innovacionpendiente.com
@cristobalcobo
Pensando en el
Pensamiento
computacional
Habilidades STEM: Convergencia tecnológica; procesamiento intensivo datos (data literacy) y
analíticas de orden superior.
Cambia rol ‘experto’: acceder↝producir↝distribuir↝renovar↝aplicar (no estructurados)
4.0
Big Data
Impresora 3D
Ai
IoT
Airbus: fuselaje
de titanio con
impresora 3D
Pensamiento Computacional:
más allá de escribir código
1.  Programación (programar para
aprender)
2.  Pensamiento computacional
(aprender a pensar)
3.  Hackear el Hardware (aprender
a construir)
4.  Curruicular – No curricular
(formal - informal)
Programación 
(programar para aprender)
79% Analfabeto
Data source: Literate World Population (Our World In Data based on OECD and UNESCO)
OurWorldInData.org/literacy
15% Analfabeto
Data source: Literate World Population (Our World In Data based on OECD and UNESCO)
OurWorldInData.org/literacy
Aprender a Programar
www.stager.org/ar+cles/Papert-thinkingabou7hinking.pdf	
“Todo el mundo debiese
aprender a programar
un computador, porque
te enseña a pensar” "
(Steve Jobs)
aprender a pensar
Programar es explicarle al computador "
lo que quieres que haga por ti. "

 Pensamiento
computacional: 

Capacidad de
impartir
instrucciones al
computador
(compilar, ejecutar
y depurar) para
ejecutar tarea.
Pensamiento
computacional
(aprender a pensar)
	
Computa+onal	Thinking	(Jeanne7e	M.	Wing)	www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publica+ons/Wing06.pdf		
”… es una habilidad
fundamental para todos
(no sólo informáticos).
Para leer, escribir y
realizar operaciones
aritméticas. Hay que
añadir el pensamiento
computacional a la
capacidad analítica de
todos los niños ".
(Jeannette Wing, 2006)
Mindstorms:	Children,	Computers,	and	Powerful	Ideas	(1980),	by	Seymour	Papert.	
Los niños pueden: "
a) aprender a
usar
computadoras
con destreza y b)
y con ello
cambiar la forma
en que aprenden
todo lo demás
(incluso fuera de
la clase)
Constructivismo <cognitivo>"
Construccionismo <físico>
•  Papert expandió constructivismo> "
producir nuevas creaciones que otros puedan
ver y criticar
–  Estudiantes construyen sus propios sistemas de
conocimiento.
–  Forma de pensar sobre el aprendizaje
•  Construir un modelo 
•  Reflexionar sobre él 
•  Depurar (debugging) 
•  Compartir
El rol del docentes es crear las condiciones para la invención "
más que ofrecer un conocimiento ‘listo para usarse’. (Papert)
www.eun.org/c/document_library/get_file?uuid=521cb928-6ec4-4a86-b522-9d8fd5cf60ce&groupId=43887		
Pensamiento algorítmico: "
Des-construir problemas (diferentes formas de probar ideas y expresar creatividad)"
La capacidad de proponer -paso a paso- una solución a un problema"
Es mucho más que hacer código
herramientas mentales amplificadas por herramientas informáticas
(similitudes)
(desagregar)
 (abstraer)
(operacionalizar)
Desagregar
un problema Formular un
problema
Analizar Datos
Abstraer
Modelos
Probar
Posibles
Soluciones
Seleccionar /
Recolectar Datos
Encontrar
Patrones
Comprender
automatización
•  Formular problemas (entendibles por computadores)
•  Organización lógica y análisis de datos
•  Representar datos (abstracciones, modelos,
simulaciones)
•  Identificar, analizar e implementar posibles soluciones
combinando recursos
•  Generalizar y transferir este proceso a otros contextos
Pensamiento computacional "
es un proceso humano que incluye:
¿Qué foto debe Johnny dar a Bella?
Indicar el
mapa que
se ajusta a
la gráfica
Si un problema parece: 

•  Familiar: trata razonamiento por analogía
(adaptar una solución similar). 
•  Demasiado complicado: dividirlo en partes
(resolver sub-problemas).
•  Extraño: destaca la información más
relevante. Céntrate en un aspecto específico. 
