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Contratos Changeling

Este documento descreve os contratos disponíveis para personagens Changelings no início do jogo. Os contratos incluem habilidades como fazer com que as pessoas aceitem sua presença, parecer importante para estranhos e convocar objetos ou goblins para ajudar.

Enviado por

Gilson Andrade
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Contratos Changeling

Este documento descreve os contratos disponíveis para personagens Changelings no início do jogo. Os contratos incluem habilidades como fazer com que as pessoas aceitem sua presença, parecer importante para estranhos e convocar objetos ou goblins para ajudar.

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Contratos

Personagens iniciantes começam com 4 Contratos comuns das Regalias, Cortes ou Goblins, pelo
menos 2 deles devem ser das Regalias Favorecidas. Também escolhem 2 Contratos Reais das Regalias
Favorecidas ou da Corte escolhida.

As Regalias Favorecidas são uma pré-determinada na Feição (Seeming) mais uma escolhida pelo
jogador. As Cortes também têm Contratos para escolher condicionadas ao nível de Manto ou da
vantagem/mérito Boa Vontade da Corte (Court Goodwill). Para ter acesso aos Contratos Comuns das
Cortes precisa do nível 1 de Manto ou 2 da Boa Vontade da Corte, para ter acesso aos Contratos
Reais precisa do nível 3 de Manto ou 5 da Boa Vontade da Corte. Também tem os Contratos Goblins,
todos eles são tratados como Contratos Comuns e não têm exigências predeterminadas.

Todo Contrato tem uma Brecha permitindo convocar os efeitos básicos sem gastar o Glamour ou o
tempo necessário, não é válido para substituir os pontos de Força de Vontade necessários.

Contratos de Arcádia – dividido por Regalias

◦ Coroa (Crown)

Controlando Hostilidade (Hostile Takeover) - Comum


As Fadas Verdadeiras podem se sentir em casa quando e onde quiserem e os Changelings também
podem forçar qualquer um a aceitar sua presença.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Efeito: A Changeling declara seu direito de estar no local, persuadindo aos residentes para ficar ali.
Ela pode então ignorar qualquer sistema de segurança mundano - ela não aparece nas câmeras, por
exemplo - e as portas do local se abrem automaticamente para ela. Animais e sentinelas Hobgoblins
ficam fora do seu caminho. A Perdida pode estender os benefícios deste Contrato a um número de
acompanhantes igual ao atributo Presença, contanto que eles permaneçam em sua linha de visão.
Segmentar um Esconderijo, ou outra habitação sobrenatural, desencadeia um Conflito de Vontade
(Clash of Wills) com o dono ou residente principal. Este Contrato não funciona se o proprietário do
edifício ou o residente principal também souber usar esse Contrato.
Beasts: A Besta persuade as sentinelas de animais a ativamente servi-la.
Fairests: O jogador do Fairest ganha dois dados de bônus em um Conflito de Vontades com o dono
de uma residência sobrenatural.
Brecha: O Changeling carrega consigo um objeto que pertence ao proprietário ou ao morador
principal.

Máscara da Superioridade (Mask of Superiority) - Comum


O Changeling é sempre importante, mesmo para pessoas que não o conhecem. Ele entra em um local
como se fosse dono do lugar quando invoca este contrato.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Presença + Astúcia + Fado.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: As pessoas que veem o personagem acreditam que ele é um membro respeitado de uma
organização a que pertencem, como se ele tivesse pontos na Vantagem Status igual ao atributo
Presença. Se o Perdido afeta várias pessoas, todos acreditam nele como um membro da mesma
organização; o jogador escolhe um alvo como seu principal para determinar qual organização. Se ele
age fora do personagem como membro ou não sabe o que um membro faria, seu jogador testa
Presença + Astúcia contestado por Raciocínio + Empatia dos outros personagens para impedi-los de
perceber a fraude.
Sucesso Excepcional: O Changeling, ao contrário, convence as pessoas de que ele é um aliado de
confiança para uma turnê, como se ele também tivesse a Vantagem Aliado igual à sua Presença. Ele
obtém os mesmos benefícios de um membro, mas recebe um passe se ele não conhece todo o
funcionamento interno da organização e o jogador só precisa fazer testes para o Perdido manter a
pose se fizer algo realmente absurdo.
Falha: O Contrato não funciona.
Falha dramática: Membros da organização se ofendem com as mentiras óbvias do Changeling e
imediatamente se tornam hostis em relação a ele.
Fairests: Reduza todas as Portas iniciais em 1 para fins de qualquer Manobra Social iniciada pelo
Perdido nos personagens afetados.
Ogres: Aparece como segurança à organização, o jogador soma os sucessos obtidos na invocação do
Contrato como dados de bônus para testes de Intimidação contra qualquer um que desconfie do
truque, máximo de +5.
Brecha: O Changeling se veste copiando o código de vestimenta da organização. Isso não precisa ser
idêntico: calças brancas simples, camisa e chapéu funcionam como um uniforme marinho.

Presença Paralisante (Paralyzing Presence) - Comum


A Changeling é magnífica e horrível, cativando seu alvo e tornando incapaz de se mover. Ela deve ter
sua atenção, mesmo que apenas passageira, para que este Contrato tenha efeito.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Presença + Intimidação + Fado contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida se torna maior, mais bonita e terrível à mente do alvo, dominando, o deixando
insensato (Insensat Tilt).
Sucesso Excepcional: O alvo também fica coagido (Cowed Condition).
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O alvo se sente superior e não fica impressionado, deixando a própria Changeling
abalada (Shaken Condition).
Darkling: O jogador do Charlatão pode usar Manipulação em vez de Presença para invocar este
Contrato.
Fairest: O jogador do Unicórnio ganha bônus de 3 dados para invocar o Contrato.
Brecha: Enquanto a vítima estiver sozinha a Perdida tocar o alvo para invocar o Contato.

Evocar o Servo Leal (Summon the Loyal Servant) - Comum


O Changeling cria um servo pequeno e leal com substâncias efêmeras e itens descartados.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Efeito: O Perdido corta sua mão e deixa uma gota de sangue cair sobre a substância de sua escolha:
o fogo de uma vela acesa, as sombras escondidas no canto e uma pilha de folhas e galhos são todos
alvos válidos. A substância anima em um pequeno criado, que é tão inteligente quanto um cachorro
e pode executar comandos simples. Também é perspicaz o suficiente para perceber ameaças ao
Changeling ou a si mesmo.
O servo tem Poder 1, Refinamento 3 e Resistência 1, com traços derivados como se fosse um
Fantasma da Sebe, mas só possui ferro como fragilidade e não ganha nenhuma Influência ou Numia.
O Perdido escolhe sua forma, e um tamanho entre 1 e 7. O servo tem vantagens naturais concedidas
por sua maquilagem; por exemplo, um servidor de incêndio não pode ser queimado. Ele permanece
animado para uma cena ou até ser destruído.
Elementais: O Duende pode se fundir com o servo gastando outro ponto de Glamour e um ponto de
Força de Vontade. Ele substitui os Atributos da criatura por sua escolha, torna-se imune ao dano
infligido com seu elemento ou material e adiciona + 1L ao seu modificador de arma nas jogadas de
ataque.
Fairest: O Soberano pode gastar um ponto de Força de Vontade para ligar o servo ao seu Esconderijo
(ou qualquer Esconderijo que ele compartilhe). Enquanto o servo permanecer dentro do Esconderijo,
ele permanecerá animado. O Fairest pode ter apenas um servidor ligado de cada vez.
Brecha: O Changeling realizou um favor significativo ao elemento ou material nesta cena, como
limpar completamente uma fonte pública ou polir uma grande estátua de pedra.

Tumulto (Tumult) - Comum


A Changeling controla fragmentos de sonhos e pesadelos para atacar a mente de seu inimigo. Ela
inscreve o nome verdadeiro de seu alvo em uma folha e dobra em um pássaro de origami. Ela deve
ser capaz de ver seu alvo.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Presença + Empatia + Fado – Perseverança do alvo.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A primeira dobra revela se o alvo sofre está Desorientado, Culpado, Perdido, Paranoia,
Obsessão, Assustado, Estoico ou Retirado (Conditions Disoriented, Guilty, Lost, Paranoid, Obsession,
Spooked, Stoic or Withdrawn). Como a Perdida continua dobrando, ela pode infligir um destes efeitos
no alvo por sucesso rolado:
 Inflige uma das condições temporárias listadas acima.
 Atrase o efeito deste Contrato até que um acionador especificado ocorra; vários sucessos
podem especificar vários gatilhos separados.
Sucesso excepcional: Inflige um efeito extra.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Changeling fica com uma das condições a escolha do jogador.
Fairest: Pode adicionar as seguintes emoções: Inspirado, aficionado ou devasso (conditions Inspired,
Swooned or Wanton).
Ogros: Pode deixar seu alvo Bestial, Intimidado, Assustado (condtions Bestial, Cowed or Frightened).
Brecha: A Perdida deixou um origami de pássaro no alvo.

Invocação Discreta (Discreet Summons) - Real


O Changeling invoca um objeto ou Goblin ao seu serviço.
Custo: 1 de Glamour (objeto) ou 2 de Glamour (Hobgoblin). Teste: Manipulação + Persuasão + Fado
vs. Autocontrole + Fado.
Ação: Instantânea (objeto) ou Contestada (Hobgoblin).
Resultados dos testes:
Sucesso: O personagem chega a um pequeno contêiner, como uma bolsa ou uma gaveta, sem olhar,
e extrai um item do tamanho 1. Esse item pode ser qualquer coisa que o personagem tenha visto ou
manipulado antes. O item é o tipo mais básico de seu tipo, mas totalmente funcional e pronto para
uso: uma câmera tira fotos, um smartphone pode fazer chamadas e acessar uma conexão sem fio, e
uma arma dispara balas de seu tambor ou cartucho carregado. Os objetos não possuem
qualificadores especiais nem tamanho superior a 3.
Alternativamente, o Perdido pode abrir qualquer porta e anunciar em voz alta “Eu tenho um
convidado!” Para encontrar um Hobgoblin parado ali. A criatura é um espécime normal de seu tipo
com um Fado não superior a 3 e executa uma tarefa para o personagem com o melhor de sua
habilidade. O Changeling pode elaborar seu mantra de abertura de porta para persuadir a criatura a
vir de boa vontade, tal como: “Eu tenho um convidado, que é hábil como advogado e a quem pagarei
com unhas!” O Narrador decide se o Perdido de fato atrai o Hobgoblin dessa maneira, em cujo caso
o teste do Contrato é incontestável, pois a criatura vem de boa vontade.
O objeto ou Hobgoblin desaparece no final da cena, quando deixa as mãos do personagem (por um
objeto), ou quando o personagem deixa de prestar atenção nele, o que ocorrer primeiro.
Sucesso excepcional: O item pode ser do tamanho 5 ou menor e pode ter até a avaliabilidade 5. O
Hobgoblin gosta do personagem e faz um grande esforço para cumprir o motivo de sua designação
e realiza quaisquer tarefas de acompanhamento que garantam maior sucesso. Por exemplo, se foi
cobrado para roubar algo e descobre que o objeto está amaldiçoado, ele diz tudo ao Changeling.
Falha: O contrato falha.
Falha dramática: O personagem pega um item volátil (Volatile Condition), ou um Hobgoblin
convocado o deixa doente, além de ocultar sua inimizade para atraí-lo para uma armadilha. Darkling:
O Mancha pode puxar um objeto, ou invocar o Hobgoblin, de qualquer espaço escuro ou sombra
suficientemente grande.
Fairest: O Hobgoblin convocado serve o Perdido até o sol cruzar o horizonte, mesmo que ele não dê
atenção a ele.
Brecha: O Changeling puxa um objeto de um local pertencente ou protegido por um inimigo. Ele
promete ao Hobgoblin algo que é (tanto prática quanto moralmente) difícil para ele obter, e mantém
a promessa.

Mentor do Gambit (Mastermind’s Gambit) - Real


O Changeling aprendeu com seu Protetor que a força vem de manobrar os peões onde ele quiser.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Um capítulo.
O Perdido fala em voz alta para si mesmo, revelando seus medos e desejos mais sombrios ao ar. Ele
tece um objetivo concreto em seu monólogo, como "constranger o duque de Barrington na frente
da corte" ou "invadir a biblioteca da rainha", e suas palavras se transformam em ideias e
pergaminhos. Essa ação leva pelo menos cinco minutos para ser concluída. No momento em que ele
para de falar, o Changeling criou um plano ou repositório pertinente ao seu objetivo, que conta como
um equipamento que concede +5 de bônus. Dura até o final do capítulo ou até que o plano tenha
sucesso ou fracassa definitivamente, o que ocorrer primeiro.
Elemental: Pode gastar um ponto de Força de Vontade para fazer um repositório durar pela história,
dando-lhe mais tempo para usá-lo e expandindo seu escopo para abranger uma especialidade de
Habilidade Mental que ele possui. As informações neste repositório moldam-se para se adequar à
sua afinidade elementar: um fogo que soletra letras enquanto ele lê, ou livros feitos de folhas.
Fairest: O Soberano também pode usar este contrato para criar uma organização, já que o Glamour
sutilmente transforma os mortais certos em sua vontade. Esta organização está idealmente
preparada para contrariar a influência do inimigo.
Brecha: O Perdido delineia a hierarquia da organização ou o índice do repositório, ou elabora o plano,
em papel com pelo menos 50 anos de idade.

Canais do domador de bestas (Pipes of the beastcaller) - Real


Convocando pactos antigos entre Fées e selvagens, o Changeling toca uma flauta de prata para
convocar e comandar animais.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Manipulação + Trato com Animais + Fado contra Autocontrole + Perseverança.
Ação: Instantânea (disposto) ou contestado (hostil).
Resultados dos testes:
Sucesso: O personagem envia uma chamada para todos os animais de uma espécie, que ele nomeia
quando invoca o Contrato, dentro de um raio igual aos pontos da habilidade Trato com Animais em
milhas. Qualquer animal da espécie no alcance se reúne em torno dele e ele pode dar-lhes comandos
simples, que eles obedecem com o melhor de suas habilidades. O personagem deve dar suas
instruções verbalmente (o Contrato assegura que as criaturas, independentemente do intelecto, o
compreendam), embora a primeira onda de chegadas passe suas instruções para os animais mais
distantes. Uma vez que os animais tenham completado sua tarefa, ou enfrentem um problema
intransponível, eles retornam para informar o Perdido. Animais hostis podem contestar este
Contrato.
Sucesso excepcional: O personagem controla os animais por um dia e uma noite, e pode dar-lhes
novos comandos sempre que ele fala com eles. Se ele os maltratar ou fizer exigências impossíveis, os
animais ganharão um novo teste de Autocontrole + Perseverança para contestar o Contrato.
Falha: A invocação falha.
Falha dramática: Convoca animais hostis ao personagem e certamente vão atacar.
Bestas: O Grim ganha uma ligação empática com os animais que ele comanda, permitindo que ele
lhes dê instruções novas ou adicionais à distância. Ele também está ciente das condições físicas em
geral e localização em relação aos animais.
Fairest: O personagem pode pagar um ponto adicional de Glamour para convocar e comandar uma
segunda espécie de animal.
Brecha: Enquanto toca flauta, o Changeling faz uma pequena dança que imita os movimentos dos
animais que ele quer invocar.

A Corte Real (The Royal Court) - Real


A santidade e a paz da Corte reinam na vontade do Changeling.
Custo: 3 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Estabelecendo-se como líder durante uma reunião, o Perdido pode impedir que a violência se
espalhe. Não importa o quão barulhentas ou hostis as negociações sejam - mesmo que o assassino
tenha chegado aqui com a intenção de matá-lo - nenhuma das pessoas reunidas pode infligir danos
corporais em outras. Se alguém presente estiver sob uma coerção sobrenatural para cometer
violência, o Changeling e a força por trás da coerção se envolvem em um Conflito de Vontades.
Este contrato não interrompe a violência se já tiver sido iniciado.
Fairest: A proteção do Fairest se estende às interações sociais; os alvos não podem intimidar ou
ameaçar uns aos outros, mas eles ainda podem se envolver em gentilezas para promover a boa
vontade.
Wizened: A proteção do Chapeleiro se estende a danos mentais, incluindo ataques à Lucidez (mas
não a pontos de ruptura).
Brecha: O Changeling se levanta e faz um discurso que dura pelo menos cinco minutos.

Roda de Fiar (Spinning Wheel) - Real


O Changeling rivaliza com o roubo de vidas do Barão e usa a capacidade de guiar o futuro de seu alvo
para um evento no próximo mês.
Custo: 3 de Glamour e 1 de Força de Vontade.
Teste: Inteligência+ Ocultismo + Fado – Autocontrole.
Ação: Estendida, cada teste indica 10 minutos de duração. A quantidade de sucessos necessários
para ativar é igual a Perseverança ou Fado do alvo, o que for mais alto.
Duração: Durante um mês lunar, ou o evento mirado passar, o que vier primeiro.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido nomeia uma experiência, que deve ser razoavelmente provável e não
excessivamente específica, para seu alvo. Os exemplos incluem “conhecer a Rainha do Outono” ou
“ser atropelado por um carro”. Todos os testes que levam a este evento, feitos pelo jogador ou outros
personagens, ganham dados de bônus iguais aos sucessos obtidos ao invocar o Contrato, enquanto
eventos obstrutores sofrem o mesmo como penalidade, até um máximo de +/− 5. Este Contrato
apenas cria um evento, não o resultado.
Um Changeling pode ter um número de instâncias deste Contrato pendentes iguais à sua classificação
do Fado.
Sucesso excepcional: O Perdido também pode especificar uma ação que o alvo pode tomar para
evitar que a experiência escolhida aconteça, o que encerra o contrato imediatamente. Falha: O
Contrato falha.
Falha dramática: O Changeling amaldiçoa a si mesmo, levando a um fracasso dramático em um papel
crucial da escolha do Narrador no próximo capítulo.
Fairest: A Musa ganha três dados de bônus para invocar este Contrato ao encorajar uma experiência
positiva. Ela mesma foca inspirada (Inspired Condition) referente às ações que apoiam o evento que
está para acontecer.
Ogro: A Gárgula ganha três dados de bônus para invocar este Contrato ao encorajar uma experiência
negativa. Ela mesma fica inabalável (Steadfast Condition) às ações que apoiam o evento.
Brecha: O Perdido pica seu alvo com uma agulha ou alfinete, puxando pelo menos uma gota de
sangue. Tirar uma gota de sangue de um alvo disposto não causa dano.

