La Réalité virtuelle & augmentée
Préparée par :
MORJANI SANAE
Encadré par :
Mr ALLALI
2020-2021
Master ATSII
PLAN
I. Introduction
a. La réalité virtuelle
b. La réalité augmentée
II. Historique
a) Début de la Réalité augmentée &virtuelle
III. Interfaçage de la RV et développement de la RA
 Les principales interfaces visuelles
 développement de la RA
IV. Principe de la réalité augmentée & Différents choix de
système RV
V. Les différents types d’analyse d’images
VI. Les bénéfices de la réalité virtuelle
VII. Applications de la RA et la RV
VIII.Les avantage & les inconvénient
IX. Conclusion
Introduction
 Qu' est ce que la réalité virtuelle ?
C’est une simulation informatique, interactive, immersive, visuelle, sonore,
d’environnements réels ou imaginaires.- Elle permet à une ou plusieurs
personne(s) d’avoir une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde
artificiel.- L’intérêt est de pouvoir mettre l’homme dans un environnement
contrôlé, dans lequel il peut interagir intuitivement et naturellement.
 Qu' est ce que la réalité augmentée ?
La réalité augmentée (RA) consiste à modifier un objet réel à partir de son,
d’images pour avoir une nouvelle perception virtuelle de l’objet et ceci en
temps réel. Cette réalité complète le réel en nous ajoutant du contenu virtuel
à du contenu réel tout en conservant les propriétés de l’objet.
Historique
Début de la Réalité augmentée &virtuelle
La technologie de la RA a débuté dans les années 1965/1968 avec les travaux
de Sutherland (casque suivi par un capteur de mouvement), puis c’est
développée dans le domaine militaire avec les casques (HUD: Head Up
Display) dans les années 1980.
Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » est popularisé par Jaron
Lanier, l'un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle. En 1985, Lanier
fonde la société VPL Research (en), société à l'origine de la création de
plusieurs appareils VR comme le Data Glove (en), l'Eye Phone (en), et l'Audio
Sphere.
Et les tableaux de bord des avions de combats (utilisation que d’un seul système
fournisseur d’informations),
Interfaçage
Les principales interfaces visuelles sont :
 Workbench : Dispositif de type « table à dessin » constitué de 1 ou 2 écrans
permettant un travail de conception simple
 Salle immersive sphérique ou cubique (CAVE, Icube, SASCube),
constituées d'écrans de rétroprojection ou de projection directe
stéréoscopiques et synchronisés.
 Système immersif MOBILYZ mobile et modulable, il est constitué de 1 à 4
écrans. La qualité d'immersion est identique aux CAVEs.
 Ecran stéréoscopique, avec ou sans la tête traquée de l'observateur.
développement de la RA
Pendant les années 1990, les travaux de M. BAJURA (1992) et Andrei STATE
(1996) ont développé la RA dans le domaine médicale pour donner au
médecin la possibilité de voir directement des données d’imagerie à ultrasons
sur le corps du patient, augmentant sa compréhension (utilisation de plusieurs
systèmes fournisseur d’informations).
Steve FEINER propose en 1993, un système interactif pour l’apprentissage et la
maintenance d’une imprimante basée sur la superposition d’informations
virtuelles, directement sur l’imprimante équipée de capteurs.
Différents choix de système RV
Allosphere:
Dispositif de réalité virtuelle, la Allosphere nécessite un bâtiment dédié
Dispositif de réalité virtuelle, la Allopshere vue de l’intérieur. À gauche de
l’image seule une petite partie de l’écran est illuminée, à droite le pont sur
lequel se déplace les utilisateurs.
le miniVR:
Dispositif de réalité virtuelle, le miniVR. Un dispositif de réalité virtuelle
parfaitement transportable.
SAS 3+:
salle de réunion collaborative (VRC – Virtual Collaborative Room), qui est
dotée des meilleurs équipements du moment.
OPenVIBE2:
Un pilotage cérébral
Principe de la réalité augmentée:
pour réaliser la réalité augmentée (RA), il faut posséder un logiciel capable de
reconnaitre des motifs (pattern) qui peuvent être imprimer sur une feuille (dans
ce cas, reconnaissance simple des marqueurs du réel pour l’incorporer dans
le virtuel) et une caméra (une webcam pour un ordinateur par exemple pour
reconnaître ces marqueurs). Ensuite, il suffit de montrer l’image à la caméra et
l’objet apparaît sur l’écran de l’ordinateur.
L’analyse d’image en Marker Less Tracking
(MLT) :
C’est de l’analyse d’image sans marqueurs, on peut utiliser n’importe quel
type de support pour réaliser la RA. C’est le type d’analyse le plus utilisé
actuellement. C’est une technologie commerciale utilisable seulement avec
des installations fixes, web ou mobile. Par exemple, un logiciel de
reconnaissance faciale (Total Immersion).
Analyse d’image à partir de capteurs :
Cette technologie est utilisée seulement dans les installations fixes
quand on ne peut pas utiliser le MLT.
Analyse d’image à partir de GPS :
Cette technologie est utilisée principalement sur les téléphones portables, GPS.
Elle sert principalement à guider en affichant des informations dans le monde
virtuel augmenté.
Les bénéfices de la réalité virtuelle
Outil d’aide à la conception: pouvoir se dispenser du réel en rendant perceptible
un événement ou une entité Via sa représentation virtuelle.
valider des choix d’ergonomie

