Bolt Action V3 Castellano
Bolt Action V3 Castellano
LIBRO DE REGLAS
TERCERA EDICIÓN
JUEGOS DE OSPREY
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Esta edición electrónica fue publicada en 2024 por Bloomsbury Publishing Plc
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Ilustraciones de apertura del capítulo por Peter Dennis y © Osprey Publishing Ltd.
La textura del mapa es GSGS 4250 1:50,000 Caen v3 Sheet 7F1, Crown Copyright. Fuente:
www.battlefieldhistorian.com
La aplicación Warlord Games es la forma más rápida de crear tus fuerzas de Bolt Action. Con puntos,
referencia de reglas* y validación automática de listas a tu disposición, ¡no hay forma más sencilla de
prepararse para la batalla! Incluso puedes exportar tus listas de ejército en PDF e imprimirlas.
* Se requiere una copia del libro de reglas de Bolt Action: Tercera Edición para obtener las reglas completas.
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN 8 La batalla de Seelow Heights, del 16 al 19 de abril de 1945 34
Batallas de balancín en Narvik, 9 de abril – 8 de junio de 1940 16 El Día D en el Pacífico, la batalla de Saipán, del 15 de junio al 9 de julio de 1944 41
Fall Gelb – La invasión de los Países Bajos y Francia, mayo de 1940 17 La batalla de Manila, 3 de febrero – 3 de marzo de 1945 42
Una defensa holandesa desesperada en Grebbeberg, del 11 al 13 de mayo de 1940 17 La batalla de Iwo Jima, 19 de febrero – 26 de marzo de 1945 42
La invasión de Japón: la batalla de Okinawa (1 de abril – 22 de junio de 1945) 43
Asalto con planeadores a EbenEmael, 10 y 11 de mayo de 1940 17
Avance en Sedán, 1217 de mayo de 1940 18 Operación Overlord – La invasión de Francia, junio de 1944 46
Última resistencia en Dunkerque, 26 de mayo – 4 de junio de 1940 19 Misión Albany, la 101.ª División Aerotransportada se lanza en paracaídas hacia Normandía,
Ataque a Nibeiwa, 9 de diciembre de 1940 22 Omaha sangrienta, desembarco americano en la playa de Omaha, 6 de junio de 1944 46
El asedio de Tobruk, 10 de abril – 27 de noviembre de 1941 22 La batalla de Caen, 6 de junio – 6 de agosto de 1944 46
La segunda batalla de El Alamein, 23 de octubre – 11 de noviembre de 1942 22 La bolsa de Falaise, 1221 de agosto de 1944 47
Bautismo de fuego en el paso de Kasserine, del 19 al 25 de febrero de 1943 23
Impulsos fallidos: operaciones Market Garden y
La guerra en el Mediterráneo oriental 48
Wacht Am Rhein, septiembre de 1944 enero de 1945
Los Balcanes, Grecia y Creta, 19401942 23
La batalla del puente de Arnhem, del 17 al 26 de septiembre de 1944 48
Contraataque griego en MoravaIvan, 1423 de noviembre de 1940 24
La batalla del estuario del Escalda, del 2 de octubre al 8 de noviembre de 1944 48
Posición del ANZAC en Tempe Gorge, 18 de abril de 1941 24
La batalla de Elsenborn Ridge, del 16 al 26 de diciembre de 1944 48
Enterprise Merkur, la invasión alemana de Creta,
El asedio de Bastoña, 2026 de diciembre de 1944 49
20 de mayo – 1 de junio de 1941 24
Victoria en Occidente –
Compañía del sudeste de Croacia, partisanos contra alemanes en el sudeste
El cruce del Rin y la invasión de Alemania, 1945 50
de Croacia, 15 al 23 de enero de 1942 24
La batalla del bosque de Hürtgen, del 19 de septiembre al 16 de diciembre de 1944 50
La lucha por la bota de Italia – Sicilia e Italia, 19431944 25
El puente de Remagen, 725 de marzo de 1945 51
Operación Husky, la invasión de Sicilia, 9 de julio – 17 de agosto de 1943 25
Operación Varsity, 24 de marzo de 1945 51
El «Stalingrado italiano», la batalla de Ortona, 2028 de diciembre de 1943 26
Operación Shingle, la invasión de Anzio, 22 de enero de 1944 26 SUMINISTROS BASICOS 52
La cuarta batalla de Montecassino, 11 de mayo de 1944 26
Cinta métrica 53
Movimientos iniciales: la Guerra de Invierno de 1939 y
Dados y marcadores 53
la invasión de la Unión Soviética en 1941 30
3
Este libro electrónico pertenece a Ivan Ostrikov ([email protected]), adquirido el 26/09/2024
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EL GIRO 65 El objetivo toma cobertura ¿Salva 85
ARMAS 90
PEDIDOS 68 91
Términos del perfil de arma
Pedidos 69 92
Tabla de armas
Fuego 69
Tipos de armas 93
Avance 69
Rifle 93
Correr 69
Pistola 93
Emboscada 69
Subfusil ametrallador (SMG) 93
Reunión 69
Rifle automático 93
Abajo 69
Fusil de asalto 93
Fijado 69 93
Ametralladora ligera (LMG)
Marcadores de alfiler 69 Ametralladora mediana (MMG) 93
Modificadores de impacto 83
SEDE 111
Fotografías casi imposibles 83 Unidades del cuartel general 112
4 ACCIÓN DE CERROJO
Observadores aéreos avanzados 116 Dos o más armas en la misma montura 136
5
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Disparos contra unidades en edificios 156 Pelotón de ingenieros 186
Apuntando a edificios vacíos 158 Fuerzas rusas del "Dios de la guerra" 194
ALEMANIA 200
ORGANIZANDO UNA PARTIDA DE BOLT ACTION 161
Reglas especiales del ejército 201
Decidir el tamaño del juego 162
Infantería 202
Reuniendo las fuerzas 162
Unidades de la Sede 202
La mesa de juego 162
Escuadrones y equipos de infantería 202
Preparando el campo de batalla 162
Artillería 207
Escenarios 163
Artillería de campaña 207
Fin del juego 163
Cañones antiaéreos 208
Recopilación de inteligencia 163
Cañones antitanque 208
6 ACCIÓN DE CERROJO
y congelación 305
REGLAS OPCIONALES 281
Peligros tropicales Agotamiento 306
Refuerzos de aterrizaje aéreo 282
Lodo 306
Paracaidistas – Salto de combate 282
Temporada de monzones 306
Reglas del salto de combate 283
Planeadores 284
DIRECTRICES PARA JUEGOS DE GRAN TAMAÑO 307
Reglas de aterrizaje de planeadores 284
¿No hay suficientes dados de orden? 308
Asaltos anfibios 285
Juegos multijugador Fuerzas 308
Movimiento en el agua 285
multijugador de una sola nacionalidad Fuerzas 308
Lancha de desembarco 286
multinacionales 309
Lucha en la ciudad 288
Unidades de transporte 309
La ciudad como campo de batalla 288
Mesas muy grandes 310
Escombros 288
Cavando en 291
ÍNDICE 318
Condiciones climáticas 291
INTRODUCCIÓN
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Este libro trata de recrear el combate de la Segunda Guerra Mundial en una mesa usando dados, tropas en miniatura,
tanques y las reglas descritas en el libro. Aunque nuestro juego es justamente eso –un juego de guerra librado entre
ejércitos de miniaturas– está inspirado en los combatientes reales, el equipo real y los relatos personales de aquellos
que participaron en los eventos históricos representados. Es un juego bastante detallado porque deseamos que
nuestras armas reflejen las capacidades de las armas reales, que nuestras miniaturas luchen en la medida de lo
posible como lucharon sus contrapartes de carne y hueso, y que nuestros jugadores se enfrenten al mismo tipo de
decisiones y desafíos que los comandantes de compañía en acción en esa época. Aun así, nuestra primera prioridad
ha sido crear un juego que sea entretenido a la vez que exija habilidad e inteligencia, y que sea lo más justo y
equilibrado posible, dando a ambos bandos las mismas oportunidades de éxito.
Por supuesto, pocas batallas reales fueron justas e igualitarias de esta manera, pero no valdría la pena jugar un
juego si la victoria o la derrota fueran seguras, o si un ejército o nación disfrutara de una superioridad abrumadora en
número o material. Para garantizar un juego igualitario y equilibrado, las fuerzas se eligen según un sistema de puntos,
asignando un valor fijo a las unidades de combate de diferentes tipos y calidad. Todos los detalles que necesitas para
tu fuerza se proporcionan en este libro y en nuestra serie de suplementos de Bolt Action . Los encuentros de mesa se
desarrollan según escenarios de batalla definidos con precisión que explican cómo se despliegan las fuerzas y cómo
se logra la victoria. Todo lo que queda es que los jugadores pongan a prueba su ingenio unos contra otros mientras
representan solo una pequeña parte del mayor conflicto de toda la historia: la Segunda Guerra Mundial.
Finalmente, los seis escenarios de batalla han sido reemplazados por un nuevo sistema de escenarios de batalla.
Este sistema utiliza seis condiciones de victoria diferentes, dos zonas de despliegue diferentes y tres tipos de
configuración diferentes. Las múltiples combinaciones de estos tres elementos te permiten generar 36 escenarios de
batalla diferentes. Esto significa que obtienes más variedad y un sistema que es fácil de personalizar y modificar según
tus gustos o requisitos de juego organizado. ¡Diviértete!
Alessio Cavatore
Introducción 9
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JUEGOS DE GUERRA
Y LA HISTORIA
12 ACCIÓN DE CERROJO
Durante las décadas de 1920 y 1930, en toda Alemania hirvió un profundo resentimiento por los
términos del Tratado de Versalles de 1919 que puso fin a la Gran Guerra. Adolf Hitler y su
Los seguidores del Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán (conocido coloquialmente como
Partido Nazi) llegaron al poder, animados por esta insatisfacción latente, a su vez exacerbada
por las terribles dificultades económicas de la Gran Depresión. Los alemanes se anexionaron
Austria y Checoslovaquia sin apenas resistencia en 193839 y luego, el 1 de septiembre de
1939, invadieron Polonia. Francia y el Reino Unido habían garantizado apoyo militar a Polonia
en caso de que esto ocurriera y, dos días después, ambos países declararon la guerra a
Alemania, asegurando que el conflicto pronto envolvería a Occidente.
En la oscuridad que precede al amanecer del 1 de septiembre, la La batalla se prolongó con furia, explosiones y disparos que atravesaban
artillería alemana retumbó mientras sus tropas cruzaban a toda velocidad el aire lleno de polvo y humo. Sin embargo, al final de la tarde, los
la frontera polaca. La Luftwaffe, la fuerza aérea alemana, rugió sobre polacos supervivientes, que se quedaron sin municiones, se vieron
sus cabezas y el temible bombardero en picado Ju 87 Stuka realizó obligados finalmente a rendirse, pero no sin antes infligir a los alemanes
ataques devastadores contra las tropas y las comunicaciones polacas. tantas bajas como ellos mismos. Trágicamente, los prisioneros polacos
Una nueva forma de guerra, que llegaría a conocerse como Blitzkrieg fueron ejecutados posteriormente, pero el legado de esta tenaz batalla
(guerra relámpago), se desató sobre los defensores polacos, que fueron de David contra Goliat perduraría durante la guerra y más allá de ella.
rápidamente rechazados. Pero los polacos opusieron una defensa tenaz Incluso hoy, ocupa un lugar destacado en la psique y la cultura popular
y su determinación se endureció a medida que los invasores alemanes polacas.
ganaban terreno.
DETERMINACIÓN EN MOKRA, 1 DE
LA BATALLA DE LA OFICINA DE CORREOS DE DANZIG, 1 DE SEPTIEMBRE DE 1939
SEPTIEMBRE DE 1939
El mismo espíritu de resistencia decidida que animó a los defensores de
Un ejemplo sorprendente de la tenacidad polaca fue la defensa de la la oficina de correos de Danzig impregnó a las fuerzas polacas que
oficina de correos de Danzig el 1 de septiembre, donde fuerzas sufrieron el peso de la invasión alemana ese primer día, el 1 de
irregulares polacas (40 trabajadores postales y sus familias) lucharon septiembre. A lo largo de toda la frontera, las tropas alemanas avanzaron
contra ataque tras ataque de una fuerza conjunta de la Wehrmacht. en tropel, impulsadas por una ardiente resolución de restaurar un orgullo
Las tropas del ejército alemán y la policía alemana tenían más del doble nacional herido por la Gran Guerra, así como por el fervor idealista de
de efectivos. Durante más de 12 horas, los soldados alemanes, la ambición alemana. Duras, competentes y frescas para la batalla, las
apoyados por vehículos blindados e incluso artillería, lanzaron tropas alemanas asaltaron las defensas y los puntos fuertes polacos, se
ellos mismos contra los tenaces defensores, que lucharon tenazmente apoderaron de ellos rápidamente y abrieron el camino a las tropas
con armas pequeñas y granadas. Durante la mayor parte del día, los Panzer (tanques) y Panzergrenadier (mecanizados).
14 ACCIÓN DE CERROJO
para abrirse paso y avanzar, pero los polacos, decididos a resistir, libraron una Los polacos se enfrentaron con valentía a los cañones de los tanques alemanes,
batalla desesperada, paso a paso, donde pudieron, obligando a los invasores a a pesar de los bombardeos y ametrallamientos de la Luftwaffe, que dominaba
pagar por cada metro de territorio polaco que tomaban. los cielos. Sin embargo, los alemanes pronto se recuperaron, obligando a los
polacos a luchar en una defensa desesperada. Los pelotones opuestos pronto
Los polacos disfrutarían de cierto éxito. En el pueblo de Mokra, a 200 km al se vieron enzarzados en feroces tiroteos y batallas cuerpo a cuerpo en medio
suroeste de Varsovia, soldados decididos de la Brigada de Caballería de Volinia de los campos y los pequeños pueblos que salpicaban el paisaje envuelto en
polaca se mantuvieron firmes en medio de granjas y bosques devastados por humo. Ninguno de los dos bandos pensó en ceder: los alemanes sentían que la
los proyectiles contra un asalto de tropas alemanas, que avanzaban con rapidez. victoria estaba al alcance de la mano, borrando el aguijón nacional de Versalles.
Los polacos también lo sentían, sabiendo muy bien que estaba en juego la
Pronto se desató una batalla vertiginosa y en cadena entre bosques espesos y supervivencia misma de su nación.
campos abiertos. A veces, los pelotones alemanes incluso asaltaban las baterías
de artillería polacas, pero eran rechazados por desesperados contraataques.
El toque de muerte en Grodno, del 20 al 22 de
Apoyada por diminutas tanquetas TKS y un puñado de cañones antitanque, la
septiembre de 1939
infantería polaca empuñaba sus propias armas pequeñas y rifles antitanque con
efectos letales. Las cargas de caballería en el momento justo infligieron más Los planes defensivos polacos se basaban en contener a los alemanes en el
pérdidas a los alemanes, al igual que la llegada de dos trenes blindados. Al final oeste de Polonia hasta que pudiera llegar ayuda militar de Francia y el Reino
del día, la feroz defensa polaca había costado a los alemanes 50 tanques y 800 Unido. Sin embargo, la última esperanza se desvaneció el 20 de septiembre,
bajas, dejando Mokra en manos polacas. cuando una enorme fuerza de invasión soviética invadió el este de Polonia.
Atrapados entre los gigantes alemanes y soviéticos, los polacos no podían hacer
mucho más.
UN ÚLTIMO LANZAMIENTO, LA BATALLA DE BZURA,
se enfrentarían por primera vez, presagiando los amargos años de lucha que la batalla en Polonia y, sabiendo que se enfrentarían a una oposición mucho más
estaban por venir. escasa, se mostraban agresivamente confiadas.
Cuando los alemanes entraron en Dinamarca el 9 de abril, estaba más que centro de comunicaciones en la carretera que lleva al norte de Noruega desde
claro que la situación en Dinamarca era desesperada. Aun así, como se demostró Oslo. A medida que los alemanes descendían, los disparos de armas pequeñas
en Lundtoft, las valientes tropas danesas estaban decididas a resistir. La y ametralladoras noruegas los rodeaban, matando e hiriendo a muchos. Pero los
andanada de fuego de cañones de 20 mm y ametralladoras de los artilleros supervivientes se lanzaron al suelo y se reagruparon, tomando agresivamente
antitanque fue una de las primeras –y una de las pocas– escaramuzas de la los cruces de carreteras y ferrocarriles que eran sus objetivos y agazapados para
invasión, pero típica de las acciones de pequeñas unidades que sí hicieron defenderlos.
sangrar a los invasores. A pesar de que dos vehículos blindados estallaron en Aislados y sin reabastecimiento, los paracaidistas sólo podían esperar y observar
llamas y varios motociclistas cayeron, los alemanes siguieron adelante, en gran a través de los campos nevados cómo las fuerzas noruegas se concentraban
medida imperturbables ante la emboscada. Su disciplinado fuego de respuesta para atacarlos.
obligó a los daneses a retirarse. El avance alemán puede haber sido ralentizado, Finalmente, los noruegos atacaron, cargando a través de la nieve profunda
pero ciertamente no detenido. en medio del fuego alemán. A pesar de sus mejores esfuerzos, los atacantes
fueron rechazados. Durante casi cinco días, los paracaidistas resistieron
obstinadamente. Pero sus oponentes noruegos concentraron sus fuerzas,
decididos a recuperar los cruces de comunicaciones cruciales y expulsar a los
LA DEFENSA DE AMALIENBORG,
invasores de su patria. Con el fuego de los cañones automáticos rastrillando a
9 DE ABRIL DE 1940
los alemanes y las ráfagas de mortero y artillería detonando entre ellos, los
Mientras las fuerzas alemanas se acercaban al Palacio de Amalienborg, noruegos lanzaron su mayor asalto hasta el momento. Fue demasiado para los
residencia de la familia real danesa, la Guardia Real del Rey se preparó para la paracaidistas cansados y superados en armamento, que pronto se rindieron: una
batalla. Los guardias, que eran infantería de élite, estaban bien provistos de victoria muy necesaria para los noruegos en apuros.
armas pequeñas y respaldados por ametralladoras ligeras Madsen. Tan pronto
como la Wehrmacht avanzó
Las tropas alemanas aparecieron sigilosamente, los guardias abrieron fuego y
BATALLAS DE BALANCÍN EN NARVIK,
pronto se desató una feroz lucha callejera. Los soldados alemanes se lanzaron
9 DE ABRIL – 8 DE JUNIO DE 1940
contra los defensores, pero el fuego fulminante de los tenaces guardias los hizo
retroceder. Sin inmutarse, los alemanes mantuvieron la presión y la lucha pronto Tanto los aliados como los alemanes reconocieron la importancia crucial del
se extendió a las calles que rodeaban el palacio. Pero los daneses se negaron a puerto de Narvik, en el norte de Noruega, un eje en la ruta del mineral de hierro
ceder terreno y los soldados alemanes pronto se vieron acorralados en callejones sueco hacia Alemania. La Kriegsmarine desembarcó una división de tropas de
y portales, incapaces de avanzar. montaña de primera, los Gebirgsjäger, para apoderarse del puerto, pero la
Marina Real cortó el paso a esas fuerzas y las sitió en los valles nevados
Mientras la lucha se intensificaba, el rey danés se reunió con sus ministros circundantes. Obligados a equiparse con armas y equipos recuperados, los
y generales para ver cuánto tiempo podrían resistir. alemanes cavaron en la nieve lo mejor que pudieron y esperaron el siguiente
Sin embargo, cuando los bombarderos alemanes aparecieron sobre nuestras ataque en el accidentado y helado paisaje. Efectivamente, las hábiles tropas de
cabezas, arrojando panfletos de propaganda que amenazaban con hacerlos esquí noruegas, que se sentían cómodas en el duro terreno, salieron de la nieve
regresar con bombas, la respuesta a esa pregunta parecía clara. en medio de una tormenta de granadas y disparos de fusil. Se desató un feroz
No dispuesto a correr el riesgo de que murieran civiles, y a pesar de las protestas tiroteo entre las rocas y los árboles, luego los noruegos se retiraron y
de los valientes guardias reales, el gobierno finalmente capituló, poniendo fin a desaparecieron de nuevo en las colinas heladas tan rápido como habían
una campaña breve, pero en gran medida incruenta, que había durado solo seis aparecido. Los alemanes, cansados y congelados, solo podían esperar el
horas. siguiente ataque.
16 ACCIÓN DE CERROJO
El 10 de mayo de 1940, las fuerzas alemanas irrumpieron en los Países Los holandeses, superados en número y armamento, opusieron una
Bajos con la intención de avanzar hacia Bélgica y luego hacia el norte de valiente defensa, pero los alemanes, endurecidos por la batalla en Polonia,
Francia. Los franceses y los británicos se habían preparado para ello y sólo presentaban objetivos fugaces a medida que se acercaban. Una a
rápidamente trasladaron la mayor parte de sus fuerzas a Bélgica para una, las posiciones avanzadas holandesas quedaron en silencio, invadidas
bloquearlas. Sin embargo, el principal esfuerzo alemán en realidad avanzó por las metódicas tácticas alemanas de fuego y maniobra. A última hora
a través del escarpado bosque de las Ardenas, en el sur de Bélgica, una de la tarde, los holandeses se vieron obligados a retroceder a las alturas
zona débilmente defendida por las formaciones francesas de segunda dominantes del propio Grebbeberg. Animados por su éxito, los alemanes
línea. Los aliados habían asumido que cualquier avance a través del siguieron adelante, asaltando las alturas con el apoyo de vehículos
accidentado terreno de las Ardenas sería lento, lo que les daría tiempo blindados. Pero la confianza se convirtió en exceso de confianza, y un
suficiente para mover fuerzas para bloquearlos. Sin embargo, los alemanes torrente de ametralladoras holandesas y fuego antitanque azotó a los
pronto demostraron que los aliados estaban equivocados. alemanes, obligándolos a retroceder. Desafortunadamente, el éxito
holandés duraría poco, y su última resistencia a los alemanes terminaría el
UNA DESESPERADA DEFENSA HOLANDESA EN
18 de mayo.
GREBBEBERG, DEL 11 AL 13 DE MAYO DE 1940
ASALTO EN PLANEADOR A EBENEMAEL,
El Grebbeberg, una colina de 50 metros al oeste de Arnhem, dominaba
1011 DE MAYO DE 1940
una vista estratégica de la campiña holandesa, tan estratégica que había
habido defensas allí desde el siglo XVIII. Cuando las nieblas matinales del La clave para defender a Bélgica de las invasiones era su red de
11 de mayo comenzaron a dispersarse, los jóvenes reclutas holandeses fortificaciones, como la imponente EbenEmael, en el este del país, que se
que se ocupaban de las trincheras y búnkeres construidos a toda prisa alzaba sobre la barrera del Canal Alberto.
observaban atentamente. Eran muy conscientes de que los invasores Para abrir paso a los Panzer hacia el corazón de Bélgica, los alemanes
alemanes no podían estar muy lejos. Efectivamente, sin previo aviso, la lanzaron una audaz operación para apoderarse de los pasos fronterizos y
artillería cayó sobre sus posiciones. Cuando el bombardeo se disipó, las neutralizar el fuerte. Los planeadores que transportaban paracaidistas
tropas de élite de las WaffenSS abrieron fuego con ametralladoras. alemanes de la 7.ª División de Aviación cayeron del cielo matinal del 10 de
Acorralados, los holandeses dispararon cuanto pudieron, mientras otras mayo y se deslizaron por los campos a lo largo del canal.
tropas alemanas avanzaban para atacar. Tan pronto como se detuvieron, los paracaidistas rápidamente...
se derramaron y corrieron hacia los puentes que eran sus objetivos. Francia a través de Bélgica. Por lo tanto, planificaron en consecuencia, lo
Otros planeadores se detuvieron cerca de otros puentes, y algunos incluso que significó que cuando los Panzer comenzaron a salir del escarpado
directamente sobre los emplazamientos del propio EbenEmael. bosque de las Ardenas, muy al sur, fueron tomados completamente por
Uno de los puentes estalló en una devastadora explosión, pero el resto sorpresa.
permaneció en pie, al menos por el momento. Aun así, los alemanes se enfrentaron a grandes obstáculos en su
Los paracaidistas ahora tenían que asegurarlos y evitar su destrucción si avance, el más importante de ellos, el río Mosa. Atacando en Sedán y sus
los Panzer, que avanzaban hacia ellos desde el este, lograban abrirse alrededores, los alemanes lucharon por asegurar los cruces para poder
paso. lograr una decisiva ruptura blindada. Frente a ellos se encontraban tropas
Las sorprendidas tropas belgas de la 7.ª División, que se encontraban francesas de segunda línea, reservistas veteranos de la 55.ª División, que
en fortines y trincheras, abrieron fuego esporádicamente, pero los ocupaban búnkeres parcialmente terminados.
paracaidistas, armados con lanzallamas y cargas de demolición, los Los franceses, asediados, lucharon desesperadamente, doblegándose
silenciaron con brutal eficacia. En cuestión de minutos, los alemanes ante la presión alemana, pero sin ceder. Todos los soldados franceses
habían tomado todos los puentes cruciales, salvo uno. Pero los belgas se sabían que si lograban detener a los alemanes allí el tiempo suficiente,
recuperaron rápidamente y lanzaron feroces contraataques. las fuerzas que regresaban rápidamente desde Bélgica podrían ser
Los paracaidistas se encontraron defendiendo desesperadamente los movilizadas para enfrentarlos. Si no, no habría nada que pudiera detener a los Panz
mismos emplazamientos que habían asaltado apenas unos momentos antes. de avanzar hacia el Canal de la Mancha.
Los belgas fueron finalmente detenidos por los estridentes ataques de los Durante horas, los alemanes atacaron a los defensores franceses,
bombarderos en picado Stuka . Los puentes estaban firmemente en abriéndose paso a duras penas mientras los franceses contraatacaban
manos alemanas y el camino para los Panzer estaba abierto. tenazmente. Pero el avance alemán era lento, obstaculizado por la
escasez de artillería. Por lo tanto, la Luftwaffe se vio envuelta en la lucha,
AVANCE EN SEDAN, 1217 DE MAYO DE 1940 golpeando a los desventurados franceses. Mientras el bombardeo
Frente al imponente cinturón fortificado de la Línea Maginot, el incesante retumbaba desde arriba, la infantería y los ingenieros alemanes,
Los franceses y los británicos creían que los alemanes, tal como habían curtidos en la batalla, atacaron las posiciones que podían derrotar y
ocurrido en 1914, se verían obligados a asestar su golpe principal contra esquivaron las que no podían.
La batalla de tanques en Hannut por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 265: Otoño Gelb 1940 (2)
18 ACCIÓN DE CERROJO
Los alemanes cruzan el Mosa por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 264: Otoño Gelb 1940 (1)
No pudieron. Finalmente, llegó una orden frenética para que las fuerzas francesas se Los Lancashires y otras unidades británicas y francesas a su izquierda y derecha
retiraran, una táctica desesperada para formar una nueva línea defensiva más al oeste. defendían esta línea a lo largo del Canal de Bergues. Era una de las últimas líneas de
Los aturdidos franceses retrocedieron y los Panzer defensa antes del puerto de Dunkerque y, cuando cayera, las playas quedarían
se abalanzó hacia delante, mordiéndoles con fuerza los talones. completamente expuestas y toda la fuerza aliada restante, más de 300.000 hombres,
Durante casi diez horas del 1 de junio, los exhaustos soldados del Regimiento East El espeluznante y desconcertante grito de los Stukas y las renovadas salvas de
Lancashire de la BEF (Fuerza Expedicionaria Británica) apostados en las afueras de artillería que impactaban en los Lancashires del Este anunciaban otro ataque alemán.
Dunkerque habían soportado una incesante lluvia de fuego de artillería y mortero, Los soldados alemanes avanzaron, lanzándose a las fauces del fuego de fusiles y
bombardeos de la omnipresente Luftwaffe y ataques implacables de los duros soldados ametralladoras de las posiciones británicas y respondiendo de la misma manera. Esta
alemanes de la 256 División. Pero los soldados resistieron, decididos a contener a los vez, los soldados alemanes finalmente se vieron obligados a ceder, su posición era
alemanes mientras miles de sus compañeros se apresuraban a subir a bordo de una insostenible mientras las unidades a sus flancos retrocedían. Pasando junto a vehículos
variopinta flotilla de botes y barcos para ser evacuados de regreso a Inglaterra. Todos los británicos abandonados y a los hoscos soldados franceses que se reunían para proteger
pensamientos sobre cómo los Aliados podrían recuperarse de los rápidos avances las playas hasta el final, los británicos corrieron hacia los barcos que, con suerte, los
alemanes en el norte de Francia fueron abandonados. En ese momento, todo lo que llevarían de regreso a Inglaterra. Allí, intentarían rearmarse y esperar la aparentemente
importaba para el Este era la lucha por la independencia. inevitable invasión alemana de las Islas Británicas que se temía que se avecinara.
20 ACCIÓN DE CERROJO
agotadora campaña para expulsarlos. La incursión en Nibeiwa fue una de las los alemanes y los italianos, bajo el mando del teniente general Erwin Rommel
series de acciones que darían inicio a la Operación Compass, la campaña (conocido como el Zorro del Desierto), para tomar Egipto y avanzar hacia el
para expulsar a los italianos de Egipto, y luego avanzar hacia Libia. Oriente Medio rico en petróleo, y la de los británicos, ahora comandados por
el general Sir Bernard Montgomery, para detenerlos y cambiar el rumbo. Pero
En cuanto la artillería inició su feroz bombardeo de la posición italiana, Montgomery tenía tiempo, personal y recursos de su lado. El 23 de octubre de
atrincherada entre muros de piedra, las tropas indias y sus tanques Matilda II 1942, lanzó la Operación Lightfoot, decidido a abrirse paso decisivamente
de apoyo cargaron. Los italianos, a su vez, contraatacaron tenazmente y la entre el Afrika Korps y sus aliados italianos.
batalla rápidamente se convirtió en un confuso remolino de pequeños tiroteos
y asaltos desesperados, puntuados por el estallido de los cañones de dos Como parte de Lightfoot, las valientes tropas de la 2.ª Brigada de Infantería
libras de los tanques británicos y el ruido sordo de las granadas. Los soldados Sudafricana habían asaltado y tomado el terreno rocoso de Miteirya Ridge,
indios e italianos intercambiaron disparos a quemarropa y se intercambiaron más allá del cual se extendía un desierto abierto, ideal para una penetración
desesperadas estocadas de bayoneta. Pero mientras los italianos luchaban blindada. Pero primero, tuvieron que abrir camino para los tanques británicos
duro y bien, los indios y su apoyo británico habían estado ensayando esta a través de los formidables campos de minas alemanes. Ahora, después de
incursión durante días. A las 10.30, la última resistencia italiana fue silenciada días de retirar minas, apenas se inmutaron cuando las municiones alemanas
y Nibeiwa estaba en manos británicas. La Operación Compass había o italianas silbaron sobre sus cabezas o los proyectiles explotaron cerca. Los
comenzado. sudafricanos apretaron los dientes y avanzaron resueltamente, abriéndose
paso a través de la tierra compacta y rocosa, despejando lentamente un
EL ASEDIO DE TOBRUK, DEL 10 DE
corredor a través de los aparentemente interminables campos de minas
ABRIL AL 27 DE NOVIEMBRE DE 1941
enemigos.
Los cansados soldados australianos apenas se inmutaron cuando los Pero hasta que eso ocurriera, los tanques se verían obligados a esperar.
bombarderos en picado Stuka surgieron del duro y caluroso cielo del desierto, Más al oeste, los soldados atrincherados de la División Trento italiana
asestando otro golpe a los asediados defensores de la ciudad portuaria libia sabían perfectamente que el avance metódico de los sudafricanos se acercaba
de Tobruk. Los bombardeos y los cañoneos habían sido un suceso diario, a cada vez más. Incluso mientras los proyectiles británicos los atacaban sin
veces incluso cada hora, durante meses. descanso, mantuvieron una defensa tenaz, arrasando a su enemigo con fuego.
Pero los soldados de la 9ª División Australiana, parte de las legendarias "Ratas Al igual que los sudafricanos, no tenían otra opción que aguantar con
de Tobruk", sabían que esta vez era diferente. determinación y esperar que sus líderes pudieran de algún modo dar la vuelta
Entre el estruendo de las bombas, el traqueteo de las ametralladoras y las a la batalla.
explosiones de morteros y artillería entre las posiciones avanzadas australianas Pero esas esperanzas se desvanecieron. Los británicos finalmente lograron
se anunciaba que se avecinaba otro asalto terrestre. Las Ratas de Tobruk abrirse paso hacia el norte, más cerca de la costa, y todo lo que les quedó fue
estaban de nuevo en medio de la batalla. huir precipitadamente hacia el oeste a través del desierto.
22 ACCIÓN DE CERROJO
La 8.ª Brigada Blindada avanza por la brecha de Wilder por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 250:
La línea Mareth 1943
La guerra llegó a los Balcanes en 1939, con la rápida victoria italiana sobre Hitler, que había acumulado fuerzas en el flanco sur de su eventual ataque a
Albania en abril. Sin embargo, Mussolini tenía ambiciones más grandes y en la Unión Soviética, contraatacó. Los alemanes se apoderaron de gran parte
octubre de 1940 invadió Grecia desde el trampolín de Albania. Pero el alcance de los Balcanes, incluidas Grecia y Yugoslavia, y expulsaron a los británicos
de Il Duce excedió sus capacidades y, con el apoyo británico, los italianos de Creta. Con su flanco ahora seguro, Hitler finalmente pudo dirigir su atención
pronto fueron rechazados. Adolf Hitler, profundamente preocupado por una hacia el este.
posible invasión aliada,
de otoño, probablemente sería suicida. norte de África estaba en juego), no daban nada por sentado.
En lugar de eso, se infiltraron en las escarpadas tierras altas hasta que
flanquearon a los desprevenidos italianos. Luego, con salvas de disparos y Tan pronto como tocaron tierra, corrieron para consolidarse y apoderarse del
artillería que retumbaban desde las tierras bajas debajo de la montaña, aeródromo crucial.
cargaron. Pronto se desató una batalla desesperada alrededor del pico Pero los aliados estaban preparados para ellos. Las tropas griegas y
escarpado del monte Morava. Los griegos, animados por un deseo ardiente de neozelandesas, recién evacuadas de Grecia, estaban ansiosas por vengarse.
expulsar a los invasores italianos, pronto empujaron a sus oponentes hacia la Atrincheradas alrededor de la pista, atacaron a los Fallschirmjäger expuestos
parte posterior de la montaña. con un fuego de armas pequeñas devastador, mientras los morteros crujían
Ahora, ocupando las alturas dominantes, los triunfantes griegos habían abierto entre los planeadores que se deslizaban hasta detenerse alrededor del
el camino hacia el corazón de Albania. aeródromo. Pronto, las tropas alemanas quedaron inmovilizadas y sus bajas
aumentaron. Al anochecer, solo se aferraban a unos pocos focos aislados
POSICIÓN ANZAC EN TEMPE GORGE,
alrededor de Maleme. Sin el aeródromo para transportar fuerzas más pesadas,
18 DE ABRIL DE 1941
el destino de los Fallschirmjäger
Cuando el sol apareció en el horizonte, iluminando las alturas del Monte Olimpo, Parecía sellado.
los australianos y neozelandeses de la Fuerza ANZAC prepararon sus armas. Al día siguiente, sin embargo, gracias a las malas comunicaciones y a las
Efectivamente, a las 07:00, las hábiles tropas de montaña del 6.º Regimiento órdenes confusas, las tropas aliadas se reposicionaron y dejaron a Máleme
de Caballería Alemán prácticamente sin defensas. Los alemanes, atónitos, se apoderaron rápidamente
La división abrió fuego, barriendo las posiciones del ANZAC con fuego de del vital aeródromo y comenzaron a enviar refuerzos muy necesarios. Durante
supresión mientras se lanzaba hacia el río Pinios, intentando forzar los cruces la semana siguiente, a medida que el poder de combate alemán aumentaba de
para los Panzer que esperaban. forma constante, los aliados se vieron obligados a avanzar hacia el sur hasta
A medida que la situación italiana en Grecia se volvía más desesperada, que se vieron obligados a realizar otra evacuación frenética. El 1 de junio, todo
Hitler dirigió sus fuerzas hacia el sur, hacia los Balcanes. No había nada que había terminado y Creta estaba firmemente en manos alemanas.
pudiera detener a los Panzer cuando salieron de Macedonia y Bulgaria y se
COMPAÑÍA DEL SURESTE DE CROACIA, PARTISARIOS
lanzaron hacia el sur, hacia Grecia. Desesperados por detener el avance
CONTRA ALEMANES EN EL SURESTE DE CROACIA, 1523
alemán, los robustos soldados de la Fuerza ANZAC se atrincheraron en los
estrechos confines de la garganta de Tempe, bajo la sombra del Olimpo. Sus
DE ENERO DE 1942
órdenes eran resistir a lo largo del río Pinios mientras el grueso de las fuerzas A principios de 1941, después de que Hitler intentara incorporar a los Balcanes
ANZAC se apresuraba a retirarse a través del estratégico punto de al Pacto Tripartito del Eje, las facciones yugoslavas que se oponían a ello,
estrangulamiento de Larissa, detrás de ellos. incluida una incómoda alianza de nacionalistas serbios y comunistas, tomaron
el poder y se negaron a someterse. El 6 de abril de 1941, las potencias del Eje
En medio de una lluvia de fuego de armas pequeñas y morteros, las tropas irrumpieron en Yugoslavia y se desató una insurgencia amarga y prolongada
del ANZAC libraron una frenética acción de retaguardia. Durante horas, que los alemanes se esforzaron por erradicar. Pero las guerrillas eran astutas
contuvieron el ataque alemán, pero estaban cansados, les faltaba munición y y duras, y lograron escabullirse una y otra vez de las redes alemanas.
ya habían perdido gran parte de su equipo. Los alemanes finalmente forzaron
un cruce, luego otro. El paso de los tanques alemanes a través del río Pinios Ahora, los granaderos de la 342 División de Infantería alemana una vez
más caminaron con dificultad por el accidentado y nevado camino.
24 ACCIÓN DE CERROJO
Los habitantes de la zona rural de Bosnia estaban decididos a llevar a los Granadas y bombas de mortero. Luego, de repente, los insurgentes se
escurridizos insurgentes a la batalla. Sin previo aviso, otra emboscada se retiraron rápidamente a las colinas boscosas. Poco después, el humo
abatió sobre sus filas y se pusieron a cubierto, respondiendo de inmediato comenzó a salir de las granjas y aldeas en llamas, infraestructuras más
al fuego. Se desató un intenso y breve tiroteo, interrumpido por la explosión de uncruciales que los alemanes ya no podían explotar.
Para Churchill, una invasión de Italia era un ataque al "punto débil" de Los aliados lucharon por el lado este de la isla, mientras que los
Europa y una oportunidad de reforzar aún más el control británico sobre la estadounidenses, bajo el mando del general Patton, avanzaron por el oeste.
región mediterránea, así como de proteger los vitales recursos petrolíferos A pesar de los reveses iniciales debidos al clima, los aliados rápidamente y
de Oriente Próximo y el vínculo crucial con el Imperio a través del Canal de sin descanso hicieron retroceder a los defensores, principalmente italianos,
Suez. Para los estadounidenses, era una distracción, ya que la ruta más y a sus aliados alemanes.
corta hacia Berlín pasaba por Francia, no por Italia. Y para los soviéticos, En Centuripe, en el este de Sicilia, los Fusilieros Reales Irlandeses se
cualquier invasión en 1943 ayudaría a aliviar la inmensa presión de la acercaron sigilosamente a la línea de partida para su ataque a la aldea en
agresión alemana en su patria y ayudaría a preparar el terreno para una la oscuridad previa al amanecer del 2 de agosto. Los duros Fallschimjäger
contraofensiva masiva. de la División Hermann Göring se agacharon y esperaron, muy conscientes
de que un ataque era inminente sobre esta pieza clave de la línea defensiva
alemana. Cuando amaneció, los irlandeses avanzaron en una lluvia de
OPERACIÓN HUSKY, LA INVASIÓN DE SICILIA, 9 DE JULIO – 17
fuego de apoyo, acercándose a los alemanes y atacándolos con rifles,
DE AGOSTO DE 1943
granadas y bayonetas.
El primer paso de los aliados en Italia sería a través de Sicilia, en forma de Los irlandeses avanzaron hasta Centuripe y se enfrentaron a los tenaces
una invasión aerotransportada y anfibia a gran escala. defensores de Hermann Göring en un combate cuerpo a cuerpo. Sin
Los británicos y canadienses bajo el mando de Montgomery... embargo, tras un contraataque desganado,
La batalla por 'Lilienthal' por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 257: Salerno 1943
Los alemanes sabían que habían sido derrotados y se retiraron, dejando la Los Fallschirmjäger finalmente se retiraron el 28 de diciembre; ambos bandos
maltrecha ciudad ocupada por los cansados pero triunfantes fusileros. habían sufrido varios miles de bajas, incluida una cuarta parte de todos los
canadienses que morirían en la campaña italiana.
A fines de diciembre de 1943, los británicos y canadienses bajo el mando de Ante el estancamiento de la línea Gustav alemana al sur de Roma, los aliados
Montgomery habían logrado abrirse paso a través de las sucesivas líneas buscaban desesperadamente una forma de salir de ese punto muerto. Un
defensivas alemanas a lo largo de la costa adriática de Italia y ahora vigilaban asalto anfibio en la costa occidental italiana, detrás de la línea Gustav, parecía
al otro lado del río Moro la ciudad de Ortona. La tarea de tomar la ciudad en la solución.
sí recayó en los soldados endurecidos de la 2.ª Brigada de Infantería La Operación Shingle atraería reservas alemanas y prepararía el escenario
canadiense. Pero los soldados de élite de Fallschirmjäger para una fuga hacia la capital italiana, o al menos eso era lo que se esperaba.
Los soldados de la 1.ª División Paracaidista alemana que defendían la ciudad
estaban decididos a mantener no sólo una posición defensiva clave, sino un Pero para los hombres de la fuerza Ranger 6615 de EE. UU., los
puerto crucial de aguas profundas en la costa este de Italia. "Rangers de Darby", las deficiencias del plan eran demasiado claras.
El 20 de diciembre, el Regimiento Leal de Edmonton canadiense avanzó Tal vez una ofensiva inmediata y agresiva desde las playas de Anzio hubiera
hacia la ciudad, abriéndose paso a sangre y fuego a través de las defensas sido la solución, pero se dio prioridad a la consolidación de la cabeza de playa
exteriores de los Fallschirmjäger y hasta Ortona. La semana siguiente fue y ahora las fuerzas alemanas habían llegado con fuerza. En un intento de
testigo de algunos de los combates urbanos más brutales del Frente romper el cerco, los Rangers se deslizaron a través de la gélida oscuridad del
Occidental, en los que los "Loyal Eddies" despejaron la ciudad habitación por 30 de enero hacia la estratégica ciudad de Cisterna. Habían pensado que
habitación, incluso abriendo "agujeros de ratón" entre los edificios. Una pelea habían encontrado una brecha en las defensas alemanas, pero las astutas
sin cuartel se desató en los dormitorios, cocinas y sótanos destrozados, con tropas de la FallschirmPanzerDivision Hermann Göring
tanta saña que se la conoció como el "Stalingrado italiano". Cuando los
asediados Estaban preparados para ellos.
26 ACCIÓN DE CERROJO
La lucha por la fábrica de tabaco por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 257: Salerno 1943
Atacados por ráfagas repentinas de ametralladoras, artillería y Los alemanes se aferraron especialmente a la colina 593, un
cañones de tanques alemanes desde las defensas hábilmente ubicadas, importante punto alto cuya posesión era clave para dominar y mantener
los Rangers ligeramente armados contraatacaron con desesperada ferocidad. el terreno a su alrededor. Solo 800 hombres de la 4.ª División Paracaidista
Pero se vieron aislados y superados en armamento. Se organizó una alemana defendían la colina. Cuando la artillería impactó, se pusieron a
misión de socorro apresurada, pero no tuvo éxito. Aunque lucharon cubierto desesperadamente y esperaron a que se levantara el bombardeo.
valientemente, el 6615.° fue rápidamente aniquilado y los alemanes Cuando lo hizo, los supervivientes corrieron a sus posiciones de combate
victoriosos mantuvieron Cisterna hasta mayo de 1944. justo a tiempo para enfrentarse a un feroz asalto de la 3.ª División de
Fusileros de los Cárpatos polaca. Los polacos tenían una amarga cuenta
LA CUARTA BATALLA DE MONTE CASSINO,
que saldar por la toma de su patria, y la brutal lucha cuerpo a cuerpo se
11 DE MAYO DE 1944
prolongó de un lado a otro en medio de una nube de humo y polvo. La
En tres ocasiones, a lo largo de cinco meses, los aliados se habían cima de la colina cambiaba de manos continuamente a medida que cada
lanzado contra las defensas de la Línea Gustav en torno a la antigua bando retrocedía, se recomponía y avanzaba de nuevo. Las bajas
ciudadmonasterio de Montecassino. Y en tres ocasiones, los decididos aumentaron en ambos bandos, hasta que la colina 593 pasó a ser
defensores alemanes ( Panzergrenadiers, Fallschirmjäger, Gebirgsjäger comparada con un Verdún en miniatura.
e infantería regular alemana del Heer ) habían resistido el ataque. Un Pero los decididos defensores alemanes resistieron, aferrándose a
feroz bombardeo de artillería el 11 de mayo marcó el inicio de la la colina hasta que el progresivo derrumbe de las posiciones que los
Operación Diadem, el cuarto asalto (y, esperaban los aliados, el último) rodeaban finalmente los obligó a retirarse. Con la Línea Gustav rota, el
a Montecassino. camino hacia Roma y el norte de Italia finalmente quedó abierto.
28 ACCIÓN DE CERROJO
Mientras Hitler dirigía su atención hacia el oeste, hacia Francia y el Reino Los empujes se retiraron constantemente hacia el este, intercambiando desesperadamente
Unido, Josef Stalin no se quedó de brazos cruzados. Con la intención de espacio por tiempo.
proteger Leningrado, a sólo 32 kilómetros de la frontera finlandesa, lanzó la Pero los soviéticos no estaban todavía fuera de combate. En Brody, en el
invasión de Finlandia que se conocería como la Guerra de Invierno el 30 de oeste de Ucrania, un contraataque soviético desencadenó la mayor batalla de
noviembre de 1939. tanques de la historia. En medio de los furiosos duelos de tanques, los
En marzo de 1940, tras una campaña mucho más dura y costosa de lo que Panzergrenadiers alemanes y los fusileros soviéticos se enfrentaron en los
esperaba, logró cierto éxito, pero apenas tuvo tres meses para disfrutarlo estrechos confines de las ciudades, pueblos y bosques. Los reclutas soviéticos,
antes de que la Operación Barbarroja de Alemania, la mayor invasión terrestre debilitados en parte por el fervor patriótico y en parte por el miedo a las adustas
de la historia de la humanidad, se estrellara contra la Unión Soviética. tropas de la NKVD que imponían una disciplina de hierro, se lanzaron contra
los alemanes en ataques salvajes y frenéticos. Los alemanes, endurecidos por
los combates en el oeste, respondieron con severidad con un metódico fuego
LAS BATALLAS DEL COLAPSO, 7 DE
de ametralladoras y fusiles. Cientos de tiroteos estallaron y murieron en el
DICIEMBRE DE 1939 – 13 DE MARZO DE 1940
extenso campo de batalla mientras cada bando luchaba por la supremacía.
Confiado en una victoria fácil cuando los soviéticos invadieron Finlandia en
diciembre de 1940, Stalin no había contado con la tenacidad de los finlandeses Sin embargo, por más que lucharon con ahínco, las acciones soviéticas
a la hora de defender la escarpada naturaleza de su patria. Con el respaldo de fueron fragmentadas y descoordinadas. Incluso con la ayuda de los temibles
un terreno extraordinariamente difícil y de uno de los inviernos más fríos de tanques T34 y KV1, no pudieron superar la disciplinada defensa alemana en
los que se tenga registro, la maquinaria de guerra soviética no sólo tuvo tierra ni a la Luftwaffe que se desplazaba por encima de ellos, y el 30 de junio
dificultades para avanzar, sino que en algunos lugares incluso tuvo dificultades la batalla había terminado. El gigante alemán en Ucrania había sufrido retrasos,
para sobrevivir. pero no se había detenido.
Las feroces batallas alrededor de Kollaa, en la remota región de Carelia,
disparaban metódicamente a los invasores desde entre los árboles cubiertos atrapados en dos enormes bolsas, una centrada en Bialystok y otra en
de nieve. Novogrudok. Aun así, a pesar de estar rodeados, los soviéticos asediados
Aun así, la presión soviética aumentó a medida que su enorme continuaron luchando mientras les quedaban suministros, disputando con
superioridad numérica se hizo patente. En marzo de 1940, el coste de continuar fiereza cada aldea y cruce de caminos. Los jóvenes fusileros soviéticos libraron
la resistencia era simplemente demasiado alto y los finlandeses pidieron la feroces y tenaces tiroteos por cada centímetro de terreno. Mientras tanto, la
paz a regañadientes, una paz que no duraría mucho. infantería alemana había avanzado para reemplazar a las fuerzas mecanizadas
alemanas que los rodeaban y que habían avanzado hacia el este en busca de
LA BATALLA DE BRODY, 2330 DE JUNIO DE 1941 nuevas victorias. Ahora, presionaron hacia adelante de forma incremental,
Cuando la colosal fuerza de invasión alemana de la Operación Barbarroja –la atacando, reagrupándose, luchando contra el inevitable contraataque y luego
mayor invasión terrestre de la historia– irrumpió en la Unión Soviética, el atacando de nuevo. El resultado fue una agotadora batalla de desgaste, con
ejército soviético retrocedió. La maquinaria de guerra soviética, vasta pero en las bajas aumentando cada vez más a medida que los alemanes buscaban
general mal entrenada y con un cuerpo de oficiales vaciado por las purgas desgastar las tenaces bolsas.
paranoicas de Stalin, gruñó y se desplomó bajo la incesante presión.
Pero cada bala disparada y cada granada lanzada por los soviéticos era
Aquellas partes que no están rodeadas por el rápido avance alemán algo que no podía reemplazarse. Para el 9 de julio, sus enérgicos
30 ACCIÓN DE CERROJO
La resistencia se estancó y murió a medida que se acabaron los alimentos, En cuanto se puso en marcha, los alemanes se lanzaron contra la línea de
las municiones y los suministros médicos. Más de 400.000 soldados defensa fortificada de Mozhaisk, al oeste de la ciudad. Una y otra vez, los
soviéticos habían muerto o habían sido capturados. Seguramente, pensaron alemanes asaltaron las líneas de trincheras cavadas a toda prisa y los
los vencedores alemanes, el fin de la gran resistencia soviética debía estar cerca.búnkeres improvisados construidos y atendidos por decididos defensores
soviéticos, algunos recién llegados de la lejana Siberia. Pero a medida que
LA BATALLA DE MOSCÚ, 30 DE
pasaban los días, las lluvias otoñales convirtieron el suelo en barro, dejando
SEPTIEMBRE DE 1941 – 7 DE ENERO DE 1942
a los exhaustos soldados alemanes tambaleándose en un lodazal mientras
Un objetivo clave de Barbarroja era la captura de Moscú en cuatro meses. disparaban, maniobraban, disparaban de nuevo, asaltaban las trincheras
Sin embargo, preocupado por la posibilidad de que los flancos de tal ataque soviéticas, se consolidaban y luego lo hacían todo de nuevo. Los soviéticos,
quedaran peligrosamente expuestos, Hitler ordenó operaciones hacia mientras tanto, se apiñaban en sus defensas y disparaban de forma
Leningrado en el norte y Kiev en el sur antes de que se lanzara el ataque sostenida contra los atacantes, manteniéndolos a raya el mayor tiempo
final sobre Moscú. Esto dio tiempo a los rusos para erigir desesperadamente posible antes de retroceder a la siguiente línea fortificada.
tres cinturones defensivos alrededor de la ciudad y aumentar las fuerzas Finalmente, la fatiga, el equipo desgastado, la escasez de suministros,
que la defendían. la lluvia y la llegada de la nieve frenaron los ataques alemanes, para luego
El 30 de septiembre, los alemanes lanzaron la Operación Tifón para detenerlos por completo. Un puñado de tropas de reconocimiento alemanas
capturar finalmente la capital soviética. A fines de octubre, los cansados lograron vislumbrar las lejanas torres del Kremlin, pero los alemanes nunca
soldados alemanes, apoyados por los tanques que quedaban, estuvieron tan cerca de Moscú.
Cuando el brutal invierno de 194142 finalmente comenzó a dar paso a la Las reservas de combustible y su negación a los soviéticos.
primavera, los alemanes planearon una nueva ofensiva: Fall Blau Desafortunadamente, la complicada logística y el cambio de prioridades
(Caso Azul). El objetivo era capturar los yacimientos petrolíferos del enturbiarían los esfuerzos alemanes, preparando el terreno para uno de los
Cáucaso meridional, tanto para reabastecer sus propios yacimientos menguantesmayores cambios de rumbo en la historia militar moderna.
Fin de la cabeza de puente de cinco kopeks por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaña 215: Leningrado 1941–44
Mientras las fuerzas alemanas avanzaban hacia el Cáucaso, el Sexto El principal esfuerzo de Fall Blau, la captura de los cruciales yacimientos
Ejército alemán atacó Stalingrado por el río Volga. En parte, esto tenía petrolíferos y tierras agrícolas del Cáucaso, se prolongó durante el verano.
como objetivo proteger el flanco norte y este de la operación en el Cáucaso, Los centros petrolíferos de Maikop y Grozny fueron tomados, pero los
al tiempo que cortaba las comunicaciones entre el Cáucaso y Rusia soviéticos los habían saboteado tan a fondo que llevaría meses reanudar
central. Pero Hitler también estaba decidido a tomar la ciudad que llevaba la producción. La lucha a través de las montañas del Cáucaso para
el nombre de su odiado archirrival comunista. apoderarse de las fértiles planicies costeras a lo largo del Mar Negro y de
los yacimientos petrolíferos de Bakú adquirió una nueva urgencia.
Cerca de Kalach, en el río Don, los soldados de la 35 División de La clave del éxito de la Operación Edelweiss, la toma del Cáucaso,
Fusileros de la Guardia soviética estaban atrincherados entre las dispersas fue asegurar los pasos cruciales a través de las montañas del Cáucaso.
líneas de árboles y los empinados arroyos llamados balkas. Se les había En el paso de Klukhorsky, a 60 km al oeste del monte Elbrus, la montaña
ordenado que defendieran esta crucial cabeza de puente al oeste del río más alta de la cordillera, las curtidas tropas de montaña de la 1.ª División
Don, para defender Stalingrado lo más adelante posible. Pero los duros Gebirgs alemana avanzaron con cautela a través del accidentado terreno
combatientes de la 3 División de Infantería Motorizada alemana, veteranos boscoso. De repente, se oyeron disparos que resonaron en los acantilados
de Polonia, Francia y Barbarroja, estaban igualmente decididos a amenazadores. Los alemanes habían encontrado fuerzas de retaguardia
apoderarse de un paso a través del Don. La infantería alemana se abrió soviéticas que intentaban bloquear el paso. Valiéndose de sus habilidades
paso a través de los bosques dispersos y sus feroces ataques abrieron de montañismo, los alemanes maniobraron hábilmente y flanquearon a los
brechas en las defensas de los guardias que los Panzer podían explotar. soviéticos, que se retiraron en buen orden, intercambiando espacio por
En el estrecho terreno de los bosques dispersos y las balkas, se produjeron tiempo, incluso mientras los alemanes los sometían a un eficaz fuego de
brutales tiroteos, llovió fuego de mortero y artillería y ambos bandos armas pequeñas y cañones de montaña. En última instancia, los
lanzaron asaltos, algunos ganados, otros perdidos. acontecimientos que se produjeron más al norte obligarían a los alemanes
A pesar de los esfuerzos de los soviéticos, los Panzer finalmente a retirarse, dejando atrás el Cáucaso y sus vitales suministros de petróleo.
lograron abrirse paso y, como el año anterior, rodearon a decenas de
miles de defensores soviéticos. El Don quedó abierto y el camino hacia LA BATALLA DE STALINGRADO, 23 DE
AGOSTO DE 1942 – 2 DE FEBRERO DE 1943
Stalingrado quedó abierto. Pero la defensa soviética no había sido en
vano: abrirse paso a través de ella había costado a los alemanes valiosas El infierno de la guerra llegó a nuevos extremos con el brutal y sangriento
tropas, combustible y, sobre todo, tiempo. El verano aún hervía, pero el enfrentamiento en Stalingrado que se prolongó durante el invierno de
invierno estaba a pocos meses de distancia. 194243. Poseer la ciudad se convirtió en una obsesión.
32 ACCIÓN DE CERROJO
Los artilleros antitanque finlandeses se mantienen firmes frente a los blindados soviéticos
tanto para Hitler como para Stalin, y ninguno de ellos dudó en derramar Vista de un saliente prominente que se adentra en las líneas alemanas
generosamente la sangre de sus soldados para lograrlo. alrededor de Kursk. Situado cerca del borde occidental de la Rusia europea,
Mientras la nieve se asentaba sobre el casco destrozado de un a unos 430 kilómetros al sur de Moscú, el saliente de Kursk ofrecía a los
elevador de grano al sur del Mamayev Kurgan, la Infantería de Marina alemanes la oportunidad de rodear una gran fuerza rusa, abrir un enorme
Soviética de la 92.ª Brigada esperaba en silencio el siguiente asalto de la agujero en la línea defensiva soviética y abrir el camino para que los Panzer
371.ª División de Infantería alemana. Las dos formaciones llevaban días se adentraran en el este.
luchando en una amarga batalla de desgaste sin cuartel, con montones de Desafortunadamente, las intercepciones de inteligencia aliadas descubrieron el
escombros e incluso habitaciones y escaleras individuales cambiando de plan, lo que le dio a Stalin tiempo para prepararse.
manos una y otra vez. Una ráfaga de fuego de fusiles y ametralladoras En la mañana del 5 de julio, los zapadores del 220.º Batallón de
anunció otra arremetida de los alemanes, que lanzaron granadas y lucharon Ingenieros Panzer se arrastraron entre el humo y el polvo levantados por
desesperadamente por entrar en el elevador. Las tropas navales soviéticas la artillería soviética, con proyectiles trazadores destellando sobre sus
respondieron al fuego y lanzaron sus propias granadas, mientras un humo cabezas. Algunos de los zapadores se aferraron al suelo e intercambiaron
acre se elevaba por el aire gélido. Por toda la ciudad en ruinas se sucedían disparos con los soldados soviéticos de la atrincherada 15.ª División de
escenas similares mientras los defensores soviéticos se veían reducidos a Fusileros. Otros intentaron desesperadamente levantar y retirar las minas
unos pocos enclaves apiñados junto al río Volga. que cubrían el terreno frente a las defensas enemigas. Contaban con el
Con un poco más de esfuerzo, pensaron los alemanes, la ciudad sería suya. apoyo de la última tecnología alemana, incluidos los célebres tanques
Panther y Tiger y los enormes cazacarros Ferdinand. Pero por potentes
Pero se equivocaron. La Operación Urano, un ataque soviético masivo que fueran estas máquinas de combate, una sola mina podía hacer que
de dos frentes, atravesó a las tropas rumanas, húngaras e italianas que uno se detuviera de golpe.
defendían los flancos alemanes y rodeó al Sexto Ejército alemán, El fuego se intensificó. Los cañones de asalto StuG alemanes lanzaron
atrapándolos en la ciudad. Se hicieron intentos desesperados por aliviar o proyectiles de alto poder explosivo contra las posiciones soviéticas, tratando
reabastecer a los alemanes asediados, pero sin éxito. El 2 de febrero, cesó de sofocar lo peor del fuego que desgarraba a los zapadores. Los soviéticos
la última resistencia alemana, lo que puso fin a la batalla y cambió el curso apretaron los dientes y aguantaron a pesar de las crecientes bajas,
de la guerra. decididos a desangrar a los alemanes con cada paso que dieran y con
cada mina que levantaran.
Pero la ofensiva alemana fracasó y las dos pinzas lograron pocos
EMPRESA CIUDADELA, OPERACIONES
avances contra las formidables defensas soviéticas.
CONTRA EL SALIENTE DE KURSK, DEL 5 AL 17 DE JULIO DE 1943
El 17 de julio, su impulso se había agotado y el último gran intento de Hitler
Desesperado por recuperar la iniciativa estratégica tras el fracaso de Fall de cambiar la suerte alemana en el este tuvo un final ignominioso.
Blau y el desastre de Stalingrado, Hitler puso su
Tras el fracaso de la Operación Ciudadela en la batalla de Kursk, los LA BATALLA DE LIDAVILNIUS, 8 DE JULIO DE 1944
alemanes se vieron obligados a adoptar una postura defensiva casi Más al norte, el ala derecha de Bagration se adentró en los Estados
constante. La presión soviética aumentó en todo el frente, alimentada por bálticos. Los alemanes intentaron establecer apresuradamente una línea
una mano de obra aparentemente interminable y el flujo constante de defensiva estable, pero el colapso de Vitebsk, al sur, amenazó con permitir
suministros procedentes del oeste. Durante la primavera de 1944, los a los soviéticos derribar cualquier línea que los alemanes intentaran
dirigentes soviéticos planearon una gran ofensiva contra Bielorrusia: la mantener. La ciudad de Lida, a 85 km al sur de la capital lituana, Vilna,
Operación Bagration. Su objetivo era simple: avanzar hacia el oeste, era crucial para cualquier defensa y un nudo ferroviario y vial clave.
tomar Berlín y poner fin a lo que para la Unión Soviética era una guerra
terriblemente ruinosa. Las tropas veteranas de la 5ª División de Caballería de la Guardia,
que habían abandonado sus caballos casi dos años antes y ahora
AVANCE, LA OFENSIVA VITEBSKORSHA, 2328 DE JUNIO
luchaban como infantería, fueron desplegadas sobre Lida el 8 de julio.
DE 1944
Apoyados por cañones de asalto y precedidos por un bombardeo masivo
La Operación Bagration fue una ofensiva de proporciones de artillería, avanzaron hacia la ciudad, algunos moviéndose, otros
impresionantes que atravesó Bielorrusia y que se extendió hacia el disparando y luego sus papeles se invirtieron a medida que avanzaban.
oeste desde Hungría, en el sur, hasta los Estados bálticos, en el Los defensores alemanes, fanáticos soldados de las WaffenSS del
norte. Los soviéticos disfrutaron de su mayor éxito durante la primera infame Kampfgruppe von Gottberg, mantuvieron su posición tenazmente,
fase de la operación Bagration (rupturas tácticas que permitieron disparando contra los soviéticos que avanzaban. Pero a medida que el
maniobras operativas en profundidad alemana) contra un saliente fuego de artillería y de asalto se hacía más intenso y el terreno de asalto
en el área de VitebskOrsha, a 460 km al oeste de Moscú. de la infantería se acercaba cada vez más, las tropas de las WaffenSS
Los elementos punteros del 43º Ejército soviético sólo tardaron unas se enfrentaron a una dura elección: retirarse o ser superadas. Al ver que
horas en romper las defensas alemanas. esto último no tenía sentido, se replegaron para establecer una nueva
Los tankodesantniki (pilotos de tanques) soviéticos agarraron sus posición más al oeste. Pisándoles los talones, los victoriosos soviéticos
metralletas PPSh41 y se aferraron a los tanques T34 de la 104 invadieron sus posiciones abandonadas, que eran antiguas trincheras de
División Panzer mientras corrían a través de los huecos irregulares la Gran Guerra. Sin embargo, no se detendrían mucho antes de reanudar
y se sumergían en la profundidad operativa de los alemanes. Un su avance hacia el oeste.
cañón antitanque de 75 mm abrió fuego desde delante, anunciando
otra apresurada posición defensiva alemana lanzada LA BATALLA DE LAS ALTURAS DE SEELOW,
16–19 DE ABRIL DE 1945
desesperadamente en el camino de los soviéticos que avanzaban.
Los tankodesantniki saltaron de sus tanques y cargaron contra la En abril de 1945, el Ejército Rojo había atravesado Polonia y se había
posición alemana en una lluvia de fuego de metralletas y granadas, adentrado en Alemania, como si fuera una daga que hiriera en el corazón
apoyado por fuego de tanques a quemarropa. Los soldados del poder alemán en Berlín. Hitler todavía albergaba la ilusión de cambiar
alemanes de la 4 División de Campaña de la Luftwaffe, presionados el rumbo, pero primero había que detener la maquinaria de guerra
para un servicio frenético, dispararon ráfagas de fuego de armas soviética. El lugar lógico para hacerlo era el río Oder, el último gran
pequeñas en respuesta. Pero el impulso de los soviéticos, ahora obstáculo al este de Berlín. Las alturas de Seelow, una cordillera que
curtidos en la batalla, fue implacable y superaron el bloqueo en poco dominaba la llanura aluvial del Oder al este de Berlín, ofrecían una
tiempo. Sin apenas pausa, volvieron a subir a sus tanques posición defensiva especialmente sólida.
supervivientes en medio del humo y el polvo y reanudaron su avance precipitado hacia
A estas el surlos
alturas, y el oeste. alemanes atrincherados en las Alturas
soldados
El 25 de junio, las pinzas soviéticas se cerraron sobre Vitebsk y eran una mezcolanza de supervivientes de formaciones destruidas,
atraparon a un cuerpo alemán, mientras otros dos retrocedían ante el reservas reunidas a toda prisa y Volkssturm (jóvenes y ancianos obligados
ataque. El Tercer Ejército Panzer alemán había sido destruido, lo que a entrar en servicio). Agarrados a sus innumerables armas y provistos
abrió una brecha enorme en las líneas alemanas y abrió el camino hacia generosamente de mortíferos cohetes antitanque Panzerfaust , se
Polonia y, más allá, hacia Alemania. agazaparon en sus trincheras y esperaron el ataque soviético.
34 ACCIÓN DE CERROJO
No tuvieron que esperar mucho. El aire de la madrugada del 16 de abril se Pero el Reichstag no quedaría sin defensa. El Kampfgruppe Anhalt,
vio de pronto destrozado por el rugido y el chillido de miles de piezas de artillería responsable de la defensa del Reichstag y sus alrededores, estaba formado por
y cohetes. Mientras el bombardeo golpeaba las posiciones alemanas, los soldados una mezcla de tropas de la División Leibstandarte SS Adolf Hitler , tropas navales
de la 146 División de Fusileros soviética avanzaron a toda velocidad, lanzando de la Kriegsmarine alemana, milicias de la Volkssturm y un puñado de
una lluvia de fuego de armas ligeras contra los defensores. Increíblemente, a paracaidistas, apoyados por los cañones de 12,8 cm de la enorme torre antiaérea
pesar del huracán de fuego enemigo y de la gran cantidad de atacantes, los del Zoo de Berlín .
exhaustos soldados alemanes se mantuvieron firmes y resistieron. En la mañana del 29 de abril, los soldados de la 150 División de Fusileros
soviética, protegidos por un bombardeo de artillería masivo, cargaron a través del
Al final del día, el humo de los tanques soviéticos en llamas cubría las alturas. puente Moltke hacia el barrio diplomático que rodeaba el Reichstag. Durante
horas, los atacantes soviéticos y los defensores alemanes intercambiaron fuego
Sin embargo, por valiente que fuera la defensa, sólo retrasó lo inevitable. El de fusiles y ametralladoras, lanzaron granadas y cargaron y contraatacaron entre
19 de abril, las defensas alemanas habían colapsado y el camino hacia Berlín, 90 los escombros y el polvo carbonizados. Los tanques retumbaban y el humo se
km al oeste, estaba abierto al avance soviético final. arremolinaba en la plaza frente al Reichstag.
paso a tiros edificio por edificio hasta llegar al Reichstag, sede del gobierno en su búnker subterráneo, Adolf Hitler se suicidó y, el 2 de mayo, los cañones
alemán. finalmente dejaron de disparar y la Bandera Roja ondeó sobre las ruinas del
La competencia para llegar primero a las ruinas destrozadas y apoderarse de Reichstag. Una semana después, el 9 de mayo, Alemania se rendiría, poniendo
ellas fue intensa, lo que llevó a las tropas del Ejército Rojo a un último y devastador fin a la Segunda Guerra Mundial en Europa.
avance hacia el centro de la ciudad.
Defensores de Berlín, de Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 293: La caída de 1945
36 ACCIÓN DE CERROJO
destinado a paralizar la capacidad de Estados Unidos de proyectar su poder en Un objetivo clave japonés en la invasión de Nueva Guinea era Puerto Moresby,
el Pacífico occidental y obligarlos a buscar una paz favorable al Imperio. Pearl que ofrecía una base desde la que lanzar más acciones ofensivas contra
Harbor no había sido el único objetivo, ya que Japón se movilizó rápidamente Australia. El plan japonés era avanzar 96 km por la fangosa y única ruta Kokoda
para atacar y apoderarse de otros objetivos cruciales en toda la región. Sin Trail desde su asentamiento en la costa norte de Papúa Nueva Guinea, para
embargo, después de la desastrosa derrota en Midway en junio de 1942, los atacar Puerto Moresby en la costa sur. En su camino se encontraba la Fuerza
peores temores de Japón comenzaron a hacerse realidad: en un conflicto de Nueva Guinea, un destacamento conjunto australiano, estadounidense e
prolongado, el enorme poder industrial de los Estados Unidos y el Reino Unido indígena decidido a mantener Puerto Moresby fuera de manos japonesas.
pronto llevaría a esas potencias a comenzar a contraatacar.
Mientras Japón avanzaba hacia el sur a través de Oceanía y amenazaba a persiguiéndolos de cerca. El 22 de octubre, los soldados de la 25.ª Brigada
Australia, Estados Unidos intervino para proteger a su aliado tanto en el mar australiana avanzaron con dificultad a través de la vegetación enmarañada y el
como en tierra. La batalla naval del Mar del Coral frenó los movimientos barro, preparándose para atacar una posición japonesa en Eora Village, cerca
japoneses para consolidar su posición en Nueva Guinea y plantear una de la mitad de la ruta. Los australianos avanzaron laboriosamente, subiendo
amenaza inmediata a Australia. Los estadounidenses continuaron con una una colina hacia los japoneses atrincherados. La artillería suprimió a los
invasión de las Islas Salomón, incluida Guadalcanal. Su objetivo era eliminar la defensores mientras los australianos avanzaban de forma constante a través
importante base japonesa en Rabaul, que paralizaría la capacidad del Imperio de la espesa y empapada jungla.
para llevar a cabo operaciones ofensivas en toda la región. Pero a pesar de la escasez de suministros y los brotes de enfermedades, los
adustos soldados del 144º Regimiento de Infantería japonés resistieron,
agazapados en sus trincheras, y detuvieron el ataque frontal de los australianos
El desembarco anfibio en Guadalcanal el 7 de agosto tomó por sorpresa a con fuego constante de armas pequeñas y morteros. Los australianos pronto
los japoneses. Los estadounidenses tomaron el estratégico aeródromo quedaron inmovilizados y sus bajas aumentaron.
Henderson en la isla y se atrincheraron para defenderlo mientras los japoneses Sólo un ataque oportuno de otro batallón de la 25ª Brigada rompió el punto
intentaban desesperadamente desembarcar hombres y material para una muerto, obligando finalmente a los obstinados japoneses a retroceder y
contraofensiva. El 21 de agosto, las tropas japonesas del 4.º Regimiento de reanudar su retirada hacia el norte.
