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Agon Espanol

El documento presenta 'Agon', un juego de rol centrado en la competencia y el combate entre héroes en un mundo inspirado en la mitología griega. Los jugadores buscan obtener gloria a través de misiones y batallas, enfrentándose a adversidades creadas por un Antagonista que representa a los enemigos y obstáculos. La esencia del juego radica en la lucha por la excelencia y el reconocimiento en un entorno donde los dioses influyen en el destino de los héroes.
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Agon Espanol

El documento presenta 'Agon', un juego de rol centrado en la competencia y el combate entre héroes en un mundo inspirado en la mitología griega. Los jugadores buscan obtener gloria a través de misiones y batallas, enfrentándose a adversidades creadas por un Antagonista que representa a los enemigos y obstáculos. La esencia del juego radica en la lucha por la excelencia y el reconocimiento en un entorno donde los dioses influyen en el destino de los héroes.
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¿Qué sería del mundo sin el agon (la agonística de un hombre contra otro) para mostrar a todos el
orden de precedencia entre los hombres, así como no hay dos cosas iguales en la tierra? ¿Cómo
podría cualquiera de nosotros conocer la calidad si la competencia y el combate personal no
permitieran al mundo saber quién encarna la excelencia y quién simplemente gestiona la mediocridad?

—Odiseo, OLIMPOS
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Agón

por John Harper

Editado por Philip LaRose


Ediciones adicionales y ejemplo de batalla de Wilhelm Fitzpatrick

Ilustraciones de Thomas Hope de Costume of the Ancients, 1812

Fotografía de portada de Matthias Kabel, utilizada bajo la licencia Creative


Commons Attribution­ShareAlike, versión 2.5.

Probadores: Brandon Amancio, Scott Dierdorf, Tony Dowler, Wilhelm


Fitzpatrick, Philip LaRose, Ed Ouellette, Cara Tyler.

Primera edición, segunda impresión. Agosto de 2006.


Impreso por Lulu (www.lulu.com).

Copyright © 2006 John Harper


Reservados todos los derechos

www.agon­rpg.com
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Tabla de contenido

Primera parte: Introducción. . ............ ..... ............ ..... ............ ..... 7

Segunda parte: Creación del héroe................................................ ........ 19

Tercera parte: Concursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Cuarta parte: batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Quinta parte: habilidades, avance, destino, juramentos, favor divino e interludios. . . 63

Sexta parte: ejecutar el juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

notas del diseñador, inspiraciones y agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Hojas de registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

nombres griegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

tablas de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116


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parte uno

introducción

Recuerde, tenemos en nuestras manos el futuro de nuestros hijos, de


nuestro querido país y de nuestros padres ancianos. Hellas depende
de nosotros. Podemos hundirla en el dolor; podemos traerle gloria.

—ARGONÁUTICA
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Es casi de noche y los héroes están reunidos


fuera de la cueva de la gorgona. El lugar está el escenario de la Tierra, con mortales, bestias y monstruos como soldados de infantería.
lleno de pedazos de piedra, demasiados con Los dioses del Olimpo
La guerra estánhace
comenzó en guerra
muchoentre ellos.
tiempo, e Esta guerra
incluso se desarrolla
los dioses sobre
no pueden recordar por qué
forma de brazos, piernas o cabezas. Hay comenzó o para qué sirve. Es el gran juego divino, y todos juegan para ganar, sea lo que sea que eso
sangre en el aire y las moscas zumban signifique en este momento.
alrededor del oscuro portal de la entrada de la En el juego de Agon, un grupo de héroes (controlados por los jugadores) se ha visto envuelto en
cueva. esta guerra divina. Emprenden la búsqueda de los dioses e intentan ganar gloria y fama. Los héroes
Artemisa ha decretado que esta gorgona también están perdidos en una tierra extraña, lejos de casa, y están tratando de ganarse el favor
debería morir. Nadie habló en contra de la suficiente de los dioses para que se les muestre el camino de regreso a sus seres queridos. El Game
diosa cuando apareció en su gloria y transmitió Master, llamado Antagonista, representa a los enemigos y obstáculos que se interponen en el camino
sus órdenes. de los héroes.
aunque Aleta hizo una mueca que la habría
atravesado con una flecha de cuatro pies de Batalla y gloria
largo si la cazadora inmortal se hubiera dado
Agon, como su nombre indica, es un juego de batalla y competición. Los jugadores crean personajes
cuenta.
8 héroes que compiten entre sí para demostrar quién es el mejor. El antagonista crea adversidad para
A lo lejos, a lo largo de la costa, arden
lanzarla contra los héroes y darles la oportunidad de esforzarse y demostrar su valía. Este no es un
los fuegos de un pueblo. Los aldeanos
juego de “jugadores contra antagonistas”, aunque pueda parecerlo a primera vista. En cambio, los
probablemente sepan un par de cosas sobre
jugadores compiten entre sí, con el Antagonista como oposición igual a todos: el campo de juego
este monstruo, pero ¿quién quiere recorrer
nivelado en el que compiten los héroes.
todo el camino de ida y vuelta y luego
enfrentarse a él en la oscuridad? La diosa no
estará contenta con los retrasos.
Los héroes se miran unos a otros,

preguntándose si alguno de ellos encontrará


su destino antes de que vuelva a salir el sol. Se
aprietan las grebas. Se levantan los escudos.
Las espadas vienen sin vaina. No se puede
negar el destino. Comienza el sangriento trabajo. . .
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Filosofía básica del juego Sudas y sangras por los dioses vanidosos y
celosos. Ellos mandan y tú obedeces. Sus
La idea central detrás del sistema de juego Agon es que cualquier cosa de valor en el juego debe
pequeñas guerras en el cielo se desarrollarán
ganarse en una competencia: se establecen objetivos, se tiran los dados y se decide el resultado
en el campo de batalla de la Tierra, con los
final. A través de esta serie de objetivos y competencias, los héroes obtienen gloria y aumentan sus
hombres mortales como peones en el reino divino.
leyendas.
juegos.
El ganador de un concurso siempre es recompensado. No hay premio para el segundo lugar.
Pero las volubles pasiones de los dioses
En Agon, ganar concursos y alcanzar la gloria es el objetivo del juego.
no son de tu incumbencia. Tu brazo fuerte y
Lo que hacen los jugadores tu espada te servirán de buena gana cuando

Los jugadores intentan conseguir la mayor gloria posible para sus héroes antes de que los héroes te llamen. Lo que anhelas por encima de todo

encuentren su destino y se retiren del juego. La gloria se obtiene mediante la victoria en la batalla y es la gloria. La gloria de la grandeza en la

ganando concursos. Los jugadores también deben trabajar juntos para completar las misiones batalla, en palabra, en espíritu, en todas las cosas.

encomendadas por los dioses a los héroes. Al finalizar las misiones, los jugadores obtienen algo de Es a través de la grandeza que serás

gloria para sus héroes y, si completan suficientes misiones, obtienen el derecho de crear un héroe recordado y tu nombre encontrará la
más poderoso después de que el actual se retire. inmortalidad en poemas y canciones, a través
de todas las edades de los hombres.
9
Los jugadores compiten entre sí por la gloria. Al héroe que gane más gloria se le contará la
mayor leyenda sobre él o ella, y así es como se gana el juego. Consulte Avance, página 66. ¿Quién es el mayor héroe de la época?
Entra en el agón y prueba la gloria eterna de
tu nombre.
Lo que hace el antagonista
El Antagonista crea las batallas y concursos que enfrentarán los héroes. Para hacer esto, el
Antagonista crea un mundo lleno de conflictos y luchas para que los héroes exploren y participen. El
Antagonista crea bestias, monstruos y hombres para desafiar a los héroes y frustrar sus objetivos. Al
establecer una dura oposición a los objetivos de los héroes, el Antagonista proporciona la adversidad
necesaria para que los héroes demuestren su destreza y se ganen la gloria.
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Jugando el juego

Misiones
Los dioses dan órdenes divinas a los héroes, que son sus sirvientes
en la guerra de los inmortales. Estos com ­
Los comandos son las misiones por las que se esforzarán los
héroes. El antagonista creará estas misiones, de tres en tres, y les
dirá a los jugadores cuáles son antes de que comience el juego.
Cuando se completen las tres misiones, los dioses enviarán tres
más, y así sucesivamente.

Mata al jabalí dorado de Ion y toma sus colmillos.

Busca en las ruinas de Nomos la piedra de las canciones.


Rescata a los elegidos de Atenea del Inframundo ­
mundo.
10
Objetivos
Antes de que los héroes puedan terminar una misión, deben
alcanzar una serie de objetivos. Por ejemplo, si los héroes tienen la
misión "Mata al jabalí dorado de Ion y toma sus colmillos", entonces
los objetivos podrían ser:
Descubra dónde tiene su guarida el Jabalí Dorado.

Ve a la guarida del Jabalí Dorado.

Mata al jabalí dorado y quítale sus colmillos.

Por lo general, los jugadores se ocuparán de un objetivo inmediato


a la vez, pero es posible lograr varios objetivos a la vez mediante
un juego audaz e inteligente. A diferencia de las misiones, el objeto ­
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Los dioses no hablan los tivos. Sólo explorando el mundo e interactuando con las personas y el Agon es una palabra griega que significa
entorno podrán los héroes aprender cuáles son sus objetivos. "batalla" o "contienda". Es la raíz de la
palabra inglesa "agonía". Los antiguos
Cada objetivo representa una o más pruebas que los héroes deben afrontar. Una competencia
griegos veían todo como una batalla,
es un desafío de excelencia (un agon) que enfrenta a los héroes contra hombres, bestias, monstruos incluso cosas como tallar una escultura,
o la naturaleza misma. El Antagonista crea las competencias, basándose en la naturaleza del recoger la cosecha o cortejar a un amante.
objetivo y los métodos empleados por los héroes para lograr sus metas. La excelencia debía buscarse en todas las cosas.

Lucha
El Antagonista crea competencias y oponentes gastando fichas de Conflicto . Cuanto más difícil sea
la contienda, o cuanto más duro sea un enemigo, más Conflicto costará crear.
A su vez, cuando los héroes derrotan a un oponente o ganan un concurso, son recompensados en
función de cuánto se gastó en Strife para crearlo. Cuanto más cueste hacerlo, mayor será la
recompensa para los héroes.

11
El ajuste
Agon tiene lugar en una antigua Grecia que nunca existió. Al igual que el mundo antiguo y mítico
descrito por Homero en la Ilíada y la Odisea, los dioses están vivos y muy presentes en las vidas de
los humanos, y a menudo parecen interceder directamente en los asuntos de los mortales. Las islas
perdidas que exploran los héroes son similares en algunos aspectos a las que conocen en sus
tierras natales del Egeo: la gente habla griego correctamente, adora a los dioses olímpicos y
practica otras costumbres de la civilización. Sin embargo, las islas también son lugares mágicos,
llenos de monstruos sobrenaturales y bestias fantásticas.
Imagínese aguas de un azul brillante y acantilados blancos y relucientes. Siempre es cálido y
luminoso, con una brisa fresca que facilita la navegación. La gente se viste con quitones sencillos,
una especie de túnica hecha de dos rectángulos de tela atados entre sí a lo largo de los hombros y
los brazos, y luego sujetos con un cinturón en la cintura. Se usa un himation (capa) sobre la túnica.
Tanto hombres como mujeres usan estas prendas, pero las de los hombres suelen llegar hasta la rodilla.
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y los de las mujeres son largos. El calzado es sencillo y abierto, como una Hay muchos dioses, cada uno con su propia agenda, prioridades y
sandalia moderna. alianzas. Los dioses a menudo no se llevan bien entre sí y estas guerras en el
Los soldados (y héroes) usan una armadura ligera sobre su túnica, cielo se extienden a las vidas de los mortales.
generalmente un casco, una coraza y grebas (espinilleras de metal).
Luchan con un escudo grande y redondo, lanzas largas y espadas cortas. El arco
y la jabalina también se utilizan en la batalla. La mayoría de las armas y ¿Exactitud? No precisamente.
armaduras están hechas de bronce. La lucha se realiza a pie, aunque algunos
En caso de que no lo sepas, estoy jugando bastante rápido y relajado con la
ejércitos particularmente ricos y avanzados podrían haber montado caballería
historia y la mitología griegas. Está todo ese asunto del quitón, las grebas y esas
(sin sillas de montar) y carros.
cosas, pero en realidad, no te preocupes demasiado por los detalles históricos.
La arquitectura es clásica, con estructuras abiertas de piedra sostenidas
Se trata del sabor y la sensación adecuados. Es una acción mitológica de “lanzas
por columnas. La mayoría de las casas están construidas alrededor de un patio
y sandalias”. Piensa en tu película favorita de Simbad, o Furia de titanes, o
al aire libre, con otras habitaciones cerradas (de piedra o madera) a su alrededor.
diablos, incluso en esa horrible película de Troya, si te ayuda a entrar en el
Los edificios de varios pisos son poco comunes.
estado de ánimo adecuado. Es un mundo más simple, donde la fuerza de tu
Los grandes palacios y templos tienden a extenderse hacia afuera en lugar de
brazo y el fuego de tu espíritu pueden marcar la diferencia.
hacia arriba. La mayoría de los asentamientos entre las islas perdidas son
12
simples aldeas, pero hay algunas ciudades­estado más grandes, gobernadas por
La vida puede ser brutal y corta, y la única esperanza para un héroe es hacer tal
reyes a los que los dioses otorgan autoridad.
declaración de grandeza que su nombre sea recordado para siempre.
La fe no es una cuestión de creer en este mundo. Después de todo, los
dioses están presentes y activos en las vidas de los mortales y, a menudo,
Y hablando de "él o ella", este juego no espera roles tradicionales
aparecen y hablan directamente con sus seguidores. Los dioses existen
masculinos o femeninos cuando se trata de héroes.
todo el mundo sabe esto. La fe gira más en torno a la convicción y la idea de que
Hay mujeres guerreras a bordo del barco de los héroes, tanto mujeres griegas
los dioses intercederán por aquellos que demuestren ser dignos de atención. Las
“normales” como temibles amazonas. Entre los habitantes de las islas perdidas,
prácticas religiosas incluyen el sacrificio (para atraer el favor divino y alejar la ira
los roles tradicionales dominan, por lo que las heroínas serán tratadas como
divina) y la adivinación (generalmente la lectura de las entrañas, para discernir
algo inusual (aunque aún honradas y respetadas).
la voluntad de los dioses cuando no están expresando sus deseos directamente).
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Momento a momento Antagonista: el director del juego. El antagonista


prepara misiones y oponentes para que los
En cierto modo, Agon es como muchos juegos de rol: cada jugador controla un héroe y el antagonista héroes los enfrenten. A diferencia de algunos
juegos de rol, este trabajo es muy agresivo.
controla a todos los demás en el mundo, generalmente los oponentes de los héroes.
El trabajo del antagonista es gastar bien el
El Antagonista prepara el escenario para cada escena, luego los jugadores dicen lo que hacen los
presupuesto de la misión para crear islas,
héroes y el Antagonista dice lo que hacen los oponentes. Todos tiran los dados para conocer los monstruos y desafíos que sean difíciles para
resultados de acciones importantes. los héroes. En resumen, el antagonista está
tratando de derrotar a los héroes, darles una
En Agon nadie recibe nada “gratis”. Para obtener una ventaja o realizar una tarea, el jugador o
paliza y agotar sus recursos, por lo que
antagonista debe obtener una victoria en los dados. Nunca sucede nada simplemente porque tendrán que solicitar escenas de interludio
“debería” o “tiene sentido”. Cada tarea es un agón que hay que ganar. adicionales. Cada escena de interludio adicional
Los dados hablan y sus resultados son vinculantes para todos. Por ejemplo, al antagonista no se le que los héroes toman para descansar le da al
Antagonista más presupuesto para gastar.
permite simplemente "decir" que los héroes son emboscados desde la oscuridad, incluso si eso es "lo
que sucedería". En cambio, el antagonista debe obtener una victoria en una contienda contra los Jugadores: cada jugador controla un héroe
héroes. Y si los héroes ganan, ¡entonces ellos son los que tienden las emboscadas! Cada tirada a la vez. El trabajo del jugador es conseguir
victorias para su héroe y cumplir las misiones
representa una posibilidad de victoria para un bando o para el otro. Cada tirada es un riesgo.
encomendadas por los dioses. Terminar muchas
13
misiones eventualmente traerá consigo el
Sin embargo, eso no significa que tendrás que realizar todas las acciones posibles. Tu héroe Destino del héroe, lo que determinará cómo ese
puede caminar por el camino o ponerse su armadura sin tirar dados. Se tiran los dados por un héroe será recordado por la eternidad.
conflicto de intereses entre entidades del mundo. Si un cíclope no quiere que tu héroe camine por Después de que un héroe se retira, ese jugador
crea un nuevo héroe. Si el héroe retirado completó
este camino, entonces hay un conflicto de intereses y participarías en una competencia contra el
muchas misiones, el jugador puede crear un
cíclope. Si la sombra del padre muerto de tu héroe no quiere que te pongas la armadura, entonces héroe más poderoso como recompensa. Así, cada
una tirada de concurso decidirá si tú o la sombra ganáis. jugador lucha contra el antagonista, pero en
realidad compite con los demás jugadores para
producir el héroe más grande y memorable.
Dado que todo lo importante en el juego se decide mediante concursos con dados, normalmente
está bien que los jugadores sepan cosas que los héroes desconocen. Por ejemplo, si los héroes
quieren viajar a través de un paso de montaña para llegar a la Ciudad Perdida de los Vientos, está
bien que el Antagonista les diga que una banda de soldados los está esperando para tenderles una
emboscada entre las rocas. Los soldados no podrán tender una emboscada a los héroes hasta (y si)
el antagonista gana una contienda, por lo que nada se "estropea" con la temprana revelación de la solución.
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"Pero estabas hablando de juegos", dice muere. Por otro lado, algunos fragmentos de información se ocultan a los jugadores (y a los
Hockenberry. “Te he visto luchar. Y gana. Y
héroes) hasta que ganen concursos para aprender cosas. Un buen ejemplo de esto sería el
también has ganado carreras a pie en el
campamento”. poder especial de invulnerabilidad de un monstruo. Si los héroes simplemente cargan para
luchar contra la criatura, no descubrirán su poder hasta el momento en que una de sus
“Sí”, dice Odiseo, “más de una vez me he
llevado la copa en la carrera a pie, mientras que armas rebote inofensivamente en la piel del monstruo. Si los héroes se toman más tiempo
Ajax tuvo que conformarse con el buey. Athena para explorar la criatura y preguntar a los lugareños sobre ella, por otro lado, pueden conocer
me ha ayudado allí, haciendo tropezar al sus propiedades únicas, siempre que ganen los concursos para conocer sus secretos.
gran patán para dejarme cruzar la línea de
meta primero. Y también superé a Ajax en
lucha: le corté el hueco de la rodilla, lo lancé
Competencia
hacia atrás y lo inmovilicé antes de que el
Agon es un juego competitivo. Una buena partida de Agon debería ser como una buena
tonto gigante se diera cuenta de que lo habían
derribado. partida de póquer con tus amigos. Todos están tratando de quitarse los pantalones a golpes,
pero todo es divertido, incluida la charla basura. El juego está diseñado para que todos
"¿Eso te convierte en un mejor hombre?"
pregunta Hockenberry. puedan honestamente intentar superarse unos a otros, sin darse rodeos ni sentir que están

“Por supuesto que sí”, retumba Odiseo.


excediendo su autoridad. El antagonista establecerá misiones y oponentes que serán tan
14 duros y despiadados como él o ella pueda. A su vez, los jugadores serán tan astutos y
—OLIMPOS audaces como puedan para destrozar a los oponentes y ganar toda la fama y la gloria. No
hay una posición privilegiada en la mesa. Ninguna persona tiene más poder que otra,
simplemente hay diferentes tipos de autoridad distribuida entre los jugadores y el
antagonista. Cuando hay un conflicto de intereses en el juego, los dados hablan y los
resultados prevalecen. Hay igualdad de condiciones, por así decirlo, y una vez que comienza
el juego, no hay restricciones.
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¿Cuántos dados necesitas?

Querrás alrededor de seis de cada tipo de dado


tirar los dados
para cada jugador. Sin embargo, los d4 y d12 no Los concursos en Agon se resuelven con tiradas de dados. Los concursos se explican con más
se usan tanto, por lo que podrías arreglártelas con
menos de ellos. detalle en la página 32, pero los dados en sí (y cómo leerlos) se explican aquí.
Hay cinco tipos diferentes de dados en el juego: d4 (dado de cuatro caras), d6 (dado de seis
Es posible que el antagonista quiera tener algunos
caras), d8 (dado de ocho caras), d10 (dado de diez caras) y d12 (dado de doce caras). ). Los dados
d6, d8 y d10 adicionales para representar a los
minions. se muestran a continuación. Supongo que si compraste este juego, ya conoces los dados, pero de
todos modos me gusta hacer pequeños dibujos de ellos.

4 6 8 10 12

Dado de cuatro Dado de seis Dado de ocho diez caras Doce caras
dieciséis

caras (d4) caras (d6) caras (d8) morir (d10) morir (d12)

Cada cualidad importante de los héroes y sus oponentes se valora en uno o más dados. Es decir,
tu héroe podría tener una habilidad de lucha valorada en d8. Tu héroe también podría tener una
espada de 2d6. Un oponente puede tener una habilidad de Astucia de d6 o un aguijón envenenado
de 1d10. Cuanto mayor sea el tamaño del troquel, mejor será la calidad (por lo que d4 es el peor y
d12 es el mejor).
Cuando lanzas dados en un concurso, recogerás todos los dados relevantes (normalmente
dos o tres) y los lanzarás juntos. El dado que muestra el número más alto es tu resultado. Si tu
resultado es mayor que el de tu oponente, obtienes una victoria. En caso de empate, el agresor
obtiene la victoria (el agresor es la persona que realizó la acción que exigió la tirada).
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Victorias Phil rueda: Rollos de Scott:

Una sola victoria es suficiente para ganar un concurso simple, pero a veces
quieres ganar múltiples victorias. Si tu resultado es cuatro más que el de tu 3 6 5 1 2
oponente, obtendrás dos victorias en lugar de una. Si vences a tu oponente
por ocho, obtendrás tres victorias. Si vences a tu oponente por 12, obtendrás
un total de cuatro victorias, y así sucesivamente. Cada cuatro puntos más El resultado de Phil es 6. El resultado de Scott es 2.
que el resultado de tu oponente te otorgará otra victoria. Múltiples victorias
tienen diferentes efectos dependiendo de la tarea en cuestión.

Resultado:
En una pelea, las victorias adicionales causan más daño a tu oponente.
Phil gana con 2 victorias (6 es cuatro mayor que 2).
En un concurso de Lore, las victorias adicionales te dan más conocimientos
sobre un tema.

Modificadores
17
Las tiradas de dado se pueden modificar de dos maneras: 1) bonificaciones
o penalizaciones y 2) niveles de deterioro o mejora.
Las bonificaciones y penalizaciones se aplican al número que aparece
en el dado más alto. Entonces, si tienes una bonificación de +2 y sacas un 9,
tu resultado final sería 11. Si tienes una penalización de ­4 y sacas un 6, tu
resultado final es un 2. Los resultados de los dados no pueden ser negativos.
Cero es el resultado más bajo que puedes obtener.
Los niveles de deterioro o mejora se aplican al tamaño del dado. Si
tienes un nivel de mejora para tu d8 Insight, entonces se vuelve un tamaño
más grande: un d10. Si tienes un nivel de deterioro en tu Orate d6, se
convierte en un d4. El tamaño de dado más pequeño es d0, o sin dado. Si un
d4 adquiere un nivel de deterioro, no se puede tirar en absoluto.
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la segunda parte

creación de héroe

Echó su escudo sobre su hombro, envuelto alrededor con la Huida


como con una franja, y en él estaban la Contienda, la Fuerza y
el Pánico cuya sangre corre helada; además estaba la cabeza del
temible monstruo Gorgona, sombría y terrible de contemplar,
presagio de Zeus portador de la égida. Se puso en la cabeza su
casco de oro, con cuatro plumas, que llegaba a un pico por delante
y por detrás, adornado con los emblemas de cien ciudades;
luego subió a su carro y agarró su lanza, tan robusta, robusta y fuerte.
—LA ILIADA
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linaje es el nombre de su padre significativo. Si eres amazona, tu linaje debe


EntuAgon,
caminodesempeñas
a casa después deeluna
papel deEsto
guerra. unocurre
antiguo
hace héroe griego
más de 3.000 en
años. referirse a tu madre. Si no eres amazona, tu linaje se refiere a tu padre.
antes de nuestra era moderna. Estás muy lejos de lo que hoy podríamos
considerar "civilizado". Crees en la verdad y el honor, pero tu mundo es un
Talos, hijo de Arsene
lugar salvaje y sangriento. La gente respeta la fuerza y la fuerza normalmente
Aleta, hija de Teseo
hace lo correcto. Debido a que la vida puede ser brutal y corta, te esfuerzas
por dejar tu huella en el mundo antes de bajar a la fría casa de la muerte. Una Euríloco, hijo de Galintias
vida de grandes hazañas es tu única esperanza de inmortalidad, para que tu También puedes elegir tener un dios como padre, haciendo que tu héroe sea
nombre sea recordado y cantado con los otros nombres legendarios: Aquiles, mitad divino.
Odiseo, Ayax, Héctor.
Cenon, hijo de Atenea

Crear un héroe es un proceso sencillo de seis pasos. Elegirás un nombre Por último, su nombre tiene una calificación, en forma de troquel. Los héroes
para tu héroe (¡los nombres son muy importantes para los griegos!), elegirás mortales tienen un dado de nombre d6. Los héroes semidivinos tienen un dado

un rasgo especial, tomarás algunas decisiones sobre las habilidades en las de nombre d8 y un Destino de 8 (ver Destino, página 68).
que quieres que tu héroe sobresalga, elegirás un dios al que adorar y decidirás
20 el Armas que tu héroe llevará a la batalla. Quizás quieras echar un vistazo a la Rasgo heroico
hoja de héroe (al final de este libro) y tener una copia a mano mientras lees
Cada héroe es especial de alguna manera, marcado por los dioses. Esta
esta sección.
cualidad especial es tu rasgo heroico. Eliges tu rasgo heroico de la lista de la
página siguiente. Cada rasgo proporciona diferentes bonificaciones a tu
Su nombre personaje durante el juego. No te preocupes demasiado por estos bonos ahora
Lo primero que crearás es el nombre de tu héroe. Los nombres son muy mismo. Simplemente elige un rasgo que suene adecuado para tu héroe.
importantes para los héroes griegos. Creen que sus hazañas serán recordadas Mientras juegas, aprenderás más sobre cómo funcionan los rasgos heroicos.
a través de los siglos (y lo serán), por lo que es importante que su nombre sea
fuerte. Hay una lista de nombres griegos antiguos (masculinos y femeninos)
Tu rasgo heroico completa el nombre de tu héroe.
en el apéndice.
Tu nombre tiene dos partes: tu nombre personal y tu linaje. Tu nombre El clarividente Talos, hijo de Arsene
personal es como te llaman los demás. Es un "nombre" simple como Talos, Aleta, de pies ligeros, hija de Teseo
Aleta o Eurylochus. Su
Euríloco, el cazador de monstruos, hijo de Galintias
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Rasgos heroicos

Beast­Master +2 a las De gran espíritu +2 a las


tiradas de caza +2 a la tiradas de Espíritu +2
tirada de posicionamiento cuando luchas contra bestias a las tiradas de Orate

Ojos inteligentes +2 a Asesino de hombres

las tiradas de Astucia +2 a +1 daño a humanos +2 a la


las tiradas de Perspicacia tirada de posicionamiento al luchar contra humanos

De gran alcance Monster­Slayer +1 daño a

+1 Alcance para armas cuerpo a cuerpo (Espada = 1, 2; Lanza = 2, 3) +2 a monstruos +2 a la tirada de


la tirada de posicionamiento cuando se lucha en el interior posicionamiento al luchar contra monstruos

visión lejana Miembros fuertes +2 a las

+1 Alcance para armas de misiles (Arco = 5­7; Jabalina = 2­5) +2 a la tirada tiradas de Poder +2 a
21
de posicionamiento en condiciones brillantes las tiradas de Lucha

Pies ligeros +2 a las Ojos sabios +2 a las

tiradas de Atletismo +2 a la tiradas de Saber +2 a

tirada de posicionamiento cuando luchas en el exterior las tiradas de Curación


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No puedo descansar del viaje: beberé la vida


Habilidades
hasta las heces: todos los tiempos los he disfrutado
mucho, he sufrido mucho, tanto con aquellos que Tus habilidades representan el nivel de excelencia de tu héroe en diversas actividades. Hay 16 habilidades,
me amaban como solo; en la orilla, y cuando a
divididas en cuatro grupos de cuatro.
través de veloces corrientes las lluviosas
Híades irritan el oscuro mar: me he convertido en un nombre. . . Arete: Perspicacia, Gracia, Poder, Espíritu

—Tennyson, ULISES Batalla: puntería, escudo, lanza, espada


Artesanía: Conocimiento, Música, Oración, Curación

Deporte: Atletismo, Astucia, Caza, Lucha

Las habilidades se clasifican por el tamaño del dado (de menor a mayor):

d4: novato

d6: Adepto
d8: Maestro

d10: Campeón
d12: legendario
22
Cada habilidad comienza con una calificación de d6. Cuando creas tu héroe, puedes aumentar una habilidad en un
grupo a d8 reduciendo otra habilidad en ese grupo a d4. También obtienes dos niveles de dados adicionales para
agregarlos donde quieras. Ninguna habilidad puede comenzar con una puntuación superior a d10.

