0% encontró este documento útil (0 votos)
31 vistas9 páginas

Reglas de Juego de Miniaturas y Combate

Cargado por

Marcos
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
31 vistas9 páginas

Reglas de Juego de Miniaturas y Combate

Cargado por

Marcos
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 9

EL TURNO

Muchos escenarios determinan quien es el primer jugador, en caso de no hacerlo se lanza una moneda.
Cada banda debe gastar todas sus activaciones, antes de dar paso a la otra banda.
Una vez se activen todas las bandas, el turno termina.

ACCIONES
Cada unidad tiene dos acciones por turno que se pueden utilizar en cualquier combinación, pero que deberán gastarse antes de
finalizar su activación.

Movimiento:

Permite a la miniatura desplazarse en pulgadas su.


Terreno Fácil 0, Difícil Mvto/2, Letal Mvto/2 + chequeo de Agilidad (en caso de fallo – 1 herida) e Impasable.
Saltar (Mto/2 sin penalización), si quiere saltar el Mto debe hacer un chequeo de Agilidad, si falla cae.
Trepar. Permite subir o bajar un nivel (5” o 6”), siempre y cuando sea posible escalar.

Disparo: Abre fuego contra un enemigo designado por el jugador activo. Debe tener arma a distancia, LOS y estar dentro del alcance
del arma.

Si se está en combate cuerpo a cuerpo, no podrá usarse esta acción.

Chequeo Atacante = D disparo + D Arma + Bonus Disparo


Chequeo Defensor = 1D + Bonus Agilidad

Se comparan las tiradas más altas, si resultado del Defensor >= Atacante es un fallo
Todas las tiradas del Atacante que superen al Defensor generan un Impacto e infligen, cada una el daño del arma.
Tirada de Armadura. Por cada impacto se tira un D + Bonus Armadura – AP del arma = Si el defensor sacar 10 o +, la armadura
absorbe el impacto.
Si las heridas del blanco llegan a 0, el objetivo está fuera de combate.

Cobertura: Cobertura Ligera, al menos el 50% del blanco está oculto dificulta el disparo +3 Agilidad y Pesada (dificulta el disparo y
proporciona blindaje al blanco) + 3 Agilidad +3 Armadura

Disparar a blancos en Combate Cuerpo a Cuerpo amigos/enemigos. El chequeo se hace normalmente, pero las tiradas impares se
asignan al azar a las miniaturas amigas y las pares las enemigas.

Por cada crítico, un 10 en el dado, el daño del arma se duplica.

Melee:

Permite golpear a un enemigo cuerpo a cuerpo, mover y atacar o cargar (si se mueve al menos 3” pulgadas en línea recta y se
obtiene +1D a melee).
Si el defensor tiene cobertura, el defensor puede pedir que repita cualquier dado de la tirada de combate. Esta bonificación solo se
aplica a la primera tirada.

Por cada apoyo a favor se obtiene +1 a Combate.

Si 2 miniaturas enemigas entran contacto base con base o inician el turno juntas, deberán realizar automáticamente un ataque
cuerpo a cuerpo.
Chequeo Atacante = D melee + Bonus melee
Chequeo Defensor = D melee + Bonus melee
Se comparan las tiradas más altas, el que obtenga la tirada más alta es el ganador del combate
Todas las tiradas del Vencedor que superen al Defensor, generan un Impacto e infligen cada uno el daño del arma.
Tirada de Armadura. Por cada impacto se tira un D + Bonus Armadura – AP del arma = Si el defensor saca 10 o +, la armadura
absorbe el impacto.
Si las heridas del blanco llegan a 0, el objetivo está fuera de combate.

El ganador de un combate siempre puede empujar al blanco 2” y decidir si seguirle o no

Como terminar un combate cuerpo a cuerpo: Eliminando a tu Oponente, ganando un combate y empujándole 2” o Huyendo

Huir: Se declara una acción de movimiento, pero antes se hace una tirada de combate, en la que la miniatura que huye nunca hace
daño. Si sobrevive al combate podrá salir con su movimiento sin ninguna penalización, en caso contrario la acción de movimiento se
pierde.