Infantería (Aoba) se abrieron paso a través de la oscura jungla hacia Alligator A pesar del fracaso general de su campaña en Nueva Guinea, los
Creek, en el lado este de la cabeza de playa estadounidense. japoneses se aferrarían tenazmente a sus posiciones en la costa norte de
Desafortunadamente, un vigilante costero avisó a los estadounidenses. Los Nueva Guinea hasta que la guerra terminó en 1945.
38 ACCIÓN DE CERROJO
Después de que se interrumpieran los bombardeos aéreos y navales preparatorios, disparar contra nidos de ametralladoras y emplazamientos de cañones japoneses.
los marines del 2.º Regimiento de Marines seguían rebotando en un arrecife poco Sin embargo, los japoneses retrocedieron a regañadientes. Sin embargo, al caer
profundo en sus LVT (vehículos de desembarco con orugas) anfibios. Las mareas la noche, la mitad occidental de la pequeña isla estaba en manos estadounidenses
inestables se vieron exacerbadas aún más por las embarcaciones de desembarco y los refuerzos que tanto necesitaban finalmente pudieron llegar a tierra.
que los seguían, por lo que cuando los marines finalmente llegaron a la playa y Los japoneses continuaron luchando fanáticamente: de los 3.636 soldados de la
desembarcaron en medio de una tormenta de fuego japonés, estaban guarnición, sólo un oficial y 16 soldados rasos se rindieron.
desorganizados y con pocos efectivos. Los defensores japoneses de la 3.ª Fuerza Por primera vez en la guerra, los estadounidenses habían desembarcado
de Base Especial arrojaron una lluvia despiadada de armas pequeñas y fuego de frente a un enemigo atrincherado y decidido. Se aprendieron lecciones valiosas
alto poder explosivo sobre los marines que luchaban frenéticamente por cruzar la que podrían aplicarse a futuros asaltos anfibios. Sin embargo, lo más inquietante
playa y encontrar refugio. Solo gracias a un fuego naval cuidadosamente fue que la sangrienta toma de Tarawa presagiaba duras batallas en las islas que
coordinado los estadounidenses pudieron avanzar, y los observadores avanzados se avecinaban.
llamaron a los destructores y cruceros.
los estadounidenses habían sufrido una derrota contundente en Filipinas. Las las fuerzas británicas y aliadas. El objetivo inmediato japonés era Rangún, la
fuerzas japonesas avanzaban ahora a través de Birmania, amenazando con cortar capital, y uno de los obstáculos más formidables al que se enfrentaban era el río
las líneas de suministro vitales a China e incluso llevar la guerra a la India. Sittang. Eso hizo que la toma del puente de Sittang, una imponente estructura de
hierro, fuera un obstáculo para la ofensiva japonesa.
El ataque japonés en Slim River por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaña 300: Malaya y Singapur 1941–42
40 ACCIÓN DE CERROJO
Regimiento de Kent. Los británicos se mantuvieron firmes ante las feroces Los defensores resistieron tenazmente hasta que llegó el relevo en forma de
cargas de bayoneta japonesas incluso cuando la guarnición estaba rodeada. una brigada de tropas indias.
Ahora asediados, faltos de agua y ocupando un perímetro demasiado pequeño Los japoneses se esforzaron por mantener su impulso ofensivo, pero la
para recibir suministros aéreos de manera confiable, los defensores se falta de suministros finalmente los obligó a retirarse. Este fue el punto
agruparon alrededor de lo que llegó a conocerse como Garrison Hill y se culminante de los esfuerzos japoneses en Birmania y la India, y los Aliados
atrincheraron con fiereza. Los japoneses lucharon duro para expulsar a los tomaron y mantuvieron la iniciativa estratégica durante el resto de la guerra.
obstinados británicos y tomar Kohima, pero los japoneses no pudieron evitarlo.
Las tropas británicas atacan los búnkeres japoneses. Por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 229: Kohima 1944
hacia la costa occidental de la isla. La artillería japonesa, previamente convergieron en la ciudad, que se convertiría en una de las batallas
registrada, comenzó a desembarcar entre los marines de la 4.ª División más urbanas de la Segunda Guerra Mundial fuera de Stalingrado.
incluso antes de que llegaran a la playa. Una vez en tierra, se Una batalla particularmente feroz, emblemática de la lucha más
enfrentaron a una enmarañada alambrada de púas y a un fuego grande por la ciudad, se libró en la isla Provisor, en la bahía de Manila.
fulminante de ametralladoras lanzado por los tenaces defensores. Los Los soldados de infantería estadounidenses del 129.º Regimiento se
japoneses se negaron a ceder terreno y lucharon por cada foso, nido acercaron a una central eléctrica de sólida construcción que estaba en
y trinchera. Ni siquiera el destello de los lanzallamas que abrasaban manos de tropas de la Fuerza Naval de Defensa de Manila. El
los búnkeres fue suficiente para disuadirlos. Los fanáticos soldados de comandante japonés, el contralmirante Iwabuchi, había estado al
mando del acorazado IJN Kirishima cuando se hundió frente a
la 43.ª División hicieron que los marines pagaran con sangre cada pie ganado.
Pero la presión implacable desgastó a los defensores y los obligó Guadalcanal en 1942 y estaba decidido a recuperar su honor en una
a retroceder al otro lado de la isla. Con escasez de suministros y última batalla sin concesiones. Al igual que en Saipán, los defensores
sabiendo que el fin había llegado, los soldados japoneses restantes japoneses lucharon con tenaz ferocidad, disputando cada puerta
lanzaron una carga banzai colosal, con casi 4.000 hombres, el 7 de chamuscada y cada escalera llena de humo mientras los soldados
julio. No se pidió cuartel, los atacantes arremetieron contra las defensas estadounidenses avanzaban implacable pero sangrientamente. La
estadounidenses y lucharon casi hasta el último hombre. La matanza lucha, que se prolongó dentro y alrededor de la maltrecha central
en masa ofreció un presagio ominoso de lo que podría aguardar una eléctrica del 7 al 11 de febrero, fue la más encarnizada de la campaña
invasión aliada de las propias islas de origen. y costó cientos de bajas estadounidenses. Cuando finalmente se tomó
la central, no quedaba con vida ni un solo defensor japonés.
LA BATALLA DE MANILA, 3 DE
Filipinas fue liberada a fines de junio de 1945, pero algunos focos
FEBRERO – 3 DE MARZO DE 1945
aislados de resistencia japonesa continuaron incluso después de que
El 9 de enero de 1945, el general Douglas MacArthur cumplió su la guerra hubiera terminado formalmente. El último soldado japonés
famosa promesa de regresar a Filipinas cuando el Sexto Ejército de que resistió, Hiroo Onada, finalmente se rindió en la isla de Mindoro en
los EE. UU. desembarcó y avanzó hacia Manila. 1974.
Pelea callejera en Manila por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Elite 175: Unidades de caballería de EE. UU. de la Segunda Guerra Mundial
42 ACCIÓN DE CERROJO
Iwo Jima, una pequeña isla volcánica situada aproximadamente a mitad de El 1 de abril de 1945, en la mayor operación anfibia en el teatro de
camino entre las Marianas y las islas japonesas, se convirtió en el blanco de operaciones del Pacífico, las fuerzas estadounidenses desembarcaron en
los ataques estadounidenses una vez que comenzó la campaña de las islas japonesas. Okinawa, la más pequeña de las cinco islas principales
bombardeos estratégicos sobre Japón. La razón era que ofrecía una base de Japón, se consideraba una base ideal para una campaña posterior contra
para que los cazas japoneses atacaran a los bombarderos B29 Superfortress las otras cuatro en la Operación Downfall.
en su camino hacia y desde Japón. Su toma eliminaría esa amenaza, al Tras los primeros desembarcos, el Décimo Ejército de los EE. UU.
tiempo que proporcionaría una base para que los cazas P51 Mustang invadió la isla. El 13 de abril, los soldados del 22.º Regimiento de Marines
escoltaran a los bombarderos hasta sus objetivos. se abrieron paso a través de las escarpadas tierras altas del monte Yaedake,
El 19 de febrero, tras un bombardeo preliminar, los soldados de la 5.ª en el norte de la península de Motobu.
División de Marines de Estados Unidos irrumpieron en la playa de Iwo Jima, Aprovechando la maraña de crestas y barrancos densamente arbolados, los
inquietantemente silenciosa. Pero el silencio no duraría mucho. Los defensores japoneses de la Fuerza Udo lanzaron feroces emboscadas
defensores japoneses, que se habían atrincherado profundamente en la roca contra los marines. Los estadounidenses, a su vez, cargaron contra los
volcánica, pronto emergieron y abrieron un fuego devastador en las playas, atacantes japoneses, lo que dio lugar a un intenso y sangriento tiroteo tras
ahora abarrotadas de gente. Los soldados del 28.º Regimiento de Marines otro. En medio de la lluvia de disparos de armas ligeras y granadas
libraron una batalla desesperada en el monte Suribachi, un volcán inactivo detonantes, los japoneses se retiraban, filtrándose de nuevo al terreno
en el extremo sureste de Iwo Jima. Los defensores japoneses lucharon accidentado para luchar de nuevo, mientras tuvieran munición. Una vez que
desde un laberinto de túneles interconectados, apareciendo, disparando se les acababan las balas, se lanzaban en una serie de cargas banzai ,
contra los Marines y luego desapareciendo bajo tierra de nuevo. Los Marines decididos a hacer pagar a los estadounidenses por pisar el propio suelo
trajeron lanzallamas, incluidos tanques M4A3R3 Sherman 'Zippo', y vertieron japonés.
napalm ardiente sobre las defensas. Se produjeron feroces tiroteos en las
laderas rocosas y estériles del volcán mientras los Marines avanzaban lenta Okinawa sería la batalla más sangrienta de la campaña del Pacífico. La
y metódicamente. Operación Downfall podría haber sido mucho más costosa. Sin embargo, en
agosto de 1945, tras la invasión soviética de las islas Kuriles del norte y la
El 23 de febrero se tomó una de las fotografías más famosas de la detonación de dos bombas atómicas sobre Hiroshima y Nagasaki, los
guerra, "Izando la bandera en Iwo Jima", cuando los exhaustos marines japoneses finalmente se rindieron. El potencial sangriento de la Operación
alcanzaron por fin la cima del monte Suribachi. La resistencia japonesa en Downfall no sería más que un escalofriante "qué hubiera pasado si...".
la isla, de nuevo casi hasta el último hombre, duraría hasta el 26 de marzo.
Para los estadounidenses también había sido especialmente costosa, con
27.000 bajas, incluidas más de 6.000 muertes.
44 ACCIÓN DE CERROJO
Aunque en gran medida estaba asegurada en 1943, Italia no había demostrado ser
El lado débil que Winston Churchill imaginó
para Europa. Bajo la incesante presión de Stalin
Para abrir un segundo frente en el oeste, los aliados finalmente
planeó la invasión de Francia a través del Canal que
había sido favorecido por los Estados Unidos desde su
entrada en la guerra. La Operación Overlord sería la
La mayor invasión anfibia de la historia, asaltando
desembarcó en Normandía, Francia, y abrió el camino para
Un viaje hacia Berlín.
La Operación Overlord fue el nombre en clave de la invasión de Francia por parte la de las divisiones de infantería 1 y 29 estadounidenses en la playa de Omaha,
de los aliados occidentales en junio de 1944. Los desembarcos anfibios se en la margen derecha del estuario del río Douve.
denominaron Operación Neptuno, mientras que otras muchas operaciones se Muchas cosas salieron mal: el bombardeo preparatorio fue inadecuado, las
ocuparon de otros aspectos de la invasión, como la logística y el engaño. Si bien embarcaciones de desembarco y los tanques anfibios se vieron inundados por
la invasión en sí salió bien, la posterior ruptura de la cabeza de playa de mares agitados, mientras que los errores de navegación y las fuertes corrientes
Normandía resultó considerablemente más difícil. dispersaron y confundieron a las fuerzas de desembarco, que desembarcaron en
medio del intenso fuego alemán.
Los desembarcos de la Operación Neptuno se produjeron en cinco playas: dos Las Juventudes Hitlerianas, decididas a hacer retroceder a los británicos, se
británicas, una canadiense y dos estadounidenses. De las cinco, el desembarco vieron obligadas a tratar cada casa, cada cobertizo y cada cruce de calles como
más difícil y más disputado fue el un problema táctico independiente que requería
46 ACCIÓN DE CERROJO
Las Fuerzas Aerotransportadas de EE. UU. rastrean una ciudad de Normandía en busca de tropas enemigas
Un reconocimiento cuidadoso y una planificación del asalto. Los morteros y Pero los alemanes no se rendirían sin luchar. El 20 de agosto, los
la artillería llovieron desde ambos lados, mientras los bombarderos aliados cansados pero decididos Panzergrenadiers de la 2.ª División Panzer SS se
rugían sobre sus cabezas, bombardeando presuntas posiciones alemanas. lanzaron a la ladera de la colina 262, un terreno elevado vital desde el que
Para el 9 de julio, la implacable presión británica finalmente había hecho se podía ver la ruta de escape restante de los alemanes ante un posible
insostenible la posición alemana y los Panzergrenadiers cerco en la bolsa de Falaise.
se retiró, retrocediendo a una nueva línea defensiva para esperar la Los alemanes atacaron desde fuera de la bolsa en un intento desesperado
siguiente ofensiva británica. por ayudar a los que estaban dentro a escapar, y avanzaron con valentía.
Utilizando tácticas de unidades pequeñas perfeccionadas durante años de
LA BOLSILLA DE FALAISE, 1221 DE AGOSTO DE 1944 combate, algunos dispararon mientras otros se apresuraban, acercándose
Finalmente, el 25 de julio, la situación cambió cuando se lanzó la Operación a las tropas defensoras de la 1.ª División Blindada polaca atrincheradas en
Cobra, una operación de ruptura del Primer Ejército estadounidense. las alturas. Los polacos, a su vez, lanzaron un fuego implacable contra los
Precedidas por un bombardeo aéreo masivo, las fuerzas Cobra aplastaron alemanes, otra venganza por la ocupación de su patria. Finalmente, cuando
la resistencia alemana y, el 31 de julio, habían convertido el desgaste de el humo y el polvo envolvieron la ladera de la colina, los alemanes se
los combates y el avance a través del bocage en una campaña de maniobras detuvieron y luego comenzaron a retroceder. Habían hecho su trabajo,
de barrido. Mientras los estadounidenses avanzaban hacia el sur y el este, manteniendo abierta la brecha entre las pinzas aliadas el tiempo suficiente
los británicos y los canadienses avanzaban hacia el sur desde su propia para permitir que casi 10.000 tropas alemanas asediadas escaparan.
cabeza de playa, haciendo retroceder a los alemanes, que se quedaban sin Pero 50.000 de sus compatriotas no lo hicieron. Las defensas alemanas
combustible. El 8 de agosto, las pinzas comenzaron a cerrarse y el cerco en Francia se derrumbaron y, pocos días después, París daría la bienvenida
se fue estrechando alrededor del Grupo de Ejércitos B alemán. con alegría a las fuerzas aliadas.
Tras la decisiva retirada aliada de Normandía, los alemanes retrocedieron a El puerto de Amberes era un punto de suministro muy necesario para las
través de Francia, retirándose a Bélgica, los Países Bajos y AlsaciaLorena. futuras operaciones contra Alemania. Sin embargo, esto dependía de la
Los aliados finalmente se detuvieron debido a cuellos de botella logísticos. En posesión del estuario del Escalda, por el que tendrían que pasar los barcos con
la pausa que siguió, ambos bandos intentaron lanzar campañas para inclinar la destino a Amberes. La protección del estuario recaía en el Primer Ejército
guerra decisivamente a su favor: los aliados en una masiva operación Canadiense, con apoyo británico y polaco.
aerotransportada llamada Market Garden, y los alemanes en un avance Lo que siguió fue una compleja serie de asaltos a través del terreno
posterior a través de las Ardenas llamado Wacht Am Rhein (Vigilancia en el empapado, muchos de ellos implicando cruces de agua.
Rin). En la fría oscuridad de la madrugada del 1 de noviembre, los Calgary
Highlanders de la Reina hicieron los preparativos finales para un ataque a
través de la calzada de Sloedam, que conducía a la isla de Walcheren, en la
LA BATALLA DEL PUENTE DE ARNHEM, DEL 17 AL desembocadura del Escalda. Los Calgary Highlanders comprendieron que las
26 DE SEPTIEMBRE DE 1944
baterías costeras alemanas en la isla tenían que ser tomadas y silenciadas, así
La Operación Market Garden fue un ambicioso plan para lanzar una "alfombra" que cuando sonaron los silbatos, se lanzaron al ataque. Ya se habían hecho
de fuerzas aerotransportadas para apoderarse de un corredor seguro a través varios intentos de cruzar la calzada, pero los tenaces defensores alemanes los
de una serie de puentes cruciales sobre ríos y canales en los Países Bajos. habían hecho retroceder. Decididos a tener éxito, los Highlanders avanzaron,
Esto allanaría el camino para un avance inmediato de las fuerzas terrestres cerca de su propio bombardeo de artillería. Los alemanes resistieron
aliadas sobre el Rin, seguido de un ataque al noroeste de Alemania. La tenazmente, disparando con armas ligeras a los canadienses mientras utilizaban
esperanza era terminar efectivamente la guerra para la Navidad de 1944. tácticas de fuego y maniobra para avanzar de forma constante. Al final del día,
los Highlanders habían tomado una precaria cabeza de puente en la isla, pero
El puente más crucial, que cruza el río Rin en Arnhem, era también el más los alemanes todavía estaban atrincherados y la batalla estaba lejos de terminar.
distante. Asignado a la 1.ª División Aerotransportada británica para su captura,
la mala planificación y la información defectuosa significaron que sólo un único
batallón llegaría realmente al puente. El 18 de septiembre, los duros
paracaidistas británicos del 2.º Batallón, 1.ª Brigada Paracaidista miraron hacia El 8 de noviembre, los canadienses y sus aliados habían logrado finalmente
el sur a través del puente, desesperados por cualquier señal de alivio por parte despejar el estuario. Los barcos de abastecimiento vitales comenzaron a llegar
del XXX Cuerpo británico que avanzaba por el corredor aerotransportado. En a Amberes, con lo que se acumularon los recursos necesarios para un avance
cambio, a las 09:00, aparecieron tropas de reconocimiento de la 9.ª División final hacia Alemania en 1945.
Panzer SS, corriendo hacia el norte. Los paracaidistas abrieron fuego, y los
LA BATALLA DE LA CRESTA DE ELSENBORN, DEL 16 AL
proyectiles antitanque PIAT derribaron los vehículos blindados que iban en
26 DE DICIEMBRE DE 1944
cabeza. Las tropas alemanas desmontaron frenéticamente en el puente y los
dos bandos se lanzaron a un feroz tiroteo que duró casi dos horas. Finalmente, A finales de 1944, el fin de Alemania estaba a la vista: la fuerza soviética
entre el chasquido de las balas y el humo grasiento de los vehículos en llamas, avanzaba hacia el oeste y los aliados occidentales avanzaban hacia el este,
los alemanes retrocedieron. Los paracaidistas habían triunfado, pero ¿dónde contra la frontera alemana. Desesperado por cambiar el rumbo, Hitler vio que
estaba el XXX Cuerpo? la recién conquistada Amberes era una vulnerabilidad crítica.
La Operación Wacht Am Rhein atravesaría el bosque de las Ardenas,
ligeramente defendido, cruzaría el río Mosa y tomaría Amberes, deteniendo así
Desafortunadamente, el XXX Cuerpo no llegaría hasta que el 2.º Batallón las operaciones ofensivas aliadas en el oeste.
de Paracaidistas (y la mayor parte de la 1.ª División de Paracaidistas restante)
finalmente se vieran abrumados por fuerzas alemanas muy superiores. Los En el frío intenso del 17 de diciembre, los Panzergrenadiers de la 12.ª
Aliados se quedaron con un saliente de 100 km que no conducía a ninguna División Panzer SS apuntaban y disparaban mientras avanzaban metódicamente
parte. por las laderas boscosas de la cresta Elsenborn, en el «hombro» norte del
avance alemán hacia Amberes. La cresta dominaba la comunicación hacia el
LA BATALLA DEL ESTUARIO DEL ESCALDE,
oeste y había que tomarla. Los jóvenes soldados de la 99.ª División de Infantería
2 DE OCTUBRE – 8 DE NOVIEMBRE DE 1944
de los EE. UU. se acurrucaron en sus trincheras heladas, haciendo muecas de
Tras el fracaso de Market Garden , los aliados se dedicaron a consolidar su dolor cuando la artillería enemiga aterrizó a su alrededor, exponiéndose sólo
posición y abrir el brevemente.
48 ACCIÓN DE CERROJO
Los alemanes se pusieron a disparar con sus fusiles y ráfagas de y varias otras tropas fueron lanzadas a la brecha y pronto fueron rodeadas.
ametralladora contra los atacantes que huían. Los alemanes ya habían
invadido las posiciones avanzadas estadounidenses, pero a medida que En el frío gris del 21 de diciembre, los soldados de la 26 División
recibían cada vez más fuego de los estadounidenses atrincherados en sus Volksgrenadier alemana , algunos armados con el nuevo fusil de asalto
flancos, los Panzergrenadiers comenzaron a flaquear. La llegada de StG 44, avanzaban con cautela hacia las defensas estadounidenses al sur
refuerzos muy necesarios de la 2.ª División de Infantería de los EE. UU. de Bastogne. Los alemanes buscaban puntos débiles por los que pudieran
finalmente detuvo a los alemanes por completo, dejando la mayor parte de enviar fuerzas de refuerzo para abrirse paso hacia la ciudad.
Elsenborn Ridge en manos estadounidenses.
Al no poder tomar la cresta, los alemanes nunca pudieron continuar De repente se oyeron disparos y traquetearon las ametralladoras.
con su avance hacia el oeste, en dirección a Amberes. Si bien las acciones Los Volksgrenadiers se dispersaron, se pusieron a cubierto y respondieron
más al sur, en torno a la ciudad de Bastogne, se volverían mucho más al fuego. Los alemanes habían encontrado las posiciones avanzadas del
famosas, la tenaz defensa de la cresta de Elsenborn fue igualmente crucial 326.º Regimiento de Ingenieros estadounidense, que había sido puesto en
para el fracaso final de Wacht am Rhein. servicio como infantería de línea. Se desató un encarnizado tiroteo entre
los árboles cubiertos de nieve, mientras los Volksgrenadiers presionaban
agresivamente a los estadounidenses, desesperados por lograr una
EL ASEDIO DE BASTOGNE, 2026 DE DICIEMBRE DE 1944 ruptura. Pero no fue así y, a mediodía, los Volksgrenadiers se retiraron
Con la esperanza de repetir el éxito de 1940, el ataque alemán a través para reagruparse y buscar un nuevo punto débil en otra parte de la línea.
del escarpado bosque de las Ardenas dependía de la toma de los Sin embargo, el 26 de diciembre, el Tercer Ejército del general George
corredores y cruces de carreteras vitales. El más importante de ellos era la Patton logró abrirse paso y levantó el asedio. Tras no haber logrado tomar
ciudad de Bastogne, donde convergían las siete rutas principales a través Bastogne y la cordillera de Elsenborn, la Operación Wacht am Rhein
del bosque. El avance alemán inicial se abrió paso y los defensores finalmente se detuvo, sin combustible ni suministros. La última y
estadounidenses en Bastogne, la 101 División Aerotransportada reubicada desesperada apuesta de Hitler en el oeste había fracasado.
apresuradamente, derrotaron a los alemanes.
Navidad en Bastogne por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaña 145: Batalla de las Ardenas 1944 (2)
Lucha callejera en Aquisgrán, por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 181: Línea Sigfrido 19441945
A principios de 1945, la posición aliada en el oeste era fuerte y se estaba del bosque. Durante un rato, el único sonido que se oía era el crujido de sus
fortaleciendo cada vez más, pero aún quedaba un gran obstáculo para pisadas y el susurro del viento frío entre los árboles. Entonces se oyó un
cualquier avance: el río Rin, cuyo cruce los aliados habían eludido en Arnhem disparo, seguido de una andanada de armas ligeras. Los granaderos alemanes
el año anterior. de la 275 División de Infantería, bien situados, habían esperado a que los
Por lo tanto, los esfuerzos aliados se concentraron en cruzar finalmente el estadounidenses entraran en su zona de aniquilación y ahora les disparaban
Rin, penetrar en Alemania y avanzar hacia el este para unirse con las fuerzas con un fuego devastador.
soviéticas que avanzaban hacia el oeste. Los morteros, la artillería y los estruendosos cohetes Nebelwerfer añadieron
su temible potencia al bombardeo. Los estadounidenses, acorralados,
LA BATALLA DEL BOSQUE DE HÜRTGEN, DEL
respondieron con fuego esporádico, pero se negaron a ceder. Incapaces de
19 DE SEPTIEMBRE AL 16 DE DICIEMBRE DE 1944
maniobrar y formar un asalto coherente, finalmente se vieron obligados a
El bosque de Hürtgen, un extenso bosque cerca de Aquisgrán y la frontera retirarse tras sufrir numerosas bajas. Cuando el humo se disipó, el silencio
occidental de Luxemburgo, fue el escenario de la batalla más prolongada en volvió a reinar en el sombrío Hürtgenwald.
suelo alemán durante la guerra. Las bajas estadounidenses durante el
conflicto aquí superarían a las de sus oponentes alemanes. Un ejemplo poco común de una victoria alemana decisiva en el oeste,
cuyos esfuerzos por apoderarse de la región terminarían con el lanzamiento
El 16 de noviembre, soldados cautelosos del 8.º Regimiento de Infantería de la operación Wacht am Rhein. En febrero de 1945, los aliados reanudaron
de los EE. UU. avanzaron en columna escalonada a lo largo de un camino su ofensiva en el bosque de Hürtgen, que finalmente arrebataron a las muy
que conducía hacia Rother Weh Creek en la parte norte. debilitadas fuerzas alemanas a finales de mes.
50 ACCIÓN DE CERROJO
El río Rin era un obstáculo formidable que impedía el paso a Alemania desde el Incluso mientras Remagen caía en manos estadounidenses, se estaba
oeste. Tras no haber logrado cruzarlo durante la Operación Market Garden, los planificando la Operación Varsity, la mayor operación aerotransportada que se
aliados reanudaron sus esfuerzos para forzar un paso a principios de 1945. había completado en un solo día. Una división aerotransportada británica y otra
Irónicamente, su primer paso importante caería en sus manos casi por casualidad. estadounidense se lanzarían sobre la orilla oriental del Rin, al norte de la ciudad
de Wesel, estableciendo una cabeza de puente. Las fuerzas terrestres aliadas
Como todos los cruces importantes, el puente Ludendorff, que conecta el cruzarían entonces el Rin y se unirían a las divisiones aerotransportadas. La
pueblo de Erpel en el lado oriental del Rin con Remagen en el oeste, había sido operación era muy similar a Market Garden, pero con objetivos mucho más
alambrado para su demolición por los alemanes. Pero cuando una fuerza de limitados.
tarea del Comando de Combate B de la 9.ª División Blindada de los EE. UU.
llegó a Remagen el 7 de marzo, se quedaron atónitos al encontrar el puente Una de las primeras formaciones en lanzarse fue el 7.º Batallón de
todavía intacto. Sin perder tiempo, las tropas del 27.º Batallón de Infantería Paracaidistas de la 6.ª División Aerotransportada británica. En cuanto los
Blindada, apoyadas por los nuevos tanques pesados T26E3 Pershing, paracaidistas tocaron suelo alemán al sur de Hamminkeln, empezaron a
avanzaron hacia el puente, decididos a apoderarse de él. Dejando a un lado la recibir fuego de las granjas cercanas. Los defensores alemanes lucharon
resistencia esporádica de la Volkssturm (niños y hombres mayores formados tenazmente por cada cobertizo, granero y casa, lo que dio lugar a un
en una milicia ad hoc ), los alemanes se apresuraron a tomar el puente. confuso remolino de tiroteos entre pelotones, escuadrones e incluso
soldados individuales. Las ametralladoras resonaban. Se oían disparos de
Los soldados estadounidenses cargaron sobre el puente, cubiertos por un francotiradores. Los paracaidistas despejaron metódicamente cada
cortina de humo de artillería. Corriendo de un escondite a otro, posición, asegurando la zona de lanzamiento para las fuerzas de seguimiento que p
intercambiaron disparos esporádicos con los confundidos defensores alemanes. En menos de un día, las fuerzas aerotransportadas de la Universidad
Una ametralladora detuvo su avance por un tiempo, hasta que un HE habían tomado todos sus objetivos y los ingenieros aliados habían construido el
Una bala de un Pershing lo silenció. Los alemanes finalmente dispararon primer puente ligero sobre el Rin. Las fuerzas aliadas ahora invadían Alemania
el cargo de demolición, pero fue defectuoso y solo dañó desde el oeste, avanzando hacia el este para unirse con los soviéticos en el río
el puente en lugar de destruirlo. Elba en Torgau el 25 de abril de 1945. Poco más de dos semanas después, el
Muchos historiadores atribuyen a la inesperada toma del puente Ludendorff 9 de mayo, con Hitler muerto y Berlín en manos de los aliados, Alemania se
el mérito de haber acortado la guerra en semanas o incluso meses. Con la rindió y la Segunda Guerra Mundial que había devastado Europa durante cinco
ruptura de la línea defensiva del Rin, el camino hacia Alemania desde el oeste largos años finalmente terminó.
quedó finalmente abierto.
17.ª División Aerotransportada durante la Operación Varsity por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Arma 13: La carabina M1
SUMINISTROS BASICOS
Ventaja del tamaño. Lo ideal es que el campo de batalla esté diseñado para
de reglas y uno o más oponentes contra los que jugar. representar un escenario adecuado donde se desarrollará la acción.
Para comenzar unopuesto
Cada lado juego detambién
Bolt Action necesitarás
requerirá este pintado.
un modelo set Puede incluir modelos de bosques, edificios, carreteras, colinas, etc. Puede
tropas, que representan a los soldados, armas y tanques de los ejércitos ser un escenario industrial con patios de maniobras y fábricas, o tal vez sea
elegidos. Por último, debes encontrar una superficie de juego de 6' x 4' para simplemente un páramo de brezales y pantanos. Solo hay algunos suministros
representar el campo de batalla: una mesa de algún tipo es la solución básicos más que necesitarás antes de estar listo para llevar a tus ejércitos a la
preferida, pero el suelo también servirá y sin duda tiene el tamaño adecuado. acción.
CINTA MÉTRICA
La forma más fácil de medir distancias durante el juego es sin duda una
cinta métrica retráctil, pero también puedes utilizar reglas de longitud adecuada
si lo prefieres.
DADOS Y MARCADORES
D6
• D3: Esto significa tirar un dado normal y dividir a la mitad el número
Bolt Action utiliza dados comunes de seis caras, a los que llamamos resultado, redondeando hacia arriba, generando así una puntuación de 1, 2,
simplemente "dado" o "D6" para abreviar. Al lanzar un dado común, se obtiene o 3.
un número aleatorio entre 1 y 6. En ocasiones, necesitaremos generar un • 2D6: Esto significa tirar dos dados y sumar sus resultados.
rango diferente de resultados, por lo que verá la siguiente notación utilizada en juntos, para una puntuación total de entre 2 y 12. Sólo
las reglas. Rara vez se le pedirá que agregue más dados y agregue
juntos; por ejemplo, 3D6, 4D6 y así sucesivamente.
• D2: Esto significa lanzar un dado ordinario y en una tirada de • D6+1: Esto significa tirar un dado y sumar 1 al resultado,
1, 2 o 3 el resultado es 1; mientras que en un lanzamiento de 4, 5 o 6 generando una puntuación entre 2 y 7. Esto puede variar.
El resultado es 2. de muchas maneras diferentes, sacando diferentes números de
dados y luego sumar o restar diferentes valores.
Por ejemplo, se le podría pedir que tire 2D61 para
una puntuación final de entre 1 y 11, o podría ser
se le pidió que tirara D6+3, 3D62, y así sucesivamente.
Suministros básicos 53
ORDEN DE DADOS
Corre, embosca, reagrupa y abate. Aunque no necesitas estos dados para
En el juego Bolt Action , las tropas pueden recibir distintos tipos de jugar a Bolt Action, son una alternativa cómoda y atractiva al uso de dados de
instrucciones, a las que llamamos órdenes. Hay seis órdenes diferentes: colores estándar.
Fuego, Avanzar, Correr, Emboscar, Reagruparse y Abajo. Explicaremos cómo
BOLSA DE DADOS
funcionan a su debido tiempo (consulte la página 69). Durante el juego, se
coloca un dado junto a una unidad de infantería, tanque, pieza de artillería u Durante el juego, los dados de orden de ambos bandos se colocan juntos en
otra unidad para mostrar qué orden se ha dado. Gire el dado de modo que el una especie de recipiente y se extraen a ciegas uno a la vez para determinar
número que aparezca en la parte superior corresponda a la orden, como se qué bando actúa a continuación. Para facilitar esto, necesitarás una bolsa, una
muestra a continuación. taza grande, una olla, un sombrero o algún recipiente opaco similar lo
suficientemente grande como para contener todos los dados. En las reglas
1. Fuego 4. Emboscada siempre nos referimos a esto como una bolsa de dados, pero puede ser
2. Avanzar 5. Concentración cualquier recipiente adecuado siempre que te permita extraer los dados sin ser visto.
3. Correr 6. Abajo Si no tienes dos juegos de dados de diferentes colores para usar como
dados de orden, entonces todo lo que necesitas son tiddlywinks, cuentas o
Lo ideal sería que cada jugador tuviera un juego de dados de colores distintos fichas de cartas de diferentes colores. Digamos que estás usando fichas
pero idénticos para usar en las órdenes. Por ejemplo, los alemanes son grises recortadas de una hoja de cartón fino. Un jugador toma una ficha en blanco
y los estadounidenses son verdes. Cada bando comienza el juego con un por cada unidad de su ejército; el jugador oponente toma una ficha por cada
dado de órdenes para cada unidad, es decir, un dado para cada escuadrón o una de sus unidades y marca sus fichas con una cruz. Luego, las fichas se
equipo de infantería y uno para cada tanque, vehículo blindado u otro vehículo. colocan juntas en la bolsa de dados y se extraen al azar para determinar qué
Por lo tanto, si un ejército tiene seis escuadrones de infantería, un equipo de lado actúa a continuación.
ametralladoras y tres vehículos, entonces tiene diez unidades distintas y el Cuando una unidad actúa, se puede utilizar cualquier dado junto con la ficha
jugador comienza el juego con diez dados de órdenes. para indicar qué orden se ha dado. Alternativamente, los jugadores pueden
Warlord Games ha creado juegos de dados de pedido especial en colores crear sus propias fichas con las órdenes marcadas si lo prefieren.
distintos: estos dados están claramente marcados como Fuego, Avanzar,
54 ACCIÓN DE CERROJO
MARCADORES DE PIN
Los marcadores de pin se colocan junto a las unidades cuando son alcanzadas A continuación se muestran algunos ejemplos del tipo de cosas que utilizamos.
por el fuego enemigo para mostrar que están "inmovilizadas". Esto reduce su Las explosiones son los marcadores oficiales de Bolt Action , pero también se
moral y su capacidad para responder a las órdenes de manera efectiva. Cualquier pueden crear marcadores personalizados utilizando piezas de repuesto de kits de
tipo de marcador distintivo funcionará y infantería de plástico.
Verás que las explosiones causadas por proyectiles de alto poder En ocasiones, necesitarás fichas para otros fines, por ejemplo, para marcar
explosivo se recrean utilizando plantillas HE, que se pueden un objetivo para un ataque aéreo o un bombardeo de artillería. Puedes usar
fotocopiar de la parte posterior de este libro o comprar en Warlord cualquier ficha distintiva para esto.
Games. A menudo utilizamos una ficha de color.
Suministros básicos 55
CONVENCIONES
De guerra
MEDICIÓN DE DISTANCIAS
Cuando juegas a Bolt Action, a menudo necesitarás medir distancias entre Ignore las partes de un modelo que puedan sobresalir, como cañones de
unidades, así como la distancia recorrida por los modelos a medida que armas, bayonetas, brazos extendidos, antenas de radio, etc.
avanzan por el campo de batalla. A veces, un arma de equipo o una pieza de artillería y su tripulación
pueden pegarse en una única "base múltiple" para facilitar su uso. Cuando
DISTANCIA ENTRE MODELOS
se trata de medir distancias a unidades montadas en dichas "bases
Cada uno de nuestros soldados en miniatura se pega normalmente a una múltiples", imagina que cada modelo de soldado tiene una base redonda de
base redonda de 25 mm de diámetro para garantizar la estabilidad. La 25 mm bajo sus pies (o una base oblonga de 25 x 50 mm para modelos de
distancia entre dos modelos siempre se mide entre los puntos más cercanos caballería/decúbito prono/motocicleta, etc.) e ignora la base múltiple más
de sus bases. Si los modelos no tienen base, utilice el torso, el casco, la grande. Si la tripulación sufre bajas, simplemente coloca un dado en la base
recámara del cañón o una parte "central" comparable del modelo. y gíralo para mostrar cuántos modelos han muerto.
Convenciones de guerra 57
La mayoría de las unidades de infantería están formadas por dos o más Bases de los modelos más cercanos en las unidades. Siga las mismas
modelos, y la mayoría tienen entre cinco y diez. La distancia entre dos pautas dadas anteriormente para los modelos sin base.
unidades diferentes siempre se mide entre las
Los jugadores no pueden medir distancias antes de tomar una decisión. Un El cañón del tanque está disparando a ese tanque" y luego proceda a medir.
jugador siempre debe declarar su intención antes de medir. Por ejemplo, Esto significa que, tal como en la realidad, los jugadores no pueden estar
podría decir: "Estoy moviendo este escuadrón de infantería en tal y tal seguros de las distancias y los alcances hasta que "se lanzan".
dirección" o "Mi anti
58 ACCIÓN DE CERROJO
LÍNEA DE VISIÓN
Las reglas de juego que siguen a menudo hacen referencia a lo que "puede ver un Lo mismo ocurre con los vehículos: si todo lo que se puede ver es una antena de
modelo" o a la línea de visión. Establecer lo que un soldado individual puede o no radio, un tubo de escape, el cañón de un arma o algún otro detalle extraño,
puede ver requiere un poco de criterio por parte de los jugadores, pero esto pronto entonces asumimos que el soldado no puede ver el vehículo entre el estruendo, el
se convertirá en algo habitual después de haber jugado algunas partidas. humo y el polvo de la batalla.
Hay una excepción importante a lo anterior: la densidad
Para determinar lo que puede ver un modelo, inclínese y mire desde detrás terreno.
del modelo para obtener una vista del campo de batalla desde la perspectiva de un
soldado. TERRENO DENSO
Al hacer esto, puedes ignorar las unidades de infantería y artillería, tanto A veces, se supone que una dispersión de modelos de árboles, ruinas derrumbadas,
amigas como enemigas, ya que en realidad no bloquearían la línea de visión, ya rocas y similares representa una maraña bastante densa de bosque, escombros o
que pasarían la mayor parte del tiempo tumbadas boca abajo, a diferencia de afloramiento rocoso que no es práctico representar literalmente en el campo de
nuestros valientes modelos que las representan. Si es necesario, puedes tumbarlas batalla. Es suficiente con que sepamos que un bosque es un bosque, y podemos
(¡con cuidado!) o quitarlas para determinar tu línea de visión. imaginar fácilmente la maraña de maleza y troncos de árboles muy juntos. Los
jugadores deben acordar en la preparación qué elementos del terreno se tratarán
Por otro lado, no puedes ignorar los vehículos y el terreno, ya que bloquearán como "terreno denso", ya que esto influirá en la línea de visión como se describe a
literalmente la línea de visión de tus modelos. Mira desde detrás de la cabeza del continuación. Las colinas normalmente no se tratan como terreno denso, pero, por
tirador: si se puede ver claramente el torso o la cabeza de un modelo enemigo, supuesto, los jugadores pueden acordar hacerlo si lo desean.
asumimos que el soldado puede ver a ese enemigo. Si solo se puede ver una parte
periférica de un modelo, como un brazo o una pierna, una mochila o el cañón de Las unidades pueden trazar una línea de visión hacia dentro y hacia fuera de
un arma, entonces asumimos que no se puede ver al enemigo porque hay terreno denso, pero no pueden trazar una línea de visión a través de él. A menos
demasiadas obstrucciones o distracciones. que los jugadores acuerden lo contrario, las unidades no pueden trazar una línea
de visión sobre terreno denso; siempre se asume que el terreno denso está en su lugar.
Convenciones de guerra 59
ser más alto que cualquier modelo en la mesa bloqueando la línea de visión Para todos los modelos objetivo se dibuja a través del terreno denso, por lo
a todas las unidades terrestres. que se considera que el objetivo es imposible de ver. Si alguno de los
Esto significa, por ejemplo, que si una unidad que dispara está modelos enemigos está dentro del terreno denso, entonces el objetivo es
intentando trazar una línea de visión hacia una unidad enemiga y todos los visible, pero cuenta como si estuviera a cubierto, ya sea blando o duro,
modelos de la unidad enemiga están detrás de un trozo de terreno denso (y según el tipo de terreno (consulte también las reglas de Cobertura en la
no dentro de él), de modo que la línea de visión de todos los modelos que disparanpágina 85).
60 ACCIÓN DE CERROJO
LÍMITES DE LA TABLA
El juego se desarrolla siempre dentro de los límites del área disponible. Las Por supuesto, esto no es estrictamente realista, ya que tal restricción no se
tropas no pueden moverse más allá de los bordes de la mesa durante el aplica en el mundo real, pero es una adaptación necesaria para jugar en un
juego, excepto cuando esto forme parte de un movimiento de flanqueo o de espacio limitado.
un escenario como el descrito en el propio juego.
REPETICIONES
A veces, una regla te permitirá volver a tirar un resultado. Esto significa que ¡Es el que debes usar, aunque sea peor que el primero!
puedes recoger los dados que acabas de tirar si no estás satisfecho con el Tenga en cuenta que nunca podrá repetir una tirada: deberá aceptar el
resultado y tirarlos de nuevo. La segunda puntuación resultado de la tirada repetida.
Convenciones de guerra 61
UNIDADES
Una de las naciones en guerra. Otras unidades pueden tener menos modelos, como
Los modelos
antes del de tu El
juego. ejército debenmás
tipo de unidad estar organizados
común es en unidades. un cañón y una tripulación, o un equipo de ametralladoras.
una sección o escuadrón de infantería. Normalmente está formado por entre Algunas unidades se componen de un único modelo, como es el caso de un tanque
cinco y diez modelos que representan soldados de o un vehículo blindado.
TIPOS DE UNIDAD
Todas las unidades pertenecen a uno de los tres tipos básicos siguientes:
INFANTERÍA
Sin duda, el tipo de unidad más común en Bolt Action , ya que en la realidad esta
categoría incluye a todos los soldados que luchan a pie y armados con armas
portátiles. Para nuestros propósitos, también nos referiremos a las unidades
normalmente montadas en bicicletas, motocicletas e incluso caballos como
"infantería", ya que, en la mayoría de los casos, dichas tropas lucharán a pie en
nuestros juegos.
Equipo húngaro de mortero mediano
Esto incluye todos los cañones de gran calibre y armas comparables montados
sobre un carro o una montura fija. Una unidad de artillería consta del modelo del
cañón en sí y de una serie de modelos de tripulación para disparar y maniobrar el
arma. La mayoría de los cañones se pueden manipular con bastante lentitud o se
pueden remolcar mediante un tractor o un vehículo similar.
VEHÍCULOS
Unidades 63
MODELOS Y BASES
En estas reglas asumimos que los modelos se montan sobre las bases montado sobre una única base más grande: esto está bien; solo imagine que
proporcionadas, que son círculos de 25 mm de diámetro, o sobre la base cada soldado que maneja el arma está montado sobre una base redonda de 25
oblonga proporcionada para soldados tumbados, caballería, motocicletas, etc. mm (o una base oblonga de 25 x 50 mm si está boca abajo) si las reglas exigen
En ocasiones se puede colocar un arma de apoyo o una pieza de artillería. una situación en la que la posición de cada soldado importa.
FORMACIÓN
Si una unidad consta de más de una miniatura, sus miembros deben permanecer 1". Si un individuo se separa de su unidad, quizás porque otros modelos han
"en formación" (también conocido como "en coherencia"). Esto significa que caído y han sido retirados, esto debe corregirse cada vez que la unidad se
cada vez que la unidad se mueve, las miniaturas que la componen deben formar mueva nuevamente.
un grupo, ya sea en línea o en grupo, con cada miembro del grupo separado de
al menos uno de los otros por menos de
LA ESPACIACIÓN DE 1"
64 ACCIÓN DE CERROJO
EL GIRO
Una vez que las órdenes se han cumplido, el turno termina. Al final de cada turno,
Durante cada
bolsa turno,
de dados delos
unodados
en uno. de orden
Cuando se extraen
el dado de orden "a ciegas"
de un jugadordel
es los dados se devuelven a la bolsa de dados, listos para el siguiente turno, excepto
extraídos, deben usarlo para activar una unidad. Una vez extraídos todos las órdenes de Emboscada y Derribar , que alternativamente se pueden conservar
los dados, o una vez que todas las unidades capaces de actuar de un turno a otro, como se explica más adelante.
Antes de que comience el juego, cada jugador debe colocar una cantidad (verdes), entonces la bolsa comienza con 12 dados de orden grises y 16 dados
adecuada de dados de orden en la bolsa de dados. Se trata de un dado por cada de orden verdes. Si usas otras fichas en lugar de dados de orden, entonces
unidad de su fuerza, incluidas las unidades que comienzan el juego en reserva, tendrías 12 tiddlywinks grises y 16 tiddlywinks verdes, o fichas de cartas grises y
como se describe más adelante. Por ejemplo, si una fuerza de 12 unidades verdes, o lo que sea.
alemanas (grises) se enfrenta a una fuerza de 16 estadounidenses
SECUENCIA DE GIRO
Bolt Action se juega por turnos. Una batalla normalmente dura una Ha recibido una orden. Una vez que se le ha dado una orden a una
cantidad determinada de turnos, como se explica más adelante. En unidad, no se le puede dar otra orden en ese turno.
cada turno, los jugadores siguen la secuencia que se muestra a 3. Si es necesario, el jugador realiza una prueba de orden para determinar
continuación. A modo de explicación, a partir de este punto asumiremos Si la unidad sigue la orden.
que los jugadores utilizan dados de orden en lugar de fichas u otras 4. El jugador ejecuta la acción resultante de la unidad.
fichas, pero el proceso es básicamente el mismo independientemente del método 5.
empleado.
Volver a 1. Una vez que todas las unidades elegibles hayan recibido una
orden, la fase de Órdenes termina – pasar al Turno
1. FASE DE PEDIDOS
Fase final.
1. Saca un dado de orden de la bolsa de dados y entrégaselo a
2. FASE FINAL DEL GIRO
El jugador apropiado.
2. El jugador elige una de sus unidades y le da un Devuelve todos los dados de orden a la bolsa, excepto aquellas unidades que lo deseen.
Orden. Coloque el dado de orden al lado de la unidad para mostrar que para mantener una orden de Emboscada o Derribar como se indica más adelante.
66 ACCIÓN DE CERROJO
DADOS PERDIDOS
Las unidades destruidas durante el turno pierden sus dados de orden. Si una Bolsa de dados. Los dados de orden perdidos como resultado de la destrucción
unidad destruida ya ha realizado su acción, retira el dado de orden colocado de unidades se retiran del juego y se colocan a un lado donde ambos jugadores
junto a ella. Si una unidad destruida aún no ha realizado su acción, retira puedan verlos. Cuando se pierden unidades, esto reduce la cantidad de dados
Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido a medida que se desarrolla son destruidas, el juego termina y el jugador con unidades aún en la mesa es
la partida. A menos que los jugadores hayan acordado algo diferente, al final el ganador, independientemente del escenario que se esté jugando.
del turno 6, tira un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3, la partida termina; con
un resultado de 4, 5 o 6, juega un turno más. La partida termina automáticamente Tenga en cuenta que el juego puede desarrollarse en diferentes escenarios
al final del séptimo turno. (como se explica en la página 163) y algunos de estos escenarios incluyen
El juego también termina si a un jugador no le quedan más unidades instrucciones alternativas sobre la duración del juego. Por ejemplo, un escenario
(puede ser una combinación de unidades destruidas y unidades que puede terminar inmediatamente cuando se cumple una determinada condición.
abandonaron la mesa voluntariamente cuando se les permitió). Si todas las unidades enemigas
La curva 67
Este libro electrónico pertenece a Ivan Ostrikov ([email protected]), adquirido el 26/09/2024
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PEDIDOS
PEDIDOS
AVANCE
Cuando una unidad recibe su dado de orden, esto representa al líder del
escuadrón diciéndoles a sus tropas qué hacer. En última instancia, por supuesto, La unidad puede moverse y luego disparar sus armas. Los disparos de la unidad
eres tú, el jugador, quien decide cómo quieres que actúen tus tropas en ese serán menos precisos que si elige permanecer estacionaria y disparar, y algunas
turno. Sin embargo, si las tropas están bajo fuego, existe la posibilidad de que te de sus armas pueden no poder disparar en absoluto. Consulta las reglas de
decepcionen a ti y a su líder de escuadrón y decidan que lo único que realmente Movimiento en la página 74 y de Disparo en la página 78.
quieren hacer es mantener la cabeza gacha.
CORRER
La elección de las órdenes que un jugador puede dar a sus unidades es
representado por las seis caras del orden dado de la siguiente manera: La unidad se mueve hasta duplicar su velocidad de movimiento básica, pero no
puede disparar ninguna de sus armas. Consulta las reglas de movimiento en la
TABLA DE PEDIDOS
página 74.
Orden Resumen de la acción
EMBOSCADA
1 – Fuego Dispara con toda su potencia sin moverse
La unidad no se mueve ni dispara. En su lugar, los soldados toman posiciones
2 – Avanzar Muévete y luego dispara
de tiro y esperan a que se presente un objetivo. Consulta las reglas de tiro en la
3 – Correr Muévete al doble de velocidad sin disparar; también se usa para
página 78.
atacar.
5 – Concentración No se puede mover ni disparar, pero se pierden todos los marcadores. La unidad no se mueve ni dispara. En cambio, las tropas se detienen para tomar
6 – Abajo Sin movimiento ni fuego, pero obtiene un modificador de salvación de cobertura aire, curan a los heridos, pasan munición y se reagrupan para el siguiente turno.
adicional de +2
Ver la sección Fijada a continuación.
FUEGO ABAJO
Los modelos de la unidad no se mueven, sino que abren fuego con sus armas La unidad no se mueve ni dispara. En lugar de eso, las tropas se tiran al suelo y
contra los objetivos elegidos con pleno efecto. mantienen la cabeza agachada lo más posible, aprovechando al máximo
Algunas armas grandes y voluminosas solo pueden ser disparadas por unidades cualquier cobertura disponible. Consulta las reglas de Disparo en la página 85.
que reciben esta orden, ya que requieren que el tirador esté inmóvil.
Consulte las reglas de tiro en la página 78.
FIJADO
Normalmente, las unidades hacen lo que les ordenas sin cuestionarlo. Sin se vuelven más firmemente acorralados y las posibilidades de que obedezcan
embargo, las unidades que se encuentran bajo fuego enemigo son menos sus órdenes se reducen aún más.
confiables y, a veces, ignorarán tus órdenes por completo. Esto se refleja en las En el caso de algunas armas especialmente pesadas, a veces se
reglas para inmovilizar a las tropas. Las tropas inmovilizadas se indican mediante pueden marcar 2 o más marcadores de punto contra un objetivo de una
marcadores colocados en el tablero de la mesa al lado o detrás de la unidad sola vez. Por ejemplo, si una descarga de artillería pesada alcanza a
afectada. una unidad, es probable que quede inmovilizada con mayor eficacia
Las unidades que hayan recibido mucho fuego ganarán más marcadores y se que si se la hiciera con fuego de fusil. Sin embargo, en general, el fuego
volverán cada vez más reacias a obedecer sus órdenes. de una sola unidad añade 1 marcador de punto al objetivo. Tenga en
cuenta que el número de impactos causados no es importante aquí: lo
único que importa es el hecho de que se haya disparado al objetivo y
MARCADORES DE PIN que se haya alcanzado al menos una vez.
Cada vez que una unidad enemiga dispara contra una unidad y sufre uno o más A veces puede ocurrir que una de tus unidades dispare a otra de tus
impactos como resultado, coloca un solo marcador junto a ella. unidades accidentalmente. Esto se conoce como "fuego amigo". Los impactos
Las unidades que reciben disparos de varios enemigos, o a lo largo de varios de fuego amigo también hacen que una unidad tome marcadores como si el
turnos, pueden potencialmente acumular múltiples marcadores de pin: objetivo hubiera sido un enemigo.
Pedidos 69
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Hasta las mismas puertas del infierno, las tropas soviéticas avanzan tras un bombardeo sigiloso.
Si no desea abarrotar la mesa de juego con marcadores, es perfectamente Tiene 2 marcadores de pin, por lo tanto su valor moral se reduciría a 7. Si
aceptable anotar dónde se han colocado las unidades. Sin embargo, esto tiene 5 marcadores de pin, su valor moral se reduciría a 4.
implica una cierta cantidad de papeleo, por lo que, en general, recomendamos
que se utilicen marcadores de pines adecuados y discretos siempre que sea Además, si la moral de una unidad se reduce a cero (o, en otras palabras,
posible. si una unidad alguna vez tiene una cantidad de marcadores igual o mayor que
el valor moral de la unidad), la unidad se derrota y se considera destruida.
ORDENAR PRUEBAS
Una unidad que no está inmovilizada ejecuta automáticamente cualquier orden Si el resultado de 2D6 es igual o inferior al valor de moral modificado de
que recibe. El dado de órdenes se coloca junto a la unidad y la acción la unidad, la unidad pasa la prueba. Una unidad que pasa una prueba de
correspondiente se lleva a cabo sin necesidad de realizar un test de órdenes. orden descarta inmediatamente 1 marcador de pin y luego ejecuta la orden
Hay algunas situaciones en las que las órdenes no se reciben automáticamente que se le ha dado. Esto representa que la unidad se recompone y recupera
y siempre se debe realizar un test independientemente de si la unidad está parte de su disciplina antes de obedecer sus instrucciones. Por ejemplo, si
inmovilizada, pero estas son excepciones ocasionales y no deben preocuparnos una unidad regular tiene 2 marcadores de pin, su valor de moral modificado es
por ahora. 92 = 7. Por lo tanto, su tirada de 2D6 debe obtener un total combinado de 7 o
Si una unidad tiene uno o más marcadores de inmovilización, se considera menos para pasar la prueba. Por lo tanto, cualquier tirada entre 2 y 7 tendrá
que está inmovilizada y podría no obedecer su orden. Después de colocar el éxito y cualquier tirada entre 8 y 12 fallará.
dado de orden junto a la unidad, el jugador debe realizar una prueba de orden
para ver si la orden es obedecida. Lanza 2D6 y compara el resultado con el Si el resultado de la tirada de 2D6 es mayor que el valor de moral
valor de moral modificado de la unidad, como se describe en la sección "Efecto modificado de la unidad, la prueba falla. Una unidad que falla su prueba de
de inmovilización" (ver página 70). orden no descarta ningún marcador de pin y luego debe ejecutar una acción de Derribar
70 ACCIÓN DE CERROJO
la orden ha fallado, sino que la unidad debe volver a tirar en la tabla FUBAR y
realizar la acción indicada.
Esto significa que la unidad ha entrado en pánico, ha entendido mal su orden
o que algo ha ido terriblemente mal en algún punto del proceso.
A TODA SU FUERZA
Normalmente, los escuadrones de infantería se pueden comprar por debajo de Tanque de infantería australiano Matilda II
su fuerza máxima, y consisten en solo cinco o seis hombres. Luego puedes
agregar hombres adicionales al escuadrón, normalmente hasta el doble de la
cantidad inicial, para un total de diez o doce. Si compras la cantidad máxima de ¡¡¡JODER!!!
hombres disponible (diez, doce o la cantidad que sea para ese escuadrón en
particular), se dice que el escuadrón está "a plena capacidad". Para representar Fubar es una jerga del ejército de EE. UU. y significa inútil.
la confianza de un escuadrón nuevo que no ha sufrido bajas, los escuadrones de roto o de otra manera 'desordenado más allá de todo'
Reconocimiento' o algo por el estilo
infantería a plena capacidad pueden repetir las pruebas de orden fallidas. En el
líneas. Otro término de sentimiento similar fue
momento en que el escuadrón sufre su primera baja, esta bonificación se pierde.
Snafu, que significa 'Situación normal Todo
Sin embargo, ten en cuenta que esta regla solo se aplica a unidades de infantería
'Está sucio'.
de al menos diez hombres: los escuadrones más pequeños carecen de la
resistencia de los grupos grandes de hombres.
FIJADO Y ABAJO
Mesa de fubar
Existe una excepción importante a las reglas para realizar pruebas de orden. Si
Efecto de tirada D6
ordena que una unidad esté inmovilizada , no se realizará ninguna prueba de orden.
La unidad se apaga automáticamente. Sin embargo, ten en cuenta que si lo haces, 1–3 Fuego amigo
la unidad no pierde un marcador, ya que no ha pasado una prueba de orden. La unidad no se mueve y abre fuego contra una unidad amiga,
confundiéndola con una enemiga. Coloca una orden de fuego junto a la unidad.
El jugador contrario controla la unidad que dispara como si fuera una de
las suyas, excepto que el objetivo elegido debe tener una unidad
ATRAPADO Y RALLY
enemiga a 12" o menos (¡la proximidad al enemigo es precisamente lo
Si se le ordena a una unidad fijada que se reúna, realizará la prueba de orden como se que ha causado el incidente de "fuego amigo"!). Si no hay tal objetivo
disponible, la unidad no dispara y entra en pánico, como se describe
indica arriba, pero ignorará todos los modificadores negativos de los marcadores fijados.
a continuación.
Si la prueba tiene éxito, la unidad descartará inmediatamente todos los
4–6 Pánico
marcadores en lugar de solo uno.
La unidad ejecuta una orden de correr y debe moverse lo más rápido
posible hacia el borde de la mesa más cercano. Si se mueve y entra
¡¡¡VALOR INCREIBLE!!!
en contacto con el borde, huye de la batalla y se considera destruida.
Si en una tirada de prueba de orden aparecen dos 1 (ojos de serpiente), no solo Si no hay enemigos visibles o si la unidad ya no puede moverse por
alguna razón, se desploma.
se da la orden automáticamente, sino que la unidad también pierde inmediatamente
todos los marcadores de pin en lugar de solo uno.
¡¡¡JODER!!!
Órdenes 71
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LÍDERES DE EQUIPO/ESCUADRO
No todas las tropas son iguales. Algunas están altamente entrenadas, motivadas
o tienen experiencia, mientras que otras son reclutadas apresuradamente y Las unidades de infantería y artillería normalmente incluyen un líder. Este suele
enviadas al campo de batalla con poco entrenamiento o equipo. Esto se ser un sargento, cabo, cabo de primera o un rango equivalente. Estos suboficiales
representa en el juego mediante el valor moral de las tropas. Como ya hemos y otros líderes de equipo son parte integral de su unidad y no pueden separarse
descubierto, es una medida de la probabilidad de que la unidad cumpla las deliberadamente de ella. Si el líder de una unidad de infantería o artillería muere,
órdenes bajo fuego enemigo. la unidad sufre una penalización permanente de 1 a su valor moral. Lo mismo
se aplica a los equipos de armas de infantería (como un equipo de morteros o
Las tropas se dividen en tres categorías diferentes: ametralladoras) y a las tripulaciones de artillería. Lo mismo se aplica también a
las unidades del cuartel general, que consisten en un oficial superior y algunos
hombres que lo acompañan: si el oficial muere, los hombres sufrirán la misma
TABLA DE CALIDAD DE TROPAS
penalización permanente de 1.
Calidad Ejemplos de moral
El avance de Bagramyan, por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 272: Kursk 1943
72 ACCIÓN DE CERROJO
Si, en cualquier momento, una unidad tiene una cantidad igual o mayor de Independientemente de cuántos marcadores tenga, o cuántas bonificaciones o
marcadores que su valor de moral original, la unidad queda destruida de forma penalizaciones se apliquen, una unidad no puede tener un valor moral mayor
automática e inmediata: su moral se derrumba por completo y la unidad que 11, o menor que 2. En otras palabras, 11 es el mejor valor posible y 2 es el
abandona el campo de batalla. Por lo tanto, las tropas inexpertas quedan en peor.
retirada si tienen 8 marcadores, las regulares 9 y las veteranas 10. Esto no
sucederá muy a menudo porque las unidades suelen ser aniquiladas mucho
antes de que su moral se derrumbe de esta forma.
Normalmente, todos los dados de orden utilizados para activar unidades durante de devolver su dado de orden a la bolsa de dados. Esto permite que una unidad
el turno se recogen y se vuelven a colocar en la bolsa de dados al final del inmovilizada recupere su efectividad sin pasar una prueba de orden, siempre y
turno. Sin embargo, hay dos excepciones notables. cuando permanezca abajo, lo que representa al líder de la unidad reuniendo a
sus hombres bajo fuego.
EMBOSCADA
Las unidades que terminan su turno en Emboscada pueden conservar su orden
ÓRDENES Y TERMINOLOGÍA
o devolverla a la bolsa de dados como siempre. Si el jugador decide conservar
la orden de Emboscada , el dado de orden se deja donde está y la unidad
Durante una partida, normalmente nos referimos a las unidades que han
comienza el siguiente turno ya en Emboscada y lista para disparar a un objetivo
recibido una orden de Disparo como "disparando", a las unidades que
que se presente. Esto permite que una unidad permanezca en Emboscada de han recibido una orden de Avanzar como "avanzando", y así sucesivamente
un turno a otro, observando y esperando a que el enemigo haga un movimiento. para las unidades que están corriendo, en una emboscada, reuniéndose o
cayendo. También utilizamos estos mismos términos a lo largo del
Alternativamente, al final del turno, una unidad en Emboscada puede reglamento cuando la intención es suficientemente clara, pero cuando
intentar disparar: tira un D6. Con un 4+ la unidad puede disparar normalmente; necesitamos ser precisos, normalmente describimos a una unidad que
vuelve a colocar su dado de orden en la bolsa de dados. Con un 3 o menos, la tiene una orden de Disparo colocada junto a ella como ejecutando, llevando a
cabo, dirigiendo o participando de otro modo en una acción de Disparo, y así
unidad no hace nada y el dado de Emboscada se coloca en la bolsa: la unidad
sucesivamente para una acción de Avanzar, una acción de Correr, una acción
simplemente se distrajo y perdió la concentración.
de Emboscada, una acción de Reunificación y una acción de Caer.
ABAJO
Aunque puede sonar un poco complicado decir que las tropas están
Las unidades que terminan su turno Abajo pueden conservar su dado de orden
"participando en una acción de fuego", esto es claramente menos indirecto
o devolverlo a la bolsa de dados como de costumbre. Si el jugador decide que describir a los mismos hombres como "una unidad que tiene un dado de
conservar el orden Abajo , el dado de orden se deja donde está y la unidad orden de fuego colocado a su lado".
comienza el siguiente turno ya Abajo. Una unidad inmovilizada que hace esto
también pierde todos los marcadores de inmovilización inmediatamente.
Órdenes 73
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MOVIMIENTO
crucial para ambas partes. Habrá momentos en que se requerirá un de unidades estacionarias cercanas.
movimiento rápido, ya sea para tomar una posición antes de la
Una unidad de infantería en movimiento puede moverse como se describe arriba, pero al mide el movimiento de la unidad desde ese punto. Las unidades que
doble de su velocidad de movimiento básica, es decir, normalmente 12". avanzan hacia el campo de batalla deben recibir una orden de Avanzar o Correr
para hacerlo, pero tenga en cuenta que no se les permite realizar un asalto a
Tenga en cuenta que permitimos que nuestra infantería cambie de dirección
unidades enemigas en el mismo turno. Explicaremos cómo funcionan los asaltos
tantas veces como desee durante su movimiento, lo que le permite moverse por
más adelante (consulte la página 105).
esquinas, alrededor de escombros, alrededor de otros modelos, etc. Esto no importa
siempre que la distancia total recorrida no sea mayor a 6" (12" de carrera).
Cuando una unidad de infantería se mueve, permitimos que los modelos individuales amigos para pasar. Sin embargo, recuerda que una vez que una unidad haya
se muevan a través de las posiciones de otros modelos de la terminado de moverse, debe estar a más de 1" de cualquier otra unidad como ya
misma unidad o de otras unidades de infantería o artillería se explicó.
amigas. Simplemente mueve los modelos a través de sus No permitimos que los tanques u otros vehículos se muevan entre amigos ni que
amigos. Suponemos que los individuos se apartan estos los muevan entre ellos. Los vehículos deben sortear a sus amigos, ya sean
para permitir que sus amigos se muevan. de infantería, artillería u otros vehículos.
Movimiento 75
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TERRENO
Al principio del juego, antes de elegir bando y desplegar tropas, es necesario Las cosas que podrían considerarse intransitables incluyen vehículos
que los jugadores evalúen las distintas características del terreno del campo de destrozados, edificios derrumbados o en llamas, pantanos peligrosos, arenas
batalla, como se describe a continuación. Es probable que la mayor parte del movedizas y fortificaciones que tienen como objetivo presentar barreras
campo de batalla sea terreno despejado o abierto, donde las tropas y los infranqueables para el enemigo.
vehículos puedan moverse sin impedimentos. Otras partes del campo de Ten en cuenta que algunos terrenos pueden clasificarse como intransitables
batalla, como bosques, ruinas, vías fluviales (y quizás canteras, escarpes, solo para algunos tipos de unidades. Por ejemplo, una zona de obstáculos
dunas de arena o pantanos) pueden ser más difíciles de atravesar. antitanque podría ser intransitable para vehículos y artillería, pero terreno
abierto para infantería.
Recuerde que los jugadores son quienes deben decidir cómo calificar las
distintas características utilizadas para crear la escena de batalla. No es TERRENO RUDO
necesario ser rígido ni siquiera coherente en este tipo de cuestiones. Por Utilizamos el término terreno accidentado para describir áreas de terreno por
ejemplo, una pequeña dispersión de bosque podría considerarse como terreno las que es difícil moverse y que, por lo tanto, ralentizarán a las tropas y, en
abierto o como terreno accidentado; ambas son perfectamente plausibles. algunos casos, les impedirán moverse por completo. Los diferentes tipos de
tropas se ven afectados de diferentes maneras, como se muestra en la Tabla
de terreno en la página 77. La infantería solo puede moverse por terreno
INFRANQUEABLE
accidentado mediante un avance, por ejemplo: no pueden hacerlo a la carrera.
Algunas características del campo de batalla pueden clasificarse como El tipo de características que normalmente se clasificarían como terreno
completamente infranqueables. Esto significa que todas las unidades deben accidentado incluyen bosques densos o maleza; terreno suelto como barro
rodearlas: ninguna unidad puede moverse hacia ellas ni atravesarlas. Los profundo, arena o pedregal; y áreas de edificios en ruinas o escombros.
ejemplos más obvios serían un desfiladero escarpado, un risco rocoso elevado,
una gran masa de agua profunda o un muro muy alto y sustancial.
¡Abajo, muchachos! Una bengala alemana alcanza el avance británico en campo abierto.
76 ACCIÓN DE CERROJO
OBSTÁCULOS
CARRETERAS
EDIFICIOS Si estás luchando en los alrededores de una aldea, en las afueras de una
Analizaremos los edificios con más detalle en la sección de reglas (ver ciudad o incluso en los alrededores de una granja o fábrica, es probable
página 152). Los edificios pueden incluir casas y edificios industriales, así que haya caminos o carriles que faciliten el transporte dentro y a través
como instalaciones militares como búnkeres o fortines. Normalmente de la zona. Aunque estos caminos no suponen ninguna diferencia para la
permitimos que la infantería entre y luche desde o dentro de los edificios, infantería, permiten que los vehículos se desplacen más rápidamente,
pero algunos jugadores están dispuestos a tratar todos los edificios como como se indica en la tabla siguiente.
intransitables para simplificar las cosas. Esto es algo que los jugadores
TABLA DE TERRENO
deben decidir por sí mismos.
La tabla de terreno indica cómo los distintos tipos de tropas se ven
afectados por los distintos terrenos.
TABLA DE TERRENO
OK: La unidad puede moverse por el terreno sin obstáculos: esta es la velocidad predeterminada o normal para todo tipo de tropas en terreno abierto.
OK* – La unidad puede atravesar este tipo de terreno sin obstáculos, a menos que haya sido designado como obstáculo antitanque o bocage intransitable, o equivalente, en cuyo caso es intransitable para todo tipo de vehículo.
Sin correr : la unidad no puede cruzar ni moverse dentro de este tipo de terreno si realiza una acción de correr, pero puede cruzar o moverse con una acción de avanzar.
No. La unidad no puede desplegarse, ingresar ni moverse dentro de este tipo de terreno en absoluto.
No* – La unidad no puede entrar ni moverse en este tipo de terreno, pero puede desplegarse en el terreno al comienzo del juego. En este caso, no puede moverse una vez desplegada. Esto representa situaciones en las que
los cañones están "atrincherados" en posiciones antes de la batalla, como se explica más adelante en la sección sobre artillería.
No (!) – La unidad no puede entrar ni moverse en este tipo de terreno, excepto que los tanques pesados y superpesados pueden atravesarlo y demoler algunos edificios en algunas situaciones. Consulta las reglas para edificios en
la página 153.
x2 – La velocidad de movimiento de las unidades se duplica si se desplazan completamente por una carretera o vía. Esto permite que los vehículos con ruedas (y semiorugas) se desplacen rápidamente por carreteras cuando la
oportunidad lo permita.
Movimiento 77
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TIROTEO
¿QUIÉN DISPARA?
Las unidades a las que se les ha dado una orden de Disparo o Avanzar pueden Se cambió a Fuego. Otras unidades a veces pueden disparar en circunstancias
disparar, mientras que las unidades a las que se les ha dado una orden de Emboscada especiales, como se describe en las reglas: por ejemplo, fuego de reacción durante
pueden disparar cuando lanzan su Emboscada , en cuyo caso su orden es un asalto.
PROCEDIMIENTO DE DISPARO
DECLARAR OBJETIVO
Disparos 79
AMIGOS INTERVENIDORES: ¡ALTO EL FUEGO! Movimiento constante, tropas trabajando en equipo y sin estorbarse
Los modelos de infantería y artillería siempre pueden ver y disparar entre sí. A veces te resultará conveniente tumbar momentáneamente
a través de otros modelos de su propia unidad como si no estuvieran una miniatura o dejarla a un lado mientras compruebas la línea de
allí. Esto se debe a que se supone que la unidad está en fuego, y esto está perfectamente bien.
