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Trench Crusade - Reglamento Provisional Revisado (v1.3.2) 1

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Reglamento Provisional

v1.3.2

Creado por

Mike Franchina

Diseño de juego

Tuomas Pirinen

Maquetación

James Sheriff

Maquetación adicional

Paul Bourne, Handiwork Games

Edición adicional

James Turner

Traducción al español

Alex Kad.

Esta es una obra de ficción. Trench Crusade está destinado sólo a un público maduro.

Trench Crusade y todas las obras de arte copyright © 2024 Mike Franchina
Reglamento provisional de Trench Crusade copyright © 2024 Tuomas Pirinen
¡ S aludos a todos, seas un fiel seguidor de la Iglesia o un servidor del Infierno!

Es un placer para nosotros presentarles el primer borrador de las reglas GRAMO de prueba
de Trench Crusade. ¡Muchas gracias por apoyarnos en la creación de este juego! Este es el primer
borrador que cubre las reglas básicas, las armas, armaduras y equipo más comunes, cinco
escenarios, palabras clave utilizadas por el juego, así como varias listas para crear tu partida de
guerra, ¡no solo la blasfema Legión Herética y los enloquecidos Peregrinos de Trinchera! Te
sugerimos que comiences con la sección Inicio Rápido de este reglamento para familiarizarte con
los conceptos básicos.
Obviamente, éstas no son las reglas finales. Les faltan diagramas explicativos y ejemplos de
cómo echar una partida, las reglas de campaña y exploración, poderes sobrenaturales, algunas
listas y escenarios para partidas de guerra, secciones de pintura de terreno y miniaturas y mucho,
mucho más. Sin embargo, deberían permitirte probar el juego y aprender sus conceptos básicos
mientras esperamos al lanzamiento completo.
Ni el diseño ni el arte presentan la calidad final y, debido al ciclo constante de pruebas y
revisiones, es probable que haya errores y muchas reglas que cambiarán en el curso del
desarrollo. Ten esto en cuenta cuando se te familiarices con estas reglas. Le daremos la
bienvenida a comentarios en nuestro canal Trench Crusade de Discord, donde podrás publicar allí
tus preguntas y comentarios. Nos esforzaremos por responderlas lo mejor que podamos.
Planeamos lanzar más reglas de prueba en un futuro cercano (incluidas reglas para todas los
miniaturas lanzados en el Kickstarter inicial), así como más escenarios, bandas y reglas para
campañas. También revisaremos las reglas básicas cuando cambien durante el desarrollo y
también las compartiremos con la comunidad. La mejor manera de mantenerse al tanto de las
últimas novedades es suscribirse a nuestro boletín en: www.trenchcrusade.com
Espero que disfrutes tu tiempo con Trench Crusade. Creo firmemente que es el mejor
conjunto de reglas que he escrito en mis 27 años de carrera como diseñador de juegos
profesional.

Tuomas Pirinen

Únete a nosotros en la trinchera, peregrino:

www.facebook.com/trenchcrusadeofficial
https://discord.com/invite/XtMcf8sYWx
T rench Crusade es un juego de mesa sobre escaramuzas en miniatura a que transporta a sus
jugadores en una aterradora línea de tiempo alternativa. Durante las Cruzadas, un grupo herético
de Templarios se atrevió a desafiar al Todopoderoso. Abandonando sus votos sagrados, desataron
las fuerzas del infierno sobre la Tierra.

Más de 800 años después, en el Año de Nuestro Señor 1914, esta guerra brutal y despiadada
entre las fuerzas del Cielo y el Infierno continúa. Esta no es simplemente una lucha por la
supervivencia: es una lucha catastrófica que decidirá el destino mismo del alma de la humanidad.

Las siguientes reglas te sumergirán en las trincheras, guiando a tu banda a través de feroces
escaramuzas mientras compites por la supremacía en la Tierra de Nadie.

Qué Necesitas Para Jugar


Miniaturas

Cada jugador lidera una partida de guerra, que normalmente consta de entre 10 y 30 miniaturas.
Si bien no existe una regla estricta sobre la escala de las miniaturas, nosotros usamos la llamada
“escala heróica de 32 mm” en nuestras juegos. No te preocupes si prefieres otra escala: ¡no
despacharemos un escuadrón de Inmoladores de Brujas para purgarte por tu falta de pureza por la
escala!

Tablero

También necesitarás una superficie de juego para jugar. Sugerimos dos tamaños de superficie
para juegos: 48” x 48” o 36” x 36”. Esto permite jugar el juego en una típica mesa de cocina.

Escenografía

El paisaje también es necesario, ¡y cuanto más tengas, mejor! Trench Crusade es un juego de
posición y táctica, por lo que diferentes tipos de elevación, cobertura y terreno variado mejorarán
tu experiencia de juego.

Herramienta de medición

Para medir distancias, necesitarás una cinta métrica o una regla. Trench Crusade utiliza el
sistema de medición imperial, lo que significa que las distancias se miden en pulgadas.

Dados

A continuación, necesitarás dados. Cada jugador debe tener un juego de 8 dados de seis caras
(D6), haciendo un total de 16 en juego. Asegúrate de que ambos jugadores seleccionen juegos de
dados con colores distintos.

Dados Marcadores de Sangre

Finalmente, debes reservar algunos dados de color rojo para representar MARCADORES DE
SANGRE (explicado en las reglas siguientes).
El Turno y las Activaciones
El Turno consiste en que cada jugador Active cada una de sus miniaturas una vez. La
Activación consiste alternar el uso una sola miniatura, primero un jugador usa la suya y luego el
otro hace lo mismo. Por ejemplo, el primer jugador elige a una miniatura para Activar y ésta
ejerce cualquiera de las ACCIONES disponibles, como Moverse, usar habilidades especiales o su
equipo, y luego le toca al siguiente jugador.

El jugador con el mayor número de miniaturas a su disposición será quien decida quién
empieza con la primera Activación al inicio de cada Turno. Si ambos jugadores tienen el mismo
número de miniaturas, tira un D6 y quien obtenga una tirada mayor será quien decida.

El Turno termina cuando ambos jugadores hayan Activado todas sus miniaturas.

Lista de Acciones: Palabras clave: Muchas armas, tipos de


tropas, equipos y armaduras tienen Palabras
Una vez activada, una miniatura puede ejercer Clave asociadas. Estas siempre se representan
tantas o tan pocas ACCIONES durante cada claramente en letras mayúsculas. Por ejemplo,
Activación como desee su propietario, en el orden todas las armas grandes y voluminosas tienen
que elija. Sin embargo, cada ACCIÓN sólo se la palabra clave de PESADO. Esto permite al
jugador separar la historia y las descripciones
puede tomar una vez por Activación a menos que generales de las reglas. Por lo tanto, si las
se indique lo contrario en las reglas. Por lo tanto, reglas dictan que “Ninguna miniatura que
podrías disparar su arma, luego Moverse y luego lleve un arma PESADA podrá añadir un D6 a
correr durante la misma activación, o Correr y su movimiento de Carga”, esto se aplica a
luego Cargar, y así sucesivamente. cada arma con dicha Palabra Clave. Consulta
la sección Palabras Clave para obtener la lista
Se enumera a continuación las ACCIONES completa y ver sus efectos en el juego.
comunes a todas las miniaturas, pero debes
consular el perfil de cada una para ver si poseen habilidades que les permitan ejercer ACCIONES
adicionales. Algunas de estas ACCIONES se clasifican como ACCIONES ARRIESGADAS que
requieren una tirada en la Tabla de Éxito para comprobar si se completan o no. Si la tirada tiene
éxito la miniatura lleva a cabo la ACCIÓN ARRIESGADA. Si la tirada es un fracaso, ¡la
Activación de la miniatura termina de inmediato, antes de que pueda llegar a efectuar la ACCIÓN
ARRIESGADA!

- Mover: La miniatura puede moverse a una distancia total reflejada en su atributo de Velocidad.
El movimiento normal no requiere de una tirada en la Tabla de Éxito. La miniatura no puedes
moverse si ejerce una acción de Cargar (véase más abajo).

- Cargar: Un jugador puede elegir Cargar en vez de Mover a una miniatura durante su
Activación. Elige una miniatura enemiga dentro de la línea de visión de tu miniatura y declara
que es el objetivo de la carga. Verifica que el enemigo esté dentro de la distancia de 12 pulgadas o
menos de la miniatura atacante. Si están a 12 pulgadas o menos, tira un D6 y suma el resultado a
la velocidad de movimiento de tu miniatura. Usa la suma para mover la miniatura hacia el
objetivo por la ruta más directa posible. Si la miniatura se acercas a 1” o menos, se considera que
está ahora en la miniatura ahora está en un Combate Cuerpo a Cuerpo con el objetivo. Puedes
Cargar más de una miniatura enemiga si al acercarte quedas a 1” o menos de ellos. La Carga no
requiere tirar en la Tabla de Éxito. Si no puedes alcanzar así a la miniatura enemiga,
simplemente mueve la tuya a la distancia indicada hacia el objetivo.
- Correr: Todas las miniaturas, a menos que se indique lo contrario, pueden moverse una
segunda vez hasta al máximo de su Velocidad máxima si tienen éxito en una ACCIÓN
ARRIESGADA. Se aplican todas las reglas normales de movimiento. Esto se puede hacer
además de una acción de Mover o
Carga normal, en cualquier punto de
la Activación.

- Trepar: Una miniatura puede


escalar una superficie escarpada
como parte de su acción de Mover
normal (pero no Correr) como una
ACCIÓN ARRIESGADA. La
superficie a escalar no debe ser
mayor que su atributo de Velocidad.

- Retirarse del Cuerpo a Cuerpo:


Una miniatura puede retirarse del
combate Cuerpo a Cuerpo como
parte de una acción de Mover
normal. Sin embargo, cada enemigo
con el que esté luchando con la
miniatura puede usar
inmediatamente una de sus Acciones
de Cuerpo a Cuerpo contra la
miniatura que se retira. Resuelve los
efectos de este ataque antes de
mover la miniatura en retirada.

- Ataque con un Arma a


Distancia: Si la miniatura tiene un
arma a distancia y no está trabada en
Combate Cuerpo a Cuerpo, podrá
atacar con el arma como se detalla
en su perfil en las reglas. Ten en
cuenta que no puedes realizar un
Ataque A Distancia y una Carga
después, a menos que el arma a
posea la Palabra Clave de ASALTO.

- Atacar con un arma Cuerpo a Cuerpo: Si la miniatura está en trabada en un Combate Cuerpo
a Cuerpo, puede atacar como se detalla en la entrada del Arma de Cuerpo a Cuerpo en las reglas.

- Cualquier otra ACCIÓN: Muchas miniaturas pueden tomar otras posibles ACCIONES
pueden tomar durante sus Activaciones. Consulta las listas de partidas de guerra para obtener más
detalles.

- Acciones Arriesgadas: Si fracasas al tomar una ACCIÓN ARRIESGADA, ¡siempre finalizará


la Activación de la miniatura y tu oponente podrá activar una de las suyas!
Dados + y Dados –
Tomar una medida antes de
realizar una Acción: A menos
Las tiradas de dados suelen tener modificadores conocidos que las reglas indiquen
DADOS + y DADOS – (por ejemplo, disparar desde específicamente lo contrario, puedes
posiciones elevadas añade +1 DADO a los ataques a medir distancias libremente para ver
distancia hechos contra enemigos que estén debajo). Estos si estás dentro del alcance para
se muestran en un formato de + 1 DADO y -1 DADO. disparar, cargar, etc.
Muchas de las miniaturas los tienen delimitados en su
perfil para Ataques Cuerpo a Cuerpo y a Distancia, y cosas
como el alcance, la cobertura, etc. pueden hacer que se apliquen a las tiradas de dados que hagas
en la Tabla de Éxito o en la Tabla de Lesiones. Por cada DADO +, añade un dado al total de
dados de la tirada de 2D6 que estás a punto de realizar. Así pues, un modificador de +1 DADO
hace que la tirada sea de un total de 3D6. Tira todos los dados y elige los dos de mayor valor. Si
por ejemplo son dos DADOS + los que se añaden, tira 4D6 y elige los dos de más valor y así
sucesivamente.

El DADO – funciona al revés, por cada modificador de -1 DADO, añade un dado al total de
dados de la tirada de 2D6 que estás a punto de hacer. De este modo -1 DADO hace que la tirada
sea un total de 3D6. Tira todos los dados y elige los dos de menor valor. Si se tratase de -2
DADOS los que se añaden, tira 4D6 y elige los dos más bajos y así sucesivamente.

Ejemplo en acción: Una miniatura de Peregrino de Trinchera va a disparar a un Soldado


Hereje con un mosquete. El Hereje está a cubierto, lo que otorga -1 DADO a cualquier ataque a
distancia. El Peregrino tira 3D6 y obtiene 5, 5 y 1. Los dos números más bajos se eligen para
obtener un resultado de 6. Como el Peregrino necesitaba 7 para acertar, ¡falló el tiro!

Recuerda que, antes de tirar los dados, añade cualquier DADO + y DADO – al total de dados. Si
el montón contiene tanto ambos DADO + y DADO –, retira entonces pares de dados opuestos
hasta que solo quede de un tipo.

Marcadores de sangre
Durante una batalla, tus guerreros pueden resultar heridos por ataques enemigos, el uso de
poderes sobrenaturales, caídas desde grandes alturas, etc – consulta la Tabla de Lesiones para más
detalles. Este daño se contabiliza a través de MARCADORES DE SANGRE, que aparte de
representar heridas, simbolizan el agotamiento, la conmoción cerebral, el shock, o el desgaste
físico y mental.

Cada vez que una de tus miniaturas sufra tales daños, coloca un MARCADOR DE SANGRE
(dados rojo) junto a ella para realizar un seguimiento de este daño. Utiliza el número sobre el
dado para indicar el número de MARCADORES DE
SANGRE el que la miniatura acumula. Cada vez que Fracciones: En todos los casos en los
esta miniatura tome una ACCIÓN (disparar, ataques que las reglas se refieran a fracciones,
cuerpo a cuerpo, etc.), tu oponente puede decidir gastar redondea siempre hacia arriba al
uno o más de los MARCADORES DE SANGRE para número entero más cercano. Por
añadir un -1 DADO a la tirada en la Tabla de Éxito. Se ejemplo, si tu partida de guerra tiene 9
miniaturas y la regla exige que algo
pueden aplicar múltiples marcadores a cualquier tirada si afecte a la mitad de toda la fuerza,
la miniatura enemiga realizando la Acción tiene más de redondea 4,5 miniaturas a 5.
un MARCADOR DE SANGRE.
Los MARCADORES DE SANGRE también pueden ser Regla Denegada: Puede
utilizados por tu oponente cuando la miniatura sufre daño. Cada ocurrir que las que diferentes
marcador se puede convertir en +1 DADO en la tirada en la reglas y habilidades entren en
Tabla de Lesiones, haciendo que una lesión grave sea mucho conflicto entre sí. Una regla
más probable, y al igual que con las ACCIONES, se pueden puede requerir que una
miniatura haga algo mientras
usar múltiples marcadores para influir en una sola tirada en la que otra regla dice que no
Tabla de Lesiones. puede hacerlo. En estas
situaciones prevalece la
Por último, tu oponente también puede usar los prohibición. Si una miniatura
MARCADORES DE SANGRE para reducir la efectividad de la no puede hacer algo, esto anula
armadura que pueda llevar la miniatura. Antes de tirar los dados cualquier regla que diga que
para herir a una miniatura que está Caída, se puede gastar un debe realizar otra acción.
sólo MARCADOR DE SANGRE para reducir la efectividad de
cualquier armadura en un punto (por lo que la Armadura Pesada reduciría la tirada de lesiones en
-1 en lugar de -2, por ejemplo), lo que hace que una lesión grave sea mucho más probable. Sólo
un marcador puede ser utilizado de esta manera sobre una miniatura durante su Activación.

Ejemplo en acción: Una miniatura de Peregrino de Trenchera ha sufrido una herida durante la
batalla y sufre de dos MARCADORES DE SANGRE. Un Soldado Hereje le dispara con su
confiable rifle de cerrojo, obteniendo un 8 en total e impactando! El jugador Hereje decide usar
uno de los MARCADORES DE SANGRE para el disparo tenga mayor probabilidad de herirle,
así que tira 3D6 (2D6 + 1 DADO del marcador usado) y consulta la Tabla de Lesiones. Obtiene
un 4, 5 y un 1. Como ha usado un DADO +, el jugador elige los dos dados de mayor valor así que
suma un 9. ¡El Peregrino cae!

Regla denegada jugador Hereje decide usar uno de los MARCADORES DE SANGRE para que
el disparo tenga más probabilidades de herir.

Marcadores de Bendición
Los MARCADORES DE BENDICIÓN son similares a los MARCADORES DE SANGRE. Ya
sea por poderes sobrenaturales, reliquias sagradas y muchas otras fuentes que pueden concederlos
a una miniatura, ésta puede gastarlos en las ACCIONES que tome. Cada vez que la miniatura
tome una ACCIÓN (disparar, correr, ataques cuerpo a cuerpo, etc.), el jugador puedes declarar
que están gastando uno o más MARCADORES DE BENDICIÓN que la miniatura disfrute,
añadiendo +1 DADO a la tirada total en la Tabla de Éxitos. Más de un MARCADORES DE
BENDICIÓN se puede aplicar a cualquier tirada si la miniatura tiene más de uno.
Movimiento
Todas las miniaturas del juego pueden Mover cuando son Activadas, a menos que se indique lo
contrario en las reglas. Cada miniatura puede ser movida hasta el número de pulgadas total
indicado en su perfil cuando es Activada, aunque pueden
moverse menos o nada si así lo deseas
Subiendo por encima: Se
considera que todas las
- No puedes mover a 1” de las miniaturas enemigas a menos trincheras tienen posiciones de
que cargues contra ellas (véase Cargar). tiro escalonadas, asideros y
puntos de apoyo para los pies y,
- Puedes mover a través de tus miniaturas aliadas siempre que por lo tanto, para salir de ellas
tu movimiento te permita dejarlas atrás por completo. no requiere ninguna prueba de
ACCIÓN ARRIESGADA.
- Nunca podrás salir del campo de batalla con una miniatura a
menos que las reglas lo indiquen específicamente.

El movimiento (incluida la carga) suele ser la única acción que puede realizar una miniatura que
no requiere tirar 2D6 para determinar si tienes éxito o no, a menos que se indique lo contrario en
las reglas.

Terreno

Hay cuatro tipos de terreno en Trench Crusade: Abierto, Difícil, Peligroso e Impasable. La
mayor parte del terreno se considera Abierto (incluido subir por los lados de las trincheras y
cruzar obstáculos hasta la altura de la peana de la miniatura en movimiento) y las miniaturas
pueden ser movidas libremente a través de él sin penalización. El terreno difícil (como lechos de
rocas, pantanos, secciones de alambre de espinos, etc.) cuesta 2” de movimiento por cada 1” que
la miniatura se mueve a través. Las miniaturas no pueden moverse a través de terreno Impasable.

Terreno Peligroso

Los terrenos considerados peligrosos incluyen secciones de alambres de espinos, campos


minados, incendios, áreas cubiertas de gases venenosos, etc. Siempre que una miniatura se mueva
o comience su Activación en un Terreno Peligroso, debe realizar una ACCIÓN ARRIESGADA o
sufrir una lesión. Tira en la Tabla de Lesiones para determinar su gravedad. Algunos terrenos son
a la vez Difíciles y Peligrosos, como por ejemplo, una valla de concertina sobre un campo
minado.

- Cargas: Un jugador puede elegir Cargar en vez de moverse durante su Activación. Elige una
miniatura enemiga en concreto que esté dentro de la línea de visión de tu miniatura y declara que
es el objetivo. Verifica que la distancia que las separa esté a 12 pulgadas o menos de tu miniatura
atacante. Si están a 12 o menos”, tira 1D6 y suma el resultado a la velocidad de movimiento de tu
miniatura. Usa este valor de movimiento modificado para avanzar hacia el objetivo por la ruta
más directa. Si te acercas a 1”, la miniatura ahora está en Combate Cuerpo a Cuerpo con el
objetivo. Puedes cargar contra a más de una miniatura si puedes acercarte a 1” de ella.

Si no alcanzas el objetivo, simplemente mueve tu miniatura la cantidad indicada por la tirada de


dados más el valor de movimiento de la miniatura. La carga no requiere de una tirada en la Tabla
de Éxito para efectuar la Acción. La distancia máxima de carga es siempre de 12 pulgadas,
incluso si el movimiento de Carga te permitiría mover a más lejos. Recuerda, no puedes
acercarte a menos de 1” de cualquier miniatura enemiga sin cargar contra ella, así que
cualquier miniatura enemiga entre tú y tu objetivo por la ruta más directa anularía la carga.

Si la Carga falla, no podrás usar ningún arma a distancia durante esta Activación. Puedes cargar
contra un enemigo incluso si no puedes verlo, pero esto requiere que tengas éxito en una
ACCIÓN ARRIESGADA primero.

- Trepar: Las miniaturas pueden moverse normalmente por escaleras, rampas, cuerdas y otros
aparatos de escalada similares, así como por paredes/obstáculos más pequeños que la altura de su
peana usando su movimiento como estándar. Las miniaturas también pueden escalar superficies
escarpadas sin puntos de apoyo para manos o pies, como paredes que sean más altas que el
tamaño de su peana, pero el movimiento total que hagan debe ser suficiente para superar toda la
altura del obstáculo que están escalando. Debes tener éxito en un ACCIÓN ARRIESGADA para
escalar. Si fallas, deja a la miniatura al pie del obstáculo que intentaba escalar.

- Saltar por encima de un hueco: Una miniatura puede saltar por encima de espacios abiertos
cuyo tamaño sea hasta la mitad o menos de su valor de Movimiento. Esto es una ACCIÓN
ARRIESGADA y debes tirar en la Tabla de Éxito como es habitual normal. Si fallas, la miniatura
sufre una caída (véase más abajo).

- Bajar de un salto: Puedes bajar de un salto a una altura de hasta 3” sin perjuicio ni reducción a
tu Movimiento restante. Si haces esto como parte de una Carga debes tener éxito en una Acción
Arriesgada. Si lo logras obtienes +1 DADO a tus tiradas para impactar. Si fracasas, sitúa la
miniatura lo más cerca posible al borde desde donde saltó, pero alejado a 1” del enemigo. Se
considera que la miniatura ni siquiera llegó a efectuar la carga.

Caídas

Si una miniatura que esté sobre una posición elevada es Precisión de escala: Cuando se
Derribada a 1” de cualquier saliente (por ejemplo, en un trata de asegurarte de que tus
tejado), o se cae por cualquier motivo (como por una miniaturas coincidan con el tamaño
acción enemiga), debe realizar inmediatamente una tirada indicado, el equipo real y las armas y
en la Tabla de Éxito. Con una tirada exitosa, la miniatura armaduras, recomendamos la
se considera Derribada allí donde estaba. En caso de siguiente máxima: “Sé estricto
fracaso, la miniatura cae desde la posición elevada y contigo mismo pero indulgente con
los demás”.
aterriza en el suelo directamente debajo del punto en el
que se encontraba antes. Cuando una miniatura cae, debe
hacer una tirada en la Tabla de Lesiones si la altura fuese superior a 2” y por cada 3” completas
que recorra en su caída debe añadir + 1 DADO la tirada.

Una miniatura también caerá si falla al realizar un ACCIÓN ARRIESGADA de Salto y sufrirá
lesiones como ya se ha explicado.

Las miniaturas voladoras ignoran las penalizaciones por terreno difícil, pueden cruzar/aterrizar
en terreno peligroso de forma segura y puede moverse verticalmente sin necesidad de realizar
pruebas de Escalada.
Combate
El combate se divide en A Distancia y en Cuerpo a Cuerpo.

Ataques A Distancia:

Para disparar a un enemigo, una miniatura debe tener un arma a distancia y poder ver al
objetivo. Si la miniatura tiene múltiples armas a distancia, puedes disparar con una de ellas por
Activación. La única forma de comprobar lo que tu miniatura puede ver es ponerse a su altura,
agachándote sobre la mesa y comprobando qué vería la miniatura.

Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden disparar a menos que las reglas
del arma indiquen lo contrario. Algunas armas de fuego indirecto tienen reglas que te permiten
apuntar a miniaturas incluso fuera de vista; estas se explican claramente en el perfil de dichas
armas. Recuerda que las miniaturas pueden ver todo a su alrededor (es decir, tienen 360° de
visión) y pueden girarse libremente para mirar en cualquier dirección antes de disparar.

Cuando realices un ataque a distancia, sigue estos pasos:

1. Elige una ACCIÓN y un arma a distancia que pueda efectuarla, declarar un objetivo y
comprueba la línea de visión.

2. Compruebe si el objetivo está dentro del alcance del arma.

3. Tira sobre la Tabla de Éxito como es habitual

4. Si tu ataque impacta al enemigo, tira en la Tabla de Lesiones (véase abajo).

5. Si el arma puede disparar varias veces por Activación, resuelve los disparos uno por uno.

Modificadores:

- Enemigo a cubierto: Añade -1 DADO a la tirada. Se considera que una miniatura está a
cubierto si está en contacto con un elemento de escenografía. Si el tirador puede ver la miniatura
en su totalidad (incluida la peana), a pesar de tocar una pieza de escenografía, entonces esta
penalización no se aplica. ;

- Objetivo a largo alcance: Si el enemigo está a más de la mitad del alcance máximo del arma,
añade -1 DADO a la tirada para determinar si el ataque impacta.

- Disparar desde una posición elevada: Añade +1 DADO a la tirada para impactar si la
miniatura está disparando desde una posición a más de 3” por encima del objetivo.
Combate Cuerpo a Cuerpo:

Una miniatura activada puede usar cualquiera de las Acciones propias del Cuerpo a Cuerpo si
está en trabado (es decir, a 1”) con uno o más enemigos. Selecciona cualquier arma de combate
cuerpo a cuerpo u acción de ataque disponible para la miniatura; esto estará claramente indicado
en el perfil de cada de arma.

1. Declara qué Acción de cuerpo a cuerpo estás realizando y a qué miniatura enemiga afectará.

2. Tira en la Tabla de Éxito. Añade cualquier DADO +/- de cualquier origen, como
MARCADORES DE SANGRE, los indicados en el perfil del guerrero que realiza el ataque, etc.

3. Si el resultado es exitoso, tira a continuación en la Tabla de Lesiones para determinar qué le


sucede al objetivo (a menos que la miniatura disponga de algún Equipo o Habilidad Especial que
indique lo contrario).

Generalmente, cada miniatura sólo puede atacar una vez en cuerpo a cuerpo, pero algunos
pueden ejecutar múltiples ataques debido a sus habilidades naturales o armas especiales.

Modificadores:

- Dos armas en el Cuerpo a Cuerpo: Una miniatura armada con dos armas cuerpo a cuerpo
puede ejecutar un ataque adicional con su arma secundaria. Por ejemplo, una miniatura armada
con una pistola (arma principal) y un cuchillo (arma secundaria) puede realizar un ataque con la
pistola y un segundo ataque usando el perfil de ataque del cuchillo. Uno de los ataques (elegido
por el jugador) sufre -1 DADO al determinar si el ataque acierta. Resuelve estos ataques por
separado, o sea, uno por uno.

- Criaturas ROBUSTAS: Las criaturas ROBUSTAS tratan un resultado de Fuera de Combate


como Derribado. Una vez que resulte Derribada, la criatura ROBUSTA es tratada como
cualquier otra miniatura cuando se haga tiradas en la Tabla de Lesiones y puede ser llevada a un
Fuera de Combate. Lo mismo pasa después de que una criatura ROBUSTA se levante por
primera vez tras un Derribo, puede ser dejada Fuera de Combate como una miniatura normal.

- Obstáculo Defendido: Si el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo está tras un muro bajo de
piedra, una muralla de tierra o luchando tras una trinchera (un simple seto, un arbusto o una valla
baja no es suficiente), el atacante sufre -1 DADO a todas
las tiradas para ver si sus ataques cuerpo a cuerpo Disparar en el Cuerpo a
impactan. Una miniatura Derribada no puede Cuerpo: Si disparas a cualquier
beneficiarse de esta norma. miniatura involucrada en un
Combate Cuerpo a Cuerpo, tira 1D6
- Ataque en Picado: Puedes cargar contra cualquier por cada disparo para determinar a
enemigo que esté debajo de un balcón o saliente, debajo qué miniatura impacta: de 1 a 3
de una ventana, o similar, si tu miniatura está por encima. disparas a uno de tus propias
Si una miniatura enemiga está a 2” o menos de donde miniaturas, de 4 a 6 disparas a la
miniatura enemiga a la que
aterriza tu guerrero, puedes hacer un ataque en picado apuntabas. Tira los dados para
contra ella. Esto es una ACCIÓN ARRIESGADA,así que determinar si el disparo impacta o no
tira en la Tabla de Éxito para ver si la carga se lleva a al objetivo determinado por la tirada
cabo. La altura máxima desde la que puede hacer esto es anterior.
de 6” desde el punto donde aterriza tu miniatura.

Si la tirada fracasa, tu miniatura habrá sufrido una caída y debes tirar en la Tabla de Lesiones
para ver qué daño ha sufrido. Una miniatura caída no podrá, durante el resto de su Activación,
moverse ni cargar contra un enemigo; colócala a 1” del enemigo que era el objetivo previsto. Si el

Ataque en Picado tiene éxito, la miniatura puede añadir +1 DADO a las tiradas de Ataque y de
Lesiones durante esta Activación contra el objetivo del Ataque en Picado. El Ataque en Picado
también niega la bonificación de Obstáculo Defendido del objetivo, si la hubiese.

- Retirarse del Combate Cuerpo a Cuerpo: Una miniatura puede usar su ACCIÓN de Mover
(y por lo tanto no necesita hacer tirada alguna) para alejarse del Combate Cuerpo a Cuerpo
cuando está Activada. Antes de alejarse de un enemigo trabado en combate cuerpo a cuerpo, cada
uno de esos enemigos puede hacer una ACCIÓN de ataque contra la miniatura que se retira,
incluso si ya han efectuado una Acción de ataque durante el Turno. La ACCIÓN de Correr no
puede usarse para retirarse del Combate Cuerpo a Cuerpo.

- Reposicionamiento: Si una miniatura está trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo al inicio de


su Activación puede moverse mientras permanezca a 1” de los enemigos con los que está en
combate. Esto se utiliza con mayormente para anular la bonificación de Obstáculo Defendido. No
se necesita tirada para hacer esto.
Fin de la Activación
Una vez que haya movido la miniatura y tomado todas las ACCIONES deseadas, o hayas
fracasado tomando cualquier ACCIONES ARRIESGADAS, la Activación de la miniatura
termina y tu oponente puede ahora Activar una de las suyas. Tu oponente y tú seguiréis activando
miniaturas de forma alterna mientras queden por activar, y una vez que tú y tu oponente hayáis
Activado todas vuestras miniaturas, pasad a la Fase de Moral.

Moral
Tu partida de guerra puede abandonar la batalla si sufre demasiadas bajas. Al final de cualquier
Turno, cuando al menos la mitad de tus guerreros estén Derribados o Fuera de Combate, tira en la
Tabla de Éxito.

Si la tirada fracasa, tu banda huye del campo de batalla y pierde la contienda inmediatamente.
Si se requiere que ambas partidas de guerra realicen esta prueba, la de menor número realiza la
prueba primero.

Regla opcional: Una partida de guerra que pierde una Prueba de Moral puede decidir, en lugar de
huir, que toda la Partida de Guerra quede Estremecida. Durante el siguiente turno, una banda
Estremecida no puede usar una ACCIÓN de Carga con sus miniaturas. Después de un turno, la
partida de guerra recupera la normalidad y ya no se considera Estremecida. Si vuelve a fallar un
Control de Moral (Estremecida o no), huirá como descrito anteriormente.

Fin del Turno


Una vez que ambos jugadores hayan Activado todas las miniaturas de su Partida de Guerra una
vez, el Turno termina y comienza un nuevo Turno. El jugador con el menor número de miniaturas
a su disposición comienza el nuevo Turno y selecciona una miniatura para activar.
Palabras clave
L as palabras clave definen las habilidades principales, las reglas, los tipos de tropas y las
categorías de daño del juego. Cada uno de ellas es compartido por varios
miniaturas/armas/equipos y, por lo tanto, se mencionan con una palabra clave que te facilita
diferenciar entre términos descriptivos y reglas del juego. Una miniatura o un arma puede tener
varias palabras clave. Las reglas que rigen todas las palabras clave del juego se enumeran aquí:

ACCIÓN: Término que cubre ataques con armas DADOS + : Modificador para tiradas de ACCIÓN.
cuerpo a cuerpo y a distancia, carreras y cualquier otra Por cada DADO + , añade un dado a la tirada de 2D6
actividad en la que el jugador deba hacer una tirada en que estás a punto de realizar. Un modificador de +1
la Tabla de Éxito para poder realizarla. Esta tirada DADO implica que la tirada es de un total de 3D6.
puede ser modificada por el jugador contrario usando Tira todos los dados y elige los dos de mayor valor.
MARCADORES DE SANGRE. Cada marcador causa Si son dos los DADOS + los que se añaden, tira 4D6
-1 DADO de penalización a la tirada. y elige los dos más altos, y así sucesivamente.

ACCIÓN ARRIESGADA: Si fallas tu tirada en la DADOS - : Modificador para tiradas de ACCIÓN.


Tabla de Éxito al tomar esta ACCIÓN, la Activación Por cada DADO - , añade un dado a la tirada de 2D6
de la miniatura tomándola finaliza inmediatamente. que estás a punto de realizar. Un modificador de -1
DADO implica que la tirada sea un total de 3D6. Tira
ASALTO: Las armas con esta palabra clave pueden todos los dados y elige los dos de menor valor. Si son
realizar un ataque a distancia, y a continuación, una dos los DADOS – los que se añaden, tira 4D6 y elige
carga, todo durante la misma Activación. Sólo se los dos más bajos, y así sucesivamente.
puede realizar un sólo un ataque de esta forma antes
de la carga, independientemente de las reglas que ÉLITE: Los miembros más veteranos y heróicos de
pueda tener el arma a distancia. partida de guerra. Siguen reglas distintas para la
adquisición de experiencia y progreso, y
habitualmente gozan de armas y armaduras singulares
a su disposición en la sección de equipamiento propia.

FUEGO: Daños causados por llamas. Las armas que


lo causan añaden +1 MARCADOR DE SANGRE
cuando impactan al enemigo, incluso si el daño que
sufran es negado por sus armaduras u otras
circumstancias.

