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Seres Sobrenaturales y Dioses Antiguos. (Grimorio2)

El documento describe un talismán celta que simboliza la vida, muerte y renacimiento, representando la divinidad femenina y la filosofía celta de los tres niveles de existencia. También se exploran diversas criaturas sobrenaturales como banshees, vampiros, wendigos, súcubos, íncubos, hadas, y demonios, cada uno con características y mitologías específicas. Además, se menciona la invocación de elementos y la protección contra el mal a través de un grimorio.

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Seres Sobrenaturales y Dioses Antiguos. (Grimorio2)

El documento describe un talismán celta que simboliza la vida, muerte y renacimiento, representando la divinidad femenina y la filosofía celta de los tres niveles de existencia. También se exploran diversas criaturas sobrenaturales como banshees, vampiros, wendigos, súcubos, íncubos, hadas, y demonios, cada uno con características y mitologías específicas. Además, se menciona la invocación de elementos y la protección contra el mal a través de un grimorio.

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Talisman de origen celta que simboliza la vida, la muerte y el renacimiento.

Alude a la triple dimensión de la divinidad femenina: doncella, madre y


anciana. Asimismo representa la igualdad, la eternidad e indivisibilidad.
También plasma la filosofía celta según la cual el Todo tiene tres niveles:
físico, mental y espiritual.
Por el poder que me ha sido otorgado al crear este libro yo instrumento de
bien y bruja blanca protejo a todas las personas que posean este Grimorio de
caer en las garras del mal o ser maldecidos por él.

Así invoco a los elementos que vengan a mi.

Agua, que todo lo limpias y eres el elemento de la purificación, la mente


subconsciente, el amor y las emociones.

Aire, que representas el viaje, la instrucción, la libertad, la obtención de


conocimiento y el poder de desvelar mentiras.

Fuego, que todo lo quemas y eres el elemento del cambio, el deseo y la


pasión como también la chispa de divinidad que brilla dentro de nosotros y de
todas las cosas vivas.

Tierra, que en ti todo nace y eres el reino de la abundancia, prosperidad y la


riqueza.

Espíritu, príncipe de la fuerza y la sabiduría de bien y de la paz interior de


nuestra alma.

Darme el poder de protección y proteger a mis generaciones venideras y


pasadas del mal porque yo siempre serviré al bien.
Seres
Sobrenaturales
y
Dioses
Antiguos
Banshee
Una Banshee es un demonio con forma de mujer que vaga por la tierra
aumentándose de almas en pena, cuando la Banshee extrae el dolor de la
persona y su pena deja en la víctima el doble, este demonio utiliza su poder
emitiendo una aguda llamada con su voz con la cual detecta a sus víctimas el
grito es tan poderoso que mata aquellos a quien elige
Vampiros
Los vampiros son no-muertos, se alimentan de sangre y tienen poderes
inigualables, su belleza es el cebo para sus víctimas, además de poder leer la
mente y ser extremadamente fuertes y rápidos, para matar a un vampiro hay
que separarle la cabeza del
cuerpo o estacar su corazón con
madera, suelen tener alma
aunque algunos la corrompen,
pueden mezclase con los seres
humanos siempre y cuando sea
por la noche, pues el sol puede
matarles. Son inmortales y
poseen largos y puntiagudos
colmillos además su piel es
muy pálida y fría. Son los
depredadores perfectos y más
peligrosos, están en la punta de
la cadena alimenticia.

Detestan la plata y su proceso


de curación es muy rápido.

La única forma que existe para convertirte en vampiro es ser mordido por
uno de ellos y después beber la sangre del vampiro.
Wendigo
Las leyendas acerca del Wendigo son numerosas, así en unas es una
personificación de un gran cazador que se perdió en el bosque y por
alimentarse con carne humana fue castigado y se transformó en algo parecido
a un zombie, con grandes manos con garras y muy ágil, que se alimenta de
carne humana. En otras se dice que es un espíritu del bosque, corpulento y
con pelo blanco, que se alimenta de musgo.
También se dice que es un criatura inmortal que vaga por la tierra
destruyendo los corazones enamorados y alimentandose con ellos, se dice que
tres días antes de la luna llena es mas poderoso y tiene mas sed de sangre.
Súcubo
El súcubo (del latín succŭbus, de succubare, «reposar debajo»).

La palabra «súcubo» proviene de una alteración de succuba, que significa


prostituta, el Súcubo es un demonio que toma la forma de una mujer guapa
para seducir a los hombres, sobre todo a los sensibles, introduciéndose en
sus sueños y sus
fantasías, para tener sexo
con ellos. Así, absorben la
energía del hombre para
mantenerse, y a menudo,
llegan hasta tal punto, que
los enferman con distintas
dolencias físicas y
espirituales, y hasta
pueden dejarlo agotado o
incluso matarlo.

Los súcubos más


conocidos son, Abrahel,
Baltazo, Gabriela, Bietka,
Filotano. Aunque el más
relevantes en la
demonología es Lilit. En
general son mujeres de
gran sensualidad. Lilit, se trasformaba en una mujer de opulentas formas a
la que gustaba seducir a los artistas para que la utilizasen como modelo en
sus creaciones, especialmente si se trataba de motivos religiosos.
Íncubo
Es un demonio masculino
que busca tener relaciones
sexuales con los humanos,
en su caso las mujeres.
Las víctimas viven la
experiencia como en un
sueño sin poder despertar
de éste.

Si la mujer se queda embarazada puede dar a luz niños deformes, de fácil


control por parte del mal, o con habilidades especiales . El íncubo succiona la
energía vital de la persona en el momento del sexo, de esta manera vive y se
hace más fuerte. En casos extremos puede llegar a darle un paro al corazón
de la víctima e incluso matarla por la succión energética, dejando a la víctima
débil o enfermiza.

Se dice que el mago Merlin era hijo de un íncubo y una prostituta.


Los íncubos como muchos otros demonios suelen obtener apariencia humana
y por lo general muy sexy.
Hadas
Las hadas son criaturas pequeñas de gran belleza y pero no todas son
buenas, son las protectoras de la naturaleza Se puede provocar el contacto
con ellas desarrollando la visión etérea, poseen alas y vuelan con mucha
rapidez, son muy traviesas y a veces su comportamiento puede traer
desastres graves, los machos se llaman Silfos hay varios tipos de hadas.

Las Hadas de las cuevas se llaman Lamias

Las Hadas de las fuentes se llaman Ninfas

Las Hadas de los bosques son las Dríades

Las Hadas de los mares son llamadas Sirenas

Las Hadas del viento son las Sílfides

Las Hadas del fuego se llaman Salamandras

Y el Hada de la Luna es Isilwen


Lamia
Es un Hada de las cuevas Lamia
en griego es Λάμια este ser es
caracterizado como asusta-niños y
seductora terrible. En este último
aspecto, constituye un antecedente
de la vampiresa moderna.

Se la concibe como un personaje


individual, pero también como el
nombre genérico de un tipo de
monstruos (las lamias). A
menudo se la asocia con figuras
similares de la cultura hebrea como Lilith.

Su aspecto suele variar, pero normalmente suele tener cola de serpiente en


vez de piernas aunque puede cambiar a voluntad, son seres inmortales pero
no tiene mucho poder.
Lilit
Suele tener trato con las lamias, se dice que fue la primera esposa de Adán,
anterior a Eva. Abandonó el Edén por propia iniciativa y se instaló junto al
Mar Rojo, uniéndose allí con Asmodeo, que sería su amante, y con otros
demonios.

Más tarde, se convirtió en una demonesa que rapta a los niños en sus cunas
por la noche y se une a los hombres como un súcubo, engendrando hijos (los
lilim) con el semen que los varones derraman involuntariamente cuando
están durmiendo.

Se la representa con el aspecto de mujer muy hermosa, con el pelo largo y


rizado, generalmente pelirroja, y a veces alada.
Ninfas
Es un tipo de hada, mas concretamente el hada de las fuentes y es
denominada ninfa creneas espíritus femeninos de la naturaleza, a veces
unidos a un lugar u orografía particular. Las ninfas solían acompañar a
varios dioses y
diosas, y eran con
frecuencia el objetivo
de sátiros lujuriosos
Las ninfas son las
personificaciones de
las actividades
creativas y
alentadoras de la
naturaleza.

Ninfas terrestres («Epigeas»)

Agrónomos la ninfa de los campos, Alseides la de las flores, Antríades la de


las cuevas, Auloníades la de los pastizales, Corícides o coricias que son las
musas clásicas, Dríades ninfas de los bosques, Hamadríades de los árboles,
Melíades o melias de los fresnos, Hespérides de los jardines y el ocaso,
Híades de la lluvia, Limónides o hénides de los prados, Napeas de los
valles de montañas y las cañadas, Oréades u orestíades de las montañas,
montes y las que forman el cortejo de Diana.

Ninfas de las aguas («Efidríades»)

Oceánides hijas de Océano; cualquier agua, normalmente salada, Nereidas


hijas de Nereo; del mar Mediterráneo, Náyades normalmente de agua
dulce, Creneas o crénides de las fuentes, Limnátides o limníades de los
lagos, Pegeas de los manantiales y Potámides las ninfas de los ríos

*
Sirenas
Seres mitad pez mitad humanos son una clase de hadas, suelen ser pacificas
y poseen una voz hipnotica, a veces en la antigüedad cantaban a los navios
para que sus hombres se acercaran a intimar con ellas con catastróficas
consecuencias pues la mayoría se ahogaban por intentar llegar a ellas a nado,
su voz es melodiosa y pueden conseguir lo que deseen con ella.
Arpias
Las Arpías o Harpías eran
hermosas mujeres aladas conocidas
principalmente por robar
constantemente la comida de Fineo
antes de que éste pudiera comerla,
haciendo cumplir así un castigo
impuesto por Zeus.

Esto las llevó a pelear con los


argonautas. En tradiciones posteriores fueron transformadas en genios
maléficos alados de afiladas garras, que es como se les conoce popularmente.
Las arpías eran hijas de Electra y Taumante y hermanas de Iris. Hesíodo
las describía en su Teogonía como criaturas de «adorables cabellos».

Las arpías eran originalmente dos: Aelo („viento tempestuoso‟, a veces


llamada Nicótoe) y Ocípete („vuelo rápido‟). Posteriormente los romanos
añadieron a Celeno („la oscura‟), considerada la más malvada de todas.
Astaroth
Astaroth es un gran duque del Infierno, siendo Satanás el Emperador; sus
principales ayudantes son tres demonios llamados Aamon, Pruslas y
Barbatos. En el Dictionnaire Infernal, Astaroth es dibujado como un
hombre desnudo con alas, manos y pies de dragón y un segundo par de alas
con plumas bajo el principal, llevando una corona, sosteniendo una serpiente
con una mano y cabalgando sobre un lobo o un perro.

Este es su símbolo:
Es un demonio de primera jerarquía que seduce por medio de la pereza, la
vanidad, filosofias racionalistas de ver el mundo y su adversario es San
Bartolomé, que puede proteger contra él porque venció las tentaciones de
Astaroth. Inspira los matemáticos, artesanos, pintores y otros artistas
liberales, puede volver invisibles a los hombres, puede conducir a los
hombres a tesoros escondidos que han sido enterrados por hechizos de magos
y contesta a cualquier pregunta que se le formule en forma de letras y
números en multitud de lenguas.

Y se le suele representar con esta imagen:


Gorgonas
Eran unos
despiadados
monstruos femeninos
a la vez que una
deidad protectora
procedente de los
conceptos religiosos
más antiguos. Su
poder era tan grande
que cualquiera que
intentase mirarla
quedaba petrificado,
por lo que su imagen
se ubicaba en todo tipo
de lugares, desde
templos a cráteras de
vino, para propiciar su protección. La gorgona llevaba un cinturón de
serpientes, entrelazadas como una hebilla y confrontadas entre sí.

Había tres gorgonas, Medusa, Esteno y Euríale, hermana de Medusa, y


que la única mortal de ellas, Medusa, tenía serpientes venenosas en lugar de
cabellos como castigo por parte de la diosa Atenea.

Medusa era la única mortal de las tres gorgonas, y Perseo pudo matarla
cortándole la cabeza. De la sangre que brotó del cuello surgieron Crisaor y
Pegaso, sus dos hijos con Poseidón. Otras fuentes afirman que cada gota
de sangre se transformó en una serpiente. Perseo le dio la cabeza, que tenía
el poder de petrificar a quienes la veían, a Atenea, quien la puso en su
escudo. Según otra versión, Perseo la enterró.
Medusa
Era una de las Gorgonas la única de ellas que era mortal y a la que atenea
maldijo con serpientes en vez de cabellos era un monstruo ctónico femenino,
que volvía de piedra a aquellos que la miraban.

Fue decapitada por Perseo, quien después usó su cabeza como arma hasta
que se la dio a la diosa Atenea para que la pusiera en su escudo, la égida.

Desde la antigüedad clásica, la imagen de la cabeza de Medusa aparece


representada en el artilugio que aleja el mal conocido como Gorgoneion.
Kali
Es una hechicera maligna maldecida en su propia dimensión, aparece en los
reflejos y tiene el poder de utilizar inocentes y usarlos como instrumento para
robar los poderes de otra bruja.