Brandon crea a la heroína Aleta, hija de Teseo.


Él distribuye sus dados de habilidad de esta manera:

Arete: Perspicacia d6, Gracia d6, Poder d8, Espíritu d4


Artesanía: Saber d6, Música d8, Orate d4, Curar d6
Deporte: Atletismo d8, Astucia d6, Caza d4, Lucha d6
Batalla: Apuntar d8, Escudo d6, Lanza d6, Espada d4

Finalmente, añade dos niveles de bonificación: uno a Puntería y otro a Atletismo, para hacer
cada d10.

Las habilidades se definen en detalle en la página 64.


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Rasgo heroico nombre linaje NOMBRE MORIR

Pies flotantes aleta hija de Teseo d6


Bonificación de rasgo heroico arete DESTINO

conocimiento gracia podría espíritu


+2 Atletismo 8

+2 posición exterior d6 d6 d8 d4 10 12

DIOS
juramentos
ARTESANÍA
Artemisa
sanar ciencia música perorar
HABILIDADES FAVORECIDAS

d6 d6 d8 d4 Atletismo, Caza, Puntería

DEPORTE FAVOR DIVINO

astucia atlética
(+2) caza luchar

d10 d6 d4 d6
GLORIA 23
BATALLA

apuntar blindaje lanza espada


ANTICIPOS (NO GASTADOS)

d10 d6 d6 d4

Dios
A continuación, elegirás el dios principal del que tu héroe obtiene con una de tus mejores habilidades. Escribe tu dios favorito y las
su favor divino. En las dos páginas siguientes se proporciona habilidades en el espacio de tu hoja de héroe.
una lista de dioses. Cada dios está asociado con tres habilidades Empiezas a jugar con 7 cajas de favor divino. Ponga una
clave. Escribe estas habilidades después de elegir a tu dios. marca X en las casillas restantes. Durante el juego, puedes
Usarás estas habilidades cuando hagas sacrificios a tu dios, por marcar casillas de favor divino para activar acciones especiales
lo que generalmente es una buena idea elegir un dios asociado. en el juego. Véase Favor Divino, página 70.
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24 Zeus hera
El trueno, dios del cielo Rey reina del cielo

de dioses y hombres, severo y sabio Vengativa cuando está enojada y amable cuando
en sus juicios, hace cumplir los dictados está complacida, es mejor invocarla para
del Destino. Teme su ira, respeta su palabra. mantener el orden de la sociedad.

Símbolos: Rayo, águila Habilidades: Símbolos: bastón de loto, león.


Poder, Orate, Espada Habilidades: astucia, espíritu, puntería.

Afrodita Apolo
Diosa del amor y la belleza. Dios del tiro con arco, la música y la curación.

Belleza amante de la risa, puede ayudar y El resplandeciente, favorecedor de la razón, el orden y


perjudicar en la búsqueda del amor. la armonía, patrono de la música, las artes y la
profecía. Tanto un sanador como un portador de plagas.
Símbolos: Espejo de mano, paloma
Habilidades: Astucia, Gracia, Puntería Símbolos: lira, arco.
Habilidades: Música, Curar, Apuntar.

Ares Poseidón
Dios de la guerra Dios del mar y los terremotos

Imprudente, imprudente, grosero y grosero, asesino de El que sacude la tierra, señor del mar oscuro como
hombres y generador de conflictos. el vino, domador de caballos. Respeta su
gobierno, sacrifica antes de los viajes por mar.
Símbolos: escudo, lanza
Habilidades: Poder, Lucha, Lanza Símbolo: Tridente, caballo
Habilidades: Caza, Espíritu, Lanza
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infierno Atenea
dios de los muertos Diosa de la sabiduría y la guerra.

Temible señor del inframundo, estricto y Sabio, inteligente, un poderoso defensor en la guerra
despiadado, un aliado cuando se trata de espíritus pero también un potente pacificador.
errantes.
Símbolo: Búho, lanza
Símbolo: Cetro Habilidades: Perspicacia, Conocimiento, Lanza
Habilidades: Conocimiento, Poder, Espada

Dioniso Hermes
Dios del vino, la libertad y el teatro. Dios de los viajes, los atletas y los comerciantes.

Amante de la diversión, señor de las bacanales, Viajero y embaucador, atleta y yo.


también preside la comunicación con los muertos. Senjero, guía y ladrón, lleva la palabra de los dioses
a los hombres y las almas de los hombres al Hades.
25
Símbolo: Jarra de vino, hiedra, serpiente.
Habilidades: Curar, Perspicacia, Espada Símbolo: vara de heraldo, botas aladas.
Habilidades: Atletismo, Gracia, Espada.

Artemisa Hefesto
Diosa de la caza Dios del fuego y la metalurgia

Casta y orgullosa, aporta éxito en la caza y dominio Artesano lisiado con dos brazos fuertes, su
de las bestias. ayuda mantiene las armas fuertes y firmes. Creador
Flechas como rayos de luna derriban a su presa. de maravillosos artefactos.

Símbolo: Martillo, yunque


Símbolo: Arco, perros de caza, luna. Habilidades: Conocimiento, Espíritu, Escudo
Habilidades: Atletismo, Caza, Apuntar.
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Primero se envolvió las piernas con grebas Armas


de buena factura y se calzó con pulseras
de plata en los tobillos; luego se ciñó alrededor A continuación, elige armas y armaduras para tu héroe.
del pecho la coraza blasonada de estrellas;
Tu héroe puede llevar un arma de misiles.
colgó sobre sus hombros su espada de
bronce tachonada de plata, y luego su
Arco: 1d8+1. Rango 5, 6.
poderoso escudo. Sobre su hermosa
Jabalinas: 1d6+1. Rango 2­4.
cabeza se puso su yelmo, bien trabajado,
con una cresta de crin que se inclinaba
Tu héroe puede llevar tres armas cuerpo a cuerpo. Elige una combinación de las siguientes armas:
amenazadoramente sobre él, y empuñó
una temible lanza que se adaptaba a sus manos.
Escudo: 1d8. (máximo: 1)
—LA ILIADA Lanza: 1d8 1d6. Rango: 2. (máx.: 1)
Espada: 2d6. Rango: 1. (máx.: 2)

Estas son las armas que porta tu héroe mientras se aventura en una isla. “Max” significa la cantidad máxima
de armas de ese tipo que puedes llevar. Las armas que se pierden o destruyen se pueden reemplazar a
bordo del barco del héroe o tomarlas de los enemigos caídos. Las armas se explican en detalle en la página
26 49.

Armadura
Tu héroe también puede usar armadura. Hay tres piezas de armadura diferentes. Cada pieza protege a tu
héroe del daño, pero cada pieza también afecta tus tiradas de habilidad. Puedes optar por usar cero, una,
dos o las tres piezas de armadura. Si eliges usar una pieza de armadura, coloca una marca X en el pequeño
cuadro correspondiente a esa pieza en tu Hoja de Héroe.

Casco (­1 a las tiradas de ataque con misiles)


Coraza (­1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo)
Grebas (­1 para posicionar rollos)

Toma nota de tu dado de armadura en el espacio provisto en tu hoja de héroe. El tamaño del dado para tu
armadura depende de cuántas piezas de armadura uses. 1 pieza = d6. 2 piezas = d8. 3 piezas = d10. (El
dado de armadura se explica en la página 52.)

Eso es todo. Tu héroe está listo para el agon.


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Resumen de creación de héroe


1. Elige tu nombre y linaje. Si eres mortal, tu nombre es d6. Si eres
medio divino, tu nombre es d8 y comienzas con ocho niveles de
Destino.

2. Elige tu rasgo heroico. Toma nota de las bonificaciones que obtienes


en tu hoja de héroe.

3. Determina tus calificaciones de habilidad iniciales . Cada habilidad


comienza en d6. Puedes aumentar el tamaño del dado de una
habilidad reduciendo el tamaño del dado de otra habilidad del mismo grupo.
También obtienes dos niveles de bonificación para colocarlos donde quieras.

4. Elige tu dios y observa sus habilidades favoritas.


Comienzas con 7 cajas de favor divino. Ponga una marca X en las

casillas restantes.
27
5. Elige tus armas. Elige un arma de misiles y tres armas cuerpo a
cuerpo. Escribe los dados y el alcance de cada arma en tu hoja de
héroe.

6. Elige tu armadura. Si usas una pieza de armadura, pon una 'x' en el


pequeño cuadro correspondiente a esa pieza de armadura en tu
hoja. Escribe tu dado de armadura en el espacio provisto. (1 pieza =
d6. 2 piezas = d8. 3 piezas = d10.)
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Logros héroe, puedes pedirle ayuda en el futuro y no te lo pueden negar.

Hay una cosa más que hacer antes de que tú y los demás jugadores
El ganador escribirá el nombre del héroe perdedor en una de las
terminen sus personajes y comiencen el juego: Logros.
líneas debajo de "Juramentos" en la hoja de héroe. Finalmente, podrás
Estos son momentos en la vida de tu héroe (flashbacks) en los que tu
describir cómo tu héroe salió de la situación desesperada utilizando la
héroe se distinguió.
habilidad elegida. Si tu héroe ganó el concurso, entonces puedes
El objetivo de los logros es triple: describir cómo tu dominio de esa habilidad salvó el día. Si tu héroe
1. Mostrar pequeñas escenas de las vidas de los héroes antes de perdió el concurso, entonces debes describir cómo el otro héroe ayudó
a tu héroe de manera significativa.
que fueran arrastrados a estas extrañas islas lejos de casa.
Repetirás este procedimiento de desafío contra todos los demás
2. Establecer el carácter competitivo de las relaciones entre los
héroes (elige un héroe, nombra la habilidad, el antagonista establece la
héroes.
escena, tira el concurso). Luego tu turno termina y el siguiente jugador
3. Establecer una red de juramentos entre los héroes. tiene un turno para desafiar a todos los demás héroes. Una vez que
cada jugador haya realizado un turno, la fase de logros finaliza. Al final,
El último es probablemente el más importante. Los héroes han sido
cada héroe debe hacer juramentos con todos los demás.
28 compañeros de armas durante algún tiempo y, literalmente, se deben la
vida el uno al otro muchas veces. Durante la fase de logros, veremos
exactamente cómo y por qué.
Cada jugador tiene un turno para realizar logros. Cuando sea tu
turno, tendrás una competencia contra cada uno de los otros héroes.
Elige el primer héroe que quieras desafiar y nombra una habilidad.
Luego, el antagonista describirá una escena de tu pasado (algo durante
la guerra siempre es bueno) que presenta a los dos héroes en una
situación desesperada que involucra la habilidad elegida. Tú y el otro
jugador tirarán cada uno Nombre + Habilidad. Gana el jugador que
obtenga el resultado más alto (si empatas, vuelve a tirar). El ganador
recibe un juramento del perdedor.
Los juramentos se describen en detalle en la página 70, pero brevemente,
un juramento es una promesa de ayuda futura. Si tienes un juramento de otro
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A continuación se muestran algunos ejemplos sencillos de logros y sus resultados.

Héroe destacado: Aleta Héroe destacado: Euríloco

Escena: Talos ha sido capturado por soldados Escena: Un joven está a punto de ser sacrificado a
estigios. Aleta ha ido a rescatarlo... dioses paganos porque no logró impresionar al rey
con su canción. Euríloco se ofrece a ocupar el lugar
Habilidad: Astucia
del niño y toca una canción propia para ganarse el
Ganador: Talos (Aleta le debe un juramento) favor del rey...
“Talos usó un ingenioso truco de su voz para Habilidad: Música
distraer a los estigios mientras Aleta se arrastraba
silenciosamente detrás de ellos. Ella liberó a Talos Ganador: Aleta (Euríloco le debe un juramento)

de sus ataduras y los dos masacraron alegremente “Euríloco tocó para el rey, pero al anciano no le
a aquellos que los habrían convertido en esclavos”. gustó la canción. El sacrificio se habría llevado a
cabo según lo planeado si Aleta no hubiera
intervenido. Con voz clara, su canto de victoria se
Héroe destacado: Talos
elevó hasta los cielos y ablandó incluso el corazón 29
Escena: Talos está rodeado de lanceros mientras de piedra del gran rey. Sin pausa, Euríloco añadió
lucha en la playa de Ilion... las notas de su lira a su canción, aumentando su
gloria sin pensar en sí mismo.
Habilidad: Lanza

Ganador: Aleta (Talos le debe un juramento)

“Talos evitó a los lanceros que se apresuraban en


el último segundo, pero quedó atrapado en su
movimiento de pinza y rodeado. La muerte habría
sido segura si no fuera por la valiente carga en
solitario de Aleta contra sus filas, que encendió el
corazón de Talos y le dio la fuerza para llevar
adelante la batalla”.
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parte tres

concursos

Aunque mucho se toma, mucho permanece; y


aunque ahora no somos esa fuerza que en los viejos
tiempos movía la tierra y el cielo; lo que somos, somos; Un
temperamento igual de corazones
heroicos, débiles por el tiempo y el destino, pero
fuertes en la voluntad de esforzarse, buscar, encontrar y no ceder.

—Tennyson, ULISES
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Por más extraño que fuera, no tuvo


miedo de encontrarse solo entre quien pierde. Este sistema gira en torno a concursos, que se resuelven mediante tiradas.
tantos, sino que los desafió a todo tipo Agón es un juego.
tirando losComo
dados.laEs
mayoría deconcursos
al ganar los juegos,
quetiene un sistema
un héroe para
alcanza determinar
la gloria quién gana
y se convierte en y
de luchas, y en cada una de ellas salió
leyenda, que es la forma de ganar el juego. Entonces, claramente, las competencias son la clave del juego.
victorioso a la vez, tan poderosamente
lo ayudó Atenea. ¿Qué es un concurso y cómo se resuelve? Vamos a averiguar.
—LA ILIADA En primer lugar, se produce una competencia en el juego cuando dos o más entidades
tienen un conflicto de intereses, o cuando una entidad busca obtener una ventaja sobre otra.
(Utilizo la incómoda palabra “entidades” porque puede ocurrir una contienda entre un héroe y un
río con la misma facilidad que entre seres humanos). El resultado es dudoso, por lo que tenemos
una contienda para determinar qué sucede a continuación.

A continuación se muestran algunos concursos de muestra:

Aleta quiere colarse en la cueva de los Hombres Serpiente. Los Hombres Serpiente
se protegen contra la gente que se cuela en sus cuevas.

Euríloco quiere matar al jabalí dorado de Ion y quitarle los colmillos.


32 El Jabalí Dorado quiere seguir con vida y matar a cualquier héroe lo suficientemente
tonto como para acercarse.

Talos quiere descifrar los antiguos glifos de las ruinas de Nomos para descubrir
secretos sobre la Piedra de las Canciones. En este caso, el oponente de Talos es
la entidad abstracta “los antiguos glifos”, que “quieren” permanecer en secreto.

Durante el juego, los jugadores se ponen del lado de sus héroes y el antagonista se pone
del lado de entidades abstractas y oponentes vivos.

No son concursos los siguientes:

Esqueo quiere detenerse en el camino y tomar una copa antes de continuar hacia
el santuario de Atenea. Aquí no hay conflicto de intereses y Esqueo no busca ventaja
de ningún tipo.
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Callia quiere pasar desapercibida en el santuario de El antagonista preguntará mucho (al menos hasta que los jugadores se
Atenea. Nadie en el santuario se molesta en vigilar acostumbren a establecer objetivos cuando sus héroes actúan). Si un objetivo
a los intrusos, ya que está abierto a todos. Cal­lia entra en conflicto con los intereses de otra entidad, o crea una clara ventaja
entra sin oposición, no se necesita tirada. para el héroe, entonces es el momento de lanzar una contienda.
Los dos no concursos anteriores pueden convertirse fácilmente en concursos, Un objetivo puede ser amplio y vago, como "Quiero ganarme la
con solo un ligero ajuste en los objetivos de los héroes. confianza de los mercenarios de las Cien Espadas", o muy específico y
concreto, como "Quiero capturar a un mercenario del Viento Negro y llevarlo
Esqueo se detiene en el camino porque sabe que
Linceo tiene prisa por llegar al santuario. Esqueo como ofrenda a los Cien Espadas". Campamento de espadas, así que

quiere molestar a Linceo para que se enoje y sea confiarán en mí”. En cualquier caso, el trabajo del antagonista es tomar el
más fácil de manipular más adelante. Dado que el objetivo y utilizarlo para preparar una escena en la que el héroe (o héroes)
jugador de Écheus intenta obtener una ventaja sobre pueda empezar a actuar para lograrlo.
Linceus con su acción, esto es una competencia. Los objetivos amplios dan al antagonista más margen de maniobra
para determinar las luchas necesarias para alcanzarlos. Los concursos
Callia se está colando en un templo público porque surgirán orgánicamente a medida que los héroes persigan el objetivo general.
quiere esconderse allí hasta el anochecer y luego Los objetivos específicos y enfocados brindan a los jugadores un poco
tender una emboscada al sumo sacerdote en sus 33
más de información sobre la naturaleza de la competencia, al dirigir la acción
aposentos. Éste es un asunto diferente. Entrar al hacia ciertas habilidades. De hecho, esta es una habilidad clave del jugador.
templo desapercibida es simple, pero Callia está
Al formular objetivos y acciones de cierta manera, un jugador puede intentar
tratando de obtener ventaja sobre el sumo sacerdote
guiar al antagonista para que cree competencias que favorezcan las mejores
para cuando lo ataque más tarde. Tenemos un
concurso. La emboscada en sí también será una habilidades de su héroe. En el escenario de “captura” anterior, el jugador está

competencia, ya que definitivamente es un conflicto llevando la acción hacia una batalla o algún tipo de truco para secuestrar a un

de intereses con el sumo sacerdote, quien enemigo. El jugador podría haber sido aún más específico si hubiera querido,
ciertamente no quiere ser asaltado en sus aposentos privados. diciendo algo como: “Quiero explorar el campamento de Black Wind y cuando
uno de ellos se vaya solo, lo rodearemos y lo obligaremos a rendirse
Objetivos pacíficamente. " Esto obviamente prepara el escenario para habilidades
como Cun­ning y Orate, en lugar del combate, dependiendo de cómo vayan
Como puedes ver, el objetivo del personaje actuante es muy importante a la
las competiciones.
hora de determinar qué acciones requieren una tirada de concurso y cuáles
no. “¿Cuál es tu objetivo aquí?” es una pregunta la
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Establece la escena Cuando el antagonista prepara la escena, describe el entorno y los


personajes que se encuentran allí. Está bien describir cosas de las que los
Una vez que un jugador establece un objetivo claro, el antagonista
héroes quizás no sean conscientes, como enemigos ocultos.
establecerá el escenario donde tendrá lugar la acción. No siempre es
A veces, esto puede aumentar la tensión de una escena, como ocurre en
necesario "representar" todos los momentos intermedios para que los
una película cuando ves algo que los personajes principales de la película
héroes entren en escena en la que puedan actuar según sus objetivos. El
no ven. (“¡No entres al sótano!”) Dado que siempre habrá una competencia
antagonista puede simplemente "pasar a la acción" como lo haría una
involucrada para obtener alguna ventaja o actuar contra los héroes, nadie
película. Un corte agresivo como ese puede mantener alto el ritmo del
pierde nada por revelaciones “fuera de lugar” como esta. El antagonista
juego, siempre y cuando el corte no omita tanta acción que resulte confusa
puede hacer cosas similares con los NPC que mienten, o que intentan
para los jugadores. Continuando con el ejemplo de “captura” anterior, el
actuar con valentía, u otras cosas “ocultas” a los héroes. Es divertido decir:
antagonista prepara el escenario para el objetivo de exploración y
“Oh, este tipo miente totalmente. Hagamos un concurso para ver si Aleta
emboscada:
se deja engañar o no”. Los jugadores a menudo lucharán con uñas y
“Estás en una colina alta que domina el dientes para ganar una competencia como esa (“¡Nadie se burla de mí!”),
campamento Black Wind. Hay más de los que ya que tienen más información para continuar. Los concursos organizados
pensabas: unos cuarenta o cincuenta. Tu en el vacío pueden fracasar. Cuanto más contexto pueda crear el
34 escondite en la cresta es bastante bueno, pero
antagonista al establecer la escena, mejor.
tienen vigías. Hagamos un concurso para ver
qué tan bien puedes arrastrarte y explorar el
campamento sin que te descubran, usando La única excepción a esta divulgación completa son las habilidades

la habilidad Astucia. Si fallas, los vigías serán y poderes específicos de los NPC. Los héroes tienen que ganar concursos
demasiado buenos y estarás en desventaja para descubrir cosas sobre los poderes o índices de habilidad de un
para cualquier emboscada que quieras hacer”. enemigo, por lo que el antagonista no debería soltar la lengua sobre esas
cosas de forma gratuita.
El Antagonista ha creado la primera
competencia para este objetivo, que es una
competencia de ventaja que afectará la Establecer el concurso
próxima competencia de captura. O los
Una vez preparada la escena, los jugadores son libres de hacer que sus
héroes obtendrán la ventaja con su cuidadosa
exploración, lo que facilitará la captura, o los héroes actúen. Esto es tan simple como decir qué están haciendo

mercenarios obtendrán la ventaja con sus realmente los héroes en ese momento y cómo se relaciona esto con el objetivo.
vigías, lo que hará la captura más difícil. A menudo esto ya será obvio, dependiendo de cómo los jugadores
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describió el objetivo para empezar. Si fuera muy específico, la acción de los significado en las reglas (ver Ventajas, más abajo). De lo contrario, el
héroes será fácil de establecer. Si el objetivo era vago, entonces los antagonista tiene la última palabra sobre exactamente lo que está en riesgo
jugadores y el antagonista probablemente harán más narraciones de ida y en la contienda. Ganar un concurso siempre conlleva un beneficio concreto:
vuelta sobre quién está haciendo qué y dónde hasta que se alcance un ya sea una ventaja o un resultado tangible (“Lo capturas”) o ambas cosas.
punto de competencia. Una vez que la acción de un héroe (o el grupo de Perder una contienda le da algún beneficio tangible al enemigo: una ventaja
héroes) entra en conflicto con otra entidad o busca una ventaja, el para él, un resultado tangible (“Te capturan”) o una desventaja futura para
Antagonista pausa la acción y establece la contienda. los héroes.
Las luchas en el juego son casi siempre recíprocas. Si intentas
obtener una ventaja sobre alguien y pierdes, esa persona obtendrá una
Participantes ventaja sobre ti. Si intentas tender una emboscada a alguien y fallas, ellos
Primero, establecer quién actúa en el concurso. Nuevamente, esto suele
cambiarán la situación y te tenderán una emboscada. El Antagonista debe
ser obvio dadas las acciones tomadas por los héroes y los NPC. Sin
intentar establecer los parámetros de cada contienda para que no haya
embargo, dada la naturaleza competitiva del juego, es posible que otros
resultados de “no pasa nada”.
jugadores quieran que sus héroes participen en la acción incluso si no
En este punto, después de escuchar los parámetros, los jugadores
están obviamente involucrados. Esto está perfectamente bien.
pueden retirarse del concurso e intentar reagruparse, abordando el problema
Una vez que el Antagonista pide una tirada de concurso, cualquier jugador 35
más tarde, de una manera diferente.
puede participar en el concurso simplemente describiendo cómo se involucra
su héroe. Incluso si ese héroe no estaba presente en la escena hace un Tipo de concurso
momento, puede aparecer justo a tiempo y saltar al concurso. Un personaje
podría incluso actuar desde la distancia y seguir involucrado, dependiendo Antes de que salgan los dados, el antagonista decide qué tipo de

de la naturaleza del concurso. Las posiciones físicas exactas de los competición desea realizar. Hay dos tipos de concursos: concursos simples
y batallas.
personajes no son tan importantes como los objetivos involucrados.
Un concurso sencillo, como su nombre indica, es rápido y sencillo.
Se resuelve mediante una tirada de cada participante. El resultado se
Parámetros determina rápidamente y el juego continúa hasta el siguiente objetivo y
A continuación, el antagonista debe articular los parámetros de la contienda. concurso.