FUERTE: Una miniatura con esta Palabra Clave


ignora las reglas para armas/armadura/equipo con la
Palabra Clave PESADO/A. Una miniatura con la
Palabra Clave FUERTE puede blandir un arma de
Cuerpo a Cuerpo de dos manos en una sóla. Además,
las miniaturas FUERTES pueden llevar un arma
Cuerpo a Cuerpo PESADA y un arma a distancia
PESADA.
CONSUMIBLE: Un objeto con esta palabra clave
sólo se puede usar una vez por batalla antes de EQUIPO DE FUEGO: Esta miniatura es parte de un
agotarse y requerir reposición. dúo. Todas las miniaturas que sean parte del mismo
dúo pueden ser activadas a la vez, sin que el oponente
CRÍTICO: Al atacar con un arma con esta palabra pueda activar entre tanto. Pueden tomar ACCIONES
clave, añade +1 DADO a cualquier herida que el arma en cualquier orden entre ellas. Nótese que si alguno de
cause si obtienes un resultado Crítico (es decir, 12+) los miembros del dúo fracasa tomando una ACCIÓN
al tirar en la Tabla de Éxito. ARRIESGADA la Activación termina para ambos.
la miniatura.
GAS: Armas como estas dañan los pulmones así que
causan un +1 MARCADOR DE SANGRE por causa MARCADOR DE SANGRE: Daño acumulado
de emisiones tóxicas, incluso si el daño es negado por sufrido por ataques. Cada uno se puede convertir en -1
armadura u otra circunstancia. Tropas equipadas con DADO para cualquier ACCIÓN que la miniatura
una Máscara de Gas son inmunes a estas armas así herida tome o entra +1 DADO al tirar en la Tabla de
que no sufrirán daño alguno bajo cualquier Lesiones para determinar el daño sufrido por la
circunstancia. miniatura.

GUERRILLERO: A menos que esté trabado en METRALLA: Estas armas causan daño mediante
Combate Cuerpo a Cuerpo, antes de que un enemigo una explosión de metralla, por lo que siempre causan
cargue contra un GUERRILLERO, puedes mover un +1 MARCADOR DE SANGRE adicional debido a
inmediatamente D3” en cualquier dirección que fragmentos que golpean el objetivo, incluso si el daño
desees (excepto a 1” de cualquier enemigo). Después es anulado por armadura u otros medios. El uso de un
de esta maniobra, la miniatura que carga se mueve Casco anula este marcador adicional.
normalmente. Esto puede provocar que el cargador no
pueda entrar en Combate Cuerpo a Cuerpo. MIEDO: Las miniaturas enemigas trabadas en
Combate Cuerpo a Cuerpo con esta miniatura sufren
GRANADA: Las armas de este tipo las un modificador de -1 DADO. Algunas tropas son
penalizaciones por cobertura y largo alcance. No inmunes a este efecto y aquellas que causan Miedo
cuentan de cara al número de armas a distancia que son inmunes al Miedo de otras tropas también.
puede llevar una miniatura y no es necesario que las
tengan a mano en todo momento. Una miniatura NUEVA ANTIOQUIA: Esta miniatura es parte de la
armada con granadas puede usarlas tantas veces como facción de Nueva Antioquia.
desee.
PEREGRINO: Esta minatura es parte de la facción
GRIAL NEGRO: Esta miniatura pertenece a la de los Peregrinos de Trinchera.
facción del Grial Negro.
PESADO: Si un arma, armadura o equipo lleva esta
HEREJE: La miniatura es miembro de la Legión Palabra Clave, la miniatura no puede moverse o correr
Herética. y disparar en la misma Activación, y la miniatura no
puede agregar 1D6 a una Carga. Una miniatura puede
INFILTRADOR: Las miniaturas con esta Palabra equiparse sólo con un artículo de este tipo.
Clave puede colocarse en cualquier lugar de la mesa
fuera del campo de visión de cualquier miniatura SIGILOSO: Los ataques a distancia del enemigo
enemiga pero al menos a 8” de ellas, después de que sufren -1 DADO contra este objetivo.
todas las demás miniaturas sin esta Palabra Clave se
hayan colocado. SULTANATO: Esta miniatura es parte de la facción
del Sultanato.
LÍMITE (X): Solo puedes comprar la tantas piezas
de este equipo/arma/armadura como indique el ROBUSTO: En su lugar, las criaturas ROBUSTAS
número entre paréntesis para tu partida de guerra. Si tratan los resultados de Fuera de Combate como
encuentras más mediante el saqueo/exploración, Derribado. Una vez que dicha criatura se encuentre
puedes superar este límite. Derribada se la trata como cualquier otra miniatura
cuando se tira en la Tabla de Lesiones y puede quedar
MARCADOR DE BENDICIÓN: Mejora temporal Fuera de Combate. Tras la primera vez que una
de origen sobrenatural o químico. Cada marcador se criatura así sufre un resultado Fuera de Combate y lo
puede convertir en +1 DADO para cualquier ACCIÓN evita debido a esta regla, se la podrá dejar Fuera de
que la miniatura tome, o en - 1 DADO al tirar en la Combate con normalidad.
Tabla de Lesiones para determinar el daño sufrido por
Tu Partida de Guerra
E
guerreros como desees. Recomendamos que las
armas, armaduras y equipamiento que elijas para tus
guerreros estén representados en las propios
n esta parte del reglamento se presentan
miniaturas para que a ti y a tus oponentes les resulte
detalladamente cada tipo de partida de guerra y la más fácil jugar.
información que necesitas para reclutar una.
Cuando se trata de asegurarte de que las miniaturas de
tu juego coincidan con su equipo y armas reales,
recomendamos la siguiente máxima: “Se estricto
Elige Tu Facción contigo mismo pero indulgente con los demás”.

Cada partida de guerra en Trench Crusade pertenece a


una facción que lucha en la Gran Guerra. Usa las Palabras Clave
listas de facciones que aparecen a continuación para
reclutar y equipar a tu banda. Estas listas te brindarán Algunos tipos de tropas, armas y piezas de equipo
la información necesaria sobre los tipos de tropas tienen Palabras Clave que les otorgan habilidades
disponibles, sus armas, armaduras y opciones de especiales, o los indican como parte de un grupo de
equipamiento, así como reglas especiales específicas miniaturas donde ciertas reglas se aplican a todas las
para esa facción. miniaturas con la misma Palabra Clave. Consulta la
sección sobre Palabras Clave para obtener más
Nota: La mayoría de las partidas de guerra tienen detalles.
listas de variantes que puedes usar en lugar de la lista
principal. Estos se enumeran como parte de la entrada Limitaciones
de la Lista de Partidas de Guerra y detallan en qué se
diferencia la variante de la lista principal. Algunos armamentos tienen un suministro más
limitado. Pueden tener las siguientes Palabras Clave
Reclutando a Tu Partida de Guerra que limitan su disponibilidad. Estas limitaciones se
muestran en las Listas de Partida de Guerra de la
siguiente manera:
Una vez que hayas seleccionado tu facción (y posible
variante), tendrás 700 ducados para gastar en tu banda
- LÍMITE (X): Si la equipo tiene la Palabra Clave de
inicial. Cada miniatura y su equipamiento (si decides
LÍMITE, entonces tu banda no puede tener más que el
comprarlo) cuesta una cantidad determinada de
número establecido de este tipo de arma, armadura o
dinero. Mientras tomas tus decisiones, resta el dinero
equipamiento. Por ejemplo, si un arma tiene una
que has “gastado” de su total hasta que hayas
palabra clave LÍMITE (2), entonces tu banda puede
comprado todo lo que pueda. Los ducados que no
comprar un máximo de dos de esas armas. Si pierdes
gastes se guardan en la Caja Fuerte de la partida de
alguna de estas armas durante la campaña, podrás
guerra y pueden usarse más tarde o ahorrarse para
comprar reemplazos con los fondos disponibles hasta
comprar algo más caro.
un máximo de dos.
Algunos artículos, armas y armaduras cuestan Puntos
- ÉLITE solo: Algunas armas, armaduras o
de Gloria en lugar de ducados. Los Puntos de Gloria
equipamiento sólo son utilizables por tropas con la
se obtienen realizando hazañas valientes en la batalla.
Palabra Clave de ÉLITE. No puedes dárselos a las
Consulte la sección sobre Hazañas en cada escenario
tropas que no son de ÉLITE incluso si adquieres
para obtener más detalles. Generalmente, las bandas
extras durante una campaña.
no tienen acceso a Puntos de Gloria cuando se crean,
por lo que estas compras suelen realizarse más
adelante en la campaña. Equipamiento
Cada Lista de Bandas de Guerra detalla qué tropas A menos que se indique lo contrario en las reglas,
están disponibles para ti y en qué cantidades. La cada guerrero podrá llevar lo siguiente:
mayoría de las listas incluyen una miniatura que
deben reclutarse cuando se crea la partida de guerra, - Un arma de fuego y una pistola O BIEN
que generalmente representa a su oficial al mando. De - Dos pistolas.
lo contrario, puedes adquirir tantos o tan pocos
Además, podrán llevar: Preparado para la Batalla
- Un arma cuerpo a cuerpo a dos manos O BIEN
- Un arma cuerpo a cuerpo con una sola mano y un Tu partida de guerra está lista. ¡La Gran Guerra te
escudo de trinchera O BIEN espera!
- Dos armas cuerpo a cuerpo de una sola mano.
Características del Perfil
Puedes comprar equipo adicional entre batallas o
adquirir nuevas armas durante una campaña, y Las características de cada miniatura están descritas en
cambiar libremente el equipo, las armas y las su perfil. Encontrarás perfiles para todos las miniaturas
armaduras de tus luchadores, a menos que se indique en la lista de facciones correspondiente. La información
lo contrario en la entrada de su lista de bandas. Aún que se encuentra en los perfiles se describe aquí.
así debes seguir las limitaciones explicadas
anteriormente cuando se trata de cambiar el Nombre del guerrero
armamento de tus miniaturas. El nombre de la miniatura precede cualquier perfil.

Algunas miniaturas vienen equipadas con armas y Movimiento


armaduras de antemano cuando se compran, mientras La distancia en pulgadas que la miniatura puede moverse
que es posible que algunas miniaturas no cambien su en el campo de batalla cada vez que es activada.
equipamiento en absoluto. Todos estos casos están
claramente indicados en las reglas A Distancia
Este número indica cuántos DADO +/- la miniatura
aporta a su tirada de ACCIÓN cuando usa cualquier
Aliados arma a distancia. Cuanto mayor sea el número, más hábil
será un guerrero al utilizar armas de proyectiles.
Durante la campaña tendrás la oportunidad de obtener
Puntos de Gloria que se puede utilizar para comprar Cuerpo a Cuerpo
tropas poderosas y guerreros famosos conocidos Este número indica cuántos DADO +/- la miniatura
comoAliados. Estos agregarán números y habilidades aporta a su tirada de ACCIÓN cuando realiza un ataque
especializadas a tu banda. No se pueden comprar con Cuerpo a Cuerpo. Cuanto mayor sea el número, más
ducados: ¡la única forma de atraer sus servicios es hábil (¡o feroz!) será una miniatura.
realizando hazañas gloriosas en el campo de batalla! Armadura
Indica qué tan bien acorazada está la miniatura. Este
Lista número se resta de la tirada en la Tabla de Lesiones
cuando la miniatura resulta herido.
Necesitarás una hoja de listado para registrar los Peana
detalles de tu Partida de Guerra. Las hojas de listado Indica el tamaño de la peana sobre la que está montada
en blanco se pueden encontrar impresas en la parte la miniatura.
posterior de este libro y ofrecemos una versión digital
gratuita de la hoja de lista en trenchcrusade.com. Equipamiento
Cuando elijas una banda, toma una hoja de listado y Esta entrada enumera el equipamiento, las armas y la
escribe los detalles de cada soldado en el lugar armadura que lleva la miniatura, así como las opciones
apropiado. Es una buena idea elaborar primero la para adquirir equipo adicional que puede tener.
banda en un trozo de papel, ya que tendrás que hacer
auténticos malabarismos con las armas y los Habilidades
combatientes para acercarte lo más posible al valor Si la miniatura tiene habilidades especiales únicas que no
máximo permitido de la banda. Si te quedan ducados están cubiertas por las reglas estándar, se describirán
por gastar después de organizar tu Partida de Guerra, aquí.
escribe el importe en el espacio marcado Caja Fuerte.
Palabras Clave
Tendrás que darle un nombre a tu banda, así como
Todas las palabras clave que tenga la miniatura se
nombrar a todos tus Élites y a todos tus soldados
enumerarán aquí. Estos incluyen tipos de tropas, así
comunes. Depende de tí inventar nombres adecuados,
como las habilidades más comunes compartidas entre
aunque encontrarás mucha inspiración a lo largo de varios tipos de tropas, cada una identificada por la
este libro. misma palabra clave. La sección de Palabras Clave
explica las reglas para cada una de ellas.
Las Legiones Heréticas

U
ingeniero humano. Estas son las antaño orgullosas
ciudades de la Tierra donde las iglesias han sido
derribadas y poblaciones enteras ahora se dedican al
n manto de oscuridad cubre el mundo. Humo
derrumbe del mismísimo Trono del Cielo.
y azufre brotan de las puertas abiertas del Infierno, Entre los olvidados ciudadanos que perduran en los
envolviendo las tierras donde la gente ha abandonado a dominios terrenales del Averno el mayor estatus se
Dios y libra abiertamente la guerra contra Su Creación. reserva para los soldados que luchan en la Gran Guerra,
Es una triste realidad que un tercio de la humanidad pero unirse al ejército de la condenación no es tarea
haya doblado la rodilla ante los ídolos del infierno. La fácil. Aquellos que deseen ganar un lugar entre las
principal fuerza militar de Satán sobre la Tierra son las Legiones Herejes deben hacer una peregrinación impía
Legiones Herejes, formadas a partir de levas de estos a las ardientes puertas de bronce del Infierno. Incluso a
ciudadanos de la perdición. leguas de distancia, el calor infernal que emana de este
Bajo la absolución especial del Cardenal Protector, gran edificio quema tanto la carne como el espíritu
muchos son los espías que han sido enviados a los hasta que el dolor se vuelve insoportable. En el Valle de
dominios del Infierno a lo largo de los años. A la las Lágrimas, el gran camino que conduce a la puerta,
mayoría nunca se les vuelve a ver, aunque las cabezas pavimentado como está con almas que lloran y
eternamente aullantes de algunos han sido devueltas a lamentos, está lleno de interminables montículos de
Nueva Antioquía, marcadas con runas sangrantes que cuerpos carbonizados. Muchos todavía están medio
se burlan de la Santísima Trinidad. vivos, retorciéndose en agonía, atrapados en un
Sin embargo, algunos regresan a la luz, susurrando grotesco crepúsculo entre la vida y la muerte, dado que
sobre los horrores que han presenciado: sobre su maldad se consideró insuficiente. Estas almas
primogénitos arrojados a las bocas de las estatuas desechadas están condenadas a retorcerse en agonía
candentes de Baal y de la carne humana vendida al kilo hasta el Día del Juicio.
en espantosos mercados. Hablan de los grandes ídolos Aquellos que logran avistar la Boca del Averno son
del Becerro de Oro y de hombres y mujeres extasiados considerados dignos y son iniciados en las Legiones,
que se postran ante ellos, rebanando trozos de su propia tomando votos inquebrantables que los encadenan a la
carne a modo de ofrenda en extática adoración. oscuridad por toda la eternidad, sus cuerpos marcados
Pirámides invertidas y torres se sumergen en las con la marca del Amo Demoníaco que los ha
profundidades de estas ciudades, construidas con hierro reclamado para sí. Luego, las Armerías del Infierno los
y piedra negra. Dentro de estos pozos se encuentran equipan para la batalla y los Sacerdotes Herejes atraen
altares de sacrificios donde llorosos cautivos son a nuevos suplicantes según lo dictan los susurros de sus
asesinados lentamente durante días y semanas diablos protectores. Así es como nace un nuevo
agonizantes con malvados cuchillos hechos de basalto Legionario Hereje, alabando a los Archidemonios
infernal. Las catedrales de los Príncipes del Infierno como sus amos y, por lo tanto, están condenados por
cuelgan de grandes arcos de piedra volcánica, mientras toda la eternidad.
que los condenados son crucificados en cientos sobre Sin embargo, hay algunos que avanzan más: hasta la
cruces invertidas. misma Puerta y más allá. Su propia carne se enciende y
Los relatos hablan de fábricas en expansión hechas nunca vuelve a recuperarse, pero aquellos con las almas
de carne mutilada y metal, cuyas forjas producen más negras pueden entrar en el mismísimo Infierno.
infinitas municiones para la guerra en curso. Guiados Entre ellos, los Ungidos son especialmente venerados
por las enseñanzas de los herreros del Tártaro, los entre las Legiones. Son parangones de brutalidad
alquimistas trabajan con armas colosales y gigantes desquiciada: hombres y mujeres de un vigor colosal y
acorazados, esgrimiendo los secretos prohibidos de la una devoción inquebrantable. Habiendo recorrido el
metalurgia de sus patrones para forjar instrumentos de camino maldito hacia las orillas del Lago de la Llama
muerte y sufrimiento más allá del alcance de cualquier Eterna, porque allí donde los condenados se consumen
y se contorsionan en un tormento incesante, los indica entre paréntesis. El armamento marcado como
Ungidos emergen marcados para siempre por el abrazo ÉLITE sólo están limitados a miniaturas con esa
de los fuegos abisales. La carne ennegrecida y quemada Palabra Clave.
del Ungido nunca sanará, pero a cambio se les concede
el derecho a usar trajes blindados de Gehenna y Armas A Distancia
obtienen la impía fuerza necesaria para empuñar armas
que un hombre normal apenas podría levantar. Se dice Rifle de Cerrojo 10 ducados
que mirar dentro en sus ojos se puede ver el reflejo de Rifle Semiautomático 20 ducados
las mismas llamas del Infierno, grabadas para siempre Rifle Automático 3 Puntos de Gloria
en ellos. Pistola 10 ducados
Aún así, algunos de dan testimonio de una depravada Pistola Silenciada 20 ducados (ÉLITES sólo)
devoción que van aún más lejos. El suicidio es un Granadas 5 ducados
pecado mortal y muchos lo abrazan con entusiasmo. La Granadas de Gas 10 ducados
mayoría clama en vano a los demonios, para que se den Granadas Incendiarias 10 ducados
cuenta de su sacrificio final, ya que los nobles Subfusil 2 Puntos de Gloria
infernales son caprichosos y se deleitan en traicionar a Escopeta 15 ducados
los suyos tanto como a sus enemigos. Pero aquellos con Escopeta Automática 20 ducados
almas verdaderamente malvadas y depravadas son Lanzagranadas 50 ducados (LÍMITE: 1)
resucitados en desprecio del Redentor, regresando Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 1)
como Coristas, horribles burlas de la Creación cuyas Lanzallamas 40 ducados
cabezas cortadas cantan himnos impíos alabando al Lanzallamas Pesado 55 ducados (LÍMITE: 2)
Diablo, sus voces haciendo sangrar los oídos de sus Rifle Antimaterial 3 Puntos de Gloria (LÍMITE: 1)
enemigos.
Aunque la gran mayoría de las Legiones Herejes
están formadas por humanos mortales, el Infierno a Armas de Cuerpo a Cuerpo
menudo envía su propia y aborrecible progenie para
reforzar a sus tropas mortales: Bestias de Guerra, Cuchillo de Trinchera 1 ducado
pesadilla hechas carne con criaturas capturadas y Bayoneta 2 ducados
poseídas, y temidas las Brujas de Artillería que actúan Maza de Trinchera 3 ducados
como devastador apoyo durante ataques relámpagos. Espada/Hacha 4 ducados
Así, en este impío teatro de guerra, los mortales y las Arma de Asta 7 ducados
abominaciones marchan de la mano, unidos por los Gran Hacha 15 ducados
sufrientes lazos de la perdición. Los lamentos de las Gran Mazo 12 ducados
bestias torturadas se mezclan con los gritos de las Cuchilla de Sacrificio 23 ducados (LÍMITE: 1,
almas en condenación, mientras los cielos hacen llover ÉLITES sólo)
un castigo ardiente sobre todos los que se atreven a Cuchilla Infernal 2 Puntos de Gloria (LÍMITE 2)
oponerse a la incesante cruzada de los herejes por una Garras del Tártaro 25 ducados (Comando de la
paridad demente con su Creador. Muerte sólo)
Vara Blasfema 2 Puntos de Gloria (ÉLITES sólo)
“Ya no somos débiles suplicantes que tiemblan ante un
Dios despiadado. Decimos: Bienaventurados los de Armadura
mente fuerte, porque ellos cabalgarán en los
torbellinos”. Armadura Estándar 20 ducados
Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES y Ungidos)
- Ramman, Ungido de la XXI Legión Hereje 'Creadores Escudo de Trinchera 15 ducados
de Viudas'
Equipamiento
Armas y Equipamiento de las Casco de Combate 5 ducados
Legiones Heréticas Máscara de Gas 5 ducados
Amuleto Impío 15 ducados (CONSUMIBLE)
Las tropas de de las Legiones Heréticas pueden Reliquia Impía 30 ducados
equiparse con las siguientes armas, armaduras y piezas Balas Incendiarias 15 ducados (CONSUMIBLE)
de equipamiento. Todas las excepciones se enumeran Pala 5 ducados
claramente aquí en las entradas de cada guerrero o en Marca Infernal 5 ducados
la lista a continuación. Si algún elemento está marcado Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
como LÍMITE, sólo puedes tener tantas de estas armas Contrato de Perdición 5 ducados (LÍMITE: 3, sólo
en cualquier momento durante la campaña como se Soldados y Legionarios Herejes)
Élites Herejes

1 Sacerdote Hereje (Coste: 80 Ducados)

El líder de una partida de guerra hereje. Estos sacerdotes caídos realizan todo tipo de magias
impías, convocando demonios y petrificantes criaturas usando sus hechizos goéticos. A menudo
están comprometidos con un amo demoníaco del infierno, como Pazuzu o Guison, los evangelios
profanos que recitan aterrorizan a las fuerzas de la Iglesia, provocando que los oídos sangren y
los globos oculares exploten en sus órbitas.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Sacerdote Hereje 6”/Infantería +2 dados + 2 dados 0 32mm

Equipamiento

El Sacerdote Hereje utiliza la lista de armas y


equipos de la Legión Herética.

Habilidades

- Titiritero: Selecciona una miniatura a 12” o


menos del Sacerdote, amigo o enemigo (incluído el
propio Sacerdote). Tomando una ACCIÓN
ARRIESGDA puedes mover a la miniatura D6” en
cualquier dirección, incluso forzarlo a caer o entrar
en combate Cuerpo a Cuerpo con cualquier
miniatura enemigo, o a retirarse del combate (se
aplican todas las reglas habituales).

- Robusto: Su demoníaca vitalidad hace que los


Sacerdotes Herejes sean muy difíciles de matar.
Están sujetos a las normas de criaturas Robustas.

Palabras Clave

HEREJE, ÉLITE, ROBUSTO


0 – 1 Comando de la Muerte Hereje (Coste: 90 Ducados)
Asesinos silenciosos equipados con generadores de sigilo que los ocultan de los ojos de Dios. Se
sabe que estos aterradores infiltradores matan sólos a escuadrones enemigos enteros.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Comando de la Muerte 6”/Infantería +1 dados + 2 dados 0 32mm

Equipamiento

El Comando de la Muerte puede equiparse con cualquier arma cuerpo a cuerpo, armadura o
piezas de equipamiento de la Lista de Equipamiento de la Legiones Heréticas. El único arma a
distancia que pueden tener es una pistola con silenciador.

Habilidades

- Infiltrador: Un Comando de la Muerte se puede


desplegar en cualquier lugar de la mesa que no esté
en la línea de visión de ninguna miniatura enemiga, y
esté al menos a 8” de distancia de la miniatura
enemiga más cercana. Se despliega después de que lo
hagan todas las demás miniaturas sin la Palabra
Clave de INFILTRADOR.

- Generador de Sigilo: Los ataques A Distancia


contra un Comando de la Muerte sufren -1 DADO a
todas las tiradas de ataque.

- Esconderse: Como una ACCIÓN ARRIESGADA,


el Comando puede esconderse si el elemento de
escenografía con el que esté en contacto pueda
bloquear la línea de visión en cualquier dirección,
aunque sea de forma parcial. Si tienen éxito, los
enemigos no pueden Cargar ni apuntar al Comando
con un ataque A Distancia, aunque las armas con
radio de explosión aún pueden alcanzarlos si
apuntaban a un objetivo diferente y el Comando
estuviese dentro del radio de explosión. Si después
de esconderse el Comando de la Muerte se mueve de
alguna manera, carga o dispara, este efecto se
cancela y los enemigos pueden tomar al Comando
como objetivo de forma habitual.

Palabras Clave

HEREJE, ÉLITE, INFILTRADOR


0 – 1 Corista Hereje (Coste: 65 Ducados)

El suicidio es un pecado mortal y sacrificarse por la gloria del


infierno es una afrenta aún mayor a Dios. Algunos herejes nacen
con el don de la voz cantante pero, con pocas perspectivas de
ascender en rango, pero poseyendo la determinación de
sobresalir, pueden seguir el oscuro camino de convertirse en
Coristas.

Tales suplicantes van a uno de los altares negros localizados en la


parte inferior de los profundos e invertidos templos piramidales
dedicados a los más grandes Archidemonios. Allí, vestidos con
túnicas de oscura devoción, yacen en el altar y se mutilan hasta
morir grabando runas impías en su carne. Cuantas más heridas
puedan sufrir antes de perecer, más placentera se dice que es su
ofrenda. Los más devotos se cortan el cuello, tratando de hacerlo
lo más profundo posible antes de que su miserable vida los
abandone.

La mayoría de estos desgraciados van a su perdición en el Lago


de Fuego, pero algunos renacen como Coristas después de nueve
días. Sus cadáveres se ponen de pie, terminan su espantosa
decapitación y levantan sus cabezas cortadas que comienzan a
cantar himnos que han aprendido en el Infierno. De sus heridas
autoinfligidas brota sangre fría que forma símbolos diabólicos y
cambia para coincidir con las palabras de su impío canto. Se
dirigen hacia el frente impulsados por una llamada que ningún
ser vivo puede escuchar y se unen a la banda hereje de su
elección.

Mientras sus cabezas cortadas cantan sus agonizantes himnos, las


mentes de sus enemigos se llenan de visiones de los Pozos del
Infierno, debilitando tanto la determinación como la fuerza de
aquellos lo suficientemente desafortunados como para escuchar
la terrible canción de un Corista. Sus himnos son a menudo lo primero que un nuevo recluta experimenta en el
campo de batalla, mientras su voz impía resuena por las trincheras, proclamando una profecía interminable de
la victoria final del Infierno sobre el Cielo.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Corista 6”/Infantería -2 dados + 2 dados 0 32mm

Equipamiento

El Corista utiliza la lista de armas y equipamiento de las Legiones Heréticas.

Habilidades

- Himnos Impíos: Todas las miniaturas enemigas a 8” o menos del Corista sufren un adicional -1
DADO para todas las ACCIONES que intentan.

- Horror Impío: El Corista causa MIEDO.

Palabras Clave: HEREJE, ÉLITE, MIEDO


Legionarios del Infierno

Soldado Herético (Coste: 30 Ducados)

Estos soldados constituyen el grueso las fuerzas herejes. Han sido testigos de la Puerta del
Infierno y sobrevivieron, condenándose por toda la eternidad.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Soldado Hereje 6”/Infantería 0 0 0 25mm

Legionario 6”/Infantería +1 dados O BIEN + 1 dados 0 25mm

Equipamiento

Los Soldados Heréticos utilizan la lista de armas y equipos de las


Legiones Heréticas. Puedes convertir hasta la mitad (redondeando hacia
abajo) de tus Soldados Herejes en Legionarios Herejes a un coste de +10
ducados cada uno. Puedes seleccionar qué atributo de A Distancia o
Cuerpo a Cuerpo mejoras en +1 DADO. Todos los Legionarios deben
tener la misma mejora.

Habilidades

N /A

Palabras Clave: HEREJE

0 – 5 Ungidos, Infantería Pesada (Coste: 95 Ducados)

Tropas de asalto fuertemente armadas y blindadas. Su requemada piel es testimonio de su oscuro


peregrinaje de ida y vuelta del mismísimo Infierno.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Ungido 6”/Infantería +1 dado +1 dado -2 32mm

Equipamiento

Los Ungidos siempre están equipados con una Armadura


Pesada y una Marca Infernal que se incluyen en su
coste. Esta armadura nunca podrá ser despojada. Usan la
lista de equipamiento de las Legiones Hereje.

Habilidades

- Fuerte: Los Ungidos ignoran la Palabra Clave de


PESADO/A de cualquier arma que empuñen.

Palabras Clave: HEREJE, FUERTE


0 – 1 Bestia de Asalto, Lobo de Guerra (Coste: 140 Ducados)

Esta abominación carga a través de kilómetros de alambre de espino para despejar el camino
de la infantería hereje. Su especialmente formada cabeza está diseñada para atravesarlo
limpiamente. Los Lobos de Guerra llevan una armadura única forjada en las fábricas del
infierno, tal y como se puede ver por las marcas que el fabricante ha estampado en ella.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Lobo de Guerra 8”/Infantería N/A +3/+1 dados -3 50mm

Equipamiento

El Lobo de Guerra está encasillado en una armadura casi inexpugnable del Tártaro, que se refleja
en su perfil más arriba. En Combate Cuerpo a Cuerpo, el Lobo de Guerra puede utilizar tanto su
Boca de Motosierra y Garras Trituradoras (véase más abajo) durante la misma Activación sin
penalización adicional por el segundo ataque. No puedes comprar ninguna otra armadura, arma o
equipamiento para el Lobo de Guerra.

Habilidades

- Robusto: Los Lobos de


Guerra son enormes criaturas
de vitalidad antinatural y están
sujetos a las reglas para
criaturas ROBUSTAS

- Abalanzarse: Un Lobo de
Guerra puede tomar su
ACCIÓN de Correr
con + 2 DADOS. El Lobo de
Guerra ignora las
penalizaciones por terreno
difícil.

- Espantoso: Un lobo de guerra


es una creación blasfema del infierno y causa MIEDO.

- Fauces Motorizadas: El Lobo de Guerra puede atacar a cualquier enemigo con su Boca de
Motosierra en combate cuerpo a cuerpo; este es una ACCIÓN ARRIESGADA con + 3 DADOS.
El ataque ignora cualquier armadura que lleve el objetivo. Tira por cualquier herida con +1
DADO.

- Garras Trituradoras: El Lobo de Guerra puede realizar un ataque de Combate Cuerpo a


Cuerpo como ACCIÓN con +1 DADO. Tira por cualquier herida con + 1 DADO.

Palabras Clave

HEREJE, MIEDO, ROBUSTO


0 – 2 Brujas Artilleras (Coste: 90 Ducados)

Las Brujas Artilleras acechan en los campos de batalla, lanzando municiones directamente
venidas desde el Tercer Círculo del Infierno. Son completamente mudas y nadie ha visto nunca
sus rostros. Algunos cuestionan si están vivas de verdad, y circulan historias de que ellas
también son un producto forjado en el Infierno. Pueden materializar una cantidad infinita de
bombas infernales que manifiestan a voluntad. Sus bombas infernales aparecen en un pórtico de
medianoche que aparece en sus manos.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Bruja Artillera 6”/Infantería 0 -1 dados 0 25mm

Equipamiento

Una Bruja Artillera siempre está equipada con un suministro infinito de


Bombas Infernales (véase más abajo) y no puede llevar otras armas a
distancia. De lo contrario, puede ser equipada siguiendo la Lista de
equipamiento hereje estándar.

Habilidades

- Bomba Infernal: Elige un punto en el campo de batalla que esté dentro


de 36” y realiza una ACCIÓN de ataque a distancia. Si la tirada fracasa
entonces la bomba se sale de ruta y se desviará en la dirección elegida por
tu oponente a 1” por cada grado por el que fracasó el ataque A Distancia
(por ejemplo, si sacaste un 5, la bomba aterriza a 2” en la dirección decidida
por tu oponente). Una vez determinado donde aterriza, detonará. Tira una
vez en la Tabla de Lesiones por cada miniatura a 3" de donde aterrizó. Esta
acción no precisa de una tirada para ver si impacta, es automática.

Si la bomba aterriza exactamente encima de cualquier miniatura, ¡tira 3D6


en la Tabla de Lesiones y suma el resultado de los dados! Otras miniaturas
afectados por la Bomba Infernal tiran en la Tabla de Lesiones como es
normal. Toda miniatura que sea alcanzada pero no haya quedado Fuera de
Combate es lanzada a D3” directamente desde el punto de impacto,
deteniéndose si chocan con otras miniaturas/edificios/objetos. Este ataque
tiene la Palabra Clave de METRALLA y causa + 1 MARCADOR DE
SANGRE adicional. La cobertura, la distancia o la elevación no afectan a
los ataques de una Bomba Infernal. Aquellas miniaturas alcanzadas que
estén a cubierto tiran en la Tabla de Lesiones con -1 DADO.

- Vida artificial: Las Brujas Artillera no se ven afectadas por la Palabra Clave de MIEDO y los
ataques de GAS no puede dañarlas.

Palabras Clave: HEREJE

“Y los desdichados suplicantes, abandonados y deformes, se arrastraban sobre sus vientres”.

- Biología Mutatis 13:5


Variante de Partida de Guerra:
Grupo de Incursión Naval Herético. Variante de Partida de Guerra:
Espectros de las Trincheras.
La Flota Herética opera como una entidad
semiautónoma bajo el mando de su Alto Capitán y A veces, cuando los soldados heréticos mueren en sobre
otros almirantes. Los Herejes tienen su propia terreno sagrado o en presencia de una reliquia
infantería marina que a menudo opera en pequeños incorruptible, quedan atrapados entre planos de
grupos, atacando profundamente detrás de las líneas existencia. Reclamados ni por el Cielo ni por el Infierno,
enemigas y ejecutando misiones de aplastamiento y los Espectros de las Trincheras se convierten en no-
captura. Siempre están buscando cautivos, botín, muertos, condenados a librar una guerra sin fin, atacando
información, suministros, artefactos raros y la simple tanto a los Fieles como a los Herejes por igual, odiando
oportunidad de expresar su crueldad y brutalidad. Son toda forma de vida y obedeciendo órdenes que ningún
elegidos entre los mejores soldados de las Legiones ser vivo puede oír.
Herejes y tienen acceso a equipos y armas obtenidos
de batallas pasadas y de las terribles atrocidades que Su codicia por las riquezas mundanas y los objetos de
han cometido. poder permanece intacta, y sus restos semicorpóreos son
sumamente difíciles de destruir. Vagan con rostros
cubiertos con máscaras antigás que ya no les sirven de
Normas
nada, susurrando sobre la agonía de su existencia y el
dolor de su destino que nunca les dará descanso en el
El Grupo de Incursión Naval Hereje tiene las combate cuerpo a cuerpo. Sus cuerpos y mentes
siguientes reglas especiales: destrozadas se verán obligados a soportar los horrores de
la guerra por toda la eternidad. Pocos pueden resistir
- Rápido Como El Rayo: Todas las miniaturas toman semejante terror sin quebrarse.
su ACCIÓN de Correr con + 1 DADO.
Se cuentan historias sobre muchas partidas de guerra
- Armas de Asalto: La partida de guerra pueden enteras de Fantasmas de las Trincheras que rondan la
comprar Subfusiles por 25 ducados la pieza. Tierra de Nadie, pero los más famosos son los Fantasmas
de Tannenberg, los espectros de la fuerza hereje que
- Tropas ligeras: La fuerza sólo puede incluir 0-1 ganó la batalla de Tannenberg pero que después de
Ungidos y 0-1 Bruja Artillera. saquear la Iglesia de San Jacobo pasó a la sombra de la
muerte.
- Deja dormir a perros durmientes: La Partida de
Guerra no puede incluir al Lobo de Guerra. Normas Los Fantasmas de las Trincheras tiene las
siguientes reglas especiales:
- Avance Invisible: Hasta tres miniaturas que no
posean la Palabra Clave de ÉLITE pueden convertirse - Horror: Todas las miniaturas de la partida de guerra
en INFILTRADORES con un coste de 10 ducados por causan MIEDO.
miniatura.
- Semicorpóreo: Todos los ataques efectuados contra
un Fantasma de Trinchera sufren -1 DADO en las
tiradas en la Tabla de lesiones – ¡los no muertos son
difíciles de matar después de todo!

