Interacción persona-ordenador
Introducción a la IPO
Ing. Jorge Sifuentes López
Introducción a la interacción persona-ordenador
Objetivos
Entender qué es la interacción persona-ordenador
Conocer la importancia de la disciplina
Aprender los conceptos básicos y objetivos de la IPO
Entender qué quiere decir que un sistema es usable
Aprender a analizar si un sistema es usable
Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a
la IPO y valorar su aportación
Introducción a la interacción persona-ordenador
Contenidos
Interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario
Disciplinas relacionadas con la IPO
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
Interacción persona-ordenador
Diseño Sistemas
Implementación de Informáticos
Evaluación Interactivos
Interacción persona-ordenador
Definiciones
Usuario
persona que interacciona con un sistema informático
Interacción
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
ordenador (Baecker and Buxton, 1987)
Interacción persona-ordenador
Definición
IPO: disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de sistemas
informáticos interactivos para uso de seres
humanos y con el estudio de los fenómenos
más importantes con los que están
relacionados
ACM SIGCHI curricula, 1992
En inglés: Human-computer interaction (HCI/CHI)
No se limita a la situación clásica de una persona
sentada delante de un terminal
Los ordenadores se encuentran en muchas formas
Interacción persona-ordenador
Objetivos
Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad,
efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que
incluyan ordenadores
Para hacer sistemas usables es preciso
Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y
sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los
ordenadores
Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de
sistemas interactivos
Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura
Los usuarios no han de cambiar radicalmente su
manera de ser, sino que los sistemas han de ser
diseñados para satisfacer los requisitos del usuario
Interacción persona-ordenador
Áreas de estudio
Interacción persona-ordenador
¿Por qué estudiar la IPO?
La interfaz es una parte muy importante del éxito o
fracaso de una aplicación
La interfaz constituye entre el 47% y el 60% de las líneas de
código (McIntyre, 90)
Un 48% del código de la aplicación está dedicado al
desarrollo de la interfaz (Myers, 92)
Los ordenadores son cada vez más utilizados por
gente menos preparada
Interacción persona-ordenador
¿Por qué estudiar la IPO?
Multimedia
Gestión de datos Gráficos en 3D
Entrada por voz etc.
Lógica de la aplicación Interfaz de usuario
Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo
de las aplicaciones interactivas está dedicado a la
interfaz (Gartner Group)
Introducción a la interacción persona-ordenador
Contenidos
Interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario
Disciplinas relacionadas con la IPO
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
Interfaces de usuario
Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades
En IPO, las entidades son la persona y el ordenador
En la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de
interfaces
Interfaces de usuario
Objetos de la vida cotidiana
visibilidad + comprensión intuitiva
Interfaces de usuario
Objetos de la vida cotidiana
Interfaces de usuario
Ejemplos de Interfaces
Interfaces de usuario
Definición
Los aspectos del sistema con los que el usuario
entra en contacto (Moran)
Una interfaz es una superficie de contacto y
refleja las propiedades físicas de los que
interactúan, se tienen que intuir las funciones a
realizar y nos da un balance de poder y control
(Laurel, 1992)
Donde los bits y las personas se encuentran
(Negroponte, 1994)
Un lenguaje de entrada para el usuario, un
lenguaje de salida para el ordenador y un
protocolo para la interacción (Chi)
Interfaces de usuario
Definición
Son las partes del sistema con las que el usuario
entra en contacto física y cognitivamente
Interacción física (teclado, ratón, pantalla...)
Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser
comprensible para él)
Las interfaces han de ser usables
Introducción a la interacción persona-ordenador
Contenidos
Interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario
Disciplinas relacionadas con la IPO
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
Disciplinas relacionadas
Psicología Programación
Ingeniería
del software
IPO
Diseño Inteligencia
artificial
Sociología Ergonomía
Disciplinas relacionadas
Psicología
Ciencia que estudia el comportamiento y los estados
de la conciencia de la persona humana, considerada
individualmente o como miembro de un grupo
Psicología cognitiva
Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos
mentales que comporta
Psicología social
Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano
en un contexto social
Contribución a la IPO:
Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las
personas y la forma en que procesan la información
Metodologías y herramientas para evaluar el grado de
satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz
Disciplinas relacionadas
Ergonomía o factores humanos
Estudio de las características físicas de la interacción
(por ejemplo, el entorno físico donde se produce)
Su propósito es definir y diseñar herramientas y
artefactos para diferentes tipos de ambientes
(trabajo, ocio, doméstico)
El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y
fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la
sensación de confort y satisfacción
Disciplinas relacionadas
Ergonomía
Ejemplos de aspectos considerados por la
ergonomía:
Organización de los controles y pantallas (para permitir una
acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos
los controles y ver toda la información sin mover
excesivamente el cuerpo)
Información más importante situada a la altura de los ojos
Colocación espaciada de los controles
Prevención de los reflejos
Entorno físico de la interacción
Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia
ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas
Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)
Disciplinas relacionadas
Sociología - Etnografía
Ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones
de los pueblos
Las grandes compañías reclutan antropólogos para
comprender mejor a sus clientes y diseñar productos que
reflejen mejor las tendencias culturales
Ejemplo de Microsoft
Disciplinas relacionadas
Diseño
Actividad encaminada a conseguir la producción en
serie de objetos útiles y visualmente agradables
Es muy importante para conseguir programas
usables
Disciplinas relacionadas
Inteligencia artificial
Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del
comportamiento humano inteligente
Ejemplos de uso en IPO:
Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces
inteligentes
Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz
Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización
de tareas frecuentes
Disciplinas relacionadas
Ingeniería del software
Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software
Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de
ingeniería se consigue un software de calidad
Es importante tener en cuenta la ingeniería del
software en el desarrollo de un sistema interactivo
Introducción a la interacción persona-ordenador
Contenidos
Interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario
Disciplinas relacionadas con la IPO
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
Usabilidad
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos
tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la
población humana
La usabilidad es la medida en la que un
producto se puede usar por determinados
usuarios para conseguir unos objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto de uso dado
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Etiquetas que parecen botones
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Confusión entre controles similares
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Colocación de controles
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Colocación de controles
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Controles difíciles de recordar
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Controles con
etiquetas
ambiguas
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Controles con etiquetas ambiguas
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Mode
OFF
HEAT
E-HEAT
COLD
AUTO
Usabilidad
¿Por qué nos hemos de preocupar?