Por cada crítico, un 10 en el dado, el daño del arma se duplica.

Acción Especial:

Permite hacer otras acciones inusuales como recargar un arma complicada, montar una bomba o usar un talento psíquico.

Ocultarse

Una miniatura en cobertura puede gastar 2 acciones especiales para negar la LOS a cualquier enemigo.
En su próxima activación podrá declarar si sigue o decide actuar normalmente.

Ponerse en Alerta

Es una acción doble, que permite reaccionar en el turno del oponente, con una acción una vez finalizada las acciones del oponente,
si se cumple al menos una de las condiciones, adjuntas:

•Una miniatura enemiga termina su acción a menos de 10” (no empieza)


• Una miniatura enemiga ataca al jugador en alerta o a otro modelo amigo a menos de 10

Consideraciones adicionales, un personaje en Alerta solo puede reaccionar una vez por turno y salvo que se indique expresamente
en el escenario, todas las miniaturas comienzan en Alerta

Arrestar

Los Jueces, aunque están preparados para realizar ejecuciones sumarísimas, su preparación en la Academia les condiciona a intentar
siempre a realizar un arresto, antes de abrir fuego.

Todos los ciudadanos reciben un condicionamiento neuronal que les obliga a obedecer ante cualquier demanda formulada por un
Juez.

Eso significa que un Juez antes de atacar a un criminal debe intentar previamente arrestarlo, a menos que previamente se haya
resistido ya a un arresto o haya realizado cualquier tipo de ataque a un Juez. (cc, distancia o psi)

Los Jueces pueden realizar como Acción Especial un Arresto a cualquier Minion (no Líder) a menos de 15” con LOS, si el blanco es un
líder el chequeo siempre falla pero los Jueces están obligados a intentarlo, antes de poder combatir normalmente.

Ambas miniaturas chequean Will. Si gana el Juez, el defensor se rinde, es arrestado y se elimina de la mesa de juego. Si gana el
criminal, no podrá ser arrestado durante el resto de la partida.

Finalmente, como excepciones los Jueces no deberán intentar el arresto de ningún Robot o Miniatura con la palabra clave Illegal, por
lo que podrá abrir hostilidades directamente.
CHEQUEOS
Chequeo Simple

Un chequeo se hace tirando un dado y sumándole o restándole el bonus de característica. Si el resultado es 6 o más en un éxito.

Chequeos Enfrentados

Funciona igual que el simple, pero se comparan las tiradas y en caso de empate se vuelve a tirar.

Nota.
Un 10 en el dado es un crítico y siempre gana a cualquier otra tirada bonificada.
Un 1 en el dado es una pifia y siempre pierde con cualquier otra tirada no bonificada.

FALLS, CAIDAS
El daño de las caídas depende de la distancia del impacto. Antes de aplicar el daño, la miniatura tiene derecho a realizar una tirada
de agilidad, que le permite redudir a la mitad (redondeando hacia arriba), el daño sufrido.

Daño por caida = Nº Heridas Perdidas

4”or less 1
4”-6” 2
6”-10” 4
10”-15” 8
15”or more All Hits lost

NOQUEADO, KNOCKDOWNS
Algunas armas son tan potentes que son capaces de tirar al suelo a su objetivo. Un blanco Knockdown, debe usar una acción para
levantarse en su próxima activación, en caso contrario se considera que está caído y hasta que no se levante no podrá realizar
ninguna acción. Adicionalmente estará penalizado con -4 Agilidad y -4 Melee.

ATURDIDO, STUNNING
Algunas armas son capaces de aturdir a su oponente. Un blanco aturdido perderá una acción por cada nivel de aturdimiento que
tenga. Mientras este aturdido sus chequeos de Agilidad y Combate, sacaran automáticamente un 1, en el dado.