- Espectral: Todas las miniaturas de esta partida de


guerra ignoran las penalizaciones de movimiento por
terreno, pero no pueden moverse a través de objetos.

- No-muertos: Todas las miniaturas de esta partida de


guerra son inmunes a cualquier daño causado por
GAS.

- Almas Errantes: Como sólo los mortales poseen


alma propia pueden convertirse en fantasmas, esta
partida de guerra no puede reclutar Lobos de Guerra o
Brujas Artilleras dado que son seres artificiales.

- Lentos: Todas las miniaturas de esta partida de


guerra toman sus ACCIONES de Correr con -1
DADO.

Peregrinos de las Trincheras

M
regreso como Mártires-Penitentes: guerreros a medio
camino entre el Cielo y la Tierra, capaces de luchar
una vez más y no sentir dolor por estocada, bala o
ientras la guerra se libra contra los
bayoneta.
secuaces del infierno, extrañas vistas atormentan a los Más infrecuentes y peligrosas son las Monjas
fieles de todo el mundo. A los hombres y mujeres Estigmáticas, Santas Hermanas que manifiestan
tocados por el Cielo se les conceden visiones mientras heridas que coinciden con las del Tercer Metacristo a
que nuevas Revelaciones son promulgadas por quien veneran. Sobresalen en combate cuerpo a
mensajeros de Dios. Las hermanas de las Sagradas cuerpo, porque cada herida sangrante que sufren las
Órdenes amanecen marcadas por Estigmas y toman hace más fuertes, no más débiles, ya que su devoción
tanto la espada como la cruz siguiendo las al sufrimiento como lo hizo su Señor una vez les da
instrucciones de los ángeles, y aquellos que han una fuerza y resistencia que no se encuentran entre los
transgredido contra Dios buscan expiar sus pecados mortales comunes. Armadas con espadas y pistolas,
mediante el autosacrificio, llevándose consigo al Más cruzan la Tierra de Nadie sin prestar atención a ningún
Allá a tantos seguidores del Diablo con ellos como les peligro, rogando por sufrir heridas por el Redentor
es posible. para que, a su vez, las transforme en la propia
Y así que vienen, los dementes y los mutilados, Venganza del Señor encarnada.
tanto aquellos tocados por Dios como los culposos, Delante de los Peregrinos de Trinchera se conduce
todos reunidos alrededor de Profetas y Profetisas, a los prisioneros eclesiásticos, ya sean enemigos de la
formando Procesiones de Peregrinos de las verdadera fe capturados o pecadores voluntarios, cada
Trincheras. Estos desorganizados grupos se arman y uno atado a un explosivo de alto rango que detonará
siguen a los profetas del Señor hasta el frente, una vez que alcancen las líneas enemigas. Corren a
luchando con un celo inigualable, lanzándose contra través de los campos de exterminio, con la esperanza
los herejes, pertrechándose desesperadamente con de sobrevivir de alguna manera a la explosión y
todo lo que encuentran, desde los mosquetes más escapar, o llevarse consigo a tantos seguidores de
antiguos hasta mayales y cócteles molotov. Lucifer como puedan, si lo permiten sus propias
Y aunque los peregrinos no están oficialmente convicciones.
autorizados por la Santa Sede de Nueva Antioquía, la La más poderosas de las Procesiones de Peregrinos
Iglesia aún bendice las cruzadas nacidas por iniciativa estarán acompañada por un Santuario Anacoreta, un
de los fieles. Así, las Procesiones de Peregrinos son gigante de metal de unos tres metros y medio de
una visión común en los campos de batalla, a menudo altura, un altar viviente de guerra casi completamente
cruzando la Tierra de Nadie en ataques suicidas contra inmune a cualquier daño. El interior del Santuario está
los Herejes, dirigidos por las visiones de sus Profetas cubierto de púas y ganchos afilados para que el monje
y Profetisas que los guían, impulsados cuando no por piloto permanezca en un constante estado de
los latigazos de los Castigadores que se encargan de tormento, regocijándose en su dolor para poder sufrir
recordar a la tropa su debido Temor de Dios. como una vez lo hizo su Señor. En combate empuñan
La mayor parte de los Peregrinos son hombres y Ruedas de Catalina Adamantinas de enormes
mujeres con poco entrenamiento militar, pero cuando proporciones que utilizan para aplastar a pecadores y
se ponen el Capirote de Hierro de un Peregrino de herejes hasta convertirlos en pulpa, colocándolos en la
Trinchera, pueden enfrentarse resueltamente incluso a rueda como advertencia para los demás.
un demonio de las Bolgias más profundas del Existe una cantidad y variedad desconcertante de
Infierno. La muerte tampoco es necesariamente el Procesiones de Peregrinos de las Trincheras: El
final de su misión: a veces el Séptimo Metacristo Camino de la Piadosa Venganza jura en nombre de
considerará digno a un peregrino caído y lo traerá de Santa Olga y utiliza el lanzallamas, granadas y
municiones incendiarias para atacar a los Herejes. Los Los Peregrinos de la Procesión de la Sagrada
Peregrinos del Camino de Hierro siguen a Santa Rita Aflicción destacan por su celo en las cercanías
de Casia y van a la batalla con martillos, mazos, combate, con sus armaduras decoradas con iconos y
mazas y garrotes, y se clavan clavos en la cabeza en escudos adornados con representaciones de los
memoria del santo que veneran. La Legión Tebana de Santos, que a pesar de las simples apariencias pueden
Roma lleva las cabezas de los herejes sobre sus resistir hasta las balas de una ametralladora. Las
estandartes en memoria de su patrona, Santa María. piedras de molino que llevan a la espalda se utilizan
Luchan con espadas y otras armas de filo, para atar el cuello de los pecadores antes de ahogarlos
compitiendo entre sí por el mayor número de cabezas en el barro y la sangre de la Tierra de Nadie.
de herejes que puedan rebanar.

“La generación malvada y adúltera busca una señal; y no se le dará ninguna señal, sino la señal
del Metacristo”.

- Adivinaciones 12:9

Armas y Equipamiento de los Maza de Trinchera


Espada/Hacha
3 ducados
4 ducados
Peregrinos de las Trincheras Flagelo/Mayal 5 ducados
Arma de Asta 7 ducados
Los Peregrinos de las Trincheras pueden equiparse Gran Mazo 12 ducados
con las siguientes armas, armaduras y equipos. Todas Gran Hacha/Espadón 15 ducados
las excepciones se enumeran claramente aquí en las Martillo Antitanque 35 ducados (ÉLITES sólo)
entradas de cada guerrero. Misericordia 15 ducados (LÍMITE: 1)

Armas A Distancia
Armadura
Rifle de Cerrojo 10 ducados
Rifle Semiautomático 20 ducados Armadura Estándar 20 ducados
Rifle Automático 3 Puntos de Gloria Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES sólo)
Pistola 10 ducados Escudo de Trinchera 15 ducados
Pistola Automática 20 ducados (LÍMITE: 2) Escudo del Icono Sagrado 2 Puntos de Gloria
Cóctel Moltov 5 ducados (ÉLITES sólo)
Granadas Incendiarias 10 ducados
Subfusil 2 Puntos de Gloria (LÍMITE: 4) Equipamiento
Mosquete 5 ducados
Escopeta 15 ducados
Capirote de Hierro 7 ducados
Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 1)
Máscara de Gas 5 ducados
Lanzallamas 40 ducados
Icono Bendito 15 ducados
Reliquia Sagrada 2 Puntos de Gloria (ÉLITE sólo)
Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
Armas de Cuerpo a Cuerpo Botiquín 10 ducados
Instrumento Musical 15 ducados (LÍMITE 1,
Cuchillo de Trinchera 1 ducado sólo no-ÉLITES)
Bayoneta 2 ducados Balas Incendiarias 15 ducados (CONSUMIBLE)
Píldoras del Martirio 30 ducados (CONSUMIBLE)
Élites: Los Elegidos de Dios

1 Profeta Bélico (Coste: 80 Ducados)

Un carismático líder y poderoso guerrero del grupo de Peregrinos. Impulsados por visiones del
Armagedón, sus sermones y profecías, van de un campo de batalla a otro en pos de frustrar las
fuerzas de Satanás y encontrar el martirio en el combate.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Profeta Bélico 6”/Infantería +2 dados + 2 dados 0 32mm

Equipamiento

El Profeta Bélico utiliza la lista de armas y


equipos de los Peregrinos de la Trinchera.
Vienen equipados con Altavoces (véase más
abajo).

- Altavoces: El Profeta Bélico hace retumbar


sermones sagrados y profecías espantosas a
100 decibelios para inspirar a los fieles. El
Profeta puede tomar una ACCIÓN
ARRIESGADA con +2 DADOS una vez
durante cada Activación. Si la acción tiene
éxito, todas las miniaturas amigas (incluido el
Profeta) a 8” del Profeta pueden moverse
inmediatamente hasta 3” hacia la miniatura
enemiga más cercana que puedan ver. Este
movimiento les permite entrar en combate
como si cargaran contra el enemigo.

Habilidades

- Memento Mori: El Profeta Bélico es tocado por el Cielo y la verdad revelada les permite cierto
grado de protección contra la muerte prematura. Una vez por batalla, cuando el Profeta Bélico
queda Fuera de Combate por cualquier motivo, ignora el resultado como si nada hubiera pasado.

- Imposición de Manos: Con una tirada exitosa de ACCIÓN, puedes eliminar D3


MARCADORES DE SANGRE de cualquier miniatura amigo dentro de 6” (incluido el Profeta).

Palabras Clave

PEREGRINO, ÉLITE
0 – 1 Castigador (Coste: 50 Ducados)
Con la tarea de inculcar el temor de Dios en las tropas, este oficial ortodoxo mantiene a los
soldados en el camino de la rectitud y castiga a quienes transgreden. Están protegidos por su fe
inquebrantable así como por los santos que veneran.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Castigador 6”/Infantería +1 dados + 1 dados 0 32mm

Equipamiento

El Castigador puede equiparse con cualquier arma,


armadura y equipo de la Lista de equipos de los
Peregrinos de Trinchera.

Habilidades

- Ortodoxia Impuesta: Durante su Activación, un


Castigator puede tomar una ACCIÓN ARRIESGADA
con + 1 DADO. Si tienen éxito, todas las miniaturas
amigas que estén Derribadas dentro de 8” del Castigator
puede levantarse inmediatamente sin penalización
alguna.
- El Látigo de Dios: A diferencia de otras miniaturas, el
Castigador puede atacar a miniaturas amigas en un
radio de 1” y puede hacerlo sin declarar una carga. Si el
Castigador elimina a una miniatura aliada con tal
ataque, agrega +1 DADO por miniatura dejado Fuera de
Combate por el Castigador hasta la siguiente Prueba de
Moral que realice tu Partida de Guerra, ya que tal acto de
Piedad inspira a las tropas.

Palabras Clave

PEREGRINO, ÉLITE

“Y en la hora de la ira, los cielos lloraron sangre, porque las espadas de los malvados descendieron
sobre los inocentes, sus gritos no fueron escuchados y sus almas se perdieron en el abismo”.

- Libro de Lamentaciones 3:16


0 – 1 Comulgante (Coste: 100 Ducados)
Los comulgantes son devotos que consumieron la carne y la sangre de un Metacristo.
Fortalecidos por la esencia divina, crecen hasta alcanzar tamaños enormes y las heridas que
sufren se cierran milagrosamente. Ven más claro a ciegas, por eso les clavan cruces benditas en
los ojos.

En el campo de batalla actúan como tropas de asalto y guardaespaldas de Profetas y


Castigadores, caminando sin prestar atención al fuego enemigo y atacando con enormes armas
que un hombre normal apenas puede levantar.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Comulgante 6”/Infantería -3 dados + 2 dados 0 40mm

Equipamiento

El Comulgante puede equiparse con cualquier arma, armadura o equipamiento de la lista de


equipamiento de los Peregrinos de las Trincheras. Siempre llevan una Cruz del Comulgante
(véase más abajo).

- Cruz del Comulgante: Una cruz sagrada se ha clavado sobre el rostro del Comulgante. Esto
cuenta como un Capirote de Hierro, Casco de
Combate y Máscara de Gas.

Habilidades

- Fuerte: Un Comulgante ignora las


penalizaciones de armas con la Palabra Clave
de PESADA/O.

- Robusto: Los comunicantes están sujetos a


las reglas de criaturas ROBUSTAS.

- El Milagro de la Regneración: Al inicio de


su Activación, el Comulgante puede descartar
1 MARCADOR DE SANGRE que sufran, de
así tenerlos.

- Guardaespaldas: Si alguna miniatura con la


Palabra Clave de PEREGRINO a 1” del
Comulgante fuese alcanzada, puedes elegir
redirigirlo al Comulgante mismo. Determina
los efectos del ataque A Distancia o Cuerpo a
Cuerpo como si el Comulgante hubiese sido el
objetivo.

Palabras Clave: PEREGRINO, ÉLITE, FUERTE, ROBUSTO


Tropas: Los Fieles

Peregrino de las Trincheras (Coste: 30 Ducados)

Un guerrero santo de las trincheras. Considera que su deber religioso es peregrinar a los
sagrados campos de batalla para luchar contra las legiones de herejes. Los peregrinos usan el
capirote de hierro para aislar sus mentes de los horrores de la guerra.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Peregrino de las Trincheras 6”/Infantería 0 0 0 25mm

Mártir Penitente 6”/Infantería 0 + 1 dados 0 25mm

Equipamiento

Los Peregrinos de las Trincheras puede equiparse


con cualquier arma, armadura y equipo de la Lista
de equipamiento de los Peregrinos de las
Trincheras.

Habilidades

- Resurreción: Cuando un Peregrino de las


Trinchera muera puedes optar por volver a
comprarlo como un Mártir Penitente resucitado por
un Metacristo bajo un cose de 45 ducados después
de la batalla. Cuando es impactado, cualquier
ataque contra un Mártir Penitente tira sobre la
Tabla de Lesiones con - 1 DADO. Su bonificación
en el Cuerpo a Cuerpo aumenta a + 1 DADO
(reflejado en el perfil de arriba).

Palabras Clave

PEREGRINO
Prisioneros Eclesiásticos (Coste: 20 Ducados + 35 ducados por Dispositivo de Martirio)
Atados con cadenas, con mentes consumidas por una resolución desesperada, los Prisioneros
avanzan impulsados por la esperanza de que su carga suicida limpiará de alguna manera sus
empañadas almas.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Prisionero Eclesiástico 6”/Infantería N/A - 1 dado 0 25mm

Equipamiento

Porta un Capirote de Hierro. No puedes comprar ningún equipo, arma o armadura adicional para
los Prisioneros Eclesiásticos con la excepción de que hasta cuatro pueden estar equipados con un
Dispositivo de Martirio (véase más abajo) por 35 ducados cada uno. Los prisioneros luchan
desarmados en Cuerpo a Cuerpo, agitando débilmente sus brazos engrilletados. La penalización
de -1 DADO al Combate Cuerpo a Cuerpo ya está incluida en el perfil anterior.

- Dispositivo de Martirio: Cada prisionero está atado a un explosivo que puede activarse en
cualquier momento durante su Activación. Esto cuenta como un ataque a distancia contra cada
miniatura (amiga o enemiga) que se encuentre a 3” o menos del Prisionero. Todos, incluido el
Prisionero, son impactados automáticamente y tiran en la Tabla de Lesiones para ver qué sucede.
Cualquier miniatura dentro de 1” tira con + 1 DADO en la Tabla de Lesiones. Otras miniaturas
dentro de 3” tiran con 2D6 como de costumbre. ¡El Prisionero tira 4D6 y suma el resultados total
para determinar su Tirada de Lesiones! Si el explosivo detona y el Prisionero sobrevive a la
batalla, puedes comprarle un nuevo Dispositivo de Martirio por 35 ducados, o desplegarlo sin él.

Habilidades

- Carrera Desesperada: Los Prisioneros Eclesiásticos


añaden + 1 DADO a sus ACCIONES de Correr.

Palabras Clave

PEREGRINO
0 – 4 Monjas Estigmáticas (Coste: 50 Ducados)

Bendecidas con estigmas y una fe inquebrantable, estos espadachines dominan cualquier asalto
de los ejércitos sagrados.

“De ahora en adelante que ningún hombre me atosigue, porque llevo en mi cuerpo al Salvador”.

-Gálatas 6:17

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Monja Estigmática 8”/Infantería +1 Dado +1 Dado -3 25mm

Equipamiento

Las Monjas Estigmáticas pueden equiparse con cualquier arma cuerpo a cuerpo, armadura o
piezas de equipamiento según la lista de equipamiento de los Peregrinos de las Trincheras. Las
Monjas sólo pueden utilizar Pistolas o Pistolas automáticas como armas A Distancia.

Habilidades

- Estigmas Benditos: Cuando una Monja


Estigmática sufre de uno o más MARCADORES
DE SANGRE de cualquier origen (a excepción de
ataques con la Palabra Clave de GAS o FUEGO),
puedes convertir inmediatamente cualquiera de
ellos en MARCADORES DE BENDICIÓN.
Nota: Esto debe hacerse en cuanto se se reciban
los MARCADORES DE SANGRE y no se puede
hacer en un momento posterior en el Turno.

- Ágil: Las Monjas Estigmáticas pueden tomar


cualquier ACCIÓN de Correr, Salto, Trepar o
Ataques en Picado con + 1 DADO.

Palabras Clave: PEREGRINO

“Que suenen las trompetas y se desplieguen los


estandartes, porque es en la violencia de la guerra
donde se gana la salvación”. - Adivinaciones 17:13
0 – 1 Santuario Anacoreta (Coste: 140 Ducados)
El Santuario Anacoreta, una colosal armadura mecánica impulsada por diésel y fe, es un
símbolo sombrío de la desesperación de la humanidad. Dentro de su interior lleno de púas y
manchado de sangre, el monje piloto soporta una terrible forma de penitencia, y sus angustiosas
oraciones y cánticos resuenan en todo el campo de batalla. Este grotesco amalgama de
sufrimiento y devoción infunde miedo en el corazón del hereje, mientras el anacoreta, un arma
malévola envuelta en iconografía sagrada y sangre llorosa, emerge para desatar una sinfonía de
matanza, donde la miserable unión del hombre y la máquina presagia la extinción de todos los
que se oponen al Todopoderoso.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Santuario Anacoreta 6”/Infantería N/A +3/+1 dados -3 50mm

Equipamiento

No puedes comprar equipo, armas o armaduras adicionales para el Santuario Anacoreta. Cada
uno está equipado con una armadura pesada, un casco de combate, una Rueda de Catalina y una
Maza Rompehuesos (véase más abajo). El Anacoreta puede realizar una ACCIÓN de ataque con
cada una de estas armas en el Cuerpo a cuerpo (Por lo que puede realizar dos ataques por
Activación).

- Rueda Catalina: El anacoreta puede tomar una ACCIÓN ARRIESGADA on +3 DADOS con
su Rueda Catalina en combate Cuerpo a Cuerpo como ataque. Debido al enorme peso y la
habilidad del Santuario Anacoreta para infligir el máximo dolor, la Rueda Catalina tira en la Tabla
de Lesiones con 3D6 (en lugar de los 2D6 habituales), sumando el resultado de los tres dados .

Si la bomba aterriza exactamente encima de cualquier miniatura, ¡tira 3D6 en la Tabla de


Lesiones y suma el resultado de los dados! Otras miniaturas afectados por la Bomba Infernal tiran
en la Tabla de Lesiones como es normal. Toda miniatura que sea alcanzada pero no haya quedado
Fuera de Combate es lanzada a D3” directamente desde el punto de impacto, deteniéndose si
chocan con otras miniaturas/edificios/objetos. Este ataque tiene la Palabra Clave de METRALLA
y causa + 1 MARCADOR DE SANGRE adicional. La cobertura, la distancia o la elevación no
afectan a los ataques de una Bomba Infernal. Aquellas miniaturas alcanzadas que estén a cubierto
tiran en la Tabla de Lesiones con -1 DADO.

- Maza Rompehuesos: El Anacoreta puede usar la Maza Rompehuesos en el Cuerpo a Cuerpo.


Este ataque es una ACCIÓN ARRIESGADA y cuenta con un + 1 DADO a la tirada para
impactar, así como cualquier tirada por lesión que cause.

Habilidades

- Robusto: El Santuario Anacoreta es un enorme y descomunal montículo de metal y está sujeto a


las reglas para las criaturas ROBUSTAS.

- Miedo: Las Anacoretas causan MIEDO.


- Quebrado en la Rueda: Antes del inicio de la batalla, un Peregrino de las Trincheras o
Prisionero Eclesiástico puede voluntariamente ser quebrado en la rueda para mostrar su piedad y
devoción (retira todas las armas, armaduras y equipos de la víctima y úsalos o almacénalos como
desees). Luego, el Anacoreta le romperá los huesos al voluntario y lo llevará a la batalla sobre su
Rueda. Cualquier ataque contra el Anacoreta se hace sobre el voluntario en lugar del Anacoreta
(usando la armadura del voluntario) hasta que el voluntario quede Fuera de Combate. El
resultado de Derribado que
afecte al voluntario no afecta el
movimiento del Anacoreta. Ten
en cuenta que, por lo demás, se
tratan como una miniatura sóla y
comparten cualquier
MARCADOR DE SANGRE de
cualquier origen que sufran. Un
voluntario no puede realizar
ninguna ACCIÓN o moverse -
por razones obvias. Al final de la
batalla, incluso si el voluntario
hubiera sobrevivido, la
miniatura muere y es eliminada
de tu Partida de Guerra.

Palabras Clave

PEREGRINO, MIEDO,
ROBUSTO

“Y he aquí, en las cámaras del


Sínodo, tomos antiguos que
susurran secretos del futuro, sus
páginas imbuidas del
conocimiento de guerras aún por
librar. Bienaventurados los
videntes, porque ellos nos
guiarán con sus visiones”.

- Adivinaciones 13:5
Variante de Partida de Guerra: Variante de Partida de Guerra:
Procesión de la Sagrada Aflicción. Cabalgata de la Décima Plaga.
Los peregrinos de la Procesión de la Sagrada Esta Procesión de Peregrinos de las Trincheras posee
Aflicción son conocidos por su celo en el combate la tradición de sacrificar corderos antes de la batalla,
cuerpo a cuerpo, sus armaduras decoradas con iconos ungiéndose con su sangre para protegerse de la ira de
y escudos adornados con representaciones de los Dios. A continuación, los peregrinos dibujan símbolos
Santos, que a pesar de las apariencias pueden resistir sagrados con la sangre del sacrificio en sus cuerpos,
balas de ametralladora. Las piedras de molino que ropa y armaduras, y luego marchan a la batalla
llevan a la espalda se utilizan para atar el cuello de los cantando himnos, con la certeza de que la sangre del
pecadores antes de ahogarlos en el barro y la sangre Cordero los protege de cualquier daño.
de la tierra de nadie.
Firmes creyentes en la lectura tradicional de los
Rechazan el uso de los Capirotes de Hierro, creyendo Textos Sagrados, rechazan las nuevas doctrinas del
firmemente que la fe por sí sola es suficiente para Metacristo por parte de la Iglesia. Secuestran así a
resistir los horrores del infierno. Comulgantes de de otras Procesiones y los obligan a
luchar por ellos en penitencia por haber nacido del
Normas Pecado.

Los peregrinos de la Procesión de la Sagrada Normas


Aflicción tiene las siguientes reglas especiales:
La Cabalgata de la Décima Plaga tiene las siguientes
- Enfréntate a tus miedos: Ninguna miniatura de la reglas especiales:
Procesión de la Aflicción Sagrada puede llevar un
Capirote de Hierro. Aquellas tropas que tengan - Sacrificio de sangre: Cualquier miniatura de esta
Capirotes en su perfil base no los tendrán, aunque su Partida de Guerra (excepto los Prisioneros
coste sigue siendo el mismo. Eclesiásticos, que son indignos) puede comprar un
Cordero de Sacrificio (véase más abajo).
- Armería de Relicarios: Todas las miniaturas de esta
Banda (excepto el Anacoreta) pueden comprar - El Cielo Espera: La Cabalgata rechaza la doctrina
Escudos de Iconos Sagrados por 20 ducados, no sólo del Metacristo. Sus peregrinos muertos no pueden
las tropas de ÉLITE. Además, las miniaturas de tu resucitar como Mártires Penitentes.
Partida de Guerra con la Palabra Clave de ÉLITE
puede adquirir la Armadura del Icono Sagrado (véase - Los Impuros: La Cabalgata detesta el uso de
más abajo). Prisioneros Eclesiásticos y sólo puede tener hasta dos
de ellos.
- El Castigo de las Piedras de Molino: Todas las
miniaturas de la Procesión de la Sagrada Aflicción - El Día de su Ira: El Profeta Bélico de esta partida
añaden extra +1 DADO a las tiradas para herir con de guerra no puede usar la Imposición de Manos, pero
ataques Cuerpo a Cuerpo contra enemigos que están en su lugar puede invocar la Ira de Dios. Esto es una
Derribados. . ACCIÓN ARRIESGADA. Si tienes éxito, tira en una
Tabla de Lesiones contra una miniatura enemiga a 3”
- Orientados al Cuerpo a Cuerpo: Esta Partida de o menos del Profeta. La armadura no ofrece
Guerra no puede tener Ametralladoras. protección.

Armadura del Icono Sagrado 30 ducados - Comulgantes Secuestrados: Los Comulgantes


cuestan 20 ducados adicionales para esta banda
Esta armadura está hecha de íconos benditos y rollos debido a la dificultad de adquirirlos y adoctrinarlos. .
de textos escritos con la sangre de santos. Esta
armadura confiere un modificador de -1 a cualquier Cordero de sacrificio 10 ducados
Tirada de Lesiones contra su portador. Este
modificador se aplica incluso contra ataques que Antes de la batalla, este cordero es sacrificado para la
ignoran armaduras. Se puede combinar con un escudo, gloria de Dios, y luego el peregrino se unge con su
incluido el Escudo del Santo Icono. sangre, apartando la ira de Yahvé mientras lucha por
su causa. La miniatura ignora el primer MARCADOR
DE SANGRE o MARCADOR DE INFECCIÓN que
sufra en combate.

Palabras clave: CONSUMIBLE


El Sultanato de Hierro
C
reaccionar rápidamente a cualquier ataque. Durante una
incursión más seria se convocará una a la fuerza
completa de los Azebs, la Casa de la Sabiduría desatarán
uando los infieles abrieron la puerta tres veces
sus aterradoras creaciones takwin sobre el enemigo, y si
maldita a Jahannam, liberando a Gog y Magog sobre los la necesidad lo exige, el propio Sultán aparecerá junto a
creyentes, parecía que todo estaba perdido y Shaytán sus Jenízaros y marcharán con él a la batalla, llevando
saldría victorioso sobre la Dunya. Pero el Creador del ante ellos su estandarte verde.
Universo acudió en ayuda de los Fieles, y como estaba Así, la protección del Muro de Hierro ha tenido una
escrito, el gran Muro de Hierro de Dhu al-Qarnayn se gran influencia en la forma de guerra del Sultanato. Los
manifestó en las tierras gobernadas por el Sultán de Azebs reclutados son expertos en escaramuzas y huidas
Rûm. Se envió un reclamo a quienes creen con rectitud fingidas, mientras que los Leones de Jabir acosan los
y, durante las próximas décadas, la migración de los flancos del enemigo. Mientras tanto, la soberbia artillería
fieles tuvo lugar a través de Europa, Asia y África. del sultán bombardea al enemigo mientras éste realiza su
Millones de personas perecieron en el camino y en el tortuoso viaje a través del campo de batalla lleno de
mar, porque los Herejes y sus amos Shaytanes los trampas colocadas por hábiles zapadores. Cuando llegan
atacaron como las langostas que pululan en los campos a las filas de los fieles, los Jenízaros, las tropas de élite
de sésamo maduro, devorándolos y construyendo viles de la casa del Sultán, se acercan y acaban con el enemigo
monumentos con sus miembros y cabezas, para que no con su devastadora contracarga liderada por sus oficiales
pudieran ser enterrados como está decretado en el textos de voluntad de hierro. Los temibles Asesinos de Alamut
santos. Pero una vez que llegaron todos los merodean en los vientos del tiempo, golpeando a las
supervivientes del viaje, las poderosas Puertas de al- élites y líderes enemigos, mientras que los Alquimistas
Qarnayn se cerraron y se formó el Gran Sultanato del de la Casa de la Sabiduría desatan armas devastadoras
Invencible Muro de Hierro de los Dos Cuernos que que se vuelven letales por su dominio elemental, capaces
Perforan el Cielo. de superar las defensas de prácticamente cualquier
Los ataques de los esclavos de Jahannam contra el enemigo.
Sultanato nunca han cesado desde ese día, y cada día se Más allá del Muro de Hierro, las fuerzas del Sultán
llora a nuevos mártires que defienden el Muro y se operan en pequeñas compañías móviles, cada una con
enfrentan a los herejes que han superado sus defensas. una misión particular que cumplir. Dan caza a Apóstatas
Pero dentro de los muros, el conocimiento perdido que han ido a servir a los Shaytanes, buscan reliquias de
florece y desde las mezquitas de mármol blanco y oro el la época de los Profetas o tesoros perdidos y libros de
muecín llama a los fieles a rezar por el éxito del ejército conocimiento por recuperar de las ruinas de los Califatos
del sultán en su lucha por proteger sus tierras y defender caídos. Aunque existe un acuerdo entre la Iglesia y el
las rutas de caravanas que proporcionan al Sultanato un Sultanato sobre ser cobeligerantes contra Jahannam, los
comercio de bienes vitales. comandantes de estas expediciones no tolerarán ninguna
El Muro de Hierro es la obra defensiva más grande interferencia y no dudarán en aplastar a quienes
del mundo, un poderoso baluarte adornado con la famosa obstaculicen su misión. El resentimiento contra los
artillería del Sultán. Los francotiradores Azeb están infieles que desataron a Gog y Magog es profundo en el
listos, siempre atentos a los ataques sorpresa, y los Sultanato, y las cuestiones de honor se resuelven
regimientos de élite de los Jenízaros tienen cuarteles a rápidamente con duelos a muerte. ¡Ay de aquellos que se
intervalos establecidos cerca del muro para que puedan atrevan a obstaculizar la misión de Aquellos Que Creen!

“En el nombre de Alá, el Compasivo, el ¡Compasivo! Alabado sea Alá, el Rey Compasivo, el Creador del
Universo, Señor de los Tres Mundos, que estableció el Firmamento sin Pilares en su lugar y que extendió la
Tierra incluso como una cama; y que la Gracia y la Bendición sean sobre Nuestro Señor Mohammed, Señor de
los Hombres Apostólicos, y sobre Su Familia y Acompañantes; ¡Oraciones y Bendiciones Duraderas y Gracia
que permanecerán hasta el día del juicio final!”

- Scheherazade.

¡Gloria al Gran Sultán, Padishah de Rûm, Comandante de los Fieles y Sucesor del Profeta del Señor del
Universo, Custodio del Invencible Muro de Hierro de los Dos Cuernos que atraviesan el Cielo y que nos protege
de las depravidad de Gog. y Magog!
Armas y Equipamiento del Sultanato
Armas de Cuerpo a Cuerpo
de Hierro
Cuchillo de Trinchera 1 ducado
Las fuerzas del Sultanato de Hierro pueden Bayoneta 2 ducados
equiparse con las siguientes armas, armaduras Maza de Trinchera 3 ducados
y piezas de equipamiento. Todas las Espada/Hacha 4 ducados
excepciones se enumeran claramente aquí en Arma de Asta 7 ducados
las entradas de cada guerrero o en la lista a Rifle-Alabarda 20 ducados (ÉLITE sólo)
Gran Mazo 12 ducados
continuación. Si algún elemento está marcado Gran Hacha/Espadón 15 ducados
como LÍMITE, sólo podrás tener tantas de Zulfiqar Titánico 35 ducados (Toro de Bronce)
estas armas en cualquier momento durante la Daga de Asesino 10 ducados (LÍMITE: 1)
campaña como se indica entre paréntesis. El
armamento marcado como ÉLITE solo están
disponibles a las miniaturas con esa Palabra
Clave.

Armas A Distancia
Armadura
Jezail 7 ducados
Jezail de Asedio 20 ducados Armadura Estándar 20 ducados
Mosquete 5 ducados Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES y Jenízaros)
Pistola 10 ducados Armadura de Alquimista 50 ducados (ÉLITES sólo)
Escopeta 15 ducados Escudo de Trinchera 15 ducados
Rifle de Francotirador 35 ducados (ÉLITES y
Jenízaros sólo).
Granadas 5 ducados
Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 1)
Equipamiento
Lanzallamas 40 ducados (LÍMITE: 3)
Bombarda MURAD 50 ducados (LÍMITE: 1, sólo Casco de Combate 5 ducados
Toro de Bronce) Máscara de Gas 5 ducados
Cañón de Llamaradas 65 ducados (LÍMITE: 1, sólo Pala 5 ducados
Toro de Bronce) Botiquín 5 ducados
Munición Alquímica 3 ducados (Jezail y de Asedio)
Instrumento Musical 15 ducados (LÍMITE 1, no
ÉLITES)
Capa de Alamut 10 ducados (LÍMITE: 2)
Amuleto del Viento 10 ducados (LÍMITE: 2)
Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
Prismáticos 10 ducados (ÉLITES sólo)
Reliquia Sagrada 2 Puntos de Gloria (ÉLITES
sólo)
Armas, armaduras y equipos especiales del Sultanato
Las siguientes armas, armaduras y equipos están disponibles exclusivamente para las Partidas de
Guerra del Sultanato de Hierro.

Bombarda MURAD

Esta poderosa bombarda, que lleva el nombre del gran sultán que encargó la primera de estas armas para
defender el Muro de Hierro, se utiliza para interrumpir el avance de formaciones enemigas. El eco de su explosión
recita los 99 nombres de Alá, arrojando al suelo incluso al más grande de los guerreros como paja en el viento.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Bombarda MURAD 1 mano 12” --- PESADA

Reglas: Elige un punto en el campo de batalla que sea visible para la miniatura y dentro de 36” y realiza una
ACCIÓN de ataque A Distancia. Si la tirada no tiene éxito, la bomba se habrá desviado 1” de su objetivo designado
por cada grado de fracaso de la ACCIÓN de ataque distancia, en una dirección determinada por tu oponente (por
ejemplo, si sacaste un 5, la bomba aterriza a 2” de distancia, ya que 7-5=2). Una vez que se haya determinado el
lugar de aterrizaje de la bomba, esta detonará. Tira una vez en la Tabla de Lesiones por cada miniatura que esté a 3” o
menos de donde aterrizó. No se requiere de una tirada para ver si impacta a las miniaturas que estén dentro del radio
de explosión. Si la bomba aterriza directamente encima de cualquier miniatura, tira 3D6 en la Tabla de Lesiones y
suma los dados para ver qué le sucede. Otras miniaturas impactados por la bomba sufren un Derribo debido a la onda
de expansiva, pero no sufran de ningún MARCADORES DE SANGRE u otros efectos de este ataque.