En otras palabras, ¿qué pasa si ganas o pierdes? Una batalla, por otro lado, es una competencia más elaborada, que
Los jugadores también tienen su aportación aquí. Si su objetivo es obtener consiste en muchas tiradas de cada participante antes de que se determine
alguna ventaja, deberían decirlo. Las ventajas tienen específicas. el resultado. Una batalla puede ser un combate físico, pero
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También puede ser cualquier otro tipo de competencia prolongada, como una Derrotar a los NPC
persecución o una discusión. (Las batallas tienen reglas especiales y se explican Un PNJ con nombre no puede ser derrotado permanentemente con una simple
en detalle en la cuarta parte, que comienza en la página 43). competencia. Sólo ganando una batalla los héroes podrán deshacerse
El tipo de contienda elegido por el antagonista determina cuánto se definitivamente de un NPC con nombre. Un NPC con nombre puede parecer
“acercará” la acción en una contienda determinada. derrotado en una competencia simple (dado por muerto, arrojado al infierno, etc.),
Una competencia simple es rápida y fácil, y mantiene alto el ritmo del juego, pero el antagonista puede traerlo de vuelta una y otra vez hasta que finalmente
avanzando rápidamente hacia el siguiente objetivo y competencia. sea derrotado en una competencia de batalla.
Debido a que una competencia simple es tan rápida y, bueno, simple, la acción
generalmente no es tan detallada ni tan embellecida como una batalla. Al tener Concursos simples
una competencia de batalla, el juego "se acerca" y captura las acciones específicas
de los personajes: el movimiento de una espada, el aguijón de un insulto, la mirada Un concurso simple se resuelve con una tirada de cada concursante.
de acero que infunde miedo en el enemigo. Elegir el tipo de competición es El resultado más alto gana y demuestra mejor ese carácter.
cuestión de elegir lo que sea adecuado para el ritmo del juego. En caso de empate, gana el agresor. El agresor es el personaje (o grupo) cuyas
acciones desencadenaron la contienda.
Cada participante tira Nombre + Habilidad. El antagonista nombrará qué
36 arrogancia
habilidad usar, según las acciones tomadas por el agresor para desencadenar el
Los jugadores tienen una habilidad especial en el juego que el antagonista no
concurso.
tiene. Después de participar en una competencia simple (ganar o perder), cualquier
jugador tiene la opción de "invocar arrogancia". Esta es una forma colorida de Oposición
decir que el jugador puede convertir una simple competencia en una batalla. La El antagonista tirará dados para oponerse a los héroes. Si no hay ningún personaje
acción se acerca al concurso y se desarrolla con mayor detalle. Sin embargo, los con nombre específico que actúe contra los héroes, el Antagonista simplemente
perdedores del concurso simple están en desventaja cuando entran en la batalla. tirará 2d6 para representar la dificultad general de las acciones de los héroes. El
Antes de que comience la batalla, cada perdedor recibe una herida por cada Antagonista también tiene la opción de aumentar el tamaño y/o el número de
victoria que el enemigo obtuvo sobre él en la contienda simple. Consulta las reglas dados lanzados en oposición gastando fichas de Conflicto. (ver Conflicto, página
para heridas y batalla en la cuarta parte, que comienza en la página 43. 77).
Si los héroes actúan directamente contra un personaje existente en la
escena, entonces el Antagonista tirará el Nombre + Habilidad del personaje
contrario, en lugar de 2d6. Algunos ejemplos aclararán esto:
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Ed participa en un sencillo concurso de Lore, para estudiar una antigua tablilla y conocer
37
al cíclope de Taramos. Ed tirará Nombre + Conocimiento para su héroe, y el Antagonista
tirará 2d6 en oposición.

Tony participa en un sencillo concurso de Música, para adormecer a la salvaje Serpiente


de Ilios (y obtener ventaja contra ella). Tony tira Nombre + Música, mientras que el
Antagonista tira Nombre + Espíritu para que la serpiente resista.

El Antagonista pide una simple competencia de Grace mientras los héroes caminan por
un paso de montaña: los héroes deben evitar un desprendimiento de rocas o resultar
heridos. Todos los jugadores tiran Nombre + Gracia, mientras que el Antagonista tira
2d8 (habiendo pagado por dados de oposición más grandes con fichas de Conflicto).

Recompensas

Cada tirada del concurso es una oportunidad de ganar la gloria para tu héroe. Si ganas un concurso simple (es
decir, obtienes resultados más altos que tus oponentes), obtienes un punto de Gloria. Además, si tu personaje
obtiene el resultado más alto en tu lado de la competencia, obtienes Gloria extra (incluso si pierdes, sigues
siendo el mejor de tu lado). Esta Gloria extra es igual a la cantidad de Conflicto que el Antagonista gastó en el
concurso, más uno. Gloria y Lucha se explican completamente en la Quinta Parte, a partir de la página 75.
Básicamente, si el Antagonista obtiene un gran resultado...
Si juegas contra los héroes, el héroe que obtenga los resultados más altos gana más Gloria.
Si varios héroes participan en una competencia, solo el que acumule más alto obtendrá la gloria adicional.
Si dos o más héroes se unen, nadie obtendrá la Gloria extra.

Pérdida y deterioro
Si tu resultado es inferior al resultado de la oposición, pierdes el concurso. Perder un concurso simple resulta
en un deterioro igual al número de victorias que el ganador tiene sobre ti. Cuando una habilidad se ve
perjudicada, pierde un nivel de dado por cada punto de deterioro.
mento. Entonces, una habilidad d10 con 1 nivel de deterioro sería un d8. Un d8 con dos niveles de deterioro
sería un d4 (d8 > d6 > d4).
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Deterioro de marcado (2 niveles): Hay pequeños cuadros al lado de cada habilidad en la hoja de héroe. Marque una casilla para cada
nivel de deterioro que haya sufrido esa capacidad. Deje la calificación normal completa escrita en el cuadro
espíritu
más grande. Cuando elimines el deterioro, simplemente borra las marcas.

d8 Si tomas múltiples niveles de discapacidad en un concurso, el primer nivel debe corresponder a la


habilidad que usaste en el concurso. Cualquier deterioro adicional se puede aplicar a cualquier habilidad que
elijas.

La habilidad actualmente es d4 (d8 menos 2


Concursos dañinos
niveles)
El antagonista tiene la opción de hacer que una simple contienda sea perjudicial. Una lucha dañina causa una
herida por victoria a cualquier personaje que falle (ver Heridas en la página 52).
Fallar una competencia dañina también causa deterioro, como es normal. Una competencia peligrosa vale
una gloria extra para el héroe con mayores resultados.

Habilidades creativas
Puedes agregar dados a cualquier tirada usando una o más habilidades adicionales. Simplemente narra cómo
38
las habilidades adicionales te ayudan con la tarea en cuestión y luego incluye esos dados adicionales en tu
tirada. Sin embargo, cada habilidad adicional que obtengas se verá afectada en un nivel después de la tirada.

Wilhelm quiere usar la astucia de su héroe para ayudarla a ganar una carrera a pie.
Añade el dado de Astucia d8 al dado de Nombre + Atletismo y describe cómo utiliza
un atajo para tomar la delantera. El héroe de Wilhelm también tiene el rasgo heroico
"Ojos inteligentes", que otorga una bonificación de +2 a las tiradas que involucran
astucia, por lo que también obtiene esa bonificación de +2 para esta tirada. Después
de la tirada, el dado de Astucia de su héroe se ve afectado y pasa a ser d6.

Ayudar
También puedes usar habilidades creativas para ayudar a otro héroe. Simplemente narra cómo estás usando
tu habilidad para ayudar al otro héroe y luego dale tu habilidad al jugador al que estás ayudando. El jugador
tira su dado de habilidad junto con sus propios dados y puede usarlo normalmente. Después de tirar el dado
de ayuda, tu habilidad se ve afectada en un nivel.
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Cuando ayudas a otro héroe de esta manera, inmediatamente te debe un emboscar a los héroes, existe la posibilidad de que los héroes ganen y le
juramento. Ver Juramentos, página 70. den la vuelta a los emboscadores, obteniendo una ventaja para la batalla.
Los rasgos heroicos se aplican normalmente a las tiradas de habilidad
creativa y a las tiradas de ayuda. Puedes agregar dados de habilidad El Antagonista puede crear NPC que comiencen con ventajas d8,
creativa antes o después de tirar los otros dados. En otras palabras, gastando Conflicto. Por ejemplo, una tribu de centauros podría comenzar
puedes hacer una tirada normal y luego decidir agregar dados de habilidad el juego con la ventaja “El más rápido en las llanuras de Illios”. Esto les
creativa después de ver qué tan bien lo hiciste. daría a los centauros una bonificación de d8 por cada tirada en cualquier
competencia donde se aplicara esa ventaja, hasta que un personaje tomara
Ventajas medidas para neutralizar esa ventaja (al encontrar monturas aún más
rápidas bendecidas por los dioses, por ejemplo).
Se utilizarán muchas competiciones sencillas para obtener una ventaja
sobre un enemigo o para neutralizar una ventaja que tiene sobre ti.
El ganador de una competencia de ventaja obtiene un dado de bonificación
Intentando otra vez
para futuras tiradas contra ese enemigo, según el tipo de ventaja obtenida. No se puede volver a intentar una competición simple estándar a menos
La bonificación por una ventaja es de 1 tamaño de dado por victoria del que la situación haya cambiado al menos en dos formas significativas:
concurso de ventaja, hasta d10. diferente tiempo, diferente lugar, diferente acción y habilidad, o diferentes 39
personajes involucrados. El fracaso significa que el héroe no logra el
Victorias 1 Troquel de ventaja
1d6 objetivo del concurso.
2 1d8
3 1d10 Concursos de obstáculos
Sin embargo, algunas competencias no son situaciones de aprobación/
Una ventaja dura hasta que es neutralizada por la acción en juego o por el
reprobación. Imagina una escena en la que los héroes tienen que cruzar
Conflicto gastado por el Antagonista. Se puede añadir un dado de ventaja
un río embravecido. Sería aburrido si los héroes estuvieran bloqueados en
a una tirada durante una competición (simple o batalla).
el río durante el resto del juego, por lo que en lugar de una competencia
Por ejemplo, los héroes podrían intentar tender una emboscada a un de pasa/falla, el antagonista puede crear una competencia de obstáculos.
enemigo para obtener una bonificación contra ese enemigo en la batalla
El río es un obstáculo en el viaje de los héroes, pero no detendrá por
siguiente. O bien, los héroes podrían dedicar tiempo a explorar un lugar completo su progreso. Cada uno de los héroes tirará en la contienda para
para neutralizar la ventaja de un enemigo que conoce el área mejor que ellos.
cruzar el río. El fracaso significa deterioro (o heridas, si se trata de una
Los concursos de ventajas son recíprocos. El ganador obtiene la
competencia dañina), pero el héroe aun así logra llegar al otro lado de
ventaja, incluso si no inició el concurso. Entonces, cuando el Antagonista
todos modos. Los jugadores y el antagonista tal vez quieran describir cómo
hace que una tribu de cultistas surjan de las sombras para
un héroe que falla es golpeado o desviado por el obstáculo antes de
sortearlo.
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Concursos de muestra

Robando el Cuerno de Pelios


Los héroes se infiltran en el Templo de Apolo para robar una reliquia sagrada. Sabían que iba a ser difícil, por lo que primero tuvieron un
concurso simple de Sabiduría para aprender dónde se guarda el Cuerno en el templo y quién lo protege, dándoles una ventaja en su tirada
para robarlo. Phil y Wilhelm ganaron d8 dados de ventaja (dos victorias), pero Cara sólo ganó un d6.

Phil obtiene un 8: El antagonista obtiene un 8: Resultado:

El héroe de Phil obtiene el cuerno. Ató al antagonista y aquí es el

2 6 8 3 8
agresor.

Phil gana 1 de Gloria por vencer al Antagonista y 3 de Gloria adicionales


por ser el héroe con mayores resultados en una competencia de 2d8.

Nombre Astuto Ventaja Cara y Wilhelm pierden ante el Antagonista, por lo que cada uno de
El Antagonista ha hecho que sus héroes sufre 1 nivel de deterioro de Astucia.
esta contienda sea más difícil al
gastar Conflicto. Como resultado,
Cara obtiene un 6:
esta competencia vale 3 de Gloria
para el héroe que obtenga la ¿Qué pasa con los perdedores?
40

4 4 6 puntuación más alta. Probablemente sean detectados por los guardias y ahuyentados,
mientras el héroe de Phil entra y roba el Cuerno. O podría ocurrir
alguna otra secuencia de eventos. Con un concurso simple, el
grupo puede elaborar el resultado después de la tirada y decidir
Nombre juntos exactamente cómo se desarrolla la escena, en función de
Astuto Ventaja
quién ganó y perdió, y por cuánto.

Wilhelm obtiene un 7:

1 5 7

Nombre Astuto Ventaja


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Los héroes contra el río


Los héroes tienen que cruzar un río muy peligroso. El antagonista pide una peligrosa competencia de obstáculos de poder para cruzar con seguridad las
aguas embravecidas.

Phil obtiene un 7: El antagonista obtiene un 6: Resultado:

Los héroes de Phil y Cara cruzan el río de forma segura.

4 3 7 6 4 Phil gana 1 Gloria por vencer al Antagonista. Cara gana 1 de Gloria por
vencer al Antagonista, y 2 de Gloria adicionales por obtener el puntaje más alto
entre los héroes frente a una competencia dañina de 2d6.

Nombre Scott pierde ante el antagonista. El antagonista tiene 1 victoria contra Scott, por
Podría Astuto
lo que su héroe sufre 1 nivel de deterioro de su poder y 1 herida.
(habilidad creativa)

Cara obtiene un 9:
¿El héroe de Scott logra cruzar el río?
41
Dado que se trata de una competencia de obstáculos, sí. El héroe de Scott

2 7
no está "bloqueado" en el río. Todos los participantes son libres de ayudar
a describir exactamente lo que le sucede al héroe de Scott debido a su
fracaso. Podría ser golpeado contra una roca y sufrir graves magulladuras
antes de arrastrarse hasta la otra orilla.
O tal vez haya sido arrastrado a una caverna subterránea y tenga que regresar
Nombre Poder (+2 por rasgo
a la superficie tras varias horas de esfuerzo agotador.
heroico)

Scott obtiene un 4:

1 4

Nombre Podría
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cuarta parte

batalla

Cuando los dos lados se cerraron entre sí


Chocaron escudos y lanzas, óvalos de
cuero crudo se apretaron, tórax de bronce
chocando entre sí, y los gemidos de los
hombres asesinados y los gritos de los asesinos
flotaron en el aire mientras la tierra se cubría de sangre.
—LA ILIADA
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Posición
La batalla suele ser una lucha física con espadas y lanzas,
Al comienzo de cada intercambio, todos los combatientes tiran para buscar
Una batalla es también
pero una contienda
puede que se resuelve
ser una a lo largo
competencia de prolongada
atlética muchas tiradas.
comoAuna
posición. La contienda de posición determina la ubicación relativa de los
carrera, un juego de adivinanzas contra una esfinge o incluso una prueba de
combatientes en el campo de batalla, de manera abstracta.
voluntad entre dos personajes. Las reglas de batalla se utilizan para cualquier
Cuando superas al enemigo con una buena tirada de posición, puedes ganar
competencia compleja y extensa. Piense en una batalla como una serie de
ventaja. El objetivo es poner a tu héroe en una posición en la que su arma sea
concursos simples conectados, todos relacionados con el mismo objetivo.
más efectiva, mientras que las armas de tus enemigos sean menos efectivas.
La primera parte de este capítulo tratará del combate físico utilizando
armas reales. Una vez que aprendas eso, las reglas para batallas más abstractas
serán más fáciles de entender.
Rango inicial
Antes de que comience la batalla, el alcance inicial de la batalla está determinado
Intercambios por el terreno y la visibilidad de la ubicación, según lo decida el antagonista,
Cada conjunto de tiradas en una batalla se llama intercambio. Durante un usando la tabla de la página siguiente.
intercambio, los combatientes se turnarán para maniobrar, atacarse y Si los héroes quieren establecer las condiciones iniciales para la batalla
defenderse. Una vez que todos los combatientes hayan realizado su turno, (atrayendo a los enemigos a una trampa, por ejemplo), pueden convocar una
44 finaliza el intercambio. Luego hay un período entre intercambios, llamado pausa, simple competencia de Astucia antes de la batalla para ver quién tiene control
en el que los combatientes pueden cambiar sus armas, pedir una tregua o huir. sobre dónde tendrá lugar la pelea.
Luego comienza el siguiente intercambio y todos los combatientes se turnan Una vez determinado el alcance inicial, coloca una ficha para cada
para actuar nuevamente. La batalla continúa así (intercambio, ruptura, combatiente en la franja de alcance. Coloca a los héroes en una banda de
intercambio, ruptura, etc.) hasta que un bando es derrotado, se rinde o huye. alcance y a los enemigos en la otra, a la distancia inicial adecuada.
O hasta que ambos bandos decidan detener la batalla.

Rollo de posición
Durante un intercambio, los combatientes tirarán dados para tres tipos Cada combatiente tira Nombre + Atletismo. Luego, actuando en orden de menor

diferentes de acciones: posición, ataque y defensa. Las tiradas de posición se a mayor tirada, cada combatiente puede moverse por sí mismo o

realizan primero, seguidas de las tiradas de ataque y defensa. otra unidad por una banda de rango. Sólo puedes mover una unidad si obtuvo
resultados más bajos que tú en el concurso de posicionamiento.
El sistema de posicionamiento no pretende ser "realista" de ninguna
manera. Es una forma muy abstracta de capturar el remolino y el flujo.
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Tabla de rango inicial

Brillante Oscuro Oscuro

exteriores abiertos 7 6 5

Exterior resistente 6 5 4

exterior denso 5 4 3

Interior grande 4 3 2

Interior pequeño 3 2 1

Interior estrecho 2 1 0

del campo de batalla donde los combatientes se lanzan unos contra otros, creando aberturas,
fintando, retrocediendo y amenazando espacios con sus armas. Piensa en las tiradas de
posicionamiento como una prueba de conciencia del campo de batalla y buenos reflejos. 45

En las dos páginas siguientes se ofrece un ejemplo ampliado de tiradas de posición.

La franja de alcance y un alcance inicial


de 4: dos esqueletos contra dos héroes.
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Ejemplo de posición

Después de que se obtenga la posición, Entonces se marcha el Héroe Blanco.


el orden es (de menor a mayor): También puede mover el Esqueleto
Blanco, por lo que lo acerca
1. Esqueleto blanco
nuevamente para ponerlo al alcance de la lanza.
2. Héroe gris

3. Héroe blanco

4. Esqueleto gris

El esqueleto blanco es el bajo ­


est, por lo que no llega a posicionar a
nadie y decide no moverse.

El Héroe Gris va en segundo lugar. Puede


mover a cualquier oponente al que
venza, que en este caso es sólo el
Esqueleto Blanco. Lo acerca una banda

46 de alcance.
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Finalmente, el Esqueleto Gris llega a su Eso nos deja con nuestras


posición. Decide alejar al Héroe posiciones finales antes de que
Blanco una banda, poner... comience la acción para este
poniéndolo al alcance del arco (5,6). intercambio. El Héroe Gris
tiene al Esqueleto Blanco en
El Esqueleto Gris podría haberse
un alcance óptimo de lanza, y el
movido hacia atrás una banda de
Esqueleto Gris tiene al Héroe Blanco
alcance, para estar en el alcance del
en un alcance óptimo de arco. El
arco contra ambos héroes, pero al
Héroe Blanco no tiene arco,
alejar al Héroe Blanco, ayuda al
pero puede lanzar jabalinas al
Esqueleto Blanco.
Esqueleto Blanco.

47
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¿Gloria o trabajo en equipo? Dados de batalla


El sistema de posición a menudo le da al jugador
una opción interesante: ¿muevo al enemigo
Antes de que comience el intercambio, reunirás los dados que necesitas para la batalla. Necesitarás
para tener un alcance óptimo para mis propios tus dados de arma , un dado de habilidad y tu dado de nombre .
ataques, o muevo al enemigo para que varios de Estos dados se dividirán entre tu mano izquierda y tu mano derecha. Los dados de tu mano
los otros héroes también puedan atacarlo? Esto
izquierda representan tu defensa y los dados de tu mano derecha representan tu ataque. Si no
es por diseño. Parte de la diversión en Agon
proviene de la tensión entre la búsqueda de la quieres tener tus dados en tus manos, hay espacio para tus dados de “mano izquierda” y “mano
gloria personal de los héroes y la necesidad de derecha” en la parte inferior de la hoja de héroe. Por ahora, simplemente coloca los dados allí.
trabajar juntos.

Siempre asignas tus dados de batalla antes de realizar tiradas de posición.

Dados de armas
En la batalla, tus armas son tu vida. Después de determinar el alcance inicial (pero antes de que se
realice la tirada de posición), los combatientes se arman para la pelea.
Para armar a tu héroe, pones dados en tus manos. Los dados representan las armas de tu

48
héroe. Los sujetarás como tu héroe sostiene sus armas. Consulta las descripciones de las armas
en la página siguiente.

Troquel de habilidad
Elige una de tus habilidades de batalla para usar durante este intercambio. La habilidad que elijas
debe corresponder al arma que estés empuñando. Coloca el dado de habilidad en la misma mano
que sostiene los dados de esa arma.
Entonces, si usaras tu habilidad Escudo, pondrías tu dado de habilidad en tu mano izquierda,
con el dado de arma para el escudo. Si usaras tu habilidad Espada y tuvieras una espada en tu
mano derecha, pondrías tu habilidad morir en tu mano derecha. Si usaste tu habilidad de Lanza,
puedes poner tu dado de habilidad en cualquier mano, ya que los dados del arma de lanza van en
ambas manos.

Su nombre
Finalmente, agregas tu nombre. Puede ir en cualquier mano.
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Armas

Arco 1d8+1 Rango: 5, 6


Pon el dado del arco en tu mano derecha. Si usas un
arco, no puedes tener ningún dado de arma en tu
mano izquierda.

Alcance de jabalina :1d6+1


2­4
La jabalina es el arma menos poderosa pero es útil a
muchas distancias diferentes, lo que la hace muy
versátil. El dado de jabalina se puede utilizar con
cualquier mano.

Escudo 1d8

Sostienes el dado de escudo en tu mano izquierda.

Lanza 1d8 1d6 Rango: 2 49


Sostienes tu lanza con ambas manos. Pon el d8 en
una mano y el d6 en la otra (izquierda para defensa,
derecha para ofensiva). Puedes cambiar las
posiciones de los dados en cualquier momento antes
de tirarlos. Puedes usar una lanza y un escudo al
mismo tiempo.

Alcance de espada : 2d6


1

Sostienes tu espada en una mano. Pon el 2d6 en la


mano que sostiene la espada. Uno de tus dados de

espada puede moverse a tu otra mano. Puedes


decidir combinar o dividir tus dados de espada en
cualquier momento antes de tirar.
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Ejemplo de dados de batalla

MANO IZQUIERDA MANO DERECHA

El héroe de Cara lucha con un escudo


y una lanza. Primero, coloca su dado
de arma escudo (d8) en su mano
izquierda. Luego divide los dados del 8 6 8
arma de lanza (1d8 1d6) entre sus manos.

Decide poner el d8 en ataque y el d6


Blindaje Lanza Lanza
en defensa.

A continuación, Cara añade su habilidad de morir.


10
Decide usar su habilidad Lanza (d10).
50 Coloca este dado en su mano derecha
para atacar.
habilidad de lanza

Finalmente, añade el dado con el 8


nombre de su héroe (d8). Decide poner
su nombre en la mano derecha, para
atacar. Nombre
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Rango y orden de acción Combinaciones de armas

El alcance de un arma representa la distancia a la que es más efectiva. Si el número de bandas de alcance de tu Para que quede perfectamente claro, aquí están las

héroe a un enemigo es igual al alcance de tu arma, entonces se dice que el enemigo está en el alcance óptimo. Tu posibles combinaciones de armas que un héroe puede usar
durante un intercambio:
arma es más efectiva a esta distancia y menos efectiva a otras distancias.

Izquierda: Escudo/Lanza Derecha: Lanza

Izquierda: Escudo Derecha: Espada

Izquierda: Escudo Derecha: jabalina

Izquierda: Espada Derecha: Espada

Rango 2 Izquierda: jabalina Derecha: jabalina

Rango 3
Izquierda: jabalina Derecha: Espada

Izquierda: Espada Derecha: jabalina

51
Izquierda: Ninguno Derecha: arco

El héroe está en el rango óptimo con su lanza contra el esqueleto blanco.


Por supuesto, un héroe también puede empuñar una sola
espada y sin escudo, una lanza y sin escudo, o una
sola jabalina y sin escudo, si lo desea.
Los combatientes actúan en orden de alcance y posición del arma. Las armas de menor alcance, las espadas,

van primero en grupo. Dentro de ese grupo, los combatientes que se encuentran en el rango óptimo actúan primero.

Si dos personajes están empatados en posición (ambos usan espadas y ambos están en el rango 1, por ejemplo),

entonces el guerrero con mayor habilidad muere primero. Si persiste el empate actúan simultáneamente. Luego, los
combatientes de ese grupo de armas que se encuentran a una banda de alcance fuera de la posición óptima pueden

actuar. Luego, los combatientes se encuentran a dos bandas de distancia de su posición óptima.

A continuación, actúan las armas de mayor alcance, en orden: Lanza, Jabalina, Arco. Dentro de cada

grupo de armas, los combatientes actúan en orden de posición, luego calificación de habilidad si hay un empate.
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Ataque
Cuando sea tu turno de actuar en el intercambio, podrás atacar a un enemigo. Para realizar tu ataque, tira
los dados en tu mano derecha. Si el resultado de tu ataque iguala o excede el resultado de la defensa del
objetivo, golpeas.
Si tu objetivo está en el alcance óptimo para tu arma, tiras los dados normalmente. Si el objetivo está
en una banda de alcance fuera del óptimo (ya sea más cerca o más lejos), sufres una penalización de ­2 a
tu tirada de ataque. Si tu objetivo está dos bandas de alcance fuera del alcance óptimo, recibes una
penalización de ­4 a tu tirada de ataque. Si tu objetivo está a más de dos bandas de alcance fuera de tu
alcance, no puedes atacar con esa arma.
Cada victoria que obtengas para tu ataque equivale a 1 herida al objetivo –o– +1 a tu siguiente tirada
de posición –o– ­1 a la tirada de armadura de tu objetivo. Tú decides cómo aplicar tus victorias.

Defender
52 Cada vez que tu héroe sea atacado, tira los dados en tu mano izquierda. Si tu resultado es mayor que el
resultado del atacante, evitas el ataque. Cada victoria que obtengas en defensa durante un intercambio te
otorga +1 a tu siguiente tirada de posición. Me gusta tener algunas fichas a mano (como monedas de un
centavo) y luego tomar una por cada bonificación de posición que obtenga durante el ex.
cambiar. Cuando surge la siguiente tirada de posición, "entrego" las fichas para obtener mi bonificación.

Armadura
La armadura ayuda a desviar el daño de los ataques que golpean a tu héroe. Después de que tu héroe sea
golpeado por un ataque, tienes la opción de tirar tu dado de armadura. Si obtienes un 4 o más, el ataque se
desvía y no tiene ningún efecto, pero tu dado de armadura se ve afectado en un nivel.
Si obtienes un 3 o menos, el ataque tiene éxito y tu dado de armadura no se ve afectado.