◦ Joias (Jewels)

Benção da Perfeição (Blessing of Perfection) - Comum


O Changeling é um artista superior e abençoa qualquer objeto ou corpo com perfeição.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Uma ação.
O Perdido carinhosamente acaricia e fala de um objeto. Sua atenção concede uma bênção ao objeto,
que a recompensa substituindo seu bônus de equipamento por sua classificação Fado. O Changeling
pode ter como alvo o uso de habilidades como Artesanato, Medicina ou Computador de outra pessoa
ao falar palavras de encorajamento enquanto ele trabalha, substituindo sua classificação de
Habilidade por seu Fado.
Fairest: Pode aplicar os efeitos do Contrato para habilidades de Expressão, Persuasão e Socialização.
Wizened: Um objeto abençoado retém o bônus para usos posteriores por uma cena.
Brecha: O Perdido aceita pagamento para decretar este Contrato, depois enterra as moedas ou outro
objeto negociado.

Trocar Fortunas (Changing Fortunes) - Comum


A Changeling experimentou o pior azar - seu rapto - e a melhor sorte quando ela escapou. Vivendo
através dos dois extremos, ela pode manipular os caprichos da fortuna.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Raciocínio + Ocultismo + Fado – Perseverança.
Ação: Instantânea.
Duração: Uma ação.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida sussurra uma história ao vento, de uma estranha reviravolta de eventos que
aconteceram em Arcádia. Ela pode então adicionar ou subtrair dois dados do próximo lançamento
de seu jogador alvo, ou diminuir ou aumentar seu limite de sucesso excepcional em um sucesso, por
sucesso acumulado. Limites de sucesso excepcionais não podem cair abaixo de um sucesso, nem a
meta pode alcançar sucesso excepcional em um dado de chance. A Changeling pode usar em si.
Exemplo: Com dois sucessos acumulados, um jogador pode adicionar ou subtrair quatro dados do
conjunto de dados de seu alvo, ou diminuir ou aumentar seu limite excepcional de sucesso em dois
sucessos ou adicionar ou subtrair dois dados ao mesmo tempo em que reduz ou aumenta seu limite
excepcional em um.
Trocar Fortunas pode afetar somente um alvo e apenas uma vez por capítulo. Tentar usar este
Contrato no mesmo alvo novamente resulta no Changeling amaldiçoando a si mesmo, como um
fracasso dramático.
Sucesso excepcional: Em vez de afetar o próximo lançamento do alvo, o Perdido pode especificar um
gatilho para o efeito, como "se ele tentar atirar em mim". Se o gatilho não acontecer antes do final
da cena, o contrato simplesmente termina.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Contrato se volta contra o Changeling por sucesso, com efeitos escolhidos pelo
Narrador.
Ogres: O alvo fica abalado (Shaken Condition) quando faz o teste com o conjunto de dados
amaldiçoado, até que o sol cruze o horizonte. O efeito inicial ainda se aplica apenas uma vez.
Wizened: Depois de ver o teste do alvo afetado por este Contrato, o jogador pode pedir um segundo
teste da ação em curso. O segundo teste prevalece.
Brecha: O Perdido falhou drasticamente em uma de suas próprias ações nesta cena. Ela também
pode invocar este Contrato e falhar dramaticamente em uma ação posterior dentro da mesma cena
para recuperar o Glamour que ela gastou nele.

Brilho Fosco (Light-shy) - Comum


O Changeling se torna tão indescritível quanto um sonho, e sombras o envolvem na obscuridade das
memórias esquecidas.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Perdido torna-se invisível para a mente, afetando todos os sentidos, embora a tecnologia de
gravação ainda a detecte. O Contrato termina se ele tomar qualquer atitude agressiva, como um
ataque ou gritar com alguém, ou infligir qualquer tipo de dano ou efeito sobrenatural a alguém.
Darkling: O Enfeitiçado pode apagar temporariamente da existência e até a tecnologia de gravação
não o detecta mais.
Wizened: O Domovoi pode invocar este Contrato em um objeto. As pessoas que viram o objeto
anteriormente, e esperariam que ele ainda estivesse lá, constituem uma desculpa racional para o
motivo do desaparecimento. Se alguém acidentalmente se mover ou derrubar o objeto, o contrato
termina.
Brecha: O Changeling fica imóvel em uma sombra por 1 minuto.

Mancha Negra (Murkblur) - Comum


O Changeling invoca a miríade de distrações de Arcádia para sobrepujar a visão de outra pessoa.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Manipulação + Astúcia + Fado contra Raciocínio + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Um turno.
Resultados dos testes:
Sucesso: O alvo vê a beleza impossível de Arcádia, não destinada a seres menores de contemplar, e
fica cego ao que realmente está acontecendo (Blinded Tilt).
Sucesso excepcional: Em adição a cegueira também fica surdo (Deafened Tilt).
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: Luzes e cores afetam os sentidos do invocador o deixando desorientado
(Disoriented Condition).
Elemental: Pode fazer com que o alvo acredite que ele está envolvido por um elemento da escolha
do Perdido. Ele pode cair e rolar, acreditando que está pegando fogo ou pensando que está se
afogando na água. O Narrador escolhe qualquer situação que pareça apropriada pro alvo sofrer.
Wizened: Corta os sentidos de seu alvo tão completamente que ele também desorientado
(Disoriented Condition).
Brecha: O Changeling come o olho de uma criatura enquanto invoca o contrato. Ele não precisa
arrancar a si mesma - os Perdidos modernos podem comprar um olho no Mercado dos Goblins ou
na internet.

Moldando o Trivial (Trivial Reworking) - Comum


Truques é o direito de nascimento de todos os Perdidos, permitindo-lhes moldar a aparência de um
objeto ao seu desejo.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A Changeling recorda como o seu Guardião moldou os itens para se adequarem aos seus caprichos e
imita algo do que ele fez. Ela esconde um item mundano até o tamanho 3 em sua Mascarilha e muda
seus aspectos visuais. A forma básica do objeto permanece a mesma e todas as regras que governam
a Mascarilha se aplicam. Esse efeito é puramente psicológico: uma folha seca disfarçada como uma
nota de US$ 100se parece exatamente com uma nota de US$ 100 para qualquer mortal, mas não
suporta as medidas de detecção de falsificação. Seres capazes de ver através da Mascarilha são
imunes a este poder.
Darkling: Qualquer tentativa de detectar a falsificação subtrai dados iguais ao atributo Manipulação
do Perdido.
Wizened: Pode afetar um objeto de qualquer tamanho.
Brecha: O personagem tocou outro objeto semelhante ao ilusório que ela cria dentro da mesma cena.

Horas Changeling (Changeling Hours) - Real


O tempo não significa nada aos Fées, onde os anos passam em menos de uma única noite. O
Changeling chama essa fluidez temporal para retardar, acelerar ou congelar um objeto no tempo.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Um capítulo.
O Perdido move seus braços para “desenhar” um relógio no ar entre ela e o objeto. Ele então imita
girando as mãos do relógio para trás, para frente ou o parando.
Este contrato pode criar três efeitos diferentes. O Changeling escolhe qual usar quando ela invoca o
contrato.
 Rebobinar o relógio: O item se torna novo. O Contrato repara um ponto de dano por turno e
substitui as partes ausentes, restaurando até a classificação de Artesanato na Estrutura.
 Acelerar o relógio: O item corrói, sofrendo um ponto de dano por turno que ignora
Durabilidade, máximo igual sua habilidade de Ofícios.
 Congelar o relógio: O item congela no tempo e no espaço, impossibilitando a movimentação
e imune a danos ou alterações.
Elemetal: Pode afetar instâncias de seu elemento associado a este Contrato, por exemplo, para criar
uma chama sempre em chamas ou restaurar uma flor murcha até a floração completa.
Wizened : O Perdido pode tornar permanente o efeito congelante, gastando também um ponto de
Força de Vontade. Poderes sobrenaturais que anulam essa permanência levam a um Conflito de
Vontades.
Brecha: O Changeling nomeia um antigo proprietário (não atual) do objeto.

Dança dos Brinquedos (Dance of Toys) - Real


Ao toque da Changeling, os carros dirigem-se, portas e armários abrem e fecham, e uma arma
dispara.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Manipulação + Ofícios + Fado.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida faz um dispositivo mecânico dançar aos seus caprichos. Ela ataca para inspirar
obediência através do terror, ou acariciá-lo para gerar lealdade nascida do amor. De qualquer
maneira, o dispositivo ganha vida para seguir um único comando simples. Uma porta se fecha e
permanece fechada, um carro se afasta ou uma arma dispara até ficar sem balas. Qualquer um que
tente mudar sua ação deve testar Força + Perseverança e obter mais sucessos do que o Changeling
fez para invocar o Contrato.
Os dispositivos não podem se mover fora de sua faixa normal de movimento. Se o movimento natural
de um dispositivo infligir dano, como um carro atropelado por alguém, ele usa os sucessos obtidos
neste Contrato como um conjunto de dados para esse ataque.
A Changeling pode controlar qualquer dispositivo que ela possa ver dentro de 10 x Fado em metros.
Sucesso Excepcional: O jogador pode comprar o dispositivo como um retentor de um ponto, caso em
que fica permanentemente animado. Se ela não o fizer, o encantamento expira depois de um
capítulo.
Falha: Contrato falha.
Falha dramática: O dispositivo ganha vida, mas se volta contra a Perdida, capaz de se opor ativamente
a ela.
Beasts: A Besta imbui o dispositivo com inteligência semelhante a um animal, permitindo que ele lhe
dê múltiplos ou mais complexos comandos a seguir. Por exemplo, ela poderia atirar em alguém
vestindo uma jaqueta vermelha invés de atirar às cegas.
Wizened: O Astuto pode obrigar o dispositivo a sair de sua faixa normal de operação. Em vez de ficar
deitado onde está, a arma pode se mover no ar para atacar os oponentes. O Changeling decide onde
e como o objeto se move a cada turno, a uma velocidade igual ao seu Fado, mas o Contrato termina
se o objeto se mover fora do alcance.
Brecha: O Changeling nomeia o objeto e o chama à vida: “Jack a arma, atire!” Ela deve dar um novo
nome a cada objeto chamado à vida com este Contrato.

Realidade Escondida (Hidden Reality) - Real


O Changeling é o mestre do invisível, moldando os elementos ocultos de seu entorno.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O personagem imagina o mundo não como é, mas como poderia ser, e escolhe uma das diferenças
para se tornar realidade. Ele pode alterar uma característica do ambiente, desde que sempre tenha
sido assim. Por exemplo, ele pode criar uma trava oculta em uma caixa ou uma porta na parede,
desde que ninguém mais tenha visto que ainda não estava lá durante essa cena. A alteração deve ser
menor em escopo e parte de um objeto existente, que deve ser sem vida - ela não pode criar um
novo ramo em uma árvore - embora possa ser de qualquer tamanho. As alterações desaparecem no
final da cena, ou quando ninguém presta atenção a elas, o que ocorrer primeiro.
Fairest: O Soberano, em vez disso, tem como alvo uma pessoa em sua vizinhança, mudando sua
Virtude ou Vício (ou âncora equivalente). Isso requer um teste de Manipulação + Astúcia + Fado
contra Perseverança + Fado do alvo.
Wizened: Um Chapeleiro pode pagar um ponto adicional de Glamour para criar objetos totalmente
novos que possam ser razoavelmente encontrados na área, como um conjunto de chaves em uma
mesa próxima ou um carro estacionado na garagem.
Brecha: O Perdido faz uma demonstração de olhar ao recurso - virar uma caixa em suas mãos e
pressionar partes aleatórias dela, antes que ela “encontre” o compartimento secreto - e expresse
surpresa quando o encontrar. Isso faz com que a invocação leve um minuto inteiro.

Roubando o Reflexo Sólido (Stealing the Solid Reflection) - Real


Voltando ao poder pelo qual o Barão cria Duplos, a Changeling rouba um reflexo e o transforma em
um objeto sólido. Seres espelhados residentes na Sebe não gostam dos Perdidos roubando suas
coisas dessa maneira.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Força + Furto + Fado.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida chega a uma superfície reflexiva, ao mundo além do espelho, e retira o objeto
desejado dele. A superfície deve ser clara o suficiente para mostrar alguns detalhes, e ter tamanho
para o objeto passar por ela. A reflexão roubada é espelhada: um carro com o volante do lado errado
ou um livro escrito em texto invertido. O objeto roubado não tem propriedades sobrenaturais. Nem
o objeto roubado nem o original têm reflexo enquanto durar este contrato.
Sucesso excepcional: A reflexão roubada permanece sólida até o próximo pôr do Sol.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A superfície reflexiva se estilhaça, e o objeto original sustenta um dano igual ao
Fado do Changeling que ultrapassa a Durabilidade, conforme as rachaduras entram em erupção.
Fairest: O Unicórnio recupera o reflexo de um ser vivo. A reflexão roubada carrega uma marca do
sobrenatural, como ter seis dedos ou olhos heterocromáticos. Os traços mundanos das reflexões são
iguais aos originais, ou ao Fado do Perdido, o que for menor. Por exemplo, se o original tiver a Força
3 e o Changeling Fado 2, a Força da Reflexão se torna 2. Ela não possui traços sobrenaturais (como
Lucidez, Fado ou Contratos). A reflexão roubada é amigável e respeitosa com a mais bela. Em um
fracasso dramático, a pessoa original não sofre nenhum dano, mas a reflexão que o Perdido tentou
roubar é uma pessoa que vive no espelho e ganha uma Aspiração para punir o Changeling no futuro.
Wizened: Se a Mirrada gastar um ponto de Glamour adicional, o reflexo roubado reterá quaisquer
propriedades místicas do original, como uma fruta dos Goblins.
Brecha: A Perdida persuadiu o dono do original a expressar um senso de dívida a respeito do original.
Isso pode ser sincero, como “eu não esqueci o nosso acordo e pagarei em breve”, ou despreocupado,
como “Café! Eu devo-te uma!"

Oficina do Tatterdemalion (Tatterdemalion’s Workshop) - Real


Os Gentios levantam montanhas de nuvens e tecem florestas de pelos. O Changeling também pode
criar um objeto com o mais improvável dos materiais, usando sucatas esquecidas e chicanas para
construir sonhos.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
O Perdido é capaz de construir equipamentos, improvisando, com grande agilidade, nenhum
equipamento mundano até o tamanho 5 é muito complexo para construir em um único turno, e ela
ignora a necessidade de componentes ou ferramentas adequadas. Reduzir a penalidade usual para
bônus ou benefícios de equipamentos pela metade do Fado do personagem, arredondado para cima.
O processo de fabricação deve parecer vagamente possível ao leigo: ela pode criar um lançador de
foguetes de uma pistola de sinalização e uma lata de gás comprimido, ou uma máquina de Xerox
portátil de suprimentos de banheiro aleatórios e uma caneta-tinteiro. O dispositivo funciona assim
como a sua versão normal.
Ogres: A Ogra não requer partes que cabem plausivelmente para fazer o item, como ela puxa e estica
objetos em forma - em vez de usar fita adesiva, ela força um bandeide em torno de um tubo de
escape.
Wizened: A Domovoi pode improvisar um objeto complexo de qualquer tamanho.
Brecha: A Changeling usa um largo e velho óculos e usa ferramentas arcaicas.

◦ Espelho (Mirror)

Vislumbre de um espelho distante (Glimpse of a Distant Mirror) - Comum


O espaço entre os espelhos está vazio e reluzente como os Fées, conectando-os através dos
corredores da Sebe.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Changeling olha para qualquer superfície reflexiva, que se torna uma janela entre as superfícies,
sendo que o outro espelho deve ter refletido seu rosto antes. Qualquer pessoa que olhe para esta
janela pelo seu lado pode ver o que está do outro lado. A vista é tão clara quanto as superfícies
permitem - uma piscina lamacenta cria uma visão lamacenta. Depois que o contrato termina, o
Perdido se vê errado na superfície pelo resto da cena, vislumbrando indícios das pessoas do espelho
do outro lado.
Besta: O Selvagem também pode ver em qualquer superfície refletindo uma pessoa que tenha jurado
prometer ou invocar seu nome se ela estiver do outro lado, mesmo quando a superfície não o tenha
refletido anteriormente.
Darkling: O Darkling pode ouvir sons transmitidos pela janela. Se ele desejar, as pessoas do outro lado
podem vê-lo e ouvi-lo também.
Brecha: O Changeling olha para um espelho pertencente a alguém que jurou inimizade contra ele.
Ele pode roubar esse espelho e levá-lo consigo (ou pode já ter feito isso no passado), desde que ele
não reivindique propriedade sobre ele.

Conheça a Competição (Know the Competition) - Comum


Depois de viver sentindo o sabor mercurial dos Fées, o Changeling sabe o que é transformar meras
diversões em oportunidades. Ele desafia seu oponente para um jogo e examina o funcionamento de
sua mente. O teste de invocação deste contrato representa o resultado do jogo. O Contrato demora
10 minutos para ser concluído, onde em uma ação será “visualizado” a mente do alvo.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Manipulação + Socialização + Fado contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido observa seu oponente em um jogo contra ele, prevendo seus movimentos e como
ela usa seus recursos. Ele vence e aprende sua Virtude e Vício (ou âncoras equivalentes) e uma de
suas aspirações.
Sucesso excepcional: Aprende uma segunda aspiração.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Changeling interpreta mal o seu oponente que não apenas vence o jogo, mas
também aprende sua Agulha, Linha e uma Aspiração.
Beast: Uma vez, antes do amanhecer, a Besta pode pensar no alvo como uma ação instantânea e
saber exatamente onde está e o que está fazendo. Ele também sabe quando ela planeja deixar sua
localização atual, embora os eventos ainda possam fazer com que ela saia mais tarde ou mais
rapidamente - o contrato revela apenas o que o alvo pretende naquele momento.
Darkling: O Darkling pode invocar este Contrato para observar vários oponentes de uma só vez, até a
sua classificação na Fado, em um jogo com mais de dois jogadores.
Brecha: O Perdido incitou seu alvo a desafiá-lo para um jogo.