ARMAS. REGLAS ESPECIALES


Artillery:

Algunas armas como los morteros o los lanzagranadas, pueden realizar tiros parabólicos, que permiten disparar evitando colinas o
edificios. Este tipo de armas están sujetas a la regla de Artillery Weapons.

Todas estas armas además también utilizan la regla de Explosive. La mayoría de las Artillery weapons tienen un rango mínimo y
máximo.

LOS y Artillery weapon


Si la Artillery weapon tiene LOS, se utiliza con las mismas reglas que una Explosive Weapon. En caso contrario, una vez seleccionado
un punto de destino para el ataque, que debe ser obligatoriamente una miniatura enemiga, se tira un dado y se resta la habilidad de
Disparo del lanzador, con un +1 por cada 20” de distancia entre el lanzador y el objetivo.

Si el resultado es impar el oponente podrá mover el punto de impacto en línea recta en cualquier dirección.

Si el resultado es par, la decisión la toma el atacante.

Blast: Algunas armas son devastadoras a corta distancia. Si el blanco está a 6” o menos el daño del arma +1

Dangerous: El arma es peligrosa para el que la empuña. Por cada uno que se saque en un combate, se debe hacer una tirada
adicional. Si se saca otro 1, el arma hace automáticamente un ataque a la miniatura que está utilizándola.

Explosive X:

Algunas armas tienen un efecto tan potente que son capaces de impactar en más de un blanco. Este tipo de armas utilizan la regla
de Explosive Weapons.

Las armas explosivas incluyen un número que indica el alcance del impacto que infligen. Cuando se realiza un ataque con un arma
explosiva se declara un objetivo enemigo en LOS y dentro del Rango, todas las miniaturas dentro del nivel de impacto del arma, son
afectadas por la explosión.

El atacante hace usa su nivel Shooting Dice y añade su característica de Shoot normalmente.
Un único resultado se compara con la tirade D10+car Agilidad de cada uno de los blancos afectados.

Fire:

Después de ser impactado por un arma con la regla fire, el blanco debe hacer un chequeo de Agilidad al principio de su activación. Si
falla el fuego continua e infringe un punto de daño, si es exitoso las llamas se apagan.
Un modelo en llamas debe hacer un chequeo exitoso de Will, al principio de su activación para declarar una acción distinta de
apagar el fuego. En caso de fallarlo deberá emplear sus acciones en apagar las llamas, hasta que consiga extinguirlas.

Gas:

No efectivo contra robots ni blancos con respirador. El resto de los enemigos , no pueden utilizar la armadura para reducir los
impactos.

Inaccurate:

Este tipo de armas defectuosas, deberán repitir cualquier dado exitoso como penalización.

Limited Ammo X:

La munición de este arma es escasa. Para reflejarlo cada vez que se saque un 1 en una tirada de Shoot, el arma se queda sin balas
para el resto del escenario.

Parry:

Algunos modelos y armas tienen la habilidad de parar golpes. Cada Parry que se posea, permite al blanco pedirle al atacante que
repita un dado en Combate CC. Es decir, se puede usar parry con más de un dado de ataque, siempre que se disponga de más de una
vez habilidad

Power Shot:

Si esta arma saca 3 o +, en el dado de la tirade de impactar antes de aplicar el daño, el blanco es empujado D5” y además sufre
Knockdown
Complex: El arma complicada de usar por lo que después de cada acción de disparo, debe realizarse una Acción especial de
Recargar, para que siga operativa.

Smasher: Este tipo de armas es tan masiva que no permite usar Parry en defensa.

Spray:
Este potente tipo de armas permite usarse de forma normal o usarse a bocajarro, tirándose en este caso un solo dado en Disparo,
dándole la regla de Explosive Weapon, con nivel (del arma = Shooting D/2)

Weak: Estas armas dan al blanco una bonificación +2 a la tirada de armadura y no causan daños adicionales por impactos críticos.

