Unity Shader Graph 2D - 角色身体电流覆盖效果

在游戏中,通常会有游戏角色受到“电击”的效果,此时游戏角色身体上会覆盖有电流,该效果能表明游戏角色的当前状态,让玩家能够获得更直观更好的体验。


那么如何实现呢

首先创建一个ShaderGraph文件,命名为Current,再创建对应的材质球M_Current。

基础的资源显示

老规矩,先连接一套基础的资源显示节点,可参考本文中的UV动画中的基础的资源显示部分,节点如下所示。

电流效果的实现

实现电流是通过使用很多细的环状线条进行交叉的流动来完成模拟电流的流动效果,首先创建细的环状线条会用到噪声节点,此处可以使用Simple Noise节点,然后将噪声节点进行Remap,将其对应的值范围进行一个扩大,放大后的数据便于做后续。然后对其输出值取一个绝对值,那么黑色值比1小的地方和白色值比1大的地方均会转为白色,在黑白之间的边缘值则会保留其过度的值,如0.1或-0.1取绝对值仍为偏黑,这样我们就会得到基于噪声的边缘,节点如下。

### 使用 Unity Shader Graph 进行 2D 开发 UnityShader Graph 是一种强大的工具,允许开发者通过可视化的节点编辑器创建自定义着色器。对于 2D 游戏开发而言,Shader Graph 提供了一种直观的方式来实现复杂的视觉效果而无需编写大量代码。 #### 创建一个新的 Shader Graph 要开始使用 Shader Graph,在 Unity 中右键单击项目窗口中的 Assets 文件夹,选择 **Create > Shader > PBR Graph** 或者直接选择适合 2D 的选项(如果可用)。这会生成一个新的 Shader Graph 资源文件[^3]。 #### 配置 Shader Graph 用于 2D 为了适配 2D 场景的需求,需要调整一些设置来确保最终的效果适用于精灵(Sprites)或其他 2D 对象。打开刚刚创建的 Shader Graph 后,可以通过以下方式配置: 1. 将 Master Node 设置更改为支持透明度混合模式(Blend Mode),这对于处理半透明纹理非常重要。 2. 添加 Texture Sample 节点并连接到 Base Color 输入端口上,从而加载和显示精灵贴图。 3. 利用 Time 和 UV Distortion 等功能增强动态效果,比如波纹动画或者颜色渐变。 以下是简单的代码片段展示如何应用该自定义着色器至物体材料中: ```csharp using UnityEngine; public class ApplyCustomMaterial : MonoBehaviour { void Start() { Renderer rendererComponent = GetComponent<Renderer>(); if (rendererComponent != null && Resources.Load<Material>("MyCustomShader") != null) rendererComponent.material = Resources.Load<Material>("MyCustomShader"); } } ``` 此外,还可以参考 Eleonora 的教程视频进一步学习关于 Shader Graph 在实际案例中的运用技巧[^2]。她不仅讲解基础操作还分享了一些高级技术如利用 Shader Graph 修改 FPS 微型游戏模板内的光照表现等知识点。
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