Presságios e Visões (Portents and Visions) - Comum


O personagem invoca a atemporalidade de Arcádia e recita uma lista aleatória de eventos, objetos,
nomes e lugares. Enquanto ele passa por eles, torcendo a língua e virando as palavras mais rápido
do que qualquer um deveria, ele se depara com uma palavra que se liga ao passado ou ao presente
de seu alvo. Seus olhos ficam brancos e ele já viu o que já foi ou o que poderia ser.
O Contrato demora pelo menos 1 minuto para ser ativado e com duração instantânea. O jogador
informa se seu personagem quer ver o passado ou o futuro. O Changeling deve ver seu alvo, embora
o alvo não precisa ver o Perdido, e pode invocar este Contrato em si mesmo olhando em um espelho.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Manipulação + Ocultismo + Fado contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Instantânea.
Resultado dos testes:
Sucesso: Passado → O Changeling vê uma visão do evento mais importante, relevante para os
interesses atuais do Perdido, que atingiu o alvo. Isso não depende das memórias do alvo: ele pode
ver um evento esquecido ou suprimido. Alternativamente, o changeling pode ver a última promessa
ou lidar com o alvo feito.
Futuro → O Changeling vê o evento mais importante, promessa ou acordo chegando para o alvo nos
próximos dias. O futuro não é definitivo e o envolvimento do Perdido pode alterá-lo. O Changeling
ficando bem informado (Informed Condition) sobre o alvo.
Sucesso Excepcional: O Perdido pode evocar emoções associadas ao evento em seu alvo, por
exemplo, se o evento foi uma noite de paixão, ele lembra o alvo de seu amante. O alvo ganha uma
condição para representar isso.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Changeling vê um evento falso e, com ele, sinais da aproximação iminente do
Barão. Ele fica paranoico (Paranoid Condition).
Darkling: O Feiticeiro pode optar por ver um crime ou transgressão passado e infligir a culpa (Guilty
Condition) em seu alvo em relação a esse evento.
Elemental: A Torrente pode escolher ver o próximo evento violento em seu lugar, e conceder ao seu
alvo um pouco de sua resistência por ele. Se o evento acontecer, o alvo ganha os efeitos da Vantagem
Gigante em uma cena.
Brecha: O Perdido rasga uma foto do alvo.

Ler Lucidez (Read Lucidity) - Comum


O Changeling lê a estabilidade mental de outra pessoa em um único relance.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Manipulação + Empatia + Fado contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Narrador informa ao jogador os níveis máximo e atual de Lucidez do alvo, embora o
personagem interprete isso em termos relativos ("ela é mais estável do que eu" ou "ela está muito
confusa"). O Perdido também sabe quais Condições de Lucidez seu alvo sofre, se houver.
Sucesso excepcional: O Changeling também descobre as circunstâncias do dano de Lucidez sofrido
mais recentemente pela vítima.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O personagem recolhe os níveis de Lucidez errados, mas não sabe disso.
Besta: Com um sucesso excepcional, o jogador da Besta pode rolar seus sucessos como dados em
um ataque de Lucidez psíquica contra o alvo.
Darkling: Com um sucesso excepcional, o Darkling pode emprestar um pouco de sua natureza
escorregadia para o alvo: ela ganha Defesa igual à sua Inteligência contra o próximo teste de dano a
Lucidez que o alvo sofrer. Este efeito dura até ser usado, ou o final da sessão, o que ocorrer primeiro.
Brecha: O Perdido toca seu alvo, pele a pele.

Muros têm Ouvidos (Walls Have Ears) - Comum


A Changeling envolve um objeto na conversa para aprender seus segredos, proprietários anteriores
e pontos fracos.
Custo: 1 – 3 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A Perdida aproxima um item de sua boca e conta um segredo de seu tempo em Arcádia. O objeto
lhe diz um segredo em troca.
A Changeling pode invocar qualquer um desses efeitos, a um custo de um ponto de Glamour cada:
 Ela sabe como o objeto é construído e todos os seus pontos fracos. Reduza para metade a
Durabilidade do objeto (arredondado para baixo) para qualquer ataque que ela fizer contra o
objeto e adicione sua classificação de Inteligência como dados de bônus para reparar ou
modificar.
 Ela sabe como usar o objeto para o seu melhor efeito, e seu jogador ganha a explosão de 9
em jogadas de dados para empunhá-lo ou usá-lo.
 Ela tem uma visão da pessoa que segurou ou tocou o objeto pela última vez, bem como as
circunstâncias da cena. A visão mostra qualquer coisa dentro de três metros do objeto
naquele momento.
Darkling: O Fogo-fátuo também fica informada (Informed Condition) sobre o proprietário do objeto.
Se o objeto atualmente pertence a própria Perdida, em vez de ficar informada sobre o proprietário
anterior, pode receber uma descrição, como o nome, o Ogro de pele escura com o tapa-olho ou o
cara que acabou de me mostrar.
Wizened: O jogador da Wizened pode gastar um ponto de Glamour adicional para ter uma visão de
tempo estendida. Ele deve especificar um ponto no tempo por quem estava presente e as
circunstâncias gerais, ou simplesmente ver a última pessoa a lidar com o objeto antes do mais
recente que ele já viu.
Brecha: A Changeling está em público entre humanos que podem ouvi-la falar seu segredo em voz
alta.

Cenário e Adereços (Props and Scenery) - Real


O Changeling faz com que seu corpo se torne como as pinturas na parede, ou as xícaras em um
armário encantado, imitando a forma de um objeto em sua postura. Ele chama a benção que Arcádia
deve a sua prisão para transformá-lo na forma que ele deseja.
Custo: 1 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Manipulação + Persuasão + Fado.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Glamour molda o Perdido no objeto inanimado desejado, com traços padrão para o seu
tipo, de um Tamanho até o seu próprio por padrão.
O Changeling inclui um dos benefícios por sucesso adquirido na ativação do Contrato:
 +1 de Durabilidade, pode ser colocado múltiplas vezes.
 Mobilidade limitada (ele se rola como uma rocha ou usa pernas de cadeira para andar)
 +/- 1 tamanho, pode ser colocado múltiplas vezes.
 Outros efeitos com aprovação do narrador.
Sucesso excepcional: O Perdido pode adquirir uma forma permanentemente por 3 pontos de
Experiência. Se ele fizer isso pode adotar a forma reflexivamente por um único ponto de Glamour,
mas não pode se beneficiar da Brecha do Contrato dessa forma. Ele muda como se tivesse alcançado
um sucesso. Ele também pode ainda assumir a mesma forma usando este Contrato normalmente.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Changeling torna-se momentaneamente uma massa disforme e sofre um ponto
de ruptura com dados iguais a metade da sua classificação Fado (arredondada para cima).
Darkling: Pode estender a duração do Contrato para durar até que o pôr do sol.
Ogro: O Gárgula pode assumir a forma de objetos até o dobro do seu tamanho.
Brecha: O Perdido manipulou o objeto ou algo semelhante na mesma cena.

Reflexões do Passado (Reflections of the Past) - Real


O tempo não significa nada em Arcádia, deixando a Changeling olhar além de uma superfície reflexiva
e para o passado.
Custo: 1 de Glamour por período de tempo (semana, mês, sessão, ano ou década).
Teste: Inteligência + Ocultismo + Fado.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida olha para uma superfície reflexiva e indica um tempo ou evento específico. A
reflexão então retrocede a uma velocidade impossível, comprimindo dias ou anos em um único
momento até chegar ao momento declarado. A Changeling pode então ver o evento como ocorreu
capturado no reflexo da superfície. Qualquer outra pessoa assistindo vê a mesma visão. A visão pode
mostrar até uma cena do evento almejado.
A Perdida pode ver momentos mais remotos no passado, gastando mais Glamour um para voltar a
uma semana, dois para um mês, três para uma temporada, quatro para um ano e cinco para uma
década. Deve especificar a hora ou, pelo menos, a data (fixa ou relativa ao presente), e se era dia ou
noite ou ela pode especificar um evento contanto que ele saiba alguns detalhes, como "quando o
Ogro bateu em Jack".
Sucesso excepcional: A Changeling pode olhar em volta das bordas do reflexo, vendo mais detalhes.
Por exemplo, se ele olha para uma vitrine que reflete seu amigo Jack lutando contra um Ogro, ela
pode enfiar a cabeça na visão para observar as bordas do reflexo, para ver um Darkling parado um
pouco mais distante.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Perdida vê um evento falso e, com ele, sinais da aproximação iminente do Barão
ficando paranoica (Paranoid Condition).
Darkling: A Charlatã pode usar seu “kenning” para detectar fenômenos sobrenaturais dentro dos
eventos refletidos.
Fairest: A Fairest deixa um dos participantes da visão tendencioso(a) a favorecer a própria Changeling
(Leveraged Condition).
Brecha: A Perdida deixa um pouco de seu sangue cair na superfície depois de tomar pelo menos 1L
de dano na cena. A superfície absorve o sangue e depois mostra a visão.

Fratria Enigmática (Riddle-Kith) - Real


Vendo a miríade de coisas que poderia ter sido em Arcádia, o Changeling molda qualquer Semblante
à imagem de outro Fratria. Ele se toca ou no rosto de outro Perdido e o esculpe como barro.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Manipulação + Furto + Fado contra Autocontrole + Fado.
Ação: Instantânea ou Contestado, veja abaixo.
Resultados dos testes:
Sucesso: Deixando a Mascarilha e puxando apenas o Glamour sob a pele do alvo, o Perdido altera a
aparência para imitar as armadilhas de um Fratria diferente, mas não suas bênçãos. As características
gerais do alvo permanecem: se ele era um Castelão (Chatelaine) rotundo, ele é agora um Snowskin
rotundo. Nada sobre aparente mudanças do alvo, por isso um Darkling Leechfinger agora parece um
Darkling Helldiver, por exemplo. Forçar a aparição de uma nova Fratria sobre um sujeito sem vontade
lhe concede um teste para contestar e constitui um ponto de ruptura com um conjunto de três
dados, enquanto o Changeling repete a crueldade do Barão. Este contrato não pode copiar o aspecto
de um Perdido específico.
Sucesso excepcional: O Changeling pode gastar um ponto de Força de Vontade para prolongar a
duração do Contrato indefinidamente, mas somente quando ele mesmo for o alvo.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O alvo perde sua própria Fratria, mas não assume outra. Ela perde todos os
benefícios por uma cena.
Darkling: O alvo do Darkling pode realmente se tornar a Fratria que personifica, ela perde os
benefícios mecânicos de sua própria Fratria e recebe da falsa Fratria.
Elemental: A natureza fluida do Elemental permite que faça seu alvo parecer uma Feição diferente
também, se ele escolher.
Brecha: O Perdido oferece algo para um Changeling da Fratria que ele deseja imitar nessa cena. Ele
não deve ter recebido nada em troca, além da gratidão. Por exemplo, se ele a tratasse para almoçar,
constituindo o presente da comida, até mesmo a promessa de que ela “pegaria a próxima” desfaz a
Brecha.

Máscara de Pele (Skinmask) - Real


A Changeling vê o que ela poderia ter se tornado humano, e chama os fragmentos desta promessa
quebrada para mudar sua Mascarilha.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A Perdida recita três coisas que ela sabe sobre seu alvo, que pode ser um mortal ou qualquer criatura
com uma Mascarilha: ela é alta, toma açúcar em seu café e usa um casaco vermelho. Ela então
assume sua aparência. Se o alvo dela é um Changeling, ela copia a Mascarilha e o rosto. Imitar o
comportamento do alvo ainda requer lançamentos sociais bem-sucedidos.
Embora a Perdida pudesse copiar a Mascarilha de qualquer um que ela conhecesse fisicamente,
muitas vezes ela copia as pessoas que se parecem com ela - ou melhor, como uma pessoa que seria
se não fosse capturada. Mais velha, sem a maldição da juventude imposta pelo seu Guardião, com
menos cicatrizes e olhos que conhecem a paz. Fingir como seria o alvo alivia uma coceira abaixo da
pele falsa, ao conseguir isso recupera 1 de Força de Vontade.
Darkling: O Enfeitiçado dominou tão perfeitamente um rosto que seu jogador pode comprá-lo como
a Vantagem de Identidade Alternativa em qualquer classificação. Usando da Identidade Alternativa
o Changeling pode mudar reflexivamente de pele por cena gastando um ponto de Glamour. Ele só
pode ter uma dessas Identidades Alternativas de cada vez, se ele escolher mudar, simplesmente
mude os pontos da Vantagem para a nova aparência. O jogador só pode comprar uma identidade
dessa forma se o personagem tiver copiado essa pessoa pelo menos três vezes no passado.
Fairest: O Fairest instintivamente sabe se uma ação que ele planeja tomar está de acordo com a
personalidade do alvo que ele copiou, ganha três dados de bônus para tentar imitar o
comportamento do alvo.
Brecha: O Perdida contém um objeto pertencente ao personagem que ela quer imitar quando invoca
este contrato.

Desvendar a Tapeçaria (Unravel the Tapestry) - Real


O Changeling desfaz o tempo e o destino, alterando o passado imediato para ajustar-se aos seus
próprios caprichos.
Custo: 2 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Raciocínio + Ocultismo + Fado.
Ação: Reflexiva.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: Repete os últimos 10 segundos ou voltar ao topo da lista de Iniciativa uma vez atrás no
tempo de ação. O Perdido pode mudar suas ações. Todos os outros personagens, exceto aqueles que
usaram um poder semelhante, retomam suas ações originais. Por exemplo, o personagem foi
atingida com um machado e recebeu dano, levando invocar este Contrato. Desta vez, ele com
sucesso usa Esquiva. Seu atacante ainda balança o machado (e erra), já que não esperava que ele
recuasse.
Este contrato é ativado automaticamente se a personagem morrer e puder pagar seu custo. Ficando
vivo desta forma fica assustado (Spooked Condition) por se lembrar de estar morto. Se morrer
novamente ele está sem sorte - o contrato só pode ativar sozinho uma vez por história.
Sucesso excepcional: O jogador do Changeling ganha explosão de 8 em qualquer jogada que ele fizer
durante o tempo repetido.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: Realidade e falsas visões sangram uma na outra, e o Perdido fica insensato (Insensat
Tilt). Se ele agir novamente nessa cena no momento da ação automaticamente terá a Iniciativa mais
baixa.
Darkling: O Fogo-fátuo pode tomar uma ação reflexiva com uma distância igual a Dissimulação em
metros, imediatamente após a promulgação deste Contrato antes de qualquer ação posterior.
Wizened: Agindo com precisão e velocidade impossíveis, a Wizened ganha um ataque surpresa
contra qualquer alvo viável, se assim o desejar.
Brecha: O Changeling incorreu em uma dívida durante esta cena, que ele ainda não pagou. Isso pode
ser tão trivial quanto prometer ao seu barista uma dica da próxima vez, já que ele não tem trocado
no bolso agora.

◦ Escudo (Shield)

Manto da Noite (Cloak of Night) - Comum


A Changeling comanda a noite e as sombras para proteger a si e seus companheiros, pois ela viu a
verdadeira escuridão e a considera uma mentora.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A Perdida deve invocar este Contrato enquanto ela e seus aliados estiverem em condições de pouca
luz ou escuridão, o suficiente para ter penalidade nos testes de percepção visual. Ela cobre a
escuridão em torno de um número de companheiros iguais à sua classificação de Destreza. As
jogadas de Dissimulação do jogador, às quais ela acrescenta metade do Fado de sua personagem
(arredondado para cima) em dados de bônus, ocultam todo o grupo, desde que ninguém faça nada
para atrair atenção indevida, como atacar ou fazer barulhos altos. A Changeling e seus companheiros
também tomam ações baseadas em Dissimulação como ações reflexivas, uma vez por turno no
momento da ação.
Darkling: A Darkling e seus companheiros mantêm os benefícios deste Contrato, mesmo que atraiam
a atenção para si mesmos.
Ogro: A Ogra aproxima-se furtivamente indo devagar - em vez de voar de sombra em sombra, ela
simplesmente fica perfeitamente imóvel e silenciosa até que o risco de descoberta tenha passado.
Ela pode substituir Vigor por Destreza para determinar quantos companheiros ela pode proteger.
Brecha: A Perdida e seus companheiros usam uma ou mais peças pretas de roupa enquanto invocam
este Contrato.

Artimanha Feérica (Fae Cunning) - Comum


O Changeling é intocável fazendo com que as próprias armas o evite.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Reflexiva.
O Perdido se move com a graça do raio ou comanda as lâminas para passar por ela, ou talvez seu
corpo sombrio simplesmente se separe em dois para permanecer ileso. Ela pode aplicar sua Defesa
contra Armas de Fogo e até mesmo contra uma emboscada bem-sucedida pelo adversário. Poderes
sobrenaturais que negariam sua Defesa, provocam um Conflito de Vontades (Clash of Wills). Se ele
for bem-sucedido em Esquivas pode redirecionar o ataque para outro alvo válido, que
automaticamente bate com sucessos iguais à classificação do atributo Presença do Changeling.
Elemental: O Elemental é desumanamente persistente, também adicionando sua classificação de
Perseverança a sua Iniciativa e Deslocamento.
Ogro: A pele do Ogro fica dura como pedra ou como couro; qualquer arma mundana que o atingir
sofrerá sua classificação de Vigor como blindagem, sujeito a Durabilidade.
Brecha: Desafiar o adversário a um duelo imediato.

