Trench Crusade - Reglamento Provisional Revisado (v1.3.2) 1
Trench Crusade - Reglamento Provisional Revisado (v1.3.2) 1
v1.3.2
Creado por
Mike Franchina
Diseño de juego
Tuomas Pirinen
Maquetación
James Sheriff
Maquetación adicional
Edición adicional
James Turner
Traducción al español
Alex Kad.
Esta es una obra de ficción. Trench Crusade está destinado sólo a un público maduro.
Trench Crusade y todas las obras de arte copyright © 2024 Mike Franchina
Reglamento provisional de Trench Crusade copyright © 2024 Tuomas Pirinen
¡ S aludos a todos, seas un fiel seguidor de la Iglesia o un servidor del Infierno!
Es un placer para nosotros presentarles el primer borrador de las reglas GRAMO de prueba
de Trench Crusade. ¡Muchas gracias por apoyarnos en la creación de este juego! Este es el primer
borrador que cubre las reglas básicas, las armas, armaduras y equipo más comunes, cinco
escenarios, palabras clave utilizadas por el juego, así como varias listas para crear tu partida de
guerra, ¡no solo la blasfema Legión Herética y los enloquecidos Peregrinos de Trinchera! Te
sugerimos que comiences con la sección Inicio Rápido de este reglamento para familiarizarte con
los conceptos básicos.
Obviamente, éstas no son las reglas finales. Les faltan diagramas explicativos y ejemplos de
cómo echar una partida, las reglas de campaña y exploración, poderes sobrenaturales, algunas
listas y escenarios para partidas de guerra, secciones de pintura de terreno y miniaturas y mucho,
mucho más. Sin embargo, deberían permitirte probar el juego y aprender sus conceptos básicos
mientras esperamos al lanzamiento completo.
Ni el diseño ni el arte presentan la calidad final y, debido al ciclo constante de pruebas y
revisiones, es probable que haya errores y muchas reglas que cambiarán en el curso del
desarrollo. Ten esto en cuenta cuando se te familiarices con estas reglas. Le daremos la
bienvenida a comentarios en nuestro canal Trench Crusade de Discord, donde podrás publicar allí
tus preguntas y comentarios. Nos esforzaremos por responderlas lo mejor que podamos.
Planeamos lanzar más reglas de prueba en un futuro cercano (incluidas reglas para todas los
miniaturas lanzados en el Kickstarter inicial), así como más escenarios, bandas y reglas para
campañas. También revisaremos las reglas básicas cuando cambien durante el desarrollo y
también las compartiremos con la comunidad. La mejor manera de mantenerse al tanto de las
últimas novedades es suscribirse a nuestro boletín en: www.trenchcrusade.com
Espero que disfrutes tu tiempo con Trench Crusade. Creo firmemente que es el mejor
conjunto de reglas que he escrito en mis 27 años de carrera como diseñador de juegos
profesional.
Tuomas Pirinen
www.facebook.com/trenchcrusadeofficial
https://discord.com/invite/XtMcf8sYWx
T rench Crusade es un juego de mesa sobre escaramuzas en miniatura a que transporta a sus
jugadores en una aterradora línea de tiempo alternativa. Durante las Cruzadas, un grupo herético
de Templarios se atrevió a desafiar al Todopoderoso. Abandonando sus votos sagrados, desataron
las fuerzas del infierno sobre la Tierra.
Más de 800 años después, en el Año de Nuestro Señor 1914, esta guerra brutal y despiadada
entre las fuerzas del Cielo y el Infierno continúa. Esta no es simplemente una lucha por la
supervivencia: es una lucha catastrófica que decidirá el destino mismo del alma de la humanidad.
Las siguientes reglas te sumergirán en las trincheras, guiando a tu banda a través de feroces
escaramuzas mientras compites por la supremacía en la Tierra de Nadie.
Cada jugador lidera una partida de guerra, que normalmente consta de entre 10 y 30 miniaturas.
Si bien no existe una regla estricta sobre la escala de las miniaturas, nosotros usamos la llamada
“escala heróica de 32 mm” en nuestras juegos. No te preocupes si prefieres otra escala: ¡no
despacharemos un escuadrón de Inmoladores de Brujas para purgarte por tu falta de pureza por la
escala!
Tablero
También necesitarás una superficie de juego para jugar. Sugerimos dos tamaños de superficie
para juegos: 48” x 48” o 36” x 36”. Esto permite jugar el juego en una típica mesa de cocina.
Escenografía
El paisaje también es necesario, ¡y cuanto más tengas, mejor! Trench Crusade es un juego de
posición y táctica, por lo que diferentes tipos de elevación, cobertura y terreno variado mejorarán
tu experiencia de juego.
Herramienta de medición
Para medir distancias, necesitarás una cinta métrica o una regla. Trench Crusade utiliza el
sistema de medición imperial, lo que significa que las distancias se miden en pulgadas.
Dados
A continuación, necesitarás dados. Cada jugador debe tener un juego de 8 dados de seis caras
(D6), haciendo un total de 16 en juego. Asegúrate de que ambos jugadores seleccionen juegos de
dados con colores distintos.
Finalmente, debes reservar algunos dados de color rojo para representar MARCADORES DE
SANGRE (explicado en las reglas siguientes).
El Turno y las Activaciones
El Turno consiste en que cada jugador Active cada una de sus miniaturas una vez. La
Activación consiste alternar el uso una sola miniatura, primero un jugador usa la suya y luego el
otro hace lo mismo. Por ejemplo, el primer jugador elige a una miniatura para Activar y ésta
ejerce cualquiera de las ACCIONES disponibles, como Moverse, usar habilidades especiales o su
equipo, y luego le toca al siguiente jugador.
El jugador con el mayor número de miniaturas a su disposición será quien decida quién
empieza con la primera Activación al inicio de cada Turno. Si ambos jugadores tienen el mismo
número de miniaturas, tira un D6 y quien obtenga una tirada mayor será quien decida.
El Turno termina cuando ambos jugadores hayan Activado todas sus miniaturas.
- Mover: La miniatura puede moverse a una distancia total reflejada en su atributo de Velocidad.
El movimiento normal no requiere de una tirada en la Tabla de Éxito. La miniatura no puedes
moverse si ejerce una acción de Cargar (véase más abajo).
- Cargar: Un jugador puede elegir Cargar en vez de Mover a una miniatura durante su
Activación. Elige una miniatura enemiga dentro de la línea de visión de tu miniatura y declara
que es el objetivo de la carga. Verifica que el enemigo esté dentro de la distancia de 12 pulgadas o
menos de la miniatura atacante. Si están a 12 pulgadas o menos, tira un D6 y suma el resultado a
la velocidad de movimiento de tu miniatura. Usa la suma para mover la miniatura hacia el
objetivo por la ruta más directa posible. Si la miniatura se acercas a 1” o menos, se considera que
está ahora en la miniatura ahora está en un Combate Cuerpo a Cuerpo con el objetivo. Puedes
Cargar más de una miniatura enemiga si al acercarte quedas a 1” o menos de ellos. La Carga no
requiere tirar en la Tabla de Éxito. Si no puedes alcanzar así a la miniatura enemiga,
simplemente mueve la tuya a la distancia indicada hacia el objetivo.
- Correr: Todas las miniaturas, a menos que se indique lo contrario, pueden moverse una
segunda vez hasta al máximo de su Velocidad máxima si tienen éxito en una ACCIÓN
ARRIESGADA. Se aplican todas las reglas normales de movimiento. Esto se puede hacer
además de una acción de Mover o
Carga normal, en cualquier punto de
la Activación.
- Atacar con un arma Cuerpo a Cuerpo: Si la miniatura está en trabada en un Combate Cuerpo
a Cuerpo, puede atacar como se detalla en la entrada del Arma de Cuerpo a Cuerpo en las reglas.
- Cualquier otra ACCIÓN: Muchas miniaturas pueden tomar otras posibles ACCIONES
pueden tomar durante sus Activaciones. Consulta las listas de partidas de guerra para obtener más
detalles.
El DADO – funciona al revés, por cada modificador de -1 DADO, añade un dado al total de
dados de la tirada de 2D6 que estás a punto de hacer. De este modo -1 DADO hace que la tirada
sea un total de 3D6. Tira todos los dados y elige los dos de menor valor. Si se tratase de -2
DADOS los que se añaden, tira 4D6 y elige los dos más bajos y así sucesivamente.
Recuerda que, antes de tirar los dados, añade cualquier DADO + y DADO – al total de dados. Si
el montón contiene tanto ambos DADO + y DADO –, retira entonces pares de dados opuestos
hasta que solo quede de un tipo.
Marcadores de sangre
Durante una batalla, tus guerreros pueden resultar heridos por ataques enemigos, el uso de
poderes sobrenaturales, caídas desde grandes alturas, etc – consulta la Tabla de Lesiones para más
detalles. Este daño se contabiliza a través de MARCADORES DE SANGRE, que aparte de
representar heridas, simbolizan el agotamiento, la conmoción cerebral, el shock, o el desgaste
físico y mental.
Cada vez que una de tus miniaturas sufra tales daños, coloca un MARCADOR DE SANGRE
(dados rojo) junto a ella para realizar un seguimiento de este daño. Utiliza el número sobre el
dado para indicar el número de MARCADORES DE
SANGRE el que la miniatura acumula. Cada vez que Fracciones: En todos los casos en los
esta miniatura tome una ACCIÓN (disparar, ataques que las reglas se refieran a fracciones,
cuerpo a cuerpo, etc.), tu oponente puede decidir gastar redondea siempre hacia arriba al
uno o más de los MARCADORES DE SANGRE para número entero más cercano. Por
añadir un -1 DADO a la tirada en la Tabla de Éxito. Se ejemplo, si tu partida de guerra tiene 9
miniaturas y la regla exige que algo
pueden aplicar múltiples marcadores a cualquier tirada si afecte a la mitad de toda la fuerza,
la miniatura enemiga realizando la Acción tiene más de redondea 4,5 miniaturas a 5.
un MARCADOR DE SANGRE.
Los MARCADORES DE SANGRE también pueden ser Regla Denegada: Puede
utilizados por tu oponente cuando la miniatura sufre daño. Cada ocurrir que las que diferentes
marcador se puede convertir en +1 DADO en la tirada en la reglas y habilidades entren en
Tabla de Lesiones, haciendo que una lesión grave sea mucho conflicto entre sí. Una regla
más probable, y al igual que con las ACCIONES, se pueden puede requerir que una
miniatura haga algo mientras
usar múltiples marcadores para influir en una sola tirada en la que otra regla dice que no
Tabla de Lesiones. puede hacerlo. En estas
situaciones prevalece la
Por último, tu oponente también puede usar los prohibición. Si una miniatura
MARCADORES DE SANGRE para reducir la efectividad de la no puede hacer algo, esto anula
armadura que pueda llevar la miniatura. Antes de tirar los dados cualquier regla que diga que
para herir a una miniatura que está Caída, se puede gastar un debe realizar otra acción.
sólo MARCADOR DE SANGRE para reducir la efectividad de
cualquier armadura en un punto (por lo que la Armadura Pesada reduciría la tirada de lesiones en
-1 en lugar de -2, por ejemplo), lo que hace que una lesión grave sea mucho más probable. Sólo
un marcador puede ser utilizado de esta manera sobre una miniatura durante su Activación.
Ejemplo en acción: Una miniatura de Peregrino de Trenchera ha sufrido una herida durante la
batalla y sufre de dos MARCADORES DE SANGRE. Un Soldado Hereje le dispara con su
confiable rifle de cerrojo, obteniendo un 8 en total e impactando! El jugador Hereje decide usar
uno de los MARCADORES DE SANGRE para el disparo tenga mayor probabilidad de herirle,
así que tira 3D6 (2D6 + 1 DADO del marcador usado) y consulta la Tabla de Lesiones. Obtiene
un 4, 5 y un 1. Como ha usado un DADO +, el jugador elige los dos dados de mayor valor así que
suma un 9. ¡El Peregrino cae!
Regla denegada jugador Hereje decide usar uno de los MARCADORES DE SANGRE para que
el disparo tenga más probabilidades de herir.
Marcadores de Bendición
Los MARCADORES DE BENDICIÓN son similares a los MARCADORES DE SANGRE. Ya
sea por poderes sobrenaturales, reliquias sagradas y muchas otras fuentes que pueden concederlos
a una miniatura, ésta puede gastarlos en las ACCIONES que tome. Cada vez que la miniatura
tome una ACCIÓN (disparar, correr, ataques cuerpo a cuerpo, etc.), el jugador puedes declarar
que están gastando uno o más MARCADORES DE BENDICIÓN que la miniatura disfrute,
añadiendo +1 DADO a la tirada total en la Tabla de Éxitos. Más de un MARCADORES DE
BENDICIÓN se puede aplicar a cualquier tirada si la miniatura tiene más de uno.
Movimiento
Todas las miniaturas del juego pueden Mover cuando son Activadas, a menos que se indique lo
contrario en las reglas. Cada miniatura puede ser movida hasta el número de pulgadas total
indicado en su perfil cuando es Activada, aunque pueden
moverse menos o nada si así lo deseas
Subiendo por encima: Se
considera que todas las
- No puedes mover a 1” de las miniaturas enemigas a menos trincheras tienen posiciones de
que cargues contra ellas (véase Cargar). tiro escalonadas, asideros y
puntos de apoyo para los pies y,
- Puedes mover a través de tus miniaturas aliadas siempre que por lo tanto, para salir de ellas
tu movimiento te permita dejarlas atrás por completo. no requiere ninguna prueba de
ACCIÓN ARRIESGADA.
- Nunca podrás salir del campo de batalla con una miniatura a
menos que las reglas lo indiquen específicamente.
El movimiento (incluida la carga) suele ser la única acción que puede realizar una miniatura que
no requiere tirar 2D6 para determinar si tienes éxito o no, a menos que se indique lo contrario en
las reglas.
Terreno
Hay cuatro tipos de terreno en Trench Crusade: Abierto, Difícil, Peligroso e Impasable. La
mayor parte del terreno se considera Abierto (incluido subir por los lados de las trincheras y
cruzar obstáculos hasta la altura de la peana de la miniatura en movimiento) y las miniaturas
pueden ser movidas libremente a través de él sin penalización. El terreno difícil (como lechos de
rocas, pantanos, secciones de alambre de espinos, etc.) cuesta 2” de movimiento por cada 1” que
la miniatura se mueve a través. Las miniaturas no pueden moverse a través de terreno Impasable.
Terreno Peligroso
- Cargas: Un jugador puede elegir Cargar en vez de moverse durante su Activación. Elige una
miniatura enemiga en concreto que esté dentro de la línea de visión de tu miniatura y declara que
es el objetivo. Verifica que la distancia que las separa esté a 12 pulgadas o menos de tu miniatura
atacante. Si están a 12 o menos”, tira 1D6 y suma el resultado a la velocidad de movimiento de tu
miniatura. Usa este valor de movimiento modificado para avanzar hacia el objetivo por la ruta
más directa. Si te acercas a 1”, la miniatura ahora está en Combate Cuerpo a Cuerpo con el
objetivo. Puedes cargar contra a más de una miniatura si puedes acercarte a 1” de ella.
Si la Carga falla, no podrás usar ningún arma a distancia durante esta Activación. Puedes cargar
contra un enemigo incluso si no puedes verlo, pero esto requiere que tengas éxito en una
ACCIÓN ARRIESGADA primero.
- Trepar: Las miniaturas pueden moverse normalmente por escaleras, rampas, cuerdas y otros
aparatos de escalada similares, así como por paredes/obstáculos más pequeños que la altura de su
peana usando su movimiento como estándar. Las miniaturas también pueden escalar superficies
escarpadas sin puntos de apoyo para manos o pies, como paredes que sean más altas que el
tamaño de su peana, pero el movimiento total que hagan debe ser suficiente para superar toda la
altura del obstáculo que están escalando. Debes tener éxito en un ACCIÓN ARRIESGADA para
escalar. Si fallas, deja a la miniatura al pie del obstáculo que intentaba escalar.
- Saltar por encima de un hueco: Una miniatura puede saltar por encima de espacios abiertos
cuyo tamaño sea hasta la mitad o menos de su valor de Movimiento. Esto es una ACCIÓN
ARRIESGADA y debes tirar en la Tabla de Éxito como es habitual normal. Si fallas, la miniatura
sufre una caída (véase más abajo).
- Bajar de un salto: Puedes bajar de un salto a una altura de hasta 3” sin perjuicio ni reducción a
tu Movimiento restante. Si haces esto como parte de una Carga debes tener éxito en una Acción
Arriesgada. Si lo logras obtienes +1 DADO a tus tiradas para impactar. Si fracasas, sitúa la
miniatura lo más cerca posible al borde desde donde saltó, pero alejado a 1” del enemigo. Se
considera que la miniatura ni siquiera llegó a efectuar la carga.
Caídas
Si una miniatura que esté sobre una posición elevada es Precisión de escala: Cuando se
Derribada a 1” de cualquier saliente (por ejemplo, en un trata de asegurarte de que tus
tejado), o se cae por cualquier motivo (como por una miniaturas coincidan con el tamaño
acción enemiga), debe realizar inmediatamente una tirada indicado, el equipo real y las armas y
en la Tabla de Éxito. Con una tirada exitosa, la miniatura armaduras, recomendamos la
se considera Derribada allí donde estaba. En caso de siguiente máxima: “Sé estricto
fracaso, la miniatura cae desde la posición elevada y contigo mismo pero indulgente con
los demás”.
aterriza en el suelo directamente debajo del punto en el
que se encontraba antes. Cuando una miniatura cae, debe
hacer una tirada en la Tabla de Lesiones si la altura fuese superior a 2” y por cada 3” completas
que recorra en su caída debe añadir + 1 DADO la tirada.
Una miniatura también caerá si falla al realizar un ACCIÓN ARRIESGADA de Salto y sufrirá
lesiones como ya se ha explicado.
Las miniaturas voladoras ignoran las penalizaciones por terreno difícil, pueden cruzar/aterrizar
en terreno peligroso de forma segura y puede moverse verticalmente sin necesidad de realizar
pruebas de Escalada.
Combate
El combate se divide en A Distancia y en Cuerpo a Cuerpo.
Ataques A Distancia:
Para disparar a un enemigo, una miniatura debe tener un arma a distancia y poder ver al
objetivo. Si la miniatura tiene múltiples armas a distancia, puedes disparar con una de ellas por
Activación. La única forma de comprobar lo que tu miniatura puede ver es ponerse a su altura,
agachándote sobre la mesa y comprobando qué vería la miniatura.
Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden disparar a menos que las reglas
del arma indiquen lo contrario. Algunas armas de fuego indirecto tienen reglas que te permiten
apuntar a miniaturas incluso fuera de vista; estas se explican claramente en el perfil de dichas
armas. Recuerda que las miniaturas pueden ver todo a su alrededor (es decir, tienen 360° de
visión) y pueden girarse libremente para mirar en cualquier dirección antes de disparar.
1. Elige una ACCIÓN y un arma a distancia que pueda efectuarla, declarar un objetivo y
comprueba la línea de visión.
5. Si el arma puede disparar varias veces por Activación, resuelve los disparos uno por uno.
Modificadores:
- Enemigo a cubierto: Añade -1 DADO a la tirada. Se considera que una miniatura está a
cubierto si está en contacto con un elemento de escenografía. Si el tirador puede ver la miniatura
en su totalidad (incluida la peana), a pesar de tocar una pieza de escenografía, entonces esta
penalización no se aplica. ;
- Objetivo a largo alcance: Si el enemigo está a más de la mitad del alcance máximo del arma,
añade -1 DADO a la tirada para determinar si el ataque impacta.
- Disparar desde una posición elevada: Añade +1 DADO a la tirada para impactar si la
miniatura está disparando desde una posición a más de 3” por encima del objetivo.
Combate Cuerpo a Cuerpo:
Una miniatura activada puede usar cualquiera de las Acciones propias del Cuerpo a Cuerpo si
está en trabado (es decir, a 1”) con uno o más enemigos. Selecciona cualquier arma de combate
cuerpo a cuerpo u acción de ataque disponible para la miniatura; esto estará claramente indicado
en el perfil de cada de arma.
1. Declara qué Acción de cuerpo a cuerpo estás realizando y a qué miniatura enemiga afectará.
2. Tira en la Tabla de Éxito. Añade cualquier DADO +/- de cualquier origen, como
MARCADORES DE SANGRE, los indicados en el perfil del guerrero que realiza el ataque, etc.
Generalmente, cada miniatura sólo puede atacar una vez en cuerpo a cuerpo, pero algunos
pueden ejecutar múltiples ataques debido a sus habilidades naturales o armas especiales.
Modificadores:
- Dos armas en el Cuerpo a Cuerpo: Una miniatura armada con dos armas cuerpo a cuerpo
puede ejecutar un ataque adicional con su arma secundaria. Por ejemplo, una miniatura armada
con una pistola (arma principal) y un cuchillo (arma secundaria) puede realizar un ataque con la
pistola y un segundo ataque usando el perfil de ataque del cuchillo. Uno de los ataques (elegido
por el jugador) sufre -1 DADO al determinar si el ataque acierta. Resuelve estos ataques por
separado, o sea, uno por uno.
- Obstáculo Defendido: Si el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo está tras un muro bajo de
piedra, una muralla de tierra o luchando tras una trinchera (un simple seto, un arbusto o una valla
baja no es suficiente), el atacante sufre -1 DADO a todas
las tiradas para ver si sus ataques cuerpo a cuerpo Disparar en el Cuerpo a
impactan. Una miniatura Derribada no puede Cuerpo: Si disparas a cualquier
beneficiarse de esta norma. miniatura involucrada en un
Combate Cuerpo a Cuerpo, tira 1D6
- Ataque en Picado: Puedes cargar contra cualquier por cada disparo para determinar a
enemigo que esté debajo de un balcón o saliente, debajo qué miniatura impacta: de 1 a 3
de una ventana, o similar, si tu miniatura está por encima. disparas a uno de tus propias
Si una miniatura enemiga está a 2” o menos de donde miniaturas, de 4 a 6 disparas a la
miniatura enemiga a la que
aterriza tu guerrero, puedes hacer un ataque en picado apuntabas. Tira los dados para
contra ella. Esto es una ACCIÓN ARRIESGADA,así que determinar si el disparo impacta o no
tira en la Tabla de Éxito para ver si la carga se lleva a al objetivo determinado por la tirada
cabo. La altura máxima desde la que puede hacer esto es anterior.
de 6” desde el punto donde aterriza tu miniatura.