Para destruirla es necesario destruir su reflejo.


Beelzebu
También conocido como
Belzebú y Beelzebub, este
demonio es el Príncipe de
los demonios. El primero
después de Satán. El
señor de las moscas y cuya
apariencia toma a veces
colosal; de rostro hinchado,
coronado con una cinta de
fuego, cornudo, negro y
amenazante, peludo con
alas de murciélago.
La tradición Siria dice que
es el rey de los demonios.

En el Evangelio de Nicodemus VII, se narra como a la muerte de Jesús,


Satán y Beelzebub orquestaron un plan para traer el alma de Jesús a los
infiernos, siendo Beelzebub el primero en enfrentar al alma de Jesús; Jesús
Cristo, derrotó a Beelzebub con solo su voz, y después de que Beelzebub se
tornara en contra de Satán después de la derrota, Jesús le ordenaría a
Beelzebub dejar a Satán en paz, diciéndole que el seguiría siendo el Rey del
infierno, hasta el fin de los tiempos.
Una vez que se le invoca a Beelzebu, es extremadamente difícil deshacerse de
el.
Es el director de las nueve Jerarquías infernales, que están debajo de la
primera, regida por Samael o Satánás.
Entre sus títulos, está el de El Señor de las Moscas.
Ghoul O Ghul
Se trata de un espíritu o espectro, que chupaba la sangre de los vivos y que
desentierra cadáveres, para acto seguido, devorarles el corazón.

Es de la clase Demonios de los carroñeros.


Lucifer
Este nombre significa el dador de luz y es erróneamente adjudicado a
Satanás. Esto se debe a un pasaje en el libro de Isaías, donde el profeta
menciona a Lucifer como un ángel caído y el hijo de la mañana. Isaías
estaba aludiendo al Rey Nabucodonosor en esta descripción, según
autoridades rabínicas.
El nombre en realidad,
se refiere a la estrella
del amanecer o del
atardecer, lo que lo
relaciona con Venus.
En el Cristianismo,
Lucifer y Satanás, son
la misma entidad, debido
a la identificación hecha
por algunos de los
padres de la iglesia,
como San Jerónimo.
Existen leyendas, que
dicen que Lucifer, fue el
primero de los ángeles
caídos, no Satán, y que
él, es quien gobierna los infiernos.
En el Luciferismo, se le adora a Lucifer considerándolo el ángel de la luz,
que debe liberar al hombre de la servidumbre del Creador. Ha de
distinguirse del Satanismo, mas vulgar y a menudo inmundo.
Satanás
Representa la encarnación suprema del Mal, aunque en realidad otros
pueden verlo como el que se rebeló a Dios, es Lucifer después de haber
creado el inframundo, por eso Lucifer pare mas humano.
Nigromante
La nigromancia es una rama de la magia, considerada generalmente negra,
que consiste en la adivinación mediante la consulta a los muertos y sus
espíritus o cadáveres.

El nigromante es un tipo de mago con mucho poder. En muchas ocasiones se


dice que los Vampiros tienen facultades nigrománticas.

La vision de los Nigromantes es que son hechiceros mortales que han


estudiado las artes prohibidas para intentar escapar de la muerte. Son
individuos extremadamente peligrosos que poseen un profundo conocimiento
de la magia nigromantica.
Los Nigromantes estudian la magia que les permite controlar a los No
Muertos, comunicarse con los espiritus y animar sus cadaveres para
servirle.

Son evitados y odiados por la sociedad y muchas veces son dementes y


morbosos.

Muchos Nigromantes son aliados o siervos de los Vampiros, a veces


voluntariamente, y a veces no.

*
Morrigan
También conocida como
Morrigu, es la diosa celta
de la muerte y la
destrucción.

Se la representa
típicamente con armadura
y armas. Morrigan está
presente en todas las
guerras, tomando la forma
de cuervo o corneja. Su
papel en la guerra es
infundir en los soldados la fuerza (y la ira) para combatir. Su nombre
significa "Gran Reina" o "Reina Espectral". Morrigan también se puede
traducir o encontrar escrito como Carrie o Carrigan.

Morrigan es la diosa de la guerra, y por lo tanto de la muerte. Pero también


representa la renovación; la muerte que da a luz a una nueva vida, el amor y
el deseo sexual. La vida y la muerte están muy unidas en el universo celta.

Morrigan es doncella, madre y viuda. Formaba una tríada con Badb y


Macha, aunque en algunas fuentes se la describe como diosa triple,
incluyendo a Bodbh y Macha como otras manifestaciones de la Morrigan.

Esta diosa pertenece a los Tuatha Dé Danann, los seres mágicos que
habitaron Irlanda antes que los irlandeses actuales.
Diosa Madre
La diosa madre es una diosa, a menudo representada como la Madre Tierra,
que sirve como deidad de fertilidad general, siendo la generosa
personificación de la Tierra. Como tal, no todas las diosas pueden
considerarse manifestaciones de la diosa madre.

Esta diosa es representada en las tradiciones occidentales de muchas formas,


de las imágenes talladas en piedra. Los sumerios escribieron muchos
poemas eróticos sobre su diosa madre Ninhursaga

La Madre Tierra es un tema que de muchas mitologías. La Madre Tierra


es una diosa fértil que personifica a la propia tierra fértil y típicamente es la
madre de otras deidades, por lo que también se las ve como patronas de la
maternidad.

Generalmente se creía esto porque la tierra era vista como madre de toda la
vida que crecía en ella.
Sibila
Es una mujer que dispone de poderes para la profecía, inspirados por el dios
Apolo. Desde entonces vienen llamándose así a todas las mujeres que
ejercieron esa capacidad de profetizar.

Según algunas tradiciones, hubo una joven hija del troyano Dárdano y de
Neso (que era hija del gobernador Teucro), que estaba dotada del don de la
profecía y
tenía una
gran
reputación
como
adivina.

Esta joven
se llamaba
Sibila. Las
sibilas
tenían su
vivienda en
las grutas o
cerca de
corrientes de
agua. Las
profecías eran manifestadas siempre en estado de trance y expresadas en
hexámetros griegos que se transmitían por escrito.

la sibila llamada Herófila, quien profetizó la guerra de Troya.


Pithia o Pitonisa

Se sabe que la elección de este personaje se hacía sin ninguna distinción de


clases entre todas las sibilas. A la candidata sólo se le pedía que su vida y
sus costumbres fueran irreprochables. El nombramiento era vitalicio y se
comprometía a vivir para siempre en el santuario.

Durante los siglos de apogeo del oráculo fue necesario nombrar hasta tres
pitonisas para poder atender con holgura las innumerables consultas que se
hacían por entonces. Sin embargo en los tiempos de decadencia sólo hubo
una, suficiente para los pocos y espaciados oráculos que se requerían.
Oráculo
Un oráculo es una respuesta que supuestamente da una deidad por medio de
sacerdotes, o de la Pitia o Pitonisa griega y romana, o la Sibila, o incluso a
través de interpretaciones de señales físicas (tintineo de campanillas, por
ejemplo), o de interpretaciones de símbolos sobre piedras, como las Runas, o
de interpretaciones de símbolos sobre cartas, como el Tarot, o de sacrificios
de animales. Por extensión, se llama oráculo al propio lugar en que se hace
la consulta y se recibe la respuesta (el oráculo).

Existen varios de estos lugares, que fueron muy importantes en la


Antigüedad, todos ellos pertenecientes al mundo griego. Los romanos
asimilaron y heredaron los oráculos griegos, creando además los suyos
propios.
Minotauro
El Minotauro (del griego
Μινόταυρος, Minótauros), era
un monstruo con cuerpo de
hombre y cabeza de toro. El mito
tiene su versión más completa en
la biblioteca mitológica de
Apolodoro.

Su nombre significa "Toro de


Minos", y fue concebido de la
unión entre Pasífae y un
magnífico toro con motivo de una
afrenta divina.

Fue encerrado en un laberinto diseñado por el artífice Dédalo, hecho


expresamente para retenerlo, ubicado probablemente en la ciudad de Cnosos
en la isla de Creta.

Por muchos años, hombres y mujeres eran llevados al laberinto como


sacrificio para ser el alimento de la bestia hasta que la vida de ésta terminó
en manos del héroe Teseo.
Centauro
Los centauros (en griego Κένταςπορ Kentauros, „matador de toros‟, „cien
fuertes‟) son una raza de seres con el torso y la cabeza de humano y el cuerpo
de caballo. Las versiones femeninas reciben el nombre de centáurides.

Vivían en las montañas de Tesalia y eran hijos de Ixión y Néfele, la nube


de lluvia. Alternativamente, se les consideraba hijos de Kentauros (el hijo de
Ixión y Néfele) y algunas yeguas magnesias, o de Apolo y Hebe.

Muchas leyendas sobre los centauros sostienen que son criaturas muy
inconstantes, que miran con frecuencia al cielo para determinar sus destinos.
Son grandes astrólogos y muy aficionados a la adivinación.
Tifón
Es una divinidad primitiva que se presenta en forma de huracán destructor o
de un enorme y espeluznante monstruo alado con un centenar de serpientes
repartidas por sus muslos y que lanza llamas por la boca.

Demonio muy poderoso y mortífero.


Unicornio
El unicornio es una criatura mitológica representada habitualmente como un
caballo blanco, con patas de antílope, barba de chivo, y un cuerno en su frente.

El unicornio es un animal superior. Dicen que esta criatura es capaz de leer


el alma de la gente que la rodea y que hay pocos tan nobles como él.
Licantropo
Es una criatura legendaria presente en muchas culturas independientes a lo
largo del mundo. Se cree en la existencia de otras clases de "hombres
bestia".

Un licántropo
es una persona
que se
transforma en
lobo, ya sea a
propósito o
involuntariamen
te, a causa de
una maldición o
de otro agente
exterior
normalmente el
gen de la
licantropía,
aunque el
cambio se asocie
en la luna llena
lo cierto es que pueden hacerlo a su antojo cuando deseen.

Son enemigos acerrimos de los vampiros y detestan la plata como ellos,


pues la heridas hechas con este tipo de material tardan mas en cicatrizar,
proceso que realizar con rapidez aunque no tan rápido como los vampiros.

No es lo mismo un hombre lobo maldito a causa de un hechizo que un hombre


lobo auténtico.
Los auténticos hombres lobo víctimas del gen de la licantropía o de una
maldicion tienen únicamente dos aspectos: el humano y el animal, o el
humano y el de bestia humana. Cuando no se encuentra bajo la apariencia de
un ser humano, la víctima de licantropía posee la mente de un animal: no
sabe lo que hace y tampoco puede controlar sus acciones. Sin embargo, los
hombres lobo auténticos, también llamados purasangres, saben lo que hacen
y controlan sus transformaciones.

*
Elfos
Los elfos son
criaturas de la
mitología nórdica y
germánica que
originalmente fueron
considerados una raza
menor de dioses de la
fertilidad y
representados como
hombres jóvenes y
mujeres de gran
belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Son seres de larga vida o
inmortales y con poderes mágicos.

Viven en sociedades análogas a las humanas, con reyes a quienes están


sometidos. Aman el juego, la danza y el canto. El humano que de noche en
una llanura solitaria, se deja fascinar por la belleza de sus hijas y acepta
entrar en su fiesta, está perdido.

Pero lo más frecuente es que sus danzas no tengan testigos; por la mañana
se nota solamente en la hierba húmeda el rastro de sus pasos.

Generalmente los elfos no son hostiles con los humanos, ya que los
consideran inferiores y de poca importancia.

Los elfos son enemigos de los orcos y goblins, y suelen estar


permanentemente peleados con los enanos.
Lengua Elfica
Tengwar

La siguiente tabla muestra una adaptación de los tengwar que puede usarse
en español. En cada casilla aparece la letra, su valor asignado escrito en el
Alfabeto Fonético Internacional y su nombre en quenya (con las vocales
largas escritas geminadas en vez de usar tilde). Las letras en casilla gris no
se utilizan en el modo español porque tienen asignado un fonema que no
forma parte del inventario estándar de la lengua.
Evenstar
Colgante elfico llamado la estrella de la
tarde o evenstar que siboliza la
inmortalidad de los elfos, pero a parte de
eso es un potente amuleto.

Normalmente solo lo llevan las mujeres.


Duendes
Los duendes son seres mitológicos elementales de la naturaleza, guardianes
de los bosques y de todos los seres vivos que habitan en ellos. También se
les llama : Trasgos, Leprechauns y Pixies que son sus primas.

Los duendes forman parte de la raza elemental feérica, y junto con sus
homólogos elfos, trols y hadas.

Algunos duendes consortes en brujería o hechicería pagana eran llamados


familiares. Se dice que los druidas celtas y los hechiceros los usaban como
espías o ayudantes para conjuros, que la Madre Tierra otorgaba estos
ayudantes a sus druidas más selectos, y que en el caso de los satánicos, era
el mismo Diablo quien los otorgaba; es por ello que se les atribuía forma de
un animal pequeño por ser discretos, ya fuera como un gato, hurón, sapo,
rata o murciélago.