80 ACCIÓN DE CERROJO
Por otra parte, a las miniaturas no se les permite disparar a través de Los vehículos blindados de transporte de personal están diseñados para
otras unidades amigas o trazar una línea de fuego a menos de 1" de una disparar a una distancia de 1 pulgada de ellos. En este caso, los tiradores
miniatura de otra unidad amiga. Aunque un tirador pueda ver el objetivo, el deben poder ver el objetivo al que disparar (no pueden ver "a través" del
disparo no está permitido si atravesaría o estaría a menos de 1" de una vehículo), pero la proximidad del vehículo no impide el fuego.
Disparos 81
EL OBJETIVO REACCIONA
Si el objetivo designado aún no ha realizado ninguna acción en ese turno, el impacta, pero por otro lado significa que el objetivo gasta su acción
jugador puede, si lo desea, ordenarle inmediatamente que se derrumbe. Si el para el turno.
jugador decide hacerlo, coge un dado de orden del color apropiado de la bolsa Ejemplo (continuación): El objetivo no ha realizado ninguna acción todavía,
de dados y colócalo junto a la unidad, mostrando que se ha derrumbado . Esto por lo que el jugador contrario podría decidir ordenar a la unidad que baje. El
permitirá que la unidad objetivo haga un mejor uso de la cobertura, reduciendo jugador decide no ordenar a sus hombres que baje, ya que considera que los
las consecuencias de ser derribada. tiradores están fuera de alcance.
Cada arma del juego tiene un alcance máximo al que puede disparar con Mide la distancia entre cada modelo que dispara y el modelo enemigo
eficacia. Por ejemplo, un rifle puede alcanzar objetivos a una distancia de hasta visible más cercano en la unidad objetivo. Luego compara el alcance del arma
24", mientras que una ametralladora mediana puede alcanzar objetivos a una de cada tirador con el alcance medido hasta el modelo objetivo para determinar
distancia de hasta 36". si su arma está dentro del alcance. Si está dentro del alcance, tira 1D6 por cada
Cada arma tiene un número de disparos. Este es el número de dados que disparo que haya hecho el arma, como se muestra en la Tabla de Armas (ver
se lanzan en nombre de la miniatura que dispara el arma. Por ejemplo, un fusil página 92). Si el objetivo está fuera del alcance, los disparos fallan
tiene un solo disparo, mientras que una ametralladora mediana tiene seis automáticamente y no es necesario tirar.
disparos, lo que representa su rápida cadencia de fuego. Ejemplo (continuación): El jugador mide el alcance al objetivo de cada uno
Cada modelo que pueda trazar una línea de fuego hacia al menos un de sus modelos y descubre que tres de sus fusileros y la metralleta del sargento
modelo enemigo en la unidad objetivo dispara a la unidad objetivo designada. están fuera de alcance, pero la ametralladora ligera del escuadrón y cuatro
Ten en cuenta que los jugadores pueden contener el fuego con algunos fusileros están dentro del alcance.
modelos de una unidad si lo desean (quizás porque están equipados con armas Por lo tanto, el jugador puede disparar cuatro tiros con la ametralladora y uno
con munición limitada, por ejemplo). con cada uno de los cuatro rifles, lo que hace un total de ocho tiros.
82 ACCIÓN DE CERROJO
objetivo, con una buena probabilidad de matar o incapacitar a un enemigo. impactar en algo. Las unidades inexpertas sufren una penalización de 1 a su tirada
para impactar.
dados de 4, 5 o 6 da como resultado un acierto. Esto se expresa normalmente como Alcance a quemarropa (también conocido como 'campo de tiro con granada de mano')
una tirada de 4+, es decir, una tirada de 4 o más en el dado. Sin embargo, hay una serie Si un objetivo está muy cerca, es más fácil acertar y se supone que a esa distancia las
de factores que afectan a esta tirada, lo que hace que sea más fácil o más difícil tropas lanzarían granadas de mano además de disparar sus armas. Si el objetivo está
conseguir un acierto, como se explica más adelante. a menos de 6", los tiradores reciben esta bonificación en su tirada para acertar.
MODIFICADORES DE GOLPE
batalla que se desarrolla a su alrededor, tiene tiempo para apuntar sus tiros y el objetivo Si las penalizaciones en la puntuación necesaria para dar en el blanco hacen que sea
se encuentra a plena vista sin el beneficio de ninguna clase de cobertura. Durante un necesario sacar un dado de más de 6, aún es posible disparar, aunque las probabilidades
tiroteo esto rara vez sucederá y, como resultado, puede resultar considerablemente más de éxito son pequeñas. Abra fuego como de costumbre tirando un dado por tiro. Tome
difícil acertar a un objetivo. Esto se representa mediante los siguientes modificadores. los dados que hayan sacado un 6 y tírelos de nuevo. Cualquier otra tirada de 6 que dé
Independientemente de los modificadores que se apliquen, una tirada de 1 en un dado en el blanco: ¡buen tiro! Aunque esto significa que es necesario sacar un 6 seguido de
FIJACIÓN
Criterios Modificador
Si una unidad que dispara consigue uno o más impactos, coloca un único marcador de
Fuego en movimiento 1
pin en el objetivo. Ten en cuenta que no importa cuántos impactos consiga una unidad
El bombero está inmovilizado 1
en el objetivo; siempre que se consiga al menos un impacto, el objetivo tendrá un único
El tirador es inexperto 1
marcador de pin. Hay algunas armas muy pesadas que infligen más de un marcador de
A quemarropa +2 pin cuando se consiguen impactos, pero estas son excepciones que no deben
tiempo moviéndose y su fuego será menos preciso. básica necesaria es 4+, pero los tiradores sufren un 1 porque se movieron en este turno
Por lo tanto, la unidad sufre esta penalización en su tirada para impactar. (con una orden de Avanzar ).
Por lo tanto, el jugador necesitará sacar al menos 5 segundos para conseguir impactos.
El bombero está inmovilizado Se lanzan los dados y se obtienen tres aciertos, un resultado muy bueno. Como los
Si los tiradores están inmovilizados, se preocuparán más por mantener un perfil bajo tiradores han acertado al menos un acierto, se coloca un marcador en el objetivo.
sufre un modificador de 1
para impactar.
Disparos 83
El jugador que dispara descarta todos los dados que fallaron. TROPAS, OBJETIVOS DE PIEL BLANDA Y BLINDADOS
A continuación, el jugador que dispara recoge todos los dados que han
dado un impacto y los vuelve a tirar para ver si el objetivo sufre daño y La tabla de valores de daño distingue entre tropas y vehículos blindados,
sufre bajas. La puntuación necesaria para infligir una baja depende del que tienen un valor de daño de hasta 6+, y objetivos blindados con un
valor del daño del objetivo, como se muestra en la tabla siguiente. valor de daño de 7+ o superior. Esto divide a los objetivos potenciales
Hemos incluido valores de daño para vehículos, incluidos tanques, para en dos categorías: objetivos blandos que pueden resultar fácilmente
dar una idea de los valores relativos. Las armas pesadas añaden un dañados por fuego de armas pequeñas y objetivos blindados que solo
modificador a la tirada de daño, lo que permite una puntuación superior pueden resultar dañados por fuego de armas pesadas.
a 7. Esto se describe en detalle en la sección sobre armas, página 91.
Independientemente de los modificadores que se apliquen, una tirada En la siguiente sección describiremos las reglas para los diferentes
de 1 siempre es un fallo. tipos de armas. Por ahora, todo lo que es necesario saber es que las
armas pesadas añaden una bonificación a la tirada de daño, lo que
TABLA DE VALORES DE DAÑOS permite obtener una puntuación superior a 6. Por ejemplo, una
Tropas y objetivos de piel blanda Resultado necesario ametralladora pesada tiene una bonificación de +1, por lo que una
tirada de 6 puntos da 6+1 = 7.
Infantería o artillería sin experiencia 3+
Las armas pequeñas y muchas armas automáticas portátiles, como
Infantería regular o artillería 4+
rifles, metralletas y ametralladoras ligeras o medianas, no añaden una
5+
Infantería o artillería veterana bonificación al daño. Esto significa que es imposible obtener una
Todos los vehículos de piel blanda 6+ puntuación superior a 6 al realizar la tirada para determinar el daño con
Vehículo blindado/transportador 7+
CALIDAD DE LA TROPA
Tanque ligero 8+
Habrás notado que es más difícil infligir daño a la infantería y la artillería
Tanque mediano 9+
de mejor calidad, mientras que es más fácil infligir daño a las de menor
Tanque pesado 10+ calidad. Esto representa la ventaja de la experiencia en combate, que
Tanque superpesado 11+ aumenta enormemente la capacidad de supervivencia de los soldados
veteranos, altamente entrenados y experimentados en comparación
Por ejemplo, si una unidad de infantería regular es alcanzada por con los reclutas novatos.
disparos de fusil, se tira un dado por cada impacto y todos los demás Ejemplo (continuación): El enemigo está formado por tropas regulares, por lo
resultados de 4, 5 o 6 supondrán daño (es decir, resultados de 4+ o 4 o que cada golpe que se consiga deberá obtenerse con un resultado de 4 o más para
más). En este caso, los resultados de 1, 2 o 3 no supondrían daño y no causar daño. Se lanzan tres dados y dos logran causar daño al escuadrón enemigo.
tendrían efecto.
84 ACCIÓN DE CERROJO
Si se determina que la unidad objetivo está a cubierto de la unidad que dispara El término "cobertura dura" describe el tipo de cobertura que ofrece protección
debido a terreno o modelos intermedios (ver más abajo para saber cómo determinar física real, así como un cierto grado de ocultación. Esto incluye paredes o ruinas de
esto), la unidad tiene una posibilidad de "salvar" parte del daño entrante. El jugador piedra, ladrillo, hormigón o materiales similares, afloramientos rocosos, pozos de
que controla la unidad objetivo descarta todos los dados que no consiguieron marcar tirador, zanjas y trincheras o defensas con sacos de arena. También incluye
daño y luego recoge todos los dados que marcaron daño. Luego, el jugador los tira vehículos blindados (como tanques o vehículos blindados) que ocultan parcialmente
de nuevo para determinar si la cobertura detiene las balas destinadas a los hombres. el objetivo, ya sea amigo o enemigo.
Llamamos a esta tirada "salvaciones por ponerse a cubierto" para la unidad objetivo.
Las tiradas necesarias para que la unidad objetivo "salve" se muestran en la tabla Si un objetivo se beneficia tanto de la cobertura blanda como de la dura, utiliza
siguiente, pero como ejemplo, una unidad que está a cubierto necesita tiradas de 5 la que sea aplicable a la mayoría de la unidad. Si ambas son aplicables en igual
o más para salvarse de un impacto. medida, utiliza la dura.
Antes de comenzar el juego, es importante que los jugadores califiquen el
terreno según su tipo y decidan por sí mismos qué constituye una cobertura blanda
y dura.
TABLA DE GUARDADOS DE PORTADA
ABAJO
Tipo de cubierta Resultado necesario o modificador
Si una unidad no está a cubierto, pero lo está o cae como resultado de recibir un
Tapa blanda 5+
disparo, recibe una salvación de cobertura de 5+, ya que suponemos que los
Tapa dura 4+
hombres aprovechan pequeñas hendiduras en el suelo, que en realidad no es tan
Abajo 5+ (o +2 modificador de salvación) plano como nuestra tabla de juego de guerra.
Si la unidad está a cubierto y abatida, utiliza el valor de cobertura para sus
Cada dado que obtenga el número requerido se descarta; los impactos no guardados salvaciones, como se indica más arriba, pero también obtiene un modificador de +2
infligirán bajas a la unidad objetivo (ver página 88). en sus tiradas de dados. Por ejemplo, una unidad en cobertura blanda (salvación
de 5+) que también queda abatida, necesitará sacar 3 o más para que la salvación
tenga éxito. Independientemente de los modificadores que se apliquen, un resultado
¿TAPA BLANDA O DURA?
de 1 en un dado siempre es un fallo.
El término "cobertura blanda" describe el tipo de cobertura que dificulta la localización Tenga en cuenta que esta salvación de 5+ por estar caído, o el modificador +2
de un objetivo, pero que no ofrece necesariamente mucha protección física. Esto a una salvación existente, se anulan completamente si el tirador está a quemarropa:
incluye bosques, setos y otra vegetación, como maleza frondosa y campos de ¡estar tendido boca abajo no es muy útil cuando el enemigo está lo suficientemente
cultivos altos. Incluye unidades de infantería, unidades de artillería y vehículos de cerca para disparar sobre cualquier terreno de cobertura o incluso lanzar una
piel blanda (como camiones o jeeps) que ocultan parcialmente el objetivo, ya sea granada de mano bien ubicada justo a tu lado!
amigo o enemigo. El terreno que representa redes de camuflaje o mallas diseñadas Ejemplo (continuación): Como la unidad objetivo está a cubierto detrás de un
para ocultar un objetivo de la vista simple también se consideraría como cobertura muro de piedra seca, el jugador que controla la unidad toma los dos dados que
blanda. La cobertura blanda también puede incluir vallas y barricadas de madera marcaron daño y los vuelve a tirar. El jugador obtiene un 2 y un 5. El dado que
ligera o construcciones similares. obtuvo un 5 ha salvado el impacto y se descarta. El dado que obtuvo un 2 inflige
Disparos 85
En situaciones en las que la mayoría de los tiradores de la unidad que Incluso si algunos modelos están completamente fuera de la vista, siempre
dispara pueden trazar una línea de fuego clara hacia la mayoría de los que al menos el 50% de los tiradores puedan trazar claramente una línea de
modelos de la unidad objetivo, entonces el objetivo no está a cubierto. No fuego hacia al menos el 50% de la unidad objetivo, entonces la unidad
importa si la cobertura oculta a algunos modelos de la unidad objetivo o objetivo no está a cubierto.
Si menos del 50% de los tiradores de la unidad que dispara pueden trazar No hace falta decir que si el terreno intermedio no está más alto que
una línea de fuego clara hacia al menos el 50% de las miniaturas de la el nivel del suelo (como una zona de barro profundo o pastizales
unidad objetivo, entonces la unidad objetivo está a cubierto. Lo más probable pantanosos), no proporciona cobertura a las miniaturas que están detrás,
es que la cobertura adopte la forma de vegetación, como setos o árboles, o aunque sí puede proporcionar cobertura a las miniaturas que están
algo más sólido, como escombros, restos o ruinas. En otras situaciones, la dentro, además de afectar a su movimiento. Los jugadores siempre
presencia de otras unidades, ya sean amigas o enemigas, oculta una parte deben acordar cómo tratar estas piezas de terreno antes de que comience la partida.
del objetivo, lo que dificulta que los
86 ACCIÓN DE CERROJO
Cuando al menos el 50% de los modelos de una unidad disparan La madera o la pared misma pueden estorbar. Si más del 50 % de los
directamente desde detrás de una pared o un obstáculo similar (lo modelos de la unidad están dentro de un terreno denso, pero no en el borde,
suficientemente bajo para que los modelos puedan ver por encima de él, por la unidad puede ver y disparar, pero sus disparos se verán afectados por la
supuesto), o disparan desde el borde de un bosque u otro terreno denso a cobertura en la que se encuentren.
un objetivo que, de otro modo, estaría
al descubierto, no se aplica ninguna
penalización por la pared/bosque/etc.
Los modelos cuentan como detrás de
una pared cuando la tocan. Los modelos
Disparos 87
Por cada dado que haya causado daño y no haya sido salvado, la Si alguien le dispara, uno de sus compañeros tomaría el arma, por lo
unidad objetivo pierde una miniatura como baja. Las bajas representan que es completamente razonable eliminar primero a los soldados
soldados aturdidos, heridos o muertos en combate; pueden estar comunes como bajas.
muertos o temporalmente incapacitados. En cualquier caso, quedan Tenga en cuenta que las bajas pueden ser causadas por cualquier
fuera de combate y la miniatura se retira. modelo en la unidad objetivo, incluso si esto rompe temporalmente su
El jugador cuya unidad ha sufrido bajas normalmente elige qué formación, incluidos los modelos que están completamente fuera de la
hombres eliminar. Esto obviamente significa que las bajas caerán vista y fuera del alcance de las armas enemigas; piense en ello como
primero entre los hombres más prescindibles, por ejemplo, los fusileros una situación dinámica, donde los soldados se mueven y las balas
en lugar de los ametralladores o viajan más lejos que sus rangos en el juego y, a menudo, atraviesan o
líderes de escuadrón. En realidad, si el artillero de un escuadrón fuera rebotan en la cobertura.
Si un objetivo pierde la mitad o más de sus modelos por el fuego de Cuando una unidad es destruida, retira inmediatamente sus dados
una sola unidad enemiga, el jugador realiza inmediatamente una de orden, ya sea de la bolsa si no se ha activado, o de la mesa si lo ha
prueba de moral. Es lo mismo que una prueba de orden, y todos los hecho.
modificadores que se aplican a una prueba de orden también se Ejemplo (continuación): Como al escuadrón solo le quedaban seis
aplican a una prueba de moral. Si la unidad pasa la prueba, no hay miniaturas cuando le dispararon, una baja no es suficiente para
ningún efecto y continúa luchando con normalidad. obligarlo a hacer una prueba de moral. Si los tiradores hubieran
Si la prueba de moral falla, la unidad se habrá desmoralizado y las logrado causar tres bajas, se habría requerido una prueba de moral y,
tropas correrán para salvar sus vidas, se dispersarán o se rendirán al si no hubiera sido así, la unidad habría sido destruida. Ahora, con solo
enemigo. En cualquier caso, la unidad será eliminada del juego y se cinco hombres restantes, será más fácil forzar una prueba de moral la
considerará destruida, como si hubiera sido completamente aniquilada próxima vez que le disparen a la unidad.
por el fuego enemigo.
FUEGO DE EMBOSCADA
Cuando una unidad ha sido colocada en una emboscada, está explorando el campo Las tropas permanecen. Tenga en cuenta que una unidad puede lanzar una emboscada.
esperando un objetivo de oportunidad. Ver página 73 contra unidades que estén haciendo cualquier tipo de movimiento (avanzar,
para obtener más información sobre Ambush. correr, escapar, e incluso unidades que se reagrupan después de un asalto, tanques que
quiere que sus tropas abran fuego, y la unidad objetivo se posiciona en consecuencia. Disparos contra una unidad en emboscada: si una unidad en emboscada recibe un disparo,
El jugador que realiza la emboscada cambia la orden de emboscada de la unidad a puede reaccionar cayendo al suelo como una unidad que aún no ha realizado ninguna
fuego y resuelve el tiroteo de forma normal, excepto que el objetivo nunca puede acción. En este caso, se da la vuelta al dado de órdenes para mostrar que la unidad
reaccionar al fuego de emboscada cayendo, escapando o cualquier otra reacción está caída y, por lo tanto, ya no está en emboscada. Esta es una excepción a la regla que
voluntaria. Si el objetivo no es destruido como resultado, entonces la unidad completa establece que una unidad solo puede caer si aún no ha recibido una orden (teniendo
su movimiento con lo que sea. en cuenta el estado de preparación de las tropas que están en emboscada).
88 ACCIÓN DE CERROJO
Armas 89
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ARMAS
incluye toda la información de juego necesaria para jugar. Por ejemplo, Este es el número de dados que se lanzan cuando se dispara el arma.
este es el perfil del arma más común de la guerra, y la que da nombre al Esto no representa directamente la cantidad de balas que un arma puede
juego en sí, el rifle de cerrojo: disparar en un tiempo determinado. Es una medida de efectividad
comparativa en nuestro juego, que tiene en cuenta los tiempos de recarga,
la conservación de la munición y la necesidad de corregir constantemente
TIPO RANGO DISPAROS ESPECIAL
BOLÍGRAFO
la puntería de un arma para mantenerla en el objetivo.
Rifle 24" 1 – –
Bolígrafo
Rango Especial
Este es el alcance máximo en pulgadas al que se puede disparar el arma. Aquí incluimos cualquier regla especial que modifique el funcionamiento
No es el alcance teórico máximo del arma (que sería mucho mayor en de un arma. Puedes encontrar una lista de reglas especiales comunes
muchos casos), sino después de la Tabla de armas.
Armas 91
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TABLA DE ARMAS
TABLA DE ARMAS
ARMAS PEQUEÑAS
Pistola 6" 1 – –
12" 2 – Agresión
Subfusil ametrallador (SMG)
36" 4 – Equipo
Ametralladora ligera (LMG)
36" 6 –
Ametralladora mediana (MMG) Equipo, Arreglado
ARMAS PESADAS
92 ACCIÓN DE CERROJO
TIPOS DE ARMAS
La Tabla de Armas enumera los diferentes tipos de armas tal como se RIFLE AUTOMÁTICO
definen en el modo de acción de cerrojo. Por lo tanto, tratamos todos los Esta categoría está destinada a cubrir armas como el fusil automático
rifles como iguales, todas las pistolas como iguales, todas las ametralladoras Browning (BAR) de un solo cañón utilizado por los pelotones de infantería
ligeras como iguales, y así sucesivamente. Cuando deseamos hacer una estadounidenses en lugar de una ametralladora ligera de dos cañones. Era
distinción entre tipos particulares de ametralladoras, o tipos particulares de un arma de la Primera Guerra Mundial diseñada originalmente para permitir
armas de cualquier tipo, introduciremos una regla especial en la Lista del que la infantería que avanzaba diera fuego de cobertura mientras se
Ejército. Por ejemplo, la ametralladora alemana MG 34/42 tiene más acercaba al enemigo.
disparos en las reglas especiales del ejército alemán para representar no
Fusil de asalto
solo su mayor cadencia de tiro en comparación con otras armas de este
tipo, sino también la doctrina de batalla del ejército alemán, que se centraba Esta categoría abarca el arma de infantería más avanzada de la Segunda
en el uso de sus ametralladoras. Guerra Mundial: un arma que podía disparar con la potencia y la precisión
de un fusil y la cadencia de fuego de una metralleta. Los fusiles de asalto
La mayoría de las categorías son bastante obvias y no requieren solo aparecieron en manos de tropas especializadas hacia el final de la
explicación. Con suerte, todos saben qué se entiende por rifle, guerra. El StG44 alemán es el ejemplo más conocido de fusil de asalto de
subametralladora o pistola. Otras categorías son muy específicas y se ese período.
refieren a un arma en particular, como un Panzerfaust.
o un PIAT, y por lo tanto no se requiere una explicación adicional sobre AMETRALLADORA LIGERA (LMG)
cómo se obtienen. Sin embargo, la mayoría de las armas pesadas, como Esta categoría abarca todas las ametralladoras móviles que se utilizan en escuadrones
los cañones antitanque, los morteros y los obuses, se clasifican como y que, por lo general, cuentan con una tripulación de dos personas, como la Bren
ligeras, medianas, pesadas, etc. Se requiere una pequeña explicación de británica y la MG42 alemana. Estas armas disparaban balas del calibre de un fusil y
cómo se han determinado estas categorías. proporcionaban a los escuadrones de infantería su principal fuente de potencia de fuego.
El fusil es el arma estándar de los soldados de infantería de la Segunda Esta categoría cubre las ametralladoras de calibre de fusil montadas en un
Guerra Mundial. Los fusiles pueden ser de cerrojo y con cargador, como el trípode pesado o en un soporte fijo similar. Pueden incluirse algunas armas
LeeEnfield británico, o de carga automática, como el M1 Garand que de otro modo se clasificarían como ametralladoras ligeras montadas
estadounidense, el Gewehr 43 alemán y el Tokarev SVT40 ruso. en soportes más grandes y estables, que normalmente incluyen más
personal para llevar la munición y el equipo adicionales. Por ejemplo, la
MG42 alemana se utilizó en el papel de ametralladora ligera montada en
PISTOLA un bípode ligero, y en el papel de ametralladora ligera montada en un
Las pistolas son el arma estándar que llevan los oficiales, así como las trípode. Sin embargo, en el ejército británico el papel de ametralladora
tripulaciones de vehículos y los combatientes que de otro modo no podrían ligera lo cumplía la Bren, mientras que el papel de ametralladora ligera lo
llevar un fusil. Pueden ser armas semiautomáticas, como la M1911 asumía la Vickers, que era una ametralladora más pesada, refrigerada por
estadounidense y la Walther P38 alemana, o revólveres, como el Webley agua, de estilo Maxim con un trípode pesado.
británico.
AMETRALLADORA PESADA (HMG)
SUBMETÁLICA (SMG) Las ametralladoras pesadas son básicamente ametralladoras de gran
Las tripulaciones de los vehículos y los oficiales subalternos, o las unidades calibre, como la Browning estadounidense calibre .50. Estas armas disparan
especialmente equipadas como los comandos, solían llevar balas grandes y potentes y, a menudo, se consideran demasiado pesadas
subametralladoras. Las subametralladoras disparaban munición de pistola para que las lleve la infantería. Normalmente se encuentran montadas en
y, por lo tanto, tenían un alcance muy limitado. Los rusos equiparon vehículos para defenderse de los aviones.
formaciones enteras con estas armas, ya que eran muy efectivas en manos
de tropas inexpertas. Las subametralladoras eran especialmente preferidas CAÑONES AUTOMÁTICOS
para combatir en áreas densamente pobladas donde el mayor alcance de Los cañones automáticos son armas de tiro rápido que se encuentran
un rifle tenía poca importancia. normalmente en tanques muy ligeros y vehículos blindados. También se
Entre los ejemplos típicos se incluyen el Thompson estadounidense, el Sten utilizan ampliamente como cañones antiaéreos y algunos ejemplos incluyen
británico, el MP40 alemán y los PPD40 y PPSh41 rusos. los cañones Bofors y el Flak 38 alemán. Estos cañones se dividen
Armas 93
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En nuestro juego, los cañones automáticos ligeros se dividen en dos categorías: Su eficacia fue suficiente para que les diéramos rangos y valores de
ligeros y pesados. En términos generales, los cañones automáticos ligeros son penetración distintos en nuestro juego. Un desarrollo posterior fue el
aquellos con un calibre de 20 mm o 25 mm, mientras que los cañones automáticos Panzerfaust desechable de un solo disparo , "puño de tanque", que
pesados tienen un calibre de 37 mm o 40 mm. se entregó a las tropas alemanas en grandes cantidades hacia el final
de la guerra. Los Panzerfaust capturados fueron utilizados por los
ARMAS ANTITANQUE DE INFANTERÍA aliados y, especialmente, por los rusos.
El fusil antitanque, como el Boys británico, se utilizó ampliamente al
estallar la Segunda Guerra Mundial, pero resultó en gran medida CAÑONES ANTITANQUE (AT GUNS)
ineficaz contra los vehículos blindados modernos, ya que no era lo Todos los cañones antitanque están diseñados para disparar un
suficientemente potente como para penetrar más de 20 mm de proyectil a la mayor velocidad posible en una trayectoria plana, lo que
blindaje. Sin embargo, siguió siendo útil contra vehículos blindados y les permite alcanzar tanques enemigos a grandes distancias. La
ligeros. Los rusos perseveraron con un fusil antitanque de mayor eficacia de un cañón antitanque depende de su calibre, la velocidad
calibre, produciendo el calibre 14,5 mm PTRD41, capaz de perforar del arma y el tipo de proyectil utilizado. Los cañones antitanque con
hasta 40 mm de blindaje a distancias muy cortas. Las demás armas cañones más largos son más eficaces porque disparan proyectiles a
de esta categoría estaban diseñadas para disparar una carga hueca mayor velocidad. La penetración del blindaje está estrechamente
o proyectil HEAT (High Explosive Anti Tank). Se trataba de un relacionada con la energía cinética que emite un proyectil: esta es
desarrollo de la granada antitanque portátil del ejército estadounidense, igual a la masa del proyectil (peso del proyectil) multiplicada por la velocidad a
siendo el ejemplo original y más conocido la bazuca. Los alemanes Además, a medida que avanzaba la guerra se desarrollaron proyectiles
copiaron el diseño y produjeron su propia versión, a la que llamaron que eran más eficaces para penetrar blindaje, ya sea por su forma o
Panzerschreck , o "terror de tanque". Los británicos desarrollaron su porque incorporaban un núcleo denso, generalmente tungsteno. Para
propio diseño basado en un mortero de espiga; se trataba del nuestros propósitos, clasificamos los cañones AT como ligeros,
Projector, Infantry, Anti Tank o PIAT. Si bien todas estas armas eran medianos, pesados o superpesados según su efectividad general.
similares en concepto, variaban Aunque esto está estrechamente relacionado con el calibre, algunas
armas de muy alta velocidad golpean "por encima de su peso", como
Infantería alemana que utiliza cañones antitanque soviéticos capturados por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 148:
Operación Barbarroja 1941 (2)
94 ACCIÓN DE CERROJO
Armas 95
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Las siguientes reglas especiales se utilizan para representar los diferentes tipos
MONTURAS PARA ARMAS MÚLTIPLES
de armas, como se indica en la Tabla de armas. Tenga en cuenta que si el arma
tiene una regla especial que tiene el mismo nombre que el tipo de arma, la regla
Algunos sistemas de armas cuentan con dos o más armas
especial no se repite nuevamente en las Reglas especiales del arma (por ejemplo, iguales montadas juntas (como dos, tres o cuatro ametralladoras
todos los obuses tienen la regla especial "Obús"). o cañones automáticos en algunos sistemas de armas
antiaéreas). Si una montura tiene dos o más armas iguales, se
suman sus números de disparos y todas se disparan al
CAÑÓN ANTITANQUE mismo objetivo.
Los cañones antitanque están diseñados para apuntar con precisión a los
vehículos a través de miras mejoradas. Todos los cañones antitanque (desde los
ligeros hasta los superpesados, incluidos los montados en vehículos) obtienen
un modificador adicional de +1 para impactar a los vehículos cuando se dispara Las armas de asalto cuentan como si tuvieran la regla especial Luchadores Duros
con una orden de fuego (incluidos los de emboscada y fuego de reacción). (ver página 122).
AGRESIÓN FIJADO
Esta arma no sufre ninguna penalización por "impactar" al moverse y disparar. Esta arma es demasiado pesada y engorrosa para moverla fácilmente,
Además, los modelos de infantería armados con un probablemente tenga un soporte sustancial y las posibilidades
96 ACCIÓN DE CERROJO
Cuando se les ordena disparar, las armas fijas solo pueden apuntar a una
unidad enemiga que se encuentre al menos parcialmente dentro de su arco frontal
(es decir, dentro de un ángulo de 45 grados a cada lado de su cañón, como se
muestra en el Diagrama 14). No se puede disparar a los objetivos que se encuentren
fuera de este arco con una orden de disparar .
Cuando se les ordena correr, las armas fijas transportadas y tripuladas por
equipos de infantería se mueven las distancias normales de 12" sobre terreno
abierto o de 6" sobre terreno accidentado, obstáculos, etc.
Las unidades con armas fijas nunca pueden atacar a otras unidades. Si las Tanque mediano italiano M13/40
detrás de cobertura, así como contra tropas tumbadas , lo que no es una buena sucede, el hombre que lleva el lanzallamas es reemplazado por una miniatura
defensa contra líquidos en llamas que se rocían sobre el área. desarmada. Si no tienes dicha miniatura, retira la miniatura en su lugar (no se
produce ninguna prueba de moral).
Al disparar con un lanzallamas, tira un solo dado para impactar como siempre,
pero si logras impactar, se convertirá en D6 impactos (o D6+1 en el caso de un Después de disparar con un lanzallamas montado en un vehículo, tira un D6
lanzallamas montado en un vehículo). Como no se permiten tiradas de salvación, (o un dado por cada lanzallamas disparado, si el vehículo tiene más de uno). Con
simplemente tira para determinar el daño de la manera habitual. un resultado de 1 o 2, ese lanzallamas se ha quedado sin combustible y ahora es
Los lanzallamas siempre alcanzan el blindaje superior de los vehículos, lo que inútil. Esto no afecta de ninguna otra forma al vehículo.
representa la tendencia del líquido en llamas a filtrarse por las escotillas y otras
aberturas. Además, los lanzallamas no dependen de la energía cinética para Al realizar la tirada en las Tablas de Resultados de Daños a Vehículos
penetrar el blindaje de un objetivo, por lo que no sufren la penalización de 1 a la Blindados (ver páginas 140141) contra un vehículo equipado con lanzallamas,
Penetración cuando disparan a larga distancia contra vehículos blindados (ver añade un +1 adicional a la tirada para representar el riesgo aumentado de llevar
página 138), ni la penalización de +1 a la Penetración por disparar a quemarropa. tanto combustible volátil para el lanzallamas. Consulta las reglas para vehículos en
la página 129.
Cualquier unidad alcanzada por un lanzallamas recibe 1 marcador de pin por
haber sido alcanzada, y otros 1D3 marcadores de pin para justificar el terror EL (ALTAMENTE EXPLOSIVO)
desenfrenado que se desata sobre ella, para un total de 1D3+1 marcadores de pin La regla especial HE se refiere a las armas que pueden disparar un proyectil de
en el objetivo. Por otro lado, la unidad que dispara el lanzallamas (ya sea infantería alto poder explosivo. Algunas armas solo pueden disparar proyectiles HE y su valor
o vehículo) también recibe 1 marcador de pin, ya sea que haya alcanzado o no el de penetración se indica como HE. Algunas armas, por ejemplo, los cañones
objetivo. Esto representa el peligro y la confusión que estas armas infligen a los antitanque, pueden disparar proyectiles antitanque (usando el valor de penetración
propios operadores. indicado) o proyectiles HE. Si el objetivo es una unidad de infantería o artillería, el
arma debe disparar proyectiles HE, pero contra vehículos (tanto blindados como de
Una unidad alcanzada por un lanzallamas debe comprobar su moral una vez revestimiento blando), el jugador debe declarar qué tipo de proyectil está disparando
que se haya calculado el disparo y se hayan asignado los marcadores, como se el arma al declarar el objetivo.
describe anteriormente. Tenga en cuenta que se requiere una comprobación de moral.
Armas 97
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El número entre paréntesis después de HE muestra qué tan poderoso es el Una vez que la plantilla esté en posición, cuente el número de modelos cuyas
proyectil y, por lo tanto, qué tan grande será su explosión, con un diámetro de entre 1" bases están debajo de la plantilla (aunque sea parcialmente): ese es el número de
y 4" (ver la tabla en la página 99). impactos causados en la unidad objetivo.
Al disparar un arma HE, elige una unidad objetivo y tira para impactar de la Por supuesto, es posible, especialmente en caso de grandes explosiones,
misma manera que para un disparo normal. modelos de recortes de otras unidades enemigas cercanas. Esto está bien,
Si el objetivo es alcanzado por un disparo de alto poder explosivo, necesitas usar pero recuerda que estás intentando golpear tantos modelos como sea posible.
la plantilla adecuada para determinar cuántas miniaturas de la unidad han sido posible en la unidad objetivo y no puedes recortar ninguna unidad amiga
alcanzadas. Las plantillas son círculos de 1", 2", 3" o 4" de diámetro. Primero elige un modelos – una vez que se cumplen estas dos condiciones, sin embargo, otros
punto para colocar el centro de la plantilla. Este puede ser cualquier lugar encima o Las unidades enemigas cercanas son presa fácil, incluso las unidades que están fuera
entre las miniaturas de la unidad objetivo, de modo que la plantilla cubra tantas de vista! Cada unidad impactada sufre un número de impactos igual a la
miniaturas como sea posible en la unidad objetivo (incluyendo un punto que esté fuera número de sus modelos que están bajo la plantilla. Tenga en cuenta que un
de la vista y/o del alcance), pero la plantilla no puede recortar ninguna miniatura Plantilla de 1" colocada entre dos modelos de la misma unidad que
amiga. La forma más fácil de hacer esto es fotocopiar y recortar una de las plantillas están lo más espaciados posible siempre pueden golpear dos
de la página 316, pero también puedes simplemente medir el alcance de la explosión modelos como mínimo (a menos que, por supuesto, la unidad tenga una abertura)
desde un punto de tu elección (recuerda que en tal caso, estarás usando el radio de agujeros en él debido a haber perdido modelos en ese mismo turno).
la plantilla, que es la mitad del diámetro dado). Una unidad a la que se le dispara con explosivos puede reaccionar realizando
una acción de derribo inmediata de la forma habitual. Una vez que la unidad ha caído ,
tira para impactar, coloca la plantilla y determina el número de impactos de explosivos
Supondremos que vas a utilizar una plantilla. Ten en cuenta que si un equipo de armas causados normalmente, pero luego divide ese número por la mitad, redondeando el
o una unidad de artillería se ha montado sobre una única base colectiva, debes resultado hacia arriba. Esto representa a los hombres que han "dado en el suelo" y
imaginar que cada modelo tiene una base individual para proyectiles de 25 mm al que podrían tener la suerte de evitar la explosión y la metralla que sale volando.
colocar la plantilla.
98 ACCIÓN DE CERROJO
Los impactos de HE no hacen que aparezca un único marcador en el objetivo, sino un en cualquier lugar de la unidad, no sólo desde los modelos dentro del radio de explosión.
artillería que explotan sobre la unidad o cerca de ella. El número de marcadores causados
se genera aleatoriamente tirando un D2 o un D3 en función del valor HE del tirador, como TABLA DE VALORES
se muestra en la tabla siguiente. Por ejemplo, si es alcanzado por un proyectil con un valor Diámetro Bolígrafo Alfiler Impactos vs. objetivos en edificios
HE de 1", el objetivo recibe D2 marcadores, es decir, tira un D6 con puntuaciones de 1, 2 o
1" +1 D2 D3
3 = 1 y puntuaciones de 4, 5 o 6 = 2.
2" +2 D2 D6
3" +3 D3 2D6
Los modelos golpeados obtienen sus salvaciones de manera normal, incluido el Abajo. 4" +4 D3 3D6
modificador sobre la cobertura del terreno o de los modelos intermedios (excepto, por
Haz tiradas de salvación y luego tira para determinar el daño como de costumbre, La última columna de la tabla se utiliza para las unidades alcanzadas por explosivos mientras
empezando por la unidad objetivo y luego tirando por las otras unidades impactadas en el ocupan un edificio, como se explica en la página 156.
orden que prefieras. El valor de penetración de los proyectiles HE, que se aplica en la tirada Cuando una unidad capaz de disparar proyectiles HE o antitanque recibe una orden
para determinar el daño para todos los objetivos impactados, también varía con los valores de emboscada , el jugador debe especificar el tipo de proyectil cargado. Si se olvida esto, la
HE: los proyectiles más grandes y poderosos tienen valores más altos. Esto también se posición predeterminada es que los cañones antitanque cargarán proyectiles antitanque (y,
muestra en la Tabla a continuación. Sin embargo, los proyectiles HE no dependen de la por lo tanto, no podrán realizar disparos de emboscada contra objetivos de infantería y
energía cinética del propio proyectil para penetrar la armadura de un objetivo, por lo que no artillería), mientras que otros cañones cargarán proyectiles HE. La unidad no puede cambiar
sufren la penalización de penetración de 1 cuando impactan a un objetivo blindado a larga de un tipo de proyectil a otro hasta que se emita otra orden, aunque podría ser otra
Tenga en cuenta que los modelos eliminados como bajas pueden provenir de Ordene si lo desea.
Acción de la Cruz Victoria de Umrao Singh por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Arma 28: La ametralladora Bren
Armas 99
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FUEGO INDIRECTO
Sin embargo, si se logra un impacto en cualquier turno, el tirador queda concentrado
La regla especial de fuego indirecto se refiere a las armas que disparan proyectiles HE en el objetivo y, mientras continúen las condiciones dadas anteriormente, todos los
de manera "indirecta", lo que significa que lanzan un tiro alto en el aire para que caiga disparos posteriores impactan en 2+, incluso si la unidad objetivo se pierde de vista (se
sobre la unidad objetivo (por ejemplo, un mortero en lugar de un rifle que dispara oscurece por un vehículo en movimiento, un observador muere, etc.).
"directamente" a su objetivo).
Estas armas de fuego indirecto no pueden alcanzar objetivos que se encuentren Las unidades alcanzadas por fuego indirecto no reciben salvaciones de cobertura
dentro de su alcance mínimo (ver Tabla de armas, página 92), medido desde el centro de ningún tipo. Sin embargo, si la unidad objetivo cae o cae al ser atacada con fuego
del arma misma. Si se encuentra un objetivo dentro de este alcance mínimo, el disparo indirecto, el número de impactos recibidos se reduce a la mitad (ver la regla de fuegos
La tripulación de un arma de disparo indirecto aún debe poder ver su unidad siempre alcanzan el vulnerable blindaje superior, contabilizando el modificador de
objetivo para disparar, a menos que se emplee un observador avanzado (consulte el penetración +1 al daño independientemente de la posición real del tirador. Si un vehículo
cuadro de texto Observadores en la página 102). blindado descubierto es alcanzado por fuego indirecto, añade el modificador de
Sin embargo, la tripulación puede dirigir su fuego contra un objetivo incluso si hay penetración +1 a la tirada para el daño, y añade también +1 a la tirada del dado en las
amigos en el camino, ya que los disparos pasan muy por encima de las cabezas de las Tablas de resultados de daños de vehículos blindados (páginas 140141).
Al disparar con fuego indirecto, se requiere un 6 para impactar, independientemente Una unidad que estaba en una emboscada en ese turno no puede
de cualquier modificador. En el siguiente turno, si el tirador recibe una orden de Disparo disparar armas indirectamente : el fuego indirecto lleva tiempo.
y si la unidad objetivo no se ha movido de su posición, se puntúa un impacto con un 5+ Los obuses y morteros también pueden disparar proyectiles de humo para crear un
(para que cuente como "movido", cada modelo de la unidad debe terminar su movimiento cortina de humo – consulte la página 128 para conocer las reglas sobre el humo.
al menos a 2" de la posición de cualquier modelo de la unidad en el turno anterior). Esto Si una unidad incluye armas normales y armas de fuego indirecto (como uno o
representa al tirador ajustando su puntería observando dónde caen los disparos. Si el más morteros ligeros dentro de una unidad de fusileros), cualquier mortero del escuadrón
tirador continúa disparando bajo las mismas condiciones dadas anteriormente (es decir, puede elegir un objetivo individualmente, independientemente de lo que estén haciendo
el tirador dispara y el objetivo no se mueve), se puntúa un impacto con un 4+ en el los fusiles y otros morteros del escuadrón. La distancia de aproximación se registra por
siguiente turno, luego con un 3+ y finalmente con un 2+ en todos los turnos posteriores. separado para cada mortero (es posible que tengas que anotar las cosas...).
Si el tirador recibe cualquier otra orden que no sea Disparo o el objetivo se mueve, el
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OBSERVADORES
Algunos equipos de armas indirectas pueden contar con un El observador y la tripulación son tratados de forma
"observador", como se indica en la entrada de la unidad de las completamente separada en otros aspectos, como si fueran dos
distintas armas. El observador es siempre una única miniatura desarmada. unidades, y el observador no se tiene en cuenta a la hora de
El observador forma parte de la unidad de mortero o artillería, determinar si el equipo de armas o la pieza de artillería son
pero siempre se lo trata por separado y no es parte de la tripulación. destruidos. ¿Deben destruirse el equipo de armas o la pieza de
No se lo puede colocar en coherencia con la tripulación del arma; artillería asociados?
su función es permanecer en una posición adelantada desde destruido, entonces el observador también es eliminado como
donde pueda transmitir las coordenadas del objetivo a la tripulación, Baja: abandonan su puesto y hacen su
dirigiendo su fuego mediante una radio o una línea fija. Como el regresar a sus propias líneas sin tomar parte en la batalla.
observador forma parte de la misma unidad que el arma que dirige, Tenga en cuenta que los observadores siempre se ignoran a
no se proporciona un dado de órdenes separado para él (esto los efectos de las condiciones de victoria (por ejemplo, no pueden
también significa que cuando cuentas el número de unidades en tu capturar/controlar/mantener/denegar objetivos y áreas
ejército, el observador y el arma cuentan como uno). Durante un de la mesa, salir de la
turno, se puede dar una orden a la tripulación del arma o al tabla para sumar puntos, etc.).
observador, pero no a ambos. Los observadores nunca pueden atacar Si el observador es destruido, esto no supone ninguna
ni disparar ningún arma contra unidades enemigas. Sin embargo, diferencia para el equipo de armas o la tripulación de artillería.
ten en cuenta que un observador que no tenga un dado de órdenes Aparte de eso, su objetivo ya no puede ser guiado por ese observador
junto a él siempre cuenta como caído, ya que de hecho en particular. Si un arma de fuego indirecto tiene
permanecería en el suelo la mayor parte del tiempo, excepto se apunta a un objetivo y posteriormente pierde de vista el objetivo
cuando se mueve. porque todos los observadores
que podían ver el objetivo mueren, el arma puede seguir disparando
Si un arma de fuego indirecto es disparada por un veterano o al objetivo y acertar en 2+. Si el arma aún no se había acercado
Tripulación regular: se supone que la tripulación también puede y pierde de vista el objetivo porque todos los observadores que
ver lo que cualquier observador (u observador avanzado) de su podían verlo mueren, debe elegir un objetivo diferente.
fuerza pueda ver. Esto puede permitir que un mortero o una pieza
de artillería disparen a objetivos que se encuentran al otro lado de
una colina, un bosque o en alguna otra posición que sea invisible
para la propia tripulación.
LANZADOR MÚLTIPLE
No alcanzaron el objetivo, lo que representa el tiempo que se necesita para
Esta regla describe las armas de lanzamiento de cohetes de varios cañones, recargar estas armas destructivas, además del humo asfixiante que liberan
como el Nebelwefer y el Wurfrahmen alemanes, el Katyusha ruso y el Calliope los gases de escape de las salvas de grandes cohetes.
estadounidense. Un lanzacohetes múltiple cuenta como un mortero pesado, Cuando son remolcados, varios lanzadores cuentan como obuses ligeros.
pero su probabilidad de impactar nunca supera un 6 (sin alcance). Sin
embargo, cada vez que lo dispares, elige la primera unidad objetivo como de
DE UNA SOLA VEZ
costumbre y luego comprueba qué otras unidades enemigas están a 6" o
menos de la plantilla original; estas también son objetivos. Si descubres que Se trata de un arma desechable que solo se puede disparar una vez por
hay una unidad amiga a 6" o menos de la plantilla original, no puedes disparar partida. Por ejemplo, el Panzerfaust es una granada antitanque propulsada
y el disparo se desperdicia. Una vez que se han determinado las unidades por cohetes que utilizaban habitualmente las tropas alemanas a finales de la guerra.
objetivo, comprueba si alguna de estas unidades está dentro del alcance Una vez disparado, reemplaza el modelo por otro modelo que no lleve el arma
mínimo; estas unidades se pierden automáticamente. Luego tira para impactar desechable, armado con una pistola o un rifle.
a todas las unidades objetivo restantes, una a la vez en el orden que prefieras,
impactando en 6. Si logras uno o más impactos, calcula el total de todos los Si una unidad de infantería incluye una proporción de modelos armados
impactos infligidos por la salva a las unidades objetivo, utilizando las plantillas con armas de un solo disparo, entonces cada uno de estos modelos puede
relevantes, y luego procede a tirar para el daño. disparar su arma de un solo disparo contra una unidad enemiga separada,
independientemente del objetivo elegido por los otros modelos en su unidad.
La unidad que dispara un lanzacohetes múltiple (ya sea de infantería o Esto permite a una unidad dividir su fuego entre dos o más unidades enemigas
de vehículo) también recibe 1 marcador, ya sea que impacte o diferentes y, por lo tanto, es una excepción a la regla.
La 4.ª División india ataca a través de las colinas de Matmata por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 250:
La línea Mareth 1943
Armas 103
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Las monturas de los soldados de caballería mecanizada por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Elite 129: Grupos de caballería de EE. UU.
CERCA
CUARTELES
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Se volvió mucho menos eficaz y mucho más arriesgado. Sin embargo, a menudo
La proliferación
La guerra del siglo XXde armas
significó automáticas
que cargar a través de durante siguió siendo la única manera de desalojar a la infantería decidida de posiciones
terreno abierto para atacar al enemigo a corta distancia defensivas fuertes.
Si un jugador desea que una unidad se enfrente a un enemigo a corta 1. Declarar objetivo
distancia, el jugador debe declarar que la unidad está realizando un asalto 2. Medir la distancia de movimiento
y emite una orden de correr a la unidad. 3. El objetivo reacciona
Suponiendo que la orden se dé con éxito, cuando una unidad realiza un asalto se 4. Mover modelos de asalto
pone en contacto con la unidad enemiga objetivo y ambas lucharán en combate cuerpo 5. Pelea en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo.
a cuerpo. Este es el único momento en el que se permite a las unidades enemigas a.Los combatientes tiran para hacer daño.
ponerse en contacto deliberadamente, ya que normalmente deben mantenerse a más b.Los combatientes sufren bajas
de 1" de distancia entre sí. El combate cuerpo a cuerpo se resuelve en la siguiente c. El perdedor se rinde y es destruido.
7. El ganador se reagrupa
DECLARAR OBJETIVO
El jugador declara que la unidad está realizando un asalto e indica la unidad enemiga edificio. Tenga en cuenta que, al igual que una unidad debe seleccionar un enemigo
que será atacada. La unidad que realiza el asalto debe poder ver la unidad enemiga al que disparar, una unidad debe seleccionar un enemigo al que atacar. Si la unidad
objetivo, o debe poder ver el edificio que ocupa si el objetivo está dentro de un que ataca tiene marcadores de alfiler, debe realizar una prueba de orden de forma
normal para lanzar el movimiento de asalto (debe ser una orden de Ejecutar ).
Mide la distancia entre las dos unidades; una vez más, esto significa la distancia entre un obstáculo para alcanzar el objetivo, se le permite emitir una orden de Correr a la
el modelo de asalto más cercano y el modelo visible más cercano en la unidad objetivo. unidad, pero su distancia de movimiento se reducirá a 6" (lo mismo que un movimiento
También ten en cuenta al medir que el modelo de asalto más cercano debe moverse de Avance ) para poder negociar el terreno difícil.
alrededor del terreno intransitable, todos los modelos enemigos y todos los vehículos
amigos que bloquean su camino más directo hacia el enemigo (básicamente, terreno Si la distancia es mayor que el movimiento máximo de carrera de las tropas
intransitable y todos los modelos excepto infantería y artillería amigas). Si el modelo asaltantes (es decir, 12" o 6" si el terreno o los obstáculos las ralentizan), entonces el
tiene que rodear alguno de ellos, hará que la distancia sea más larga que una simple asalto no ha logrado contactar.
medición normal "en línea recta". Si la unidad de asalto comienza su movimiento en Mueva la unidad asaltante lo más lejos posible hacia el objetivo,
terreno accidentado, o tiene que cruzar terreno accidentado o recordando dejar un espacio de más de 1" entre ellas, como
siempre. Si la distancia está dentro del movimiento máximo de las
tropas asaltantes, entonces el asalto es exitoso.
Sección del 8.º Ejército británico
EL OBJETIVO REACCIONA
CARGA SORPRESA
Si se determina que el asalto ha tenido éxito y la unidad objetivo no ha realizado
ninguna acción en ese turno, la unidad objetivo puede reaccionar abriendo Si la unidad que ataca se encuentra a 6" o menos de su objetivo cuando se
fuego contra los asaltantes. El jugador contrario toma un dado de orden de la declara el asalto, el objetivo no puede reaccionar. El enemigo está demasiado
bolsa de dados y ordena a su unidad que dispare (no es necesario realizar cerca y no hay tiempo suficiente para utilizar las armas. Ten en cuenta que las
ninguna prueba de orden). A veces, este fuego de reacción puede ser suficiente unidades en emboscada son una excepción e ignoran esta regla: aún pueden
para eliminar a los asaltantes antes de que alcancen su objetivo. disparar a la unidad que ataca desde 6" o menos activando su fuego de
emboscada.
Tenga en cuenta que este disparo de reacción se resuelve inmediatamente,
FLANQUEADO
antes de que se muevan los modelos atacantes. Sin embargo, incluso las
armas que están fuera del alcance cuentan como dentro del alcance y pueden Cualquier arma que tenga un arco de fuego fijo solo puede responder con fuego
disparar: esto representa al tirador esperando a que el modelo atacante se mueva. de reacción si la unidad asaltante está dentro de su arco de fuego al comienzo
Estar dentro del alcance antes de disparar. del movimiento de asalto.
Si el asalto tiene éxito, coloca las miniaturas de la unidad asaltante en contacto se mueven al contacto, siguiendo los mismos principios descritos para las
base con las miniaturas de la unidad objetivo, independientemente de la miniaturas que asaltan. Las miniaturas atacantes y defensoras que no pueden
distancia real a la que se hayan movido. Coloca a los combatientes de forma entrar en contacto con un enemigo por cualquier razón se posicionan de forma
que se toquen tantas miniaturas de ambas unidades como sea posible, que toquen a las miniaturas de su propia unidad que están en contacto con el
distribuyendo a los asaltantes uno a uno lo más lejos posible y luego de la enemigo y así sucesivamente, lo más cerca posible de las miniaturas enemigas.
forma más equitativa posible entre los defensores. Una vez que la unidad Estas miniaturas también cuentan como combatientes en el combate, aunque
asaltante se haya movido, todas las miniaturas de la unidad objetivo que no no estén en contacto base con los enemigos.
estén ya en contacto con un enemigo
Los soldados despejan el emplazamiento de los cañones detrás de las playas de Normandía
Tenga en cuenta que los modelos individuales pueden moverse Si esta ruta más cercana posible cruza algún obstáculo o terreno
potencialmente más lejos de lo que normalmente se les permite alcanzar a accidentado, el movimiento de asalto debe realizarse a la velocidad de un
un enemigo durante un asalto. Siempre que las unidades enemigas se avance (normalmente 6"). Tenga en cuenta que los defensores también se
encuentren dentro de la distancia permitida midiendo de cerca a cerca de la beneficiarán de la bonificación de posición defensiva en la siguiente pelea,
forma habitual, el asalto continúa. como se explica a continuación.
Cuando una unidad de infantería ataca a una unidad enemiga, no se aplica Si, al medir la distancia entre el modelo atacante más cercano y el modelo
la regla habitual de la distancia de 1" que impide que los enemigos se muevan visible más cercano de la unidad objetivo, la línea está libre de todo terreno
a menos de 1". Las miniaturas pueden moverse a menos de 1" de las excepto un obstáculo detrás del cual se está refugiando el modelo objetivo
unidades enemigas mientras atacan, pero deben asegurarse de que, si el (como se muestra en el Diagrama 19), la unidad atacante puede asaltar el
asalto tiene éxito, finalicen su movimiento de asalto al menos a una pequeña objetivo a distancia de movimiento de Correr , independientemente del
distancia de cualquier otra unidad enemiga que esté cerca del objetivo del asalto. obstáculo. Si el asalto no se detiene con fuego de reacción, la unidad
Esto ayuda a dejar claro qué unidad enemiga ha sido atacada si esa área de atacante se colocará en contacto base con el propio obstáculo, o lo más
la mesa está abarrotada. cerca posible de él una vez que el obstáculo esté lleno. La unidad objetivo se
alinea entonces detrás del obstáculo opuesto a los atacantes, incluidos todos
ASALTO A TRAVÉS DEL TERRENO
los modelos que estaban en el lado enemigo del asalto (imaginemos que han
Como se dijo anteriormente, al medir la distancia entre el modelo de asalto saltado detrás del obstáculo para defenderlo).
más cercano y el modelo visible más cercano en la unidad objetivo, recuerda
que el modelo debe rodear el terreno intransitable, pero de lo contrario toma Luego, el combate se resuelve a través del obstáculo de forma normal,
el camino más corto posible. pero los defensores se beneficiarán de la bonificación de la posición defensiva
ruta. en la pelea siguiente, como se explica a continuación.
Para explicar las cosas con claridad, nos referiremos a la unidad que realiza el Calcula el combate con todos los modelos de ambos bandos luchando al
asalto como los atacantes y a la unidad objetivo como los defensores. mismo tiempo y luego elimina las bajas de ambos bandos. Para evitar
El combate se resuelve de la siguiente manera. Tenga en cuenta que, por el confusiones, probablemente un jugador tendrá que resolver su combate primero,
momento, solo nos ocuparemos de los ataques contra otras tripulaciones de pero independientemente de cuántos enemigos caigan como bajas, todos los
infantería y artillería. Las reglas para el combate cuerpo a cuerpo contra modelos de la unidad enemiga lucharán, incluidas las bajas potenciales. El
vehículos son diferentes y se explican en la página 144. jugador que controla el combate elige qué modelos caen como bajas,
exactamente de la misma manera que para disparar.
RODAR PARA DAÑAR
Tanto los atacantes como los defensores tiran para dañar al enemigo
simultáneamente. Las unidades en combate realizan un ataque de asalto por
hombre (tenga en cuenta que algunas armas y reglas especiales pueden otorgar
ataques adicionales). Como no se puede cubrir una explosión de granada de
mano, una estocada de bayoneta o un disparo a quemarropa, todos los ataques
a corta distancia contra otras tripulaciones de infantería o artillería impactan
automáticamente y no permiten salvaciones por cobertura. En su lugar,
simplemente se procede directamente a tirar para el daño. Esto se hace de la
misma manera que para disparar, pero no se aplican modificadores de
Penetración en distancias cortas, independientemente de las armas con las que
estén equipados los combatientes, y no se aplican reglas especiales de armas,
excepto la regla especial de Asalto. Tenga en cuenta también que los
marcadores de pin no tienen efecto en distancias cortas y se ignoran durante la duración del combate. Equipo belga MMG
EL PERDEDOR ESTÁ DESTRUIDO Al cruzar un obstáculo como el descrito anteriormente, el defensor tiene la
El bando que haya causado más bajas en la ronda de combate cuerpo a cuerpo ventaja de prepararse para el ataque y puede asestar algunos golpes propios
es el ganador. La unidad perdedora es destruida y eliminada. Se supone que mientras el enemigo avanza por el terreno.
los supervivientes han sido hechos prisioneros, huyen para salvar su vida, se
esconden o se hacen los muertos y se los trata como si hubieran caído como Esto significa que, en lugar de que ambos bandos luchen simultáneamente,
bajas. el defensor lucha primero, tirando para determinar el daño como se indica más
Si un bando es aniquilado hasta un hombre durante el combate, es el arriba. El atacante primero elimina las bajas como se indica más arriba y luego
perdedor y el otro bando gana independientemente del número de bajas tira para determinar el daño, pero solo con las miniaturas supervivientes.
sufridas: ¡los ganadores deben estar vivos! Finalmente, el defensor elimina las bajas de forma normal y se determina el
ganador como se indica más arriba.
POSICIÓN DEFENSIVA
Sin embargo, tenga en cuenta que los defensores que están abajo cuando
Siempre que el asalto del enemigo haya atravesado obstáculos o terreno son atacados no pueden beneficiarse de esta bonificación por posición
accidentado, o cuando se esté combatiendo al defensor defensiva; la pelea se resuelve simultáneamente de manera normal.
Si ningún bando causa más bajas que el otro, el resultado es un empate. Si el resultado es nuevamente un empate, se continúa luchando hasta que
Inmediatamente después, se libra otra ronda de combate cuerpo a cuerpo. un bando pierda o sea completamente aniquilado. Los asaltos de infantería
Después de un combate empatado, se resuelven los combates posteriores siempre son decisivos y resultan en la destrucción total de al menos un bando.
simultáneamente.
GANADOR SE REAGRUPA
Después de que los perdedores sean eliminados, los ganadores pueden realizar obstáculo, les permite moverse sobre el obstáculo, por ejemplo.
SEDE
donde podrían ser más eficaces. En Bolt Action permitimos que estas
Las naciones combatientes diferían en detalles, oficiales y apoyo. unidades se incorporen como parte de una fuerza sin preocuparnos
Aunque Las
las organizaciones militaresde
armas, los operadores reales
radio,de
loslaobservadores avanzados y el excesivamente por cómo encajan exactamente en la estructura del
personal médico generalmente formaban parte de un pelotón, una compañía ejército. Una vez desplegadas para la batalla, todas estas unidades
o, en algunos casos, un cuartel general de batallón. Estas unidades del cuartel forman parte del mismo comando general.
general a menudo estaban dispersas entre las unidades de combate.
Las unidades HQ son unidades de infantería que comprenden uno o más modelos. Debido a su tamaño, cada unidad HQ agrega un dado de orden a su fuerza
Estas unidades no tienen un suboficial, su líder es el oficial/médico/observador. como cualquier otra unidad.
FUNCIONARIOS
El tipo más común y posiblemente el más útil de unidades de cuartel general TABLA DE BONOS PARA OFICIALES
son los oficiales. Las unidades de oficiales constan de un modelo de oficial
Rango Pedidos adicionales de bonificación de moral Rango
junto con otros hombres. Los oficiales son vitales cuando se trata de hacer
Comandante de pelotón +2 2 6"
que las tropas se muevan bajo fuego enemigo. Para representar esto, un
(por ejemplo, segundo
modelo de oficial agrega una bonificación de moral a todas las unidades
teniente, primer teniente)
amigas dentro de 6" o 12" (ver la tabla a continuación), incluida la propia unidad de oficiales.
Comandante de la compañía +4 4 12"
La bonificación moral que otorga un oficial depende de su rango: cuanto
(por ejemplo, Capitán, Mayor)
más alto sea el oficial, mayor será su bonificación y su alcance. Por supuesto,
aceptamos que vincular la efectividad al rango es simplemente una
conveniencia para los fines de nuestro juego. En realidad, hubo muchos La mayor bonificación que debemos tener en cuenta es +4. Por lo tanto, el
oficiales subalternos que fueron líderes excelentes e inspiradores y muchos rango más alto que hemos utilizado es el de mayor, pero los modelos de
oficiales superiores que no lo fueron. En los ejemplos, hemos enumerado los oficiales de mayor rango pueden ser utilizados como parte de un ejército con
rangos según el uso británico/estadounidense y, obviamente, las mismas la misma bonificación que un comandante de compañía, si los jugadores lo
bonificaciones se aplican a sus equivalentes en otros ejércitos. desean. Tenga en cuenta que el valor de moral más alto siempre es 11,
independientemente de las bonificaciones que se apliquen.
Una fuerza puede incluir varios oficiales del mismo rango o de rangos El siguiente, en cualquier secuencia que desees. Es mejor si colocas un D6
diferentes, pero una unidad solo puede beneficiarse de la bonificación de normal u otro marcador sobre todos los dados de órdenes emitidos
moral de un oficial a la vez. Este siempre será el valor más alto disponible; no simultáneamente al oficial y por él, de modo que no tengas que recordar qué
son acumulables. unidades han recibido órdenes mientras llevas a cabo sus órdenes; retira
cada marcador después de llevar a cabo la orden de esa unidad. Ten en
¡USTEDES, HOMBRES, PONGANSE EN ACCIÓN! cuenta que las unidades a las que se les ha dado esta orden aún deben
Cuando un comandante de pelotón recibe una orden con éxito (ya sea porque realizar pruebas de órdenes si están inmovilizadas, como siempre.
no se requirió ninguna prueba o debido a una prueba de orden exitosa), que Ejemplo: Se le ordena a un comandante de pelotón que corra. La unidad
no sea Abajo, puede tomar inmediatamente dos de sus dados de orden de la tiene dos marcadores, por lo que primero debe realizar una prueba de orden.
bolsa y dar una orden normalmente a dos unidades amigas dentro de 6" – La prueba se supera, por lo que el jugador decide realizar una maniobra de
puede medir para ver cuáles de sus unidades están a 6" antes de sacar los "¡Hombres, a la acción!". El jugador coloca el dado de orden que muestra
dados de la bolsa. "Corra" junto al oficial y equilibra un D6 sobre el dado, como recordatorio.
Tenga en cuenta que el comandante del pelotón no puede dar estas órdenes El jugador entonces saca dos dados de orden más de la bolsa y los asigna a
a otros comandantes de pelotón o comandantes de compañía. un equipo de MMG y a una unidad de artillería que estén a 6", ordenando a la
Un comandante de compañía puede sacar hasta cuatro dados de la bolsa MMG que se reúna y a la pieza de artillería que dispare. Los dados de orden
y puede hacerlo dentro de un rango de 12" en lugar de 6", como se muestra se colocan al lado de las dos unidades que muestran las órdenes relevantes
en la tabla anterior. Tenga en cuenta que un comandante de compañía no y se equilibra un D6 encima de ambos como recordatorio. Entonces el jugador
puede dar estas órdenes a otros comandantes de compañía. Pueden dar decide disparar primero con la artillería y quita el D6 de encima del dado de
órdenes a los comandantes de pelotón, pero para simplificar, estos orden de la artillería. Después de eso, el jugador decide hacer la prueba de
comandantes de pelotón no pueden usar esta misma habilidad en el mismo reunión con el equipo de MMG, quitando el D6 de los dados de orden y
turno (¡están ocupados obedeciendo órdenes!). finalmente corre .
La unidad del oficial, retirando el último D6. El jugador podría haber resuelto
Resuelve cada orden (incluida la orden original del oficial) por turno, estas tres órdenes en cualquier secuencia.
terminando la acción de cada unidad antes de continuar. Tenga en cuenta que los oficiales en reserva no pueden utilizar esta regla especial.
MEDICOS
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Una unidad de observación de artillería avanzada consta de un modelo de bombardeo. Para representarlo, necesitarás una ficha de algún tipo, por
oficial de artillería y puede incluir otros modelos, como operadores de radio ejemplo, una ficha de color. Coloca la ficha en cualquier lugar a la vista del
auxiliares. Los oficiales de artillería solían ser asignados como enlace a nivel observador de artillería. Esta ficha representa el punto de mira de la batería
de compañía para coordinar el fuego de las baterías de artillería detrás de la de artillería con la que ha entrado en contacto.
línea del frente. Esto se hacía de diversas maneras, desde el uso de radio o Una vez que la ficha se ha colocado en el campo de batalla, al comienzo
teléfonos de campaña hasta mensajeros. de cada turno siguiente, antes de sacar ningún dado de orden, tira 1D6 y
Las unidades amigas que utilicen la regla especial de fuego indirecto consulta la tabla correspondiente a continuación, ya sea la tabla de bombardeo
pueden obtener línea de visión de sus observadores avanzados. Además, de artillería o la tabla de bombardeo de humo, incluso si el observador ha
una vez por partida, cuando la unidad de artillería de observación avanzada muerto. Una vez que llegue cualquiera de los dos bombardeos, deja de tirar
recibe una orden de fuego (no de emboscada), el observador puede ponerse en las tablas y, en su lugar, resuelve el ataque como se describe a continuación.
en contacto con su batería y solicitar un bombardeo de artillería o una bomba de humo.
1 Cálculo erróneo
O bien el observador o bien la batería de artillería han cometido un terrible error en el fragor de la batalla.
Mueva la ficha del punto de mira 3D6" en una dirección aleatoria (ver más abajo) y luego resuelva inmediatamente un bombardeo de artillería como se describe para el
resultado 46 a continuación.
2 o 3 Retraso/Corrección
La batería probablemente esté ocupada con otra misión de fuego en otra parte de la batalla.
No pasa nada: la ficha se deja en su sitio. Si el observador sigue sobre la mesa, el jugador que controla el juego puede mover la ficha hasta 30 cm (incluso hasta un
punto fuera de la vista del observador). Tira de nuevo al principio del siguiente turno.
El área alrededor del punto de mira está repleta de proyectiles pesados que hacen volar al enemigo en mil pedazos.
Todas las unidades, amigas y enemigas, en un radio de 1D6+6" del punto de mira se ven afectadas por el bombardeo. Tira un dado para impactar a cada unidad dentro de
este radio. Antes de tirar su dado, cada unidad puede decidir caer (siempre que sea infantería o artillería). Con un resultado de 1 a 5, la unidad no es impactada, pero recibe
1D3 marcadores de conmoción y terror ciego. Con un resultado de 6, la unidad recibe el equivalente a un impacto de fuego indirecto de un obús pesado (incluyendo los
marcadores de conmoción adicionales), consulta la Tabla de Armas para más detalles.
1 Cálculo erróneo
O bien el observador o bien la batería de artillería han cometido un terrible error en el fragor de la batalla.
Mueva la ficha del punto de mira 3D6" en una dirección aleatoria (ver más abajo) y luego resuelva inmediatamente una barrera de humo como se describe en el resultado 46 a
continuación.
2 o 3 Retraso/Corrección
La batería probablemente esté ocupada con otra misión de fuego en otra parte de la batalla.
No pasa nada: la ficha se deja en su sitio. Si el observador sigue sobre la mesa, el jugador que controla el juego puede mover la ficha hasta 30 cm. Tira de nuevo al principio
del siguiente turno.
Para representar el humo se necesita un poco de algodón, kapok o un material similar. Haz un círculo de humo de 15 cm de radio centrado en el punto de mira. Esta zona se
considera como terreno denso y de cobertura blanda.
Siempre que haya humo sobre la mesa, tira un dado al comienzo de cada 3. Todo el humo de la mesa se desplaza 1D6" en la misma dirección
turno. Con un 1, todo el humo sobre la mesa se dispersa por el viento y se determinada aleatoriamente. Si el resultado es 4 o más, el humo se queda
DIRECCIÓN ALEATORIZADORA
La forma más fácil de establecer una dirección aleatoria es usar un Algunos jugadores usan un D10 de manera similar, ya que sus
dado de órdenes de Warlord. Cada cara del dado tiene una lados tienen forma de "flecha" y, por lo tanto, siempre apuntarán en
El símbolo de la flecha está claramente marcado en él: tira los dados una dirección cuando se tire. Otro método es colocar la plantilla
y la flecha indicará una dirección aleatoria. Cualquier tipo de dado Bolt Action HE en el punto desde el que se está dispersando y tirar
que tenga números en lugar de "puntos" se puede usar de un D6; el resultado le dará una de las seis direcciones indicadas
manera similar para dar una dirección aleatoria dibujando una línea en la plantilla.
en la parte superior del número.
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Una unidad de observación aérea avanzada consta de un oficial de enlace de la Orden (no de emboscada), el observador puede solicitar la presencia de aeronaves
fuerza aérea y puede incluir otros modelos, como operadores de radio auxiliares. para atacar al enemigo. Designe una unidad enemiga en cualquier lugar a la vista
Estos oficiales de la fuerza aérea se asignan a las fuerzas terrestres para que los del observador como objetivo del ataque aéreo.
ataques aéreos puedan coordinarse de manera efectiva contra las posiciones Una vez elegido un objetivo, puede aparecer un avión al principio de cualquier
enemigas. En el juego, funcionan de manera similar a los observadores de artillería, turno siguiente. Al comienzo del siguiente turno, antes de sacar ningún dado de
pero en lugar de solicitar un bombardeo de artillería, pueden solicitar un ataque orden, tira un D6 y consulta la tabla de ataques aéreos que aparece a continuación,
aéreo. incluso si el observador o el objetivo elegido para el ataque aéreo han sido
Las unidades amigas que utilicen la regla especial de fuego indirecto pueden destruidos.
obtener una línea de visión desde tus observadores avanzados. Además, una vez Cuando llegue el avión, deja de tirar los dados en la mesa y, en su lugar,
por partida, cuando la unidad de observador aéreo avanzado recibe un fuego indirecto, resuelve el ataque como se describe a continuación.
Efecto de tirada D6
1 Piloto novato
Este aviador inexperto debe tener problemas con el reconocimiento de objetivos.
El oponente debe elegir inmediatamente una unidad diferente como nuevo objetivo para el ataque aéreo. Esta unidad debe ser una unidad amiga o enemiga a 12" o
menos del objetivo original. Inmediatamente coloca el marcador de avión como se describe para un resultado de ¡Aquí viene! y resuelve el ataque contra el nuevo
objetivo. Si no hay ningún objetivo alternativo presente a 12" o menos del objetivo original, el avión de guerra simplemente realiza un vuelo de aproximación, infligiendo
1D3 puntos adicionales al objetivo original.