Si la tirada fracasa, tu miniatura habrá sufrido una caída y debes tirar en la Tabla de Lesiones
para ver qué daño ha sufrido. Una miniatura caída no podrá, durante el resto de su Activación,
moverse ni cargar contra un enemigo; colócala a 1” del enemigo que era el objetivo previsto. Si el
Ataque en Picado tiene éxito, la miniatura puede añadir +1 DADO a las tiradas de Ataque y de
Lesiones durante esta Activación contra el objetivo del Ataque en Picado. El Ataque en Picado
también niega la bonificación de Obstáculo Defendido del objetivo, si la hubiese.
- Retirarse del Combate Cuerpo a Cuerpo: Una miniatura puede usar su ACCIÓN de Mover
(y por lo tanto no necesita hacer tirada alguna) para alejarse del Combate Cuerpo a Cuerpo
cuando está Activada. Antes de alejarse de un enemigo trabado en combate cuerpo a cuerpo, cada
uno de esos enemigos puede hacer una ACCIÓN de ataque contra la miniatura que se retira,
incluso si ya han efectuado una Acción de ataque durante el Turno. La ACCIÓN de Correr no
puede usarse para retirarse del Combate Cuerpo a Cuerpo.
Moral
Tu partida de guerra puede abandonar la batalla si sufre demasiadas bajas. Al final de cualquier
Turno, cuando al menos la mitad de tus guerreros estén Derribados o Fuera de Combate, tira en la
Tabla de Éxito.
Si la tirada fracasa, tu banda huye del campo de batalla y pierde la contienda inmediatamente.
Si se requiere que ambas partidas de guerra realicen esta prueba, la de menor número realiza la
prueba primero.
Regla opcional: Una partida de guerra que pierde una Prueba de Moral puede decidir, en lugar de
huir, que toda la Partida de Guerra quede Estremecida. Durante el siguiente turno, una banda
Estremecida no puede usar una ACCIÓN de Carga con sus miniaturas. Después de un turno, la
partida de guerra recupera la normalidad y ya no se considera Estremecida. Si vuelve a fallar un
Control de Moral (Estremecida o no), huirá como descrito anteriormente.
ACCIÓN: Término que cubre ataques con armas DADOS + : Modificador para tiradas de ACCIÓN.
cuerpo a cuerpo y a distancia, carreras y cualquier otra Por cada DADO + , añade un dado a la tirada de 2D6
actividad en la que el jugador deba hacer una tirada en que estás a punto de realizar. Un modificador de +1
la Tabla de Éxito para poder realizarla. Esta tirada DADO implica que la tirada es de un total de 3D6.
puede ser modificada por el jugador contrario usando Tira todos los dados y elige los dos de mayor valor.
MARCADORES DE SANGRE. Cada marcador causa Si son dos los DADOS + los que se añaden, tira 4D6
-1 DADO de penalización a la tirada. y elige los dos más altos, y así sucesivamente.
GUERRILLERO: A menos que esté trabado en METRALLA: Estas armas causan daño mediante
Combate Cuerpo a Cuerpo, antes de que un enemigo una explosión de metralla, por lo que siempre causan
cargue contra un GUERRILLERO, puedes mover un +1 MARCADOR DE SANGRE adicional debido a
inmediatamente D3” en cualquier dirección que fragmentos que golpean el objetivo, incluso si el daño
desees (excepto a 1” de cualquier enemigo). Después es anulado por armadura u otros medios. El uso de un
de esta maniobra, la miniatura que carga se mueve Casco anula este marcador adicional.
normalmente. Esto puede provocar que el cargador no
pueda entrar en Combate Cuerpo a Cuerpo. MIEDO: Las miniaturas enemigas trabadas en
Combate Cuerpo a Cuerpo con esta miniatura sufren
GRANADA: Las armas de este tipo las un modificador de -1 DADO. Algunas tropas son
penalizaciones por cobertura y largo alcance. No inmunes a este efecto y aquellas que causan Miedo
cuentan de cara al número de armas a distancia que son inmunes al Miedo de otras tropas también.
puede llevar una miniatura y no es necesario que las
tengan a mano en todo momento. Una miniatura NUEVA ANTIOQUIA: Esta miniatura es parte de la
armada con granadas puede usarlas tantas veces como facción de Nueva Antioquia.
desee.
PEREGRINO: Esta minatura es parte de la facción
GRIAL NEGRO: Esta miniatura pertenece a la de los Peregrinos de Trinchera.
facción del Grial Negro.
PESADO: Si un arma, armadura o equipo lleva esta
HEREJE: La miniatura es miembro de la Legión Palabra Clave, la miniatura no puede moverse o correr
Herética. y disparar en la misma Activación, y la miniatura no
puede agregar 1D6 a una Carga. Una miniatura puede
INFILTRADOR: Las miniaturas con esta Palabra equiparse sólo con un artículo de este tipo.
Clave puede colocarse en cualquier lugar de la mesa
fuera del campo de visión de cualquier miniatura SIGILOSO: Los ataques a distancia del enemigo
enemiga pero al menos a 8” de ellas, después de que sufren -1 DADO contra este objetivo.
todas las demás miniaturas sin esta Palabra Clave se
hayan colocado. SULTANATO: Esta miniatura es parte de la facción
del Sultanato.
LÍMITE (X): Solo puedes comprar la tantas piezas
de este equipo/arma/armadura como indique el ROBUSTO: En su lugar, las criaturas ROBUSTAS
número entre paréntesis para tu partida de guerra. Si tratan los resultados de Fuera de Combate como
encuentras más mediante el saqueo/exploración, Derribado. Una vez que dicha criatura se encuentre
puedes superar este límite. Derribada se la trata como cualquier otra miniatura
cuando se tira en la Tabla de Lesiones y puede quedar
MARCADOR DE BENDICIÓN: Mejora temporal Fuera de Combate. Tras la primera vez que una
de origen sobrenatural o químico. Cada marcador se criatura así sufre un resultado Fuera de Combate y lo
puede convertir en +1 DADO para cualquier ACCIÓN evita debido a esta regla, se la podrá dejar Fuera de
que la miniatura tome, o en - 1 DADO al tirar en la Combate con normalidad.
Tabla de Lesiones para determinar el daño sufrido por
Tu Partida de Guerra
E
guerreros como desees. Recomendamos que las
armas, armaduras y equipamiento que elijas para tus
guerreros estén representados en las propios
n esta parte del reglamento se presentan
miniaturas para que a ti y a tus oponentes les resulte
detalladamente cada tipo de partida de guerra y la más fácil jugar.
información que necesitas para reclutar una.
Cuando se trata de asegurarte de que las miniaturas de
tu juego coincidan con su equipo y armas reales,
recomendamos la siguiente máxima: “Se estricto
Elige Tu Facción contigo mismo pero indulgente con los demás”.
U
ingeniero humano. Estas son las antaño orgullosas
ciudades de la Tierra donde las iglesias han sido
derribadas y poblaciones enteras ahora se dedican al
n manto de oscuridad cubre el mundo. Humo
derrumbe del mismísimo Trono del Cielo.
y azufre brotan de las puertas abiertas del Infierno, Entre los olvidados ciudadanos que perduran en los
envolviendo las tierras donde la gente ha abandonado a dominios terrenales del Averno el mayor estatus se
Dios y libra abiertamente la guerra contra Su Creación. reserva para los soldados que luchan en la Gran Guerra,
Es una triste realidad que un tercio de la humanidad pero unirse al ejército de la condenación no es tarea
haya doblado la rodilla ante los ídolos del infierno. La fácil. Aquellos que deseen ganar un lugar entre las
principal fuerza militar de Satán sobre la Tierra son las Legiones Herejes deben hacer una peregrinación impía
Legiones Herejes, formadas a partir de levas de estos a las ardientes puertas de bronce del Infierno. Incluso a
ciudadanos de la perdición. leguas de distancia, el calor infernal que emana de este
Bajo la absolución especial del Cardenal Protector, gran edificio quema tanto la carne como el espíritu
muchos son los espías que han sido enviados a los hasta que el dolor se vuelve insoportable. En el Valle de
dominios del Infierno a lo largo de los años. A la las Lágrimas, el gran camino que conduce a la puerta,
mayoría nunca se les vuelve a ver, aunque las cabezas pavimentado como está con almas que lloran y
eternamente aullantes de algunos han sido devueltas a lamentos, está lleno de interminables montículos de
Nueva Antioquía, marcadas con runas sangrantes que cuerpos carbonizados. Muchos todavía están medio
se burlan de la Santísima Trinidad. vivos, retorciéndose en agonía, atrapados en un
Sin embargo, algunos regresan a la luz, susurrando grotesco crepúsculo entre la vida y la muerte, dado que
sobre los horrores que han presenciado: sobre su maldad se consideró insuficiente. Estas almas
primogénitos arrojados a las bocas de las estatuas desechadas están condenadas a retorcerse en agonía
candentes de Baal y de la carne humana vendida al kilo hasta el Día del Juicio.
en espantosos mercados. Hablan de los grandes ídolos Aquellos que logran avistar la Boca del Averno son
del Becerro de Oro y de hombres y mujeres extasiados considerados dignos y son iniciados en las Legiones,
que se postran ante ellos, rebanando trozos de su propia tomando votos inquebrantables que los encadenan a la
carne a modo de ofrenda en extática adoración. oscuridad por toda la eternidad, sus cuerpos marcados
Pirámides invertidas y torres se sumergen en las con la marca del Amo Demoníaco que los ha
profundidades de estas ciudades, construidas con hierro reclamado para sí. Luego, las Armerías del Infierno los
y piedra negra. Dentro de estos pozos se encuentran equipan para la batalla y los Sacerdotes Herejes atraen
altares de sacrificios donde llorosos cautivos son a nuevos suplicantes según lo dictan los susurros de sus
asesinados lentamente durante días y semanas diablos protectores. Así es como nace un nuevo
agonizantes con malvados cuchillos hechos de basalto Legionario Hereje, alabando a los Archidemonios
infernal. Las catedrales de los Príncipes del Infierno como sus amos y, por lo tanto, están condenados por
cuelgan de grandes arcos de piedra volcánica, mientras toda la eternidad.
que los condenados son crucificados en cientos sobre Sin embargo, hay algunos que avanzan más: hasta la
cruces invertidas. misma Puerta y más allá. Su propia carne se enciende y
Los relatos hablan de fábricas en expansión hechas nunca vuelve a recuperarse, pero aquellos con las almas
de carne mutilada y metal, cuyas forjas producen más negras pueden entrar en el mismísimo Infierno.
infinitas municiones para la guerra en curso. Guiados Entre ellos, los Ungidos son especialmente venerados
por las enseñanzas de los herreros del Tártaro, los entre las Legiones. Son parangones de brutalidad
alquimistas trabajan con armas colosales y gigantes desquiciada: hombres y mujeres de un vigor colosal y
acorazados, esgrimiendo los secretos prohibidos de la una devoción inquebrantable. Habiendo recorrido el
metalurgia de sus patrones para forjar instrumentos de camino maldito hacia las orillas del Lago de la Llama
muerte y sufrimiento más allá del alcance de cualquier Eterna, porque allí donde los condenados se consumen
y se contorsionan en un tormento incesante, los indica entre paréntesis. El armamento marcado como
Ungidos emergen marcados para siempre por el abrazo ÉLITE sólo están limitados a miniaturas con esa
de los fuegos abisales. La carne ennegrecida y quemada Palabra Clave.
del Ungido nunca sanará, pero a cambio se les concede
el derecho a usar trajes blindados de Gehenna y Armas A Distancia
obtienen la impía fuerza necesaria para empuñar armas
que un hombre normal apenas podría levantar. Se dice Rifle de Cerrojo 10 ducados
que mirar dentro en sus ojos se puede ver el reflejo de Rifle Semiautomático 20 ducados
las mismas llamas del Infierno, grabadas para siempre Rifle Automático 3 Puntos de Gloria
en ellos. Pistola 10 ducados
Aún así, algunos de dan testimonio de una depravada Pistola Silenciada 20 ducados (ÉLITES sólo)
devoción que van aún más lejos. El suicidio es un Granadas 5 ducados
pecado mortal y muchos lo abrazan con entusiasmo. La Granadas de Gas 10 ducados
mayoría clama en vano a los demonios, para que se den Granadas Incendiarias 10 ducados
cuenta de su sacrificio final, ya que los nobles Subfusil 2 Puntos de Gloria
infernales son caprichosos y se deleitan en traicionar a Escopeta 15 ducados
los suyos tanto como a sus enemigos. Pero aquellos con Escopeta Automática 20 ducados
almas verdaderamente malvadas y depravadas son Lanzagranadas 50 ducados (LÍMITE: 1)
resucitados en desprecio del Redentor, regresando Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 1)
como Coristas, horribles burlas de la Creación cuyas Lanzallamas 40 ducados
cabezas cortadas cantan himnos impíos alabando al Lanzallamas Pesado 55 ducados (LÍMITE: 2)
Diablo, sus voces haciendo sangrar los oídos de sus Rifle Antimaterial 3 Puntos de Gloria (LÍMITE: 1)
enemigos.
Aunque la gran mayoría de las Legiones Herejes
están formadas por humanos mortales, el Infierno a Armas de Cuerpo a Cuerpo
menudo envía su propia y aborrecible progenie para
reforzar a sus tropas mortales: Bestias de Guerra, Cuchillo de Trinchera 1 ducado
pesadilla hechas carne con criaturas capturadas y Bayoneta 2 ducados
poseídas, y temidas las Brujas de Artillería que actúan Maza de Trinchera 3 ducados
como devastador apoyo durante ataques relámpagos. Espada/Hacha 4 ducados
Así, en este impío teatro de guerra, los mortales y las Arma de Asta 7 ducados
abominaciones marchan de la mano, unidos por los Gran Hacha 15 ducados
sufrientes lazos de la perdición. Los lamentos de las Gran Mazo 12 ducados
bestias torturadas se mezclan con los gritos de las Cuchilla de Sacrificio 23 ducados (LÍMITE: 1,
almas en condenación, mientras los cielos hacen llover ÉLITES sólo)
un castigo ardiente sobre todos los que se atreven a Cuchilla Infernal 2 Puntos de Gloria (LÍMITE 2)
oponerse a la incesante cruzada de los herejes por una Garras del Tártaro 25 ducados (Comando de la
paridad demente con su Creador. Muerte sólo)
Vara Blasfema 2 Puntos de Gloria (ÉLITES sólo)
“Ya no somos débiles suplicantes que tiemblan ante un
Dios despiadado. Decimos: Bienaventurados los de Armadura
mente fuerte, porque ellos cabalgarán en los
torbellinos”. Armadura Estándar 20 ducados
Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES y Ungidos)
- Ramman, Ungido de la XXI Legión Hereje 'Creadores Escudo de Trinchera 15 ducados
de Viudas'
Equipamiento
Armas y Equipamiento de las Casco de Combate 5 ducados
Legiones Heréticas Máscara de Gas 5 ducados
Amuleto Impío 15 ducados (CONSUMIBLE)
Las tropas de de las Legiones Heréticas pueden Reliquia Impía 30 ducados
equiparse con las siguientes armas, armaduras y piezas Balas Incendiarias 15 ducados (CONSUMIBLE)
de equipamiento. Todas las excepciones se enumeran Pala 5 ducados
claramente aquí en las entradas de cada guerrero o en Marca Infernal 5 ducados
la lista a continuación. Si algún elemento está marcado Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
como LÍMITE, sólo puedes tener tantas de estas armas Contrato de Perdición 5 ducados (LÍMITE: 3, sólo
en cualquier momento durante la campaña como se Soldados y Legionarios Herejes)
Élites Herejes
El líder de una partida de guerra hereje. Estos sacerdotes caídos realizan todo tipo de magias
impías, convocando demonios y petrificantes criaturas usando sus hechizos goéticos. A menudo
están comprometidos con un amo demoníaco del infierno, como Pazuzu o Guison, los evangelios
profanos que recitan aterrorizan a las fuerzas de la Iglesia, provocando que los oídos sangren y
los globos oculares exploten en sus órbitas.
Equipamiento
Habilidades
Palabras Clave
Equipamiento
El Comando de la Muerte puede equiparse con cualquier arma cuerpo a cuerpo, armadura o
piezas de equipamiento de la Lista de Equipamiento de la Legiones Heréticas. El único arma a
distancia que pueden tener es una pistola con silenciador.
Habilidades
Palabras Clave
Equipamiento
Habilidades
- Himnos Impíos: Todas las miniaturas enemigas a 8” o menos del Corista sufren un adicional -1
DADO para todas las ACCIONES que intentan.
Estos soldados constituyen el grueso las fuerzas herejes. Han sido testigos de la Puerta del
Infierno y sobrevivieron, condenándose por toda la eternidad.
Equipamiento
Habilidades
N /A
Equipamiento
Habilidades
Esta abominación carga a través de kilómetros de alambre de espino para despejar el camino
de la infantería hereje. Su especialmente formada cabeza está diseñada para atravesarlo
limpiamente. Los Lobos de Guerra llevan una armadura única forjada en las fábricas del
infierno, tal y como se puede ver por las marcas que el fabricante ha estampado en ella.
Equipamiento
El Lobo de Guerra está encasillado en una armadura casi inexpugnable del Tártaro, que se refleja
en su perfil más arriba. En Combate Cuerpo a Cuerpo, el Lobo de Guerra puede utilizar tanto su
Boca de Motosierra y Garras Trituradoras (véase más abajo) durante la misma Activación sin
penalización adicional por el segundo ataque. No puedes comprar ninguna otra armadura, arma o
equipamiento para el Lobo de Guerra.
Habilidades
- Abalanzarse: Un Lobo de
Guerra puede tomar su
ACCIÓN de Correr
con + 2 DADOS. El Lobo de
Guerra ignora las
penalizaciones por terreno
difícil.
- Fauces Motorizadas: El Lobo de Guerra puede atacar a cualquier enemigo con su Boca de
Motosierra en combate cuerpo a cuerpo; este es una ACCIÓN ARRIESGADA con + 3 DADOS.
El ataque ignora cualquier armadura que lleve el objetivo. Tira por cualquier herida con +1
DADO.
Palabras Clave
Las Brujas Artilleras acechan en los campos de batalla, lanzando municiones directamente
venidas desde el Tercer Círculo del Infierno. Son completamente mudas y nadie ha visto nunca
sus rostros. Algunos cuestionan si están vivas de verdad, y circulan historias de que ellas
también son un producto forjado en el Infierno. Pueden materializar una cantidad infinita de
bombas infernales que manifiestan a voluntad. Sus bombas infernales aparecen en un pórtico de
medianoche que aparece en sus manos.
Equipamiento
Habilidades
- Vida artificial: Las Brujas Artillera no se ven afectadas por la Palabra Clave de MIEDO y los
ataques de GAS no puede dañarlas.
M
regreso como Mártires-Penitentes: guerreros a medio
camino entre el Cielo y la Tierra, capaces de luchar
una vez más y no sentir dolor por estocada, bala o
ientras la guerra se libra contra los
bayoneta.
secuaces del infierno, extrañas vistas atormentan a los Más infrecuentes y peligrosas son las Monjas
fieles de todo el mundo. A los hombres y mujeres Estigmáticas, Santas Hermanas que manifiestan
tocados por el Cielo se les conceden visiones mientras heridas que coinciden con las del Tercer Metacristo a
que nuevas Revelaciones son promulgadas por quien veneran. Sobresalen en combate cuerpo a
mensajeros de Dios. Las hermanas de las Sagradas cuerpo, porque cada herida sangrante que sufren las
Órdenes amanecen marcadas por Estigmas y toman hace más fuertes, no más débiles, ya que su devoción
tanto la espada como la cruz siguiendo las al sufrimiento como lo hizo su Señor una vez les da
instrucciones de los ángeles, y aquellos que han una fuerza y resistencia que no se encuentran entre los
transgredido contra Dios buscan expiar sus pecados mortales comunes. Armadas con espadas y pistolas,
mediante el autosacrificio, llevándose consigo al Más cruzan la Tierra de Nadie sin prestar atención a ningún
Allá a tantos seguidores del Diablo con ellos como les peligro, rogando por sufrir heridas por el Redentor
es posible. para que, a su vez, las transforme en la propia
Y así que vienen, los dementes y los mutilados, Venganza del Señor encarnada.
tanto aquellos tocados por Dios como los culposos, Delante de los Peregrinos de Trinchera se conduce
todos reunidos alrededor de Profetas y Profetisas, a los prisioneros eclesiásticos, ya sean enemigos de la
formando Procesiones de Peregrinos de las verdadera fe capturados o pecadores voluntarios, cada
Trincheras. Estos desorganizados grupos se arman y uno atado a un explosivo de alto rango que detonará
siguen a los profetas del Señor hasta el frente, una vez que alcancen las líneas enemigas. Corren a
luchando con un celo inigualable, lanzándose contra través de los campos de exterminio, con la esperanza
los herejes, pertrechándose desesperadamente con de sobrevivir de alguna manera a la explosión y
todo lo que encuentran, desde los mosquetes más escapar, o llevarse consigo a tantos seguidores de
antiguos hasta mayales y cócteles molotov. Lucifer como puedan, si lo permiten sus propias
Y aunque los peregrinos no están oficialmente convicciones.
autorizados por la Santa Sede de Nueva Antioquía, la La más poderosas de las Procesiones de Peregrinos
Iglesia aún bendice las cruzadas nacidas por iniciativa estarán acompañada por un Santuario Anacoreta, un
de los fieles. Así, las Procesiones de Peregrinos son gigante de metal de unos tres metros y medio de
una visión común en los campos de batalla, a menudo altura, un altar viviente de guerra casi completamente
cruzando la Tierra de Nadie en ataques suicidas contra inmune a cualquier daño. El interior del Santuario está
los Herejes, dirigidos por las visiones de sus Profetas cubierto de púas y ganchos afilados para que el monje
y Profetisas que los guían, impulsados cuando no por piloto permanezca en un constante estado de
los latigazos de los Castigadores que se encargan de tormento, regocijándose en su dolor para poder sufrir
recordar a la tropa su debido Temor de Dios. como una vez lo hizo su Señor. En combate empuñan
La mayor parte de los Peregrinos son hombres y Ruedas de Catalina Adamantinas de enormes
mujeres con poco entrenamiento militar, pero cuando proporciones que utilizan para aplastar a pecadores y
se ponen el Capirote de Hierro de un Peregrino de herejes hasta convertirlos en pulpa, colocándolos en la
Trinchera, pueden enfrentarse resueltamente incluso a rueda como advertencia para los demás.
un demonio de las Bolgias más profundas del Existe una cantidad y variedad desconcertante de
Infierno. La muerte tampoco es necesariamente el Procesiones de Peregrinos de las Trincheras: El
final de su misión: a veces el Séptimo Metacristo Camino de la Piadosa Venganza jura en nombre de
considerará digno a un peregrino caído y lo traerá de Santa Olga y utiliza el lanzallamas, granadas y
municiones incendiarias para atacar a los Herejes. Los Los Peregrinos de la Procesión de la Sagrada
Peregrinos del Camino de Hierro siguen a Santa Rita Aflicción destacan por su celo en las cercanías
de Casia y van a la batalla con martillos, mazos, combate, con sus armaduras decoradas con iconos y
mazas y garrotes, y se clavan clavos en la cabeza en escudos adornados con representaciones de los
memoria del santo que veneran. La Legión Tebana de Santos, que a pesar de las simples apariencias pueden
Roma lleva las cabezas de los herejes sobre sus resistir hasta las balas de una ametralladora. Las
estandartes en memoria de su patrona, Santa María. piedras de molino que llevan a la espalda se utilizan
Luchan con espadas y otras armas de filo, para atar el cuello de los pecadores antes de ahogarlos
compitiendo entre sí por el mayor número de cabezas en el barro y la sangre de la Tierra de Nadie.
de herejes que puedan rebanar.