Fardo Compartilhado (Shared Burden) - Comum


Invocando histórias de pais morrendo para proteger seus filhos, ou amantes trocando lugares no
Mundo Inferior, a Changeling toma a dor próximo para si. Ela amaldiçoa seu Protetor por colocá-la
contra sua própria espécie e promete pagar essa dívida agora.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
A Perdida deixa seu sangue fluir para o corpo de seu alvo, enquanto seu glamour une suas feridas.
Para cada ponto de dano letal que inflige a si mesma, o Contrato cura dois pontos de dano para seu
alvo. Ela cura dano contundente primeiro, seguido por letal, este Contrato não pode curar danos
agravados.
Nenhuma mágica pode aliviar o dano que um Changeling infligiu a si mesmo usando o Fardo
Compartilhado - nem mesmo o de outra pessoa que se feriu.
Ogro: Os Gárgulas curam 3 pontos de dano enquanto se fere com 1 de dano letal.
Wizened: Habilidoso com a arte da cura, consegue curar os danos Letais antes dos Contundentes.
Brecha: A Changeling segura uma tira de pele, quatro polegadas ou mais, da criatura que infligiu a
lesão.

Espinhos e Silvas (Thorns and Brambles) - Comum


A Sebe aluga a carne da Changeling quando ela escapou, banqueteando-se com seu sofrimento.
Agora, ela chama a fome, oferecendo seus inimigos como sacrifício. Ela pode usar este contrato
dentro da própria cobertura, se ela ousar.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Espinheiros crescem ao redor do Perdido com um raio de metros iguais a sua classificação de Fado,
e seguem-na enquanto ela se move. Eles podem produzir três efeitos diferentes, listados abaixo. O
jogador escolhe um quando ela invoca este contrato. Se ela usar na Sebe, os arbustos não seguem
seus movimentos e o próprio personagem deve lutar contra a ameaça que criou.
Erva Daninha: Os espinheiros picam qualquer um que se move através deles com deslocamento com
classificação acima de 2, drenando-o de um ponto de Glamour por turno, máximo igual a classificação
de Fado da Changeling.
Roseira: Os arbustos emaranham os inimigos da Changeling tentando imobilizá-los (Tilt Imobilized),
qualquer um que falhe um teste reflexivo de Destreza + Atletismo, eles devem fazer um teste a cada
turno se movendo dentro da área. Os arbustos têm uma Durabilidade igual à classificação de Fado
do Changeling.
Campo de Espinhos: Os arbustos atacam qualquer um que tente atravessar, usando a classificação
de Fado do Perdido como uma parada de dados. Eles são armas perfurantes com um modificador de
+ 0L. Os arbustos atacam qualquer personagem apenas uma vez por turno. A Changeling pode fazer
o Campo dos Espinhos permanecer no lugar quando ela se move.
Darkling: O Fogo-fátuo ganha o Glamour drenado pela Erva Daninha.
Ogro: Personagens movendo-se através da Roseira recebem uma penalidade em suas jogadas de
Atletismo igual a Força da Ogra.
Brecha: Carrega uma mão cheia de espinhos vindos da Sebe.

Portinhola da Aranha (Trapdoor Spider’s Trick) - Comum


O Changeling fala em voz alta de uma noite em que ele dormia em território perigoso, esperando
que seus perseguidores não o descobrissem. Ou, se ele era o caçador, ele lembra como a presa
inteligente encontrou um lugar para descansar bem debaixo do seu nariz. Ele esconde uma porta
atrás de cacos de sonhos e ilusões.
Custo: 1 de Glamour ou 1 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Uma cena ou até o pôr do Sol, o que acontecer primeiro.
O Perdido passa por uma abertura (seja uma porta, uma janela ou um buraco na parede) e o encobre
com Glamour para fazê-lo parecer intransitável, ou mesmo não ter a passagem. A ilusão é apenas
visual, e a percepção sobrenatural pode perfurá-lo visualmente com um Conflito de Vontades (Clash
of Wills) bem-sucedido. O jogador pode pagar um ponto adicional de Força de Vontade para estender
o efeito até o próximo amanhecer ou anoitecer, o que ocorrer primeiro.
Ogro: Marca a passagem com um símbolo para mostrar aos aliados a passagem.
Wizened: A ilusão do Domovoi engloba todos os sentidos, percepção sobrenatural é necessária para
perfurá-lo, provocando um Conflito de Vontades (Clash of Wills).
Brecha: O Changeling atrai o inimigo e o faz passar pela passagem antes de ativar o Contrato.

Fortificando Presença (Fortifying Presence) - Real


A Changeling gasta tempo significativo com seu alvo. Ela poderia oferecer comida, bebida ou um
ombro para chorar. Se ele quiser conversar a Perdida vai ouvir. Se ele está em um clima de luta a
Changeling está pronto para uma luta ou mesmo um duelo. Tudo o que lhe dá perspectiva fará. A
ação instantânea deste contrato exige uma cena completa de interação para invocar. O alvo não
pode desistir do teste contestado - mesmo que ele confie na Perdida, a pequena voz da consciência
sempre aconselha cautela.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Presença + Empatia + Fado contra Perseverança + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A presença da Changeling cura dois pontos do dano de Lucidez moderada do alvo ou um
ponto grave. Isso não afeta as Condições de Lucidez marcadas nos níveis curados.
Sucesso excepcional: O Perdido também age como uma Touchstone temporária ao alvo, até que
sofra o próximo ataque de Lucidez.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Changeling sofre um Ponto de Ruptura com teste de 2 dados, pois ela só consegue
piorar as coisas.
Fairest: O alvo ganha Defesa igual à classificação de Presença da Poetisa contra o próximo ataque de
Lucidez que ele sofre durante a história atual.
Ogro: Um dos Terríveis pode causar o efeito oposto, fazendo um ataque de Lucidez contra seu alvo
com uma parada de dados igual a sua Empatia. Este uso do Contrato impede que o personagem o
use para curar aquele alvo no futuro, e pode constituir um Ponto de Ruptura para ela a Critério do
jogador e do Narrador.
Brecha: A Perdida professa amizade ao alvo enquanto invoca este contrato. Ela não precisa fazer um
juramento, nem mesmo indicar isso, embora ela ainda carregue o risco de que o Fado aceite sua
palavra.

Barreira da Sebe (Hedgewall) - Real


Invoca um massivo castelo de espinhos e espinheiros para proteção.
Custo: 2 de Glamou + 1 de Força de Vontade.
Teste: Inteligência + Sobrevivência + Fado.
Ação: Estendida (é necessário 5 sucessos e cada teste representa 1 turno).
Resultados dos testes:
Sucesso: Barreiras da Sebe formam um castelo ao redor do Changeling, alastrando-se a um diâmetro
de 10 metros por ponto de Fado que ele possui; restrições de espaço e os desejos do Perdido podem
torná-lo menor no mundo real, mas na Sebe ele simplesmente ultrapassa os obstáculos até o seu
tamanho total. O castelo concede substancial ocultação contra ataques à distância vindos de fora. As
paredes impedem qualquer pessoa de passar sem primeiro cortá-las, e cada parede tem Durabilidade
3 e Tamanho 8. Os personagens podem escalar as paredes, mas fazê-lo sem proteção contra os
arbustos causa um ponto de dano letal por turno. O Changeling determina o layout da construção,
mas suas passagens devem ser largas o suficiente para um personagem tamanho 4 passar facilmente.
Sucesso excepcional: O Perdido escolhe um dos efeitos do Contrato Espinhos e Silvas a sua proteção.
Falha: O Contrato falha. Se estiver na Sebe funciona como falha dramática.
Falha dramática: O castelo deixa o Changeling e seus aliados perdidos (Lost Condition) enquanto
cresce em um labirinto ao redor deles. A falha dramática na Sebe também alerta um Hobgoblin hostil,
que sente que invadiu seu território.
Beast: A Barreira da Sebe do Besta é primordial e inebriante e os inimigos sofrem um modificador de
-2 nos testes de resolução enquanto estiver dentro.
Ogre: A Barreira da Sebe dura até o pôr do Sol.
Brecha: O Perdido planta uma semente ou muda da Sebe imediatamente antes de usar este Contrato.

Lucidez Pura (Pure Clarity) - Real


A Changeling narra a coisa mais horrível que seu Guardião já fez com ela, até onde se lembra. Sua
voz torna-se como aço ao contar e esse sofrimento não pode mais tocá-la. Na verdade, nada pode
tocá-la, por enquanto.
Custo: 2 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Perseverança + Autocontrole + Fado.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida pode tomar qualquer ação durante esta cena que normalmente levaria a um
ponto de ruptura e não sofrerá as consequências. O contrato termina quando fizer a ação ou no final
da cena, o que ocorrer primeiro. Ela só pode usá-lo uma vez por cena.
A Changeling pode invocar este Contrato retroativamente por ações realizadas (por exemplo, se ela
acidentalmente matar alguém), desde que ela o faça dentro da mesma cena.
Sucesso excepcional: A Changeling ganha uma classificação de armadura de 2 contra o próximo
ataque de Lucidez que ela sofre. Esse benefício permanece até ser acionado, mesmo se o contrato
terminar primeiro.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Perdida ganha uma Condição de Lucidez a escolha do Narrador e não cura os
danos de Lucidez até resolver.
Fairest: A Fairest vai acima de suas circunstâncias, e pode invocar este Contrato para se proteger de
situações imposta por um terceiro.
Ogro: Protege um dos seus parceiros quando ele fizer ação que danifica a Lucidez.
Brecha: A Changeling usa uma luva de metal em uma mão e uma luva de seda na outra ao invocar
este contrato. O desafio não precisa ser autêntico - um adereço de fantasia é suficiente, desde que
seja feito de metal real.

Juramento de Descompromisso (Vow of no Compromise) - Real


Tendo jurado uma vez nunca comprometer-se pelos objetivos distorcidos da Fée, o Changeling agora
jura nunca comprometer seus companheiros com seus deveres.
Custo: 1 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
Com um toque e uma promessa falada, o Perdido reduz um nível do dano agravado de seu alvo para
letal. Em troca o alvo fica muito ríspido com suas emoções (Stoic Condition). O Changeling pode
aplicar em si.
Ogro: O Gárgula também fica inspirado (Inspired Condition) se punir ou cuspir no responsável pelo
dano que ela mitigou.
Elemental: O Duende não precisa tocar em seu alvo enquanto ele estiver cercado ou submerso em
seu elemento associado.
Brecha: O Perdido destrói uma representação da Fée - um desenho ou foto, um fragmento de
vestimenta Fada, etc. Matar um dos seus servos também é suficiente.

Sussurros do Amanhecer (Whispers of Morning) - Real


A Changeling se esconde nos cacos dos sonhos, que fogem da memória pela manhã.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O mundo, e de fato as leis da física, esquecem da Perdida - presa entre ser e não ser, seu corpo e
tudo em sua pessoa tornam-se intangíveis. Ela está sem peso, não pode ser tocada ou atacada (ou
tocar ou atacar os outros), exceto por meios mágicos, e pode passar por todas as barreiras físicas.
Ela pode ver e interagir com outras criaturas e objetos fadas incorpóreos, como outros Changelings
usando Sussurros do Amanhecer e Fantasmas da Sebe. No entanto, ela existe em uma frequência
diferente das criaturas em Crepúsculo, como espíritos e fantasmas comuns. Helldivers (uma Fratria)
usando sua bênção de mergulho existe em uma tangência entre os dois: O Helldiver escolhe se o
Changeling pode vê-la ou não.
Ogro: A Pugilista pode levar uma pessoa nas costas e estender os efeitos deste Contrato para ele.
Seu jogador deve jogar Presença + Ocultismo + Fado, contestado pelo Vigor + Fado do alvo, se o alvo
não quiser colaborar.
Wizened: A Astuta pode pegar objetos do tamanho 1, que também se tornam intangíveis. Quando
ela solta um item, pode optar por deixá-lo intangível enquanto estiver permanece assim ou devolvê-
lo imediatamente ao mundo material.
Brecha: A Perdida não carrega armas e não está usando blindagem. Se ela pegar qualquer item feito
para briga ou carregar enquanto estiver usando esta brecha, o contrato termina imediatamente, a
menos que ela pague o custo de Glamour.

◦ Corcel (Steed)

Dádiva da Aranha (Boon of the Scuttling Spider) - Comum


O Changeling anda por qualquer superfície sólida o suficiente para suportar seu peso.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O personagem mantém um olhar exprimido até que todas as superfícies estejam igualmente
horizontais e difícil distinção. Ele pode se mover ao longo de paredes, tetos ou superfícies
escorregadias normalmente muito traiçoeiras para andar, contanto que sejam fortes o suficiente
para suportar seu peso. Ele pode se mover em sua velocidade normal e age sem impedimentos
enquanto se move dessa maneira.
Bestas: O Corcel abrange todas as vantagens da aranha, incluindo a sua teia. Ele pode agarrar um
alvo com um sucesso excepcional mesmo com sucesso comum.
Darkling: O Darkling instintivamente adere às sombras, concedendo ao seu jogador um bônus de dois
dados em testes da Dissimulação enquanto ele navega em superfícies improváveis.
Brecha: O Perdido engole uma aranha.

Devaneio (Dreamsteps) - Comum


O Changeling entra nos sonhos de alguém adormecido próximo, viajando direto do mundo mortal ao
bastião do sonhador. Ele toca um alvo adormecido e sincroniza sua respiração com do alvo até que
ele possa ver seus sonhos, então avança para dentro deles.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Inteligência + Empatia + Fado contra fortificação do Bastião.
Ação: Contestada.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido entra no Bastião do sonhador através do Portão do Marfim, em vez de entrar
fisicamente.
Sucesso excepcional: O Bastião do sonhador sofre um −1 de Fortificação até que acorde.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Changeling entra no sonho do alvo, mas fica imersivo demais no sonho do alvo
(Tilt Flesh Too Solid) e o bastião do sonhador ganha +1 Fortificação até que acorde.
Besta: O Besta pode assumir a aparência de qualquer pesadelo do dorminhoco que ele testemunhou.
Uma vez durante o mesmo capítulo, ele pode deixar o alvo assustado (Spooked Condition) enquanto
interage com ele no mundo desperto.
Fairest : O Fairest vê um vislumbre da alma do sonhador obtendo um informação privilegiada sobre
o alvo (Informed Condition).
Brecha: O Perdido possui um ursinho de pelúcia ou outro objeto de conforto infantil que pertence a
ele ou a um de seus Touchstones, enquanto usa este Contrato.

Sem pegadas (Nevertread) - Comum


A Changeling deixa apenas sucatas e vazio em seu rastro.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A Perdida pode encobrir uma de suas pegadas deixando folhas sobre ele, apagando e deixando uma
pedra em seu lugar, ou esculpir a terra até que se assemelhe a uma trilha de cascos. Ela então
continua seu caminho, e o Contrato muda todas as suas pegadas de acordo com a duração. Isso o
torna impossível rastrear, salvo os meios sobrenaturais, desencadeando um Conflito de Vontades
(Clash of Wills), e faixas alteradas permanecem assim mesmo após o término do contrato.
Bestas: A Besta permite que viajantes juntos a ela se beneficiem deste Contrato, uma quantidade
igual ao dobro da habilidade Dissimulação em companheiros beneficiados. Ela precisa apenas invocar
o Contrato uma vez.
Wizened: Os passos da Domovoi deixam armadilhas em seu rastro, de acordo com a Vantagem Lugar
Seguro, com pontos efetivos iguais a sua Destreza.
Brecha: A Changeling deixa uma nota, uma impressão digital sangrenta ou outra pista de sua morte.
Ela pode esconder isso, mas deve fornecer uma pista para sua identidade se encontrada.

Navegador (Pathfinder) - Comum


Combinando navegação prática com presságios e adivinhação, o Changeling encontra seu caminho
na Sebe aos Esconderijos, Trilhas, Frutas Goblin e Sonhos.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Perdido mistura sua saliva ou sangue com terra da Sebe, e usa a mistura para desenhar uma bússola
em sua mão. Ele sabe instintivamente a distância e a direção da característica geral mais próxima da
Sebe de sua escolha - o Mercado dos Goblins ou Esconderijo mais próximo, por exemplo, um pedaço
de Fruta dos Goblins ou uma entrada para o Portão de Chifre. O contrato revela apenas informações
sobre a Sebe, não sobre criaturas que se escondem por dentro.
Bestas: Os Grims aperfeiçoados para caçar também produzem informações sobre criaturas próximas:
quantas criaturas são e se desejam fazer mal. "Desejar mal" não é imutável - se o Changeling irrita
um duende amigável, isso pode significar que ele fará mal.
Wizened: O Wizened sabe automaticamente se os Frutos Goblins que crescem nas proximidades são
benéficos ou prejudiciais, e os seus tipos.
Brecha: O Perdido arranca um espinho da Sebe local e deixa uma gota de sangue enquanto faz isso
quando invoca este contrato.

Salto das Sete Léguas (Seven-league Leap) - Comum


O Changeling salta distâncias lendárias, passando abismos e obstáculos enormes.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Reflexiva.
Duração: 1 turno.
O Perdido sobe e desce, deliciando o ar com histórias de sua destreza atlética. O jogador então faz
um teste de salto (Força + Atletismo), e o personagem pode limpar uma trajetória de salto de 10
jardas / metros por ponto de Fado que ele possui.
Besta: O Salto das Sete Léguas acrescenta o deslocamento da Besta em 10 por Fado no turno. Se usar
este Contrato durante uma perseguição ganha a iniciativa no próximo turno.
Ogro: O Ogro pode usar seu salto como um ataque desarmado para esmagar um inimigo, adicionando
dois à sua Força para o teste de ataque, e derrubando o adversário (Knocked Down Tilt) se acertar.
Brecha: Changeling calça botas roubadas do adversário na mesma cena.

