronda, obtiene una bonificación de

5 XP, que debe dividirse de la manera más equitativa posible entre las unidades.
Dicen que la basura de un hombre es el tesoro de otro...

Coloque un marcador de tesoro en el centro de un cuarto de mesa aleatorio.

Las unidades pueden recogerlo al entrar en contacto con él y lo sueltan si quedan

fuera de combate o aturdidos. Si una unidad con él logra salir de la mesa a través

del borde de la mesa del oponente, su banda obtiene 1 VP.

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REGLAS DE LA CAMPAÑA

51 ­ Doctor errante

Un médico errante deambula por el campo de batalla, ayudando a los heridos a recuperarse. 61 ­ Sabiduría de los dioses

Mientras buscaba en las ruinas, un guerrero encontró un libro antiguo y los dioses lo
Seleccione una banda aleatoria que pueda pagar 10 puntos para repetir los resultados bendecieron al abrirlo.
de 1 una vez por unidad al verificar las bajas.
Selecciona una unidad aleatoria, que inmediatamente obtiene D3 * 1 XP.

52 ­ Venganza
62 ­ Artefacto antiguo
Después de que un guerrero enemigo mató a un querido camarada, todos quieren
Hay rumores de un artefacto antiguo en una aldea cercana y uno de los
atraparlo.
guerreros decidió comprobarlo.
Selecciona un jugador al azar, que puede anotar una unidad enemiga en secreto.
Si esa unidad queda fuera de combate, entonces todas las unidades en el Selecciona una banda aleatoria, que puede eliminar del juego una unidad que no esté

aturdida y obtener D3 * 10 puntos.


la banda obtiene +1 XP.

53 ­ El truco más antiguo 63 ­ La espada del abuelo

Mientras inspeccionaba un edificio, un guerrero atravesó el suelo de madera y aterrizó en un


En el fragor del combate, los guerreros lanzan arena a la cara de sus enemigos para
antiguo sótano donde encontró un arma muy rara.
cegarlos. En la guerra y en el amor todo se vale...

Selecciona una unidad aleatoria, que obtiene la Espada del abuelo (A2, AP(D3)).
Selecciona una banda al azar. Las unidades enemigas obtienen ­1 en combate
cuerpo a cuerpo cuando atacan a unidades de la banda seleccionada hasta el
final de la ronda.
64 ­ La recompensa del cobarde

54 ­ Flechas de repuesto Un guerrero que se escondía cobardemente en un arbusto encuentra una joya brillante.

Una gran cantidad de flechas de repuesto aguarda a aquellos que sean lo suficientemente pacientes como para registrar Selecciona una banda aleatoria, que inmediatamente obtiene D3 * 5 puntos.
las ruinas.

65 ­ Hallazgo afortunado
Selecciona una unidad aleatoria, que duplica sus ataques de disparo durante esta

ronda. Un guerrero se topa con una caja enterrada bajo un montón de escombros, que está llena

de pociones mágicas.
55 ­ Escape afortunado
Selecciona una banda aleatoria, que inmediatamente obtiene 1 PV.
Un guerrero que cayó al suelo logra realizar una tirada de esquiva y levantarse nuevamente.
66 ­ Vendido a los boxes

Selecciona una unidad aleatoria que esté aturdida, que dejará de estar aturdida Un guerrero que quedó fuera de combate se despierta en los infames fosos de lucha de

Mörderhof y ahora debe luchar por su libertad.


inmediatamente.

56 ­ Poseído Selecciona una unidad aleatoria que quedó fuera de combate y colócala en
una arena. La arena debe tener un área de 2'x2' y 3­5 piezas de terreno, y la
Los espíritus de los muertos han poseído a un guerrero, que ahora tiene un aura unidad debe colocarse a 3" de uno de los bordes de la arena. Luego coloca
aterradora. un poderoso Gladiador (Qua3+,Def3+,Axe(A3,AP(1))) a
3“ del borde opuesto de la arena, que está controlado por un oponente. Tira
Seleccione una unidad al azar. Las unidades enemigas a 6“ de él obtienen
­1 a la moral hasta el final de la misión. para ver quién va primero y luego juega la pelea como una batalla normal,
hasta que uno de los dos quede fuera de combate. Si el gladiador

gana entonces la unidad está muerta y es eliminada de la banda

hoja. Si la unidad gana, obtiene +3 XP y un trofeo de 30 puntos.

