Vampire The Masquerade 2nd Original
Vampire The Masquerade 2nd Original
Vampiro:
A Máscara
Um jogo de contar histórias de horror pessoal
Ao se tornar um monstro, aprende-se o que é ser humano
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Créditos
Design: Mark Rein•Hagen
Escrito por: Mark Rein•Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Stewart Wieck
Desenvolvimento: Mark Rein•Hagen, Andrew Greenberg, Stewart Wieck
Edição: Robert Hatch
Contribuidores de design: Lisa Stevens, Travis Williams, Chris McDonough, Joshua Gabriel Timbrook, Nicole Lindroos,
John Brandt, Brenda Stiles, Tom Dowd, Graeme Davis, Timothy Carroll, Stephan Wieck, Aaron Voss
Diretor de arte: Richard Thomas
Arte: Tim Bradstreet, John Cobb, Felipe Echevarria, Max Shade Fellwalker, Doug Gregory, John Lakey, Laura Lakey, Larry
McDougall, Robert McNeill, Ken Meyer, Jr., Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook
Modelos: Tristan M. Duarte, Max Shade Fellwalker, Doug Gregory, Ken Meyer Jr., BJ West
Composição e layout: Sam Chupp, William Hale, Chris McDonough
Produção: Richard Thomas, Josh Timbrook, Sam Chupp, William Hale, Chris McDonough
Design da capa: Chris McDonough
Fotografia da capa: Mark Pace
Testadores: Joshua Gabriel Timbrook, Chris McDonough, Brenda Stiles, John Brandt, Nicole Lindroos, Stewart Wieck, Andrew
Greenberg, Lisa Stevens, Ann Nappo, Seth Tepher, Stephan Wieck, Kelly Golden, Jeff Berry, Guy Wells, Gail Starr, Mark Matthews
-Simmons, Christopher Lancaster, KC Lancaster, Stacia M. Bannan, Timothy Carroll, Bryan A.
Case, Michael Coyne, Shane D. Harsch, Steven Kaye, Edwin Nealley, Laurel Schippers, John Schippers, Robert G.
Schroeder, Lowell Brandt Stouder Jr., Richard Wu, Kin Yee, Andreas Mitterlechner, Stefan Kovalovsky, Ralph Schimpl
White Wolf Game Studio: William Bridges, Sam Chupp, Ken Cliffe, Andrew Greenberg, William Hale, Wes Harris, Robert Hatch,
Rene Lilly, Chris McDonough, Mark Rein•Hagen, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Aaron Voss, Stewart Wieck, Travis
Williams
Um agradecimento especial a:
Anne Köhlhofer e Andreas Wichter para aquela primeira sessão de jogo de Vampiros .
Atenção: Recomenda-se a discrição do leitor. Os temas e questões descritos neste jogo podem ser perturbadores para alguns e
desagradáveis para outros. Embora nosso propósito não seja ofender, nosso uso do vampiro como metáfora e como canal para
contar histórias pode ser mal interpretado. Para ser claro, os vampiros não são reais. A extensão em que se pode dizer que existem
só se revela no que podem nos ensinar sobre a condição humana e sobre a fragilidade e esplendor que chamamos de vida.
Dedicação
Este jogo é dedicado ao poeta, dramaturgo e estadista Vaclav Havel que foi sua inspiração.
"Ainda estamos sob o domínio da crença destrutiva e vã de que o homem é o pináculo da criação, e não apenas uma parte dela,
e que, portanto, tudo é permitido... A espinha dorsal de nossas ações para que sejam morais é a responsabilidade. Responsabilidade
por algo maior que minha família, meu país, minha empresa, meu sucesso. Responsabilidade pela ordem do Ser, onde todas as
nossas ações são gravadas indelevelmente e onde, e somente onde , eles serão devidamente julgados."
O Sistema do Narrador, Vampiro, Lobisomem, Mago, Aparição, Changeling, A World of Darkness e Gothic-Punk são todos
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Conteúdo
•Prefácio: Os Condenados
• Apêndice
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Monstros, monstros, em
todos os lugares. . .
Eles lotam nossa imaginação. Eles se escondem debaixo de nossas camas. profundezas de nossa própria alma e voltar à vida com os segredos
Eles se escondem nos recessos escuros de nosso inconsciente que conquistamos. Essa é a verdadeira jornada de Prometheus. É o
primordial. Você não pode correr, não pode se esconder - isso vai te significado do mito. Somente embarcando em tal jornada podemos
pegar. A besta, o saqueador, o Lusus Natura. O que é, e por que o descobrir nosso verdadeiro eu e, assim, olhar no espelho.
tememos?
Qual o nome disso? A atração dessa promessa de conexão espiritual é quase irresistível.
Mas, no final, é um empreendimento muito perturbador. Você deve
Sempre tivemos nossos Demônios. Eles há muito incendiaram a
prestar atenção e pisar com cuidado - pois nenhuma jornada é isenta
imaginação romântica de padres e poetas. Antigamente nós os
de perigos. Não olhe para sua própria alma, a menos que esteja
chamávamos de Trolls; mais tarde eles foram nomeados Demônios, e
disposto a confrontar o que encontra lá.
então eles eram Bruxas que preparavam poções malignas. Ainda mais
tarde, dizia-se que o Monstro era o lobo faminto, o bicho-papão ou o
Godzilla do terror da Guerra Fria. Finalmente, alguns chamaram isso Então lembre:
de ignorância e intolerância humana. Por um tempo, eles tentaram nos
Não existem monstros...
dizer que os monstros não existem, que tudo sobre o universo era
conhecido ou logo seria conhecido.
insta.
Os filmes abreviaram este tratamento
Assim como o herói da lenda deve descer ao poço da
um pouco, criando a falácia de que a aposta é suficiente.
Purgatório para enfrentar o algoz, superar as fraquezas pessoais e,
Não acredite em tais histórias. Transfixar seu coração em uma estaca
finalmente, ser purificado para voltar para casa com o dom do fogo,
irá imobilizar um vampiro, mas algum tratamento adicional é
então devemos descer ao
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sentar terminal necessário . Seja queimando ou luz do sol, é igual; mas tal pessoa nunca cruzará seu caminho.
não confie apenas na aposta. Nem você deve colocar sua fé em armas
Muitos de nós, no entanto, temos habilidades que um mortal consideraria
de metal, como fez seu amigo americano. Essas coisas ferem, mas as
sobrenaturais. Como predadores, nossos sentidos são aguçados e
feridas cicatrizam rapidamente - senão eu não deveria estar escrevendo
alguns desenvolveram outros talentos para ajudar na caça.
agora.
