DIAGRAMAS UML DA4EQUIPO3 Adrián Sánchez Vicent Baixauli Noemí Grau
INTRODUCCIÓN UML o Lenguaje Unificado de Modelado se utiliza para el diseño del software. Se trata de generar diseños que muestren las ideas de la forma más sencilla y fácil de entender por otras personas. Lo utilizamos para especificar o describir métodos o procesos, por ese motivo consta de tantos diagramas, para que se modele de la manera más completa y entendible por otros programadores.
DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN D. de Colaboración    relaciones entre objetos ( interacciones ) y los mensajes que se intercambian ( métodos ). D. de Secuencia    muestran las interacciones a través del tiempo.
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN  O INTERACIÓN Muestra las relaciones existentes entre los objetos.  Aparecen mensajes que indican los métodos que pueden realizar dichos objetos. Los diagramas de  colaboración  y  secuencia      ( diagramas  de  interacción ) muestran el conjunto de objetos y cómo se relacionan entre ellos (interacción), y a su vez cómo intercambian mensajes (métodos) entre ellos.
ELEMENTOS Los elementos que encontramos son: Los mensajes pueden ser: Simples:  es la transferencia normal del control entre un objeto a otro. Sincrónicos:  es la espera a la respuesta de un mensaje antes de continuar con su trabajo. Asincrónicos:  no espera respuesta de un mensaje para continuar con su trabajo.
REPRESENTACIÓN Los objetos de izquierda a derecha. Línea de vida de un objeto discontinua hacia abajo. Línea continua con flecha conecta línea de vida con otra y representa un mensaje de un objeto a otro. Tiempo inicia en parte superior hacia abajo.
EJEMPLO D. SECUENCIA
EJEMPLO D. SECUENCIA LAVADORA
EJEMPLO D. COLABORACIÓN
EJEMPLO D. COLABORACIÓN LAVADORA
DIAGRAMAS DE PAQUETES Pertenece al grupo de los diagramas de estructura. Muestran cómo se divide un sistema de forma lógica, es decir, es la representación jerárquica de dicho sistema.  Paquete    son como carpetas contenedoras que pueden almacenar distintos objetos, clases e incluso otros paquetes. Éstos suelen llevar un nombre descriptivo de su contenido.
EJEMPLO D. PAQUETES
EJEMPLO D. PAQUETES VEHÍCULO
DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA Diagrama estructura    muestra la distribución interna de una clase y las colaboraciones que existen en la disposición. Estructura compuesta    los elementos están interconectados y colaboran a la hora de ejecutarse con el fin de conseguir los objetivos.
ELEMENTOS Clase    (abstracta) que realiza una serie de actividades según las interacciones que se hayan producido en las partes. Se representa con un rectángulo. Partes    muestra qué va a realizar una instancia o colección de las mismas en el programa; puede hacer referencia a un único rol, a una superclase abstracta o nombrar una clase concreta específica. Conector    relación entre las partes internas de la clase que se está analizando. Puertas    punto de interacción que conecta clasificadores estructurados con sus partes y con el sistema.
EJEMPLO D. ESTRUCTURA  Parte    el motor y las llantas en el carro, o el motor y el propulsor en el Barco
CONCLUSIÓN Diagramas de interacción:  Definen los mensajes mediante los cuales interactúan los objetos, de manera simple (D. colaboración) o secuencialmente (D. secuencia). Diagramas de paquetes:  Dividen el sistema de manera jerárquica englobando clases mediante paquetes. Diagramas de estructura:  Muestra el funcionamiento de una clase de manera interna.
BIBLIOGRAFÍA http://www.milestone.com.mx/articulos/componiendo_lo_descompuesto_diagrama_de_estructura_compuesta.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado http://www.agilemodeling.com/essays/umlDiagrams.htm Aprendiendo UML en 24 horas . Joseph Schmuller, Ed. Prentice Hall.

Diagramasuml

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    DIAGRAMAS UML DA4EQUIPO3Adrián Sánchez Vicent Baixauli Noemí Grau
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    INTRODUCCIÓN UML oLenguaje Unificado de Modelado se utiliza para el diseño del software. Se trata de generar diseños que muestren las ideas de la forma más sencilla y fácil de entender por otras personas. Lo utilizamos para especificar o describir métodos o procesos, por ese motivo consta de tantos diagramas, para que se modele de la manera más completa y entendible por otros programadores.
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    DIAGRAMAS DE INTERACCIÓND. de Colaboración  relaciones entre objetos ( interacciones ) y los mensajes que se intercambian ( métodos ). D. de Secuencia  muestran las interacciones a través del tiempo.
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    DIAGRAMA DE COLABORACIÓN O INTERACIÓN Muestra las relaciones existentes entre los objetos. Aparecen mensajes que indican los métodos que pueden realizar dichos objetos. Los diagramas de colaboración y secuencia  ( diagramas de interacción ) muestran el conjunto de objetos y cómo se relacionan entre ellos (interacción), y a su vez cómo intercambian mensajes (métodos) entre ellos.
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    ELEMENTOS Los elementosque encontramos son: Los mensajes pueden ser: Simples: es la transferencia normal del control entre un objeto a otro. Sincrónicos: es la espera a la respuesta de un mensaje antes de continuar con su trabajo. Asincrónicos: no espera respuesta de un mensaje para continuar con su trabajo.
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    REPRESENTACIÓN Los objetosde izquierda a derecha. Línea de vida de un objeto discontinua hacia abajo. Línea continua con flecha conecta línea de vida con otra y representa un mensaje de un objeto a otro. Tiempo inicia en parte superior hacia abajo.
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    DIAGRAMAS DE PAQUETESPertenece al grupo de los diagramas de estructura. Muestran cómo se divide un sistema de forma lógica, es decir, es la representación jerárquica de dicho sistema. Paquete  son como carpetas contenedoras que pueden almacenar distintos objetos, clases e incluso otros paquetes. Éstos suelen llevar un nombre descriptivo de su contenido.
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    DIAGRAMAS DE ESTRUCTURADiagrama estructura  muestra la distribución interna de una clase y las colaboraciones que existen en la disposición. Estructura compuesta  los elementos están interconectados y colaboran a la hora de ejecutarse con el fin de conseguir los objetivos.
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    ELEMENTOS Clase  (abstracta) que realiza una serie de actividades según las interacciones que se hayan producido en las partes. Se representa con un rectángulo. Partes  muestra qué va a realizar una instancia o colección de las mismas en el programa; puede hacer referencia a un único rol, a una superclase abstracta o nombrar una clase concreta específica. Conector  relación entre las partes internas de la clase que se está analizando. Puertas  punto de interacción que conecta clasificadores estructurados con sus partes y con el sistema.
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    EJEMPLO D. ESTRUCTURA Parte  el motor y las llantas en el carro, o el motor y el propulsor en el Barco
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    CONCLUSIÓN Diagramas deinteracción: Definen los mensajes mediante los cuales interactúan los objetos, de manera simple (D. colaboración) o secuencialmente (D. secuencia). Diagramas de paquetes: Dividen el sistema de manera jerárquica englobando clases mediante paquetes. Diagramas de estructura: Muestra el funcionamiento de una clase de manera interna.
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