Crisálida (Chrysalis) - Real


O Changeling invoca a natureza selvagem que alimentou sua fuga de Arcádia, uivando como uma
grande fera, ou afundando como um inseto. Ele sente seu próprio deslize de identidade, afogado
pelo conforto de apenas ser, e seu corpo segue o exemplo.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Perdido escolhe dois animais quando o jogador adquire esse poder e pode se transformar em um
deles. Ele deve ter visto o animal antes (uma representação precisa funciona), não pode ser menor
do que o tamanho 1 ou maior que o tamanho 7. Ele pode escolher uma besta mítica, embora não
ganhe nenhum de seus poderes sobrenaturais, apenas a forma física - atributos físicos, tamanho,
velocidade e integridade. Ele também pode usar os sentidos mundanos e modos de movimento do
animal, ele não pode levitar, mas como um dragão alado ele poderia voar. Se ele se transforma em
um animal aquático, ele copia suas brânquias e pulmões aquáticos. Enquanto em forma animal, o
personagem pode se comunicar com outros animais das espécies assumidas.
Besta: O personagem pode escolher duas formas adicionais de animal quando o jogador adquire este
Contrato.
Ogro: Pode escolher uma transformação de tamanho até 15.
Brecha: O Perdido está no habitat natural de seu animal escolhido e está perto o suficiente para tocar
pelo menos um deles.

Cintilando as Horas (Flickering Hours) - Real


A Changeling escolhe caminhos sinuosos através da Sebe, parando ocasionalmente para cheirar uma
flor ou espertar o dedo em um espinho. Enquanto seu caminho parece aleatório na melhor das
hipóteses, e ineficaz na pior das hipóteses, a Perdida está realmente tecendo um encantamento com
seus passos que lhe permite retardar ou acelerar a passagem do tempo.
Custo: 1 de Glamour se estiver sozinho ou 1 de Glamour + 1 de Força de Vontade pelo Bando.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Até a Changeling sair da Sebe.
A Perdida pode estender este Contrato para qualquer pessoa viajando com ela no momento da
invocação, inclusive os perseguidores hostis se estiverem próximos. Ela pode diminuir o tempo pela
metade ou acelerá-lo para passar duas vezes mais rápido, para qualquer um dos alvos
individualmente. Até o pôr do Sol, qualquer um acelerado ganha a Vantagem Ligeiro, com pontos
efetivos iguais ao Fado da Changeling até 3 e sempre tem a beira em uma perseguição. Alvos
relutantes podem se libertar do efeito, obtendo sucesso em um teste de Perseverança + Fado
contestado pelo Raciocínio + Ocultismo + Fado da Changeling.
Besta: A Selvagem pode estender livremente este Contrato a qualquer um que ela encontre em sua
jornada, se ela gastar o custo da Força de Vontade para incluir todos de uma vez.
Elemental: O caminho se torna quase intransitável no rastro da Elemental e sofre os efeitos
mecânicos como congelamento ou calor extremo (Enviromental Tilt) com detalhes apropriados ao
seu elemento associado.
Brecha: A Perdida esmaga um relógio antigo ou outro instrumento de cronometragem antigo quando
invocar o Contrato.

Lançar ao Anoitecer (Leaping Toward Nighfall) - Real


O Changeling toca seu alvo e fala um enigma impossível que tanto a amaldiçoa como a abençoa com
o tempo. O que ela tem será perdido, o que ela perdeu será encontrado. Quando ele termina o
enigma, e a mente do alvo tenta envolver no enigma se enviando no tempo.
Custo: 3 e Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Inteligência + Ocultismo + Fado contra Perseverança + Fado.
Ação: Instantânea ou contestada.
Duração: Especial.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido pode enviar um objeto até o tamanho 10 ou um personagem ao futuro. O alvo
instantaneamente desaparece e reaparece no tempo predeterminado no mesmo local, conservando
o momento como se estivesse em movimento. Se alguma outra coisa ocupar esse ponto no retorno,
o alvo aparece ao lado dele. Não há tempo para o alvo. Os seres conscientes podem contestar este
contrato. O Changeling determina o quão longe no futuro ele envia o alvo, para um máximo de dias
iguais aos sucessos obtidos para invocar o Contrato. O Perdido não pode terminar este Contrato
prematuramente.
Sucesso excepcional: O Changeling também pode enviar o alvo para um novo local ocupado por
alguém a quem ele deve uma dívida. Ele não pode escolher o local em si, apenas o personagem que
receberá o alvo quando chegar no futuro.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Perdido envia um alvo aleatório no tempo, escolhido pelo Narrador, que pode ser
ele mesmo. Na chegada o objeto ficha volátil (Volatile Condition) ou a assustado no caso de seres
vivos (Spooked Condition).
Bestas: O Selvagem pode permitir que as devastações do tempo atinjam alvos sensíveis o deixando
desorientado (Desoriented Condition). O afetado precisa encontrar um aliado para ajudar a resolver
sua desorientação/confusão (referências não ajudam) ou deixar tudo se resolver com o final da cena
onde chegou.
Darkling: Após a chegada no futuro, o alvo não se lembra da cena em que o Charlatão invocou este
contrato. Este efeito é permanente, a menos que seja revertido através de meios sobrenaturais, o
que desencadeia um Conflito de Vontades (Clash of Wills) contra o Changeling.
Brecha: O Perdido usa essa habilidade quando o alvo está tocando parte da Sebe, pode ser uma peça
removida e levada ao mundo.

Caminhada pelo Espelho (Mirror Walk) - Real


A Changeling entra em um espelho. Ele ouve cães latindo à distância e sente um frio escuro no ar. A
Perdida corta seu dedo, deixando uma impressão sangrenta em uma das miríades de espelhos a sua
frente, e deseja que ele se abra para qualquer espelho de sua escolha no mundo mortal ou na Sebe.
Custo: 1 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Raciocínio + Sobrevivência + Fado.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Changeling toca uma superfície reflexiva. Uma vez que o caminho esteja aberto, a Perdida
pode atravessar, trazendo quaisquer companheiros que ela gosta em uma cadeia de mãos dadas, ou
simplesmente alcançar sua mão para agarrar um objeto do outro lado. A Changeling deve ter tocado
o espelho existente antes, e tanto a entrada quanto a saída devem ser grandes o suficiente para ele
passar fisicamente o corpo ou a mão.
Sucesso excepcional: Os espelhos permanecem como portais por uma cena, e qualquer um pode
passar livremente com a permissão da Perdida em qualquer direção, sem a necessidade de dar as
mãos.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Changeling se perde no espaço do espelho, que é parte da Sebe, e fica perdida
(Lost Condition). Se ela estivesse pegando um objeto deixa cair no espaço do espelho.
Besta: A Besta pode terminar o Contrato antes de chegar ao outro lado, deliberadamente
depositando-se no espaço do espelho, seu jogador ganha um bônus de dois dados em todas as
jogadas para navegar até lá ou lidar com seus habitantes para a cena.
Elemental: A Duende se torna espelhada depois de sair do portal, refletindo apenas o que já está na
sala. Isso a torna invisível a olho nu por alguns minutos, iguais aos sucessos obtidos para invocar o
contrato.
Brecha: A Perdida fala o nome ou título de um personagem atualmente refletido no espelho onde
ele planeja sair. Isso pode ser um palpite sobre o papel do Changeling, seja porque ela sabe que a
pequena Mary vai para a cama às sete e escova o cabelo no espelho de antemão, ou porque o Sr.
Witherfield encerra às cinco e a porta de sua loja tem vidro. Se a pessoa não está lá, a Brecha não
funciona e ela não invoca o contrato.

Garra e Asa (Talon and Wing) - Real


O personagem espalha seus braços ou patas no chão, lembrando-se dos sonhos de voar. Ele então
abre a boca, para consumir o sonho e reivindicar tal poder.
Custo: 1-3 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Este Contrato pode conceder três efeitos diferentes, que um personagem pode acumular a um custo
de um ponto de Glamour cada.
 O personagem ganha o modo de transporte de uma fera, aumentando sua velocidade em 10.
 O personagem ganha os sentidos de uma fera, dando ao seu jogador um bônus de 3 dados
nas jogadas de percepção e eliminando as penalidades em pouca luz ou escuridão.
 O personagem ganha as garras de uma besta, podendo atacar desarmado com um
modificador de arma de + 0L. Se seus ataques desarmados já causam danos letais, suas garras
se tornam extraordinariamente afiadas e causam danos agravados.
Besta: O Corcel não se cansa, imune à fadiga mundana de qualquer tipo. Poderes sobrenaturais que
o deixam cansado desencadeiam um Conflito de Vontades (Clash of Wills).
Darkling: Um Darkling pode adicionar presas venenosas ou garras em sua transformação gastando
um ponto extra de Glamour. Fora das cenas de ação, esse veneno tem Toxicidade igual ao seu Fado
e causa dano de um por hora, a quantidade de dano é igual a 6 – Vigor da vítima. No momento da
ação, um ataque bem-sucedido contamina o alvo (Poisened Tilt). O veneno permanece em agindo
mesmo depois do término do contrato.
Brecha: O Changeling come um pedaço de pele, uma garra ou outra parte de um animal que ele quer
imitar.

◦ Espada (Sword)

Arma Elemental (Elemental Weapon) - Comum


O Changeling manipula os próprios elementos como armas.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Presença + Sobrevivência + Fado
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O personagem pega o elemento de uma fonte próxima - como água de uma lagoa, fogo de
fogueira, rosa da roseira ou eletricidade de uma tomada - moldando em uma arma arcaica a sua
escolha, podendo ser manoplas de fogo que elevam os ataques com habilidade Briga, uma espada
de gelo ou dardos de elétricos. A arma tem os traços normais conforme tabela do livro, ao qual o
jogador pode adicionar qualquer um dos seguintes: +1 modificador de arma por sucesso gasto,
diminuir a penalidade Iniciativa por um por sucesso gasto ou +20/40/80 no alcance por sucesso, até
um máximo de três sucessos por opção. Ela pode misturar e combinar sucessos entre essas opções.
Sucesso excepcional: A arma ganha um benefício a mais como listado acima.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O elemento manipulado reage de uma maneira selvagem e perigosa, infligindo uma
Situação (Tilt) apropriada ao Invocador.
Darkling: O Charlatão cria uma arma das sombras causando cegueira temporária nos 2 olhos do alvo
(Blinded Tilt) em vez de causar dano no ataque bem sucedido.
Elemental: Se o Elemental cria uma arma que combina com sua própria afinidade elementar, ela se
funde com a Mascarilha para fazê-la parecer aterrorizante - chamas ardentes saltam das manoplas
envolvendo o invocador, ou gelo da espada rasteja ao longo de seu corpo para criar espinhos. O
jogador pode fazer um teste de Presença + Intimidação enquanto o personagem empunha a arma,
contestada pelo Vigor + Fado de um oponente. Se o agressor vencer, o alvo ficará aturdido (Stunned
Tilt).
Brecha: O personagem realiza um truque vistoso com a versão mundana do elemento dentro de uma
ação instantânea. Com essa manobra não causa dano na invocação do Contrato.

Poder Brutal (Might of the Terrible Brute) - Comum


A Changeling flexiona seus músculos enquanto cresce em tamanho enquanto luta contra um
oponente, postura encurvada criando a imagem de um bruto desmedido.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Reflexiva.
A personagem solta um rugido aterrorizante de fúria e desafio, invocando a destreza que uma vez
serviu ao seu Protetor e agora serve apenas a si mesma. Sempre que o jogador vence um teste de
agarrar, a Perdida ganha uma nova opção para uma jogada: Ela pode reduzir a força do oponente em
um e adicionar na própria força. Oponentes reduzidos a força 0 dessa forma ficam automaticamente
imobilizados (Imobilized Tilt), incapazes de realizar efetivamente quaisquer ações físicas. A força
aumentada por esse Contrato não pode passar de 5, mas pode chegar ao limite permitido pelo Fado.
Besta: A Besta pode roubar a Destreza, ela decide qual Atributo rouba quando invoca o Contrato.
Elemental: A Elemental também ganha temporariamente os efeitos da Vantagem Gigante.
Brecha: A personagem se vê lutando contra vários oponentes de uma só vez.

Pavor Subjugado (Overpowering Dread) - Comum


O Changeling domina seu alvo em submissão de medo. Ele olha para seu alvo, embora ele não precise
vê-lo, enquanto devagar e metodicamente destrói um objeto: pode rasgar tiras de um pedaço de
papel, arrancar os cabelos de uma boneca ou cometer outro ato de selvageria meticulosa.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Presença + Intimidação + Fado contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: Canalizando sua destruição silenciosa em seu alvo fica amedrontado (Frightened Condition).
Sucesso excepcional: Não custará Glamour para invocar o Contrato contra o mesmo alvo na próxima
vez.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Contrato invocado se volta contra o Changeling o deixando assustado (Spooked
Condition).
Elemental: O Elemental pode invocar esse poder em um alvo adicional, contestado separadamente
por cada um, enquanto infunde o próprio ar com pavor.
Fairest: O Fairest pode fazer o alvo temer os seus arredores o fazendo pedir consolo no próprio
invocador (Swooned Condition).
Brecha: O Perdido fica parado na sombra e assusta o alvo.

Glória Primal (Primal Glory) - Comum


A própria natureza se alia à Changeling, fortalecendo-a e protegendo-a do mal.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
A personagem sobreviveu aos desertos escaldantes e planícies de gelo de Arcádia, meros elementos
mortais não podem prejudicá-la. Ela toca um elemento e invade: ganha imunidade para causar dano
a partir de instâncias mundanas do elemento, e sofre apenas metade do dano (arredondado para
baixo) de fontes mágicas. O elemento também enrola em torno dela em uma armadura protetora,
como um cão ansioso para agradar seu mestre, concedendo-lhe uma classificação de armadura de
1/1. A armadura machuca qualquer um que chega perto, causando um ponto de dano letal por turno
a qualquer um que se envolva em ataques corpo a corpo contra ela.
Elemental: Se a Duende escolheu a armadura feita a partir do elemento pelo qual ela tem afinidade,
ele causa dano a qualquer um dentro de uma distância em metros igual ao Fado.
Ogro: A Ogra robusta é totalmente imune a instâncias mágicas do elemento escolhido.
Brecha: A Changeling consome o elemento de alguma forma. Ela pode beber um pouco de água,
prender a respiração por um tempo, comer um punhado de terra, ou apagar uma vela com a língua
e inalar a fumaça.

Toque de Ira (Touch of Wrath) - Comum


O toque do Changeling causa estragos, lascando uma pedra e destruição de metal.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Inteligência + Ofício + Fado.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido toca um objeto e, sussurrando doces ameaças, afunda suas unhas em pedra ou
corta profundos cortes em metal. Ele causa um ponto de dano ao objeto para cada sucesso obtido.
Sucesso Excepcional: O toque ignora a Durabilidade do objeto.
Falha: O Contrato Falha.
Falha dramática: O Contrato toca um objeto aleatório não intencional, escolhido pelo Narrador
deixando o objeto volátil (Volatile Condition).
Elemental: O toque do Torrente causa dano duplo em objetos feitos inteiramente de materiais
naturais.
Wizened: O Wizened precisa apenas olhar o item para usar este Contrato.
Brecha: O Changeling deixa uma marca no objeto antes de atacá-lo, e não tenta limpá-lo depois.

Fúria Elemental (Elemental Fury) - Real


A fúria da Changeling molda o mundo físico, causando tempestades, terremotos ou incêndios
violentos.
Custo: 1+ de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A personagem canaliza sua fúria para fora gritando para o céu, envolvendo a área com um princípio
de desastre natural (Environmental Tilt) de sua escolha por ponto de Glamour que ela gasto. A área
se estende por 20 metros ao redor do personagem, embora ela mesma seja imune a seus efeitos. Ela
também pode gastar pontos adicionais de Glamour para estender a situação (Tilt) por 20 metros por
ponto gasto.
Elemental: Fúria Elemental causa dano contundente igual à Presença da invocadora para qualquer
um pego em sua área de efeito quando invoca o Contrato.
Fairest: Pode proteger qualquer alvo em seu campo de visão dos efeitos causados.
Brecha: A Changeling clama publicamente, jura vingança ou proclama sua ira a todos os presentes.

Punição ao Quebrador de Promessas (Oathbreaker’s Punishment) - Real


O Changeling sabe o valor de uma promessa feita e o horror de uma promessa quebrada. Ela observa
seu alvo e a névoa vermelha de traição persistente ao redor dele.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Raciocínio + Empatia + Fado – Autocontrole.
Ação: Instantânea.
Duração: 2 semanas ou até o uso.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido sente a promessa mais séria que o alvo quebrou, pela qual ele ainda não expiou,
se ele quebrou um juramento ou simplesmente não foi para a escola quando disse a seus pais que
ele iria. Expiação significa uma confissão completa às partes prejudicadas, bem como reparar
qualquer dano. O Changeling pode esculpir um pesadelo acordado para cada sucesso, para visitar o
alvo dentro de quinze dias. Esse pesadelo deve envolver a promessa quebrada de alguma forma: um
cônjuge traidor pode ter uma imagem repentina de seu marido o assassinando durante o jantar,
enquanto o garoto que estiver jogando videogame pode ver seu professor (uma vez que ele retorna
à escola) como um monstro. Esses pesadelos de vigília são alvos válidos para Oniromancia enquanto
eles acontecem e cada um dura uma cena, criando um Bastião ao longo de uma Estrada do Sonho,
mesmo quando o alvo não está dormindo.
Sucesso excepcional: O Perdido sente todos os votos quebrados pelos quais seu alvo ainda não
expiou e pode esculpir seus pesadelos em torno de qualquer um (ou uma combinação).
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O alvo sabe imediatamente o juramento mais significativo que o Changeling
quebrou ou negociou.
Wizened: O Astuto colhe todos os detalhes do juramento quebrado. Por exemplo, ela aprende não
apenas que o alvo quebrou seus votos de casamento, mas que ele traiu seu marido com uma morena
porque ele se sente solitário quando sua esposa trabalha longas noites.
Elemental: O Elemental pode tornar os detalhes da promessa quebrada do alvo óbvios para qualquer
um que esteja assistindo, divulgando sua vergonha (Notoriety Condition).
Brecha: O alvo jurou uma promessa ao Perdido dentro desta cena e ainda está em vigor. Esta
promessa não precisa ser um juramento, e pode ser feita no calor do momento, como "eu te mato”.