Um exemplo - a capacidade de inspirar medo, quietude, obediência e
A luz do sol, diz-se, é uma condenação infalível para a minha espécie. outras respostas emocionais - é útil, embora escritores populares a
Os filmes mostram vampiros variegados pintados com graxa se tenham embelezado um pouco no interesse de suas histórias.
transformando em pó com a carícia de Sol, ou explodindo em chamas
como aqueles encharcados com fogo grego. Infelizmente, isso é
verdade, embora um pouco exagerada. A luz do sol queima nossa pele
como a chama, e apenas os mais velhos e mais fortes podem resistir por muito tempo.
Assim, devemos dormir durante o dia e agir apenas à noite. Os Ghouls
Durante o dia, somos muito lentos e achamos difícil fazer qualquer
Ocorre-me que parte da confusão sobre os poderes e fraquezas
coisa além de dormir. Somente aqueles de nós que não deixaram nossa
sobrenaturais de um vampiro pode ser devido a uma identidade
natureza humana muito para trás são capazes de agir quando o sol
equivocada. Existe uma classe de criatura entre mortal e vampiro, que
está no céu. Eu mesmo não vejo a luz do dia há muitos séculos e quase
os Membros (outro de nossos apelidos auto-referenciais, e o mais
esqueci o brilho dos raios dourados do sol. Mas eu não sinto falta.
popular) chamaram de Ghoul. Não é o lendário ghûl comedor de
cadáveres das Índias, embora certos indivíduos possam apresentar
comportamento semelhante.
Cruzes, água benta e outras armadilhas da religião podem ser ignoradas
- a Igreja é o primeiro refúgio dos mortais diante de coisas além de sua
Mortais que bebem o sangue dos Membros sem primeiro serem
compreensão, especialmente em tempos passados. Ipso dicto, no
drenados se tornarão Ghouls. Essas criaturas podem sair à luz do dia
entanto, tenho visto raras ocasiões em que tais itens foram capazes de
como outros mortais, mas não sofrem a Fome, nem envelhecem
causar desconforto considerável - seu portador quase brilhou com fé na
enquanto se alimentam de sangue vampírico regularmente. Eles podem
Divindade, e só posso concluir que os itens religiosos serviram de
até ter
alguma forma para canalizar o poder dessa fé. Ignore os truques do
força e reflexos sobre-humanos. De tempos em tempos, é vantajoso
cinema, porém, com seus castiçais cruzados e sombras de velas de
criar tais servos, ordenando sua lealdade através da promessa de vida
moinhos de vento.
eterna. Eles nem precisam ser humanos - um cão que bebeu do sangue
de alguém se torna o guardião mais perfeito e fiel que alguém poderia
As propriedades de renome do alho, acônito e outras ervas também desejar. Assim surgem os contos de cães infernais.
são mera superstição. Eles repelem os vampiros não mais do que os
mortais, apesar de toda a cantilena das donas de casa que os vendem.
Enquanto Ghouls exibem alguns dos pontos fortes do vampiro, eles
Como a Igreja, a sábia da aldeia era frequentemente obrigada a usar
sua 'magia' contra vampiros, e era igualmente bem-sucedida. retêm a maioria das fraquezas do mortal.
Empalamento matará Ghouls tão efetivamente quanto mortais, e uma
bala de chumbo matará tão seguramente quanto uma de prata. Eles
Os cineastas tornaram outras lendas falaciosas parte da linguagem podem até desenvolver um medo de armadilhas religiosas, ou alho, ou
comum. Por exemplo, podemos ver nossos próprios reflexos no espelho, o que você quiser - um fenômeno puramente neurótico, baseado no fato
embora alguns de nós finjam o contrário em homenagem à grande de que eles acreditam que essas coisas podem prejudicá-los. A
tradição cinematográfica. existência de Ghouls em forma animal pode explicar parcialmente a
Da mesma forma, podemos aparecer no filme. De fato, alguns da minha crença generalizada em vampiros que mudam de forma.
espécie apareceram em filmes, e um deles era até um diretor de grande
Alguns Ghouls podem muito bem acreditar que são vampiros de pleno
reputação.
direito, tendo sido enganados para esse fim por seus criadores. Eles
É igualmente ridículo presumir que um vampiro não seria capaz de podem até agir de acordo com suas idéias equivocadas - a ponto de
viajar como gostaria. Nós Cainitas (um dos termos de nossa raça para
beber sangue - pois raramente entendem os caminhos dos Membros
nós mesmos, cuja origem discutirei mais tarde) podemos entrar em melhor do que os mortais. A maioria está perturbada até certo ponto
qualquer casa e lar que desejarmos a qualquer momento. É igualmente pelas experiências que sofreu - testemunha, zum Beispiel, o patrão de
absurdo pensar que um vampiro não seria capaz de atravessar água seu falecido marido - e muitos são deliberadamente mal informados por
corrente. Na verdade, a água não nos afeta em nada. Não respiramos seus mestres, para melhor servi-los.
mais, portanto não podemos nos afogar. Embora ficar preso debaixo
d'água seja desagradável e possa, se prolongado, resultar em alguma
deterioração física, nenhum vampiro morreu de imersão sozinho,
embora haja rumores de que algumas linhagens têm uma fraqueza em
relação à água. Provavelmente é assim que muitos dos rumores se
originaram, pois as fraquezas surgiram em vários
O abraço
As superstições mortais tratam amplamente dos meios pelos quais um
linhagens e foram passadas de Sire para Get. vampiro pode vir a existir. Estes variam do previsivelmente religioso ao
O vampiro cinematográfico, ao que parece, pode assumir várias formas totalmente bizarro, e podem fazer uma leitura de uma noite divertida se
se a forma humana não se adequar ao seu propósito: lobo, morcego, alguém estiver inclinado a isso. Além de entretenimento, no entanto,
névoa - em algumas lendas, gato e pássaro noturno também. Os eles servem a pouco propósito.