WILL TO FIGHT / GANAS DE PELEA


¿Cuándo es necesario hacer el chequeo?

•Un minion con LOS, ve como eliminan a uno de sus lideres.


• La banda ha sido reducida al 25% del tamaño original, redondeado hacia abajo.

El chequeo es 1d+Bouns Will, con 6 o + se pasa el chequeo. En caso contrario se elimina de la mesa.

Un jugador que ha realizado un chequeo (al cumplirse una de las 2 posibilidades arriba detalladas), podrá voluntariamente retirarse
para evitar más bajas, pero no antes de tener la obligación de hacer un chequeo.

VEHÍCULOS
Características:

Tripulación, Crew:

Nº de tripulantes que necesita el vehículo para manejarse correctamente, así como nº de pasajeros máximo

Equipamento, Equipment:

Elementos incluidos en el vehículo a disposición de la tripulación. Ojo las armas incluidas en los vehículos funcionan de la misma
manera que las equipadas por los personajes, con la única excepción de poder usarse únicamente en los arcs definidos. Todos los
vehículos tienen cuatro arcs y solo pueden usarse desde ese punto a no ser que el arma esté montada (Turrent)

Movement

Los vehículos para moverse necesitan al menos una tripulante que haga de conductor y un tripulante por cada arma que se quiera
utilizar en un turno.

Drivers.
Un conductor puede usar una y solo una de sus acciones para mover un vehículo que conduzca. El vehículo podrá mover su
característica de movimiento en línea recta pudiendo realizar un solo giro de 45º en cualquier punto o 90 º para vehículos con Agi de
+3.
Marcha atrás el funcionamiento es idéntico, pero la distancia recorrida se reduce a la mitad.
Los vehículos no pueden atravesar terreno difícil, de no contar con la regla Large Ground Vehicles o ser Hovers.

Combat
Para poder usar las armas de un vehículo debes asignarle una artillero. Un artillero debe estar asignado a una de las armas del
vehículo y su acción de disparo se realiza con el arma del vehículo, pero debe realizarlo en el arc del arma y con la limitación que
cada arma solo puede asignarse a un único artillero por turno.

Los vehículos reciben ataques de forma habitual, pero aplican la armadura de la zona en la que recibe el impacto. No se puede
atacar directamente a los tripulantes, ya que los ataques van siempre dirigidos a l vehículo (Ojo con las Bikes).

La tripulación sólo puede ser atacada a través de poderes Psi, que ignoren LOS.

Los Jueces solamente pueden intentar el arresto de los conductores. En caso tener éxito en el arresto del conductor, este se detiene
y se retiran todas las miniaturas del juego.

Un conductor solo podrá realizar una acción de disparo si el arma esta asignada al arc forntal y no está montado en Turret.

Las miniaturas dentro de un vehículo destruido, salen despedidos al azar a 2”.


Adicionalmente deben pasar un chequeo de Agilidad o perder D5 Hits (sin aplicar la tirada de armadura).

Si un vehículo pierde todos sus puntos de vida, queda reducido a chatarra, no podrá moverse ni utilizar su armamento.

En caso de sufrir un daño crítico el daño se dobla el daño normalmente, pero adicionalmente se debe tirar en la tabla adjunta por
cada crítico recibido, añadiendo el daño del arma a la tirada. (sin doblar por critico en este caso).
En caso de ser destruidos se dejan en mesa, como chatarra.
Nota. Los vehículos son inmunes a las armas de Gas y Stuns.