Cañón de Llamas

Un gran cañón que dispara una corriente de fuego alquímico con una fuerza tremenda. Tiene tendencia a
sobrecalentarse e incendiar la piel de su dotación de artillería, pero los poderosos Toros de Bronce las utilizan como
simples pistolas. La fórmula secreta utilizada para el combustible de los cañones de fuego se obtuvo de las ruinas
bizantinas perdidas y se conoce comúnmente como fuego griego.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Cañón de Llamas 1 mano 12” --- PESADA, FUEGO

Reglas: Cuando se dispare esta arma, dibuja una línea recta imaginaria de 1 mm de ancho y 12” de largo desde el
Toro de Bronce. Cada miniatura a lo largo del camino de la línea es golpeado automáticamente por este ataque; tira
por sus heridas de forma intermedia. La armadura no protege contra el Cañón de Llamas. Debido a la Palabra Clave
de FUEGO, sus golpes causan un + 1 MARCADOR DE SANGRE adicional. Esto se aplica después de tirar por
lesiones.

Zulfiqar Titánico

Esta gran espada de dos lenguas puede pesar hasta 300 libras; solo los poderosos Toros de Bronce pueden
levantar esta monstruosa espada, y mucho menos empuñarla en combate. Su gran peso y su nitidez de
monomolécula atraviesan incluso la armadura más gruesa cuando se balancea con la fuerza sobrehumana de la
monstruosidad takwin.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Zulfiqar 1 mano CaC +2 a Lesiones PESADA, CRÍTICA

Reglas: Suma +2 al resultado de todas las lesiones causadas por esta arma (es decir, un resultado de 7 en la Tabla de
Lesiones se convierte en 9).
Daga de Asesino

Las espadas de los Asesinos están imbuidas del Veneno Supremo. En cámaras muy por debajo de la
superficie, generaciones de jóvenes asesinos crecen en la oscuridad; Los alimentan con una dieta de escorpiones,
ranas, hongos mortales y cosas aún más extrañas y nocivas, y generación tras generación su tolerancia al veneno
crece. La tóxica sangre de estos voluntarios se extrae y se funde hasta obtener un hierro ponzoñoso. El hierro se
forja en espadas y hechizos mortales de matanza se superponen en cada pliegue del metal envenenado. Así, la
sangre de la primera generación de Asesinos sigue viva a día de hoy, volviéndose más potente con cada nuevo
vástago.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Daga de Asesino 1 mano CaC +1 a Lesiones CRÍTICA

Reglas: Añade +1 a las tiradas de lesiones (es decir, una tirada de 7 en la Tabla de lesiones se convierte en 8). Si el
Asesino golpea a un enemigo y provoca al menos un MARCADOR DE SANGRE, el Asesino puede retirarse del
combate con la miniatura que hirió durante esta Activación sin darle al oponente la oportunidad de atacarlo, ya que el
veneno paraliza a su enemigo momentáneamente. Los asesinos pueden usar movimientos normales y Correr para
hacer esto, aunque no puede usarse para Cargar.

Rifle-Alabarda

Invención de la Casa de la Sabiduría, esta arma actúa como símbolo de alto rango así como un arma
excelente en combate.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Rifle-Alabarda 2 mano CaC/24” --- ASALTO

Reglas: Los enemigos cargan contra una miniatura equipada con un Rifle-Alabarda sufren de - 1 DADO en Combate
Cuerpo a Cuerpo al tirar para atacar. Esto sólo se aplica cuando una miniatura ataca después de una Carga, no en
rondas posteriores.

Jezail de Asedio
Versión más pesada del Jezzail estándar. Es un arma grande y engorrosa con una bala de plomo o hierro
que pesa hasta cuatro libras, diseñada para acabar incluso con los enemigos más poderosos de un solo disparo. Los
azebs armados con estas armas utilizan estacas de trípode cuando las disparan, pero los poderosos jenízaros suelen
utilizarlas como arma de servicio estándar.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Jezail de Asedio 2 mano 30” + 1 DADO a Lesiones ASALTO

Reglas: Las tiradas por lesiones se hacen con + 1 DADO.


Armadura de Alquimista

Armadura que protege contra casi todos los daños. Esta es una herramienta esencial del oficio de los
alquimistas, adornada con los Sellos de Salomón que les permite doblegar los elementos de la Creación a su
voluntad y los protege incluso de los dispositivos del Infierno.

Normas: Cuenta como armadura pesada y, por lo tanto, otorga un modificador de -2 a todas las tiradas de lesiones
realizadas contra la miniatura que la lleva. Además hace al Alquimista inmune a todo daño con las Palabras Clave de
FUEGO y GAS.

Munición Alquímica

Los alquimistas jabireanos fabrican estas balas Jezzail a partir de fragmentos del Muro de Hierro. En cada
uno de estos disparos está tallado el Sello de Salomón, que los guía durante su camino por el aire.

Normas: Agrega +1 DADO a las tiradas de ataque A Distancia en la Tabla de Éxito. Solo se puede usar con Jezail y
Jezails de Asedio.

Capa de Alamut

Creada por las artes secretas de la secta de los Asesinos hace eones, esta capa desvía la luz para que su
portador parezca casi indistinguible contra cualquier superficie cuando está quieto. Es esta obra maestra de Alamut
la que ha dado lugar a los cuentos de la legendaria Capa de Invisibilidad en las leyendas del Sultanato.

Normas: Todos los ataques a distancia contra una miniatura que está en cobertura sufren -2 DADOS de penalización
en lugar de -1 DADO. Por lo demás, se aplican todas las normas habituales de cobertura.

Amuleto del Viento

Amuleto creado por los Alquimistas Jabireanos, capturando la esencia del Elemento Viento en su interior.

Normas: Después de despliegar a la miniatura que posee el Amuleto del Viento, ésta puede moverse hasta 3” en
cualquier dirección, aunque este movimiento no puede llevarla al combate cuerpo a cuerpo ni fuera del campo de
batalla.
La Élite del Sultán

1 Capitán Yüzbaşı (Coste: 70 Ducados)

Tu partida de guerra debe tener un Capitán Yüzbaşı. Las expediciones militares a través
de la Gran Muralla de Hierro hacia la tierra de nadie conllevan muchos riesgos y sus
comandantes son oficiales de campo conocidos como Yüzbaşı. Se espera que lideren desde el
frente y su selección se basa únicamente en sus méritos, sin tener en cuenta el pedigrí familiar o
su riqueza.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Capitán Yüzbaşı 6”/Infantería + 2 dados + 2 dados 0 32mm

Equipamiento

Los Yüzbaşı pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista de
equipamiento del Sultanato de Hierro.

Habilidades

- Robusto: Los capitanes de Yüzbaşı son seleccionados entre los mejores soldados del Sultanato
y sus cuerpos se endurecen contra las lesiones gracias a las artes jabireanas. Están sujetos a las
normas propias de criaturas ROBUSTAS.

- Mubarizún: Se espera que los


Yüzbaşı se enfrenten a los enemigos
más poderosos en un combate
personal, inspirando a las tropas a la
victoria con su destreza. Los Yüzbaşı
son inmunes a los efectos de la
Palabra Clave de MIEDO y añaden +
1 DADO a la tirada por lesiones
contra enemigos ROBUSTOS.

Palabras Clave

SULTANATO, ÉLITE, ROBUSTO


0 – 1 Alquimista Jabireano (Coste: 55 Ducados)
El Alquimista Jabireano es un maestro de poderes esotéricos, capaz de controlar el fuego
y el hielo, el metal y el líquido; capaz de crear intrincados dispositivos mecánicos y vida
artificial, así como armas de potencia calamitosa. A cambio de la libertad de practicar sus artes,
los alquimistas suministran al Sultanato los incomparables leones de batalla jabireanos y sirven
en el frente donde sus devastadores compuestos alquímicos derriten la carne de los huesos de los
Infieles o disuelven incluso la armadura más resistente.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Alquimista 6”/Infantería + 2 dados + 1 dados 0 32mm

Equipamiento

El Alquimista pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista


de equipamiento del Sultanato de Hierro.

Habilidades

- Maestría sobre los Elementos: Al comienzo de una batalla, a todas las armas a distancia y
cuerpo a cuerpo con las que haya sido equipado un Alquimista se les puede asignar una de las
siguientes Palabras Clave: METRALLA, FUEGO o GAS. Todas las armas que tenga el
Alquimista compartirán la misma Palabra Clave. Con un ACCIÓN ARRIESGADA,el Alquimista
puede cambiar esta Palabra Clave por una de las otras.

Palabras Clave

SULTANATO, ÉLITE
0 – 1 Asesino del Sultanato (Coste: 85 Ducados)
Los asesinos son una orden legendaria de guerreros místicos, de la que se habla en voz
baja en todo el mundo por su secretismo y crueldad. Los asesinos pueden doblegar el espacio y
el tiempo utilizando rituales sagrados y poderosos alucinógenos descubiertos por los magos de
la orden. Con este poder esotérico merodean detrás de las líneas enemigas, cazando a sus
objetivos con eficiencia despiadada. Aparentemente pueden aparecer en dos lugares
simultáneamente, golpear a un enemigo con una velocidad sorprendente y luego viajar en el
tiempo a un momento unos segundos antes, a salvo de cualquier represalia.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Asesino 6”/Infantería + 1 dado + 2 dados 0 32mm

Equipamiento

El Asesino pueden equiparse con


cualquier arma, armadura y equipamiento
de la Lista de equipamiento del Sultanato
de Hierro.

Habilidades

- Salto en el Tiempo: Si cualquier tipo de


ataque (cuerpo a cuerpo, a distancia, mina, etc)
falla contra un Asesino, el Asesino puede
desplazarse a un momento en el futuro. El
Asesino puede moverse a cualquier espacio
desocupado dentro de 6”, aunque el Asesino no
puede moverse a menos de 1” de una miniatura
enemigo ni abandonar el campo de batalla. Si se
retira del cuerpo a cuerpo, sus enemigos no
reciben la posibilidad de atacarle.

- Asesino Temporal: Cuando el Asesino


carga contra un enemigo y has tirado los dados
para ver si la carga les alcanza, verifica que no
haya otros enemigos dentro de la distancia de
carga del Asesino. Si hay más de un objetivo
elegible, puedes mover hasta entrar en contacto
con la peana de hasta dos miniaturas enemigos,
resolviendo los ataques uno después del otro,
incluídas las lesiones. Después de resolver los
ataques, puedes decidir en cuál de las dos
posiciones termina el Asesino.

- Infiltrador: Se puede desplegar al Asesino en cualquier lugar sobre el tablero que no esté en la línea de
visión de ninguna miniatura enemiga, quedando al menos a 8” del enemigo más cercano. Se despliega después
de todos las demás miniaturas sin el Palabra Clave de INFILTRADOR.

Palabras Clave: SULTANATO, ÉLITE, INFILTRADOR


Los Fieles

Azebs (Coste: 25 Ducados)


Los azebs son soldados reclutados entre la multitud de provincias del sultanato, donde
cada casa de cada veinte debe equipar y proporcionar un guerrero para servir al Príncipe de los
Creyentes. A menudo son utilizados por sus superiores como escaramuzadores ligeros para
acosar y atar a los enemigos mientras las tropas más pesadas se acercan para matar.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Azeb 6”/Infantería 0 - 1 dado 0 25mm

Equipamiento

Los Azebs pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista de
equipamiento del Sultanato de Hierro. Cualquier Azeb se puede convertir en GUERRILLERO al
coste de +5 ducados por miniatura. A menos que esté involucrado en combate cuerpo a cuerpo,
cuando una miniatura enemiga declara una carga contra cualquier Hostigador Azeb, éste puede
mover inmediatamente 1D3” en cualquier dirección que desee (excepto a 1” de cualquier
enemigo o fuera del campo de batalla). Después de esta maniobra, la miniatura que carga se
mueve normalidad. Esto puede provocar que el cargador no pueda entrar en combate Cuerpo a
Cuerpo. Este movimiento no puede ser realizado por una miniatura que esté Derribado.

Palabras Clave

SULTANATO
0 – 2 Zapadores del Sultanato (Coste: 50 Ducados)
Los Zapadores del Sultán son especialistas muy respetados y valorados en el ejército del
Sultán. Se espera que manejen los grandes cañones del Muro de Hierro sin importar lo que les
arrojen los enemigos, y dado que su poderosa artillería es propensa a sobrecalentarse, son
fácilmente identificados por las terribles quemaduras que tienen en todo el cuerpo. Muchos han
perdido la vida disparando sus armas hasta que el calor y el humo los abrumasen.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Zapador 6”/Infantería 0 0 0 25mm

Equipamiento

Pala y minas antipersona Tufenjieff. Los Zapadores pueden equiparse con cualquier arma,
armadura y equipamiento de la Lista de equipamiento del Sultanato de Hierro.

Habilidades

- Colocación de Minas: Como una ACCIÓN con + 2 DADOS, el Zapador puede minar una
sección de terreno que él solo esté tocando, no mayor a 8” x 8” (una sección de 8” de zanja, una
pared, un árbol, un edificio, etc.). Si tiene éxito, la pieza de terreno ahora está minada. Cualquier
miniatura (excepto el Zapador que colocó la mina) que entre en contacto con la pieza de terreno
activará la mina. Tira la Tabla de Lesiones para ver qué le sucede a la miniatura. La mina tiene la
Palabra Clave de METRALLA. Después de esto, la pieza de terreno ya no se considera minada.

- Desactivación de Minas: Como un ACCIÓN ARRIESGADA el zapador puede desactivar


cualquier mina con la que entre en contacto. Si fallan, la mina explota y causa los daños
especificados en las reglas.

- Atrincherarse: Durante su Activación, un Zapador puede tomar una ACCIÓN ARRIESGADA


con + 1 DADO. Si tiene éxito, se considera que el Zapador está a cubierto hasta que la miniatura
se mueva. Esto sólo se puede hacer sobre el suelo, no en edificios por ejemplo.

Palabras Clave

SULTANATO
0 – 2 Leones de Jabir (Coste: 60 Ducados)

Los Leones de Jabir, nombrados por los mortíferos cazadores de las llanuras, pueden
adoptar muchas formas y no todas necesariamente leoninas. Cada uno es una obra maestra
única y se cultivan de acuerdo con las habilidades y el arte del científico jabireano que los creó.
La velocidad y ferocidad de los Leones es casi incomparable, y algunos incluso tienen extraños
poderes otorgados por su nacimiento alquímico.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

León de Jabir 8”/Infantería N/A + 1 dado 0 30x60mm


(óvalo)

Equipamiento

Los Leones nunca portan ningún tipo de armas, pero pueden usar armaduras (¡aunque no
escudos!) y pueden equiparse con Amuletos de Viento. No sufren penalizador por luchar
desarmados.

Habilidades

- Cuerpo artificial: Creados mediante la alquimia jabireana, los Leones no tienen órganos vitales
y deben ser desmembrados para poder matarlos. Todas las tiradas de lesiones contra el León se
hacen con -1 DADO.

- Salvajismo: El oponente Derribado no puede levantarse si está trabado en combate Cuerpo a


Cuerpo con un León de Jabir, a menos que su peana sea de 40 mm o más.

- Gracia Leonina: Los Leones de Jabir pueden tomar cualquier ACCIÓN de Correr/Salto/
Trepar/Ataque en Picado con un bonificador de +
1 DADO.

Palabras Clave

SULTANATO
0 – 6 Jenízaros (Coste: 55 Ducados)

Los Jenízaros son los guerreros de élite del Sultanato, criados desde la infancia en las artes de la
guerra. Capturados durante incursiones en las desoladas marcas del norte y del este más allá del
Muro de Hierro, son sometidos a un riguroso entrenamiento marcial y adoctrinamiento desde
una edad temprana. En el campo de batalla, los jenízaros sobresalen en devastadoras
contracargas, aplastando las formaciones de élite enemigas y actuando como guardaespaldas de
individuos de alto rango.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Jenízaro 6”/Infantería + 1 dado + 1 dado 0 32mm

Equipamiento

Los Jenízaros pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista de
equipamiento del Sultanato de Hierro.

Habilidades

- Fuerte: Los jenízaros ignoran el efecto de la Palabra Clave de PESADO/A en cualquier arma
que empuñen.

- Contraataque: Si la primero ACCIÓN que hace un Jenízaro durante su Activación es una


Carga, puede sumar +1 DADO a su posterior ACCIÓN
de ataque Cuerpo a durante esta Activación.

Palabras Clave

SULTANATO, FUERTE
0 – 1 Toro de Bronce (Coste: 100 Ducados)
El Toro de Bronce es un ser monstruoso de inmenso poder y vitalidad, capaz de partir por la
mitad incluso al hijo bastardo de un demonio. Los armeros del Sultán equipan a los Toros con
artillería pesada que ni siquiera los sobrehumanos Jenízaros pueden levantar, y mucho menos
usar en la batalla: cañones de fuego, pistolas de volea y espadas sagradas bendecidas por la
Palabra del Gran Protector.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Toro de Bronce 6”/Infantería + 0 dado + 2 dados 0 60mm

Equipamiento

Los Toros de Bronce pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista
de equipamiento del Sultanato de Hierro. Dada la enormidad de su fuerzay tamaño, sólo puede
usar armas con la Palabra Clave de PESADO/A - simplemente aplastaría las armas de tamaño
normal por accidente.

Habilidades

- Robusto: El Toro de Bronce son casi inmunes al dolor. Están sujetos a las normas de criaturas ROBUSTAS.

- Fuerte: El Toro de Bronce ignora el efecto de la Palabra Clave de PESADO en cualquier arma que empuñe.

- Cuerpo artificial: Creados mediante


la alquimia jabireana, los Toros de Bronce
no tienen órganos vitales y hay que
destrozarlos para matarlos. Todos los
tiradas por lesiones hechas en contra del
Toro de Bronce se hacen con - 1 DADO.

- Pisotear: Siempre que el Toro de


Bronce esté luchando cuerpo a cuerpo
contra cualquier miniatura enemiga con
una peana de 32 mm o menos, que esté
Derribada, puede realizar un único ataque
cuerpo a cuerpo adicional como ACCIÓN
durante su Activación. Resuelve el ataque
como si el Toro de Bronce estuviese
armado con una Maza de Trinchera. Este
ataque ignora armaduras dado que el Toro
de Bronce los machaca a pisotones.

- Aterrador: El Toro de Bronce es una monstruosa criatura gigante que causa MIEDO.

Palabras Clave: SULTANATO, MIEDO, ROBUSTO, FUERTE


Variante de Partida de Guerra: Fida'i de Alamut – La Cábala de Asesinos.
El pacto entre el Sultanato de Hierro y la fortaleza de los Asesinos de Alamut garantiza que el
Sultán sea servido por los asesinos exquisitamente hábiles del Viejo de la Montaña a cambio de la
independencia de su dominio propio.
Pero aunque la mayoría de los forasteros conocen a los Asesinos a través de su servicio a las
fuerzas del Muro de Hierro, a veces, durante la oscuridad de la noche, pequeñas y letales bandas
se mueven silenciosamente hacia el infierno de la Tierra de Nadie. En el más profundo secreto,
Rashid al-Din Sinan, el gobernante indiscutible de Alamut envía a discípulos elegidos
personalmente a misiones de su interés, comunicando sus órdenes sin palabras habladas, señales
ni mensajes escritos, sino hablándoles directamente en sus sueños. Nadie sabe cuál es el propósito
de tales operaciones, y ni siquiera el sacerdote-torturador de los Herejes más sádico ha podido
obligarl a los Asesinos capturados a divulgar los secretos de Alamut. Estas bandas de guerra se
conocen como Fida'i (que significa 'Sacrificio'), dedicados a completar su misión y regresar a
Alamut para recibir recompensas que se dice pueden igualar las del propio Paraíso. Están
liderados por un Maestro Asesino: una de las letales Manos de Alamut, con dos miembros de la
Orden consumadamente entrenados. Un número de acólitos en formación les servirán durante la
misión, ansiosos por demostrar su valía y ser iniciados en la Orden de los Asesinos.
Alamut es también el hogar de una secta renegada de derviches ismaelitas, monjes guerreros
comprometidos con la pobreza y una forma letal de lucha. Acompañan a los Asesinos en sus
misiones secretas como acto de piedad y pago por su refugio, y su danza giratoria de la muerte ha
sido el fin de muchos infieles.

Normas

La Fida'i de Alamut Warband tiene las siguientes reglas especiales:

- Bandada de asesinos: Las Partidas de Guerra de Fida'i de Alamut pueden tener hasta tres
Asesinos. La banda debe incluir un Maestro Asesino que cuente como uno de los tres (véase más
abajo).

- Maestro asesino: Un maestro asesino cuenta con la Palabra Clave de ROBUSTO. El Maestro
Asesino cuesta 95 ducados.

- Acólitos asesinos: Hasta tres Azebs de la banda pueden tener la Palabra Clave de
INFILTRADO a un coste de +10 ducados por miniatura.

- Alamut sólo: La Banda de Guerra no puede incluir a Yüzbaşı, Alquimista, Jenízaros, Leones de
Jabir o Toros de Bronce.

- Escuadrón asesino: Dos miniaturas cualquiera de la banda pueden formar un EQUIPO DE


FUEGO. Puedes tener hasta dos EQUIPOS DE FUEGO en tu Partida de Guerra.

- Derviches: La Banda de Guerra puede incluir hasta cuatro Derviches. Los Derviches usan el
mismo perfil que los Jenízaros del Sultanato de Hierro, pero reemplazan la palabra clave
FUERTE con la regla especial de los Derviches Giratorios:

+ Derviches Giratorios: La Danza Ritual de los Derviches es hipnótica de presenciar y es


tan elegante como mortal. Todos los ataques a distancia contra derviches sufren -1 DADO. Los
derviches no sufren el habitual penalizador de - 1 DADO al luchar con un arma secundaria en el
combate Cuerpo a Cuerpo.
El Arte del Asesinato

Cada Asesino incluido en tu Partida de Guerra puede adquirir cualquiera de las siguientes
habilidades. Puedes comprar la misma habilidad para más de un Asesino si lo deseas, pero no
puedes comprar la misma habilidad más de una vez para el mismo Asesino.

Disfraz Alucinógeno 15 ducados

Un INFILTRADOR con esta habilidad se puede desplegar en cualquier lugar del campo
de batalla, incluida la zona de despliegue enemiga, siempre que la miniatura esté al menos a 8 ”de
distancia de cualquier miniatura enemigo. La miniatura no tiene que estar fuera de la línea de
visión. Los prismáticos o los perros guardianes no tienen ningún efecto sobre esta habilidad.

Rayo de Alamut 15 ducados

La miniatura suma 2” a su Movimiento y + 1 DADO a sus ACCIONES de Correr.

Espejismo del Tiempo 20 ducados

Tanto los ataques a distancia como los ataques en Cuerpo a Cuerpo contra el Asesino sufren -1
DADO de penalización.

Armas y equipamiento especiales Fida'i de Alamut


Las siguientes armas, armaduras y piezas de equipamiento están disponibles exclusivamente para
las Partidas de Guerra de Fida'i de Alamut.

Khanjar Dorado 20 ducados

Colocadas en la mano de un asesino especialmente favorecido por el mismísimo Viejo de


la Montaña, estas dagas malvadamente curvadas brillan como si estuvieran hechas de oro, pero
se trata de veneno cristalizado y permiten a su portador atacar dos veces en la misma instancia
temporal. Sólo el propio Maestro de Alamut conoce el secreto para fabricar estos filos.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Khanjar Dorado 1 mano CaC + 1 a las Lesiones 2 ATAQUES

Reglas: Suma +1 al resultado de todas las lesiones causadas por esta arma (es decir, un resultado
de 7 en la Tabla de lesiones se convierte en 8). Una miniatura armada con un Khanjar Dorado
puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo en lugar de uno por cada ACCIÓN de ataque Cuerpo
a Cuerpo. Este efecto también se aplica a un Khanjar Dorado usado como arma secundaria. Por lo
tanto, una miniatura armada con Khanjar y un arma Cuerpo a Cuerpo adicional puede realizar un
total de tres ataques durante una sola Activación.

Sólo para Asesinos, LÍMITE: 2


Arco de Alamut 50 ducados

Este aterrador arco de doble cuerda dispara sus mortíferas flechas a través del tiempo y
el espacio, alcanzando distancias imposibles y atravesando armaduras en un salto en el tiempo.
Deja tras sí una estela temporal por la que el Asesino puede viajar en un abrir y cerrar de ojos.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Khanjar Dorado 2 manos 60” Ignora armaduras CRÍTICO

Reglas: Ignora armaduras. Si el Asesino golpea a una miniatura y causa al menos un


MARCADOR DE SANGRE, el Asesino puede moverse instantáneamente al Cuerpo a cuerpo
con el objetivo como si acabara de Cargar a la miniatura y, por lo tanto, puede usar una ACCIÓN
de Cuerpo a Cuerpo. Ten en cuenta que si el arco deja al objetivo Fuera de Combate, no causa
MARCADORES DE SANGRE y por tanto no puede realizar este movimiento. La habilidad
Asesino temporal no se puede usar con el Arco de Alamut.

Sólo para Asesinos, LÍMITE: 1

Hoja Hashashin 5 ducados

Estas hojas del Jardín secreto de Alamut aumentan tres veces la fuerza de cualquiera que
las coma. Una vez que el efecto desaparece, el sujeto sufrirá agonizantes desgarros musculares y
desgarros de ligamentos, pero muchos miembros de la Orden de Asesinos sienten que este es un
pequeño precio a pagar por poder usar armas más letales.

Reglas: Le da a la miniatura que consume la poción la palabra clave de FUERTE durante la


duración de una sóla batalla.

CONSUMIBLE.
Principado de Nueva Antioquía
D urante trescientos años, el Principado de
Nueva Antioquía se ha mantenido desafiante como el
que vienen a servir bajo la Bandera de Cristo los que
garantizan la continuidad de la existencia del
Principado. Así, en las calles de la ciudad se pueden
punto focal de la Iglesia y los Fieles al borde mismo escuchar cientos de lenguas y dialectos. Uno podría
de la sombra proyectada por la Puerta del Infierno. Es observar a los húsares de la comunidad polaco-lituana
el Hogar de Todas Nuestras Esperanzas, el baluarte codeándose con los últimos restos de la Guardia
contra las fuerzas herejes y la primera línea de defensa Varega, o escuchar los sermones de un predicador
contra el poder del diablo. Si Nueva Antioquía cae, el callejero de Irlanda que ensalza a los soldados de
Levante se perderá y el camino hacia los centros de la Etiopía para que entreguen sus vidas por la santa
Iglesia quedará abierto de par en par. causa. Tal vez incluso puedan ser testigos de la
La guerra nunca ha abandonado este rincón del procesión de ingenieros de la iglesia llevando su
mundo. La antigua ciudad de Antioquía fue destruida último invento para probarlo en primera línea.
por una misteriosa arma demoníaca en el año 1545, Como comandante supremo nominal de todas las
pero los Fieles nunca abandonaron sus posiciones en fuerzas armadas fieles, el duque de Nueva Antioquía
las ruinas. A pesar de la letal esencia demoníaca que es un título de prestigio y honor inigualables. Pero a
emanaba del cráter que quedó atrás, la guarnición pesar de haber jurado lealtad al duque, en realidad la
resistió, incluso cuando la poderosa Constantinopla mayoría de las tropas de toda la cristiandad que
cayó ante las legiones de Khimaris, Marqués del vienen a luchar contra el infierno operan en unidades
Infierno. autónomas, recibiendo órdenes de sus líderes y
Antes de ser destruida, la antigua ciudad de tomando sus propias decisiones estratégicas.
Antioquía fue siempre la primera línea de defensa Aún así, algunos soldados renuncian a su
puesta a prueba. Por lo tanto, no es de extrañar que en ciudadanía, toman la cruz y vienen a servir sólo bajo
el año 1559 el Congreso de la Espada de Viena el mando del duque Constantino. Por lo tanto, el
acordara reconstruir y fortificar la ciudad, y que todas ejército permanente del Principado es la mayor fuerza
las naciones fieles enviaran un diezmo anual a Nueva de combate que los Creyentes pueden reunir, y
Antioquía, aunque este impuesto rara vez se realiza en aquellos que sirven en los muros del Hogar de las
forma de moneda. . En cambio, interminables trenes Esperanzas están legítimamente orgullosos de su
de suministro de alimentos, herramientas, municiones, librea.
armamento, maquinaria y trabajadores e ingenieros En los últimos años, el Duque ha enviado pequeñas
cualificados provienen de toda Europa y el Mar fuerzas a la Tierra de Nadie para reunir inteligencia,
Mediterráneo, así como de los dominios africanos. buscar artefactos de poder, realizar incursiones contra
Desde aquellos días Nueva Antioquía ha crecido fuerzas herejes, asegurar puntos fuertes estratégicos y
hasta convertirse en la ciudad-fortaleza más saquear los campos de batalla en busca de la riqueza
importante del mundo, la Espada y el Escudo de en monedas y armas esparcidas por el torturado
Europa y África. Todos los príncipes de la Iglesia y paisaje que se extiende entre Nueva Antioquía y los
jefes de los diversos estados y dominios que se dominios herejes, desolados a lo largo de los siglos.
oponen al Infierno entienden que es mejor librar sus Estas partidas de guerra simplemente reciben una
batallas contra los Herejes lo más lejos posible de sus encomienda del duque y tienen que recaudar su propia
corazones. Hasta el día de hoy, Nueva Antioquía ha moneda y reunir sus propias fuerzas. Sin embargo, las
resistido ocho grandes asedios y sus famosas reliquias sagradas, la gran riqueza y la fama en toda la
murallas, con sus setenta y siete poderosas torres, cristiandad garantizan que haya un suministro
nunca han sido traspasadas. Esto se debe en parte a los constante de líderes ambiciosos que estén dispuestos a
cientos de Anacoretas, santuarios de batalla metálicos arriesgarlo todo en el crisol de la guerra. La
con devotos sellados en su interior, que están competencia por el botín, los suministros, los
incrustados en las paredes, manteniendo una vigilante artefactos y la información es feroz, y estas bandas de
guardia sobre las paredes día y noche. guerra a menudo llegan a las manos, no sólo con
Más que cualquier otra cosa, son los voluntarios fuerzas Heréticas, sino también con rivales y
enloquecidos Peregrinos de las Trincheras.
Armas y Equipamiento de Nueva
Equipamiento
Antioquía
Casco de Combate 5 ducados
Las fuerzas de Nueva Antioquía pueden equiparse con Máscara de Gas 5 ducados
las siguientes armas, armaduras y equipamiento. Pala 5 ducados
Todas las excepciones se enumeran claramente aquí Botiquín 5 ducados
en las entradas de cada guerrero. Instrumento Musical 15 ducados (LÍMITE 1,
sólo no-ÉLITES)
Armas A Distancia Píldoras del Martirio 2 Puntos de Gloria
(CONSUMIBLE, ÉLITES sólo)
Rifle de Cerrojo 10 ducados Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
Rifle Semiautomático 20 ducados Prismáticos 10 ducados (ÉLITES sólo)
Rifle Automático 40 ducados (LÍMITE: 1)
Pistola 10 ducados EL JURAMENTO DE NUEVA ANTIOQUÍA
Pistola Automática 20 ducados (ÉLITE
LÍMITE: 3) “ Juro servir fiel, leal y honorablemente a los
Subfusil 30 ducados (LÍMITE: 2) duques reinantes de Nueva Antioquía, y a sus
Escopeta 15 ducados legítimos sucesores, y dedicarme a ellos con
Escopeta Automática 20 ducados (LÍMITE: 2) todas mis fuerzas, sacrificando incluso mi vida
Rifle de Francotirador 35 ducados (ÉLITES sólo) en su defensa.
Lanzagranadas 40 ducados Asumo los mismos deberes hacia los
Granadas 5 ducados Príncipes de la Iglesia y hacia la propia ciudad
Granadas Incendiarias 10 ducados de Nueva Antioquía, porque ella es el Hogar
Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 2) de Todas Nuestras Esperanzas. Haré la guerra
Lanzallamas 40 ducados contra los herejes sin cesar y sin piedad.
Lanzallamas Pesado 55 ducados (LÍMITE: 1) Prometo también a mi Comandante y a los
Carga Explosiva 15 ducados (LÍMITE: 3, 1/mini) demás Superiores respeto, fidelidad y
obediencia. Así lo juro, que Dios y nuestros
Armas de Cuerpo a Cuerpo Santos Patrones me asistan “

Cuchillo de Trinchera 1 ducado Respuesta de los guardias ante la jura de la


Bayoneta 2 ducados Bandera de Nueva Antioquía:
Maza de Trinchera 3 ducados
Espada/Hacha 4 ducados “Juro observar fiel, leal y honorablemente todo
Arma de Asta 7 ducados lo que se me lea en este momento. ¡Que Dios y
Gran Mazo 12 ducados la Santa Hueste me asistan!”
Gran Hacha/Espadón 15 ducados

Armadura Equipos de Fuego de Nueva


Antioquía
Armadura Estándar 20 ducados

Escudo de Trinchera 15 ducados Puedes formar hasta dos equipos de fuego a partir de
miniaturas de la partida de guerra (no con aliados ni
Armadura Pesada: 40 ducados (ÉLITES e mercenarios). Cada Equpo de Fuego consta de dos
Infantería Pesada Mecanizada sólo) miniaturas. Estas obtienen la Palabra Clave de
EQUIPO DE FUEGO: Esta miniatura es parte de un
Armadura Mecánica: 55 ducados (ÉLITES sólo, Equipo de Fuego. Cada uno consta de dos miniaturas.
LÍMITE: 1 excluyendo a la Infantería Mecanizada Todos las miniaturas que formen parte de un mismo
Pesada) Equipo de Fuego podrán ser activadas al mismo
tiempo sin que el oponente tenga su turno de por
medio. Ten en cuenta que si cualquiera de su
miembros fracasa en una ACCIÓN ARRIESGADA,
finalizarán ambas Activaciones.
Élites: El Cuerpo de Oficiales

1 Teniente (Coste: 70 Ducados)


Los tenientes son líderes de pequeños escuadrones o pelotones de soldados de Nueva Antioquía, desempeñan
un papel fundamental en las distantes líneas del frente de la Cruzada en la Trinchera y muestran una
determinación inquebrantable para preservar la unidad y la moral de sus tropas. Los tenientes podían ser los
hijos favoritos de una familia noble o ganar su rango impresionando a sus superiores con su excepcional
perspicacia estratégica y su audaz valentía.

Además de su función de mando, también son responsables de adquirir nuevas armas, equipamiento y
alimentos para sus tropas. Con demasiada frecuencia, esto requiere saquear los campos de batalla de la Tierra
de Nadie o incluso asaltar asentamientos, ya que el reabastecimiento puede ser, en el mejor de los casos,
esporádico.

Habiendo ganado legítimamente su posición, los tenientes disfrutan del privilegio de seleccionar sus armas y
armaduras preferidas, a menudo entre los hallazgos más raros del campo de batalla. No es raro que un
teniente empuñe un arma distintiva, tal vez una reliquia familiar, una afectación idiosincrásica o una pieza
ostentosa que proporcione cierta arrogancia muy necesaria.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Teniente 6”/Infantería +2 dados + 2 dados 0 32mm

Equipamiento

El Teniente utiliza la lista de armas y equipamiento de Nueva


Antioquía.

Habilidades

- Robusto: Para sobrevivir durante cualquier tiempo en las


Trincheras, cualquier oficial de Nueva Antioquía es elegido de
entre los soldados más duros. Están sujetos a las normas de
criaturas ROBUSTAS.