poderes dos Anciões são consideráveis, e raramente são encontrados
em gerações posteriores. Vi muitas maravilhas durante meu breve e O primeiro e mais comum desses mitos é a lenda de que qualquer
involuntário envolvimento em seu jogo de Jyhad, e não descarto mais pessoa mordida por um vampiro se tornará um vampiro. Assim, cada
as histórias de mudança de forma. Mas eu lhe digo isso - um vampiro vez que um vampiro se alimenta, ele cria outro de sua espécie. Alguém
que tem formas plurais será de uma raça rara, o clã Gangrel, ou será se pergunta como é que quaisquer mortais são deixados no mundo.
muito velho, muito sábio e muito poderoso. eu rezo para que Além disso, um cadáver pode se tornar um vampiro se for um suicida,
um violador de juramentos, um membro de um
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linhagem contaminada, ou de tout uma pessoa má. Mais uma vez, o De algum tipo. Tentei me concentrar em pensamentos de carne, frutas,
globo seria povoado com nada além de vampiros - e eu lhe digo isso, vinho - mas sem sucesso. Sangue era tudo. Sangue era realidade.
eu não vi esse exército de mortos-vivos. Todo o resto foi descartado.
De fato, no meu entendimento, não há muitos de nós neste globo. Que Só posso agradecer por estar em um lugar remoto. Se eu tivesse sido
eu saiba, há apenas um meio pelo qual um mortal pode se tornar um Abraçado em uma cidade, com pessoas ao redor, não há como dizer o
vampiro. A vergonha me enche de novo quando me lembro de que estrago que poderia ter acontecido. A Fome apagou inteiramente a
planejei esse destino para você, e me regozijo que a Providência me razão. Se meu próprio filho tivesse aparecido diante de mim então, ele
negou. Verdadeiramente me arrependo da eternidade de tristeza que teria morrido para alimentar a Fome, pois eu estava totalmente
quase foi seu destino. escravizado a ela. Nenhum viciado em ópio em uma Limehouse ou
antro de Xangai jamais foi tão impotente, tão miseravelmente
dependente.
Há um grão de verdade na lenda de gustando. Para se tornar um
vampiro, é preciso perder todo o sangue mortal - Eu clamo por misericórdia. A memória - e a lembrança do que se seguiu
mas isso é apenas parte do horror. Mortui exsanguinati mortui veri, se - me angustia, e não vou continuar a narrativa. Em vez disso, abordarei
nada mais for feito; a presa matará tão eternamente quanto a lâmina outro tópico, mas relacionado.
ou a bala.
À medida que a mortalidade está à beira da extinção, enquanto a carne
morre lentamente, o vampiro agressor pode optar por poupar a vítima
da morte ou negar a graça do Céu, pois todos são seus rébus. Ao
substituir o sangue de um mortal roubado por um pouco do próprio Anatomia Vampírica
vampiro, uma Progênie é criada. Mas uma única gota de sangue nos
Embora nossa aparência externa permaneça muito parecida com a dos
lábios do moribundo o desperta o suficiente para beber do pulso de seu
Senhor. vivos , há aqueles entre nós que insistem que a Mudança transforma
seu sujeito em outra espécie . seguindo a classificação sueca.
Como posso expressar o horror do Abraço? O medo e a confusão? A
repulsa e o terror? A dor? Mesmo a passagem dos séculos não embotou
a memória.
Entenda que eu não sou covarde. Como soldado, suportei as privações Seja como for, parece indiscutível que o corpo sofre uma mudança tão
do campo, os perigos da batalha, a selvageria do vencedor, dos quais grande quanto a psique. Como ficará evidente, muito do que se segue
me declaro culpado de minha parte, pois tal era o Zeitsmode. Mas é - e só pode ser - conjectura, não sustentada pela dissecação.
mesmo aquelas coisas que testemunhei como prisioneiro dos turcos
não poderiam ter me preparado para a experiência de ser lançado
As mudanças físicas grosseiras são uma questão de conhecimento
nesta meia-vida amaldiçoada.
comum, tanto que permitimos que elas permaneçam na ficção popular.
Os dentes caninos são realmente longos e pontudos, para melhor tirar
Eu estava, de gratia potestates descriptis, em um estado de espírito sangue. No entanto, eles só estão totalmente estendidos no momento
mais pacífico quando meu sangue foi roubado. No que diz respeito às da morte, sendo em outros momentos retraídos em seus encaixes pela
mortes - e já vi muitos tipos - esta foi certamente a menos angustiante. contração de um tecido flexível em sua base. Tanto a fala quanto o
Era como se minha experiência fosse um sonho estranho e um tanto sigilo seriam mais difíceis de outra forma. Alguns não têm meios para
inquietante. Longe, na escuridão quente e suave de minha mente retirar os dentes, mas são facilmente descobertos e são um clã
debilitada, percebi uma luz; Eu sabia que era para lá que eu deveria ir, moribundo.
e sabia que, uma vez que chegasse lá, tudo ficaria bem comigo.
Comecei a vagar em direção a ela.
Para nos alimentarmos, basta morder, retirar os dentes da ferida e
começar a beber. Se lambermos a ferida depois de bebermos, nenhum
Abruptamente, a luz de boas-vindas se apagou. Meu rosto sentiu um vestígio de alimentação permanecerá. De fato, se lambermos qualquer
impacto como uma bala de mosquete, e enquanto eu tentava gritar, ferida que tenhamos causado com nossas garras ou presas, podemos
minha boca se encheu de fogo líquido. O vitríolo queimou minha curá-la completamente.
garganta e meu estômago; a consciência voltou como se fosse me
despedaçar membro por membro. Mil anzóis rasgaram minha carne em Nossa própria pele, como a do vampiro cinematográfico, é
invariavelmente pálida. Em parte, ao que parece, isso decorre de nossa
todas as direções.
aversão à luz do sol, mas também se deve ao nosso estado de morte paralisado.
