ShaderJoy —— “圆点消散” 的实现 【GLSL】

该博客介绍了如何使用 GLSL 实现一种名为“圆点消散”的视觉特效。作者首先将图像划分为网格,并在每个网格内根据像素到中心点的距离绘制不同半径的圆。半径大小由像素距离变化中心的远近决定,随着时间(progress)推移,圆的半径动态变化,创造出独特的消散效果。核心代码部分展示了关键的计算逻辑。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

视频预览 

圆点消散特效

 

设计思路

首先我们需要把图像分成 N*N 的网格(N 即代码中的 dots),每个网格中的坐标 pos 的取值范围都是 [0.0, 1.0] 的,且每个网格内的中心坐标都是 (0.5, 0.5)。那么我们就可以在网格内部依据像素到中心的距离 distance(pos, grid_center) < r 来绘制出一个圆。

接下来的问题是——如何设计网格中的圆的半径 r ?这里的设计是让 uv 离变化中心 (center) 越近的半径越大,越远的半径越小。如图所示,由于本例的变化中心就是屏幕中心,所以中间的圆半径最大,而屏幕四角的圆半径较小。

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