Unity之ShaderGraph如何模拟水波实现顶点波动

本文介绍了如何使用Unity的ShaderGraph创建水波纹效果,通过Tiling And Offset节点调整UV,Gradient Noise节点生成噪声,结合Position节点改变顶点位置,实现顶点的波动动画。详细阐述了利用时间节点控制UV流动以产生波动的原理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

今天我们实现类似水波纹的顶点波动效果
如下所示:
在这里插入图片描述

主要节点

Tilling And Offset:分别通过输入Tiling和Offset平铺和偏移输入UV的值。这通常用于细节贴图和随时间滚动的纹理。
在这里插入图片描述
Gradient Noise:根据输入UV生成梯度或Perlin噪声。生成的噪声的大小由输入Scale控制。就性能成本而言,梯度噪声节点的计算强度可能比采样纹理贴图稍高。由于UV值用作噪声生成的种子,因此您可以偏移、缩放或扭曲UV值以生成不同的噪声模式。
在这里插入图片描述
Position:提供对网格顶点或片段的Position 的访问,具体取决于节点所属图形部分的有效着色器阶段。使用Space下拉参数选择输出值的坐标空间。

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