Rezei pela morte - qualquer coisa para parar a dor - mas não consegui Sobre isso mais tarde.
nem perder a consciência. Nec Turcos, nec Inquaesitores sempre
Nossa Fome é um impulso para o sustento, disso não há dúvida. A
comandou tal tormento. Amplie mil vezes a picada de vinagre em um
partir disso, e de experiências amargas com os alimentos que eu mais
dedo cortado e inunde a sensação por cada membro e cada veia.
gostava em meus dias de respiração, parece que as partes internas do
Acrescente a isso a dor devoradora e faminta de cinco dias de marcha
vampiro perderam sua facilidade de digestão. Raramente se vê um
forçada sem comida ou água. Negue o sono, o desmaio ou qualquer
vampiro robusto, e quase todos comentam sobre uma magreza recém-
outra cessação da dor que tudo consome. Mas não. Minha escassa
descoberta após a Mudança.
criação de palavras não pode transmitir nada disso.
Não sendo mais necessários, os órgãos presumivelmente murcham.
O corpo do vampiro permanece como estava no momento da morte.
Sabia apenas que devia beber e, ao fazê-lo, a dor diminuiu um pouco.
Cabelos e unhas continuam a crescer por alguns dias, como em um
Meus olhos clarearam, e eu vi o que era que eu bebia.
cadáver fresco, mas isso é tudo. Se desejo que meu cabelo ou minhas
unhas sejam mais curtos, devo cortá-los todas as noites depois de me
Minha primeira reação foi de negação. Isso não poderia estar
levantar. É minha conjectura que o corpo do vampiro está realmente
acontecendo. Mesmo no século XV, homens de educação e criação
morto, e só é impedido do processo natural de decadência pelo poder
zombavam das superstições do camponês. Quando criança, minhas
da Mudança. A pele fica um pouco mais apertada sobre os ossos,
enfermeiras me assustavam para dormir com histórias do terrível vrolok,
assim como nos recém-mortos.
mas eu já havia superado essas histórias muito antes. Este foi um
pesadelo, uma alucinação
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A fera
O corpo já não produz e reabastece seu próprio sangue, e depende A Besta se enfurece constantemente para ser libertada, e apenas a
inteiramente da presa para obter sangue fresco e os nutrientes que a vontade mais forte pode detê-la. Às vezes, ele quebra seus laços e
Ciência descobriu que o sangue transporta. corre desenfreado até ser recapturado. A tensão do autocontrole e as
Algo no sangue do Senhor, transmitido através da Mudança, atiça a memórias vergonhosas do controle fracassado são difíceis de suportar.
centelha da Vida e detém a decadência, mas infusões regulares de Pior ainda é o conhecimento, constante como a Fome, de que essas
sangue fresco são necessárias para que a decadência não comece coisas certamente voltarão a acontecer. Ao longo de décadas e
novamente. E quando um vampiro é destruído, essa decadência é séculos, essa consciência rói a mente como um rato no cabo de um
fantasticamente rápida, como se o Tempo estivesse recordando a navio.
dívida de décadas ou séculos. Nada resta além de poeira, razão pela
qual o estudo anatômico é impossível e tanto deve ser adivinhado. Ser um vampiro é viver à beira da loucura.
A devoção obsessiva a alguma tarefa autodesignada pode ajudar a
afastar o desespero da mente, e se a tarefa for de grande bondade, é
Somos capazes de curar nossas feridas usando esse sangue do qual possível raciocinar que o fim justifica os meios. Alguns cultivam
nos alimentamos. Podemos usá-lo para regenerar membros e órgãos
deliberadamente vícios, como jogos de azar ou colecionar arte. Outros
inteiros, conforme o tempo e a necessidade. A regeneração sempre se fecham e confinam sua caça a uma área pequena e pouco povoada,
nos devolve ao estado físico que possuíamos quando morremos, dizendo a si mesmos que estão protegendo o resto do mundo. Essas
incluindo comprimento do cabelo, formato do rosto, peso corporal... coisas talvez possam retardar o início da loucura, mas também podem
tudo. Quando o corpo é ferido, ele se reformará no mesmo molde um fornecer-lhe seu primeiro ponto de apoio.
ganho e novamente. Já estamos mortos e, portanto, não podemos
morrer, exceto pelas forças da vida - o sol eterno e a chama primordial.
Em última análise, por mais que lutemos contra ela, a loucura nos
Uma última questão permanece in re corporis - uma questão um tanto espera. A chama da Humanidade diminui e crepita até que finalmente
lasciva, à qual responderei com a maior delicadeza possível. Através se extingue. Então a Besta é vitoriosa, e nos tornamos monstros de
dos entretenimentos populares, o vampiro se estabeleceu como uma verdade. A Besta reside dentro do coração e nos dirige para o mal,
figura altamente poderosa de romance - e, às vezes, mais do que mas quando ela alcança os salões da alma, então seremos maus .
romance. Embora o ato de amor seja fisicamente possível para um
vampiro de ambos os sexos, os impulsos, impulsos e respostas
Alguns falam de Golconda, a Salvação do vampiro. Tanto a sabedoria
associados morreram junto com a carne - que, aliás, é fria ao toque
em vez de quente. Por esforço de vontade, podemos seguir os dos mortais quanto a dos Membros nos negam a graça do Céu, mas
na Golconda buscamos a cessação do Enigma. É uma estase, onde
movimentos, forçando o sangue para as áreas relevantes da mesma
um indivíduo pode equilibrar o Homem e a Besta um contra o outro,
forma que curamos uma ferida, mas isso é tudo. O êxtase do Beijo
substitui todas essas necessidades dentro de nós. O sangue é o único de modo que o esforço não seja mais necessário. A descida à loucura
objeto de nosso desejo. é interrompida e, embora o indivíduo não seja mais reconhecível como
humano em seus pensamentos e atos, o que resta de Humanitas está
seguro.