Suelen ser descritos popularmente como expertos en la magia, adivinación y


demás ciencias ocultas, sin embargo, su magia es ineficaz contra alguien que
porte un "trébol de 4 hojas", son intolerantes a la imagen de San Patricio,
el santo patrón de Irlanda, ya que fue este quien "les desterró de la casa de
Dios", aunque en el día celebrado a este santo (17 de marzo) se dice que es
cuando todos los duendes y demás seres de la fauna faérica emergen de sus
escondites haciendo calamidades por doquier.
Se les puede matar con hierro forjado, aunque también se les atribuye
vulnerabilidad a la plata, al igual que los hombres-lobo, ya que la plata se
considera un "metal santo" y las armas de plata son de especial predilección
para hacer frente a demonios y demás seres.

Según las leyendas se pueden crear mediante la obtención de unas plantas


que solo salen en La noche de San Juan. Estas plantas se deben guardar en
una botella o recipiente fabricado en vidrio de color negro. que no se vea el
interior del recipiente. Se debe dejar la botella cerrada durante toda la noche
de San Juan y por la mañana abrirla y saldrá el duende creado para ser tu
sirviente.

Habitan en los bosques,


lugar en el que las personas
tienen poco o ningún acceso;
cada 100 años toman para sí
una esposa de entre los
humanos, la más hermosa de
las niñas, para luego raptarla
y desfigurarla hasta el punto
de que se parezca a ellos,
porque entre los duendes no
hay género femenino.

Sin embargo son primos muy


cercanos de las Pixies
Angel
Un ángel es un ser etéreo presente en las creencias de muchas religiones
cuyos deberes son asistir y servir a Dios. Según las tres principales
religiones monoteístas, los ángeles actúan típicamente como mensajeros.
Más específiamente, en el Cristianismo, el término ángel hace referencia a la
categoría más superior de las nueve en que tradicionalmente se dividen los
seres angélicos. La rama de la teología que se ocupa de los ángeles se
denomina angelología.

Los ángeles son normalmente considerados como criaturas de gran pureza


destinadas en muchos casos a la protección de los seres humanos. La palabra
española "ángel" procede del latín angelus, que a su vez deriva del griego
ἄγγελος ángelos, "mensajero".
Angel Caido

Un ángel caído o también llamado Nefilim o Nephilim es un ángel que ha


sido expulsado del cielo por desobedecer o rebelarse contra los mandatos de
Dios.

Según las leyendas más conocidas, después de la Primera Guerra en el


Cielo, muchos ángeles fueron expulsados, convirtiéndose así en ángeles
caídos. El ángel caído más reconocido por la historia es Lucifer; aunque esta
palabra nunca se usa para referirse a un ángel caído dentro de la Biblia.

Hay varias hipótesis y mitos en relación a la caída de los ángeles; la mayoría


teniendo como tema principal el libre albedrío, lujuria o vanidad, o la falta de
entendimiento de los actos de Dios.

Este habría desobedecido la orden de Dios para arrodillarse ante Adam


(porque Adam fue creado de la humilde arcilla, mientrás él había sido creado
del fuego). Dios le expulsa y éste promete a Dios revelar la verdadera cara
del hombre (mediante la incursión en los pecados). Para esta labor Satan o
Iblis se emplea de los Junun (sing. Jinn) que ya estaban en la tierra antes
que el hombre y que algunos aceptan a Dios y otros lo rechazan. Otra
hipótesis cita sobre la potestad que el mismo Dios le otorga a los angeles
caidos, que es el alcanzar la divinidad absoluta (aunque esto es considerado
como herejía en el cristianismo católico) y nombra a Lucifer como la figura
mas relevante y representativa. A los ángeles caídos se les suele considerar
demonios ya que fueron expulsados y estos crearon su propio hogar, que
solemos conocer hoy como Infierno. El más poderoso de los primeros
ángeles que traicionó a Dios fue Lucifer, al que los demás demonios o
ángeles caídos consideraban su líder y amo supremo del infierno.

*
Ereshkigal
Ereshkigal es la diosa del
inframundo en la mitología
sumeria-acadia. Gobierna el
inframundo junto a su
consorte Nergal. Es hija de
Anu y hermana de la diosa
Ishtar, y era antaño una
diosa celestial. Sin
embargo, fue raptada por el
dragón Kur y llevada al
inframundo, donde pasó a
ser su reina.

La popular leyenda cuenta que Nergal, también un dios celestial, fue


requerido por el inframundo. Allí conoció a Ereshkigal y se enamoraron.
Yacieron juntos durante 6 días, al final de los cuales Nergal se escapó
sigilosamente del lecho para volver al cielo. Ereshkigal, desesperada y
enfurecida por la pérdida, amenazó a Anu con enviar de vuelta a todos los
habitantes de su reino hasta que los muertos superaran a los vivos, a menos
que Nergal volviera y se convirtiera en su amante para toda la eternidad.

Enfurecido con la amenaza, Nergal bajó de nuevo al inframundo, rompiendo


las siete puertas que lo cerraban, y encarose con Ereshkigal. Según una
versión, Nergal la expulsó del trono por los pelos y la trató de decapitar.

Antes de eso, sin embargo, Ereshkigal le confesó su amor y le ofreció


compartir el reino de los muertos como su consorte. Nergal aceptó, y desde
entonces gobernaron juntos el inframundo.

No es tan así, porque Ereshkigal cuando Nergal descendió, lo sedujo


colocándose un vestido transparente. Este dejó pasar los siete días quedando
atrapado en el reino de Ershkigal, que ante todo es reino de Ereshkigal (que
significa señora de la tierra) y no el de Nergal.

Ella decidió compartirlo con él porque lo amaba.

*
Bastet
Bastet es una diosa de la mitología egipcia, también denominada Bast, cuya
misión era proteger el hogar y simboliza la alegría de vivir, pues se
considera la deidad de la armonía y la felicidad.

También se dice que es un demonio, e la representaba bajo la forma de un


gato doméstico, o bien como una mujer con cabeza de gato, que siempre lleva
un sistro (instrumento musical) debido a que le agradaba especialmente que
los humanos bailaran y tocaran música en su honor.

Es una diosa pacífica pero, cuando se enfada, se transforma en una mujer


con cabeza de leona, asimilándose a la diosa Sejmet y, algunas veces, es
mucho más violenta que esta.
Morgana
La bruja Morgana, también conocida como el hada Morgana y hasta la
bautizaron como Morgan Le Fay , ha sido desde siempre una de las
hechiceras más famosas y poderosas de la literatura occidental; siendo para
muchos la clara personificación del mal, el odio y la venganza, así como la
belleza ardiente, el deseo, la tentación y, por encima de todo, la pasión.

Mujer capaz de convertirse en cualquier animal, persuadir a los mortales


mediante la telepatía, ver el futuro e incluso alterarlo, fue la perdición de
muchos hombres poderosos como el mítico Arturo Pendragón e incluso
Merlín el bardo, el más poderoso de los hechiceros de su tiempo.
Merlin
La historia de Merlín está repleta de misterios y como su vida está relatada
principalmente por obras literarias, o de poco valor histórico, se hace difícil
señalar la fecha exacta de su nacimiento.

Según algunas leyendas, Merlín fue engendrado por un íncubo llamado


Asmodeo, un espíritu corrompido que se unió ilícitamente a una monja o una
prostituta. Finalmente, otros creen que lo engendró la fuerza mágica de la
antigüedad.

Es el mago mas poderoso de la historia.

Se decía que Merlín tenia contactos con las hadas, los gnomos, e incluso con
los dragones; se le considera el único hombre que se ganó el respeto y la
admiración de estos monstruos, no sólo por su bondad y sabiduría sino por
sus dotes artísticos.
Acabó sus días en el bosque de Brocelianda (Bretaña), donde fue recluido en
un árbol por su compañera Vivian. Markale interpreta el mito de la prisión
merlínica en el bosque, como el símbolo de la unión cósmica entre el hombre y
la naturaleza. Otras versiones mencionan como la celda en la que fue recluido
a una cueva, y otras a una jaula de cristal. Y según se cuenta allí estaría
todavía esperando que alguien lo libere.

*
Druida
Los druidas se presentan a menudo como sacerdotes de la religión celta, pero
su papel envolvía muchos aspectos más. Los druidas forman una clase social
independiente, representando la clase intelectual de la sociedad.

Aunque también desempeñan funciones religiosas, no se limitan a ellas.


Eran entre otros bardos, médicos, astrónomos, filósofos y magos.

Poseen capacidades mágicas cómo - entre otras - la de predecir el futuro,


provocar tormentas, lanzar bolas de nieve y de oscuridad, o transformar a
personas en animales.

Son poderosos y realizan sacrificios humanos de vírgenes.


Parcas o Moiras
Las Moiras son seres pertenecientes a la mitología griega, personificación
del destino o Anagké (su equivalente romano son las Parcas, personificación
del Fatum). Aunque se las reconoce en ciertos pasajes como hijas de Zeus y
Temis, es más probable, sin embargo que sean hijas de Nix, la Noche,
diosa que concebía por sí sola.

Las Moiras son tres, Cloto, Láquesis y Átropos, "la que hila", "la que
asigna el destino" y "la inflexible". Son la personificación del destino, y su
misión en el horizonte mitológico griego, es la de asignar el destino a los
seres que nacen, deparándoles suertes y desgracias.

Como diosas del destino velan porque el destino de cada cual se cumpla,
incluyendo el de los propios dioses. Asisten al nacimiento de cada ser, hilan
su destino y predicen su futuro. Se las representaba como tres mujeres de
aspecto severo: Cloto, con una rueca; Laquesis, con una pluma o un mundo y
Átropos, con una balanza.

Son las Parcas de los romanos (Nona, Décima y Morta). La mitología


nórdica cuenta con un equivalente: las Nornas.
Nyx
Nix o Nyx (en griego antiguo Νύξ, „noche‟) era la diosa primordial de la
noche. También es llamada Nicte, y en los textos romanos que tratan este
tema griego, su nombre se traduce como Nox.

Nacio del Caos que en griego era femenino y que era la madre o la abuela de
otras deidades incorpóreas de aire: de Nix (la Noche), Érebo (la
Oscuridad), Éter (la Luz), Hemera (el Día) y varios daimones. También
era una diosa del destino junto con su hija Nix y sus nietas las Moiras.

Nix tenia el poder de la "oscuridad" de noche se mantenía siempre vigilante


de lo que ocurría en la tierra, y castigaba severamente las desobediencias y
traiciones de los hombres.
Erebo
Era un dios primordial,
personificación de la oscuridad y la
sombra, que llenaba todos los
rincones y agujeros del mundo.
También se le llamaba Skotos
(Σκοτορ). Se decía que sus densas
nieblas de oscuridad rodeaban los
bordes del mundo y llenaban los
sombríos lugares subterráneos.
Era descendiente de Caos solo, hermano de Nix.

Nix arrastraba las oscuras nieblas de Érebo por los cielos llevando la noche
al mundo, mientras Hemera las esparcía trayendo el día. Nix bloqueaba la
luz del Éter (el aire superior brillante y luminoso) y Hemera despejaba la
oscuridad permitiendo que el Éter volviese a iluminar la tierra.
Eter
Era la personificación del „cielo superior‟, el espacio y el paraíso. Es el aire
alto, puro y brillante que respiran los dioses, en contraposición al oscuro
ἀήπ aếr („aire‟) de la Tierra que respiraban los mortales. Era llamado el
dios de la luz

El Éter era el alma del mundo y toda la vida emanaba de él.


Hemera
Era una diosa primordial y
la personificación femenina
del día. También era
llamada Amar (Αμαπ,
„día‟). Los romanos le
dieron el nombre de Dies.

Hemera era la equivalente


femenina de su hermano y
consorte de Éter (la Luz),
pero ninguno de ellos
figuraba activamente en la
mitología o el culto. Según
Higino, fue madre con Éter de Talasa, la diosa primordial del mar y también
de Gea y Urano.

Como diosa del día, Hemera salía del Tártaro justo cuando Nix entraba en
él, y ésta volvía a salir cuando Hemera regresaba.

Invocación :

allí donde la Noche y la Luz del día se acercan más y se saludan entre ellas
pasando alternativamente el gran vestíbulo de bronce. Cuando una va a
entrar, ya la otra está yendo hacia la puerta, y nunca el palacio acoge entre
sus muros a ambas, sino que siempre una de ellas fuera del palacio da
vueltas por la tierra y la otra espera en la morada hasta que llegue el
momento de su viaje
Demeter
Deméter o Demetra es la diosa griega de la agricultura, nutricia pura de la
tierra verde y joven, ciclo vivificador de la vida y la muerte, y protectora del
matrimonio y la ley sagrada. Se la venera como la «portadora de las
estaciones» en un himno homérico, un sutil signo de que era adorada mucho
antes de la llegada de los olímpicos.

El himno homérico a Deméter ha sido datado sobre el siglo VII a. C. Junto


a su hija Perséfone eran los personajes centrales de los misterios eleusinos
que también precedieron al panteón olímpico.
Persefone
En la mitología griega, Perséfone (en griego antiguo, „la que lleva la
muerte‟) era la reina del Inframundo, la Core („hija‟) o joven doncella, hija
de Deméter („la madre‟) y Zeus.