“La generación malvada y adúltera busca una señal; y no se le dará ninguna señal, sino la señal
del Metacristo”.
- Adivinaciones 12:9
Armas A Distancia
Armadura
Rifle de Cerrojo 10 ducados
Rifle Semiautomático 20 ducados Armadura Estándar 20 ducados
Rifle Automático 3 Puntos de Gloria Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES sólo)
Pistola 10 ducados Escudo de Trinchera 15 ducados
Pistola Automática 20 ducados (LÍMITE: 2) Escudo del Icono Sagrado 2 Puntos de Gloria
Cóctel Moltov 5 ducados (ÉLITES sólo)
Granadas Incendiarias 10 ducados
Subfusil 2 Puntos de Gloria (LÍMITE: 4) Equipamiento
Mosquete 5 ducados
Escopeta 15 ducados
Capirote de Hierro 7 ducados
Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 1)
Máscara de Gas 5 ducados
Lanzallamas 40 ducados
Icono Bendito 15 ducados
Reliquia Sagrada 2 Puntos de Gloria (ÉLITE sólo)
Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
Armas de Cuerpo a Cuerpo Botiquín 10 ducados
Instrumento Musical 15 ducados (LÍMITE 1,
Cuchillo de Trinchera 1 ducado sólo no-ÉLITES)
Bayoneta 2 ducados Balas Incendiarias 15 ducados (CONSUMIBLE)
Píldoras del Martirio 30 ducados (CONSUMIBLE)
Élites: Los Elegidos de Dios
Un carismático líder y poderoso guerrero del grupo de Peregrinos. Impulsados por visiones del
Armagedón, sus sermones y profecías, van de un campo de batalla a otro en pos de frustrar las
fuerzas de Satanás y encontrar el martirio en el combate.
Equipamiento
Habilidades
- Memento Mori: El Profeta Bélico es tocado por el Cielo y la verdad revelada les permite cierto
grado de protección contra la muerte prematura. Una vez por batalla, cuando el Profeta Bélico
queda Fuera de Combate por cualquier motivo, ignora el resultado como si nada hubiera pasado.
Palabras Clave
PEREGRINO, ÉLITE
0 – 1 Castigador (Coste: 50 Ducados)
Con la tarea de inculcar el temor de Dios en las tropas, este oficial ortodoxo mantiene a los
soldados en el camino de la rectitud y castiga a quienes transgreden. Están protegidos por su fe
inquebrantable así como por los santos que veneran.
Equipamiento
Habilidades
Palabras Clave
PEREGRINO, ÉLITE
“Y en la hora de la ira, los cielos lloraron sangre, porque las espadas de los malvados descendieron
sobre los inocentes, sus gritos no fueron escuchados y sus almas se perdieron en el abismo”.
Equipamiento
- Cruz del Comulgante: Una cruz sagrada se ha clavado sobre el rostro del Comulgante. Esto
cuenta como un Capirote de Hierro, Casco de
Combate y Máscara de Gas.
Habilidades
Un guerrero santo de las trincheras. Considera que su deber religioso es peregrinar a los
sagrados campos de batalla para luchar contra las legiones de herejes. Los peregrinos usan el
capirote de hierro para aislar sus mentes de los horrores de la guerra.
Equipamiento
Habilidades
Palabras Clave
PEREGRINO
Prisioneros Eclesiásticos (Coste: 20 Ducados + 35 ducados por Dispositivo de Martirio)
Atados con cadenas, con mentes consumidas por una resolución desesperada, los Prisioneros
avanzan impulsados por la esperanza de que su carga suicida limpiará de alguna manera sus
empañadas almas.
Equipamiento
Porta un Capirote de Hierro. No puedes comprar ningún equipo, arma o armadura adicional para
los Prisioneros Eclesiásticos con la excepción de que hasta cuatro pueden estar equipados con un
Dispositivo de Martirio (véase más abajo) por 35 ducados cada uno. Los prisioneros luchan
desarmados en Cuerpo a Cuerpo, agitando débilmente sus brazos engrilletados. La penalización
de -1 DADO al Combate Cuerpo a Cuerpo ya está incluida en el perfil anterior.
- Dispositivo de Martirio: Cada prisionero está atado a un explosivo que puede activarse en
cualquier momento durante su Activación. Esto cuenta como un ataque a distancia contra cada
miniatura (amiga o enemiga) que se encuentre a 3” o menos del Prisionero. Todos, incluido el
Prisionero, son impactados automáticamente y tiran en la Tabla de Lesiones para ver qué sucede.
Cualquier miniatura dentro de 1” tira con + 1 DADO en la Tabla de Lesiones. Otras miniaturas
dentro de 3” tiran con 2D6 como de costumbre. ¡El Prisionero tira 4D6 y suma el resultados total
para determinar su Tirada de Lesiones! Si el explosivo detona y el Prisionero sobrevive a la
batalla, puedes comprarle un nuevo Dispositivo de Martirio por 35 ducados, o desplegarlo sin él.
Habilidades
Palabras Clave
PEREGRINO
0 – 4 Monjas Estigmáticas (Coste: 50 Ducados)
Bendecidas con estigmas y una fe inquebrantable, estos espadachines dominan cualquier asalto
de los ejércitos sagrados.
“De ahora en adelante que ningún hombre me atosigue, porque llevo en mi cuerpo al Salvador”.
-Gálatas 6:17
Equipamiento
Las Monjas Estigmáticas pueden equiparse con cualquier arma cuerpo a cuerpo, armadura o
piezas de equipamiento según la lista de equipamiento de los Peregrinos de las Trincheras. Las
Monjas sólo pueden utilizar Pistolas o Pistolas automáticas como armas A Distancia.
Habilidades
Equipamiento
No puedes comprar equipo, armas o armaduras adicionales para el Santuario Anacoreta. Cada
uno está equipado con una armadura pesada, un casco de combate, una Rueda de Catalina y una
Maza Rompehuesos (véase más abajo). El Anacoreta puede realizar una ACCIÓN de ataque con
cada una de estas armas en el Cuerpo a cuerpo (Por lo que puede realizar dos ataques por
Activación).
- Rueda Catalina: El anacoreta puede tomar una ACCIÓN ARRIESGADA on +3 DADOS con
su Rueda Catalina en combate Cuerpo a Cuerpo como ataque. Debido al enorme peso y la
habilidad del Santuario Anacoreta para infligir el máximo dolor, la Rueda Catalina tira en la Tabla
de Lesiones con 3D6 (en lugar de los 2D6 habituales), sumando el resultado de los tres dados .
Habilidades
Palabras Clave
PEREGRINO, MIEDO,
ROBUSTO
- Adivinaciones 13:5
Variante de Partida de Guerra: Variante de Partida de Guerra:
Procesión de la Sagrada Aflicción. Cabalgata de la Décima Plaga.
Los peregrinos de la Procesión de la Sagrada Esta Procesión de Peregrinos de las Trincheras posee
Aflicción son conocidos por su celo en el combate la tradición de sacrificar corderos antes de la batalla,
cuerpo a cuerpo, sus armaduras decoradas con iconos ungiéndose con su sangre para protegerse de la ira de
y escudos adornados con representaciones de los Dios. A continuación, los peregrinos dibujan símbolos
Santos, que a pesar de las apariencias pueden resistir sagrados con la sangre del sacrificio en sus cuerpos,
balas de ametralladora. Las piedras de molino que ropa y armaduras, y luego marchan a la batalla
llevan a la espalda se utilizan para atar el cuello de los cantando himnos, con la certeza de que la sangre del
pecadores antes de ahogarlos en el barro y la sangre Cordero los protege de cualquier daño.
de la tierra de nadie.
Firmes creyentes en la lectura tradicional de los
Rechazan el uso de los Capirotes de Hierro, creyendo Textos Sagrados, rechazan las nuevas doctrinas del
firmemente que la fe por sí sola es suficiente para Metacristo por parte de la Iglesia. Secuestran así a
resistir los horrores del infierno. Comulgantes de de otras Procesiones y los obligan a
luchar por ellos en penitencia por haber nacido del
Normas Pecado.
“En el nombre de Alá, el Compasivo, el ¡Compasivo! Alabado sea Alá, el Rey Compasivo, el Creador del
Universo, Señor de los Tres Mundos, que estableció el Firmamento sin Pilares en su lugar y que extendió la
Tierra incluso como una cama; y que la Gracia y la Bendición sean sobre Nuestro Señor Mohammed, Señor de
los Hombres Apostólicos, y sobre Su Familia y Acompañantes; ¡Oraciones y Bendiciones Duraderas y Gracia
que permanecerán hasta el día del juicio final!”
- Scheherazade.
¡Gloria al Gran Sultán, Padishah de Rûm, Comandante de los Fieles y Sucesor del Profeta del Señor del
Universo, Custodio del Invencible Muro de Hierro de los Dos Cuernos que atraviesan el Cielo y que nos protege
de las depravidad de Gog. y Magog!
Armas y Equipamiento del Sultanato
Armas de Cuerpo a Cuerpo
de Hierro
Cuchillo de Trinchera 1 ducado
Las fuerzas del Sultanato de Hierro pueden Bayoneta 2 ducados
equiparse con las siguientes armas, armaduras Maza de Trinchera 3 ducados
y piezas de equipamiento. Todas las Espada/Hacha 4 ducados
excepciones se enumeran claramente aquí en Arma de Asta 7 ducados
las entradas de cada guerrero o en la lista a Rifle-Alabarda 20 ducados (ÉLITE sólo)
Gran Mazo 12 ducados
continuación. Si algún elemento está marcado Gran Hacha/Espadón 15 ducados
como LÍMITE, sólo podrás tener tantas de Zulfiqar Titánico 35 ducados (Toro de Bronce)
estas armas en cualquier momento durante la Daga de Asesino 10 ducados (LÍMITE: 1)
campaña como se indica entre paréntesis. El
armamento marcado como ÉLITE solo están
disponibles a las miniaturas con esa Palabra
Clave.
Armas A Distancia
Armadura
Jezail 7 ducados
Jezail de Asedio 20 ducados Armadura Estándar 20 ducados
Mosquete 5 ducados Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES y Jenízaros)
Pistola 10 ducados Armadura de Alquimista 50 ducados (ÉLITES sólo)
Escopeta 15 ducados Escudo de Trinchera 15 ducados
Rifle de Francotirador 35 ducados (ÉLITES y
Jenízaros sólo).
Granadas 5 ducados
Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 1)
Equipamiento
Lanzallamas 40 ducados (LÍMITE: 3)
Bombarda MURAD 50 ducados (LÍMITE: 1, sólo Casco de Combate 5 ducados
Toro de Bronce) Máscara de Gas 5 ducados
Cañón de Llamaradas 65 ducados (LÍMITE: 1, sólo Pala 5 ducados
Toro de Bronce) Botiquín 5 ducados
Munición Alquímica 3 ducados (Jezail y de Asedio)
Instrumento Musical 15 ducados (LÍMITE 1, no
ÉLITES)
Capa de Alamut 10 ducados (LÍMITE: 2)
Amuleto del Viento 10 ducados (LÍMITE: 2)
Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
Prismáticos 10 ducados (ÉLITES sólo)
Reliquia Sagrada 2 Puntos de Gloria (ÉLITES
sólo)
Armas, armaduras y equipos especiales del Sultanato
Las siguientes armas, armaduras y equipos están disponibles exclusivamente para las Partidas de
Guerra del Sultanato de Hierro.
Bombarda MURAD
Esta poderosa bombarda, que lleva el nombre del gran sultán que encargó la primera de estas armas para
defender el Muro de Hierro, se utiliza para interrumpir el avance de formaciones enemigas. El eco de su explosión
recita los 99 nombres de Alá, arrojando al suelo incluso al más grande de los guerreros como paja en el viento.
Reglas: Elige un punto en el campo de batalla que sea visible para la miniatura y dentro de 36” y realiza una
ACCIÓN de ataque A Distancia. Si la tirada no tiene éxito, la bomba se habrá desviado 1” de su objetivo designado
por cada grado de fracaso de la ACCIÓN de ataque distancia, en una dirección determinada por tu oponente (por
ejemplo, si sacaste un 5, la bomba aterriza a 2” de distancia, ya que 7-5=2). Una vez que se haya determinado el
lugar de aterrizaje de la bomba, esta detonará. Tira una vez en la Tabla de Lesiones por cada miniatura que esté a 3” o
menos de donde aterrizó. No se requiere de una tirada para ver si impacta a las miniaturas que estén dentro del radio
de explosión. Si la bomba aterriza directamente encima de cualquier miniatura, tira 3D6 en la Tabla de Lesiones y
suma los dados para ver qué le sucede. Otras miniaturas impactados por la bomba sufren un Derribo debido a la onda
de expansiva, pero no sufran de ningún MARCADORES DE SANGRE u otros efectos de este ataque.
Cañón de Llamas
Un gran cañón que dispara una corriente de fuego alquímico con una fuerza tremenda. Tiene tendencia a
sobrecalentarse e incendiar la piel de su dotación de artillería, pero los poderosos Toros de Bronce las utilizan como
simples pistolas. La fórmula secreta utilizada para el combustible de los cañones de fuego se obtuvo de las ruinas
bizantinas perdidas y se conoce comúnmente como fuego griego.
Reglas: Cuando se dispare esta arma, dibuja una línea recta imaginaria de 1 mm de ancho y 12” de largo desde el
Toro de Bronce. Cada miniatura a lo largo del camino de la línea es golpeado automáticamente por este ataque; tira
por sus heridas de forma intermedia. La armadura no protege contra el Cañón de Llamas. Debido a la Palabra Clave
de FUEGO, sus golpes causan un + 1 MARCADOR DE SANGRE adicional. Esto se aplica después de tirar por
lesiones.
Zulfiqar Titánico
Esta gran espada de dos lenguas puede pesar hasta 300 libras; solo los poderosos Toros de Bronce pueden
levantar esta monstruosa espada, y mucho menos empuñarla en combate. Su gran peso y su nitidez de
monomolécula atraviesan incluso la armadura más gruesa cuando se balancea con la fuerza sobrehumana de la
monstruosidad takwin.
Reglas: Suma +2 al resultado de todas las lesiones causadas por esta arma (es decir, un resultado de 7 en la Tabla de
Lesiones se convierte en 9).
Daga de Asesino
Las espadas de los Asesinos están imbuidas del Veneno Supremo. En cámaras muy por debajo de la
superficie, generaciones de jóvenes asesinos crecen en la oscuridad; Los alimentan con una dieta de escorpiones,
ranas, hongos mortales y cosas aún más extrañas y nocivas, y generación tras generación su tolerancia al veneno
crece. La tóxica sangre de estos voluntarios se extrae y se funde hasta obtener un hierro ponzoñoso. El hierro se
forja en espadas y hechizos mortales de matanza se superponen en cada pliegue del metal envenenado. Así, la
sangre de la primera generación de Asesinos sigue viva a día de hoy, volviéndose más potente con cada nuevo
vástago.
Reglas: Añade +1 a las tiradas de lesiones (es decir, una tirada de 7 en la Tabla de lesiones se convierte en 8). Si el
Asesino golpea a un enemigo y provoca al menos un MARCADOR DE SANGRE, el Asesino puede retirarse del
combate con la miniatura que hirió durante esta Activación sin darle al oponente la oportunidad de atacarlo, ya que el
veneno paraliza a su enemigo momentáneamente. Los asesinos pueden usar movimientos normales y Correr para
hacer esto, aunque no puede usarse para Cargar.
Rifle-Alabarda
Invención de la Casa de la Sabiduría, esta arma actúa como símbolo de alto rango así como un arma
excelente en combate.
Reglas: Los enemigos cargan contra una miniatura equipada con un Rifle-Alabarda sufren de - 1 DADO en Combate
Cuerpo a Cuerpo al tirar para atacar. Esto sólo se aplica cuando una miniatura ataca después de una Carga, no en
rondas posteriores.
Jezail de Asedio
Versión más pesada del Jezzail estándar. Es un arma grande y engorrosa con una bala de plomo o hierro
que pesa hasta cuatro libras, diseñada para acabar incluso con los enemigos más poderosos de un solo disparo. Los
azebs armados con estas armas utilizan estacas de trípode cuando las disparan, pero los poderosos jenízaros suelen
utilizarlas como arma de servicio estándar.
Armadura que protege contra casi todos los daños. Esta es una herramienta esencial del oficio de los
alquimistas, adornada con los Sellos de Salomón que les permite doblegar los elementos de la Creación a su
voluntad y los protege incluso de los dispositivos del Infierno.
Normas: Cuenta como armadura pesada y, por lo tanto, otorga un modificador de -2 a todas las tiradas de lesiones
realizadas contra la miniatura que la lleva. Además hace al Alquimista inmune a todo daño con las Palabras Clave de
FUEGO y GAS.
Munición Alquímica
Los alquimistas jabireanos fabrican estas balas Jezzail a partir de fragmentos del Muro de Hierro. En cada
uno de estos disparos está tallado el Sello de Salomón, que los guía durante su camino por el aire.
Normas: Agrega +1 DADO a las tiradas de ataque A Distancia en la Tabla de Éxito. Solo se puede usar con Jezail y
Jezails de Asedio.
Capa de Alamut
Creada por las artes secretas de la secta de los Asesinos hace eones, esta capa desvía la luz para que su
portador parezca casi indistinguible contra cualquier superficie cuando está quieto. Es esta obra maestra de Alamut
la que ha dado lugar a los cuentos de la legendaria Capa de Invisibilidad en las leyendas del Sultanato.
Normas: Todos los ataques a distancia contra una miniatura que está en cobertura sufren -2 DADOS de penalización
en lugar de -1 DADO. Por lo demás, se aplican todas las normas habituales de cobertura.
Amuleto creado por los Alquimistas Jabireanos, capturando la esencia del Elemento Viento en su interior.
Normas: Después de despliegar a la miniatura que posee el Amuleto del Viento, ésta puede moverse hasta 3” en
cualquier dirección, aunque este movimiento no puede llevarla al combate cuerpo a cuerpo ni fuera del campo de
batalla.
La Élite del Sultán
Tu partida de guerra debe tener un Capitán Yüzbaşı. Las expediciones militares a través
de la Gran Muralla de Hierro hacia la tierra de nadie conllevan muchos riesgos y sus
comandantes son oficiales de campo conocidos como Yüzbaşı. Se espera que lideren desde el
frente y su selección se basa únicamente en sus méritos, sin tener en cuenta el pedigrí familiar o
su riqueza.
Equipamiento
Los Yüzbaşı pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista de
equipamiento del Sultanato de Hierro.
Habilidades
- Robusto: Los capitanes de Yüzbaşı son seleccionados entre los mejores soldados del Sultanato
y sus cuerpos se endurecen contra las lesiones gracias a las artes jabireanas. Están sujetos a las
normas propias de criaturas ROBUSTAS.
Palabras Clave
Equipamiento
Habilidades
- Maestría sobre los Elementos: Al comienzo de una batalla, a todas las armas a distancia y
cuerpo a cuerpo con las que haya sido equipado un Alquimista se les puede asignar una de las
siguientes Palabras Clave: METRALLA, FUEGO o GAS. Todas las armas que tenga el
Alquimista compartirán la misma Palabra Clave. Con un ACCIÓN ARRIESGADA,el Alquimista
puede cambiar esta Palabra Clave por una de las otras.
Palabras Clave
SULTANATO, ÉLITE
0 – 1 Asesino del Sultanato (Coste: 85 Ducados)
Los asesinos son una orden legendaria de guerreros místicos, de la que se habla en voz
baja en todo el mundo por su secretismo y crueldad. Los asesinos pueden doblegar el espacio y
el tiempo utilizando rituales sagrados y poderosos alucinógenos descubiertos por los magos de
la orden. Con este poder esotérico merodean detrás de las líneas enemigas, cazando a sus
objetivos con eficiencia despiadada. Aparentemente pueden aparecer en dos lugares
simultáneamente, golpear a un enemigo con una velocidad sorprendente y luego viajar en el
tiempo a un momento unos segundos antes, a salvo de cualquier represalia.
Equipamiento
Habilidades
- Infiltrador: Se puede desplegar al Asesino en cualquier lugar sobre el tablero que no esté en la línea de
visión de ninguna miniatura enemiga, quedando al menos a 8” del enemigo más cercano. Se despliega después
de todos las demás miniaturas sin el Palabra Clave de INFILTRADOR.
Equipamiento
Los Azebs pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista de
equipamiento del Sultanato de Hierro. Cualquier Azeb se puede convertir en GUERRILLERO al
coste de +5 ducados por miniatura. A menos que esté involucrado en combate cuerpo a cuerpo,
cuando una miniatura enemiga declara una carga contra cualquier Hostigador Azeb, éste puede
mover inmediatamente 1D3” en cualquier dirección que desee (excepto a 1” de cualquier
enemigo o fuera del campo de batalla). Después de esta maniobra, la miniatura que carga se
mueve normalidad. Esto puede provocar que el cargador no pueda entrar en combate Cuerpo a
Cuerpo. Este movimiento no puede ser realizado por una miniatura que esté Derribado.