Em quase cinco séculos, encontrei poucos Membros
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Não se ouve mais falar de nosso ancestral, embora de tempos em a Quinta Geração e as mais velhas existem em completa
tempos, um vampiro que se autodenomine Caim apareça em alguma isolamento. Os dos Inconnu temem muito uns aos outros. Para ter
parte do mundo ou em outra. Ocasionalmente, ele é revelado como vivido tanto tempo, eles devem ser astutos e poderosos, e pode-se
um impostor, mas com mais frequência ele desaparece tão esperar que cubram bem seus rastros. Isso deixa minha própria
repentinamente quanto apareceu. Alguns acreditam que Caine ainda Sexta Geração e seus descendentes como a maior parte dos
vive, enquanto outros - inclusive eu - acham mais provável que seja Membros visíveis. Ouvi afirmações de uma Décima Terceira ou
algum subterfúgio dos Anciões. Diz-se que Caim está dilacerado de Décima Quarta Geração, mas prefiro descartá-las. Tais criaturas
tristeza por ter desencadeado tanta miséria e sofrimento sobre o devem ser muito fracas e próximas da mortalidade, pois diz-se que o
mundo. Sangue afina à medida que é passado de uma geração para a
Uma vez livre das restrições de Caim, a Segunda e Terceira Gerações seguinte.
criaram uma grande multidão de Progênie. Eles governaram juntos
brevemente, mas nem tudo estava calmo entre eles.
Eventualmente, as Gerações mais jovens se levantaram e mataram
seus Senhores, bebendo seu sangue. Esta Quarta Geração construiu
outra grande cidade (algumas fontes sugerem que poderia ter sido a
A Máscara
Babilônia, enquanto outras sugerem que ela repousa em algum lugar Em 1435, foi fundada uma organização, uma causa, uma obsessão,
sob as areias do Egito) que conhecemos apenas como a Segunda uma guerra. Chame como quiser; a história a conhece como a
Cidade. Inquisição. Além de queimar velhinhas inofensivas e excomungar
ratos de campo franceses por comerem trigo dos fazendeiros, essa
O domínio desses novos vampiros não era livre de problemas, pois Inquisição logo atingiu seu objetivo e limpou o mundo de não poucas
certos Membros da Terceira Geração ainda viviam. De fato, alguns bruxas, feiticeiros e monstros verdadeiros. Muitos desses monstros
dizem que estavam secretamente por trás dos assassinatos de seus eram Membros, e os diligentes Inquisidores traçaram linhagens
Anciões. Foi decretado que só eles reservavam o direito de gerar inteiras e colocaram tudo no fogo.
Progênie, e que qualquer um da Quarta Geração que os
desobedecesse deveria ser caçado e morto junto com seus Senhores.
Embora a Quarta Geração vivesse em público, a Terceira Geração, Pela primeira vez, nossa espécie estava em perigo real de extinção.
que hoje conhecemos como Antediluvianos, vivia em segredo e não Crenças supersticiosas combinadas com rigor científico colocaram
revelava a ninguém a localização de seus refúgios. Por quase dois em mãos mortais os meios para livrar o mundo dos monstros para
milênios (alguns dizem que 23 séculos), a Quarta Geração governou sempre. Foi uma época terrível -
tão insano para nós quanto o Holocausto que os mortais visitaram
a cidade, enquanto a Terceira Geração a governou. Eventualmente,
a cultura tornou-se decadente e a cidade morreu. Em uma grande uns aos outros no início deste século. Os Membros que sobreviveram
revolta, as pessoas se levantaram e mataram todos os Membros que carregam as cicatrizes mentais da Inquisição até hoje, e muitos vivem
puderam encontrar. uma vida de reclusão paranóica, lidando com o mundo que respira o
mínimo possível.
Quando a Segunda Cidade caiu, seus governantes fugiram. Antes disso, vivíamos mais ou menos abertamente, confiando em
Espalhados por toda parte, eles eram muito numerosos e muito nosso poder e posição para nos preservar. Embora não tenhamos
difundidos para os Anciões ocultos da Terceira Geração ameaçá-los, anunciado nossa presença, também não lutamos para escondê-la.
e assim foi gerada a Quinta Geração. Os Membros cresceram em Tínhamos ficado orgulhosos de nosso poder, e a queda que se
seguiu foi realmente terrível.
número e se estabeleceram em todas as partes do mundo.
A história mortal registra um tempo, começando mais de dois Os sobreviventes rapidamente aprenderam a sabedoria da furtividade
mil anos atrás, de impérios florescentes travados em combate uns e do sigilo, e redes surgiram como fazem entre os mortais em tempos
com os outros - o tempo dos persas, dos gregos e dos tártaros. de crise, transmitindo informações e indivíduos sub rosa para a
Assim, a Quinta Geração estabeleceu sua própria ordem. Enquanto segurança de todos. Este foi o nascimento do que pode ser chamado
isso, os Antediluvianos estavam escondidos e perseguiam seus de sociedade vampírica.
próprios esquemas malucos. Esta era de guerras pode até ter sido O nome Camarilla surgiu para esta organização, refletindo as
criada por eles, o início de sua grande Jyhad. Qualquer que seja a pequenas salas secretas usadas para reuniões e esconderijos.
verdade, quase ninguém resta para falar dela. Eu mesmo conheci Grupos entraram em contato uns com os outros, unidos pela primeira
apenas um da Quinta Geração, e na época eu não sabia disso. vez por essa adversidade.
A primeira convocação global ocorreu em 1486. Muitos optaram por
É dito por alguns que perto do final deste período, os Antediluvianos se ausentar, mas esta reunião deu a si mesma o poder de falar por
emergiram de seus esconderijos e sugaram o sangue de toda a todos os Membros existentes ou ainda a serem formados, e aprovar
minha espécie, cada um deixando apenas uma nova Progênie de leis governando todos. Os fundadores da Camarilla se tornaram seus
sua linhagem. Esta lenda diz que este foi o fim do Segundo Ciclo, legisladores. A primeira dessas leis, e a mais sagrada, é a da
que o desejo de sangue dos Antediluvianos era tão grande que eles Máscara. É esta lei que eu violou de bom grado, colocando estas
precisavam de toda a minha raça como seus Recipientes. páginas diante de você.