•  Demasiado complejo: crear una versión
simplificada.
La mejor manera de resolver
problemas es sistematizar la
información relevante. 
Si ningún método funciona…
pide ayuda a otra persona.
No se puede pensar sobre
el pensamiento sin pensar
a cerca del pensamiento
aplicado a algo. –S. Papert
Pensamiento
Computacional
Área de !
Aplicación
Desagregar un
problema en partes
Literatura: Analizar un poema (métrica,
rima, estructura, tono, significado)
Reconocer
patrones y
tendencias
Economía: Encontrar patrones en los
ciclos económicos del país.
Elaborar
instrucciones para
resolver un
problema
Gastronomía: Escribir una receta para que
otros la usen 
Convertir
patrones/
tendencias en
reglas
Química: Determinar reglas en la
interacción de compuestos químicos
Sorting Networks -
h7p://youtube.com/watch?v=30WcPnvfiKE	
	
	
Unplugged Activity: Binary Images 
h7ps://www.youtube.com/watch?v=dzHlZV53VfY		
Pensamiento
Computacional
Desconectado

csunplugged.org
programamos.es/recursos
coderdojo.com
h7ps://itunes.apple.com/gb/app/icompute/id978651180?mt=8
codeclub.org.uk
appsforgood.org
computingatschool.org.uk
hackthefuture.org
laboratoria.la
"Usamos el código para transformar el futuro de
miles de jóvenes mujeres en América Latina."
Hacking el Hardware 
(aprender a construir
DIY)
makeymakey.com MaKey MaKey es un kit que
convierte objetos cotidianos en
paneles táctiles que integra
programación, arte, juego…
hackea objetos cotidianos
Arduino:
•  Plataforma (micro-
procesador) código-
abierto -hardware y
software flexibles y
fácil de usar.
•  Crear objetos o
entornos interactivos. 
•  Ensamblables a mano.
•  Comunidad Arduino:
Promueve proyectos
multidisciplinarios
Curruicular – No curricular 
(formal - informal)
“desobediencia tecnológica” intervenir y manipular tecnología para
utilizarla con fines distintos para los cuales fue creada
de aprender a seguir instrucciones a aprender a resolver problemas
horadelcodigo.cl
firstlegoleague.org
Equipos de estudiantes (docentes como facilitadores). 
Evalúa: Valores– Proyecto - Diseño del Robot
Bajo	 Medio	 Alto	
Experimentación e
Iteración
Descripción Básica
(sin detalles)
Se da un ejemplo o
describe un proyecto
específico
Se describen los diferentes
componentes/detalles de un
proyecto
Describir cómo construir
tu proyecto
No se da un
ejemplo claro
Se menciona un
ejemplo genérico
Se describe un ejemplo
específico de las diferentes
pruebas hechas
Describir diferentes
intentos realizados
El estudiante no
hace revisiones
El estudiante
menciona una revisón
puntual
Estudiante explica las
revisones hechas y por qué
Describir un momento en
que pruebas algo nuevo
El estudiante no
ofrece ejemplos
El estudiante
menciona un ejemplo
general de probar algo
nuevo
El estudiante describe
ejemplos concretos de
innovaciones en su proyecto
+	herramientas	para	evaluar	pensamiento	computacional		
scratched.gse.harvard.edu/ct	
Rúbricas
Programación / Pensamiento Computación "
Ampliamente integrado en países EU a nivel
de secundaria.
3 países (Estonia, Grecia, UK) lo integran en
primaria.