Palabras Clave
SULTANATO
0 – 2 Zapadores del Sultanato (Coste: 50 Ducados)
Los Zapadores del Sultán son especialistas muy respetados y valorados en el ejército del
Sultán. Se espera que manejen los grandes cañones del Muro de Hierro sin importar lo que les
arrojen los enemigos, y dado que su poderosa artillería es propensa a sobrecalentarse, son
fácilmente identificados por las terribles quemaduras que tienen en todo el cuerpo. Muchos han
perdido la vida disparando sus armas hasta que el calor y el humo los abrumasen.
Equipamiento
Pala y minas antipersona Tufenjieff. Los Zapadores pueden equiparse con cualquier arma,
armadura y equipamiento de la Lista de equipamiento del Sultanato de Hierro.
Habilidades
- Colocación de Minas: Como una ACCIÓN con + 2 DADOS, el Zapador puede minar una
sección de terreno que él solo esté tocando, no mayor a 8” x 8” (una sección de 8” de zanja, una
pared, un árbol, un edificio, etc.). Si tiene éxito, la pieza de terreno ahora está minada. Cualquier
miniatura (excepto el Zapador que colocó la mina) que entre en contacto con la pieza de terreno
activará la mina. Tira la Tabla de Lesiones para ver qué le sucede a la miniatura. La mina tiene la
Palabra Clave de METRALLA. Después de esto, la pieza de terreno ya no se considera minada.
Palabras Clave
SULTANATO
0 – 2 Leones de Jabir (Coste: 60 Ducados)
Los Leones de Jabir, nombrados por los mortíferos cazadores de las llanuras, pueden
adoptar muchas formas y no todas necesariamente leoninas. Cada uno es una obra maestra
única y se cultivan de acuerdo con las habilidades y el arte del científico jabireano que los creó.
La velocidad y ferocidad de los Leones es casi incomparable, y algunos incluso tienen extraños
poderes otorgados por su nacimiento alquímico.
Equipamiento
Los Leones nunca portan ningún tipo de armas, pero pueden usar armaduras (¡aunque no
escudos!) y pueden equiparse con Amuletos de Viento. No sufren penalizador por luchar
desarmados.
Habilidades
- Cuerpo artificial: Creados mediante la alquimia jabireana, los Leones no tienen órganos vitales
y deben ser desmembrados para poder matarlos. Todas las tiradas de lesiones contra el León se
hacen con -1 DADO.
- Gracia Leonina: Los Leones de Jabir pueden tomar cualquier ACCIÓN de Correr/Salto/
Trepar/Ataque en Picado con un bonificador de +
1 DADO.
Palabras Clave
SULTANATO
0 – 6 Jenízaros (Coste: 55 Ducados)
Los Jenízaros son los guerreros de élite del Sultanato, criados desde la infancia en las artes de la
guerra. Capturados durante incursiones en las desoladas marcas del norte y del este más allá del
Muro de Hierro, son sometidos a un riguroso entrenamiento marcial y adoctrinamiento desde
una edad temprana. En el campo de batalla, los jenízaros sobresalen en devastadoras
contracargas, aplastando las formaciones de élite enemigas y actuando como guardaespaldas de
individuos de alto rango.
Equipamiento
Los Jenízaros pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista de
equipamiento del Sultanato de Hierro.
Habilidades
- Fuerte: Los jenízaros ignoran el efecto de la Palabra Clave de PESADO/A en cualquier arma
que empuñen.
Palabras Clave
SULTANATO, FUERTE
0 – 1 Toro de Bronce (Coste: 100 Ducados)
El Toro de Bronce es un ser monstruoso de inmenso poder y vitalidad, capaz de partir por la
mitad incluso al hijo bastardo de un demonio. Los armeros del Sultán equipan a los Toros con
artillería pesada que ni siquiera los sobrehumanos Jenízaros pueden levantar, y mucho menos
usar en la batalla: cañones de fuego, pistolas de volea y espadas sagradas bendecidas por la
Palabra del Gran Protector.
Equipamiento
Los Toros de Bronce pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista
de equipamiento del Sultanato de Hierro. Dada la enormidad de su fuerzay tamaño, sólo puede
usar armas con la Palabra Clave de PESADO/A - simplemente aplastaría las armas de tamaño
normal por accidente.
Habilidades
- Robusto: El Toro de Bronce son casi inmunes al dolor. Están sujetos a las normas de criaturas ROBUSTAS.
- Fuerte: El Toro de Bronce ignora el efecto de la Palabra Clave de PESADO en cualquier arma que empuñe.
- Aterrador: El Toro de Bronce es una monstruosa criatura gigante que causa MIEDO.
Normas
- Bandada de asesinos: Las Partidas de Guerra de Fida'i de Alamut pueden tener hasta tres
Asesinos. La banda debe incluir un Maestro Asesino que cuente como uno de los tres (véase más
abajo).
- Maestro asesino: Un maestro asesino cuenta con la Palabra Clave de ROBUSTO. El Maestro
Asesino cuesta 95 ducados.
- Acólitos asesinos: Hasta tres Azebs de la banda pueden tener la Palabra Clave de
INFILTRADO a un coste de +10 ducados por miniatura.
- Alamut sólo: La Banda de Guerra no puede incluir a Yüzbaşı, Alquimista, Jenízaros, Leones de
Jabir o Toros de Bronce.
- Derviches: La Banda de Guerra puede incluir hasta cuatro Derviches. Los Derviches usan el
mismo perfil que los Jenízaros del Sultanato de Hierro, pero reemplazan la palabra clave
FUERTE con la regla especial de los Derviches Giratorios:
Cada Asesino incluido en tu Partida de Guerra puede adquirir cualquiera de las siguientes
habilidades. Puedes comprar la misma habilidad para más de un Asesino si lo deseas, pero no
puedes comprar la misma habilidad más de una vez para el mismo Asesino.
Un INFILTRADOR con esta habilidad se puede desplegar en cualquier lugar del campo
de batalla, incluida la zona de despliegue enemiga, siempre que la miniatura esté al menos a 8 ”de
distancia de cualquier miniatura enemigo. La miniatura no tiene que estar fuera de la línea de
visión. Los prismáticos o los perros guardianes no tienen ningún efecto sobre esta habilidad.
Tanto los ataques a distancia como los ataques en Cuerpo a Cuerpo contra el Asesino sufren -1
DADO de penalización.
Reglas: Suma +1 al resultado de todas las lesiones causadas por esta arma (es decir, un resultado
de 7 en la Tabla de lesiones se convierte en 8). Una miniatura armada con un Khanjar Dorado
puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo en lugar de uno por cada ACCIÓN de ataque Cuerpo
a Cuerpo. Este efecto también se aplica a un Khanjar Dorado usado como arma secundaria. Por lo
tanto, una miniatura armada con Khanjar y un arma Cuerpo a Cuerpo adicional puede realizar un
total de tres ataques durante una sola Activación.
Este aterrador arco de doble cuerda dispara sus mortíferas flechas a través del tiempo y
el espacio, alcanzando distancias imposibles y atravesando armaduras en un salto en el tiempo.
Deja tras sí una estela temporal por la que el Asesino puede viajar en un abrir y cerrar de ojos.
Estas hojas del Jardín secreto de Alamut aumentan tres veces la fuerza de cualquiera que
las coma. Una vez que el efecto desaparece, el sujeto sufrirá agonizantes desgarros musculares y
desgarros de ligamentos, pero muchos miembros de la Orden de Asesinos sienten que este es un
pequeño precio a pagar por poder usar armas más letales.
CONSUMIBLE.
Principado de Nueva Antioquía
D urante trescientos años, el Principado de
Nueva Antioquía se ha mantenido desafiante como el
que vienen a servir bajo la Bandera de Cristo los que
garantizan la continuidad de la existencia del
Principado. Así, en las calles de la ciudad se pueden
punto focal de la Iglesia y los Fieles al borde mismo escuchar cientos de lenguas y dialectos. Uno podría
de la sombra proyectada por la Puerta del Infierno. Es observar a los húsares de la comunidad polaco-lituana
el Hogar de Todas Nuestras Esperanzas, el baluarte codeándose con los últimos restos de la Guardia
contra las fuerzas herejes y la primera línea de defensa Varega, o escuchar los sermones de un predicador
contra el poder del diablo. Si Nueva Antioquía cae, el callejero de Irlanda que ensalza a los soldados de
Levante se perderá y el camino hacia los centros de la Etiopía para que entreguen sus vidas por la santa
Iglesia quedará abierto de par en par. causa. Tal vez incluso puedan ser testigos de la
La guerra nunca ha abandonado este rincón del procesión de ingenieros de la iglesia llevando su
mundo. La antigua ciudad de Antioquía fue destruida último invento para probarlo en primera línea.
por una misteriosa arma demoníaca en el año 1545, Como comandante supremo nominal de todas las
pero los Fieles nunca abandonaron sus posiciones en fuerzas armadas fieles, el duque de Nueva Antioquía
las ruinas. A pesar de la letal esencia demoníaca que es un título de prestigio y honor inigualables. Pero a
emanaba del cráter que quedó atrás, la guarnición pesar de haber jurado lealtad al duque, en realidad la
resistió, incluso cuando la poderosa Constantinopla mayoría de las tropas de toda la cristiandad que
cayó ante las legiones de Khimaris, Marqués del vienen a luchar contra el infierno operan en unidades
Infierno. autónomas, recibiendo órdenes de sus líderes y
Antes de ser destruida, la antigua ciudad de tomando sus propias decisiones estratégicas.
Antioquía fue siempre la primera línea de defensa Aún así, algunos soldados renuncian a su
puesta a prueba. Por lo tanto, no es de extrañar que en ciudadanía, toman la cruz y vienen a servir sólo bajo
el año 1559 el Congreso de la Espada de Viena el mando del duque Constantino. Por lo tanto, el
acordara reconstruir y fortificar la ciudad, y que todas ejército permanente del Principado es la mayor fuerza
las naciones fieles enviaran un diezmo anual a Nueva de combate que los Creyentes pueden reunir, y
Antioquía, aunque este impuesto rara vez se realiza en aquellos que sirven en los muros del Hogar de las
forma de moneda. . En cambio, interminables trenes Esperanzas están legítimamente orgullosos de su
de suministro de alimentos, herramientas, municiones, librea.
armamento, maquinaria y trabajadores e ingenieros En los últimos años, el Duque ha enviado pequeñas
cualificados provienen de toda Europa y el Mar fuerzas a la Tierra de Nadie para reunir inteligencia,
Mediterráneo, así como de los dominios africanos. buscar artefactos de poder, realizar incursiones contra
Desde aquellos días Nueva Antioquía ha crecido fuerzas herejes, asegurar puntos fuertes estratégicos y
hasta convertirse en la ciudad-fortaleza más saquear los campos de batalla en busca de la riqueza
importante del mundo, la Espada y el Escudo de en monedas y armas esparcidas por el torturado
Europa y África. Todos los príncipes de la Iglesia y paisaje que se extiende entre Nueva Antioquía y los
jefes de los diversos estados y dominios que se dominios herejes, desolados a lo largo de los siglos.
oponen al Infierno entienden que es mejor librar sus Estas partidas de guerra simplemente reciben una
batallas contra los Herejes lo más lejos posible de sus encomienda del duque y tienen que recaudar su propia
corazones. Hasta el día de hoy, Nueva Antioquía ha moneda y reunir sus propias fuerzas. Sin embargo, las
resistido ocho grandes asedios y sus famosas reliquias sagradas, la gran riqueza y la fama en toda la
murallas, con sus setenta y siete poderosas torres, cristiandad garantizan que haya un suministro
nunca han sido traspasadas. Esto se debe en parte a los constante de líderes ambiciosos que estén dispuestos a
cientos de Anacoretas, santuarios de batalla metálicos arriesgarlo todo en el crisol de la guerra. La
con devotos sellados en su interior, que están competencia por el botín, los suministros, los
incrustados en las paredes, manteniendo una vigilante artefactos y la información es feroz, y estas bandas de
guardia sobre las paredes día y noche. guerra a menudo llegan a las manos, no sólo con
Más que cualquier otra cosa, son los voluntarios fuerzas Heréticas, sino también con rivales y
enloquecidos Peregrinos de las Trincheras.
Armas y Equipamiento de Nueva
Equipamiento
Antioquía
Casco de Combate 5 ducados
Las fuerzas de Nueva Antioquía pueden equiparse con Máscara de Gas 5 ducados
las siguientes armas, armaduras y equipamiento. Pala 5 ducados
Todas las excepciones se enumeran claramente aquí Botiquín 5 ducados
en las entradas de cada guerrero. Instrumento Musical 15 ducados (LÍMITE 1,
sólo no-ÉLITES)
Armas A Distancia Píldoras del Martirio 2 Puntos de Gloria
(CONSUMIBLE, ÉLITES sólo)
Rifle de Cerrojo 10 ducados Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
Rifle Semiautomático 20 ducados Prismáticos 10 ducados (ÉLITES sólo)
Rifle Automático 40 ducados (LÍMITE: 1)
Pistola 10 ducados EL JURAMENTO DE NUEVA ANTIOQUÍA
Pistola Automática 20 ducados (ÉLITE
LÍMITE: 3) “ Juro servir fiel, leal y honorablemente a los
Subfusil 30 ducados (LÍMITE: 2) duques reinantes de Nueva Antioquía, y a sus
Escopeta 15 ducados legítimos sucesores, y dedicarme a ellos con
Escopeta Automática 20 ducados (LÍMITE: 2) todas mis fuerzas, sacrificando incluso mi vida
Rifle de Francotirador 35 ducados (ÉLITES sólo) en su defensa.
Lanzagranadas 40 ducados Asumo los mismos deberes hacia los
Granadas 5 ducados Príncipes de la Iglesia y hacia la propia ciudad
Granadas Incendiarias 10 ducados de Nueva Antioquía, porque ella es el Hogar
Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 2) de Todas Nuestras Esperanzas. Haré la guerra
Lanzallamas 40 ducados contra los herejes sin cesar y sin piedad.
Lanzallamas Pesado 55 ducados (LÍMITE: 1) Prometo también a mi Comandante y a los
Carga Explosiva 15 ducados (LÍMITE: 3, 1/mini) demás Superiores respeto, fidelidad y
obediencia. Así lo juro, que Dios y nuestros
Armas de Cuerpo a Cuerpo Santos Patrones me asistan “
Escudo de Trinchera 15 ducados Puedes formar hasta dos equipos de fuego a partir de
miniaturas de la partida de guerra (no con aliados ni
Armadura Pesada: 40 ducados (ÉLITES e mercenarios). Cada Equpo de Fuego consta de dos
Infantería Pesada Mecanizada sólo) miniaturas. Estas obtienen la Palabra Clave de
EQUIPO DE FUEGO: Esta miniatura es parte de un
Armadura Mecánica: 55 ducados (ÉLITES sólo, Equipo de Fuego. Cada uno consta de dos miniaturas.
LÍMITE: 1 excluyendo a la Infantería Mecanizada Todos las miniaturas que formen parte de un mismo
Pesada) Equipo de Fuego podrán ser activadas al mismo
tiempo sin que el oponente tenga su turno de por
medio. Ten en cuenta que si cualquiera de su
miembros fracasa en una ACCIÓN ARRIESGADA,
finalizarán ambas Activaciones.
Élites: El Cuerpo de Oficiales
Además de su función de mando, también son responsables de adquirir nuevas armas, equipamiento y
alimentos para sus tropas. Con demasiada frecuencia, esto requiere saquear los campos de batalla de la Tierra
de Nadie o incluso asaltar asentamientos, ya que el reabastecimiento puede ser, en el mejor de los casos,
esporádico.
Habiendo ganado legítimamente su posición, los tenientes disfrutan del privilegio de seleccionar sus armas y
armaduras preferidas, a menudo entre los hallazgos más raros del campo de batalla. No es raro que un
teniente empuñe un arma distintiva, tal vez una reliquia familiar, una afectación idiosincrásica o una pieza
ostentosa que proporcione cierta arrogancia muy necesaria.
Equipamiento
Habilidades
Palabras Clave
Un guerrero santo que cuida las almas de los soldados de la compañía. El clérigo canta inspiradoras
oraciones de batalla y puede realizar diversos milagros, como curar o incluso llover castigos sobre el enemigo.
El clérigo suele llevar un altar portátil en la espalda para indicar su fe en el patrón de la compañía, ya sea
uno de los santos de su tierra natal, un poderoso Arcángel o el propio Señor.
Equipamiento
Habilidades
Estos devotos de la Iglesia se ciegan ritualmente como acto de devoción a Dios y usan sólo su fe para abatir
a los enemigos de la Iglesia. Durante el asedio de San Lux, se contaron historias de un sacerdote francotirador
que abatió a un objetivo a 3 millas de distancia.
Equipamiento
Habilidades
Un soldado estándar de Nueva Antioquía. Hombres y mujeres valientes que han recibido un
entrenamiento básico y han hecho un juramento al Duque de Nueva Antioquía. Lo que les falta
en habilidad de combate en comparación con las tropas de élite lo compensan con creces gracias
a su número y una amplia selección de armas disponibles
Equipamiento
Cada Paje está equipado con un Rifle de Cerrojo. Puedes cambiar el Rifle de Cerrojo por
otra arma a distancia de menor, igual o mayor coste. Si el coste es mayor, deberás pagar
la diferencia en ducados.
Los Pajes pueden equiparse con cualquier arma, armadura y piezas de equipamiento de la
Lista de equipamiento de Nueva Antioquía. A coste de +10 ducados por miniatura, se
puede ascender hasta dos Pajes a Topos de Trinchera, exploradores que utilizan túneles
para atravesar la Tierra de Nadie. Obtienen la palabra clave de INFILTRADOR.
Tropas de asalto que especializadas en atacar posiciones defensivas del enemigo, asalto rápido y combate
cuerpo a cuerpo. Expertos en armas combinadas y tácticas de grupo.
Equipamiento
Habilidades:
Equipamiento
Habilidades
Palabras Clave
NUEVA ANTIOQUÍA
0 – 3 Infantería Pesada Mecanizada (Coste: 85 Ducados)
Soldados grandes y bien armados que empuñan el armamento pesado de la compañía. Se
seleccionan entre los mejores y se les otorgan importantes mejoras químicas.
Equipamiento
La Infantería Pesada Mecanizada siempre usa una Armadura Mecanizada Ligera, que cuenta
como Armadura Pesada. Esto se refleja en el coste y el perfil anteriores. Esto se puede mejorar a
una Armadura Mecanizada (a pesar de no ser de ÉLITE, ignorando el LÍMITE: 1 en este caso)
por +15 Ducados de Oro.
La Infantería Pesada Mecanizada puede equiparse con cualquier arma, armadura y pieza de
equipamiento de la lista de equipamiento de Nueva Antioquía.
Habilidades
Palabras Clave
Las Hermanas hacen un juramento hipocrático modificado que las obliga a ser soldados de la
Fe, sin importar cuán terribles sean las circunstancias, como nosotros y otros enemigos que
encuentran en el campo de batalla sin piedad ni compasión.
Armadas con un bisturí quirúrgico de combate que también funciona como una daga de
Misericordia, instrumento experto tanto en salvar vidas como en quitárselas a aquellos que
encuentren caídos en Tierra de Nadie. Llevan botiquines médicos con una gran cantidad de
medicamentos para el campo de batalla para anular el dolor incluso de las heridas más
espantosas, y volver a la batalla, aunque sea por unos momentos, para poder morir en el intento.
Equipamiento
El Médico de Combate porta una daga Misericordia y un botiquín. Visten una armadura estándar
y una máscara de gas (reflejada en el perfil de arriba).
Habilidades
Palabras Clave
NUEVA ANTIOQUÍA
Variante de Partida de Guerra: Fuerza
de Intervención de los Estados Papales. Las Tropas de Asalto de los Estados Libres son
seleccionados y entrenados específicamente para
Los Estados Papales, que operan bajo el mando del realizar ataques relámpago, dominar las armas de
Sumo Pontífice de Roma en lugar del Duque de fuego de asalto cuerpo a cuerpo y operar en Equipos
Nueva Antioquía, son a veces enviados al frente para de Fuego que están perfectamente sincronizados en
realizar una tarea específica, como cazar y eliminar a sus tácticas de armas combinadas.
peligrosos líderes herejes o recuperar artefactos de La admisión a este grupo de élite es estrictamente
gran importancia espiritual. por mérito. Todos los miembros deben ser atletas
Estas partidas de guerra suelen ser bastante condecorados, menores de 25 años, solteros y haber
pequeñas, pero tienen acceso a soldados de élite y demostrado un alto nivel de agresión en el campo de
equipo especializado. Están dirigidos por monjes batalla. De todos los soldados que sirven en Prusia,
guerreros y sacerdotes absolutamente devotos, Stoßtruppen tiene, con diferencia, el mayor índice de
elegidos personalmente por el Papa. bajas.
Cuando son incorporados a las filas, todos hacen un
Normas juramento en la catedral de Köningsberg: “A cada
uno, la suya, a mí, la victoria o la muerte”.
Las Fuerzas de Intervención de los Estados Papales:
Normas
- Fuerza Especializada: La Banda de Guerra de los
Estados Papales tiene a su disposición 500 ducados y Los Stoßtrupp del Estado Libre de Prusia tiene las
11 puntos de gloria a la hora de reclutarse. siguientes reglas especiales:
- La Guardia Suiza: Se pueden convertir hasta 4 - Equipos de Fuego Expertos: Puedes tener hasta
soldados que no sean ÉLITES en Guardias Suizos al tres EQUIPOS DE FUEGO en esta Partida de Guerra.
coste de 5 ducados cada uno. Son inmunes a MIEDO.
- Maestros de la Granada: Las miniaturas de esta
- Bendición Suprema: Una miniatura de la Partida de partida de guerra añaden un alcance de 4" a todos sus
Guerra puede llevar el crucifijo entregado por el armas de la categoría de GRANADAS.
