Unity之ShaderGraph如何实现边缘光效果

本文介绍了在Unity中使用ShaderGraph创建边缘光效果的原理和方法,包括基于菲涅尔效应的基本边缘光及带方向的边缘光实现,通过节点编辑实现物体表面的高亮和光泽效果。

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前言

游戏中最常用的一个效果就是边缘光了,既可以做物体的高亮效果,也可以给人物皮肤表面添加光泽。如下图所示:
在这里插入图片描述

实现原理

边缘光的原理就是Fresnel节点的底层逻辑。
Fresnel:菲涅尔效应是根据视角不同表面上反射率不同的效应,当接近掠射角时,会反射更多的光。菲涅尔效应节点通过计算表面法线和视图方向之间的角度来近似这一点。这个角度越宽,返回值就越大。这种效果通常用于实现边缘照明,在许多艺术风格中都很常见。
在这里插入图片描述
我们通过Fresnel的代码,可以大致知道它的原理。
代码:

void Unity_FresnelEffect_float(float3 Normal, float3 ViewDir<
### 如何在 Unity Shader Graph 中创建边缘效果 #### 创建基础着色器图表 为了构建边缘效果,需先熟悉ShaderGraph的工作环境以及基本操作。打开Unity并新建一个项目之后,在Project窗口右键点击选择Create -> Shader -> Universal Render Pipeline -> Shader Graph[^1]。 #### 添加必要的输入节点 进入新创建的Shader Graph界面后,从Inspector面板中的Properties选项卡添加Vector3类型的属性命名为ViewDir表示观察方向;同样方式增加Normal代表法线向量。这两个参数对于后续计算至关重要[^4]。 #### 构建尔(Fresnel)效应逻辑 利用内置节点库找到名为`Fresnel Effect`的特殊功能模块拖拽至工作区中央位置。连接之前定义好的Normal与ViewDir到该组件相应端口上完成数据传递过程。调整Power滑竿数值可改变最终视觉呈现强度,默认设置为2即可获得不错的效果。 ```csharp void Unity_FresnelEffect_float(float3 Normal, float3 ViewDir, float Power, out float Out) { Out = pow((1.0 - saturate(dot(normalize(Normal), normalize(ViewDir)))), Power); } ``` 此代码段展示了内部运作机制,即基于入射线同表面夹角大小动态调节亮度分布规律。 #### 合成颜色输出路径 考虑到边缘高亮特性应叠加而非替代原有色彩表现形式,因此推荐采用Add运算符组合来自纹理映射及其他源贡献而成的整体色调[^3]。具体做法是在Master Node前插入Math类别下的Add算子,并将其第一个入口绑定于先前搭建完毕的Fresnel分支末端,第二个则接通Base Color或Albedo通道获取的基础底纹信息流。 #### 测试与优化 保存所做的更改回到场景编辑模式下选取目标物体赋予刚才定制化后的Material资源文件。此时应当能够直观感受到预期之外新增添的部分——环绕轮廓四周散发柔和芒带状区域[^2]。根据实际需求微调各环节配置直至满意为止。
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