4, 5 o 6 ¡Aquí viene!
Con un rugido, el avión inicia su carrera de ataque.
Sigue la secuencia que se indica a continuación para resolver el ataque aéreo. Si el objetivo elegido ya ha sido destruido, el avión simplemente pasa volando y el
ataque se desperdicia.
En primer lugar, coloque una ficha adecuada a 18" del objetivo previsto para aviones atacantes, ya que las tropas a menudo confundían los aviones amigos con
representar el punto en el que el avión abre fuego o despliega su carga. Si bien los enemigos.
cualquier ficha de color adecuado será suficiente para marcar el lugar, muchos Si el avión de guerra es detenido por el fuego antiaéreo (ver página 117),
jugadores sin duda desearán emplear un modelo de avión en esta función. Esto sin El modelo/ficha del avión de guerra se retira y el ataque aéreo termina. Si el avión
duda se ve mejor, pero siempre mida todas las distancias desde un punto acordado de guerra no es detenido por el fuego antiaéreo, la unidad objetivo y todas las
(¡como el piloto!). unidades (de ambos bandos) a 6" de la unidad objetivo y a 6" del centro del modelo/
ficha del avión de guerra quedan potencialmente inmovilizadas por el ataque aéreo
Una vez que se haya posicionado el modelo o la ficha de la aeronave, se entrante. Tira 1D3 por cada una de estas unidades y añade el número indicado de
resuelve el disparo de las unidades antiaéreas. Si alguno de los bandos tiene marcadores de inmovilización.
unidades antiaéreas, se determina si la aeronave ha recibido daño durante su Una vez que se haya determinado la inmovilización, tira un D6 para determinar
ataque, como se describe a continuación para las unidades antiaéreas. Tenga en el tipo de ataque contra la unidad objetivo y consulta la tabla a continuación.
cuenta que es posible que las unidades antiaéreas de ambos bandos inflijan daño a
Efecto de tirada D6
3 o 4 cazabombarderos
La unidad objetivo recibe el equivalente a un impacto de fuego indirecto de un obús mediano (incluidos los marcadores de pasador adicionales), consulte la Tabla de armas para obtener más
detalles. La infantería y la artillería pueden bajar para reducir a la mitad los impactos recibidos antes de colocar la plantilla. Los objetivos blindados reciben el impacto en la parte superior del blindaje.
5o6 Aviones de ataque terrestre
La unidad objetivo recibe el equivalente a un impacto de fuego indirecto de un obús pesado (incluidos los marcadores de clavija adicionales), consulte la Tabla de armas para obtener más
detalles. La infantería y la artillería pueden bajar para reducir a la mitad los impactos recibidos antes de colocar la plantilla. Los objetivos blindados reciben el impacto en la parte superior del
blindaje.
FUEGO ANTIAÉREO
Posición. Tira un D6 por cada unidad de fuego antiaéreo. Para mantener con
Todos los enemigos con la regla especial Flak disparan automáticamente al éxito el fuego, las unidades inexpertas deben sacar un 4+, las unidades
avión atacante si la ficha o modelo se encuentra dentro de su alcance y arco de regulares un 3+ y las unidades veteranas un 2+. Las unidades que no logren
disparo (nada puede bloquear la línea de visión hacia el objetivo porque este es mantener el fuego dispararán al avión que se aproxima como si fuera un
claramente visible en el cielo). Las unidades Flak disparan independientemente enemigo. Ten en cuenta que en el caso de que un piloto novato ataque a la
de si ya han realizado una acción o no en ese turno. El fuego Flak no requiere unidad de su propio bando, esta prueba se falla automáticamente: ¡todas las
una acción y tiene lugar fuera de la secuencia de turno normal. unidades de fuego antiaéreo en rango y en arco abren fuego automáticamente!
Al disparar fuego antiaéreo, mide la distancia entre el tirador y el objetivo
Como se explica en la página 136, las ametralladoras montadas en pivote ignorando todo lo que esté entre medio. Las armas antiaéreas de las unidades
tienen la regla especial Flak, y tenga en cuenta que disparar un arma antiaérea que no están inmovilizadas impactan con 5+, las de las unidades inmovilizadas
contra un avión atacante no hace que el vehículo cuente como descubierto para impactan con 6 – ignora todos los demás modificadores. Si un arma HE logra
el turno; se supone que la tripulación se abrocha nuevamente después de que un impacto, multiplica el impacto como lo harías para un impacto contra una
concluye el ataque aéreo. unidad dentro de un edificio (por ejemplo, un impacto de un cañón automático
De manera similar, cualquier unidad antiaérea que esté en Emboscada ligero causaría D3 impactos).
conserva su estado de Emboscada si dispara a un avión. Sin embargo, cualquier No tires los dados para dañar el avión, en su lugar, suma el número total
unidad que esté oculta como se describe en la sección de Reglas opcionales de impactos de todas las armas antiaéreas que le dispararon (incluyendo la
pierde su estado oculto si dispara a un avión (ver página 300). multiplicación de los impactos de las armas HE). Si el avión ha sufrido tres o
más impactos en total, ha sido derribado o dañado, o simplemente se ha visto
Las unidades antiaéreas amigas deben probar a contener el fuego contra obligado a abortar el ataque; el marcador o modelo del avión se elimina. De lo
los aviones atacantes si están en el arco y alcance del área marcada. contrario, continúa con el ataque terrestre de forma normal.
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UNIDAD ESPECIAL
NORMAS
infantería, excepto cuando se mueve completamente por una carretera, Una vez desmontados, los jinetes se mueven y luchan como infantería. Las tropas
en cuyo caso duplica su movimiento de Correr a 24" (este movimiento no pueden volver a montar una vez desmontadas.
no se puede usar para asaltar). Además, la primera vez que reciben una Las unidades de caballería pueden llevar armas pequeñas de infantería,
orden que no sea Correr, o si reciben un marcador de alfiler, se bajan pero la única arma que se puede disparar mientras se está montado es una
de sus bicicletas y abandonan sus bicicletas para el resto de la partida; pistola o una carabina (que se considera una pistola). Ten en cuenta que las
reemplazan las miniaturas con miniaturas a pie. carabinas se consideran rifles cuando las utilizan tropas a pie. El resto de las
armas solo se pueden disparar si se está desmontado.
CABALLERÍA Mientras están montadas, las unidades de caballería tienen la regla especial
En general, la caballería se considera una unidad de infantería, excepto cuando de los luchadores duros (ver página 122). Esto hace que una carga montada sea
se indique lo contrario a continuación. La caballería puede desmontar y luchar a una propuesta bastante práctica si los jinetes son capaces de resistir los disparos
pie como infantería, a partir de cuyo punto no se aplica ninguna de estas reglas. de reacción de su enemigo. Después del combate, a la caballería se le permite
Para facilitar esto, los jugadores necesitarán versiones de caballería montadas y tirar un dado adicional cuando realiza su movimiento de reagrupamiento (es decir,
a pie. 2D6" en lugar de D6").
¡No todo son semiorugas glamurosos! La infantería belga utiliza la potencia de los pedales
INGENIEROS VERDE
Las unidades de ingenieros están equipadas con explosivos y otros Las tropas principiantes suelen clasificarse como inexpertas con un valor
equipos especializados para destruir las fortificaciones y defensas del moral de 8, pero tenemos en cuenta a las tropas que, aunque inexpertas,
campo de batalla. Para representar esto, cuando una unidad de ingenieros pueden ser extremadamente confiadas o incluso temerarias.
asalta un edificio, los defensores no pueden beneficiarse de la bonificación Las tropas verdes pueden huir al primer disparo, o pueden sorprender al
por posición defensiva (ver página 110). Además, los ingenieros tienen enemigo demostrando ser extraordinariamente feroces o resistentes. En
varias ventajas en lo que respecta a las reglas para campos de minas y cualquier caso, son impredecibles. Las unidades verdes no tienen
otras fortificaciones (ver páginas 296 y 297). experiencia y, por lo tanto, tienen un valor de moral de 8. La primera vez
que la unidad sufre una baja, tira un dado (después de realizar cualquier
FANÁTICOS prueba de moral causada por el ataque). Con un 1, la unidad sufre 1D6
Los fanáticos no están dispuestos a rendirse y morirán luchando antes marcadores adicionales y cae . Si ya ha realizado su acción este turno,
que huir o rendirse. Si se ven obligados a realizar una prueba de moral, gira el dado de órdenes a Caída; si no, coloca un dado de órdenes de la
ignoran los modificadores de moral negativos de los marcadores, siempre bolsa de dados para mostrar que la unidad está Caída. No hay ningún
que la unidad incluya al menos dos hombres. Si la unidad se reduce a un otro efecto. Con un 2, 3, 4 o 5, la unidad sigue luchando como cabría
solo hombre, deben realizar la prueba de forma normal. esperar; no se tiene en cuenta el hecho de que sea verde. Con un 6, la
Recuerde que las pruebas de orden no son controles de moral y, por lo unidad pasa inmediatamente a Regular con un valor de moral de 9 para
tanto, se modifican de forma normal. el resto de la batalla.
Las unidades fanáticas con al menos dos hombres restantes no son
una unidad así pueda hacer algo hasta que logre reagruparse . Esto incluye tanto a las unidades pequeñas entrenadas para desplegarse
Cuando una unidad de fanáticos es derrotada en un combate cuerpo por delante de la fuerza principal, como los exploradores, como a los
a cuerpo, el combate se considera un empate y se libra inmediatamente francotiradores y otros equipos pequeños que eran expertos en
otra ronda. Continúa luchando hasta que la unidad de fanáticos gane, camuflarse y en otras operaciones basadas en el sigilo. Si la unidad
sea completamente aniquilada o sea derrotada y quede con una sola realiza una tirada de salvación de cobertura mientras no tiene un dado
miniatura, en cuyo caso será destruida. de orden de Avanzar o Correr , recibe un +1 adicional a la tirada. Además,
la unidad podría beneficiarse de reglas de despliegue especiales, como
EXPERIENCIA DE CAMPO
se detalla en el escenario que se está jugando (ver página 161).
Estas unidades están rigurosamente entrenadas y equipadas para
atravesar distintos tipos de terrenos difíciles y, por lo tanto, tratan el
terreno accidentado como si fuera terreno abierto.
Las motocicletas fueron utilizadas principalmente por mensajeros y similares, aunque disparar mientras están en movimiento. Todas las armas solo pueden dispararse cuando
durante la primera parte de la guerra, las unidades de reconocimiento alemanas también están parados, es decir, con una acción de fuego , en cuyo caso asumimos que los
hicieron uso de motocicletas, además de motocicletas y sidecares. Al igual que con las motociclistas se detienen momentáneamente o se bajan de sus máquinas para disparar.
tropas montadas a caballo, las consideramos una variante de las unidades de infantería. A las motocicletas no se les permite realizar un asalto, y si son
atacadas pueden realizar un movimiento de escape inmediato como
Las motocicletas se consideran generalmente unidades de infantería, excepto cualquier otro vehículo de reconocimiento. Si son atacadas a corta
cuando se indique lo contrario a continuación. Los conductores de sidecar se consideran distancia, las motocicletas luchan como infantería. Cada hombre lucha.
simplemente dos modelos de infantería montados sobre una base múltiple. Imaginamos que cualquier motociclista que tenga la mala suerte de
Los motociclistas pueden desmontar y luchar a pie como infantería, a partir de cuyo estar luchando a corta distancia abandonará sus máquinas para luchar
punto no se aplica ninguna de estas reglas. Para facilitar esto, los jugadores necesitarán y luego volverá a montar si sobrevive. Si ganan el combate, su
versiones de modelos de motocicletas montadas y a pie. movimiento de reagrupamiento es de 2D6" en lugar de D6".
Una unidad de motocicletas se mueve a 12" en avance y 24" en
carrera con las mismas reglas de movimiento y restricciones para los evasores
vehículos con ruedas, excepto que las motocicletas pueden hacer No todos los que son llevados al frente y reciben un arma están
cualquier cantidad de vueltas mientras se mueven. Además, no dispuestos a participar. Algunos soldados pueden ser reclutados
permitimos que las motocicletas que aún no se hayan desmontado en territorios ocupados, o pueden ser criminales o cautivos,
ingresen a los edificios ni a los vehículos de transporte. combatientes renuentes o ineptos que buscan desertar a la primera
Las unidades de motocicletas no se benefician de ninguna ventaja por caer o estar oportunidad. Otros pueden ser voluntarios civiles que carecen de
abajo. Sin embargo, pueden reaccionar realizando un movimiento de escape inmediato entrenamiento y no están preparados para los horrores del campo
de la misma manera que un vehículo de reconocimiento (a velocidad normal, no al doble de batalla.
de velocidad). Consulta las reglas de vehículos en la página 150. Los holgazanes siempre cuentan los marcadores de pin como dobles, para pruebas
de orden, controles de moral, desbandada, etc. (por ejemplo, 1 marcador de pin es una
Una unidad de motocicleta puede desmontarse como parte de cualquier Advance penalización de 2, 2 es 4 y así sucesivamente). Además, siempre deben realizar una
moverse. Una vez desmontados, los jinetes se mueven y luchan como infantería. prueba de orden cuando se les da una, incluso cuando no están inmovilizados.
Las tropas no pueden volver a montar una vez desmontadas.
Kampfgruppe Pape en persecución por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaña 281: El Cáucaso 194243
FRANCOTIRADOR TENAZ
El líder de esta unidad está equipado con un rifle con una mira telescópica de ¡Las tropas obstinadas no se rinden fácilmente! Si se ven obligadas a
alta potencia. Estas unidades a menudo incluyen un segundo hombre (es decir, realizar una prueba de moral, ignoran los modificadores de moral negativos
el observador del equipo, que actúa como cargador en términos de reglas), en de los marcadores. Recuerda que las pruebas de orden no son pruebas de
cuyo caso el rifle de francotirador tiene la regla especial Arma de equipo (ver moral y, por lo tanto, se modifican de forma normal.
página 103). Esto significa que, si el líder muere, el segundo hombre puede
CAZADORES DE TANQUES
disparar el rifle de francotirador, con la penalización habitual de 1 por impactar
(así como la penalización de 1 a la moral debido a la falta de habilidad). Las unidades de cazacarros están equipadas con armamento antitanque
a la pérdida del líder). A diferencia de otras unidades con el Equipo especializado para combate cuerpo a cuerpo, como granadas antitanque, bombas
Regla especial de armas: todos los miembros de un equipo de francotiradores pueden disparar. adhesivas, bombas Gammon, cargas de morral, minas de embestida, cócteles
cualquier arma que lleven en cualquier turno cuando el francotirador molotov y similares. Si una unidad de cazacarros gana un asalto y consigue daños
no está usando su mira (ver abajo), y en un asalto pueden contra un vehículo blindado, el efecto se resuelve en la Tabla de resultados de
Utilizar reglas beneficiosas, como las de las metralletas, duras daños como si se tratara de una penetración antitanque normal, en lugar de como
luchadores, etc. si se tratara de un daño superficial. Además, estas tropas no sufren la regla de
Cuando un francotirador dispara usando una orden de Fuego o Emboscada , miedo a los tanques cuando asaltan vehículos blindados completamente cerrados.
el jugador puede decidir que el francotirador use la mira del rifle, en cuyo caso se Consulta la página 144 para obtener una explicación de cómo se resuelven los
aplican las siguientes reglas especiales: asaltos contra vehículos blindados.
LUCHADORES DUROS
• El alcance del rifle cambia a 36". Sin embargo, si el objetivo
Luego se encuentra a 12", el tiro falla Algunas tropas destacan en el combate cuerpo a cuerpo, ya sea por una selección
automáticamente. o entrenamiento especial, como las unidades de comando, o por disposición
• El disparo se beneficia de un modificador adicional de +1 para impactar. cultural, como en el caso de los Ghurkhas y otras tropas similares. Cuando una
• Cualquier golpe va directamente a daño, no hay salvaciones de cobertura. miniatura con esta regla especial no consigue causar daño en combate cuerpo a
Permitido y se beneficia de un modificador de +1 al daño. cuerpo contra unidades de infantería o artillería enemigas, puede repetir las
lanza contra unidades de infantería y artillería. tiradas fallidas para causar daño. Por ejemplo, diez combatientes "duros" atacan
• Si el francotirador logra impactar y causar daño, el en combate cuerpo a cuerpo contra una unidad de infantería regular. Tiran diez
El jugador que dispara puede elegir al líder del escuadrón en el objetivo. dados para causar daño y consiguen cinco bajas. Esto les permite repetir
unidad como baja. Esto incluye suboficiales, líderes de inmediatamente las cinco tiradas fallidas para causar daño, y esta vez consiguen
equipos de armas y unidades de artillería, oficiales, médicos, dos bajas más, para un total de siete bajas.
observadores, etcétera.
ARTILLERÍA
Capaz de disparar un tiro de alto poder explosivo (HE), lo que los hace efectivos
Las piezas
y su de artillería
fuego asesino más grandes desde
es invocado se encuentran
muchos muy detrás de las líneas. contra la infantería.
kilómetros de distancia. Sin embargo, los cañones de campaña más Hasta este punto hemos hablado principalmente de las reglas para la
pequeños y los cañones antitanque operan en estrecha colaboración con la infantería. En esta sección se presenta un nuevo tipo de unidad: la artillería. En las
infantería y, a veces, se los requiere para disparar directamente a objetivos a páginas siguientes, analizaremos brevemente en qué se diferencian las distintas
simple vista. Tanto la artillería de campaña como los cañones antitanque son útiles reglas ya dadas con respecto a la artillería. En todos los demás aspectos, las
contra vehículos blindados, y los cañones antitanque más grandes también son útiles. reglas para la artillería y la infantería son las mismas.
UNIDADES DE ARTILLERÍA
Una unidad de artillería consta de dos elementos: el modelo del cañón y su están dispuestos de manera que todos estén a 1" de cualquier parte del modelo
tripulación (que incluye un líder de equipo, de la misma manera que las unidades del cañón, lo que cuenta como estar "en formación" como se describe para las
de infantería), que juntos forman una sola unidad. unidades de infantería.
Al medir distancias hacia/desde una unidad de artillería, mida la distancia hacia/ Diagrama 1) e ignorar el cañón del arma y la tripulación.
desde el centro del cañón (la recámara, ver
ARTILLERÍA Y MIRA
Cuando una pieza de artillería dispara directamente a un objetivo "a través de una En caso de intervención de tropas o terreno, la visión se calcula desde cualquiera
mira abierta", la línea de fuego se trabaja desde el punto de vista del arma de los modelos de tripulación (ver página 101 para fuego indirecto). Las armas que
apuntando a lo largo de su cañón. disparan indirectamente también pueden estar provistas de observadores, como
Cuando una pieza de artillería emplea fuego indirecto para disparar sobre se indica en las Listas de Ejército y se describe en la página 102.
ARTILLERÍA Y MOVIMIENTO
Algunas piezas de artillería son tan grandes que, en lo que respecta a nuestro Los cañones antitanque pesados y superpesados y los obuses pesados, así
juego, son completamente inmóviles, como por ejemplo los cañones de defensa como cualquier cañón más ligero cuya tripulación se reduzca a un solo hombre, no
costera. Estas armas no forman parte habitual de nuestro juego, aunque podrían pueden ser movidos por su tripulación con un Run.
aparecer en un escenario diseñado para incorporarlas. orden (aunque pueden rotarse mediante un Avance
El arma se puede mover únicamente mediante un remolque (ver más abajo). Se
La mayoría de los cañones descritos aquí y en las distintas listas de ejércitos supone que el remolque también lleva un aparejo con ruedas en el que se monta
son cañones móviles montados sobre carruajes con ruedas para permitir que sus el arma para su transporte. Las reglas para remolcar, aparejar y desaparejar armas
tripulaciones los manipulen o con vehículos remolcadores para remolcarlos por el se encuentran en la página 148.
campo de batalla. Aun así, siguen siendo muy pesados y voluminosos
(especialmente los de mayor tamaño) y, por lo tanto, la artillería tiene la regla
TERRENO
especial fija (véase la página 96).
Los efectos del terreno en el movimiento, incluidas las unidades de artillería, ya se
ÓRDENES DE EJECUCIÓN
han descrito en la página 77. En general, es mejor que la artillería se quede en
Manejar una pieza de artillería es una tarea extremadamente difícil. La terreno despejado durante la batalla, pero se permite que los cañones se
tripulación puede mover cualquier pieza de artillería definida como ligera o desplieguen en terreno accidentado o edificios cuando comienza la batalla, aunque
mediana con una orden de correr , como es habitual con las armas fijas, luego no podrán moverse durante la duración del combate (aunque se les permite
excepto que estas unidades solo pueden moverse 6" en lugar de 12" con rotar en el lugar en una orden de Avance , como es normal).
una orden de correr .
ARTILLERÍA Y TIRO
ARCO DE FUEGO
Se requiere todo el esfuerzo de la tripulación del cañón para operarlo: todas las
piezas de artillería son armas del equipo de apoyo (ver página 104). Todas las piezas de artillería son armas fijas (ver página 96) y, por lo tanto, los
Recuerde en particular que todos los tripulantes que utilicen un cañón no pueden cañones montados sobre un carro tienen un campo de tiro restringido: solo
disparar con otras armas que puedan tener los modelos: todos cuentan como pueden apuntar a una unidad enemiga que se encuentre al menos parcialmente
desarmados. dentro de su arco frontal (es decir, dentro de un ángulo de 45 grados a cada lado
de su cañón, como se muestra en el Diagrama 21). No se puede disparar a los
LÍNEA DE VISIÓN
objetivos fuera de este arco con una orden de fuego ; tendrás que dar una orden
Como se ha descrito anteriormente, al disparar un arma, imagínese que está de avance al cañón y rotarlo. Cuando esto sucede, todos los modelos de
mirando a través de la mira del artillero que dispara. Intente mirar lo más de cerca tripulación se alejan inmediatamente de la línea de fuego.
posible a lo largo del cañón del arma.
Sin embargo, tenga en cuenta que si un arma está "montada en una
plataforma" o se basa en una "plataforma giratoria" o "plataforma giratoria", como
en el caso de algunos cañones AA, entonces cuando se le da una orden de
disparo se puede girar en su lugar libremente antes de disparar, lo que le da
efectivamente un arco de fuego de 360 grados.
Artillería 125
Muchos cañones están equipados con un escudo blindado para brindar protección Para determinar si una unidad de artillería objetivo está a cubierto o no, solo se
a la tripulación. Si un cañón está equipado con un escudo, la tripulación se considera tienen en cuenta los modelos de la tripulación; se ignora el cañón en sí. Esto también
protegida contra impactos de armas pequeñas que provengan de modelos dentro significa que los modelos no pueden ponerse a cubierto detrás de su cañón (a
del arco frontal del cañón. menos que esté equipado con un escudo para el cañón, como se explicó
Tenga en cuenta que los impactos de armas pesadas, ataques a corta distancia y anteriormente).
cualquier ataque que ignore las salvaciones de cobertura también ignoran la regla
del escudo de armas.
Como se ignora el arma en sí, el fuego enemigo siempre se dirige a la tripulación y Abajo. Si no se vuelve a tripular al final del juego, las armas abandonadas se
la afecta, por lo que las bajas siempre se producen entre la tripulación. consideran destruidas.
No es necesario que los modelos en movimiento mantengan la distancia
Si todos los tripulantes de un arma mueren, el arma en sí se abandona y se habitual de 1" con respecto a los cañones abandonados, ni se los considera
coloca un dado de orden abajo al lado del arma para mostrarlo. unidades amigas o enemigas; se los trata como si fueran restos o partes del terreno
El dado no se devuelve a la bolsa de dados al final del turno, sino que permanece (cobertura blanda). Si una unidad enemiga se mueve a 1" de un cañón abandonado,
donde está para indicar que el arma está abandonada. este es capturado o inutilizado y el modelo se retira como destruido.
Las armas abandonadas se pueden volver a utilizar durante el juego como se indica.
Las unidades de artillería nunca pueden asaltar a otras unidades. La infantería En combates cuerpo a cuerpo, la tripulación de un cañón lucha de la misma
enemiga puede asaltar a las unidades de artillería como lo haría con la infantería, forma que las unidades de infantería y se ignora el modelo del cañón en sí.
en cuyo caso ignora el modelo del cañón y asalta a la tripulación como si fuera Los cañones no se benefician de un escudo en combates cuerpo a cuerpo. Si
una unidad de infantería. Los tanques también pueden asaltar a las unidades de son derrotados, tanto los cañones como los cañones quedan destruidos
artillería, como se describe en la página 142. automáticamente.
Las armas pueden reaccionar disparando contra los enemigos que atacan
exactamente como otras unidades, siempre que el asalto se produzca dentro de
su arco de fuego frontal.
Se puede mover cualquier número de modelos de tripulación de un cañón a otro independientemente de lo que eran antes (y también pierden cualquier otra regla
dentro de 12" ya sea para reforzar una tripulación existente o para manejar un especial que pudieran haber tenido). Si están tripulando un cañón abandonado,
cañón abandonado (incluso hacia/desde un cañón desplegado dentro de un entonces mantienen su propia calificación de moral y reglas especiales.
edificio, consulte la página 156).
Los miembros de la tripulación pueden hacer una carrera de hasta 12" de Si se destruye un cañón, la tripulación superviviente puede volver a dotar
distancia de un cañón a otro cuando su cañón recibe una orden, de tripulación a otros cañones en un radio de 12" siempre que se les pueda dar
independientemente de cuál sea dicha orden. Aunque no se requiere una orden una orden en ese turno. La única acción que puede realizar la tripulación es
específica, el movimiento se considera una carrera y puede provocar fuego de pasar a otro cañón como se describe. Si ya han realizado su acción en ese turno,
las unidades enemigas en emboscada. Los miembros de la tripulación no pueden si su prueba de orden falla o si no hay otros cañones en un radio de 12",
transferirse entre cañones que estén a más de 12" de distancia. La tripulación entonces cualquier modelo de tripulación cuyo cañón haya sido destruido se
que se transfiere de un cañón a otro no puede servir en ninguno de los cañones elimina como baja. Recuerda que la unidad de artillería cuenta como destruida
ese turno. Si la tripulación se transfiere a un cañón abandonado que actualmente una vez que el cañón en sí es destruido, por lo que el dado de orden que la
no tiene tripulación, los dados de orden del cañón se devolverán a la bolsa de representa se elimina de la bolsa de dados una vez que cualquier tripulación
forma normal al final del turno. superviviente haya tenido la oportunidad de pasar a otro cañón.
Si la nueva tripulación refuerza a una tripulación existente, inmediatamente
pasará a tener la misma calificación que la tripulación existente.
Artillería 127
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Captura del puente de Kalach por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 385: Stalingrado 1942–43 (3)
DISPARANDO HUMO
Todos los obuses y morteros, incluidos los montados en vehículos, pueden El humo se considera cobertura blanda y terreno denso.
disparar proyectiles de humo mediante fuego indirecto. Al disparar humo, Siempre que haya humo sobre la mesa, tira un dado al comienzo de
se designa como objetivo un punto fijo en el campo de batalla, se tira un cada turno. Con un 1 en la tirada, todo el humo sobre la mesa se dispersa
D6 y se necesita un 6 para conseguir un impacto, y si el tirador permanece por el viento y se retira. Con un 2 o un 3, todo el humo sobre la mesa se
inmóvil, esto aumenta en +1 por turno, etc., tal como se hace habitualmente desplaza 1D6" en la misma dirección determinada aleatoriamente. Con un
VEHÍCULOS
de todos los combatientes principales. Los tanques son rápidos, están y así sucesivamente. Antes de analizar en profundidad el papel de los vehículos,
fuertemente armados y son casi inmunes a las armas de infantería regulares. Además Discutiremos brevemente cómo se aplican las diversas reglas ya dadas.
de estas poderosas máquinas de combate, se emplearon todo tipo de vehículos durante difieren en lo que respecta a los vehículos. En todos los demás aspectos, las reglas para
los combates, incluidos camiones, jeeps y vehículos blindados. Los vehículos y la infantería son lo mismo.
DESCRIPCIONES DE VEHÍCULOS
Los distintos vehículos tienen distintos índices de daño, llevan distintos tipos de armas y Otros vehículos pueden remolcar cañones, etc. Estos detalles específicos se tratan en
pueden tener habilidades específicas relacionadas con el tipo de vehículo; por ejemplo, las descripciones de los vehículos que aparecen en las listas de ejércitos de los distintos
los camiones y los vehículos blindados pueden transportar tropas, tractores y algunos suplementos de Bolt Action , que describen cada ejército en profundidad e incluyen
UNIDADES VEHICULARES
Las unidades de vehículos siempre constan de un único modelo: un tanque, un y modelos de vehículos descapotables. Normalmente no tenemos en cuenta por
semioruga, un camión, un jeep, etc. Se supone que todas las unidades de vehículos separado a la tripulación: una vez que su vehículo queda destruido, se la considera
tienen tripulación suficiente para operarlas, aunque a veces los modelos de tripulación también fuera de combate.
Los modelos de vehículos normalmente no tienen una base, por lo que la Armas del vehículo. Si un vehículo está montado sobre una base, ignore la
mayoría de las distancias se miden hasta y/o desde el punto más cercano del base y mida únicamente desde el punto más cercano del casco o la carrocería.
casco o la carrocería del modelo en sí, incluso al disparar el
VEHICULOS Y VISTA
En general, en el caso de los vehículos de carrocería blanda y de techo Aunque a los jugadores les gusta modelar sus vehículos blindados con
abierto, lo que puede ver un vehículo se determina desde el punto de vista de los comandantes y el resto de la tripulación expuestos (ya que esto es una
su tripulación (o tripulación imaginaria si faltan los modelos de tripulación). En característica muy atractiva), no penalizamos a las tripulaciones que
el caso de un tanque o un vehículo similar completamente cerrado en el que normalmente estarían seguras y a salvo dentro de su tanque, vehículo
la tripulación está oculta, calculamos lo que puede ver el vehículo desde la blindado, etc. Supondremos que las tripulaciones se retiran a sus vehículos y
cúpula del comandante en lo alto de la torreta o desde cualquier lugar del cierran las escotillas cuando entran en combate. Por lo tanto, en el caso de
casco donde se encuentren las ranuras de visión o periscopios habituales. dichos vehículos, ignore cualquier modelo de tripulación expuesto cuando se
Sin embargo, al disparar con armamento montado en un vehículo, la línea trate de determinar lo que se puede ver.
de fuego se determina apuntando lo más cerca posible al cañón del arma
disparada.
VEHICULOS Y PEDIDOS
Con la excepción de la orden de derribar , como se indica a continuación, los (Explicado en la página 135). Tenga en cuenta que este movimiento en reversa
vehículos reciben órdenes de la misma manera que la infantería. A continuación debe ser en línea recta hacia atrás, sin permitir ningún giro. Esto representa
se explica exactamente cómo se aplican las diferentes órdenes a los vehículos, al vehículo retrocediendo para alejarse del peligro y luego detenerse.
pero el procedimiento básico es el mismo que ya se describió para las Si no se puede mover porque está inmovilizado, simplemente baja.
unidades de infantería. Si no hay enemigos visibles en su arco frontal, el vehículo se va hacia abajo
No se puede dar una orden de Derribar a un vehículo , ya que obviamente donde está. Si un vehículo no puede cumplir porque hay modelos o terreno
no puede "derribarse" de la misma forma que un soldado de infantería. No se intransitable que bloquean su camino, puede y de hecho debe maniobrar para
permite que un vehículo se derribe como reacción a un disparo. En su lugar, intentar dar marcha atrás rodeando el terreno o los modelos intransitables que
reservamos la cara de Derribar del dado de orden para indicar un vehículo se interponen por la ruta más corta disponible. Si un vehículo que da marcha
que está detenido y no puede realizar ninguna acción adicional en ese turno atrás llega al borde de la mesa, se retira del campo de batalla y se considera
por cualquier razón: tal vez haya sido inmovilizado por el fuego enemigo, o tal destruido.
vez se haya detenido temporalmente de alguna manera. Esto es todo lo que
¡FURIA!
representa la orden de Derribar en el caso de un vehículo. Un vehículo que
está marcado con un dado de orden de Derribar no recibe ninguno de los Si un vehículo obtiene un resultado FUBAR y luego un "fuego amigo" en la
beneficios descritos de otra manera para las unidades de infantería que han tabla FUBAR, el enemigo puede disparar todas sus armas a cualquier objetivo
sido Derribadas. u objetivos elegibles (consulte la página 71 para ver la tabla FUBAR). Si
Un vehículo inmovilizado se trata de forma algo diferente a una unidad de ninguna arma tiene un objetivo válido, entonces el vehículo entra en pánico,
artillería o infantería inmovilizada. Un vehículo inmovilizado debe realizar una como se describe a continuación.
prueba de orden para intentar una acción, pero si falla y si el vehículo tiene un Si un vehículo sufre un resultado de Pánico de la Tabla FUBAR,
enemigo visible en su arco frontal, debe realizar un movimiento inverso si simplemente cuenta como si hubiera fallado en su orden: realiza un movimiento
puede hacerlo antes de caer ( los arcos frontales son inverso y cae , como se describió anteriormente.
Vehículos 131
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VEHÍCULOS Y FIJACIÓN
Los vehículos descapotables y de carrocería blanda se inmovilizan de forma normal. Ejemplo: Tu tanque Stuart logra un impacto con su cañón antitanque ligero
Los vehículos blindados completamente cerrados, como la mayoría de los carros contra el frente de un Tiger I veterano enemigo (valor de daño 10+). Calculas el
blindados y tanques, no pueden ser alcanzados por impactos de armas pequeñas (es resultado del lanzamiento para el daño: el valor de Penetración de tu cañón es +4, pero
decir, armas sin ningún modificador de Penetración). el disparo es a larga distancia, por lo que la Penetración sufre un modificador de 1, lo
Los efectos del impacto de armas pesadas (es decir, armas con un valor de que la convierte en +3. Como resultado máximo, el Stuart
Penetración de +1 o mejor) en vehículos blindados completamente cerrados dependen El tiro puede lograr un 9 (sacando un 6 y sumando 3), el tiro no puede
de la calidad de la tripulación del vehículo: la tripulación no entrenada se asusta con Incluso iguala el blindaje frontal del Tigre, lo que significa que no hay pasador
cualquier cosa que impacte a su tanque, mientras que los hombres más experimentados Se coloca el marcador. Si el disparo hubiera sido a corta distancia, o el
aprenden a distinguir los impactos de diferentes armas y reaccionan en consecuencia, Stuart había estado disparando al blindaje lateral del Tigre (¡o a ambos!),
como se describe a continuación. El disparo causaría inmediatamente un marcador de pin y luego tú
rodaría para ver si el disparo lograba dañar al Tigre.
Tenga en cuenta que si un arma/regla aplica marcadores de pin automáticamente,
VEHÍCULOS INEXPERTOS Y REGULARES
o no tiene un valor de Pene conocido, entonces los marcadores de pin se aplican
Los vehículos inexpertos y regulares completamente cerrados reciben un normalmente, incluso en vehículos veteranos.
marcador cada vez que son alcanzados por una unidad enemiga que Ejemplo: si un vehículo veterano con un valor de daño 10+ fue objeto de un
dispara un arma pesada (o cualquier otro ataque que tenga un valor de ataque aéreo, automáticamente recibiría los marcadores de pin D3 al comienzo de la
penetración de al menos +1), independientemente de si el impacto puede secuencia de ataque aéreo, como todas las unidades a su alrededor. Sin embargo,
dañar realmente el vehículo o no. cuando se determina el tipo de avión y, en consecuencia, el valor de Penetración de
sus ataques, el vehículo podría ser inmune a los marcadores de pin adicionales, si el
VEHICULOS VETERANOS
valor de Penetración del ataque no pudo dañarlo. Como otro ejemplo, los lanzallamas
Los vehículos veteranos completamente cerrados solo quedan inmovilizados por tienen un valor de Penetración conocido, por lo que no infligen pins a los vehículos
impactos lo suficientemente potentes como para dañarlos. Por lo tanto, si logras un veteranos que no pueden dañar (aunque el vehículo aún debe pasar una prueba para
impacto con un valor de Penetración de al menos +1 contra un vehículo veterano, ser golpeado por un lanzallamas).
calcula si el impacto puede dañar realmente al objetivo o no (después de sumar todos
los modificadores relevantes). Si no puede, rebota en su blindaje, sin causar
EFECTOS DEL FIJAMIENTO EN LOS VEHÍCULOS
inmovilización alguna. Si tu disparo puede dañar realmente al objetivo, coloca un
marcador de inmovilización sobre él y procede a realizar los lanzamientos para dañarlo Los marcadores afectan a los vehículos de la misma manera que a la infantería
VEHICULOS Y MOVIMIENTO
Los vehículos suelen ser más rápidos que los hombres a pie en la mayoría de los Agregue un par de pulgadas a su movimiento general girando 90 grados: esto está bien.
terrenos, pero son considerablemente menos maniobrables.
Las órdenes de Avanzar y Correr afectan a los vehículos de forma diferente a la
MOVIMIENTOS INVERSORES
infantería, e incluso a los vehículos con orugas de forma diferente a los vehículos con
ruedas. Las diferencias se explican a continuación. Un vehículo que recibe una orden anticipada puede dar marcha atrás hasta la mitad de su
velocidad estándar (a menos que sea un vehículo de reconocimiento, consulte la página 150).
INTERPENETRACIÓN
Los vehículos que dan marcha atrás aún pueden realizar hasta dos giros con normalidad.
No permitimos que los tanques u otros vehículos se muevan entre amigos ni que estos Tenga en cuenta que los vehículos no pueden mezclar movimientos hacia adelante y
los muevan entre ellos. Los vehículos deben sortear a sus amigos, ya sean de hacia atrás en el mismo orden; o se mueven hacia adelante o hacia atrás.
artillería enemiga es capaz de sobrepasarla o dispersarla, como se describe en la como puede, renunciando a toda idea de disparar.
sección Asalto a continuación. Los vehículos de orugas (incluidos los semiorugas) deben avanzar entre un
mínimo de 9" y un máximo de 18".
AVANCE Los vehículos con ruedas deben avanzar entre un mínimo de 12" y un máximo de 24".
Esta orden representa el avance del vehículo a una velocidad prudente, deteniéndose
o disminuyendo la velocidad de vez en cuando para disparar contra el enemigo. Esta En cualquier momento durante este movimiento (antes, después o en cualquier
es la velocidad de movimiento básica o estándar de los vehículos en el campo de punto intermedio) el vehículo puede realizar un único giro alrededor de su centro de
batalla. hasta 90 grados para mirar en una dirección diferente.
Los vehículos de orugas (incluidos los semiorugas) se desplazan hacia adelante
hasta 9". Los vehículos con ruedas se desplazan hasta 12".
TERRENO
En cualquier momento durante este movimiento (antes, después o en cualquier
punto intermedio), el vehículo puede realizar hasta dos giros alrededor de su centro de El efecto del terreno en el movimiento, incluidos los vehículos, ya se ha descrito en la
hasta 90 grados para orientarse en una dirección diferente. Estos dos giros se pueden página 75, pero para facilitar la consulta, la tabla de terreno se repite a continuación.
combinar en un solo giro de hasta 180 grados. Tenga en cuenta que, debido a que el Tenga en cuenta que los vehículos semioruga utilizan la columna de vehículos con
casco de un vehículo normalmente tiene una huella rectangular, puede orugas, excepto que duplican su movimiento en carreteras como los vehículos con
ruedas.
TABLA DE TERRENO
OK: La unidad puede moverse por el terreno sin obstáculos: esta es la velocidad predeterminada o normal para todo tipo de tropas en terreno abierto.
OK* – La unidad puede atravesar este tipo de terreno sin obstáculos a menos que haya sido designado como obstáculo antitanque, o bocage intransitable, o equivalente, en cuyo caso es intransitable para todo tipo de vehículo.
Sin correr : la unidad no puede cruzar ni moverse dentro de este tipo de terreno si realiza una acción de correr, pero puede cruzar o moverse con una acción de avanzar.
No. La unidad no puede desplegarse, ingresar ni moverse dentro de este tipo de terreno en absoluto.
No* – La unidad no puede entrar ni moverse en este tipo de terreno, excepto que pueda desplegarse en el terreno al comienzo del juego. En este caso, no puede moverse una vez desplegada. Esto representa situaciones en
las que los cañones están "atrincherados" en posiciones antes de la batalla, como se explica en la sección sobre artillería.
No (!) – La unidad no puede entrar ni moverse en este tipo de terreno, excepto que los tanques pesados y superpesados pueden atravesarlo y demoler algunos edificios en algunas situaciones. Consulta las reglas para edificios en
la página 152.
x2 – La velocidad de movimiento de las unidades se duplica si se desplazan completamente por una carretera o vía. Esto permite que los vehículos con ruedas (y semiorugas) se desplacen rápidamente por carreteras cuando la
oportunidad lo permita.
Vehículos 133
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AMETRALLADORAS MONTADAS EN VEHÍCULOS arma cuando es disparada y servida por una dotación completa de infantería con buena
Las ametralladoras montadas en vehículos normalmente no tenían visibilidad. Para representar esto, las ametralladoras montadas en vehículos (incluidas
una tripulación dedicada, sino que eran disparadas por hombres que las disparadas por unidades transportadas) reducen a la mitad el número de disparos
estaban ocupados desempeñando otras funciones (conductor, artillero que realizan, redondeando hacia arriba. Por lo tanto, las ametralladoras ligeras
principal, cargador, comandante, etc.) y con una visibilidad muy limitada. montadas en vehículos disparan dos disparos, mientras que las ametralladoras medias
Estos factores significaron que eran menos eficaces que el mismo y pesadas disparan tres disparos.
La batalla de tanques en Puffendorf por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 181: Línea Siegfried 1944–45
Armas coaxiales
Armas montadas en el chasis o en el casco Un arma coaxial suele ser una ametralladora montada junto al cañón principal
La descripción del vehículo indica los arcos de fuego cubiertos por cualquier de un tanque y que tiene el mismo arco de fuego. Las ametralladoras coaxiales
arma montada en el casco que tenga el vehículo. Los vehículos que tienen se usaban como defensa contra la infantería y eran operadas por el artillero
cañones montados directamente en el casco o una carcasa construida sobre del tanque. Se puede disparar una ametralladora coaxial en lugar del arma
el casco normalmente tendrán un arco de fuego orientado hacia adelante, por principal del vehículo, pero no al mismo tiempo: el jugador debe elegir entre
ejemplo, el cañón principal de un Jagdpanther o un Jagdtiger, o la disparar el cañón principal o su arma coaxial.
ametralladora montada en el glacis delantero de la mayoría de los tanques,
como el Sherman, el Panzer IV, el Panther, etc.
Vehículos 135
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Algunos vehículos llevan una o más ametralladoras en un tipo de Cuando un vehículo está en una emboscada, no puedes activar la emboscada.
montaje giratorio. Estas armas montadas en pivotes se instalaban ni disparar contra ningún objetivo cuyo movimiento esté completamente fuera
comúnmente en vehículos blandos como jeeps y camiones, así de los arcos de fuego y la línea de visión de todas las armas del vehículo. Si el
como en vehículos blindados, pero también se instalaban en la parte movimiento del objetivo cruza cualquier arco de fuego y visión, incluidos los
superior de las torretas de los tanques. El propósito principal de 360 grados de la torreta, puedes activar la Emboscada.
estas armas era la defensa contra ataques aéreos de bajo nivel; sin Cuando activas la Emboscada y cambias los dados de orden de Emboscada
embargo, inevitablemente se usaban contra objetivos terrestres a Fuego, todas las armas del vehículo que puedan atraer la línea de visión
cuando surgía la oportunidad. Dependiendo de dónde se monten, hacia la unidad en movimiento que activó la Emboscada pueden disparar,
un cañón montado en pivote puede cubrir desde un solo arco hasta incluida la torreta (siempre que no esté atascada, como se describe en la
360 grados, como se indica en la descripción del vehículo. Si un página 140). Las demás armas no pueden disparar este turno, incluso si tienen
arma montada en pivote está en una torreta, tiene un arco de fuego un objetivo diferente a la vista.
de 360 grados.
Siempre que un vehículo blindado completamente cerrado dispare un DOS O MÁS ARMAS EN LA MISMA MONTURA
arma montada en un pivote contra un objetivo terrestre, la tripulación se Independientemente de la regla anterior, cuando la forma en que se montan
expone al fuego de armas pequeñas del enemigo y, por lo tanto, el vehículo las armas hace que sea muy obvio que un sistema de armas está diseñado
se considera descubierto hasta el final del turno. Marque dicho vehículo con para que conste de varias armas o varios cañones en el mismo soporte, todos
una ficha apropiada. Tenga en cuenta que hay algunos casos de vehículos disparando a un único objetivo (por ejemplo, las dos ametralladoras medias
que fueron diseñados para que la tripulación pudiera disparar armas montadas en la torreta de un M11/39 italiano), todas esas armas deben dispararse contra
en pivotes de forma segura desde el interior del vehículo (esto se especificará el mismo objetivo. Solo las armas montadas en soportes separados pueden
en la entrada del vehículo), en cuyo caso esta última regla no se aplica. dividir el fuego como se describió anteriormente.
Por ejemplo, podría disparar la ametralladora coaxial o el cañón principal de
Todas las ametralladoras montadas en pivote se pueden disparar contra un Sherman contra un objetivo, la ametralladora montada en el casco contra
aviones y, por lo tanto, tienen la regla especial Flak (ver página un objetivo separado (o el mismo) y el calibre .50 montado en la torreta contra
117) Debido a que este es su propósito principal, al disparar una ametralladora otro objetivo (o el mismo).
montada en un pivote contra un avión, estas armas no reducen a la mitad sus
disparos, y los vehículos completamente cerrados no cuentan como abiertos: Cuando disparas una de estas armas, tiras una cantidad de dados igual a
todas las tropas terrestres cercanas mantienen la cabeza agachada debido al los disparos realizados por cada arma, multiplicada por la cantidad de armas.
ataque aéreo, por lo que el artillero antiaéreo no está en peligro inmediato de Por ejemplo, una ametralladora pesada con cuatro disparos enlazados
recibir disparos. dispararía dos tiros por arma, ¡lo que sumaría un total de ocho tiros contra el
mismo objetivo!
OBJETIVOS MÚLTIPLES
Si una montura incluye varias armas con la opción de usar la regla especial
Cuando un vehículo dispara, puede hacerlo con todas las armas que lleva y HE, no puedes decidir que algunas de estas armas disparen munición
que tiene permitido usar. Cada arma puede disparar a un objetivo que se perforante y otras HE, todas deben disparar el mismo tipo de munición.
encuentre dentro de su alcance y arco de tiro. Cuando se puede utilizar más Suponiendo que disparen HE, tira para impactar y luego coloca una cantidad
de un arma en el mismo arco, cada una puede disparar al mismo objetivo o a de plantillas igual a la cantidad de impactos logrados (como se describe en
diferentes objetivos, según lo desee el jugador. Debes declarar los objetivos Impactos HE múltiples, en la página 100). Un ejemplo brutal de esto es el
de cada arma que se dispara antes de resolver cualquier disparo (en otras Flakvierling alemán de 20 mm, que dispara cuatro cañones automáticos ligeros
palabras, no puedes disparar un arma, luego ver los resultados y luego decidir al mismo objetivo, para un total de ocho disparos. Si el jugador elige disparar
dónde disparar la siguiente arma... se supone que todas disparan más o HE, ¡entonces cada impacto se traduce en una plantilla de 1" en la unidad
menos al mismo tiempo). objetivo!
DISPAROS A VEHÍCULOS
REACCIÓN OBJETIVO
También han sido alcanzados. El vehículo en sí recibe un único impacto, ya que la
Al disparar contra vehículos, proceda como ya se ha descrito en la sección Disparos. En unidad consta de un único modelo: tira solo una vez para dañar el vehículo usando el
la mayoría de los casos, el paso "el objetivo reacciona" no se aplica, ya que los vehículos valor de Penetración del proyectil (consulta la página 99). Ten en cuenta que si el
no pueden caer . vehículo puede ser inmovilizado por el valor de Penetración del proyectil, recibirá la
Sin embargo, tenga en cuenta que los vehículos que tienen la regla especial de cantidad de inmovilizaciones que se muestran para ese nivel de proyectil HE, no solo la
reconocimiento pueden reaccionar realizando un movimiento de escape antes de que se habitual, como una unidad de infantería. Ten en cuenta también que los disparos HE,
realice el disparo, como se explica en la página 150. aunque se coloquen en el centro del vehículo, impactan en el paramento del blindaje del
que proceden, como es normal; solo las armas de fuego indirecto impactan en el blindaje
RODAR PARA GOLPEAR Y FIJAR
superior (consulta la página 138 para obtener más información sobre el blindaje superior).
Esto funciona de forma normal. Los vehículos de carrocería blanda y los vehículos
descapotables de todo tipo que reciben impactos pero no sufren daños quedan Es posible que un vehículo quede atrapado bajo la plantilla de un
disparode alto explosivo dirigido a una unidad diferente. Si esto sucede,
inmovilizados de la misma forma que la infantería. Coloca un marcador de inmovilización en el objetivo.
Tenga en cuenta que algunos vehículos blindados tienen torretas abiertas o su parte se considera que el vehículo ha sido impactado desde la dirección del
superior está descubierta, como en el caso de los cazacarros, como el M10 centro de la plantilla; es decir, si el centro de la plantilla se encuentra en
estadounidense y el Archer británico, así como de la artillería autopropulsada, como el la parte frontal del vehículo, el vehículo es impactado hacia adelante, y
Wespe y el Hummel alemanes. Es mejor mantener estos vehículos vulnerables fuera del así sucesivamente. Tenga en cuenta que incluso cuando el arma
alcance de las armas pequeñas siempre que sea posible. disparada es un arma de disparo indirecto, un impacto causado de esta
manera siempre impacta en la parte frontal, lateral o trasera del objetivo
Los objetivos blindados cerrados solo pueden ser inmovilizados mediante impactos. y no en el blindaje superior del vehículo.
del fuego de armas pesadas; consulte las reglas detalladas en la página 132.
CUBIERTA AHORRA
Impactos de proyectiles HE
Al disparar contra un vehículo, es mejor realizar salvaciones de cobertura para el vehículo
Cuando un vehículo es alcanzado por un proyectil HE, el centro de la plantilla se coloca (si hay alguna) antes de tirar los dados para determinar el daño, porque el procedimiento
lo más cerca posible del centro del vehículo para comprobar si hay otras unidades para sumar daño a los vehículos es más complejo que contra otros tipos de unidades.
cercanas.
Vehículos 137
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Tenga en cuenta también que un vehículo que se encuentra en un 50 % o más dentro Recuerde que los modificadores adicionales a continuación no se aplican a
de un área de terreno denso se considera como si estuviera a cubierto. impactos de armas pequeñas ni a impactos contra vehículos con revestimiento
Es importante recordar que en casos extremos puede ser difícil decidir sobre blando, sino solo a impactos de armas pesadas contra objetivos blindados.
la regla del 50% y los jugadores deben tirar un dado para determinar si el vehículo Recuerde también que una tirada de 1 sin modificar siempre falla al causar daño,
está cubierto o no. independientemente de los modificadores.
Resultado necesario
Los laterales de los vehículos blindados tienen un blindaje menos grueso que el
Tropas y objetivos de piel blanda
frontal y, por lo tanto, son objetivos más fáciles de atacar. Si el tirador se sitúa
Infantería o artillería sin experiencia 3+
dentro del arco lateral del vehículo objetivo, el valor de penetración del arma
Infantería regular o artillería 4+
aumenta en +1.
Infantería o artillería veterana 5+
Blindaje trasero del vehículo motor u otros componentes mecánicos. Incluso es posible que un proyectil atraviese
El blindaje trasero de los tanques y otros vehículos blindados es delgado en un objetivo y aturda momentáneamente a su tripulación o la haga entrar en pánico.
comparación con el frontal. Esta vulnerabilidad se ve agravada por la presencia de
motores, tanques de combustible y depósitos de munición, cualquiera de los cuales Para representar esto, un vehículo blindado no se elimina inmediatamente cuando
puede hacer que un impacto en la parte trasera sea devastador. Si el tirador se coloca sufre daños, como ocurre con un soldado de infantería o un vehículo de carrocería
dentro del arco trasero del vehículo objetivo, el valor de penetración del arma aumenta blanda. En su lugar, debes tirar en una de las tablas siguientes para determinar qué
en +2. sucede.
Los proyectiles perforantes pierden energía cinética y se vuelven menos efectivos Algunos vehículos blindados tienen compartimentos de combate abiertos y los
cuanto más lejos están del objetivo. Si el objetivo está a más de la mitad del alcance describimos como de techo abierto (ver página 149). Es más probable que un proyectil
máximo del arma, el valor de penetración del arma se reduce en 1. Esta regla se explosivo que impacte en un vehículo de techo abierto dañe el vehículo o mate a su
aplica a los impactos de armas pesadas, excepto a los impactos de proyectiles tripulación. Para representar esto, si un vehículo blindado de techo abierto es
explosivos, lanzallamas, cargas huecas, ataques aéreos y otras armas que no impactado en el blindaje superior, suma +1 al resultado de la tirada en las Tablas de
dependen de la energía cinética del disparo (esto se especificará en las reglas Resultados de Daño de Vehículos Blindados que aparecen a continuación. Ten en
especiales del arma). cuenta que los disparos que impactan en el blindaje superior de un vehículo blindado
ya suman +1 al valor de penetración también (es decir, utilizan el modificador de
blindaje superior, como se describió anteriormente). Esto significa que los vehículos
A quemarropa blindados de techo abierto impactados en el blindaje superior sufren una penalización
Las balas perforantes tienen un alcance óptimo en el que son extremadamente doble de +1 tanto al valor de penetración del disparo como a +1 al resultado de los
efectivas. Si el objetivo está a quemarropa (es decir, el disparo se benefició del dados en el Daño de Vehículos Blindados.
modificador de +2 para impactar a quemarropa), el valor de penetración del arma
aumenta en +1. Esta regla se aplica a los impactos de armas pesadas, excepto Tablas de resultados.
impactos de explosivos de alto poder, lanzallamas, cargas huecas, ataques aéreos y Daño superficial
otras armas que no dependen de la energía cinética del Si la tirada de dados para determinar el daño ha obtenido el mínimo exacto necesario
disparo (esto se especificará en las reglas especiales del arma). para dañar el vehículo después de tener en cuenta todos los modificadores, entonces
el disparo solo puede causar daño superficial (por ejemplo, como se requiere 9+ para
RESULTADOS DE DAÑO CONTRA OBJETIVOS BLINDADOS
penetrar un tanque medio enemigo, un total de exactamente 9 resultaría en daño
No todos los disparos que dañan un vehículo blindado lo destruyen. Un proyectil superficial). En este caso, tira 1D6 y consulta la tabla de Resultados de daño superficial
antitanque que penetra el casco de un tanque puede causar estragos en el interior y en vehículos blindados que aparece a continuación para ver qué sucede.
matar a toda la tripulación, pero un disparo también puede provocar daños superficiales
Vehículos 139
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2 Dirección comprometida
Los controles hidráulicos o mecánicos del sistema de dirección están dañados.
Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. El vehículo puede hacer un pivote menos cuando se mueve (es decir, solo un pivote a velocidad de Avance y ningún pivote a velocidad
de Marcha). Un segundo resultado de Dirección comprometida significa que el vehículo ya no puede hacer pivotes y cualquier otro resultado de Dirección comprometida cuenta como
resultado Inmovilizado (ver a continuación).
3 Torreta atascada
Una torreta tiene la ventaja de que puede girar para apuntar al objetivo, pero si el vehículo sufre daños, puede quedarse atascado en su posición, a veces con consecuencias
muy molestas.
Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. Además, la torreta queda inmediatamente atascada en el arco de visión donde se encuentra la unidad enemiga visible más cercana, o en el
arco delantero si no hay unidades enemigas visibles. Las armas montadas en esa torreta solo podrán atacar objetivos en ese arco durante el resto de la partida. Toma nota de esto o coloca
un contador adecuado para indicarlo. Si el daño es causado por un asalto, la torreta queda atascada en el arco del que proceden la mayoría de los modelos que asaltan. Si un vehículo
con varias torretas sufre este resultado, primero determina aleatoriamente qué torreta está afectada y luego aplica el efecto solo a esa torreta. Si este vehículo no tiene torreta, trata este
resultado como un resultado de Dirección comprometida.
4 Daños en el motor
El motor o la transmisión del vehículo están dañados y pierde potencia.
Añade 1 marcador adicional al vehículo. El vehículo recibe la regla Lento por el resto del juego. Si el vehículo tenía la regla Rápido, la pierde. Si el vehículo ya tenía la regla Lento, su
velocidad se reduce a la mitad y cualquier resultado de Daño al motor adicional se considera como resultado Inmovilizado (ver a continuación).
5 Inmovilizado
6 En llamas
El impacto incendia el combustible o la munición del vehículo. La tripulación entra en pánico, temiendo quedar atrapada en un vehículo en llamas.
Añade 1 marcador adicional y luego haz una prueba de moral para el vehículo. Si se pasa la prueba, el fuego se habrá extinguido o se apagará por sí solo. Coloca un dado de orden
de Abajo en el vehículo o cambia su dado de orden actual a Abajo para mostrar que está detenido y no puede realizar ninguna acción adicional en ese turno. Si se falla la prueba, la
tripulación abandona el vehículo y se considera que está fuera de combate (ver la Tabla de resultados de daños completos).
Daño total
Si un arma supera el valor de daño del objetivo en un total de 1 o 2
puntos más que la puntuación mínima requerida, entonces el disparo
ha causado daño completo (por ejemplo, como se requiere 9+ para
penetrar un tanque medio enemigo, un total de 10 u 11 resultaría en
daño completo). En este caso, tira un D6 y consulta la tabla de
Resultados de daño completo de vehículos blindados que aparece a
continuación para ver qué sucede.
Efecto de tirada D6
2 Inmovilizado
3 En llamas
El impacto incendia el combustible o la munición del vehículo. La tripulación entra en pánico, temiendo quedar atrapada en un vehículo en llamas.
Añade 1 marcador adicional y luego haz una prueba de moral para el vehículo. Si se pasa la prueba, el fuego se habrá extinguido o se apagará por sí solo. Coloca un dado de orden de
Abajo en el vehículo o cambia su dado de orden actual a Abajo para mostrar que está detenido y no puede realizar ninguna acción adicional en ese turno. Si se falla la prueba, la tripulación
abandona el vehículo y se considera que está fuera de combate (ver a continuación).
4, 5 Noqueado
o6 El vehículo queda destruido y se convierte en un desastre. Consulta las reglas para los desastres en la página 141.
mínima requerida, entonces el disparo ha causado un daño masivo (por ejemplo, como se
Una vez que un vehículo ha sido derribado, normalmente asumiríamos
requiere 9+ para penetrar un tanque medio enemigo, cualquier total de 12 o más resultaría
que la tripulación ha caído víctima o ha escapado y abandonado el
en un daño masivo). En este caso, tira dos veces en la Tabla de resultados de daño lugar a toda prisa. Sin embargo, es posible imaginar un escenario en
completo. Tira ambos resultados de daño y aplícalos en orden de gravedad decreciente el que deseamos saber con certeza si un tripulante ha escapado o ha
(puede que no necesites aplicar el segundo si el primero deja fuera de combate al vehículo). muerto, por lo que permitimos que la tripulación intente escapar con la siguiente
regla. Independientemente de si la tripulación logra escapar con éxito o
no, la unidad del vehículo se destruye y el dado de orden que la
representa se retira de la bolsa de dados.
NAUFRAGIOS
Si un vehículo (de piel blanda o blindado) es destruido por algún daño, el modelo no se
Cuando un vehículo es destruido, tira un D3 para determinar
retira, sino que se convierte en un naufragio.
cuántos tripulantes logran salir con vida.
Marque el vehículo de alguna manera para indicar que está destrozado: colóquelo de lado o
Coloca la cantidad adecuada de miniaturas alrededor del vehículo
boca abajo, o márquelo con un destrozado. Ahora tira 2D6 y mueve las miniaturas.
Bola de algodón ennegrecida o algo similar. A algunos jugadores les gusta usar tripulantes el número indicado de pulgadas hacia atrás
En su lugar, se utilizan modelos de vehículos destrozados. De cualquier manera, el vehículo hacia sus propias líneas, idealmente hacia una unidad amiga o una cobertura
Los naufragios se consideran terreno intransitable. Si ambos jugadores prefieren no cercana. Mueva a la tripulación como una sola unidad. La tripulación
Para molestarse con los naufragios, deberían ponerse de acuerdo antes del partido. que escapa puede ser atacada por cualquier unidad enemiga de la manera
normal, incluso mediante una emboscada.
comienza que los vehículos destruidos serán eliminados por completo,
Tropas. Si algún miembro de la tripulación sigue con vida al final del turno,
Tal vez destruido por una explosión interna, dejando sólo
escombros dispersos escapa y es retirado del campo de batalla. Ten en cuenta que la tripulación
que huye de un vehículo destruido no permanece de un turno a otro: tiene el
resto del turno para intentar escapar, mientras que su enemigo tiene el resto
del turno para intentar detenerlos.
Vehículos 141
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EL OBJETIVO REACCIONA
Como se indicó anteriormente, los vehículos normalmente deben mantenerse a más
de 1" de las unidades amigas y enemigas, según la regla general de 1". Sin embargo, Si el tanque comienza su asalto, muévete a más de 6" de distancia, un objetivo que no
un tanque que se dirige directamente hacia una formación de infantería o artillería se haya activado todavía en este turno puede reaccionar disparando con cualquier
enemiga puede sobrepasarla o dispersarla. arma capaz de infligir daño y/o inmovilizar. Esto se hace de la misma forma que el
La visión de un tanque acercándose rápidamente es suficiente para poner a prueba el disparo reactivo contra asaltos de infantería. Si el tanque no es destruido o inmovilizado
coraje incluso de las tropas más curtidas en la batalla. como resultado, mueve el tanque hacia adelante hasta que toque la unidad objetivo.
Luego, realiza el asalto como se describe a continuación. Una vez hecho esto,
MOVIMIENTO DE ASALTO completa el movimiento restante del tanque si es necesario/deseado. Si el tanque
Los tanques pueden realizar un movimiento de asalto en espacios reducidos (ver terminara su movimiento sobre la infantería enemiga que ha asaltado, mueve los
página 107). Tenga en cuenta que, a los efectos de esta regla, consideramos "tanques" modelos de infantería a un lado la distancia mínima que sea necesaria para sacarlos
a cualquier vehículo blindado completamente cerrado y con orugas. del camino.
Además de los "tanques" propiamente dichos, esto incluye algunos cañones de asalto,
cazacarros y otros vehículos blindados de cualquier tipo, siempre que tengan orugas
completas (es decir, no ruedas ni semiorugas) y sean completamente cerrados (es Si hay más unidades de infantería o artillería enemigas en el camino del tanque,
decir, no abiertos por arriba). Los automóviles, camiones y otros vehículos de carrocería también se las asalta. En tales casos, los asaltos se planifican uno a la vez,
blanda, los vehículos blindados y de transporte, e incluso las tanquetas abiertas por comenzando con la primera unidad atacada, luego con la siguiente, y así sucesivamente.
arriba y otros vehículos de orugas abiertos por arriba no pueden realizar movimientos Mueva el tanque hasta la primera unidad y planifique el asalto. Si esto tiene éxito, el
de asalto. tanque puede continuar su movimiento y asaltar a la siguiente unidad, y así
Para asaltar una unidad de infantería o artillería enemiga, se debe ordenar a un sucesivamente hasta completar su movimiento de carrera . Cualquier otra unidad
tanque que se mueva a toda velocidad (es decir, que corra). Debido a que se requiere asaltada de esta manera puede reaccionar con fuego de oportunidad si el tanque está
una orden de correr , el tanque no puede disparar y debe moverse al menos la mitad a más de 6" de distancia en el punto alcanzado durante el asalto anterior.
de su movimiento máximo permitido. Tenga en cuenta que este movimiento puede
llevarlo más allá del objetivo en algunos casos, como se describe a continuación.
Los soldados soviéticos utilizan cócteles molotov contra los blindados finlandeses.
ESPACIOS CERRADOS
el coloso pase a través de sus filas. El tanque realiza el movimiento restante y puede
terminar dentro de la formación de la unidad, más allá de ella, o puede posiblemente Portador de lanzallamas Wasp británico
modelos de infantería que han sido asaltados de otra manera terminarían debajo o a 1" Una pieza de artillería que es atacada por un tanque es destruida automáticamente,
de un modelo de tanque, se mueven a un lado la distancia mínima. La infantería que ha ya sea que pase o no la prueba de moral, pero si se pasa la prueba, cualquier tripulante
sido pasada por encima debe mantenerse a más de 1" del tanque enemigo y debe sobreviviente puede volver a equipar otras armas dentro de 12" como se indica en las
mantener su propia formación siempre que sea posible. reglas de artillería (ver página 127). Si falla la prueba, también son destruidos.
Aunque no era extraño que los tanques embistieran literalmente a los tanques enemigos Tablas de resultados de daños (consulte las páginas 140141) para determinar los
por desesperación, esos incidentes eran poco frecuentes y, desde luego, no daños, de la siguiente manera.
representaban una estrategia de combate viable. Sin embargo, haremos concesiones a Si el perdedor tiene un valor de daño de armadura mayor que el de su oponente,
los tanques que atacan a los vehículos de la siguiente manera. entonces tire solo para determinar el daño superficial; por ejemplo, si el perdedor es un
tanque pesado y su oponente es un tanque ligero, el resultado es daño superficial.
Un tanque (con lo que nos referimos a cualquier vehículo blindado completamente
cerrado y con orugas, como se ha indicado anteriormente) puede realizar un asalto Si el perdedor tiene un valor de daño de armadura igual o menor que el de su
contra un vehículo de cualquier tipo. Esto se inicia como se ha descrito anteriormente oponente, entonces tira para obtener el daño completo (ten en cuenta que nunca se
para los asaltos contra infantería y artillería. El vehículo que está siendo asaltado puede causa un daño masivo, independientemente de la diferencia en los puntajes).
desea asaltar a otro tanque (como se ha definido anteriormente), debe realizar su Los ganadores no sufren daño si su valor de daño es mayor que el del perdedor.
prueba de orden con un modificador de 3, y debe realizar esta prueba de orden incluso Por ejemplo, un tanque pesado no sufre daño si embiste a un tanque ligero y gana el
si no está inmovilizado y no se requeriría ninguna prueba de orden de otro modo. asalto. Si los ganadores tienen un valor de daño igual o menor que el del perdedor,
Si el tanque atacante remata su ataque, mueve las miniaturas hasta que estén en
contacto y calcula el resultado de la siguiente manera. Tira 1D6 por cada vehículo. Si Una vez que se ha resuelto esta colisión, todos los vehículos supervivientes se
alguno de los vehículos es blindado, añade su valor de daño como modificador positivo detienen inmediatamente. Demuéstrelo girando el dado de orden de cada vehículo
a la tirada (es decir, +7, +8, +9, +10 o +11). hacia abajo o colocando un dado de orden de abajo junto a él si aún no ha realizado
ninguna acción en este turno. Finalmente, cada vehículo superviviente, ya sea que
El vehículo con la puntuación más alta es el ganador. El vehículo con la puntuación realice el asalto o que sea asaltado, sufre 1 marcador de pin adicional además de los
más baja es el perdedor. Si ambos vehículos obtienen la misma puntuación, ambos son que ya haya recibido por fuego de reacción o por un resultado de daño durante el asalto.
perdedores.
Vehículos 143
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Lucha por la supervivencia, de Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 291: El Dnepr 1943
MIEDO AL TANQUE
Las unidades de infantería pueden asaltar vehículos en algunas situaciones.
Se supone que las tropas que realizan un asalto contra un vehículo disparan sus armas Una unidad de infantería a la que se le da una orden de Avanzar para asaltar cualquier
a través de las ventanas protectoras o utilizan granadas de mano contra partes tipo de vehículo blindado completamente cerrado (independientemente de si tiene
vulnerables del vehículo y, en algunos casos, pueden tener acceso a armas antitanque orugas o no) sufre un modificador adicional de 3 por "miedo a los tanques" a su Moral
portátiles. por esta prueba de orden. Esta prueba es necesaria incluso si la unidad no está
Esto funciona de manera comparable a otros ataques con las siguientes excepciones. inmovilizada y normalmente no necesitaría pasar una prueba de orden para realizar su
acción. Por ejemplo, una unidad regular sin marcadores de inmovilización que desee
asaltar un tanque necesitará pasar una prueba de orden con un valor de moral de 9
DEMASIADO RÁPIDO PARA ATACAR
3 = 6.
Si un vehículo está realizando una acción de Correr (es decir, tiene un dado de orden Tenga en cuenta que esta regla no se aplica si el vehículo es descapotable,
que muestra Correr), se está moviendo a alta velocidad y no puede ser asaltado por como un vehículo blindado Hanomag, un cazacarros M10 o un cañón autopropulsado
infantería. Sin embargo, un vehículo que haya realizado una acción de Correr y SU76. La regla tampoco se aplica si la unidad de asalto tiene la regla de Cazatanques
posteriormente haya sido inmovilizado o detenido de alguna otra manera ese turno (ya que los cazadores de tanques están equipados con granadas antitanque o
puede ser asaltado, ya que en estos casos su dado de orden ya se habrá volteado equivalentes).
hacia Abajo.
para demostrar esto.
EL OBJETIVO REACCIONA
Se necesitaría un resultado de 3 o más para causar daño. Tenga en cuenta que
Los vehículos que no hayan sido activados en ese turno pueden disparar sus el vehículo no sufre una inmovilización por ser "golpeado", porque los ataques a
armas a la infantería que comience su asalto desde más de 6" de distancia y corta distancia no provocan inmovilización, pero puede sufrir inmovilizaciones
dentro del arco de disparo del arma de la manera habitual. por los resultados de daño de forma normal.
Si el vehículo es de cubierta blanda, o si es un vehículo blindado
descapotable, entonces se destruye automáticamente si se registra daño, no es
ESPACIOS CERRADOS
necesario realizar ninguna tirada en ninguna de las Tablas de Resultados de
Una vez que el vehículo haya realizado algún fuego de reacción, y asumiendo Daños de Vehículos Blindados.
que la infantería no haya sido destruida como resultado, organice el asalto de la Si el vehículo es un vehículo blindado completamente cerrado y sufre
siguiente manera. daños, se tira en la Tabla de Resultados de Daños correspondiente (ver páginas
Los impactos contra vehículos no se puntúan automáticamente. Si el 140141) como en el caso de los disparos, basándose en la comparación entre
vehículo está inmovilizado, si se ha detenido y por tanto tiene una orden de el total obtenido por la infantería atacante y el valor de daño del vehículo objetivo.