réaliser des économies sur les coût de production

gain de temps dans la boucle conception-validation d’un produit

Outil de visualisation de données scientifiques
compréhension des phénomènes

nouveaux moyens d’exploration ,de manipulation de La réalité

virtuelle pour la visualisation scientifique,
Simulation de situation : lorsque l’on ne peut ou veut confronter un

utilisateur à des évènements réels (pour des raisons de coût, de complexité de
mise en œuvre ou de danger),
La réalité virtuelle à la croisée des chemins:
L’informatique et l’algorithmique : générer des
environnements Virtuels toujours plus réalistes, et plus complets-
synthèse d’images.- synthèse, restitution sonore.- IA.- communication
réseau
L’électronique :- capacité de calcule (processeurs),

Applications de la RA et la RV:
La réalité augmentée est utilisée dans beaucoup de domaines . Dans le
domaine du service (GPS interactif, lunettes informatives),de la mécanique
(lunettes avec RA), du loisirs (feux d’artifices au Japon, des jeux vidéos ), de
l’éducation (vision d’un cœur humain en 3D).
Prenons un autre exemple d’intégration de réalité augmentée sur une
plateforme d’e-commerce : celui de Baume, une marque d’horlogerie haut de
gamme.
Baume offre actuellement à ses clients un outil de configuration 3D intégré
créé par Hapticmedia, qui présente les produits en 3D interactive et permet
aux utilisateurs de customiser leur achat et de créer leur design de montre
unique.
Les jeux ou « gaming »
Domaine d’application principal de la réalité virtuelle, le « gaming » est en tel
développement que plusieurs jeux sortent tous les jours sur le marché. Les
éditeurs l’ont bien compris, ce marché explose.
Les technologies évoluent, la qualité graphique des réalisations et l’élaboration
de scénarios très poussés aussi. La réalité augmentée est prévue très bientôt
avec l’arrivée de nouveaux casques très puissants.
Les avantages :
L'utilisateur a d'incroyables expériences:
 Les utilisateurs ont d'énormes expériences dans l'utilisation de la réalité virtuelle.
Les utilisateurs sentent qu'il expérimentent les vrais endroits, entendent des sons
réels et voient des choses réelles. Beaucoup ont le sentiment d'utiliser la
technologie de la réalité virtuelle de plus en plus. Elle est hautement estimée par
les personnes handicapées. Car en utilisant la réalité virtuelle, il peuvent explorer le
monde réel. Les films produits pour la RV permettent à l'audience de voir tout ce
qui leur entoure dans chaque scène. Ainsi, elle crée une expérience de
visualisation interactive pour l'audience.
Communication efficace:
 L'un des principaux avantages de la Réalité virtuelle est la communication
efficace. Les utilisateurs peuvent communiquer entre eux et ainsi profiter de
leurs discussions. Elle fourni une nouvelle expérience de communiquer avec
les gens.
Les inconvénients :
La RV a beaucoup d'inconvénients et c'est pour ça qu'elle n'est encore pas
complètement acceptée. Un autre inconvénient de la réalité virtuelle est que la
personne qui a été entrainée dans un environnement RV peut bien s'y faire dans
cet environnement mais ne peut pas bien s'y faire dans le monde réel.
 Sentiment d'inutilité
Les utilisateurs de la réalité virtuelle ont tant de fois le sentiment d'inutilité. Ils
sentent qu'ils échappent au monde réel et parfois ce sentiment est très
dangereux pour eux.
 Les utilisateurs deviennent acro du monde virtuel
Les utilisateurs deviennent acro du monde virtuel et naviguent dans un
environnement non virtuel. Cette dépendance peut leur causer différents
problèmes de santé.
Conclusion
La réalité augmentée et virtuelle est un outil innovant qui accompagne les
nouveaux usages au cœur des industries. Elle constitue un élément important
dans de nombreux concepts d'usine du futur. On retrouve son utilisation dans
toutes les phases du cycle de vie d'un produit .
Exposée java LA RAjavascript ET RV.pptx