La unidad puede entonces unirse nuevamente a su banda al final de la


misión.

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REGLAS DE LA CAMPAÑA
NOMBRE DE LA BANDA DE GUERRA: Vicepresidente:

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

25xp 30xp 25xp 30xp

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TARJETAS DE MISIÓN
Principios generales Corregido ­ Batalla de ingenio

Cartas de misión: estas reglas se crearon para brindar a los jugadores Los jugadores compiten para completar tantos objetivos propios como puedan
una forma dinámica de jugar, con objetivos de misión cambiantes. antes del final del juego.

Imprimir y jugar: imprime y corta las 36 cartas. Recomendamos Mazos personales: cada jugador recibe un mazo personal de 36 cartas de
insertarlos todos en fundas para cartas, y también puedes insertar un misión.

naipe normal para mayor rigidez.


Generación de Misiones: Al inicio de cada ronda, los jugadores roban cartas
Roll & Play: si lo prefieres, también puedes optar por no recortar las cartas de su propio mazo hasta tener 3, que se colocan boca arriba sobre la mesa.
de misión, sino tirar dos dados para determinar una carta aleatoria. Para
hacer esto, tira cada dado uno a la vez, donde el resultado del primero
Tarjetas de puntuación: al final de cada ronda, los jugadores comprueban si
representa decimales mientras que el resultado de
han completado al menos una condición en alguna de sus tarjetas. Si lo
el segundo representa unidades. Luego revisa el número superior izquierdo de
hicieron, entonces deben anotar la que vale más puntos de victoria y
las tarjetas para ver cuál obtuviste. Tenga en cuenta que este método sólo
descartar esa carta del juego.
se puede utilizar cuando se juega con mazos fijos.
Descartar cartas: Después de anotar cartas, cada jugador puede
Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y el
descartar una de las cartas que le quedan del juego.
segundo un 1. Esto significaría que se elige la carta 21 (Aprovecha 1).
Fijo ­ Dominación total

Juegos de baraja fija: elige uno de los siguientes tipos de juegos para jugar Los jugadores compiten para completar el mismo conjunto de objetivos antes de
con la baraja estándar de 36 cartas: que termine el juego, compitiendo para ser el primero en completarlos.
• Batalla de ingenios
Mazo compartido: Ambos jugadores comparten un solo mazo de 36 cartas de
• Dominación total misión.

Juegos de mazos personalizados: elige uno de los siguientes tipos de juegos para Generando Misiones: Al inicio de cada ronda, se roban cartas del mazo
jugar con mazos personalizados de 18 cartas: compartido hasta que queden 3, las cuales se colocan boca arriba sobre la
mesa.
• Desafio directo
• Astucia estratégica Tarjetas de puntuación: al final de cada ronda, los jugadores comprueban si
• Gambito planificado han completado al menos una condición en alguna de las tarjetas. Si lo
• Recuperación coordinada hicieron, entonces deben anotar la que vale más puntos de victoria y
• Supremacía logística descartar esa carta del juego. En caso de empate ningún jugador lo anota.
• Modelos tácticos

Reglas generales Descartar de Cartas: Al final de cada ronda, el jugador con la puntuación
total más baja podrá descartar una de las cartas restantes del juego.
Objetivos: Coloca 6 marcadores de objetivos. Los jugadores ruedan para ir
primero y se alternan para colocar un marcador cada uno fuera
de las zonas de despliegue y a más de 9 pulgadas de distancia entre sí.

Control de marcadores: al final de cada ronda, si una unidad está a 3” de


un marcador mientras los enemigos no lo están, entonces es capturada y

permanece capturada incluso después de irse. Las unidades sacudidas no


pueden apoderarse de los marcadores y si unidades de ambos bandos están
disputando un marcador, éste vuelve a ser neutral.