Abajo junto a él, o si todavía no ha realizado ninguna acción y por tanto no tiene Sin embargo, si la unidad asaltante no lleva armas antitanque (es decir, tuvo
ninguna orden, en todos estos casos cada ataque de la infantería puntuará un que realizar una tirada de "miedo a los tanques"), se utiliza siempre la Tabla de
impacto con una tirada de 4, 5 o 6. Si el vehículo está realizando una acción de Resultados de Daños Superficiales (ver página 140), independientemente de
Avanzar (es decir, tiene un dado de orden que muestra Avanzar), las tropas que el resultado sea mayor que el valor de daño del vehículo.
asaltantes deben sacar 6 para puntuarse los impactos porque sigue moviéndose
a un ritmo que dificulta el ataque. No se aplican modificadores a estas tiradas Si el vehículo sobrevive a un asalto de infantería y queda inmovilizado (ya
para impactar. sea desde antes del asalto o como resultado del mismo), también debe someterse
inmediatamente a una prueba de moral. Si no la supera, la tripulación entra en
Independientemente del número de impactos obtenidos, haz una única pánico y se rinde, y el vehículo queda inutilizado.
tirada para dañar el vehículo (usando el valor de blindaje frontal del vehículo,
independientemente de dónde provenga el asalto). Tira un D6 y suma el número Si el vehículo sobrevive una vez que se ha resuelto el combate cuerpo a
de impactos obtenidos al resultado para determinar si el vehículo está dañado; cuerpo, el asalto termina. La infantería que ataca debe realizar un movimiento
por ejemplo, se requiere una puntuación de 7+ para dañar un portaaviones de reagrupamiento como se describe para un combate de infantería contra
blindado, por lo que si se infligieron cuatro impactos, un infantería.
VEHÍCULOS DE TRANSPORTE
Si el propósito principal de un vehículo es transportar tropas, se lo denomina enemigo. Si has elegido no usar las reglas para los naufragios, asume que se
transporte. Los transportes incluyen vehículos como camiones y jeeps, así como alejan rápidamente de la acción y no
vehículos blindados. Si un vehículo es un transporte, esto se indicará claramente No volver.
como parte de la descripción del vehículo en las Listas del Ejército. Varias reglas Los transportes blindados vacíos y los remolques siguen la misma regla
adicionales que se aplican a los transportes. que se indicó anteriormente para los transportes vacíos de carrocería blanda,
excepto que en lugar de ser destruidos automáticamente, se les obliga a realizar
PROXIMIDAD DEL ENEMIGO
una prueba de moral. Si pasan la prueba, continúan luchando en lugar de ser
La función de los vehículos de transporte es transportar tropas y, una destruidos.
vez que llegan a la zona de combate, su trabajo está hecho.
Algunos transportes están blindados o equipados con armas
de fuego de apoyo, como ametralladoras, pero aun así no
son vehículos de asalto y sus tripulaciones no esperarían
encontrarse cara a cara con el enemigo.
Vehículos 145
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tripulación de armas: cada arma que se dispara necesita un hombre para después de un asalto.
está en la sección Artillería Autopropulsada), ninguna de las reglas anteriores transportes no pueden recibir órdenes de Emboscada o Fuego , y por lo tanto
se le aplica. En otras palabras, no se destruye por estar cerca de enemigos y no pueden disparar. Si una unidad transportada recibe una orden y obtiene un
puede disparar todas sus armas incluso sin pasajeros. Las reglas para montar/ resultado FUBAR, simplemente baja ; no tires en la Tabla FUBAR.
desmontar y transportar tropas se aplican de manera normal.
Las unidades transportadas a bordo de un vehículo de transporte no
pueden ser atacadas directamente por el enemigo. Sin embargo, cada vez que
MONTAJE DE UN TRANSPORTE
un vehículo recibe marcadores de pin, cada unidad que transporta recibe la
Los vehículos de transporte pueden transportar unidades de infantería hasta misma cantidad de marcadores de pin. Cuando activas el vehículo, utilizas la
un número máximo especificado de hombres. Un solo vehículo puede moral del vehículo modificada por sus propios marcadores de pin. Utilizas la
transportar cualquier cantidad de unidades completas siempre que el número moral de los pasajeros, modificada por sus marcadores de pin, cuando los
total de modelos a bordo no exceda la capacidad de transporte del vehículo, activas para ordenarles que avancen o corran para desmontar.
que se indica en la ficha del vehículo. Una unidad no se puede dividir entre
dos o más transportes. Ten en cuenta que, cuando estés preparando un bombardeo de artillería
Las unidades de infantería pueden colocarse en un vehículo de transporte contra un transporte cargado, solo tirarás los dados por el vehículo y no por la
al comienzo del juego o pueden abordar un transporte durante la batalla. unidad que se encuentra dentro del mismo. Por otra parte, cualquier punto del
vehículo se asignará inmediatamente a la unidad transportada y, si el vehículo
Las unidades de infantería solo pueden subir a un vehículo que esté resulta destruido, consulta las reglas que aparecen a continuación para
parado. Las tropas no pueden subir a un vehículo al que se le haya ordenado conocer los daños a los pasajeros.
Avanzar o Correr (es decir, que tenga un dado de orden que muestre Avanzar).
De manera similar, no se puede ordenar posteriormente que un vehículo sea
abordado durante el turno que avance o corra . Sin embargo, sí permitimos
que las tropas aborden vehículos que ya se han movido si posteriormente se
han detenido por cualquier motivo, y dichos vehículos se marcarán con una
orden de Abajo para mostrarlo.
Las habilidades especiales de los oficiales y otras unidades del cuartel general montadas corra. Realice la acción de forma normal, midiendo el movimiento de la unidad desde el
en transportes funcionan de forma normal, siempre que se transporten en transportes vehículo. Aunque una unidad puede usar una orden de correr
blindados de carrocería blanda o de techo abierto. Calcula la línea de visión y el alcance acción de desmontar de un vehículo, no se permite usar este movimiento para realizar
de sus habilidades como lo harías hacia o desde el propio vehículo. Del mismo modo, si un asalto a un enemigo en el mismo turno, ni tampoco se puede montar en otro transporte
un transporte de carrocería blanda o de techo abierto se encuentra dentro del alcance en el mismo movimiento.
de las reglas especiales de una unidad del cuartel general, todas las unidades
EFECTOS DE LOS DAÑOS EN LOS PASAJEROS
transportadas se consideran dentro del alcance de ese cuartel general.
Por otro lado, si la unidad del cuartel general se transporta en un vehículo blindado Si un vehículo de transporte sufre un resultado de daño Inmovilizado o En llamas, todas
completamente cerrado, sus reglas solo se aplican a su vehículo y a otras unidades que las tropas a bordo se ven obligadas a desmontar (ver a continuación), inmediatamente
también se transporten con ellos. Por ejemplo, la bonificación de moral del oficial se después de que se resuelvan los resultados de daño.
aplica a la propia unidad de oficiales y a cualquier otra unidad transportada en el mismo Si se destruye un vehículo de transporte, cada unidad a bordo sufre inmediatamente
vehículo (y al propio vehículo de transporte). El alcance normal de 6" o 12" para la D6 impactos de "armas pequeñas" (no se permiten salvaciones): tira esta cantidad de
bonificación de moral no se extiende fuera del vehículo si el oficial se encuentra en dicho impactos contra cada unidad, aplica daño y
vehículo. y eliminar las bajas como siempre. Estos "golpes" no causan
Desembarcar de un vehículo es más fácil que subir a bordo, y las tropas pueden hacerlo supervivientes a bordo se ven obligadas a desmontar inmediatamente, pero no sufren
incluso si el transporte se mueve lentamente. daños: han sido descargadas apresuradamente antes de que su transporte huya hacia
Las unidades pueden desmontar de un vehículo que esté parado o que realice una acción las colinas.
de Avanzar en ese turno. Las tropas pueden desmontar antes o después de que el Los modelos obligados a desmontar deben colocarse a D6" de su transporte,
vehículo realice su acción. siguiendo las reglas de reagrupamiento después de un combate cuerpo a cuerpo, y luego
Si un vehículo realiza una acción de Correr , las unidades que transporta no pueden ir/permanecer Abajo.
Vehículos 147
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Los médicos asisten a un puesto de primeros auxilios detrás de las líneas alemanas.
Las siguientes reglas especiales se aplican a una variedad de vehículos. El vehículo con la regla especial Rápido tiene una velocidad de movimiento básica
Se incluyen reglas más específicas para vehículos individuales en las descripciones de 12" cuando avanza y 24" cuando corre.
de los vehículos en los distintos libros de Ejércitos de…
VEHICULO MEDICO
ANFIBIO
Estar cerca de una ambulancia significa que cualquier soldado herido que se
Los vehículos anfibios están diseñados para flotar o están equipados con encuentre cerca tiene la posibilidad de ser atendido por un médico o camillero de
dispositivos de flotación que les permiten hacerlo. Un vehículo anfibio puede entre la tripulación de la ambulancia. Todas las unidades de infantería y artillería
moverse directamente hacia adelante solo sobre aguas profundas que de otro que se encuentren a menos de 15 cm del vehículo cuentan como a menos de 15
modo serían intransitables a la mitad de la velocidad mediante una acción de cm de un médico.
mueve sobre el agua: no puede dar marcha atrás, no puede girar e ignorará todas ¡Combinar los roles de comandante, artillero y cargador y meter al hombre
las reglas que de otro modo lo obliguen a dar marcha atrás o hundirse. Un vehículo responsable en una torreta para un solo hombre significa que es difícil hacer
que está inmovilizado mientras está en el agua se hunde o abandona y, por lo diferentes cosas a la vez!
tanto, se destruye junto con sus ocupantes. Tenga en cuenta que los vehículos Para representar esto, siempre es necesario realizar una prueba de orden al
pueden disparar mientras están a flote, pero si están equipados con pantallas de emitir una orden de avance , incluso si el tanque no está inmovilizado. Además, se
flotación no podrán hacerlo con ningún arma montada en el casco (como se puede disparar tanto el cañón principal como cualquier ametralladora montada en
especifica en la entrada de la unidad relevante/ la parte trasera, pero no ambos en el mismo turno.
Vehículos 149
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RECE
El disparo del enemigo se resuelve de forma normal. Si el objetivo se ha movido
Algunos vehículos de exploración y blindados ligeros operaban en funciones de fuera del alcance o de la vista, la unidad dispara y falla automáticamente.
exploración, reconocimiento o reconocimiento (abreviatura de reconocimiento).
Los vehículos de reconocimiento avanzarían por delante de una formación para Cuando una unidad enemiga que se encuentra a más de 6" de distancia declara
sondear las defensas del enemigo; por ello, están súper alertas a la presencia enemiga un asalto contra un vehículo de reconocimiento que no ha realizado ninguna acción en
y preparados para evitar problemas. ese turno, el vehículo puede reaccionar disparando contra la unidad asaltante, de
Al dar marcha atrás, ya sea voluntariamente o debido a una prueba de orden forma normal, o con un escape como se describió anteriormente, excepto que en este
fallida (con el enemigo en su arco frontal), un vehículo de reconocimiento puede dar caso el vehículo debe simplemente intentar aumentar la distancia con el enemigo
marcha atrás a su velocidad de avance máxima (es decir, 12" o 9") en lugar de a la (ignorando la línea de visión y las prioridades de cobertura). Después de que se realice
mitad de su velocidad. el movimiento de escape, mida el alcance desde la unidad asaltante. Si la unidad está
Algunos vehículos de reconocimiento pueden incluso dar marcha atrás a fuera de alcance, la unidad asaltante simplemente debe moverse tan rápido como
su velocidad de carrera si son especialmente pequeños y maniobrables, o si pueda hacia el vehículo asaltado (manteniendo su distancia de otras unidades
tienen dirección en dos direcciones, como algunos vehículos blindados alemanes. enemigas en ese camino, de forma normal). Si el asalto tiene éxito, el asalto se
Estas excepciones se indican en las listas de ejército. Si no superan una prueba de resuelve de forma normal (la infantería asaltante impacta en 6, incluso si el movimiento
orden, estos vehículos siempre darán marcha atrás a velocidad de carrera , así que inverso se realizó a velocidad de carrera ).
intenta mantenerte alejado del borde de la mesa.
Los vehículos de reconocimiento no pueden reaccionar con un escape si están
Reacción de 'escape' remolcando algo. Además, los vehículos de reconocimiento no pueden reaccionar con
A diferencia de otros vehículos, los vehículos de reconocimiento que reciben disparos un escape a un ataque aéreo o bombardeo de artillería, ya que el bombardeo de
pueden reaccionar, siempre que no hayan realizado ninguna otra acción en ese turno artillería no apunta directamente al vehículo, y el ataque aéreo no requiere línea de
(o estén en una emboscada). Esto es lo mismo que se describe para una unidad de visión desde el avión atacante y no rueda para impactar, sino que impacta
infantería o artillería que reacciona yendo hacia abajo cuando se les dispara, excepto automáticamente. Se les permite abandonar la mesa a través de un movimiento de
que antes de ir hacia abajo, el vehículo de reconocimiento realiza una reacción de escape en escenarios que permiten que una unidad abandone la mesa voluntariamente.
escape. Una reacción de escape es un movimiento normal a velocidad de Avanzar o
Correr , como si el vehículo hubiera recibido una orden de Avanzar o Correr . Como es
BLINDAJE FRONTAL REFORZADO
normal, este movimiento puede ser hacia adelante o hacia atrás, pero el vehículo que
escapa debe intentar finalizar su movimiento fuera de la vista del enemigo atacante. Si El blindaje frontal pesado de algunos tanques era comparable al de algunos tanques
esto no es posible, el vehículo debe intentar obtener (o mejorar) su salvación de mucho más pesados, por lo que contra todos los disparos que impactan en el frente
cobertura del ataque. Si esto también es imposible, entonces debe finalizar su del vehículo, su valor de daño se considera 1 vez más alto que el valor de daño
movimiento más lejos del atacante que cuando se declaró el ataque. En otras palabras, indicado en la entrada.
este movimiento no se puede utilizar para acercarse al atacante, a menos que esto
proporcione cobertura a la unidad o la saque de la vista del atacante. En cualquier LENTO
caso, no se puede utilizar para asaltar unidades enemigas. Una vez que se haya Algunos vehículos fuertemente blindados, como los tanques de infantería británicos de
realizado el movimiento de escape, gire los dados del vehículo a Avanzar o Correr. principios de la guerra, fueron diseñados simplemente para mantener el ritmo de la
Tenga en cuenta que los vehículos que escapan a velocidad de Avanzar no pueden infantería que los acompañaba. Cualquier vehículo con la regla especial Lento tiene
disparar. una velocidad de movimiento básica de 6" cuando avanza y 12" cuando corre.
Italiano AS42
Ataque de la mañana de Navidad por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 351: Velikiye Luki 1942–43
Algunos vehículos tienen cañones muy potentes, pero sus mecanismos de carga Algunos tanques tienen una ametralladora montada para cubrir específicamente la
no pueden mover sus enormes proyectiles lo suficientemente rápido para parte trasera de su torreta. Al disparar, primero selecciona un objetivo para el cañón
mantener una alta velocidad de disparo. principal del tanque (o ametralladora coaxial) y resuélvelo. Cualquiera sea el arco
No se puede dar una orden al vehículo hasta que al menos otra en el que el cañón principal haya atacado a un enemigo, la ametralladora montada
unidad del mismo bando ya haya recibido órdenes (ya sea con éxito o en la parte trasera solo puede disparar en el arco opuesto. Por lo tanto, si el cañón
no). principal dispara hacia adelante, el cañón montado en la parte trasera debe disparar
Si a un ejército le quedan varias unidades que tienen la regla hacia atrás; si el cañón principal dispara hacia el arco derecho, el cañón montado
especial de carga lenta, cuando el ejército reciba sus primeros dados de en la parte trasera debe disparar hacia el arco izquierdo, y así sucesivamente.
orden del turno, vuelva a colocar los dados en la bolsa y sáquelos de
nuevo. Los siguientes dados extraídos para ese ejército pueden FALTÓN
asignarse a un modelo con carga lenta como si ya se hubiera ordenado Si el vehículo sufre 1 o más marcadores de pin como resultado de un
a otra unidad. ataque enemigo, automáticamente sufre 1 marcador de pin adicional, tal
es su extrema falta de confiabilidad operativa.
ENCENDER EL PUNTO
Estos vehículos son tan pequeños y ágiles que pueden girar en el sitio, LADOS DÉBILES
lo que les permite ejecutar una carrera a toda velocidad en "marcha El blindaje lateral débil del vehículo significa que todos los disparos a los
atrás", terminando el movimiento mirando en la dirección de viaje. costados del vehículo cuentan como si fueran hacia atrás (es decir, tienen
un modificador de penetración de +2 en lugar de +1).
Vehículos 151
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EDIFICIOS
B
Las áreas construidas brindan una gran cobertura para que la infantería ¿Vamos a tener edificios huecos, con techos y pisos desmontables, para poder
se refugie y prepare emboscadas. Los edificios pueden convertirse en colocar maquetas en su interior? ¿O vamos a tener edificios sólidos que sirvan
puntos fuertes en cualquier defensa, mientras que incluso el tanque más para ambientar la escena, pero que sólo se puedan ocupar de forma nominal?
blindado puede caer presa de la infantería que usa armas antitanque de corto
alcance desde posiciones ocultas. Los jugadores pueden acordar que las miniaturas no puedan entrar en los
Las reglas que ya hemos descrito para terreno denso (ver página 59) edificios si así lo prefieren. Tal vez los edificios estén ardiendo como resultado
servirán para representar edificios en ruinas y escombros. Las siguientes reglas de un bombardeo preliminar. Sin embargo, aunque es una solución práctica, no
cubren edificios que están sustancialmente intactos, así como estructuras es muy satisfactoria, ya que nos gustaría imaginar a nuestros soldados
defensivas como fortines y búnkeres. Este tipo de estructuras plantean un disparando desde las ventanas y corriendo de puerta en puerta.
interesante enigma para el jugador de guerra. ¿Queremos que nuestros
Los jugadores deben, antes de comenzar el juego (de hecho, incluso antes de Si los jugadores están de acuerdo en que el trozo de terreno es un edificio
elegir de qué lado de la mesa van a jugar), recorrer cada trozo de terreno de la intacto (puede mostrar algún daño de batalla, pero está más o menos todo allí),
mesa que parezca un edificio y decidir si es una ruina o un edificio intacto. entonces los modelos normalmente no se mueven dentro del edificio y en su
lugar se colocan a un lado cuando "entran" en el edificio, de forma muy similar
Si el edificio es una ruina, se permitirá que las unidades se muevan a través de a las tropas que "entran" en un vehículo de transporte, y se aplicarán las reglas
él con normalidad y simplemente será tratado como un área de terreno denso y para edificios proporcionadas en el resto de esta sección. Tenga en cuenta que,
terreno accidentado, que normalmente proporcionará una cobertura dura. a veces, los jugadores tendrán edificios intactos con techos que se pueden
Tenga en cuenta que se supone que todas estas ruinas solo tienen un nivel de levantar, lo que permite colocar modelos dentro de la habitación que están
suelo (sin pisos superiores ni otras posiciones elevadas); se supone que todas ocupando. Esto es conveniente ya que los modelos no necesitan ser movidos
las unidades en un terreno tan denso están en el suelo, aunque a menudo uno fuera de la mesa de manera abstracta, pero incluso en este caso siguen las
no puede resistirse a colocar algunos modelos a mitad de una pared en ruinas reglas dadas en esta sección para edificios intactos.
en una posición de disparo cinematográfica.
Sólo las unidades de infantería pueden entrar en los edificios durante el juego. Ten en cuenta que las unidades de infantería y artillería pueden instalarse
Para entrar en un edificio, una unidad de infantería debe recibir la orden de dentro de un edificio al comienzo del juego si el edificio está completamente
Avanzar o Correr. Todos los modelos de la unidad deben llegar a 1" del edificio, dentro de la zona de despliegue de su bando. Las unidades de artillería
y al menos un modelo debe alcanzar una abertura como una puerta o una instaladas de esta manera no podrán abandonar el edificio ni moverse entre
ventana. Si se cumplen estas condiciones, toda la unidad se retira secciones o pisos del edificio durante la duración del juego.
inmediatamente de la mesa y eso concluye su activación (las unidades que Normalmente, las unidades no pueden ingresar a un edificio con un movimiento de reagrupación.
Avanzan no pueden disparar al entrar en un edificio). Tenga en cuenta que esto Ten en cuenta que las unidades no pueden ponerse en contacto con la
es comparable al procedimiento para una unidad que se monta en un vehículo base de un edificio ocupado. En cambio, tanto los amigos como los enemigos
de transporte (por ejemplo, modelos que se mueven a una velocidad de deben mantenerse a 1" de distancia del edificio ocupado, como lo harías con
Avanzar ). una unidad (excepto que los enemigos pueden asaltar un edificio ocupado como
pueden disparar con normalidad si no han podido entrar al edificio en ese turno). se describe a continuación).
Tenga en cuenta también que las unidades pueden abandonar un transporte y
entrar en un edificio o viceversa con el mismo movimiento.
Si un edificio tiene más de un piso, las unidades ingresarán por la planta
baja. Para simplificar, supondremos que la mayoría de los edificios son lo
suficientemente grandes como para que una sola unidad ocupe cada piso.
Esto sería adecuado para una casa, un pequeño edificio de oficinas o una
estructura similar. No se puede entrar en los pisos ocupados por tropas
enemigas, pero sí se pueden asaltar como se describe más adelante.
Equipo australiano de MMG
Edificios 153
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SALIENDO DE EDIFICIOS
La regla para abandonar un edificio es comparable a la de bajarse de un vehículo Un enemigo que se encuentre fuera de un edificio y a más de 6" del mismo
de transporte y se aplica de manera similar. puede reaccionar disparando a la unidad asaltante de la forma habitual, pero
La unidad debe estar en la planta baja y se le debe ordenar que avance o corra. calcula el fuego una vez que las tropas asaltantes hayan abandonado el edificio,
Realice el movimiento de forma normal, midiendo el movimiento de la unidad es decir, sin el beneficio de la cobertura. Mide el alcance y la línea de visión
desde cualquier abertura en la planta baja. hacia las aberturas que la unidad asaltante está usando para abandonar el
A una unidad se le permite hacer un movimiento de asalto desde dentro de edificio. Los enemigos en un piso diferente del mismo edificio o en un edificio
un edificio, ya sea contra un enemigo en otro piso, hacia un edificio contiguo adyacente no pueden reaccionar disparando de esta forma; consulta las reglas
donde están conectados, o saltando desde el edificio y atacando a un enemigo para asaltar edificios en la página 159.
fuera de su edificio (incluidos los enemigos en un piso diferente no adyacente).
Las unidades dentro de los edificios deben recibir órdenes de la forma habitual. edificio contiguo y en todos los casos para disparar también, como es habitual
Una orden anticipada se puede utilizar para abandonar el edificio, para pasar de en los pedidos anticipados .
FUNCIONARIOS EN EDIFICIOS
Una orden de correr se puede utilizar para abandonar el edificio, para
subir o bajar dos pisos, para subir a dos edificios contiguos o para asaltar un Si un oficial ha entrado en un edificio, su bonificación moral y su habilidad
piso o edificio contiguo. Una unidad que corre tampoco puede disparar, "¡Hombres, a la acción!" se pueden usar en unidades amigas que ocupen un
según la regla habitual. Ten en cuenta que algunos edificios tienen un techo piso inmediatamente encima o debajo de la unidad del oficial en el mismo
plano al que se puede acceder desde el interior del edificio, e incluso pueden edificio, o dentro de las 6" (o 12", dependiendo del rango) de cualquier
tener un muro bajo alrededor de su perímetro. Simplemente considera esos abertura por la que el oficial pueda disparar.
techos planos como el piso más alto del edificio.
EDIFICIOS GRANDES
A veces, los jugadores pueden querer representar un edificio más grande: 'secciones'. Si una sección de un edificio tiene dimensiones mayores que un
una estación de tren, una fábrica o taller, una escuela, un ayuntamiento u movimiento de infantería estándar, las tropas en movimiento no pueden
otro edificio público importante de algún tipo. En estos casos, es mejor tratar moverse a través de dos secciones a la vez, ya que eso obviamente les
un edificio grande como una serie de edificios contiguos del tamaño de una permitiría moverse a una velocidad inviable.
casa, todos conectados entre sí. Es imposible cubrir cada tipo de Las reglas dadas aquí asumen edificios y secciones de edificios de
eventualidad, pero es mejor que las porciones del tamaño de una casa no aproximadamente el tamaño de una casa, por lo que al considerar edificios
sean más grandes que 20 x 20 cm, y preferiblemente de 15 x 15 cm, ya que más grandes, tenga en cuenta que están divididos en secciones, que se
esto permite que la infantería se mueva a un ritmo razonable. Se pueden tratan como múltiples edificios conectados y no solo como uno.
considerar como edificios individuales.
ARMAS FIJAS
Las unidades que se encuentren dentro de edificios pueden disparar desde
cualquier abertura visible, incluidas ventanas y puertas. Mide el alcance y Como las armas fijas tienen un arco de fuego limitado, el jugador debe
calcula la línea de visión desde estas aberturas (su arco de visión puede especificar la abertura en la que se desplegarán; normalmente será una
llegar hasta los 180 grados completos a lo largo de la pared de la abertura ventana o una puerta. Al calcular su arco de fuego, suponga que su cañón
desde la que disparan). Suponemos que hasta dos hombres pueden disparar apunta exactamente a 90 grados con respecto a la pared de la abertura
desde cualquier ventana o puerta de tamaño doméstico (en el caso de las desde la que están disparando. Dispararán solo desde la abertura designada
ametralladoras basadas en escuadrones, el cargador cuenta como uno de hasta que la unidad realice una acción de Avanzar o Correr , momento en el
estos dos hombres, aunque no esté disparando literalmente). Los modelos que pueden redesplegarse a otra abertura si así lo desean (incluidas las
pueden cambiar libremente la abertura desde la que disparan de un turno a aberturas imaginarias si comenzaron el juego en el edificio). Si la unidad se
otro sin que cuente como movimiento. redespliega utilizando Avanzar, puede disparar con el modificador habitual
Una unidad en un edificio puede dividir su fuego contra diferentes de 1 para impactar. Las armas de artillería desplegadas dentro de los
objetivos en diferentes lados del edificio, pero todo el fuego desde cada lado edificios están aún más limitadas, como se describe a continuación.
del edificio debe apuntar al mismo objetivo. Si una unidad ocupa el tejado
plano de un edificio, hasta seis de sus miniaturas pueden disparar desde
FUEGO QUE SE HUNDE
cada lado del edificio. Debes declarar todos los objetivos antes de comenzar
a resolver cualquier disparo. Si las tropas que ocupan un piso superior disparan contra un objetivo
Si una unidad de infantería o artillería comienza la partida ya desplegada blindado a 12", cualquier impacto de arma pesada impactará en el blindaje
dentro de un edificio, el jugador puede declarar que la unidad ha "hecho una superior del objetivo. Ten en cuenta que esto no se aplica dos veces a las
abertura" en un lado de un piso del edificio ocupado por la unidad que no armas que usan fuego indirecto, ya que reciben esta bonificación.
tiene otras aberturas: marque esta pared con una ficha adecuada. Esto
permite que dos hombres de la unidad disparen como si se tratara de una
ventana, pero también permite que el fuego de armas pequeñas del enemigo
alcance a la unidad a través de esa abertura.
Edificios 155
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ARTILLERÍA EN EDIFICIOS
Las unidades de artillería no pueden entrar en los edificios durante una batalla, Se puede cambiar durante el juego. Una unidad de artillería colocada de esta
pero pueden colocarse en ellos durante el despliegue. Suponemos que su manera no puede moverse y, por lo tanto, no se le puede ordenar que corra.
posición se ha preparado de antemano. Si es así, el jugador debe elegir una o avanzar durante el juego: tanto su posición como su arco de fuego son
abertura desde la que disparar el arma. Esto no puede inmutables (ver Armas fijas, más arriba).
Las unidades armadas con armas pequeñas pueden disparar al enemigo en la unidad objetivo, como se describe para las plantillas HE. Cuando son impactadas
dentro de los edificios si tienen una línea de fuego hacia cualquier abertura por HE, las unidades dentro de un edificio no reciben ninguna salvación de cobertura,
en el piso ocupada por el objetivo. El alcance se mide hacia las aberturas incluso si la unidad está abatida, aunque el número de impactos sufridos se reduce a
visibles (o hacia la pared si la unidad ha "hecho una abertura", como se la mitad (redondeando hacia arriba), como es normal; esto es lo mismo que para una
describió anteriormente en las armas fijas). unidad impactada por fuego HE indirecto.
Aparte de los lanzallamas, las armas pesadas no necesitan ver una Además, si un arma con un valor de AE de 2D6 o mayor impacta a una
abertura para disparar, sino que solo necesitan poder dibujar una línea de unidad dentro de un edificio, la explosión podría derribar toda la casa sobre
fuego hacia cualquier pared del piso correspondiente: los proyectiles grandes las cabezas de los ocupantes. En este caso, tira para determinar cuántos
atraviesan la mayoría de las paredes. impactos se infligen como de costumbre. Si el número total de impactos
Tira para alcanzar al objetivo como siempre. Las unidades dentro de los logrados (antes de reducirse a la mitad si la unidad cae) es 10 o más,
edificios están a cubierto y pueden reaccionar tirándose al suelo de la forma entonces el edificio estalla en escombros y todas las unidades de infantería y
habitual cuando les disparan. artillería en su interior son destruidas. Retira el edificio y reemplázalo con un
área de escombros y desechos de aproximadamente la misma superficie
LAS ARMAS CONTRA EDIFICIOS
(contando como terreno denso, cobertura dura y terreno accidentado).
Al disparar un arma HE con miras abiertas contra un edificio, simplemente
elige la unidad a la que apuntas, independientemente de si el arma puede ver Tenga en cuenta que si un proyectil HE explota fuera de un edificio
alguna abertura; literalmente estás disparando a las paredes del edificio. El (supongamos que apunta a una unidad justo afuera del edificio) y su plantilla
alcance y la línea de visión se miden hasta las paredes del piso del edificio golpea el edificio, cualquier unidad dentro del edificio no será alcanzada en
ocupado por la unidad objetivo. absoluto; supongamos que las paredes absorben la metralla.
En planta baja, la unidad dentro del edificio es golpeada con normalidad. Objetivo. No puedes disparar si algún edificio objetivo potencial incluye
Si consigues un impacto y el edificio tiene más de un piso, tira otro dado. unidades amigas.
Con un 4, 5 o 6, el proyectil explota inmediatamente y alcanza a cualquier
LANZALLAMAS CONTRA EDIFICIOS
objetivo en el piso más alto del edificio. Con un 1, 2 o 3, el proyectil ha caído
directamente a través del piso más alto, así que tira de nuevo para ver si Un lanzallamas solo se puede usar contra tropas dentro de edificios donde
explota en el piso de abajo. Con un 4, 5 o 6, el proyectil explota en el piso haya una ventana, una puerta abierta o algún otro espacio por el que
de abajo y alcanzará a cualquier objetivo en ese piso. Una vez más, con un disparar. Los impactos de los lanzallamas ignoran la cobertura y, por lo
1, 2 o 3, el proyectil cae en picado al siguiente nivel. Sigue tirando de esta tanto, son muy útiles cuando se usan contra tropas dentro de edificios.
manera hasta que el proyectil explote o llegue a la planta baja, donde
explotará automáticamente. Al igual que con los disparos HE, las tropas y los equipos de artillería no tienen cobertura para salvar vidas.
Despejando un búnker en Tarawa por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Arma 29: Escopetas de combate estadounidenses
Edificios 157
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ARMAS DE CARGA CON FORMA CONTRA EDIFICIOS ATAQUES DE ARTILLERÍA CONTRA UNIDADES EN
EDIFICIOS
Las armas que tienen la regla especial de carga hueca se disparan contra unidades Los siguientes puntos explican cómo resolver un bombardeo de artillería contra
dentro de un edificio como si fueran armas HE (es decir, solo necesitan apuntar a las unidades en edificios:
paredes). Si logras un impacto, la unidad objetivo cuenta como si hubiera sido
impactada por un arma HE de 2" (D6 impactos, reducidos a la mitad si está abatido, • Coloque el punto de mira como de costumbre. Esto puede ser un
+2 de penetración, D2 inmovilizaciones, sin salvación por cobertura, etc.). punto en la parte superior de cualquier edificio que sea visible para el
observador de artillería avanzada (ver página 114).
ATAQUES AÉREOS CONTRA UNIDADES EN EDIFICIOS • Cuando llegue la presa, mida la distancia
Los siguientes puntos explican cómo resolver un ataque aéreo contra una unidad entre el punto de mira y el edificio mismo. Si
en un edificio: El edificio está dentro del alcance, simplemente tira un dado para cada unidad.
ataques aéreos contra una unidad en un edificio siempre que tengan ellos mismos dentro del alcance del bombardeo de artillería.
línea de visión hacia el edificio mismo (ver Armas HE) Normal con disparos HE, tropas y equipos de artillería alcanzados por un
Contra los edificios, arriba). Los resultados de 'obús pesado' no permiten salvaciones.
• Cuando llega el avión, se colocan marcadores de alfiler en • Suma los impactos infligidos a todas las unidades en el mismo
unidades dentro de 6" como es normal, rangos de medición desde el edificio por todos los resultados de 'golpe de obús pesado', y si el
construyéndose a sí mismo (en lugar de la unidad objetivo). El total es de diez o más impactos (antes de reducirlo a la mitad para las unidades que
• Después de colocar los marcadores de pines, siga las están abajo), el edificio se derrumba, como se describe en el
Procedimiento para el fuego indirecto contra unidades en edificios Sección de Armas HE Contra Edificios.
para determinar qué piso es alcanzado. Al igual que con los disparos HE,
Las unidades de infantería que se encuentren fuera de un edificio TABLA DE TANQUES QUE ASALTAN EDIFICIOS
pueden asaltar a las unidades enemigas que ocupen la planta baja de
Tipo de edificio Valor del daño
un edificio. Mide el movimiento hacia cualquier abertura en la planta
Edificio de madera 2D6
baja. Resuelve la secuencia de asalto de forma normal, excepto que las
miniaturas que asaltan se mueven hasta entrar en contacto con el Edificio de ladrillo 3d6
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Si el edificio tiene una puntuación más alta, resuelve el daño contra el Destruido y el modelo que lo representa reemplazado por un área de escombros.
tanque como se describe en el caso de una embestida de vehículo. Si el edificio El tanque se coloca dentro del área de escombros y se detiene. Muéstrelo
es de madera, solo se pueden causar daños superficiales. El modelo del tanque girando el dado de órdenes del vehículo.
se coloca frente al edificio tras no haber logrado demolerlo. Hacia abajo.
Si el edificio y el tanque tienen la misma puntuación, se resuelve el daño Finalmente, cualquier tanque que sobreviva al choque contra un edificio
superficial contra el vehículo como si fuera un embestido y el edificio se recibirá un marcador adicional, de la misma forma que los tanques que
destruye como se describe a continuación. sobreviven a una colisión.
BÚNKERES
Las siguientes reglas se aplican a los búnkeres, fortines y todos los demás Las armas cuyos impactos no pueden ser salvados por unidades dentro de los
edificios reforzados diseñados específicamente para proteger a los soldados búnkeres, los lanzallamas son las herramientas perfectas contra los búnkeres
del fuego enemigo. Los búnkeres siguen las reglas establecidas para los y las tropas dentro de ellos.
edificios, con las siguientes excepciones: Las tropas dentro de los búnkeres pueden decidir caer de forma normal
Solo se puede acceder a los búnkeres a través de puertas y no a través cuando les disparan. Esto no mejora sus tiradas de salvación (ya que un 1
de ranuras de tiro. De manera similar, las miniaturas solo pueden disparar desde/ siempre falla), pero reduce a la mitad la cantidad de impactos que reciben de
hacia las ranuras de tiro y no a través de paredes sólidas (esto se aplica tanto armas HE y similares.
a armas pesadas como a armas pequeñas). Los búnkeres no pueden incendiarse con lanzallamas y no se destruyen
Es extremadamente difícil alcanzar a las tropas dentro de los búnkeres a al recibir diez impactos como los edificios normales, pero si un búnker recibe
través de las estrechas ranuras en las paredes reforzadas; por lo tanto, las 12 o más impactos de un arma HE (incluido un ataque aéreo o una descarga
unidades dentro de los búnkeres reciben una salvación de cobertura de 2+ de artillería), se derrumba y queda destruido, junto con todas las unidades que
contra todas las armas (incluyendo AE, cargas huecas, ataques aéreos y se encuentran en su interior. Además, los tanques no pueden asaltar búnkeres,
descargas de artillería), excepto los lanzallamas. ¡sin importar lo pesados que sean!
Equipo de infantería y tanques del ejército de EE. UU. por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Elite 209: Victory 1945
ORGANIZANDO UNA
JUEGO DE
ACCIÓN DE CERROJO
ESCENARIOS
Una vez que los jugadores han preparado sus ejércitos y dispuesto el Tira un dado. Si el resultado es 3 o menos, el juego termina; si el resultado
terreno, el siguiente paso es decidir qué tipo de batalla se va a librar. Esta es 4 o más, juegas el turno 7 y luego el juego termina.
es la historia que se esconde detrás de la batalla, los acontecimientos que Recuerda también que, independientemente del escenario que se
han llevado a nuestras fuerzas enemigas al conflicto. Tal vez un bando esté jugando, si todas las unidades de un jugador son destruidas, perderá
esté intentando escapar de un movimiento de pinza que amenaza con el juego automáticamente.
cortarlo y rodearlo, tal vez un bando esté intentando un reconocimiento en
RECOPILACIÓN DE INTELIGENCIA
fuerza para exponer las posiciones enemigas, o tal vez ambos bandos
estén corriendo hacia un objetivo común por el que lucharán. Esta historia Una vez que se ha decidido o lanzado el guión del escenario, pero antes
de fondo del juego se conoce como escenario. Los jugadores tienen la de que comience el despliegue (incluyendo la elección del lado de la mesa
libertad de inventar escenarios para sí mismos, adaptar encuentros o si ser el atacante o el defensor), los jugadores pueden elegir revelar sus
históricos o utilizar cualquiera de los escenarios descritos a continuación. fuerzas al oponente o mantenerlas en secreto hasta el comienzo del Turno
1.
Nuestros escenarios se dividen en dos categorías principales: el Si eliges mantener las fuerzas en secreto, tus comandantes solo
escenario de batalla y los escenarios de historia. saben que hay una fuerza enemiga en las cercanías, pero no están
El sistema de escenarios de batalla, que se muestra a continuación, seguros de su composición: todo lo que tú y tu oponente van a saber (a
se ha diseñado para ofrecer un desafío justo a ambos bandos, ya que menos que ya hayan jugado antes y conozcan el ejército del otro) es qué
ambos bandos tienen el mismo despliegue y están tratando de lograr las ejército está usando el enemigo: estadounidenses, rusos, japoneses, etc.
mismas condiciones de victoria. Los escenarios de historia brindan más Asimismo,
sabor y no son tan equilibrados como el escenario de batalla, porque los No sabrás qué unidades enemigas están en reserva, y
jugadores pueden tener diferentes despliegues y/o condiciones de victoria; Incluso lo que hay dentro de los vehículos de transporte enemigos hasta el
si desea un resultado equilibrado de los escenarios de historia, Las tropas transportadas desembarcan, lo que puede dar lugar a...
Puedes jugarlos dos veces, con los jugadores intercambiando Sorpresas interesantes.
los roles del jugador A y el jugador B. Luego puedes ver cuál Si, en cambio, usted asume que los comandantes han recibido
El jugador tiene un mejor desempeño en general en los dos juegos. Escenarios de la historia información detallada sobre las fuerzas enemigas, ambos se muestran
están cubiertos en las reglas de la página 175. mutuamente sus fuerzas y/o su lista antes de comenzar el despliegue.
EL ESCENARIO DE BATALLA
Si estás jugando el escenario de Batalla, sigue el procedimiento que se TABLA RESUMEN DEL ESCENARIO DE BATALLA
describe a continuación.
Condiciones de victoria
Tirada D6 Objetivo
• Tira los dados para determinar las condiciones de victoria
Si estás aprendiendo a jugar a Bolt Action, te recomendamos que 6 Mantener hasta que se le releve (ver página 167)
Una vez que te sientas cómodo con las reglas de Bolt Tirada D6 Tipo
Action, podrás pasar a utilizar la secuencia completa descrita
1–3 Participación en reuniones (ver página 170)
aquí para generar un escenario de batalla más variado cada
4–5
vez que juegues. Posiciones preparadas (ver página 170)
2. PUESTOS CLAVE
En primer lugar, hay que determinar las condiciones de victoria del juego. Se
puede aceptar y elegir una de las seis opciones que se indican a continuación El campo de batalla incluye una serie de posiciones que son
o bien tirar un dado: estratégicamente vital para la continuación de la campaña y
1. Buscar y destruir debe ser capturada a toda costa. Los jugadores deben intentar capturar la mayor cantidad posible de
Si deciden hacer esto, lo importante es que los jugadores identifiquen claramente Obtendrás 3 puntos de victoria por cada una de tus propias unidades que
los objetivos antes de que comience la batalla y qué reglas van a utilizar para se hayan movido fuera del DZE del jugador enemigo antes del final del juego.
ellos (cómo afectan la línea de visión, el movimiento, la cobertura, etc.).
También obtendrás 1 punto de victoria por cada una de tus unidades que al
Para capturar un objetivo, una de tus unidades de infantería o artillería debe final del juego esté completamente dentro de la zona de despliegue enemiga.
finalizar su activación a 3" del objetivo, y no debe haber ninguna unidad enemiga
de ningún tipo a 3" de él. Al final del juego, se calcula qué bando ha ganado sumando los
Una vez que hayas capturado un objetivo, márcalo como tuyo con un modelo puntos de victoria como se ha descrito anteriormente. Si un bando
o una ficha adecuados (¡una bandera es ideal!). Permanecerá bajo tu control suma al menos 2 puntos de victoria más que el otro, entonces ese
hasta el final de la partida o hasta que una unidad enemiga lo capture de nuevo, bando ha obtenido una victoria clara. De lo contrario, el resultado se
como se describe anteriormente. considera demasiado reñido y se reparten los honores: ¡empate!
Al final del juego, si controlas más objetivos que tu oponente, ganas; de lo
4. ALTO SECRETO
contrario, el juego es un empate.
Los aviones enemigos han derribado uno de nuestros transportes ligeros.
3. AVANCE aeronave. Nuestros hombres deben localizar el lugar del accidente y recuperar el
Ambos jugadores deben intentar mover la mayor cantidad posible de sus unidades maletín del oficial de estado mayor de alto rango que estaba a bordo.
fuera de la mesa desde el borde de la zona de despliegue del jugador enemigo. Este maletín contiene documentos secretos y es imprescindible
(DZE para abreviar), como se muestra en los mapas de la página 169, o en que lleguemos antes que el enemigo. Pase lo que pase, estos
al menos entrar en la zona de despliegue del enemigo. Tenga en cuenta que en este Los documentos no deben caer en manos enemigas.
Escenario, a las unidades se les permite alejarse deliberadamente del enemigo. Primero coloque el marcador en forma de maletín en el centro de la mesa.
DZE del jugador para alcanzar su objetivo: para ello, la unidad debe Este debe ser un marcador redondo de 25 mm de diámetro, como los marcadores
se le ordenará con éxito avanzar o correr, y luego todos los de objetivo en las posiciones clave, arriba. Como las unidades tienen órdenes
Los modelos de la unidad necesitan entrar en contacto con el enemigo. estrictas de no dañar el maletín, el marcador se considera terreno intransitable
DZE del jugador. Tenga en cuenta también que en Breakthrough, las unidades no son (no afecta la línea de visión, la cobertura, etc.).
se permite colocarlo en reserva (ver página 172), por lo que si entonces Por supuesto, los jugadores podrían utilizar un modelo para representar el
saca un resultado de Niebla de Guerra para el tipo de despliegue que tendrás maletín, como una caja, o quizás un paracaídas caído, o cualquier modelo de
volver a tirar el dado hasta obtener un nuevo resultado. oficial adecuado si lo prefieren.
Contraataque del NEI en la refinería de Plaju por Graham Turner © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 364: Campaña de las Indias Orientales
Neerlandesas 194142
Para apoderarse del maletín, una unidad de infantería debe Avanzar o Si el maletín se retira de la mesa, el juego termina inmediatamente y ese
Corre y termina su movimiento con un modelo tocando el maletín (u ocupando jugador gana. De lo contrario, el resultado es un empate.
la sección del edificio donde está el maletín). Téngase en cuenta que en este escenario, todas las unidades (incluidos
Ese modelo recoge inmediatamente el maletín y lo llevará a medida que su los infiltrados, ver página 120) deben desplegarse a más de 12" del maletín (o
unidad se mueva. del edificio que contiene el maletín), por lo que no pueden apoderarse de él en
Si el modelo que lleva el marcador muere, el marcador se transfiere el Turno 1 del juego, a menos, por supuesto, que desembarquen de un
inmediatamente a cualquier otro modelo de la unidad. Si se destruye o retira transporte que se haya acercado lo suficiente.
del juego toda la unidad, el maletín se deja allí para que otra persona lo recoja
5. DEMOLICIÓN
más tarde.
Si la unidad que lleva el maletín es destruida en un asalto, la unidad Los aviones de reconocimiento han localizado el cuartel general enemigo. Tu objetivo
enemiga que lo destruyó puede reclamar inmediatamente el maletín y colocarlo es llegar a la posición enemiga y destruirla. Enemigo fuerte
junto a uno de sus modelos antes de realizar su movimiento de reagrupamiento. Se espera resistencia, por lo que debes atacar con fuerza, pero
Asegúrate de dejar una parte de tu fuerza atrás.
Si el maletín alguna vez termina en un terreno intransitable (por ejemplo, Para defender su propia base de operaciones.
si se incendia un edificio en el que se encuentra), las unidades lo recogen Después de determinar las zonas de despliegue y el tipo de despliegue,
moviéndose hacia el contacto con ese terreno intransitable. los jugadores desempatan. El perdedor coloca su base en su zona de
Tenga en cuenta que en este escenario, la unidad que lleva el despliegue, hasta 20" de distancia de la línea central de la mesa.
maletín puede moverse deliberadamente fuera de su propio borde El otro jugador luego coloca su base en su zona de despliegue de la misma
de zona de despliegue (DZE); para hacerlo, se le debe ordenar con manera.
éxito que avance o corra, y luego todos los modelos de la unidad Tenga en cuenta que en este escenario, todas las unidades (incluidos los infiltrados)
deben moverse para entrar en contacto con su propio DZE. Si una unidad lleva
Debe desplegarse a más de 18" de la base enemiga.
Estas "bases" deben ser marcadores redondos de 25 mm de diámetro, como 6. MANTENER HASTA QUE SEA ALIVADO
los marcadores de objetivo en Posiciones clave, página 164. Su fuerza ha sido enviada a una misión muy peligrosa para capturar
Alternativamente, pueden representarse mediante un modelo de puesto de mando Un objetivo estratégico clave. Sus hombres han llegado al objetivo inmediato.
(tienda de campaña, refugio, vehículo de mando, etc.) o elemento similar (por proximidades del objetivo estratégico durante la noche y en primera instancia
ejemplo, edificio, depósito de combustible, mástil de radio, etc.) – lo importante es Intentarás tomar la posición con luz. Luego te atrincherarás.
que ambos jugadores identifiquen claramente sus bases al comienzo del juego y para los inevitables contraataques y aguantar hasta ser relevados.
qué reglas van a utilizar para ellas (cómo afectan a la línea de visión, el movimiento, Colocar un marcador de objetivo (ver Posiciones clave, página 164)
la cobertura, etc.). en el centro de la mesa para representar este objetivo estratégico.
Este objetivo estratégico podría ser un puente, un depósito de munición o
Ambos bandos deben destruir la base de su enemigo: imagínense la combustible, una pista de aterrizaje, un búnker de mando, un sitio de lanzamiento
Las unidades están equipadas con cargas de mochila para esta misión. de V2 o cualquier cosa comparable. Si los jugadores deciden utilizar un trozo de
Al final de cada turno de juego, tira un dado por cada una de tus unidades de terreno para representarlo en lugar de un marcador, deben definir sus reglas y
infantería o artillería que no estén derribadas y que se encuentren a 3" o menos de propiedades como se describe para las bases en Demolición (arriba).
la base enemiga (¡incluso si hay una unidad enemiga de cualquier tipo a 3" o El objetivo es controlar el objetivo estratégico al final de la partida. Para
menos de ella!). Con un resultado de 4+, la base queda destruida. controlar el objetivo, una de tus unidades de infantería o artillería debe finalizar su
Si al final de cualquier turno de juego se destruye una base, el juego termina activación a 3" del objetivo y no debe haber ninguna unidad enemiga de ningún
inmediatamente. Si un jugador ha destruido la base de su oponente mientras la tipo a 3" del mismo. Si un bando controla el objetivo estratégico al final de la
suya sigue en pie, ese jugador es el ganador. Si ambas bases son destruidas al partida, es el ganador. Si ningún bando controla el objetivo, la partida es un empate.
final del mismo turno, el juego es un empate.
¡Una verdadera prueba de "generalismo"! Este escenario alternativo • 3 puntos por cada unidad propia que se haya movido fuera del
Puede ser bastante desafiante, pero los jugadores veteranos pueden decidir DZE del jugador enemigo.
jugar esto si buscan una experiencia diferente. • 3 puntos por objetivo controlado (excepto el
desafío. objetivo estratégico).
Todas las condiciones de victoria vistas anteriormente (1 a 6) • 5 puntos por recuperar el Top Secret
se configuran y se aplican en este escenario (tenga en cuenta que el documentos.
El juego no termina cuando se destruye una base o • 5 puntos si se destruye la base enemiga.
El marcador de alto secreto sale de la mesa y se reserva. • 5 puntos por el control del objetivo estratégico.
permitido flanquear).
Al final del juego, calcula qué lado tiene Si un bando consigue al menos 2 puntos de victoria más que el otro, entonces ese
Se ganó sumando puntos de victoria de la siguiente manera: bando habrá obtenido una victoria clara.
• 1 punto por unidad enemiga destruida. De lo contrario, el resultado se considera demasiado ajustado y se reparten los
honores: ¡empate!
• 1 punto por cada unidad amiga en el enemigo
zona de despliegue.
DESEMPATES
Ocasionalmente, los jugadores pueden querer refinar el nivel de victoria o Condiciones de victoria basadas en objetivos
decidir quién "ganó realmente" en caso de empate. Esto se puede hacer
En un juego en el que los puntos de victoria no se basan en unidades, sino
fácilmente aplicando el sistema de puntuación de la condición de victoria de Buscar
en objetivos/bases, etc., primero hay que determinar el valor de cada objetivo.
y Destruir a cualquier juego empatado. Si un bando obtiene al menos 2 puntos
Esto se hace simplemente dividiendo el tamaño de los puntos de requisición
de victoria más que el otro, entonces se puede decir que ese bando ha obtenido
del juego que se está jugando por el número de objetivos en el juego.
un "empate ganador" o un "empate menor/
juego.
Victoria marginal' si lo prefieres. De lo contrario, el resultado se confirma como
Por ejemplo, si estamos jugando una partida regular de 1.000
empate.
El juego se divide en 6 niveles y hay seis objetivos a capturar, cada uno
de los cuales vale 167 puntos. Si hay dos objetivos (nuestra base y la del
Calculando la victoria por desgaste
enemigo), cada objetivo vale 500 puntos. Si hay un único objetivo (el maletín con
El sistema descrito en escenarios para hacer ejercicio los planes de invasión o el único objetivo central), ese objetivo vale 1.000 puntos.
Qué lado ha ganado es práctico de aplicar y sirve
Perfectamente adecuado para la mayoría de los tipos de juegos. Sin embargo, hay
Habrá ocasiones en las que los jugadores querrán calcular
Las puntuaciones se obtienen de forma más precisa. La deserción permite En algunos escenarios, como Grand Tactical, el valor de algunos
nos permite calcular la puntuación exacta de un jugador y resultará útil objetivos se determina mediante un multiplicador (como 3 x o 5 x). En estos
cuando los partidos se juegan como parte de un torneo o una competición casos, determina el valor del objetivo como se indicó anteriormente y luego
formal. multiplícalo por el multiplicador como lo harías con las unidades. Por ejemplo, eso
significaría que en una partida normal de 1000 puntos, ¡el maletín vale 5000
Condiciones de victoria basadas en unidades
puntos (1000 x 5)!
En lugar de tener un valor básico de 1 punto (o más, como se describe en el
escenario), independientemente del valor de sus puntos de requisición, en el
sistema de desgaste las unidades tienen un valor igual al número de puntos de Límite de victoria absoluta
victoria especificados por el escenario multiplicado por el valor de sus puntos
Algunos escenarios establecen que para ganar es necesario
de requisición. Para obtener más información sobre los puntos de requisición,
sumar una cierta cantidad de puntos más que su
consulte la página 162.
oponente. Si estás determinando la victoria por desgaste
puntos, entonces cada uno de estos puntos de victoria de diferencia es igual al 10%
Por ejemplo, las condiciones de victoria pueden decir que si una
del tamaño de puntos del juego en cuestión.
unidad abandona el campo de batalla desde el DZE del jugador enemigo, vale
jugado. Por lo tanto, si las condiciones de victoria establecen que
3 puntos de victoria. Si dicha unidad costara 100 puntos de requisición, valdría
Para obtener una victoria absoluta, un equipo debe obtener al menos 2 puntos
(3 x 100) = 300 puntos de desgaste. Si la misma unidad fuera
más que su oponente, necesita un 20%
más puntos de desgaste que el enemigo.
destruido en condiciones de victoria en las que valdría 1 punto de victoria,
Por ejemplo, si estás jugando con el estándar
por lo tanto valdría (1 x 100) = 100 de desgaste.
fuerzas de 1.000 puntos de requisición, esto significa que
Cada punto de diferencia vale 100 puntos de desgaste.
Entonces necesitarías vencer a tu oponente por al menos
200 puntos para ganar.
Después de determinar las condiciones de victoria y seguir las y elige una de las opciones siguientes, o tira un dado:
instrucciones descritas allí, debes determinar las zonas de • 1–3: Bordes largos
despliegue utilizadas para el juego. Puedes acordar • 4–6: Cuartos
4–6: CUARTOS
Divida la mesa en cuartos, como se
muestra en el mapa a continuación.
Ambos jugadores tiran un dado. El
jugador con la puntuación más alta
elige un cuarto como su propia zona
de despliegue; el oponente obtiene el cuarto opuesto.
uno.
Después de determinar los bordes de la mesa, debes determinar el tipo de Las reglas sobre reservas) pueden ser hasta la mitad de las unidades de su
despliegue que se utilizará para el juego. Puedes aceptar y elegir una de las ejército, redondeando hacia abajo. El jugador también debe declarar qué
opciones siguientes o tirar un dado: unidades están usando la regla especial Infiltradores y qué unidades comienzan
el juego montadas en qué vehículo de transporte.
• 1–3: Participación en la reunión El otro jugador luego hace lo mismo.
• 4–5: Posiciones preparadas Ambos jugadores colocan un dado de orden en la bolsa por cada unidad
• 6: Niebla de guerra que no esté en reserva, montada en un transporte o que utilice la regla de
Infiltradores y, por lo tanto, deba ser desplegada. Luego, extraen un dado y el
jugador cuyo dado haya sido extraído debe desplegar una de sus unidades
1–3: PARTICIPACIÓN EN LA REUNIÓN
completamente en su zona de despliegue.
Ambos jugadores tiran un dado. El jugador que obtenga la puntuación más alta Continúa haciendo esto hasta que no queden dados en la bolsa.
declara cuáles de sus unidades (si las hay) se quedan en reserva (consulte la
6: NIEBLA DE GUERRA
página 172 para conocer las reglas sobre reservas); pueden ser hasta la mitad
de las unidades del ejército del jugador, redondeando hacia abajo. El jugador Ambos jugadores tiran un dado. El jugador que obtenga la puntuación más
también debe declarar qué unidades utilizan la regla especial Infiltradores y alta declara cuáles de sus unidades se quedan en reserva (consulte la página
qué unidades comienzan la partida montadas en qué vehículo de transporte. 172 para conocer las reglas sobre reservas); deben ser al menos la mitad de
El otro jugador hace lo mismo. las unidades del ejército del jugador, redondeando hacia arriba. El jugador
Al comienzo de la partida no se colocan unidades en la mesa (excepto también debe declarar qué unidades utilizan la regla especial Infiltradores y
los infiltrados, véase más abajo). Las unidades que no se dejan en reserva qué unidades comienzan la partida montadas en qué vehículo de transporte.
forman la primera oleada del jugador. El otro jugador luego hace lo mismo.
Durante el Turno 1, ambos jugadores deben traer su primera oleada a la Luego, ambos jugadores colocan un dado de orden en la bolsa por cada
mesa. Estas unidades pueden entrar a la mesa desde cualquier punto del DZE unidad que no esté en reserva, montada en un transporte o usando la regla de
del jugador y se les debe dar una ronda de ataque. Infiltradores y, por lo tanto, necesite ser desplegada.
o Avanzar orden. Tenga en cuenta que no se requiere ninguna prueba de Luego, extraen un dado y el jugador cuyo dado ha sido extraído debe desplegar
orden para mover unidades a la mesa como parte de la primera oleada y que una de sus unidades, como se describe más arriba para las posiciones
las tropas no pueden realizar un asalto cuando ingresan a la mesa. preparadas. Continúen haciendo esto hasta que no queden dados en la bolsa.
Salto en la Dropzone T, por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 270: Operación MarketGarden 1944 (1)
RESERVAS
Las reservas son tropas que no se despliegan en la mesa al comienzo de la están montados en, y en cualquier otra unidad también montada en el mismo
partida ni se retienen para formar una primera oleada. Las unidades de reserva transporte.
no pueden hacer nada en el primer turno de la batalla. Tenga en cuenta también que si una unidad y su observador están ambos
Si se deja en reserva, la primera vez que se da a la unidad una orden de
Aunque las reservas no pueden hacer nada en el primer turno, se les deben Avanzar o de Correr con éxito para entrar en la mesa, la orden se aplica tanto al
dar órdenes, ya que sus dados de órdenes se incluirán en la bolsa de dados. observador como a la propia unidad, por lo que ambos pueden entrar en la
La única orden que se les puede dar en el turno 1 es "Abajo". mesa (en diferentes puntos si se desea). Después de esto, el observador seguirá
sus reglas normales (ver página 102).
A partir del Turno 2, se puede ordenar a cualquier unidad en reserva que
se coloque en la mesa con un Avance o una Huida.
Orden. Tenga en cuenta que las tropas no pueden realizar un asalto cuando
Maniobra de flanqueo
entran en la mesa. Un jugador no está obligado a mover tropas de la reserva;
una unidad puede quedar en reserva dándole una orden de Abajo. Un jugador puede enviar cualquiera de sus reservas en una maniobra de
flanqueo hacia su izquierda o derecha.
Cuando las unidades intentan pasar de la reserva a la mesa, siempre Durante el despliegue, el jugador debe indicar a su oponente las unidades
requieren una prueba de orden con una penalización de 1 (los resultados de Fubar de reserva que están intentando una maniobra de flanqueo. El jugador anota en
simplemente cuentan como fallos, ignora la tabla de Fubar). Por lo tanto, una secreto cuál de sus unidades de flanqueo va hacia la izquierda y cuál hacia la
unidad de veteranos con moral de 10 necesitará una tirada de 2D6 de 9 o menos derecha. Puede enviar todas sus unidades en una dirección u otra, o puede
para pasar su prueba de orden y pasar a la mesa. Debido a que una prueba de dividirlas si lo prefiere, depende totalmente del jugador. El jugador debe revelar
orden sus instrucciones escritas para una unidad de flanqueo solo cuando esa unidad
Si se requiere que las unidades se muevan desde la reserva, no se sabe con certeza llegue a la mesa. Mientras tanto, el otro jugador sabrá que el enemigo se
cuándo llegarán. Si una unidad no llega está moviendo por sus flancos, pero no puede estar seguro de hacia dónde se le
entrar en la batalla antes del final del juego se considera destruido (perdido en ha dirigido.
acción).
Si se supera la prueba, la unidad puede entrar a la mesa desde cualquier
punto del DZE del jugador.
Téngase en cuenta que las unidades no pueden salir de la mesa durante Las unidades que intenten una maniobra de flanqueo deben recibir órdenes
el mismo turno en el que llegan de la reserva y que las tropas no pueden de Abajo en los Turnos 1 y 2. Estas unidades, por supuesto, están maniobrando
realizar un asalto cuando entran en la mesa. más allá de los confines de la mesa, y la orden de Abajo simplemente sirve para
indicar que aún no pueden entrar al campo de batalla.
Las unidades de infantería o artillería que se encuentran en reserva
pueden ser montadas en vehículos de transporte o remolques. El jugador debe A partir del Turno 3, se puede ordenar a las unidades que flanquean su
indicarlo durante el despliegue. Cuando este sea el caso, solo el transporte debe posición en la mesa con un Avanzar o una Huida.
realizar la prueba para ingresar a la tabla desde la reserva; las unidades Ordenar de la misma forma que otras reservas. Será necesario realizar una prueba
transportadas no necesitan realizar esta prueba si su transporte la supera. de orden con una penalización de 1, como ya se ha descrito.
Si se mueven hacia la mesa en el turno 3 o 4, las unidades
Las piezas de artillería que no pueden moverse sin un remolque que flanquean deben entrar desde cualquier punto en el borde largo de la mesa
pueden dejarse en reserva (o ser parte de una primera oleada). Cuando estén detrás del cual está sentado el jugador, o en el borde corto izquierdo/derecho de la
disponibles, obtendrán un movimiento único de 6” para ingresar al juego desde mesa (como está escrito) en cualquier punto que no sea parte del DZE del
un punto en su zona de despliegue; imaginemos que se desmontaron de un jugador enemigo.
remolque que está justo fuera de la mesa.
EDIFICIOS Y ESCENARIOS
Edificios y despliegue Marcador en la parte superior: el objetivo será la planta baja del
Las unidades pueden desplegarse dentro de cualquier piso de un edificio. Por ejemplo, las unidades pueden controlar este objetivo
edificio, siempre que el edificio (o la sección del edificio en el ocupando la planta baja, en lugar de estar a 3” (y ningún enemigo
que se desplegará tu unidad) esté completamente dentro de tu área debe estar a 3” (3) del edificio).
de despliegue. Los infiltrados pueden hacer lo mismo, siempre que el
edificio esté a más de 30 cm del objetivo ultrasecreto, de las unidades Si el edificio se destruye, coloca un objetivo
enemigas y de otros edificios ocupados por unidades enemigas. marcador en el centro del área de escombros. Si el
Si el edificio era una base y una unidad lo destruye, la unidad
debe salir del edificio como si saliera de un edificio en llamas y
Los edificios como objetivos no sufriera daño alguno por el derrumbe. Si el edificio se incendia,
Cuando eliges un objetivo para el escenario que se está jugando, las unidades deben estar en contacto con la base para controlar el
también puedes elegir un edificio como objetivo, una base para objetivo.
demoler, etc. En ese caso, marca el edificio como objetivo colocando
un objetivo
El 136.º Regimiento de Caballería del Ejército contraataca en Lanhöhe, por Graham Turner © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la campaña 343:
Petsamo y Kirkenes 1944
La fase de Iniciar el Juego se divide en los siguientes pasos: Los infiltrados se pueden desplegar en cualquier lugar de la mesa, siempre
1. Infiltradores que estén a más de 12" de cualquier unidad enemiga que ya esté desplegada,
2. Otras reglas de “Al inicio del juego” incluidos los infiltrados enemigos.
3. Recoge todos los dados de orden Tenga en cuenta que si se ha comprado un vehículo de transporte para una
unidad de infiltrados y la unidad de infiltrados utiliza su despliegue especial, el
INFILTRADORES
transporte debe dejarse en reserva (incluso en escenarios que no permiten
Los observadores, observadores aéreos avanzados, observadores de artillería reservas) y no puede transportar otras unidades mientras esté en reserva. Se
avanzados, francotiradores y otras unidades con la regla especial Infiltradores (ver supone que ha desplegado a los infiltrados anteriormente y se ha movido de nuevo
página 120) también están sujetos a las siguientes excepciones en lo que respecta a una posición más segura.
al despliegue.
OTRAS REGLAS “AL COMIENZO DEL JUEGO”
Los infiltrados que quedan en reserva no pueden usar su regla de despliegue
especial y son tratados igual que todos los demás. Una vez que se ha realizado todo el despliegue, incluidos los infiltrados,
reservas. se ejecuta cualquier habilidad especial de la unidad que se active "al
Los infiltrados que no se dejan en reserva se despliegan en la fase de inicio comienzo del juego". Algunas unidades, por ejemplo, obtienen un
del juego. Ambos jugadores colocan un dado de orden en la bolsa por cada unidad movimiento gratuito en este punto. Si ambos bandos tienen dichas
que esté usando la regla de infiltrados (incluidos los observadores) y, por lo tanto, unidades sobre la mesa, se tira el dado y el ganador decide qué jugador
deba desplegarse ahora. Luego, extraen un dado y el jugador cuyo dado haya sido ejecuta todas estas reglas primero.
extraído debe desplegar una de sus unidades, como se describe a continuación.
RECOGER TODOS LOS DADOS DE ORDEN
Continúen haciendo esto hasta que no queden dados en la bolsa.
Una vez hecho esto, vuelve a colocar todos los dados de orden en la bolsa.
¡Estás listo para comenzar la curva 1!
La batería L hunde el Hayate por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 144: Isla Wake 1941
ESCENARIOS DE LA HISTORIA
Los escenarios de historia dan lugar a partidas más coloridas que las BOMBARDEO PREPARATORIO
creadas por el escenario de batalla y, como consecuencia, no son tan
equilibradas, porque los jugadores suelen tener diferentes roles (el de Cuando se esté a punto de atacar posiciones defensivas enemigas,
atacante y defensor es bastante común), despliegues y/o condiciones de Tiene sentido "suavizarlos" primero con
victoria. Si quieres un resultado equilibrado de estos escenarios, puedes Un bombardeo de artillería pesada, cohetes
jugarlos dos veces, con los jugadores intercambiando los roles de baterías o bombarderos. Este tipo de bombardeos a menudo
causó relativamente pocas bajas a quienes estaban bien atrincherados
atacante y defensor. Luego puedes ver qué jugador lo hace mejor en
tropas, pero ciertamente alentó al enemigo
general en las dos partidas.
para mantener la cabeza gacha, desconcertándolos y
minando su espíritu de lucha.
Los jugadores pueden simplemente aceptar jugar cualquiera de los
Cada escenario especifica cuándo se debe realizar una preparación
seis escenarios, o tirar un dado al comienzo del juego y consultar la tabla Se permite el bombardeo. Para ver qué tan efectivo es
que aparece a continuación. Sin embargo, ten en cuenta que los El bombardeo consiste en tirar un dado por cada unidad en
escenarios de la historia que se presentan a continuación son solo la zona de despliegue del enemigo durante el inicio de
ejemplos; te animamos a crear tus propios escenarios y compartirlos con La fase de juego (después de que se hayan desplegado los infiltrados)
otros jugadores en tu tienda, club o en línea favoritos. y consulte la tabla siguiente. Objetivos que se encuentran en
Los búnkeres o fortificaciones comparables deducen 1
TABLA DE ESCENARIOS DE HISTORIAS del lanzamiento del dado, y por lo tanto no puede obtener una puntuación peor
que un 5 o sufrir más de 2 marcadores de pin.
Escenario de tirada de D6
2 Caza
Efecto de tirada D6
3 Defensa de puntos
1 ¡Eso está a millas de distancia!
6 ¡Entrante!
La unidad recibe dos marcadores y un impacto automático con un
valor de penetración de +3. Esto cuenta como fuego indirecto y
siempre impacta en el blindaje superior de los vehículos
blindados. Si un equipo de dos hombres sufre una baja, debe
realizar inmediatamente una prueba de moral de la forma habitual.
ENVOLVIMIENTO
Una parte de tu fuerza debe atacar una bolsa de resistencia enemiga y mantenerla El bombardeo no se materializa, pero tienes órdenes y el ataque debe seguir
inmovilizada, mientras que el resto se abrirá paso alrededor de la posición adelante según lo planeado.
enemiga para rodearla y aislarla de su cadena de suministro.
PRIMER TURNO
Ambos jugadores lanzan un dado (en caso de empate, se repite el lanzamiento). El jugador que del DZE del atacante y deben recibir una orden de Avanzar o de Correr . Tenga
obtenga la puntuación más alta decide si será el atacante o el defensor. en cuenta que no se requiere ninguna prueba de orden para mover unidades a la
El defensor elige un lado largo de la mesa y coloca al menos la mitad de sus mesa como parte de la primera oleada.
unidades en su área de despliegue (ver el mapa de bordes largos en la página
169). Estas unidades pueden usar las reglas de Despliegue Oculto (ver página
DURACIÓN DEL JUEGO
300). Las unidades que no se despliegan al principio se dejan en reserva (ver
página 172). Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido a medida que se juega el
Las unidades del atacante no se colocan en la mesa al comienzo de la juego. Al final del turno 6, tira un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3, el juego
partida. El atacante debe designar al menos la mitad de su fuerza para formar su termina. Con un resultado de 4, 5 o 6, juega un turno más.
primera oleada. Esta puede ser todo el ejército del jugador si así lo desea. Las
¡VICTORIA!
unidades que no estén incluidas en la primera oleada se dejan en reserva.
Al final del juego, se calcula qué bando ha ganado sumando los puntos de victoria
En este escenario, no se permite que las reservas flanqueen el campo. de la siguiente manera. Si un bando suma al menos 2 puntos de victoria más que
el otro, ese bando habrá obtenido una victoria clara. De lo contrario, el resultado
OBJETIVO
se considerará demasiado reñido y se compartirán los honores: ¡empate!
El atacante debe intentar mover tantas unidades como sea posible hacia la zona
de despliegue del defensor o fuera de la zona de despliegue del oponente. El El atacante obtiene 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida.
defensor debe intentar detenerlo. Tenga en cuenta que en este escenario, las También obtiene 2 puntos de victoria por cada una de sus propias unidades que
unidades atacantes pueden moverse deliberadamente fuera de la mesa desde la se encuentren dentro del área de despliegue del defensor (aunque sea
zona de despliegue del defensor para alcanzar su objetivo. parcialmente) y 3 puntos de victoria por cada una de sus propias unidades que
se hayan alejado del DZE enemigo antes del final de la partida.
BOMBARDEO PREPARATORIO
El atacante lanza un dado: con un resultado de 2+, un bombardeo preparatorio El defensor obtiene 2 puntos de victoria por cada unidad enemiga destruida.
alcanza las posiciones enemigas (ver página 175). Con un resultado de 1,
Las fuerzas británicas se preparan para la invasión alemana prevista, la Operación León Marino.
CAZA
BOMBARDEO PREPARATORIO
Para reunir información sobre las fuerzas enemigas en la zona, se ha
ordenado a su fuerza capturar a un oficial enemigo para interrogarlo. Si no El atacante lanza un dado: con un 2+, un bombardeo preparatorio alcanza
se puede lograr esto, el oficial debe ser eliminado. las posiciones enemigas (ver página 175). Con un 1, el bombardeo no se
materializa, pero tienes órdenes y el ataque debe seguir adelante según lo
planeado. Ten en cuenta que si sacas un 6 para el bombardeo de la unidad
DESPLIEGUE
del oficial objetivo, eso cuenta como un 5.
Ambos jugadores lanzan un dado (en caso de empate, se repite el lanzamiento). El jugador que
obtenga la puntuación más alta decide si será el atacante o el defensor.