Prioridades de formación en tecnología: 
1.  Desarrollar competencias digitales
(media literacy)
2.  Saber cómo usar las TIC
3.  Saber cómo usar estas "
herramientas para aprender o
desarrollar habilidades claves
4.  Aprender a programar 
Pensamiento lógico + Programar y escribir en código + Resolución de
problemas + Empleabilidad en el sector TIC + Estudio Cs. Computación
Progresión conceptual: Nivel 1
Pensamiento
Computacional
Tecnologías de la
Información
Alfabetismo
Digital
Entender qué es un
algoritmo
Usar la tecnología
efectivamente para crear
contenidos
Utilizar la tecnología de
manera segura
Crear un programa
simple
Usar la tecnología
efectivamente para
almacenar contenido digitales
Mantener la
información personal
privada
Comprender que los
algoritmos corren en
los dispositivos
digitales
Usar la tecnología
efectivamente para recuperar
contenido digitales
Reconocer los usos
comunes de la escuela
más allá de la escuela
Usar la tecnología
efectivamente para manipular
contenido digitales
Utilizar la tecnología de
manera respetuosa
Saber dónde pedir
ayuda para suporte, por
dudas sobre contenidos
o contactos en Internet
Computing in the national curriculum A guide for primary teachers
www.computingatschool.org.uk/data/uploads/CASPrimaryComputing.pdf
@MagelaFuzae		@Plan_Ceibal
innovacionpendiente.com
contenedor contenido
contexto
Hackathon & Makeathon: dis+ntas	
disciplinas	(ingenieros,	ar+stas,	diseñadores	y	
desarrolladores)	se	reúnen	48	hrs	para	crear	
proyectos	mul+disciplinarios	que	solucionen	un	
problema	real.
El Día de las
Jóvenes en
Ingeniería
Programa	de	mujeres	en	
Ingeniería	(WEP)	147	
universidades,	org.	
empresariales	y	
comunidad.
Hay mucho énfasis en cajas (herramientas, dispositivos) y no suficiente en las ideas.
Crick, T., & Moller, F. (2015, November). Technocamps: Advancing Computer Science Education in Wales. In
Proceedings of the Workshop in Primary and Secondary Computing Education (pp. 121-126). ACM.
:Aprovechar entusiasmo y oportunidades:
(code.org, CS First, Khan Academy,
Codecademy, Blockly Games, etc.),
@Livingstone_S: Excesivo énfasis en #coding viene a
menudo a costa de #medialiteracy y #criticalthinking.
Protagonismo: La clave es transitar de
consumidores a creadores y sujetos que
resuelven problemas.
Reconocimiento Social: Apertura (comunidad
educativa) al valor educativo y económico de
este tipo de formación.
Repensar: El papel de las competencias digitales y habilidades de informáticas desde
los primeros años.
Aprender vía experimentación ofrece formas alternativas de aprender (más allá de la escuela).
Abriendo oportunidades a quienes se sienten perdedores o fracasados dentro del modelo tradicional.
nuevos desarrollos ofrecen nuevas posibilidades de inclusión
Pero inevitablemente que también nuevas formas de exclusión
innovacionpendiente.com
@cristobalcobo
Cultura Maker: Pensando en el Pensamiento Computacional #Coding #DIY

Cultura Maker: Pensando en el Pensamiento Computacional #Coding #DIY

  • 1.
  • 3.
    Habilidades STEM: Convergenciatecnológica; procesamiento intensivo datos (data literacy) y analíticas de orden superior. Cambia rol ‘experto’: acceder↝producir↝distribuir↝renovar↝aplicar (no estructurados) 4.0 Big Data Impresora 3D Ai IoT Airbus: fuselaje de titanio con impresora 3D
  • 4.
  • 5.
    1.  Programación (programarpara aprender) 2.  Pensamiento computacional (aprender a pensar) 3.  Hackear el Hardware (aprender a construir) 4.  Curruicular – No curricular (formal - informal)
  • 6.
  • 7.
    79% Analfabeto Data source:Literate World Population (Our World In Data based on OECD and UNESCO) OurWorldInData.org/literacy
  • 8.
    15% Analfabeto Data source:Literate World Population (Our World In Data based on OECD and UNESCO) OurWorldInData.org/literacy
  • 9.
  • 10.
    www.stager.org/ar+cles/Papert-thinkingabou7hinking.pdf “Todo el mundodebiese aprender a programar un computador, porque te enseña a pensar” " (Steve Jobs) aprender a pensar
  • 11.
    Programar es explicarleal computador " lo que quieres que haga por ti. " Pensamiento computacional: Capacidad de impartir instrucciones al computador (compilar, ejecutar y depurar) para ejecutar tarea.
  • 12.