Sumo Pontífice. Esta miniatura puede seguir tomando
ACCIONES incluso tras fracasar en una ACCIÓN - Posiciones Delanteras: Hasta dos Soldados de
ARRIESGADA. Ten en cuenta que la acción Asalto pueden tener la Palabra Clave de
fracasada no puede reintentarse, pero eres libre de INFILTRADOR al coste de +10 ducados.
tomar cualquier otra Acción disponible sin perder la
Activación. - Asalto Relámpago: A un coste de +5 ducados por
miniatura, cualquier Soldado y Teniente de esta
- Lejos de Casa: Las partidas de guerra de los partida de guerra puede añadir +1 DADO a todas sus
Estados Papales no cuentan con Topos de Trinchera. ACCIONES de Correr.
- Representante Vaticano: Las partidas de guerra de - Equipo especializado: Esta partida de guerra tiene
los Estados Papales deben incluir un Clérigo de un LÍMITE: 4 para metralletas. Las escopetas
Trinchera pero no está obligada a incluir un Teniente. automáticas y las pistolas automáticas no se limitan
sólo a tropas de ÉLITE. La Partida de Guerra puede
tener sólo una Ametralladora y ningún Lanzagranadas.
Variante de Partida de Guerra:
Stoßtruppen del Estado Libre de - Selección de tropas: La Partida de Guerra debe
tener al menos dos Soldados de Asalto y puede tener
Prusia hasta ocho en total. La Partida de Guerra sólo puede
tener un soldado de Infantería Pesada Mecanizada, un
Cuando surge la necesidad de eliminar un punto Sacerdote Francotirador y ningún Topo de Trinchera.
fuerte enemigo o asaltar una línea defensiva de
trincheras o reductos especialmente poderosa, el - Blindaje Ligero: Aparte de la Infantería Pesada
duque de Antioquía a menudo recurre a las famosas Mecanizada, ninguna miniatura de la Partida de
fuerzas Stoßtruppen del Estado Libre de Prusia. Estas Guerra puede equiparse con Armadura Pesada o
unidades de élite a menudo operan en posiciones Mecanizada. Esto no se aplica a aliados y
avanzadas y, muy a menudo, llevan órdenes secretas o mercenarios.
misiones específicas de los Príncipes de la Iglesia o
del Alto Mando de Nueva Antioquía.
Variante de Partida de Guerra: ÉLITES) puede convertirte en músico comprando
Carnyx al costo de + 15 ducados. Además de las
Comandos de Eire reglas normales para instrumentos musicales, el
músico causa MIEDO.
Irlanda es un bastión de la Iglesia y un antiguo
centro de aprendizaje. Debido a las constantes y - Tácticas de Guerrilla: Si una miniatura de esta
devastadoras incursiones de la Armada Hereje, son facción se Retira del Cuerpo a Cuerpo, los enemigos
enemigos acérrimos de las fuerzas infernales, la Isla sufren un - 1 DADO al ataque gratuíto en vez del + 1
Esmeralda ha soportado el hambre y la devastación a DADO habitual.
manos del Grial Negro, así como una invasión en toda
regla destinada a destruir la famosa Casa de los - Berserker: Una única miniatura de la banda puede
Manuscritos, donde se guardan muchos de los textos convertirse en Berserker. Esta miniatura es inmune al
más sagrados. Después de un siglo de despiadadas MIEDO y hace caso omiso de cualquier
batallas y brutales escaramuzas contra los invasores, MARCADORES DE SANGRE de cualquier fuente.
los guerreros de Eire se han convertido en maestros de Los berserkers nunca usan armadura, aunque pueden
emboscadas y tácticas de ataque seguidos de huídas llevar un escudo de trinchera. Suma +15 Ducados al
fingidas. coste de esta miniaturas.
Los cazadores-guerreros de élite de la Fianna son
especialmente duchos en estas tácticas de guerrilla: - De Fe Robusta: Irlanda es un bastión de la Iglesia,
mantienen la antigua tradición de las bandas errantes con muchos sacerdotes guerreros famosos que viajan
que luchan y viven de la tierra. Si bien les precede una a la guerra. La banda puede tener hasta 2 Clérigos de
reputación de ser alborotadores ateos, son sin embargo Trinchera, y pueden elegir entre su habilidad estándar
expertos hostigadores y fácilmente encuentran empleo o en lugar de ella.“¡Adelante, soldados cristianos!”
en las bandas de guerreros que toman la Cruz y Viaja (Véase más abajo).
a Nueva Antioquía para llevar el contraataque al
enemigo hereje. Estos guerreros se adornan con - Desorganizados: Los Comandos de Eire pueden
espantosos trofeos a la manera de sus ancestros tener sólo un Equipo de Fuego, y su Teniente tiene la
paganos, portando los cráneos de enemigos vencidos, Palabra Clave de GUERRILLERO en lugar de la
aunque le pese Iglesia. habilidad de “¡A mi orden!”
Debido a los estragos de las guerras, la nación isleña
tiene pocos recursos que dedicar para armaduras - Infantería Ligera: Sólo puede desplegar a un
pesadas o armas automáticas más complejas, pero lo soldado de la Infantería Pesada Mecanizada. Ninguna
compensan con creces con su hábil infantería ligera y miniatura (salvo la propia Infantería Pesada
su conocimiento del entorno. Esto lleva a que, cuando Mecanizada) puede llevar un arma PESADA o usar
el Rey Poeta Tadhg O'Connor envía a sus famosos Armadura Pesada o Mecánica. Esto no se aplica a los
Rangers para ayudar al Principado de Nueva aliados ni a las Cargas Explosivas de los Ingenieros de
Antioquía en lugar de pagar el diezmo anual de Viena, Combate.
el Duque esté más que feliz de aceptar a estos feroces
guerreros. - Seguidores de San Patricio: Si se juega una
Además, un poco común rasgo berserker se campaña, el patrón de la banda es automáticamente
encuentra latente en algunos linajes guerreros de San Patricio.
Irlanda, una furia que se puede llevar a manifestar a
través de la Comunión Química con la sangre del Habilidades del Clérigo de la Trinchera Irlandés
Meta-Cristo. Estos combatientes entran en un estado
de furia inabatible, donde ninguna bala o espada - ¡Fuera, serpientes! : Selecciona cualquier enemigo
parece causarles daño alguno. dentro de 12” del Sacerdote y toma una ACCIÓN
ARRIESGADA (Tomar por objetivo a miniaturas con
Normas peanas de 40 mm o más incurre en - 1 DADO
penalización a esta tirada). Si tienes éxito el enemigo
Los Comandos de Eire tienen las siguientes reglas cae Derribado y se arrastra sobre su vientre como el
especiales: vil reptil.
- Fianna: Cualquier Soldado de Asalto en una Partida - ¡Levántate y sé sanado! : Selecciona una miniatura
de Guerra de Eire puede convertirse en miembro de la amigo a 3” del Sacerdote y toma una ACCIÓN
Fianna, famosos guerreros-cazadores. Cuestan 60 ARRIESGADA. Si tiene éxito, el guerrero se levanta
ducados cada uno y tienen las Palabras Claves de inmediatamente si estuviese Derribado, y pierde hasta
INFILTRADOR y GUERRILLERO. 3D de MARCADORES DE SANGRE,
MARCADORES DE INFECCIÓN (o cualquier
- Carnyx: Una miniatura en la banda (incluyendo combinación de ambas) a su elección.
Variante de Partida de Guerra: - Carga Rampante: Todas las miniaturas de esta
partida de guerra ignoran la penalización por
Destacamento de Asalto del Reino de Obstáculo Defendido.
Alba - Orientados al Cuerpo a Cuerpo: La Infantería
Pesada Mecanizada de esta banda tiene +1 DADO en
Provenientes de las Tierras Altas de Escocia, donde
combate Cuerpo a Cuerpo en lugar de ataques a
la Iglesia es fuerte, estos hombres (¡y algunas feroces
distancia.
mujeres!) vienen a Nueva Antioquía en busca de
gloria, perdón de sus pecados y sueños de adquirir un
- Armadura Mecánica de las Tierras Altas: La
valioso botín para enviar de regreso a su isla natal,
armadura mecánica de esta Partida de Guerra puede
pero sobre todo para tener en sus manos a algunos
tomar Acciones de Correr.
adoradores del diablo en un combate cuerpo a cuerpo
y personal.
- Fuerza de las Tierras Altas: Los Tenientes cuentan
La flota de submarinos herejes acosa
con la Palabra Clave de FUERTE.
constantemente las costas del Reino, llevándose a sus
jóvenes en cadenas para ser sacrificados en los
- Suministros Escasos: Esta banda de guerra tiene
oscuros altares de los Archidiablos, y su odio hacia las
LÍMITE: 1 para lanzagranadas, subfusiles,
fuerzas del Infierno es profundo. La flota de Gran
ametralladoras, escopetas automáticas y rifles de
Bretaña y su famosa fortaleza móvil se muestran
francotirador.
reservadas a la hora de proteger sus propias costas, lo
que provoca fricciones y resentimiento entre sus
- Gaita: Un soldado que no sea de ÉLITE puede
vecinos del norte, cuyas defensas costeras son mucho
convertirse en músico comprando una gaita al coste
menos completas.
de +15 ducados. Además de las reglas normales de
Como es tradición en Alba, estas bandas de guerra
Instrumentos Musicales, cualquier miembro de la
prefieren el combate cuerpo a cuerpo y las cargas
Banda dentro de 8” del Músico no se ve afectado por
feroces a la defensa y los ataques de largo alcance.
las reglas de MIEDO.
Blanden con gran habilidad las temidas hachas de
lago así como sus famosas Claymores, y para lidiar
- Valientes: La banda añade +1 DADO a todas las
con el difícil terreno de su patria, la corona de Alba
Pruebas de Moral.
produce su propia altamente móvil versión de
armadura mecánica.
- Herreros Claymore: Pueden comprar Espadones
por +10 ducados en vez de +15.
Normas
- Blindaje Ligero: Aparte de la Infantería Pesada
La Destacamento de Asalto del Reino de Alba tiene Mecanizada, ninguna miniatura de esta Partida de
las siguientes reglas especiales: Guerra puede equiparse con Armadura Pesada o
Mecanizada. Esto no se aplica a los aliados.
Las hachas Tuagh-chatha combinan su enorme poder con las capacidades defensivas de un
arma de asta, su retorcida pica le ha parado los pies a más de un Hereje. La Guardia de Dùn
Èideann son especialmente aptos en su uso.
Reglas: Las hachas de lago precisan de dos manos para ser usadas y la miniatura equipada con
una no puede usar ningún tipo de Escudo. Las tiradas para herir añaden +1 al resultado (por
ejemplo, una tirada de 7 en la Tabla de Lesiones resulta en un 8). Aparte, le imponen un
penalizador de - 1 DADO a los enemigos que carguen contra su portador a la hora de realizar
ataques en Cuerpo a Cuerpo, y esto sólo se aplica en el turno que cargan, no en los siguientes.
El Culto del Grial Negro
L as epidemias del tifus, malaria, fiebre tifoidea, viruela, fiebre amarilla, neumonía, fiebre
de las trincheras, la enfermedad de Markis y muchas otras asolan la Tierra de Nadie y los campos
de batalla de la Gran Guerra, pero todas palidecen en comparación con la más temida de todos: el
Grial Negro.
Beelzebub, Señor de las Moscas, se distingue de los demás señores del Infierno, que actúan
principalmente a través de sus seguidores mortales, porque cuando periódicamente gana
supremacía en las amargas luchas de poder entre los archidemonios, lanza su maldición más letal.
Infundido con esencia demoníaca de las entrañas de la séptima capa del Infierno, donde se
encuentra la pútrida fortaleza de Belcebú, arroja un torrente de demoníacas moscas del infierno,
escorpiones, langostas y otros insectos infernales. La Puerta del Infierno se abre y emerge un
verdadero maremoto de maldad, que fluye por la tierra a una velocidad aterradora,
consumiéndolo todo y dejando un horror indescriptible a su paso. Después de nueve días, el
enjambre de insectos se agota y se devora a sí mismo, miembro a miembro, en su hambre
insaciable.
El Grial Negro es indiscriminado en su odio hacia todos los seres vivos: sus infecciones pueden
extenderse a prácticamente cualquier materia biológica viva, que estalla en tumores, forúnculos y
pústulas supurantes. A su paso quedan charcos y estanques de carne derretida, bocas
interminables que gritan en su agonía, porque el Grial Negro destruye el cuerpo pero deja la
mente intacta para sufrir. Los Científicos-Sacerdotes de la Iglesia y los Alquimistas del Sultanato
buscan fervientemente una manera de inocular a su pueblo contra esta enfermedad tan
repugnante, pero hasta ahora no han tenido éxito. La única respuesta es quemar los asentamientos
infectados con tanques lanzallamas especialmente construidos para la ocasión, que utilizan aceite
de unción sagrada como combustible para sus armas.
Pero si no se hace esto, o si las contramedidas llegan demasiado tarde, lo que sucederá después
será aún peor: cuerpos de hombres, caballos, perros, insectos y otros animales de todo tipo
infectados por el Grial Negro se ponen de pie, impulsados por una voluntad impía. Ni vivos o
muertos, se convierten en recipientes para difundir la corrupción de su amo para siempre.
Además, forman partidas de guerra que se esfuerzan por encontrar e infectar vida de cualquier
tipo. También recogen cosas que los mortales valoran y llevan este botín, así como espantosos
trofeos que arrojar a los pies de los ídolos de Belcebú que erigen. Es de esta forma que el Culto al
Grial Negro se burla de la devoción de los Fieles y de sus oraciones.
A la cabeza de estas bandas se encuentran los caballeros de la Orden de la Mosca: aquellos
hombres y mujeres más depravados que abrazan voluntariamente el Grial Negro y cuya devoción
Beelzebub considera suficiente. Se les conceden armas, armaduras y equipos corrompidos por la
mano del Archidemonio a cambio de sacrificios llevados a los altares de Belcebú, que estas
bandas de guerra construyen dondequiera que vayan, objetos de espantoso horror construidos a
partir de los restos de sus víctimas con forma de moscas monstruosas.
Reglas Especiales del Grial Negro Armas A Distancia
Rifle Infestado
La armadura ofrece poca protección contra las horribles y contaminadas balas de este
rifle, imbuídas por el poder del propio Beelzebub. Las balas son semi-conscientes y se cuelan a
través de la grieta más pequeña de cualquier armadura.
Reglas: Al resolver impactos de un rifle infestado, el modificador a las tiradas para herir que
ofrece la armadura de una miniatura se reduce en 1. Por lo tanto, la armadura pesada solo
ofrecería un modificador de -1 a las tiradas para herir, la armadura estándar no ofrecería ningún
modificador, y así sucesivamente. .
Eructador de Corrupción
Reglas: Un Eructador de Corrupción golpea automáticamente a una miniatura dentro del alcance
con una ACCIÓN de ataque A Distancia. Ignora la armadura. Las lesiones causadas por esta arma
se hacen con un - 1 DADO. También cuenta con la Palabra Clave de GAS, por lo que inflige un
MARCADOR DE SANGRE adicional a sus víctimas.
Escopeta Pútrida
Cargadas con corrosivos perdigones alados poseídos por demonios y llenos de larvas de
parásitos infectados, las postas de una Escopeta Pútrida son casi imposibles de evitar. Esta arma
repulsiva recibe el sobrenombre de 'moscatón' por las tropas de Nueva Antioquía.
Reglas: Siempre que una miniatura sufre un MARCADOR DE SANGRE como resultado de una
lesión causada por esta arma obtendrán un MARCADOR DE INFECCIÓN en su lugar. La
Escopeta Pútrida agrega +1 DADO para atacar ataques a distancia. Sin embargo, las lesiones van
acompañadas de - 1 DADO debido al bajo poder de penetración a larga distancia.
Esta arma de fuego pesada es la más repugnante y repulsiva de todas las armas del
arsenal del Grial Negro, y eso ya es decir, teniendo en cuenta la dura competencia que tiene. Un
guerrero armado con este orgullo de Belcebú inserta sus tubos en su propio abdomen y luego
dispara el contenido corrosivo de sus propias entrañas al enemigo. Es operado por una manivela
que primero genera presión dentro del usuario hasta que está a punto de estallar, y luego libera
una rociada de vísceras hacia el enemigo. Cuanto mayor sea la cantidad de su propia carne que
libera el usuario, más horrible será el daño.
Reglas: El Cañón Viscera tiene +2 DADOS adicionales en las tiradas de ataque A Distancia, ya
que incluso la más mínima salpicadura puede matar. Si golpea al enemigo, tira para herir como de
costumbre. Después de tirar por lesiones, puedes aumentar el daño en hasta en tres
MARCADORES DE SANGRE adicionales, tomando el mismo número el propio tirador.
Cuchilla de Plaga
Estas armas, que llevan la cepa viral del propio Beelzebub, son el terror de todos los
mortales. Incluso el más mínimo rasguño o roce suele provocar una muerte agonizante y la
servidumbre eterna al Señor de las Moscas como un espantoso cadáver ambulante.
Reglas: Siempre que una miniatura sufra un MARCADOR DE SANGRE como resultado de una
lesión causada por un golpe de esta arma, recibirá un MARCADOR DE INFECCIÓN en su lugar.
Hacha de Belcebú
Estas armas, que llevan la cepa viral del propio Beelzebub, son el terror de todos los
mortales. Incluso el más mínimo rasguño o roce suele provocar una muerte agonizante y la
servidumbre eterna al Señor de las Moscas como un espantoso cadáver ambulante.
Reglas: Siempre que una minitura sufra un MARCADOR DE SANGRE como resultado de una
lesión causada por un golpe de esta arma, recibirá un MARCADOR DE INFECCIÓN en su lugar.
Las tiradas para herir de esta arma se hacen con + 1 DADO.
Escudo del Grial Negro
La heráldica del Grial Negro lleva la bendición del Señor de las Moscas. Tiene voluntad
propia y se mueve para interceptar cualquier bala u otros proyectiles que puedan impedir el
trabajo de Beelzebub. .
Reglas: Funciona exactamente como un escudo de trinchera estándar. Además, si una miniatura
que lleva un Escudo del Grial Negro es objetivo de un ataque A Distancia, antes de tirar para
impactar, puede tomar una ACCIÓN incluso sin de ser activada, tira los dados en la Tabla de
Éxitos y si la superas, el ataque A Distancia se verá afectado por - 2 DADOS, ya que el poder del
Grial Negro perturba el flujo de la realidad. Si la tirada es crítica, el ataque falla
automáticamente.
Granadas de Parásitos
Regalo del Señor de las Moscas, estas granadas están llenas de gusanos mentales y
parásitos cuyas picaduras provocan sueños febriles y alucinaciones aterradoras. Se utilizan para
alejar a los mortales de la seguridad de los búnkeres y trincheras defendidos.
Reglas: Si una granada parásita golpea a una miniatura, el jugador de del Grial Negro puede
mover esta miniatura hasta 3” en la dirección que desee. Esto se puede utilizar para sacar a la
miniatura de su cobertura, caer desde una posición elevada o incluso ser llevada al combate
Cuerpo a Cuerpo con sus enemigos. Este efecto adicional no afecta a miniaturas con la Palabra
Clave de MIEDO.
La Orden de la Mosca
Equipamiento
Habilidades
- Fuerte: El Señor de los Tumores ignora la Palabra Clave de PESADA de cualquier arma que empuñe.
Equipamiento
Deben siempre llevar armadura (ya sea estándar o pesada). El Caballero de la Plaga utiliza la lista
de armas y equipamiento del Grial Negro.
Habilidades
Palabras Clave
Equipamiento
Cada Guardia Cadavérico utiliza la lista de armas y equipamiento del Grial Negro.
Habilidades
Palabras Clave
Equipamiento
Los Sabuesos no llevan ningún tipo de armas, armaduras o piezas de equipamiento algunas. No
sufren penalizador alguno por luchar desarmados.
Habilidades
- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la Palabra Clave de FUEGO, en cuyo caso el tira por
lesiones con normalidad. Los ataques con la Palabra Clave de GAS no tienen efecto contra esta
miniatura.
- Velocidad Aterradora: Los Sabuesos realizan sus Acciones de Correr con +1 DADO. Además,
pueden recuperarse de un Derribo sin ninguna penalización de movimiento.
Palabras Clave
Equipamiento
Los Esclavos del Grial no portan armas, armaduras y o equipamiento alguno. No sufren
penalizador alguno por luchar desarmados.
Habilidades:
- Horda Abrumadora: Por cada miniatura del GRIAL NEGRO a 3” del Esclavo, éste obtiene +1
DADO sus tiradas de ataque de Cuerpo a Cuerpo, hasta un máximo de + 4 DADOS.
- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la Palabra Clave
de FUEGO, en cuyo caso el tira por lesiones con
normalidad. Los ataques con la Palabra Clave de GAS no
tienen efecto contra esta miniatura.
Palabras Clave
Equipamiento
Habilidades
- Los ataques con Palabra Clave de GAS no tiene ningún efecto sobre el Heraldo.
- Guerrillero: Los Heraldos son criaturas rápidas y esquivas, y por eso tienen la palabra clave
GUERRILLERO. A menos que esté trabado en combate Cuerpo a Cuerpo, cuando una miniatura enemiga
declara una carga contra un Heraldo, éste puede mover inmediatamente D3” en cualquier dirección (excepto a
1” de cualquier enemigo). Después de esta maniobra, la miniatura que carga se mueve normalmente, pero esto
hacer que no llegue a entrar en Cuerpo a Cuerpo.
Equipamiento
El Amalgama tiene seis brazos funcionales, pueden llevar seis armas de una mano, o tres armas de dos manos, o
cualquier combinación de las mismas, siempre que los seis brazos estén disponibles. El Amalgama usa la lista
de Equipamiento del Grial Negro para las armas; nunca lleva ningún otro equipo excepto armas, aunque uno de
sus brazos puede llevar un único Escudo de Trinchera. No podrá llevar granadas. Puede ejecutar cualquier
ataque a distancia y cuerpo a cuerpo con cada una de las armas que porta durante su Activación. Cada uno
cuenta como un una ACCIÓN separada.
Habilidades
- Pisotear: Siempre que el Amalgama esté luchando cuerpo a cuerpo contra cualquier miniatura enemiga con
una peana de 32 mm o menos, que esté Derribada, puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo adicional
como ACCIÓN durante su Activación. Resuelve el ataque como si el Amalgama estuviese armado con una
Maza de Trinchera. Este ataque ignora armaduras dado que el Amalgama los machaca a pisotones.