Aqueles que acreditam nas lendas do Ciclo prevêem um Armagedom Os horrores das décadas anteriores nos ensinaram a necessidade
em um futuro próximo. Dizem que os Antediluvianos estão de sigilo e nos mostraram que, afinal, éramos vulneráveis. Era vital,
adormecidos agora, mas algum dia eles despertarão e então se portanto, que o mundo que respirava estivesse convencido de que
alimentarão. O Terceiro Ciclo está chegando ao fim, e ninguém, havia matado o último de nós, ou, melhor ainda, que nunca existimos.
exceto a Terceira Geração, permanecerá vivo em sua conclusão. Os Devemos combinar organização com organização e causa com causa
verdadeiros crentes dizem que cada Ciclo dura 2.300 anos, e logo, se quisermos sobreviver.
muito em breve, o tempo se aproxima. Eles a chamam de Gehenna,
e alguns se preparam para ela com fervor. Como um homem de A Máscara tinha duas faces, cada uma com uma série de
ciência, essas crenças parecem extremas para mim, mas não podem
contingências e objetivos menores. Imprimis simplicissimusque, sigilo
ser totalmente descartadas.
e cuidado razoáveis eram exigidos de todos os Membros.
Qualquer que seja a verdade do assunto, eu sei que os Anciões de
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Nada deve trair nossa existência continuada, e qualquer indivíduo que Esses anarquistas não acreditam que os Anciões lhes dizem a
quebrasse esse segredo seria banido e caçado como um perigo para verdade e sabem que não estão sendo informados sobre sua situação.
todos. Os Anciões não confiam nos anarquistas, temendo que eles procurem
matá-los.
Secundus, medidas ativas devem ser tomadas para mudar o caráter
da sociedade mortal e afastar as mentes dos pensamentos
supersticiosos. Muitos dos Membros se voltaram para a erudição para
seduzir as décadas solitárias, e certos assuntos foram disponibilizados
aos Taggänger nos campos da alquimia, literatura, arte, geografia, O mundo dos mortos-vivos
cosmologia e outros. Muitos mortais já estavam virando seus passos
Em um nível, o mundo do vampiro é o mundo dos mortais. Um vampiro
nessa direção, então a tarefa não era excessivamente árdua.
se move no mundo dos mortais tanto quanto um nobre se move na
floresta de feras enquanto caça.
Nomes vêm à mente como Bacon, Dee, Galileu, Copérnico, Ariosto,
Assim como o nobre tem seus castelos e cortes, o vampiro tem seu
Michelangelo, da Vinci, Cellini e Colombo. Foi uma Era corajosa que
próprio mundo, onde ele pode se relacionar com sua própria espécie.
fizemos.
Com tantas novas descobertas clamando por atenção, os mortais
Alguns vampiros evitam a sociedade de seus Membros, mas tal
perderam sua obstinação em perseguir monstros. Um pouco mais
sociedade existe, paralela à sociedade mortal tanto em função quanto
tarde - principalmente devido a uma aliança de Matusalém franceses
em forma. Assim como existem governantes mortais e sociedades
- as filosofias materiais e políticas foram influenciadas. A ciência gerou
a Razão, e a Razão negou os monstros. Nos séculos seguintes, mortais nas grandes cidades do mundo, também existem clãs e
príncipes de vampiros.
conseguimos esmagar quase completamente a superstição. Ninguém
de qualquer educação acreditava seriamente que nós existíamos. A maioria dos Membros busca o Principado, pois é o único meio pelo
qual criar uma Prole própria. Os príncipes geralmente não permitem
que outros criem Progênie e, mesmo que o façam, eles podem criar
Os ajustes continuaram ao longo das décadas uma guerra aqui, uma
apenas um. Um Príncipe pode criar quantas Progênies desejar e sua
descoberta ali para manter as mentes respirando focadas longe de
nós. Participamos de alguns dos eventos mais significativos da história. lealdade aumenta sua força.
Não pense, porém, que toda a sua história é obra nossa, pois
marionetes vocês não são e nunca foram. Marx era do seu tipo, e Seria tolo listar e descrever todos os clãs, príncipes e feudos do
nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensamentos. Breves mundo. Basta dizer que toda cidade mortal de qualquer tamanho
décadas depois, feitos monstruosos foram realizados na Europa, mas suporta uma população de vampiros, e essas populações são
nenhum da minha espécie estava envolvido. Aqueles monstros eram organizadas de várias maneiras diferentes.
inteiramente seus. Alguns governam coletivamente, outros autocraticamente, mas todos
governam e todos se ressentem da intrusão. Como criminosos
organizados e agências de aplicação da lei, eles estruturaram seu
Não muito tempo atrás, as mentes mortais voltaram-se mais uma vez
Domínio para
para o místico - embora o maior mistério para mim seja o apelo da
música que nasceu naqueles dias - e a superstição rapidamente sua preferência e suprimir qualquer coisa que ameace perturbar sua
ascendeu. O conhecimento de certas substâncias químicas foi paz.
disponibilizado, e muitas mentes curiosas foram distraídas ou
Assim, um vampiro que entra em uma nova cidade é exigido pela
silenciadas para sempre.
höflichkeit para se dar a conhecer aos seus governantes e convencê-
Ao longo deste último século, foram tomadas medidas para preservar
los de que seu governo não é ameaçado ou desafiado.
a imagem do vampiro na cultura popular.
Falhar nessa cortesia é convidar à guerra. Nenhum caçador de bruxas
entretenimentos, pois assim pode ser visto mais claramente como
persegue sua presa tão diligentemente quanto um clã ou príncipe
uma ficção. A Máscara está se desenrolando, à medida que o
procura um estranho nouveau arrivé.
misticismo dos mortais aumenta. A Camarilla luta para reverter a maré
- a evidência disso está ao seu redor. A maioria dos governantes, eu disse, se contenta em manter a paz
em seu Feudo e perseguir seus próprios fins misteriosos. Mas há
exceções. Uma é a liga dos Clãs que se autodenomina Sabá, ou Mão
Negra. Seu feudo se estende pela metade leste da América do Norte,
e eles são tudo o que os mortais esperam de vampiros monstruosos.
