ShaderJoy —— “Generalized Kuwahara” 的实现 【GLSL】

博客介绍了如何在ShaderJoy中实现广义Kuwahara滤波器,该滤波器通过加权子区域平均值来改进Kuwahara滤波器,以获得更平滑的边界和较少瑕疵。作者采用圆盘扇区的高斯权重,并通过预计算纹理和旋转矩阵优化计算。文章详细讨论了滤波器的具体改进,包括使用两个不同尺度的高斯核以及计算权重和输出颜色的过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

目录

引言

具体改进

代码及详解


效果图

作者论文方法的效果图
只做一次高斯卷积的效果图

引言

为了克服 Kuwahara 的缺陷,作者又提出了 Generalized Kuwahara Filtering,即广义的 Kuwahara 滤波器。

将结果定义为子区域平均值的加权和,而不是仅仅选择单个子区域。权重是根据子区域的方差来定义的。这将使得区域边界更加平滑、瑕疵更少。为

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