PRIMER TURNO
El defensor elige un lado largo de la mesa (ver el mapa de bordes
largos en la página 169) y coloca la mitad de sus unidades, redondeando La batalla comienza. Durante el Turno 1, el atacante debe llevar su primera
hacia abajo, a 12" del centro de la mesa. Estas unidades pueden usar las oleada a la mesa. Estas unidades pueden entrar en la mesa desde cualquier
reglas de Despliegue Oculto (ver página 300). Todas las demás unidades punto del DZE de su bando y deben recibir una orden de Avanzar o de
se dejan en reserva (ver página 172). Nótese que el oficial objetivo (ver Correr . Tenga en cuenta que no se requiere ninguna prueba de orden para
abajo) debe ser parte de las unidades que se despliegan, y que todos los mover unidades a la mesa como parte de la primera oleada.
vehículos deben dejarse en reserva, si es posible.
Las unidades del atacante no se colocan en la mesa al comienzo de la
DURACIÓN DEL JUEGO
partida. El atacante debe designar la mitad de sus unidades, redondeándolas Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido a medida que se juega
hacia arriba, para formar su primera oleada. Todas las demás unidades se el juego. Al final del turno 7, tira un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3, el
dejan en reserva. juego termina. Con un resultado de 4, 5 o 6, juega un turno más.
El juego también puede terminar inmediatamente si el oficial es asesinado
OBJETIVO o capturado.
El atacante intenta capturar al oficial de mayor rango del ejército enemigo.
NIEBLA DE GUERRA
Si hay dos o más oficiales del mismo rango en el ejército, el más caro de
estos equipos es el que persigue el atacante. Si cuestan lo mismo, los Reina la confusión, las líneas de batalla se han vuelto completamente
jugadores deben acordar antes de la partida a cuál apuntar, o simplemente desordenadas y los refuerzos llegan desde todas las direcciones. Todas
tirar un dado si no pueden ponerse de acuerdo. Tenga en cuenta que el las unidades que entran en la mesa como reservas pueden hacerlo desde
defensor siempre debe desplegar a este oficial en la mesa y no puede cualquier punto de cualquier borde de la mesa, excepto desde el punto por
dejarlo en reserva. el que entró la última reserva enemiga en ese mismo turno. Esto significa
Para capturar al oficial, una unidad de infantería debe que al comienzo del siguiente turno, la primera reserva puede entrar desde
asaltar la unidad del oficial en un espacio reducido y destruirla. cualquier borde de la mesa. ¡Cuidado!
¡VICTORIA!
DEFENSA DE PUNTOS
BOMBARDEO PREPARATORIO
El enemigo está ocupando una posición defensiva perfecta: tu misión es
expulsarlo y mandarlo a empacar. El atacante lanza un dado: con un resultado de 2+, un bombardeo
preparatorio alcanza las posiciones enemigas (ver página 175). Con un
DESPLIEGUE
resultado de 1, el bombardeo no se materializa, pero tienes órdenes y el
Ambos jugadores tiran un dado (en caso de empate, se repite la tirada). El ataque debe seguir adelante según lo planeado.
jugador que obtenga la puntuación más alta decide si será el atacante o el
PRIMER TURNO
defensor. El defensor elige un lado largo de la mesa y coloca al menos la
mitad de sus unidades en su área de despliegue (ver el mapa de bordes La batalla comienza. Durante el Turno 1, el atacante debe mover su primera
largos en la página 169). Estas unidades pueden utilizar las reglas de oleada a la mesa. Estas unidades pueden entrar a la mesa desde cualquier
despliegue oculto (ver página 300). Las unidades que no se despliegan al punto del DZE del atacante y deben recibir una orden de Avanzar o de
principio se dejan en reserva (ver página 172). Correr . Tenga en cuenta que no se requiere ninguna prueba de orden para
Mientras el jugador prepara su fuerza, el defensor debe nominar tres mover unidades a la mesa como parte de la primera oleada.
objetivos separados en su zona de despliegue.
DURACIÓN DEL JUEGO
Todos los objetivos deben estar al menos a 6" del DZE del defensor.
Además, todos los objetivos deben estar separados por al menos 24" entre Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido a medida que se juega
sí. Estos objetivos pueden ser posiciones tácticamente importantes, como el juego. Al final del turno 6, tira un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3, el
un edificio o la cima de una colina, o suministros como un depósito de juego termina. Con un resultado de 4, 5 o 6, juega un turno más.
munición o una reserva de combustible, o tal vez un puesto de mando, un
¡VICTORIA!
taller de reparación de vehículos o un emplazamiento para artillería de
largo alcance o lanzacohetes. Los objetivos pueden ser simples marcadores Al final del juego calcula qué lado ha ganado de la siguiente manera.
o fichas si los jugadores lo prefieren, o pueden estar representados por Si el atacante tiene dos o tres objetivos, gana. Si tiene un objetivo, el
piezas escénicas en la línea descrita. Lo importante es que ambos juego es un empate.
jugadores identifiquen claramente los tres objetivos antes de que comience Si el atacante no tiene objetivos, entonces el defensor gana.
la batalla. Al comienzo del juego, el defensor controla todos los objetivos,
Las unidades del atacante no se colocan en la mesa al comienzo de la independientemente de dónde estén posicionadas sus tropas. Si un objetivo
partida. El atacante debe designar al menos la mitad de su fuerza para cambia de manos durante el juego, permanece bajo el control de ese
formar su primera oleada. Esta puede ser todo el ejército del jugador si así bando hasta que lo recupere.
lo desea. Las unidades que no estén incluidas en la primera oleada se Para capturar un objetivo, debe haber un modelo de una de tus
dejan en reserva. unidades de infantería o artillería (o un transporte que incluya una de esas
unidades) a 3" o menos del objetivo al final del turno, y no debe haber
OBJETIVO ninguna unidad enemiga de ningún tipo a 3" o menos de él. Una vez que
El atacante debe intentar capturar los tres objetivos; el defensor debe capturas un objetivo, lo mantienes hasta que el enemigo lo captura de
intentar detenerlos. nuevo.
APROVECHAMIENTO DE TIERRAS
y luego hace lo mismo. Una vez que los jugadores han declarado qué unidades con un resultado de 4, 5 o 6, juega un turno más.
quedan en reserva, despliegan sus otras unidades. Ambos jugadores ponen
un dado de orden en la bolsa por cada unidad que no esté en reserva y, por lo
¡VICTORIA!
tanto, necesite ser desplegada. A continuación, sacan un dado y ese jugador
debe desplegar una de sus unidades en su cuartel y al menos a 12" del centro Al final del juego, se calcula qué bando ha ganado sumando los puntos de
de la mesa (véase el mapa de Cuarteles en la página 169). Las unidades victoria de la siguiente manera. Si un bando suma al menos 2 puntos de victoria
pueden utilizar las reglas de Despliegue Oculto (véase la página 300). más que el otro, ese bando habrá obtenido una victoria clara. De lo contrario,
el resultado
Continúen haciendo esto hasta que se hayan desplegado todas las unidades que no están se considerará demasiado reñido y se compartirán los honores:
en reserva.
En este escenario, no se permite que las reservas flanqueen el campo. ¡empate!
Los motociclistas Bersaglieri recorren a toda velocidad las resecas arenas africanas
¡RODEADO!
DESPLIEGUE NIEBLA DE GUERRA
Ambos jugadores tiran un dado (en caso de empate, se repite el Reina la confusión, las líneas de batalla se han vuelto completamente
lanzamiento). El jugador que obtenga la puntuación más alta decide si será desordenadas y los refuerzos llegan desde todas las direcciones. Todas las
el atacante o el defensor. El defensor elige un lado de la mesa y coloca la unidades que entran en la mesa como reservas pueden hacerlo desde
mitad de sus unidades, redondeando hacia abajo, a 12" del centro de la cualquier punto de cualquier borde de la mesa, excepto desde el punto por
mesa (ver el mapa de Cuarteles en la página 169). Estas unidades pueden el que entró la última reserva enemiga en ese mismo turno. Esto significa
usar las reglas de Despliegue Oculto (ver página 300). Todas las demás que al comienzo del siguiente turno, la primera reserva puede entrar desde
unidades se dejan en reserva (ver página 172). cualquier borde de la mesa. ¡Cuidado!
Las unidades del atacante no se colocan en la mesa al comienzo de la
DURACIÓN DEL JUEGO
partida. El atacante debe designar la mitad de sus unidades, redondeándolas
hacia arriba, para formar su primera oleada. Todas las demás unidades se Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido a medida que se juega
dejan en reserva. el juego. Al final del turno 6, tira un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3, el
juego termina. Con un resultado de 4, 5 o 6, juega un turno más.
OBJETIVO
¡VICTORIA!
El objetivo es simple: ambos bandos deben intentar destruir al otro mientras
preservan sus propias fuerzas. Al final del juego, se calcula qué bando ha ganado sumando los puntos de
victoria de la siguiente manera. Si un bando suma al menos 2 puntos de
BOMBARDEO PREPARATORIO victoria más que el otro, entonces ese bando ha obtenido una victoria clara.
El atacante lanza un dado: con un 2+, un bombardeo preparatorio alcanza De lo contrario, el resultado se considera demasiado reñido y se reparten
las posiciones enemigas (ver página 175). Con un 1, el bombardeo no se los honores: ¡empate!
lleva a cabo, pero tienes órdenes y el ataque debe seguir adelante según lo Los jugadores obtienen 1 punto de victoria por cada unidad enemiga
planeado. destruida.
PRIMER TURNO
FUERZA
SELECCIÓN
SELECTORES DE PELOTÓN
Una fuerza debe estar compuesta por cualquier número de pelotones de • Pelotón de ingenieros (ver página 186)
los que se enumeran a continuación: desde un solo pelotón hasta tantos • Pelotón de artillería (ver página 187)
como sea posible incluir en el total de puntos acordado utilizando • Pelotón blindado (ver página 188)
unidades elegidas de una de las Listas de Ejército mediante el selector • Pelotón de infantería de reconocimiento (ver página 189)
del pelotón elegido.
ESTRUCTURA DE FUERZA
Un selector de pelotón es una lista de unidades que te indica qué unidades son
obligatorias y cuáles son opcionales para ese pelotón. Por ejemplo, en un pelotón de Al seleccionar una fuerza, comience con el primer pelotón, que debe ser un pelotón
fusileros, debes incluir un comandante de pelotón y dos escuadrones de infantería, y de fusileros, y comience cumpliendo con el requisito mínimo del selector de un
luego puedes incluir hasta un médico, hasta dos escuadrones de infantería comandante de pelotón y una o dos unidades obligatorias.
adicionales, hasta un francotirador, etc., como se muestra en el selector de pelotón
(consulta la página 184). Una vez hecho esto, puedes elegir entre las unidades opcionales proporcionadas
en ese selector, hasta que el valor total de requisición de tus unidades alcance el
A continuación se enumeran los seis selectores de pelotón principales incluidos valor máximo acordado para la fuerza.
en este libro de reglas. Ten en cuenta que en los libros de expansión para Bolt Action Alternativamente, en lugar de agregar unidades opcionales a tu primer pelotón,
encontrarás más selectores de pelotón, que a menudo serán más específicamente puedes comenzar un segundo pelotón, que puede ser otro pelotón de fusileros o un
representativos de una fuerza, un período, un escenario de guerra, etc. tipo diferente de pelotón (blindado, armas pesadas, etc.), y luego un tercero, y así
sucesivamente, agregando tantos pelotones como tus puntos te permitan.
SELECTORES DEL PELOTÓN PRINCIPAL La única limitación en la elección de pelotón es que tu fuerza solo puede incluir
• Pelotón de fusileros (ver página 184) tantos múltiplos de cualquier tipo de pelotón como múltiplos de pelotones de fusileros
• Pelotón de armas pesadas (ver página 185) incluya.
En otras palabras, para tener dos pelotones de artillería, o dos pelotones pero el modelo (un oficial, por ejemplo) no tiene armas visibles en absoluto,
blindados (y así sucesivamente), primero debes incluir dos pelotones de el jugador puede convertir el modelo para mostrar claramente qué arma lleva
fusileros. Si quieres tres pelotones de cualquier tipo, primero debes incluir o asumir que lleva una pistola en un bolsillo o en una funda oculta.
tres pelotones de fusileros (por supuesto, esto solo importará en partidas
bastante grandes). Esto se muestra en el diagrama siguiente. Recuerde que los hombres que tripulan piezas de artillería y armas del
equipo de infantería, como ametralladoras y morteros, se consideran
Es perfectamente posible gastar todos los puntos disponibles en un desarmados (es decir, no llevan pistolas ni otras armas, a menos que su
pelotón grande o comprar varios pelotones más pequeños que permitan una entrada indique específicamente lo contrario), ya que están ocupados
mayor proporción de unidades especializadas. Esto depende totalmente del operando el arma principal.
jugador, pero ten siempre en cuenta que el valor total no puede superar el
VEHÍCULOS DE TRANSPORTE Y REMOLQUES
máximo total de puntos de requisición acordados para la fuerza.
Siempre se pueden incluir transportes, hasta un vehículo por cada unidad de
infantería y artillería de la fuerza. Ten en cuenta que cada transporte/
COMANDANTE DE COMPAÑÍA
remolque debe tener suficiente capacidad de transporte/remolque para la
Además de los comandantes de pelotón que están incluidos en cada selector unidad para la que se compra (por ejemplo, no puedes comprar un jeep para
de pelotón, una fuerza también puede incluir un solo comandante de una unidad de doce hombres). En algunos pelotones basados en vehículos,
compañía (más un vehículo de transporte), que no es parte de ninguno de esto es obligatorio, como se describe en el selector de pelotón. Esto permite
los selectores de pelotón. que la infantería se monte en portaaviones si se desea, que las unidades del
cuartel general tengan jeeps o vehículos similares, y que la artillería y los
SIN CALIDAD MIXTA
cañones antitanque tengan propulsores principales.
En algunos casos, se te permitirá añadir figuras a una unidad existente. Si un vehículo que figura como transporte/remolque elige una opción de
Estas siempre deben adquirirse con el mismo nivel de calidad que las figuras arma, eso significa que el transporte pierde su capacidad de transporte/
iniciales (si existe una opción); las unidades nunca pueden incluir figuras de remolque. Ya no cuenta como transporte/remolque a los efectos de la
diferente calidad (aunque los pelotones pueden incluir unidades de diferente selección de fuerza, sino como un vehículo blindado (si tiene ruedas y un
calidad). valor de daño de 7+ o peor) o un vehículo antiaéreo o de artillería
autopropulsada en caso contrario. Por otro lado, un vehículo de este tipo ya
ARMAS OCULTAS
no se ve afectado por la regla que hace que los transportes estén sujetos a
Si la entrada de su unidad indica que un modelo está armado con 'pistola, destrucción por estar más cerca de los enemigos que de los amigos al final
metralleta o rifle/carabina como se muestra en el modelo', del turno.
El 8.º Ejército soviético intenta escapar por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 148:
Operación Barbarroja 1941 (2)
PELOTÓN DE FUSILERO
Unidades obligatorias
0–1 Médico
2 escuadrones de infantería (no ingenieros)
0–1 vehículo de transporte (de piel blanda o blindado) por unidad en el 0–1 Médico
pelotón
Unidades obligatorias
1 Comandante de pelotón
Pelotón de armas pesadas
Equipo Bazooka del Cuerpo de Marines de EE. UU. Equipo de ametralladoras multipropósito del Cuerpo de Marines de EE. UU.
PELOTÓN DE INGENIEROS
Unidades obligatorias
1 Comandante de pelotón
Pelotón de ingenieros
2 Escuadrones de ingenieros (deben tener la regla especial de Ingeniero)
0–1 vehículo de transporte (de piel blanda o blindado) por unidad en el pelotón
PELOTÓN DE ARTILLERÍA
Pelotón de artillería
1 Comandante de pelotón
1 Comandante de pelotón
1 Artillería de campaña, cañón antiaéreo o antitanque.
Unidades opcionales
0–3 Artillería de campaña, cañones antiaéreos o antitanque 1 cañón de artillería de campaña, antiaéreo o antitanque
0–1 vehículo de transporte o remolque (de piel blanda o blindado) por unidad en el pelotón
Observador francés
PELOTÓN BLINDADO
Unidades obligatorias
vehículo, se le puede dar la regla especial Vehículo de mando con +10 puntos,
incluso si su entrada normalmente no permite esta opción. 1 vehículo, desde: Tanque, Destructor de tanques, Cañón de asalto,
Artillería autopropulsada, vehículo antiaéreo, vehículo blindado
1 Vehículo
0–3 Vehículos, desde: Tanque,
De: tanque, cazacarros, cañón de asalto, artillería autopropulsada, vehículo
Destructor de tanques, cañón de asalto,
antiaéreo, vehículo blindado
Artillería autopropulsada, vehículo
antiaéreo, vehículo blindado
Unidades opcionales
0–3 vehículos *
Este DEBE ser un vehículo que tenga la regla especial Vehículo de mando, o que tenga esta regla
De: Tanque, cazacarros, cañón de asalto, artillería autopropulsada, vehículo en las Opciones de su entrada. Si el jugador no dispone de dicho vehículo, se le puede dar la regla
antiaéreo, vehículo blindado especial Vehículo de mando con +10 puntos, incluso si su entrada normalmente no permite esta
opción.
Unidades obligatorias
Transportes El pelotón debe incluir suficientes vehículos de transporte (ya sean blandos o
0–3 escuadrones de
blindados) para transportar todos los modelos de las unidades de infantería del infantería (no ingenieros)
pelotón.
Todos estos vehículos de transporte deben tener la regla especial Reconocimiento,
o se les debe dar la regla especial Reconocimiento con +10 puntos, incluso si su 0–1 Observador avanzado (ya sea de artillería o aéreo)
entrada normalmente no permite esta opción.
Las únicas unidades de infantería que son una excepción a esta regla y que no
pueden tener un vehículo de transporte son las unidades con las reglas
0–1 Equipo antitanque
especiales de Caballería o Motocicletas. Estas unidades pueden incluirse en
el pelotón sin necesidad de darles un transporte, pero deben ir montadas en
caballos o motocicletas si tienen la opción.
Cada unidad del pelotón DEBE incluir un vehículo de transporte.
Las unidades montadas en caballos o motocicletas son una excepción a esta regla:
pueden incluirse en este pelotón sin un vehículo de transporte.
Los Panzer refuerzan el frente de Monteburgo por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 278: Cherburgo 1944
Cortando la autopista del infierno por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. tomado de la Campaña 270: Operación MarketGarden 1944 (1)
Las reglas de selección de fuerzas que se dan aquí se utilizan junto con uno de Bucear y aprender sobre la guerra y cómo se libró puede ser muy gratificante.
los diversos libros de Ejércitos de… disponibles, cada uno de los cuales detalla las
unidades, vehículos y reglas específicos de una de las principales naciones de la Si tienes un grupo de amigos con los que juegas habitualmente, puede ser
guerra. En conjunto, permiten una gran cantidad de variación y flexibilidad, lo que una buena idea hablar sobre qué ejércitos os gustaría a cada uno jugar. Aunque
te permite adaptar tu ejército a cualquier fuerza dada en cualquier momento de la no es estrictamente necesario, sin duda aumenta la verosimilitud de la experiencia
guerra, desde los primeros enfrentamientos de la Blitzkrieg alemana en Francia si enemigos históricamente precisos se enfrentan entre sí en la mesa. Una forma
hasta la desesperada última resistencia del Volkssturm alemán en Berlín. de lograrlo es elegir un escenario, como el desierto occidental o el Día D, y dividir
las fuerzas según las líneas del Eje y los Aliados. Otra forma sería crear dos
Además, los selectores de pelotones están diseñados para permitir diferentes fuerzas, una aliada y otra del Eje, de modo que puedas jugar una partida contra tu
formaciones y diferentes estilos de juego: desde fuerzas móviles con muchos amigo que actualmente solo tiene un ejército aliado.
tanques y vehículos hasta ejércitos de infantería de élite, sin exceso de equipo
pesado. Pero, ¿qué ejército deberías elegir?
Básicamente, saber con qué fuerzas jugarán tus oponentes habituales puede
Hay varias formas diferentes de construir un ejército, todo depende de cómo determinar la fuerza que elijas.
tú y tus amigos queráis jugar al juego. ¿Quieres recrear fielmente una unidad Por último, los torneos ofrecen un desafío diferente. Hay muchos tipos
específica? ¿Quieres crear un ejército en oposición al de tu amigo? ¿O quieres diferentes de torneos, con diferentes requisitos de selección de fuerzas; algunos
crear una fuerza "competitiva", adecuada para jugar en torneos? Todas estas requieren ejércitos de teatros o períodos específicos, mientras que otros permiten
opciones son igualmente válidas. rienda suelta a la elección del ejército. En cada caso, el organizador del torneo te
informará de dichos requisitos. Los torneos, por su naturaleza, son entornos
Crear una unidad específica en un momento específico de la guerra puede competitivos, generalmente con énfasis en crear el "mejor" ejército en lugar de
ser muy gratificante. Muchas personas optan por recrear la unidad en la que luchó uno estrictamente histórico. Sin embargo, un ejército creado de forma aislada,
uno de sus familiares o una unidad representativa de su nación. A algunos incluso como para un torneo, puede ser ideal para llevarlo a un club y jugar contra otros
les puede fascinar una batalla o un teatro de operaciones en particular y quieren jugadores con los que no estás familiarizado. Estos juegos "de improvisación",
crear un ejército en torno a ellos. como a veces se los conoce, son una excelente manera de hacer nuevos amigos
Cualquiera sea el motivo por el que te sientas atraído por un ejército específico, y jugar contra nuevos ejércitos.
crear una fuerza que lo represente con precisión puede ser muy satisfactorio. Es
necesario investigar un poco para saber cómo estaba organizada tu fuerza en ese
momento, qué equipo tenía y qué distintivos mostraba. Sin embargo, esa A continuación se presentan tres ejércitos de ejemplo construidos utilizando
"profundidad" las reglas de selección de fuerzas, que muestran la amplia versatilidad disponible.
Pelotón de fusileros
SdKfz251 Reg 1 62
SdKfz251 Reg 1 62
SdKfz251 Reg 1 62
578
Pelotón blindado
Panzer I Reg 1 70
Motocicleta y Reg 1 40
sidecar
415
Pelotón de artillería
SdKfz7 Reg 1 27
257
Total 1.250
de fusileros
de regimiento
ligeras
504
200
Pelotón de artillería
ZiS3 Reg 1 75
ZiS3 Reg 1 75
ZiS3 Reg 1 75
275
Pelotón blindado
265
Total 1.244
Pelotón de fusileros
Comandante de pelotón
721
Comandante de pelotón
299
Pelotón de artillería
Comandante de pelotón
QF de 6 libras Veterinario 3 91
228
Total 1.248
tanque, por ejemplo), pero aún podrías agregar cualquier otra opción que no
Las siguientes secciones
Listas provisionales completas deldel libro
ejército incluyen
que cubren cinco
los ejércitos cambie su variante (por ejemplo, podrías agregar una ametralladora
de Alemania, los Estados Unidos de América, Gran Bretaña, la Unión montada en el pivote del tanque).
Soviética y el Imperio del Japón. Las listas provisionales te proporcionarán Por lo general, una entrada le indicará qué opciones no son excluyentes
todo lo que necesitas para jugar a Bolt Action. y cuáles sí lo son. Las mutuamente excluyentes son normalmente aquellas
Sin esperar a la publicación de los libros actualizados de Armies of… para que terminan con un nombre entre paréntesis que etiqueta la unidad como
desplegar todo en tu ejército en Bolt Action una variante/tipo diferente, como en el ejemplo anterior: (Sherman Jumbo).
3.ª edición. Hay listas de ejército provisionales adicionales para los demás
beligerantes disponibles para descargar desde el sitio web de Warlord Estas listas de ejércitos provisionales serán reemplazadas por las
Games: warlordcommunity.warlordgames.com/ correspondientes del libro Ejércitos de… cuando cada una de ellas se
listadedescargasdelejércitodeaccióndecerrojo publique (por ejemplo, la lista de Alemania en este libro de reglas se
La entrada de cada unidad presenta un tipo básico de unidad de reemplaza por las listas del libro Ejércitos de Alemania una vez publicado).
infantería, unidad de artillería o variante de vehículo (por ejemplo, un tanque Ten en cuenta que, a diferencia de las entradas de los libros Armies
mediano Sherman M4A4 en la lista de los Estados Unidos) y luego ofrece of…, las listas provisionales presentan la información en un formato muy
una lista de opciones. condensado, por lo que se requiere un cierto grado de sentido común al
Algunas opciones convierten la unidad de infantería en un tipo diferente elegir unidades. Como guía para esto, los jugadores deberían usar estas
de unidad de infantería, o un vehículo o pieza de artillería en una variante listas para recrear unidades que ya están en su ejército basándose en un
diferente. Por ejemplo, en el caso del M4A4 Sherman anterior, podrías libro de una edición anterior de Bolt Action, o para describir una nueva
"Aumentar su valor de daño a 10+ y obtener las reglas de Lento y se incendia unidad que acaban de añadir a su ejército, basándose en la información
fácilmente por +55 puntos (Sherman Jumbo)" para desplegar un tanque de histórica disponible y en el modelo en sí, no para intentar crear anomalías
asalto Sherman Jumbo. Si eliges una de estas opciones de cambio de históricas (a menos que, por supuesto, tú y tu oponente estéis de acuerdo
variante, entonces no deberías elegir también otra opción que convierta el en que disfrutáis construyendo estas unidades de "qué pasaría si...").
M4A4 en otra variante de Sherman (como un lanzallamas Zippo).
¡A medida que la luz del día va decayendo, estalla una carga Banzai japonesa!
ALEMANIA
Los oficiales alemanes que utilicen la habilidad "¡Hombres, a la acción!" pueden Las ametralladoras ligeras y medianas alemanas disparan un tiro adicional.
tomar un dado de orden adicional de la bolsa y asignarlo de forma normal. En otras Téngase en cuenta que esto se aplica a todas las armas ligeras y ametralladoras,
palabras, un comandante de pelotón alemán (Leutnant o Oberleutnant) toma tres tanto las transportadas por unidades de infantería como las montadas en vehículos.
dados, un comandante de compañía (Hauptmann o Major) toma cinco.
uno de los otros soldados se hace cargo del escuadrón y lo dirige con la misma
eficacia que antes. Para representar esto, deja al suboficial en su lugar y elimina
cualquier otra miniatura en su lugar (se supone que el nuevo "líder del escuadrón"
cambia sus armas por las que lleva el suboficial, si son diferentes). Si el suboficial
es reemplazado con éxito, la unidad no sufre la penalización de moral habitual de 1
por perder a su suboficial.
Equipo de motociclismo alemán Afrika Korps
INFANTERÍA
UNIDADES DE LA SEDE
Oficial
Armas Pistola, metralleta, rifle o rifle de asalto como se muestra en los modelos.
El oficial puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +7 puntos por hombre (sin experiencia), +10 puntos por hombre (regular) o +13 puntos por hombre
Opciones
(veterano).
Médico
Médico
Costo
30 puntos (Veterano)
Opciones El médico puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +11 puntos por hombre.
Observador avanzado
Armas Pistola, metralleta, rifle o rifle de asalto como se muestra en los modelos.
Opciones El observador puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +11pts por hombre (Regular) o +14pts por hombre (Veterano)
1 suboficial y 4 hombres
Composición
Rifles
Armas
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +10 puntos cada uno (regular) o +13 puntos cada uno (veterano)
El suboficial puede tener una metralleta en lugar de un rifle por +4 puntos.
Opciones Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos; otro hombre se convierte en el cargador.
Todo el equipo puede montar en bicicleta por +1 punto por hombre.
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Armas Rifles
Añade hasta 3 hombres adicionales con rifles a +10 puntos cada uno
El suboficial y hasta 1 hombre pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
Opciones
Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos; otro hombre se convierte en el cargador.
Todo el escuadrón puede ir montado en motocicleta por +5 puntos por hombre.
Reglas especiales Motocicletas: Un escuadrón montado utiliza las reglas de Motocicletas (ver página 121)
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +10 puntos cada uno (regular) o +13 puntos cada uno (veterano)
El suboficial y hasta 6 hombres pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
El suboficial y hasta 9 hombres pueden tener rifles de asalto en lugar de rifles por +6 puntos cada uno.
Opciones
Hasta 2 hombres pueden tener una ametralladora ligera por +15 puntos: por cada ametralladora ligera incluida, otro hombre se convierte en el cargador.
Hasta 4 hombres pueden tener un panzerfaust además de otras armas por +15 puntos cada uno.
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +14 puntos cada uno
El suboficial y hasta 6 hombres pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos; otro hombre se convierte en el cargador.
Hasta 1 hombre puede tener un lanzallamas en lugar de un rifle por +30 puntos; otro hombre se convierte en el asistente.
Opciones
Hasta 1 hombre puede tener una estola de asalto en lugar de un rifle por +20 puntos.
Hasta 1 hombre puede tener un lanzagranadas GrB39 en lugar de un rifle por +30 puntos; otro hombre se convierte en el cargador.
Hasta 4 hombres pueden tener un panzerfaust además de otras armas por +15 puntos cada uno.
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Ingenieros
Cazadores de tanques (si se toman granadas antitanque)
Sturmmpistole: Esta arma se trata como un panzerfaust, excepto que solo tiene un alcance de 6" y un valor de Penetración de +3. Puede,
Sin embargo, se dispara normalmente una vez por turno y no solo una vez por juego.
Reglas especiales
Lanzagranadas GrB39: Cada vez que el modelo dispare esta arma, podrás elegir cualquiera de los dos perfiles siguientes:
Tipo Tiros de campo Bolígrafo
Reglas especiales
Antipersonal 6−24" 1 24" 1 EL Equipo, Fuego indirecto, HE (1")
Antitanque +3 Equipo, carga hueca
Escuadrón de paracaidistas
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +14 puntos cada uno
El suboficial y hasta 6 hombres pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
El suboficial y hasta 9 hombres pueden tener rifles de asalto en lugar de rifles por +6 puntos cada uno.
Opciones
Hasta 2 hombres pueden tener una ametralladora ligera por +15 puntos: por cada ametralladora ligera incluida, otro hombre se convierte en el cargador.
Hasta 4 hombres pueden tener un panzerfaust además de otras armas por +15 puntos cada uno.
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Tenaz
Reglas especiales
Cazadores de tanques (si se toman granadas antitanque)
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +14 puntos cada uno
El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener rifles de asalto en lugar de rifles por +6 puntos cada uno.
Opciones Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos; otro hombre se convierte en el cargador.
Hasta 4 hombres pueden tener un panzerfaust además de otras armas por +15 puntos cada uno.
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Se pueden regalar esquís al equipo por +1 punto por hombre.
Técnicas de campo
Costo Infantería sin experiencia 35 puntos, Infantería regular 50 puntos, Infantería veterana 65 puntos
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +7 puntos cada uno (sin experiencia), +10 puntos cada uno (normal) o +13 puntos cada uno (veterano).
El suboficial y hasta 6 hombres pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
El suboficial y hasta 9 hombres pueden tener rifles de asalto en lugar de rifles por +6 puntos cada uno.
Opciones Hasta 2 hombres pueden tener una ametralladora ligera por +15 puntos cada uno; por cada ametralladora ligera incluida, otro hombre se convierte en el cargador.
Hasta 4 hombres pueden tener un panzerfaust además de otras armas por +15 puntos cada uno.
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Los escuadrones de las WaffenSS pueden ser fanáticos con +2 puntos por hombre.
Escuadrón de caballería
Añade hasta 5 hombres adicionales con carabinas de caballería a +10 puntos cada uno (regular) o +13 puntos cada uno (veterano)
El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener una metralleta en lugar de fusiles por +4 puntos cada uno Hasta 2
Opciones hombres pueden tener una ametralladora ligera por +15 puntos cada uno por cada ametralladora ligera incluida, otro hombre se convierte en el cargador Todo el escuadrón
puede estar montado a caballo por +3 puntos por hombre Pueden ser fanáticos a +2
puntos por hombre (WaffenSS)
Escuadrón Inexperto (Volksgrenadier, Tropas del Este, Divisiones de Campo de la Luftwaffe, Volkssturm,
Juventudes Hitlerianas, Kriegsmarine)
Armas Rifles
35pts (sin experiencia), 50pts (normal), 65pts Costo 50 puntos (normal), 65 puntos (veterano)
Costo
(Veterano)
Equipo 2 hombres
Equipo 3 hombres
1 lanzallamas de infantería o 2 lanzallamas de infantería
Armas
Armas 1 ametralladora mediana de un solo disparo
Equipo antitanque
Equipo de mortero
Reemplazar el rifle antitanque por un Panzerschreck para Mejora el mortero ligero a mortero mediano por +15 puntos,
Opciones
+55 puntos ganando 1 hombre extra y la regla especial fija
Opciones Mejora el mortero ligero a mortero pesado por +30 puntos,
Arma de equipo
Reglas especiales ganando 2 hombres adicionales y la regla especial fija
Carga hueca (si se elige esta opción)
Los morteros medianos y pesados pueden agregar un observador por +10 puntos.
Arma de equipo
Equipo de francotiradores
Reglas especiales Fijo (si se elige la opción de mortero medio o pesado)
El mortero ligero no podrá disparar proyectiles de humo.
Costo 52 puntos (regular), 67 puntos (veterano)
Equipo 2 hombres
Armas El francotirador tiene un rifle y una pistola, el observador tiene una pistola.
Arma de equipo
Reglas especiales Francotirador
Infiltrador
ARTILLERÍA
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA
Obuses
Equipo 3 hombres
Mejora el cañón a un obús mediano y gana 1 hombre extra por +40 puntos, o a un obús pesado y gana 2 hombres extra por +90 puntos
Opciones Añade escudo de arma por +5 puntos
Los obuses medianos y pesados pueden agregar un observador por +10 puntos.
Equipo 4 hombres
Opciones Usa el lanzacohetes de la Vaca Aulladora (reduce la tripulación a 2) por 10 puntos
CAÑONES ANTIAÉREOS
Cañones automáticos AA
Equipo 3 hombres
Equipo 7 hombres
Escudo de armas
Versátil: el arma también se puede disparar como un obús mediano (utilice el perfil de obús mediano).
CAÑONES ANTITANQUE
Cañones antitanque
Equipo 3 hombres
Reemplaza el cañón antitanque ligero y el escudo del cañón por un cañón antitanque ligero Panzerbüchse 41 por 5 puntos.
Opciones Mejora el cañón a un cañón antitanque mediano por +20 puntos, o a un cañón antitanque pesado y gana 1 hombre extra por +50 puntos, o a un súper
Cañón antitanque pesado y gana 2 hombres adicionales por +90 puntos
Escudo de armas
Reglas especiales Panzerbüchse 41: A distancias de hasta 12", su penetración de blindaje base aumenta en 2 hasta un total de +6, a más de la mitad del alcance de blindaje.
La penetración se reduce en 2 hasta un total de +2.
VEHÍCULOS
TANQUES
Panzer I
PanzerII
Armas 1 cañón antitanque ligero montado en la torreta con ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante
Reemplazar todas las armas con un cañón automático ligero montado en la torreta con MMG coaxial para reducir
Opciones
de 10pts
Armas 1 cañón antitanque ligero montado en la torreta con 2 ametralladoras medias coaxiales y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante (Ausf C, D, E, F)
Reemplazar todas las armas con 1 cañón antitanque mediano montado en la torreta con 1 ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante.
Opciones
para +15 puntos (Ejemplo G)
Armas 1 cañón antitanque mediano montado en torreta con ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante (Ausf L, M)
Tanto el Ausf L como el M pueden tener faldones de armadura Schürzen por +10 puntos.
Obtén armadura trasera reforzada por +5 puntos (Ausf H, J)
Reemplazar todas las armas con 1 obús ligero montado en la torreta con ametralladora multiusos coaxial y 1 ametralladora multiusos montada en el casco orientada hacia adelante por 20 puntos.
Opciones
(versión N)
Reemplazar todas las armas con 1 lanzallamas montado en la torreta con ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante por 20 puntos.
(Flammpanzer III)
Blindaje trasero reforzado: Los Ausf H y J tratan los impactos contra el blindaje trasero como impactos contra el blindaje lateral (es decir, +1 penetración).
Reglas especiales modificador en lugar de +2).
Delantales (si se llevan)
REGLA ESPECIAL
Costo 140 puntos (sin experiencia), 175 puntos (normal), 210 puntos (veterano)
1 obús ligero montado en la torreta con ametralladora multipropósito coaxial y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco orientada hacia adelante
Armas
(Ej. B, C, D, E, F)
Panzer V Pantera
Armas 1 cañón antitanque superpesado montado en la torreta con ametralladora multipropósito coaxial y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco orientada hacia adelante
Opciones Añade una ametralladora multiusos adicional montada en pivote por +15 puntos
Panzer VI Tigre I
Costo 330 puntos (normal), 396 puntos (veterano)
Armas 1 cañón antitanque superpesado montado en la torreta con ametralladora multipropósito coaxial y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco orientada hacia adelante
Opciones Añade una ametralladora multiusos adicional montada en pivote por +15 puntos
Panzer VI Tigre II
Costo 440 puntos (normal), 528 puntos (veterano)
Opciones Añade una ametralladora multiusos adicional montada en pivote por +15 puntos
StuG III y IV
Reemplazar todas las armas con 1 cañón antitanque pesado orientado hacia adelante montado en el marco y 1 ametralladora media orientada hacia adelante por +60 puntos (StuG
III Ausf F, G y H y StuG IV)
Reemplazar todas las armas con 1 obús mediano frontal montado en el marco y 1 ametralladora media frontal por +50 puntos (StuH 42)
Opciones
Reemplazar todas las armas con 1 obús pesado montado en el chasis y 1 ametralladora media montada en el casco, y
Mejora el valor de daño a 10+ (tanque pesado) por +165 puntos (StuG 33b)
Los StuG G, H y StuH 42 pueden tener faldones de armadura Schürzen por +10 puntos.
pantera jagd
Armas 1 cañón antitanque superpesado montado en el casco y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco
tigre de caza
Armas 1 cañón antitanque superpesado montado en el chasis y orientado hacia adelante y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco y orientada hacia adelante
El Pak 44 de 128 mm fue casi tan efectivo a larga distancia como a corta, por lo que no sufre la penalización de penetración de 1.
Reglas especiales
Al disparar a objetivos a más de la mitad del alcance, cuenta con su bonificación de penetración +7 completa a todos los alcances.
Marder
Reemplaza el cañón principal por 1 cañón antitanque pesado orientado hacia adelante y 1 ametralladora media transportada por la tripulación con un arco de fuego de 360 grados por +35 puntos.
Armas 1 cañón antitanque pesado orientado hacia adelante montado en el casco y 1 ametralladora media con un arco de fuego de 360 grados
Opciones Reemplazar el cañón principal por un lanzallamas por 50 puntos (Flammpanzer 38(t) Hetzer)
Fernando y Elefante
Opciones Añade 1 ametralladora multiusos (Elefant) orientada hacia adelante por +10 puntos
Lento
Reglas especiales
No confiable
bruma
Armas 1 obús pesado montado en la carcasa y orientado hacia adelante y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco y orientada hacia adelante
Tigre de tormenta
Armas 1 mortero cohete orientado hacia adelante montado en el marco y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco orientada hacia adelante
Mortero cohete: El mortero cohete se considera un obús pesado con solo la mitad del alcance normal (tanto para fuego directo como indirecto).
Reglas especiales Por otra parte, la devastadora explosión del mortero cohete de 380 mm permite al jugador repetir todos los dados que no consigan daño por la explosión, así como los
dados para el número de marcadores de alfiler. Además, inflige 4D6 impactos a los objetivos dentro de los edificios.
Reglas especiales : con la parte superior abierta (a menos que se elija esta opción)
Vehículo portador de mortero alemán SdKfz 250/7
Costo 120 puntos (sin experiencia), 150 puntos (normal), 180 puntos (veterano)
Armas 1 obús mediano orientado hacia adelante y 1 ametralladora multipropósito transportada por la tripulación con un arco de fuego de 360 grados (Wespe)
Reemplazar todas las armas con 1 obús pesado orientado hacia adelante y 1 ametralladora multipropósito transportada por la tripulación con un arco de fuego de 360 grados, y reducir el
Valor de daño a 7+ (portaaviones blindado) por +30 puntos (rejilla)
Opciones
Reemplaza todas las armas con 1 obús pesado orientado hacia adelante y 1 ametralladora multipropósito transportada por la tripulación con un arco de fuego de 360 grados por +50 puntos.
(Hummel)
VEHÍCULOS ANTIAÉREOS
Vehículos antiaéreos de carrocería blanda S (Opel Blitz, vehículo de campaña Horch 1A, SdKfz 10/4, 7/1, 7/2, etc.)
Armas 1 cañón automático ligero montado en plataforma con arco de fuego de 360 grados
Reemplaza el cañón automático ligero por 1 cañón automático pesado por +10 puntos.
Opciones
Reemplaza el cañón automático ligero por 4 cañones automáticos ligeros por +90 puntos
Armas 1 cañón automático pesado montado en plataforma con un arco de fuego de 360 grados
Reemplaza el cañón automático pesado por 4 cañones automáticos ligeros por +80 puntos.
Opciones Reemplazar el cañón principal por 1 cañón automático ligero montado en la plataforma con un arco de fuego de 360 grados por 10 puntos (SdKfz 251/17)
Reemplaza el cañón principal por 3 cañones automáticos ligeros montados en la torreta con un arco de fuego de 360 grados por +50 puntos (SdKfz 251/21 Drilling)
1 cañón automático pesado montado en la plataforma con un arco de fuego de 360 grados y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante
Armas
(viento del este)
Reemplaza todas las armas con 4 cañones automáticos ligeros montados en la torreta con un arco de fuego de 360 grados y 1 cañón automático montado en el casco orientado hacia adelante.
VEHÍCULOS BLINDADOS
Armamento: 1 cañón automático ligero montado en la torreta y ametralladora media coaxial (SdKfz 231)
Añade una radio, que confiere la regla de Vehículo de mando al vehículo blindado (SdKfz 232), por +10 puntos.
Reemplazar todas las armas con 1 obús ligero y una ametralladora media montada en pivote que cubra el arco delantero, obteniendo la regla de parte superior abierta.
por +20pts (SdKfz 233)
Consigue la regla de techo abierto por 10 puntos (SdKfz 234/1)
Reemplazar todas las armas con 1 cañón antitanque mediano montado en torreta y MMG coaxial, mejorando el valor de daño a 8+ (tanque ligero), por + 60 puntos (SdKfz 234/2
Opciones
Puma)
Reemplazar todas las armas con 1 obús ligero y una ametralladora media montada en pivote que cubra el arco delantero, obteniendo la regla de parte superior abierta.
por + 10 puntos (SdKfz 234/3)
Reemplaza todas las armas con 1 cañón antitanque pesado orientado hacia adelante y una ametralladora media montada en pivote que cubra el arco delantero por +70 puntos.
(SdKfz234/4)
Motocicleta con sidecar con ametralladora (BMW R75, Zundapp KS 750, etc.)
Reconocimiento
Reglas especiales
Girar en el punto
Armas 1 ametralladora multiusos montada sobre pivote que cubre el arco delantero
Sdkfz250/1
Armas 1 ametralladora multiusos montada sobre pivote que cubre el arco delantero
Remolcar Obús ligero, cañón antitanque ligero o medio, cañón antiaéreo ligero
Opciones Agregue una ametralladora pesada adicional montada en pivote que cubra el arco trasero por +15 puntos
Armas Ninguno
Opciones Añade una ametralladora media montada sobre pivote que cubra el arco delantero por +15 puntos.
Armas Ninguno
Remolcar Ninguno
Armas Ninguno
Remolcar Obús ligero, cañón antitanque ligero o medio, cañón antiaéreo ligero
Reglas especiales Bicicleta de orugas: Una Kettenkrad se mueve como una semioruga.
Remolcador tierraagua
Armas Ninguno
Armas Ninguno
Remolcar Obuses ligeros, cañones antitanque ligeros o medianos, cañones antiaéreos ligeros
Armas Ninguno
Ninguna. Sin embargo, al igual que los transportes vacíos, las ambulancias se destruyen si terminan su turno más cerca de las unidades enemigas que de las unidades amigas, como se
Transporte
describe en la página 145.
ESTADOS UNIDOS
Este libro electrónico pertenece a Ivan Ostrikov ([email protected]), adquirido el 26/09/2024
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Todas las unidades de infantería armadas con fusiles o carabinas tiran dados La unidad de observación aérea avanzada puede solicitar un ataque aéreo dos veces en
adicionales al disparar. Por cada tres hombres que disparen con fusiles o lugar de una por partida. Resuelva el primer ataque aéreo de la forma habitual. Luego, una
carabinas, tira un dado adicional (por ejemplo, cuatro fusileros tirarían un dado vez que se haya resuelto el primer ataque aéreo, la unidad de observación aérea avanzada
adicional). Se puede suponer que estos disparos adicionales proceden de puede solicitar un segundo ataque (cuando se le haya dado una orden de fuego ).
Cuando un arma se describe como giroestabilizada en la descripción de un la mesa, no se aplica la penalización habitual de 1, sino que se utiliza su valor
vehículo, no sufre la penalización de 1 por "impactar" por disparar y moverse moral básico.
INFANTERÍA
UNIDADES DE LA SEDE
Oficial
El oficial puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +7 puntos por hombre (sin experiencia), +10 puntos por hombre (regular) o +13 puntos por hombre
Opciones
(veterano).
Médico
Opciones El médico puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +8 puntos por hombre (normal) o +11 puntos por hombre (veterano).
Observador avanzado
Opciones El observador puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +11pts por hombre (Regular) o +14pts por hombre (Veterano)
Costo Infantería sin experiencia 42 puntos, Infantería regular 60 puntos, Infantería veterana 78 puntos
Armas Rifles
Añade hasta 6 hombres adicionales con rifles por +7 puntos (sin experiencia), +10 puntos (normal) o +13 puntos (veterano) cada uno.
El suboficial y hasta 3 hombres adicionales pueden tener metralletas en lugar de sus rifles a un coste de +4 puntos cada una.
Opciones Hasta 2 hombres pueden tener un rifle automático BAR M1918A2 en lugar de un rifle por +6 puntos cada uno.
Se le pueden dar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Cualquier escuadrón de infantería veterano puede ser luchadores duros por +1 punto por hombre.
Escuadrón de ingenieros
Costo Infantería regular 55 puntos, Infantería veterana (solo al final de la guerra) 70 puntos
Armas Rifles
Añade hasta 3 hombres adicionales con rifles por +11 puntos cada uno (Regular) o +14 puntos cada uno (Veterano)
El suboficial y hasta 1 hombre pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada una.
Opciones Hasta 2 hombres pueden tener rifles automáticos BAR M1918A2 en lugar de rifles por +6 puntos cada uno.
Hasta 1 hombre puede tener un lanzallamas en lugar de un rifle por +30 puntos; otro hombre se convierte en el asistente.
Se le pueden dar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Ingenieros
Reglas especiales
Cazadores de tanques (si se toman granadas antitanque)
Escuadrón aerotransportado
Armas Rifles
Añade hasta 6 hombres adicionales con rifles por +10 puntos cada uno (regular) o +13 puntos cada uno (veterano)
El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
Hasta 1 hombre puede tener un rifle automático BAR M1918A2 en lugar de un rifle por +6 puntos (infantería de planeador) o, alternativamente, hasta 1 hombre
Opciones
Puede tener una ametralladora ligera M1919A6 por +15 puntos: otro hombre se convierte en el cargador (paracaidistas)
Se le pueden dar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Se le puede aplicar al equipo la regla de Obstinado por +1 punto por hombre.
Escuadrón de guardabosques
Armas Rifles
Añade hasta 6 hombres adicionales con rifles por +14 puntos cada uno
El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
Opciones Hasta 1 hombre puede tener un rifle automático BAR M1918A2 en lugar de un rifle por +6 puntos.
Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera M1919A6 por +15 puntos; otro hombre se convierte en el cargador.
Se le pueden dar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Escuadrón de marines
Armas Rifles
Añade hasta 6 hombres adicionales con rifles por +10 puntos cada uno (regular) o +13 puntos cada uno (veterano)
El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
Hasta 3 hombres pueden tener rifles automáticos BAR M1918A2 en lugar de rifles por +6 puntos cada uno.
Opciones Hasta 3 hombres pueden tener una pistola además de su otro equipo por +1 punto cada uno.
Hasta 3 hombres pueden tener escopetas en lugar de rifles por +3 puntos cada uno.
Se le pueden dar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Se le puede aplicar al equipo la regla de Obstinado por +1 punto por hombre.
Equipo 3 hombres
Opciones Mejora la ametralladora mediana a ametralladora pesada por +20 puntos, ganando 1 hombre extra
Arma de equipo
Reglas especiales Fijado
Selección adicional (sólo ametralladora mediana): puedes elegir hasta 3 ametralladoras medianas como 1 selección de ametralladora.
Equipo 2 hombres
Arma de equipo
Reglas especiales
Carga hueca.
Equipo de francotiradores
Equipo 2 hombres
Armas El francotirador tiene un rifle y una pistola, el observador tiene una pistola.
Opciones Cada hombre puede tener una metralleta en lugar de una pistola por +3 puntos por hombre.
Arma de equipo
Reglas especiales Francotirador
Infiltrador
Equipo lanzallamas
Equipo 2 hombres
Lanzallamas
Reglas especiales
Arma de equipo
Equipo de mortero
Equipo 3 hombres
Arma de equipo
Reglas especiales
Fijo (si se elige la opción de mortero medio o pesado) Equipo de mortero ligero de 60 mm de EE. UU.
ARTILLERÍA
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA
Obuses
Equipo 3 hombres
Mejora el cañón a un obús mediano y gana 1 hombre extra por +40 puntos, o a un obús pesado y gana 2 hombres extra por +90 puntos
Opciones Añade escudo de arma por +5 puntos
Los obuses medianos y pesados pueden agregar un observador por +10 puntos.
CAÑONES ANTIAÉREOS
Cañones automáticos AA
Equipo 4 hombres
Equipo 5 hombres
Escudo de armas
Reglas especiales
Fuego antiaéreo
Equipo 4 hombres
CAÑONES ANTITANQUE
Cañones antitanque
Equipo 3 hombres
Opciones Mejora el cañón a un cañón antitanque mediano por +20 puntos, o a un cañón antitanque pesado y gana 1 hombre extra por +50 puntos
VEHÍCULOS
TANQUES
Opciones Reemplazar todas las armas con 1 lanzallamas montado en la torreta con MMG
coaxial y un cañón montado en el casco orientado hacia adelante.
MMG gratis (M3A1 con lanzallamas satánico)
Armas 1 cañón antitanque mediano giroestabilizado montado en torreta con ametralladora media coaxial y ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante
Agregue una ametralladora pesada adicional montada en el pivote en la parte superior de la torreta por +25 puntos
Opciones
Obtén la regla de reconocimiento por +10 puntos
HE mejorado: en lugar de HE (1"), el cañón antitanque mediano tiene HE (2") (tanques con cañón de 75 mm).
Reconocimiento (si se elige esta opción)
Reglas especiales
Vulnerable: Debido a su armadura ligera, todos los disparos a los costados y la parte trasera del vehículo obtienen un modificador de penetración adicional de +1 (es decir,
en total, +2 por golpes laterales y +3 por golpes traseros).
1 cañón antitanque mediano giroestabilizado montado en el casco que cubre los arcos frontal y derecho, 1 cañón antitanque ligero giroestabilizado montado en la torreta con ametralladora
Armas
media coaxial y 1 ametralladora media montada en la torreta de cúpula (M3A3)
Opciones Obtén la regla Vulnerable por 20 puntos (M3A5), o la regla Se incendia fácilmente por 5 puntos (M3A1), o ambas reglas por 25 puntos (M3)
HE mejorado: en lugar de HE (1"), el cañón antitanque mediano tiene HE (2") (tanques con cañón de 75 mm).
Vulnerable (si se toma la opción): Debido a la construcción remachada, todos los disparos a los costados y la parte trasera del vehículo reciben un daño adicional.
Reglas especiales +1 modificador de penetración (es decir, en total, +2 para impactos laterales y +3 para impactos traseros).
Se incendia fácilmente (si se elige la opción): si una tirada en las Tablas de resultados de daños de vehículos blindados da como resultado que el vehículo se incendie,
El fuego añade D3 marcadores en lugar de solo 1 antes de realizar una prueba de moral.
Armas 1 cañón antitanque mediano giroestabilizado montado en torreta con ametralladora media coaxial y ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante (M4A4)
Obtén la regla Fácilmente se incendia por 5 puntos (M4A1), o las reglas Fácilmente se incendia y Lados débiles por 15 puntos (M4)
Añade una ametralladora media montada en la torreta por +15 puntos.
Mejora la ametralladora media montada en pivote a una ametralladora pesada montada en pivote por +10 puntos
Aumenta su valor de daño a 10+ y obtén las reglas de Lento y Se incendia fácilmente por +55 puntos (Sherman Jumbo)
Reemplazar todas las armas con 1 cañón antitanque pesado giroestabilizado montado en torreta con ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en casco
orientada hacia adelante, perdiendo la regla especial HE mejorada que se muestra a continuación, por +15 puntos (Sherman 76 mm)
Reemplazar todas las armas con 1 obús mediano montado en torreta giroestabilizado con ametralladora multipropósito coaxial y 1 cañón orientado hacia adelante.
MMG montada, perdiendo la regla especial HE mejorada que se muestra a continuación, por +5 puntos (obús Sherman de 105 mm)
Opciones
Reemplazar todas las armas con 1 cañón antitanque mediano giroestabilizado montado en torreta con ametralladora media coaxial, 1 cañón antitanque múltiple montado en torreta
lanzador y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco orientada hacia adelante, obteniendo la regla de torreta ocupada, por +30 puntos (Sherman Calliope)
Reemplazar todas las armas con 1 cañón antitanque mediano montado en la torreta con ametralladora media coaxial y 1 lanzallamas montado en el casco orientado hacia
adelante por +40 puntos (Sherman Zippo, versión anterior)
Reemplazar todas las armas con 1 lanzallamas montado en la torreta con ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante por 35 puntos.
(Sherman Zippo, versión posterior)
Reemplaza todas las armas con 1 cañón antitanque mediano montado en torreta con ametralladora media coaxial, 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante
y 1 lanzallamas montado en el casco orientado hacia adelante, obteniendo las reglas de Remolque de combustible lento y de lanzamiento por +50 puntos (Sherman Crocodile)
HE mejorado: en lugar de HE (1"), el cañón antitanque mediano tiene HE (2") (tanques con cañón de 75 mm).
Se incendia fácilmente (si se elige esta opción): si una tirada en las Tablas de resultados de daños de vehículos blindados da como resultado que el vehículo se incendie
Añade marcadores D3 en lugar de solo 1 antes de realizar una prueba de moral.
Lados débiles (si se toma la opción)
Reglas especiales
Torreta ocupada (si se elige la opción Calliope): puedes disparar el cañón principal de la torreta (o la ametralladora coaxial) o el lanzacohetes múltiple, pero
No ambos en el mismo turno.
Remolque de combustible arrojadizo (si se elige la opción de cocodrilo): la bonificación normal para dañar vehículos lanzallamas no se aplica a
Cocodrilo Sherman.
Caimán Lvt(A)1
Armamento 1 cañón antitanque ligero que cubre los arcos laterales y traseros.
Opciones Añade hasta 1 MMG adicional montada en pivote (que cubra los arcos traseros y laterales) por +15 puntos
Reduce el valor de daño a 7+ por 20 puntos (M18 Hellcat), al que luego se le puede aplicar la regla de reconocimiento por +10 puntos adicionales.
Opciones
Reemplaza el cañón principal por un cañón antitanque superpesado por +40 puntos (M36 Jackson)
Aumenta el valor de daño a 9+ y cambia el cañón principal por un cañón antitanque superpesado por +90 puntos (M36B1 Jackson)
Armas 1 obús ligero en una torreta abierta y 1 ametralladora pesada montada en la torreta con un arco de fuego de 360 grados (M8 Scott)
Reemplaza todas las armas con 1 obús mediano montado en el marco orientado hacia adelante y 1 ametralladora pesada montada en pivote con un arco de fuego de 360
grados por +35 puntos (M7 Priest)
Opciones
Reemplaza todas las armas con 1 obús pesado frontal montado en el marco por +60 puntos (M12 GMC)
Reduce el valor de daño a 7+ y obtén la regla Anfibia por 20 puntos (Vehículo de desembarco LVT(A)4)
Agregue una MMG adicional montada en pivote (que cubra los arcos laterales y traseros) por +15 puntos
Reemplaza todas las armas con un obús mediano por +40 puntos (M3 105 mm GMC)
Opciones
Reemplazar todas las armas con 1 HMG montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados y 1 montada en el casco orientada hacia atrás o hacia adelante.
Mortero mediano por +20 puntos (Mortero M4 o M21)
VEHÍCULOS ANTIAÉREOS
Reemplaza todas las armas con una torreta que monta 1 cañón automático pesado y 2 HMG por +40 puntos (M15 MGMC)
Opciones
Reemplazar todas las armas con una torreta que monta 4 HMG por +40 puntos (M16 MGMC)
VEHÍCULOS BLINDADOS
Vehículos de reconocimiento y blindados
Armas 1 ametralladora pesada montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados (M20 Scout Car)
Reemplazar todas las armas por un cañón antitanque ligero montado en la torreta y una ametralladora media coaxial por +30 puntos (M8 Greyhound). El Greyhound puede
Opciones
añadir una ametralladora pesada montada en el pivote adicional con un arco de fuego de 360 grados por +25 puntos.
Reconocimiento
Reglas especiales
Abierto por arriba
Armas 1 ametralladora pesada montada sobre pivote que cubre el arco delantero
Remolcar Cañón antitanque ligero o medio, obús ligero, cañón antiaéreo ligero
Agregue hasta 2 MMG adicionales montados en pivote, uno que cubra los arcos derecho y trasero y otro que cubra los arcos izquierdo y trasero para
Reemplaza la capacidad de transporte con la regla de reconocimiento de forma gratuita (cuenta como una elección de vehículo blindado)
Semiorugas de transporte
Remolcar Cañón antitanque ligero, medio o pesado, obús ligero o medio, cañón antiaéreo ligero o pesado
Reemplaza todas las armas con una ametralladora pesada montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +5 puntos (M2A1)
Reemplazar todas las armas con una ametralladora pesada montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados, aumentar la capacidad de transporte a 12 hombres y la capacidad de
Opciones remolque a cualquier cañón antitanque o cañón antiaéreo, obús ligero o mediano por +7 puntos (M3)
Agregue hasta 3 MMG adicionales montados en pivote, uno que cubra el arco izquierdo, uno que cubra el arco derecho y uno que cubra el arco trasero
Jeep
Armas Ninguno
Transporte 3 hombres
Añade una ametralladora media montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +20 puntos, perdiendo toda capacidad de transporte (cuenta como un vehículo blindado).
Opciones elección)
Armas Ninguno
Remolcar Cañón antitanque ligero, medio o pesado, obús ligero o medio, cañón antiaéreo ligero
Añade una ametralladora media montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +20 puntos.
Armas Ninguno
Opciones Agrega una ametralladora pesada montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +30 puntos
Armas 2 ametralladoras medias montadas sobre pivote (una que cubre los arcos delantero e izquierdo y otra que cubre los arcos delantero y derecho)
Costo 80 puntos (sin experiencia), 100 puntos (normal), 120 puntos (veterano)
Armas 2 ametralladoras medias montadas sobre pivote con un arco de fuego de 360 grados
Mejora ambas ametralladoras medias montadas en pivote a ametralladoras pesadas montadas en pivote por +20 puntos
Opciones
Añade una ametralladora multiusos adicional montada en el casco orientada hacia adelante por +10 puntos.
Anfibio
Reglas especiales
Abierto por arriba
GRAN BRETAÑA
APOYO DE ARTILLERÍA Dos dados extras, y diez hombres lanzarían tres dados extras, y así sucesivamente.
La unidad de observación de artillería avanzada puede solicitar un bombardeo de Se puede suponer que este ataque extra proviene de cualquiera de los hombres que
artillería dos veces en lugar de una por partida. Resuelva el primer bombardeo de luchan.
forma normal. Luego, una vez que se haya resuelto el primer bombardeo, el observador
puede solicitar un segundo bombardeo (cuando se le haya dado una orden de fuego ). Fuego rápido
Todas las unidades de infantería regular y veterana armadas con fusiles tiran dados
UNA CARACTERÍSTICA NACIONAL
adicionales al disparar. Por cada tres hombres que disparen fusiles con una orden de
Cualquier ejército británico puede elegir cualquiera de las siguientes reglas. fuego (incluyendo emboscada y fuego de reacción), tira un dado adicional; por
El único límite es que sólo puedes elegir una regla, y esa regla se aplica a todo el ejemplo, cuatro fusileros tirarían un dado adicional. Se puede suponer que estos
todas las unidades que comienzan con la regla especial Verde. con un 1, 2 o 3, la prueba se falla y la unidad conserva los marcadores de pin que
tiene.
Una vez hecho esto, se continúa probando para ver si la unidad obedece su orden
Duro como botas viejas de la forma habitual, incluso si han perdido su último marcador de pin (en cuyo caso
Todas las unidades de infantería regular o veterana tiran dados de ataque adicionales se realiza la prueba de orden sin modificadores negativos de los marcadores de pin).
cuando luchan en combate cuerpo a cuerpo. Por cada tres hombres que luchan en el
combate, tira un dado adicional, por lo que siete hombres tirarían dados adicionales.
INFANTERÍA
UNIDADES DE LA SEDE
Oficial
El oficial puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +7 puntos por hombre (sin experiencia), +10 puntos por hombre (regular) o +13 puntos por hombre
Opciones
(veterano).
Médico
Opciones El médico puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +8 puntos por hombre (normal) o +11 puntos por hombre (veterano).
Observador avanzado
Costo Observador avanzado (fuerza aérea o artillería) 75 puntos (regular), 90 puntos (veterano)
Opciones El observador puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +11pts por hombre (Regular) o +14pts por hombre (Veterano)
Sección de infantería
Costo Infantería sin experiencia 35 puntos, Infantería regular 50 puntos, Infantería veterana 65 puntos
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles por +7 puntos (sin experiencia), +10 puntos (normal) o +13 puntos (veterano) cada uno.
El suboficial y hasta 2 hombres más pueden tener una metralleta por +4 puntos cada uno.
Opciones
Hasta 2 soldados pueden tener una ametralladora ligera por +15 puntos. Cada ametralladora ligera debe tener un segundo hombre asignado como cargador.
Todo el escuadrón puede tener granadas antitanque por +2 puntos por modelo.
Armas Rifles
Los hombres desarmados no disparan ni atacan en espacios reducidos; su único valor es el de víctimas.
Verde
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +14 puntos cada uno
El suboficial y hasta 4 hombres más pueden tener una metralleta por +4 puntos cada uno.
Opciones Un hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos. Otro hombre se convierte en el cargador.
Todo el escuadrón puede tener granadas antitanque por +2 puntos por modelo.
Todo el equipo puede montarse en Welbikes (bicicletas) por +1 punto por modelo.
Sección Chindit
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +14 puntos cada uno
Opciones El suboficial y otro hombre pueden tener una metralleta por +4 puntos cada uno.
Un hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos. Otro hombre se convierte en el cargador.
Detrás de las líneas enemigas: al flanquear como se describe en la página 172, las unidades de Chindits ignoran el modificador 1 a la prueba de orden.
Reglas especiales
subiendo a la mesa.
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +15 puntos cada uno
El suboficial y cualquier otro hombre pueden tener una metralleta por +3 puntos cada una.
Hasta 2 hombres pueden tener una ametralladora ligera por +15 puntos. Por cada ametralladora ligera, otro hombre se convierte en el cargador.
Opciones
Cualquier ametralladora ligera se puede actualizar a una Vickers K LMG por +5 puntos adicionales
Todo el escuadrón puede tener granadas antitanque por +2 puntos por modelo.
Todo el escuadrón puede actualizarse a SAS, obteniendo la regla especial ¡Quién se atreve, gana! por +2 puntos por modelo.
Detrás de las líneas enemigas. Cuando flanquea (como se describe en la página 172), esta unidad ignora el modificador 1 a la prueba de orden para avanzar.
sobre la mesa.
Luchadores duros
Reglas especiales
Cañón Vickers K (si se elige esta opción): Un cañón Vickers K dispara con +1 dado en comparación con una ametralladora ligera normal.
Cazadores de tanques (si se toman granadas antitanque)
¡Quien se atreve, gana! (si se elige esta opción): Para representar su entrenamiento y motivación especiales, las unidades del SAS tienen la regla especial Fanáticos.
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +15 puntos cada uno
Opciones El suboficial y otro hombre pueden tener una metralleta por +3 puntos cada uno
Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos. Otro hombre se convierte en el cargador.
Luchadores duros
¡Malditos espeluznantes! No hay nada más aterrador que ser atacado por un grupo de gurkas que empuñan enormes kukris con las
Reglas especiales
¡Intención de infligir daño corporal! Cualquier unidad enemiga que luche contra los gurkhas en combate cuerpo a cuerpo reducirá a la mitad su número total de ataques contra los
gurkhas (redondeando hacia arriba).
Equipo de ametralladoras
Equipo 3 hombres
Arma de equipo
Reglas especiales
Fijado
Equipo antitanque
Equipo 2 hombres
Arma de equipo
Carga hueca (si se elige la opción PIAT)
Corregido (si se elige la opción Bombardeo más negro)
Reglas especiales
Bombardeo más negro: esta arma tiene el perfil que se muestra a continuación:
Rango Disparos Bolígrafo especial
24" 1 ÉL Equipo, fijo, HE (2")
Equipo PIAT de la Fuerza Aérea Británica Equipo de ametralladoras multipropósito aerotransportadas británicas
Equipo de francotiradores
Equipo 2 hombres
Armas El francotirador tiene un rifle y una pistola, el observador tiene una pistola.
Arma de equipo
Reglas especiales Francotirador
Infiltrador
Equipo lanzallamas
Equipo 2 hombres
Lanzallamas
Reglas especiales
Arma de equipo
Equipo de mortero
Equipo 2 hombres
Arma de equipo
Reglas especiales
Fijo (si se elige la opción de mortero medio o pesado)
Equipo de mortero pesado del 8.º Ejército británico
ARTILLERÍA
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA
Obuses
Equipo 3 hombres
Cañón automático AA
Equipo 3 hombres
Añade un segundo, tercer o cuarto cañón automático ligero a la montura con un coste de +30 puntos por arma.
Opciones
Mejora el cañón a un cañón automático pesado y añade 1 tripulante por +15 puntos (Bofors 40 mm)
Equipo 6 hombres
Fuego antiaéreo
Reglas especiales Función improvisada: el cañón de 3,7 pulgadas no está realmente diseñado para atacar objetivos terrestres. Cada vez que dispara contra un objetivo terrestre,
¡Gana 1 marcador sobre sí mismo para representar tanto la tensión mecánica en el arma como la de su tripulación!
CAÑONES ANTITANQUE
Cañones antitanque
Equipo 3 hombres
Opciones Mejora el cañón a un cañón antitanque mediano por +20 puntos, o a un cañón antitanque superpesado y gana 2 hombres adicionales por +90 puntos.
VEHÍCULOS
TANQUES
Tanques ligeros
2 torretas dispuestas con 1 MMG que cubre los arcos delantero, trasero e izquierdo, 1 MMG que cubre los arcos delantero, trasero y derecho (Vickers de 6 toneladas)
Armas
A)
Reemplazar ambas torretas por una única torreta más grande que monta una ametralladora pesada y una ametralladora media coaxial por +10 puntos (MK II–VIB)
Reemplazar ambas torretas por una única torreta más grande que monta un cañón automático ligero y una ametralladora MMG coaxial por +20 puntos (MK VIC)
Reemplazar ambas torretas por una única torreta más grande que monte un cañón antitanque ligero con ametralladora media coaxial por +40 puntos (MK VII Tetrarch, Vickers B
de 6 toneladas). El Tetrarch también puede reemplazar el cañón antitanque por un obús ligero de 3 pulgadas con ametralladora media coaxial de forma gratuita.
Opciones Reemplazar ambas torretas por una única torreta más grande que monta un cañón antitanque ligero con ametralladora multiusos coaxial y añadir un casco orientado hacia adelante.
Ametralladora montada por +50 puntos (M22 Locust). También se le puede aplicar la regla especial Reconocimiento por +10 puntos.
Reemplaza ambas torretas por una única torreta más grande que monta un cañón antitanque mediano de 75 mm con ametralladora multipropósito coaxial y añade una
ametralladora multipropósito orientada hacia delante en el casco, lo que te permitirá obtener las reglas especiales HE mejorado y Vulnerable, y aumentar el valor de daño a 8+
(tanque ligero) por +95 puntos (M24 Chaffee). También se le puede dar al Chaffee la regla especial Recce por +10 puntos.
HE mejorado (si se elige la opción Chaffee): en lugar de HE (1"), el cañón antitanque mediano tiene HE (2") (tanques con cañón de 75 mm).
Vulnerable (si se elige la opción Chaffee): debido a su armadura ligera, todos los disparos a los costados y la parte trasera del vehículo reciben un daño adicional.
Reglas especiales
+1 modificador de penetración (es decir, en total, +2 para impactos laterales y +3 para impactos traseros).
Reconocimiento (si se toman opciones)
Armamento 1 cañón antitanque ligero montado en torreta con ametralladora media coaxial (Mk III)
Añade 2 torretas auxiliares orientadas hacia adelante, cada una con 1 ametralladora media, por +20 puntos. Cada torreta auxiliar cubre un arco lateral y el arco frontal.
Opciones (Mk I).
Reemplace el cañón antitanque con un obús ligero de 3,7 pulgadas de forma gratuita (Mk ICS)
Armas 1 cañón antitanque ligero montado en torreta con ametralladora media coaxial (Mk II, Mk IV, Mk IV A, Mk V Covenanter, Crusader II)
Añade 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante por +10 puntos (Mk IIA, Crusader I)
Opciones Reemplace el cañón antitanque con un obús ligero con ametralladora media coaxial de forma gratuita (Mk IICS, Mk VCS, Crusader ICS, IICS)
Reemplazar el cañón principal por un cañón antitanque mediano con ametralladora coaxial por +20 puntos (Crusader III)
Armas 1 cañón antitanque mediano de 75 mm montado en la torreta con ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante (Mk VIII Cromwell)
Reemplazar el cañón de 75 mm por un cañón antitanque mediano de 6 libras, perdiendo la regla HE mejorada por 15 puntos (Cromwell Mk I)
Reemplazar el cañón de 75 mm por 1 obús mediano con ametralladora coaxial por +5 puntos (Cromwell CS)
Reemplazar todas las armas con 1 obús mediano con ametralladora coaxial por 5 puntos (Centaur CS)
Opciones
Reemplaza todas las armas con 1 cañón antitanque superpesado con ametralladora coaxial por +45 puntos (Challenger)
Reemplaza el cañón de 75 mm por 1 cañón antitanque superpesado con ametralladora multipropósito coaxial y obtén la regla especial Blindaje frontal reforzado.
+88pts (cometa)
Reglas especiales HE mejorado (sólo cañones antitanque de 75 mm): en lugar de HE (1"), el cañón antitanque mediano tiene HE (2").