¿Por qué las cosas son difíciles
de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del
producto, en el énfasis de la tecnología
en vez del usuario, la persona para la
cual está hecho el dispositivo
(Donald Norman,
The invisible computer)
Donald Norman. The design of everyday things
Usabilidad
Software usable
Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar
Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y
sin errores
Una aplicación usable es la que permite al usuario
centrarse en su tarea, no en la aplicación
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
Usabilidad
Comentarios habituales
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un
mejor entrenamiento
La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del
software, no ha de planificarse expresamente
Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y
principios de diseño, hará una buena interfaz
En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta
el diseño detallado
La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
Usabilidad
Principios generales
1. Facilidad de aprendizaje
2. Flexibilidad
3. Consistencia
4. Robustez
5. Recuperabilidad
6. Tiempo de respuesta
7. Adecuación de las tareas
8. Disminución de la carga cognitiva
Usabilidad
1. Facilidad de aprendizaje
El tiempo requerido desde el no conocimiento de una
aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo
Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios
para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del
sistema máximos
Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones
anteriores en el estado actual
Familiar
Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee
el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y
los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema
nuevo
1. Facilidad de aprendizaje
Sintetizable
1. Facilidad de aprendizaje
Sintetizable
Usabilidad
2. Flexibilidad
Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el
usuario y el sistema pueden intercambiar información
Parámetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interacción
Migración de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y
el sistema (ej: corrector ortográfico)
Capacidad de sustitución
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por
otros (ej: margen de una carta)
Adaptabilidad
Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de
la repetición de secuencias de tareas)
2. Flexibilidad
Control del usuario
Cómo dar control al usuario:
Permitir deshacer
Dar a los usuarios control para empezar y terminar las
operaciones siempre que sea posible
Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al
usuario y visualizar mensajes apropiados durante el
proceso
Permitir suspender una acción y comenzar otra para
atender un trabajo inesperado
Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes
Usabilidad
3. Consistencia
Es un concepto clave en la usabilidad
Un sistema es consistente si todos los mecanismos
que se utilizan son siempre usados de la misma
manera, sea cual sea el momento en que se haga
Consejos para diseñar sistemas consistentes:
Seguir guías de estilo siempre que sea posible
Diseñar con un ‘look & feel’ común
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez
de cambiar las ya conocidas
Usabilidad
3. Consistencia
Windows 3.1
Windows 95/98 …
Usabilidad
3. Consistencia
Visual Basic 5.0
Usabilidad
3. Consistencia
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Usabilidad
4. Robustez
El sistema debe permitir al usuario conseguir sus
objetivos sin problemas
Usabilidad
5. Recuperabilidad
El sistema debe permitir al usuario corregir una
acción una vez que ésta ha sido reconocida como
errónea
Usabilidad
6. Tiempo de respuesta
Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema
para expresar los cambios de estado al usuario
Los tiempos de respuesta deben ser soportables para
el usuario
Usabilidad
7. Adecuación de las tareas
El sistema debe permitir todas las tareas que el
usuario quiere hacer y en la forma en que éste las
quiere hacer
Usabilidad
8. Disminución de carga cognitiva
Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento
sobre el recuerdo
Los usuarios no deben tener que recordar
abreviaturas y códigos complicados
Dolphin Plus, herramienta para configuración
de sensores de nivel y de flujo industriales
Introducción a la interacción persona-ordenador
Contenidos
Interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario
Disciplinas relacionadas con la IPO
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
Diseño centrado en el usuario
El diseño de sistemas interactivos debe realizarse
pensando en el usuario:
El sistema de desarrollo se centra en el usuario
Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso
incluyéndolo en el equipo de diseño
Se observa el trabajo habitual del usuario
Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que el
usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo de vida
Diseño centrado en el usuario
Conclusiones
La IPO es una disciplina bien asentada
La interfaz como concepto amplio y en la que hay
que tener en cuenta todo el entorno
La usabilidad como objetivo fundamental
La interdisciplinariedad de la IPO
Importancia del diseño centrado en el usuario
Enlaces recomendados
Libro virtual: www.aipo.es
Bibliografía IPO: www.hcibib.org
Usabilidad: www.usableweb.com
Interface Hall of Shame:
http://homepage.mac.com/bradster/iarchitect/shame.htm
AskTog Bug House,
http://www.asktog.com/Bughouse/index.html
Algunos casos de estudio
Un caso de éxito: el iPod de Apple
Algunos casos de estudio
Un caso extremo: el accidente de John Denver
http://www.asktog.com/columns/027InterfacesThatKill.html
Algunos casos de estudio
Un caso reciente: el accidente del metro de Barcelona