- ¡A mis órdenes! : Una vez por turno, inmediatamente después


de ser activados, tomando una ACCIÓN, el teniente puede
obligar al oponente a activar una de sus miniaturas,
seleccionando el teniente de entre las estén a su vista. El Teniente
puede ser Activado más tarde en el mismo Turno de forma
normal.

Palabras Clave

ÉLITE, NUEVA ANTIOQUÍA, ROBUSTO


0 – 1 Clérigo de Trinchera (Coste: 60 Ducados)

Un guerrero santo que cuida las almas de los soldados de la compañía. El clérigo canta inspiradoras
oraciones de batalla y puede realizar diversos milagros, como curar o incluso llover castigos sobre el enemigo.
El clérigo suele llevar un altar portátil en la espalda para indicar su fe en el patrón de la compañía, ya sea
uno de los santos de su tierra natal, un poderoso Arcángel o el propio Señor.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Clérigo de Trinchera 6”/Infantería +1 dados + 1 dados 0 32mm

Equipamiento

El Clérigo de Trinchera utiliza la lista de armas y equipamiento de


Nueva Antioquía.

Habilidades

- ¡Adelante, soldados cristianos! : Si el Clérigo tiene éxito con esta


ACCIÓN, todas las miniaturas amigas que estén a 8” o menos del
Trench Cleric no se ven afectadas por MIEDO.

Palabras Clave: ÉLITE, NUEVA ANTIOQUÍA

0 – 2 Sacerdote Francotirador (Coste: 50 Ducados)

Estos devotos de la Iglesia se ciegan ritualmente como acto de devoción a Dios y usan sólo su fe para abatir
a los enemigos de la Iglesia. Durante el asedio de San Lux, se contaron historias de un sacerdote francotirador
que abatió a un objetivo a 3 millas de distancia.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Clérigo de Trinchera 6”/Infantería + 2 dados - 1 dado 0 32mm

Equipamiento

El Sacerdote Francotirador de Trinchera utiliza la lista de armas y


equipamiento de Nueva Antioquía.

Habilidades

- Apuntar: Un Sacerdote Francotirador puede tomar una ACCIÓN


ARRIESGADA para apuntar. Si tiene éxito, el sacerdote puede añadir + 2
DADOS a cualquier tirada de ataque A Distancia durante esta misma Activación.

- Fe Absoluta: Un Sacerdote Francotirador Los no usan su vista para apuntar a


sus enemigos. El oponente no puede aplicar ningún penalizador por
MARCADORES DE SANGRE cuando estos usen un arma a distancia. Todavía
sufren las penalizaciones por alcance y cobertura como es normal.

Palabras Clave: ÉLITE, NUEVA ANTIOQUÍA


Tropas: La Soldadesca de Nueva Antioquía

Paje (Coste: 30 Ducados +10 por Rifle de Cerrojo obligatorio)

Un soldado estándar de Nueva Antioquía. Hombres y mujeres valientes que han recibido un
entrenamiento básico y han hecho un juramento al Duque de Nueva Antioquía. Lo que les falta
en habilidad de combate en comparación con las tropas de élite lo compensan con creces gracias
a su número y una amplia selección de armas disponibles

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Paje 6”/Infantería 0 dados 0 dados 0 25mm

Topo de Trinchera 6”/Infantería 0 dados 0 dados 0 25mm

Equipamiento

Cada Paje está equipado con un Rifle de Cerrojo. Puedes cambiar el Rifle de Cerrojo por
otra arma a distancia de menor, igual o mayor coste. Si el coste es mayor, deberás pagar
la diferencia en ducados.

Los Pajes pueden equiparse con cualquier arma, armadura y piezas de equipamiento de la
Lista de equipamiento de Nueva Antioquía. A coste de +10 ducados por miniatura, se
puede ascender hasta dos Pajes a Topos de Trinchera, exploradores que utilizan túneles
para atravesar la Tierra de Nadie. Obtienen la palabra clave de INFILTRADOR.

Palabras Clave: NUEVA ANTIOQUÍA, INFILTRADORES (los Topos de


Trinchera sólo).

Soldado de Asalto (Coste: 45 Ducados)

Tropas de asalto que especializadas en atacar posiciones defensivas del enemigo, asalto rápido y combate
cuerpo a cuerpo. Expertos en armas combinadas y tácticas de grupo.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Soldado de Asalto 6”/Infantería 0 dados + 1 dado 0 25mm

Equipamiento

Un Soldado de Asalto utiliza la lista de armas y equipamiento de


Nueva Antioquía.

Habilidades:

- Carga de Choque: Cuando un Soldado de Asalto carga, tira 2D


en vez de 1D y suma el de mayor valor al movimiento de Carga.

Palabras Clave: NUEVA ANTIOQUÍA


0 – 2 Ingenieros de Combate (Coste: 75 Ducados)

Los ingenieros de combate se especializan en destruir búnkeres, descubrir campos minados y


construir emplazamientos en el campo de batalla. Aún cuando son equipados con armamento de
combate cuerpo a cuerpo y armadura de acero, las bajas son extremadamente altas en las
unidades de ingenieros de combate, pero consideran un honor luchar y morir por Nueva
Antioquía y la Iglesia.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Ingeniero 6”/Infantería +1 dados +0 dados -2 25mm

Equipamiento

Armadura Enteriza de Ingeniero y pala (reflejada en el coste y el perfil anteriores). El Ingeniero


de Combate puede equiparse con cualquier arma o pieza de equipamiento de la lista de
equipamiento de Nueva Antioquía.

Habilidades

- Armadura Enteriza de Ingeniero: Todas las armas con la Palabra


Clave de METRALLA sufren -1 DADO en todas las tiradas de para herir
hechas contra el Ingeniero de Combate, y los ataques de METRALLA no
causan el MARCADORES DE SANGRE adicional en la miniatura que
porte este traje. Estos efectos funcionan incluso contra ataques que
ignoran la armadura.

- Demolición de Batalla: El Ingeniero de Combate ignora las Palabra


Clave de PESADA al usar Cargas Explosivas.

- Atrincherarse: Durante su Activación, un Ingeniero de Combate puede


tomar una ACCIÓN ARRIESGADA con + 1 DADO. Si tiene éxito, se
considera que el ingeniero está a cubierto hasta que la miniatura se
mueva. Este ACCIÓN no se puede utilizar si la miniatura está en combate
cuerpo a cuerpo.

- Desactivación de Minas: Tomando una ACCIÓN ARRIESGADA el Ingeniero puede


desactivar cualquier mina o terreno minado con el que entre en contacto. Si fallan, la mina
explota como se describe en cada Escenario.

Palabras Clave

NUEVA ANTIOQUÍA
0 – 3 Infantería Pesada Mecanizada (Coste: 85 Ducados)
Soldados grandes y bien armados que empuñan el armamento pesado de la compañía. Se
seleccionan entre los mejores y se les otorgan importantes mejoras químicas.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Santuario Anacoreta 6”/Infantería + 1 dado + 0 dados -2 32mm

Equipamiento

La Infantería Pesada Mecanizada siempre usa una Armadura Mecanizada Ligera, que cuenta
como Armadura Pesada. Esto se refleja en el coste y el perfil anteriores. Esto se puede mejorar a
una Armadura Mecanizada (a pesar de no ser de ÉLITE, ignorando el LÍMITE: 1 en este caso)
por +15 Ducados de Oro.

La Infantería Pesada Mecanizada puede equiparse con cualquier arma, armadura y pieza de
equipamiento de la lista de equipamiento de Nueva Antioquía.

Habilidades

- Fuerte: La Infantería Pesada Mecanizada ignoran los efectos de la Palabra Clave de


PESADO/A de cualquier arma que porten.

Palabras Clave

NUEVA ANTIOQUÍA, FUERTE


0 – 1 Médico de Combate (Coste: 65 Ducados)
Las Hermanas de San Cosme son un cuerpo médico de élite altamente capacitado, que se
especializa en primeros auxilios y cirugías en el frente de batalla de la Gran Guerra.

Las Hermanas hacen un juramento hipocrático modificado que las obliga a ser soldados de la
Fe, sin importar cuán terribles sean las circunstancias, como nosotros y otros enemigos que
encuentran en el campo de batalla sin piedad ni compasión.

Armadas con un bisturí quirúrgico de combate que también funciona como una daga de
Misericordia, instrumento experto tanto en salvar vidas como en quitárselas a aquellos que
encuentren caídos en Tierra de Nadie. Llevan botiquines médicos con una gran cantidad de
medicamentos para el campo de batalla para anular el dolor incluso de las heridas más
espantosas, y volver a la batalla, aunque sea por unos momentos, para poder morir en el intento.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Médico 6”/Infantería + 0 dado + 0 dados -1 25mm

Equipamiento

El Médico de Combate porta una daga Misericordia y un botiquín. Visten una armadura estándar
y una máscara de gas (reflejada en el perfil de arriba).

No puedes modificar el equipamiento, armaduras y armas del Médico de ninguna forma.

Habilidades

- Termina con los Caídos: Debido a su conocimiento de anatomía, los


Médicos de Combate son expertos en infligir lesiones debilitantes y
dolores insoportables. A menos que el objetivo tenga la Palabra Clave de
DEMONIO o GRIAL NEGRO, añade + 1 a las tiradas para herir contra
oponentes en combate cuerpo a cuerpo.

- Médico Experto: Los Médicos añaden +1 DADO cuando usen su


botiquín para ayudar a tropas amigas.

Palabras Clave

NUEVA ANTIOQUÍA
Variante de Partida de Guerra: Fuerza
de Intervención de los Estados Papales. Las Tropas de Asalto de los Estados Libres son
seleccionados y entrenados específicamente para
Los Estados Papales, que operan bajo el mando del realizar ataques relámpago, dominar las armas de
Sumo Pontífice de Roma en lugar del Duque de fuego de asalto cuerpo a cuerpo y operar en Equipos
Nueva Antioquía, son a veces enviados al frente para de Fuego que están perfectamente sincronizados en
realizar una tarea específica, como cazar y eliminar a sus tácticas de armas combinadas.
peligrosos líderes herejes o recuperar artefactos de La admisión a este grupo de élite es estrictamente
gran importancia espiritual. por mérito. Todos los miembros deben ser atletas
Estas partidas de guerra suelen ser bastante condecorados, menores de 25 años, solteros y haber
pequeñas, pero tienen acceso a soldados de élite y demostrado un alto nivel de agresión en el campo de
equipo especializado. Están dirigidos por monjes batalla. De todos los soldados que sirven en Prusia,
guerreros y sacerdotes absolutamente devotos, Stoßtruppen tiene, con diferencia, el mayor índice de
elegidos personalmente por el Papa. bajas.
Cuando son incorporados a las filas, todos hacen un
Normas juramento en la catedral de Köningsberg: “A cada
uno, la suya, a mí, la victoria o la muerte”.
Las Fuerzas de Intervención de los Estados Papales:
Normas
- Fuerza Especializada: La Banda de Guerra de los
Estados Papales tiene a su disposición 500 ducados y Los Stoßtrupp del Estado Libre de Prusia tiene las
11 puntos de gloria a la hora de reclutarse. siguientes reglas especiales:

- La Guardia Suiza: Se pueden convertir hasta 4 - Equipos de Fuego Expertos: Puedes tener hasta
soldados que no sean ÉLITES en Guardias Suizos al tres EQUIPOS DE FUEGO en esta Partida de Guerra.
coste de 5 ducados cada uno. Son inmunes a MIEDO.
- Maestros de la Granada: Las miniaturas de esta
- Bendición Suprema: Una miniatura de la Partida de partida de guerra añaden un alcance de 4" a todos sus
Guerra puede llevar el crucifijo entregado por el armas de la categoría de GRANADAS.
Sumo Pontífice. Esta miniatura puede seguir tomando
ACCIONES incluso tras fracasar en una ACCIÓN - Posiciones Delanteras: Hasta dos Soldados de
ARRIESGADA. Ten en cuenta que la acción Asalto pueden tener la Palabra Clave de
fracasada no puede reintentarse, pero eres libre de INFILTRADOR al coste de +10 ducados.
tomar cualquier otra Acción disponible sin perder la
Activación. - Asalto Relámpago: A un coste de +5 ducados por
miniatura, cualquier Soldado y Teniente de esta
- Lejos de Casa: Las partidas de guerra de los partida de guerra puede añadir +1 DADO a todas sus
Estados Papales no cuentan con Topos de Trinchera. ACCIONES de Correr.

- Representante Vaticano: Las partidas de guerra de - Equipo especializado: Esta partida de guerra tiene
los Estados Papales deben incluir un Clérigo de un LÍMITE: 4 para metralletas. Las escopetas
Trinchera pero no está obligada a incluir un Teniente. automáticas y las pistolas automáticas no se limitan
sólo a tropas de ÉLITE. La Partida de Guerra puede
tener sólo una Ametralladora y ningún Lanzagranadas.
Variante de Partida de Guerra:
Stoßtruppen del Estado Libre de - Selección de tropas: La Partida de Guerra debe
tener al menos dos Soldados de Asalto y puede tener
Prusia hasta ocho en total. La Partida de Guerra sólo puede
tener un soldado de Infantería Pesada Mecanizada, un
Cuando surge la necesidad de eliminar un punto Sacerdote Francotirador y ningún Topo de Trinchera.
fuerte enemigo o asaltar una línea defensiva de
trincheras o reductos especialmente poderosa, el - Blindaje Ligero: Aparte de la Infantería Pesada
duque de Antioquía a menudo recurre a las famosas Mecanizada, ninguna miniatura de la Partida de
fuerzas Stoßtruppen del Estado Libre de Prusia. Estas Guerra puede equiparse con Armadura Pesada o
unidades de élite a menudo operan en posiciones Mecanizada. Esto no se aplica a aliados y
avanzadas y, muy a menudo, llevan órdenes secretas o mercenarios.
misiones específicas de los Príncipes de la Iglesia o
del Alto Mando de Nueva Antioquía.
Variante de Partida de Guerra: ÉLITES) puede convertirte en músico comprando
Carnyx al costo de + 15 ducados. Además de las
Comandos de Eire reglas normales para instrumentos musicales, el
músico causa MIEDO.
Irlanda es un bastión de la Iglesia y un antiguo
centro de aprendizaje. Debido a las constantes y - Tácticas de Guerrilla: Si una miniatura de esta
devastadoras incursiones de la Armada Hereje, son facción se Retira del Cuerpo a Cuerpo, los enemigos
enemigos acérrimos de las fuerzas infernales, la Isla sufren un - 1 DADO al ataque gratuíto en vez del + 1
Esmeralda ha soportado el hambre y la devastación a DADO habitual.
manos del Grial Negro, así como una invasión en toda
regla destinada a destruir la famosa Casa de los - Berserker: Una única miniatura de la banda puede
Manuscritos, donde se guardan muchos de los textos convertirse en Berserker. Esta miniatura es inmune al
más sagrados. Después de un siglo de despiadadas MIEDO y hace caso omiso de cualquier
batallas y brutales escaramuzas contra los invasores, MARCADORES DE SANGRE de cualquier fuente.
los guerreros de Eire se han convertido en maestros de Los berserkers nunca usan armadura, aunque pueden
emboscadas y tácticas de ataque seguidos de huídas llevar un escudo de trinchera. Suma +15 Ducados al
fingidas. coste de esta miniaturas.
Los cazadores-guerreros de élite de la Fianna son
especialmente duchos en estas tácticas de guerrilla: - De Fe Robusta: Irlanda es un bastión de la Iglesia,
mantienen la antigua tradición de las bandas errantes con muchos sacerdotes guerreros famosos que viajan
que luchan y viven de la tierra. Si bien les precede una a la guerra. La banda puede tener hasta 2 Clérigos de
reputación de ser alborotadores ateos, son sin embargo Trinchera, y pueden elegir entre su habilidad estándar
expertos hostigadores y fácilmente encuentran empleo o en lugar de ella.“¡Adelante, soldados cristianos!”
en las bandas de guerreros que toman la Cruz y Viaja (Véase más abajo).
a Nueva Antioquía para llevar el contraataque al
enemigo hereje. Estos guerreros se adornan con - Desorganizados: Los Comandos de Eire pueden
espantosos trofeos a la manera de sus ancestros tener sólo un Equipo de Fuego, y su Teniente tiene la
paganos, portando los cráneos de enemigos vencidos, Palabra Clave de GUERRILLERO en lugar de la
aunque le pese Iglesia. habilidad de “¡A mi orden!”
Debido a los estragos de las guerras, la nación isleña
tiene pocos recursos que dedicar para armaduras - Infantería Ligera: Sólo puede desplegar a un
pesadas o armas automáticas más complejas, pero lo soldado de la Infantería Pesada Mecanizada. Ninguna
compensan con creces con su hábil infantería ligera y miniatura (salvo la propia Infantería Pesada
su conocimiento del entorno. Esto lleva a que, cuando Mecanizada) puede llevar un arma PESADA o usar
el Rey Poeta Tadhg O'Connor envía a sus famosos Armadura Pesada o Mecánica. Esto no se aplica a los
Rangers para ayudar al Principado de Nueva aliados ni a las Cargas Explosivas de los Ingenieros de
Antioquía en lugar de pagar el diezmo anual de Viena, Combate.
el Duque esté más que feliz de aceptar a estos feroces
guerreros. - Seguidores de San Patricio: Si se juega una
Además, un poco común rasgo berserker se campaña, el patrón de la banda es automáticamente
encuentra latente en algunos linajes guerreros de San Patricio.
Irlanda, una furia que se puede llevar a manifestar a
través de la Comunión Química con la sangre del Habilidades del Clérigo de la Trinchera Irlandés
Meta-Cristo. Estos combatientes entran en un estado
de furia inabatible, donde ninguna bala o espada - ¡Fuera, serpientes! : Selecciona cualquier enemigo
parece causarles daño alguno. dentro de 12” del Sacerdote y toma una ACCIÓN
ARRIESGADA (Tomar por objetivo a miniaturas con
Normas peanas de 40 mm o más incurre en - 1 DADO
penalización a esta tirada). Si tienes éxito el enemigo
Los Comandos de Eire tienen las siguientes reglas cae Derribado y se arrastra sobre su vientre como el
especiales: vil reptil.

- Fianna: Cualquier Soldado de Asalto en una Partida - ¡Levántate y sé sanado! : Selecciona una miniatura
de Guerra de Eire puede convertirse en miembro de la amigo a 3” del Sacerdote y toma una ACCIÓN
Fianna, famosos guerreros-cazadores. Cuestan 60 ARRIESGADA. Si tiene éxito, el guerrero se levanta
ducados cada uno y tienen las Palabras Claves de inmediatamente si estuviese Derribado, y pierde hasta
INFILTRADOR y GUERRILLERO. 3D de MARCADORES DE SANGRE,
MARCADORES DE INFECCIÓN (o cualquier
- Carnyx: Una miniatura en la banda (incluyendo combinación de ambas) a su elección.
Variante de Partida de Guerra: - Carga Rampante: Todas las miniaturas de esta
partida de guerra ignoran la penalización por
Destacamento de Asalto del Reino de Obstáculo Defendido.
Alba - Orientados al Cuerpo a Cuerpo: La Infantería
Pesada Mecanizada de esta banda tiene +1 DADO en
Provenientes de las Tierras Altas de Escocia, donde
combate Cuerpo a Cuerpo en lugar de ataques a
la Iglesia es fuerte, estos hombres (¡y algunas feroces
distancia.
mujeres!) vienen a Nueva Antioquía en busca de
gloria, perdón de sus pecados y sueños de adquirir un
- Armadura Mecánica de las Tierras Altas: La
valioso botín para enviar de regreso a su isla natal,
armadura mecánica de esta Partida de Guerra puede
pero sobre todo para tener en sus manos a algunos
tomar Acciones de Correr.
adoradores del diablo en un combate cuerpo a cuerpo
y personal.
- Fuerza de las Tierras Altas: Los Tenientes cuentan
La flota de submarinos herejes acosa
con la Palabra Clave de FUERTE.
constantemente las costas del Reino, llevándose a sus
jóvenes en cadenas para ser sacrificados en los
- Suministros Escasos: Esta banda de guerra tiene
oscuros altares de los Archidiablos, y su odio hacia las
LÍMITE: 1 para lanzagranadas, subfusiles,
fuerzas del Infierno es profundo. La flota de Gran
ametralladoras, escopetas automáticas y rifles de
Bretaña y su famosa fortaleza móvil se muestran
francotirador.
reservadas a la hora de proteger sus propias costas, lo
que provoca fricciones y resentimiento entre sus
- Gaita: Un soldado que no sea de ÉLITE puede
vecinos del norte, cuyas defensas costeras son mucho
convertirse en músico comprando una gaita al coste
menos completas.
de +15 ducados. Además de las reglas normales de
Como es tradición en Alba, estas bandas de guerra
Instrumentos Musicales, cualquier miembro de la
prefieren el combate cuerpo a cuerpo y las cargas
Banda dentro de 8” del Músico no se ve afectado por
feroces a la defensa y los ataques de largo alcance.
las reglas de MIEDO.
Blanden con gran habilidad las temidas hachas de
lago así como sus famosas Claymores, y para lidiar
- Valientes: La banda añade +1 DADO a todas las
con el difícil terreno de su patria, la corona de Alba
Pruebas de Moral.
produce su propia altamente móvil versión de
armadura mecánica.
- Herreros Claymore: Pueden comprar Espadones
por +10 ducados en vez de +15.
Normas
- Blindaje Ligero: Aparte de la Infantería Pesada
La Destacamento de Asalto del Reino de Alba tiene Mecanizada, ninguna miniatura de esta Partida de
las siguientes reglas especiales: Guerra puede equiparse con Armadura Pesada o
Mecanizada. Esto no se aplica a los aliados.

Hacha de Lago 18 ducados

Las hachas Tuagh-chatha combinan su enorme poder con las capacidades defensivas de un
arma de asta, su retorcida pica le ha parado los pies a más de un Hereje. La Guardia de Dùn
Èideann son especialmente aptos en su uso.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Hacha de Lago 2 manos CaC +1 al Herir, PESADA, CRÍTICA


-1 DADO a enemigos a la Carga

Reglas: Las hachas de lago precisan de dos manos para ser usadas y la miniatura equipada con
una no puede usar ningún tipo de Escudo. Las tiradas para herir añaden +1 al resultado (por
ejemplo, una tirada de 7 en la Tabla de Lesiones resulta en un 8). Aparte, le imponen un
penalizador de - 1 DADO a los enemigos que carguen contra su portador a la hora de realizar
ataques en Cuerpo a Cuerpo, y esto sólo se aplica en el turno que cargan, no en los siguientes.
El Culto del Grial Negro
L as epidemias del tifus, malaria, fiebre tifoidea, viruela, fiebre amarilla, neumonía, fiebre
de las trincheras, la enfermedad de Markis y muchas otras asolan la Tierra de Nadie y los campos
de batalla de la Gran Guerra, pero todas palidecen en comparación con la más temida de todos: el
Grial Negro.
Beelzebub, Señor de las Moscas, se distingue de los demás señores del Infierno, que actúan
principalmente a través de sus seguidores mortales, porque cuando periódicamente gana
supremacía en las amargas luchas de poder entre los archidemonios, lanza su maldición más letal.
Infundido con esencia demoníaca de las entrañas de la séptima capa del Infierno, donde se
encuentra la pútrida fortaleza de Belcebú, arroja un torrente de demoníacas moscas del infierno,
escorpiones, langostas y otros insectos infernales. La Puerta del Infierno se abre y emerge un
verdadero maremoto de maldad, que fluye por la tierra a una velocidad aterradora,
consumiéndolo todo y dejando un horror indescriptible a su paso. Después de nueve días, el
enjambre de insectos se agota y se devora a sí mismo, miembro a miembro, en su hambre
insaciable.
El Grial Negro es indiscriminado en su odio hacia todos los seres vivos: sus infecciones pueden
extenderse a prácticamente cualquier materia biológica viva, que estalla en tumores, forúnculos y
pústulas supurantes. A su paso quedan charcos y estanques de carne derretida, bocas
interminables que gritan en su agonía, porque el Grial Negro destruye el cuerpo pero deja la
mente intacta para sufrir. Los Científicos-Sacerdotes de la Iglesia y los Alquimistas del Sultanato
buscan fervientemente una manera de inocular a su pueblo contra esta enfermedad tan
repugnante, pero hasta ahora no han tenido éxito. La única respuesta es quemar los asentamientos
infectados con tanques lanzallamas especialmente construidos para la ocasión, que utilizan aceite
de unción sagrada como combustible para sus armas.
Pero si no se hace esto, o si las contramedidas llegan demasiado tarde, lo que sucederá después
será aún peor: cuerpos de hombres, caballos, perros, insectos y otros animales de todo tipo
infectados por el Grial Negro se ponen de pie, impulsados por una voluntad impía. Ni vivos o
muertos, se convierten en recipientes para difundir la corrupción de su amo para siempre.
Además, forman partidas de guerra que se esfuerzan por encontrar e infectar vida de cualquier
tipo. También recogen cosas que los mortales valoran y llevan este botín, así como espantosos
trofeos que arrojar a los pies de los ídolos de Belcebú que erigen. Es de esta forma que el Culto al
Grial Negro se burla de la devoción de los Fieles y de sus oraciones.
A la cabeza de estas bandas se encuentran los caballeros de la Orden de la Mosca: aquellos
hombres y mujeres más depravados que abrazan voluntariamente el Grial Negro y cuya devoción
Beelzebub considera suficiente. Se les conceden armas, armaduras y equipos corrompidos por la
mano del Archidemonio a cambio de sacrificios llevados a los altares de Belcebú, que estas
bandas de guerra construyen dondequiera que vayan, objetos de espantoso horror construidos a
partir de los restos de sus víctimas con forma de moscas monstruosas.
Reglas Especiales del Grial Negro Armas A Distancia

Marcadores de Infección: Algunos ataques Rifle de Cerrojo 10 ducados


efectuados con armas del Grial Negro provocan que Pistola 10 ducados
sus víctimas sufran de MARCADORES DE Mosquete 5 ducados
INFECCIÓN. Estos actúan de la misma manera que Rifle Infestado 15 ducados
los MARCADORES DE SANGRE, con la excepción Eructador de Corrupción 40 ducados (LÍMITE: 2,
de que si una miniatura ya tiene uno o más ÉLITES sólo)
MARCADORES DE INFECCIÓN cuando es Escopeta Pútrida 35 ducados (LÍMITE 2)
activada sufrirá de inmediato otro MARCADOR DE Granadas de Gas 10 ducados
INFECCIÓN. Parasite Grenades 15 ducados
Cañón Visceral 60 ducados (LÍMITE: 1,
Los MARCADORES DE INFECCIÓN se puede ÉLITES sólo)
utilizar para modificar tiradas de dados exactamente
como se hace con los MARCADORES DE SANGRE. Armas de Cuerpo a Cuerpo
Recomendamos que uses dados de diferente color
(¡cuanto más repugnantes mejor!) para indicar estos Cuchillo de Trinchera 1 ducado
marcadores y colocarlos junto a la miniatura Bayoneta 2 ducados
infectada. Una miniatura puede tener hasta seis Maza de Trinchera 3 ducados
MARCADORES DE INFECCIÓN y seis Espada/Hacha 4 ducados
MARCADORES DE SANGRE al mismo tiempo. Si Arma de Asta 7 ducados
una miniatura tuviera alguna MARCADORES DE (Caballeros de la Plaga sólo)
INFECCIÓN antes, pero no tiene ninguno cuando se Gran Mazo 12 ducados
activa, no se le añaden nuevos marcadores, ¡aunque
aún puede volver a infectarse con más ataques! Gran Hacha/Espadón 15 ducados
Cuchilla de Plaga 25 ducados
Moral: Luchar contra el Grial Negro es una (LÍMITE: 2, ÉLITES sólo)
perspectiva aterradora. Todas las Pruebas de Moral Hacha de Belcebú 30 ducados
realizadas al luchar contra cualquier banda del Grial (LÍMITE: 1, ÉLITES sólo)
Negro se hacen con un -1 DADO, a menos que la
banda opuesta sea el Grial Negro o una Partida de
Guerra Demoníaca. Armadura

Armas y Equipamiento del Grial Negro Armadura Estándar 20 ducados


Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES e
El Culto del Grial Negro puede equiparse con las Infantería Pesada Mecanizada sólo)
siguientes armas, armaduras y piezas de Escudo de Trinchera 15 ducados
equipamiento. Todas las excepciones se enumeran Escudo del Grial Negro 20 ducados (ÉLITES sólo)
claramente aquí en las entradas de cada guerrero o en
la lista a continuación. Si algún elemento está Equipamiento
marcado como LÍMITE sólo podrás tener tantas de
estas armas en cualquier momento durante la campaña Casco de Combate 5 ducados
como se indica entre paréntesis. Los armamentos Amuleto Impío 15 ducados CONSUMIBLE
marcados como ELITE únicamente están limitados a Reliquia Impía 30 ducados (ÉLITES
las miniaturas con esa Palabra Clave. sólo)
Bandera de Infantería 10 ducados (LÍMITE: 1)
Santuario de Campaña 2 Puntos de Gloria
Píldoras del Martirio 2 Puntos de Gloria
(CONSUMIBLE, ÉLITES sólo)
Armas y equipamiento especiales del Giral Negro
Las siguientes armas, armaduras y piezas de equipamiento están disponibles exclusivamente para
las Partidas de Guerra del Grial Negro.

Rifle Infestado

La armadura ofrece poca protección contra las horribles y contaminadas balas de este
rifle, imbuídas por el poder del propio Beelzebub. Las balas son semi-conscientes y se cuelan a
través de la grieta más pequeña de cualquier armadura.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Rifle Infestado 2 mano 12” - -

Reglas: Al resolver impactos de un rifle infestado, el modificador a las tiradas para herir que
ofrece la armadura de una miniatura se reduce en 1. Por lo tanto, la armadura pesada solo
ofrecería un modificador de -1 a las tiradas para herir, la armadura estándar no ofrecería ningún
modificador, y así sucesivamente. .

Eructador de Corrupción

Los Eructadores de Corrupción arrojan gases nocivos y vapores corrosivos capturados


de los Bolgias de los pútridos pantanos de la séptima capa del Infierno.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Eructador 2 manos 8” - 1 a Lesiones GAS

Reglas: Un Eructador de Corrupción golpea automáticamente a una miniatura dentro del alcance
con una ACCIÓN de ataque A Distancia. Ignora la armadura. Las lesiones causadas por esta arma
se hacen con un - 1 DADO. También cuenta con la Palabra Clave de GAS, por lo que inflige un
MARCADOR DE SANGRE adicional a sus víctimas.

Escopeta Pútrida

Cargadas con corrosivos perdigones alados poseídos por demonios y llenos de larvas de
parásitos infectados, las postas de una Escopeta Pútrida son casi imposibles de evitar. Esta arma
repulsiva recibe el sobrenombre de 'moscatón' por las tropas de Nueva Antioquía.

Reglas: Siempre que una miniatura sufre un MARCADOR DE SANGRE como resultado de una
lesión causada por esta arma obtendrán un MARCADOR DE INFECCIÓN en su lugar. La
Escopeta Pútrida agrega +1 DADO para atacar ataques a distancia. Sin embargo, las lesiones van
acompañadas de - 1 DADO debido al bajo poder de penetración a larga distancia.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Escopeta Pútrida 2 manos 12” +1 al Impactar, - 1 a Lesiones ASALTO


Cañón Visceral

Esta arma de fuego pesada es la más repugnante y repulsiva de todas las armas del
arsenal del Grial Negro, y eso ya es decir, teniendo en cuenta la dura competencia que tiene. Un
guerrero armado con este orgullo de Belcebú inserta sus tubos en su propio abdomen y luego
dispara el contenido corrosivo de sus propias entrañas al enemigo. Es operado por una manivela
que primero genera presión dentro del usuario hasta que está a punto de estallar, y luego libera
una rociada de vísceras hacia el enemigo. Cuanto mayor sea la cantidad de su propia carne que
libera el usuario, más horrible será el daño.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Cañón Visceral 2 manos 18” - 2 a Impactar PESADO

Reglas: El Cañón Viscera tiene +2 DADOS adicionales en las tiradas de ataque A Distancia, ya
que incluso la más mínima salpicadura puede matar. Si golpea al enemigo, tira para herir como de
costumbre. Después de tirar por lesiones, puedes aumentar el daño en hasta en tres
MARCADORES DE SANGRE adicionales, tomando el mismo número el propio tirador.

Cuchilla de Plaga

Estas armas, que llevan la cepa viral del propio Beelzebub, son el terror de todos los
mortales. Incluso el más mínimo rasguño o roce suele provocar una muerte agonizante y la
servidumbre eterna al Señor de las Moscas como un espantoso cadáver ambulante.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Hoja de Plaga 1 mano CaC - -

Reglas: Siempre que una miniatura sufra un MARCADOR DE SANGRE como resultado de una
lesión causada por un golpe de esta arma, recibirá un MARCADOR DE INFECCIÓN en su lugar.

Hacha de Belcebú

Estas armas, que llevan la cepa viral del propio Beelzebub, son el terror de todos los
mortales. Incluso el más mínimo rasguño o roce suele provocar una muerte agonizante y la
servidumbre eterna al Señor de las Moscas como un espantoso cadáver ambulante.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Hacha de Belcebú 2 mano CaC + 1 DADO al Herir -

Reglas: Siempre que una minitura sufra un MARCADOR DE SANGRE como resultado de una
lesión causada por un golpe de esta arma, recibirá un MARCADOR DE INFECCIÓN en su lugar.
Las tiradas para herir de esta arma se hacen con + 1 DADO.
Escudo del Grial Negro

La heráldica del Grial Negro lleva la bendición del Señor de las Moscas. Tiene voluntad
propia y se mueve para interceptar cualquier bala u otros proyectiles que puedan impedir el
trabajo de Beelzebub. .

Reglas: Funciona exactamente como un escudo de trinchera estándar. Además, si una miniatura
que lleva un Escudo del Grial Negro es objetivo de un ataque A Distancia, antes de tirar para
impactar, puede tomar una ACCIÓN incluso sin de ser activada, tira los dados en la Tabla de
Éxitos y si la superas, el ataque A Distancia se verá afectado por - 2 DADOS, ya que el poder del
Grial Negro perturba el flujo de la realidad. Si la tirada es crítica, el ataque falla
automáticamente.

Granadas de Parásitos

Regalo del Señor de las Moscas, estas granadas están llenas de gusanos mentales y
parásitos cuyas picaduras provocan sueños febriles y alucinaciones aterradoras. Se utilizan para
alejar a los mortales de la seguridad de los búnkeres y trincheras defendidos.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Granadas de Parásitos Granada 8” - ASALTO

Reglas: Si una granada parásita golpea a una miniatura, el jugador de del Grial Negro puede
mover esta miniatura hasta 3” en la dirección que desee. Esto se puede utilizar para sacar a la
miniatura de su cobertura, caer desde una posición elevada o incluso ser llevada al combate
Cuerpo a Cuerpo con sus enemigos. Este efecto adicional no afecta a miniaturas con la Palabra
Clave de MIEDO.
La Orden de la Mosca

1 Señor de los Tumores (Coste: 130 Ducados)


El Señor de los Tumores, un noble oficiante de alto rango en el Culto del Grial Negro, esparce
inmundicia y corrupción entre amigos y enemigos por igual. Se comunican con el Señor de las Moscas a través
de un éxtasis similar al trance y pueden canalizar el poder mismo del séptimo círculo del infierno que gobierna
Beelzebub.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Señor de los Tumores 6”/Infantería + 1 dados + 4 dados 0 40mm

Equipamiento

El Señor de los Tumores utiliza la lista de


armas y equipamiento del Grial Negro.