Heridas
Si te golpean (y no es desviado por la armadura), estás herido. Las heridas se marcan en el registro de
heridas de la hoja de héroe. Marca la casilla que corresponde al número
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de las heridas que ha recibido tu héroe. Si recibes dos heridas, marcarás la


casilla '2' en la pista. No marcarías dos casillas. Marca sólo una casilla a la pista de herida derrotado

1 2 3 4 5 6
vez.
Si tiene que marcar una casilla, pero ya está marcada, marque la
siguiente casilla más alta. Por ejemplo, si ya marcó su casilla '2' y luego
recibió dos heridas nuevamente, tendrá que marcar su casilla '3' ya que el
­1 al siguiente ­1 al siguiente ­2 al siguiente ­1 a todas ­2 a todas ­4 a todas
'2' ya está lleno. rollo rollo rollo las tiradas las tiradas las tiradas

Cada casilla de herida en el registro tiene una penalización asociada


1. Se recibieron dos heridas, por lo que la casilla '2' está marcada.
(ver el registro de herida a la derecha). Las primeras tres casillas de heridas
tienen penalizaciones temporales que se aplican sólo a tu siguiente tirada.
Las casillas 4, 5 y 6 tienen penalizaciones duraderas que se aplican a todas pista de herida derrotado

tus tiradas. Las penalizaciones temporales se acumulan, por lo que si recibes 1 2 3 4 5 6

dos heridas y luego tres heridas en un intercambio, tendrás una penalización


de ­3 en tu siguiente tirada. Las sanciones duraderas no se acumulan, solo
se aplica la más alta. Entonces, si tu casilla '4' está marcada, recibirás una
­1 al siguiente ­1 al siguiente ­2 al siguiente ­1 a todas ­2 a todas ­4 a todas
53
penalización de ­1 en todas tus tiradas. Si tu casilla '5' está marcada,
rollo rollo rollo las tiradas las tiradas las tiradas
recibirás una penalización de ­2 en todas tus tiradas, no de ­3.
2. Luego se toman cuatro heridas, por lo que se marca la casilla '4'.

Fracaso
Tu héroe es derrotado cuando tu casilla '6' está marcada. Tu héroe sale
pista de herida derrotado
inmediatamente de la batalla y no puede participar más en ella. Si eres el
1 2 3 4 5 6
único combatiente de tu lado en una batalla y eres derrotado, entonces el
lado contrario gana la batalla y logra sus objetivos. Consulte Metas, página
33.
Ten en cuenta que la derrota no significa la muerte para tu héroe. Los
­1 al siguiente ­1 al siguiente ­2 al siguiente ­1 a todas ­2 a todas ­4 a todas
héroes no pueden ser asesinados antes de que alcancen su destino final rollo rollo rollo las tiradas las tiradas las tiradas

(ver Destino, página 68). Sin embargo, si todos los héroes son derrotados,
quedarán a merced de sus enemigos. Es posible que tengan que hacer 3. Luego se vuelven a tomar dos heridas, por lo que se debe marcar la casilla '3' ya
que la casilla '2' ya está llena.
terribles tratos para ser liberados o enfrentarse a difíciles luchas para escapar.
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Ejemplo de batalla

Rollos de posición
Aleta, hija de Teseo (página 23) está acechando al Jabalí Dorado de Ion (página 93) en los
bosques jónicos iluminados por la luna, cuando de repente se encuentra cara a cara con la
Aleta: 8
legendaria criatura.
Aleta está armada con un escudo y una jabalina, mientras que el Jabalí tiene sus malvados
Bonificación +4 por
2 5 rasgo heroico, colmillos, que cuentan como dos espadas. Aleta usa grebas y una coraza, lo que le otorga un dado de
­1 por grebas. armadura d8, mientras que el Jabalí tiene un dado de armadura d10 para representar su dura piel.
Bonificación total: +3
Primero se debe establecer el rango inicial. Los bosques son densos y la luna está
oscura (exterior denso, oscuro). Aleta y el Jabalí se colocan en la franja de tiro a tres bandas
El Jabalí: 7 de distancia. Luego, cada combatiente comienza asignando sus dados a su mano derecha e
izquierda (ataque y defensa). Aleta toma su escudo (d8) en su mano izquierda y elige poner
su nombre (d6) allí también. En su mano derecha, agarra su jabalina (d6) y elige usar también
6 7 su dado de habilidad de jabalina (d10), que también debe ir en la mano de su arma. La
jabalina también proporcionará una bonificación de +1 a cualquier tirada que la incluya.

El Jabalí obtiene 2d6 en su “mano” izquierda y 2d6 en la derecha, un juego de dados


54
Aleta gana y puede mover al Jabalí o a ella misma
por cada colmillo. Al atacar, coloca tanto su dado de habilidad de espada (d10) como su
una banda de rango.
nombre (d8) a la derecha. Será un oponente formidable.
Ahora hay que hacer tiradas de posición. El nombre de Aleta (d6) más su atletismo (d6)
no parecen mucho en comparación con el nombre del Jabalí de (d8) y el atletismo de (d8),
pero Aleta tiene algunas ventajas. Su rasgo heroico, Pies ligeros, le otorga +2 en las tiradas
relacionadas con Atletismo y un +2 adicional cuando se posiciona al aire libre. Sin embargo,
debe restar uno de su tirada de posición debido a sus grebas. Entonces su bonificación total
a esta tirada es +3. Aleta saca un 2 y un 5, por lo que su posicionamiento total es 5 + 3 = 8.
El Jabalí saca un 6 y un 7 decentemente, pero su dado alto todavía no es suficiente para
superar la ventaja de Aleta. El Jabalí debe posicionarse primero y no puede mover a Aleta,
por lo que elige cerrarse y pasar al rango dos. Luego, Aleta toma su turno y elige mover el
Jabalí de regreso al rango tres. (En su lugar, también podría haberse movido hacia atrás).
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Tirada de ataque del jabalí: 5


Luego al choque de armas. Los colmillos del Jabalí, clasificados como espadas, le
confieren la primera acción. Tiene [2d6 1d8 1d10] en el ataque y tira 4, 1, 6 y 9. Sin embargo,
está atacando desde dos bandas de alcance fuera de su rango óptimo (1), por lo que sufre una
penalización de ­4, haciendo su ataque final. ataque total 9 ­ 4 = 5. Aleta tira los dados de su
4 1 6 9

mano izquierda, [d6 d8], obteniendo un 5 y un 1. Al no haber podido superar el ataque total del
Jabalí con su dado alto, es golpeada. Sin embargo, todavía tiene la opción de intentar recibir el
Penalización de ­4 a la tirada por penalización de alcance.
golpe en su armadura. Ella así lo elige, tirando su dado de armadura de d8 (para dos piezas de
armadura) y obteniendo un 5. Los colmillos del Jabalí rasgan su coraza de bronce, pero no
encuentran apoyo en la carne. Aleta registra un deterioro en su armadura. La próxima vez que Tirada de Defensa de Aleta: 5
utilice su armadura, sólo tirará un d6.
Finalmente Aleta tiene su oportunidad. El alcance 3 es óptimo para su jabalina, por lo Los empates van para

que no necesita sufrir una penalización en su tirada. Con su dado de la mano derecha [d6 5 1 el atacante. ¡Aleta es

golpeada!
d10], tira un 6 (en el d6) y un 7. El Jabalí tira su dado de la mano izquierda [2d6] y obtiene un
2 y un 3. ¡Un acierto! Pero Aleta no se contenta tan fácilmente. Podría conformarse con el 7,
pero en lugar de eso gasta un punto de favor divino (página 70) para “abrir” el d6, que obtuvo Armadura de AletaTira: 5 55
su valor máximo. Al levantarla, saca otro 6 y luego un 2. Con la bonificación de la jabalina, su
La armadura de
total de ataque final es 6 + 6 + 2 + 1 = 15. Contra los 3 del Jabalí para defensa, ¡esto vale cuatro victorias! Aleta desvía el
5
La dura piel del jabalí le otorga un dado de armadura d10. Al darse cuenta de esto, Aleta golpe (obtuvo un
asigna dos de sus victorias como penalización a su tirada de armadura y deja las otras dos como heridas. resultado de 4 o mejor).
Su armadura ahora
El Jabalí tira un 5 en su dado de armadura d10, un resultado medio, pero con la penalización 5 ­ 2
está dañada.
= 3, y su armadura no le salva (necesitaba un 4). La jabalina de Aleta ha encontrado su marca
entre las costillas de la bestia. El antagonista marca la casilla 2 en el registro de heridas del jabalí
y observa que recibirá una penalización de ­1 en su siguiente tirada.
Los combatientes ahora están listos para comenzar otra ronda, comenzando con las tiradas
de posición. Aleta sonríe maliciosamente y levanta otra jabalina.
¡Con suerte y habilidad, podrá seguir evadiendo los relucientes colmillos de la
bestia y llevar esos mismos objetos triunfalmente al Templo de Apolo!
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Maniobras especiales
Táctica Desarmar
Elige una unidad enemiga. Tira tu Nombre + Astucia contra el Nombre del Elige un enemigo dentro de 2 bandas de alcance. Tira tu Nombre + Poder
enemigo + Perspicacia. Cada victoria que ganes otorga una penalización de contra el Nombre + Poder del enemigo. Si ganas, le quitas de las manos una
­2 a la siguiente tirada de ese enemigo. Si fallas, tu habilidad se verá afectada de las armas actuales del enemigo. El enemigo no puede utilizar el arma
en un nivel. El uso de tácticas reemplaza tu tirada de ataque para el intercambio. durante un número de intercambios igual a tus victorias.
no puedes atacar durante un intercambio en el que utilices tácticas. Usar desarmar reemplaza tu tirada de ataque para el intercambio; no puedes
atacar durante un intercambio en el que usas desarmar.
Grito de guerra
Elige una unidad enemiga. Tira tu Nombre + Orate contra el Nombre + Espíritu Ataque con la mano izquierda
del enemigo. Cada victoria que ganes otorga una penalización de ­2 a la Si tienes una espada o jabalina en tu mano izquierda, podrás realizar un
siguiente tirada de ese enemigo. Si fallas, tu habilidad se verá afectada en un segundo ataque durante el intercambio. Cualquier dado de la mano izquierda
nivel. Usar el grito de guerra reemplaza tu tirada de ataque para el intercambio; que uses para este ataque no podrá usarse para una tirada de defensa en
no puedes atacar durante un intercambio en el que usas el grito de guerra. ningún momento durante el intercambio. Tu segundo ataque ocurre en tu

56 turno durante el intercambio, inmediatamente después de tu ataque con la mano derecha.


Los ataques con la mano izquierda sufren una penalización de ­2 a la tirada.
En cuanto a la batalla
Elige una unidad enemiga. Tira tu Nombre + Conocimiento contra el Nombre Momento
del enemigo + Gracia. Cada victoria que ganes otorga una penalización de ­2 Podrás realizar una maniobra especial cuando sea tu turno de atacar durante
a la siguiente tirada de ese enemigo. Si fallas, tu habilidad se verá afectada el intercambio. En lugar de atacar, realizas la maniobra especial.
en un nivel. Usar el modo de batalla reemplaza tu tirada de ataque para el
intercambio; no puedes atacar durante un intercambio en el que uses el modo
de batalla.
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Descansos Atenea iba entre ellos sosteniendo su


poderoso escudo de tormenta que no conoce
Después de que cada combatiente haya realizado un turno, el intercambio finaliza. Entre intercambios, edad ni muerte. Con esto, se lanzó
hay una fase llamada pausa. Durante un descanso, puedes hacer varias cosas: furiosamente por todas partes entre las
huestes de los héroes, instándolos a avanzar
e infundiendo valor en el corazón de cada
Cambia de arma. Elimina los dados de tus armas actuales y recoge nuevos dados según
uno, para que pudiera luchar y luchar sin cesar.
las armas que elijas. Puedes cambiar a un arma que lleve tu héroe, un arma que hayas Así, la guerra se volvió más dulce a sus
recogido de un enemigo derrotado o un arma que te haya dado un camarada. También ojos incluso que regresar a casa en sus barcos.
puedes agregar o quitar piezas de armadura. —LA ILIADA

Abandonar. Sales de la batalla y tu nombre se ve afectado en un nivel. No podrás volver a


unirte a la batalla más tarde. Si tu bando pierde la batalla, eres capturado por el enemigo.
Si tu bando gana, no sufrirás más vergüenza. Si te rindes, no obtendrás Gloria por la
batalla.

Huir. Tu héroe intenta huir. Huir no siempre es deshonroso entre los griegos. A veces son
simplemente buenas tácticas. La mala noticia es que tendrás que vencer a todos los
57
enemigos en la prueba de posición para poder huir. Si incluso un solo enemigo te empata o
vence, debes quedarte y luchar como de costumbre. Si vences a todos los enemigos en
posición, entonces debes luchar por un intercambio más y luego sales de la batalla.

Pide una tregua. Si ambos bandos en la batalla están de acuerdo, la batalla llega a su fin,
por ahora. Los combatientes abandonan el campo de batalla y la contienda termina de
manera inconclusa: ninguno de los bandos logra sus objetivos. Cualquiera de las partes
puede reanudar la batalla en una escena futura.
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“Estás casi muerto, lo siento Resumen de batalla


bastardo. Puede que me hayas
dejado fuera de servicio, pero este
es el último día en la tierra para ti. Elige dados de batalla
Aplastado por mi lanza me darás gloria Dado de arma + dado de habilidad + dado de nombre. Divida entre la mano izquierda y la derecha.
y tu vida al Hades”.
Posición
—Odiseo, LA ILIADA
Nombre del rollo + Atletismo. Actúa con la tirada más baja hacia la más alta. Muévete a ti mismo o a un enemigo que haya

rodado por debajo de ti en un rango de alcance.

Orden de acción
Espadas > Lanzas > Jabalinas > Arcos.

Para cada grupo: Posición > Habilidad.

Ataque
Tira los dados de la mano derecha. Igualar o superar el resultado de la defensa = acertar.

Cada victoria = 1 herida o +1 a la tirada de la siguiente posición o ­1 a la tirada de armadura del objetivo.
58
Rango
Óptimo: sin penalización.

+/­1 rango: ­2 para atacar.

+/­2 rango: ­4 para atacar.

Defensa y armadura
Tira los dados de la mano izquierda. Debe exceder el resultado del ataque para evitar el ataque. Cada victoria defensiva otorga

una bonificación de +1 a la siguiente tirada de posición.

Si te golpean, puedes tirar tu dado de armadura. 4+ en armadura = no sufre daño. Si el dado de armadura tiene éxito, se verá

afectado en un nivel.
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Heridas 1
59
herida por victoria en la tirada de ataque. Marque la casilla de heridas que corresponda
al número de heridas recibidas. Si esa casilla está marcada, marque la siguiente casilla
superior. Si marcas tu casilla '6', estás derrotado.

Tácticas de maniobras especiales :

astucia versus perspicacia. ­2 a la siguiente tirada del objetivo por victoria. Reemplaza la tirada de ataque.

Grito de guerra: Orate vs. Spirit. ­2 a la siguiente tirada del objetivo por victoria. Reemplaza la tirada de ataque.

En cuanto a batalla: Lore vs. Grace. ­2 a la siguiente tirada del objetivo por victoria. Reemplaza la tirada de ataque.

Desarmar: poder contra poder. Alcance 2. El objetivo pierde un arma por 1 intercambio por victoria.

Ataque con la mano izquierda: tira los dados con la mano izquierda para el segundo ataque con una penalización de ­2. No se pueden
usar dados de ataque para defenderse.

Durante los descansos

1. Cambiar armas/dados de batalla

2. Abandonar

3. Huir

4. Llamar a la tregua
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Batallas sin combate


Ahora ya sabes cómo librar una batalla con lanzas y escudos. Pero ¿qué pasa con una competencia atlética
prolongada o una discusión? También puedes usar el sistema de batalla (ligeramente modificado) para eso.

Determinar las habilidades


El antagonista elegirá una habilidad que pueda usarse en la batalla, según el circuito.
circunstancias de la batalla. Luego, los jugadores eligen una segunda habilidad que puede usarse en la batalla.
Para una carrera a pie, por ejemplo, el antagonista probablemente elegiría la habilidad Atletismo. Luego, los
jugadores podrían decidir agregar Astucia como segunda habilidad.
Las habilidades deben elegirse de los grupos Craft o Sport. Las habilidades de Arete serán
utilizado como dados de arma durante la batalla.

Dados de batalla
A continuación, elige tus dados de batalla. Elige qué habilidad usarás durante el intercambio (una de las dos
60 elegidas por los jugadores y el antagonista). También muere tu nombre.
Al igual que las batallas físicas, tu habilidad y tu nombre pueden atacar o des­
Defensa, tu elección.
Luego, recoge los dados para tus armas. Estos serán dos de tus Arete abili ­
corbatas. Cada habilidad de Artesanía y Deporte tiene dos habilidades de Arete asociadas; uno para un arma
defensiva y otro para un arma ofensiva. Por ejemplo, la habilidad Lore tiene Perspicacia para atacar y Espíritu
para defensa.
Cada habilidad también tiene una habilidad de armadura asociada. Puedes tirar este dado de habilidad
tal como lo harías con el dado de armadura durante el combate. Por ejemplo, la habilidad de armadura asociada
con Lore es Música.

Consulte las descripciones de habilidades que comienzan en la página 64 para obtener una lista completa de las que no son

Habilidades de armas y armaduras de combate.


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Posición La

posición para batallas sin combate está simplificada. La franja de alcance no se utiliza. Cada
combatiente tira Nombre + Perspicacia si la contienda no es física (como una discusión) o Nombre +
Gracia si la contienda es física (como una persecución). El jugador con mayor puntuación actúa primero
y elige a qué enemigo atacar. Obtienes una bonificación de +2 en tu tirada de ataque cuando atacas a
un objetivo con una tirada de posición más baja que la tuya. Si dos o más hormigas combatientes están
empatadas, actúan simultáneamente.

Comienza la

batalla Una vez que todos tienen sus dados de batalla y se realizan las tiradas de posición, comienza la batalla.
Los personajes atacan y defienden, reciben heridas, etc. hasta que un bando es derrotado, se rinde o
huye. Has leído bien: también sufres heridas en batallas que no son de combate. Piensa en las heridas
como un “daño” abstracto que reduce la capacidad de tu héroe para hacer cosas.
Una herida puede representar un orgullo dañado o un hueso roto; ambos disminuyen la voluntad del
personaje de continuar.

Todas las maniobras especiales están disponibles durante una batalla que no es de combate 61
(tácticas, grito de guerra, batalla, desarmar, ataque con la mano izquierda). Quizás tengas que ser un
poco creativo al describir qué es “desarmar” durante una discusión, pero eso es parte de la diversión.
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quinta parte

Habilidades, avance, destino,


favor divino, juramentos 63

e interludios.
Golpeó el círculo del escudo de
Odiseo con tanta fuerza que la lanza se abrió
paso hasta el final, penetró el metal del
corsé ornamentado y desgarró la carne de los
costados de sus costillas, pero Palas Atenea
no permitió que le perforara. corazón.
—LA ILIADA
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Habilidades Habilidades de batalla

Apuntar

Se utiliza para atacar con arco, jabalina u otra arma de proyectiles.


Habilidades de Areté

Las habilidades de Arete se utilizan como "armas" en concursos que no son de batalla. Blindaje
También se pueden probar en concursos sencillos para evitar daños en Se utiliza para defender con un escudo.

condiciones peligrosas (como cruzar un desierto en llamas o resistir el canto de


una sirena). Lanza
Se utiliza para atacar y defender con una lanza o cualquier tipo de palo.
Conocimiento arma.
El insight es una combinación de conciencia, razón y sabiduría.
Podrías probar Insight para ver a través de una ilusión. Insight también se Espada
Se utiliza para atacar y defender con una espada, cuchillo u otro arma cercana.
utiliza para tiradas de posición en batallas no físicas sin combate.
arma.
Gracia
Habilidades artesanales
64 La gracia es agilidad y aplomo. Podrías poner a prueba a Grace para evitar una
trampa repentina. Grace también se utiliza para tiradas de posición en batallas
físicas sin combate. Sanar
Heal se puede utilizar para eliminar heridas. Véase Curación, página 72.
Podría
Ciencia
Poder es poder físico, tanto fuerza como vigor. Podrías probar Might para
resistir ser derribado por un acantilado o romper algo en pedazos. Might El conocimiento representa la capacidad de aprender información a través del

también se utiliza para la maniobra de desarmar durante una batalla (ver estudio cuidadoso, la observación o el conocimiento oscuro. La tradición es

Desarmar, página 56). especialmente buena para conocer a los enemigos: debilidades, ventajas,
poderes sobrenaturales, etc. El conocimiento también se utiliza para la
Espíritu
maniobra de batalla durante una batalla (ver Battle­Wise, página 56).
El espíritu es poder de la voluntad. Podrías probar el Espíritu para resistir los
Armas: Perspicacia (ataque), Espíritu (defensa)
efectos de un poder de miedo o para mostrar valentía contra un dios. Armadura: Música
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Música Astuto
La música cubre la ejecución de instrumentos así como la recitación de La astucia se puede utilizar para cualquier tipo de sigilo, subterfugio, engaño,

poemas y cuentos. La música también puede usarse para calmar a las bestias camuflaje o engaño, y también para resistir esas cosas. La astucia también

y obtener ventaja contra ellas en la batalla (ver Ventajas, página 39). La se utiliza para maniobras tácticas durante la batalla (ver Tácticas, página 56).

música es especialmente eficaz para refrescarse durante un interludio


Armas: Espíritu (ataque), Perspicacia (defensa)
(consulte Interludios, página 71).
Armadura: cazar
Armas: Gracia (ataque), Espíritu (defensa)
Armadura: Orate
Caza
La capacidad de rastrear, colocar y detectar trampas, domesticar bestias y
Perorar
otras técnicas de madera.
Orate es la capacidad de hablar con los demás y tener un efecto en ellos,
Armas: Perspicacia (ataque), Poder (defensa)
positivo o negativo. Es posible que tengas un concurso de Orate para
Armadura: Astucia
ordenarle a alguien que haga algo o para obtener información hablando con
la gente. Orate también se utiliza para liderar la banda de héroes. Luchar
El ganador de un concurso de Orate puede decidir qué hará a continuación el La lucha es la capacidad de agarrar, lanzar e inmovilizar a un oponente. sesenta y cinco

grupo de héroes y los perdedores deben cumplir. Orate también se utiliza También cubre las otras artes de lucha cuerpo a cuerpo griegas clásicas: el

para la maniobra del grito de guerra durante una batalla (ver Grito de guerra, boxeo y el pancracio. No se usa en el campo de batalla, aunque puede usarse

página 56). durante una batalla que no sea de combate, como una pelea sin armas.

Armas: Espíritu (ataque), Perspicacia (defensa)


Armadura: Conocimiento Armas: Poder (ataque), Gracia (defensa)
Armadura: Atletismo

Habilidades deportivas

Atletismo
El atletismo abarca correr, saltar, nadar y escalar.
El atletismo también se utiliza para las tiradas de posición durante el combate.

Armas: Gracia (ataque), Poder (defensa)


Armadura: Lucha
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Avance Batallas
Obtienes gloria en las batallas hiriendo y derrotando a los enemigos.
Cuando tu héroe hiere a un enemigo, el antagonista escribirá el nombre
Gloria
de tu héroe en el cuadro de heridas correspondiente a ese enemigo.
La gloria es la medida de un héroe. Cuanto mayores sean tus obras,
Cuando el enemigo es derrotado, obtienes Gloria equivalente a la casilla
mayor será tu gloria. Nada más le importa tanto a un héroe.
de herida más alta marcada con el nombre de tu héroe. Entonces, si
En Agon, medimos la gloria en puntos que se registran en la hoja de
golpeas la casilla '4' de un enemigo, ganarás cuatro Gloria cuando sea
héroe. A medida que ganes Gloria, tu héroe avanzará en poder y su derrotado.
leyenda crecerá.
Tenga en cuenta que lo que importa es la casilla marcada, no el

Concursos simples número de heridas obtenidas. Si obtienes una herida para tu ataque, pero

Obtienes Gloria con concursos simples de las siguientes maneras: termina marcando la casilla '3' (porque las casillas '1' y '2' están llenas),
entonces obtendrás tres Glorias cuando el enemigo sea derrotado, no
Gana el concurso: 1 Gloria.
solo una.
El mayor apostador entre los héroes: 1 Gloria por 2d6 dados Derrotar a un siervo vale 1 Gloria.
de oposición. Por cada tamaño de dado adicional en la Además, cuando termina la batalla, todos los héroes comparten una
66 oposición, agrega 1 Gloria. Vea la siguiente tabla: recompensa de Gloria basada en cuánto gastó Strife the Antagonist en
los oponentes. Simplemente convierte el total de Conflicto gastado en
Gloria de los dados de la oposición
Gloria y divídelo en partes iguales entre los héroes. Si queda una cantidad
2d6 1
impar de Gloria, ésta va para el héroe con mayor Destino.
1d6 1d8 2
2d8 3
1d8 1d10 4
Avances
2d10 5
1d10 1d12 6 Cada diez Glorias que ganes se convierten en 1 avance.
2d12 7
10 Gloria = 1 Avance
Concurso Nocivo +1 Gloria Puedes ahorrar avances y gastarlos para aumentar los niveles de
Si dos o más héroes tienen una competencia simple entre sí (no hay habilidad. Para aumentar el tamaño del dado de una habilidad en uno,
tirada de Antagonista involucrada), entonces el ganador gana 1 Gloria y gasta una cantidad de avances igual a la mitad del número de caras del
no gana Gloria adicional. dado actual. Sólo puedes aumentar un tamaño de dado a la vez.
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Entonces, aumentar una habilidad de d4 a d6 cuesta 2 avances. Levantar un dado de d6 a 67


d8 cuesta 3 avances. d8 a d10 cuesta 4 avances. d10 a d12 cuesta 5 avances. Subir un dado de
d6 a d12 costaría un total de 12 avances (3 + 4 + 5 = 12).

LEYENDA

Cada vez que tu héroe gana un avance, agregas un nivel a su leyenda. La hoja de leyenda realiza
un seguimiento de todos los héroes que han aparecido en los juegos de Agon.
jugado por su grupo. Allí se registra el nombre de cada héroe, así como un registro de sus
hazañas. El héroe con la puntuación de leyenda más alta es el ganador actual del juego.
Su nombre será recordado mucho después de que los otros héroes hayan desaparecido en la
noche de los tiempos. Lograr la mayor leyenda es el objetivo principal de cada jugador en Agon.
La hoja de leyenda es esencialmente el “marcador” del juego.
Además, el héroe con la puntuación de leyenda más alta obtiene un +2 en los concursos de
Orate al determinar quién liderará la banda de héroes.