Su historia tiene un gran poder emocional: una doncella inocente, el dolor de


una madre por el rapto y el regreso de su hija. También es citada con
frecuencia como un paradigma de los mitos que explican procesos naturales,
con el descenso y el regreso de la
diosa provocando el cambio de
estación.

Pero los griegos también conocían


otra faceta de Perséfone. Ella era
además la terrible Reina de los
muertos, cuyo nombre no era
seguro pronunciar en voz alta y a
la que se referían como «La
Doncella». En La Odisea, cuando
Odiseo viaja al Inframundo, alude
a ella como «Reina de Hierro». Su
mito central, aún con toda su
familiaridad emotiva, era también
el contexto tácito de los extraños
ritos iniciáticos secretos de
regeneración de los misterios
eleusinos, que prometían la inmortalidad a sobrecogidos participantes: una
inmortalidad en el mundo subterráneo de Perséfone, en un banquete con los
héroes bajo su pavorosa mirada
Afrodita o Venus
Afrodita es, en la mitología griega, la
diosa del amor, la lujuria, la belleza,
la prostitución y la reproducción.
Aunque a menudo se alude a ella en
la cultura moderna como «la diosa del
amor».

Es llamada venus en la mitología


romana.

Afrodita tiene numerosas


equivalentes: Inanna en la mitología sumeria, Astarté en la fenicia y Turan
en la etrusca . Tiene paralelismos con diosas indoeuropeas de la aurora,
tales como Ushas o Aurora. Se decía que Afrodita podía hacer que cualquier
hombre se enamorase de ella con solo poner sus ojos en él.

El epíteto Afrodita Acidalia fue ocasionalmente añadido a su nombre, por la


fuente que usaba para bañarse, situada en Beocia. También era llamada
Cipris o Cipria y Citerea por sus presuntos lugares de nacimiento en Chipre
y Citera, respectivamente. La isla de Citera era un importante centro de su
culto.

Afrodita tenía sus propios festivales, las Afrodisias, que se celebraban por
toda Grecia pero particularmente en Atenas y Corinto. En el templo de
Afrodita ubicado en la cima del Acrocorinto (antes de la destrucción romana
de la ciudad en 146 a. C.) las relaciones sexuales con sus sacerdotisas eran
consideradas un método de adoración a la diosa. Este templo no fue
reconstruido cuando la ciudad se refundó bajo dominio romano en 44 a. C.,
pero es probable que los rituales de fertilidad perdurasen en la ciudad, cerca
del ágora.

Afrodita estaba asociada y era con frecuencia representada con el mar, los
delfines, las palomas, los cisnes, las almejas, las vieiras, las perlas, y los
árboles de granada, manzana, mirto, rosa y lima.
Isis
Isis es el nombre griego de
una diosa de la mitología
egipcia. Su nombre egipcio
era Ast, que significa trono,
representado por el
jeroglífico que portaba sobre
su cabeza. Fue denominada
"Gran maga", "Gran diosa
madre", "Reina de los
dioses", "Fuerza
fecundadora de la
naturaleza", "Diosa de la
maternidad y del
nacimiento".

Isis era representada como


mujer con el jeroglífico del "trono" Ast sobre su cabeza. Otras veces está
sentada, ostentando un tocado con el disco solar, por ser hija de Ra, el dios
Solar. Podemos verla igualmente con alas de milano, abriendo sus brazos
para bendecir a sus devotos e hijos, simbolizando su maternidad. Con forma
de diosa árbol, amamantando al faraón.

El templo más importante dedicado a su culto estaba en la isla de File. En


Dendera era expuesta anualmente en un quiosco del templo de Hathor, a los
rayos del Sol, para regenerarse. En Giza fue venerada como "Señora de las
pirámides"

Era más prominente mitológicamente como la esposa y hermana de Osiris y


la madre de Horus y fue venerada como la esposa y la madre arquetípica.
Plutarco escribió un relato narrando su historia:

Osiris, hermano y esposo de Isis, reinaba en el antiguo Egipto con paz,


armonía y sabiduría. El Nilo fertilizaba la tierra y las cosechas eran
abundantes. Sus súbditos eran felices. Un día, Osiris salió de viaje para
conocer otras civilizaciones y dejó el reino bajo el mando de su esposa Isis.
Seth, su envidioso hermano, se sintió humillado pues creía que él debería
gobernar y no Isis
Isis ( Ast ) en geroglifico

*
Fantasmas y poltergeists
Son espíritus o almas desencarnadas que se manifiestan entre los vivos de
forma perceptible principalmente en lugares que frecuentaban en vida, o en
asociación con sus personas cercanas.

Es una entidad no corpórea que aparece en muchas religiones.

Se cree que los espíritus son capaces de poseer a las personas.

Históricamente, los espíritus


han sido atribuidos un
número de poderes, tanto
sobre la naturaleza como sobre
seres humanos. Muchas veces
se dice que los poderes de un
espíritu están ligados a su
propósito de creación.

los poltergeists se originan


cuando una persona muere en
medio de un sentimiento de
ira. De acuerdo a una variante
de esta hipótesis, los
poltergeists y los fantasmas
son meras impresiones o
vestigios del alma. Cuando
hay una emoción o sentimiento muy fuerte, se cree que una impresión de este
sentimiento queda grabada en el lugar, lo que se suele denominar como
¨impregnación¨.

Sin embargo, algunos poltergeists han sido descritos como capaces de tomar
forma y personalidad, lo que sugiere algún tipo de conciencia e intención.
Anubis
Anubis era el "Señor de la necrópolis", la ciudad de los muertos, que
situaban siempre en la ribera occidental del Nilo. Era el encargado de guiar
al espíritu de los muertos al "otro mundo", la Duat.

Era representado como un perro, o chacal negro, y como un hombre con


cabeza de perro o chacal, probablemente porque estos animales se encontraban
comúnmente en los cementerios, que daría a los antiguos egipcios una
relación entre el perro, el chacal y la muerte.

Estaba relacionado no sólo con la muerte, también con la resurrección


después de la muerte, y era pintado en color negro, color que representa la
fertilidad.
Seth
Seth, o Set, deidad brutal, señor del mal y las tinieblas, dios de la sequía y
del desierto.

Es la divinidad patrona de las tormentas, la guerra y la violencia, también


fue patrón de la producción de los oasis.

Cuadrúpedo con hocico curvado, orejas rectangulares y cola levantada, u


hombre con cabeza animalesca. También aparece como un asno macho, un
oryx, o una serpiente con cabeza de asno. A veces, portaba cetro uas y anj.
La primera representación conocida se encuentra en la cabeza de maza del rey
Horus Escorpión, un monarca de la dinastía 0.
Naga
Son seres de apariencia femenina, mitad serpiente, mitad mujer. Las nagas
suelen poseer una apariencia hermosa que las hace poderosas sin recurrir a
la violencia. Son extremadamente sabias y pacientes. Pueden pasar horas en
una misma posición, en un estado a medio camino entre el letargo y la
vigilia, lo que les hace muy difíciles de sorprender. Suelen habitar en climas
cálidos, y no suelen alejarse de las guaridas, que suelen ser profundos
agujeros o ruinas oscuras.

Para defenderse suelen recurrir a la magia, y si no pueden recurrir a esta


recurren a su mordeduras y su veneno.

Existen tres tipos de nagas:

Naga Acuática: La piel de esta naga es de un color verde esmeralda,


además, tiene dibujos reticulados de color marrón sobre su piel. Sus ojos
son verdes y brillantes. Habitan en aguas dulces y son relativamente
pasivas; casi nunca atacan.
Naga Guardiana: Posee escamas color dorado-verdoso, sus ojos son
dorados y resplandecientes, y lo más característico; su aroma floral. Esta
naga es mucho más señorial (por así decirlo) y noble… esto se puede ver
reflejado en el hecho de que incluso avisan que van a matar a su víctima y
después entierran o guardan sus huesos. Matan habitualmente escupiendo
su veneno, pero a veces se sirven de la constricción o la misma mordedura.

Naga Espíritu: Es la peor de todas. Lo más característico es su peculiar


parecido humano; incluso sus cabellos y ojos son castaños. Sus escamas son
rojas y negras. Mata a capricho, sin avisar, y se le atribuye una gran
maldad. Tiene la capacidad de matar mediante la constricción y puede
petrificar al oponente o víctima con su mirada.

*
Hidra
Era un antiguo y despiadado
monstruo acuático ctónico con
forma de serpiente policéfala y
aliento venenoso a la que
Heracles mató en uno de sus
doce trabajos. Su guarida era
el lago de Lerna en el golfo de
la Argólida (cerca de
Nauplia), si bien los
arqueólogos han confirmado
que este lugar sagrado es
anterior incluso a la ciudad
micénica de Argos, pues Lerna fue el lugar del mito de las Danaides. Bajo
sus aguas había una entrada al Inframundo que la Hidra guardaba.

La Hidra era hija de Tifón y la Equidna. Fue criada por Hera bajo un
plátano cerca de la fuente Amimone en Lerna. Se decía que era hermana del
León de Nemea y que por ello buscaba venganza por la muerte de éste a
manos de Heracles. Por esto se decía que había sido elegida como trabajo
para Heracles, de forma que éste muriese.
Xanas
La xana es uno de los personajes más conocidos Y arraigados dentro de la
mitología leonesa y asturiana. Es una pequeña diosa de gran belleza que
habita en zonas de aguas puras y cristalinas

Según se dice, son mujeres de una extraordinaria belleza, con una larga
cabellera rubia que se entretienen en peinar al lado del agua, que muchas
veces usan como espejo.

Otra tarea en las que es habitual encontrarlas es la colada. Mientras


esperan que la ropa lavada se seque se dedican a cantar y bailar. También es
habitual encontrárlas hilando . Todos sus instrumentos, desde las tijeras
hasta el huso o la rueca son de oro, así como los ovillos con los que trabajan.
Tienden los cadexos a la luz de la luna para que el primer rayo de sol los
convierta en oro.

En ocasiones las xanas cambian los bebés de alguna madre por uno de sus
xaninos, para que éste reciba el bautismo y sea amamantado por su madre
adoptiva
La Santa Compaña
Aunque el aspecto de la Santa Compaña varía según la tradición de
diferentes zonas, la más extendida es la formada por una comitiva de almas
en pena, vestidos con túnicas negras con capucha que vagan durante la noche.

Esta procesión fantasmal forma dos hileras, van envueltas en sudarios y con
los pies descalzos. Cada fantasma lleva una vela encendida y su paso deja un
olor a cera en el aire. Al frente de esta compañía fantasmal se encuentra un
espectro mayor llamado Estadea.

La procesión va encabezada por un vivo (mortal) portando una cruz y un


caldero de agua bendita seguido por las ánimas con velas encendidas, no
siempre visibles, notándose su presencia en el olor a cera y el viento que se
levanta a su paso.

Esta persona viva que precede a la procesión puede ser hombre o mujer,
dependiendo de si el patrón de la parroquia es un santo o una santa.
También se cree que quien realiza esa "función" no recuerda durante el día
lo ocurrido en el transcurso de la noche, únicamente se podrá reconocer a las
personas penadas con este castigo por su extremada delgadez y palidez. Cada
noche su luz será más intensa y cada día su palidez irá en aumento.

No les permiten descansar ninguna noche, por lo que su salud se va


debilitando hasta enfermar sin que nadie sepa las causas de tan misterioso
mal. Condenados a vagar noche tras noche hasta que mueran u otro incauto
sea sorprendido (al cual el que encabeza la procesión le deberá pasar la cruz
que porta).

Caminan emitiendo rezos (casi siempre un rosario) cánticos fúnebres y


tocando una pequeña campanilla.

A su paso, cesan previamente todos los ruidos de los animales en el bosque.


Los perros anuncian la llegada de la Santa Compaña aullando de forma
desmedida, los gatos huyen despavoridos y realmente asustados.

Se dice que no todos los mortales tienen la facultad de ver con los ojos a "La
Compaña" tan sólo ciertos "dotados" poseen la facultad de verla: los niños a
los que el sacerdote, por error, bautiza usando el óleo de los difuntos,
poseerán, ya de adultos, la facultad de ver la aparición. Otros, no menos
creyentes en la leyenda, habrán de conformarse con sentirla, intuirla, etc.

Para librarse de esta obligación, la persona que vea pasar la Santa


Compaña debe trazar un círculo en el suelo y entrar en él o bien acostarse
boca abajo.

No sólo en Galicia se aparece esta procesión de muertos, sino también en


Asturias donde la llaman La Güestia.

Las numerosas leyendas sobre esta compañía de difuntos en pena cuentan


que se aparecen en los caminos cercanos a los camposantos en busca de algo
o alguien, y que siempre aparecen con un motivo por el cual es símbolo de
desastre o maldición. Los motivos por lo que esta compañía de almas
errantes pueden aparecer son:

 Para reclamar el alma de alguien que morirá pronto. Cuenta la


leyenda que quien recibe la visita de la Compaña morirá en el plazo de
un año.
 Para reprochar a los vivos, faltas o errores cometidos. Si la falta es
especialmente grave, el mortal que la ha cometido podría recibir la
visita de la Compaña para que la encabece, condenado así a vagar
hasta que otro mortal le reemplace.
 Para anunciar la muerte de un conocido del que presencia la procesión.
 Para cumplir una pena impuesta por alguna autoridad del más allá.