Criança Deleitando-se com o violento, o perverso e o bestial, eles são evitados
Por mais cômico que possa parecer, existe uma lacuna de gerações por sua própria espécie, e ai do vampiro incauto que encontrarem em
entre os vampiros, assim como existe na sociedade mortal. Os seu território.
vampiros mais jovens - principalmente aqueles Abraçados na segunda
metade deste século e os das gerações mais recentes - Acima dos Clãs está a Camarilla. Todos os vampiros estão cientes
incluem um elemento que se irrita com as restrições da sociedade e desta liga, e todos estão convidados a participar. Para fazer uma
das leis dos Membros. Como adolescentes rebeldes, esses analogia ex mundo vivantis - se um Feudo é um governo regional ou
"anarquistas", como se chamam, exigem sua liberdade e ignoram os nacional, então a Camarilla é a Liga das Nações. Na minha opinião, é
efeitos sobre o resto de sua espécie. igualmente eficaz, mas alguns dão grande importância às suas
Eles criariam suas próprias Prole sem restrições, negariam a convocações pouco frequentes. Certamente os Anciãos do Conselho
autoridade dos Príncipes, quebrariam as leis da Máscara e fariam não devem ser subestimados como poderes individuais - a maioria é
uma centena de outras coisas que forçariam o conhecimento de nossa muito velha e todos são muito poderosos. Principalmente ela reforça
existência sobre o mundo mortal. as antigas Tradições, a mais importante entre elas a Máscara, tão logo
eu possa ter motivos para testar sua determinação e força.
Os Anciões, e muitos outros Membros, não aceitam bem essa atitude,
e em alguns lugares existe um estado virtual de guerra entre eles. Todos os Clãs têm suas várias alianças e oposições, que mudam com
Alguns vêem isso como um sinal do fim do atual Ciclo, e falam de tanta frequência e amplitude quanto as dos pequenos países do
nossa extinção iminente. mundo mortal. Mencionei os protocolos que devem ser observados ao
entrar em um Feudo como
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um estranho. Essas obrigações e estruturas não passam de protocolos torna a prática da Diablerie (como veio a ser conhecida) uma coisa
e podem ser quebradas de tempos em tempos; mas há um vínculo mais chocante e pervertida para os Membros, e qualquer vampiro que seja
forte - mais forte até do que os laços de parentesco de sangue - cuja um Diabolista conhecido pode ser morto imediatamente por qualquer um
auctoritas é absoluta. É o laço místico que chamamos de Juramento, ou que o encontre. O Diabolista deve caçar com cuidado, pois ele persegue
Laço de Sangue. o jogo mais perigoso do mundo. Sem dúvida, alguns encontram uma
Eu toquei no poder do Sangue para criar novos Membros e Carniçais. grande alegria nesta existência.
Seu efeito sobre os Membros não é menos poderoso. Diz-se que é o
sangue mais doce do mundo, mas cria um vínculo potente entre doador
Os Anciões, escusado será dizer, negam esses rumores
e bebedor. Um vampiro que bebe o sangue de outro vampiro em três
absolutamente. Admitir tais coisas incitaria uma revolução tão terrível
ocasiões diferentes fica preso em um parentesco de sangue tão forte
quanto o surgimento da Quarta Geração. No entanto, há evidências,
quanto aquele entre Sire e Get; de fato, muitos Senhores forçam este
que os diligentes podem encontrar, embora os Antediluvianos cubram
vínculo sobre seus Crias desconhecidos no momento da criação, para
seus rastros com muito cuidado.
melhor comandar sua lealdade. Entre os Membros, o Juramento é o
vínculo mais poderoso; fazer o Juramento é entregar a mente e o coração
a outro, e um Juramento voluntário nunca é feito levianamente. Se tudo
mais falhar e você não tiver outros meios de defesa contra um vampiro,
use meu nome - a chance é pequena, mas se o seu agressor for Blood
Bound a mim, então você estará seguro.
Último Apelo
Meu discurso está no fim; minha traição completa. A esta altura, espero
que você entenda, em certa medida, o que me levou a esses atos que
sempre lamentarei e por que achei necessário agora colocar este
documento diante de você. Não posso pedir seu perdão - meus crimes
Até agora, se meus trabalhos foram iguais à minha intenção, será Você agora sabe mais sobre minha espécie do que qualquer mortal vivo
evidente para você que a sociedade dos Membros é tão diversa quanto - sim, ainda mais do que seu amigo professor quando tentou me destruir.
a dos vivos. Temos nossos príncipes e mendigos, nossos sonhadores e O uso que você faz desse conhecimento eu deixo para sua própria
homens de ação, nossos heróis e criminosos, nossos idealistas e nossos consciência.
pervertidos. O assunto que estou prestes a divulgar é pouco mais que Mudei muito desde a última vez que nos encontramos. Por muitos anos
especulação, mas cada vez mais estou inclinado a acreditar nos rumores. depois, procurei dentro de mim algo inexprimível. Agora, creio que o
encontrei, ou estou prestes a encontrá-lo. Se a Golconda estiver
Eu disse como o sangue do Senhor fortalece o sangue da presa, para realmente ao meu alcance, posso perseverar, pois nas profundezas da
que o corpo seja sustentado em sua não-vida. introspecção que motivaram minha escrita, encontrei um desejo de
De acordo com rumores, o sangue do Senhor perde esse poder com o quietus a qualquer preço. Essa foi uma razão parcial para o meu discurso.
passar dos séculos e milênios, e um vampiro excepcionalmente idoso Eu sei muito bem que o conhecimento que transmiti pode levar à
precisa beber o sangue dos Membros para sobreviver. Embora a destruição de mim e da minha espécie. A vontade de viver - se a vida for
decomposição de um cadáver mortal nos seja poupada, o tempo ainda esta - é muito forte em qualquer vampiro para permitir um suicídio mais
cobra seu preço, e o Sangue não é absolutamente imortal. Um jovem direto.
vampiro de uma geração inicial é capaz de subsistir com o sangue de O que quer que você decida, desejo a você e aos seus tudo de bom.
animais, mas à medida que os séculos passam - ou à medida que o Acompanho com grande interesse a carreira de seu filho Quincy, e
sangue afina com a transmissão - primeiro o sangue animal e depois o também a vida de seus filhos. Alegro-me que o Destino segurou minha
sangue mortal perde sua capacidade de se sustentar. mão bestial e garantiu o bem-estar de sua bela família. Que grande
conforto eles devem ser para você.