Dice Roll Critical Hit Effect

3 o menos. Pérdida de Control Menor. El conductor gasta sus acciones y el vehículo se desplaza la mitad de su movimiento, además
hace una tirada 2-5 izquierda y 6-10 derecha y mueve el resto de su movimiento.
4 Herida a un Tripulante. Elige al azar un ocupante y réstale un hit.
5 Motor dañado. El movimiento del vehículo se reduce a la mitad. Este efecto se puede apilar.
6-7 Perdida de Armamento. Elige al azar un arma y esta quedará destruida. En caso de no tener armas en su lugar quita 1 hit a un
tripulante al azar.
8 Fallo en el motor .El vehículo se desplaza su característica de movimiento hacia adelante y se detiene permanentemente
9 Perdida múltiple de Armas Elige al azar dos armas y estas quedarán destruidas. En caso de no tener armas en su lugar quita 2 hit a los
tripulantes al alzar.
10 Perdida de Control Critico El vehículo se comporta todos los turnos en Perdida de Control Menor
11 En llamas! El vehículo se incendia. Tira un dado al principio del turno. Con 1 o 2 , el vehículo explota. (ver Boom)
12 o + Boom! El vehículo explota ,es destruido y no podrá ser reparado por ningún medio. Los tripulantes hacen una tirada usando tantos
dados como hits iniciales tuviera el vehículo, por cada 6 o + reciben un punto de daño.

Personal Weapons

Un personaje puede usar una ventana para utilizar una de sus armas. Como regla general se puede disparar siempre, a través de una
ventana o una escotilla.

Close Combat Attacks

Un vehículo que ha movido al menos 10” en su última activación no puede ser atacado cuerpo a cuerpo. En caso de moverse más
lento el vehículo puede ser atacado y este sacará automáticamente un 1 en la tirada de Melee. Ojo la tripulación no podrá hacer
combates cuerpo a cuerpo, hasta que no salgan del propio vehículo.

EMBESTIR, RAMMING
Embestir. Cuando un vehículo impacta contra otro u otra miniatura, se hace un doble chequeo de Agilidad. Si gana el Defensor este
se aparta y deja pasar el vehículo, si gana el vehículo este embiste.

Se hace un chequeo de Ramming Dice, bonificado con +2 si el vehículo es Large o + 5 si es Massive.

Cada dado que superé la puntuación de armadura del blanco hace un punto de daño.

Si el blanco sobrevive, se aparta y deja al vehículo terminar su movimiento.

Un vehículo solamente podrá embestir una vez por turno.

En el caso de embestidas entre vehículos ambos usan sus Ramming Dice + bonus de tamaño y deben superar la armadura de su par.
Adicionalmente cada 6 o +, hace un daño crítico (ver table de críticos).

Si el que embiste es del mismo tamaño o superior que el blanco este se detiene, en caso de que sea de menor tamaño, se aparta el
blanco y se podrá continuar con su movimiento.

Choques, Collisions

En caso de que un vehículo entre en un terreno imposible por pérdida de control, se procede un ataque de embestida, que no se
puede evitar. Se tiran tantos dados como Ramming Dice y se procede como en el punto anterior

TRANSORTE EN VEHÍCULO
Para entrar en un vehículo simplemente hay que realizar una acción de movimiento, siempre que haya hueco disponible y el
vehículo sea de tu propia facción.

Cuando entra una miniatura en un vehículo se le considera automáticamente como pasajero.

Para ocupar un puesto en el mismo , se debe gastar una acción especial.

Adicionalmente con una acción especial puede cambiarse el rol entre conductor, artillero y pasajero, en cualquier momento

Dejar un Veículo

Una miniatura puede abandonar un vehículo en cualquier momento, usando una acción de movimiento (sin combate). Su
movimiento puede partir de cualquier punto del vehículo. Si el vehículo estuvo en su anterior activación en movimiento, para poder
salir hay que hacer una tirada de caída con una distancia = movimiento realizado.