Grandes hazañas
Además de las puntuaciones de leyenda, la hoja de leyenda también se utiliza para realizar un seguimiento de las grandes hazañas por:

formado por los héroes. Hay algunas acciones sugeridas en la hoja, como "Mayor daño infligido
de un solo golpe", "Bestias derrotadas" y "Máxima tirada de habilidad". También hay algunos
cuadros de escrituras en blanco, para que su grupo pueda registrar cualquier otra cosa que
consideren digna de ser recordada (quizás “el comentario más ingenioso”). Cuando un héroe
realiza una gran hazaña, escribe el nombre del héroe en el cuadro, así como cualquier información
pertinente entre paréntesis, como esta:

Mayor daño causado de un solo golpe:


Aleta (6)
Tirada de habilidad más alta:
Talos (Caza, 27)

Si otro héroe supera esa marca en el futuro, agrégalo también al cuadro.


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Destino

Todo héroe debe algún día encontrar su destino. Puede ser una muerte gloriosa en
batalla, una vejez feliz rodeado de familiares y amigos o un final trágico lleno de horror.
Una cosa es segura: el destino es inexorable y no se puede desviar.

Cada héroe tiene una clasificación de destino en la hoja de héroe. Para los héroes
mortales, la pista comienza sin casillas marcadas. Para los héroes medio divinos, la pista

comienza con ocho casillas marcadas (la mitad de la pista).


Hay tres puntos de referencia en la escala de destino, marcados 8, 10 y 12.

Cuando tu índice de destino es igual al nivel de un punto de referencia, elevas el dado


con el nombre de tu héroe al tamaño indicado (d8, d10 o d12).

Ganando destino

El destino sólo aumenta. No hay forma de reducir el índice de destino de tu héroe.


68
Hay varias formas de aumentar el índice de destino de tu héroe:

Aumenta tu destino en uno para evitar todo el daño de un ataque.

Aumenta tu destino en uno para eliminar cuatro niveles de deterioro.

Tu destino también aumentará automáticamente cuando se cumplan ciertas condiciones.


se cumplan:

+1 destino cuando tu héroe es derrotado.

+1 destino cuando completas una misión.

+1 destino para desafiar a un dios. Si un dios te da una com divina ­


orden que no deseas seguir, puedes desafiar al dios a una competencia para
resistir la orden.
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Cuando te quedas sin cajas de destino, la historia de tu héroe casi llega a su fin. Tu héroe
podrá terminar una misión más y luego se retirará del juego. Según el nivel de la leyenda de
tu héroe, puedes narrar cómo tu héroe encuentra su destino.

Destino total de la leyenda

10 o menos Final trágico. Muerte y vida no recordadas.

11­29 Final agradable. Tendrás un final placentero para tu vida, rodeado de


familia. Serás recordado hasta la generación de tus nietos.

30­39 Final heroico. Sales con fuerza. Se cantarán canciones sobre ti durante
diez generaciones.

40­49 Final legendario. Tu vida y tu muerte son materia de epopeyas.


Inspiras a cien generaciones de héroes después de ti.

50+ Inmortalidad. Tu nombre y tus obras nunca se olvidan.


diez, incluso después de que el sol se enfríe. 69

Haciendo un nuevo héroe


Después de retirar a tu héroe, podrás crear uno nuevo. Sigue el mismo proceso para crear
tu nuevo héroe que lo hiciste para crear el primero, con una excepción: la cantidad de niveles
de habilidad "gratuitos" que puedes agregar es igual a la mitad de las misiones que completó
tu héroe retirado.
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Favor divino Sacrificios

Para restaurar el favor divino, debes sacrificar a tu dios. Los sacrificios tienen

Tú eliges a qué dios es más devoto tu héroe. En el lado izquierdo de tu hoja de lugar durante los interludios. Consulte Interludios, página 71.

héroe, hay una serie de casillas que representan el favor divino. El número de
Favor divino creciente
cajas para tu dios mide cuánta ayuda sobrenatural ese dios está dispuesto a
darte durante tus aventuras. Empiezas a jugar con 7 cajas de favor divino. Ponga Agregas una caja adicional de favor divino cada vez que completas una misión

una marca X en las casillas restantes. de los dioses.

Durante el juego, puedes marcar casillas de favor divino para activar acciones
Juramentos
especiales en el juego.

1 caja: Extremo abierto de un dado. Puedes volver a tirar un dado Un juramento es una promesa de ayuda futura. Cada héroe comienza el juego

que muestre su resultado máximo (es decir, un 6 en un d6) y añadir con uno o más juramentos de los otros héroes (y probablemente también deba

la segunda tirada a la primera. Si obtienes el resultado máximo algunos juramentos) como resultado de la fase de logros.

nuevamente en tiradas posteriores, puedes continuar repitiendo y Registras los juramentos que te deben en tu hoja de héroe. Escribe el nombre

70 sumando. del personaje que debe el juramento, seguido del número de juramentos que ese
personaje te debe.
1 casilla: +1d6 a cualquier tirada.

2 casillas: Vuelve a tirar cualquier dado. juramentos

2 casillas: Realiza un ataque adicional durante 1 intercambio.


Talos 3
2 casillas: Mueve a tu héroe una banda de alcance.

2 casillas: Ignora las penalizaciones por daños por 1 intercambio.


Cuando haces un juramento, puedes exigir una de tres cosas al personaje que te
3 casillas: +1d8 a cualquier tirada.
debe el juramento:
4 casillas: Vuelve a tirar cualquier número de dados.
1. Un dado de ayuda.
5 cajas: Arma divina. Los dioses bendicen tu arma para que pueda 2. Una tirada de curación durante un interludio.
dañar a enemigos que son invulnerables.
3. Hacer lo que te indique durante el paso de posicionamiento de la batalla.
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Puede realizar más de un juramento a la vez, hasta un máximo de cuatro a la vez.


Interludios
Un interludio es un tipo especial de escena. A diferencia de cualquier otra escena
Cancelar y ganar juramentos
del juego, los jugadores solicitan un interludio.
Cuando le das a un personaje un dado de ayuda, cancelas un juramento que le
Los jugadores pueden solicitar una escena de interludio en cualquier momento en
debes (lo eliminan de su hoja). Si das un dado de ayuda a un personaje al que no
que sus héroes no estén involucrados en una competencia. Todos los jugadores
le debes un juramento, entonces ese personaje automáticamente te debe un
deben ponerse de acuerdo para convocar la escena del interludio. Si no pueden
juramento.
ponerse de acuerdo, los héroes tendrán un concurso simple de Orate para
Agregue una marca de verificación junto a su nombre en su hoja.
determinar quién toma la decisión final.
También puedes ganar y prestar juramentos negociando con otros personajes.
Durante un interludio, los héroes tendrán la oportunidad de refrescarse,
Como, "Esta vez no te desafiaré por el liderazgo a cambio de dos juramentos". O:
curar heridas o hacer sacrificios a los dioses. Cada héroe puede realizar sólo una
"Acercaré a ese enemigo a ti si me haces un juramento". Los jugadores son libres
actividad durante el interludio.
de hacer cualquier tipo de acuerdo de juramento que deseen.

Juramentos de PNJ Refresco


La principal forma en que los NPC amistosos ayudarán a los héroes es haciendo Cuando un héroe pasa un interludio refrigerio, tiene la oportunidad de restaurar las 71

juramentos. Es posible que los héroes tengan que tener éxito en una competencia habilidades que están deterioradas. Para ello, el héroe desafía a los demás

para ganarse a un NPC, o realizar alguna tarea para el NPC a cambio de un personajes y nombra una habilidad.

juramento (o dos, o tres). Una vez que se acuerda el juramento, se registra como
cualquier otro juramento y se puede solicitar en el futuro. “¡Pido un desafío de lucha libre!”

“¡Llamo a un desafío de la música!”


Recuerda, un personaje no tiene que estar presente en una escena para dar
un dado de ayuda. Los dados de ayuda de los NPC son casi siempre d8, a menos “¡Llamo a un desafío del atletismo!”
que los héroes se desvivan por encontrar aliados extrapotentes. Todos los jugadores que quieran competir en el desafío tiran Nombre + Habilidad
contra 2d6 oponentes. Si un héroe gana, puede eliminar un nivel de discapacidad.
El héroe que convocó el desafío elimina un nivel de discapacidad por victoria si
Juramentos de Dios
gana, más otro nivel gratuito por convocar el desafío. El rodillo más alto
También es posible ganar juramentos de los dioses que se pueden invocar para
obtener dados de ayuda d12 que se pueden usar con cualquiera de las habilidades
favoritas del dios. Se puede obtener un juramento divino durante un sacrificio
(consulte la página 72). Los juramentos de Dios se pierden al final de una búsqueda.
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entre los héroes también gana 1 Gloria. Cualquier héroe que pierda la Sacrificio
contienda debe un juramento al héroe que presentó el desafío, pero no sufre Puedes pasar tu escena de interludio sacrificando a los dioses para restaurar
deterioro. El Antagonista no puede gastar lucha para aumentar la dificultad del tu favor divino. Para sacrificar, tira tu Nombre + una de las habilidades favoritas
oponente durante una tirada de refrigerio. del dios. El Antagonista tirará el “dios dado”, un solo d12, en oposición. Ganes
o pierdas, todo tu favor divino será restaurado. Si pierdes, tu habilidad se verá
Cuando pasas un interludio en refrigerio, puedes convocar un total de afectada. Si ganas, te ganas un juramento del dios. Se puede solicitar un
dos desafíos, pero deben ser para habilidades diferentes. También puedes juramento de dios para que un d12 ayude a morir en cualquier competencia
optar por ayudar a otro jugador con tu escena de refrigerio, en cuyo caso cuando estés usando una de las habilidades favoritas del dios.
cualquier nivel de deterioro que hubieras eliminado de tu héroe puedes
eliminarlo del suyo. Es costumbre obtener al menos un juramento para este A diferencia de los juramentos mortales normales, todos los juramentos divinos se

servicio. pierden cuando completas una misión.

La habilidad Música es especialmente buena para refrescarse. Si usas Múltiples interludios


la habilidad Música y ganas el concurso de refrescos, suma uno al número de
Los jugadores pueden realizar cualquier número de interludios seguidos.
niveles de deterioro que puedas eliminar.
72 Probablemente serán necesarios varios interludios para que los héroes
recuperen su máximo poder después de una difícil misión.

Cicatrización Sin embargo, cada escena de interludio que toman los jugadores le da

Puede que pases la escena del interludio curando heridas. Puedes curar tus al Antagonista cuatro fichas de Conflicto . Demasiado descanso y relajación

propias heridas o las de otro héroe (normalmente a cambio de uno o dos les da tiempo a los enemigos de los héroes para prepararse y aumentar su

juramentos). Para curar a un personaje, tira tu Nombre + Curar contra 2d6 poder. Elaborar estrategias sobre cuándo tomar un interludio y cuántos es una

dados de oposición. Curas una caja de herida, más una caja extra por victoria. habilidad importante del jugador.

Cuando sanes las heridas, comienza con la casilla marcada más alta y
continúa hacia abajo.
Si pierdes el concurso de curación, sufres deterioro.
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73
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sexta parte

ejecutando el juego

Cuando los cazadores salen con sus


perros, su presa, un jabalí o un
león, de repente sentirá su fuerza y se volverá.
Los hombres cierran sus filas como un
muro y lanzan sus jabalinas gruesas y
rápidas, pero el valiente animal se mantiene
firme, y aunque su valentía será su muerte,
carga contra las filas de los hombres,
probándolos, y donde ataca, los hombres retroceder.
—LA ILIADA
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Crea concursos. El trabajo del antagonista es crear competencias


Entonces
¿De quehas
trata decidido asumir
todo esto? ¿Cómo el papel
lo haces? delo antagonista.
Eso es que esto desafiantes cuando los héroes persiguen sus objetivos. Todo lo
portadas de capítulos. A diferencia del rol tradicional de DJ, el importante que obtienen los héroes debe lograrse mediante la
Antagonista tiene algunos límites muy explícitos en su autoridad sobre el lucha y el conflicto. Tú eres quien crea ese conflicto. La tercera
juego. Eres libre (¡y te animamos!) de ser tan creativo como puedas, pero, al parte, que comienza en la página 32, explica la mayoría de las

igual que los héroes, tienes que pagar por lo que obtienes. En Agon no hay reglas para crear concursos y también hay más orientación para
regalos, ni siquiera para el tipo que dirige el mundo entero. usted en este capítulo.

Crea misiones. Los dioses encomiendan a los héroes misiones


ADVERSIDAD que cumplir, que son la fuerza impulsora del juego.
El trabajo principal del Antagonista es crear adversidad para los héroes. Los El trabajo del antagonista es crear misiones que sean
atacarás con monstruos, los desafiarás a hazañas de habilidad y audacia y interesantes, creativas, coloridas y desafiantes. Este capítulo tiene
les darás decisiones difíciles de tomar. Al ejercer mucha presión sobre los un sistema para ayudarte a realizar buenas misiones.
héroes como grupo, cada jugador individual puede competir para darle la Crea NPC. A medida que los héroes exploran el mundo que has
76 mayor gloria a su héroe antes de enfrentarse finalmente a un destino creado para ellos, conocerán todo tipo de personas, tanto
inexorable. amistosas como hostiles. Tu trabajo es crear a estas personas (y
Ser el antagonista en Agon es como ser el crupier en un torneo de bestias y monstruos) y colocarlos en el camino de los héroes. Los
blackjack. Todos los jugadores juegan contra el crupier, pero en realidad NPC ayudan a crear adversidad metiéndose en problemas y
compiten entre sí por el primer lugar. El crupier intenta vencer a cada pidiendo ayuda a los héroes y oponiéndose a los objetivos de los
jugador, pero no puede ganar el torneo. Ese es, en pocas palabras, el trabajo héroes, generalmente mientras blanden algo afilado. Este capítulo
del antagonista. Juega duro, intenta vencer a los jugadores, pero recuerda tiene un sistema que te ayudará a crear buenos NPC.
siempre que en realidad no estás compitiendo con ellos y no puedes ganar.

Eres un facilitador. Un facilitador con legiones de monstruos y dioses Color


enojados para desatar en cualquier momento.
"Color" es sólo otra forma de decir "atmósfera" o "estilo".
Entonces, ¿cómo se puede afrontar la adversidad? Hay varias formas clave:
Otro trabajo importante del Antagonista es hacer que el antiguo mundo de
fantasía que rodea a los héroes cobre vida en el
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imaginación de los jugadores. Por supuesto, los jugadores también Proporcionar un buen color es una de las partes más divertidas de
ayudarán con esto, pero el Antagonista hace la mayor parte del trabajo aquí. ser el antagonista. Realmente puedes poner tu propio sello creativo en el
Todos los consejos del escritor clásico se aplican aquí: mundo y profundizar el impacto de todos los conflictos haciéndolos vitales
y vivos en la imaginación de los jugadores. Realizar misiones para los
Mostrar, no decir. No les digas simplemente a los héroes que la
dioses está muy bien, pero el juego se vuelve mucho más atractivo cuando
aldea está en peligro, haz que un aldeano desesperado corra
los héroes tienen que lidiar con personajes tridimensionales y lugares que
hacia ellos y les suplique ayuda. Intenta impartir información a
tienen vida propia, en lugar de simplemente listas de objetivos para marcar.
través del mundo que rodea a los héroes, no sólo a través de
el camino a la gloria.
tus propias narraciones incorpóreas.

Utilice los cinco sentidos. En realidad, nadie quiere saber a qué


huele el Minotauro, pero no olvides los pequeños detalles cuando
Lucha
describas el mundo que rodea a los héroes. La textura de las
piedras de un monumento antiguo podría ser el detalle que Como antagonista, lo más común que harás es oponerte a los héroes.

realmente le dé vida al lugar para los jugadores. ¿Cuánta oposición puedes crear? ¿Qué tan duros son los enemigos?
¿Cuánto dura una misión y cómo sabemos cuándo la han completado los
héroes? Todas estas preguntas giran en torno al recurso que el antagonista 77
Dale a cada personaje una o dos características distintivas. Es
obtiene en Agon. Se llama Lucha.
fácil perder la pista de los personajes en un juego de rol, donde
no tienes ninguna referencia visual o escrita para los personajes
Así es, el antagonista tiene que trabajar con un presupuesto.
de fondo del juego. Intenta darle a cada NPC algún tipo de
Siempre que necesites crear un conflicto más duro para los héroes,
"gancho" para ayudar a que todos lo recuerden. En lugar de “el
gastarás fichas de Conflicto de tu presupuesto. También recuperarás
aldeano desesperado”, puedes crear “Cyrus, el aldeano flaco
tokens de Strife bajo ciertas condiciones. Administrar tu recurso Strife es
con el pie roto”.
otra habilidad clave del antagonista. Mejorarás con la práctica.

Éstas son sólo tres técnicas simples. Hay docenas de libros sobre escritura
Grupo de lucha de misiones
artesanal con muchísimas técnicas como esa. Si eres nuevo en la ejecución
Por cada misión que crees, obtendrás una reserva inicial de Conflicto para
de juegos en general, puede que valga la pena leer algunos.
gastar. Gastarás Strife para crear NPC enemigos que se opongan a los
héroes y hacer que las competencias sean más difíciles durante el juego. El
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La cantidad de Conflicto en el grupo de misiones se basa en la cantidad de Ganar lucha


héroes en juego y la cantidad de objetivos en la misión. También hay algunas formas en que el antagonista puede ganar una pequeña
Hablaremos de misiones y objetivos a continuación, pero por ahora todo lo que cantidad de Conflicto durante el juego.
necesitas saber es que la mayoría de las misiones tendrán entre tres y nueve
Cuando los jugadores piden una escena de interludio (ver página
objetivos. Aquí está la fórmula para determinar el grupo de Conflictos inicial
71), el Antagonista recibe cuatro fichas de Conflicto.
para una misión:
Cuando un héroe es derrotado en batalla, el Antagonista recibe una
(Número de Héroes x Objetivos) x 5 cantidad de fichas de Conflicto igual al tamaño del dado del nombre
del héroe.
Entonces, si tienes cuatro héroes en juego y tu misión tiene tres objetivos antes
del final, tu grupo de Conflicto inicial sería [(4 x 3) x 5] = 60. Si tuvieras tres Cuando el Antagonista vence a cualquier héroe en una competencia
héroes y seis objetivos, tu Conflicto inicial el grupo sería [(3 x 6) x 5] = 90. simple, gana una ficha de Conflicto.

Las fichas de Conflicto ganadas de esta manera van al grupo de Conflicto para

Límite de PNJ único la misión actual.

Hay un límite en la cantidad de Conflicto que puedes gastar al crear un único


Conflicto por gastos: concursos simples
78 oponente NPC. Ese límite es:
La forma más común en que gastarás Strife es hacer que una competencia

(Tamaño de troquel con nombre de héroe más alto + 2) x 2 simple sea más difícil para los héroes. Los dados de oposición predeterminados
para una competición simple son 2d6. Esto no cuesta Conflicto. Levantar uno
Entonces, si el dado de nombre más alto en la banda de héroes es d8, puedes
de los dados al siguiente tamaño de dado más alto cuesta un Conflicto. Vea la
gastar hasta [(8 + 2) x 2] = 20 Conflicto en un solo NPC.
siguiente tabla:
Durante la fase de preparación previa al juego, cuando realices las misiones
Coste total del conflicto de los dados de la oposición
para los héroes, gastarás Conflicto de tus grupos iniciales para crear algunos
2d6 0
oponentes NPC con anticipación. También querrás guardar algo de tu Conflicto
1d6 1d8 1
para crear oponentes NPC sobre la marcha durante el juego y gastarlo en crear
2d8 2
competencias más difíciles para los héroes. Como pauta aproximada, deberías 1d8 1d10 3
gastar aproximadamente la mitad de tu reserva de Conflictos durante la 2d10 4
preparación del juego y la otra mitad durante el juego. 1d10 1d12 5
2d12 6

Concurso dañino +1 Conflicto


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Conflicto por gastos: creación de oponentes Ventajas de la muestra:


También gastarás Strife para crear oponentes NPC. No necesitas gastar Concurso: Mata un ciervo para impresionar al cazador
Conflicto para crear NPC que sean amigables o indiferentes hacia los héroes. Achates y que te lleve a la cueva del Jabalí Dorado.
Cazar contra 2d6.
La creación de PNJ, al igual que la creación de héroes, tiene un
Ventaja (ciervo):
procedimiento especial, que se explicará un poco más adelante en este El bosque es su hogar. Los héroes nunca antes habían
capítulo. Sin embargo, crear un NPC es bastante rápido y fácil, por lo que estado aquí (d8).
puedes hacerlo durante el juego sin muchos problemas si es necesario.
Concurso: Lucha contra el Jabalí Dorado de Ion.
Conflictos de gasto: ventajas Ventajas (Jabalí):
Una ventaja es una condición que le da a un personaje una ventaja en una El bosque es oscuro y denso y dificulta el combate
contienda, o obstaculiza al oponente de alguna manera. Puedes gastar 1 con armas (d8).
Conflicto para crear un dado de ventaja d8 para la tirada del oponente en
El jabalí puede olerte a una milla de distancia y estará
una competencia simple o para un oponente NPC. Un solo NPC o simple
listo para atacar antes que tú (d8).
concurso puede tener hasta tres ventajas. Las ventajas duran hasta que son
neutralizadas por luchas exitosas de los héroes. Una ventaja para el Los héroes también pueden crear ventajas para sí mismos tomando 79
oponente también puede representar una desventaja para los héroes, como medidas para lograrlo y ganando un concurso. Puedes neutralizar las
trampas ocultas o tener que luchar bajo el agua. Piense en una ventaja ventajas de los héroes ganando concursos o gastando Conflicto para crear
como un elemento único y discreto que funciona a favor de un personaje, contraventajas para los oponentes.
pero que puede ser neutralizado por un oponente.
Conflicto no utilizado
Las ventajas son situacionales. Es posible que no se apliquen a todas Cuando se completa una misión, cualquier conflicto sobrante de esa misión

las acciones y concursos. Conocer bien el bosque es una ventaja cuando se pierde. Sin embargo, Strife no utilizado es una especie de marcador para

estás cazando o escondiéndote, pero no es útil cuando estás debatiendo. el antagonista. Si puedes ponerles las cosas difíciles a los héroes y aun así

Cuando se aplica una ventaja, añade su dado a la tirada. terminar una misión con Strife no gastado, estás haciendo bien tu trabajo.

Los héroes pueden aprender a qué ventajas se enfrentan estudiando


a la oposición antes de actuar. Este es un concurso simple de Lore. Cada
victoria de los héroes les permite conocer una ventaja.
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CREACIÓN DE ISLAS Terreno de la isla

Tira 1d12 en la siguiente tabla para determinar la apariencia general y el

Los héroes explorarán muchas islas misteriosas mientras sirven a los dioses. terreno de la isla (o elige uno):

El antagonista crea cada isla con anticipación, utilizando el procedimiento de 1. Colinas rocosas y volcánicas y árboles negros retorcidos.
esta sección. Cada isla contendrá varias misiones que los dioses ordenarán a
2. Montañas altas y cubiertas de nieve, arroyos claros y lagos.
los héroes que completen. Los héroes viajarán por la isla y lidiarán con sus
diversos problemas y peligros para completar las misiones antes de navegar 3. Playas de arena luminosa y campos ondulados y dorados.
hacia la siguiente isla. 4. Bosques enormes y antiguos y ríos oscuros y sinuosos.

5. Acantilados escarpados, cuevas marinas y arrecifes escarpados.


Para crear una isla, primero sacarás algunas cosas al azar de las listas
(o elegirás lo que quieras), luego crearás algún conflicto entre los dioses y, a 6. Bosques bañados por el sol y exuberantes praderas verdes.
partir de ese problema divino, poblarás tu isla con misiones, aliados. y 7. Arenas ardientes y cañones de piedra roja.
oponentes de los héroes.
8. Pantanos envueltos en niebla y colinas azotadas por tormentas.

9.
80 Selvas densas y montañas cubiertas de árboles.

10. Llanuras con matorrales y mesetas polvorientas.

11. Valles profundos y sinuosos y acantilados rocosos.

12. Una enorme roca irregular, llena de cuevas y pasadizos sinuosos.


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Comunidades insulares Cada isla Eventos

tendrá al menos una comunidad de seres humanos en ella. Por cada ¿Qué sucede cuando llegan los héroes? Es posible que tengas un evento
comunidad de humanos en la isla tira 1d12 o elige de la siguiente lista: para la isla o uno para cada comunidad. Tira 1d12 o elige de la siguiente
lista:

1. Ciudad­estado culta con universidad y anfiteatros. 1. Juegos atléticos.

2. Cultistas salvajes de algún antiguo dios. 2. Fiesta de la cosecha.

3. Pequeño pueblo pesquero. 3. Preparativos para la guerra con otra isla.

4. Ciudad­estado guerrera con brutales tradiciones marciales. 4. Celebración del matrimonio.

5. Próspero puerto comercial, una mezcla de muchas culturas. 5. Ocupada por ejército de otra isla.

6. Banda nómada de cazadores orgullosos. 6. Plagado por un dios enojado (enfermedad, clima aberrante, etc.).

7. Adoradores devotos con templos y santuarios inmaculados. 7. Recuperarse de un desastre natural.

8. Tribus de bandidos desesperadas. 8. Funeral de gran héroe o rey.


81
9. Comunidad agrícola muy unida. 9. Condición extraña (siempre de noche, lluvia ardiente, vida salvaje

10. enloquecida, agua convertida en sangre, muertos levantándose, etc.).


Extraña ciudad­estado dedicada a prácticas esotéricas (ciencias
extrañas, comunión con las sombras de los muertos, etc.). 10. Santa peregrinación de santuario en santuario.

11. Una colección de facciones enfrentadas (linajes, religiosos, etc.). 11. Construcción de un gran monumento o templo.

12. Ciudad­estado en ruinas al borde de la desolación. 12. Acuerdo de paz entre grupos en guerra.
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Los Dioses Los deseos de los


Tres dioses tienen intereses en esta isla y sus deseos están en dioses Ahora decide qué quiere cada dios que hagan los héroes, en
desacuerdo. Tira 1d12 tres veces en la lista siguiente para determinar sentido abstracto. Para cada uno de los tres dioses, tira 1d12 en la
qué dioses están involucrados, o simplemente elige tres. lista siguiente, o elige:

1. Zeus 1. Destruir (algo hay que romper, derribar, deshacer).


2. hera
2. Restaurar (algo debe arreglarse, recuperarse).
3. Atenea
3. Matar (se debe matar un ser vivo, o muchos).
4. Artemisa
4. Defender (una vida debe ser salvada o protegida).
5. Dioniso
5. Buscar (hay que encontrar algo que se perdió).
6. Afrodita
6. Ocultar (algo debe estar escondido lejos de los ojos mortales y/
7. Apolo
o inmortales).
8. infierno
82 7. Liberar (algo debe ser liberado).
9. Hefesto
8. Confinar (hay que guardar algo bajo llave).
10. Ares
9. Incitar (hay que crear conflicto).
11. Poseidón
10. Calma (hay que poner fin al conflicto).
12. Hermes
11. Robar (hay que tomar algo).
Hay muchos más dioses en el panteón griego más grande, así que
12. Seguro (no se debe llevar algo).
siéntete libre de usarlos también si quieres. El libro Mitología de Edith
Hamilton es una gran referencia.
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ARTEFACTOS, BESTIAS, HOMBRES Y MONSTRUOS Bestias

Una bestia es una versión grande y poderosa de un animal normal.