Exposée java LA RAjavascript ET RV.pptx

  • 1.
    La Réalité virtuelle& augmentée Préparée par : MORJANI SANAE Encadré par : Mr ALLALI 2020-2021 Master ATSII
  • 2.
    PLAN I. Introduction a. Laréalité virtuelle b. La réalité augmentée II. Historique a) Début de la Réalité augmentée &virtuelle III. Interfaçage de la RV et développement de la RA  Les principales interfaces visuelles  développement de la RA IV. Principe de la réalité augmentée & Différents choix de système RV V. Les différents types d’analyse d’images VI. Les bénéfices de la réalité virtuelle VII. Applications de la RA et la RV VIII.Les avantage & les inconvénient IX. Conclusion
  • 3.
    Introduction  Qu' estce que la réalité virtuelle ? C’est une simulation informatique, interactive, immersive, visuelle, sonore, d’environnements réels ou imaginaires.- Elle permet à une ou plusieurs personne(s) d’avoir une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel.- L’intérêt est de pouvoir mettre l’homme dans un environnement contrôlé, dans lequel il peut interagir intuitivement et naturellement.  Qu' est ce que la réalité augmentée ? La réalité augmentée (RA) consiste à modifier un objet réel à partir de son, d’images pour avoir une nouvelle perception virtuelle de l’objet et ceci en temps réel. Cette réalité complète le réel en nous ajoutant du contenu virtuel à du contenu réel tout en conservant les propriétés de l’objet.
  • 4.
    Historique Début de laRéalité augmentée &virtuelle La technologie de la RA a débuté dans les années 1965/1968 avec les travaux de Sutherland (casque suivi par un capteur de mouvement), puis c’est développée dans le domaine militaire avec les casques (HUD: Head Up Display) dans les années 1980. Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » est popularisé par Jaron Lanier, l'un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle. En 1985, Lanier fonde la société VPL Research (en), société à l'origine de la création de plusieurs appareils VR comme le Data Glove (en), l'Eye Phone (en), et l'Audio Sphere.
  • 5.
    Et les tableauxde bord des avions de combats (utilisation que d’un seul système fournisseur d’informations),
  • 6.
    Interfaçage Les principales interfacesvisuelles sont :  Workbench : Dispositif de type « table à dessin » constitué de 1 ou 2 écrans permettant un travail de conception simple  Salle immersive sphérique ou cubique (CAVE, Icube, SASCube), constituées d'écrans de rétroprojection ou de projection directe stéréoscopiques et synchronisés.  Système immersif MOBILYZ mobile et modulable, il est constitué de 1 à 4 écrans. La qualité d'immersion est identique aux CAVEs.  Ecran stéréoscopique, avec ou sans la tête traquée de l'observateur.
  • 7.
    développement de laRA Pendant les années 1990, les travaux de M. BAJURA (1992) et Andrei STATE (1996) ont développé la RA dans le domaine médicale pour donner au médecin la possibilité de voir directement des données d’imagerie à ultrasons sur le corps du patient, augmentant sa compréhension (utilisation de plusieurs systèmes fournisseur d’informations).
  • 8.
    Steve FEINER proposeen 1993, un système interactif pour l’apprentissage et la maintenance d’une imprimante basée sur la superposition d’informations virtuelles, directement sur l’imprimante équipée de capteurs.
  • 9.
    Différents choix desystème RV Allosphere: Dispositif de réalité virtuelle, la Allosphere nécessite un bâtiment dédié Dispositif de réalité virtuelle, la Allopshere vue de l’intérieur. À gauche de l’image seule une petite partie de l’écran est illuminée, à droite le pont sur lequel se déplace les utilisateurs.
  • 10.
    le miniVR: Dispositif deréalité virtuelle, le miniVR. Un dispositif de réalité virtuelle parfaitement transportable.
  • 11.
    SAS 3+: salle deréunion collaborative (VRC – Virtual Collaborative Room), qui est dotée des meilleurs équipements du moment.
  • 12.
  • 13.
    Principe de laréalité augmentée: pour réaliser la réalité augmentée (RA), il faut posséder un logiciel capable de reconnaitre des motifs (pattern) qui peuvent être imprimer sur une feuille (dans ce cas, reconnaissance simple des marqueurs du réel pour l’incorporer dans le virtuel) et une caméra (une webcam pour un ordinateur par exemple pour reconnaître ces marqueurs). Ensuite, il suffit de montrer l’image à la caméra et l’objet apparaît sur l’écran de l’ordinateur.
  • 14.
    L’analyse d’image enMarker Less Tracking (MLT) : C’est de l’analyse d’image sans marqueurs, on peut utiliser n’importe quel type de support pour réaliser la RA. C’est le type d’analyse le plus utilisé actuellement. C’est une technologie commerciale utilisable seulement avec des installations fixes, web ou mobile. Par exemple, un logiciel de reconnaissance faciale (Total Immersion).