- Imparable: El Amalgama siempre puede retirarse del cuerpo a cuerpo sin que ningún enemigo pueda llegar
a atacarle. Puede usar Acciones de Correr, Mover o Cargar para ello.
Son dos quienes ascendieron a la categoría de Hegemón del Grial Negro según los anales de la
Gran Guerra: Yersinia Rex – el Emperador de la Pestilencia, y Febris, la putrefacta Novia de
Beelcebú. Ambos fueron destruidos bajo gran coste para las fuerzas de YHWH, el Gran Tirano
que el Señor de las Moscas busca derrocar. Inlcuso el gran Paladín Engelier, llamada la Espada
del Cielo, cayó en batalla contra el poderío de un Hegemón.
Y es con cada nueva ascensión que el aterrador del Grial Negro se exalta, Belcebú creciendo
lustroso y gordo como resultado, y propio de un monarca magnánimo, éste a su vez derrama
bendiciones y regalos sobre sus hijos favoritos. Su insidioso agarre sobre los Esclavos del Grial
se fortalece, haciéndolos mover con bailarina gracilidad, los oscuros regalos de su señor abriendo
sus arruinadas mentes ante las arrebatadoras vistas del Señor de las Moscas en toda su putrefacta
e imparable gloria, lo que les otorga el entendimiento necesario para manejar armas de mayor
complejidad a las que están acostumbrados en su reducido estado habitual. A su vez, la purulenta
aristocracia que componen la Orden de la Mosca son honrados por su poderoso amo con regalos
propios de un rey.
¡Pero ay de aquellos cuyo Hegemón perezca! Las profundidades de la miseria siguen a su caída
porque cada Hegemón es un ser único que no puede ser rehecho cuando son abatidos. El éxtasis
que antes fortalecía a los Caballeros de la Plaga ahora les lleva a la más diabólica desesperación
sin escape, porque la particular cepa de insalubres contagios que portaban es rechazada por sus
iguales, que les niegan desde entonces la bienvenida a la maldita Ekron, la Ciudad de Belcebú.
Los desdichados remanentes sin amo son dados de lado, expulsados de la Orden de la Mosca por
fracasar en el deber de proteger a su señor, y a pesar de que las enfermedades de su antiguo
Hegemón aún hagan esclavos de entre las víctimas a su paso, estos sirvientes renacen en un
mundo sin rumbo ni apoyo.
Los ojos de sus Caballeros ahora manan con coagulada sangre negra a modo de frías lágrimas
por el Oscuro Paraíso por siempre fuera a su alcance, porque por siempre les será negada la
participación en el anhelado sueño donde un negro diluvio de pestilencia purifique la tierra por
completo. Sus dolientes plañidos resuenan por la Tierra de Nadie, llorando con un dolor
incomparable al que cualquier mortal pudiese imaginar, agonizando víctimas de su propia
insondable y funesta que nadie puede comprender. Todo esto plasman en un peán funerario por su
Hegemón caído, hermosas aunque perturbadores himnos que prometen una avalancha de muerte
sin fín. Tal es la ira de estas otrora poderosas legiones en desgracia que se cobran una terrible
venganza contra todos con los que se topen, independientemente de su lealtad, incluyendo otras
partidas de guerra que luchan por el Grial Negro en inútiles actos de resquemor, como si infligir y
a su vez recibir dolor pudiese ahogar el tormento de su pérdida; pero tal esperanza está por
siempre fuera del alcance de almas tan malditas.
Así pues arramplan por desolados campos de batalla en procesiones funerarias sin aparente fin,
los ecos de sus lamentos y cánticos fúnebres siguiéndoles en un luto ambulante sin destino,
mientras que derraman repugnantes lágrimas negras a medida que su piel y carne se vuelve
oscura y floja, azotada al viento allá donde todavía esté unida al cuerpo como si de un velo se
tratase. Rebuscan de entre las basuras aquellos fragmentos de armadura o rotas armas con los que
fabricar herrumbrosa joyería en memoria de su Hegemón, allá y donde sientan que rescoldos de
su poder permanecen aún tras su muerte. Pocas cosas aterran más las malditas Tierras de Nadie
que estas pestilentes y errabundas compañas que se lamentarán por su perdido esplendor hasta el
fin de los tiempos.
Normas
Los procesiones de las Elegías tienen las siguientes reglas especiales:
- Los Lamentadores: Puedes tener hasta 3 Caballeros de la Plaga, conocidos como Lamentadores, pero tu
Partida de Guerra debe incluir a un Ejecutor a modo de líder de estos:
+ Ejecutor (80 ducados): Palabra Clave de ROBUSTO y +1 DADO a los ataques A Distancia.
- Los Caídos: No puedes tener a un Señor de los Tumores porque todos han muerto tiempo atrás para esta
banda de desdichados.
- Los Perdidos: Sólo puedes tener dos Sabuesos de Plaga (renombrados como Plañideros) y un sólo
Heraldo de Belcebú (renombrado como el el Llorón).
- Los Dolientes: Sólo Los Esclavos del Grial cuestan 35 ducados y pueden usar armas A Distancia con un
+0 DADO (pero no armaduras o equipamiento excepto Instrumentos Musicales y Banderas de Infanería).
- Humillados: Ninguna miniatura puede portar un Escudo del Grial Negro o un Hacha de Belcebú, el
Señor de las Moscas no tolera su antiguo fracaso.
- La Voluntad del Hegemón: Invocando el poder aún presente del Hegemón caído, cualquier Caballero
de la Plaga puede (durante su Activación) retirar un MARCADOR DE PLAGA de cualquier miniatura en
juego para lanzar una orden a un Esclavo a 18” de él. Cada Esclavo del Grial puede ser afectado una sóla
vez pero múltiples Esclavos pueden recibir una orden individual durante la misma Activación del
Caballero siempre que cumpla los requisitos:
Corona Rota (25 ducados): Hechos a partir de los retorcidos restos de la armadura de su
Hegemón caído, esta corona espinosa es un recordatorio constante de su fracaso.
Urna de Cenizas Amargas (40 ducados): Esta negra urna contiene las cenizas del cuerpo
incinerado de un Hegemón, cuyos ecos de su odiosa voluntad hace que se agite y llene el aire de
siniestros susurros que brotan de su interior.
Reglas: Todos los ataques A Distancia contra el portador y todo aliado a “3 se hacen con -1
DADO aparte de otros modificadores como por larga distancia, etc. Esto se aplica incluso a
aquellas armas que ignoran cobertura, como los lanzagranadas. Sólo ÉLITES, LIMIT: 1.
Una Una reliquia de una era pasada, esta arma se solía cargar con clavos oxidados,
perdigones y otros desechos afilados, algunos Dolientes la portan todavía y forman una especie
de guardia de honor durante las procesiones de las Elegías.
S e dice que ningún otro archidiablo sino el Príncipe de la Codicia ha traído a más
mortales a los pies de los altares del Infierno. Las partidas de guerra que le veneran son la
encarnación misma de la avaricia y arrogancia, porque Mammon trabaja con frecuencia desde las
sombras, usando el poder del oro y el lujo para corromper toda creación, y manipular los
auténticas tramas bizantinas de la política de los Condenados para poner a los Señores del Averno
de su lado.
Mammon elige sólo a aquellos quienes han acumulados una vasta fortuna mediante medios y
formas perversas, y favorece especialmente a aquellos que hacen la guerra en su nombre aunque
sea por el sólo propósito de extraer hasta la última pizca de riqueza de aquellos a quienes
conquistan o masacran.
Las bandas que siguen al Príncipe de la Codicia se llaman a sí mismos los Caballeros de la
Avaricia, y tales hatajos de herejes se aseguran de hacer ostentosa gala de sus riquezas,
prefiriendo aquellos caros pertrechos difíciles de adquirir en los desgraciados tiempos que corren,
y desprecian a todo aquél incapaz de proveerse a sí mismo de la extravagancia necesaria para
unirse a su compañía. Así pues se cubren de cadenas de oro y visten con capas de la seda más
delicada, mientras que sus armaduras poseen filigranas de piedras preciosas, los mangos de sus
martillos de acuñación están hechos de las maderas mas exóticas.
Pero a pesar de tanta opulencia, su refinamiento viene mancillado por la sangre y el hollín que
mana del Pórtico Infernal, tiñiendo la delicada maestría de sus máscaras doradas con aterradora
presencia en contraste a su belleza.
En combate, estas legiones favorecen el uso de martillos y mazas que rompen huesos pero
dejan intacta tanto carne como sangre, y gases venenosos y rifles de precisión cuando no. Es por
ello que desprecian aquellas armas de fuego y explosivos que pudiesen echar a perder cualquier
objeto de valor que porte el enemigo, porque los Caballeros de la Avaricia saquean tanto campos
de batalla como asentamientos cuando se hacen con la victoria: toda pieza metálica, de bronce a
plata y oro, obras de arte, de gemas a ganado, de libros y pergaminos a simples bienes de
comercio, todo es meticulosamente catalogado y llevado a cámaras subterráneas a hombros de
esclavos, bestias demoníacas o enormes carromatos acorazados rumbo a enormes tesorerías que
hacen las veces de templos de Mammon. Tal es la inagotable codicia de sus sirvientes que ni los
muertos merecen respeto alguno, despojados tanto de su carne que irá a los mercados de los
territorios Herejes como de sus órganos, que sumergidos en mezclas alquímicas que los
preservan, son vendidos al mejor postor en los monstruosos laboratorios del Infierno.
Irónicamente, los Herejes que siguen el Camino de Mammon no obtienen placer alguno en lo
que hacen, porque tarde o temprano su codicia les hará desear por todo aquello que no han
despojado todavía. La acumulación de riquezas no es un fin en sí mismo sino una compulsión
religiosa, que les impulsa a merodear por las Tierras de Nadie en pos de riquezas que robar, o
enemigos por descuartizar y vender al kilo.
- Elegidos de Mammon: Los Caballeros de la Avaricia solo permiten que los candidatos
más afluentes se unan a sus filas. Por ello, tus fuerzas no pueden tener miniaturas de menos de 80
ducados de coste (incluyendo su equipo). Chosen: Knights of Avarice allow only the wealthiest
and the best-equipped candidates to join their ranks. Your force may have no models that cost less
than 80 ducats (including their equipment).
- Brujos Goéticos: Siendo una creación de Mammon, puedes reclutarlos por 110 ducados.
Armas y Equipamiento de los Caballeros de la Avaricia
Armadura Deslucida (45 ducados) : Esta armadura de brillante filigrana de oro posee un yelmo que
frecuentemente tiene la forma de un hermoso rostro cuasi-querúbico de expresión funesta, tal como ojos
inhumanos o de facciones inversas. A pesar de su esplendor suelen estar empañadas por sangre, hollín o algún
tipo de desecho. Un sólo vistazo es suficiente para llenar corazones mortales de codicia malvada, haciendo
que se lancen sobre quien la porta en un intento de arrancarla pieza a pieza para sí mismos.
Reglas: La armadura cuenta como una Armadura Pesada, casco y máscara de gas. Cuando un enemigo efectúe
una carga debe hacerlo contra la miniatura que viste esta armadura si está en su línea de visión siempre que no
esté a cubierto y exista una ruta abierta a 12” del portador. Si el portador ya se encuentra trabado en Cuerpo a
Cuerpo, esta regla no tiene efecto. LÍMITE: 1
Estandarte de Mammon (25 ducados) : Los estandartes de guerra de Mammon son opulentas obras de
arte, tanto iconos como banderas hechas a semejanza y burla de las virtudes de la Caridad y la Templanza.
Realizados siempre en los materiales más caros, cada uno es una pieza de perverso ingenio que retratan a
Santos cometiendo pecaminosos actos de codicia. Tienen el poder de hacer doblar la rodilla ante el Príncipe
de la Avaricia a cualquiera.
Reglas: Otorga +1 DADO a las Pruebas de Moral siempre y cuando la miniatura que lo porte no se halle
Derribada o Fuera de Combate. Requiere de una mano libre para su use, tanto en Cuerpo a Cuerpo como A
Distancia. Cualquier enemigo que entre en Cuerpo a Cuerpo con su portador debe superar una ACCIÓN o
quedar Derribada mientras siga trabada. LÍMITE: 1
Altar del Becerro Dorado (20 ducados) : Este portable altar de Mammon crea alucinaciones de
inmensa riqueza allá donde va, sobre todo en la forma que el iluso observador desea. Aquellos afectados por
la Maldición de Mammon se arrodillarán, sobrecogidos por una avaricia supernatural, intentando acaparar
inútilmente los objetos de su deseo.
Reglas: El área de de 3” alrededor del altar se considera Terreno Difícil a toda miniatura enemiga. Esto afecta
incluso a miniaturas capaces de Vuelo. El portador puede soltar el altar en cualquier momento durante su
Activación, y una vez situado no puede ser movido. Se sostiene sobre una peana de 25mm. HEAVY,
CONSUMABLE, LIMIT: 3
Martillo de Acuñación
Este martillo de doble cabeza porta la ardiente runa de Mammon. Sus golpes dejan una
permanente y dolorosa cicatriz en su forma capaz de quemar a través de las armaduras mas
gruesas. Mammon adora marcar a los inocentes como ganado con su runa, dado que su
presencia creará desconfianza entre sus enemigos.
Reglas: Las tiradas para herir se hacen con + 1 DADO. Cuando causen un MARCADOR DE
SANGRE con este arma, el portador obtiene un MARCADOR DE BENDICIÓN. LÍMITE: 2
Armas, armaduras y Equipo
A menos que se indique lo contrario en las reglas, cada guerrero podrá llevar lo siguiente:
- Dos pistolas.
- Un arma cuerpo a cuerpo con una sola mano y un escudo de trinchera O BIEN
Todas las entradas de armas indican claramente si necesitan de una o de dos manos para usar
efectivamente el arma. A menos que se indique claramente en la característica Alcance, un arma a
distancia no se puede utilizar en combate cuerpo a cuerpo. Como tal, no se usa ninguna de las
manos en combate Cuerpo a Cuerpo (dejando ambas manos libres para armas cuerpo a cuerpo).
Cada miniatura puede llevar una única armadura y un tipo de casco/protección para la cabeza.
Una miniatura puede tener cualquier número de piezas de Equipo, pero sólo una de cada tipo.
Armas A Distancia
Las armas en las siguientes páginas se pueden utilizar para realizar una Acción de Ataque a
Distancia. Usa la Tabla de Éxito para ver si el ataque acierta como se explica en las Reglas de
Combate. Suma el número de DADO +/- como se indica en la entrada adecuada en el perfil de la
miniatura en la Lista de Partidas de Guerra correspondiente.
Nota: Las armas a distancia no se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo a menos que se
indique específicamente que el alcance está indicado como "Cuerpo a Cuerpo".
Pistola/revólver
Estas armas cortas gozan de una variedad apabullante, yendo desde revólveres a pistolas
semi-automáticas. Las forjas de los Herejes producen sus propias y altamente ornamentadas
versiones. En su conjunto son armas de extendido uso en el cruento combate cuerpo a cuerpo.
Pistola Automática
Las pistolas automáticas sin un símbolo de prestigio dado su rareza y coste. Son
excelentes armas a la hora de asaltar las trincheras o luchando en el cuerpo a cuerpo. Poseen
una alta cadencia de tiro, pero pueden ser difíciles de controlar incluso para los mejores
tiradores debido a una habitual falta de culata.
Reglas: Una miniatura armada con una pistola automática puede usarla tanto en combate cuerpo
a cuerpo como a distancia, incluso como arma secundaria para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo
adicional. Puedes hacer dos ACCIONES con la pistola automática en lugar de una si se usa como
arma a distancia. Pueden ser contra el mismo objetivo o contra dos diferentes.
Rifle de Cerrojo
Rifle Semiautomático
Se dice que los rifles semiautomáticos son invención de Marbas, el Diablo que posee una
gran sabiduría y conocimiento en las artes mecánicas. Son excelentes tanto a larga distancia
como en el asalto, combinando precisión y alta velocidad de disparo, aunque son propensos a
bloquearse.
Rifle Automático
Una maravilla de la ingeniería moderna, sólo existen unos pocos prototipos de esta arma.
Tiene una alta cadencia de tiro y se puede recargar rápidamente .
Reglas: Una miniatura armada con un rifle automático puede realizar dos ACCIONES de ataque
en lugar de uno. Ambos ataques deben ser contra el mismo objetivo.
Jezail
Estas armas largas son, con diferencia, las armas más comunes que portaban los
soldados del Sultanato de la Gran Muralla de Hierro. Sus cañones son de ánima lisa, lo que
limita su alcance preciso, pero esto se compensa con creces por el hecho de que les permite
cargarse con diferentes tipos de munición alquímica fabricada por los alquimistas jabireanos.
Escopeta corredera de cañón corto cargada con seis cartuchos de postas zorreras
endurecidas con antimonio, la escopeta de combate es ideal para enfrentamientos de corto
alcance, limpieza de trincheras y eliminación de infantería con armadura ligera. A menudo
presentan culatas hechas de nogal u otra madera rara, y es costumbre entre las tropas decorar
estas armas con tallas e inscripciones.
Reglas: Debida a su alta precisión, añade +1 DADO a todas las tiradas para impactar, sin
embargo las tiradas para herir se hacen con -1 DADO si el objetivo está a largo alcance debido a
su bajo poder de penetración.
Escopeta Automática
Esta escopeta está equipada con un cargador automático, un invento reciente del cuerpo
de ingenieros prusianos de Königsberg. Es ideal para combates cuerpo a cuerpo gracias a su
alto índice de potencia y precisión. Sin embargo, la tecnología no se ha perfeccionado y, en
ocasiones, provoca atascos y atascos.
Reglas: Debida a su alta precisión, añade +1 DADO a todas las tiradas para impactar, sin
embargo las tiradas para herir se hacen con -1 DADO si el objetivo está a largo alcance debido a
su bajo poder de penetración.
Subfusil
Reglas: Puedes hacer dos ACCIONES de ataque a distancia en lugar. Pueden ser contra el
mismo objetivo o dos objetivos separados.
Mosquete
El mosquete, un arma primitiva de una época pasada, es un rifle largo de ánima lisa
que dispara bolas de plomo. Todavía tiene un uso generalizado debido a su construcción simple
y bajo precio.
Reglas: Debido a su baja potencia, añade -1 DADO a todas las tiradas de la Tabla de Lesiones
hechas con el mosquete.
Pistola Silenciada
Reglas: Una miniatura armada con una pistola con silenciador puede usarla tanto en combate
cuerpo a cuerpo como a distancia, incluso como arma secundaria.
Rifle de Francotirador
“De las profundidades de la desesperación surgirá una cruzada, inflexible e implacable. Las
trincheras se convertirán en nuestra catedral y los caídos serán nuestra congregación”
Las granadas o bombas de mano son un elemento básico de la guerra de trincheras. Las
granadas pueden matar al enemigo bajo tierra o a cubierto. También pueden obligar al enemigo
a salir al aire libre, proporcionando objetivos para disparos de rifles y ametralladoras.
Granadas Incendiarias
Las granadas incendiarias pueden prender fuego a su objetivo con azufre, fósforo o gas
inflamable capturado en el Lago de Fuego en el Séptimo Círculo del Infierno .
Reglas: Las granadas incendiarias ignoran todas las penalizaciones por terreno/cobertura.
Granadas de Gas
Las granadas de gas son armas insidiosas que atacan los pulmones y otros órganos internos
con vapores nocivos. Los Alquimistas Diabólicos del Quinto Círculo son aplicados a la hora de
crear estas monstruosas y odiadas armas.
Reglas: Las granadas de gas ignoran todas las penalizaciones por cobertura y armadura, pero
sufren de un -1 DADO para las tiradas por lesiones. Las granadas de gas afectan a todos los
enemigos a 3 pulgadas del objetivo al que impactan.
Lanzagranadas
Las granadas de gas son armas insidiosas que atacan los pulmones y otros órganos internos
con vapores nocivos. Los Alquimistas Diabólicos del Quinto Círculo son aplicados a la hora de
crear estas monstruosas y odiadas armas.
Carga Explosiva
Reglas: Puedes apuntar con la Carga Explosiva a cualquier punto del terreno, así como contra
una miniatura enemiga dentro del alcance. A continuación, realiza una ACCIÓN de ataque a
distancia. Si la tirada falla (es decir, sacas 6 o menos), la bomba aterriza a 1" de distancia de su
ubicación prevista, multiplicado por el número que representa el grado de fracaso (por ejemplo, si
sacaste 5, la carga explosiva aterriza a 2" de distancia, como 7 – 5 = 2). La dirección la decide tu
oponente. La carga explosiva añade +1 DADO para la tirada de lesiones y tiene un radio de
explosión de 3” que afecta a todas las miniaturas dentro de este rango.
Cóctel Molotov
Reglas: -1 DADO en tiradas por lesiones. Los cócteles molotov ignoran todas las
penalizaciones por terreno/cobertura, además de ignorar toda la armadura en una tirada de ataque
crítico.
Cóctel Molotov
Reglas: -1 DADO en tiradas por lesiones. Los cócteles molotov ignoran todas las
penalizaciones por terreno/cobertura, además de ignorar toda la armadura en una tirada de ataque
crítico.
Rifle Antimaterial
Enormes rifles largos diseñados para eliminar objetivos, vehículos y puntos fuertemente
blindados. Con las poderosas armaduras disponibles para los ejércitos de la Gran Guerra, estas
aterradoras armas tienen mucha demanda. Una desventaja es su enorme peso y su aterrador
retroceso, por lo que son utilizados con mayor frecuencia por Comunicantes o Ungidos que
poseen la fuerza sobrenatural necesaria para empuñar tales armas.
Ametralladora
Las ametralladoras son armas de fuego letales totalmente automáticas, capaces de derribar
filas enteras de infantería desde lejos. La velocidad de disparo depende del conjunto de
cerradura utilizado, pero tiene un promedio de 500 disparos por minuto.
Reglas: Las ametralladoras pueden realizar tres Acciones de ataque en lugar de una. Pueden
apuntar a miniaturas separadas con cada ataque, siempre que todos los objetivos estén a 6 ” de
distancia entre sí. Después de realizar los tres ataques, la activación de la miniatura termina
independientemente de cualquier ACCIÓN que tuviese disponible.