Reemplazar el cañón principal por un cañón antitanque ligero con ametralladora coaxial por +35 puntos (Matilda II, Valentine I–VIIA)
Reemplazar el cañón principal por un obús ligero con ametralladora coaxial por +35 puntos (Matilda IICS)
Reemplazar el arma principal por un lanzallamas con ametralladora coaxial por +35 puntos (Matilda Frog, Murray)
Opciones Reemplaza el cañón principal por un cañón antitanque mediano por +50 puntos (Valentine VIII–X). Un Valentine X también puede añadir una ametralladora coaxial por +50 puntos (Valentine VIII–X).
+5 puntos.
Reemplaza el cañón principal por un cañón antitanque mediano de 75 mm con ametralladora media coaxial, obteniendo la regla especial HE mejorado por +70 puntos.
(San Valentín XI)
Lento
Reglas especiales
HE mejorado (si se elige la opción de cañón de 75 mm): en lugar de HE (1"), el cañón antitanque mediano tiene HE (2").
Armas 1 cañón antitanque mediano montado en torreta con ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante (Churchill III o IV)
Reemplazar todas las armas con un cañón antitanque ligero montado en la torreta con ametralladora multipropósito coaxial y una luz orientada hacia adelante montada en el casco.
Obús por +20 puntos (Churchill I)
Reemplazar el cañón principal por un cañón antitanque ligero con ametralladora coaxial por 20 puntos (Churchill II)
Reemplazar todas las armas con un obús ligero montado en la torreta con ametralladora multipropósito coaxial y un cañón antitanque ligero orientado hacia adelante montado en el casco
por +20 puntos (Churchill IICS)
Reemplazar el cañón principal por un obús mediano con ametralladora coaxial por +20 puntos (Churchill V)
Reemplaza el cañón principal por un cañón antitanque mediano de 75 mm con ametralladora multipropósito coaxial, obteniendo la regla especial HE mejorado, por +20 puntos.
(Churchill VI)
Opciones
Reemplazar el cañón principal por un mortero Petard con ametralladora coaxial por +60 puntos (Churchill AVRE)
Aumenta el valor de daño a 11+ (tanque superpesado) y reemplaza el cañón principal con un cañón antitanque mediano de 75 mm con coaxial.
MMG, obteniendo la regla especial HE mejorada, por +125 puntos (Churchill VII)
Aumenta el valor de daño a 11+ (tanque superpesado) y reemplaza el cañón principal con un obús mediano con MMG coaxial para
+130 puntos (Churchill VIII)
Aumenta el valor de daño a 11+ (tanque superpesado) y reemplaza todas las armas con un cañón antitanque mediano de 75 mm montado en la torreta con MMG coaxial, obteniendo la
regla especial HE mejorado y 1 lanzallamas montado en el casco orientado hacia adelante por +175 puntos
(Cocodrilo de Churchill)
Lento
HE mejorado (si se elige la opción de cañón de 75 mm): en lugar de HE (1"), el cañón antitanque mediano tiene HE (2").
Mortero Petardo (si se elige la opción AVRE): El mortero Petardo se considera un obús pesado con solo la mitad del alcance normal (para ambos
Reglas especiales
fuego directo e indirecto).
Remolque de combustible arrojadizo (si se elige la opción de cocodrilo): la bonificación normal por intentar dañar vehículos lanzallamas no se aplica a
El cocodrilo de Churchill.
Costo 100 puntos (sin experiencia), 125 puntos (normal), 150 puntos (veterano)
Armas 1 cañón antitanque ligero montado en la torreta con ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante (Stuart III, IV)
Añade 1 ametralladora multipropósito adicional montada en el casco por +10 puntos (Stuart I, II)
Opciones Reemplazar la regla especial Vulnerable por la regla especial Armadura frontal reforzada por +30 puntos (Stuart VI)
Reemplaza todas las armas con 1 MMG montada en el casco orientada hacia adelante, obteniendo las reglas especiales de reconocimiento y de cubierta abierta por 30 puntos.
(Reconocimiento de Stuart)
Vulnerable: debido a la construcción remachada, todos los disparos al costado y la parte trasera del vehículo obtienen un modificador de penetración adicional de +1 (es decir, en
total, +2 para impactos laterales y +3 para impactos traseros).
Reglas especiales
Reconocimiento
1 cañón antitanque mediano de 75 mm montado en el casco que cubre los arcos frontal y derecho, 1 cañón antitanque ligero montado en la torreta con coaxial
Armas
MMG (subvención I)
Añade una ametralladora multipropósito montada en una cúpula (torreta) por +10 puntos (Lee I)
Agrega una ametralladora multipropósito montada en una cúpula (torreta) y elimina la regla especial Se incendia fácilmente por +15 puntos (subvención II)
Opciones
Agrega una ametralladora multipropósito montada en una cúpula (torreta) y elimina la regla especial Vulnerable por +30 puntos (Lee II)
Agrega una ametralladora multipropósito montada en una cúpula (torreta) y elimina las reglas especiales Vulnerable y Se incendia fácilmente por +35 puntos (Lee IV)
Reglas especiales marcadores en lugar de solo 1 antes de tomar una prueba de moral.
Vulnerable: debido a la construcción remachada, todos los disparos a los costados y la parte trasera del vehículo obtienen un modificador de penetración adicional de +1 (es decir, en
total, +2 para impactos laterales y +3 para impactos traseros).
Armas 1 cañón antitanque mediano montado en torreta con ametralladora media coaxial y ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante (Sherman I)
Reemplazar el cañón principal por 1 obús mediano con ametralladora coaxial por +5 puntos (Sherman IB o VB con obús de 105 mm)
Cancelar la regla de los lados débiles por +10 puntos (Sherman II, III, V)
Cancela la regla de Fácilmente prende fuego por +10 puntos (Sherman IV)
Opciones Cancela las reglas de lados débiles, se incendia fácilmente y HE mejorado, y reemplaza el cañón principal con 1 cañón antitanque pesado con MMG coaxial, por +30 puntos (Sherman
IVA con cañón AT de 76 mm)
Cancela las reglas de Lados débiles, Se incendia fácilmente y HE mejorado, y reemplaza todas las armas con 1 cañón antitanque superpesado.
Con ametralladora coaxial, por +60 puntos (Sherman VC Firefly)
Se incendia fácilmente: si una tirada en las Tablas de resultados de daños de vehículos blindados da como resultado que el vehículo se incendie, agregue el pin D3.
marcadores en lugar de solo 1 antes de tomar una prueba de moral.
Reglas especiales
HE mejorado: en lugar de HE (1"), el cañón antitanque mediano tiene HE (2") (tanques con cañón de 75 mm).
Lados débiles
Armas 1 cañón antitanque ligero con arco de fuego de 360 grados (portaequipaje de 2 libras)
Agregue hasta 1 MMG adicional montada en pivote (que cubra el arco trasero) por +15 puntos
Reemplazar el cañón principal por 1 cañón antitanque mediano orientado hacia adelante por +15 puntos (portada de 6 libras)
Opciones
Reemplazar el cañón principal por 1 cañón antitanque mediano montado en la torreta, aumentando el valor de daño a 7+ (vehículo blindado) y
Obteniendo la regla de la parte superior abierta, por +40 puntos (Diácono)
Añade 1 MMG adicional montada en pivote (que cubre el arco trasero) por +15 puntos
Opciones
Reemplaza el cañón principal por un cañón antitanque mediano de 75 mm, obteniendo la regla HE mejorada por +15 puntos (Autocar SP de 75 mm)
Arquero SP de 17 libras
Armamento: 1 cañón antitanque superpesado de 17 libras orientado hacia atrás en una superestructura fija y 1 ametralladora ligera transportada por la tripulación con un arco de fuego de 360 grados
Reemplaza la MMG por 1 mortero mediano con un arco de fuego de 360 grados por +35 puntos (portador de mortero de 3 pulgadas)
Opciones Reemplazar la ametralladora media con un lanzallamas orientado hacia adelante por +35 puntos (portador de lanzallamas Wasp). La Wasp se puede actualizar a una Mk. IIC,
agregando una ametralladora ligera orientada hacia adelante con pivote por +10 puntos
Obuses de orugas
VEHÍCULOS ANTIAÉREOS
Camiones AA
Armas 1 cañón automático ligero con un arco de fuego de 360 grados (camión antiaéreo Polsten)
Añade un segundo, tercer o cuarto cañón automático ligero a la montura con un coste de +30 puntos por arma.
Opciones
Reemplaza todas las armas por 1 cañón automático pesado con un arco de fuego de 360 grados por +10 puntos (camión antiaéreo Bofors)
Opciones Reemplaza el cañón automático pesado por 2 cañones automáticos ligeros en la torreta cerrada por +25 puntos (Crusader AA Mk II)
Fuego antiaéreo
Reglas especiales
Abierto (solo Crusader AA Mk II)
Costo 100 puntos (sin experiencia), 125 puntos (normal), 150 puntos (veterano)
Armas 2 ametralladoras pesadas montadas en la torreta más una ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante
Reconocimiento
VEHÍCULOS BLINDADOS
Reemplaza la torreta por una nueva torreta abierta que contiene un fusil antitanque Boys y
una ametralladora ligera coaxial Bren de forma gratuita. Esta torreta también puede tener
Reemplazar MMG por 2 MMG por +10 puntos (Lanchester 6x4 AC,
Reemplazar MMG con 1 cañón antitanque ligero por +40 puntos (Marmon
Opciones Reemplazar MMG por 1 cañón automático ligero con MMG coaxial por +25 puntos (Humber AC
Mark II)
Reemplazar MMG por 1 cañón antitanque ligero con MMG coaxial por +45 puntos (Humber
Reemplazar MMG por 1 HMG con MMG coaxial por +15 puntos
(Fox AC canadiense)
Reemplazar MMG con 1 rifle antitanque montado en el casco orientado hacia adelante y una
Reconocimiento
Reglas especiales
Abierto por arriba (si se toma la opción)
Vehículo blindado británico Humber MkIV
Reemplazar MMG con 1 rifle antitanque y LMG coaxial por +10 puntos (Morris CS9 AC)
Reemplazar MMG con 1 rifle antitanque montado en el casco orientado hacia adelante y una LMG montada en la torreta por +5 puntos (vehículo de reconocimiento ligero Morris)
Reemplazar MMG con 1 LMG montado en el casco orientado hacia adelante y perder la regla de reconocimiento, por 20 puntos (Beaverette)
Reemplazar la ametralladora media con una ametralladora ligera orientada hacia adelante montada en el casco por 10 puntos (modelo India AC). El modelo India AC también puede añadir una
ametralladora ligera montada en el pivote con un arco de fuego de 360 grados por +10 puntos y/o reemplazar la ametralladora ligera montada en el casco por un rifle antitanque por +10 puntos.
Reemplaza la ametralladora media con un cañón antitanque ligero y una ametralladora media coaxial por +45 puntos (M8 Greyhound). La Greyhound también puede añadir una
HMG adicional montado en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +25 puntos.
Opciones
Reemplazar la MMG por una HMG montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +15 puntos (variante M20 Greyhound)
Reemplazar MMG con 1 LMG montada en el casco orientada hacia adelante y obtener la regla de girar en el lugar por 5 puntos (portaaviones universal de reconocimiento).
El portador de reconocimiento también puede agregar 1 ametralladora ligera montada en el pivote con un arco de fuego de 360 grados por +10 puntos y/o reemplazar la ametralladora ligera
Reemplazar la MMG por una LMG montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados y eliminar la regla de reconocimiento por 15 puntos (Armadillo).
Armadillo también puede agregar una segunda ametralladora ligera montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +5 puntos y/o agregar 1 cañón automático pesado antiaéreo que
Reconocimiento
Armas 1 ametralladora ligera con un arco de fuego de 360 grados (vehículo de reconocimiento Humber)
Reemplace la LMG con 1 LMG montada en el casco orientada hacia adelante y obtenga la regla de techo abierto por 15 puntos (Daimler Dingo)
Reemplazar la LMG por 1 cañón antitanque ligero montado en la torreta con MMG coaxial por +50 puntos (AEC Mark I)
Reemplazar la LMG por 1 cañón antitanque mediano montado en torreta con MMG coaxial por +70 puntos (AEC Mark II)
Opciones Reemplaza la LMG por un cañón antitanque mediano de 75 mm montado en la torreta con una MMG coaxial, obteniendo la regla HE mejorada, por +85 puntos.
(AEC Mark III)
Reemplazar la LMG por 1 cañón antitanque ligero montado en la torreta con ametralladora media coaxial y 1 ametralladora media montada en el casco orientada hacia adelante.
+60 puntos (perro de caza Mark I)
Reconocimiento
Añade una segunda MMG orientada hacia adelante por +10 puntos
Reemplaza la ametralladora media con 1 ametralladora pesada orientada hacia adelante, 1 ametralladora ligera orientada hacia adelante y 2 ametralladoras ligeras orientadas hacia atrás por +25 puntos (jeep SAS).
El jeep también puede reemplazar cualquier ametralladora ligera por ametralladoras medianas por +5 puntos cada una. También puede adoptar la regla de blindaje frontal por +15 puntos.
Opciones
Añade una ametralladora media montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +15 puntos (camión armado LRDG). Los camiones LRDG pueden mejorar el
Pueden cambiar una ametralladora pesada montada en el pivote por una ametralladora pesada por +10 puntos. También pueden añadir una ametralladora pesada orientada hacia atrás por +10 puntos y pueden mejorar la
ametralladora pesada orientada hacia atrás por un cañón automático ligero por +20 puntos o por un cañón antitanque ligero por +40 puntos.
Reconocimiento
Reglas especiales Blindaje frontal (si se elige la opción): Este vehículo no puede ser dañado por impactos de armas pequeñas desde el arco frontal, pero aún así quedará inmovilizado.
como de costumbre.
TRANSPORTES Y REMOLQUES
Portador Bren
Agrega una ametralladora ligera montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +15 puntos.
Opciones Reemplazar la ametralladora ligera orientada hacia adelante por el rifle antitanque Boys por +10 puntos
Eliminar la capacidad de transporte para hacer que CardenLoyd remolque por 5 puntos
Camiones
Armas Ninguno
Remolcar Obús ligero, cañón antitanque ligero o medio, cañón antiaéreo ligero o pesado
Añade una ametralladora media montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +20 puntos.
Armas Ninguno
Añade una ametralladora media montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +20
Opciones puntos, perdiendo toda capacidad de transporte (cuenta como una elección de vehículo blindado)
Mejora la MMG a una HMG por +10 puntos
Jeep de las Fuerzas Aerotransportadas Británicas
Armas 1 ametralladora pesada montada sobre pivote que cubre el arco delantero
Remolcar Cañón antitanque ligero o medio, obús ligero, cañón antiaéreo ligero
Agregue hasta 2 MMG adicionales montados en pivote, uno que cubra los arcos derecho y trasero, y otro que cubra los arcos izquierdo y trasero para
Opciones
+15pts cada uno
Semioruga M5
Armas 1 ametralladora pesada montada sobre pivote con un arco de fuego de 360 grados
Opciones Agregue hasta 2 MMG adicionales montadas en pivote, una que cubra el arco izquierdo y otra que cubra el arco derecho por +15 puntos cada una
Remolcar Cañón antitanque ligero, medio o pesado, obús ligero o medio, cañón antiaéreo ligero o pesado
Armas 2 ametralladoras medias montadas sobre pivote con un arco de fuego de 360 grados
Añade un cañón automático ligero Polsten de 20 mm montado en un pivote con un arco de fuego de 360 grados por +35 puntos.
Opciones Mejora ambas ametralladoras medias montadas en pivote a ametralladoras pesadas montadas en pivote por +20 puntos
Tiene una ametralladora media adicional montada en el casco orientada hacia adelante por +10 puntos
El Día D en Westkapelle, por Graham Turner © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 235: Walcheren 1944
Unión Soviética
Siempre que una unidad de infantería o artillería falle una prueba de moral Los ejércitos soviéticos pueden incluir un único comisario por cada
y, de lo contrario, fuera destruida como consecuencia de ello, vuelva a pelotón de fusileros. Los comisarios son oficiales políticos y no otorgan
realizar la prueba y aplique este segundo resultado. Esta repetición de la una bonificación de moral a las tropas cercanas. Si los soldados
tirada se aplica a todas las unidades de infantería y artillería, no a los vehículos. muestran signos de desobedecer las órdenes, los comisarios no
dudarán en dispararles. Cuando una unidad de infantería amiga falla
¡POR LA PATRIA! una prueba de orden a menos de 6" de un comisario, retira una
Cada unidad inexperta que tenga uno o más marcadores de pin puede miniatura de la unidad y vuelve a tirar los dados. Ten en cuenta que no
hacer una prueba para perder un marcador de pin si hay algún enemigo hay elección en el asunto: si el comisario está a menos de 6" de la
a 12” o menos inmediatamente antes de que se le dé una orden. Por unidad, disparará a los disidentes tanto si lo quieres como si no. El
ejemplo, una unidad de infantería tiene dos marcadores de pin y hay una segundo resultado se mantiene como siempre: el comisario solo puede
unidad enemiga a 12” o menos; cuando se le asigna una orden a la hacer una única repetición de tirada por cada unidad afectada. Esta
infantería, puede hacer una prueba para perder un marcador de pin regla no se aplica a unidades que no sean de infantería, y no se aplica
inmediatamente antes de que se realice la prueba de la orden. Tira un a unidades de infantería ya reducidas a una o dos miniaturas, o que
dado: con un resultado de 4, 5 o 6, la prueba se supera y la unidad pierde constan de solo una o dos miniaturas para empezar (en el caso de algunos equi
un marcador de pin; con un resultado de 1, 2 o 3, la prueba se falla y la
unidad conserva los marcadores de pin que tiene. Una vez hecho esto, BATERÍAS MASIVAS
continúa la prueba para ver si la unidad obedece su orden de la forma Al tirar para determinar el radio de “¡Fuego para hacer efecto!” (D6+6")
habitual, incluso si ha perdido su último marcador de pin (en cuyo caso, desde el punto de mira de una descarga de artillería, en lugar de tirar
la prueba de la orden se realiza sin modificadores negativos de los marcadores un
de dado,
pin). tira dos dados y elige la puntuación más alta. Por ejemplo, si
sacas un 2 y un 5, se usa el resultado 5, por lo que las unidades que
se encuentren a 5+6 = 11" del punto de mira serán alcanzadas por la
descarga. Consulta la página 114.
INFANTERÍA
UNIDADES DE LA SEDE
Oficial
El oficial puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +7 puntos por hombre (sin experiencia), +10 puntos por hombre (regular) o +13 puntos.
Opciones
per man (Veteran)
Comisario
de armas : El comisario puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +7 puntos por hombre.
Médico
Opciones El médico puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +8pts (Regular) o +11pts (Veterano) cada uno.
Observador avanzado
Costo Observador avanzado (fuerza aérea o artillería) 75 puntos (regular), 90 puntos (veterano)
Opciones El observador puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +10pts por hombre (Regular) o +13pts por hombre (Veterano)
Escuadrón de infantería sin experiencia (Milicia Popular, Shtrafbat, Partisanos, escuadrones de fusileros, etc.)
Armas Rifles
Desarmados (si se llevan): Los hombres desarmados no disparan ni atacan en espacios reducidos; su único valor es como bajas.
Vagos (si se toma la opción)
Reglas especiales
Cazadores de tanques (si se toman granadas antitanque)
Verde (si se elige la opción)
Escuadrón de infantería regular (escuadrones de ametralladoras ligeras, escuadrones de subfusiles, guardias, NKVD, tropas de esquí, etc.)
Armas Rifles
Añade hasta 7 hombres adicionales con rifles a +10 puntos cada uno
Cualquier hombre puede tener una metralleta en lugar de un rifle por +4 puntos cada una.
Hasta 2 soldados pueden tener una ametralladora ligera por +15 puntos cada uno; por cada ametralladora ligera incluida, otro hombre se convierte en el cargador.
Opciones 1 soldado puede tener un Panzerfaust (capturado) además de otras armas por +15 puntos.
Todo el escuadrón puede tener granadas antitanque por +2 puntos por modelo.
Todo el equipo puede tener esquís por +1 punto por modelo.
Todo el equipo puede ser Fanático a +2 puntos por modelo.
Esquís (si se elige la opción): las tropas de esquí ignoran las penalizaciones de movimiento por nieve y otras condiciones invernales.
Reglas especiales Cazadores de tanques (si se toman granadas antitanque)
Fanáticos (si se elige esta opción)
Armas Rifles
Añade hasta 6 hombres adicionales con rifles a +13 puntos cada uno
Cualquier hombre puede tener una metralleta en lugar de un rifle por +4 puntos cada una.
Hasta 2 hombres pueden tener una ametralladora ligera por +15 puntos cada uno; por cada ametralladora ligera incluida, otro hombre se convierte en el cargador.
Opciones
Hasta 2 hombres pueden tener un panzerfaust (capturado) además de otras armas por +15 puntos cada uno.
Todo el escuadrón puede tener granadas antitanque por +2 puntos por modelo.
Cualquier equipo de veteranos puede ser Tough Fighters por +1 punto por hombre.
Armas Subametralladoras
Añade hasta 6 hombres adicionales con metralletas a +14 puntos cada uno (normal) o +17 puntos cada uno (veterano)
Un hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos. Otro hombre se convierte en el cargador.
Opciones
Todo el escuadrón puede tener granadas antitanque por +2 puntos por modelo.
Todo el escuadrón puede tener armadura corporal SN42 por +3 puntos por modelo.
Escuadrón de caballería
Añade hasta 5 hombres adicionales con carabinas a +10 puntos cada uno
Cualquier hombre puede tener una metralleta en lugar de una carabina por +4 puntos cada una.
Opciones Un hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos. Otro hombre se convierte en el cargador.
Todo el escuadrón puede montar a caballo por +3 puntos por hombre.
Los escuadrones de caballería pueden ser luchadores duros con +1 punto por hombre.
Escuadrón de motociclistas
Armas Rifles
Añade hasta 6 hombres adicionales con rifles a +10 puntos cada uno
Cualquier hombre puede tener una metralleta en lugar de un rifle por +4 puntos cada una.
Opciones
Un hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos. Otro hombre se convierte en el cargador.
Todo el escuadrón puede ir montado en motocicletas y motocicletas con sidecar por +5 puntos por hombre.
Escuadrón de exploración
Armas Rifles
Añade hasta 2 hombres adicionales con rifles a +15 puntos cada uno
Opciones Cualquier hombre puede tener una metralleta en lugar de un rifle por +4 puntos cada una.
Todo el escuadrón puede tener granadas antitanque por +2 puntos por modelo.
Infiltrador
Armas Rifles
Añade hasta 6 hombres adicionales con rifles a +14 puntos cada uno
Cualquier hombre puede tener una metralleta en lugar de un rifle por +4 puntos cada una.
Un hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos. Otro hombre se convierte en el cargador.
Opciones 1 hombre puede tener un lanzallamas en lugar de un rifle por +30 puntos. Otro hombre se convierte en el asistente.
Todo el escuadrón puede tener armadura corporal SN42 por +3 puntos por modelo.
Hasta 2 hombres pueden tener un panzerfaust (capturado) además de otras armas por +15 puntos cada uno.
Todo el escuadrón puede tener granadas antitanque por +2 puntos por modelo.
Ingenieros
Reglas especiales
Cazadores de tanques (si se toman granadas antitanque)
Equipo 3 hombres
Arma de equipo
Fijado
Reglas especiales
Antiaéreo (si está montado sobre pivote)
Escudo de armas (si está instalado) Equipo soviético de ametralladoras ligeras Maxim
Equipo antitanque
Equipo 2 hombres
Opciones El rifle antitanque se puede actualizar a un lanzador molotov Ampulomet y obtener un tripulante adicional, por +15 puntos.
Selección adicional: puedes llevar hasta 3 equipos antitanque (cualquier combinación de equipos con fusiles antitanque, equipos antitanque Ampulomet y equipos antitanque con perros).
minas equipos antitanque) como 1 selección de equipo antitanque.
Arma de equipo
Corregido (si se selecciona la opción Ampulomet)
Reglas especiales Ampulomet: esta arma tiene el perfil que se muestra a continuación:
un Ampulomet impacta a un vehículo blindado y no logra penetrar su blindaje, tira un dado. Con un resultado de 6, el vehículo está "en llamas".
descrito para un resultado de daño de 3 en las tablas de resultados de daños en vehículos blindados, páginas 140141.
Equipo 2 manipuladores
Armas Cada manejador tiene un rifle, granadas antitanque y una mina para perros.
Cualquier manejador puede tener una metralleta en lugar de un rifle por +4 puntos cada una
Opciones
Añade hasta 2 manejadores adicionales (equipados como se indica arriba) con +13 puntos cada uno (sin experiencia), +18 puntos cada uno (normal) o +23 puntos cada uno (veterano)
Cazadores de tanques
Selección adicional: puedes llevar hasta 3 equipos antitanque (cualquier combinación de equipos con fusiles antitanque, equipos antitanque Ampulomet y equipos antitanque con perros).
minas equipos antitanque) como 1 selección de equipo antitanque.
Minas caninas: Una mina canina es un arma de un solo disparo con un alcance de 18". Las minas caninas solo pueden apuntar a vehículos estacionarios (es decir, cualquier
vehículo que no tenga un dado de orden que muestre una orden de Correr o Avanzar). Las minas caninas se disparan de forma normal, excepto que en lugar de tirar para
impactar, tira según la siguiente tabla. Ten en cuenta que si un vehículo de reconocimiento reacciona al ataque de la mina canina moviéndose, la mina canina obtiene
automáticamente una puntuación de 23:
El perro, debido a su familiaridad con los vehículos soviéticos, ataca al vehículo estacionario amigo más cercano que se encuentre dentro del alcance en lugar del
objetivo (en este caso, no se necesita línea de visión). Resuelve el impacto como se describe en los pasos 4 a 6 a continuación. Si no se presenta ningún objetivo,
consulta los pasos 2 y 3 a continuación.
2–3 El perro es abatido a tiros o huye del ruido de la batalla y del desierto, posiblemente atraído por el olor de las salchichas alemanas. El traidor será fusilado en cuanto lo
vean los oficiales políticos.
4–6 El perro corre hacia el objetivo, se arrastra por debajo y explota. El vehículo sufre un impacto con una Penetración de +5 (no se aplican modificadores de Penetración).
Equipo de francotiradores
Equipo 2 hombres
Armas El francotirador tiene un rifle y una pistola, el observador tiene una pistola.
Opciones Cada hombre puede tener una metralleta en lugar de una pistola por +3 puntos por hombre.
Arma de equipo
Reglas especiales Francotirador
Infiltrador
Equipo 2 hombres
Lanzallamas
Reglas especiales
Arma de equipo
Equipo de mortero
Equipo 2 hombres
Mejora el mortero ligero a mortero mediano por +15 puntos, ganando 1 hombre extra y la regla especial fija
Opciones Mejora el mortero ligero a mortero pesado por +30 puntos, ganando 2 hombres adicionales y la regla especial fija
Los morteros medianos y pesados pueden agregar un observador por +10 puntos.
Arma de equipo
Reglas especiales
Fijo (si se elige la opción de mortero medio o pesado)
Los francotiradores soviéticos emplean tácticas astutas contra los tiradores alemanes.
ARTILLERÍA
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA
Obuses
Equipo 3 hombres
Mejora el cañón a un obús mediano y gana 1 hombre extra por +40 puntos, o a un obús pesado y gana 2 hombres extra por +90 puntos
Opciones Añade escudo de arma por +5 puntos
Los obuses medianos y pesados pueden agregar un observador por +10 puntos.
CAÑONES ANTIAÉREOS
28pts (sin experiencia), 40pts (normal), 52pts 70pts (sin experiencia), 100pts (normal), 130pts
Costo Costo
(Veterano) (Veterano)
1 cañón automático ligero sobre plataforma giratoria Armas 1 cañón antitanque pesado sobre una plataforma giratoria
Armas
(modelo 25MM72K 1940)
Opciones El arma puede tener un escudo por +5 puntos.
Mejora el arma a un cañón automático pesado, quita el escudo
Fuego antiaéreo
Opciones del arma y agrega 1 tripulación por +10 puntos. Reglas especiales
Escudo de armas (si está instalado)
(modelo 37MM 61K 1939)
Fuego antiaéreo
Reglas especiales
Escudo de arma (solo cañón automático ligero)
CAÑONES ANTITANQUE
Cañones antitanque
Equipo 3 hombres
Mejora el cañón a un cañón antitanque mediano por +20 puntos, o a un cañón antitanque pesado y gana 1 hombre extra por +50 puntos. El cañón antitanque mediano se
Opciones
puede mejorar a un cañón antitanque mediano Zis3 con la regla Versátil por +5 puntos.
Escudo de armas
Reglas especiales
Versátil (si se elige la opción Zis3). El Zis3 también puede disparar como obús ligero.
VEHÍCULOS
TANQUES
Reemplazar todas las armas con 1 cañón antitanque ligero montado en torreta con ametralladora media coaxial por +35 puntos (T26B), o con 1 lanzallamas montado
Opciones
en torreta con ametralladora media coaxial por +35 puntos (OT26, OT133)
Reglas especiales : Las 2 ametralladoras medias del T26A pueden disparar a objetivos diferentes, siempre que estén en el mismo arco.
Opciones Reemplazar todas las armas con 1 HMG montada en torreta con MMG coaxial por +15 puntos (T40)
Tanques ligeros
Costo 100 puntos (sin experiencia), 125 puntos (normal), 150 puntos (veterano)
Armas 1 cañón antitanque ligero montado en torreta con ametralladora media coaxial (BT5, BT7, T50, T70)
Reemplaza todas las armas con 1 obús ligero con ametralladora coaxial gratis (BT7A)
Opciones
Reemplazar todas las armas con 1 cañón automático ligero con MMG coaxial por 20 puntos (T60)
Costo 120 puntos (sin experiencia), 150 puntos (normal), 180 puntos (veterano)
1 obús ligero montado en torreta con ametralladora pesada coaxial, 1 ametralladora pesada montada en torreta que cubre los arcos frontal e izquierdo, 1 ametralladora pesada montada en torreta
Armas
Ametralladora multipropósito que cubre los arcos frontal y derecho, 1 ametralladora multipropósito orientada hacia atrás montada en la torreta
T28C: En 1940 se añadió un blindaje de aplicación al T28C, lo que aumentó el grosor del blindaje frontal a 80 mm. Para representar un T28C, se añaden las reglas especiales
Opciones Blindaje frontal reforzado y Lentitud por +10 puntos.
Agrega una MMG montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +15 puntos
Armamento 1 cañón antitanque mediano montado en torreta con ametralladora media coaxial y ametralladora media montada en el casco orientada hacia delante
Reemplazar el cañón principal por 1 cañón antitanque pesado montado en la torreta con ametralladora media coaxial por +30 puntos (T34/85)
Opciones
Reemplazar la ametralladora montada en el casco por un lanzallamas por +40 puntos (OT34, OT34/85)
1 obús ligero montado en torreta con ametralladora pesada coaxial, 1 ametralladora pesada montada en torreta que cubre los arcos frontal e izquierdo, 1 ametralladora pesada montada en torreta
Armas Ametralladora multipropósito que cubre los arcos trasero y derecho, 1 cañón antitanque ligero montado en la torreta con ametralladora multipropósito coaxial que cubre los arcos delantero y derecho,
1 cañón antitanque ligero montado en la torreta con ametralladora multipropósito coaxial que cubre los arcos izquierdo y trasero
1 cañón antitanque mediano montado en torreta con ametralladora media coaxial, 1 ametralladora media orientada hacia atrás montada en torreta, 1 ametralladora montada en casco orientada hacia delante
Armas
mmg
KV1S: Elimina la bonificación de blindado para todos los asaltos y ya no cuenta como lento por 18 puntos.
Opciones KV8/KV8S: Reemplazar el cañón antitanque mediano montado en la torreta y la ametralladora multipropósito coaxial por un cañón antitanque ligero y una ametralladora multipropósito coaxial.
lanzallamas gratis
Lento
Reglas especiales
Blindado por todos lados
1 cañón antitanque pesado montado en la torreta con ametralladora media coaxial, 1 ametralladora media orientada hacia atrás montada en la torreta, 1 ametralladora montada en el casco orientada hacia delante
Armas
Ametralladoras multipropósito (KV85, IS1)
Opciones Obtén las reglas especiales de recarga lenta y HE mejorado gratis (IS2). Un IS2 también puede agregar una ametralladora pesada montada en el pivote por +25 puntos.
HE mejorado (si se elige la opción IS2): en lugar de HE (2"), el cañón antitanque pesado tiene HE (3").
Reglas especiales
Carga lenta (si se toma la opción IS2
DESTRUCTORES DE TANQUES
ZIS30
Armas 1 cañón antitanque mediano orientado hacia adelante, 1 ametralladora ligera orientada hacia adelante
Opciones Reemplazar el cañón principal por 1 cañón antitanque superpesado frontal montado en el chasis por +40 puntos (SU100)
NÚMERO122
Opciones Añade una ametralladora pesada montada en pivote por +25 puntos
Reglas especiales HE mejorado: en lugar de HE (2"), el cañón antitanque pesado tiene HE (3")
ARTILLERÍA AUTOPROPULSADA
Tachanka
SU76
El SU76 puede estar equipado con munición perforante, lo que le permite disparar su obús ligero como un cañón antitanque mediano.
Opciones +5 puntos
SU122
KV2
Armas 1 obús pesado montado en la torreta con ametralladora multipropósito coaxial, 1 ametralladora multipropósito orientada hacia atrás montada en la torreta, 1 ametralladora multipropósito orientada hacia adelante montada en el casco
Algunos KV2 montaban un lanzallamas en la torreta. Para representar esta opción, reemplazó la ametralladora coaxial por una coaxial.
Opciones
Lanzallamas por +25pts.
Carga lenta
Reglas especiales
Lento
SU152 y ISU152
Opciones Puede tener una ametralladora pesada montada en un pivote con un arco de 360 grados por +25 puntos.
Carga lenta
Reglas especiales
Caparazón grande: debido al gran tamaño y al poder explosivo de su proyectil, el obús tiene Penetración +4.
Katyusha
Costo 100 puntos (sin experiencia), 125 puntos (normal), 150 puntos (veterano)
VEHÍCULOS BLINDADOS
Reconocimiento
Opciones Reemplazar todas las armas con 1 cañón antitanque ligero montado en
la torreta con ametralladora ligera coaxial y 1 ametralladora ligera
orientada hacia adelante por +60 puntos (BA10, BA6)
Camión semioruga
Armas Ninguno
Remolcar Obús ligero, cañón antitanque ligero o medio, cañón antiaéreo ligero o medio
Opciones Añade una ametralladora media montada en pivote orientada hacia adelante que cubra el arco frontal por +15 puntos.
'Jeep' de gasolina
Armas Ninguno
Añade una ametralladora media montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +20 puntos, perdiendo toda capacidad de transporte (cuenta como un vehículo blindado).
Opciones elección)
Komsomolets T20
Remolcar Cualquier cañón antitanque, cualquier cañón antiaéreo, obús ligero o medio.
JAPÓN IMPERIAL
Cada unidad de esta lista tiene la regla especial Fanáticos, como se Los ejércitos del IJA pueden incluir un solo oficial político Kempeitai por
describe en la página 120. Además, las unidades de infantería y artillería cada pelotón de fusileros. Los oficiales Kempeitai no otorgan ninguna
pasan automáticamente las pruebas de moral al ser asaltadas por tanques bonificación moral a las tropas cercanas. Sin embargo, la presencia de
enemigos (tenga en cuenta que las piezas de artillería aún se destruyen estos temidos oficiales es útil para fortalecer el valor de unidades
de manera normal). inexpertas, como la milicia. Cuando una unidad japonesa amiga verde a
6" del oficial Kempeitai tira la tirada para obtener su regla especial Verde,
CARGA BANZAI el jugador puede repetir el resultado.
Si a la unidad se le ordena asaltar y falla su prueba de orden de correr,
mide la distancia al objetivo; si la unidad estaba dentro del alcance,
puedes repetir la prueba de orden de asaltar fallida.
Escondido entre la maleza, un camión con cañones antiaéreos japonés apunta a los aviones aliados.
INFANTERÍA
UNIDADES DE LA SEDE
Oficial
Pistola, subfusil o fusil, tal y como se muestra en las miniaturas. Además, si la miniatura del oficial tiene espada, tiene la regla especial Tough Fighter (ver página 122).
Armas
El oficial puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +10pts por hombre (Regular) o +13pts por hombre (Veterano)
Opciones
Un capitán o mayor puede montar a caballo por +3 puntos, obteniendo la regla especial de Caballería (ver página 119)
Opciones El oficial político puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +7 puntos por hombre.
Médico
Opciones El médico puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +8 puntos por hombre (normal) o +11 puntos por hombre (veterano).
Observador avanzado
Costo Observador avanzado (fuerza aérea o artillería) 75 puntos (regular), 90 puntos (veterano)
Opciones El observador puede estar acompañado por hasta 2 hombres a un coste de +11pts por hombre (Regular) o +14pts por hombre (Veterano)
Armas Rifles
Añade hasta 10 hombres adicionales con rifles por +10 puntos (regulares) cada uno o +13 puntos (veteranos) cada uno.
El suboficial puede tener una metralleta en lugar de un rifle por +4 puntos.
Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos; otro hombre se convierte en el cargador.
Opciones
Hasta 1 hombre puede tener un mortero ligero por +20 puntos; otro hombre se convierte en el cargador.
Todo el equipo puede montar en bicicleta por +1 punto por hombre.
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Armas Rifles
Añade hasta 13 hombres adicionales con rifles por +10 puntos (regulares) cada uno o +13 puntos (veteranos) cada uno.
El suboficial puede tener una metralleta en lugar de un rifle por +4 puntos.
Opciones Hasta 3 hombres pueden tener un mortero ligero por +20 puntos cada uno: por cada mortero ligero incluido, otro hombre se convierte en el cargador.
Todo el equipo puede montar en bicicleta por +1 punto por hombre.
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Armas Rifles
Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +13 puntos cada uno
Si se usa para representar a los paracaidistas Rikusentai del SNLF, agregue hasta 7 hombres adicionales con rifles a +13 puntos cada uno.
Opciones El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener metralletas en lugar de rifles por +4 puntos cada uno.
Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera por +15 puntos; otro hombre se convierte en el cargador.
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Añade hasta 10 hombres adicionales con lanzas de bambú afiladas a +6 puntos cada uno
Opciones
Se pueden entregar al escuadrón granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Las unidades de combate con lanzas de bambú tienen la regla especial Verde. Los hombres armados con lanzas de bambú no pueden disparar, pero pueden luchar normalmente en
Reglas especiales espacios cerrados.
Cazadores de tanques (si se toman granadas antitanque)
Armas Rifles
Verde
Reglas especiales
Cazadores de tanques (si se toman granadas antitanque)
Equipo 3 hombres
Arma de equipo
Reglas especiales
Fijado
Equipo 2 hombres
Equipo 1 hombre
Armas 1 mina de estocada, proyectil de artillería, carga de morral, mina magnética o similar
Kamikaze. Si un equipo antitanque suicida ataca un vehículo enemigo y el modelo logra entrar en contacto con el objetivo,
eliminarlo y resolver inmediatamente un impacto contra el vehículo con un valor de penetración de +8 (no se aplican otros modificadores de penetración).
Cazadores de tanques
Reglas especiales
Infiltrador
Selección adicional. Puedes elegir hasta 3 equipos antitanque suicidas como 1 selección en cada selector de pelotón que incluya equipos antitanque. Ten en cuenta que puedes
hacer esto además de un equipo de fusiles antitanque en selectores que te permitan desplegar un equipo antitanque.
Equipo lanzallamas
Equipo 2 hombres
Opciones Se pueden entregar al equipo granadas antitanque por +2 puntos por hombre.
Lanzallamas
Equipo de francotiradores
Equipo 2 hombres
Armas El francotirador tiene un rifle y una pistola, el observador tiene una pistola.
Arma de equipo
Reglas especiales Francotirador
Infiltrador
Equipo de mortero
Equipo 3 hombres
Mejora el mortero ligero a mortero mediano por +10 puntos y obtienes la regla especial fija.
Mejora el mortero ligero a mortero pesado por +25 puntos, ganando 1 hombre extra y la regla especial fija
Opciones
Los morteros ligeros pueden reducir la tripulación a 2 hombres por 5 puntos.
Los morteros medianos y pesados pueden agregar un observador por +10 puntos.
Arma de equipo
Reglas especiales
Fijo (si se elige la opción de mortero medio o pesado)
ARTILLERÍA
Equipo 3 hombres
Mejora el cañón a un obús mediano y gana 1 hombre extra por +40 puntos, o a un obús pesado y gana 2 hombres extra por +90 puntos
Opciones Añade escudo de arma por +5 puntos
Los obuses medianos y pesados pueden agregar un observador por +10 puntos.
CAÑONES ANTIAÉREOS
Cañones automáticos AA
Equipo 3 hombres
CAÑONES ANTITANQUE
Cañones antitanque
Equipo 3 hombres
VEHÍCULOS
TANQUES
Tanques ligeros
1 cañón antitanque ligero de baja velocidad montado en la torreta, 1 ametralladora multipropósito orientada hacia atrás montada en la torreta y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco orientada hacia adelante
Armas
(HaGo)
Retire la ametralladora MMG orientada hacia atrás y obtenga la regla Anfibia por 5 puntos (KaMi)
Opciones
Reemplaza el cañón antitanque ligero por un obús ligero y pierde todas las reglas especiales por +20 puntos (KeNu)
Tanques medianos
Armas 1 cañón antitanque ligero de baja velocidad montado en la torreta y 1 ametralladora multipropósito coaxial (KeNi)
Reemplazar el cañón principal por un cañón antitanque ligero por +10 puntos (KeTo)
Reemplazar todas las armas con 1 obús ligero montado en la torreta, 1 ametralladora media montada en la torreta orientada hacia atrás y 1 ametralladora montada en el casco orientada hacia adelante.
Cañón antitanque ligero de baja velocidad (solo KeNi). El arma principal del KeNi cuenta como un cañón antitanque ligero, pero con una calificación de penetración de +3.
En lugar del +4 habitual.
Reglas especiales
Lento (si se elige la opción YiGo)
Vehículo de mando (si se elige la opción ShiKi)
Armas 1 cañón antitanque mediano montado en la torreta, 1 ametralladora multipropósito orientada hacia atrás montada en la torreta y 1 ametralladora multipropósito montada en el casco orientada hacia adelante (ChiHe)
Reemplazar todas las armas con 1 obús ligero montado en la torreta, 1 ametralladora media montada en la torreta orientada hacia atrás y 1 ametralladora montada en el casco orientada hacia adelante.
Opciones Reemplaza el cañón principal por un obús pesado orientado hacia adelante por +45 puntos (Horo)
Opciones Reemplazar LMG con 2 MMG montadas en torreta por +15 puntos (Tipo 87)
Tanquetas
Añade 1 ametralladora pesada montada en el casco orientada hacia adelante por +20 puntos (Tipo 92)
Opciones Reemplazar MMG con un cañón antitanque ligero de baja velocidad, obteniendo la regla especial Torreta de un solo hombre y perdiendo la regla especial Reconocimiento para
+20 puntos (Tipo 97 TeKe)
VEHÍCULOS ANTIAÉREOS
Armas 1 cañón automático ligero montado en plataforma con un arco de fuego de 360 grados
1 ametralladora multipropósito montada en el casco que cubre el arco izquierdo, 1 ametralladora multipropósito montada en el casco que cubre el arco derecho, 1 ametralladora multipropósito montada en el pivote que cubre la parte trasera
Armas
arco
Remolcar Obuses ligeros o medianos, cañones antitanque ligeros o medianos, cañones antiaéreos ligeros
Remolcar Obuses ligeros o medianos, cañones antitanque ligeros o medianos, cañones antiaéreos ligeros
Aumentar la capacidad de transporte a 13 hombres por +7 puntos (HoKi). El HoKi puede añadir 1 ametralladora multipropósito montada en pivote que cubra el arco delantero por +15
Opciones
puntos y/o 1 ametralladora multipropósito montada en pivote adicional que cubra el arco trasero por +15 puntos
Tipo 95 Kurogane
Armas Ninguno
Transporte Hasta 4
Remolcar Ninguno
Opciones Añade una ametralladora media montada en pivote con un arco de fuego de 360 grados por +20 puntos, perdiendo toda capacidad de transporte (cuenta como una elección de vehículo blindado)
Motores primarios
Transporte Hasta 4
COMÚN
TRANSPORTE
VEHÍCULOS
Este libro electrónico pertenece a Ivan Ostrikov ([email protected]), adquirido el 26/09/2024
Machine Translated by Google
Los vehículos enumerados a continuación son transportes y remolques disponibles para todos los ejércitos.
VEHÍCULOS
TRANSPORTES Y REMOLQUES
Camión
Armas Ninguno
Remolcar Obús ligero, cañón antitanque ligero o medio, cañón antiaéreo ligero
Opciones Añade una ametralladora media montada sobre pivote que cubra el arco delantero por +15 puntos.
Armas Ninguno
Ambulancia de campaña
Armas Ninguno
Ninguna. Sin embargo, al igual que los transportes vacíos, las ambulancias se destruyen si terminan su turno más cerca de las unidades enemigas que de las unidades amigas, como se
Transporte
describe en la página 145.
Armas Ninguno
Opciones Campo como tractor blindado con orugas completas con valor de daño de 7+ a +20 puntos
Armas Ninguno
Remolcar Obús ligero, cañón antitanque ligero o medio, cañón antiaéreo ligero
Opciones Añade una ametralladora media montada sobre pivote que cubra el arco delantero por +15 puntos.
Coche civil
Armas Ninguno
REGLAS OPCIONALES
(como los asaltos anfibios, por ejemplo) requieren varias reglas adicionales, lo que
HastaConsidere
este punto, este
las reglas reglamento
"básicas" ha presentado
de Bolt Action. Estas reglas lo que
básicas lleva la complejidad del juego a un nivel que creemos más adecuado para jugadores
He cubierto los conceptos básicos del juego, retratando dos veteranos, y menos para principiantes, que podrían encontrarlos un poco
fuerzas equilibradas que se enfrentan en una batalla en un terreno desalentadores.
razonablemente estándar. De manera similar, este capítulo también trata de juegos más grandes,
En esta sección se recogen una serie de reglas adicionales incluso involucrando a varios jugadores y/o fuerzas por bando.
opcionales que tratan aspectos más situacionales de la guerra, como los En general, recomendamos que acuerdes con tu oponente, cuando organices
campos de minas, la guerra urbana, etc. Básicamente, elementos que la partida, si vas a utilizar alguna de estas reglas opcionales o no. Añaden complejidad
pueden aparecer en algunas mesas de wargames especializados, pero adicional, pero también diversión adicional: ¡tú eliges!
que definitivamente no son tan comunes. A menudo, estos entornos más extremos
Las reglas de Bolt Action tratan a los paracaidistas y a las tropas • Ejércitos de Alemania: escuadrón Fallschirmjäger (principios de la guerra,
de planeadores asumiendo que han aterrizado fuera del área de guerra tardía)
juego y se han reagrupado cuando llegan a la mesa. Creemos que • Ejércitos de los Estados Unidos: Escuadrón de paracaidistas
las reglas de reserva, y en particular la opción de flanqueo, simulan • Ejércitos de Gran Bretaña: Sección de paracaidistas*
la situación en la que estas tropas llegan al campo de batalla desde • Ejércitos de Italia: Sección de infantería Paracadutisti**
una dirección inesperada. • Ejércitos de la Unión Soviética: Escuadrón aerotransportado
• Ejércitos del Japón Imperial: IJA Teishin Shudan
Sin embargo, todos hemos visto películas en las que los Escuadrón de paracaidistas
paracaidistas aterrizan bajo fuego enemigo y, de hecho, ha habido • Ejércitos de Francia: Grupo Franc/SES/GIA Veteran
algunos casos similares en la historia, como la Operación Mercurio Sección de infantería**
en Creta. Las reglas opcionales que se presentan aquí intentan
*
recrear esos pocos sucesos dramáticos en sus partidas de Bolt Action. También puedes utilizar esta entrada para representar al polaco.
paracaidistas de la 1ª Brigada Paracaidista Independiente que
PARACAIDISTAS – SALTO DE COMBATE
Fue creado en Gran Bretaña por el gobierno polaco en el exilio y
Las unidades enumeradas a continuación pueden usar las reglas de Participó en la Operación Market Garden.
**
Salto de combate, en cuyo caso no podrás comprarles un vehículo de Úselo para escenarios hipotéticos, ya que estas tropas no tuvieron la oportunidad.
transporte. de ser desplegados mediante saltos de combate en la Segunda Guerra Mundial.
La brigada de desembarco aéreo desciende sobre LZZ por Graham Turner © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 301: Operación Market
Jardín 1944 (2)
Las unidades que eligen, o deben, desplegarse mediante saltos de combate quedan en distancia y en línea recta detrás del modelo inicial. Todos los modelos que
reserva (incluso en escenarios que no lo permiten). aterrizan en terreno intransitable se eliminan como bajas.
despliegue del jugador, utilizarán el siguiente procedimiento de salto de combate: • Una vez colocados todos los modelos, la unidad
• El jugador que controla la unidad que realiza el combate. terminado (sin ejecutar realmente una orden de Rally – esto
drop coloca el dado de orden para la unidad sobre la mesa con simplemente representa a las tropas aerotransportadas pasando tiempo
La flecha direccional que apunta para indicar dónde se encuentra reagrupamiento). Las unidades enemigas en Emboscada ahora pueden disparar
La unidad está intentando aterrizar y la dirección en la que lo hace. contra la unidad como siempre si así lo desean. Además,
está viajando. El oponente puede cambiar la dirección. Todas las unidades enemigas que no están en emboscada y tienen fuego antiaéreo.
de la flecha hasta 45 grados en el sentido de las agujas del reloj o en el Las armas con un valor de Penetración de +2 o menos pueden disparar estos
sentido contrario. A continuación, el jugador lanza dos dados. La suma de armas contra la unidad (como si estuvieran en una emboscada).
Estas en pulgadas son la distancia que se mueve el marcador.
Establecido, coloque el primer modelo de la unidad en la base Reglas alternativas para el salto de combate
contacto con los dados de orden, tocando el lado de la En lugar de colocar el dado de orden para la unidad que llega y luego tirar para
dados opuestos a los que apunta la flecha (en determinar la distancia recorrida, puedes sostener el dado aproximadamente a dos pies
otras palabras, 'detrás de los dados'). Luego, coloque todos los demás sobre la mesa y soltarlo.
Si el dado rebota en la mesa, la unidad se vuelve a colocar en reserva y tendrás que • La distancia de aterrizaje y de rodadura: El jugador que controla
tirar de nuevo en el siguiente turno. Por supuesto, puedes acordar con tus amigos antes El planeador coloca un marcador sobre la mesa con un
de empezar la partida que cualquier incidente de este tipo significa que el avión de flecha direccional para indicar dónde toca el planeador
transporte de la unidad ha sido destruido, junto con la unidad. ¡Qué duro! hacia abajo y la dirección en la que viaja.
Si el dado cae sobre la mesa, proceda a desplegar el dado. hasta 45 grados en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario.
palo de paracaidistas como se describe arriba. Luego, el jugador tira dos dados. La suma de estos en pulgadas
Los aterrizajes en paracaídas siempre fueron problemáticos porque dispersaban a los • Paracaídas de frenado: Después de observar el paracaídas
atacantes en un área amplia; los planeadores desechables eran el método aéreo distancia de rodadura, el jugador puede elegir desplegar un
elegido para entregar un equipo coherente para un ataque a un objetivo específico. rampa de frenado. Tira un dado. El número en pulgadas es
la reducción de la distancia de balanceo. Sin embargo, el uso de
Los planeadores eran casi silenciosos y muy precisos, y normalmente aterrizaban Un paracaídas de frenado añade +1 al impacto del aterrizaje.
a menos de 100 metros del objetivo. También transportaban un escuadrón concentrado el rollo.
con su equipo en el mismo paquete. El principal problema con el aterrizaje de un • Colocación del planeador: Cuando se conozca la posición final del
planeador era encontrar una gran superficie plana de tierra libre de obstáculos cerca Se ha establecido el marcador, coloque el modelo del planeador
del objetivo que actuara como zona de aterrizaje. (si tienes uno) con la nariz en el marcador y el
Los planeadores fueron diseñados para caer abruptamente en la zona de El planeador se considera un vehículo de transporte de piel suave que
aterrizaje, pero la longitud del recorrido de aterrizaje siempre fue problemática. No se puede mover. Si no tienes un modelo de planeador, usa un
El principal problema de los planeadores era que un aterrizaje Marcador rectangular de 12" x 3", o alternativamente puedes
brusco podía causar lesiones a las tropas a bordo, incluso dejarlas simplemente coloque los modelos acostados en una posición equivalente
inconscientes o matarlas. Los paracaídas de frenado eran una área en la mesa y/o marcarlas con una ficha que
innovación poco probada que tendía a inclinar el morro del los identifica como 'dentro del planeador'.
planeador hacia abajo. • Activación de unidades en el planeador: después de que el planeador haya
Las unidades enumeradas a continuación pueden usar las reglas de Aterrizó, todas las unidades dentro de él tienen sus dados de orden tomados
aterrizaje de planeadores, en cuyo caso no podrás comprarles un vehículo de fuera de la bolsa, se les asignó y se volvió hacia abajo
transporte. para el turno. Se supone que todas las unidades están en el planeador,
• Ejércitos de Alemania: Escuadrón pionero Heer, Sturmmpioniere Las unidades se embarcaron en un transporte de piel blanda.
escuadrón, escuadrón de paracaidistas (finales de la guerra), WaffenSS siguiente turno, cuando se pretende dar una orden a
escuadrón (finales de la guerra) una unidad en el planeador, primero tira un dado para esa unidad.
• Ejércitos de los Estados Unidos: Escuadrón de paracaidistas, Planeador Comprueba si sale de forma segura. Añade cualquier modificador y aplica el
• Ejércitos de Gran Bretaña: Sección de paracaidistas, regulares o Cada turno siguiente tira de nuevo para ver si hay alguna unidad que aún esté en el campo.
Sección de infantería veterana (mediados/finales de la guerra) planeador (se aplican los mismos modificadores).
D6
* Resultado
Rollo
Úselo para escenarios hipotéticos, ya que estas tropas no fueron desplegadas.
por aterrizaje de planeadores en la Segunda Guerra Mundial. 1–4 La unidad sale de forma segura.
Las unidades que eligen o tienen que desplegarse mediante aterrizaje con planeador Gravemente herido y retirado del juego (elección del jugador controlador).
Reglas alternativas para planeadores Si el avión de papel cae fuera de la mesa, se vuelve a colocar en
Haz un avión de papel para representar al planeador (¡usando una hoja reserva y tendrás que lanzarlo de nuevo en el siguiente turno. Por
de papel A4!), luego, en lugar de seguir el procedimiento descrito supuesto, puedes acordar con tus amigos antes de comenzar la partida
anteriormente, coloca tu espalda hacia la mesa, camina un par de pasos que cualquier incidente de este tipo significa que el planeador ha sido
lejos de ella, luego date la vuelta y lanza el avión de papel sobre la mesa. destruido, junto con todas las unidades que transportaba. ¡Muy, muy duro!
ASALTOS ANFIBIOS
A lo largo de la guerra, algunos desembarcos anfibios fueron de Al prepararse para jugar una partida de Bolt Action que implique un
gran escala y su planificación llevó muchos meses, mientras que desembarco anfibio, se debe definir una zona de la mesa como aguas
otros fueron incursiones oportunistas de pequeñas fuerzas. En profundas y otra como aguas poco profundas. Estas zonas de agua
todos los casos, llevar a los hombres a la costa y luego al interior normalmente comienzan desde el borde de la zona de despliegue del
fue una de las etapas más peligrosas y tensas de la operación. atacante, como se describe en el escenario que se está jugando.
¡Fuera de la playa! Los soldados estadounidenses se enfrentan a los disparos fulminantes en una playa de Utah
Aguas profundas A continuación se presentan las características de los tipos y tamaños más comunes de
Las aguas profundas son terreno intransitable para todas las unidades, excepto para embarcaciones de desembarco utilizadas en la Segunda Guerra Mundial; siéntase libre
aquellas que tienen las reglas de Flotación o Anfibios, o cualquier otra regla que permita de agregarlas a la fuerza de transporte de cualquier nación para operaciones anfibias.
el movimiento en el agua (es decir, botes y vehículos anfibios, por lo general). Las reglas estándar para los transportes se aplican a las embarcaciones de desembarco,
Suponemos que la infantería cargada con todo el equipo que necesita llevar al combate con la excepción de que las unidades deben comenzar el juego en embarcaciones de
no puede nadar y mantener su equipo operativo. desembarco y no pueden montarse en ellas a menos que las embarcaciones de
inmovilizado mientras está en aguas profundas, se activará automáticamente. Se utilizaban diferentes tipos de embarcaciones para desembarcar o cruzar grandes
desplaza D6" hacia adelante cada vez que recibe una orden. ríos, entre ellas, botes de asalto plegables, pontones, botes inflables, botes salvavidas
• Las unidades en aguas profundas sufren un 1 adicional para impactar. o botes de remos, canoas y balsas improvisadas; a veces, ¡simplemente cualquier cosa
al disparar sus armas a bordo debido a la que pudiera flotar! Esta entrada se puede utilizar para representar cualquiera de estas
Olas que hacen mecer el barco. Los jugadores pueden acordar ignorar pequeñas embarcaciones sin motor.
• Si una unidad transportada no tiene la capacidad de transportar agua o 8pts (sin experiencia), 10pts (normal), 12pts
Costo
El gobierno anfibio se ve obligado a desmontar en profundidad. (Veterano)
agua, puede intentar llegar a una zona de agua poco profunda con Armas Ninguno
Aguas poco profundas Actualización con motor fueraborda (elimina May Not
Opciones
Ejecutar regla especial) por +5 puntos
Las aguas poco profundas se consideran terreno accidentado, con algunas reglas
Transmitido por el agua: solo puede moverse en áreas de aguas profundas.
adicionales:
o aguas poco profundas, siendo tratado como un vehículo
• Solo infantería y vehículos con el sistema Waterborne o Reglas especiales semioruga por su velocidad y capacidad de giro.
Las reglas anfibias pueden moverse en el agua. Lento
• Las unidades de artillería lo tratan como intransitable. Si se transporta No se puede correr: No se pueden dar órdenes de correr a los barcos.
Puede intentar alcanzar una zona de tierra firme con su Embarcación de desembarco de asalto
movimiento de desmontaje. Si no puede alcanzar el suelo firme, La lancha de desembarco de asalto era una de las lanchas de
Esta destruido desembarco especializadas más pequeñas. Este tipo fue desarrollado
• Mientras la infantería se mueve en el agua, pueden hacer por los británicos en 1936, pero otros combatientes crearon diseños
nada más (por ejemplo, una unidad de infantería no puede disparar) equivalentes incluso antes. El tipo japonés Super A presentaba una
armas mientras está en el agua). rampa frontal y una posición de piloto blindada y, al igual que el diseño
• Las unidades de infantería siempre deben pasar una prueba de orden para ejecutar británico, tenía un doble casco de madera con una capa exterior de
una orden mientras están en el agua, incluso si no están fijados. blindaje. Esta entrada también se puede utilizar para pequeñas
• El agua proporciona una cobertura sólida a la infantería desde pequeñas barcazas o lanchas de vapor puestas en servicio.
fuego de armas. Esto se debe a que las balas se ralentizan
16pts (sin experiencia), 20pts (normal), 24pts
por la densidad del agua. Incluso el temido Costo
(Veterano)
Las balas de la MG42 se detendrían después de atravesar solo
¡3 pies de surf! Armas Ninguno
• Cuando una unidad de infantería finalmente sale del Valor de daño 6+ (piel suave)
aguas poco profundas, inmediatamente obtiene un pin adicional Transporte Hasta 36 hombres
El ejemplo más común de embarcación de desembarco para personal fue quizás la lancha Había muchos tipos diferentes de estas embarcaciones de desembarco, pero en general
Higgins. Este vehículo omnipresente estaba hecho de madera contrachapada y su diseño estaban diseñadas para transportar un gran número de tropas o vehículos directamente a
se basaba en las embarcaciones que se utilizan normalmente en los pantanos del territorio las playas desde su rampa frontal. Podían transportar un par de camiones o incluso un solo
continental de Estados Unidos. Podía transportar un pelotón de infantería completo o un tanque mediano, lo que las convertía en una herramienta muy útil durante un asalto anfibio.
vehículo ligero como un jeep y llevarlos desde su barco de transporte hasta la playa, donde
se bajaba la rampa delantera para permitir que las tropas se desplegaran rápidamente.
Durante la Segunda Guerra Mundial se construyeron alrededor de 20.000. 60pts (sin experiencia), 75pts (normal), 90pts
Costo
(Veterano)
24pts (sin experiencia), 30pts (normal), 36pts 1 MMG que cubre el arco frontal e izquierdo, 1 MMG que
Costo Armas
(Veterano) cubre el arco frontal y derecho
Equipo de barco LCVP por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Elite 117: Tácticas anfibias de la Segunda Guerra Mundial de EE. UU.
LUCHA EN LA CIUDAD
para los defensores, mientras que los atacantes deben lidiar con el hecho • Terreno abierto
de moverse por calles abiertas para avanzar. Era fácil perderse en el
confuso paisaje de ruinas y escombros y los escuadrones a menudo se
encontraban inmovilizados o aislados sin tener idea de dónde podían ESCOMBROS
estar sus amigos y enemigos. Incluso entrar en un edificio defendido Cuando se destruyen edificios, dejan tras de sí una gran pila de escombros.
podía ser una batalla en miniatura en sí misma, con combates de Los atacantes descubrieron que, en todo caso, los escombros eran incluso
habitación a habitación y de piso a piso, utilizando granadas, balas y más difíciles de atacar que los edificios que habían reemplazado; en lugar de
combate cuerpo a cuerpo para desalojar a los defensores. tener puertas y ventanas obvias que cubrir a medida que avanzaban,
Las reglas de combate urbano tienen como objetivo complementar las reglas descubrieron que los defensores podían estar al acecho en cualquier parte.
para edificios en las reglas básicas estableciendo una serie de desafíos adicionales. Moverse entre grandes pilas de escombros sueltos podía ser complicado,
¡especialmente para tanques de varias toneladas!
El tipo de elementos de terreno que tengas disponibles para conformar el campo de Los escombros se consideran terreno irregular a los efectos del movimiento, pero
batalla de tu ciudad determinará en gran medida cómo encaja todo en términos de ofrecen peligros adicionales para los vehículos con orugas que se desplazan sobre ellos.
reglas. A algunos jugadores les gusta construir tableros modulares con ruinas, Los vehículos orugas que intentan abrirse paso entre montículos
edificios y otras características incorporadas. irregulares de ladrillos y hormigón pueden resbalar hacia los lados,
Otros tienen zócalos con elementos, en particular los "hundidos", como calles y volcarse o incluso estrellarse contra sótanos, alcantarillas u otros
canales, pero con edificios separados que se pueden quitar para facilitar el transporte huecos ocultos bajo los escombros.
y el almacenamiento. El tercer enfoque es el más simple: se colocan tantos edificios Cuando un vehículo con orugas va a moverse sobre escombros que
y ruinas como sea posible sobre una alfombra con el color y la textura adecuados. están por encima de la mitad de la altura del modelo del vehículo, declara
su movimiento previsto y luego tira los dados en la tabla de escombros en el
A los efectos de la lucha urbana, el terreno sobre el tablero cuenta como uno de momento en que comienza a moverse sobre los escombros.
cuatro tipos:
Mesa de escombros
Resultado de la tirada D6
0o Choque: el vehículo se estrella contra los escombros y cae en un sótano o alcantarilla que se encuentra debajo. El vehículo es retirado y se considera destruido.
Más bajo
1–2 Inmovilizado: el vehículo queda temporalmente inmovilizado por un obstáculo que sobresale y empuja contra su blindaje inferior, impidiendo que las orugas se agarren. Tira otro D6 para determinar cuántos
centímetros se mueve realmente el vehículo sobre los escombros este turno antes de quedar inmovilizado hasta su siguiente activación. Cualquier disparo al vehículo desde el frente que obtenga un 6
natural para impactar impactará en su blindaje inferior expuesto (contando como blindaje trasero). El vehículo puede intentar moverse sobre los escombros nuevamente en el siguiente turno.
3–4 Resbaló: el vehículo se mueve una corta distancia antes de resbalar torpemente hacia un lado o hacia atrás. Lanza otro D6 para determinar cuántos centímetros se mueve realmente el vehículo sobre los
escombros en este turno. El vehículo puede intentar moverse sobre los escombros nuevamente en el siguiente turno.
5–6 Crunch: Con el motor rugiendo y las orugas traqueteando, el vehículo es libre de moverse sobre los escombros sin ningún incidente en esta curva.
Modificadores de escombros
Los abundantes escondites que ofrecen los escombros significan que el modificador de Las carreteras y las zonas de terreno abierto representan una oportunidad poco frecuente
impacto que proporciona a la infantería que los ocupa depende de las órdenes actuales de de moverse rápidamente dentro de una ciudad, pero también pueden ser trampas mortales
la unidad, ya que es muy importante lo que realmente se supone que debe hacer un para las unidades que se encuentran bajo ataque. Las superficies duras pueden canalizar
escuadrón cuando es atacado dentro de los escombros. o desviar balas, explosiones y metralla, y esto, junto con la absoluta ausencia de cobertura,
significa que las tasas de bajas son mucho más altas en entornos urbanos.
Los escombros cuentan como cobertura dura cuando se disparan hacia los objetivos
detrás de ellos, pero cuando se dispara contra una unidad que tiene la mayoría de sus Al tirar para dañar a infantería o vehículos de piel blanda que estén en caminos o
modelos dentro de los escombros, se aplican los siguientes modificadores (según las terreno abierto en una pelea en la ciudad, agrega +1 de Penetración.
órdenes que hayan recibido este turno) en lugar de la salvación de cobertura normal de 4+.
MOVIMIENTO DE ALCANTARILLADO
Las unidades de flanqueo también pueden optar por intentar moverse a través de las
Sin órdenes, Emboscada o Caída* 3+ cubierta guardada La penalización de la prueba de orden para llegar cuando se utiliza el movimiento por
alcantarilla se duplica a 2 en lugar del habitual 1. Si la prueba se supera con éxito, la
Fuego o manifestación 4+ cubierta guardada
unidad puede utilizar una orden de Avanzar o Correr para moverse hacia la mesa desde
Avance 5+ portada guardada
cualquier punto a nivel del suelo en el tablero que esté a más de 6" de cualquier modelo
*Acumulable con el modificador Abajo
enemigo.
EDIFICIOS
Si una unidad que intenta usar el movimiento por las alcantarillas obtiene un resultado
Como se explicó anteriormente en la página 155, cualquier edificio que tenga más de 20 x FUBAR, se pierde sin remedio, se asfixia o activa una trampa explosiva. La desafortunada
20 cm debe considerarse como dos (o más) edificios a efectos del juego. Si tienes la suerte unidad es destruida.
de tener modelos de edificios con detalles interiores, puede resultar útil tratar cada
la ciudad.
Destrucción de la 37.ª División de Fusileros de la Guardia por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaña 368: Stalingrado
1942–43 (2)
explosivas y una línea de frente incierta disiparían rápidamente cualquier Emboscada , al final del tercer turno tres unidades deben permanecer en
impulso hacia adelante y arruinarían cualquier posibilidad de un ataque Abajo o Emboscada, y así sucesivamente.
coordinado. Las acciones pronto se convirtieron en enfrentamientos El efecto deseado es que ambos jugadores tendrán una cantidad cada
esporádicos de escuadrón contra escuadrón por un solo edificio o punto de vez menor de unidades para activar en cada turno, pero no limita
referencia. exactamente qué unidades pueden activarse. Esto significa que una unidad
Para representar los efectos de la ruptura del mando, los jugadores bien ubicada (o afortunada) podría ser capaz de avanzar profundamente en
pueden acordar utilizar la siguiente regla en una lucha en la ciudad. las líneas enemigas, pero con cada vez menos unidades de apoyo.
guión: Como las unidades del cuartel general son inmunes a esta regla, la
Al final de cada turno, una de las unidades de cada jugador debe cantidad de dados de órdenes disponibles de un jugador nunca será inferior
permanecer en órdenes de Abatido o Emboscado y su dado no se devuelve a la cantidad de unidades del cuartel general supervivientes. Por lo tanto,
a la bolsa. Si ninguna de las unidades de un jugador está actualmente en haz acopio de oficiales, médicos y observadores cuando entres en una
órdenes de Abatido o Emboscado , el jugador oponente puede seleccionar ciudad: ¡los vas a necesitar!
GUERRA EN EL DESIERTO
CAVANDO EN
Puedes utilizar cualquiera o todas las siguientes reglas para los juegos que se juegan
en una región desértica. La arena blanda del desierto permite a las tropas excavar pozos y trincheras de
protección con facilidad. Todos los escenarios en los que se juega en el desierto
TERRENO DESÉRTICO
permiten el uso de las reglas de Atrincheramiento (ver página 294).
Se podría pensar que montar un tablero para un juego de guerra en una región
CONDICIONES CLIMÁTICAS
desértica sería sencillo: pintar un tablero de fibra de densidad media de color amarillo
arena y luego desplegar las tropas sobre una superficie plana y sin rasgos distintivos. El combate en el desierto tiene sus propias complicaciones, causadas por el paisaje
Sin embargo, además de prometer un juego poco interesante, esto tampoco refleja arenoso, monótono y calcinado por el sol. Estas se reflejan en las siguientes reglas
las realidades de la guerra en el desierto. especiales.
Ejemplos típicos de terreno desértico serían colinas bajas de uno o dos niveles Caliente, malditamente caliente
(terreno abierto) o dunas arenosas y uno o dos afloramientos rocosos (terreno La infantería puede deshidratarse fácilmente mientras lucha en las altas temperaturas
accidentado), intercalados con zanjas naturales bajas y algún que otro muro de del desierto. Excepto al amanecer o por la noche, las unidades de infantería en el
piedra seca hecho por el hombre (obstáculos). Descubrirás que estas escasas desierto deben tirar un D6 cuando reciben una orden de correr . Si el resultado es
fuentes de cobertura serán motivo de feroz lucha mientras las tropas intentan menor que el del turno de juego actual, esa unidad sufre los efectos de la
conseguirlas para protegerse. deshidratación y solo puede moverse hasta 6" (aunque sigue contando como si
estuviera corriendo). Una unidad no tiene que realizar esta prueba si se encuentra a
Puede haber algunas zonas de terreno rocoso (terreno accidentado) en el 6" o menos de una fuente de agua (por ejemplo, un oasis, un pozo de un pueblo, un
campo de batalla, además de áreas de arena muy blanda (terreno accidentado). Los depósito de provisiones, etc.).
vehículos con orugas tiran un D6 tan pronto como entran en contacto con estas
áreas. Con un 4+ pueden moverse normalmente, de lo contrario solo pueden moverse Arena, arena…
una distancia máxima igual al número que sacaron (es decir, 1", 2" o 3"). Una zona La arena obstruye las tuberías de combustible de los vehículos, desgasta los
de arena blanda debe pintarse de un tono más amarillo que el color del tablero de neumáticos y otras piezas de goma y se filtra en los motores y sistemas de
juego, para que destaque. refrigeración, lo que provoca el sobrecalentamiento de los mismos. Para evitarlo, se
requiere un mantenimiento superior al habitual en todo momento. Para representar
La superficie de su mesa puede estar atravesada por un wadi: en la temporada esto, los vehículos (y la infantería con la regla especial de motocicletas) que operan
de lluvias (los meses de otoño) será un curso de agua de corriente rápida en batallas libradas en una región desértica están sujetos a la regla de no fiable:
(impracticable excepto en un punto de cruce) flanqueado por arbustos y otras plantas.
