Unity之ShaderGraph如何实现UV抖动

本文介绍如何在Unity的ShaderGraph中利用噪波图实现UV抖动效果。通过Time节点获取时间参数,UV节点获取网格顶点的UV坐标,结合SimpleNoise节点生成噪声,调整Scale控制抖动幅度,最后将抖动后的UV与原始UV叠加,达到UV抖动的目的。

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前言

今天我们通过噪波图来实现一个UV抖动的效果。
如下图所示:
在这里插入图片描述

关键节点

Time:提供对着色器中各种时间参数的访问
在这里插入图片描述

UV:提供对网格顶点或片段的UV坐标的访问。可以使用通道下拉参数选择输出值的坐标通道。
在这里插入图片描述

SimpleNoise:根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。生成的噪声的大小由输入Scale控制。
在这里插入图片描述

原理

其实抖动的方式有很多,今天这个抖动方式是根据SimpleNoise的抖动原理实现一个抖动的UV,然后和原UV进行叠加。

完整节点

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