El contar esta leyenda también supone contar el modo de protegerse contra


esta procesión de no muertos; en el caso de que la compaña se presentara en
presencia de alguien se debería llevar a cabo una serie de rituales para la
protección que consistiría en:

 Apartarse del camino de la compaña, no mirarles y hacer como que no


se les ve.
 Hacer un círculo con la estrella de Salomón o una cruz dentro y entrar
en él.
 Comer algo.
 Rezar y no escuchar la voz ni el sonido de la compaña.
 Tirarse boca abajo y esperar sin moverse, aunque la compaña le pase
por encima.
 Jamás tomar una vela que nos tienda algún difunto de la procesión,
pues este gesto condena a formar parte de ella.
 En último caso, echar a correr muy rápido.
 Cuenta la leyenda que la Santa Compaña no tendrá el poder de
capturar el alma del mortal que se cruza con ella si éste se halla en los
peldaños de un "cruceiro" situados en los cruces de caminos o si porta
una cruz consigo y logra esgrimirla a tiempo.

*
Fauno
Era, en la mitología romana, una de las divinidades más populares y
antiguas, los di indigetes, identificado con el griego Pan debido a la
similitud de sus atributos.

En las fábulas Fauno aparece como el tercero de los reyes del Lacio,
hijo de Pico, nieto de Saturno, y padre de Latino con la ninfa Marica
(que también era a veces su madre)

Igualment
e, se creía
que en su
reinado el
arcadio
Evandro y
Heracles
llegaron al
Lacio.
Fauno
desempeña
un papel
muy
prominente
en la
historia mítica del Lacio, pues, con independencia de lo que hizo por la
agricultura, era considerado uno de los grandes fundadores de la
religión del país.

Tras su muerte fue elevado a la posición de deidad tutelar del país, por
sus muchos servicios a la agricultura y la ganadería.

Existe la tradición de que Numa, mediante una estratagema, obligó a


Pico y a su hijo Fauno a revelarle el secreto de invocar el relámpago
desde el cielo y de purificar las cosas golpeándolas con el rayo.
El Fauno fue adorado en dos roles diferentes: como el dios de los
campos y los pastores, y como una divinidad oracular y profética.
Como deidad rústica, era un espíritu bueno del bosque, las llanuras y
los campos, y cuando hacía fértil al ganado se le llamaba Inuo
(Innuus).
Como dios profético, llamado por el nombre de Fatuo (Fatuus), se
creía que revelaba el futuro al hombre, parte en sueños y parte
mediante voces de origen desconocido, que eran comunicados a quienes
iban a dormir en sus recintos, tumbándose sobre el vellón de los
corderos sacrificados. Lo que era Fauno a este respecto al sexo
masculino, su esposa Fauna o Faula era al femenino, por lo que
llevaban los epítetos Fatuus/Fatua o Fatuellus/Fatuella, derivados
de fari („hablar‟) y fatum („hado‟, „destino‟). Se decía que daban sus
oráculos en verso saturniano, de lo que quizá pueda inferirse que
existieron en el Lacio colecciones de oráculos en esta métrica.
Debido a la forma en que daba sus oráculos, se consideraba a Fauno
el autor de apariciones espectrales y sonido terroríficos; y por tanto se
le describía como un dios lascivo y voluptuoso, que moraba en los
bosques y era aficionado a las ninfas.

Los lugares en los que se daban estos oráculos eran arboledas


sagradas: una cerca de Tibur (actual Tívoli), en torno a la fuente
Albunea, y otra en el Aventino, cerca de Roma. Los ritos observados
en el primer lugar son minuciosamente descritos por Virgilio: un
sacerdote ofrecía una oveja y otros sacrificios, y la persona que
consultaba el oráculo tenía que dormir una noche sobre la piel de la
víctima, dando entonces el dios una respuesta a sus preguntas bien en
un sueño o mediante voces sobrenaturales. Ovidio describe ritos
parecidos celebrados sobre el Aventino.

*
Las Glaistig

Aunque algunos suponen la existencia de hembras con pies de cabra, poco se


habla de las faunas y mucho menos de la existencia de sátiras, sólo hay una
en los cuentos británicos, La
Glaistig, deidad de las aguas,
que oculta sus piernas de cabra
bajo largos vestidos y es una
especie de vampiro, ya que se
alimenta de la sangre de los
hombres que seduce con sus
bailes cerca de los ríos (casi
como las ninfas y elfos), sin
embargo suele ser amable con
los niños y ancianos, y a veces
cuida el ganado de los
granjeros.
Furias
También conocidas como Erinias o Euménides, las Furias nacieron de la
Noche, (aunque también se cuenta que surgieron cuando Cronos cortó los
testículos a su padre Urano y la sangre del dios cayó sobre la Gea, la madre
tierra), y vigilaban la puerta hacia el mundo inferior, castigando a aquellos
cuyos crímenes no habían sido expiados en el mundo de los mortales.
Trataban así de restablecer el orden perdido. En ocasiones también subían a
la superficie y allí perseguían a aquellos que pretendían salir impunes de
algún delito.
Las Furias, que en sus orígenes contaban con un número incierto,
terminaron siendo tan sólo tres. Sus nombres eran Tisifone, Alecto y
Megera y tenían cabeza de perro, alas de vampiro y, en vez de cabellos,
serpientes. Para cumplir su misión llevaban consigo látigos de cuero y
temibles anillos de bronce.
Tisifone era la encargada de castigar a los osaban traspasar los límites de la
buena conducta y era conocida como la Furia Vengadora. Megera se
encargaba de hacer nacer el odio, la discordia, entre los mortales. Alecto los
perseguía sin descanso hasta conseguir que murieran de locura o que fueran
incapaces de volver a cometer un crimen semejante.
Cuentan que cuando Orestes acudió desesperado ante Apolo para conocer el
nombre del asesino de su padre, el rey Agamenon, el oráculo le reveló que
había sido su propia madre, Climenestra, esposa del rey, la autora de tal
delito. Orestes, fuera de si, puso fin a la vida de su madre. Entonces entró la
Furia Alecto en escena, atormentado al desgraciado príncipe Orestes por el
crimen que había cometido.

Son tres, Alecto (incesante en la ira), Tisífone (la vengadora del asesinato)
y Megara (la de los celos).
Su misión era cumplir, contra los hombres, las sentencias vengadoras de los
dioses. Ellas vivían en el averno, ascendiendo a la tierra sólo para castigar a
los malvados. Como diosas, fueron justas, pero crueles a la vez. Implacables
en su misión de castigar todas las ofensas contra la sociedad humana, tal
como el perjurio, las violaciones de los ritos de hospitalidad y sobre todo, los
asesinatos de sangre familiar.
Las furias, en secreto, eran capaces de ternura, de protección y de amor, pero
como justicieras permanecerían inclementes y crueles.
Al final las Furias, como mujeres al fin, fueron transformadas en
Euménide, diosas protectoras de los suplicantes.

*
La Llorona
La Llorona es un
personaje legendario
originario de México, muy
conocido también en otros
países de Hispanoamérica.
Se trata de una mujer que
pierde a sus hijos y,
convertida en un alma en
pena, los busca en vano,
turbando con su llanto a los
que la oyen. Aunque hay
muchas versiones de la
historia, los hechos principales son siempre los mismos.

Se formularon diversas teorías sobre la fantasmagórica desconocida, a la


que el pueblo, por su perpetua aflicción, comenzó a llamar la Llorona. Se
decía que era una mujer indígena, enamorada de un caballero español, con
quien tuvo tres niños. Sin embargo, él no formalizó su relación: se limitaba
a visitarla y evitaba casarse con ella.

Tiempo después, el hombre se casó con una mujer española, pues tal enlace
le resultaba más conveniente. Al enterarse, la Llorona enloqueció de dolor y
ahogó a sus tres hijos en el río. Después, al ver lo que había hecho, se
suicidó. Desde entonces, su fantasma pena y se la oye gritar "¡Ay, mis
hijos!" (o bien, emitir un gemido mudo). Suele hallársela en el río,
recorriendo el lugar donde murieron sus hijos y ella se quitó la vida.
Ondina
En la mitología germánico-escandinava, se llamaban ondinas a las ninfas
acuáticas de espectacular belleza que habitaban en los lagos, ríos, estanques o
fuentes. Tienen su correspondencia en a las Náyades de la mitología griega.

El sueño de la Ondina.
El término tambien ha sido usado como nombre propio para ese espíritu
acuático: La Ondina.
La Ondina era una ninfa acuática de la mitología germánica. Era de belleza
asombrosa y, al
igual que todas las
ninfas, inmortal.
Una de las únicas
amenazas para su
felicidad sin
límites es
enamorarse de un
mortal y quedarse
embarazada de él.
Si eso sucediera,
la ninfa perdería
su don de vida
eterna.
Como no puede ser de otra manera en los mitos, lo peor sucedió.
Ondina se enamoró de un brillante caballero llamado Sir Lawrence y pronto
se casaron. Cuando se dieron los votos, Lawrence dijo: "Hasta el último
aliento que salga de mi boca será ofrenda de mi amor y fidelidad a tí". Se
fueron a vivir a un fabuloso castillo. Al año de estar casados felizmente,
Ondina dió a luz al hijo de Sir Lawrence... A partir de aquel momento, la
ninfa empezó a envejecer. Poco a poco su belleza espléndida fue
desapareciendo, y el interés de Sir Lawrence por ella...tambien.
Una tarde, Ondina estaba paseando cerca de los establos y oyó los familiares
ronquidos de Sir Lawrence. Al entrar, vió a su marido dormido en los
brazos de otra mujer, joven y hermosa. Y entonces le señaló furiosa y el
hombre, al ser golpeado por la punta del dedo de ella, lo sintió como una
terrible patada. La ninfa, convertida en furia, le maldijo con las siguientes
palabras: "TÚ ME PROMETISTE QUE HASTA EL ÚLTIMO
ALIENTO QUE SALIERA DE TU BOCA SERÍA PARA MÍ Y YO
ACEPTÉ TU VOTO. ENTOCES QUE ASÍ SEA. TODO EL TIEMPO
QUE PERMANEZCAS DESPIERTO TU ALIENTO TE
PERTENECERÁ, PERO SI ALGUNA VEZ TE DUERMES...TU
ALIENTO ME PERTENECERÁ Y TÚ MORIRÁS!"
El caballero hizo de todo para mantenerse despierto, la idea de morir le
quitaba el sueño, y así aguantó muchos días, cada vez más torpe y cansado.
Al final, decidió acostarse con su amante una última vez, y a ella sí le
prometió que hasta él último aliento que la vida le dejara sería para ella. Y
cumplió su palabra.
El sueño de la Ondina, su maldición, es la muerte de los que traicionan sus
promesas de amor.

Las ondinas poseen la misión de trabajar sobre las masas de agua dulce, de
manera tal que habitan en lagos, cataratas, ríos y cascadas.
No tienen cola de pez, son muy bellas y llevan vestidos de gasas. No pueden
vivir alejadas de su elemento, solo pueden salir del agua y permanecer con
vida si llevan a cabo ciertos rituales. Algunas de ellas, las ondinas de los
vapores, pueden poseer un cuerpo muy sutil y un par de alas gracias a las
cuales pueden elevarse a través del aire.
Las leyendas atribuyen a las ondinas el don de poder predecir el futuro de los
demás, pero nunca el de sí mismas. Pueden penetrar en las mentes de
quienes se acercan pudiéndolos hechizar sobre un lapso de tiempo.
La función de las ondinas es la de limpiar la contaminación del medio en el
que habitan.
Titania
La Reina de las hadas, la de las antiguas leyendas escandinavas, la musa de
Teseo, la del Solsticio de verano, el festival solar que marca la temporada en
que se recogen las cosechas; la noche cuando hadas, duendes, gnomos,
sílfides y duendecillos, y otras especies del reino encantado, comienzan a
obrar maravillas .Titania, la hermosa, la reina del bosque, musa de William
Shakespeare en su
“Sueño de una noche
verano”, guardiana de
príncipes medievales y
colaboradora de Eros.
Ofréndale un ramo de
flores silvestres recogidas
del campo y ella te
concederá un favor; Titania
vendrá en tu auxilio en la
melancolía y en los sueños
inalcanzables. Aunque sus
designios principales son
aquellos relacionados al
encuentro del amor
verdadero. Titania, como
la luna más grande de
Urano. Entre legiones de millares de hadas, Titania es la reina de todas las
Hadas”
Dama de los Saúcos
El saúco (Sambucus Nigra ), tiene grandes poderes mágicos. Su nombre
proviene del latín y significa "flauta", en clara alusión a la madera de este
arbosto ramoso. Las flores, las bayas y la madera misma se utilizan como
base para numerosas pociones, hechizos y ungüentos.

Se dice que trae muy mala suerte utilizar la madera de este árbol para otro
fin que nosean varitas mágicas u otros útiles relacionados con la magia.
Por eso, una casa de madera de este árbol nunca prosperará, y los muebles
que se construyan se deformarán y romperán fácilmente.