Lanzallamas
Reglas: Un lanzallamas impacta automáticamente a una miniatura dentro del alcance con su
ACCIÓN de ataque, ignorando armaduras. Las tiradas de lesiones causadas por un lanzallamas se
hacen con un -1 DADO. También tiene la Palabra Clave de FUEGO, por lo que provoca un
MARCADOR DE SANGRE adicional.
Lanzallamas Pesado
Reglas: Un lanzallamas pesado impacta automáticamente hasta dos miniaturas dentro del
alcance una sóla Acción de ataque, siempre que estén a 6” de distancia entre sí. Ignora la
armadura. También tiene la Palabra Clave de FUEGO, causando un +1 MARCADOR DE
SANGRE adicional a los enemigos que golpea, incluso si no se causa ningún otro daño.
“Contemplad las abominables máquinas de guerra, arrojando fuego y furia sobre los
condenados. Su rugido ensordecedor presagiará la desaparición de los impíos, reduciendo sus
ciudades a escombros y sus almas a polvo”.
- Cataclismos 5:17
Armas de Cuerpo a Cuerpo
Todas estas armas pueden ser utilizadas por una miniatura que las lleve para realizar una
ACCIÓN de ataque Cuerpo a Cuerpo. Usa la Tabla de Éxito para comprobar si el ataque
impacta. Suma el número de DADOS +/- como se indica en la entrada adecuada en el perfil de la
miniatura en la lista de Partidas de Guerra correspondiente.
“En su interrior, una desdichada cacofonía de podredumbre se desata. Los muros supuran con
suciedad, húmedos con légamo estancados. Montones de carne en descomposición adornan el
suelo mientras que enjambres de voraces insectos devoran a devotos suplicantes”.
Desarmado
Luchar desarmado en la Gran Guerra es casi un suicidio, pero algunas tropas no llevan armas
cuerpo a cuerpo o han perdido sus armas en el fragor de la batalla. En tales casos, un guerrero
se ve obligado a defenderse con puños, patadas y a dentelladas.
Reglas: Las miniaturas desarmadas sufren -1 DADO cada vez que luchan desarmadas en
combate, tanto para ver si el ataque impacta como al tirar en la Tabla de Lesiones. Ten en cuenta
que nunca puedes usar ataque desarmado como ataque secundario en el cuerpo a cuerpo. Estas
regla simplemente cubren todos los casos en los que una miniatura lucha desarmada y no tiene en
su perfil otras Acciones que pueda hacer en Cuerpo a Cuerpo.
Cuchillo/Daga
Prácticamente todos los soldados llevan un cuchillo de trinchera, una daga u otro tipo de
arma blanca para enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Puede que carezca del poder devastador de
un gran mazo u otras armas cuerpo a cuerpo más contundentes, pero esta humilde arma se ha
cobrado innumerables vidas a lo largo de la Gran Guerra.
Reglas: Añade -1 DADO cada vez que usas un cuchillo para ver si el ataque acierta.
Mazo de Trinchera
Los mazos de trinchera son una de las armas más comunes de la Gran Guerra, ya que el
combate cuerpo a cuerpo es frecuente y brutal. Generalmente hechos de madera con una punta
de metal de hierro, plomo o acero, las porras de trinchera suelen tener púas y clavos. La
mayoría de los diseños tienen algún tipo de cordón o correa de cuero en el extremo para
enrollarse alrededor de la muñeca del usuario.
Espada/Hacha
Debido a las tradiciones marciales de muchas orgullosas naciones y gracias a los avances en
la tecnología de las armaduras, las espadas y las hachas son extremadamente populares,
especialmente entre las unidades y oficiales de élite. Son sumamente útiles para rematar a los
oponentes caídos y causar heridas que sangran profusamente.
Bayoneta
Las bayonetas son hojas en forma de púas o dagas que pueden fijarse a la punta de un arma
de fuego y usarse en combate cuerpo a cuerpo.
Reglas: Las bayonetas solo se pueden acoplar a los rifle de cerrojo, rifles automáticos,
mosquetes, escopetas, escopetas automáticas o metralletas, y no cuentan de cara al máximo de
armas Cuerpo a Cuerpo que puede llevar una miniatura. Requiere de ambas manos para usar en
Cuerpo a Cuerpo.
“Y he aquí, los cielos se oscurecerán con las malévolas alas de leviatanes voladores. Sus formas
monstruosas tapan el sol y proyectan una sombra de muerte inminente. Desde arriba descienden,
desatando terror y muerte sobre el mundo”.
Espadas aterradoras bendecidas por la mano de un demonio mayor, estos cuchillos se utilizan
en rituales herejes para sacrificar cautivos a los poderes oscuros del infierno. Simplemente
necesitan tocar a sus oponentes para causar un dolor indescriptible e incluso la más mínima
herida a menudo resulta fatal solo por la agonía. Son riesgosos incluso para sus portadores, ya
que el más mínimo rasguño hiere tanto a un amigo como a un enemigo.
Reglas: El Cuchillo de Sacrificio añade + 2 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones. Por
ejemplo, un resultado de 7 se convierte en 9 cuando se utiliza el Cuchillo de Sacrificio.
Vara Blasfema
Hecho a modo de burla a la imagen y semejanza de la vara que portaba el profeta Aarón, el
más mínimo toque de este malvado báculo provoca una agonía inimaginable debido a la
llamarada fuego infernal que crea.
Reglas: El Cuchillo de Sacrificio añade + 2 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones. Por
ejemplo, un resultado de 7 se convierte en 9 cuando se utiliza el Cuchillo de Sacrificio.
Cuchilla Infernal
Fabricada con mineral de hierro de las minas de Dis en Inferno, esta arma arde con los
fuegos insaciables del infierno.
Reglas: La Cuchilla Infernal tiene +1 DADO al tirar por lesiones. También tiene la Palabra
Clave de FUEGO, por lo que causa un + 1 MARCADOR DE SANGRE adicional a los enemigos
que golpea.
Garras del Tártaro
Hechas a partir de manos cortadas de Malebranche, las Garras del Tártaro son otorgadas por
los Archidemonios sólo a aquellos cuyos corazones están ennegrecidos por el pecado de la Ira.
Reglas: Las Garras del Tártaro siempre se usan en pares y no permiten el uso de ninguna otra
arma en el Cuerpo a Cuerpo. Puedes hacer dos ACCIONES de ataque sin el habitual -1 DADO
para el segundo ataque. Si el oponente es Derribado o queda Fuera de Combate con las Garras,
puedes mover inmediatamente la miniatura que porta las garras hasta 3”. Si el movimiento la
pone en contacto con otra miniatura enemiga, esto cuenta como una Carga y puedes realizar una
ACCIÓN más de ataque. Solo puedes realizar este movimiento de una vez por Activación.
Martillo Antitanque
Reglas: Ignora los modificadores de armadura y añade + 1 DADO en las tiradas para
lesionar. Si golpea al enemigo, el portador sufre + 1MARCADOR DE SANGRE.
Armas de Asta
Las picas de trinchera, los garfios, las lanzas y otras armas de asta largas son excelentes
armas defensivas, pero son engorrosas y pesadas. A menudo se utilizan para tratar con las
alambradas.
Reglas: Las armas de asta requieren de dos manos para usarse y la miniatura armada con ellas
no puede usar ningún escudo. Las miniaturas equipadas con un arma de asta otorgan -1 DADO a
las tiradas para impactar de cualquier oponente que cargue contra ellos. Esto sólo se aplica
cuando una miniatura enemiga inicia la carga, no en las rondas posteriores en el Cuerpo a
Cuerpo.
Azote/Látigo de guerra/Mayal
Los látigos de metal de la Iglesia son sumamente buenos tanto para inculcar disciplina en las filas de los
fieles como para atormentar a los herejes. Muchos demonios también disfrutan usando estas armas debido al
dolor insoportable que infligen. Estas armas son extremadamente difíciles de esquivar.
Reglas: Añade + 1 DADO a las tiradas para impactar con este arma.
Martillos, garrotes, mazas... son armas grandes y engorrosas, a menudo hechas de madera recia con una
punta metálica de acero, plomo o Hierro del Tártaro. Conlleva de mucha fuerza para luchar con ellas durante
un período de tiempo prolongado. Son especialmente adecuadas para atacar objetivos blindados.
Reglas: Necesita de ambas manos para usar en el Cuerpo a Cuerpo. Las tiradas para herir
suman + 1 a su resultado.
Espadón/Gran Hacha
Zweihanders, montantes, Claymores e incluso enormes hachas de batalla ven uso en las trincheras cuando
las balas no logran detener objetivos rápidos o bien blindados. Los golpes de estas armas pueden fácilmente
cercenar extremidades y cabezas.
Misericordia
Esta daga está diseñada para sacar a los enemigos de su miseria, encontrando huecos en su armadura como
en los visores sobre sus ojos, las articulaciones del cuello, etc.
Escudo de Trinchera: Los escudos utilizados en la guerra de trincheras están hechos de acero
reforzado con oricalco para permitirles resistir incluso balas de alto calibre, o de metal extraído de un
lecho de roca infernal y moldeado en las armerías de Pandæmonium, la capital del infierno.
Reglas: Se necesita una mano para usar tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Otorga -1 a
todas las Tiradas en la Tabla de Lesiones contra la miniatura. Esta bonificación se acumula con cualquier
armadura que lleve la miniatura, a menos que se indique lo contrario.
Armadura Estándar: Con los avances en metalurgia y tecnología, tanto los ejércitos fieles como
herejes están bien equipados con armaduras de aleación que pueden resistir el impacto de una bala o
desviar las espadas más afiladas. Las armaduras estándar suelen producirse en masa, pero son muy
eficaces incluso contra armas de alto calibre.
Reglas: Otorga un modificador de -1 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones contra la miniatura. Se
puede combinar con cualquier escudo.
Armadura Pesada: La armadura pesada es un elaborado traje hecho a medida para las tropas más
importantes y de élite. Cada uno está ricamente decorado y a menudo lleva la heráldica personal del
guerrero que la porta.
Reglas: Otorga un modificador de -2 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones contra la miniatura que
porta esta armadura. El usuario no puede Correr. La armadura mecánica no se puede combinar con ningún
escudo.
Escudo del Icono Sagrado: Estos escudos están hechos de íconos que han realizado milagros.
Montados sobre madera bendita, son más duros que cualquier acero y prácticamente indestructibles. Sólo
los guerreros más venerados al servicio de la Iglesia llevan uno.
Reglas: Se necesita de una mano para usar tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Otorga -1
a todas las tiradas de lesiones. Este escudo es eficaz incluso contra armas y ataques que normalmente
ignorarían la armadura.
Armadura del Icono Sagrado: Sólo unas pocas de estas armaduras existen en toda la Cristiandad.
Cubierto con íconos milagrosos, esta armadura está protegida por la misma mano del Cielo y su portador
puede resistir incluso impactos directos de artillería.
Reglas: Otorga -1 a todas las tiradas de la Tabla de Lesiones. Esta armadura es efectiva incluso contra
armas y ataques que normalmente ignorarían la armadura.
Equipamiento
A menos que se indique lo contrario, una miniatura sólo puede llevar una pieza de equipamiento
del mismo tipo. Sin embargo, puede llevar varios tipos diferentes de equipamiento.
Casco de Combate
El casco de combate ha demostrado una y otra vez su valor en el campo de batalla. Desde que
se generalizó el uso de granadas y otros explosivos, el humilde casco de combate ha salvado
muchas vidas.
Reglas: Ignora MARCADORES DE SANGRE adicionales causados por armas con Palabra
Clave de METRALLA.
Capirote de Hierro
Un casco cónico que recuerda al tocado de los penitentes. Bendecido por la Iglesia y a menudo
contiene un fragmento de una reliquia. Los Capirotes de Hierro protegen a sus portadores del
horror psicológico de la guerra y les permiten enfrentarse con determinación a las criaturas
salidas de los fosos del Infierno.
Reglas: Niega los MARCADORES DE SANGRE adicionales de las armas con la Palabra Clave
de METRALLA. Hace que la miniatura inmune a los efectos del MIEDO.
Botiquín
Los primeros auxilios en el campo de batalla han salvado a muchos soldados del borde de la
muerte. Los ungüentos benditos pueden sellar heridas fatales por completo, mientras que la
negra sangre de los demonios utilizada por los retorcidos médicos herejes permite a las tropas
con enormes heridas abiertas ignorar el dolor y regresar a la refriega.
Reglas: Los guerreros con un Botiquín pueden llevar a cabo una ACCIÓN ARRIESGADA para
quitar un MARCADOR DE SANGRE de cualquier miniatura amiga (incluidos sí mismos) dentro
de 1” o permitir que una miniatura amiga (incluidos sí mismos) que esté Derribado recupere el
equilibrio. La miniatura que se recuperó del Derribo de esta manera podrá moverse a toda
velocidad durante su próxima Activación.
Máscara de Gas
El gas mostaza, el fosgeno, el cloro y los vapores nocivos de las bolgias del infierno plagan el
campo de batalla. La máscara de gas permite a los soldados resistir este tipo de ataques.
Reglas: Las miniaturas con máscaras de gas ignoran todo el daño de armas y otras fuentes que
tengan la Palabra Clave de GAS.
Reliquia Sagrada
Debido a la amenaza a toda la Creación, las iglesias, catedrales y basílicas han vaciado sus
relicarios y distribuido sus reliquias a las tropas de primera línea para ayudarlas en su batalla
contra los malditos.
Balas Perforantes
Reglas: Sólo se puede utilizar en rifles y pistolas (es decir, armas que tienen la palabra pistola o
rifle en su nombre). Los ataques con un arma equipada con Balas Perforantes reducen en 1 la
penalización otorgada por lesiones de armaduras y escudos.
Palabra Clave: CONSUMIBLE.
Balas Dum-Dum
Es mucho más probable que estas balas de punta hueca causen heridas mortales que la
munición estándar.
Reglas: Sólo se puede utilizar en rifles y pistolas (es decir, armas que tienen la palabra clave
pistola o rifle en su nombre). Los ataques con un arma equipada con balas Dum-Dum tienen la
Palabra Clave de CRÍTICO y CONSUMIBLE.
Balas Incendiarias
Desarrolladas por Aym, el Gran Duque del Infierno, estas balas prenden fuego a cualquier
objetivo que alcancen.
Reglas: Sólo se puede utilizar en rifles y pistolas (es decir, armas que tienen la palabra clave
pistola o rifle en su nombre). Estas balas añaden la Palabra Clave de FUEGO al arma que la
utiliza. Palabras Clave: FUEGO, CONSUMIBLE.
Balas Trazadoras
Las balas trazadoras permiten a los soldados ajustar su puntería de manera eficiente.
Reglas: Se puede utilizar con cualquier rifle o pistola. Las miniaturas que usan balas trazadoras
obtienen +1 DADO al intentar alcanzar a sus enemigos con ataques a distancia. Palabras clave:
CONSUMIBLE.
Mira Telescópica
Los francotiradores prefieren estos dispositivos de puntería óptica para ayudarles a apuntar a
largas distancias.
Pala
Reglas: Una miniatura equipada con una Pala siempre comienza el juego en A Cubierto, incluso
si se coloca en terreno abierto. Tan pronto como la miniatura se mueva, ya no estará en A
Cubierto. También funciona exactamente como un Mazo de Trinchera en Cuerpo a Cuerpo,
excepto que requiere de dos manos para usarlo.
Bandera de Infantería
Reglas: Añade + 1 DADO a todas las Pruebas de Moral siempre y cuando la miniatura con la
bandera no esté Derribada o Fuera de Combate. Requiere una mano para su uso.
Pastillas de Martirio
Las píldoras del martirio son una potente mezcla de drogas y sustancias químicas que alteran
la mente y que insensibilizan al soldado contra todo dolor y lesión. Sin embargo, esto tiene un
coste tremendo para el cuerpo.
Reglas: Añade -1 DADO a todas las tiradas de lesiones efectuadas contra esta miniatura. La
miniatura es inmune al MIEDO. Si queda Fuera de Combate, tira dos veces en la Tabla de
Lesiones Permanentes y tu oponente podrá elegir el entre los dos resultados.
Amuleto Impío
Reglas: Una miniatura equipada con una Reliquia Impía irradia un aura atrozmente maligna y
causa MIEDO.
Icono Bendito
Pequeños íconos de santos, arcángeles y guerreros santos son una vista común entre los
Peregrinos de las Trincheras. Cuelgan de rosarios, cinturones o se sujetan a altares portátiles
que los Peregrinos llevan a la espalda.
Marca Infernal
Un hereje que ha realizado una santa peregrinación al mismísimo infierno es marcado por su
diablo patrón con una marca siempre ardiente. El fuego mortal ya no tiene poder para dañarlos.
Reglas: Esta miniatura no sufre daño por ataques con la Palabra Clave de FUEGO.
Santuario de Campaña
A menudo se llevan relicarios, artefactos benditos y cruces sagradas al campo de batalla para
animar a las tropas, mientras que los Herejes traen ídolos como el Becerro Dorado, cautivos
torturados u otros malvados fetiches totémicos fáciles de transportar.
Reglas: Se puede colocar en el campo de batalla en tu zona de despliegue. Puede ser destruido si
cualquier tipo de ataque lo golpea. Cuenta como tres miniaturas para las Pruebas de Moral. Tiene
un tamaño de base de 40 mm.
Contrato de Perdición
Un contrato infernal firmado entre un Hereje y el diablo que vendrá a recoger su alma
condenada cuando la muerte le aceche. El bajofirmante mortal estalla en con llamas infernales
cuando está gravemente herido.
Reglas: Cuando esta miniatura quede Fuera de Combate, cualquier miniatura trabada en Combate
Cuerpo a Cuerpo con ella sufre inmediatamente +1 MARCADOR DE SANGRE a menos que la
miniatura ignore el daño proveniente de fuentes con la Palabra Clave de FUEGO.
Prismáticos
Es bastante común que los oficiales lleven consigo binoculares de campo de batalla finamente
diseñados en el campo de batalla para inspeccionar el terreno que se encuentra delante, detectar
tropas enemigas ocultas y observar cualquier señal de movimiento.
Reglas: Ningún enemigo Infiltrado puede colocarse a menos de 16” de esta miniatura.
Instrumento Musical
Reglas: Cualquier miniatura amiga dentro de 8” del músico que no esté Derribada puede sumar
+1 DADO a su ACCIÓN de Correr. Los Instrumentos Musicales se llevan con una mano para
utilizarlos en todo momento como si se tratase de un arma.
Mercenarios
0-1 Brujo Goético (4 Puntos de Gloria) – Sólo para la Legión Herética.
Brujos Goéticos son horripilantes creaciones salidas de las factorías de la muerte del Tercer Círculo del
Infierno, hechos a partir de sacerdotes, profetas, vicarios, rectores y monjes capturados. Diabólicas máquinas
se encargan de quemar la carne de sus huesos y en encasillar sus esqueletos aún vivientes en armaduras
marcadas por sellos goéticos. El agónico proceso es tan insufrible que las víctimas entran inevitablemente en
pactos diabólicos con tal de cesar su dolor, convirtiéndose en una amenaza para aquellos que juraron proteger
en vida.
Una simple mirada de estos brujos es suficiente para causar necrosis, y en el campo de batalla envuelven a
los incautos con sus garras de hierro antes de teletransportarse mediante el uso de la magia goética y
desgarrar a gusto a sus víctimas sin interrupciones.
Sólo los comandantes de mayor renombre son quienes obtendrán sus servicios, tanto debido a la rareza de
las víctimas adecuadas para su creación como los impedimentos de la densa maraña de intrigas y traiciones
que sostienen a las fuerzas herejes.
Habilidades:
- Abrazo Espinoso: Aquellos enemigos trabados con el Brujo no pueden retirarse del Cuerpo a Cuerpo.
- Mirada Goética: Como ACCIÓN, con los modificadores propios de un ataque A Distancia, el Brujo puede
designar a un enemigo a su vista que esté a 24”. Si la acción es exitosa le impondrá un MARCADOR DE
SANGRE. Si la acción tiene Exito Crítico serán 2. Puede usarse contra enemigos en Cuerpo a Cuerpo también.
Los Inmoladores de Brujas son oficiales de campo enviados por la Inquisición y encargados de dar caza y
castigo a brujas, nigromantes y herejes que no puedan ser ajusticiados por los métodos convencionales. En la
batalla, canalizan el poder de la retribución divina sobre aquellos que consideren haber pecado ante Dios,
haciendo que los culpables estallen en llamas al entonar unas pocas palabras de condena.
Equipamiento: Los Inmoladores de Brujas portan Armadura “La Salvación no es un regalo; debe
Pesada, casco de combate y un Mazo Judicial (véase más abajo). pagarse con la moneda de la agonía y la
desesperación” – Inmolador de Brujas,
Habilidades: General Malachi de Vere.
- Retribución Divina: Los Inmoladores de Brujas pueden seleccionar a una miniatura con la Palabra Clave
de HERÉTICO, GRIAL NEGRO o DEMONIO a 36” de distancia, incluidos aquellos ocultos o fuera de vista, y
someterlos a la Justicia del Cielo al entonar la Litanía de Condena. Esto es una ACCIÓN ARRIESGADA, si
tiene éxito tira D3 y añade ese número como MARCADORES DE SANGRE al objetivo, que estalla rodeado
de llamas incluso si inmune al FUEGO.
Reglas: Aquellos golpeados por esta arma son afectados por la habilidad de Retribución Divina,
incluso si el ataque no cause otro daño. De esta forma, el Inmolador de Brujas puede en potencia
usar la habilidad dos veces por Activación, tanto sobre el mismo objetivo o dos distintos.
0-1 Comulgante Caza-tanques (5 Puntos de Gloria) – Nueva Antioquía y Peregrinos de las Trincheras
Los Comulgantes son participantes de la experimental Comunión Química – la sangre y carne tomada de
un Meta-Cristo por monjes Mendelistas y aplicada al genoma de los voluntarios, elegidos de entre los más píos
seguidores de la Iglesa, que soportan multitud de cambios que los hacen más adecuados para la vida en el
campo de batalla. Su divinamente alterada fuerza les permite llevar y disparar enormes rifles antimateriales
con la misma sencillez que un soldado normal usaría una escopeta.
Dado que la Iglesia se halla necesitada de finanzas sostenibles, los Comulgantes se destinan
frecuentemente al mejor postor de entre los ejércitos afiliados a Nueva Antioquía, que precisan de su servicio
dado que pueden deshabilitar un vehículo o fortín enemigo de un sólo disparo.