Ahora crearás un puñado de cosas interesantes para agregar a tu isla.
Suelen ser mucho más grandes que una criatura normal de su tipo y, a
Normalmente, de tres a seis cosas es lo correcto. Tira 1d12 en las listas
menudo, tienen poderes extraordinarios y una inteligencia casi humana. Le
siguientes o elige lo que quieras. Normalmente hago rodar algunas cosas y
he dado a cada criatura una palabra fantástica para su color o piel; siéntete
luego elijo algunas más que parecen encajar con la sensación de la isla
libre de mezclar y combinar estas dos bestias.
(como un escorpión gigante para una isla arenosa desierta).

1. Jabalí dorado
Artefactos Los
2. Caballo de plata
artefactos son elementos de poder o importancia. Las descripciones que aparecen
3. Escorpión de obsidiana
a continuación son vagas; más adelante completarás los detalles de cada artefacto.
4.
1. Agua o bebida encantada. león ardiente

2. 5. Escarabajo de cobre
Cuernos/colmillos/colmillos/garras mágicos.
6. Araña de cristal
3. Arma o armadura divina. 83
7.
4. Piedra antigua. Serpiente de hierro

8.
5. Prendas sagradas.
Simio de las sombras

6. 9. Águila del trueno


Anillo o amuleto.
10. Elefante de piedra
7. Estatua o talla.
11. Tigre de latón
8. Corona y/o cetro.
12. Toro de Bronce
9. Piel/piel de animal raro.

10. Barco, carro u otro medio de transporte.

11. Jarra/ánfora/cáliz especial.

12. Fuego sagrado/antorcha/trípode.


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Hombres monstruos

Los hombres son otros seres humanos que los héroes encontrarán fuera de Un monstruo es una criatura mitológica que no es completamente animal ni
los asentamientos humanos "normales", normalmente como enemigos. completamente humana, como un Minotauro, una Gorgona, una Quimera
Pueden ser hombres o mujeres. Generalmente no son civilizados (es decir, o un Centauro. Los monstruos existen completamente fuera de la cultura
no griegos) y tienen alguna cualidad o apariencia exótica. Sin embargo, humana o divina y generalmente son temidos por los humanos y amados
todos son completamente humanos, a pesar de algunos nombres coloridos. por los dioses. Algunos monstruos son criaturas singulares, mientras que

1. otros viven en grupos.


La Gente del Círculo Negro (una sociedad secreta).
1. Minotauro (hombre con cabeza de toro).
2. Hijas de la Furia (tribu de mujeres guerreras).
2. Quimera (conglomerado fantástico de dos o más animales).
3. Los Bailarines del Río (misteriosa secta mágica).

4. The Shadow Walkers (un culto de asesinos).


3. Gorgonas (mujeres con cabello de serpiente y una mirada que
5. Hombres Serpiente (devotos del dios serpiente sin nombre). convierte en piedra a los seres vivos).
6. Las Cien Espadas (un ejército mercenario despiadado). 4. Centauros (u otros mitad humanos/mitad animales).
84 7. Los Discípulos del Sol Antiguo (adoran al Titán Helios). 5. Fénix (un ave mágica que puede convertirse en fuego y resurgir de
sus propias cenizas).
8. The Scourge (bandidos caníbales). 6. Cíclopes (gigantes de un solo ojo).
9. Spider People (maestros envenenadores). 7. Arpías (en parte mujer, en parte pájaro, todas desagradables).
10. Los Piratas de la Bandera Roja (honorables ladrones). 8. Hidra (dragones de múltiples cabezas con sangre venenosa).
11. Los Hijos del Bosque (viven en armonía con la naturaleza). 9. Sombras (fantasmas, fantasmas, demonios).
12. La Tribu Lobo (humanos que viven entre manadas de lobos). 10. Estatua viviente (autómata).

11. Khthonianos (criaturas retorcidas que viven en las profundidades de


la tierra).

12. Gigantes.
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Misiones: poniéndolo todo junto de algún tipo, pero no necesariamente una batalla de armas. Sin embargo,
antes de poder abordar el objetivo principal, los héroes deberán completar
Ahora el escenario está preparado. Tienes tu isla, asentamientos humanos,
tres o más objetivos secundarios.
eventos, dioses y deseos, artefactos, bestias, hombres y monstruos. Echa un
vistazo a todo lo que has escrito.
Objetivos secundarios
Algunos elementos, naturalmente, parecerán ir juntos, y otros, obviamente,
Los objetivos secundarios son una serie de tareas que deben completarse
estarán en desacuerdo. Sigue este instinto, porque eso es lo que harás a
antes de poder intentar el objetivo principal.
continuación: tomar todas estas piezas, encajarlas y ponerlas en conflicto, y
Cada misión debe tener al menos tres objetivos secundarios, pero puede
así construir las misiones.
tener hasta nueve. El número de objetivos secundarios determina cuánto
tiempo llevará completar una misión. Se puede completar una misión corta con
Objetivos de la misión
tres objetivos secundarios en una sesión de juego. Una misión de nueve
Para la primera misión, comienza con uno de los dioses. ¿Cuál es su
objetivos requerirá varias sesiones para completarse.
deseo? ¿Ese deseo se conecta con una de las comunidades, artefactos,

bestias, hombres o monstruos? Encierra en un círculo el dios, el deseo y las


Cada objetivo secundario es como una puerta que debe desbloquearse
cosas a las que se conecta. Ese es el objetivo de la misión. El deseo del dios
antes de que los héroes puedan avanzar al siguiente objetivo.
afectará directamente al objetivo. Y así, has establecido tu objetivo principal. 85
Piensa en un videojuego. Antes de que puedas luchar contra el jefe final,
Puedes escribirlo así:
debes encontrar la llave de la puerta de seguridad, encender los generadores
y activar el campo de estasis. Los mejores videojuegos te permiten ser
[Un dios] quiere que [deseas] el [objetivo]. creativo a la hora de lograr estos objetivos secundarios, y eso es lo que
también hace Agon.
[Apolo] quiere que [mates] al [Jabalí Dorado].
Para crear los objetivos secundarios, revisa los elementos de la isla que
[Hermes] quiere que [robes] un [arma divina]. has anotado. Cualquiera de estas cosas puede ser obstáculos, aliados o
[Zeus] quiere que [incites] a una guerra entre enemigos a los que los héroes deben enfrentarse. ¿Alguno de los elementos
la [Ciudad­estado guerrera] y [La Gente del parece relacionado con el objetivo principal de la misión? Intenta crear un
Círculo Negro]. objetivo secundario interesante para cada elemento que parezca encajar. No
todos los objetivos secundarios tienen que estar vinculados a un elemento de
Cada misión tendrá un único objetivo principal. Una vez que los héroes isla, pero algunos sí deberían estarlo.
intentan este objetivo principal (y tienen éxito o fracasan), la misión se
Los objetivos secundarios pueden ser pasos en una cadena de tareas
completa. El objetivo principal es siempre un concurso de batalla.
(hacer esto, luego hacer aquello) o pueden ser tareas discretas que se pueden
realizar en cualquier orden.
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Ejemplos de misiones y objetivos

Misión: El jabalí dorado Misión: Los hombres serpiente

Objetivo principal Mata al jabalí Objetivo principal Defender la


dorado de Ion y toma sus colmillos. sagrada Serpiente de Apolo del sacrificio a manos de los Hombres Serpiente.

Objetivos secundarios (3)


Estos dos están relacionados, obviamente: Objetivos secundarios (3)
Entonces, descubre dónde hace su guarida el jabalí. . . Aprenda sobre la sagrada Serpiente de Apolo (qué es, cómo es,
etc.).
Viaja a la guarida del jabalí (a través de territorio peligroso).
Vinculado:
Esto se puede hacer en cualquier momento:
Entonces, descubre dónde hacen sus sacrificios los Hombres
descubre cómo quitar los colmillos del jabalí (son mágicos y
Serpiente. . .
requieren una técnica especial).
Viaja allí.

Misión: La piedra de las canciones.


86
Misión: El pueblo araña
Objetivo principal Buscar la
Piedra de las Canciones en las Ruinas de Nomos. Objetivo principal Robar el
estanque sagrado del Pueblo Araña.
Objetivos secundarios (6)
Aprenda sobre la Piedra de los Cantos (qué es, cómo es, de dónde
Objetivos secundarios (5)
viene, etc.). Conocer sobre el estanque sagrado (qué es, cómo podemos
reconocerlo, su finalidad, etc.).
Encuentra la llave que puede desbloquear la piedra desde donde
Vinculado:
se encuentra.

Entonces, descubre dónde está el estanque sagrado. . .


Descubra dónde podría estar escondido entre las ruinas.
Viaja al estanque sagrado.
Averigua qué hacer con la piedra una vez que la tengas.

Vinculado: Esto se puede hacer en cualquier

Entonces, descubre dónde están las Ruinas de Nomos. . . momento: Encuentra una manera de robar un estanque sagrado
(¿Cuánta agua hay en él? ¿Es siquiera agua?).
Viaja a las Ruinas.
Averigua qué hacer con la piscina después de haberla robado.
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Misión: La guerra

Objetivo principal Incitar una

guerra entre la ciudad­estado guerrera de Etebos y la gente del Círculo Negro.

Objetivos secundarios (7)


Aprenda sobre la ciudad­estado de Etebos (dónde está, cómo es su gente, qué quieren).

Vinculado:

Aprenda sobre la Gente del Círculo Negro (¿quiénes son? ¿Qué quieren?).
87
¡Es una sociedad secreta! Encuentre una manera de identificar a los miembros del Círculo Negro.

Vinculado:

Encuentre o invente una razón para que la ciudad­estado se vaya


a la guerra.

Convencer a las personas adecuadas para que vayan a la guerra.

Vinculado:

Encuentra o inventa una razón para que la Gente del Círculo


Negro vaya a la guerra.

Convencer a las personas adecuadas para que vayan a la guerra.


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Revelando la misión en juego lugares y, al hacerlo, aprenderán sobre los objetivos de su misión. ¡No
Cuando los héroes llegan a una isla, los dioses hablan directamente. es tu trabajo mantener los objetivos en secreto!
Tres dioses descienden del Olimpo, en todo su radiante esplendor, y Incluso si un NPC en particular está tratando de ser reservado, tú, el
emiten sus órdenes divinas. Estos son los objetivos principales de la antagonista, debes transmitir tanta información a los héroes como
misión. Los dioses son específicos y claros, pero no dan más detalles. sea posible. Cuando los héroes sepan de un objetivo, díselo.
Antes de pronunciar la orden, el dios se dirigirá a cada héroe por su
nombre y linaje como señal de respeto. Si el dios es favorecido por un "Acabas de descubrir tu primer objetivo: descubrir
héroe, entonces el dios mostrará un interés especial dándole a ese dónde tiene su guarida el jabalí dorado".
héroe un cumplido de algún tipo. Como esto: No es divertido bloquear a los héroes y verlos deambular durante toda
“Salve a vosotros, hijos e hijas mortales. Talos, hijo la sesión de juego sin tener idea de qué hacer a continuación.
de Arsene; Aleta, hija de Teseo; y Euríloco, hijo de
Si las cosas se complican y los jugadores parecen inseguros, organiza
Galintias, mi fiel servidor y maestro del arco.
un concurso que les brinde información útil.
Escuchen, todos son héroes, según mis palabras.
En esta isla, debes encontrar y matar al Jabalí “Un grupo de guardias del templo de aspecto rudo
Dorado de Ion y traerme sus colmillos. Esto lo se abre paso hacia la taberna. '¿Quién ha estado
88 ordeno. preguntando por el jabalí sagrado?' ellos lloran.
Deben ser esos desconocidos bien armados de allí.
Deje muy claro que esta no es una conferencia de prensa. Los héroes Escuchen. No eres de por aquí, así que no lo sabes.
no pueden interrogar a los dioses ni exigir más instrucciones. En Nadie se mete con el jabalí, o se enfrentarán a la ira
cambio, los héroes deben viajar por la isla, conocer a los habitantes y del maestro cazador. ¡Ahora levántate! Te
conocer los detalles de su búsqueda a través de la exploración. escoltaremos de regreso a tu barco y podrás seguir
tu camino. ¡Es hora de un concurso!
Después de que los dioses hayan hablado, debes decirles a los Los guardias del templo te echarán de la ciudad”.
jugadores cuántos objetivos tiene cada misión. Luego depende de
ellos qué hacer a continuación, pero normalmente será algo como "ir Ahora los jugadores pueden intentar derrotar a los
a la ciudad más cercana". guardias e interrogarlos sobre este “maestro
Tu trabajo como antagonista es revelar los objetivos secundarios cazador” o simplemente huir e intentar escabullirse
de regreso a la ciudad para realizar un reconocimiento de su
a los héroes. Esto se hace a través de los NPC y las ubicaciones del
propio, o lo que sea. Lo importante es que tienen
mundo. Los héroes conocerán gente y explorarán.
algo con qué trabajar.
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¿Qué pasa si hacen las cosas 'mal'? adelante, márquelo como terminado. El método o enfoque exacto no es lo
En ocasiones, los jugadores harán que sus héroes realicen acciones que importante.
nunca esperabas o que son tremendamente diferentes de los objetivos Tomemos como ejemplo la misión de muestra Guerra. Hay cuatro
de la misión que planeaste originalmente. Esto está bien. De hecho, es objetivos en esa búsqueda que giran en torno a encontrar una razón para
algo muy bueno. Significa que los jugadores se han comprometido con el que las dos partes luchen y luego convencerlas de que lo hagan. Podría
mundo que has creado y se están volviendo creativos con sus soluciones resultar tentador considerar estos cuatro objetivos como una bonita
a los problemas. progresión lineal de cuatro acontecimientos. Los héroes provocan
problemas en un lado, luego van al otro, y así sucesivamente. ¿Pero qué
Lo que NO debes hacer
pasa si los héroes no hacen eso? En cambio, los jugadores podrían idear
No bloquee a los jugadores hasta que hagan "lo correcto". ¿Sabes cómo, algún plan maestro fantástico que implique reunir a los líderes de ambas
cuando estás jugando un videojuego, intentas hacer algo que el diseñador facciones en el mismo lugar y luego chantajearlos despiadadamente para
del juego no planeó y simplemente no funciona? O, peor aún, ¿parece que que comiencen la guerra.
estás haciendo algunos progresos, pero en realidad estás dando vueltas (Está bien, eso no es terriblemente heroico, pero no nos corresponde a
en círculos haciendo tareas inútiles hasta que eliges la mágica “respuesta nosotros juzgarlo). En lugar de cuatro objetivos discretos marcados en
correcta”? ¿Recuerdas lo frustrante que puede ser eso? Sí. No seas así. orden, los héroes han ideado una manera de abordar los cuatro a la vez.
Agon puede ser como un videojuego, pero no es un videojuego (y mucho 89
¿Esta bien? ¡Sí! Este es un buen juego agresivo. Los jugadores han
menos uno malo). Los jugadores deben tener la libertad de ser creativos a encontrado una manera de abordar los objetivos de la misión con menos
la hora de abordar las misiones y los objetivos. esfuerzo y exposición al peligro, lo que también significa que probablemente
tendrán menos tiradas de concurso y ganarán menos Gloria, por lo que no
Ya les estás pidiendo que superen algunos obstáculos para llegar al todo será color de rosa para los héroes, de todos modos.
objetivo principal; no intentes decirles también cuándo y dónde saltar ni a El mensaje aquí es: Sea flexible. Utilice los objetivos de su misión
qué altura. como guía sobre cómo presentar la misión en juego, no como un mapa
exacto para que los jugadores lo sigan como ratas en un laberinto.
Lo que DEBES hacer
Utilice los objetivos planificados como guía para juzgar qué están haciendo Juega con los NPC
realmente los héroes. Tal vez su enfoque satisfaga uno de los objetivos
Toda esta charla sobre objetivos y héroes puede hacer que los NPC se
que planeaste, incluso si los métodos de los héroes son muy diferentes de pierdan en la confusión. Es cierto que los héroes son las estrellas del
lo que esperabas. Siempre y cuando tomen medidas para lograr un objetivo
juego, pero es importante que el antagonista interprete a los NPC.
y ganen concursos para completarlo.
Cada NPC tiene sus propios objetivos y deseos y debe
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Intenta lograrlos, preferiblemente utilizando a los héroes de alguna manera. Recompensas de misión
El mejor tipo de NPC es aquel que canaliza toda su energía a través del Completar con éxito el objetivo principal de la misión le otorga a cada
grupo de héroes de una forma u otra. El NPC puede pensar en los héroes héroe del grupo una caja extra de favor divino, una Gloria por cada objetivo
como un gran obstáculo que debe ser eliminado, o como un grupo de de la misión y un juramento divino del dios que los envió a la misión. Si la
salvadores semidivinos enviados para resolver todos sus problemas. De misión falla, los héroes aún reciben un juramento divino por sus esfuerzos
cualquier manera, el NPC es como un arma cargada que apunta en nombre del dios, lo cual es bueno para la siguiente misión. Si los héroes
directamente a los héroes y está lista para disparar. abandonan una misión, no obtienen ninguna recompensa.
Mientras los héroes corren por toda la isla persiguiendo objetivos de
misión, los NPC también deberían iniciar la acción. Pedirán ayuda a los
héroes, los atacarán, intentarán engañarlos, ofrecerán información útil, Consecuencias

intentarán esconderse de los héroes, etc. Los NPC son personajes activos Cada isla contiene tres misiones. Esto significa que los héroes pasarán
y dinámicos. La llegada de un grupo de héroes violentos a su isla es más algún tiempo en la isla y probablemente se cruzarán con ciertos habitantes
que suficiente para provocar un frenesí de actividad en todos ellos. de la isla más de una vez.
Las acciones tomadas por los héroes en el pasado pueden volver a
Un antagonista muy ambicioso podría incluso hacer que un PNJ de perseguirlos en el futuro.
90 otra misión se filtre en la acción actual, como presagio de una misión Para representar esto en el juego, el antagonista puede agregar
futura por venir. Esto hará que el NPC sea aún más interesante cuando ventajas gratuitas a los oponentes NPC en función de su interacción
los héroes se vuelvan a encontrar con ella más tarde y descubran su papel pasada con los héroes. Si, por ejemplo, los héroes incitaron a una guerra
“real” en la historia. entre dos tribus, entonces los NPC de ambas tribus podrían tener una
ventaja como "Odia a los héroes por llevar a su gente a la guerra".
Completar, fallar o abandonar una misión
Hay tres formas en que los héroes pueden terminar una misión. Pueden Estas ventajas gratuitas no cuestan ningún Conflicto y no cuentan
completarlo logrando los objetivos secundarios y luego ganando la batalla para el límite de tres ventajas por NPC. Un determinado NPC sólo puede
final por el objetivo principal. O pueden fracasar, logrando los objetivos beneficiarse de una ventaja gratuita a la vez.
secundarios pero luego perdiendo la batalla final por el objetivo principal.
O bien, pueden abandonar la misión abandonándola en cualquier punto Misiones de seguimiento
del camino. A veces, completar una misión creará las semillas de otra. Es posible que
los héroes hayan ayudado a un dios, pero se enojaron.
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otro, que aparecerá y exigirá servicio para corregir los “errores” cometidos por los
héroes. Por ejemplo:
Después de matar con éxito al Jabalí de Oro para Apolo, los
héroes se enfrentan a una enojada Hera. El jabalí era su criatura
sagrada, colocada cerca de una cueva que es un portal a la ONU.
derworld, para protegerlo y evitar que las sombras de los
muertos escapen. Hera exige un nuevo servicio a los héroes.
Deben ir a la cueva, destruir todas las sombras que encuentren
allí y luego descender al Hades para encontrar un nuevo
campeón que proteja la cueva. Ah, y por cierto, no puedes
descansar mientras estás en Hades o nunca más podrás
regresar al mundo de los vivos. Buena suerte.

Una misión de seguimiento ocasional como esta ayudará a dar algo de peso a las
acciones de los héroes, ya que sus acciones tienen consecuencias claras. Sin
embargo, no te excedas, o los jugadores se sentirán tímidos a la hora de terminar
las misiones, por miedo a que sus esfuerzos se desvíen y creen algún nuevo 91
problema. Un simple y rotundo éxito puede ser algo muy bueno.
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Creando NPC Habilidades


Un NPC comienza con un d6 en cada habilidad que no está restringida por su tipo.

Crear un oponente NPC es muy similar al proceso de crear un héroe. Primero Puedes aumentar una habilidad en un grupo en un tamaño de dado (por ejemplo, d4

elegirás un tipo y nombre, luego asignarás dados de habilidad, armas y armaduras. a d6 o d6 a d8) reduciendo otra habilidad en ese grupo en un tamaño de dado (d6 a

Finalmente, los NPC pueden tener poderes sobrenaturales, que elegirás de la d4).

selección que aparece más adelante en este capítulo.


Armas
Un NPC puede tener hasta cuatro armas. Los hombres usan las armas estándar
Tipo (arco, jabalina, escudo, lanza, espada), como los héroes.
Hay tres tipos de personajes NPC: Bestias, Hombres y Monstruos. Además de su Las bestias y los monstruos pueden tener armas inusuales como colmillos, garras o
apariencia y características generales, los tres tipos tienen cada uno una inmunidad aliento de fuego, pero cada uno debe asignarse a un arma estándar. Por ejemplo,
especial diferente. el Jabalí Dorado de Ion tiene colmillos como espadas. Entonces, le das a la criatura

dos “espadas” como armas y lo escribes así:


Las bestias son inmunes al engaño humano. No se les puede engañar
con mentiras, disfraces, acertijos o esquemas complejos. Orate no tiene
ningún efecto sobre ellos. Las bestias tienen habilidades de artesanía d4 Colmillos 2d6/2d6 (espada)
92 y no pueden aumentarlas.
Un arma de aliento de fuego podría ser como un arco:
Los hombres no tienen inmunidades ni límites de capacidad. Aliento de fuego 1d8+1 (arco)
Los monstruos son inmunes a las armas mortales. Un monstruo sólo
La piel escamosa podría ser como un escudo:
puede ser dañado por armas mágicas o ataques especiales (o usando el
Piel escamosa 1d8 (escudo)
favor divino para convertir un arma normal en mágica). Cada monstruo
tiene su propia forma única de sufrir daño. Los monstruos comienzan
Armadura
con d4 Insight, d4 Orate, d4 Heal y d4 Music, de los cuales solo se puede Un NPC comienza sin armadura.
generar uno (tú eliges cuál).
Potestades
Un NPC comienza sin poderes sobrenaturales.
Nombre
Cada NPC recibe un nombre y un nombre muere. Sin embargo, los dados con el nombre Favor divino
del PNJ comienzan en d4 en lugar de d6. Cada NPC comienza con 6 favores divinos.
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lucha
Jabalí de Oro de Ion (d8)
(bestia) 15
Conflictos por gastos conocimiento gracia
heridas
93
Un NPC básico cuesta 1 Strife. Por cada punto extra de Conflicto que d4 d6
gastes, puedes agregar un tamaño de dado a cualquier dado de NPC.
podría espíritu
Agregar un dado de armadura d6 también cuesta 1 Conflicto. Cada
punto extra de favor divino cuesta 1 Conflicto. La mayoría de los d8 d8
poderes sobrenaturales también cuestan 1 Strife cada uno, pero hay
algunos que cuestan dos o incluso tres. sanar ciencia

El nombre de un NPC no puede ser mayor que d10.


d4 d4
Recuerda, la cantidad máxima de Conflicto que puedes gastar en un
música perorar
NPC es:

d4 d4 d10123456
(Tamaño de troquel con nombre de héroe más alto + 2) x 2

atletismo astuto
NPC de muestra: El jabalí dorado de Ion
El Jabalí de Oro cuesta 14 Conflictos: d8 d8
NPC básico: 1 conflicto caza luchar contra él

Nombre: 2 Lucha por d8 d8 d4


Habilidades: 4 Conflictos gastados
apuntar blindaje armadura
Armas: 2 Conflictos gastados (para aumentar el dado de “jav
­ elin” a d10) d8 d4
Armadura: 3 Conflicto para d10
lanza espada
favor divino
Poderes: 3 Strife (1 para armas naturales, 2 para Multi­Strike)
d4 d10 6

Total: 15 Conflictos
armas

Con sus armas naturales y poderes de múltiples golpes, el jabalí es un Colmillos 2d6/2d6 (espadas)

desafío difícil para un grupo de héroes principiantes. Carga furiosa 1d10+1 (jabalina)
En 15 Strife, el jabalí está cerca del límite de NPC Strife para una
poderes
banda de héroes con nombre d6.
Armas naturales
Golpe múltiple
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Potestades Nombre + Espíritu para resistir. Cualquier objetivo que falle sufre un ­2 a
todas las tiradas de ataque contra el NPC durante el resto de la batalla. Este
Emboscada poder puede usarse una vez por batalla.
costo: 1 conflicto
El PNJ puede elegir el terreno inicial de la batalla (y por tanto el alcance). El Forma Ardiente costo: 2 conflictos
PNJ obtiene +2 a las tiradas de posición, ataque y defensa durante el primer
Este poder puede representar cualquier tipo de criatura que esté compuesta
intercambio de la batalla.
o cubierta por una sustancia dañina como fuego, rayos, roca ardiente, etc.
Perforación de armaduras Cuando el NPC es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, golpea
costo: 1 conflicto
Elige un arma del NPC. Los ataques de esa arma no pueden ser desviados instantáneamente al atacante (antes de que el atacante le haga daño al

por una armadura. Este poder puede tomarse varias veces. NPC). El ataque de Forma Ardiente es [Nombre + Poder + 1d8] contra los
dados de defensa del oponente.

Primer golpe El NPC costo: 2 conflictos


Costo de defensa/ofensiva: 2 conflictos por d8
Este poder puede representar muchas cosas, desde una piel espinosa hasta siempre ataca primero, independientemente de la longitud del arma, el

piel de acero y reflejos sobrenaturales. Por cada 2 Conflictos gastados, alcance u otros factores.

94 añade 1d8 a la reserva de ataque o defensa del NPC. Máximo: 3 dados cada Mirada
uno de Ataque o Defensa. costo: 3 conflictos
Entre intercambios (o antes del primer intercambio), el NPC puede activar su
Daño adicional Este ataque Mirada. El PNJ tira [Nombre + Visión + 1d8]. Cada oponente que
costo: 2 conflictos
poder puede representar fuego, ácido u otros ataques inusuales. pueda ver al NPC debe tirar Nombre + Espíritu para resistir. Las victorias en

Después de que el objetivo sea alcanzado y herido, suma una al total de los ataques causan heridas. Un oponente puede optar por “mirar hacia otro

heridas causadas por el ataque. Este poder se aplica a todos los ataques del lado” para resistir automáticamente el ataque, pero luego sufrirá una
NPC. penalización de ­4 a las tiradas de posición y ataque durante el siguiente
intercambio.
Uso de miedo: 1/batallacosto: 1 conflicto
Mantener costo: 1 conflicto
El NPC irradia un aura sobrenatural de miedo que puede sacudir incluso al
héroe más valiente. Entre intercambios (o antes del primer intercambio), el Antes de que se realice la tirada de posición, el NPC puede usar este ataque.