La estaca, con la que deberíamos matar a un vampiro, atravesando


sucorazón, debería idealmente estar hecha con madera de saúco para mayor
seguridad.

Cuenta una antigua leyenda que la Vieja Dama de los Saúcos, una mujer
pequeña y cojeante, vestida con una túnica negra como las bayas del saúco y
depelo y chal blancos como sus flores, es la responsable de los poderes
mágicos de este árbol. Camina apoyada en un bastón retorcido, hecho con
rama de saúco.
El maleficio de esta Dama se puede romper sí, al coger las ramas del árbol
se dice:"Vieja Dama de los Saúcos, dame por favor un poco de tu madera y,
cuando yo me convierta en árbol, te daré un poco de la mía".

El espíritu de la Dama de los Saúcos vive en todos y cada uno de estos


árboles.

*
Las Damas Blancas
Unas hermosas damas cuidan de los hombres que se han perdido. Altas y
delgadas, de largos cabellos rubios, dulces ojos azules y túnicas de gasa
blanca, apenas se muestran a los ojos humanos. Aún más etéreas que las
damas verdes, son muy difíciles de ver. Dicen que sólo se pueden ver si las
sorprendes besando a un niño y tienes la suerte de haber nacido en domingo
o posees un talismán élfico; el resto de los mortales tenemos que
conformarnos con su ayuda.
A las damas blancas les gusta vivir en los bosques de la Europa más fría, y
sobre todo si están nevados, donde pasan más desapercibidas. Para alojarse
eligen los árboles de Alemania y Austria, los antiguos castillos y las cuevas
cerca de las aldeas.
Siempre están dispuestas a ayudar a los humanos, a quienes protegen
cuando se han perdido o están desesperados; acompañan a las mujeres en el
parto; calman las tempestades e incluso dan regalos a los hombres. Estas
pacíficas hadas, sin embargo, también conocen el odio y la rabia. Si alguien
las ofende o las molesta, le hielan el corazón con la mirada, y detestan los
avances técnicos sobre todas las cosas.
Las Damas Verdes
Unas bellas hadas dispuestas a divertirse a costa de los humanos. Conocidas
como las Damas Verdes, viven estos seres felices entre los bosques y prados
del Este de Francia.
Su característica más definida es su extremada belleza, pero más que una
virtud es un calvario para el mortal que cae en sus garras. Altas, rubias,
aladas, hermosas y adornadas con joyas, saben cómo explotar al máximo su
belleza para atraer a los hombres. A modo de juego les gusta Casi invisibles
y camufladas por unas largas túnicas verdes, se esconden enamorarlos y
hacerlos sufrir terriblemente. Son etéreas, ligeras, casi invisibles, lo que
resalta aún más su misterio y atractivo.
Como su moral es distinta de la de los hombres, no ven maldad en extraviar
a los viajeros por los bosques, burlarse de los jóvenes o colgarlos de los
árboles por los pelos. A diferencia de otras hadas no se muestran generosas
con los mortales y, si en alguna ocasión ayudan a un hombre, es simpre a
cambio de un favor.
Y aunque uno piense que más vale alejarse de ellas, se las ve tan hermosas,
tan lindas, tan dulces, que uno cree que no se les ocurrirá hacerte daño, y
además, ¿quién se resiste a los encantos de estos seres, con lo fáciles de
engañar que son los hombres?

Estas hadas personifican a las fuerzas naturales de la tierra. Se han ido


volviendo cada vez más etéreas, a causa precisamente de su continua
asociación con el viento.
Viven en bosques, prados o incluso zonas desérticas, morando en palacios de
cristal, hielo o coral, sin embargo son pocas las referencias de haber sido
vistas fuera o alejadas de los bosques profundos.
Poseen una belleza sublime, y van ataviadas de color verde. Si antaño
fueron burlonas e incluso mortales para el ser humano, más adelante
aprendieron a convivir con él, llegando incluso a ayudarle con sus tareas
domésticas.
Suelen ser bastante esquivas, y básicamente son solitarias. La dama verde
de caerphilly : Toma la forma de la hiedra cuando no anda por los castillos en
ruinas.
Si lo desea, puede dejarse ver, pero por lo general solo se percibirá su
rostro, rodeado de las verdes hojas de la enredadera o la hiedra que la
alberga y oculta.

*
Valkiria

Las valquirias son dísir, deidades


femeninas menores que servían a
Odín bajo el comando de Freyja,
en la mitología nórdica.

Su propósito era elegir a los más


heroicos de aquellos caídos en
batalla y llevarlos al Valhalla
donde se convertían en einherjar.
Esto era necesario ya que Odín
precisaba guerreros para que
luchasen a su lado en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök. Su
residencia habitual era el Vingólf, situado al lado del Valhalla. Dicho edificio
contaba con quinientas cuarenta puertas por donde entraban los héroes caídos
para que las guerreras los curasen, deleitasen con su belleza y donde también
"sirven hidromiel (o cerveza) y cuidan de la vajilla y las vasijas para beber".

Parece, sin embargo, que no existía una distinción muy clara entre las
valquirias y las nornas. Por ejemplo, Skuld es tanto una valquiria como
una norna, y en la Darraðarljóð las valquirias tejen las redes de la guerra.
De acuerdo a la Edda prosaica les manda valquirias a todas las batallas.
Ellas asignan la muerte a los hombres y gobiernan la victoria. Gunnr y
Róta [dos valquirias] y la norna más joven, llamada Skuld, siempre
cabalgan para elegir quién deberá morir y para gobernar las matanzas.
Pandora

En la mitología griega, Pandora (en griego antiguo Πανδώπα) fue la


primera mujer, hecha por orden de Zeus como parte de un castigo a Prometeo
por haber revelado a la humanidad el secreto del fuego.

Prometeo advirtió a Epimeteo no aceptar ningún regalo de los dioses, pero


Epimeteo no escuchó a su hermano y aceptó a Pandora, enamorándose de
ella y finalmente tomándola como
esposa.

Hasta entonces, la humanidad había


vivido una vida totalmente armoniosa
en el mundo, pero Pandora abrió el
ánfora que contenía todos los males
(la expresión «caja de Pandora» en
lugar de jarra o ánfora es una
deformación renacentista) liberando a
todas las desgracias humanas (la
vejez, la enfermedad, la fatiga, la
locura, el vicio, la pasión, la plaga, la
tristeza, la pobreza, el crimen, etc).
Pandora cerró la caja justo antes de
que la esperanza saliera y corrió hacia
los hombres para decirles que no estaba todo perdido, que aún les quedaba la
esperanza.

Otra versión, sin embargo, contaba que la vasija -traída por Pandora como
regalo de Zeus- en realidad contenía los bienes. Al abrirla Pandora,
escaparon hacia el Olimpo todos, excepto la esperanza.
Morfeo
En la mitología griega, Morfeo es el dios de los sueños. Según ciertas
teologías antiguas, es el principal de los Oniros, los mil hijos engendrados
por Hipnos (el Sueño) y Nix (la Noche, su madre), o por Hipnos con
Pasítea. Era hermanastro de Tánatos (la Muerte).

Era representado con alas que


batía rápida y silenciosamente,
permitiéndole ir volando
velozmente a cualquier rincón de la
Tierra. Morfeo se encargaba de
inducir los sueños de quienes
dormían y de adoptar una
apariencia humana para aparecer
en ellos, especialmente la de los
seres queridos (de ahí su nombre),
permitiendo a los mortales huir por
un momento de las maquinaciones
de dioses.

Morfeo desempeña un papel


importante en la historia de Ceice y
Alcíone. En concreto, aparece en
las obras de Homero y Ovidio. Este último cuenta en Las metamorfosis que
Morfeo duerme en una cama de ébano en una cueva sutilmente iluminada,
rodeado de flores de adormidera (que contienen alcaloides de efectos sedantes
y narcóticos). También cuenta que mientras sus hermanos Fobetor y
Fantaso eran responsables de los animales, los objetos inanimados, y
apariciones de los sueños, Morfeo se centraba en los elementos humanos.

Fue fulminado por Zeus por haber revelado secretos a los mortales a través
de sus sueños.
Dhampiro
En los Balcanes, la leyenda señala que los vampiros masculinos tienen un
gran deseo por las mujeres, y que un vampiro puede volver para copular con
su esposa o con la mujer que lo atraía cuando estaba vivo.

De hecho, existen un informe de un caso en el que una mujer serbia intentó


achacar su embarazo a su marido muerto, quien supuestamente se había
convertido en un vampiro; y ha habido casos de hombres serbios que se
hacían pasar por vampiros para llegar a las mujeres por las que se sentían
atraídos.
En el floklore Bulgaro, se dice que los vampiros también asaltaban a
mujeres vírgenes. Un vampiro podía incluso viajar a un pueblo donde no
fuera conocido y casarse y tener hijos.

La actividad sexual de los vampiros parece ser una peculiaridad de los


eslavos del sur, en contraposición con las creencias de otros eslavos, aunque
se dan similitudes con las leyendas de Bielorrusia

Se les atribuye ciertas características propias de los vampiros heredadas de


su progenitor o progenitora pero no sus debilidades y tendrían la capacidad
de detectar a los vampiros incluso cuando son invisibles, así como de
destruirlos o detenerlos por lo cual solían ser contratados como cazadores de
vampiros.

*
Orfeo y Eurídice
Orfeo es un personaje de la mitología griega, hijo de Apolo y la musa
Calíope. Hereda de ellos el don de la música y la poesía. Según los relatos,
cuando tocaba su lira, los
hombres se reunían para oírlo y
hacer descansar su alma. Por
ello enamoró a la bella Eurídice
y logró dormir al terrible
Cerbero, cuando bajó al
inframundo a intentar
resucitarla.

Eurídice era una ninfa


auloníade de Tracia. Un día
Orfeo la conoce y ambos se
enamoran. El día de su boda
Eurídice sufre un intento de
rapto por parte de Aristeo, un pastor rival de Orfeo. Ella huye pero en la
carrera pisa inadvertidamente una víbora que le muerde un pie causándole la
muerte.

Orfeo, desesperado, decide bajar al Hades a buscarla. Al llegar pide a


Caronte que le lleve en su barca al otro lado de la laguna Estigia, a lo que
Caronte se niega. Orfeo comienza a tocar su lira provocando el
embelesamiento del barquero, quien accede a llevarle a la otra orilla. De la
misma manera convence al can Cerbero, el guardián del infierno, para que le
abra las puertas. Ya frente al dios Hades le suplica por su amada, y éste
accede embelesado por la lira de Orfeo, pero poniendo como condición que
Orfeo no debe contemplar el rostro de Eurídice hasta que hayan salido del
infierno.

Orfeo atraviesa todo el Hades en su camino de salida, pero antes de llegar a


la última puerta no puede contener su impaciencia y se gira para ver el rostro
de Eurídice. En ese momento ella le es arrebatada y convertida de nuevo en
sombra, y él es expulsado del infierno quedando separado definitivamente de
su amada.

*
Apolo

En la mitología griega y romana es uno de los más importantes y


multifacéticos dioses olímpicos. El ideal del kouros (joven imberbe), Apolo
ha sido reconocido variadamente como dios de la luz y el sol; la verdad y la
profecía; el tiro con arco; la medicina y la curación; la música, la poesía y las
artes; y más. Apolo es hijo de Zeus y
Leto y hermano gemelo de la cazadora
virgen Artemisa. Es conocido como
Apulu en la mitología etrusca,
influenciada por la griega. Apolo era
adorado en la antigua religión griega y
en la romana, así como en el
neohelenismo moderno.

Como patrón de Delfos (Apolo Pitio)


era un dios oracular, la deidad profética
del Oráculo de Delfos. La medicina y la
curación estaban asociadas con él, ya
fuera directamente o por mediación de
su hijo Asclepio. También era visto
como un dios que podía traer la enfermedad y la plaga mortal, además de
tener el poder de curarla. Entre sus cargos custodios Apolo tenía dominio
sobre los colonos y era el patrón defensor de rebaños y manadas. Como jefe
de las Musas (Apolo Musageta) y director de su coro actuaba como dios
patrón de la música y la poesía. Hermes creó la lira para él, y el instrumento
se convirtió en un atributo común de Apolo. Los himnos cantados en su
honor recibían el nombre de peanos.

En la época helenística, especialmente durante el siglo III a. C., pasó como


Apollo Helios a ser identificado por los griegos con Helios, dios del sol, y de
forma parecida su hermana se equiparó con Selene, diosa de la luna.
Artemisa
En la mitología griega, Artemisa o Ártemis es la hija de Zeus y Leto y la
hermana melliza de Apolo. Solía ser representada como una diosa virgen de
la caza, llevando un arco y flechas. Más tarde pasó a estar asociada con la
luna, como su hermano Apolo lo estaba con el sol. Fue una de las deidades
más ampliamente veneradas y una de las más antiguas. En épocas
posteriores fue mezclada con la diosa Diana de la mitología romana.

En la mitología etrusca, tomaba la forma de Artume.