Vingança Vermelha (Red Revenge) - Real


A Changeling enche-se de paixão e fúria, transformando a raiva em força e fortaleza incomparáveis.
Custo: 3 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A Perdida levanta as mãos ao céu, chamando para todo o ódio e miséria que existe neste mundo
miserável. Sua pele se abre quando a ira flui nele, e uma aura vermelho-sangue o envolve. Ele ganha
+3 em suas classificações Iniciativa, Intimidação e Atributo Físico, o que também aumenta as
características derivadas. Ela ganha 3/3 de armadura e a “Berserk Condition” também.
Elemental: A Torrente ganha o adicional de +1 aos testes para ataque com Armamento ou Briga.
Ogro: Os ataques derrubam o adversário automaticamente (Knocked Down Tilt).
Brecha: O Changeling usa esse Contrato em vingança a alguém amado.

Perseguição Implacável (Relentless Pursuit) - Real


A Changeling se torna como o Caçador, perseguindo sua presa com determinação singular.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Até o pôr do Sol.
A Perdida fareja o ar, falando o nome de seu alvo ou uma descrição dele, para seguir o rastro de seus
pesadelos. Ela instintivamente conhece a direção e a distância aproximada de seu alvo. Se ele está
em outro reino, ela sabe qual deles. Se o alvo está usando meios sobrenaturais para escapar de
perseguidores, este Contrato desencadeia um Conflito de Vontades.
Besta: A Selvagem também recebe uma breve visão do que seu alvo está fazendo no momento em
que invoca o contrato.
Elemental: A Elemental pode se esconder dos raios do sol como se eles fossem pro horizonte,
gastando um ponto de Glamour para prolongar a Perseguição Implacável e ganhar +1 nos testes de
perseguição. Ela pode repetir isso indefinidamente, mas seu modificador de perseguição não
aumenta além de +5.
Brecha: A Changeling usa tênis velhos e fedidos logo antes de invocar o contrato.

Ladrão da Razão (Thief of Reason) - Real


Aproveitando memórias de horrores sofridos em Arcádia, a Changeling corrói a estabilidade mental
de outro. Ela ri de seu alvo com um crescente sorriso demoníaco.
Custo: 1 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Presença + Astúcia + Fado – Perseverança do alvo.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: Teste os êxitos alcançados no lançamento de invocação como um conjunto de dados para
atacar a Lucidez do alvo. Se o alvo sofrer um dano de Lucidez como resultado, ele também perderá
um ponto de Força de Vontade do repentino choque psíquico. Se este Contrato segmentar um não
Changeling, o "dano" ao traço equivalente do alvo é temporário e desaparece no final da cena.
Lidar com sucesso com o Ladrão da Razão é um Ponto de Ruptura com quatro dados.
Sucesso excepcional: O ataque a Lucidez do alvo ganha mais 1 dado.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Perdida inflige a própria mente duvidando da sua existência mundana
(Dissociation Condition).

Contratos das Cortes

◦ Primavera

Flecha do Cúpido (Cupid’s Arrow) - Comum


O Changeling vê o coração do outro e mapeia o curso de seu desejo. Ele toca sua pele ou cabelo,
puxando seus desejos com sua carícia para os compreender e alterar.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Raciocínio + Empatia + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Resultado dos testes:
Sucesso: O Perdido aprende o desejo mais ardente do sujeito e quaisquer Condições ou Situações
(Conditions ou Tilts) ligadas a ele. Esse desejo pode até ser um que o alvo não percebe. O jogador
pode substituir esse desejo por um de sua escolha. A paixão do alvo pelo desejo original, junto as
Condições ou Situações, se voltam ao novo cenário substituto.
Sucesso excepcional: O Changeling saberá instintivamente o obstáculo entre o alvo e o desejo
almejado.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Perdido acredita em um desejo oposto ao que o alvo realmente tem.
Brecha: O Changeling “puxa” os sentimentos usando a planta hera.
Sonhos da Terra (Dreams of the Earth) - Comum
A primavera é a estação do despertar quando a vida retorna ao mundo. A Changeling canta uma
canção de ninar de sementes que dormem debaixo da terra e flores descansam pela raiz.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Presença + Expressão + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Minutos iguais aos sucessos no teste.
Resultados dos testes:
Sucesso: Uma brisa leva a canção ao alvo da Perdida, que deve estar dentro de sua linha de visão. O
alvo cai no sono mágico, nada menos que um dano letal pode acordá-la. Quando o contrato termina,
o alvo continua a adormecido sem o peso do Contrato.
Sucesso excepcional: O sono mágico dura toda a cena.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A própria Changeling cai no sono mágico por um tempo igual ao Manto em minutos.
Brecha: A Perdida polvilha areia nos olhos do alvo. Pode ser necessário o teste de Destreza +
Atletismo – defesa do alvo.

Dom da Respiração Calorosa (Gift of Warm Breath) - Comum


O Changeling preenche o alvo com energia e vida da Primavera.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
O Perdido toca seu alvo, que deve estar colaborando. Suas mãos emitem um brilho suave, que se
espalha para sua pele enquanto seu manto de primavera a puxa suavemente para um abraço. O alvo
instantaneamente perde todas as penalidades por fadiga, Situações (Tilt) relacionados à fadiga e
doenças temporárias (como Doente ou Envenenado) e ferimentos contundentes.
Brecha: O Changeling faz algo pro seu alvo comer e ele aceita.

Beijo da Primavera (Spring’s Kiss) - Comum


A Changeling invoca chuvas de primavera para beijar a terra. Ele levanta as mãos para o céu,
implorando a Primavera para saciar a sede da terra e todas as suas plantas.
Custo: 1-2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A chuva cai como a Perdida deseja dentro das milhas (medida pelo Manto), qualquer coisa, desde
um chuvisco até um aguaceiro. Isto pode causar situação desfavorável pela chuva (Heavy Rain Tilt)
por padrão e até problemas com uma pequena enchente (Flooded Tilt) por um ponto extra de
Glamour.
Brecha: A Changeling veste capa e botas para chuva.

Estranha Face do Fado (Wyrd-Faced Stranger) - Comum


O Changeling se encobre com os desejos do alvo.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Presença + Astúcia + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido fecha os olhos e deixa os sonhos do alvo envolvê-lo. Quando ele abre os olhos,
ele se parece com quem quer que seu alvo mais queira ver. Ele pode usar este Contrato em um grupo
e escolher uma pessoa como o alvo, mas o maior Autocontrole entre eles se opõe ao seu registro.
Todos os observadores o veem como a mesma pessoa. Ele também pode aparecer como alguém que
o alvo não conhece, mas deseja ver, como um estranho arrojado.
Interação convincente pode exigir um teste social bem-sucedido se o Changeling agir fora do
personagem para a pessoa que ele parece ser. Ele ganha dados de bônus em tais jogadas igual o nível
do Manto.
Sucesso excepcional: A fraude dura até o amanhecer ou anoitecer.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Perdido aparece como a pessoa que o alvo menos deseja ver e não sabe disso.
Brecha: O Changeling tem algo de valor emocional pro seu alvo no bolso. Esse valor pode ser
simbólico, como as chaves de um apartamento amado.

Benção da Primavera (Blessing of Spring) - Real


A Changeling leva um dia preparando o início e o fim da primavera juntos em um ato cordial: gotas
de orvalho coletadas pela manhã, flores colhidas durante o dia e a luz das estrelas colhida à noite,
tudo infundido com o glamour da Perdida. A memória de tais coisas é suficiente. Ela abençoa uma
criatura ou planta viva com um crescimento de primavera e cura.
Custo: 2 de Glamour (animais e plantas) ou 2 de Glamour + 1 Força de Vontade (criaturas sapientes).
Teste: Inteligência + Medicina + Manto contra Vigor + Fado.
Ação: Instantânea ou contestada.
Resultado dos testes:
Sucesso: O alvo que bebe o item preparado amadurece, crescendo meses em meros instantes e
olhando como ela faria no auge da primavera. As plantas, incluindo as árvores frutíferas dos Goblins,
estão florescendo e produzem frutos primaveris imediatamente. O Contrato cura pessoas e animais
de todas as feridas, e cura qualquer doença ou veneno que possa se render com o tempo. Os alvos
da mudança também perdem uma Condição de Lucidez temporariamente, curando um ponto de
dano de Lucidez, mas não ganham “Beat”. Essas mudanças duram uma cena, após a qual todos os
danos e Condições retornam, e os frutos não utilizados perdem-se. O alvo se torna faminto e deve
consumir três dias de sustento imediatamente após o término do contrato.
Nenhum alvo pode renunciar ao teste de contestação, pois a Mágica Feérica deve superar a realidade
teimosa.
Sucesso excepcional: O alvo amadurece um ano inteiro em vez disso. As plantas produzem mais
frutos e sementes à medida que avançam nas estações. O Contrato recria quaisquer membros
perdidos em um animal ou pessoa, e alvos Changeling perdem uma Condição de Lucidez Persistente,
curando dois pontos de dano de Lucidez, mas não ganham “Beat”. O contrato acelera a gravidez de
animais e alvos humanos dispostos por 12 meses - a patrona da Primavera se recusa a promulgar
este contrato em seres humanos grávidas relutantes. Quaisquer descendentes, sejam eles sementes
ou criaturas, não são afetados quando se separam do alvo. Assim como no sucesso, essas mudanças
duram pela cena, embora, se um alvo desse a luz dentro da cena, essa mudança seria permanente.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A criatura fica fatigada (Fatigued Condition) e plantas murcham.
Brecha: Decora o alvo com fitas e dança em sua volta.

Don do Sangue Quente (Gift of Warn Blood) - Real


O Changeling cria uma pomada dos sonhos e da memória das flores da primavera e salga as feridas
do alvo com ela.
Custo: 1 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Raciocínio + Medicina + Manto.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: Cada sucesso no teste de invocação reduz uma das feridas do alvo: de agravada a letal, letal
a contundente ou contundente para curada.
Sucesso excepcional: Todo ponto de dano contundente é curado automaticamente além do ponto
letal ou agravado escolhido.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: Um ponto de dano aumenta de contundente para letal, ou letal para agravado se
todos já forem letais. O Perdido pode pagar um ponto extra de Força de Vontade para evitar isso, se
o dano atualizado matar seu paciente.
Brecha: O Changeling mistura o próprio sangue na substância tomando 1 dano letal.

Presente de Pandora (Pandora’s Gift) - Real


A Changeling molda emoções e sonhos para criar um objeto que seu alvo deseja. Seu toque deixa
restos de seu desejo para trás e fragmentos efêmeros de esperança se apegam às ferramentas.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Até o próximo Sol cruzar o horizonte.
Quando a Perdida paga o custo do Contrato, o alvo deve tocar em uma ferramenta ou material que
a Changeling usará com a habilidade Ofícios, pode ser qualquer coisa, desde uma escova incidental
a um ataque. Se ela usa um poder em um momento que nega a necessidade de ferramentas, o alvo
deve tocá-la. Ela então modela os desejos de seu alvo em um objeto usando as regras de construção
improvisada de equipamento, começando dentro de uma hora do toque. A Perdida pode não saber
o que ele está fazendo, mas suas mãos se movem por sua própria vontade. O item pode ser qualquer
coisa, desde a chave do apartamento de um amante até uma arma capaz de matar um Caçador, e
permanece até o próximo sol cruzar o horizonte. Reduz o tempo normal que levaria para construir o
objeto. Se a Changeling usar o item como suborno ou ficha de barganha, ele ganha três dados de
bônus no teste Social, se for bem-sucedida, ela recupera 1 ponto do Glamour gasto neste contrato.
Brecha: O alvo deu à Perdida um presente, sem amarras, durante essa cena. Isso ainda funciona
mesmo se ela persuadir o alvo a dar-lhe o presente para esse propósito.

Príncipe de Hera (Prince of Ivy) - Real


O Changeling transforma o verde da primavera e usa contra seus inimigos. Ele os repreende em voz
alta, cuspindo no chão enquanto diz seus nomes.
Custo: 2 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Testa: Presença + Expressão + Manto.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: As videiras saem do chão onde o Perdido cuspiu, e todas as plantas próximas crescem
emaranhados semelhantes a um ritmo impossível para enredar seus inimigos. Enquanto durar o
Contrato, o personagem pode fazer uma nova tentativa de agarrar por turno em qualquer alvo
dentro de 3 metros de uma planta em vez de se mover, além de sua ação instantânea. Ele pode
sacrificar sua ação para fazer uma segunda tentativa de agarrar e sua Defesa para terceira tentativa
até seu próximo turno. As jogadas de agarramento contestadas pelo agarramento em andamento
são reflexivos. As plantas usam um conjunto de dados de 3 + sucessos da invocação deste Contrato.
O efeito segue o Changeling enquanto ele se move.
Sucesso excepcional: Toda vez que um novo turno começa no topo da ordem de Iniciativa, as plantas
automaticamente infligem um ponto de dano contundente em todos os alvos que foram envolvidos.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: As plantas se voltam contra o Perdido e seus aliados, atacando como acima em sua
própria contagem de Iniciativa, por um número de turnos igual ao Manto do Changeling.
Brecha: O Changeling fica descalço no solo e corta a mão para espalhar sangue na terra causando um
ponto de dano letal em si.

Despertando a Fada Interior (Waking the Ineer Fae) - Real


A Changeling empurra seu alvo para perseguir seus maiores desejos com a energia ilimitada da
Primavera. Ela cria uma coroa de flores do nada, tecendo paixão e sorte em cada pétala.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Manipulação + Expressão + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida apresenta a coroa como um presente ao seu alvo, que a aceita e a coloca. A coroa
imediatamente desaparece de vista e o alvo fica obcecado para alcançar seu objetivo (Wanton
Condition). Uma vez por cena para o resto da história atual, sempre que a Changeling atentar com
sucesso o alvo para fazer algo pelo objetivo, ela recupera um ponto de Força de Vontade. Ela pode
ter apenas um alvo designado de quem pode obter Força de Vontade de cada vez.
Sucesso excepcional: O alvo também fica obcecado (Persistent Obsession Condition) em relação ao
seu maior desejo atual.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Changeling não resiste a coroa e a usa, perseguindo seus próprios desejos,
independentemente do risco ficando imprudente (Reckless Condition) e não pode recuperar Força
de Vontade através da Agulha (Thread) pelo resto da cena.
Brecha: A Changeling disse ao alvo um dos seus próprios desejos secretos na última cena.

◦ Verão

Senso Sinistro (Baleful Sense) - Comum


O Changeling fareja seu alvo e sente o cheiro inebriante de sua profunda raiva e frustração. Ele se
alimenta disso até atacar indiscriminadamente.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Raciocínio + Intimidação + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido instintivamente conhece a maior ira do alvo e quaisquer Condições ou Situações
(Condition ou Tilt) conectadas a ele. O alvo pode estar em negação sobre sua raiva, mas o Changeling
ainda pode sentir o cheiro. O Perdido pode substituir o objeto de a ira do alvo por outro. A raiva do
alvo em relação ao assunto original, juntamente com quaisquer Condições ou Situações geradas, vão
retornando no novo ódio.
Sucesso excepcional: O Changeling recolhe os detalhes da raiva de seu alvo, como suas origens e o
que o impede de destruir a fonte dele. Ela pode persuadi-lo a atacar fisicamente a fonte sem testes,
desde que o alvo não acredite que tal ataque seja suicida.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O próprio Perdido fica com muita raiva e sofre penalidade de -2 no próximo teste
que exige o Manto.
Brecha: O Changeling persuadiu seu alvo a gritar com ele na cena.

Criança da Terra (Child of the Hearth) - Comum


A Changeling coloca seus pés no chão, declarando que nenhuma quantidade de calor ou frio pode
movê-la. O Sol, amante do Verão, aprova sua afirmação ousada e corre para fazer com que suas
palavras sejam verdadeiras.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Nenhum.
Ação: Instantânea.
A pedido da Perdida, o calor do sol enche ou retira-se da área, causando o calor extremo ou o frio
extremo na área do tamanho de uma grande sala, a própria personagem é imune aos efeitos de
ambos. Ao mesmo tempo, os raios do Sol controlam a temperatura da Changeling equilibrando para
não sofrer os efeitos, removendo qualquer Situação (Tilt) pelo calor ou frio extremo.
Este contrato ainda funciona em ambientes fechados, à noite ou sob outras circunstâncias, quando
o Sol não é visível - o calor do sol ainda permanece, afinal de contas, e até mesmo essas faíscas
enfraquecidas chegam para ajudar a Changeling.
Brecha: O personagem explode algo deixando em brasa.

Luzes dos Hélios (Helio’s Light) - Comum


O Changeling canaliza raios solares através do próprio corpo.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O personagem se declara um filho do sol - onde ela anda um corpo celestial o acompanhará. Com
isso, uma luz se espalha de seu esterno para envolver seu corpo até que seja doloroso de se olhar. A
luz ilumina uma área ao redor dele com um diâmetro igual ao Manto x 20 em metros, e qualquer um
que olhe diretamente para ele fica ofuscado (Blinded Tilt) em ambos os olhos. A luz é a verdadeira
luz do Sol, mas canalizá-la através de um corpo de carne diminui um pouco do seu poder, as criaturas
prejudicadas pela luz do sol recebem metade do dano que normalmente causariam, arredondadas
para baixo.
Brecha: O Perdido usa um grande chapéu de verão.