NPC puede activar este efecto de miedo. Tira [Nombre + Espíritu +1d8] para El PNJ tira [Nombre + Poder + 1d8] contra el Nombre + Gracia del objetivo.

el NPC. Cada oponente tira La victoria para el NPC significa que el objetivo no puede huir o
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posición de rodadura y no podrá posicionar a nadie (incluido él mismo) en el Costo de reposición: 3 conflictos
siguiente intercambio. Este poder inusual puede representar una habilidad que hace temblar la tierra,
oscurecer nieblas o algo similar. El NPC puede activar este poder entre
Reflejar ataque Cuando el costo: 2 conflictos
intercambios. Recoge todos los marcadores de los combatientes, sostenlos
NPC desvía un ataque con su armadura, ese ataque puede transferirse a
en tu mano a unas seis pulgadas por encima de la franja de alcance y
cualquier otro oponente que esté dentro del alcance del ataque original,
suéltalos. Dondequiera que aterrice un marcador será su nueva posición para
incluido el atacante. Deja la tirada de ataque sobre la mesa. El nuevo objetivo
el próximo intercambio. Los marcadores que se caen de la franja de alcance
realiza una tirada de defensa, como es habitual.
deben moverse a la franja de alcance más cercana. Se salta la fase de
Este poder puede representar ilusiones o control mental además de una
posición normal.
redirección física real.

Costo de resurrección: 3 conflictos


Drenaje de vida costo: 2 conflictos El NPC vuelve a la vida después de ser derrotado. Los héroes no reciben
Cuando el NPC causa daño a un objetivo, cura la caja de heridas
premios de Gloria por la derrota. Cada NPC con resurrección tiene una
correspondiente sobre sí mismo.
debilidad (fuego, agua, su verdadero nombre, etc.) por la cual los héroes

Multi­Strike Este poder pueden derrotarlo para siempre (y recibir el premio de Gloria completo para el
costo: 2 conflictos
NPC). 95
permite al NPC realizar otro ataque durante un intercambio. Este poder se
puede tomar varias veces. Rápido El costo: 2 conflictos
Armas naturales El NPC no NPC puede moverse una banda de alcance en cualquier momento durante el
costo: 1 conflicto
intercambio.
tiene que “cambiar” de arma. Puede utilizar cualquiera de sus armas durante
un intercambio. Este poder no otorga ataques adicionales. Transformar costo: 2 conflictos
Cuando el NPC derrota a un oponente, el oponente se transforma de alguna

Veneno El manera (convertido en piedra o niebla, en un monstruo, etc.). Cada


costo: 2 conflictos
transformación tiene su propia cura única, creada por el antagonista.
NPC tiene ataques venenosos. Cada herida causada a un objetivo también
causa un nivel de deterioro de cualquier habilidad que el objetivo esté usando
actualmente en la batalla (el objetivo elige).
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Minions El número de minions en juego al mismo tiempo es igual al límite de


conflicto de PNJ único: [el nombre del héroe más alto muere + 2] x 2.
Los Minions son un tipo especial de NPC. Son los seguidores anónimos
de seres mayores. Pueden ser cultistas al servicio de un dios serpiente, Minions en acción
soldados de infantería en el ejército de una ciudad­estado o el engendro Cuando un siervo actúa, tira un dado de habilidad más el nombre
menor de alguna criatura temible. Los minions no se describen del ser al que sirve (si ese ser todavía está vivo). Los Mini­ions empuñan
completamente en el sistema de juego con las doce habilidades y otros armas en combate como un personaje normal.
rasgos. No son tan resistentes como un NPC normal y cuestan menos Los minions no reciben heridas. Cuando un siervo es herido, es
Strife, lo que los hace ideales para hordas de criaturas más débiles o derrotado. Los minions no pueden usar armadura, pero pueden tener el
cualquier oponente que no necesite tantos detalles como un NPC completo. poder de Defensa (que agrega dados defensivos), lo que los hace más
difíciles de matar.

Creando un minion Ganging


Crear un minion es similar a crear un NPC, pero con menos detalles. Los minions pueden unirse para ser más efectivos en una competencia.
Un siervo está representado por cuatro amplias habilidades: Arete, Hasta seis minions pueden unirse. Cuando los minions se agrupan, tiran
Batalla, Artesanía y Deporte. Por defecto, un minion básico tiene un d6 en todos sus dados juntos y toman el dado más alto como resultado
96
cada habilidad. El costo para crear un minion básico es 1 Strife. El combinado. Tira un dado de habilidad por cada súbdito del grupo, más
Antagonista puede gastar Conflicto para aumentar estas habilidades (dos el dado de nombre de su maestro. Añade +1 al resultado para cada minion
Conflicto por tamaño de dado) hasta d10. del grupo. Entonces, si tres minions con Craft d8 se unieran, el Antagonista
Los Minions no tienen nombre, pero sí un tipo: Bestia, Hombre o tiraría:
Monstruo. Los súbditos tipo bestia tienen una habilidad de Artesanía d4 y
Nombre del maestro + 3d8 (habilidad) + 3 (bonificación de grupo)
no pueden aumentarla. Los Minions obtienen la inmunidad de su tipo,
como un NPC normal. Un minion puede tener hasta tres armas y tres Para unirse durante la batalla, todos los minions del grupo deben

poderes. Los minions no usan armadura. estar en la misma banda de alcance, usar la misma arma y ser del mismo

Una vez que el Antagonista paga para crear un súbdito, puede crear tipo. Los dados de arma se tiran una vez para el grupo, no para cada

copias de ese súbdito pagando un Strife por cada copia. El límite de súbdito del grupo. Entonces, si cuatro minions con Batalla d6 usando

Conflicto para crear el minion original es la mitad del límite de Conflicto espadas se unieran para un ataque, el Antagonista tiraría:

normal para un solo NPC. El maximo


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Nombre del maestro + 4d6 (habilidad) + 2d6 (dados de Ejemplo de tirada de posición de Minion
espada) + 4 (bonificación de grupo).
El antagonista tira la posición para los dos tipos de esbirros
Una pandilla de minions puede ser muy peligrosa ante su número... en la batalla: lanceros y arqueros.
Las fibras se reducen. Los lanceros sacan un 6 y los arqueros sacan un 4.

Los cuatro héroes tiran 2, 3, 5 y 7, respectivamente.


Seguimiento de los minions
Esto significa que los arqueros (4) pueden mover al héroe
Puede resultar complicado realizar un seguimiento de los minions si tienes mucho en juego. A
que obtuvo 2 y al héroe que obtuvo 3.
continuación se ofrecen algunos consejos:
Los lanceros (6) pueden mover al héroe que obtuvo el 2,
Si tienes minions en combate con diferentes armas... al héroe que obtuvo el 3 y al héroe que obtuvo el 5.
ons, utilice diferentes marcadores para distinguirlos en la franja de
rango. Por ejemplo, puedes usar monedas de diez centavos para los A su vez, el héroe que obtuvo un 5 puede mover un
arqueros y monedas de un centavo para los lanceros. El siervo arquero y el héroe que obtuvo un 7 pueden
mover un lancero o un arquero.
Reserva un grupo de dados para cada tipo de minion y divídelos entre
la mano izquierda y la derecha. Luego, cada vez que un siervo de ese
tipo ataca o defiende, usas ese conjunto de dados cada vez. 97

Posición
El antagonista hace una tirada de posición para cada tipo de mínimo.
ion, no cada minion individual. Entonces, si hubiera dos tipos en juego durante una
batalla (lanceros y arqueros, por ejemplo)
el Antagonista haría dos tiradas de posición: una para los lanceros y otra para los
arqueros.
Cuando los héroes mueven súbditos en la franja de alcance, mueven
súbditos individuales, no todos los súbditos de ese tipo a la vez. Cuando los
minions se posicionan, pueden mover a todos los héroes que vencen, o cada
minion puede moverse.
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NPC de muestra Serpiente de bronce de Knossos (d8)


lucha
Estatua viviente de Nomos (d8)
lucha
Boreas el mago (d10) (hombre)
lucha

(bestia) 18 (monstruo) 24 22
heridas heridas heridas
conocimiento gracia conocimiento gracia conocimiento gracia

1 1 1
d4 d8 d4 d6 d8 d6
podría espíritu podría espíritu podría espíritu

d8 d4 2
d8 d8 2
d4 d8 2

sanar ciencia sanar ciencia sanar ciencia

3 3 3
d4 d4 d4 d6 d6 d8
música perorar música perorar música perorar

4 4 4
d4 d4 d4 d4 d4 d6

atletismo astuto atletismo astuto atletismo astuto


5 5 5
98 d8 d6 d8 d4 d8 d8
caza luchar caza luchar caza luchar

6 6 6
d4 d10 d4 d8 d4 d4

apuntar blindaje armadura apuntar blindaje armadura apuntar blindaje armadura

d4 d6 d8 d6 d4 d12 d8 d4 d12
lanza espada lanza espada lanza espada
favor divino favor divino favor divino

d8 d10 6 d6 d12 6 d4 d8 6

armas armas armas

Colmillos 2d8/2d8 (dos espadas) Puños de piedra 1d8 1d10/1d8 1d10 (dos espadas) Varita del Viento del Norte 1d8+1 (jabalina)
Daga 2d6 (espada)
Golpe de acometida 1d8+1 (jabalina) Lanzar piedra 1d12+1 (jabalina)
Piel de latón 1d8 (escudo) Piel de piedra 1d8 (escudo)

potestades potestades potestades Reflejar ataque


Armas naturales Defensa (2d8) Sostener Drenaje de vida
Veneno Mirada
Sostener Traspaza armaduras
Rápido Defensa 1d8 Ofensa 1d8
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minions de muestra

lucha lucha lucha


Espíritus del viento (monstruo) Leones de piedra (bestia)
Hombres serpiente (hombres)
5 7 9
maestro maestro maestro
arete batalla arete batalla arete batalla
Serpiente de latón Bóreas el
Estatua viviente
de Cnosos
d6 d8 d6 d8 mago d6 d10 de nomos

artesanía deporte nombre del maestro artesanía deporte nombre del maestro artesanía deporte nombre del maestro

d6 d6 d8 d6 d8 d10 d4 d8 d8

armas armas armas


Lanza 1d6 1d8 Garras 2d6/2d6 (espadas)
Aliento helado 1d6+1 (jabalina)
Arco 1d8+1 Toque frío 2d6 (espada)
Saltar 1d8+1 (jabalina)

potestades potestades potestades


Veneno Armas naturales
Perforación de armadura x2
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notas del diseñador Agon en otras configuraciones


Agon es mi versión de Dungeons & Dragons. Los héroes viajan de un lugar a otro, El sistema central Agon se puede utilizar en una variedad de otras configuraciones
luchan contra monstruos, completan misiones, obtienen recompensas y, con solo algunos ajustes mínimos.
finalmente, se retiran.
Aventureros nórdicos
Siempre pensé que D&D tenía un gran potencial como juego de rol
Éste debería ser obvio. No necesitas cambiar mucho.
verdaderamente competitivo, pero carecía de los mecanismos para hacerlo
Incluso las armas son las mismas. Tal vez llamemos a Fate "Doom" en su lugar.
realidad (razón por la cual muchos grupos crean sus propias mecánicas para D&D
Añade los dioses nórdicos y listo.
que sí apoyan el juego competitivo). El principal obstáculo era el Game Master.
En la mayoría de los juegos, el DJ tiene la máxima autoridad sobre todo. No hay
América antigua
controles ni contrapesos. Esto hace que sea imposible para un DJ hacer todo lo
Otra conversión sencilla. Las mitologías e historias de los antiguos pueblos
posible contra los personajes jugadores. Puede hacer que caigan rocas gigantes
indígenas del continente americano.
del cielo y aplastar a todos, lo que no favorece la igualdad de condiciones. Y si
Búsquedas espirituales, lugares sagrados, guerras tribales: son un excelente
siempre estás dando golpes, las “victorias” del otro lado son huecas.
material para el juego.

100
Operaciones Especiales

Entonces, la primera “solución” fue Strife. Dale al DJ un presupuesto con el Una conversión un poco más avanzada. Las armas se parecerán más a pistolas
que trabajar y luego podrá jugar junto con todos los demás. La segunda solución (rango 1), escopetas (rango 2), metralletas (rango 2­4) y rifles de asalto (rango
no fue una solución en absoluto, sino una comprensión: el juego no se trata de 5,6). Los dioses están fuera, pero podrías sustituir las divisiones de entrenamiento
jugadores contra GM, sino de jugador contra jugador. Los jugadores compiten especiales con nombres crípticos como “Condición Eco” o “Sección 8” que
entre sí por la gloria. Duh. brindan tareas y ayuda. Si te gusta la tecnología futura al estilo Ghost in the
El GM sólo está ahí para ofrecer una oposición constante. Shell, puedes simular la cibernética con puntos de favor divinos y rasgos heroicos.
Una vez implementadas estas ideas, el resto se unió con bastante facilidad.
Creo que hay diferentes tipos de diversión como jugador y como antagonista, pero
ambos requieren una gestión estratégica de recursos y un juego inteligente para
hacerlo bien. Es posible que un buen jugador te patee el trasero en Agon, que es
Aventura Espacial
como debería ser. Juramentos, gente. Ahí es donde está. Vaya. Puedes utilizar la tira de alcance y las tiradas de posición para simular peleas
aéreas con cazas estelares. Los barcos podrían incluso tener sus propias
habilidades, como maniobra y potencia de fuego.
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inspiraciones y gracias
Este juego surgió porque estaba leyendo la Ilíada de Homero. Y cuando digo "inspirado en" me refiero a "robado descaradamente".
y Odisea y las maravillosas novelas de Dan Simmons: Ilión Este es un juego de Frankenstein y no me avergüenza decirlo. Me he
y Olimpo. Toda esa increíble acción griega en mi cabeza tenía que salir beneficiado enormemente de los genios del diseño de juegos que me
a la luz de alguna forma. precedieron.
La mecánica principal de los dados se inspiró en Savage Worlds, Un agradecimiento especial a Brandon Amancio por crear un
de Shane Hensley y John R. Hopler. Vincent Baker también hace un sistema de posicionamiento mucho mejor que el que tenía al principio.
gran uso de los “tipos de dados como rasgos” en su obra maestra, Dogs Destrocé su idea original, así que cualquier error es mío. He oído que
in the Vineyard. Traveller, de Marc Miller, utilizó un sistema similar. No estoy familiarizado
Strife (y el concepto de presupuesto de GM) se inspiró en con ese juego (¡qué vergüenza!), pero pensé que debería reconocerlo
Primetime Adventures y Galactic, ambos de Matt Wilson. aquí. Conocí el concepto de “combate táctico sin mapa” en el juego de
El generador de islas aleatorias se inspiró en Mazes & Minotaurs, rol de Luke Crane, The Burning Wheel, que influyó bastante en el diseño
de Olivier Legrand y Paul Elliott. de Agon.
La pista herida se inspiró en La sombra del ayer, de Clinton R. No podría haber logrado esto sin el apoyo, la sabiduría y la guía
101
Nixon. La mecánica "Hubris" también es de ese juego, donde se llama de Wilhelm Fitzpatrick, Matt Wilson, Clinton R. Nixon, Philip LaRose,
"Bringing Down the Pain". Brandon Amancio, Tony Dowler, Matt Durasoff, Scott Dierdorf, Chris
Todo lo que sé sobre el encuadre de escenas, los sistemas de Chinn, Andy Kitkows­ki, Matt Snyder, Vincent Baker, Ron Edwards y,
recompensas y la estructura del juego provino de los trabajos de Ron por supuesto, Elizabeth Franklin, quien perdió a su novio durante días y
Edwards, específicamente Sorcerer, Trollbabe y Black Fire. semanas mientras él trabajaba como esclavo en este maldito libro.
Todo el asunto de Fate se inspiró en mis recuerdos borrosos de
un juego de héroes griego en el que Jonathan Walton estaba jugando Finalmente, mucho cariño a la comunidad de RPG independiente
hace años, llamado Argonautas. The Forge (http://www.indie­rpgs.com). Todos los presentes me
La primera vez que encontré un juego de rol competitivo y ayudaron a convertirme en un mejor diseñador de juegos. Su
verdaderamente funcional en Rune, de Robin Laws, y más recientemente conocimiento, aliento, pensamiento crítico y entusiasmo por el juego real
en Capes, de Tony Lower­Basch. Los aspectos de jugador contra me inspiraron a crear y vender mis propios juegos.
jugador y los crepitantes ciclos de recompensa de esos juegos inspiraron Salve Eris,
varios elementos de Agon.
­ John
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héroe avances
oea
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adnna e hl
d

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Gra
haz
ago
mayor daño hecho en un ataque tirada de habilidad más alta la mayoría de las bestias derrotadas la mayoría de los hombres derrotados

la mayoría de los monstruos derrotados la mayoría de los minions derrotados la mayor parte del daño recibido en un el jugador más Valioso
ataque

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ad
se ao
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agrG
a
h

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hoja
ago
npc
lucha lucha lucha lucha

heridas heridas heridas heridas


conocimiento gracia conocimiento gracia conocimiento gracia conocimiento gracia

1 1 1 1

de
podría espíritu podría espíritu podría espíritu podría espíritu

2 2 2 2

sanar ciencia sanar ciencia sanar ciencia sanar ciencia

3 3 3 3

música perorar música perorar música perorar música perorar

4 4 4 4

astucia atlética astucia atlética astucia atlética astucia atlética


5 5 5 5

cazar luchar cazar luchar cazar luchar cazar luchar

6 6 6 6

apuntar blindaje armadura apuntar blindaje armadura apuntar blindaje armadura apuntar blindaje armadura

lanza espada lanza espada lanza espada lanza espada


favor divino favor divino favor divino favor divino

armas armas armas armas

potestades potestades potestades potestades

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lucha lucha lucha lucha

maestro maestro maestro maestro


arete batalla arete batalla arete batalla arete batalla

artesanía deporte nombre del maestro artesanía deporte nombre del maestro artesanía deporte nombre del maestro artesanía deporte nombre del maestro

armas armas armas armas

potestades potestades potestades potestades


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snonaionjg
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d
a

lucha lucha lucha lucha

maestro maestro maestro maestro


arete batalla arete batalla arete batalla arete batalla

artesanía deporte nombre del maestro artesanía deporte nombre del maestro artesanía deporte nombre del maestro artesanía deporte nombre del maestro

armas armas armas armas

potestades potestades potestades potestades

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Rasgo heroico nombre linaje NOMBRE MORIR

Bonificación de rasgo heroico arete DESTINO


misiones
conocimiento gracia podría espíritu
8

10 12

DIOS
juramentos
ARTESANÍA
El favor divino cuesta
sanar ciencia música perorar
1: matriz abierta
HABILIDADES FAVORECIDAS

1: +1d6 por 1 tirada

2: Vuelve a tirar un dado

2: atacar de nuevo
DEPORTE FAVOR DIVINO
2: mueve el rango del héroe 1
astucia atlética caza luchar
2: sin bolígrafo de daño para 1 ex

3: +1d8 por 1 tirada

4: Vuelve a tirar cualquiera o todos los dados


GLORIA
5: arma divina
BATALLA

apuntar blindaje lanza espada


ganándose el destino ANTICIPOS (NO GASTADOS)

1: evita heridas de 1 ataque

1: Eliminar 4 niveles de deterioro


HERIDAS
1: misión completada
DADOS DE ARCO DADOS DE ESCUDO DADOS DE LANZA DADOS DE ESPADA
1: derrotado
1 ­1 AL SIGUIENTE ROLLO
1: Desafía a un dios

2 ­1 AL SIGUIENTE ROLLO
recompensas RANGO ARMADURA MORIR RANGO RANGO

Misión completada: 1 favor divino


3 ­2 AL SIGUIENTE ROLLO
Ganar concurso: 1 gloria artículos especiales
DADOS DE JABALINA

tirada de héroe más alta: 1­7 de gloria CASCO 4 ­1 A TODOS LOS ROLLOS
(­1 MISIL)
derrotar al minion: 1 gloria
CORAZA
derrotar NPC: gloria = más alto (­1 CUERPO A CUERPO) 5 ­2 A TODOS LOS ROLLOS
RANGO
herida hecha
RODILLERAS

6
(­1 POSICIÓN) ­4 A TODOS LOS ROLLOS
(DERROTADO)

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nombres griegos (masculinos)

Abantes Agamenón Alkiphron Anco Arquesilao Artemio Báquidas Cefeo cleómbrotos Cirenios Deon Echeeus
Abás agapenor Alcmaion Andócides Arquestratidas Artemisstenes Baquios Cefiso Cleómenes citorissos Derkylos Echécrates
Abascanto agapias Áloe andraemon Arquíloco Aribbas baquílidos ceix Cleón Dadaces Deucalión Echelaos
Abderos Agastrofos Alfeo Andrés Arquitas Asástenes bacenor chabrias Cleónico Dédalo dexicos Echemmon
Aberkios Agatocles Alfeo Andróbulos Arcidamo Ascálafo Bacis Queremón cleónimo Daetor Dexios Equemo
Ablerus Agatón alfesiboeo Androcles Arcturus Ascanio Baerio Sillafon clínicas Damasipo diactorides Echefrón
abres Agelao Alfios Andródamos areilicus Asquines balius calcodón Clístenes D amasithy ­ diádromos Echepolo
abronico Agenor Altísimo Androgeo Areisio asio Barates Chalcón Clonio mos Diadumeno Echestratos
Abidos Agesilao Alipio Aneristos Areito Asclepio Bardas Charax Clitio Dámasos Diágoras Eeción
Acaeus Agetos Amarinceo aniketos Argadas Asonidas Basileides chares Clitomedes damastor Diceo Eioneo
acamus Agis Ameinias Anisodoros Argeo Asopodoros Basileios caridemos Cnoetos Damián Dieneces Eirenaios
Accesomenus agrias Amenocles Anteo argos Asopo Basílides Charilao Cobón Damián Diocles Elasus
Acestes Aiantes Amiantos Antágoras Aridolis Asfalión Bathias Charillos Codros Damiskos Diodoro Elatos
Aclepíades Ayás Amomphare­ Antemión Arión Asaraeus belos Cármides Coeno Damoetas Diodoro Elátreo
Acrisias Egeo tos Antenor Arifrón Astacos bendis Caronte Cerano damón Diocles eleón
Acrisio Airopos Amopaón himno Aristeo Aster Bianor Charopos Coes Dánao Diomedes Elefénor
acróneos Esquilo Anfiarao Anticares Aristágoras Asterión Inclinación quirón Cois Danaus Dionisio Elpénor
Actor akadios Anfídamo Antidoros Aristaios asteropaeus bión Chersis Conón Dafis Dionisofanos Elpides
Adimanto Akamas Anfímaco Antígenes Aristandros astrábaco bisaltos chilenos Mapache Dafnis Dioniso Elpidio
Adelfio actis Anfión Antígonos Aristarco Astianax bitón quilón copreo Dárdano Diofanto Empédocles
Admetos actor anfios Antikles Aristarco Atamas Blathyllos Choerilos Cordilión se atreve diores endios
108 Adrastos Alastor Anfitrión Antíloco Arístides Atenas Boeto choeros coronos Davos dioscuros Endimión
Adrasto Alcaeos Amintas Antínoo Aristion Ateneo Borus cremas Corydallos Deinías Diótrefes Engenes
Adrestus alcandros Amintor Antíoco Aristipo Atenión boter Cremón Corydón Deinokrates Dismas Eniopo
Aeace Alcides amyris Antípatris Aristóbulo Atenodoro Briareus Cremónidas Cratis Deinomenes Ditirambos Enneo
Egeón Alcimos Amitión Antípatro Aristóbulo Atifates Briarus cromis cratino Deiotonos Dmetor Enónimo
Aegicoros alcinoso Anabesineos antífales Aristócles Atreo Brisón Cromo Cratipo Deífobo Dolón Ennio
Egistes Alcmaión Anacarsis Antífonas Aristocipros atrometos Brígos crisaor Creteo Deífono Dolops Enops
Aegon alcmán Anacletos Antifo Aristodemos Attaginas bucolí crises Cretón Deípilo Doreos eos
Aimnestos Alcón Anacreonte Antístenes Aristogeiton Attaginos Bulis Crisipo Cretinos Demades Doreius Epeneto
Enesidemo alector Anastasio anitos Aristómaco Atalo Burrhus crisogonas crios Demaratos dorio Epafos
Eolo alektryon Anaxágoras anito aristón Atimnio butácidas Crisógono Creso Demarmenos Doriskos Epafrodito
aeropo Aleúas Anaxándridas Apeles Aristonous Atys Calímaco Crisóloro Cronos demas Doros epeigeo
Escreas Alejandro Anaxándridas apelicón aristonimo audax calimorfo cilix Cteato Demeas Doroteo Epeyo
Esculapio Alejandro Anaxandros Afidnos Aristófanes Augías Careños Cineas Ctesipo Demetrio Dorissos Efialtes
Esepo alexias Anaxarco apisón Aristofantes Auletes carneades Cíniras Cupágoras Democede dosithio Epicuro
Esón alexis Anaxilao Apolodoro Aristos Autesión carpóforo cises Ciberniskos Democoön Drimilos Epicides
Esopo alexon Anaximandro Apolofanes Aristóteles autodicos Garra Ciseo cicnus demódoco Dromeo Epícrates
Aetes Alcámenos Anaxímenes Apolos Aristoxeno autólico Casambus Cleades cylón Democrates Dryas Epimenes
Etón Alcestis anaxis Arato Arrabaios Autolicos Castor cleandros Cináegiros Demoleón Dryops Epífanes
Aetion Alcetas Anaxos Arcas Arridaios Automedón Ceas Cleathes cincus Demonax Ducecio Epistor
Ecio Alcibíades Anquíalo Arcesilao arsenio autónomo Cebriones Clístenes cineas demoníaco Duris epistrofos
Etolos Alquidas Anchimolios Arquígoras Artemas axilo Celeas Cleóbulo cinisco Demoflos dimas epitrofos
agamedes Alkimaco Anquises Arquelao Artemidoros azeus Cefalos Cleodaeos Cipselos Demóstenes Dimnos Epizelos

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nombres griegos (masculinos)

