Unity之ASE 简介

本文介绍了Unity中的三个Shader编辑器:Amplify Shader Editor(ASE)、ShaderGraph和ShaderForge。ASE和ShaderForge基于静态模板生成.shader文件,提供可视化界面,而ShaderGraph为官方解决方案,支持跨管线运行。ASE因其易用性和官方更新频繁而受到推荐,ShaderForge已停止维护但仍有开源版本可用,ShaderGraph虽然功能逐步完善,但易用性仍待提高。

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一.前言

说到Unity的shader,和我们熟悉的C,C++,C#,java等语言不同,C++等语言是属于CPU编程,语法几乎和我们的英语语法很接近了,理解和学习起来很方便。但是Shader使用的是HLSL,GLSL或者CG语言,他们是属于GPU编程的,很多语法结构并不符合我们传统的计算机语言的认知,初学者可能感觉很蹩脚。事实上,哪怕是很多中高级开发者,编写shader也不是很顺手,需要边写,边查阅资料。

因此应运而生了shader的可视化编辑器,其实可视化编辑器最早在虚幻引擎unreal中就得到了应用,包括蓝图,材质编辑器,行为树编辑器等。而Unity引擎这边,也出现了对应的shader编辑器:ShaderForge,AmplifyShaderEditor和ShaderGraph。虽然功能各有优劣,但是节省了我们大量的手写shader的时间,很值得我们去学习。

接下来,我们就开始untiy-shader编辑器的学习。

二.工作原理及优劣

1.Amplify Shader Editor

简称ASE,和shaderforge原理和操作基本一致,都是根据unreal的材质编辑器的原理开发的。但是因为出现稍晚一些,大概到2017年,所以用户解除较晚,一致等到shaderforge停止更新,才开始真正普及。好在原理和shaderforge一样,所以熟悉起来并不麻烦。

原理:基于单个静态模板生成的.shader文件,将节点信息以注释的形式存储于文件末尾。

优势:

1.可视化界面,操作方便<

### 如何在 Unity 中使用 ASE 实现角色瞬移效果 #### 创建自定义节点用于瞬移逻辑 为了实现在Unity中利用Amplify Shader Editor (ASE) 达成的角色瞬移动画效果,可以考虑创建一个特殊的着色器节点来处理位置突变的效果。虽然ASE主要用于材质编辑,但可以通过特定技巧模拟瞬移视觉效果。 对于瞬移效果而言,主要关注的是如何让对象瞬间消失再于新地点重新显现的过程表现得更加自然流畅。这通常涉及到淡入淡出或是粒子系统的应用[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class TeleportEffect : MonoBehaviour { public Transform targetLocation; // 瞬移目标点 private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } public void TriggerTeleport() { StartCoroutine(TeleportRoutine()); } } ``` #### 结合动画控制器控制瞬移过程 上述C#脚本展示了基础框架的一部分,在实际操作中还需要配合Animator组件以及相应的状态机设计。当触发`TriggerTeleport()`方法时,会启动协程执行一系列动作,包括但不限于播放瞬移前后的特效、调整透明度等过渡处理[^2]。 #### 利用ASE制作瞬移前后光影变化 考虑到用户体验感,可以在角色准备瞬移之前稍微降低其亮度并增加模糊程度;到达目的地之后则迅速恢复原状甚至短暂放大体积以强调速度感。这些都可以借助ASE中的Fresnel节点和其他工具轻松完成设置[^3]。 ```csharp IEnumerator TeleportRoutine(){ yield return FadeOut(); transform.position = targetLocation.position; yield return FadeIn(); } private IEnumerator FadeOut(){ float elapsed = 0f; while(elapsed < fadeDuration){ Color c = renderer.material.color; c.a -= Time.deltaTime / fadeDuration; renderer.material.color = c; elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } } private IEnumerator FadeIn(){ float elapsed = 0f; while(elapsed < fadeDuration){ Color c = renderer.material.color; c.a += Time.deltaTime / fadeDuration; renderer.material.color = c; elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } } ``` 此段代码实现了渐隐渐显的功能,使得瞬移看起来更为平滑而不至于太过生硬。需要注意的是,这里的renderer应当指向含有经过ASE定制化过的Material的对象实例。
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