Zelo do Verão (High Summer Zeal) - Comum


Um inimigo disposto a encarar a Changeling no campo de batalha deve estar disposto a morrer em
sua espada - pelo menos, essa é a opinião do integrante do Verão. Ela recua com um desafio gritado
para o céu, para todos ouvirem.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Presença + Persuasão + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Reflexiva e contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: Sempre que um inimigo tenta fugir de um conflito violento já iniciado, a Perdida pode
invocar este Contrato para forçar o inimigo a gastar 1 ponto de Força de Vontade, caso contrário o
alvo deve continuar a luta até que um seja derrotado. Ela ainda pode recuar para fazer ataques à
distância ou semelhantes, mas não pode realizar ações de fuga, ou seja, não pode sofrer o “Beaten
Down Tilt” enquanto durar o Contrato.
Sucesso excepcional: O alvo não pode recuar até mesmo para fazer ataques à distância e deve ficar
a menos de cinco metros da invocadora.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O desafio da Changeling leva o Verão a apoiar o oprimido e prolongar a luta, seu
alvo se cura em pontos iguais ao Manto da Changeling e ganha +1 de iniciativa.
Brecha: O oponente da Perdida foi quem acertou o primeiro golpe e arrancou sangue, incitado ou
não.

Vigília de Ares (Vigilance of Ares) - Comum


Verão é a sessão de fúria e guerra e deve estar sempre pronto.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Reflexiva.
O Changeling jurou-se ao Verão e sua batalha implacável contra os Barões. Ele espera pela violência
em todo turno, detectando automaticamente emboscadas, armadilhas escondidas e ataques
surpresa. Ele ganha um bônus para a Iniciativa igual à sua classificação de Manto.
Brecha: O Perdido executou um exercício marcial na mesma cena.

Língua Impetuosa (Fiery Tongue) - Real


As palavras iradas da Changeling podem quebrar ossos e rasgar carne. Ela repreende seu alvo,
jurando pelo próprio Verão que seu alvo é incompetente e um tolo.
Custo: 1 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Presença + Intimidação + Manto – Perseverança.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O poder da repreensão da Perdida inflige seus sucessos acumulados como pontos de dano
contundente ou letais contra os feéricos. Também remove duas Portas nas manobras sociais, mas
agrava a impressão do alvo ao personagem para hostil imediatamente.
Sucesso excepcional: A repreensão da Changeling causa dano letal, ou agravado aos feéricos.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A língua da Perdida se amarra em nós furiosos ficando muda (Mute Condition) até
o final da cena.
Brecha: A Changeling verbalmente afirma domínio sobre seu alvo. Ela pode invocar sua posição no
tribunal superior, suas habilidades superiores de crochê ou seu romance Harper Lee de primeira
edição, que ele não possui. Ela pode basear sua superioridade em qualquer coisa, desde que seja
verdade.

Chamas do Verão (Flames of Summer) - Real


A ira do Changeling dá força a si enquanto invoca o poder do Verão, a implacabilidade do fogo e a
resistência do calor.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Vigor + Sobrevivência + Manto.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido parece crescer em estatura e ira, e adiciona dois dados bônus a todos os testes
físicos durante a cena. Ele ignora as penalidades por ferimento nas últimas caixas de Vitalidade e não
precisa rolar Vigor para permanecer consciente se sua última caixa de Vitalidade é preenchida.
Sucesso Excepcional: Chamas cercam o Changeling, dando a seus ataques desarmados um
modificador de arma adicional de + 1L.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Contrato drena o alvo, deixando-o com 1 ponto em Força por quantidade de
turnos iguais ao nível do Manto.
Brecha: Logo antes de decretar este contrato o personagem violentamente comeu um pedaço de
gelo esmagando-o com os dentes para mostrar o poder do verão.

Julgamento dos Hélios (Helios’s Judgment) - Real


A Changeling chama a ira do Sol em um único raio solar e o usa contra seus inimigos. Ela se ergue,
enchendo seus pulmões e gritando, puxando um único raio de sol do céu. Isso funciona mesmo se o
sol estiver baixo, já que ela puxa a luz do horizonte, mas não dentro de um lugar fechado.
Custo: 1 de Glamour ou 1 de Glamour + 1 de Força de Vontade (veja abaixo).
Teste: Destreza + Atletismo +Manto.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O raio de Sol funciona como uma arma lançada com as seguintes características: Dano
(Manto) L, Faixas 10/30/50 metros, Penalidade de Iniciativa -2, Força mínima 2, Tamanho 4. Se o
jogador também gastar um ponto de Força de Vontade, o dano é agravado. O feixe retorna à sua
mão no início de cada turno pela duração do Contrato e é a verdadeira luz do sol de todas as formas.
Sucesso excepcional: O feixe também derruba o alvo (Knocked Down Tilt) no ataque.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Perdida colhe o raio solar, mas deixa cair sente um breve temor em seus pés
(Earthquake Tilt).
Brecha: A Changeling está vestindo ou tocando ouro.

Revelação do Solstício (Solstice Revelation) - Real


O Changeling chama o Sol para revelar tudo escondido.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Perdido inunda uma área ao redor dele com um raio de 30 metros com luz. Quaisquer personagens
atualmente escondidos ou disfarçados através de meios mundanos devem ter sucesso em um teste
de Manipulação + Fado com uma penalidade de dados igual ao Manto do Changeling, ou perde sua
ofuscação. Novas tentativas de esconder são impossíveis sob a luz. Criaturas usando poderes
sobrenaturais para se esconder desencadeiam um Conflito de Vontades (Clash of Wills) com o
Changeling. Até a Mascarilha enfraquece, e qualquer um pode fazer um teste de percepção com
Raciocínio + Autocontrole para ver através dela.
Brecha: O Perdido acende uma lanterna antiga, que carrega uma vela, alimentada com óleo ou outra
fonte.

Coração Queimado (Sunburnt Heart) - Real


A Changeling provoca chamas no coração do alvo com xingamentos e insultos, queimando-o
cruamente. Cada impulso de irritação e desejo frustrado que ela já sentiu se eleva para alcançá-lo.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Manipulação + Persuasão + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: O inimigo fica insano (Bersek Condition) e ganha dados de bônus, igual ao manto da
Changeling, para qualquer tentativa de direcionar sua fúria para um alvo que não seja o próprio
Changeling.
Sucesso excepcional: A Changeling também pode afetar um segundo alvo, cada um contesta o teste
de invocação separadamente.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: Tudo o que a Perdida faz é irritar seu oponente do modo usual, o alvo consegue
sucesso excepcional em três sucessos, em vez de cinco, na próxima ação que ele fizer algo contra a
Changeling.
Brecha: A Changeling direciona algo brilhante olhos do oponente enquanto ela invoca este contrato.

◦ Outono
Fúria do Outono (Autumn’s Fury) - Comum
O Changeling aproveita o poder de uma tempestade para expulsar seus inimigos.
Custo: 2 ou 3 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Perdido expira até esvaziar os pulmões, até que uma tempestade se forma de sua respiração
deixando todos a volta afligidos pela água e vento (Heavy Rain Tilt e Heavy Wind Tilt) por 2 Glamour.
Para um ponto extra de Glamour, a tempestade também atinge inimigos com raios. O jogador do
Changeling testa reflexivamente Presença + Ocultismo - Defensa como um ataque contra qualquer
outro (que não seja a própria Perdido) preso na área no início de cada um de seus turnos. Esses
ataques têm um modificador de arma de 1L.
O Changeling pode afetar uma área até 20 metros x Manto. Permanecendo no centro da tempestade,
ela mesma não sofre os efeitos nocivos e se move normalmente.
Brecha: O Perdido levanta uma haste de metal no ar, depois abaixa para apontar seus inimigos.

Última Colheita (Last Harvest) - Comum


A Changeling traz as emoções humanas para o seu interior, pronta para a colheita do outono.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Uma tentativa de colheita.
O personagem sussurra suavemente para um alvo, contando os segredos que ouviu do vento de
outono. Ele ganha explosão de 9 em seu próximo teste para colher Glamour daquele alvo ou explosão
de 8 se ressoa com sua Corte. Ele só pode usar este contrato uma vez por capítulo.
Brecha: A Perdida mira seu próprio Touchstone.

Conto da Baba Yaga (Tale of the Baba Yaga) - Comum


A Changeling reúne sua audiência perto dela, fazendo um conto assustador de perseguidores que se
escondem sob as tábuas do assoalho e bestas que se alimentam de carne humana. Teste uma vez
para invocar este Contrato, cada alvo contesta individualmente. Este contrato leva pelo menos alguns
minutos para ser invocado.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Manipulação + Astúcia + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: Fazendo contato visual com seu público, a Perdida deixa a plateia abalada (Shaken
Condition) atingindo somente um, alguns ou todos eles, a seu critério.
Sucesso excepcional: Qualquer pessoa afetada por este Contrato também deve gastar um ponto de
Força de Vontade para agir contra a Changeling pela cena.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A própria Changeling se abala com a história (Shaken Condition).
Brecha: A Perdida tece este Contrato em um conto que o público já está familiarizado, embora ela
possa fazer variações e desvios quanto ela quiser.

Prenúncio do Crepúsculo (Twilight’s Harbinger) - Comum


O outono é o longo crepúsculo do ano, um vislumbre premonitório do fim por vir. Com este Contrato,
o Changeling sente a liminaridade das coisas e reconhece o significado do canto do cisne.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Até o mês lunar ou a circunstância acabar.
O personagem escolhe uma circunstância ou evento atualmente existente quando invoca o Contrato,
como outro poder sobrenatural, uma reunião, um caso ou até mesmo uma vida. 13 minutos antes
do término da circunstância ou evento escolhido, ou três turnos em uma cena de ação, uma criatura
de presságios visita o Changeling não importa onde esteja no momento de avisá-lo. Pode ser um gato
preto ou um cão, um morcego, um corvo, uma coruja ou qualquer outro animal que a cultura do
Changeling considere ameaçador.
Brecha: O Perdido carrega algo com uma conexão significativa com alguém vital para a circunstância
ou evento escolhido. Por exemplo, pode ser uma mecha de cabelo da pessoa cuja morte ela deseja
prever, ou uma carta de amor trocada entre os participantes do caso.

Intuição do Bruxo (Witches’ Intuition) - Comum


A Changeling percebe os medos de seu alvo e pode transformá-lo em um susto irracional. Ela deve
dizer ao alvo um dos seus próprios medos secretos quando ele invoca o contrato.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Raciocínio + Astúcia + Manto vs. Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida aprende o maior medo do sujeito e quaisquer Condições ou Situações (Condition
ou Tilt) ligadas a ele. Esse medo pode até ser subconsciente. A Changeling pode escolher substituir
esse medo por um a sua escolha. O medo que o alvo tem do objeto original, junto com as Condições
ou Situações, são substituídos pelo novo durante a cena.
Sucesso excepcional: O Contrato revela as circunstâncias que causaram o medo e o que pode piorar
ou diminuir.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Changeling diz ao alvo um dos seus próprios medos que ela ainda não sabia.
Brecha: A Changeling come parte do alvo. Esta peça pode ser tão pequena quanto uma gota de
sangue acidentalmente derramada, um prego arrancado ou um único fio de cabelo roubado.

Fome do Baluarte (Famine’s Bulmark) - Real


O Outono se prepara para o longo inverno a frente reunindo o máximo de conhecimento possível. O
Changeling olha para os presságios em folhas secas e padrões de migração das aves para predizer a
desgraça.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Raciocínio + Ocultismo + Manto.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: Para cada sucesso no teste de invocação, o jogador pode fazer ao narrador uma pergunta,
onde o narrador responde sim ou não, sobre a situação atual e receber respostas verdadeiras para
todos menos um deles - uma resposta é sempre falsa, a menos que ele apenas gere um sucesso.
Sucesso excepcional: Todas as respostas são verdadeiras. Além disso, o Perdido também recolhe um
caminho para um fenômeno ou ser sobrenatural não feérico mais próximo. Ele não sabe sua
localização, mas seus instintos o levam até lá, desde que ele faça a jornada dentro da mesma cena
da invocação do Contrato.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O narrador dá ao jogador um falso presságio, sobre o qual o Changeling ganha
obsessão (Obsession Condition) temporária, que resolve quando ele se coloca ou seus aliados em
apuros perseguindo a ilusória previsão.
Brecha: O Perdido come a fruta mais recente de uma árvore.

Semblante da Baba Yaga (Mien of the Baba Yaga) - Real


A Changeling aparece como o maior medo de seu alvo. Ela se aproxima de seu alvo por trás, ao virar
da esquina, da escuridão, ou outro lugar que o alvo não pode ver. Os ventos do outono carregam o
som de sua aproximação - as unhas dela arranham ao longo da parede ou faz uma risada suave e
medonha.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Presença + Intimidação + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: Quando a Perdida entra na linha de visão do alvo, ele a vê como seu maior medo. Ele
instantaneamente fica amedrontado (Frightened Condition) e deve gastar um ponto de Força de
Vontade para tomar qualquer ação que exija dados pela cena. Os alvos da Changeling podem sofrer
um ataque na Lucidez, de acordo com discrição de seus jogadores (ou do Narrador) e dependendo
do medo evocado. A Perdida pode permitir que os observadores a vejam como é o maior medo do
alvo e reajam de acordo.
Sucesso excepcional: O alvo também fica imobilizado (Tilt Imobilized) por um número de turnos igual
ao Manto da Changeling.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Perdida acredita que o alvo é o seu maior medo e fica assustada (Spooked
Condition).
Brecha: A Changeling sussurra o nome ou título do maior medo do alvo. Ela deve ser específico, por
exemplo, "O Senhor de Todas as Coisas Perdidas e Encontradas", em vez de "seu Guardião".

Montaria das Folhas em Queda (Riding the Falling Leaves) - Real


O Changeling se torna um avatar do Outono. O vento se acumula ao redor dele, atraindo folhas de
Outono até que ele se funde com elas.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Destreza + Ocultismo + Manto.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido se transforma em um spray de folhas de outono em todas as cores da terra e do
fogo. Ele é uma entidade única e resistente à dispersão. Ele pode se esquivar reflexivamente uma vez
por turno, exceto contra ataques que possam ferir razoavelmente uma pilha de folhas, como chamas
ou ventos sobrenaturais. Se ele conseguir evitar um ataque dessa maneira, ele pode gastar outro
ponto de Glamour para infligir a “Spooked Condition” em seu oponente. Ele pode voar em sua
velocidade habitual, e pode achatar seu corpo para passar por pequenas aberturas. Ele não pode
manipular objetos ou atacar fisicamente.
Sucesso excepcional: O personagem pode voar em sua velocidade máxima. Ele também pode "pegar"
e transportar pelo ar um número de objetos igual ao seu manto, nenhum maior que o tamanho 1.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Changeling tosse as folhas, a transformação para no meio do caminho e fica
imobilizado (Imobilized Tilt) durante turnos igual ao nível do Manto.
Brecha: O personagem pega uma folha caindo no momento da invocação do contrato. Ele pode jogar
uma folha e pegar novamente para preencher a Brecha.

Repreensão do Feiticeiro (Sorcerer’s Rebuke) - Real


Assim como as flores murcham e as árvores perdem suas folhas, os inimigos da feiticeira do Outono
observam seu poder místico secar e se espalhar como solo solto. A Changeling deve tocar um
oponente para usar este Contrato e falar um encantamento chamando Outono para punir aqueles
que ousam se opor a seus filhos.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Manipulação + Ocultismo + Manto – Perseverança.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O alvo perde pontos de Glamour ou outra fonte de poder sobrenatural igual aos sucessos
obtidos para invocar este Contrato.
Sucesso excepcional: A Changeling deixa o alvo intimidado (Cowed Condition).
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Perdida fica sobrecarregada pelo poder de seu inimigo ficando assustada
(Spooked Condtition).
Brecha: A Changeling fez um grande discurso ou ameaça com pelo menos 30 segundos de duração,
alertando o alvo de seu poder místico, mais cedo nesta cena. Ela não precisa ser específico sobre
suas capacidades.

Provando a Colheita (Tasting the Harvest) - Real


O Changeling concede coragem a seus aliados, comendo seus medos. Um por um, cada alvo fala em
voz alta de algo que ela teme, e o Perdido consome isso. Ele também pode se fortalecer dessa
maneira.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Presença + Astúcia + Manto.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: Os alvos tornam-se imunes ao medo natural e ganham a classificação do Manto do
Changeling em dados de bônus para contestar os efeitos do medo sobrenatural. Ele pode direcionar
sua coragem recém-descoberta contra algo que os assustaria, e conceder-lhes um bônus em ações
contra esse alvo.
Sucesso excepcional: Os alvos alcançam sucesso excepcional em três sucessos, em vez de cinco,
quando contestam os efeitos do medo sobrenatural. Seus ataques, conforme orientados pelo
Perdido, aumentam seus modificadores de armas usuais em um.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: Cada alvo fica abalado (Shaken Condition).
Brecha: O Changeling legitimamente assustou um dos alvos dessa cena.

◦ Inverno

Conhecimento do Dragão (The Dragon Knows) - Comum


A Changeling percebe o arrependimento de seu alvo de relance, manipulando-o para seus próprios
fins. Ela pega um item descartado pelo alvo e o coloca brevemente na língua, ou toca o alvo e depois
prova as pontas dos dedos.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Raciocínio + Empatia + Manto contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida pode sentir o sofrimento do alvo e aprende seu mais profundo arrependimento
e quaisquer condições ou inclinações ligadas a ele. Esse arrependimento pode até ser subconsciente
ou esquecido. A Changeling pode substituir o objeto do arrependimento por um de sua escolha. A
tristeza do alvo pela perda original, junto com quaisquer Condições ou Situações (Condition ou Tilt)
geradas, são substituídos pelo novo por uma cena.
Sucesso excepcional: Ganha um bônus de dois dados em qualquer jogada social que fizeres para
destruir as esperanças do alvo durante a duração do contrato.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Changeling fica desmoralizada (Demoralized Condition).
Brecha: A Changeling olha nos olhos do alvo por segundos ininterruptos.