Habilidades

- El Toque de Belcebú: Mientras tenga una


mano libre (o sea, que no lleva armas o escudo) el
Señor de los Tumores puede realizar una ACCIÓN
ARRIESGADA contra cualquier miniatura con la
que esté trabada en Cuerpo a Cuerpo y que no
tenga. Si tiene éxito, añade +D3 MARCADORES
DE INFECCIÓN al enemigo. Puede luchar con
normalidad con la otra mano.

- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de


Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la
Palabra Clave de FUEGO, en cuyo caso el tira por
lesiones con normalidad. Los ataques con la
Palabra Clave de GAS no tienen efecto contra esta
miniatura.

- Robusto: El Señor de los Tumores es una


criatura extremadamente difícil de abatir con
armas regulares, por lo que sigue las normas para
criaturas ROBUSTAS.

- Miedo: El Señor de los Tumores es una


monstruosa abominación en toda su pútrida y bubónica
gloria así que causa MIEDO.

- Fuerte: El Señor de los Tumores ignora la Palabra Clave de PESADA de cualquier arma que empuñe.

Palabras Clave: GRIAL NEGRO, ÉLITE, ROBUSTO, MIEDO, FUERTE


0 – 1 Caballero de la Plaga (Coste: 60 Ducados)
Estos grandes guerreros con armadura, clasificados como los más humildes en la nobleza
del Grial Negro, alguna vez fueron verdaderos adoradores depravados de Belcebú. Cuando el
Grial Negro vino a por ellos, se sometieron voluntariamente a la autoridad del Señor de las
Moscas. Como resultado, conservan una apariencia de sensibilidad y la capacidad de empuñar
armas como lo hacían en vida. Aspiran a ganarse el favor de Beelzebub y algún día ser
ascendidos en la jerarquía de la Orden de la Mosca.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Caballero de la Plaga 6”/Infantería +0 dados + 2 dados 0 32mm

Equipamiento

Deben siempre llevar armadura (ya sea estándar o pesada). El Caballero de la Plaga utiliza la lista
de armas y equipamiento del Grial Negro.

Habilidades

- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de


Lesiones contra el Señor de los Tumores se
hacen con -1 DADO, a menos que el arma
posea la Palabra Clave de FUEGO, en cuyo
caso el tira por lesiones con normalidad. Los
ataques con la Palabra Clave de GAS no
tienen efecto contra esta miniatura.

- Miedo: El Caballero de la Plaga causa


MIEDO.

- Fuerte: El Caballero de la Plaga ignora la


Palabra Clave de PESADA de cualquier arma
que empuñe.

Palabras Clave

GRIAL NEGRO ÉLITE, MIEDO, FUERTE


0 – 2 Guardia Cadavérica (Coste: 55 Ducados)
Sólo los humanos devotos más fuertes pueden sobrevivir a las bendiciones compuestas
del Grial Negro. Los que lo hacen son incorporados a las filas de la Guardia Cadavérica,
guardaespaldas de la nobleza del Grial Negro. Si sirven con distinción, algún día podrán unirse
al rango de la Nobleza Infernal.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Clérigo de Trinchera 6”/Infantería + 0 dados + 1 dado 0 32mm

Equipamiento

Cada Guardia Cadavérico utiliza la lista de armas y equipamiento del Grial Negro.

Habilidades

- Garrapata Parásita: Si un ataque de la Guardia Cadavérica causa una MARCADOR DE


SANGRE en una criatura sin la Palabra Clave del GRIAL NEGRO en combate Cuerpo a Cuerpo,
el Guardia Cadavérico puede eliminar a uno de sus propios MARCADORES DE SANGRE.

- Guardaespaldas: Si alguna miniatura perteneciente al GRIAL NEGRO se encuentra a 1” o


menos del Guardia Cadavérico es impactada, puedes optar por redirigir el golpe contra el Guardia
Cadavérico. Determine las heridas exactamente como si el arma acabara de golpearle.

- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas


de Lesiones contra el Señor de los Tumores
se hacen con -1 DADO, a menos que el
arma posea la Palabra Clave de FUEGO, en
cuyo caso el tira por lesiones con
normalidad. Los ataques con la Palabra
Clave de GAS no tienen efecto contra esta
miniatura.

- Miedo: El Guarda Cadavérico causa


MIEDO.

Palabras Clave

GRIAL NEGRO, ÉLITE, MIEDO


Tropas: Siervos del Grial Negro

0 – 3 Sabuesos del Grial Negro (Coste: 65 Ducados)


Son los cadáveres de cánidos caídos e infestados por gusanos y moscas que surgieron del
cuerpo del propio Beelzebub. Su impía misión es merodear por la tierra de nadie y propagar
enfermedades y pestilencias en nombre de su oscuro maestro.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Sabueso 8”/Infantería N/A + 1 dados 0 30x60mm

Equipamiento

Los Sabuesos no llevan ningún tipo de armas, armaduras o piezas de equipamiento algunas. No
sufren penalizador alguno por luchar desarmados.

Habilidades

- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la Palabra Clave de FUEGO, en cuyo caso el tira por
lesiones con normalidad. Los ataques con la Palabra Clave de GAS no tienen efecto contra esta
miniatura.

- Velocidad Aterradora: Los Sabuesos realizan sus Acciones de Correr con +1 DADO. Además,
pueden recuperarse de un Derribo sin ninguna penalización de movimiento.

- Miedo: El Sabueso del Grial causa MIEDO.

Palabras Clave

GRIAL NEGRO, MIEDO.


Esclavo del Grial (Coste: 30 Ducados)
Las bendiciones del Grial Negro conducen lenta pero seguramente por el camino de la
corrupción absoluta. Sólo muy pocos de los elegidos pueden resistir las bendiciones del Señor de
las Moscas. La mayoría se convierten en Esclavos del Grial y se unen a las interminables
legiones de cáscaras vacías, ahuecadas y enfermas que deben obedecer los caprichos de los
nobles del Grial Negro por toda la eternidad, mientras sufren el tormento de sus innumerables
infecciones sobrenaturales.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Esclavo 4”/Infantería 0 dados -1 dado 0 25mm

Equipamiento

Los Esclavos del Grial no portan armas, armaduras y o equipamiento alguno. No sufren
penalizador alguno por luchar desarmados.

Habilidades:

- Horda Abrumadora: Por cada miniatura del GRIAL NEGRO a 3” del Esclavo, éste obtiene +1
DADO sus tiradas de ataque de Cuerpo a Cuerpo, hasta un máximo de + 4 DADOS.

- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la Palabra Clave
de FUEGO, en cuyo caso el tira por lesiones con
normalidad. Los ataques con la Palabra Clave de GAS no
tienen efecto contra esta miniatura.

- Miedo: El Esclavo del Grial causa MIEDO.

Palabras Clave

GRIAL NEGRO, MIEDO


0 – 4 Heraldos de Belcebú (Coste: 55 Ducados)
Algunas víctimas del Grial Negro sufren un destino mucho peor que convertirse en esclavos. Se les otorga el
honor negro al fusionarse con moscas del infierno, convirtiéndose en un grotesco insecto alado hecho de carne
hinchada. Después de esta tortuosa metamorfosis, salen al aire como Heraldos de Beelzebub, los escuderos y
exploradores alados de la Orden de la Mosca. Sus cuerpos humanos vestigiales todavía están conscientes
mientras son devorados lentamente desde adentro para ser utilizados como combustible por el Heraldo,
mientras sus deformados huéspedes luchan por la gloria del Infierno en contra de su voluntad.
Los Heraldos son la vanguardia en cualquier asalto al Grial Negro, y el entumecedor zumbido sobrenatural
de sus alas infunde terror en cualquier defensor, rompiendo su concentración y minando su fuerza de voluntad.
Los Heraldos empuñan armas desechadas, contaminadas con horribles gusanos que las revuelven y que a su
vez infectan a sus víctimas. Cada enfermiza bala tiene su propia consciencia, y encuentra incluso la grieta más
pequeña en cualquier armadura, penetra en el sistema nervioso y licua los órganos desde dentro.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Ingeniero 10”/Volador +0 dados +0 dados 0 40mm

Equipamiento

Cada Herlado puede comprar armas A


Distancia de la lista del Grial Negro, pero no
puede usar armadura o pieza de equipamiento
alguno. Sólo pueden atacar en el Cuerpo a
Cuerpo usando su trompa, como se detalla a
continuación.

Habilidades

- Probóscide Infecciosa: En el combate


Cuerpo a Cuerpo, los Heraldos atacan con su
probóscide y no sufren penalizaciones por
atacar desarmados. Si este ataque causa una
MARCADOR DE SANGRE sobre cualquier
enemigo sin la Palabra Clave de GRIAL
NEGRO,el Heraldo puede eliminar uno de sus
propios MARCADORES DE SANGRE, si los
tuviese.

- Zumbido Enloquecedor: Toda ACCIÓN tomada por un enemigo dentro de 8” de un Heraldo se


considera una ACCIÓN ARRIESGADA.

- Los ataques con Palabra Clave de GAS no tiene ningún efecto sobre el Heraldo.

- Guerrillero: Los Heraldos son criaturas rápidas y esquivas, y por eso tienen la palabra clave
GUERRILLERO. A menos que esté trabado en combate Cuerpo a Cuerpo, cuando una miniatura enemiga
declara una carga contra un Heraldo, éste puede mover inmediatamente D3” en cualquier dirección (excepto a
1” de cualquier enemigo). Después de esta maniobra, la miniatura que carga se mueve normalmente, pero esto
hacer que no llegue a entrar en Cuerpo a Cuerpo.

- Miedo: El Caballero de la Plaga es una indeciblemente aterrador en toda su pútrida y bubónica


gloria así que causa MIEDO.

Palabras Clave: GRIAL NEGRO, MIEDO, GUERRILLERO.


0 – 1 Amalgama (Coste: 150 Ducados)
Una amalgama es una masa enorme y desmoronada de docenas de cuerpos de guerreros enemigos caídos
infectados, insectos, mamíferos y cualquier otra criatura viviente que tuvo la desgracia de sucumbir juntos a
las agonizantes bendiciones del Grial Negro. Estos shoggoths avanzan arrastrando los pies por el campo de
batalla como montañas andantes de carne corpulenta y enferma, con sus brazos agitados todavía empuñando
las armas que sus víctimas usaron en vida. Cualquiera o cualquier cosa lo suficientemente desafortunada
como para encontrarse en su camino es aplastada hasta convertirla en una pulpa repugnante bajo sus pies
elefantinos.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Amalgama 6”/Infantería + 0 dado + 0 dados 0 60mm

Equipamiento

El Amalgama tiene seis brazos funcionales, pueden llevar seis armas de una mano, o tres armas de dos manos, o
cualquier combinación de las mismas, siempre que los seis brazos estén disponibles. El Amalgama usa la lista
de Equipamiento del Grial Negro para las armas; nunca lleva ningún otro equipo excepto armas, aunque uno de
sus brazos puede llevar un único Escudo de Trinchera. No podrá llevar granadas. Puede ejecutar cualquier
ataque a distancia y cuerpo a cuerpo con cada una de las armas que porta durante su Activación. Cada uno
cuenta como un una ACCIÓN separada.

Habilidades

- Corpulento: El Amalgama posee una


extraordinaria masa de carne enferma y es
extremadamente difícil de matar. Todas las
tiradas para herir de cualquier origen se hacen
con un penalizador - 3 Dados.

- Robusto: El Amalgama es una criatura


extremadamente difícil de matar con armas
convencionales, está sujeta a las reglas para
criaturas ROBUSTAS.

- Tóxico: Ataques con la Palabra Clave de


GAS no tienen efecto sobre el Amalgama.

- Pisotear: Siempre que el Amalgama esté luchando cuerpo a cuerpo contra cualquier miniatura enemiga con
una peana de 32 mm o menos, que esté Derribada, puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo adicional
como ACCIÓN durante su Activación. Resuelve el ataque como si el Amalgama estuviese armado con una
Maza de Trinchera. Este ataque ignora armaduras dado que el Amalgama los machaca a pisotones.

- Imparable: El Amalgama siempre puede retirarse del cuerpo a cuerpo sin que ningún enemigo pueda llegar
a atacarle. Puede usar Acciones de Correr, Mover o Cargar para ello.

- Miedo: El Amalgama es indeciblemente aterrador en toda su pútrida y bubónica


gloria así que causa MIEDO.

Palabras Clave: GRIAL NEGRO, MIEDO, ROBUSTO.


Variante de Partida de Guerra: Elegía del Gran Hegemón.

Son dos quienes ascendieron a la categoría de Hegemón del Grial Negro según los anales de la
Gran Guerra: Yersinia Rex – el Emperador de la Pestilencia, y Febris, la putrefacta Novia de
Beelcebú. Ambos fueron destruidos bajo gran coste para las fuerzas de YHWH, el Gran Tirano
que el Señor de las Moscas busca derrocar. Inlcuso el gran Paladín Engelier, llamada la Espada
del Cielo, cayó en batalla contra el poderío de un Hegemón.
Y es con cada nueva ascensión que el aterrador del Grial Negro se exalta, Belcebú creciendo
lustroso y gordo como resultado, y propio de un monarca magnánimo, éste a su vez derrama
bendiciones y regalos sobre sus hijos favoritos. Su insidioso agarre sobre los Esclavos del Grial
se fortalece, haciéndolos mover con bailarina gracilidad, los oscuros regalos de su señor abriendo
sus arruinadas mentes ante las arrebatadoras vistas del Señor de las Moscas en toda su putrefacta
e imparable gloria, lo que les otorga el entendimiento necesario para manejar armas de mayor
complejidad a las que están acostumbrados en su reducido estado habitual. A su vez, la purulenta
aristocracia que componen la Orden de la Mosca son honrados por su poderoso amo con regalos
propios de un rey.
¡Pero ay de aquellos cuyo Hegemón perezca! Las profundidades de la miseria siguen a su caída
porque cada Hegemón es un ser único que no puede ser rehecho cuando son abatidos. El éxtasis
que antes fortalecía a los Caballeros de la Plaga ahora les lleva a la más diabólica desesperación
sin escape, porque la particular cepa de insalubres contagios que portaban es rechazada por sus
iguales, que les niegan desde entonces la bienvenida a la maldita Ekron, la Ciudad de Belcebú.
Los desdichados remanentes sin amo son dados de lado, expulsados de la Orden de la Mosca por
fracasar en el deber de proteger a su señor, y a pesar de que las enfermedades de su antiguo
Hegemón aún hagan esclavos de entre las víctimas a su paso, estos sirvientes renacen en un
mundo sin rumbo ni apoyo.
Los ojos de sus Caballeros ahora manan con coagulada sangre negra a modo de frías lágrimas
por el Oscuro Paraíso por siempre fuera a su alcance, porque por siempre les será negada la
participación en el anhelado sueño donde un negro diluvio de pestilencia purifique la tierra por
completo. Sus dolientes plañidos resuenan por la Tierra de Nadie, llorando con un dolor
incomparable al que cualquier mortal pudiese imaginar, agonizando víctimas de su propia
insondable y funesta que nadie puede comprender. Todo esto plasman en un peán funerario por su
Hegemón caído, hermosas aunque perturbadores himnos que prometen una avalancha de muerte
sin fín. Tal es la ira de estas otrora poderosas legiones en desgracia que se cobran una terrible
venganza contra todos con los que se topen, independientemente de su lealtad, incluyendo otras
partidas de guerra que luchan por el Grial Negro en inútiles actos de resquemor, como si infligir y
a su vez recibir dolor pudiese ahogar el tormento de su pérdida; pero tal esperanza está por
siempre fuera del alcance de almas tan malditas.
Así pues arramplan por desolados campos de batalla en procesiones funerarias sin aparente fin,
los ecos de sus lamentos y cánticos fúnebres siguiéndoles en un luto ambulante sin destino,
mientras que derraman repugnantes lágrimas negras a medida que su piel y carne se vuelve
oscura y floja, azotada al viento allá donde todavía esté unida al cuerpo como si de un velo se
tratase. Rebuscan de entre las basuras aquellos fragmentos de armadura o rotas armas con los que
fabricar herrumbrosa joyería en memoria de su Hegemón, allá y donde sientan que rescoldos de
su poder permanecen aún tras su muerte. Pocas cosas aterran más las malditas Tierras de Nadie
que estas pestilentes y errabundas compañas que se lamentarán por su perdido esplendor hasta el
fin de los tiempos.

Normas
Los procesiones de las Elegías tienen las siguientes reglas especiales:

- Los Lamentadores: Puedes tener hasta 3 Caballeros de la Plaga, conocidos como Lamentadores, pero tu
Partida de Guerra debe incluir a un Ejecutor a modo de líder de estos:

+ Ejecutor (80 ducados): Palabra Clave de ROBUSTO y +1 DADO a los ataques A Distancia.

- Los Caídos: No puedes tener a un Señor de los Tumores porque todos han muerto tiempo atrás para esta
banda de desdichados.

- Los Perdidos: Sólo puedes tener dos Sabuesos de Plaga (renombrados como Plañideros) y un sólo
Heraldo de Belcebú (renombrado como el el Llorón).

- Los Dolientes: Sólo Los Esclavos del Grial cuestan 35 ducados y pueden usar armas A Distancia con un
+0 DADO (pero no armaduras o equipamiento excepto Instrumentos Musicales y Banderas de Infanería).

- Humillados: Ninguna miniatura puede portar un Escudo del Grial Negro o un Hacha de Belcebú, el
Señor de las Moscas no tolera su antiguo fracaso.

- La Última Bendición del Hegemón: Las Cuchillas de Plaga están limitadas a 3.

- La Voluntad del Hegemón: Invocando el poder aún presente del Hegemón caído, cualquier Caballero
de la Plaga puede (durante su Activación) retirar un MARCADOR DE PLAGA de cualquier miniatura en
juego para lanzar una orden a un Esclavo a 18” de él. Cada Esclavo del Grial puede ser afectado una sóla
vez pero múltiples Esclavos pueden recibir una orden individual durante la misma Activación del
Caballero siempre que cumpla los requisitos:

+ Mover: El Esclavo puede hacer una Acción de Movimiento estándar.

+ Ataque A Distancia: El Esclavo puede efectuar un ataque si posee el adecuada.

+ Cargar: El Esclavo efectúa una Acción de Carga si cumple los requisitos.

+ Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Puede efectuarlo de estar trabado.


ARMAS Y EQUIPAMIENTO ESPECIAL DE LAS ELEGÍAS:

Corona Rota (25 ducados): Hechos a partir de los retorcidos restos de la armadura de su
Hegemón caído, esta corona espinosa es un recordatorio constante de su fracaso.

Reglas: Al inicio de su Activación el portador puede infligir un MARCADOR DE INFECCIÓN


sobre cualquier enemigo con el que esté trabado en Cuerpo a Cuerpo. Sólo para ÉLITES,
LÍMITE: 1.

Urna de Cenizas Amargas (40 ducados): Esta negra urna contiene las cenizas del cuerpo
incinerado de un Hegemón, cuyos ecos de su odiosa voluntad hace que se agite y llene el aire de
siniestros susurros que brotan de su interior.

Reglas: Todos los ataques A Distancia contra el portador y todo aliado a “3 se hacen con -1
DADO aparte de otros modificadores como por larga distancia, etc. Esto se aplica incluso a
aquellas armas que ignoran cobertura, como los lanzagranadas. Sólo ÉLITES, LIMIT: 1.

Trabuco (10 ducados)

Una Una reliquia de una era pasada, esta arma se solía cargar con clavos oxidados,
perdigones y otros desechos afilados, algunos Dolientes la portan todavía y forman una especie
de guardia de honor durante las procesiones de las Elegías.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Trabuco 2 mano 10” - METRALLA


Caballeros de la Avaricia
“Vendisteis a vuestro falso redentor por sólo treinta piezas de plata. ¿Qué te hizo pensar que tu propio precio
iba a ser más alto? ” - Bera, Amo Plutócrata de Mammon.

S e dice que ningún otro archidiablo sino el Príncipe de la Codicia ha traído a más
mortales a los pies de los altares del Infierno. Las partidas de guerra que le veneran son la
encarnación misma de la avaricia y arrogancia, porque Mammon trabaja con frecuencia desde las
sombras, usando el poder del oro y el lujo para corromper toda creación, y manipular los
auténticas tramas bizantinas de la política de los Condenados para poner a los Señores del Averno
de su lado.
Mammon elige sólo a aquellos quienes han acumulados una vasta fortuna mediante medios y
formas perversas, y favorece especialmente a aquellos que hacen la guerra en su nombre aunque
sea por el sólo propósito de extraer hasta la última pizca de riqueza de aquellos a quienes
conquistan o masacran.
Las bandas que siguen al Príncipe de la Codicia se llaman a sí mismos los Caballeros de la
Avaricia, y tales hatajos de herejes se aseguran de hacer ostentosa gala de sus riquezas,
prefiriendo aquellos caros pertrechos difíciles de adquirir en los desgraciados tiempos que corren,
y desprecian a todo aquél incapaz de proveerse a sí mismo de la extravagancia necesaria para
unirse a su compañía. Así pues se cubren de cadenas de oro y visten con capas de la seda más
delicada, mientras que sus armaduras poseen filigranas de piedras preciosas, los mangos de sus
martillos de acuñación están hechos de las maderas mas exóticas.
Pero a pesar de tanta opulencia, su refinamiento viene mancillado por la sangre y el hollín que
mana del Pórtico Infernal, tiñiendo la delicada maestría de sus máscaras doradas con aterradora
presencia en contraste a su belleza.
En combate, estas legiones favorecen el uso de martillos y mazas que rompen huesos pero
dejan intacta tanto carne como sangre, y gases venenosos y rifles de precisión cuando no. Es por
ello que desprecian aquellas armas de fuego y explosivos que pudiesen echar a perder cualquier
objeto de valor que porte el enemigo, porque los Caballeros de la Avaricia saquean tanto campos
de batalla como asentamientos cuando se hacen con la victoria: toda pieza metálica, de bronce a
plata y oro, obras de arte, de gemas a ganado, de libros y pergaminos a simples bienes de
comercio, todo es meticulosamente catalogado y llevado a cámaras subterráneas a hombros de
esclavos, bestias demoníacas o enormes carromatos acorazados rumbo a enormes tesorerías que
hacen las veces de templos de Mammon. Tal es la inagotable codicia de sus sirvientes que ni los
muertos merecen respeto alguno, despojados tanto de su carne que irá a los mercados de los
territorios Herejes como de sus órganos, que sumergidos en mezclas alquímicas que los
preservan, son vendidos al mejor postor en los monstruosos laboratorios del Infierno.
Irónicamente, los Herejes que siguen el Camino de Mammon no obtienen placer alguno en lo
que hacen, porque tarde o temprano su codicia les hará desear por todo aquello que no han
despojado todavía. La acumulación de riquezas no es un fin en sí mismo sino una compulsión
religiosa, que les impulsa a merodear por las Tierras de Nadie en pos de riquezas que robar, o
enemigos por descuartizar y vender al kilo.

Y ni siquiera así la codicia de Mammon será saciada.


Reglas Especiales de los Caballeros de la Avaricia
Adoración de Mammón: Durante una campaña, el Mecenas de esta Partida de Guerra siempre
será Mammón. En lugar de la habilidad Titiritero, el Sacerdote Hereje que lidera a los Caballeros
de la Avaricia puede seleccionar la habilidad de El Precio de la Avaricia tal y como se describe
más abajo:

- El Precio de la Avaricia: Los bienes terrenales del objetivo de esta maldición


comienzan a pesar y aplastarlo. Elige a cualquier miniatura a la vista del Sacerdote que esté a 12”
y toma una ACCIÓN ARRIESGADA. Si resulta exitosa, tira en la Tabla de Lesiones y añade + 1
DADO por cada modificador de -1 por armadura (por ejemplo, si la armadura tiene un Escudo de
Trinchera y una Armadura Estándar, añade + 2 DADOS a la tirada para herir).

- Elegidos de Mammon: Los Caballeros de la Avaricia solo permiten que los candidatos
más afluentes se unan a sus filas. Por ello, tus fuerzas no pueden tener miniaturas de menos de 80
ducados de coste (incluyendo su equipo). Chosen: Knights of Avarice allow only the wealthiest
and the best-equipped candidates to join their ranks. Your force may have no models that cost less
than 80 ducats (including their equipment).

- Mercaderes Corruptos: Muchos de los mercaderes, comerciantes y prestamistas de las


naciones Fieles son seguidores de Mammón en secreto y suplen a los Caballeros de la Avaricia
con sus servicios. A la hora de reclutar tu Partida de Guerra, puedes elegir un arma, armadura o
pieza de equipamiento de cada una de las listas de Nueva Antioquía y del Sultanato. Estas se
adquieren con normalidad, pagando como si estuviesen disponibles para tí, siempre y cuando no
estén disponibles en la lista de equipamiento para Legiones Herejes. Las demas limitaciones
todavía se aplican, por ejemplo, tiene poco sentido adquirir una Daga de Asesino porque después
de todo sólo un Asesino puede usarla. Estos dos objetos que hayas elegido al reclutar tus tropas
seguirán disponibles a lo largo de la campaña.

- Conservando el Botín: Los Caballeros de la Avarician no gustan de usar armas que


pudiesen reducir la riqueza que puedan extraer de sus enemigos caídos. Por tanto, ningún arma
con la Palabra Clave de FUEGO o METRALLA pueden ser usadas por esta Partida de Guerra.
Adicionalmente, las Brujas Artilleras usan Bombas de Gas: tienen la Palabra Clave de GAS en
vez de METRALLA e ignoran la armadura. Un impacto directo A se resuelve para herir con 2D6,
y el radio de 3” afecta a las miniaturas con - 1 DADO.

- Rivalidad Infernal: Mammon rivaliza con Berit, el gran demonio de la Ira y el


asesinato, quien a su vez es patrón de los Comandos de la Muerte. Por ello, las partidas de guerra
de Caballeros de la Avaricia no pueden reclutar Comandos de la Muerte.

- Brujos Goéticos: Siendo una creación de Mammon, puedes reclutarlos por 110 ducados.
Armas y Equipamiento de los Caballeros de la Avaricia

Armadura Deslucida (45 ducados) : Esta armadura de brillante filigrana de oro posee un yelmo que
frecuentemente tiene la forma de un hermoso rostro cuasi-querúbico de expresión funesta, tal como ojos
inhumanos o de facciones inversas. A pesar de su esplendor suelen estar empañadas por sangre, hollín o algún
tipo de desecho. Un sólo vistazo es suficiente para llenar corazones mortales de codicia malvada, haciendo
que se lancen sobre quien la porta en un intento de arrancarla pieza a pieza para sí mismos.

Reglas: La armadura cuenta como una Armadura Pesada, casco y máscara de gas. Cuando un enemigo efectúe
una carga debe hacerlo contra la miniatura que viste esta armadura si está en su línea de visión siempre que no
esté a cubierto y exista una ruta abierta a 12” del portador. Si el portador ya se encuentra trabado en Cuerpo a
Cuerpo, esta regla no tiene efecto. LÍMITE: 1

Estandarte de Mammon (25 ducados) : Los estandartes de guerra de Mammon son opulentas obras de
arte, tanto iconos como banderas hechas a semejanza y burla de las virtudes de la Caridad y la Templanza.
Realizados siempre en los materiales más caros, cada uno es una pieza de perverso ingenio que retratan a
Santos cometiendo pecaminosos actos de codicia. Tienen el poder de hacer doblar la rodilla ante el Príncipe
de la Avaricia a cualquiera.

Reglas: Otorga +1 DADO a las Pruebas de Moral siempre y cuando la miniatura que lo porte no se halle
Derribada o Fuera de Combate. Requiere de una mano libre para su use, tanto en Cuerpo a Cuerpo como A
Distancia. Cualquier enemigo que entre en Cuerpo a Cuerpo con su portador debe superar una ACCIÓN o
quedar Derribada mientras siga trabada. LÍMITE: 1

Altar del Becerro Dorado (20 ducados) : Este portable altar de Mammon crea alucinaciones de
inmensa riqueza allá donde va, sobre todo en la forma que el iluso observador desea. Aquellos afectados por
la Maldición de Mammon se arrodillarán, sobrecogidos por una avaricia supernatural, intentando acaparar
inútilmente los objetos de su deseo.

Reglas: El área de de 3” alrededor del altar se considera Terreno Difícil a toda miniatura enemiga. Esto afecta
incluso a miniaturas capaces de Vuelo. El portador puede soltar el altar en cualquier momento durante su
Activación, y una vez situado no puede ser movido. Se sostiene sobre una peana de 25mm. HEAVY,
CONSUMABLE, LIMIT: 3

Martillo de Acuñación

Este martillo de doble cabeza porta la ardiente runa de Mammon. Sus golpes dejan una
permanente y dolorosa cicatriz en su forma capaz de quemar a través de las armaduras mas
gruesas. Mammon adora marcar a los inocentes como ganado con su runa, dado que su
presencia creará desconfianza entre sus enemigos.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Martillo de Acuñación 2 mano CaC + 1 DADO al Herir PESADO

Reglas: Las tiradas para herir se hacen con + 1 DADO. Cuando causen un MARCADOR DE
SANGRE con este arma, el portador obtiene un MARCADOR DE BENDICIÓN. LÍMITE: 2
Armas, armaduras y Equipo
A menos que se indique lo contrario en las reglas, cada guerrero podrá llevar lo siguiente:

- Un arma de fuego y una pistola O BIEN,

- Dos pistolas.

Además, podrán llevar: ;

- Un arma cuerpo a cuerpo a dos manos O BIEN;

- Un arma cuerpo a cuerpo con una sola mano y un escudo de trinchera O BIEN

- Dos armas cuerpo a cuerpo de una sola mano.

Todas las entradas de armas indican claramente si necesitan de una o de dos manos para usar
efectivamente el arma. A menos que se indique claramente en la característica Alcance, un arma a
distancia no se puede utilizar en combate cuerpo a cuerpo. Como tal, no se usa ninguna de las
manos en combate Cuerpo a Cuerpo (dejando ambas manos libres para armas cuerpo a cuerpo).

Cada miniatura puede llevar una única armadura y un tipo de casco/protección para la cabeza.

Cada miniatura puede llevar sólo un tipo de granada.

Una miniatura puede tener cualquier número de piezas de Equipo, pero sólo una de cada tipo.
Armas A Distancia
Las armas en las siguientes páginas se pueden utilizar para realizar una Acción de Ataque a
Distancia. Usa la Tabla de Éxito para ver si el ataque acierta como se explica en las Reglas de
Combate. Suma el número de DADO +/- como se indica en la entrada adecuada en el perfil de la
miniatura en la Lista de Partidas de Guerra correspondiente.

Nota: Las armas a distancia no se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo a menos que se
indique específicamente que el alcance está indicado como "Cuerpo a Cuerpo".

Pistola/revólver

Estas armas cortas gozan de una variedad apabullante, yendo desde revólveres a pistolas
semi-automáticas. Las forjas de los Herejes producen sus propias y altamente ornamentadas
versiones. En su conjunto son armas de extendido uso en el cruento combate cuerpo a cuerpo.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Pistola 1 mano 12”/CaC --- ---

Pistola Automática

Las pistolas automáticas sin un símbolo de prestigio dado su rareza y coste. Son
excelentes armas a la hora de asaltar las trincheras o luchando en el cuerpo a cuerpo. Poseen
una alta cadencia de tiro, pero pueden ser difíciles de controlar incluso para los mejores
tiradores debido a una habitual falta de culata.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Pistola Automática 1 mano 12”/CaC -1D al Herir ASALTO

Reglas: Una miniatura armada con una pistola automática puede usarla tanto en combate cuerpo
a cuerpo como a distancia, incluso como arma secundaria para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo
adicional. Puedes hacer dos ACCIONES con la pistola automática en lugar de una si se usa como
arma a distancia. Pueden ser contra el mismo objetivo o contra dos diferentes.
Rifle de Cerrojo

El confiable pieza fundamental de la Gran Guerra. Robusto, confiable y de precisión


razonable, no sorprende que la mayoría de las tropas de infantería de la Gran Guerra porten
este clásico del campo de batalla.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Rifle de Cerrojo 2 manos 24”

Rifle Semiautomático

Se dice que los rifles semiautomáticos son invención de Marbas, el Diablo que posee una
gran sabiduría y conocimiento en las artes mecánicas. Son excelentes tanto a larga distancia
como en el asalto, combinando precisión y alta velocidad de disparo, aunque son propensos a
bloquearse.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Rifle Semiautomático 2 manos 24” - ASALTO

Rifle Automático

Una maravilla de la ingeniería moderna, sólo existen unos pocos prototipos de esta arma.
Tiene una alta cadencia de tiro y se puede recargar rápidamente .

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Rifle Automático 2 manos 24” - ASALTO

Reglas: Una miniatura armada con un rifle automático puede realizar dos ACCIONES de ataque
en lugar de uno. Ambos ataques deben ser contra el mismo objetivo.

Jezail

Estas armas largas son, con diferencia, las armas más comunes que portaban los
soldados del Sultanato de la Gran Muralla de Hierro. Sus cañones son de ánima lisa, lo que
limita su alcance preciso, pero esto se compensa con creces por el hecho de que les permite
cargarse con diferentes tipos de munición alquímica fabricada por los alquimistas jabireanos.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Jezail 2 manos 18” -


Escopeta

Escopeta corredera de cañón corto cargada con seis cartuchos de postas zorreras
endurecidas con antimonio, la escopeta de combate es ideal para enfrentamientos de corto
alcance, limpieza de trincheras y eliminación de infantería con armadura ligera. A menudo
presentan culatas hechas de nogal u otra madera rara, y es costumbre entre las tropas decorar
estas armas con tallas e inscripciones.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Escopeta 2 manos 12” +1 al Impactar

Reglas: Debida a su alta precisión, añade +1 DADO a todas las tiradas para impactar, sin
embargo las tiradas para herir se hacen con -1 DADO si el objetivo está a largo alcance debido a
su bajo poder de penetración.

Escopeta Automática

Esta escopeta está equipada con un cargador automático, un invento reciente del cuerpo
de ingenieros prusianos de Königsberg. Es ideal para combates cuerpo a cuerpo gracias a su
alto índice de potencia y precisión. Sin embargo, la tecnología no se ha perfeccionado y, en
ocasiones, provoca atascos y atascos.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Escopeta Automática 2 manos 12” +1 al Impactar ASALTO

Reglas: Debida a su alta precisión, añade +1 DADO a todas las tiradas para impactar, sin
embargo las tiradas para herir se hacen con -1 DADO si el objetivo está a largo alcance debido a
su bajo poder de penetración.

Subfusil

La metralleta (o subfusil) es un arma de fuego completamente automática, que


intercambia un menor poder de penetración y alcance por una velocidad de disparo mucho
mayor. Ideal como es para enfrentamientos de corto alcance, es muy deseada por toda partida de
guerra a pesar de su escasez y alto coste.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Subfusil 2 manos 16” 2 ataques ASALTO

Reglas: Puedes hacer dos ACCIONES de ataque a distancia en lugar. Pueden ser contra el
mismo objetivo o dos objetivos separados.
Mosquete

El mosquete, un arma primitiva de una época pasada, es un rifle largo de ánima lisa
que dispara bolas de plomo. Todavía tiene un uso generalizado debido a su construcción simple
y bajo precio.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Mosquete 2 manos 18” -1 al Herir ARRIESGADO

Reglas: Debido a su baja potencia, añade -1 DADO a todas las tiradas de la Tabla de Lesiones
hechas con el mosquete.