Equipamiento: El Comulgante está armado con un rifle antimaterial y un casco de combate. Se le considera
armado con dos mazas de trinchera – sus brazos son así de peligrosos – y su carne es dura como el hierro, por
eso cuenta como si llevase una Armadura Estándar.
Habilidades:
- Fuerte: Los Ignora los efectos de las armas con la Palabra Clave de PESADA.
- Robusto: Aquellos El Comunicante se rige por las normas para criaturas ROBUSTAS.
La Orden de los Monjes Mendelistas se ocupan de la creación de objetos imbuídos por esencia divina
además de la creación de los Comulgantes – devotos que se han sometido a la Comunión Química a través de
transfusiones sintetizadas a partir de la sangre de un Meta-Cristo.
La Hermandad de las Municiones Benditas es una de sus sectas, que provee a los creyentes de distintos
tipos de munición tratada de la misma forma. Dichos armamentos son inestables y de difícil manejo, y los
secretos de su fabricación son guardados con celo. Sobre el campo de batalla estos monjes destacan por su
valor al cumplir con su deber de aprovisionar a los fieles con la Ira de Dios a pesar de las cortinas de fuego
enemigo y horrores infernales al acecho. Se dice que su patrona, Santa Bárbara, elevará las almas de aquellos
caídos en el cumplimiento de su deber hacia la Gloria Eterna
Equipamiento: El Monje Municionero no lleva arma alguna. Sólo tiene una careta de gas y el Sacramento
de la Munición (véase más abajo).
Habilidades:
Las Hermanas hacen un juramento hipocrático modificado que las obliga a ser soldados de la
Fe, sin importar cuán terribles sean las circunstancias, como nosotros y otros enemigos que
encuentran en el campo de batalla sin piedad ni compasión.
Armadas con un bisturí quirúrgico de combate que también funciona como una daga de
Misericordia, instrumento experto tanto en salvar vidas como en quitárselas a aquellos que
encuentren caídos en Tierra de Nadie. Llevan botiquines médicos con una gran cantidad de
medicamentos para el campo de batalla para anular el dolor incluso de las heridas más
espantosas, y volver a la batalla, aunque sea por unos momentos, para poder morir en el intento.
Equipamiento
El Médico de Combate porta una daga Misericordia, un botiquín y una dosis de Píldoras de
Martirio que pueden suministrar a una miniatura aliada a 1”. Visten una armadura estándar y una
máscara de gas (reflejada en el perfil de arriba).
Habilidades
Habilidades:
Creando a un Homúnculo:
Puedes crear a un Homúnculo por cada Alquimsta Jabireano que tu Partida de Guerra tenga
usando los Puntos de Gloria que hayas acumulado de la forma que se describe más abajo. El
Homúnculo más básico tiene la apariencia de una figura de piel brillante piel translúcida y forma
vagamente humana, sin embargo, un Alquimista habilidoso puede darle casi cualquier aspecto, así
que siéntete libre de experimentar y darles la forma que quieras.
Equipamiento: No puede ser equipado con ningún arma, armadura o pieza de equipamiento. El
homúnculo lucha en cuerpo a cuerpo sin penalizador alguno por hacerlo desarmado.
Habilidades:
- Cuerpo Artificial: Formadas por las artes de la alquimia Jabireana, los Homúnculos no
poseen órganos vitales y deben ser desmembrados para asegurarse de que mueren realmente.
Toda tirada para lesionar sufrida por el Homúnculo se hace con -1 DADO
Formulaciones Alquímicas: Puedes aplicar las siguientes artes a tu Homúnculo ya sea en el
momento de su creación o entre batallas siempre que tengas los suficientes Puntos de Gloria. A
ningún Homúnculo se le puede aplicar la misma fórmula más de una vez a menos que se
especifique lo contrario:
- Alas (3 Puntos de Gloria): El Homúnculo puede Volar según como se explica en las reglas.
Su velocidad de Movimiento aumenta a 8” . No puede combinarse con la fórmula Manos
Humanas.
- Manos Humanas (2 Puntos de Gloria): Puede usar cualquier arma incluida en la lista del
Sultanato siempre que no esté limitada a tropas de ÉLITE o especificada para una tropa en
concreto. También pueden usar un Escudo de Trinchera. No puede ser combinada con la fórmula
de Alas.
- Fuerza Inhumana (2 Puntos de Gloria): La peana pasa a 32mm (o 40mm si se combina con
Enorme Tamaño) y obtiene +1 DADO a los ataques que efectúe en Cuerpo a Cuerpo y la Palabra
Clave de FUERTE.
- Presencia Aterradora (1 Puntos de Gloria): Sea por belleza arrebatadora o por aspecto
aterrador, este Homúnculo obtiene la Palabra Clave de MIEDO.
- Dos Cabezas (1 Puntos de Gloria): Esta fórmula le permite la aplicación de dos pares de
ojos.
- Ojos Hipnóticos (2 Puntos de Gloria): Los enemigos sufren de -1 DADO cuando efectúen
ataques en Cuerpo a Cuerpo contra el Homúnculo. No afecta a miniaturas con la Palabra Clave de
GRIAL NEGRO ni a Sacerdotes Francotiradores.
Ojos de Águila (1 Puntos de Gloria): +1 DADO a los ataques A Distancia efectuados por el
Homúnculo.
- Sello de Salomón (2 Puntos de Gloria): Aumenta la inteligencia del Homúnculo. Puede usar
Equipamiento de la lista del Sultanato de Hierro siempre que no esté limitado a tropas de ÉLITE.
Perro de Trinchera (2 Puntos de Gloria)
Muchas son las bestias que sirven en las trincheras al lado de la tropa. Los mastines de guerra
son lejos de las criaturas que más ven acción, siendo los linces amaestrados, simios berberiscos,
pequeños osos y muchas otras exóticas pero letales criaturas, mientras que las fuerzas del Infierno
tienen cancerberos y otras infernales creaciones por mascota. Estos leales cánidos pueden ser
entrenados para servir en múltiples roles: como perros sanitarios que rescatan a soldados heridos,
feroces guardianes o mensajeros.
Equipamiento: No sufren penalizador por luchar en el Cuerpo a Cuerpo sin armas. Cuentan
como tropas regulares en batalla y nunca pueden ascender al rango de tropas de ÉLITE a lo largo
de una campaña.
Habilidades:
- Cuadrúpedo: Los Perros pueden tomar ACCIONES de Correr o efectuar Ataques en Picado
con +1 DADO. No pueden escalar superficies lisas.
Por el coste adicional de 1 Punto de Gloria puede tomar uno de los siguientes roles
especializados:
- Perro de Guardia: No sólo luchan ferozmente pero avisan a sus amos del peligro al acecho.
Ningún infiltrador puede ser desplegado a menos de 12” del perro y puedes efectuar Cargas
contra enemigos a 4” del perro que estén fuera de vista.
- Perro Sanitario: Portan un Botiquín que puede ser usado por cualquier miniatura aliada a 1”.
Los Perros Sanitarios pueden arrastrar consigo a un aliado a 1” que se encuentre Derribado, a la
mitad de su Movimiento, incluso usando una Acción de Correr. El Botiquín se repone sin coste
tras la batalla si el perro sobrevive.
- Perro Mártir: Los Peregrinos de las Trincheras frecuentemente atan explosivos a sus perros,
con el entusiasmo de que compartirán la Gloria Eterna a través de su sacrificio. Los explosivos
funcionan de la misma manera que los Dispositivos de Martirio de los Prisioneros Eclesiásticos.
Sólo disponible para PEREGRINOS DE LAS TRINCHERAS.
- Mastín Infernal: Este horripilante cánido es del tamaño de un pony, con una distintivo panza
llena del fuego del mismísimo Infierno. Aulla de agonía constante y se lanzan furiosos al
combate. Este perro es inmune a cualquier arma con la Palabra Clave de FUEGO y su propio
ataque se considera un arma con FUEGO. Cuenta con +1 DADO en el Cuerpo a Cuerpo Sólo
disponible para las LEGIONES HERÉTICAS.
Escenarios
Tamaño de la mesa
Cada edificio debe colocarse al menos a 8” de
Las batallas se libran en una mesa con cualquier borde de la mesa y al menos a 6” del
dimensiones de 4' x 4'. El escenario siempre edificio más cercano. Además, ambos
indicará claramente si el tamaño de la mesa jugadores deben agregar seis piezas de terreno
difiere de este. más pequeñas, como cajas, sacos de arena,
cráteres de bombas, pozos, fuentes, etc., en
cualquier lugar de la mesa para crear cobertura.
Situando la escenografía
A menos que el escenario indique lo contrario, Marcadores de objetivos
utiliza las siguientes reglas para configurar las
piezas de escenografía y terreno. El jugador Algunos escenarios utilizan Marcadores de
con el menor número de miniaturas a su Objetivos. Puedes utilizar banderas, monedas,
disposición puede colocar una de las siguientes banderines, cuentas u otras piezas adecuadas
piezas de terreno sobre la mesa: para estos marcadores.
Los jugadores deben tirar un dado cada uno. El que - Francotirador: Elimina a un enemigo de Élite con un
pierda elige su zona de despliegue. ataque A Distancia.
Entonces, alternan situando una miniatura cada vez, - Señor de la guerra: Deja Fuera de Combate a más de
empezando por el jugador que tenga más miniaturas a su 2 miniaturas enemigas en un sólo turno con ataques
disposición (tirad los dados de nuevo en caso de Cuerpo a Cuerpo con una de tus propias miniaturas.
empate).
- Arrojadles: Haz caer a un enemigo desde una altura de
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si 3” o más gracias a tu acción (disparos, cuerpo a cuerpo,
un jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el poder sobrenatural, etc.).
otro jugador puede colocar todas las suyas. Una vez
hayan terminado, la batalla comienza. - Liderar la Carga: Cargar a una miniatura enemiga con
dos o más miniaturas este Turno y dejar esa miniatura
enemiga Fuera de Combate en el mismo Turno.
Duración
- ¡Mantened la Línea! : Pasa una Prueba de Moral con
La batalla dura cuatro turnos. éxito.
Mantened una cuenta de todos los Puntos de Victoria que - Tirador de Primera: Elimina a un enemigo a cubierto
cada jugador obtenga. Los jugadores acumulan PV de la mientras disparas desde Largo Alcance.
Escenario 2:
A la Caza de la Reliquia
Fuerzas de diámetro se pueden colocar en cualquier zona a
excepción de terreno impasable o la zona de despliegue,
separados a 12” uno de otro y a 6” del borde de la mesa
Ambos jugadores seleccionan hasta seis miniaturas de su como mínimo. Si no hubiese más espacio viable, el resto
banda. No se pueden incluir miniaturas con peanas de de fichas se descartan.
más de 40 mm.
- Cuando termine la partida, determinad qué jugador
Al comienzo del segundo turno, ambos jugadores tiene el mayor número de fichas de Relicario bajo su
reciben 1D3 miniaturas seleccionados al azar de su control. El que tenga más gana, si ambos jugadores
partida de guerra a modo de refuerzos. Estos refuerzos se tienen el mismo número entonces resulta en empate.
colocan en cualquier lugar a lo largo del borde de la
mesa del jugador, pero al menos a 8” de cualquier - Para mantener el control sobre un Relicario un jugador
miniatura enemiga. Sucede también en el tercer y cuarto debe tener una miniatura a 1” de distancia de la ficha. La
turno. miniatura no debe estar Derribada ni debe haber
miniaturas enemigas a 1” de la ficha.
El Campo de Batalla
Gestas
La partida discurre sobre una superficie estándar
(sugerimos 4' x 4'). Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada
miniatura que complete cualquiera de las siguientes
Colocad seis marcadores que representen Relicarios en gestas. Los puntos de victoria por estos sólo se pueden
la mesa como se indica en el mapa de arriba, ganar una vez por batalla: ¡el jugador que los complete
enumerados del uno al seis. Llenad el resto del campo de primero obtendrá la gloria!
batalla con terreno y escenografía de la forma habitual.
- Ofrenda de Sangre: Una de tus miniaturas deja Fuera
de Combate al menos a 3 enemigos durante la batalla.
Infiltradores
- Lo Mío es Tuyo: Toma control de los dos Relicarios
En este escenario se pueden utilizar Infiltradores. más cercanos a la zona de despliegue de tu enemigo.
Esta gesta puede realizarse por ambos jugadores.
Despliegue - Cazador de Reliquias: Se el primero en tomar el
control de 2 Relicarios.
Los jugadores deben tirar un dado cada uno. El que
pierda elige su zona de despliegue. - Proteged la Reliquia: Elimina a un enemigo a 1” de
una ficha de Reliquia
Entonces, alternan situando una miniatura cada vez,
empezando por el jugador que tenga más miniaturas a su - Terreno Sagrado: Una de tus miniaturas desplegadas
disposición (tirad los dados de nuevo en caso de al inicio de la partida no efectúa ataques en Cuerpo a
empate). Cuerpo o A Distancia. Esta gesta puede realizarse por
ambos jugadores.
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si
un jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el
otro jugador puede colocar todas las suyas. Una vez
hayan terminado, la batalla comienza.
Duración
Condiciones de Victoria
- Cada jugador obtiene tantas fichas que representan un
Relicario como obtengan en una tirada de 1D3, el que
obtenga más empieza colocando uno de ellos sobre el
campo de batalla (tirad un dado para desempatar si
ambos obtenéis el mismo número). Luego, su rival
colocará el suyo y así sucesivamente. Estas fichas de 1”
Escenario 3:
Cacería de Héroes
Fuerzas Victoria adicionales al final del juego de la manera
que se describe más abajo.
Entonces, alternan situando una miniatura cada vez, - Calcula los PV de ambos jugadores al final de la partida. El
empezando por el jugador que tenga más miniaturas a su jugador con el mayor número de PV gana, de lo contrario
disposición (tirad los dados de nuevo en caso de resulta en empate.
empate).
Gestas
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si
un jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada miniatura
otro jugador puede colocar todas las suyas. Una vez que complete cualquiera de las siguientes gestas. Los puntos de
hayan terminado, la batalla comienza. victoria por estos sólo se pueden ganar una vez por batalla: ¡el
jugador que los complete primero obtendrá la gloria!
Duración - Mata a los Líderes: Elimina todas las tropas de ÉLITE que
hayas designadas en secreto para eliminación.
La batalla dura cuatro turnos.
- Guardaespaldas: Por cada miniaturas que hayas designado
para sobrevivir a la batalla y no quede Fuera de Combate.
Objetivos Especiales - El Rey de la Colina: Controla los tres Objetivos a la vez.
Después del despliegue, en secreto, ambos jugadores - ¡Mantened la Línea! : Pasa una Prueba de Moral con éxito.
nominan a tres enemigos de ÉLITE como objetivos a
eliminar (a menos que el oponente tenga un número - Alto Riesgo, Alta Recompensa: Una de tus miniaturas
menor de tropas de ÉLITE, en cuyo caso nominadlos a designadas para sobrevivir a la batalla deja Fuera de Combate a
todos). Cada jugador también nomina a una de sus una de las tropas de ÉLITE enemigas designadas para su
propias tropas de ÉLITE que deben mantenerse vivos eliminación.
hasta el final de la partida. Estos obtienen Puntos de
Escenario 4:
Guerra de Trincheras
Fuerzas Las miniaturas deben situarse completamente dentro de su
La partida de guerra más grande será el Atacante, y utiliza propia zona de despliegue. Si un jugador queda sin miniaturas
por desplegar, el otro jugador sitúa todas sus miniaturas
todas las miniaturas a su disposición. La partida de guerra más
después. Una vez que los jugadores han desplegado todas sus
pequeña es el Defensor y puede usar hasta la mitad del número
de miniaturas que tiene el Atacante. Si ambos jugadores tienen miniaturas, el despliegue finaliza y comienza la batalla.
el mismo número de miniaturas, tirad un dado para ver quién es
quién.
Duración
El Campo de Batalla La batalla dura cuatro turnos a menos que algún jugador falle la
Prueba de Moral.
La partida discurre sobre una superficie estándar (4' x 4').
Condiciones de Victoria
Trincheras
Si una Partida de Guerra es aniquilada por completo o pierde
su prueba de Moral, el juego termina y la Partida de Guerra
El Defensor coloca tres secciones de Trinchera de 8” de largo contraria gana. De lo contrario, mantén un recuento de los
en su Zona de Despliegue. Se pueden colocar como desee el Puntos de Victoria de ambos bandos. Los jugadores acumulan
Defensor y pueden ser continuas, pero cada sección siempre puntos de victoria de la siguiente manera:
cuenta por separado para los Puntos de Victoria (véase más
abajo). Colocad el resto del campo de batalla con terreno y - Al final de cada turno, el Defensor obtiene 2 Puntos de
escenografía de la forma habitual. Victoria por cada Sección de Trinchera en la que tenga una de
sus miniaturas ocupándola y libre de miniaturas enemigas. El
defensor obtiene 1 Punto de Victoria por cada Sección de
Minas Trinchera que una de sus miniaturas ocupe pero que también
contenga 1 o más miniaturas enemigas.
A continuación, el Defensor coloca 12 marcadores de minas en - Al final de cada turno, el Atacante obtiene 2 puntos de
el campo de batalla, cuatro de los cuales serán falsos: el
victoria por cada Sección de Trinchera que contenga una o más
defensor marca las minas falsas debajo del marcador que está
oculto a la vista. El Defensor puede colocar las minas en de sus miniaturas, pero que también tenga 1 o más miniaturas
cualquier lugar dentro del campo de batalla a 12” de su propia enemigas.
Zona de Despliegue como se muestra, aunque no dentro de su
propia Zona de Despliegue. Cuando cualquier miniatura se - Al final de cada turno, el Atacante obtiene 3 Puntos de
acerque a 2” del centro de un marcador de mina (los jugadores Victoria por cada Sección de Trinchera que contenga una o más
pueden medir esta distancia de antemano), gíralo para ver si es de sus miniaturas pero ninguna miniatura enemiga.
falsa o no. Si resulta ser falsa deséchala inmediatamente. Si la
mina no es falsa, cada miniatura dentro de 3” debe tirar Calcula los puntos de victoria al final de cada Turno para
inmediatamente en la Tabla de Lesiones para ver qué sucede ambos jugadores y al final del juego y súmalos. El jugador con
con las miniaturas afectadas por la explosión de una mina. Las mayor número de puntos de victoria gana; de lo contrario, el
minas cuentan con la Palabra Clave de METRALLA, por lo juego termina en empate.
que las miniaturas impactadas por la explosión de la mina
sufren un MARCADOR DE SANGRE adicional a menos que
cuenten con protección contra esto. Retira entonces el Gestas
marcador de mina. Es posible activar más de una mina a la vez.
Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada miniatura
Algunos miniaturas, tales como los Ingenieros de Combate de que complete cualquiera de las siguientes gestas. Los puntos de
Nueva Antioquía, pueden retirar un marcador de mina al entrar victoria por estos sólo se pueden ganar una vez por batalla: ¡el
en contacto con su peana y superando una ACCIÓN jugador que los complete primero obtendrá la gloria!
ARRIESGADA como se indica en su perfil en cada Partida de
Guerra. Ten en cuenta que cuando una miniatura intenta esto, la - Sobrevive para Contarlo: Una miniatura que es alcanzada
mina no explota hasta que se determina el resultado de la por 2 minas y no quede Fuera de Combate.
tirada.
- ¡A las Trincheras! : Carga contra un enemigo tras una
Infiltradores Sección de Trinchera y déjalo Fuera de Combate en el mismo
Turno.
En este escenario se pueden utilizar Infiltradores, sin embargo, - Buena Pieza: Elimina a un enemigo atrincherado con un
el Atacante no puede situarlos a menos de 12” de su propia ataque A Distancia.
zona de despliegue.
- ¡Repeledlos! : Como Defensor, deja Fuera de Combate a un
enemigo atrincherado siempre y cuando cuando no hubiese
Despliegue miniaturas aliadas en la Sección de Trinchera antes de activar
la miniatura que cometa esta elminación.
Los jugadores se turnan para desplegar una miniatura a la vez,
- ¡Mantened la Línea! : Pasa una Prueba de Moral con éxito.
comenzando por el Atacante.
Escenario 5:
La Gran Guerra
Fuerzas Moral
Ambos jugadores usar su Partida de Guerra entera. Esta es la lucha hasta el final, por lo que una Prueba de Moral
fallida no pondrá fin a la batalla. En cambio, cualquier Partida
de Guerra que fracase en su Prueba de Moral quedará
El Campo de Batalla Estremecida. Los miembros de una Partida de Guerra que
quede Agitada no puede Cargar durante un Turno. Es posible
que ambas Partidas de Guerra puedan quedar Estremecidas a la
La partida discurre sobre una superficie estándar (sugerimos 4' vez.
x 4').
Llenad el resto del campo de batalla con terreno y escenografía Condiciones de Victoria
de la forma habitual.
Si una banda es aniquilada por completo, la banda opuesta
gana.
Infiltradores
De lo contrario, mantén un recuento actualizado de los puntos
En este escenario se pueden utilizar Infiltradores. de victoria
Duración Gestas
La batalla dura cinco turnos a menos que una Partida de Guerra
Dado que este escenario finaliza la campaña, no es necesario
sea eliminada enteramente antes
adquirir más Puntos de Gloria
Registro de Edición:
Estimado lector,
Ignora esta sección, es sólo un espacio que sirve para recordarme qué cambios están pendientes.
Recuerda dejar fuera esta página en caso de que vayas a imprimir el manual.
Saludos,
- Alex Kad.
+ Se añadieron los cambios al Reino de Alba, las modificaciones a los escenarios 2 y 4 y la lista de los Caballeros de
la Avaricia, mercenarios (Brujo Goético, perros de trinchera y Homúnculos), se añadió la mayor parte del arte de
Mike Franchina, y se corrigió el Escudo de Trinchera (añade -1 a la Tirada de Lesiones, no -1 DADO). Se corrigieron
diversos errores. También las Elegías del Heraldo (variante del Grial Negro).
+ Manual del saber (Lore Primer) y reglas de Inicio Rápido estarán disponibles pronto.
+ Se está aclarando cómo procesar las Reglas de Campaña (documento separado o parte de este) porque faltan
escenarios, y hay otros colgados en el grupo de FB que no encuentro en la lista de las Reglas de Campaña.