    Pensamiento computacional (aprender a pensar) Computa+onal Thinking (Jeanne7e M. Wing) www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publica+ons/Wing06.pdf ”…es una habilidad fundamental para todos (no sólo informáticos). Para leer, escribir y realizar operaciones aritméticas. Hay que añadir el pensamiento computacional a la capacidad analítica de todos los niños ". (Jeannette Wing, 2006) Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (1980), by Seymour Papert. Los niños pueden: " a) aprender a usar computadoras con destreza y b) y con ello cambiar la forma en que aprenden todo lo demás (incluso fuera de la clase)
  • 13.
    Constructivismo <cognitivo>" Construccionismo <físico> • Papert expandió constructivismo> " producir nuevas creaciones que otros puedan ver y criticar –  Estudiantes construyen sus propios sistemas de conocimiento. –  Forma de pensar sobre el aprendizaje •  Construir un modelo •  Reflexionar sobre él •  Depurar (debugging) •  Compartir El rol del docentes es crear las condiciones para la invención " más que ofrecer un conocimiento ‘listo para usarse’. (Papert)
  • 14.
    www.eun.org/c/document_library/get_file?uuid=521cb928-6ec4-4a86-b522-9d8fd5cf60ce&groupId=43887 Pensamiento algorítmico: " Des-construirproblemas (diferentes formas de probar ideas y expresar creatividad)" La capacidad de proponer -paso a paso- una solución a un problema"
  • 15.
    Es mucho másque hacer código herramientas mentales amplificadas por herramientas informáticas (similitudes) (desagregar) (abstraer) (operacionalizar)
  • 16.
    Desagregar un problema Formularun problema Analizar Datos Abstraer Modelos Probar Posibles Soluciones Seleccionar / Recolectar Datos Encontrar Patrones Comprender automatización
  • 17.
    •  Formular problemas(entendibles por computadores) •  Organización lógica y análisis de datos •  Representar datos (abstracciones, modelos, simulaciones) •  Identificar, analizar e implementar posibles soluciones combinando recursos •  Generalizar y transferir este proceso a otros contextos Pensamiento computacional " es un proceso humano que incluye:
  • 18.
    ¿Qué foto debeJohnny dar a Bella? Indicar el mapa que se ajusta a la gráfica
  • 19.
    Si un problemaparece: •  Familiar: trata razonamiento por analogía (adaptar una solución similar). •  Demasiado complicado: dividirlo en partes (resolver sub-problemas). •  Extraño: destaca la información más relevante. Céntrate en un aspecto específico. •  Demasiado complejo: crear una versión simplificada. La mejor manera de resolver problemas es sistematizar la información relevante. Si ningún método funciona… pide ayuda a otra persona. No se puede pensar sobre el pensamiento sin pensar a cerca del pensamiento aplicado a algo. –S. Papert
  • 20.
    Pensamiento Computacional Área de ! Aplicación Desagregarun problema en partes Literatura: Analizar un poema (métrica, rima, estructura, tono, significado) Reconocer patrones y tendencias Economía: Encontrar patrones en los ciclos económicos del país. Elaborar instrucciones para resolver un problema Gastronomía: Escribir una receta para que otros la usen Convertir patrones/ tendencias en reglas Química: Determinar reglas en la interacción de compuestos químicos
  • 21.
    Sorting Networks - h7p://youtube.com/watch?v=30WcPnvfiKE UnpluggedActivity: Binary Images h7ps://www.youtube.com/watch?v=dzHlZV53VfY Pensamiento Computacional Desconectado csunplugged.org
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
    laboratoria.la "Usamos el códigopara transformar el futuro de miles de jóvenes mujeres en América Latina."
  • 31.
    Hacking el Hardware (aprender a construir DIY)
  • 32.
    makeymakey.com MaKey MaKeyes un kit que convierte objetos cotidianos en paneles táctiles que integra programación, arte, juego… hackea objetos cotidianos
  • 33.
    Arduino: •  Plataforma (micro- procesador)código- abierto -hardware y software flexibles y fácil de usar. •  Crear objetos o entornos interactivos. •  Ensamblables a mano. •  Comunidad Arduino: Promueve proyectos multidisciplinarios
  • 34.
    Curruicular – Nocurricular (formal - informal)
  • 35.