Artemisa era la diosa virgen de la caza, los animales salvajes, las tierras
salvajes y los partos. Era adorada como una diosa de la fertilidad y los
partos en algunos lugares puesto que, según algunos mitos, ayudó a su
madre en el parto de su gemelo. Durante el periodo clásico en Atenas fue
identificada por algunos con Hécate. También asimiló a Cariatis (Caria) e
Ilitía.
Artemisa fue adorada en casi toda Grecia, pero sus lugares de culto más
famosos fueron Braurón (en el Ática), Muniquia (situado en una colina
junto al puerto Pireo) y Esparta.

La tradición decía que Ifigenia había depositado en Braurón una xoana de


Artemisa traída del país de los tauros. Un rito que se celebraba allí era un
sacrificio realizado por niñas atenienses de entre cinco y diez años disfrazadas
de osas. Las niñas eran conocidas como arktoi („oseznas‟). Un mito
explicando esta servidumbre cuenta que un oso había adoptado la costumbre
de visitar regularmente la ciudad de Braurón, cuyas gentes le alimentaban,
de forma que con el tiempo el oso fue domado. Pero una niña fue arañada por
el oso mientras jugaba con él y por ello un hermano de la niña mató al oso.
Artemisa se enfureció, exigiendo que las niñas «actuaran como osas» en su
templo como expiación por la muerte del oso. Otra explicación alternativa
decía que a causa de la muerte del oso había una peste en Atenas y un oráculo
había dicho que la peste solo cesaría si las jóvenes atenienses expiaban la
muerte del animal.

*
Hades
En la mitología griega Hades (es decir, „el que no ve‟ o „el invisible‟)2 alude
tanto al antiguo inframundo griego como al dios de los muertos.

Hades también era conocido con la perífrasis Plutón , y así fue conocido,
además de como Dis Pater y
Orcus, en la mitología romana.
El dios etrusco equivalente era
Aita. «Hades» es a veces usado
por los cristianos para referirse
al lugar en el que residen las
almas que han caído en
desgracia.

Había varias secciones en el


Hades, incluyendo los Campos
Elíseos (en contraste con el
Paraíso o Cielo cristiano) y el
Tártaro (similar al Infierno
cristiano). Los mitógrafos
griegos no son totalmente
consistentes sobre la geografía
de la otra vida.

Un mito sobre la otra vida completamente opuesto se refiere al Jardín de las


Hespérides, con frecuencia identificado con las Islas de la Bendición.

En la mitología romana, una entrada al Inframundo estaba localizada en el


Averno, un cráter cercano a Cumas que fue la ruta usada por Eneas para
descender a él. Por sinécdoque, «Averno» puede usarse como referencia a
todo el inframundo. Los Inferi Dii eran los dioses romanos del inframundo.

Los fallecidos entraban al inframundo cruzando el río Aqueronte, porteados


por Caronte, quien cobraba por el pasaje un óbolo, pequeña moneda que
ponían bajo la lengua del difunto sus piadosos familiares. Los indigentes y
los que no tenían amigos ni familias se reunían para siempre en la orilla
cercana. El otro lado del río era vigilado por Cerbero, el perro de tres cabezas
derrotado por Heracles (Hércules para los romanos). Más allá de Cerbero,
las sombras de los difuntos entraban en la tierra de los muertos para ser
juzgadas.

Los cinco ríos del Hades eran Aqueronte (el río de la pena), Cocito
(lamentos), Flegetonte (fuego), Lete (olvido) y Estigia (odio). El Erídano
era también considerado un río del Hades por Virgilio.3 El Estigia formaba
la frontera entre los mundos superior e inferior.

La primera región del Hades comprendía los Campos de Asfódelos,


descritos en la Odisea , donde las almas de los héroes vagan abatidas entre
espíritus menores, que gorjean a su alrededor como murciélagos. Sólo la
ofrenda a ellos de libaciones de sangre en el mundo de los vivos pueden
despertarlos durante un tiempo a las sensaciones de humanidad (compárese
con los vampiros).

Más allá quedaba el Érebo, que puede usarse como un eufemismo para el
Hades, cuyo nombre era temido. Había en él dos lagos: el de Lete, a donde
las almas comunes acudían para borrar todos sus recuerdos, y el de
Mnemósine („memoria‟), de donde los iniciados en los Misterios preferían
beber. En el antepatio del palacio de Hades y Perséfone se sentaban los tres
jueces del Inframundo: Minos, Radamantis y Éaco. Allí, en el trivium
consagrado a Hécate, donde los tres caminos se encontraban, las almas eran
juzgadas, volviendo a los Campos de Asfódelos si no eran virtuosas ni
malvadas, enviados al camino del tenebroso Tártaro si eran impías o malas,
o al Elíseo con los heroicos o los benditos.

En la mitología griega, Hades (el „invisible‟), el dios del inframundo, era un


hijo de los Titanes Crono y Rea. Tenía tres hermanas mayores, Hestia,
Deméter y Hera, así como dos hermanos menores, Poseidón y Zeus.
Juntos constituían la mitad de los dioses olímpicos.

Tras hacerse adulto, Zeus logró obligar a su padre a que regurgitase a sus
hermanos. Tras ser liberados, los seis jóvenes dioses, junto con los aliados
que fueron capaces de lograr, desafiaron el poder de sus padres y tíos en la
Titanomaquia, una guerra divina. Zeus, Poseidón y Hades recibieron
armas de los tres Cíclopes como ayuda para la guerra: Zeus una lanza de
truenos, Poseidón un tridente y Hades un casco que proporcionaba
invisibilidad al que lo llevase.
En la noche anterior a la primera batalla Hades se puso su casco y, siendo
invisible, se infiltró en el campamento de los Titanes y destruyó sus armas.
La guerra duró diez años y terminó con la victoria de los jóvenes. Tras esta
victoria Hades y sus dos hermanos menores, Poseidón y Zeus, echaron a
suertes los reinos a gobernar. Zeus se quedó con el cielo, Poseidón con los
mares y Hades recibió el inframundo, el reino invisible al que los muertos
van tras dejar el mundo, así como todas las cosas bajo tierra.

Hades obtuvo su consorte definitiva, Perséfone, mediante artimañas, en una


historia que conectaba los antiguos misterios eleusinos con el panteón
olímpico. En muchos de los tratados de mitología griega no se afirma que
Hades y Perséfone tuvieran descendencia. Sin embargo, en otros se dice que
son los padres de las Erinias: Tisífone, Megera y Alecto.

A pesar de las connotaciones modernas de la muerte como «maldad», Hades


tenía en realidad un carácter más altruista en la mitología. A menudo se le
retrataba más como pasivo que como malvado: su papel era a menudo
mantener un relativo equilibrio.

Hades reinaba sobre los muertos, con la ayuda de demonios sobre los que
tenía completa autoridad. Prohibió estrictamente a sus súbditos abandonar
sus dominios y se enfurecía bastante cuando alguien intentaba abandonarlos
o si alguien intentaba robarle alguna de sus presas.

*
Caronte
En la mitología griega, Caronte („brillo intenso‟) era el barquero del Hades,
el encargado de guiar las sombras errantes de los difuntos recientes de un
lado a otro del río Aqueronte si tenían un óbolo para pagar el viaje, razón por
la cual en la Antigua Grecia los cadáveres se enterraban con una moneda
bajo la lengua.

Aquellos que no podían pagar tenían que vagar cien años por las riberas del
Aqueronte, hasta que Caronte accedía a portearlos sin cobrar.

Caronte era el hijo de Érebo y Nix. Se le representaba como un anciano


flaco y gruñón de ropajes oscuros y con antifaz (o, en ocasiones, como un
demonio alado con un martillo doble) que elegía a sus pasajeros entre la
muchedumbre que se apilaba en la orilla del Aqueronte, entre aquellos que
merecían un entierro adecuado y podían pagar el viaje (entre uno y tres
óbolos).

En Las ranas, Aristófanes muestra a Caronte escupiendo insultos sobre la


gente obesa.
Era muy raro que Caronte dejara pasar a un mortal aún vivo. Heracles,
cuando descendió a los Infiernos sin haber muerto, no hubiera podido pasar
de no haber empleado toda su fuerza para obligarle a cruzar el río, tanto a la
ida como a la vuelta. Caronte fue encarcelado un año por haber dejado a pasar
a Heracles sin haber obtenido el pago habitual exigido a los vivos: una rama
de oro que proporcionaba la sibila de Cumas.

*
Zeus
En la mitología griega Zeus ( „rey divino‟ ) es el rey de los dioses olímpicos,
gobernante del monte Olimpo y dios del cielo y el trueno. Sus atributos
incluyen el rayo, el águila, el toro y el roble. Además de su herencia
indoeuropea, el clásico Zeus «recolector de nubes» también obtuvo ciertos
rasgos iconográficos de
culturas del antiguo
Oriente Próximo,
como el cetro. Zeus fue
frecuentemente
representado por los
artistas griegos en dos
poses: de pie,
avanzando con un rayo
levantado en su mano
derecha, y sentado
majestuosamente.

Hijo de Crono y Rea,


era el más joven de sus
descendientes. En la mayoría de las tradiciones aparece casado con Hera,
aunque en el oráculo de Dódona su esposa era Dione, con quien según la
Ilíada fue padre de Afrodita. Es conocido por sus numerosas aventuras y
amantes, fruto de las cuales fueron muchas deidades y héroes, incluyendo
Atenea, Apolo y Artemisa, Hermes, Perséfone, Dioniso, Perseo, Heracles,
Helena, Minos y las Musas. Con Hera suele decirse que fue padre de Ares,
Hebe y Hefesto.

Su equivalente en la mitología romana era Júpiter y en la etrusca Tinia. En


la mitología hindú equivale a Indra, con quien comparte incluso el rayo como
arma.
Hera
En el panteón olímpico de la mitología griega clásica, era la esposa y
hermana mayor de Zeus. Su principal función era presidir como diosa de los
nacimientos y el matrimonio. Su equivalente en la mitología romana era
Juno. Hera, queriendo dar un buen ejemplo a los dioses y mortales, eligió la
vaca como uno de sus emblemas, porque son los animales más maternales.
No queriendo ser vista tan simple como la vaca, también eligió al pavo real y
el león.

Hera era hija de Rea y Crono, y fue tragada al nacer por éste debido a una
profecía sobre que uno de sus hijos le arrebataría el trono. Zeus se salvó
gracias a un plan urdido por Rea y Gea: la primera envolvió una piedra en
pañales y se la dio a Crono en su lugar. Mientras tanto, Zeus fue llevado a
una cueva en Creta. Más tarde Rea dio a Crono un hierba que según le dijo
le haría completamente invencible, pero en realidad le hizo regurgitar a los
otros cinco olímpicos: Hestia, Deméter, Hera, Hades y Poseidón, así como
la piedra. Cuando Zeus creció, desterró a Crono al Tártaro, la sima más
profunda del inframundo, pues los Titanes eran inmortales y no podía
matárseles.

Hera fue muy conocida por su naturaleza celosa y vengativa, principalmente


contra las amantes y la descendencia de Zeus, pero también contra los
mortales con los que se cruzaba, como Pelias. Paris, quien la ofendió al
elegir a Afrodita como la diosa más bella, se ganó así su odio.

*
Cronos
En la mitología griega, Crono
o Cronos era el líder y —en
algunos mitos— el más joven
de la primera generación de
Titanes, descendientes divinos de Gea, la tierra, y Urano, el cielo. Crono
derrocó a su padre y gobernó durante la mitológica edad dorada, hasta que fue
derrocado por sus propios hijos, Zeus, Hades y Poseidón, y encerrado en el
Tártaro1 o enviado a gobernar el paraíso de los Campos Elíseos.2

Como resultado de su asociación con la abundante y generosa edad dorada,


Crono fue venerado como una deidad de la cosecha, supervisor de cultivos
como el trigo, de la naturaleza, la agricultura y la progresión del tiempo en
relación con los humanos en general. Se le solía representar con una hoz
(normalmente de pedernal), que usaba para segar la cosecha y que también
usó para castrar a su padre, Urano. En Atenas, el duodécimo día de cada
mes (Hekatombaion) se celebraba una fiesta llamada Cronia en honor a
Crono y para celebrar la cosecha. Crono también fue identificado en la
antigüedad clásica con el dios romano Saturno.

La etimología del nombre es oscura. Podría estar relacionado con „astado‟,


sugiriendo una posible relación con el antiguo demonio indio Kroni o la
deidad levantina El.
Prometeo
En la mitología griega, Prometeo es el Titán amigo de los mortales,
honrado principalmente por robar el fuego de los dioses en el tallo de una
cañaheja, darlo a los humanos para su uso y ser castigado por este motivo.

Como introductor del fuego e


inventor del sacrificio, Prometeo
es considerado el protector de la
civilización humana.

En Atenas Prometeo tenía un


altar en la Academia de Platón
(Pausanias i.30§2), desde donde
partía una carrera de antorchas
celebrada en su honor por la
ciudad, en la que ganaba el
primero que alcanzaba la meta con
la antorcha encendida.