Pistola Silenciada

Un arma sofisticada hecha de oricalco u otros metales sagrados, o de hierro infernal


extraído de las mismas prisiones del infierno para amortiguar los lamentos de los condenados.
Es prácticamente silencioso y es excelente para emboscadas o para disparar desde detrás de una
cobertura.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Pistola Silenciada 1 mano 12”/CaC +1 al disparar desde cobertura ASALTO

Reglas: Una miniatura armada con una pistola con silenciador puede usarla tanto en combate
cuerpo a cuerpo como a distancia, incluso como arma secundaria.

Rifle de Francotirador

Un rifle de francotirador es un arma de largo alcance y alta precisión, ampliamente


utilizado en las trincheras para eliminar objetivos de alto valor, como oficiales, zapadores y
equipos de artillería. Caros y raros, comúnmente se entregan a los mejores tiradores y
francotiradores de la banda.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Rifle de francotirador 2 manos 48” +1 al Impactar ARRIESGADA,


CRÍTICA
Reglas: Añade +1 DADO al realizar una tirada de ataque a distancia con un rifle de
francotirador. Si la miniatura está equipada también con una Mira Telescópica (véase sección de
Equipamiento), el rifle de francotirador también ignora la penalización por largo alcance.

“De las profundidades de la desesperación surgirá una cruzada, inflexible e implacable. Las
trincheras se convertirán en nuestra catedral y los caídos serán nuestra congregación”

- Libro de los Mártires 4:16


Granadas

Las granadas o bombas de mano son un elemento básico de la guerra de trincheras. Las
granadas pueden matar al enemigo bajo tierra o a cubierto. También pueden obligar al enemigo
a salir al aire libre, proporcionando objetivos para disparos de rifles y ametralladoras.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Granada Granada 8” - ASALTO,


METRALLA
Reglas: Las granadas tienen un radio de explosión de 2”; todos las miniaturas dentro de este
radio de explosión son impactados.

Granadas Incendiarias

Las granadas incendiarias pueden prender fuego a su objetivo con azufre, fósforo o gas
inflamable capturado en el Lago de Fuego en el Séptimo Círculo del Infierno .

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Granada Incendiaria Granada 8” - ASALTO, FUEGO

Reglas: Las granadas incendiarias ignoran todas las penalizaciones por terreno/cobertura.

Granadas de Gas

Las granadas de gas son armas insidiosas que atacan los pulmones y otros órganos internos
con vapores nocivos. Los Alquimistas Diabólicos del Quinto Círculo son aplicados a la hora de
crear estas monstruosas y odiadas armas.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Granada de Gas Granada 8” -1 al Herir ASALTO, GAS

Reglas: Las granadas de gas ignoran todas las penalizaciones por cobertura y armadura, pero
sufren de un -1 DADO para las tiradas por lesiones. Las granadas de gas afectan a todos los
enemigos a 3 pulgadas del objetivo al que impactan.
Lanzagranadas

Las granadas de gas son armas insidiosas que atacan los pulmones y otros órganos internos
con vapores nocivos. Los Alquimistas Diabólicos del Quinto Círculo son aplicados a la hora de
crear estas monstruosas y odiadas armas.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Lanzagranadas 2 manos 36” Ignoran cobertura ASALTO,


METRALLA
Reglas: Ignora todas las penalizaciones por cobertura. Esta arma tiene un radio de explosión
de 3”, todos los enemigos dentro de esta distancia son alcanzados.

Carga Explosiva

Explosivos de campo de batalla diseñados para destrozar las fortificaciones enemigas y


romper incluso las armaduras más resistentes.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Carga Explosiva Granada 6” +1 al Herir PESADO,


CONSUMIBLE

Reglas: Puedes apuntar con la Carga Explosiva a cualquier punto del terreno, así como contra
una miniatura enemiga dentro del alcance. A continuación, realiza una ACCIÓN de ataque a
distancia. Si la tirada falla (es decir, sacas 6 o menos), la bomba aterriza a 1" de distancia de su
ubicación prevista, multiplicado por el número que representa el grado de fracaso (por ejemplo, si
sacaste 5, la carga explosiva aterriza a 2" de distancia, como 7 – 5 = 2). La dirección la decide tu
oponente. La carga explosiva añade +1 DADO para la tirada de lesiones y tiene un radio de
explosión de 3” que afecta a todas las miniaturas dentro de este rango.

Cóctel Molotov

Desarrollada en la desesperada frontera de batalla finlandesa contra los Demonios de Hielo,


esta arma improvisada consiste en una botella de vidrio que contiene una sustancia inflamable
como gasolina, alcohol o una mezcla similar al napalm más una fuente de ignición.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Carga Explosiva Granada 6” -1 al Herir ASALTO,


FUEGO

Reglas: -1 DADO en tiradas por lesiones. Los cócteles molotov ignoran todas las
penalizaciones por terreno/cobertura, además de ignorar toda la armadura en una tirada de ataque
crítico.
Cóctel Molotov

Desarrollado en la desesperada frontera de batalla finlandesa contra los Demonios de Hielo,


esta arma improvisada consiste en una botella de vidrio que contiene una sustancia inflamable
como gasolina, alcohol o una mezcla similar al napalm más una fuente de ignición.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Cóctel Molotov Granada 6” -1 al Herir ASALTO,


FUEGO

Reglas: -1 DADO en tiradas por lesiones. Los cócteles molotov ignoran todas las
penalizaciones por terreno/cobertura, además de ignorar toda la armadura en una tirada de ataque
crítico.

Rifle Antimaterial

Enormes rifles largos diseñados para eliminar objetivos, vehículos y puntos fuertemente
blindados. Con las poderosas armaduras disponibles para los ejércitos de la Gran Guerra, estas
aterradoras armas tienen mucha demanda. Una desventaja es su enorme peso y su aterrador
retroceso, por lo que son utilizados con mayor frecuencia por Comunicantes o Ungidos que
poseen la fuerza sobrenatural necesaria para empuñar tales armas.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Rifle Antimaterial 2 manos 36” +1 al Herir PESADA,


CRÍTICA
Reglas: Ignora la armadura. Añade +1 DADO en tiradas en las Tablas de Lesiones.

Ametralladora

Las ametralladoras son armas de fuego letales totalmente automáticas, capaces de derribar
filas enteras de infantería desde lejos. La velocidad de disparo depende del conjunto de
cerradura utilizado, pero tiene un promedio de 500 disparos por minuto.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Ametralladora 2 manos 36” 3 Ataques PESADA

Reglas: Las ametralladoras pueden realizar tres Acciones de ataque en lugar de una. Pueden
apuntar a miniaturas separadas con cada ataque, siempre que todos los objetivos estén a 6 ” de
distancia entre sí. Después de realizar los tres ataques, la activación de la miniatura termina
independientemente de cualquier ACCIÓN que tuviese disponible.
Lanzallamas

El lanzallamas es una aterradora arma capaz de proyectar torrentes de fuego y líquidos


inflamables a gran distancia. Es ideal para despejar búnkeres, trincheras y otras fortificaciones,
matando de la forma más horrible. En consecuencia, es un arma favorita de las Legiones
Herejes.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Lanzallamas 2 manos 8” -1D al Herir FUEGO

Reglas: Un lanzallamas impacta automáticamente a una miniatura dentro del alcance con su
ACCIÓN de ataque, ignorando armaduras. Las tiradas de lesiones causadas por un lanzallamas se
hacen con un -1 DADO. También tiene la Palabra Clave de FUEGO, por lo que provoca un
MARCADOR DE SANGRE adicional.

Lanzallamas Pesado

Estos enormes lanzallamas normalmente están montados en vehículos blindados, pero


aquellos que poseen una fuerza asombrosa pueden usarlos como armas de infantería.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Lanzallamas Pesado 2 manos 10” - PESADO, FUEGO

Reglas: Un lanzallamas pesado impacta automáticamente hasta dos miniaturas dentro del
alcance una sóla Acción de ataque, siempre que estén a 6” de distancia entre sí. Ignora la
armadura. También tiene la Palabra Clave de FUEGO, causando un +1 MARCADOR DE
SANGRE adicional a los enemigos que golpea, incluso si no se causa ningún otro daño.

“Contemplad las abominables máquinas de guerra, arrojando fuego y furia sobre los
condenados. Su rugido ensordecedor presagiará la desaparición de los impíos, reduciendo sus
ciudades a escombros y sus almas a polvo”.

- Cataclismos 5:17
Armas de Cuerpo a Cuerpo
Todas estas armas pueden ser utilizadas por una miniatura que las lleve para realizar una
ACCIÓN de ataque Cuerpo a Cuerpo. Usa la Tabla de Éxito para comprobar si el ataque
impacta. Suma el número de DADOS +/- como se indica en la entrada adecuada en el perfil de la
miniatura en la lista de Partidas de Guerra correspondiente.

“En su interrior, una desdichada cacofonía de podredumbre se desata. Los muros supuran con
suciedad, húmedos con légamo estancados. Montones de carne en descomposición adornan el
suelo mientras que enjambres de voraces insectos devoran a devotos suplicantes”.

- Novae Revelaciones 56:10

Desarmado

Luchar desarmado en la Gran Guerra es casi un suicidio, pero algunas tropas no llevan armas
cuerpo a cuerpo o han perdido sus armas en el fragor de la batalla. En tales casos, un guerrero
se ve obligado a defenderse con puños, patadas y a dentelladas.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Desarmado Especial CaC -1D para Impactar y Herir

Reglas: Las miniaturas desarmadas sufren -1 DADO cada vez que luchan desarmadas en
combate, tanto para ver si el ataque impacta como al tirar en la Tabla de Lesiones. Ten en cuenta
que nunca puedes usar ataque desarmado como ataque secundario en el cuerpo a cuerpo. Estas
regla simplemente cubren todos los casos en los que una miniatura lucha desarmada y no tiene en
su perfil otras Acciones que pueda hacer en Cuerpo a Cuerpo.

Cuchillo/Daga

Prácticamente todos los soldados llevan un cuchillo de trinchera, una daga u otro tipo de
arma blanca para enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Puede que carezca del poder devastador de
un gran mazo u otras armas cuerpo a cuerpo más contundentes, pero esta humilde arma se ha
cobrado innumerables vidas a lo largo de la Gran Guerra.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Cuchillo/Daga 1 mano CaC -1D para Impactar -

Reglas: Añade -1 DADO cada vez que usas un cuchillo para ver si el ataque acierta.
Mazo de Trinchera

Los mazos de trinchera son una de las armas más comunes de la Gran Guerra, ya que el
combate cuerpo a cuerpo es frecuente y brutal. Generalmente hechos de madera con una punta
de metal de hierro, plomo o acero, las porras de trinchera suelen tener púas y clavos. La
mayoría de los diseños tienen algún tipo de cordón o correa de cuero en el extremo para
enrollarse alrededor de la muñeca del usuario.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Mazo de Trinchera 1 mano CaC - -

Espada/Hacha

Debido a las tradiciones marciales de muchas orgullosas naciones y gracias a los avances en
la tecnología de las armaduras, las espadas y las hachas son extremadamente populares,
especialmente entre las unidades y oficiales de élite. Son sumamente útiles para rematar a los
oponentes caídos y causar heridas que sangran profusamente.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Espada/Hacha 1 mano CaC - CRÍTICA

Bayoneta

Las bayonetas son hojas en forma de púas o dagas que pueden fijarse a la punta de un arma
de fuego y usarse en combate cuerpo a cuerpo.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Bayoneta 2 mano CaC - -

Reglas: Las bayonetas solo se pueden acoplar a los rifle de cerrojo, rifles automáticos,
mosquetes, escopetas, escopetas automáticas o metralletas, y no cuentan de cara al máximo de
armas Cuerpo a Cuerpo que puede llevar una miniatura. Requiere de ambas manos para usar en
Cuerpo a Cuerpo.

“Y he aquí, los cielos se oscurecerán con las malévolas alas de leviatanes voladores. Sus formas
monstruosas tapan el sol y proyectan una sombra de muerte inminente. Desde arriba descienden,
desatando terror y muerte sobre el mundo”.

- Novae Revelaciones 66:3


Cuchillo de Sacrificio

Espadas aterradoras bendecidas por la mano de un demonio mayor, estos cuchillos se utilizan
en rituales herejes para sacrificar cautivos a los poderes oscuros del infierno. Simplemente
necesitan tocar a sus oponentes para causar un dolor indescriptible e incluso la más mínima
herida a menudo resulta fatal solo por la agonía. Son riesgosos incluso para sus portadores, ya
que el más mínimo rasguño hiere tanto a un amigo como a un enemigo.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Cuchillo de Sacrificio 1 mano CaC + 2 al Herir ARRIESGADA

Reglas: El Cuchillo de Sacrificio añade + 2 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones. Por
ejemplo, un resultado de 7 se convierte en 9 cuando se utiliza el Cuchillo de Sacrificio.

Vara Blasfema

Hecho a modo de burla a la imagen y semejanza de la vara que portaba el profeta Aarón, el
más mínimo toque de este malvado báculo provoca una agonía inimaginable debido a la
llamarada fuego infernal que crea.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Vara Blasfema 1 mano CaC - FUEGO, CRÍTICA

Reglas: El Cuchillo de Sacrificio añade + 2 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones. Por
ejemplo, un resultado de 7 se convierte en 9 cuando se utiliza el Cuchillo de Sacrificio.

Cuchilla Infernal

Fabricada con mineral de hierro de las minas de Dis en Inferno, esta arma arde con los
fuegos insaciables del infierno.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Cuchilla Infernal 2 manos CaC +1 al Herir FUEGO

Reglas: La Cuchilla Infernal tiene +1 DADO al tirar por lesiones. También tiene la Palabra
Clave de FUEGO, por lo que causa un + 1 MARCADOR DE SANGRE adicional a los enemigos
que golpea.
Garras del Tártaro

Hechas a partir de manos cortadas de Malebranche, las Garras del Tártaro son otorgadas por
los Archidemonios sólo a aquellos cuyos corazones están ennegrecidos por el pecado de la Ira.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Garras del Tártaro 2 manos CaC

Reglas: Las Garras del Tártaro siempre se usan en pares y no permiten el uso de ninguna otra
arma en el Cuerpo a Cuerpo. Puedes hacer dos ACCIONES de ataque sin el habitual -1 DADO
para el segundo ataque. Si el oponente es Derribado o queda Fuera de Combate con las Garras,
puedes mover inmediatamente la miniatura que porta las garras hasta 3”. Si el movimiento la
pone en contacto con otra miniatura enemiga, esto cuenta como una Carga y puedes realizar una
ACCIÓN más de ataque. Solo puedes realizar este movimiento de una vez por Activación.

Martillo Antitanque

Un arma de asta con un explosivo direccional montado en su cabeza. Es extremadamente


eficaz para eliminar objetivos blindados, pero pone a su usuario en grave peligro.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Martillo Antitanque 2 manos CaC + 1 al Herir ARRIESGADO,


CRITICO

Reglas: Ignora los modificadores de armadura y añade + 1 DADO en las tiradas para
lesionar. Si golpea al enemigo, el portador sufre + 1MARCADOR DE SANGRE.

Armas de Asta

Las picas de trinchera, los garfios, las lanzas y otras armas de asta largas son excelentes
armas defensivas, pero son engorrosas y pesadas. A menudo se utilizan para tratar con las
alambradas.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Armas de Asta 2 manos CaC - 1 DADO para enemigos en Carga

Reglas: Las armas de asta requieren de dos manos para usarse y la miniatura armada con ellas
no puede usar ningún escudo. Las miniaturas equipadas con un arma de asta otorgan -1 DADO a
las tiradas para impactar de cualquier oponente que cargue contra ellos. Esto sólo se aplica
cuando una miniatura enemiga inicia la carga, no en las rondas posteriores en el Cuerpo a
Cuerpo.
Azote/Látigo de guerra/Mayal

Los látigos de metal de la Iglesia son sumamente buenos tanto para inculcar disciplina en las filas de los
fieles como para atormentar a los herejes. Muchos demonios también disfrutan usando estas armas debido al
dolor insoportable que infligen. Estas armas son extremadamente difíciles de esquivar.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Látigo 2 manos CaC + 1 DADO al Impactar

Reglas: Añade + 1 DADO a las tiradas para impactar con este arma.

Arma Roma a Dos Manos

Martillos, garrotes, mazas... son armas grandes y engorrosas, a menudo hechas de madera recia con una
punta metálica de acero, plomo o Hierro del Tártaro. Conlleva de mucha fuerza para luchar con ellas durante
un período de tiempo prolongado. Son especialmente adecuadas para atacar objetivos blindados.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Arma Roma a Dos Manos 2 manos CaC + 1 al Herir PESADA

Reglas: Necesita de ambas manos para usar en el Cuerpo a Cuerpo. Las tiradas para herir
suman + 1 a su resultado.

Espadón/Gran Hacha

Zweihanders, montantes, Claymores e incluso enormes hachas de batalla ven uso en las trincheras cuando
las balas no logran detener objetivos rápidos o bien blindados. Los golpes de estas armas pueden fácilmente
cercenar extremidades y cabezas.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Espadón/Gran Hacha 2 manos CaC + 1 DADO al Herir PESADA, CRÍTICA

Reglas: Añade + 1 DADO a las tiradas para lesionar.

Misericordia

Esta daga está diseñada para sacar a los enemigos de su miseria, encontrando huecos en su armadura como
en los visores sobre sus ojos, las articulaciones del cuello, etc.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Espadón/Gran Hacha 2 manos CaC + 1 DADO al Herir PESADA, CRÍTICA

Reglas: Ignora la armadura de objetivos Derribados.


Armaduras
Una miniatura sólo puede llevar una pieza de armadura a la vez. Los escudos se pueden combinar con
cualquier armadura a menos que se indique lo contrario.

Escudo de Trinchera: Los escudos utilizados en la guerra de trincheras están hechos de acero
reforzado con oricalco para permitirles resistir incluso balas de alto calibre, o de metal extraído de un
lecho de roca infernal y moldeado en las armerías de Pandæmonium, la capital del infierno.

Reglas: Se necesita una mano para usar tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Otorga -1 a
todas las Tiradas en la Tabla de Lesiones contra la miniatura. Esta bonificación se acumula con cualquier
armadura que lleve la miniatura, a menos que se indique lo contrario.

Armadura Estándar: Con los avances en metalurgia y tecnología, tanto los ejércitos fieles como
herejes están bien equipados con armaduras de aleación que pueden resistir el impacto de una bala o
desviar las espadas más afiladas. Las armaduras estándar suelen producirse en masa, pero son muy
eficaces incluso contra armas de alto calibre.

Reglas: Otorga un modificador de -1 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones contra la miniatura. Se
puede combinar con cualquier escudo.

Armadura Pesada: La armadura pesada es un elaborado traje hecho a medida para las tropas más
importantes y de élite. Cada uno está ricamente decorado y a menudo lleva la heráldica personal del
guerrero que la porta.

Reglas: Otorga un modificador de -2 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones contra la miniatura que
porta esta armadura. El usuario no puede Correr. La armadura mecánica no se puede combinar con ningún
escudo.

Escudo del Icono Sagrado: Estos escudos están hechos de íconos que han realizado milagros.
Montados sobre madera bendita, son más duros que cualquier acero y prácticamente indestructibles. Sólo
los guerreros más venerados al servicio de la Iglesia llevan uno.

Reglas: Se necesita de una mano para usar tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Otorga -1
a todas las tiradas de lesiones. Este escudo es eficaz incluso contra armas y ataques que normalmente
ignorarían la armadura.

Armadura del Icono Sagrado: Sólo unas pocas de estas armaduras existen en toda la Cristiandad.
Cubierto con íconos milagrosos, esta armadura está protegida por la misma mano del Cielo y su portador
puede resistir incluso impactos directos de artillería.

Reglas: Otorga -1 a todas las tiradas de la Tabla de Lesiones. Esta armadura es efectiva incluso contra
armas y ataques que normalmente ignorarían la armadura.
Equipamiento
A menos que se indique lo contrario, una miniatura sólo puede llevar una pieza de equipamiento
del mismo tipo. Sin embargo, puede llevar varios tipos diferentes de equipamiento.

Casco de Combate

El casco de combate ha demostrado una y otra vez su valor en el campo de batalla. Desde que
se generalizó el uso de granadas y otros explosivos, el humilde casco de combate ha salvado
muchas vidas.

Reglas: Ignora MARCADORES DE SANGRE adicionales causados por armas con Palabra
Clave de METRALLA.

Capirote de Hierro

Un casco cónico que recuerda al tocado de los penitentes. Bendecido por la Iglesia y a menudo
contiene un fragmento de una reliquia. Los Capirotes de Hierro protegen a sus portadores del
horror psicológico de la guerra y les permiten enfrentarse con determinación a las criaturas
salidas de los fosos del Infierno.

Reglas: Niega los MARCADORES DE SANGRE adicionales de las armas con la Palabra Clave
de METRALLA. Hace que la miniatura inmune a los efectos del MIEDO.

Botiquín

Los primeros auxilios en el campo de batalla han salvado a muchos soldados del borde de la
muerte. Los ungüentos benditos pueden sellar heridas fatales por completo, mientras que la
negra sangre de los demonios utilizada por los retorcidos médicos herejes permite a las tropas
con enormes heridas abiertas ignorar el dolor y regresar a la refriega.

Reglas: Los guerreros con un Botiquín pueden llevar a cabo una ACCIÓN ARRIESGADA para
quitar un MARCADOR DE SANGRE de cualquier miniatura amiga (incluidos sí mismos) dentro
de 1” o permitir que una miniatura amiga (incluidos sí mismos) que esté Derribado recupere el
equilibrio. La miniatura que se recuperó del Derribo de esta manera podrá moverse a toda
velocidad durante su próxima Activación.

Máscara de Gas

El gas mostaza, el fosgeno, el cloro y los vapores nocivos de las bolgias del infierno plagan el
campo de batalla. La máscara de gas permite a los soldados resistir este tipo de ataques.

Reglas: Las miniaturas con máscaras de gas ignoran todo el daño de armas y otras fuentes que
tengan la Palabra Clave de GAS.
Reliquia Sagrada

Debido a la amenaza a toda la Creación, las iglesias, catedrales y basílicas han vaciado sus
relicarios y distribuido sus reliquias a las tropas de primera línea para ayudarlas en su batalla
contra los malditos.

Reglas: Esta miniatura comienza cada juego con + 1 MARCADOR DE BENDICIÓN.

Balas Perforantes

La tecnología avanzada de armaduras ha obligado a las armerías de la Gran Guerra a forjar


nuevos tipos de balas. Estas carísimas balas de tungsteno endurecido, que requieren mucha
mano de obra, son más efectivas contra el blindaje del campo de batalla.

Reglas: Sólo se puede utilizar en rifles y pistolas (es decir, armas que tienen la palabra pistola o
rifle en su nombre). Los ataques con un arma equipada con Balas Perforantes reducen en 1 la
penalización otorgada por lesiones de armaduras y escudos.
Palabra Clave: CONSUMIBLE.

Balas Dum-Dum

Es mucho más probable que estas balas de punta hueca causen heridas mortales que la
munición estándar.

Reglas: Sólo se puede utilizar en rifles y pistolas (es decir, armas que tienen la palabra clave
pistola o rifle en su nombre). Los ataques con un arma equipada con balas Dum-Dum tienen la
Palabra Clave de CRÍTICO y CONSUMIBLE.

Balas Incendiarias

Desarrolladas por Aym, el Gran Duque del Infierno, estas balas prenden fuego a cualquier
objetivo que alcancen.

Reglas: Sólo se puede utilizar en rifles y pistolas (es decir, armas que tienen la palabra clave
pistola o rifle en su nombre). Estas balas añaden la Palabra Clave de FUEGO al arma que la
utiliza. Palabras Clave: FUEGO, CONSUMIBLE.

Balas Trazadoras

Las balas trazadoras permiten a los soldados ajustar su puntería de manera eficiente.

Reglas: Se puede utilizar con cualquier rifle o pistola. Las miniaturas que usan balas trazadoras
obtienen +1 DADO al intentar alcanzar a sus enemigos con ataques a distancia. Palabras clave:
CONSUMIBLE.
Mira Telescópica

Los francotiradores prefieren estos dispositivos de puntería óptica para ayudarles a apuntar a
largas distancias.

Reglas: Anula la penalización por Largo Alcance si la miniatura no se ha movido durante su


Activación. Sólo se puede utilizar con rifles (es decir, armas que tienen la Palabra Clave de Rifle
en su nombre).

Pala

La pala de combate permite a las tropas atrincherarse y luchar desde cobertura en


prácticamente cualquier campo de batalla.

Reglas: Una miniatura equipada con una Pala siempre comienza el juego en A Cubierto, incluso
si se coloca en terreno abierto. Tan pronto como la miniatura se mueva, ya no estará en A
Cubierto. También funciona exactamente como un Mazo de Trinchera en Cuerpo a Cuerpo,
excepto que requiere de dos manos para usarlo.

Bandera de Infantería

La mayoría de las partidas y unidades de guerra llevan estandartes, banderas, banderines u


otros símbolos para reunir a las tropa. Las Legiones Herejes son infames por sus horripilantes
estandartes de batalla, a menudo hechos de torsos empalados que se mantienen vivos mediante
magia impía.

Reglas: Añade + 1 DADO a todas las Pruebas de Moral siempre y cuando la miniatura con la
bandera no esté Derribada o Fuera de Combate. Requiere una mano para su uso.

Pastillas de Martirio

Las píldoras del martirio son una potente mezcla de drogas y sustancias químicas que alteran
la mente y que insensibilizan al soldado contra todo dolor y lesión. Sin embargo, esto tiene un
coste tremendo para el cuerpo.

Reglas: Añade -1 DADO a todas las tiradas de lesiones efectuadas contra esta miniatura. La
miniatura es inmune al MIEDO. Si queda Fuera de Combate, tira dos veces en la Tabla de
Lesiones Permanentes y tu oponente podrá elegir el entre los dos resultados.

Amuleto Impío

Reglas: Permite a la miniatura continuar su Activación tras fracasar una ACCIÓN


ARRIESGADA. Palabra Clave: CONSUMIBLE.
Reliquia Impía

Un artefacto dotado de poder blasfemo. Ejemplos incluyen cabezas de Nephilim, astillas


profanadas de la Vera Cruz o partes del cuerpo momificadas de santos y obispos caídos.

Reglas: Una miniatura equipada con una Reliquia Impía irradia un aura atrozmente maligna y
causa MIEDO.

Icono Bendito

Pequeños íconos de santos, arcángeles y guerreros santos son una vista común entre los
Peregrinos de las Trincheras. Cuelgan de rosarios, cinturones o se sujetan a altares portátiles
que los Peregrinos llevan a la espalda.

Reglas: Permite a la miniatura continuar su Activación tras fracasar una ACCIÓN


ARRIESGADA. Palabra Clave: CONSUMIBLE.

Marca Infernal

Un hereje que ha realizado una santa peregrinación al mismísimo infierno es marcado por su
diablo patrón con una marca siempre ardiente. El fuego mortal ya no tiene poder para dañarlos.

Reglas: Esta miniatura no sufre daño por ataques con la Palabra Clave de FUEGO.

Santuario de Campaña

A menudo se llevan relicarios, artefactos benditos y cruces sagradas al campo de batalla para
animar a las tropas, mientras que los Herejes traen ídolos como el Becerro Dorado, cautivos
torturados u otros malvados fetiches totémicos fáciles de transportar.

Reglas: Se puede colocar en el campo de batalla en tu zona de despliegue. Puede ser destruido si
cualquier tipo de ataque lo golpea. Cuenta como tres miniaturas para las Pruebas de Moral. Tiene
un tamaño de base de 40 mm.

Contrato de Perdición

Un contrato infernal firmado entre un Hereje y el diablo que vendrá a recoger su alma
condenada cuando la muerte le aceche. El bajofirmante mortal estalla en con llamas infernales
cuando está gravemente herido.

Reglas: Cuando esta miniatura quede Fuera de Combate, cualquier miniatura trabada en Combate
Cuerpo a Cuerpo con ella sufre inmediatamente +1 MARCADOR DE SANGRE a menos que la
miniatura ignore el daño proveniente de fuentes con la Palabra Clave de FUEGO.
Prismáticos

Es bastante común que los oficiales lleven consigo binoculares de campo de batalla finamente
diseñados en el campo de batalla para inspeccionar el terreno que se encuentra delante, detectar
tropas enemigas ocultas y observar cualquier señal de movimiento.

Reglas: Ningún enemigo Infiltrado puede colocarse a menos de 16” de esta miniatura.

Instrumento Musical

Trompas, tambores, trompetas, silbatos, gaitas y muchos otros tipos de instrumentos se


utilizaron ampliamente en las batallas de la Gran Guerra. Pueden animar los corazones de
quienes enfrentan los horrores del infierno, ¡o pueden recitar himnos terroríficos alabando a los
señores del infierno!

Reglas: Cualquier miniatura amiga dentro de 8” del músico que no esté Derribada puede sumar
+1 DADO a su ACCIÓN de Correr. Los Instrumentos Musicales se llevan con una mano para
utilizarlos en todo momento como si se tratase de un arma.
Mercenarios
0-1 Brujo Goético (4 Puntos de Gloria) – Sólo para la Legión Herética.

Brujos Goéticos son horripilantes creaciones salidas de las factorías de la muerte del Tercer Círculo del
Infierno, hechos a partir de sacerdotes, profetas, vicarios, rectores y monjes capturados. Diabólicas máquinas
se encargan de quemar la carne de sus huesos y en encasillar sus esqueletos aún vivientes en armaduras
marcadas por sellos goéticos. El agónico proceso es tan insufrible que las víctimas entran inevitablemente en
pactos diabólicos con tal de cesar su dolor, convirtiéndose en una amenaza para aquellos que juraron proteger
en vida.
Una simple mirada de estos brujos es suficiente para causar necrosis, y en el campo de batalla envuelven a
los incautos con sus garras de hierro antes de teletransportarse mediante el uso de la magia goética y
desgarrar a gusto a sus víctimas sin interrupciones.
Sólo los comandantes de mayor renombre son quienes obtendrán sus servicios, tanto debido a la rareza de
las víctimas adecuadas para su creación como los impedimentos de la densa maraña de intrigas y traiciones
que sostienen a las fuerzas herejes.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Brujo Goético 6”/Infantería +1 dados +1 dado -2 40mm

Equipamiento: Los Brujos portan Armadura Pesada y se


consideran armados con dos espadas para reflejar la peligrosidad
de sus garras. No puedes alterar esto de ninguna forma.

Habilidades:

- Portal Goético: Tomando una ACCIÓN ARRIESGADA con


un +1 DADO, el Brujo puede teletransportarse a 6” en cualquier
dirección hacia un espacio libre a su vista, puediendo trabarse en
Cuerpo a Cuerpo también contra uno o más enemigos. Si ya
estuviese trabado en Cuerpo a Cuerpo puede efectuar la acción y
llevarse consigo a uno de sus oponentes siempre y cuando su
peana sea de 32mm o menos, y haya espacio suficiente para
ambas miniaturas allí donde se materialice, aunque no puede
hacerlo fuera del campo de batalla. Puede hacer esta Acción
incluso si se encontrase Derribado, pero seguirá Derribado allá a
donde vaya.

- Abrazo Espinoso: Aquellos enemigos trabados con el Brujo no pueden retirarse del Cuerpo a Cuerpo.

- Horror Impío: El Brujo Goético causa MIEDO.

- Mirada Goética: Como ACCIÓN, con los modificadores propios de un ataque A Distancia, el Brujo puede
designar a un enemigo a su vista que esté a 24”. Si la acción es exitosa le impondrá un MARCADOR DE
SANGRE. Si la acción tiene Exito Crítico serán 2. Puede usarse contra enemigos en Cuerpo a Cuerpo también.

Palabras Clave: HERÉTICO, MIEDO.


0-1 Inmolador de Brujas (5 Puntos de Gloria) – Nueva Antioquía y Peregrinos de las Trincheras sólo.

Los Inmoladores de Brujas son oficiales de campo enviados por la Inquisición y encargados de dar caza y
castigo a brujas, nigromantes y herejes que no puedan ser ajusticiados por los métodos convencionales. En la
batalla, canalizan el poder de la retribución divina sobre aquellos que consideren haber pecado ante Dios,
haciendo que los culpables estallen en llamas al entonar unas pocas palabras de condena.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Inmolador de Brujas 6”/Infantería 0 dados +1 dado -2 32mm

Equipamiento: Los Inmoladores de Brujas portan Armadura “La Salvación no es un regalo; debe
Pesada, casco de combate y un Mazo Judicial (véase más abajo). pagarse con la moneda de la agonía y la
desesperación” – Inmolador de Brujas,
Habilidades: General Malachi de Vere.

- Retribución Divina: Los Inmoladores de Brujas pueden seleccionar a una miniatura con la Palabra Clave
de HERÉTICO, GRIAL NEGRO o DEMONIO a 36” de distancia, incluidos aquellos ocultos o fuera de vista, y
someterlos a la Justicia del Cielo al entonar la Litanía de Condena. Esto es una ACCIÓN ARRIESGADA, si
tiene éxito tira D3 y añade ese número como MARCADORES DE SANGRE al objetivo, que estalla rodeado
de llamas incluso si inmune al FUEGO.

- Deber de Ceremonia: Aquellos Los Inmoladores


de Brujas han jurado perseguir a los herejes con
extremo prejuicio y nada los detendrá en su cometido.
Por ello son inmunes al MIEDO pero la pompa
necesaria de su deber les impide Correr.

Palabras Clave: ÉLITE.

Arma Especial: Mazo Judicial

El bastón de los Inmoladores es tanto un


símbolo distintivo de su ocupación así como un
arma imbuída con la Ira de Dios por aquellos
que transgreden sus Leyes Divinas. Condena a
aquellos que halle culpables a una eternidad envuelta en llamas.

Nombre Tipo Alcance Modificadores Palabras Clave

Mazo Judicial 1 mano CaC

Reglas: Aquellos golpeados por esta arma son afectados por la habilidad de Retribución Divina,
incluso si el ataque no cause otro daño. De esta forma, el Inmolador de Brujas puede en potencia
usar la habilidad dos veces por Activación, tanto sobre el mismo objetivo o dos distintos.
0-1 Comulgante Caza-tanques (5 Puntos de Gloria) – Nueva Antioquía y Peregrinos de las Trincheras
Los Comulgantes son participantes de la experimental Comunión Química – la sangre y carne tomada de
un Meta-Cristo por monjes Mendelistas y aplicada al genoma de los voluntarios, elegidos de entre los más píos
seguidores de la Iglesa, que soportan multitud de cambios que los hacen más adecuados para la vida en el
campo de batalla. Su divinamente alterada fuerza les permite llevar y disparar enormes rifles antimateriales
con la misma sencillez que un soldado normal usaría una escopeta.
Dado que la Iglesia se halla necesitada de finanzas sostenibles, los Comulgantes se destinan
frecuentemente al mejor postor de entre los ejércitos afiliados a Nueva Antioquía, que precisan de su servicio
dado que pueden deshabilitar un vehículo o fortín enemigo de un sólo disparo.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Comulgante 6”/Infantería +1 dados +1 dado -1 40mm

Equipamiento: El Comulgante está armado con un rifle antimaterial y un casco de combate. Se le considera
armado con dos mazas de trinchera – sus brazos son así de peligrosos – y su carne es dura como el hierro, por
eso cuenta como si llevase una Armadura Estándar.