El resto del año, el agua fluirá bajo tierra y el wadi será un valle seco y rocoso • No confiable: si la unidad sufre 1 o más marcadores de pin
(terreno accidentado). Como resultado de un ataque enemigo, sufre automáticamente
1 marcador de pin adicional.
Los desiertos están salpicados aquí y allá por algún que otro oasis: un estanque
haber más de uno de estos sobre la mesa (quizás solo puedas colocar un oasis en La arena también se introduce en los cañones y mecanismos de disparo de las
un D6 con una puntuación de 6 para representar su rareza). armas, lo que provoca frecuentes paradas. Si a esto le sumamos el hecho de que la
falta de elementos visibles, el fuerte resplandor del sol o las nubes de polvo hacen
El desierto está escasamente poblado, principalmente por tribus nómadas. Los que sea difícil calcular con precisión la distancia, esto tiene un efecto grave en el
asentamientos son pocos y distantes entre sí, pero pueden ser vitales para el combate a distancia. Los vehículos y las unidades de artillería que luchan en una
sustento de un ejército que atraviesa el desierto y, por lo tanto, pueden ser el foco región desértica sufren una penalización de 1 al impactar cuando disparan a
habitual de batallas en el desierto. Las aldeas nativas tienden a estar formadas por objetivos que se encuentran a más de 30 cm de distancia.
chozas de adobe cuadradas, bajas y con techo plano.
Si la batalla se libra a lo largo de una de las pocas carreteras entre asentamientos Luchadores del desierto
importantes, una carretera podría cruzar el campo de batalla. A cualquier unidad que forme parte de una fuerza que lucha en el desierto se le
Este estará muy mal mantenido, por lo que un vehículo que se mueva por él solo puede otorgar la regla especial Luchadores del desierto a cambio de un punto por
puede duplicar su velocidad de movimiento con el puntaje D6 de 4+, de lo contrario hombre. La unidad ha aprendido a volverse experta en mitigar los peores efectos de
se ve obstaculizado por baches y se mueve a velocidad de Avance . luchar en el desierto e ignora todas las condiciones climáticas descritas anteriormente.
Efectos ambientales
Disparar en la dirección del borde de la mesa es disparar hacia los
En cualquier momento pueden producirse repentinamente efectos ambientales rayos del sol y sufre una penalización adicional de 1 a las tiradas para
localizados, lo que hace que combatir en el desierto sea aún más complicado. impactar. Una unidad está disparando 'en la dirección
Tenga en cuenta que los efectos descritos a continuación afectan incluso a las unidades dirección del borde de la mesa' si se puede dibujar una línea
con la regla especial Luchadores del desierto. Desde cualquiera de los modelos de disparo hacia el borde de la mesa
cruzando la base/casco de cualquiera de los modelos en el
Lado ciego unidad objetivo.
El mejor momento para lanzar una ofensiva en el desierto es cuando el
sol está bajo y detrás de los atacantes. Los rayos del sol naciente
deslumbrarán a los defensores, lo que les dará una gran ventaja. Por Rastro de polvo
supuesto, un comandante sabio intentará posicionar sus defensas de tal Los vehículos que avanzan provocan nubes de polvo que pueden verse a
manera que evite esto. Use las siguientes reglas para las batallas kilómetros de distancia en el desierto llano. Utilice la siguiente regla para partidas
ambientadas en el desierto que impliquen un Asalto del Amanecer (consulte la ambientadas
página 301):en una región desértica donde el atacante tiene al menos un
vehículo o unidad con la regla especial de caballería o motocicleta:
• Después de la fase de despliegue, cada jugador tira un D6.
y agrega la bonificación de moral del oficial de su fuerza.
oficial al mando (es decir, el oficial de mayor rango). • Si el escenario que se está jugando involucra específicamente
Si el oficial al mando de un jugador tiene el Desierto un atacante y un defensor, el defensor puede elegir
Regla especial de los luchadores: ese jugador puede volver a tirar el dado si para devolver el primer dado de orden extraído para ese juego
ellos desean. Si el atacante anota al menos el doble del marcador y vuelve a dibujar. Esto representa la ventaja de la
del defensor, el jugador ha coordinado con éxito El defensor tiene que ver al atacante acercarse a un
su ataque para que el sol esté detrás de sus tropas. Larga distancia. Tenga en cuenta que si la visibilidad es limitada debido a
• El jugador elige un borde de la mesa. Esto representa neblina, o las reglas de Visibilidad Reducida están en juego (ver
La posición del sol durante la batalla. Cualquier unidad página 301), se ignora el efecto del rastro de polvo.
Retirada del Eje después de El Alamein por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaña 250: La línea Mareth 1943
Al comienzo de una partida ambientada en el desierto, antes de la fase de Consulta la tabla del clima del desierto para determinar cómo afecta el clima al
D6
Resultado
Rollo
1–2 Algo se está gestando en el horizonte: no tiene efecto inmediato, pero al final de cada turno de juego, un jugador debe tirar D6+1 y consultar esta tabla.
No continúes tirando cartas en esta tabla después de que se haya producido un efecto climático.
3–4 Neblina: La temperatura intensa hace que una neblina de calor difumine el horizonte. Todas las armas que disparen a una distancia mayor de 12" sufren una neblina adicional.
1 modificador de impacto. Además, al tirar en una de las Tablas de bombardeo (páginas 114 y 116), un jugador debe tirar dos D6 y elegir la puntuación más baja como resultado.
5 Mirage: como Haze, arriba. Además, cualquier unidad que no supere una prueba de orden en cualquier doble (no solo doble 6) sufre un FUBAR. Esto representa el pánico y la confusión
de las unidades que malinterpretan los espejismos del desierto como movimientos enemigos.
6 Tormenta de arena: vientos feroces azotan el desierto, levantando arena y formando tornados que oscurecen la visibilidad y atrapan a cualquiera que sea lo suficientemente tonto como para
estar afuera.
Al comienzo de un turno de juego en el que haya una tormenta de arena en el campo de batalla, cada unidad de infantería y artillería que no tenga la mayoría de sus miniaturas
dentro de un edificio o en un área de terreno denso, o que no esté atrincherada (ver página 294) obtiene inmediatamente 1D3 marcadores de pin. Esto representa el efecto
desorientador y explosivo de la tormenta de arena.
Además, mientras se desata una tormenta de arena, todas las unidades que se encuentren en la mesa se ven afectadas por las reglas de Visibilidad Reducida (ver página 301). Al final de
cada turno de juego en el que haya una tormenta de arena en el campo de batalla, un jugador lanza un D6. Con un 6+, la tormenta de arena se calma y no tiene más efectos en la partida.
Tan pronto como una tormenta de arena golpea el campo de batalla, la regla especial de los Luchadores del Desierto no tiene efecto durante el resto de la partida: la arena se esparce
por todas partes, frustrando los mejores esfuerzos incluso del luchador del desierto mejor preparado. Esto significa que las unidades con la regla de los Luchadores del Desierto ahora se
ven afectadas por todas las reglas detalladas anteriormente.
NIEBLA DE GUERRA
Hay un observador aéreo enemigo en la mesa que tiene la regla especial Desert
A medida que la marea de la batalla agita la suave arena del desierto, nubes de Fighters, solo se lanza un D6 para el ataque aéreo como de costumbre. Los
polvo envuelven el campo de batalla, obstaculizando rápidamente la visibilidad. observadores han sido entrenados para actuar como observadores, detectando
Durante una batalla librada en el desierto, cuando un vehículo realiza un el movimiento de los aviones enemigos en el horizonte del desierto mucho antes
movimiento de carrera , su jugador tira un D6. Con un 4, 5 o 6, debe colocar un de que lleguen.
marcador de "nube de polvo" de 4" de diámetro junto a la parte trasera del vehículo Además, es tal la facilidad con la que un avión puede realizar su ataque
(el algodón, especialmente el de color amarillo, es ideal para representar la nube contra un objetivo en el desierto, que cuando un avión ha atacado el objetivo
de polvo). Las nubes de polvo se tratan exactamente como el humo (ver página original, puede atacar inmediatamente a otra unidad enemiga que se encuentre a
128). 6" del objetivo original (utilizando el mismo tipo de avión, por supuesto). La única
defensa contra esto (y una defendida por el general Patton en sus Notas sobre
OBJETIVOS FÁCILES
tácticas y técnicas de guerra en el desierto) es la dispersión de unidades, donde
Sin cobertura, las unidades en el desierto son blancos fáciles para los aviones. un comandante se asegura de que sus unidades estén escalonadas a una
Durante una batalla librada en el desierto, cuando un jugador tira en la Tabla de distancia suficiente entre sí.
ataques aéreos (página 116), puede tirar dos D6 y elegir la puntuación más alta
como resultado. Sin embargo, si
En todos los teatros de operaciones con terreno adecuado, todos los bandos utilizaban fosos beneficio contra los asaltos enemigos (aunque los asaltos con tanques son una
para cañones, pozos de tirador y trincheras para defender su territorio. En acción de cerrojo excepción, ver más abajo).
En términos generales, esto significa que si los jugadores acuerdan esto de Las unidades se consideran atrincheradas hasta que se les ordena avanzar.
antemano, las unidades defensoras desplegadas en el tablero al comienzo del juego o correr. Si es posible, marca la ubicación de los pozos de tiradores, los pozos de
pueden tener las ventajas de las posiciones atrincheradas. Las posiciones artillería y las trincheras vacías para que el enemigo pueda volver a ocuparlos o
atrincheradas funcionan de manera muy similar a las reglas de Despliegue Oculto en capturarlos más tarde. Puedes usar fichas de cartas, plastilina o montones de piedras
ese sentido, pero en el caso de las posiciones atrincheradas las bonificaciones pequeñas para avanzar, aunque, por supuesto, ¡es preferible utilizar magníficas
continúan funcionando durante el combate. soluciones de modelado hechas con espuma, arcilla o materiales similares!
REGLAS ENCABEZADAS
VEHÍCULOS AHUECADOS
Cuando se indique en el escenario, o con el consentimiento mutuo de
los jugadores, las unidades pueden atrincherarse al comienzo de la En la defensa, era una práctica común cavar tanto con tanques como con hombres,
partida (para los escenarios en los que no se menciona específicamente aunque se requería cavar considerablemente más.
como regla general, se permite atrincherarse a una unidad que pueda Si bien el tanque sacrifica su movilidad, gana protección al reducir el tamaño de su
usar el Despliegue Oculto). Estas unidades deben desplegarse sobre objetivo y al no tener sus orugas y casco más vulnerables expuestos al fuego
la mesa al comienzo del escenario y también pueden estar sujetas a enemigo.
las reglas de Despliegue Oculto. Las unidades atrincheradas se siguen Los vehículos atrincherados no pueden moverse durante el juego. Los vehículos
colocando sobre la mesa de la forma habitual y deben marcarse de atrincherados cuentan como si estuvieran a cubierto y los daños resultantes de
alguna manera para mostrar que están ocultas: cualquier ficha o inmovilización se consideran como tripulación aturdida.
marcador distintivo servirá.
Atrincherados con despliegue oculto
Una unidad atrincherada cuenta como 'Abatida' cuando se le dispara, incluso si
no está Abatida (se le aplica un +2 adicional a la salvación por cobertura y el número Una unidad puede estar atrincherada y usar despliegue oculto, siempre que cumpla
de impactos de HE se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo). Si la unidad cae con las restricciones de despliegue para ambos; en este caso, se supone que la
Abatida mientras está Atrincherada, obtiene la capacidad de repetir las salvaciones unidad atrincherada ha tenido el tiempo y la oportunidad de camuflar adecuadamente
por cobertura fallidas. Estar Atrincherada no ofrece protección adicional ni sus posiciones.
Seelow Heights por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 159: Berlín 1945
Los efectos son acumulativos, por lo que las unidades se benefician de un Los modelos de las unidades atrincheradas pasan automáticamente su prueba
modificador de salvación de cobertura de +2 y obtienen protección adicional. de moral y no se apartan cuando son atacados por un tanque, sino que simplemente
de contar como Abajo contra fuego HE mientras está oculto. Una vez se agachan en su trinchera y permiten que el tanque pase por encima. Sin embargo,
Las reglas de despliegue oculto ya no se aplican a la unidad por ningún motivo. si un tanque termina su movimiento de asalto sobre cualquier modelo atrincherado,
Por esta razón, las reglas de Dug In continúan aplicándose. esos modelos se eliminan como bajas y la unidad debe realizar la prueba de moral
para el asalto con tanques de forma normal.
Atrincheramiento versus bombardeo preparatorio
FORTIFICACIONES
ZANJAS ANTITANQUE
Los jugadores pueden decidir agregar las fortificaciones enumeradas a continuación a
cualquiera de sus juegos, siempre que lo acuerden de antemano. Un método simple pero efectivo para afectar el movimiento de las unidades
Normalmente, solemos permitir al defensor de un escenario dos fortificaciones mecanizadas y blindadas del enemigo.
por cada 1000 puntos de fuerza. O, si lo prefieres, puedes permitir que se gaste Cada zanja antitanque consta de dos zanjas de 6" x 1" que
una cierta cantidad de puntos en fortificaciones (hasta el 10 % del total de la fuerza) Se pueden colocar por separado o uno al lado del otro.
y decir que cada sección cuesta 50 puntos.
Reglas especiales
Intransitable para los vehículos con ruedas y la artillería, un obstáculo para la
ALAMBRE DE ESPINO
infantería (ver página 77) y destruido por el paso de vehículos con orugas o
El alambre de púas se utilizó por primera vez con fines militares a semiorugas (ver más abajo).
fines del siglo XIX, pero fue durante la Primera Guerra Mundial cuando Los vehículos con orugas deben detenerse en una zanja y comprobar si se
se volvió icónico y notorio. Extremadamente eficaz para obstaculizar ha construido con la profundidad suficiente para funcionar como zanja antitanque.
la movilidad del soldado de infantería, el alambre de púas también era Con un resultado de 1, 2 o 3, los vehículos con orugas y semiorugas no podrán
muy resistente y fácil de reemplazar. Cuando se usaba como método pasar por ella durante el resto de la partida. Además, con un resultado de 1, el
para canalizar una fuerza atacante hacia la trayectoria de las vehículo queda inmovilizado durante el resto de la partida.
ametralladoras defensivas, el alambre de púas se convirtió en una de Durante un bombardeo preparatorio, tira un dado por cada
las herramientas defensivas más rentables de toda la guerra. zanja. En un 6 se destruye.
Cada sección de alambre de púas consta de dos tiras de 6" x 1". Los ingenieros de combate (pioneros) pueden limpiar una zanja adyacente al
que pueden disponerse por separado o uno al lado del otro. recibir una orden de Derribar , pero no como reacción al fuego enemigo.
CAMPOS MINADOS
Los jugadores pueden decidir agregar campos minados a cualquiera de sus juegos, Avance. Además, las unidades de ingenieros están entrenadas para lidiar con estos
siempre que estén de acuerdo de antemano. obstáculos y siempre se benefician de esta repetición de tirada cuando se mueven en
Normalmente, el defensor de un escenario puede colocar minas, ya que los Avance, incluso cuando cruzan los campos minados del enemigo.
atacantes están avanzando hacia una nueva zona y no han tenido la oportunidad de
colocar sus propias minas. Si alguna unidad (incluidos amigos e ingenieros) es lo suficientemente temeraria
En primer lugar, vamos a establecer normas para los campos minados visibles y como para cruzar un campo minado en una carrera, ¡ el campo minado lanza tres
marcados, ya que suponemos que ambas partes se adhieren a la Convención de dados al emboscar a la unidad en lugar de uno!
Ginebra y marcan sus campos minados. También abordaremos por defecto las minas Si el campo minado falla con todos sus dados, la unidad no ha activado una mina
antipersonal, ya que son el objetivo de la guerra. y puede finalizar su movimiento normalmente. Si el campo minado logra impactos, cada
más común. impacto exitoso se resuelve con un valor de penetración de +2 contra objetivos no
Más adelante, también proporcionaremos reglas para campos minados antitanque, blindados y +3 contra objetivos blindados (valor de daño de 7+).
mixtos, ficticios y ocultos.
Tira para determinar el daño de la forma habitual. Una unidad que es impactada
SECCIONES DEL CAMPO MINADO
también sufre 1D3 marcadores de punto en lugar de solo 1. Ten en cuenta que el valor
La sección predeterminada del campo minado en Bolt Action es un área cuadrada de más alto de Penetración contra objetivos blindados refleja el hecho de que la mina
6" x 6". Se pueden crear campos minados más grandes colocando varias de estas antipersonal impacta en el vientre débilmente blindado del vehículo, lo que normalmente
secciones una al lado de la otra. no se considera desde el punto de vista de otros impactos.
Normalmente, solemos permitir al defensor de un escenario dos secciones de
campo minado por cada 1000 puntos de su fuerza. O, si lo prefieres, puedes permitir Si la unidad no es destruida o rota por una verificación de moral resultante, puede
que se gaste una cierta cantidad de puntos en campos minados (hasta el 10 % del total finalizar su movimiento de manera normal.
de la fuerza) y decir que cada sección cuesta 50 puntos. Ten en cuenta que una única sección de campo minado puede atacar a una
unidad solo una vez por movimiento, pero puede atacar a cualquier cantidad de
Una sección de campo minado puede ser una base de cartón decorada unidades que se muevan sobre ella durante el turno. Además, si una unidad fue lo
apropiadamente, como un área de terreno accidentado, o puede delimitarse ad hoc suficientemente insensata como para cruzar dos (¡o más!) secciones de campo minado
antes de un juego utilizando cuatro obstáculos de 6" de largo (como un alambre de como parte del mismo movimiento, cada sección puede emboscarla a su vez.
Al principio del juego, puedes escribir en secreto que cualquiera de tus campos minados
es un campo minado antitanque. Los campos minados antitanque solo afectan a los
EFECTO DE LOS CAMPOS MINADOS
vehículos y las unidades de infantería y artillería que se mueven sobre ellos los ignoran.
Cuando cualquier unidad (amiga o enemiga) se mueve a una sección de un campo Sin embargo, los impactos infligidos a los vehículos tienen una Penetración de +5 en
minado, el oponente puede interrumpir su movimiento una vez en cualquier momento lugar de la Penetración de +3 habitual.
jugador que lo controla debe detenerse en ese punto y observar cuánto movimiento le
queda a la unidad.
oponente tira un dado para ver si la unidad activa una mina, y tira para impactar a la
unidad con la sección del campo minado. Una sección del campo minado necesita un
3+ para impactar a una unidad inexperta, 4+ para una unidad regular y 5+ para una
unidad veterana.
También puedes crear una sección de campo minado mixto "utilizando" dos de tus Como las minas en aguas profundas y poco profundas están destinadas únicamente
secciones. Por ejemplo, si se te permitieron dos secciones en el escenario que estás a destruir barcos y vehículos anfibios, no puedes colocar campos de minas
jugando, puedes colocar ambas como campos minados antitanque o antipersonal, o antipersonal en terreno acuático (poco profundo o poco profundo), pero puedes
desplegar una sola como campo minado mixto. Toma nota de qué sección es mixta. colocar campos de minas antitanque, o campos de minas ficticios, en cualquier tipo
de terreno acuático (consulta las reglas de Movimiento en el agua en la página 285).
Una sección de campo minado mixto combina lo mejor de ambos mundos y afectará
En lugar de desplegar de forma visible las secciones de sus campos minados, puede
CAMPOS DE MINAS FICTICIOSOS
reducir a la mitad el número de secciones disponibles y desplegarlas ocultas sin
Puedes reemplazar cualquier sección real de un campo minado con dos secciones ninguna señalización. No podemos tolerar ni alentar el uso de esta práctica
ficticias. Por ejemplo, si tienes permitido usar dos secciones, puedes colocar tres: despreciable, que es contraria a la Convención de Ginebra.
una real y dos ficticias.
Anota con precisión dónde se encuentran las secciones de los campos minados.
Toma nota de qué secciones son ficticias. Tu oponente podría notar esta Puedes utilizar coordenadas o hacer un mapa de la mesa como desees. No puedes
variación en la cantidad de campos minados permitidos, en cuyo caso sabrá que colocar campos minados ocultos en la zona de despliegue del enemigo.
algunos campos minados son ficticios, ¡pero por supuesto no sabrá cuáles!
Durante el juego, cuando una unidad se mueve hacia el campo minado, debes
revelarla (la unidad ha detectado que algo anda mal) y colocarla sobre la mesa, y
Cuando las unidades entran en un campo minado ficticio, tira a Emboscada. luego proceder a Emboscar.
Usa las minas de forma normal (incluidas las repeticiones de tiradas que el oponente la unidad como de costumbre.
pueda obligarte a hacer). Sin embargo, si logras un impacto, debes revelar que el
campo minado es solo un campo ficticio y, a partir de ahora, cuenta como una
sección de campo minado despejada (ver más abajo), ya que a menudo se dejan
TRAMPAS EXPLOSIVAS
Orden de 'limpieza de minas', que es lo mismo que dar a la unidad una orden de
Si bien un campo minado se coloca para proteger un área, las trampas explosivas 'Abajo ': coloca un dado de 'Abajo' junto a la unidad y luego haz una 'tirada de limpieza
tienden a ubicarse mucho más específicamente en un punto de estrangulamiento a lo de minas' aplicando todos los modificadores a continuación, los modificadores son
largo de un sendero, por ejemplo, o en la entrada de un edificio con el objetivo de acumulativos. Para limpiar la sección del campo minado, el resultado debe ser un 6
matar o mutilar tantos enemigos como sea posible. después de los modificadores. Ten en cuenta que un 6 natural siempre es un éxito y
Como tal, las trampas explosivas siguen las reglas para una sección de campo un 1 natural siempre es un fracaso.
minado antipersonal oculto con los siguientes cambios: Además, si se obtiene un 1 natural, la sección del campo minado embosca a la unidad
de forma normal (y en este caso, ¡un campo minado antitanque afecta a la infantería
• El marcador para un área con trampa explosiva tiene un diámetro de 3" manipuladora!).
círculo en lugar de un cuadrado de 6".
• Cuando se activan las trampas explosivas, se lanzan tres MESA DE DESPEJE DE MINAS
veces más ataques de lo normal, es decir, tres ataques Modificador Valor
contra una unidad en órdenes anticipadas y nueve contra una
Veteranos +1
¡Unidad en órdenes de ejecución !
• Una vez que las trampas explosivas se han activado y retirado Inexperto 1
Una vez que una sección de un campo minado ha alcanzado uno o más impactos
*Cualquier unidad con la regla especial Ingenieros puede ser equipada antes
sobre una unidad que pasa por encima, el jugador contrario tira un dado. Con un 6, el del juego con equipo de limpieza de minas (torpedos Bangalore, detectores de
campo minado queda despejado. Si la unidad que fue alcanzada era un vehículo con minas, etc.) a un costo de +1 punto por modelo. Al menos uno de los modelos
debe mostrar esta mejora.
un valor de daño de 8 o más, el campo minado queda despejado con un 4+. Esto
representa a cualquier tropa posterior que siga los pasos de la primera o que se
desplace sobre cráteres dejados por minas explotadas anteriormente. ¡Haciéndolo explotar!
Cualquier arma capaz de disparar indirectamente puede apuntar a una sección visible
Un campo minado despejado se deja en su lugar, pero a partir de ese momento del campo minado. Apunta al punto central de la sección y tira para impactar de forma
el campo minado solo consigue impactos con un 6, independientemente de la calidad normal (incluyendo la distancia para disparos sucesivos). Si logras impactar, tira el
de las tropas que lo cruzan, y siempre se tira un único dado para impactar, incluso valor de AE del arma como para impactar contra unidades dentro de un edificio: si
contra unidades que se mueven a la carrera. Las repeticiones de tiradas para amigos logras al menos seis impactos en el campo minado con un solo disparo, la sección
e ingenieros siguen aplicándose. Esto representa una limpieza de minas apresurada del campo minado estará despejada.
bajo fuego, que no es exactamente un proceso minucioso y definitivamente dejaría Al resolver el resultado "¡Fuego para causar efecto!" de un bombardeo de
atrás algunas minas aisladas. artillería, tira un dado por cada sección del campo minado que se encuentre dentro
Afortunadamente, existen otros métodos para limpiar un campo minado además del alcance del bombardeo (¡incluidas las ocultas!). Si sacas un 6, la sección del
de caminar con la infantería o conducir los tanques sobre él. A continuación, se campo minado será alcanzada por un obús pesado como se indicó anteriormente y, si
enumeran con sus reglas. logras al menos seis impactos, quedará despejada.
Al disparar un bombardeo preparatorio, tira un dado por cada sección del campo
Desminado manual por infantería minado en la zona de despliegue del defensor (¡incluso las ocultas!). Si sacas un 6,
A cualquier unidad de infantería que tenga al menos cinco miniaturas dentro de un esa sección del campo minado queda despejada.
campo minado se le puede ordenar que intente limpiarlo usando sus bayonetas o
herramientas improvisadas similares. La unidad debe recibir una orden especial Escuadrón francés Chasseur à Pied
DESPLIEGUE OCULTO
Cuando se indique en un escenario que estés a punto de jugar, o simplemente si tú y Las unidades ocultas permanecen ocultas hasta que ocurre una de las siguientes
tu oponente acordáis que queréis utilizar esta regla, las unidades pueden estar ocultas situaciones:
al comienzo del juego. Estas unidades deben desplegarse de forma que estén
totalmente a cubierto de todos los enemigos que puedan verlas, o bien fuera de la • Se le ordena a la unidad oculta disparar, avanzar o correr.
vista del enemigo por completo. Si ningún enemigo comienza el juego en la mesa, • Una unidad enemiga logra un impacto en la unidad oculta (otra
entonces todas tus unidades pueden comenzar el juego ocultas. que durante un bombardeo preparatorio)
• Una unidad de infantería o artillería enemiga se mueve a (o se establece
Las unidades ocultas se siguen colocando en la mesa de la forma habitual y deben arriba) dentro de 12"
marcarse de alguna manera para mostrar que están ocultas: cualquier ficha o marcador • Un vehículo de reconocimiento enemigo se mueve a (o se establece) dentro
distintivo servirá. 12"
Las unidades enemigas aún pueden atacar a unidades ocultas donde normalmente • Cualquier otro vehículo enemigo se mueve a 6" o menos
podrían hacerlo, pero, como los tiradores no pueden estar seguros de dónde se
modificador adicional de +1 (por lo que necesitas sacar un 4+ para salvar por cobertura Normalmente no permitimos que las tropas se escondan durante una
blanda y un 3+ para cobertura dura). Si se dispara con fuego indirecto, se requiere un partida, pero si los jugadores están de acuerdo, se les puede permitir
6+ para impactar incluso cuando el tirador y el objetivo permanecen estacionarios de que se escondan durante una partida si cumplen con los requisitos
un turno a otro. Además, las unidades ocultas nunca pueden ser elegidas como indicados anteriormente y reciben la orden de Abajo . Ten en cuenta
objetivos para ataques aéreos desde observadores avanzados. Todavía pueden ser que esto puede ralentizar el juego y dificultar la victoria de un bando
alcanzadas por bombardeos preparatorios en escenarios que los usan y no obtienen en algunos escenarios.
ningún beneficio de estar ocultas en este caso.
Hide & Seek: francotiradores canadienses bien camuflados toman posición en la oscuridad
LUCHA NOCTURNA
Hemos descubierto que estas reglas añaden una capa de complejidad a los 1 Pelea nocturna Reglas de visibilidad reducida.
juegos de Bolt Action y ralentizan ligeramente el juego, pero crean una
2 ¡Llamarada! Visibilidad reducida. Al comienzo del turno, 4+
experiencia de juego muy diferente, con desafíos tácticos y tensión extra que, la visibilidad vuelve a la normalidad para ese
creemos, capturan perfectamente el miedo y la confusión de luchar de noche. turno.
jugar una partida de Asalto al Alba, una partida de Día Más Largo o una partida 5 Juego de visibilidad normal (o,
de Flare!. si ambos jugadores están
En un Asalto al amanecer, el juego comienza con las reglas de Visibilidad 6 Los jugadores eligen el
ganador.
reducida, pero debes tirar un dado al comienzo de cada turno después del
primero y sumar el número del turno actual al resultado (por ejemplo, +2 en el
En una partida de Flare!, la acción se desarrolla de noche, con visibilidad Tira 2D6 y suma o resta cualquiera de los modificadores que se enumeran
reducida durante todo el tiempo, pero debes tirar un dado al comienzo de cada a continuación, hasta un total modificado mínimo de 2. Todos los modificadores
turno después del primero. Con un resultado de 4 o más, se enciende una son acumulativos.
durante ese turno. Vuelve a tirar para ver la visibilidad en el siguiente turno, y Modificador Distancia modificada
así sucesivamente.
El objetivo tiene un Fuego, Avanzar, Correr o Reagruparse. +6"
Si no puedes decidir qué tipo de juego jugar, puedes tirar en la tabla de Ordena que se muera en él
Escenarios de Lucha Nocturna al mismo tiempo que tiras para el escenario que
El objetivo tiene un dado de orden descendente. 6"
se está jugando:
El objetivo tiene un marcador "¡Destellos de boca!" +6"
modelo.
Si el total modificado es igual o mayor que la distancia entre la unidad que dispara y el (por ejemplo, debido a una tirada de detección fallida). Estas unidades no reciben un marcador
objetivo, entonces el objetivo es visible y la secuencia de disparo/asalto continúa normalmente: de "¡Destellos de boca!"; solo se obtiene uno cuando se dispara un arma al enemigo.
el objetivo reacciona, etc. Si el total es menor que la distancia a la que se encuentra el objetivo,
INCENDIOS
el objetivo, la unidad atacante no puede disparar/asaltar el objetivo
y su acción termina inmediatamente (la orden de la unidad actuante muere) Los vehículos o edificios en llamas iluminan una zona sorprendentemente amplia por la noche
simplemente se deja como está), mientras los hombres escanean nerviosamente la oscuridad y es muy probable que detecten a cualquiera que esté cerca de ellos. Considera que cualquier
En busca de objetivos. unidad que se encuentre a 15 cm o menos de un edificio o vehículo en llamas tiene un
Lo peor que puede hacer una unidad por la noche es abrir fuego, ya que los ruidos fuertes y,
en particular, los destellos de sus armas revelarán su posición al enemigo... y las balas
trazadoras tienen la mala fama de "funcionar en ambos sentidos". Para representar esto,
cuando una unidad dispara cualquier arma contra un enemigo, debe marcarse con un
marcador de "¡Destellos de boca!" (una moneda u otra ficha). Esta ficha hace que la unidad
sea más visible, como se muestra en la tabla de la página 301, y permanecerá con la unidad
hasta que reciba otra orden. Tenga en cuenta que es posible que una unidad reciba un dado
Fuerza de desembarco de Maizuru por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de la Campaña 144: Isla Wake 1941
Si una unidad declara con éxito un asalto por la noche y los objetivos reaccionan Cuando un observador de artillería de avanzada solicita una descarga, no obtiene
disparando a las miniaturas que la atacan, la unidad objetivo debe hacer primero un marcador de "¡Destellos de boca!", ya que no está disparando ningún arma (a
una tirada de detección para ver si puede ver a las miniaturas que la atacan menos que, por supuesto, alguien más en su equipo dispare un arma como parte
(antes de que se muevan). Si la unidad objetivo falla esta tirada de detección, no de la misma orden). Cuando solicita una descarga, el observador no necesita
puede reaccionar, como si la unidad atacante estuviera a 6" o menos cuando hacer una tirada de detección, sino que puede colocar el marcador en cualquier
declaró el asalto: ¡una carga sorpresa que hiela la sangre desde la oscuridad! lugar de la mesa, ya que confiaría en mapas y ruido/destellos de armas en lugar
de en la observación directa de los objetivos. Sin embargo, para simular las
mayores probabilidades de que algo salga mal, sufres un 1 en las Tablas de
FUEGO INDIRECTO
Descarga de Artillería o Humo (hasta un mínimo de 1).
Si un arma con fuego indirecto se ha 'apuntado' a un objetivo, no es necesario
realizar otra tirada de Detección para disparar a ese objetivo; simplemente tira
para impactar con un 2+, como de costumbre. Los ataques aéreos no pueden solicitarse durante la noche, lo que hace que los observadores
CLIMA
NIEVE, HIELO Y CONGELACIÓN En términos de reglas, las áreas de nieve se tratan como terreno accidentado
Una característica definitoria de la guerra en el este fue el poderoso efecto de las (ver página 76). Esto significa que la infantería y los vehículos con orugas están
estaciones sobre los combatientes. Durante el verano, el calor, la sed y el polvo limitados a realizar movimientos de avance en la nieve, mientras que la artillería
eran enemigos adicionales a los que había que luchar; durante la primavera y el y los vehículos con ruedas no pueden moverse en ella. Los tanques soviéticos
otoño, el enemigo se convertía en el barro pegajoso. Lo más duro de todo era el tenían orugas notablemente más anchas que sus oponentes para facilitar el
invierno, cuando el hielo, la nieve y la congelación conspiraban para incapacitar movimiento en la nieve y no están sujetos a esta regla.
a hombres y máquinas a un ritmo aterrador. El frío intenso por sí solo podía infligir De la misma manera, las tropas de esquí y otros vehículos similares tipo trineo,
terribles bajas a tropas mal preparadas atrapadas en las garras del duro invierno como los aerosans, dependen de las condiciones de nieve, por lo que se les
ruso. Durante la Guerra de Invierno en Finlandia, las bajas por congelación del permite tratar las áreas de nieve como terreno abierto para fines de movimiento.
Ejército Rojo superaron el 10% y el Eje sufrió igualmente en el avance sobre
Moscú en 1941. Las siguientes reglas adicionales reflejan los efectos adicionales Hielo
de las condiciones invernales. Las temperaturas extremadamente bajas del invierno ruso significaban que los
tanques y los hombres podían moverse por lagos y vías fluviales congeladas con
poco riesgo: un espesor de hielo de 3" es suficiente para soportar el peso de un
hombre, mientras que un espesor de 10" puede soportar hasta 7 toneladas, por
Nieve lo que las fuentes de agua heladas se tratan simplemente como terreno abierto.
En la Rusia continental son habituales las nevadas copiosas y espesas. En pleno Sin embargo, el jugador que todos llevamos dentro dirá: "¿Dónde está la diversión
invierno era necesario tomar precauciones especiales para evitar que las en eso?". Por lo tanto, si quieres tener un poco más de aleatoriedad en tus
carreteras desaparecieran por completo bajo la nieve acumulada y era batallas, cualquier unidad cuyo movimiento vaya a cruzar una sección de hielo
prácticamente imposible circular fuera de ellas, salvo a pie (con gran esfuerzo) o debe declarar su movimiento previsto y luego tirar en la Tabla de Hielo Fino en el
Tirada D6 Resultado
0 Splash: el hielo se rompe y arroja la unidad a las gélidas aguas que se encuentran debajo. Retira toda la unidad como baja: cualquier individuo que logre salir del agua no estará en condiciones de
1–2 Creeeeeaaaaakkk: La unidad debe detenerse cuando el hielo comience a agrietarse visiblemente debajo de ella. Tira otro D6 para determinar cuánto se mueve la unidad (se desliza) sobre el hielo
antes de detenerse. La unidad aún debe tirar en esta tabla y sufre un modificador adicional de 1 en la tirada la próxima vez que se mueva.
3–4 Parece bastante seguro: la unidad no tiene problemas para moverse en esta ocasión, aunque es posible que ella y las unidades que la siguen no tengan tanta suerte la próxima vez. La unidad continúa con
su movimiento normalmente, pero las unidades aún deben tirar en esta tabla al cruzar esta misma parte del hielo.
5–6 Sólido como una roca: el hielo es lo suficientemente grueso como para soportar cualquier cantidad de tráfico a lo largo de la ruta que ha seguido la unidad. La unidad continúa con su movimiento con
normalidad. Además, ya no es necesario realizar más pasadas por hielo fino para otras unidades que sigan exactamente la misma ruta.
Tropas de esquí: +2
Congelación
En los escenarios en los que se aplica la regla de congelación, las vehículos. Si un vehículo queda inmovilizado por congelación mientras
unidades afectadas deben realizar una prueba de moral al comienzo de no está en la mesa (incluso al flanquear), se considera destruido; sus
la partida. Si se falla la prueba, cada punto por el que se falla indica la pasajeros pueden llegar a la mesa a pie, pero sufren una
pérdida de un soldado o tripulante de la unidad en el caso de infantería 1 adicional a su prueba por subir a la mesa (cuando
o artillería, o la inmovilización en el caso de (se necesita tal prueba).
PELIGROS TROPICALES y se puede aplicar a cualquiera de los escenarios estándar para dar un
El sudeste asiático, Nueva Guinea y las islas del Pacífico central podían tema tropical más desafiante si ambos jugadores están de acuerdo.
ser un entorno duro para quienes no estaban acostumbrados a él. El Si no puede decidir qué reglas aplicar, puede tirar en la Tabla de
calor y la humedad extremos de la jungla minaban las fuerzas de los Peligros Tropicales al mismo tiempo que tira para el escenario que se
soldados y pudrían su equipo con una rapidez asombrosa. La malaria, la está jugando.
disentería y otras enfermedades tropicales proliferaban entre los hombres,
TABLA DE PELIGROS TROPICALES
que con demasiada frecuencia ya estaban medio muertos de cansancio,
falta de sueño y desnutrición debido a la frecuente interdicción de sus Resultados de la tirada D6
rutas de suministro. Los japoneses no eran en absoluto inmunes a estos 1 Agotamiento para los defensores*
problemas y a menudo se encontraban en una situación más lamentable 2 Agotamiento para defensores y atacantes*
que sus oponentes. Periódicamente, el terreno y el clima parecían
3 Agotamiento para los atacantes*
conspirar contra los combatientes para empeorar las cosas, con períodos
4 Lodo
de lluvias torrenciales que convertían la jungla en un lodazal impenetrable.
5 Temporada de monzones
Las reglas para los peligros tropicales abarcan varios problemas *En escenarios sin un atacante y defensor definidos, ambos jugadores salen y el que obtiene el
comunes en los combates en la jungla que pueden afectar la eficiencia puntaje más alto es nominalmente el atacante a los efectos de los peligros tropicales.
a un ritmo de 75 a 100 por día. Un pelotón sufrió tanto de disentería • Unidades agotadas que se encuentran en reserva y que deben pasar una
que tuvieron que cortar los bajos de sus pantalones para no verse verificación de moral para pasar a la mesa sufrir un extra
LODO
Durante la temporada de monzones, que va de mayo a agosto, los vientos MESA DE BARRO PROFUNDO
dominantes provocan fuertes lluvias en el sudeste asiático. Las lluvias pueden ser
Resultado de la tirada D6
verdaderamente torrenciales: los arroyos se transforman en ríos y los ríos en
0 Enterrado profundamente: la unidad no puede moverse durante el resto del juego.
torrentes furiosos, los caminos y senderos se transforman en un pantano sin fondo
1–2 Atascado: la unidad tiene que detenerse, perdiendo el agarre en el suelo. La
de lodo líquido.
unidad se mueve hacia el barro y luego se detiene inmediatamente (o no se mueve en
Los comandantes intentaron evitar emprender campañas importantes durante la
absoluto si comenzó el movimiento en el barro).
temporada de los monzones debido a la dificultad de trasladar hombres y equipos, La unidad también sufre un modificador adicional de 1 en esta tirada la próxima vez que
Incluso fuera de la temporada de los monzones, los estrechos caminos de la jungla 3–4 Lucha: Los esfuerzos por atravesar esta sección de barro son muy problemáticos para
y los caminos sin pavimentar podrían convertirse en pozos de barro intransitables la tracción de tu vehículo. Los vehículos continúan con su movimiento con normalidad,
por el tráfico pesado o los tanques que los utilizan con frecuencia. pero solo pueden atravesar un máximo de 6" de barro como parte de su
movimiento, después de lo cual deben detenerse. Lo mismo ocurre con las unidades
La infantería y los vehículos de orugas podrían lidiar mejor con el barro (al
de artillería, excepto que solo pueden moverse hasta 2".
menos en el corto plazo representado por un cañón de cerrojo).
En el juego, las zonas de barro suelen considerarse terreno accidentado, pero los
5–6 Movimiento bastante firme: esta zona fangosa no era tan profunda ni blanda como
vehículos con ruedas tuvieron muchas dificultades. parecía. La unidad continúa su movimiento con normalidad.
Sin embargo, si deseas agregar un elemento de aleatoriedad, puedes acordar con
tu oponente utilizar las siguientes reglas para vehículos y unidades de artillería que Modificadores de lodo profundo
se muevan por áreas de barro:
Vehículo con orugas completas: +1
Semioruga: +0
• Los vehículos y las unidades de artillería tratan el barro como terreno abierto, Vehículo con ruedas o artillería: 1
Temporada de monzones
Durante la temporada de monzones, los escenarios que normalmente no presentan Las reglas reducen la distancia de detección de las unidades en otros 3" durante la
visibilidad reducida (consulte las reglas de visibilidad reducida en la página temporada de monzones. Las reglas para el barro también se aplicarán a todos los
301) puede incluirlos en una tirada de dados de 4, 5 o 6 para representar caminos sin pavimentar y terreno abierto. Los observadores aéreos avanzados que
Los efectos cegadores (y ensordecedores) adicionales de las lluvias torrenciales intenten solicitar un ataque aéreo durante la temporada de monzones sufren una
Lluvia. En escenarios que ya utilizan la Visibilidad Reducida penalización de 1 en la tabla de ataques aéreos.
DIRECTRICES PARA
JUEGOS GRANDES
Sin embargo, como jugadores de guerra que somos, tarde o temprano todos
enfrentamientos que involucran a varios pelotones, jugados en una mesa nos hemos enfrentado al "problema" de cómo manejar un juego masivo con muchas
Las reglas de Bolt
Miden seis Action
pies dehan sido
largo diseñadas
y cuatro pies para
de ancho. Funcionan mejor con entre más unidades que eso, y/o jugado en una superficie gigantesca.
20 y 50 modelos de infantería, una o dos piezas de artillería y entre uno y cuatro Las reglas opcionales presentadas aquí deberían ayudar con
vehículos (incluidos transportes y vehículos blindados). ejecutando juegos más grandes.
Quizás el problema de "tamaño" más común es tener más unidades en tu fuerza Cuando se destruye una unidad a la que no se le ha dado la orden en ese
que dados de orden para los que tienes. Bueno, ¡obviamente necesitas comprar turno, no saques un dado de orden de la bolsa. Si se destruye una unidad a la que
más dados! Alternativamente, puedes usar dados normales, como se sugiere en la ya se le ha dado la orden en ese turno, mantén su dado a un lado hasta el final del
página 54. turno y luego vuelve a colocarlo en la bolsa al comienzo del siguiente turno. Estas
Sin embargo, si ninguna de las soluciones está disponible de inmediato, no dos diferencias, por supuesto, significan que no puedes llevar un registro de las
dejes que eso te impida jugar. Puedes establecer un límite de dados de orden unidades enemigas destruidas usando su dado, por lo que tendrás que anotarlo, si
(ODL, por sus siglas en inglés), es decir, una cantidad máxima de dados para es que importa.
ambos jugadores, por ejemplo, 12 dados, que convenientemente es la cantidad de
dados que hay en un paquete de dados de orden. Si una unidad recibe un disparo y desea bajar , pero te has quedado sin dados
Tu fuerza puede estar formada por cualquier número de unidades, pero sabes de orden, la unidad puede bajar de forma normal y no necesitas marcarla como tal
que el límite de unidades que tienes es 12, o cualquier otro límite que hayas (ya que ya no se puede activar en el turno actual). Estas unidades pseudoBajadas
decidido. Al final del turno, tú y/o tu oponente tendréis algunas unidades que no se no tendrán la opción de perder un marcador de posición y conservar su orden Baja
han activado; esas unidades no harán nada durante ese turno y simplemente al final del turno, ya que no tienen un dado de Baja.
permanecerán donde están.
¡Ordene morir junto a ellos en primer lugar!
Esta regla de ODL puede generar algunos problemas de reglas, que deberían Si un vehículo de reconocimiento desea ejecutar un movimiento de escape,
estar cubiertos por las excepciones que se enumeran a continuación. Es importante pero se ha quedado sin dados de orden, el vehículo no puede realizar su
saber que estas excepciones a las reglas normales solo se aplican cuando tienes movimiento de escape.
más unidades en tu fuerza que las que establece ODL. Cuando la cantidad de Si una unidad que aún no ha recibido órdenes para ese turno desea
unidades que quedan en tu fuerza es igual o menor que la de ODL, las reglas disparar a los cargadores, pero se ha quedado sin dados de orden, la unidad
vuelven a la normalidad. no puede disparar.
JUEGOS MULTIJUGADOR
Si más de dos jugadores quieren unir sus fuerzas y jugar en una controlar sus propias tropas en el campo y pueden acordar alegremente quién
partida (grande) para varios jugadores, normalmente hay dos formas obtiene el próximo dado estadounidense extraído de la bolsa, o acordar que
diferentes en las que esto puede suceder: una fuerza formada por obtengan uno cada uno por turno.
dos o más fuerzas de la misma nacionalidad, o una fuerza formada
por dos o más fuerzas de diferentes nacionalidades. Veamos ambas
formas con más detalle.
Como alternativa, los dos jugadores pueden tener dados de diferentes colores, seleccionar uno o más pelotones estadounidenses por un valor de 500 puntos y uno o
idealmente dados que combinen bien con sus tropas, como dados verdes para los más pelotones británicos por un valor de 500 puntos.
soldados del ejército de los EE. UU. y dados verde oliva para las tropas aerotransportadas Por supuesto, la división no tiene que ser 50/50, y lo dejamos a los jugadores (por
de los EE. UU. Esto evitará cualquier debate sobre qué unidades recibirán el dado que se ejemplo, una fuerza italiana de 1.500 puntos puede unirse a un contingente alemán de
extrae de la bolsa. Créenos, ¡esto normalmente acelera considerablemente el juego! 500 puntos contra una fuerza británica de 2.000 puntos en un juego ambientado en el
norte de África).
Si está utilizando selectores de teatro para elegir esos pelotones, es mejor si elige
FUERZAS MULTINACIONALES
fuerzas que tengan sentido juntas; por ejemplo, un pelotón estadounidense del selector
Estas fuerzas mezclan pelotones de diferentes nacionalidades. de Normandía de 1944 en el libro Ejércitos de los Estados Unidos iría bien junto con un
Por supuesto, los pelotones de diferentes nacionalidades pueden ser controlados por el pelotón británico del selector de Normandía de 1944 en el libro Ejércitos de Gran Bretaña .
mismo jugador, pero definitivamente creemos que es más divertido si las fuerzas de cada
En primer lugar, recomendamos mezclar nacionalidades solo con el consentimiento Por supuesto, puedes probar algunos escenarios hipotéticos y hacer que tus
de ambas partes, ya que las fuerzas mixtas pueden provocar conflictos de reglas que los alemanes luchen junto a los aliados occidentales contra los soviéticos, o incluso ignorar
jugadores deberán resolver sobre la marcha. Como guía, las reglas especiales que toda precisión histórica y simplemente divertirte: ¿qué tal un juego con una fuerza mixta
afectan a toda la fuerza o a unidades individuales de una nacionalidad en particular no alemana y francesa luchando contra un ejército soviético/japonés?
afectan a sus aliados. Por ejemplo, las tropas alemanas no podrían realizar una carga
Banzai junto con sus aliados japoneses. Como se ha descrito anteriormente, durante el juego puedes utilizar dados del mismo
color para toda la fuerza mixta, en cuyo caso tendrás que decidir qué unidad recibe los
Al formar una fuerza mixta, seleccione al menos un pelotón de una Lista de Ejércitos dados (debatiéndolo con tu jugador aliado). Alternativamente, puedes asignar dados de
(por ejemplo, los Ejércitos de los Estados Unidos) y luego al menos un pelotón de otra diferente color a cada nacionalidad.
Lista de Ejércitos (por ejemplo, los Ejércitos de Gran Bretaña). El total de puntos de todos
estos pelotones sumados debe ser igual al total de puntos acordado, es decir, igual al del Al final de un juego, cada nacionalidad obtiene puntos de victoria individualmente (lo
oponente. Por ejemplo, si está a punto de enfrentarse a 1000 puntos de alemanes, puede que le da derecho a alardear), pero las fuerzas que luchan como aliados, por supuesto,
que desee sumarán sus puntos para calcular qué lado ganó el juego, como es habitual.
UNIDADES DE TRANSPORTE
En realidad, un escuadrón de infantería podría utilizar varios vehículos de transporte Al disparar o asaltar a esta unidad, las unidades enemigas eligen un solo vehículo
pequeños, que se mantendrían unidos formando una columna. de la unidad como objetivo y disparan/asaltan contra él, como si apuntaran a un modelo
Un buen ejemplo de esto podría ser una sección británica de diez hombres dividida entre de vehículo individual.
dos portaaviones Bren. Si un vehículo recibe marcadores de pin adicionales (de resultados de daño, por
En términos de juego, puedes desplegar dos o más vehículos de transporte de tu ejemplo), estos marcadores se agregan a los marcadores de pin de la unidad y, por lo
fuerza juntos como una unidad de transporte, siempre que provengan de la misma entrada tanto, a todas las unidades transportadas.
en un libro. Esta unidad de vehículos funciona como una unidad normal, con las Si un vehículo de la unidad queda inmovilizado, se abandona automáticamente y se
Las unidades que pueden comprar transportes pueden comprar una cantidad Las unidades de infantería pueden subir a bordo de la unidad de vehículos de
suficiente de transportes permitidos para transportar a toda la unidad en lugar de un solo transporte, siempre que la capacidad total de transporte de la unidad de transporte sea
transporte. Todos los transportes comprados para una unidad deben ser de la misma igual o menor que el número de hombres de las unidades de infantería. Así, por ejemplo,
partida (por ejemplo, todos los jeeps, todos los portaaviones universales, etc.). Los si dos portaaviones Bren (con una capacidad de transporte de cinco hombres cada uno)
vehículos de la unidad pueden estar a una distancia de hasta 3" entre sí para permanecer han formado una unidad de transporte, una sección de diez fusileros británicos podría
en formación (en lugar de la distancia normal de 1"). subir a bordo. Para ello, mueve las unidades de infantería como si estuvieran subiendo a
La unidad pasa automáticamente las pruebas de moral. uno de los vehículos y, a continuación, asume que los hombres están repartidos por todos
Si la unidad no pasa una prueba de orden, los vehículos de la unidad simplemente los vehículos; no importa exactamente dónde se encuentre cada hombre. Las unidades
permanecen estacionarios (en confusión) en lugar de hacer de infantería son ahora transportadas por los vehículos de la unidad de transporte. Si
un movimiento inverso. alguna de las unidades transportadas desea desmontar, desmóntala de forma normal de
Cuando esta unidad dispara, cada arma puede disparar a un enemigo diferente. uno de los vehículos.
Vehículos. Si los pasajeros se ven obligados a desmontar (porque un Proximidad. Esto significa que si la unidad termina el turno más cerca de una
transporte está dañado o fuera de combate, etc.), todas las unidades unidad enemiga que de una amiga,
transportadas deben desmontar inmediatamente, como se describe toda la unidad de
anteriormente. Si un vehículo es destruido mientras transporta pasajeros, transporte es
todas las unidades embarcadas deben desembarcar y sufrir D6 impactos. destruida.
Estos impactos se dividen de la forma más equitativa posible entre las
unidades transportadas, aleatorizando cualquier impacto sobrante.
Las unidades de artillería también pueden remolcarse como se indicó anteriormente, pero cada una
Si juegas en el suelo o en una mesa de juego muy grande, descubrirás que Como alternativa, puedes simplemente duplicar las distancias de
las distancias parecen incorrectas o que los escenarios están escritos de despliegue, de modo que, por ejemplo, fuerzas opuestas comiencen el juego
manera que duran muy pocos turnos, lo que en algunos casos puede incluso a 24" de la línea media en lugar de a 12", y luego duplicar la cantidad de
hacer que sea imposible alcanzar el escenario en el tiempo dado. turnos en el escenario que vas a jugar.
Esta solución hará que el juego dure más, pero dará la impresión de cubrir
Una forma de solucionar este problema es simplemente duplicar todas mucho terreno y de tener que hacer muchas maniobras. ¡Ah, y ten en cuenta
las medidas (movimiento, alcance de las armas, distancias de despliegue, que en los primeros turnos no habrá muchos disparos, ya que la mayoría de
etc.), manteniendo el mismo número de turnos que el del escenario que estás las armas estarán fuera de tu alcance!
jugando. De esta forma, estás jugando literalmente el mismo escenario, pero
haciendo uso de un espacio más grande.
Esta es una solución compleja, y que convierte a Bolt Action en una herramienta muy útil. Esto es más fácil de decir que de hacer, ya que los pelotones tienden a
En definitiva, se trata de algo considerablemente diferente. Por este motivo, mezclarse durante una batalla, por lo que puede resultar difícil recordar qué
nos limitaremos a mencionarlo, ya que un sistema alternativo adecuado de unidades pertenecen al pelotón A y cuáles al pelotón B... por lo que sin duda
este tipo podría ocupar muchas, muchas páginas o, incluso, casi justificar un ayuda si mantienes tus pelotones muy pequeños y/o fácilmente reconocibles.
suplemento en sí mismo. Por ejemplo, podrías tener un pelotón formado por tropas aerotransportadas
Básicamente, la idea es que cuando sacas un dado, en lugar de activar y otro formado por soldados normales del ejército con todos los vehículos.
una unidad, activas un grupo de unidades. La forma más intuitiva de hacerlo
es que cada pelotón se activa con un dado. Por lo tanto, en la preparación Esto debería dejar muy claro qué modelos se activan juntos. Otra opción es
solo colocas un dado por pelotón en la bolsa, pero aún necesitas tener a pintar marcas de identificación directamente en las unidades, o simplemente
mano suficientes dados para todas las unidades de tu ejército (alternativamente, en el borde o debajo de sus bases.
puedes usar marcadores de "activación", como cuentas de vidrio, para
mostrar que se ha ordenado a una unidad ese turno). Como puedes apreciar, esto acelera el juego, acercándolo un paso
Cuando se extrae uno de tus dados, eliges un pelotón y luego das una más a los juegos en los que cada bando mueve primero todos sus modelos
orden a cada una de las unidades del pelotón, en el orden que desees, y luego el otro mueve todos los suyos. La experiencia de juego es bastante
colocando uno de tus dados (o marcadores) junto a las unidades a medida diferente a la de Bolt Action normal, pero puede ayudar a resolver partidas
que ejecutas sus órdenes. Una vez que se han dado las órdenes a todas las realmente enormes en un tiempo razonable. ¡Hagas lo que hagas, procede
unidades del pelotón, puedes sacar el siguiente dado de la bolsa. con precaución!
5. Volver a 1. Una vez que todas las unidades elegibles hayan recibido una
orden, la fase de órdenes termina – pasar al final del turno 4–6 Pánico
La unidad ejecuta una orden de correr y debe moverse lo más rápido posible
fase.
hacia el borde de la mesa más cercano. Si se mueve y entra en contacto
con el borde, huye de la batalla y se considera destruida. Si no hay
2. Fase final del turno enemigos visibles o si la unidad ya no puede moverse por alguna razón, se desploma.
Devuelve todos los dados de orden a la bolsa, excepto aquellas unidades que lo deseen.
para mantener una orden de Emboscada o de Derribar .
2 Avanza, muévete y luego dispara. Regular 9 Entrenamiento normal y/o alguna experiencia en
combate.
3 Ejecutar Muévete al doble de velocidad sin disparar; también se usa para
atacar. Veterano 10 Entrenamiento especial (paras, comandos,
marines) y/o amplia experiencia en combate.
4 Emboscada No moverse ni disparar, sino esperar la oportunidad de disparar.
6 abajo Sin movimiento ni fuego, pero obtiene un modificador de salvación de cobertura adicional de +2 TABLA DE BONOS PARA OFICIALES
Moral Extra
Rango Rango
Prima Pedidos
MOVIMIENTO
TABLA DE TERRENO
OK: La unidad puede moverse por el terreno sin obstáculos: esta es la velocidad predeterminada o normal para todo tipo de tropas en terreno abierto.
OK* – La unidad puede atravesar este tipo de terreno sin obstáculos, a menos que haya sido designado como obstáculo antitanque o bocage intransitable, o equivalente, en cuyo caso es
intransitable para todo tipo de vehículo.
Sin correr: la unidad no puede cruzar ni moverse dentro de este tipo de terreno si realiza una acción de correr, pero puede cruzar o moverse con una acción de avanzar.
No. La unidad no puede desplegarse, ingresar ni moverse dentro de este tipo de terreno en absoluto.
No* – La unidad no puede entrar ni moverse en este tipo de terreno, pero puede desplegarse en el terreno al comienzo del juego. En este caso, no puede moverse una vez desplegada. Esto
representa situaciones en las que los cañones están "atrincherados" en posiciones antes de la batalla, como se explica más adelante en la sección sobre artillería.
No (!) – La unidad no puede entrar ni moverse en este tipo de terreno, excepto que los tanques pesados y superpesados pueden atravesarlo y demoler algunos edificios en algunas situaciones.
Consulta las reglas para edificios en la página 153.
x2 – La velocidad de movimiento de las unidades se duplica si se desplazan completamente por una carretera o vía. Esto permite que los vehículos con ruedas (y semiorugas) se desplacen rápidamente
por carreteras cuando la oportunidad lo permita.
Tipo de unidad Avance Pivote (90°) al avanzar Correr Pivote (90°) al correr
MOVIMIENTOS INVERSORES
Un vehículo que recibe una orden anticipada puede dar marcha atrás hasta la mitad de su velocidad estándar (a menos que sea un vehículo de reconocimiento, consulte la página 150).
Los vehículos que dan marcha atrás pueden realizar hasta dos giros con normalidad. Tenga en cuenta que los vehículos no pueden combinar el movimiento hacia adelante y hacia atrás.
TIROTEO
PROCEDIMIENTO DE DISPARO
Cuando una unidad dispara, siga el procedimiento a continuación: TABLA DE VALORES DE DAÑOS
1. Declarar objetivo
Tropas y objetivos de piel blanda Resultado necesario
2. El objetivo reacciona (opcional)
Infantería o artillería sin experiencia 3+
3. Mida el alcance y abra fuego
4. Tira para golpear Infantería regular o artillería 4+
Tanque ligero 8+
TABLA DE MODIFICADORES DE GOLPE
Tanque mediano 9+
Criterios Modificador
Tanque pesado 10+
Fuego en movimiento 1
Tanque superpesado 11+
El bombero está inmovilizado 1
El tirador es inexperto 1
TABLA DE GUARDADOS DE PORTADA
A quemarropa +2
Tapa blanda 5+
Tapa dura 4+
TABLA DE ARMAS
ARMAS PEQUEÑAS
Rifle 24" 1 – –
Pistola 6" 1 – –
12" 2 – Agresión
Subfusil ametrallador (SMG)
36" 4 – Equipo
Ametralladora ligera (LMG)
36" 6 –
Ametralladora mediana (MMG) Equipo, Arreglado
ARMAS PESADAS
Efecto de tirada D6
La tripulación queda aturdida o momentáneamente sobrepasada por el humo o el shock. Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. Coloca un dado de orden de Derribar en el vehículo, si
aún no tiene uno, o cambia su dado de orden actual a Derribar para mostrar que está detenido y no puede realizar ninguna otra acción en ese turno. Si la tripulación queda aturdida en el mismo
turno, simplemente añade un marcador de pin adicional al vehículo.
2 Dirección comprometida
Los controles hidráulicos o mecánicos del sistema de dirección están dañados. Agregue 1 marcador de pasador adicional al vehículo. El vehículo puede hacer un pivote menos al
moverse (es decir, solo un pivote a velocidad de Avance y ningún pivote a velocidad de Marcha). Un segundo resultado de Dirección comprometida significa que el vehículo ya no
puede girar más y cualquier resultado de Dirección comprometida posterior se considera como resultado Inmovilizado (ver a continuación).
3 Torreta atascada
Una torreta tiene la ventaja de que puede rotar para encarar al objetivo, pero si el vehículo sufre daño, puede quedarse atascada en su posición, a veces con consecuencias muy
molestas. Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. Además, la torreta queda inmediatamente atascada en el arco de visión donde se encuentra la unidad enemiga visible más cercana,
o en el arco delantero si no hay unidades enemigas visibles. Las armas montadas en esa torreta solo podrán atacar objetivos en ese arco durante el resto de la partida. Toma nota de esto o
coloca un contador adecuado para indicarlo. Si el daño es causado por un asalto, la torreta queda atascada en el arco del que proceden la mayoría de los modelos que asaltan. Si un vehículo
con varias torretas sufre este resultado, primero determina aleatoriamente qué torreta está afectada y luego aplica el efecto solo a esa torreta. Si este vehículo no tiene torreta, trata este
resultado como un resultado de Dirección comprometida.
4 Daños en el motor
El motor o la transmisión del vehículo están dañados y pierde potencia. Añade 1 marcador adicional al vehículo. El vehículo recibe la regla Lento por el resto del juego. Si el vehículo tenía la
regla Rápido, la pierde. Si el vehículo ya tenía la regla Lento, su velocidad se reduce a la mitad y cualquier resultado de Daño al motor posterior cuenta como resultado Inmovilizado (ver a
continuación).
5 Inmovilizado
Parte de las orugas o ruedas del vehículo han estallado. Añade 1 marcador adicional al vehículo. El vehículo no puede moverse durante el resto de la partida. Coloca un marcador o ficha
adecuado junto al vehículo para indicarlo. Si el vehículo ya ha realizado una acción este turno, gira el dado de órdenes hacia abajo para indicar que se ha detenido. Si se produce otro resultado
de Inmovilización, la tripulación abandona el vehículo y se considera que está fuera de combate (consulta la tabla completa de resultados de daños).
6 En llamas
El impacto incendia el combustible o la munición del vehículo. La tripulación entra en pánico, temiendo quedar atrapada en un vehículo en llamas.
Añade 1 marcador adicional y luego haz una prueba de moral para el vehículo. Si se pasa la prueba, el fuego se habrá extinguido o se apagará por sí solo. Coloca un dado de orden de
Abajo en el vehículo o cambia su dado de orden actual a Abajo para mostrar que está detenido y no puede realizar ninguna acción adicional en ese turno. Si se falla la prueba, la tripulación
abandona el vehículo y se considera que está fuera de combate (ver la Tabla de resultados de daños completos).
Efecto de tirada D6
La tripulación queda aturdida o momentáneamente sobrepasada por el humo o el shock. Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. Coloca un dado de orden de Derribar en el vehículo, si
aún no tiene uno, o cambia su dado de orden actual a Derribar para mostrar que está detenido y no puede realizar ninguna otra acción en ese turno. Si la tripulación queda aturdida en el mismo
turno, simplemente añade un marcador de pin adicional al vehículo.
2 Inmovilizado
Parte de las orugas o ruedas del vehículo han estallado. Añade 1 marcador adicional al vehículo. El vehículo no puede moverse durante el resto de la partida. Coloca un marcador o ficha
adecuado junto al vehículo para indicarlo. Si el vehículo ya ha realizado una acción este turno, gira el dado de órdenes hacia abajo para indicar que se ha detenido. Si se produce otro resultado
de Inmovilización, la tripulación abandona el vehículo y se considera que está fuera de combate (ver a continuación).
3 En llamas
El impacto incendia el combustible o la munición del vehículo. La tripulación entra en pánico, temiendo quedar atrapada en un vehículo en llamas.
Añade 1 marcador adicional y luego haz una prueba de moral para el vehículo. Si se pasa la prueba, el fuego se habrá extinguido o se apagará por sí solo. Coloca un dado de orden de Abajo
en el vehículo o cambia su dado de orden actual a Abajo para mostrar que está detenido y no puede realizar ninguna acción adicional en ese turno. Si se falla la prueba, la tripulación abandona
el vehículo y se considera que está fuera de combate (ver a continuación).
4, 5 Noqueado
o6 El vehículo queda destruido y se convierte en un desastre. Consulta las reglas para los desastres en la página 141.
PLANTILLAS
Y FICHAS
Oculto, Dirección
Comprometido
¡Hombres, entrad
en acción!
Fuego indirecto
Inmovilizado
Plantilla HE y Scatter
Torreta atascada
CRÉDITOS
ESCRITO POR MAPAS Y DIAGRAMAS POR
Lindsey Priestley y Christopher Cook John Stallard, Paul Sawyer, Marcus Vine y Peter Gosling
Créditos 317
Este libro electrónico pertenece a Ivan Ostrikov ([email protected]), adquirido el 26/09/2024
Machine Translated by Google
ÍNDICE
A B
Decidir el tamaño del juego 162
Avance 69 Carga Banzai 268 Declarar el objetivo 106
Artillería y movimiento 124 Alambre de púas 296 Posición defensiva 110
Movimientos de avance y carrera 75 Suministros básicos 52 Demolición 166
Artillería y combate cuerpo a cuerpo 127 Reglas de salto de combate 283 Efecto de fijar 70
Artillería y medición de distancias 124 Vehículos de combate con transporte Efectos de los daños en los pasajeros 147
Artillería y movimiento 124 Capacidad 146 Efectos de la fijación de los vehículos 132
Artillería y tiro 125 Mando y control en una lucha urbana El imperio en llamas 36
Artillería y mira 124 290 Edificios Vacíos 158
Tabla de bombardeo de artillería 114 Vehículo de mando 149 Proximidad enemiga 145
Descargas de artillería contra unidades en Vehículos de transporte comunes 278 Pelotón de ingenieros 186
Edificios 158 Comandante de la compañía 183 Ingenieros 120
Artillería en edificios 156 Campos minados ocultos 298 Entrar a los edificios 153
Pelotón de Artillería 187 Armas ocultas 183 Envolvente 176
Apoyo de artillería 233 Convenciones de guerra 56 Efectos ambientales 292
Lanzallamas contra edificios 157 Flanqueado Infiltrador 120 Suboficiales (ver Líderes)
107 Niebla de Entrenamiento de iniciativa 72 Disparos casi imposibles 83
guerra 170 ¡Por la 201 Interpenetración Combates nocturnos
patria! 252 Selección de 133 Interpenetración de unidades amigas 301 Escenarios de combates
fuerza 181 Estructura 75 Enemigos que intervienen: ¡fuego a nocturnos 301 Sin medición antes de
de fuerza 183 Formación decidir 58 Sin calidad mixta
discreción! 82 Amigos que intervienen: ¡alto el fuego! 80
64 Fortificaciones 183 ¿No hay suficientes dados de
296 Observadores K
orden? 308 ¡Ni un paso atrás!
aéreos de avanzada 116 Puestos clave 164 252 ¿No estás seguro? 87
Observadores de artillería de avanzada Noqueado 141
114 ¡Fubar!
71 Tabla de daños completa
yo Obstáculos 77
141 Unidades con fuerza máxima 71 Apropiación de tierras 179 Objetivos 164
Embarcación de desembarco 286
Observadores
GRAMO
aéreos 116
Grandes edificios 155
Fin del juego 163 Líderes 72 Artillería 114
Tamaño del juego 162 Oficiales 112
Saliendo de los edificios 154
Inicio del juego 174 Oficiales en edificios 155 Oficiales /
Ametralladora ligera (LMG) 93
Mesa de juego 162 Línea de visión 59 cuartel general a bordo de transportes 146 ¡En
Recopilación de información 163 llamas! 140
Bordes largos 169
Reglas de aterrizaje de planeadores 284 El perdedor es destruido 110 Espacio de una pulgada
Planeadores 284 64 Torreta para un solo
Perdiendo dados 67
Gran táctica 167 hombre 149 Un solo
Verde 120 METRO
disparo 102 Abierto por la
Granadas y campo de tiro 95 Caza humana 177 parte superior 149 Reglas
Directrices para juegos de gran envergadura 307 Baterías masivas 252 opcionales 281
Escudos para armas 126 Moral Máxima y Mínima 73 Dados de órdenes
Giroestabilizadores 220 Medir distancia de movimiento 106 54 Pruebas
de órdenes 70 Órdenes 68
Medir el alcance y abrir fuego 82
yo
Órdenes y vehículos 131 Fase de órdenes 66
Medición de distancias 57
Granadas de mano y campo de tiro 83 Vehículo médico 149 Órdenes a las tropas dentro de los edificios 154
HE (Alto Explosivo) 97 Médicos 113 Otras reglas de 'Al comienzo del juego' 174
Él contra los edificios 156 Flanqueando 172
Ametralladora mediana (MMG) 93
Él contra vehículos 137
Compromiso de reunión 170
Sede 111 PAG
ÍNDICE 319
Este libro electrónico pertenece a Ivan Ostrikov ([email protected]), adquirido el 26/09/2024
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Resolución del ataque del avión de guerra 116 Unidades a bordo de los transportes 146
yo
Conservación de dados al final del turno 73 Tipos de unidades 63
Movimientos inversos 133 Límites de la tabla 61 No confiable 151
Fusil 93 Tamaño de la mesa 162
Ronda de Close Quarters 109 Objetivos ocultos por el terreno u otros Vehículos y medición de distancias 131
Escombros 288 Modelos 86 Vehículos y movimiento 133
Vehículos y pedidos 131
Ruinas vs. Edificios intactos 153 Objetivos en terreno denso 86
Carrera 69 Arma de equipo 103 Vehículos y fijación 132
Secreto, ver Recopilación de información El escenario de batalla 164 Victoria por desgaste 168
163 Búsqueda y La ciudad como campo de batalla 288 Condiciones de victoria 164
destrucción 164 La niebla de la guerra 170
EN
Autodefensa 113 La mesa de juego 162
Movimiento en La Gran Guerra Patria 252 Juegos de guerra e historia 10
alcantarillas 289 Carga hueca 103 La curva 65 Resolución de ataque de aviones de
Armas de carga Desempates 168 guerra 116 Tabla de tipos de
hueca contra Demasiado rápido para atacar 144 aviones de guerra 117 ¡Estamos
condenados! –
edificios 158 Armadura superior 138
Vagos 121 Disparos 78 Disparos contra Alto secreto 165 Unidades derrotadas 73 Lados
unidades en edificios 156 Luchadores duros 122 débiles 151 Foso de armas o
Disparos a vehículos 137 Disparos Pistolas de remolque 148 cañones 296 Términos del
desde edificios 155 Disparos Unidades de transporte 309 perfil de armas
desde cobertura 87 Vehículos de transporte 145 91 Reglas especiales de armas 96 Armas 90
Procedimiento de disparo Secciones de trinchera 296 Armas montadas en
313 ¡Muestra tu Calidad y moral de las tropas 72 transportes 146 Tabla
de armas 92
lealtad! 268 Blindaje lateral 138 Fuerzas multijugador de nacionalidad
Tropas, de piel suaveúnica
y blindadas
308 Tipos de armas 93
Objetivos 84
Lento 150 Peligros tropicales 305 Clima 303 ¿Quién dispara?
Carga lenta 151 Fase de fin de turno 66 79 El ganador se reagrupa 110 Naufragios 141
Humo 128 Enciende el punto 151
Y
Francotirador Secuencia de giro 311
122 Nieve, hielo y congelación Torreta Jam 140 ¡Hombres, actuemos! 113