  • 15.
    Analyse d’image àpartir de capteurs : Cette technologie est utilisée seulement dans les installations fixes quand on ne peut pas utiliser le MLT. Analyse d’image à partir de GPS : Cette technologie est utilisée principalement sur les téléphones portables, GPS. Elle sert principalement à guider en affichant des informations dans le monde virtuel augmenté.
  • 16.
    Les bénéfices dela réalité virtuelle Outil d’aide à la conception: pouvoir se dispenser du réel en rendant perceptible un événement ou une entité Via sa représentation virtuelle. valider des choix d’ergonomie  réaliser des économies sur les coût de production  gain de temps dans la boucle conception-validation d’un produit  Outil de visualisation de données scientifiques compréhension des phénomènes  nouveaux moyens d’exploration ,de manipulation de La réalité  virtuelle pour la visualisation scientifique, Simulation de situation : lorsque l’on ne peut ou veut confronter un  utilisateur à des évènements réels (pour des raisons de coût, de complexité de mise en œuvre ou de danger), La réalité virtuelle à la croisée des chemins: L’informatique et l’algorithmique : générer des environnements Virtuels toujours plus réalistes, et plus complets- synthèse d’images.- synthèse, restitution sonore.- IA.- communication réseau L’électronique :- capacité de calcule (processeurs), 
  • 17.
    Applications de laRA et la RV: La réalité augmentée est utilisée dans beaucoup de domaines . Dans le domaine du service (GPS interactif, lunettes informatives),de la mécanique (lunettes avec RA), du loisirs (feux d’artifices au Japon, des jeux vidéos ), de l’éducation (vision d’un cœur humain en 3D). Prenons un autre exemple d’intégration de réalité augmentée sur une plateforme d’e-commerce : celui de Baume, une marque d’horlogerie haut de gamme. Baume offre actuellement à ses clients un outil de configuration 3D intégré créé par Hapticmedia, qui présente les produits en 3D interactive et permet aux utilisateurs de customiser leur achat et de créer leur design de montre unique.
  • 18.
    Les jeux ou« gaming » Domaine d’application principal de la réalité virtuelle, le « gaming » est en tel développement que plusieurs jeux sortent tous les jours sur le marché. Les éditeurs l’ont bien compris, ce marché explose. Les technologies évoluent, la qualité graphique des réalisations et l’élaboration de scénarios très poussés aussi. La réalité augmentée est prévue très bientôt avec l’arrivée de nouveaux casques très puissants.
  • 19.
    Les avantages : L'utilisateura d'incroyables expériences:  Les utilisateurs ont d'énormes expériences dans l'utilisation de la réalité virtuelle. Les utilisateurs sentent qu'il expérimentent les vrais endroits, entendent des sons réels et voient des choses réelles. Beaucoup ont le sentiment d'utiliser la technologie de la réalité virtuelle de plus en plus. Elle est hautement estimée par les personnes handicapées. Car en utilisant la réalité virtuelle, il peuvent explorer le monde réel. Les films produits pour la RV permettent à l'audience de voir tout ce qui leur entoure dans chaque scène. Ainsi, elle crée une expérience de visualisation interactive pour l'audience. Communication efficace:  L'un des principaux avantages de la Réalité virtuelle est la communication efficace. Les utilisateurs peuvent communiquer entre eux et ainsi profiter de leurs discussions. Elle fourni une nouvelle expérience de communiquer avec les gens.
  • 20.
    Les inconvénients : LaRV a beaucoup d'inconvénients et c'est pour ça qu'elle n'est encore pas complètement acceptée. Un autre inconvénient de la réalité virtuelle est que la personne qui a été entrainée dans un environnement RV peut bien s'y faire dans cet environnement mais ne peut pas bien s'y faire dans le monde réel.  Sentiment d'inutilité Les utilisateurs de la réalité virtuelle ont tant de fois le sentiment d'inutilité. Ils sentent qu'ils échappent au monde réel et parfois ce sentiment est très dangereux pour eux.  Les utilisateurs deviennent acro du monde virtuel Les utilisateurs deviennent acro du monde virtuel et naviguent dans un environnement non virtuel. Cette dépendance peut leur causer différents problèmes de santé.
  • 21.
    Conclusion La réalité augmentéeet virtuelle est un outil innovant qui accompagne les nouveaux usages au cœur des industries. Elle constitue un élément important dans de nombreux concepts d'usine du futur. On retrouve son utilisation dans toutes les phases du cycle de vie d'un produit .