Habilidades:

- Fuerte: Los Ignora los efectos de las armas con la Palabra Clave de PESADA.

- Robusto: Aquellos El Comunicante se rige por las normas para criaturas ROBUSTAS.

- El Milagro de la Regeneración: Aquellos Al inicio de su Activación, el Comulgante puede eliminar uno


de sus MARCADORES DE SANGRE, de tenerlos.

Palabras Clave: FUERTE, ROBUSTO.


0-1 Monje Municionero Mendelista (3 Puntos de Gloria) – Nueva Antioquía y Peregrinos de las
Trincheras sólo.

La Orden de los Monjes Mendelistas se ocupan de la creación de objetos imbuídos por esencia divina
además de la creación de los Comulgantes – devotos que se han sometido a la Comunión Química a través de
transfusiones sintetizadas a partir de la sangre de un Meta-Cristo.
La Hermandad de las Municiones Benditas es una de sus sectas, que provee a los creyentes de distintos
tipos de munición tratada de la misma forma. Dichos armamentos son inestables y de difícil manejo, y los
secretos de su fabricación son guardados con celo. Sobre el campo de batalla estos monjes destacan por su
valor al cumplir con su deber de aprovisionar a los fieles con la Ira de Dios a pesar de las cortinas de fuego
enemigo y horrores infernales al acecho. Se dice que su patrona, Santa Bárbara, elevará las almas de aquellos
caídos en el cumplimiento de su deber hacia la Gloria Eterna

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Monje Municionero 6”/Infantería -1 dados -1 dado 0 25mm

Equipamiento: El Monje Municionero no lleva arma alguna. Sólo tiene una careta de gas y el Sacramento
de la Munición (véase más abajo).

Habilidades:

- Fieles Seguidores: Cuando una miniatura aliada a 1“ del


Monje se active, puedes declarar que el Monke se activa a la
vez, lo que te permite usar al Monje antes de que la miniatura
originalmente activada haga algún movimiento o Acción.

- El Sacramento de la Munición: Cuando El Monje


puede tomar una ACCIÓN ARRIESGADA para proveer a
una miniatura aliada a 1“ con uno de los siguientes
beneficios:

- Bala del Camino Guiado: El ataque A Distancia


ignoran el penalizador por larga distancia.

- Cartucho de Su Ira: El ataque A Distancia se hace


con +1 al tirar para herir.

- El Eco de Su Palabra: Si el ataque A Distancia


impacta, la tirada para herir se hace con -1 DADO.

“Benditas sean las municiones porque cargan


con el peso de nuestra Fe. Que el cañón sea
como el Caliz, la bala como el sermón y el
percutor la chispa divina, consacrados sean
como instrumento del juicio de nuestro Señor.
Amén”.
0 – 1 Médico de Combate (1 Punto de Gloria)
Las Hermanas de San Cosme son un cuerpo médico de élite altamente capacitado, que se
especializa en primeros auxilios y cirugías en el frente de batalla de la Gran Guerra.

Las Hermanas hacen un juramento hipocrático modificado que las obliga a ser soldados de la
Fe, sin importar cuán terribles sean las circunstancias, como nosotros y otros enemigos que
encuentran en el campo de batalla sin piedad ni compasión.

Armadas con un bisturí quirúrgico de combate que también funciona como una daga de
Misericordia, instrumento experto tanto en salvar vidas como en quitárselas a aquellos que
encuentren caídos en Tierra de Nadie. Llevan botiquines médicos con una gran cantidad de
medicamentos para el campo de batalla para anular el dolor incluso de las heridas más
espantosas, y volver a la batalla, aunque sea por unos momentos, para poder morir en el intento.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Médico 6”/Infantería + 0 dado + 0 dados -1 25mm

Equipamiento

El Médico de Combate porta una daga Misericordia, un botiquín y una dosis de Píldoras de
Martirio que pueden suministrar a una miniatura aliada a 1”. Visten una armadura estándar y una
máscara de gas (reflejada en el perfil de arriba).

No puedes modificar el equipamiento, armaduras y armas del Médico de ninguna forma.

Habilidades

- Termina con los Caídos: Debido a su conocimiento de anatomía, los


Médicos de Combate son expertos en infligir lesiones debilitantes y
dolores insoportables. A menos que el objetivo tenga la Palabra Clave de
DEMONIO o GRIAL NEGRO, añade + 1 a las tiradas para herir contra
oponentes en combate cuerpo a cuerpo.

- Médico Experto: Los Médicos añaden +1 DADO cuando usen su


botiquín para ayudar a tropas amigas.

“Sujetadlo y que no se mueva” -


Médico de combate anónima.
0-1 Observador (5 Puntos de Gloria) – Nueva Antioquía y Peregrinos de las Trincheras
Cuando la necesidad lo exige, el Sínodo de Estrategia Profética envía a los Observadores al frente. Esta
orden de monjes guerreros viven en absoluta soledad, agudizando sus cuerpos y mentes hasta convertirse en
armas vivientes en las manos de Dios. Una vez que un soldado accede a la orden nunca más dejarán el Templo
de la Palabra dado que la más mínima interferencia con sus oraciones o su entrenamiento interrumpen su
habilidad para entrar en comunión con el Creador, pasando sus días aislados en sus celdas monásticas cuando
no se someten al rigor.
Es una rara excepción verlos en el campo de batalla, pero una vez presentes entre tanto caos y matanza,
inclinan la balanza a favor de los creyentes gracias a su excepcional habilidad. Es gracias a los yelmos que
portan que pueden entrar en sintonía con la Voz de Dios, siendo esta conexión la que les permite percibir en
cierto grado tanto el pasado como el presente y el futuro. Esto les concede la posibilidad de ejecutar auténticas
proezas marciales en el momento adecuado, pero los mortales nunca fueron hechos para escuchar las
Palabras Sagradas, por lo que los Observadores lo hacen pagando un terrible precio.
Dado que la Voz Divina es constante en su cadencia deben concentrarse con sobrehumana voluntad para
extricar providencias de entre la ininterrumpida narración cósmica que ha resonado desde el primer momento
en el tiempo hasta el presente. El incesable Eco de Dios retumbando en sus oídos les imposibilita el sueño, por
lo que los Observadores recurren a poderosos sedantes y otras drogas que les permitan soportar los rigores de
la guerra. Es su diligente dictado de las Palabras de Dios lo que les permite decretar órdenes a cualquiera a
quien se dirijan, sean enemigo o aliado, y la especial aleación de sus yelmos es lo que les permite replicarlas
con la imperiosa exactitud que imposibilita la desobediencia de a quien las recite.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Observador 8”/Infantería N/A +2 dado -1 25mm

Equipamiento: Armadura Estándar, Yelmo Oculus (cuenta como casco de


combate y careta de gas), arma de asta y botiquín.

Habilidades:

- Como el Rayo: Los En el Cuerpo a Cuerpo, el Observador puede atacar dos


veces con su arma de asta.

- Fuga Temporal: -1 Dado a todo ataque a distancia o en cuerpo a cuerpo


contra el Observador.

- Ojo de Dios: Si el Observador fracasa en cualquier ACCIÓN puedes repetir


la tirada si lo deseas, pero cualquier dado que obtenga un 1 causará una sacudida
psíquica que le dejará Derribado y terminará su Activación de inmediato.

- La Voz de Dios: Si Como parte de una ACCIÓN ARRIESGADA el


Observador puede dar órdenes a cualquier miniatura sea aliada o enemiga. Si la
tirada tiene éxito y la miniatura no fue Activada en ese turno, será Activada de
inmediato y la Activación del Observador cesará de inmediato.
La Creación de Homúnculos – Sólo para el Sultanato de Hierro
Los sirvientes takwin de los jabireanos, que van desde diminutivos homúnculos a los poderosos Toros de
Bronce, son la joya de la corona de los alquimistas de la Casa de la Sabiduría del logro Sus roles en el
Sultanato cubren desde simples asistenes alquímicos a resistente mano de obra capaz de trabajar en
entornos de calor extremo o de alta toxicidad, cuando no auténticas máquinas de asedio vivientes que
acompañan a las tropas del Sultán en la batalla.
A medida que las habilidades del Alquimista crecen los sirvientes takwin adquieren nuevas y potentes
formas, porque a diferencia de las criaturas nacidas naturalmente, el alquimista puede moldear su carne
y órganos con la misma facilidad con la que el alfarero trabaja la arcilla. Cada homúnculo es una pieza
maestra cuidadosamente trabajada, que refleja la personalidad del artista que lo creó, habitualmente
decorados con opulentos amuletos, metales preciosos y hena tintada que nunca se difumina.
Dado que el Sultanato de Hierro es una nación de fronteras cerradas donde sólo cuidadosamente
seleccionados mercaderes tienen el privilegio de visitar, la rareza de mercenarios o incluso alliados es
comprensible. Por ello son los Alquimistas quienes se encargan de suplir a los soldados del Profeta con
artificiales tropas con las compensar las carencias del arsenal a su disposición.
Y aunque la fe de estas desdichadas criaturas es pobre, su lealtad está asegurada, porque aunque su
inteligencia es suficiente como para ser conscientes de su propia existencia antinatura el Sello de
Salomón les obliga a luchar y morir mil y una veces en batalla, sólo para ser alzadas de entre los muertos
y remoldeados según las necesidades de sus amos.

Creando a un Homúnculo:

Puedes crear a un Homúnculo por cada Alquimsta Jabireano que tu Partida de Guerra tenga
usando los Puntos de Gloria que hayas acumulado de la forma que se describe más abajo. El
Homúnculo más básico tiene la apariencia de una figura de piel brillante piel translúcida y forma
vagamente humana, sin embargo, un Alquimista habilidoso puede darle casi cualquier aspecto, así
que siéntete libre de experimentar y darles la forma que quieras.

Homúnculo (2 Puntos de Gloria)


Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Homúnculo 6”/Infantería 0 dados 0 dado 0 25mm

Equipamiento: No puede ser equipado con ningún arma, armadura o pieza de equipamiento. El
homúnculo lucha en cuerpo a cuerpo sin penalizador alguno por hacerlo desarmado.

Habilidades:

- Re-creación: Si el Homúnculo queda Fuera de Combate durante la batalla y se determina que


murió en la fase de después de la batalla, no lo elimines de tu listado, puedes volver a reclutarlo
por 1 Punto de gloria entre batallas.

- Cuerpo Artificial: Formadas por las artes de la alquimia Jabireana, los Homúnculos no
poseen órganos vitales y deben ser desmembrados para asegurarse de que mueren realmente.
Toda tirada para lesionar sufrida por el Homúnculo se hace con -1 DADO
Formulaciones Alquímicas: Puedes aplicar las siguientes artes a tu Homúnculo ya sea en el
momento de su creación o entre batallas siempre que tengas los suficientes Puntos de Gloria. A
ningún Homúnculo se le puede aplicar la misma fórmula más de una vez a menos que se
especifique lo contrario:

- Alas (3 Puntos de Gloria): El Homúnculo puede Volar según como se explica en las reglas.
Su velocidad de Movimiento aumenta a 8” . No puede combinarse con la fórmula Manos
Humanas.

- Resistente a los Elementos (2 Puntos de Gloria): El Homúnculo no sufre de


MARCADORES DE SANGRE adicionales por armas con la Palabra Clave de GAS o FUEGO.

- Enorme Tamaño (5 Puntos de Gloria): El Homúnculo crece a proporciones aterradoras. Su


peana pasa a 40mm y adquiere la Palabra Clave de ROBUSTO. Esta fórmula no puede ser usada
junto a la fórmula de Alas.

- Mente Esclavizada (2 Puntos de Gloria): Adquiere la Palabra Clave de Equipo de Fuego


junto a una miniatura de tu Partida de Guerra a tu elección.

- Manos Humanas (2 Puntos de Gloria): Puede usar cualquier arma incluida en la lista del
Sultanato siempre que no esté limitada a tropas de ÉLITE o especificada para una tropa en
concreto. También pueden usar un Escudo de Trinchera. No puede ser combinada con la fórmula
de Alas.

- Fuerza Inhumana (2 Puntos de Gloria): La peana pasa a 32mm (o 40mm si se combina con
Enorme Tamaño) y obtiene +1 DADO a los ataques que efectúe en Cuerpo a Cuerpo y la Palabra
Clave de FUERTE.

- Presencia Aterradora (1 Puntos de Gloria): Sea por belleza arrebatadora o por aspecto
aterrador, este Homúnculo obtiene la Palabra Clave de MIEDO.

- Brazo Adicional (2 Puntos de Gloria): El Homúnculo puede efectuar un ataque adicional en


el Cuerpo a Cuerpo sin penalizador por arma secundaria. Combinable con Manos Humanas.

- Dos Cabezas (1 Puntos de Gloria): Esta fórmula le permite la aplicación de dos pares de
ojos.

- Ojos Hipnóticos (2 Puntos de Gloria): Los enemigos sufren de -1 DADO cuando efectúen
ataques en Cuerpo a Cuerpo contra el Homúnculo. No afecta a miniaturas con la Palabra Clave de
GRIAL NEGRO ni a Sacerdotes Francotiradores.

Ojos de Águila (1 Puntos de Gloria): +1 DADO a los ataques A Distancia efectuados por el
Homúnculo.

- Velocidad Asombrosa (2 Puntos de Gloria): +1 DADO a las acciones de Correr.

- Sello de Salomón (2 Puntos de Gloria): Aumenta la inteligencia del Homúnculo. Puede usar
Equipamiento de la lista del Sultanato de Hierro siempre que no esté limitado a tropas de ÉLITE.
Perro de Trinchera (2 Puntos de Gloria)
Muchas son las bestias que sirven en las trincheras al lado de la tropa. Los mastines de guerra
son lejos de las criaturas que más ven acción, siendo los linces amaestrados, simios berberiscos,
pequeños osos y muchas otras exóticas pero letales criaturas, mientras que las fuerzas del Infierno
tienen cancerberos y otras infernales creaciones por mascota. Estos leales cánidos pueden ser
entrenados para servir en múltiples roles: como perros sanitarios que rescatan a soldados heridos,
feroces guardianes o mensajeros.

Nombre Movimiento A Distancia Cuerpo a Cuerpo Armadura Peana

Perro de Trinchera 8”/Infantería 0 dados 0 dado 0 25mm

Equipamiento: No sufren penalizador por luchar en el Cuerpo a Cuerpo sin armas. Cuentan
como tropas regulares en batalla y nunca pueden ascender al rango de tropas de ÉLITE a lo largo
de una campaña.

Habilidades:

- Cuadrúpedo: Los Perros pueden tomar ACCIONES de Correr o efectuar Ataques en Picado
con +1 DADO. No pueden escalar superficies lisas.

Por el coste adicional de 1 Punto de Gloria puede tomar uno de los siguientes roles
especializados:

- Perro de Guardia: No sólo luchan ferozmente pero avisan a sus amos del peligro al acecho.
Ningún infiltrador puede ser desplegado a menos de 12” del perro y puedes efectuar Cargas
contra enemigos a 4” del perro que estén fuera de vista.

- Perro Sanitario: Portan un Botiquín que puede ser usado por cualquier miniatura aliada a 1”.
Los Perros Sanitarios pueden arrastrar consigo a un aliado a 1” que se encuentre Derribado, a la
mitad de su Movimiento, incluso usando una Acción de Correr. El Botiquín se repone sin coste
tras la batalla si el perro sobrevive.

- Perro Mártir: Los Peregrinos de las Trincheras frecuentemente atan explosivos a sus perros,
con el entusiasmo de que compartirán la Gloria Eterna a través de su sacrificio. Los explosivos
funcionan de la misma manera que los Dispositivos de Martirio de los Prisioneros Eclesiásticos.
Sólo disponible para PEREGRINOS DE LAS TRINCHERAS.

- Mastín Infernal: Este horripilante cánido es del tamaño de un pony, con una distintivo panza
llena del fuego del mismísimo Infierno. Aulla de agonía constante y se lanzan furiosos al
combate. Este perro es inmune a cualquier arma con la Palabra Clave de FUEGO y su propio
ataque se considera un arma con FUEGO. Cuenta con +1 DADO en el Cuerpo a Cuerpo Sólo
disponible para las LEGIONES HERÉTICAS.
Escenarios
Tamaño de la mesa
Cada edificio debe colocarse al menos a 8” de
Las batallas se libran en una mesa con cualquier borde de la mesa y al menos a 6” del
dimensiones de 4' x 4'. El escenario siempre edificio más cercano. Además, ambos
indicará claramente si el tamaño de la mesa jugadores deben agregar seis piezas de terreno
difiere de este. más pequeñas, como cajas, sacos de arena,
cráteres de bombas, pozos, fuentes, etc., en
cualquier lugar de la mesa para crear cobertura.
Situando la escenografía
A menos que el escenario indique lo contrario, Marcadores de objetivos
utiliza las siguientes reglas para configurar las
piezas de escenografía y terreno. El jugador Algunos escenarios utilizan Marcadores de
con el menor número de miniaturas a su Objetivos. Puedes utilizar banderas, monedas,
disposición puede colocar una de las siguientes banderines, cuentas u otras piezas adecuadas
piezas de terreno sobre la mesa: para estos marcadores.

- Un edificio (una torre, una casa, etc.)


Puntos de Victoria
- Una pieza de terreno peligroso (pantano,
alambre de púas, etc.) Los Puntos de Victoria se utilizan para
determinar quién gana y quién pierde una
- Una pieza de terreno difícil (bosque, terreno batalla en la mayoría de los escenarios. Los
rocoso). puntos de victoria a menudo se otorgan por
objetivos específicos del escenario que estás
- Una pieza de terreno intransitable (río de 12 jugando y esto se explica claramente en el
pulgadas con un puente o vado, acantilados propio escenario.
escarpados, etc.), siendo el máximo dos piezas
por batalla. Duración del Juego
- Una colina.
Un juego típico dura seis turnos. Algunos
- Una valla/muro/otra pieza de terreno escenarios tienen una duración diferente.
defendible (máximo una por jugador). Dichos casos siempre están claramente
indicados en las reglas del Escenario.
- Una sección de 6” de una zanja
Escenario 1:
Retomando la Tierra de Nadie
Fuerzas siguiente manera:

- Al final de cada Turno, un jugador obtiene un Punto de


Usa toda tu partida de guerra entera, según las Reglas de Victoria si tiene miniaturas a 1” de cualquiera de los
Campaña para esta batalla. edificios del Objetivo o dos PV si controla el Objetivo al
final del Turno.
El Campo de Batalla - Un jugador controla un Objetivo si el número total de
sus miniaturas están completamente dentro de ese
La partida discurre sobre una superficie estándar (4' x edificio es mayor que el número total de miniaturas
4'). enemigas dentro de 1” del edificio del Objetivo. Una
miniatura se considera completamente dentro de un
El tablero debe contener al menos cinco edificios, tales edificio si está completamente dentro de los bordes del
como casas en ruinas, búnkeres, capillas, etc. Al menos edificio, y tal como lo acuerden los los jugadores.
una parte de los edificios debe estar en la zona indicada
en el mapa por un Marcador Rojo. Dichos cinco edificios - Suma el total de los PV de ambos jugadores al final del
son los Objetivos de este escenario y otorgan Puntos de Turno. El jugador con mayor número de PV gana; de lo
Victoria (PV). contrario, el juego termina en empate.

Despliega el resto de escenografía como es habitual.


Gestas
Infiltradores Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada
miniatura que complete cualquiera de las siguientes
No se pueden usar Infiltradores en este Escenario. gestas. Los puntos de victoria por estos sólo se pueden
ganar una vez por batalla: ¡el jugador que los complete
Despliegue primero obtendrá la gloria!

Los jugadores deben tirar un dado cada uno. El que - Francotirador: Elimina a un enemigo de Élite con un
pierda elige su zona de despliegue. ataque A Distancia.

Entonces, alternan situando una miniatura cada vez, - Señor de la guerra: Deja Fuera de Combate a más de
empezando por el jugador que tenga más miniaturas a su 2 miniaturas enemigas en un sólo turno con ataques
disposición (tirad los dados de nuevo en caso de Cuerpo a Cuerpo con una de tus propias miniaturas.
empate).
- Arrojadles: Haz caer a un enemigo desde una altura de
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si 3” o más gracias a tu acción (disparos, cuerpo a cuerpo,
un jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el poder sobrenatural, etc.).
otro jugador puede colocar todas las suyas. Una vez
hayan terminado, la batalla comienza. - Liderar la Carga: Cargar a una miniatura enemiga con
dos o más miniaturas este Turno y dejar esa miniatura
enemiga Fuera de Combate en el mismo Turno.
Duración
- ¡Mantened la Línea! : Pasa una Prueba de Moral con
La batalla dura cuatro turnos. éxito.

- Valentía Suicida: Carga dos miniaturas enemigas con


Condiciones de Victoria una de las tuyas durante una única Activación.

Mantened una cuenta de todos los Puntos de Victoria que - Tirador de Primera: Elimina a un enemigo a cubierto
cada jugador obtenga. Los jugadores acumulan PV de la mientras disparas desde Largo Alcance.
Escenario 2:
A la Caza de la Reliquia
Fuerzas de diámetro se pueden colocar en cualquier zona a
excepción de terreno impasable o la zona de despliegue,
separados a 12” uno de otro y a 6” del borde de la mesa
Ambos jugadores seleccionan hasta seis miniaturas de su como mínimo. Si no hubiese más espacio viable, el resto
banda. No se pueden incluir miniaturas con peanas de de fichas se descartan.
más de 40 mm.
- Cuando termine la partida, determinad qué jugador
Al comienzo del segundo turno, ambos jugadores tiene el mayor número de fichas de Relicario bajo su
reciben 1D3 miniaturas seleccionados al azar de su control. El que tenga más gana, si ambos jugadores
partida de guerra a modo de refuerzos. Estos refuerzos se tienen el mismo número entonces resulta en empate.
colocan en cualquier lugar a lo largo del borde de la
mesa del jugador, pero al menos a 8” de cualquier - Para mantener el control sobre un Relicario un jugador
miniatura enemiga. Sucede también en el tercer y cuarto debe tener una miniatura a 1” de distancia de la ficha. La
turno. miniatura no debe estar Derribada ni debe haber
miniaturas enemigas a 1” de la ficha.
El Campo de Batalla
Gestas
La partida discurre sobre una superficie estándar
(sugerimos 4' x 4'). Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada
miniatura que complete cualquiera de las siguientes
Colocad seis marcadores que representen Relicarios en gestas. Los puntos de victoria por estos sólo se pueden
la mesa como se indica en el mapa de arriba, ganar una vez por batalla: ¡el jugador que los complete
enumerados del uno al seis. Llenad el resto del campo de primero obtendrá la gloria!
batalla con terreno y escenografía de la forma habitual.
- Ofrenda de Sangre: Una de tus miniaturas deja Fuera
de Combate al menos a 3 enemigos durante la batalla.
Infiltradores
- Lo Mío es Tuyo: Toma control de los dos Relicarios
En este escenario se pueden utilizar Infiltradores. más cercanos a la zona de despliegue de tu enemigo.
Esta gesta puede realizarse por ambos jugadores.
Despliegue - Cazador de Reliquias: Se el primero en tomar el
control de 2 Relicarios.
Los jugadores deben tirar un dado cada uno. El que
pierda elige su zona de despliegue. - Proteged la Reliquia: Elimina a un enemigo a 1” de
una ficha de Reliquia
Entonces, alternan situando una miniatura cada vez,
empezando por el jugador que tenga más miniaturas a su - Terreno Sagrado: Una de tus miniaturas desplegadas
disposición (tirad los dados de nuevo en caso de al inicio de la partida no efectúa ataques en Cuerpo a
empate). Cuerpo o A Distancia. Esta gesta puede realizarse por
ambos jugadores.
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si
un jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el
otro jugador puede colocar todas las suyas. Una vez
hayan terminado, la batalla comienza.

Duración

La batalla dura cuatro turnos.

Condiciones de Victoria
- Cada jugador obtiene tantas fichas que representan un
Relicario como obtengan en una tirada de 1D3, el que
obtenga más empieza colocando uno de ellos sobre el
campo de batalla (tirad un dado para desempatar si
ambos obtenéis el mismo número). Luego, su rival
colocará el suyo y así sucesivamente. Estas fichas de 1”
Escenario 3:
Cacería de Héroes
Fuerzas Victoria adicionales al final del juego de la manera
que se describe más abajo.

Ambos jugadores pueden usar hasta 20 miniaturas de su


partida de guerra. Cada jugador debe desplegar todas sus Condiciones de Victoria
tropas de Élite disponibles.
Mantened una cuenta de todos los Puntos de Victoria que cada
jugador obtenga. Los jugadores acumulan PV de la siguiente
El Campo de Batalla manera:

- Al final de cada Turno, un jugador obtiene un Punto de


La partida discurre sobre una superficie estándar Victoria si tiene miniaturas a 1” de cualquiera de los edificios
(sugerimos 4' x 4'). del Objetivo o dos PV si controla el Objetivo al final del Turno.

Colocad tres marcadores que representen Objetivos


sobre la mesa como se indica en el mapa de arriba, - Un jugador controla un Objetivo si el número total de sus
enumerados del uno al seis. miniaturas están completamente dentro de ese edificio es
mayor que el número total de miniaturas enemigas dentro de 1”
del edificio del Objetivo. Una miniatura se considera
Llenad el resto del campo de batalla con terreno y completamente dentro de un edificio si está completamente
escenografía de la forma habitual. dentro de los bordes del edificio, y tal como lo acuerden los los
jugadores.

Infiltradores - Cuando la partida termina, ambos jugadores revelan qué


miniaturas eran objetivos secretos.
En este escenario se pueden utilizar Infiltradores.
- Por cada enemigo de Élite que haya sido dejado Fuera de
Combate obtienen 2 PV.
Despliegue
- Por cada miniatura de Élite propia que haya sido designada
como que debe sobrevivir a la batalla y no haya quedado Fuera
Los jugadores deben tirar un dado cada uno. El que de Combate al final de la partida, el jugador dueño obtiene 3
pierda elige su zona de despliegue. PVs.

Entonces, alternan situando una miniatura cada vez, - Calcula los PV de ambos jugadores al final de la partida. El
empezando por el jugador que tenga más miniaturas a su jugador con el mayor número de PV gana, de lo contrario
disposición (tirad los dados de nuevo en caso de resulta en empate.
empate).
Gestas
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si
un jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada miniatura
otro jugador puede colocar todas las suyas. Una vez que complete cualquiera de las siguientes gestas. Los puntos de
hayan terminado, la batalla comienza. victoria por estos sólo se pueden ganar una vez por batalla: ¡el
jugador que los complete primero obtendrá la gloria!

Duración - Mata a los Líderes: Elimina todas las tropas de ÉLITE que
hayas designadas en secreto para eliminación.
La batalla dura cuatro turnos.
- Guardaespaldas: Por cada miniaturas que hayas designado
para sobrevivir a la batalla y no quede Fuera de Combate.
Objetivos Especiales - El Rey de la Colina: Controla los tres Objetivos a la vez.

Después del despliegue, en secreto, ambos jugadores - ¡Mantened la Línea! : Pasa una Prueba de Moral con éxito.
nominan a tres enemigos de ÉLITE como objetivos a
eliminar (a menos que el oponente tenga un número - Alto Riesgo, Alta Recompensa: Una de tus miniaturas
menor de tropas de ÉLITE, en cuyo caso nominadlos a designadas para sobrevivir a la batalla deja Fuera de Combate a
todos). Cada jugador también nomina a una de sus una de las tropas de ÉLITE enemigas designadas para su
propias tropas de ÉLITE que deben mantenerse vivos eliminación.
hasta el final de la partida. Estos obtienen Puntos de
Escenario 4:
Guerra de Trincheras
Fuerzas Las miniaturas deben situarse completamente dentro de su
La partida de guerra más grande será el Atacante, y utiliza propia zona de despliegue. Si un jugador queda sin miniaturas
por desplegar, el otro jugador sitúa todas sus miniaturas
todas las miniaturas a su disposición. La partida de guerra más
después. Una vez que los jugadores han desplegado todas sus
pequeña es el Defensor y puede usar hasta la mitad del número
de miniaturas que tiene el Atacante. Si ambos jugadores tienen miniaturas, el despliegue finaliza y comienza la batalla.
el mismo número de miniaturas, tirad un dado para ver quién es
quién.
Duración
El Campo de Batalla La batalla dura cuatro turnos a menos que algún jugador falle la
Prueba de Moral.
La partida discurre sobre una superficie estándar (4' x 4').
Condiciones de Victoria
Trincheras
Si una Partida de Guerra es aniquilada por completo o pierde
su prueba de Moral, el juego termina y la Partida de Guerra
El Defensor coloca tres secciones de Trinchera de 8” de largo contraria gana. De lo contrario, mantén un recuento de los
en su Zona de Despliegue. Se pueden colocar como desee el Puntos de Victoria de ambos bandos. Los jugadores acumulan
Defensor y pueden ser continuas, pero cada sección siempre puntos de victoria de la siguiente manera:
cuenta por separado para los Puntos de Victoria (véase más
abajo). Colocad el resto del campo de batalla con terreno y - Al final de cada turno, el Defensor obtiene 2 Puntos de
escenografía de la forma habitual. Victoria por cada Sección de Trinchera en la que tenga una de
sus miniaturas ocupándola y libre de miniaturas enemigas. El
defensor obtiene 1 Punto de Victoria por cada Sección de
Minas Trinchera que una de sus miniaturas ocupe pero que también
contenga 1 o más miniaturas enemigas.
A continuación, el Defensor coloca 12 marcadores de minas en - Al final de cada turno, el Atacante obtiene 2 puntos de
el campo de batalla, cuatro de los cuales serán falsos: el
victoria por cada Sección de Trinchera que contenga una o más
defensor marca las minas falsas debajo del marcador que está
oculto a la vista. El Defensor puede colocar las minas en de sus miniaturas, pero que también tenga 1 o más miniaturas
cualquier lugar dentro del campo de batalla a 12” de su propia enemigas.
Zona de Despliegue como se muestra, aunque no dentro de su
propia Zona de Despliegue. Cuando cualquier miniatura se - Al final de cada turno, el Atacante obtiene 3 Puntos de
acerque a 2” del centro de un marcador de mina (los jugadores Victoria por cada Sección de Trinchera que contenga una o más
pueden medir esta distancia de antemano), gíralo para ver si es de sus miniaturas pero ninguna miniatura enemiga.
falsa o no. Si resulta ser falsa deséchala inmediatamente. Si la
mina no es falsa, cada miniatura dentro de 3” debe tirar Calcula los puntos de victoria al final de cada Turno para
inmediatamente en la Tabla de Lesiones para ver qué sucede ambos jugadores y al final del juego y súmalos. El jugador con
con las miniaturas afectadas por la explosión de una mina. Las mayor número de puntos de victoria gana; de lo contrario, el
minas cuentan con la Palabra Clave de METRALLA, por lo juego termina en empate.
que las miniaturas impactadas por la explosión de la mina
sufren un MARCADOR DE SANGRE adicional a menos que
cuenten con protección contra esto. Retira entonces el Gestas
marcador de mina. Es posible activar más de una mina a la vez.
Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada miniatura
Algunos miniaturas, tales como los Ingenieros de Combate de que complete cualquiera de las siguientes gestas. Los puntos de
Nueva Antioquía, pueden retirar un marcador de mina al entrar victoria por estos sólo se pueden ganar una vez por batalla: ¡el
en contacto con su peana y superando una ACCIÓN jugador que los complete primero obtendrá la gloria!
ARRIESGADA como se indica en su perfil en cada Partida de
Guerra. Ten en cuenta que cuando una miniatura intenta esto, la - Sobrevive para Contarlo: Una miniatura que es alcanzada
mina no explota hasta que se determina el resultado de la por 2 minas y no quede Fuera de Combate.
tirada.
- ¡A las Trincheras! : Carga contra un enemigo tras una
Infiltradores Sección de Trinchera y déjalo Fuera de Combate en el mismo
Turno.

En este escenario se pueden utilizar Infiltradores, sin embargo, - Buena Pieza: Elimina a un enemigo atrincherado con un
el Atacante no puede situarlos a menos de 12” de su propia ataque A Distancia.
zona de despliegue.
- ¡Repeledlos! : Como Defensor, deja Fuera de Combate a un
enemigo atrincherado siempre y cuando cuando no hubiese
Despliegue miniaturas aliadas en la Sección de Trinchera antes de activar
la miniatura que cometa esta elminación.
Los jugadores se turnan para desplegar una miniatura a la vez,
- ¡Mantened la Línea! : Pasa una Prueba de Moral con éxito.
comenzando por el Atacante.
Escenario 5:
La Gran Guerra

Fuerzas Moral
Ambos jugadores usar su Partida de Guerra entera. Esta es la lucha hasta el final, por lo que una Prueba de Moral
fallida no pondrá fin a la batalla. En cambio, cualquier Partida
de Guerra que fracase en su Prueba de Moral quedará
El Campo de Batalla Estremecida. Los miembros de una Partida de Guerra que
quede Agitada no puede Cargar durante un Turno. Es posible
que ambas Partidas de Guerra puedan quedar Estremecidas a la
La partida discurre sobre una superficie estándar (sugerimos 4' vez.
x 4').

Llenad el resto del campo de batalla con terreno y escenografía Condiciones de Victoria
de la forma habitual.
Si una banda es aniquilada por completo, la banda opuesta
gana.
Infiltradores
De lo contrario, mantén un recuento actualizado de los puntos
En este escenario se pueden utilizar Infiltradores. de victoria

- Al eliminar enemigos, obtienes Puntos de Victoria


Despliegue equivalentes al valor en ducados de la miniatura (incluído
cualquier equipo) dividido entre 10, redondeando cualquier
fracción al número completo más cercano.
Los jugadores alternan situando una miniatura cada vez,
empezando por el atacante.
- Los Mercenarios y Aliados valen 3 veces su coste de sus
Puntos de Gloria como Puntos de Victoria.
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si un
jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el otro
- El equipamiento Glorioso vale 3 veces su coste en Puntos de
jugador puede colocar todas las suyas. Una vez hayan
Gloria del equipo como Puntos de Victoria.
terminado, la batalla comienza.

Duración Gestas
La batalla dura cinco turnos a menos que una Partida de Guerra
Dado que este escenario finaliza la campaña, no es necesario
sea eliminada enteramente antes
adquirir más Puntos de Gloria
Registro de Edición:
Estimado lector,

Ignora esta sección, es sólo un espacio que sirve para recordarme qué cambios están pendientes.
Recuerda dejar fuera esta página en caso de que vayas a imprimir el manual.

Saludos,

- Alex Kad.

+ Se añadieron los cambios al Reino de Alba, las modificaciones a los escenarios 2 y 4 y la lista de los Caballeros de
la Avaricia, mercenarios (Brujo Goético, perros de trinchera y Homúnculos), se añadió la mayor parte del arte de
Mike Franchina, y se corrigió el Escudo de Trinchera (añade -1 a la Tirada de Lesiones, no -1 DADO). Se corrigieron
diversos errores. También las Elegías del Heraldo (variante del Grial Negro).

+ Manual del saber (Lore Primer) y reglas de Inicio Rápido estarán disponibles pronto.

+ Se está aclarando cómo procesar las Reglas de Campaña (documento separado o parte de este) porque faltan
escenarios, y hay otros colgados en el grupo de FB que no encuentro en la lista de las Reglas de Campaña.

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