Erasístrato Euneas Evios Hegesistratos Hiponoso Iobates Kandaules Kyrillos lukos Medios Metioco Neleos
Eratóstenes euonomos Exaduis Hegetoridas hipopotas Iolaos Kannadis Kyrios Licaón medón Se reunió el
nelpus
Eratósteres Eupalino Exequias Heirax Hipótomo Iolas Kapaneus Kyros licaretos medus Metrobio Neocles
Erecteo Eufenes Faeno Jeirón hipopoción Ion Kapys ládaco Lycidas Megadatos Metron Neoptólemos
Eretmenus euforbos Galeno Héctor hoiples Ificlo Karipós Labotas Licomedes megakles Metrófanes Neritos
Ereutalion Euforión Galo Helenos Homero Ifícrates karóforos Laertes licofón Megakreon meurius Néstor
Ergino Eufronio Ganímedes Helgesippos Jacinto Ifícrates Kasos Lagos Licofrón megapentos micitos Niarchos
Ergios Eupolos Gauanés helicaón hilas Ifinous Cassandros Laio licoris Megareo Midas nicandros
Erictonio Eurípides geleón Heliodoro hyllos Ifitos Kaunos Lamachos Licurgos megastenes Midylos nicanor
Erxandros Euryánax gelo Helios hilo Ifito Kebalinos lámpara licus Megatenos Mikkos nicolás
Erialus euribates Gelón hola hipacio Iros Kebes Lampón Lido meges micón Nicolás
Erisichton Eurybíades gennadios Hefesto hipeiroco Iro Kékrops lámpara Ligdamis Megistías milanión Nicias
Érix Euriclides Gerásimos Heráclides Hipernor Iságoras keos Lamus Licomedes meidías Milcíades nidromos
Eriximaco Eurídamo Jorge Heraclito hiperenor Isandros Kephalon Laodamante Lykon melampos Minos Nicolás
Etéocles Eurydemon Glauquias Heráclides hiperión Isquenoso Céfalos Laodoco Linceo melampo miseno Nicómaco
Eteocles Eurídemos Glauco Hermeías hipsenor isidoro Kerameikos Laógono Liságoras Melanipo Mnasilo nicón
eteonoso Eurio Glicón Hermeros Hircano isidoro Kerkyon Laomedonte Lisandro Melantios Mnesífilo Nikandros
Euaemon Eurícrates Gnifo Hermipo Hirtaco Isión Keteo Laphanes Lisanios Melantos mnester nicanor
Eualcidas euricrátidas Gordías hermógenes Hircio ismaros Kimón Lasos Lisias melas Mneso Nikasio
Euantes eurileón Gorgias Hermolaos Iakchos ismenios kirfis Lasthenes Lisikles Meleagro Moeris Nikerato
Euarestos Euríloco Gorgión hermólico ialmenes Isócrates gatitos Laureión Lisímaco melegros moliones Nikías
Eubalo Eurímaco Gorgos hermón Jámbulo Isodemos Kleitos Leagros Lisipo Meles Molpagoras Nikómaco 109
Eubulo Eurifón Gorgythion hermotimos Yamus Isócrates Kleobis leandros Lisipo Melibeo monoecus Nikomedes
Eucarpo Eurípilo gregorio Héroe Iasos iteo Cleómenes Learchos lisis melicertes monómaco Nilo
Euchenor Eurístenes gryllus Herodes Iátragoras Ítilo koinés Leicrito macar Memnón Mopsio nireo
Euclides Eurístenes Gurgos Herodiano iatrocles itys Koinos leito Macarias Menalca Mopso nisos
Eudoro Euristeo gilipos Herodión ibanolis Kadmos Konón Lemno Macaón Menandros morsimo noemón
Eudoxo Euristio giros heromenes Ibikos kaenas Koragos León Maeón Menares morys nominación
Eudoxo euritión Gyrtias Hicetaón Icarión Kaeneus Córax Leocedes Maiandrios Menekrates Mosquion Nothon
Euenio Euritos Hemón Hiero icario Kalchas Kosmas Leodas Makarios Menelao mulio numa
Euenor Eussorus iglesias santas Jerónimo Ícaro kalesius Krántor León Maleos Menestas Museos nictino
Eueno Eutidemos hagnon Hiparco ideo kaletor Cráteros Leónidas Machos menestes Musaios ninfico
eugamón Eutinos Halistertes hipparinos Idaios Kalliaros kreón Leonatos mantes menestio midon ninfódoro
eugenio eutropios Halio hipaso Idas kalias Krinippos Leoncíades mantios menexinos migdon Ocealus
Eugenio Eutuches Harmátidas Hipias Idomeneo Calicles cristós Leontis Marción Menoeces mirsinus Ochesio
Euhemenis Eutíquides Harmocídes hipocoön Ilioneo Calicrates critias Leoprepes Marnes Menoicio mirto ocho
Euipo Eutico Harmodios hipoklides ilirio Kallimachos kritoboulos Leotíquidas maro mentes mio ocitos
Eucles Evaenetos armon hipocratidas ilus Kalinicus kritodemos Letos Marón Mentor Narkisos Odenato
Eumeo Evagoras hárpagos Hipólito Imbraso Kallinos critón Leucipo Marsias Meriones Nastes Odio
Eumastas Evandros Harpalión Hipómaco Imbrio callípidos croisos Leuco maestro Mermerus naúbolo Odiseo
eumelo Evaneto Hárpalos Hipómenes imbrus Calipos Krokinos Lichas Matulo Merops naukles Oeagnus
Eumenes Evethon Harpocras hipopótamo Ínaco Calístenes Ktesifonte licimnios mausoleos Mesaulio nauseabundo Oecleus
Eumneo Evenios Hecateo hiponaque Ínaco Kallón Cicnos Lino mecistes mestles Nauteo Edipo
Eumolpo Incluso Hegesandros Hipónico Inaros Kameirus Kynaegeiros Loxias mecistios Metodios Nearco Enemao

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nombres griegos (masculinos)

Eneo Panecio pérdix Filemón Frinichos polimedes Pilemenes Sinis Syloson Theas Tiestes Ucalegon
Enómao Panecio Periandros Filetor Frínikos Polinices Pileo Sinón Sinesio Además timoetes Vettias
Enopión Panares Periclímeno filiskos Frinón polipemón Pilartes sipas Talaemenes Temistio timotes Xantipos
Enops Pándaros Perieres filisteos filaco poliperconte Pilas Siromos Talaos Teoclimnio tirsis Xantipo
oicles pandión Pericles Phillipos filas Polifemo Pylenor Sísifo Talaus Teocides Tirsos Xantos
oleaginosas Panionos perimedes Filocion Piditas Polifetes Piris Skirón Talos Teodecles Timámenidas Jenágoras
Olíatos Panitas Périmos Filócrates cerdos Polifontes pirro smindyrides Taltibios Teodoro Timágoras Jenócrates
Olus Pankratios Perifas Filoctetes pinder Polipoetas Pitágoras Esminteo Tarcón teodoto Timais Jenófanes
olímpico Pantares Perifetos filocypros Pirito Polixeino Piteas Soco Taureas Teognis Timantos Jenofonte
Olimpiodoro panthous Perisco filoecio Pisístratos Ponteus pitos sofanes Tebeo teomestor Timasión Xifilino
Onamakritos bragas Peritas filogo Pistias Porfirio pitios Sófocles tectón teomestros Timasiteo xutos
Onesilos paopeo periumus Filocles Pittacos Porfirio pitógenos sorano Tiresias Teófanes Timesitio Juto
Onésimo Paraebates Peteos Filócrates Pítaco Poseidón Radamanto sosibios Telamón Teofrastos Timnes Zagreus
Onesíforo París Peukestes Filolao Piteo pósidos Radamantos sosículos Telecles Teofrasto Timoleón Zamolxis
onetas Parménides Fedón filólogo Pixodaro posidonios Rhesus sosígenes Telémaco teofilacto timon Zenicetes
onetor parmenión Fenipo Filomeno placas Potamón rexenor sosilus Telémaco Teopompos timonax Zenodoros
Onías Partenopeo Feops Filómenes Pleistarco pratinos Ribes sosimenes Telémaco Teopompo Timoteo cefirino
onomastos Pasión Festo Filómetro Pleistos Praxilao Rizón Sosípatro Telefós teopropides Timoxenos Zeto
Ofelestes Pataicos Faidon filón Plutarco Práctica sabas Sóstenes Telefo Theoros Tiro Zeuxidamos
opiniones Patrobas Fedríadas Filónico Podaeleirus Praxíteles Sabilos sostias telesino teos Tirinto Zeuxis
Orco Patrobo Falanto filopoemón Podaleiro praxitas salmoneo Sóstratos Telesforo teramenes Tisámenos Zósimo
110 Orestes Patroclo Falces Filóstratos Podalino Prexinos sarpedón spertias Telines terapeuta Tisandros
Oreso Patrón Falinos Filóstrato Podarces Príamo sátiros Speudon Tellias teras Tisias
Orges Pausanio Fanágoras Filotas Podargós Prinetadas Escaios Espeusipo Tellis El ro Titonio
Oribasio Pedeo Fancis filotectes Podaroes Priskos Escamando Spinther telys terón Titormos
Orión Pedaso Fanes Filoxenos podes procusto Escamandrio espirodión Témenos tersandros Titiro
orio pedocles fanias Filpoemón Poeas Procto Schedio Stachys Tenes tersandros tlepólemo
oroitas peirithos Fantasias Fineo Poecas Proeto Escílax estentor Tenes Tersíloco Tmolus
Orfeo Peirós farnas fintias poímen Prokles Escilias Esteságoras Décimoredón tersites Treco
Orsiloco Peisandros Fausio flaris polemión Procopio escitas Stesanor Tereo Tesalo tripas
Orsifantes Peitón Fegeo Flegón Poliadas Prokrustes sebastos Estesilao Terrillos Thestor triptólemo
Orteo pelágono Fidias Flio polio Proreo Seisames Estenelao Teucer Thettalos Tritón
oritroneo pelegón Filípides Fénix Polias Protágoras Selagus Estenelo teukros Thoás Treceno
Otreo Peleo Fidón Phoibus Polibio Protesilao Seldomus Stichius Teutamos thon Trófimo
Otrinteo Pelias Femio Fénix Polictor Protoenor Selepos estolos teutranes Thöon Trofno
oto Películas fereclus Foicios Polidectes Proto Seleuco Estrabón Teutras Tórax tros
Paeëon Pelono Ferecides Focas polideuces protogenes Sicinnos Strachys Tales Trasidaio Trifón
paios Pelópidas esferas Fokion Polidio Proto sículo estratos Talpio Trasilao Turriano
Palaechton Peneleos feronactus Forbas Polidoro Proxenos Silanos estratón Talisio Trasio Tiqueo
palemón Peneo Fidias Forcis polieides Prímneo Sileños estrofantes Tharybis trasíbulos Tideides
palanes Penteo Figaleio Formión polígono pritanis simmias Estrofio Thaulos Trasilo Tideo
Palas pentilos filagros formos Policleto Ptolomeo Simón estrimón Taumasto Trasímedes Tímnes
palmys Peolpidas filaón Focio Polícleos Ptolomaeus Simoisio Syagros Teágenes Threspotus Tindáreo
pamón Pérdicas Fileas Frixo polikritos Pílades Simónides sinénesis Las edades Tucídides Tindarios

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nombres griegos (femeninos)

Acaya Antehe califana dione Hékabe katina Mégara pelopia pilia Principiante

Acradina anteia Calipso dirce hekalina Kefisa Megare Penélope Pirra Xanthe
Actaëe antheia Canace doris Hécate Kharmion melanie Pentesilea pitias Jantipa
Actë anthousa castianiera dorotea hélice Khloe Melanto Pércalo raisa Xantippe
ada Antusa charis Hacer para Le gusta kloris Toronjil Periella ñandú Xené
Adeya Anticleia Chione Drosis heliodora Kleio melita Peribea René xenófilo
Aedón Antígona Chiore dinameno helanica Cleopatra melita pero roda Zenobia
Egiolea Antioquía cloe Egeria hola klímene Menelaia Per se Roda Zita
áegle Antíope cloris Egina hermina Clitemnestra Mérope perséfone Ródope Zoé
aerope Anysia crise Eidotée Hermione corea Métis persis roxana
éter Apolonia Criseida Eileitía Héroe korito métrico Pervica Safo
agamede ápseudos crisotemis Elcmena herófilo kydilla Milón pervinca Escila
Aganippe Areté Cilissa electra hesione kynna milto Fedra Sebasteia
Ágape Aretusa cilla Elpir Hilaera Kynthia Molpadia Fedro Sémele
agapia argelia Circe Endeis Hipodamía Cipris Mónima Faeusa Sofía
agarista Ariana clio Enio Hipodamía kira monime Faia Sotera
Agathe Arisbe Climene eos hipólita labda Mykale Pherenike Speio
Agatónice Aristonike Clymere epicaste Hipsípila Lais mirina Pherusa Estenebea
Agave Aristófane colobra Eriboea Hyrmina Lalage Nausicaa Figaleia Estratónice
Aglaya Arsínoe Coritia Erigona Iaera lámpara Neera filea Tecmessa
Aglauro Artemidora Cratais Eriopis Ianeira Lampito Nemerte filinna Telefasa
aikaterine artemisia Creúsa Erifile Ianesa lanik Néfele Filomaca tailandeses 111
aithra Aspasia crisa Eris Ianthe Laodamia Nesea Filomela talassa
aketa áster Ctimene Eucarpia ino Laodamia Nicópolis filona Thaleia
Alcandre astioche Cibeles eudokia iola Laódice Nikaia Phoebe téano
Alcestis Astioqueia cydippe eunice Iolanthe Laotho Nikasepolis Friné El ser
Alcipe Atalanta cimodoce Euodías Iola Lasthena niko Phylace telma
Alcmena Comió
cimothoe Eufro Iomene latona Níobe filia Temis
Alcione En su Cirene Eufrosina ion leda nisa filis teodotis
Alemene auge Citeria europa Iphianassa lede Enona filo Teófano
Alkmena agosto citheris Euriclea Ifigenia leto Oitane filomedusa teofanía
Altea Autonoe damaris Eurídice Ifimedea Leucotea Olimpia Podarge teófano
Altaia auxesia Damiá eurínomo Ifis Leucotoe omphale policasta Hay una
altea axiotea Dánae Evadne Ifitema Limnorea Oreithuia polidamna Tesala
Amarilis Bárbara Deianeira Galatea irene lois Oreitía Polidora Salónica
Amatea basiana Deineira glauce Iris Lira Oritía polimedes Tetis
Amatea baucis Deifóbico Glyke Isadora Meonia Ortia polixena Esto es
Anfiteatro Berenice Deipyle Gorgo Ismena maera Otonía Procné Thoë
anfitrita bito Deliias Gigea isa maya pálido Procris Thosa
ampinomeno Briseida demetria haidee Yocasta Maiandria Panope Propenso thyia
amplias Caenis demófilo halie kalisto marpessa panorámica prototipo Timandra
Anaís caleope dexameno armodias kallixeina medea Partenia protogonía timo
Anastasia Callianeira dianeme armonía casandra mededicaste Partenope Psámate Trifena
Andrómeda callianesa diomedes Hécuba Katana megera Pasífae Psique Trifosa

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nombres de islas
adelfoi Draconera Kammení Milo psili tinos
Egina Elafónisos Kandeloussa minas psitalleia Tragonisi
agatonisi Ereikousa Kapititas Míkonos Revythoussa Trikeri
Ayios Eskhati cardiotisa nata Rodhos Tsakmakia
agreloussa Etebos Kárpatos Naxos Romvi Tsougria
Alatas Falkonera cassos Nerón Safonidi Tylos
Alatonisi faradonesia castos Nikuria Salamina Valaxa
Alimia Farmakonisi Kea Nimos salaminos Velopoula
Alónnisos Fidousa Cefalonia Nísiros Samopoula videos
alyki Fleves keros oletos Sámos usted
amancios fokionisia kimolos Oinousses Samotracia Vromonas
Amorgós Folégandros Kinaros Othonoi Santorini Vihellos
Anáfe Fournoi kitriani Oxeia Sarakino Zante
andros Fragos Cos Paheia sara Zourafa
Angistri Gaidourosnissi Koubelonisi pandros Seirina
Año Gioura Kouloundros Parós Sergitsi
Anticitera Glaroni Kounoupoi Pasalimani Serifopoula
Antimilos Grammeza Kufonisi Patmos Serifos
Antíparos Gramvussa koutsomitis Patroklú Sesklio
Antipaxi Gyali Kramvonissi Paxi Shoinoussa
Antipsara Gyaros Kravia pergousa Sifnos
112 Antitilos halavra kira peristerá Sikinos
Anydros Jalki Citera Pétalos Skándili
argos Híos Citnos Filos Skatzoura
Arhangelos Hondro Citros piganoussa Scíathos
Arkoi Cristiana Lazareto piperi Skópelos
Arkoudi Htapodia Léucade piperi Skópelou
Armathia Htenies lipsoi Pistros Escorpio
Askania Hidra Lekhoussa Pita Skyropoula
Astakida Hidras leros Plateia Esciros
Astipalaia Icaria Lesbos Platí spetses
Atokos Ioannis Levita Poliaigos estrófades
Corfú Íos Liadi Pontikos sigrion
dasia Iraklia Lemnos pontikoussa simi
Delos Ítaca macri Poros Siros
despotiko Kalamós Makronisos Prasonisi Telendos
Dierdoros Kalogiros macropoula prasouda Thassopoula
Dilos Kalolimnos Mármaras Provati Tasos
Dokos Kalovolos Mathraki psara tirasia
Donoussa Kálimnos mavra Psatoura Thymaina
Doulos Kamilonisisi megalo Psérimos Thymainaki
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113
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Índice Competencia, 1 4 Hades, 2 5

Completar, suspender o abandonar un Concursos dañinos, 3 8


Habilidades, 6 4
Búsqueda, 90 Curar, 6 4
Logros, 2 8
Consecuencias, 90 Curación, 7 2
Avances, 6 6
Tipo de concurso, 3 5 Ayudando, 3 8
Ventajas, 3 9 Habilidades artesanales, 6 4 Hefesto, 2 5
Adversidad, 7 6 Hera, 2 4
Creando un Minion, 9 6
Objetivo, 6 4
Creando NPC, 92 Hermes, 2 5
Afrodita, 2 4 Habilidades creativas, 3 8 Resumen de creación de héroe, 2 7
Apolo, 2 4 Astucia, 6 5 Rasgos heroicos, 2 0, 21
Ares, 2 4 Derrota, 5 3 arrogancia, 3 6
Habilidades de Arete, 6 4 Caza, 6 5
Derrotar a los NPC, 3 6
Armadura, 5 2 Defender, 5 2 Interludios, 71
Artemisa, 2 5 Defensa y armadura, 5 8 Perspicacia, 6 4
Artefactos, 8 3 Creación de islas, 80
Dioniso, 2 5
Atenea, 2 5 Desarmar, 5 6 jabalina, 4 9
Atletismo, 6 5 Favor Divino, 70 Ataque con la mano izquierda, 5 6
114
Ataque, 5 2
Ganar lucha, 7 8 Leyenda, 6 7
Filosofía básica del juego, 9 Intercambios, 4 4 Conocimiento, 6 4

Ejemplo de batalla, 54 De gran alcance, 2 1 Pérdida y deterioro, 3 7


Batalla y gloria, 8 Visión lejana, 2 1 Haciendo un nuevo héroe, 6 9
En cuanto a batalla, 5 6 Pies flotantes, 2 1 Asesino de hombres, 2 1

Habilidades de batalla, 6 4 Misiones de seguimiento, 90 mayo, 6 4


Dados de batalla, 4 8, 60 Ganando el destino, 6 8 Secuaces, 9 6

Ejemplo de dados de batalla, 5 0 Congregándose (Minions), 9 6 Modificadores, 1 7


Maestro de las Bestias, 2 1 Gloria, 6 6 Asesino de monstruos, 2 1
Arco, 4 9 Goles, 3 3 Música, 6 5
Descansos, 5 7 Dios, 2 3 Batallas sin combate, 60

Cancelar y ganar juramentos, 71 Juramentos de Dios, 71 Juramentos de PNJ, 71

Ojos inteligentes, 2 1 Gracia, 6 4 Objetivos, 1 0


Color, 7 6 Muy animado, 2 1 Concursos de obstáculos, 3 9

Resumen de combate, 5 8 Grandes hazañas, 6 7 Oposición, 3 6


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Orate, 6 5 Conflicto de gastos: PNJ, 9 3


Orden de acción, 5 1
Conflictos por gastos: ventajas, 7 9
Jugando el juego, 1 0
Conflictos por gastos: creación de oponentes, 7 9
Poseidón, 2 4
Posición, 4 4 , 61 Conflictos por gastos: concursos simples, 7 8

Ejemplo de posición, 4 6 Espíritu, 6 4


Posición, Minions, 9 7
Habilidades deportivas, 6 5
Poderes, 9 2 , 9 8

Misión: El jabalí dorado, 8 6 Rango inicial, 4 4

Búsqueda: Los hombres serpiente, 8 6 Conflicto, 7 7

Misión: El pueblo araña, 8 6


Extremidades fuertes, 2 1
Misión: La piedra de las canciones, 8 6
Espada, 4 9
Misión: La guerra, 8 7
Objetivos de la misión, 8 5 Tácticas, 5 6

Recompensas de misión, 90 Intentando de nuevo, 3 9


Misiones, 85
Tipo (NPC), 9 2
Grupo de lucha de misiones, 7 7
115
Conflicto no utilizado, 7 9
Rango, 5 1
Refresco, 71 Victorias, 1 7
Revelando la misión en juego, 8 8
Grito de guerra, 5 6
Recompensas, 3 7

Sacrificio, 7 2 Dados de arma, 4 8

Concursos de muestra, 4 0 Armas, 2 6, 49, 92


El jabalí de oro de Ion, 9 3
Lo que hace el antagonista, 9
NPC de muestra, 9 4
Lo que hacen los jugadores, 9
Ejemplos de misiones y objetivos, 8 6
Escenario, El, 1 1 Ojos sabios, 2 1
Escudo, 4 9 Heridas, 5 8
Concursos sencillos, 6 6
Lucha, 6 5
Límite de conflicto, 7 8
Zeus, 2 4
Lanza, 4 9
Maniobras especiales, 5 6
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tablas de referencia

Resumen de creación de héroe resumen de batalla Si te golpean, puedes tirar tu dado de armadura. 4+ en
armadura = no sufre daño. Si el dado de armadura tiene
1. Elige tu nombre y linaje. Si eres mortal, tu
éxito, se verá afectado en un nivel.
nombre es d6. Si eres medio divino, tu nombre Elige dados de batalla
es d8 y comienzas con ocho niveles de Destino. Dado de arma + dado de habilidad + dado de nombre. Heridas
Divida entre la mano izquierda y la derecha.
1 herida por victoria de la tirada de ataque. Marque la

Elige tu rasgo heroico. Haz un 2. casilla de heridas que corresponda al número de heridas
Posición
recibidas. Si esa casilla está marcada, marque la
nota de las bonificaciones que obtienes en tu Nombre del rollo + Atletismo. Actúa con la tirada más
hoja de héroe. siguiente casilla superior. Si marcas tu casilla '6', estás
baja hacia la más alta. Muévete a ti mismo o a un enemigo
derrotado.
Determina tu habilidad inicial rat­3. que haya rodado por debajo de ti en un rango de alcance.

ings. Cada habilidad comienza en d6. Puedes Maniobras especiales


aumentar el tamaño del dado de una habilidad
Orden de acción
Tácticas: astucia versus perspicacia. ­2 a la siguiente tirada
reduciendo el tamaño del dado de otra habilidad Espadas > Lanzas > Jabalinas > Arcos.
del objetivo por victoria. Reemplaza la tirada de ataque.
del mismo grupo. También obtienes dos niveles Para cada grupo: Posición > Habilidad.
Grito de guerra: Orate vs. Spirit. ­2 a la siguiente tirada del
de bonificación para colocarlos donde quieras.
objetivo por victoria. Reemplaza la tirada de ataque.
Ataque
116 4. Elige tu dios y observa sus habilidades favoritas. En cuanto a batalla: Lore vs. Grace. ­2 a la siguiente tirada
Tira los dados de la mano derecha. Igualar o superar el
Comienzas con 7 cajas de favor divino. Ponga del objetivo por victoria. Reemplaza la tirada de ataque.
resultado de la defensa = acertar.
una marca X en las casillas restantes. Desarmar: poder contra poder. Alcance 2. El objetivo
Cada victoria = 1 herida o +1 a la siguiente tirada de
pierde un arma por 1 intercambio por victoria.
posición o ­1 a la tirada de armadura del objetivo.
Ataque con la mano izquierda: tira los dados con la mano izquierda
Elige tus armas. Elige uno 5.
arma de misiles y tres armas cuerpo a cuerpo.
Rango para el segundo ataque con una penalización de ­2. No se pueden
usar dados de ataque para defenderse.
Escribe los dados y el alcance de cada arma en Óptimo: sin penalización.

tu hoja de héroe. +/­1 rango: ­2 para atacar.


Durante los descansos
+/­2 rango: ­4 para atacar.
6. Elige tu armadura. Si usas una pieza de
1. Cambiar armas/dados de batalla
armadura, pon una 'x' en el pequeño cuadro Defensa y armadura
2. Abandonar
correspondiente a esa pieza de armadura en tu Tira los dados de la mano izquierda. Debe exceder el resultado

hoja. Escribe tu dado de armadura en el espacio 3. Huir


del ataque para evitar el ataque. Cada victoria defensiva otorga
provisto. (1 pieza = d6. 2 piezas = d8. 3 piezas
una bonificación de +1 a la siguiente tirada de posición. 4. Llamar a la tregua
= d10.)
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tabla de rango inicial

Armas Brillante Oscuro Oscuro

Arco 1d8+1 Rango: 5, 6 exteriores abiertos 7 6 5

Pon el dado del arco en tu mano derecha. Si usas un Exterior resistente 6 5 4


arco, no puedes tener ningún dado de arma en tu
exterior denso 5 4 3
mano izquierda.
Interior grande 4 3 2
Alcance de jabalina :1d6+1
2­4
Interior pequeño 3 2 1
La jabalina es el arma menos poderosa, pero es útil
a muchas distancias diferentes, lo que la hace muy Interior estrecho 2 1 0
versátil. El dado de jabalina se puede utilizar con
cualquier mano.
costos de lucha/recompensas de gloria grupo de conflictos de misiones
Escudo 1d8
Sostienes el dado de escudo en tu mano izquierda. Gloria de la lucha de los dados de la oposición (Número de Héroes x Objetivos) x 5
2d6 0 1
Alcance de lanza : 21d8 1d6
1d6 1d8 1 2 117
Sostienes tu lanza con ambas manos. Pon el d8 en 2d8 2 3 límite de conflicto de un solo npc
una mano y el d6 en la otra (izquierda para defensa, 1d8 1d10 3 4
(Dado con el nombre del héroe más alto + 2) x 2
derecha para ofensiva). Puedes cambiar las 2d10 4 5
1d10 1d12 5 6
posiciones de los dados en cualquier momento antes
2d12 6 7 ganando conflictos
de tirarlos. Puedes usar una lanza y un escudo al
mismo tiempo. Concurso Dañino: +1 Conflicto/Gloria Interludio 4
Vence al héroe en un concurso simple. 1
Espada 2d6 Rango: 1 Derrota al héroe (El nombre del héroe muere)
Sostienes tu espada en una mano. Pon el 2d6 en la ventaja tamaño del troquel
mano que sostiene la espada. Uno de tus dados de
Victorias Troquel de ventaja
espada puede moverse a tu otra mano. Puedes recompensas de misión
1 1d6
decidir combinar o dividir tus dados de espada en 1 caja de favor divino
2 1d8
cualquier momento antes de tirar. 1 gloria por objetivo completado
3 1d10
1 juramento de dios
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