Prometeo fue un gran benefactor


de la humanidad. Urdió un primer
engaño contra Zeus al realizar el
sacrificio de un gran buey que
dividió a continuación en dos
partes: en una de ellas puso la
piel, la carne y las vísceras, que ocultó en el vientre del buey y en la otra puso
los huesos pero los cubrió de apetitosa grasa. Dejó entonces elegir a Zeus la
parte que comerían los dioses. Zeus eligió la capa de grasa y se llenó de
cólera cuando vio que en realidad había escogido los huesos. Desde entonces
los hombres queman en los sacrificios los huesos para ofrecerlos a los
dioses, pero la carne se la comen.

Indignado por este engaño, Zeus privó a los hombres del fuego. Prometeo
decidió robarlo, así que subió al monte Olimpo y lo cogió del carro de Helios
(en la mitología posterior, Apolo) o de la forja de Hefesto y lo consiguió
devolver a los hombres en el tallo de una cañaheja, que arde lentamente y
resulta muy apropiado para este fin. De esta forma la humanidad pudo
calentarse.

Para vengarse por esta segunda ofensa, Zeus ordenó a Hefesto que hiciese
una mujer de arcilla llamada Pandora. Zeus le infundió vida y la envió por
medio de Hermes a Epimeteo, el hermano de Prometeo, en cuya casa se
encontraba la jarra (en otras versiones un baúl o una caja) que contenía
todas las desgracias (plagas, dolor, pobreza, crimen, etcétera) con las que
Zeus quería castigar a la humanidad. Epimeteo se casó con ella para aplacar
la ira de Zeus por haberla rechazado una primera vez a causa de las
advertencias de su hermano para que no aceptase ningún regalo de los dioses
y quien en castigo sería encadenado. Pandora terminaría abriendo el ánfora,
tal y como Zeus había previsto.

Tras vengarse así de la humanidad, Zeus se vengó también de Prometeo e


hizo que le llevaran al Cáucaso, donde fue encadenado por Hefesto con la
ayuda de Bía y Cratos. Zeus envió un águila (hija de los monstruos Tifón y
Equidna) para que se comiera el hígado de Prometeo. Siendo éste inmortal,
su hígado volvía a crecerle cada noche, y el águila volvía a comérselo cada día.
Este castigo había de durar para siempre, pero Heracles pasó por el lugar de
cautiverio de Prometeo de camino al jardín de las Hespérides y le liberó
disparando una flecha al águila. Esta vez no le importó a Zeus que Prometeo
evitase de nuevo su castigo, al proporcionar la liberación más gloria a
Heracles, quien era hijo de Zeus. Prometeo fue así liberado, aunque debía
llevar con él un anillo unido a un trozo de la roca a la que fue encadenado.

Agradecido, Prometeo reveló a Heracles el modo de obtener las manzanas de


las Hespérides.

Sin embargo, en otra versión Prometeo fue liberado por Hefesto tras
revelar a Zeus el destino de que si tenía un hijo con la nereida Tetis, este
hijo llegaría a ser más poderoso que su padre, quienquiera que éste fuera.
Por ello Zeus evitó tener a Tetis como consorte y el hijo que tuvo ésta con
Peleo fue Aquiles quien, tal y como decía la profecía, llegó a ser más
poderoso que su padre.
Símbolos
Runas
Triqueta

La triqueta es un talismán de origen celta que simboliza la vida, la muerte y


el renacimiento.

Alude a la triple dimensión de la divinidad femenina: doncella, madre y


anciana. Asimismo representa la igualdad, la eternidad e indivisibilidad.
También plasma la filosofía celta según la cual el Todo tiene tres niveles:
físico, mental y espiritual.

También fue adoptado por la Iglesia para simbolizar la Santísima


Trinidad, Padre, Hijo y Espíritu Santo.
Pentagrama

El Pentagrama es el símbolo mas poderosos, tiene 5 puntas. A cada punta


del Pentagrama se le asigna un elemento: la tierra, el viento el fuego y el
agua, con el espíritu rodeándolos. El símbolo del Pentagrama es utilizado
para desterrar o para invocar fuerzas. Este símbolo es uno de los más
potentes utilizados en el arte de la Magia. No puede entrar ninguna fuerza
negativa o maléfica en su plano o limites. Este símbolo funciona como un
escudo contra los peligros psíquicos o físicos. Usado conscientemente sobre
nuestro cuerpo actúa como defensa. Es un símbolo sagrado para muchos y se
le da mucho respeto.
se trata de uno de los principales simbolos de la magia, en todos sus
aspectos. Si os fijais, cuando leais algun tema magico o realiceis algun
ritual, este simbolo siempre esta presente.

Su colocacion, es decir la manera de orientar sus puntas, delimita si la


operacion o rito que se va a celebrar es magia blanca o magia negra. Asi con
una punta hacia arriba, expresa "Teurgia" y concita con su poder magico a
las influencias celestiales que han de llegar en apoyo del que realiza el ritual
o el oficiante mago.. Con una punta hacia abajo significa "Goecia" y esta
manera atrae las influencias del evocador en forma de maleficas.

Se trata de un simbolo necesario e imprescindible en todas las operaciones


magicas, y ha de estar compuesto de todos los metales y tienen que intervenir
en su consagracisn todos los elementos. Esta comenzara por soplar cinco
veces, es decir una en cada punta, se la rociara posteriormente otras cinco
veces con "agua lustral", se la secara en el humo de los cinco perfumes
(incienso,mirra,aloes y flor de alcanfor), se volvera a soplar cinco veces mas,
pronunciando a cada soplo uno de los nombres de los cinco genios
(Gabriel,Rafael,Anael, Samael y Orifiel); se colocara en el suelo con la
punta mirando sucesivamente al Norte, al Sur, al Este y al Oeste,
pronunciando a la vez y en voz alta las letras Lod, He, Vau, y en voz baja los
nombres de Aleph y Tau; después se colocara en el altar sobre "El Tripode
de las Evocaciones", mientras que se rezaran las preces de los Silfos, las
Ondinas, las Salamandras y los Gnomos, y finalmente se rociara otras
cinco veces y se volverá a secar con los cinco perfumes.

El uso del Pentagrama es principalmente un testimonio de la obra que se va


ha llevar a cabo. Si se trata de una "Obra de Luz" la punta sola de la
estrella se coloca sobre el trípode de las Evocaciones y las dos puestas sobre
el altar; si se trata de una "Obra de Tinieblas" como "La Misa Negra" la
posición del Pentagrama será invertida.

Eliphas Levi, en su tratado "Dogma y Ritual de Alta Magia" nos dice


sobre el Pentagrama:

"El pentagrama llamado en las Escuelas Gnosticas la "estrella


flammgera", es signo de la omnipotencia y la autocracia intelectual."

"Es la estrella de los magos"

"Es el signo del Verbo hecho carne, y segun la direccion de sus rayos, este
simbolo absoluto en magia representa el bien o el mal, el orden o el desorden,
el cordero bendito de Ormuz o de San Juan o el Macho Cabrio de Mendez."

"Es la Iniciación o la Profanación, Es Lucifer o Vesper, Es la Estrella


Vespertina o la Matutina, Es Maria o Lilith, Es la Victoria o la Muerte,
Es la Paz o la Sombra."
"El signo del Pentagrama también es llamado signo del Microcosmos, y
representa lo que los Kabalistas del Libro de Sohar llaman el
"Microprosopo"."

"La Inteligencia Total del Pentagrama es la Clave de los mundos,


representa y Es la Filosofia y la Ciencia absoluta."

De esta manera, todos los misterios de la Magia, todos los símbolos de la


Gnosis, todas las figuras del ocultismo, todas las claves kabalisticas de las
Profecías vienen a converger y son una unidad en el Signo del Pentagrama
que Paracelso proclamos como el mayor y más poderoso de todos los signos.

Triskel
El trisquel o trinacria celta es un símbolo geométrico y curvilíneo formado
por una hélice de tres brazos en espiral que se unen en un punto central
configurando una forma en hélice, al estilo de los símbolos solares, como la
esvástica.

Según la cultura celta, el trisquel representa la evolución y el crecimiento.


Representa el equilibrio entre cuerpo, mente y espíritu. Manifiesta el
principio y el fin, la eterna evolución y el aprendizaje perpetuo. Entre los
druidas simbolizaba el aprendizaje, y la trinidad Pasado, Presente y Futuro
Otros Simbolos
Símbolos
Runas
Triqueta

La triqueta es un talismán de origen celta que simboliza la vida, la muerte y


el renacimiento.

Alude a la triple dimensión de la divinidad femenina: doncella, madre y


anciana. Asimismo representa la igualdad, la eternidad e indivisibilidad.
También plasma la filosofía celta según la cual el Todo tiene tres niveles:
físico, mental y espiritual.
También fue adoptado por la Iglesia para simbolizar la Santísima
Trinidad, Padre, Hijo y Espíritu Santo.
Pentagrama

El Pentagrama es el símbolo mas poderosos, tiene 5 puntas. A cada punta


del Pentagrama se le asigna un elemento: la tierra, el viento el fuego y el
agua, con el espíritu rodeándolos. El símbolo del Pentagrama es utilizado
para desterrar o para invocar fuerzas. Este símbolo es uno de los más
potentes utilizados en el arte de la Magia. No puede entrar ninguna fuerza
negativa o maléfica en su plano o limites. Este símbolo funciona como un
escudo contra los peligros psíquicos o físicos. Usado conscientemente sobre
nuestro cuerpo actúa como defensa. Es un símbolo sagrado para muchos y se
le da mucho respeto.
se trata de uno de los principales simbolos de la magia, en todos sus
aspectos. Si os fijais, cuando leais algun tema magico o realiceis algun
ritual, este simbolo siempre esta presente.

Su colocacion, es decir la manera de orientar sus puntas, delimita si la


operacion o rito que se va a celebrar es magia blanca o magia negra. Asi con
una punta hacia arriba, expresa "Teurgia" y concita con su poder magico a
las influencias celestiales que han de llegar en apoyo del que realiza el ritual
o el oficiante mago.. Con una punta hacia abajo significa "Goecia" y esta
manera atrae las influencias del evocador en forma de maleficas.

Se trata de un simbolo necesario e imprescindible en todas las operaciones


magicas, y ha de estar compuesto de todos los metales y tienen que intervenir
en su consagracisn todos los elementos. Esta comenzara por soplar cinco
veces, es decir una en cada punta, se la rociara posteriormente otras cinco
veces con "agua lustral", se la secara en el humo de los cinco perfumes
(incienso,mirra,aloes y flor de alcanfor), se volvera a soplar cinco veces mas,
pronunciando a cada soplo uno de los nombres de los cinco genios
(Gabriel,Rafael,Anael, Samael y Orifiel); se colocara en el suelo con la
punta mirando sucesivamente al Norte, al Sur, al Este y al Oeste,
pronunciando a la vez y en voz alta las letras Lod, He, Vau, y en voz baja los
nombres de Aleph y Tau; después se colocara en el altar sobre "El Tripode
de las Evocaciones", mientras que se rezaran las preces de los Silfos, las
Ondinas, las Salamandras y los Gnomos, y finalmente se rociara otras
cinco veces y se volverá a secar con los cinco perfumes.

El uso del Pentagrama es principalmente un testimonio de la obra que se va


ha llevar a cabo. Si se trata de una "Obra de Luz" la punta sola de la
estrella se coloca sobre el trípode de las Evocaciones y las dos puestas sobre
el altar; si se trata de una "Obra de Tinieblas" como "La Misa Negra" la
posición del Pentagrama será invertida.

Eliphas Levi, en su tratado "Dogma y Ritual de Alta Magia" nos dice


sobre el Pentagrama:

"El pentagrama llamado en las Escuelas Gnosticas la "estrella


flammgera", es signo de la omnipotencia y la autocracia intelectual."

"Es la estrella de los magos"

"Es el signo del Verbo hecho carne, y según la dirección de sus rayos, este
símbolo absoluto en magia representa el bien o el mal, el orden o el desorden,
el cordero bendito de Ormuz o de San Juan o el Macho Cabrio de Mendez."

"Es la Iniciación o la Profanación, Es Lucifer o Vesper, Es la Estrella


Vespertina o la Matutina, Es Maria o Lilith, Es la Victoria o la Muerte,
Es la Paz o la Sombra."
"El signo del Pentagrama también es llamado signo del Microcosmos, y
representa lo que los Kabalistas del Libro de Sohar llaman el
"Microprosopo"."

"La Inteligencia Total del Pentagrama es la Clave de los mundos,


representa y Es la Filosofia y la Ciencia absoluta."

De esta manera, todos los misterios de la Magia, todos los simbolos de la


Gnosis, todas las figuras del ocultismo, todas las claves kabalisticas de las
Profecías vienen a converger y son una unidad en el Signo del Pentagrama
que Paracelso proclams como el mayor y mas poderoso de todos los signos.

*
Triskel

El trisquel o trinacria celta es un símbolo geométrico y curvilíneo formado


por una hélice de tres brazos en espiral que se unen en un punto central
configurando una forma en hélice, al estilo de los símbolos solares, como la
esvástica.

Según la cultura celta, el trisquel representa la evolución y el crecimiento.


Representa el equilibrio entre cuerpo, mente y espíritu. Manifiesta el
principio y el fin, la eterna evolución y el aprendizaje perpetuo. Entre los
druidas simbolizaba el aprendizaje, y la trinidad Pasado, Presente y Futuro
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