Condiciones de victoria: el juego termina después de 4 rondas y gana el


jugador que obtuvo más puntos de victoria.

Opcional ­ Objetivos finales: al final del juego, los jugadores obtienen 1 PV


por cada objetivo que capturaron.

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TARJETAS DE MISIÓN
Reglas de mazo personalizadas Personalizado ­ Desafío directo

Preparación de mazos: después del despliegue, cada jugador debe armar Los jugadores deben desafiar a su oponente a completar misiones específicas.
un mazo de 18 cartas únicas, elegidas entre las 36 cartas estándar.

Reglas especiales: al comienzo de cada ronda, cada jugador debe


Generación de Misiones: Al inicio de cada ronda, los jugadores roban cartas de seleccionar una de las cartas de su oponente para que sea su carta de desafío
su propio mazo hasta tener 5 cartas en la mano, y luego deben colocar cartas para esa ronda. Cada vez que se puntúa una carta de desafío, el jugador
boca arriba sobre la mesa hasta tener 3 cartas frente a ellos. obtiene +1 PV por ella.

Personalizado: artimaña estratégica


Misión oculta: cada vez que los jugadores colocan cartas sobre la mesa,
El jugador ganador debe revelar todas sus cartas, mientras que su oponente
pueden colocar una de ellas boca abajo, si aún no tienen una carta boca
puede mantener todas sus cartas ocultas.
abajo sobre la mesa. Los jugadores pueden poner boca arriba su carta oculta
en cualquier momento. Reglas especiales: al comienzo de cada ronda después de la primera, el
jugador con la puntuación total más alta debe poner todas sus cartas
Tarjetas de puntuación: al final de cada ronda, los jugadores comprueban si
ocultas boca arriba, y el jugador con la puntuación total más baja puede poner
han completado al menos una condición en alguna de sus cartas sobre la
cualquiera de sus cartas boca abajo. En caso de empate, cada jugador
mesa. Si lo hicieron, entonces deben anotar la que vale más puntos de victoria
deberá poner sus cartas boca arriba/abajo hasta que solo le quede como
y descartar esa carta del juego.
máximo una carta que vuelva a estar boca abajo.
Descartar cartas: Después de anotar cartas, cada jugador puede
Personalizado: Gambito planificado
descartar una de las cartas que le quedan del juego.

Opcional ­ Mulligans: al comienzo de la primera ronda, después de robar 5 Los jugadores pueden obligar a su oponente a cambiar sus cartas de misión
activas.
cartas, los jugadores pueden optar por hacer mulligan. Las cartas se vuelven
a barajar en la baraja y el jugador roba una nueva mano de 4 cartas.
Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda, después de colocar las cartas
sobre la mesa, cada jugador puede seleccionar una de las cartas de su
oponente y devolverla a su mano. Luego, el oponente debe colocar otra de
sus cartas sobre la mesa para reemplazarla.

Personalizado ­ Recuperación coordinada

Los jugadores pueden volver a barajar las misiones descartadas en su


mazo.

Reglas especiales: al final de cada ronda, después de anotar y descartar


cartas, cada jugador puede seleccionar hasta dos cartas de su pila de descarte
y barajarlas nuevamente en su mazo.

Personalizado ­ Supremacía Logística

El jugador ganador puede tener cartas de misión adicionales en su mano.

Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda después de la primera, si un


jugador ha capturado más marcadores de objetivo que su oponente,
puede robar cartas hasta tener 6 en su mano en lugar de 5.

Personalizado: modelos tácticos

Los jugadores pueden elegir misiones específicas para que las completen
sus héroes.

Reglas especiales: al comienzo de cada ronda, cada jugador puede


seleccionar una de sus propias cartas para que sea su carta modelo para esa
ronda. Las cartas de Parangón sólo pueden ser puntuadas por
unidades que contengan un héroe, y el jugador obtiene +1 PV por ello.

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