Unity Shader Graph 2D - 一个简单的电路流效果

前言

        游戏中电路上电流的流过是一种特别酷的效果,本文将通过一种简单的方式在Unity Shader Graph中来实现在给出的电路图上完成电路流的效果。


电路纹理

        首先创建一个Texutrue2D的MainTex变量,将其拖拽到Shader Graph视图中,然后将其连接到Sample Texture 2D的Texture输入节点,将贴图数据转化为在Shader Graph中可用的数据。

        将其Alpha的值连接到一个Step节点的Edge输入,并创建一个Float类型的HighTechInValue变量,来控制纹理的Alpha显示(此处设置为0.6,可调整),然后将其做一个One Minus的处理,来获取仅有电路部分的纹理数据。

X轴的固定速度移动

        创建一个Time时间节点,创建一个Float类型的Speed变量,将Speed取反(因为需要向X轴正向移动的速度),将时间节点与取反后的速度相乘,并将该移动的值给到一个Vector2变量的X值。

### 使用 Unity Shader Graph 进行 2D 开发 UnityShader Graph 是一种强大的工具,允许开发者通过可视化的节点编辑器创建自定义着色器。对于 2D 游戏开发而言,Shader Graph 提供了一种直观的方式来实现复杂的视觉效果而无需编写大量代码。 #### 创建一个新的 Shader Graph 要开始使用 Shader Graph,在 Unity 中右键单击项目窗口中的 Assets 文件夹,选择 **Create > Shader > PBR Graph** 或者直接选择适合 2D 的选项(如果可用)。这会生成一个新的 Shader Graph 资源文件[^3]。 #### 配置 Shader Graph 用于 2D 为了适配 2D 场景的需求,需要调整一些设置来确保最终的效果适用于精灵(Sprites)或其他 2D 对象。打开刚刚创建的 Shader Graph 后,可以通过以下方式配置: 1. 将 Master Node 设置更改为支持透明度混合模式(Blend Mode),这对于处理半透明纹理非常重要。 2. 添加 Texture Sample 节点并连接到 Base Color 输入端口上,从而加载和显示精灵贴图。 3. 利用 Time 和 UV Distortion 等功能增强动态效果,比如波纹动画或者颜色渐变。 以下是简单的代码片段展示如何应用该自定义着色器至物体材料中: ```csharp using UnityEngine; public class ApplyCustomMaterial : MonoBehaviour { void Start() { Renderer rendererComponent = GetComponent<Renderer>(); if (rendererComponent != null && Resources.Load<Material>("MyCustomShader") != null) rendererComponent.material = Resources.Load<Material>("MyCustomShader"); } } ``` 此外,还可以参考 Eleonora 的教程视频进一步学习关于 Shader Graph 在实际案例中的运用技巧[^2]。她不仅讲解基础操作还分享了一些高级技术如利用 Shader Graph 修改 FPS 微型游戏模板内的光照表现等知识点。
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