MOTOS, BIKES
Bikes son vehículos con las siguientes excepciones:

• Pueden tener dos acciones de movimiento, pero no mover marcha atrás


• Bikes solo tienen una puntuación de armadura, que usan para todos los ataques
• Si la Bike no tiene hueco para pasajeros, podrá llevar un paquete, pero esto no podrá hacer ninguna otra acción distinta de mover
para dejar el vehículo
• Bikes pueden cruzar terreno difícil como otras miniaturas.
• Si una Bike recibe un impacto a distancia:
Small Bike 1-6 recibe el impacto la Bike y 7 a 10 el motorista.
Medium Bike 1-7 recibe el impacto la Bike y 8 a 10 el motorista.
• Los motoristas pueden ser elegidos como blancos por los talentos psíquicos, salvo que el talento psi necesite de una tirada de
Shooting, en cuyo caso se trata como un ataque a distancia estándar
• Si la Bike sufre un ataque explosivo el mismo lo sufren el motorista y la moto.
• Si la moto recibe un ataque CC, el atacante pude elegir si impactar a la moto o al motorista.
• Un modelo para usar una moto no tripulada, necesita de una acción de movimiento para coger la moto y una acción especial para
tomar el control de la misma, antes de poder usar para desplazarse o disparar.
• Un motorista solo puede usar pistolas como armas propias y un paquete puede usar pistolas y rifles

MOBS = TURBAS
Los Mobs son hordas de individuos que se compartan como uno solo y que siguen las siguientes reglas.

• Un Mob debe constar de al menos 5 miniaturas, sin ningún número máximo de participantes.

•Ninguna miniatura puede tener más de 2 heridas

• Deben permanecer siempre unidos a no más de una pulgada

• Sus acciones deben ser las mismas y se hacen simultáneamente.

• La mayoría de los participantes de la Mob, deben estar equipados de la misma manera.

• Una Mob no debe chequear Will to Fight, hasta que su número baja de 5.

MOVE ACTIONS

Si un Mob cruza un terreno difícil , solamente son afectados las miniaturas que lo atraviesan, no todo el grupo.

SHOOT ACTIONS

Un Mob hace sus tiradas de ataque a distancia como si fuera una única miniatura, pero añade un dado a su disparo por cada
miembro adicional que dispara. Ojo para poder participar del disparo combinado , debe tener LOS directa.

Disparar a un Mob

Los ataques funcionan de la misma manera que si disparases a una miniatura individual. Cada daño del arma infringido se aplica a
una única miniatura hasta qu esta es eliminada. Las miniaturas a eliminar son siempre las más cercanas al atacante. Un Mob solo
estará a cubierto si al menos la mitad de sus componentes lo están

Explosive Weapons

Cuando se usan armas explosivas contra Mobs, se trata como si el blanco fuera una única miniatura.

Melee Actions

Mobs pelean como si fueran una única miniatura usando las reglas de apoyo, cuando atacan al mismo blanco. No obstante, una
acción de Melee permite mover las unidades entre distintos blancos a voluntad del jugador, siempre y cuando los blancos estén a 1”
o menos.
Ojo si por resultados del combate las distintas unidades del Mob están a más de 1” deberán juntarse, incluso si esto supone Huir de
un Combate Cuerpo a Cuerpo.

Special Actions
En caso de declarar una acción especial, todas las unidades seguirán la misma orden y en caso de no poder realizarla, se quedarán en
el sitio sin hacer nada.

Arrests

Un Mob no puede ser arrestado, no obstante algunos talentos pueden permitirlo.

Leading Mobs

Un héroe puede liderar un Mob, integrándose.

Las excepciones a aplicar son las siguientes:

• Sus chequeos de disparo son individuales


• Todas las miniaturas deben utilizar el mismo tipo de acción, pero podrán entre distintos blancos y usar las armas que desee.
• The Mob puede usar la característica de Will del héroe para resistir un Arresto o un Will to Fight.
• El héroe no puede ser elegido como blanco de un ataque a distancia. Solamente podrá elegirse al lider si es la miniatura más
cercana al atacante. En este caso, se considera que el líder no forma parte de la Mob.

Mobs in campaign

5 o más Minions equipadas de la misma manera se pueden agrupar en un Mob, en cualquier momento. Las heridas y los pagos a
realiza, se gestionan miniatura a miniatura.
.

También podría gustarte