Coração de Gelo (Heart of Ice) - Comum


O Changeling congela o próprio coração ficando imune a efeitos de frio extremo.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Reflexiva.
A pele do Perdido assume uma cor azul pálida, irradiando do peito até que ela pareça congelada. Ele
se torna imune a todos os efeitos e expressões do frio, todas as inclinações ambientais, exceto
aquelas baseadas em calor, e danos que consistem apenas em gelo ou frio, sem nenhum outro
componente físico. Este Contrato afeta tanto o frio mundano quanto o sobrenatural.
O coração do Changeling está literalmente congelado durante o tempo todo, tornando-o imune a
ataques que visam especificamente o coração também. Ele não pode ganhar nenhuma condição
emocional, como Assustado, Inspirado, Firme ou Desmaiado.
Brecha: O Perdido fica descalço em algo frio (neve, ou um balde de gelo, por exemplo) pelo tempo
em turno igual a 6 – Manto.

Convocação da Rainha Gelada (Ice Queen’s Call) - Comum


A Changeling invoca os fantasmas dos que estão congelados no inverno, para atacar uma área com
frio.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A Perdida invoca espíritos de inverno, fragmentos de frio e almas congeladas em eternas terras de
inverno, e cospe no chão. Sua saliva imediatamente congela, tornando-se o centro de uma mancha
fria que cresce em tamanho até 20 x Manto em metros e quem entrar na área sofre como numa
nevasca (Blizzard Tilt). A invocadora está imune aos efeitos. Sussurros tristes e indecifráveis soam no
ar enquanto este Contrato está em vigor.
Brecha: A Changeling vê ou faz alguém ter calafrios.

Sonhos Corrediços (Slipknot Dreams) - Comum


O Changeling consome o arrependimento de seu alvo, fazendo-o se sentir melhor, mas esvaziando-
o por dentro. O Perdido faz seu alvo criar confiança no personagem deixando de se importar com o
que o feriu antes. O Changeling deve falar com um alvo por uma cena para invocar este contrato.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Manipulação + Empatia + Manto contra Perseverança + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Instantânea.
Resultado dos testes:
Sucesso: O Changeling acalma os arrependimentos de seu alvo, mas não a lembrança de sua fonte.
O alvo ainda sabe que seu casamento fracassou, mas agora acredita que foi para melhor. O alvo fica
comovido (Swooned Condition) com relação ao Changeling.
Sucesso excepcional: O Perdido também pode gastar um ponto de Força de Vontade para suprimir
ou alterar a memória do evento que causou o arrependimento, efetivamente apagando-o da mente
do alvo ou mudando-o para incluí-la nele como uma força positiva. Este efeito é permanente, a
menos que seja revertido por outros meios sobrenaturais.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O alvo se recusa de falar com o Changeling por um capítulo.
Brecha: O alvo aceita um presente do Perdido na mesma cena.
Toque do Inverno (Touch of Winter) - Comum
Congela o líquido com um toque.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Inteligência + Ciência + Manto.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Changeling toca a superfície de um corpo de água com a mão. A geada se espalha das
pontas de seus dedos, congelando uma área com um diâmetro de cinco metros irradiando da
Perdida. O efeito continua se espalhando, adicionando mais cinco metros de diâmetro à área
congelada em cada turno, desde que a Changeling mantenha contato. A superfície congelada pode
suportar um número de pessoas igual ao manto da invocadora quando se cruzam. O gelo começa a
derreter naturalmente quando o Contrato termina.
Sucesso excepcional: O personagem pode retornar instantaneamente o líquido congelado à sua
forma original a qualquer momento, ou impor complicações pelo congelamento (Ice Tilt) a qualquer
momento, o que não a afeta.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A personagem sofre danos contundentes iguais ao nível de Manto.
Brecha: A Changeling escreve o nome em um gelo e depois no líquido.

Capa Invernal da Ermine (Ermine’s Winter Coat) - Real


No Inverno, o arminho troca sua pele marrom por branco, para se misturar com a neve. O cortesão
se esconde dos olhos penetrantes de seus inimigos da mesma maneira, vestindo qualquer peça
branca de roupa, como um cachecol ou um casaco.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Changeling combina com o que quer que esteja próximo, tornando-se difícil de ver claramente. Ela
ganha +3 em testes furtivos e inflige -3 em ataques contra ele. Enquanto ela estiver na companhia
de pelo menos alguns seres não feéricos, ele divide sua classificação Fado (arredondada para baixo)
para fins do bônus que outros seres feéricos ganham para rastrear ou encontrá-lo, e ganha +3 em
Conflito de Vontades para parecer mortal quando ela fortalece sua Mascarilha. Este contrato termina
imediatamente se ela deixar sua Mascarilha.
Brecha: O Perdido abre um buraco, constrói um forte de travesseiro ou cria algum outro espaço
pequeno, e então se esconde nele enquanto ativa este Contrato.

Campos de Repouso (Fallow Fields) - Real


A Changeling drena seu alvo de toda emoção positiva, deixando apenas a desolação do inverno. Ela
escreve o nome de uma pessoa que o alvo ama em um pedaço de papel e depois come.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Manipulação + Empatia + Fado contra Perseverança + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: O nível do Manto em dias.
Resultados dos testes:
Sucesso: O alvo de repente não consegue lembrar como é o amor. Ele se torna incapaz de recuperar
a Força de Vontade através de sua Virtude ou Vício (ou traços equivalentes), e ganha a “Broken
Condition”.
Sucesso excepcional: O alvo sente a perda novamente em um momento de escolha da Changeling,
dentro da mesma história, recuperando a “Broken Condition” em uma palavra falada dela. Falha: O
Contrato falha.
Falha dramática: A Changeling ganha fica com a mente arrasada (Broken Condition).
Brecha: A Perdida escreveu o nome do alvo em um Touchstone.
Campos do Pesar (Field of Regret) - Real
Os olhos da Changeling assumem uma cor azul-claro quando ela invoca os fantasmas de pessoas que
morreram perdidas na Sebe em uma noite fria de inverno, para infectar alvos vivos com sua tristeza.
Custo: Presença + Empatia + Manto – Perseverança.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: A Perdida direciona os fantasmas para qualquer alvo que ela possa ver. Os mortos atacam
os vivos passando por eles, infectando-os com solidão insuportável e infligindo os sucessos do teste
de invocação como pontos de dano letal. Cada alvo também perde um ponto de Força de Vontade.
Sucesso excepcional: Os alvos perdem 2 pontos de Força de Vontade.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A tristeza oprime a personagem ficando desorientada (Desoriented Condition).
Brecha: A Changeling canta uma melodia melancólica.

Manto da Geada (Mantle of Frost) - Real


O Changeling se envolve no abraço do Inverno para atacar seus inimigos.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Os lábios do Perdido ficam azuis enquanto a geada se forma em seus cabelos. Seu corpo irradia frio,
sugando todo o calor do ar e infligindo uma área com um diâmetro de 20 metros, centrado em torno
dele, com um congelamento instantâneo (Extreme Cold Tilt). As pessoas dentro da área recebem
uma penalidade imediata de -1 para todos os testes, o que aumenta em um cumulativo -1 em cada
turno subsequente. Quando um alvo sofre uma penalidade de -5, ele começa a receber um ponto de
dano letal a cada turno. A penalidade desaparece quando uma pessoa pisa fora da aura, mas retorna
com força total se retornar. O efeito se move com o Changeling, e ele mesmo é imune aos efeitos.
Qualquer um que tome mais dano deste Contrato que seu Vigor fica imobilizado (Imobilized Tilt),
envolto em gelo.
Brecha: O Perdido tira o casaco dramaticamente, deixando-o cair no chão como um manto.

Maldição do Inverno (Winter’s Curse) - Real


Integrantes da Corte do Inverno sabe que a melhor maneira de manter seus inimigos à distância é
fazê-los parar de se preocupar com o alvo, congelando seus corações até que não tenham
sentimentos de colegas, mesmo para seus amigos mais próximos. Ela deve tocar um oponente para
usar este Contrato. Caçadores que carregam os Títulos das Fadas no lugar dos corações estão imunes.
Custo: 2 de Glamour + 1 de Força de Vontade.
Teste: Presença + Sobrevivência + Manto contra Perseverança + Fado.
Ação: Contestada.
Resultados dos testes:
Sucesso: O coração do alvo está congelado. Ele não pode participar de ações de trabalho em equipe,
gastar Força de Vontade, ganhar Força de Vontade por meio de sua Agulha ou Linha (Needle ou
Thread - ou âncora equivalente) ou sofrer pontos de ruptura. Ele não se importa com seus aliados ou
suas aspirações, abandonando-os imediatamente. Todas as impressões sociais são meios para fins
de manobras sociais e não podem ser alteradas, poderes sobrenaturais que fariam isso exigem um
Conflito de Vontades. A exceção é o próprio Changeling, que pode melhorar sua impressão da
maneira usual e ganha um dado de bônus igual ao seu Manto nos testes Sociais contra ele. Se o alvo
sofrer um ponto de ruptura durante a duração do contrato ele o repõe depois.
Sucesso excepcional: O Perdido também pode escolher um outro personagem presente na cena,
mudando sua impressão com o alvo para Hostil e infligindo uma penalidade igual à sua classificação
de Manto nos testes sociais do personagem contra o alvo.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Changeling congela o próprio coração ficando estoico (Stoic Condition).
Brecha: O Perdido engole um cubo de gelo inteiro antes de invocar este contrato.

Contratos Goblin

Benção do Esquecimento (Blessing of Forgetfulness)


A Changeling limpa um evento da memória do alvo passando o dedo em sua testa.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Manipulação + Astúcia + Fado contra Autocontrole + Fado.
Ação: Contestada.
Duração: Instantânea.
Resultado dos testes:
Sucesso: A Perdida afasta a memória de um único incidente contínuo, aderindo a seus dedos como
teias de aranha. A memória pode ser de conversa, tiroteio ou outro evento com duração não superior
a uma cena. A mente do alvo cria uma memória falsa, plausível e inofensiva para substituir a memória
apagada. A Changeling pode fazer sugestões, como "você ficou para assistir TV", mas, em última
análise, a própria mente do alvo faz o trabalho.
Este contrato remove as memórias permanentemente, mas evidências conclusivas de que o evento
aconteceu podem convencer o alvo de que ele se esqueceu. O narrador determina o que constitui
evidência conclusiva.
Sucesso excepcional: Nenhuma quantidade de evidências mundanas podem comprovar o alvo do
contrário da memória falsa.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: A Changeling esquece os últimos 5 minutos.
Brecha: O evento causou dor ao alvo, mas a própria Perdida prestou ajuda ou de outra forma
mostrando bondade.

Língua Simplista (Glib Tongue)


O Changeling é um vendedor de óleo de cobra, um mestre em mentir.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
O Perdido não tinha que comprar engano de um goblin - ele já possuía isso. Em vez disso, ele comprou
ingenuidade para empunhar seus alvos. O Changeling diz perfeitamente uma mentira para um
mortal, que acredita nele desde que não seja comprovadamente falso. Usado contra um alvo
sobrenatural, este Contrato adiciona o Fado do Changeling como dado bônus ao teste de Astúcia do
jogador, até o máximo de +5.
Brecha: O Perdido conta uma mentira a outro alvo uma mentira prejudicial na mesma cena.

Olho Goblin (Goblin’s Eye)


A Changeling comprou um olho de um duende e engoliu-o. Ela ainda pode sentir isso estocado em
seu estômago como uma pedra e agora pode sentir magia.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Kenning da Perdida pode agora desencadear Conflito de Vontades para ver através de qualquer
ocultação mágica. Cada fenômeno oculto requer seu próprio Conflito.
O jogador também pode perguntar ao seu Narrador uma das seguintes perguntas por sucesso sobre
qualquer assunto sobrenatural que a Changeling descobriu via Kenning:
 Qual a natureza dessa mágica? (Como um sucesso excepcional).
 Qual é a fraqueza, bane, Brecha ou captura do evento sobrenatural possui? (Cada item com
+ 1 sucesso).
 Como ativo este Penhor ou efeito?
 Com qual Regalia o fenômeno se parece?
 Qual o poder do fenômeno em relação ao meu Fado?
 Existe uma promessa, dívida ou juramento diretamente associado a esse fenômeno? (por
exemplo, Penhores forjados por juramento, magia executada por um preço, Cidadão da Sebe
criados via Débitos Goblins, etc.)
Brecha: O Changeling queima a pena de uma coruja e mancha as pálpebras com cinzas.

Sorte de Goblin (Goblin’s Luck)


Os Goblins nem sempre estão contentes, mas sempre têm sorte - e o Changeling pode usar um pouco
dessa sorte.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Perdido comprou um Osso do Desejo de um Goblin. Eles quebraram e o Goblin ficou com a metade
maior, mas mesmo assim ele tem tido uma sorte excepcional desde então. Ele pode adivinhar
aleatoriamente quando existe um número finito de possibilidades, e compensa: ele ganha US$ 25
em um ticket zero, ou escolhe a rua certa entre quatro para onde fugiu a presa. Este contrato apenas
concede pequenas instâncias de sorte.
Brecha: O personagem estende livremente este Contrato para também beneficiar um rival ou
inimigo.

Clarim do Caçador (Huntsman’s Clarion)


Era uma vez, um Huntsman arrastando uma caça a chutando e gritando pela Sebe. Ele teve pena da
jovem mulher uma vez lá, porém sua empatia o deixou relaxado - ela o assassinou enquanto ele
dormia. Mas nenhum assassinato poderia resolver o problema dela, a Fada simplesmente enviou
novos caçadores para trazê-la de volta. Finalmente, desesperada, a presa rasgou seu Self e espalhou
os restos de quem ela era ao vento. Uma das peças tornou-se este contrato, encontrado e
transmitido através de Goblins, como memórias da presa ainda tentando quebrar o enigma de bater
o caçador. O Changeling deve estar na Sebe para invocar este Contrato.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Raciocínio + Empatia + Fado.
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes:
Sucesso: O Perdido sabe automaticamente sempre que uma Fada Verdadeira, um Huntsman, outro
tipo de habitante arcadiano (não cidadão da Sebe) ou sua própria espécie está dentro de um número
de milhas igual ao seu Fado, embora não a direção. Embora ela deva invocar este Contrato na Sebe,
ela não precisa ficar lá com o Contrato ativo.
Sucesso excepcional: O contrato dura até o sol próximo pôr do Sol.
Falha: O Contrato falha.
Falha dramática: O Changeling chama atenção (Hunted Condition), sendo perseguido por um agente
das Fées - ou talvez até por seu próprio Protetor.
Brecha: O Perdido se vendou durante o contrato.

Rosto Perdido (Lost Visage)


Astuto e escorregadio, o Changeling escapa até das memórias de seus inimigos.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea.
O Perdido deu um pedaço de si mesmo a um Goblin no comércio, e agora ele sente mais e mais
pedaços escapando. A fuga tem seus benefícios, no entanto, o Changeling pode invocar este Contrato
imediatamente quando uma cena termina, para se apagar de qualquer lembrança mortal dela. Eles
esquecem do seu rosto e muito menos do seu nome. Este Contrato até funciona em alvos
sobrenaturais, se o jogador do changeling os vencer em um Conflito de Vontades. As Fadas
Verdadeiras e os Huntsmans estão imunes a este Contrato.
Brecha: O Perdido deixa uma de suas posses na cena. Isso não precisa ser um item de identificação,
mas deve ser bastante exclusivo - o Cosmo deste mês não funciona, mas a capa dele sim.

Manto da Mascarilha (Mantle Mask)


Os tribunais são a cola da sociedade Changeling, mas todo refúgio tem seus infiltrados e traidores.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
O Perdido comprou um pedaço de traição de um duende. Ele pode ofuscar seu próprio Manto e
assumir outra Corte até a classificação de seu verdadeiro Manto, ou parece não ter nenhum Manto.
Essas mudanças são apenas cosméticas, fazendo com que o Changeling apareça como membro de
outra Corte ou sem Cortes.
Brecha: O Perdido decora sua pele com símbolos da corte cujo Manto ela quer imitar.

Sinal de Verdades e Mentiras (Sight of Truth and Lies)


Escondendo-se no manto da verdade, a Changeling classifica a veracidade do engano.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
A Perdida comprou o fardo da verdade de um duende. Ela reconhece qualquer mentira mundana
falada em sua presença, embora o Contrato não revele qual é a verdade. Ela não pode dizer mentiras,
mas também não tem a obrigação de oferecer a verdade. Se ela mentir, o contrato termina. Os
enganos sobrenaturais provocam um Conflito de Vontades.
Para este Contrato, o que importa é se a pessoa que diz a declaração acredita ou não que é
verdadeira.
Brecha: A Changeling usa este Contrato em uma ocasião oficial - qualquer coisa desde uma audiência
sobre a qual a Rainha do Outono preside a uma reunião de negócios mundana.

Misterioso(a) (Uncanny)
O Changeling toma emprestado a sorte de um duende para ter sucesso em sua próxima tarefa.
Custo: 2 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Reflexiva.
Duração: Uma ação instantânea ou ação estendida com testes.
O Perdido comprou a sorte do infeliz de um Goblin. Sua próxima ação mundana que não é nem
resistida nem contestada ganha a qualidade de rotina - incluindo testes únicos em ações estendidas
(embora isso não negue o tempo envolvido).
Brecha: O Changeling não possui pontos de habilidade para contribuir com a tarefa tentada.

Guia Rebelde (Wayward Guide)


A Changeling leva seus alvos para o caminho errado.
Custo: 1 de Glamour.
Teste: Não há.
Ação: Instantânea.
Duração: Instantânea ou cena, veja abaixo.
A Perdida comprou um mau senso de direção de um duende. Ele pode usá-lo para alterar os sinais
em seu caminho, deixando o mortal perdido (Lost Condition) e pode afetar um por ponto de Glamour
gasto. Se ela usa o Contrato em si, as criaturas sobrenaturais que o rastreiam devem fazer o Conflito
de Vontades ou perde o rastro por uma cena.
Brecha: A Changeling também se perde (Lost Condition).

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