    “desobediencia tecnológica” interveniry manipular tecnología para utilizarla con fines distintos para los cuales fue creada de aprender a seguir instrucciones a aprender a resolver problemas
  • 37.
  • 38.
    firstlegoleague.org Equipos de estudiantes(docentes como facilitadores). Evalúa: Valores– Proyecto - Diseño del Robot
  • 39.
    Bajo Medio Alto Experimentacióne Iteración Descripción Básica (sin detalles) Se da un ejemplo o describe un proyecto específico Se describen los diferentes componentes/detalles de un proyecto Describir cómo construir tu proyecto No se da un ejemplo claro Se menciona un ejemplo genérico Se describe un ejemplo específico de las diferentes pruebas hechas Describir diferentes intentos realizados El estudiante no hace revisiones El estudiante menciona una revisón puntual Estudiante explica las revisones hechas y por qué Describir un momento en que pruebas algo nuevo El estudiante no ofrece ejemplos El estudiante menciona un ejemplo general de probar algo nuevo El estudiante describe ejemplos concretos de innovaciones en su proyecto + herramientas para evaluar pensamiento computacional scratched.gse.harvard.edu/ct Rúbricas
  • 40.
    Programación / PensamientoComputación " Ampliamente integrado en países EU a nivel de secundaria. 3 países (Estonia, Grecia, UK) lo integran en primaria. Prioridades de formación en tecnología: 1.  Desarrollar competencias digitales (media literacy) 2.  Saber cómo usar las TIC 3.  Saber cómo usar estas " herramientas para aprender o desarrollar habilidades claves 4.  Aprender a programar Pensamiento lógico + Programar y escribir en código + Resolución de problemas + Empleabilidad en el sector TIC + Estudio Cs. Computación
  • 41.
    Progresión conceptual: Nivel1 Pensamiento Computacional Tecnologías de la Información Alfabetismo Digital Entender qué es un algoritmo Usar la tecnología efectivamente para crear contenidos Utilizar la tecnología de manera segura Crear un programa simple Usar la tecnología efectivamente para almacenar contenido digitales Mantener la información personal privada Comprender que los algoritmos corren en los dispositivos digitales Usar la tecnología efectivamente para recuperar contenido digitales Reconocer los usos comunes de la escuela más allá de la escuela Usar la tecnología efectivamente para manipular contenido digitales Utilizar la tecnología de manera respetuosa Saber dónde pedir ayuda para suporte, por dudas sobre contenidos o contactos en Internet Computing in the national curriculum A guide for primary teachers www.computingatschool.org.uk/data/uploads/CASPrimaryComputing.pdf
  • 42.
  • 43.
  • 44.
    Hackathon & Makeathon:dis+ntas disciplinas (ingenieros, ar+stas, diseñadores y desarrolladores) se reúnen 48 hrs para crear proyectos mul+disciplinarios que solucionen un problema real.
  • 45.
    El Día delas Jóvenes en Ingeniería Programa de mujeres en Ingeniería (WEP) 147 universidades, org. empresariales y comunidad.
  • 46.
    Hay mucho énfasisen cajas (herramientas, dispositivos) y no suficiente en las ideas. Crick, T., & Moller, F. (2015, November). Technocamps: Advancing Computer Science Education in Wales. In Proceedings of the Workshop in Primary and Secondary Computing Education (pp. 121-126). ACM. :Aprovechar entusiasmo y oportunidades: (code.org, CS First, Khan Academy, Codecademy, Blockly Games, etc.), @Livingstone_S: Excesivo énfasis en #coding viene a menudo a costa de #medialiteracy y #criticalthinking. Protagonismo: La clave es transitar de consumidores a creadores y sujetos que resuelven problemas. Reconocimiento Social: Apertura (comunidad educativa) al valor educativo y económico de este tipo de formación. Repensar: El papel de las competencias digitales y habilidades de informáticas desde los primeros años.
  • 47.
    Aprender vía experimentaciónofrece formas alternativas de aprender (más allá de la escuela). Abriendo oportunidades a quienes se sienten perdedores o fracasados dentro del modelo tradicional.
  • 48.
    nuevos desarrollos ofrecennuevas posibilidades de inclusión Pero inevitablemente que también nuevas formas de exclusión
  • 49.