Unity之ASE 第一个shader

本文介绍了如何使用ASE编辑器在Unity中创建第一个自定义shader。通过创建ASE shader文件,建立材质,然后在编辑器中设置光照模型、Lerp节点、颜色节点、浮点数节点以及法线贴图,最终实现了一个带有平滑度和镜面反射效果的简单着色器。记得保存和实时更新工作以查看变化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

接下来我们就是用ASE的编辑器,开始制作我们的第一个shader。
首先,右键创建一个ASE的shader文件,选中shader再右键创建一个材质material。
ASEm12jpg

  1. 打开编辑器,在 Project Explorer 选项卡中创建新材质和新着色器。在新创建的材质中,选择新着色器并单击在着色器编辑器中打开按钮以打开着色器和材质。

ASEm13jpg

  1. 例如,选择输出节点并将其光照模型更改为镜面反射。

ASEm14jpg

  1. 右键单击​​画布以打开可搜索节点列表并输入“Lerp”。单击 Lerp 并将节点输出端口连接到反照率输入端口。

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