Dizem que os Antediluvianos atacam os Membros como fazemos com Ao me despedir, posso ousar prestar minhas condolências pela
os mortais, e não há fim para as histórias de sua depravação. Cada vez lamentável morte de seu marido, que li no Times de Londres. Seu amor
mais, porém, rumores se espalham de Membros mais jovens fazendo o por ele é muito bem conhecido para mim. Se as orações de tal criatura
mesmo. A razão para isso não está clara. Talvez as gerações mais podem ser de algum conforto, saiba que você tem as minhas.
jovens tenham tão pouco do Sangue que lhes sirva apenas por alguns
séculos, ou talvez busquem os poderes dos Antediluvianos imitando seus
Não ouvirás mais nada de mim, a menos que o desejes. Digo novamente,
caminhos. Há muito me pergunto se esta é a causa da guerra entre
meu serviço é seu para comandar. Posso ser contatado pelas colunas
minha espécie, a Jyhad, que durou tanto tempo. Os Antediluvianos se
pessoais de qualquer grande jornal europeu; apenas mencione meu
escondem, pois temem ser mortos por aqueles que buscam seu sangue
nome e o seu, e meus servidores passarão sua mensagem para mim.
e, portanto, seu poder. Os Anciões temem os anarquistas, pois temem
que sejam comidos por eles também. Os anarquistas temem todos
aqueles que são mais velhos do que eles, pois sabem que são presas de Adeus.
um predador mortal. O conflito entre minha espécie é uma guerra canibal
Seu servo mais devotado e penitente,
e horrível, de fato.
Agora, leitor, eu te contei meu sonho;
Veja se você pode interpretar isso para mim
Já mencionei o Juramento, que é realizado bebendo o sangue de outro Ou a ti mesmo, ou ao próximo. Mas preste atenção
vampiro (geralmente o Senhor ou o Príncipe). Sabe-se que tomar o
De má interpretação; para isso, em vez
sangue de seu próprio Cria não carrega tal vínculo, e parece também
que os Antediluvianos - e aqueles outros que habitualmente atacam sua De fazer o bem, mas você mesmo abusará
própria espécie - são capazes de fazê-lo sem criar nenhum tipo de Ao interpretar mal as questões do mal.
vínculo ou obrigação. Esse fato, mais do que tudo,
- John Bunyan, O Peregrino
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O ENIGMA
Aqueles olhos. Como os poços da condenação. Como orbes de aço em paz.
negro. Eu olho para eles e estou perdido. Minha mente grita por
Esta é a morte, a destruição
liberação. Medo - pânico - fuga! Mas meu corpo não responde. Eu não
Aquecer! Dor! Confusão! Sinto cheiro de amargura. A fragrância fria
posso me mover.
arranca minha alma de seu descanso. Ele segura seu pulso em minha
Sua carícia permanece no meu rosto por um batimento cardíaco e, em seguida,
direção. Escorrendo vida, seu brilho vermelho acena para mim.
seus dedos deslizam ao redor do meu pescoço. Seus olhos, tão gentis - eles
Só sei de uma coisa: preciso beber para viver.
não me oferecem misericórdia.
Oh Senhor, tenha pena de mim!
Por que não posso gritar?
Como um animal, eu afundo. Avidamente eu chupo sua pele. O licor
Como um lobo, ele ataca. Suas presas arranham minha garganta e
quente acaricia minha boca. Congratulo-me com o seu calor. Nervos
perfuram minha pele. Uma chama de calor: êxtase. Ele lambe minha
dados como mortos retornam à vitalidade dolorosa. Eu tento gritar.
essência enquanto ela escorre da minha garganta, então começa a chupar.
O fluxo de vida continua inabalável, me preenchendo. A dor se torna
Eu me agarro a ele como um marinheiro se afogando, como um amante. Minha pedra.
êxtase. Uma agonia tão requintada e viva. Nos Tornamos
Minha luxúria. 1.
Meus sentidos giram na noite, procurando por terra firme. Agarro a O que eu me tornei?
lapela de seu manto. Se houver um céu, rezo para que eu vá para lá
em breve. Se houver um inferno, eu sei que estou lá agora. Com um grito, agarro loucamente a fonte da vida. Já se foi. Eu desabo
no chão. O estrondo de vidro quebrado ressoa em algum lugar próximo.
Estou sozinho.
Sinto minha vida se esvaindo. Meus olhos estão embaçados; Soltei um
último gemido. Fechando o mundo de escuridão e dor, eu me levanto, Com o dom da vida ainda pesado no estômago, afundo no reino dos
deixando meu corpo torcido e arfante. A última areia cai através da pesadelos.
ampulheta. Está calmo aqui; Eu sou
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Capítulo um:
Introdução
Portanto, com a mesma necessidade com que a pedra cai na terra, o lobo
faminto enterra suas presas na carne de sua presa sem a possibilidade de saber
que ele mesmo é o destruído e o destruidor.
- Schopenhauer
Vampiro é um jogo de faz de conta, de faz de conta, de contar histórias. Eles contariam essas histórias em voz alta, como parte de uma ou
Embora Vampiro seja um jogo, trata-se mais de contar histórias do toda tradição de contar histórias, uma tradição que, tragicamente, foi
deixada de lado.
que de vencer. Se você nunca fez esse tipo de coisa antes, pode ficar
confuso com toda a premissa de um jogo de contar histórias. Uma vez Nós não contamos mais histórias - nós as ouvimos. Sentamo-nos
que você entenda os conceitos básicos, no entanto, você descobrirá passivamente e esperamos ser apanhados e transportados para o
que não é tão estranho, e é, de fato, estranhamente familiar. mundo que descrevem, para a percepção única da realidade que
abraçam. Tornamo-nos escravos de nossas TVs, permitindo que uma
Você, junto com alguns de seus amigos, vai contar histórias de loucura oligarquia de artistas nos descreva nossas vidas, nossa cultura e nossa
e luxúria. Contos de coisas que acontecem à noite. Contos de perigo, realidade. Através das histórias constantemente transmitidas, nossa
paranóia e mal sinistro e sombrio. Contos dos recessos mais sombrios imaginação está sendo manipulada para melhor e, muitas vezes, para
de nossas mentes inconscientes. E no centro dessas histórias estão os pior.
vampiros. No entanto, existe outra maneira. Contar histórias em um nível pessoal
Essas histórias irão capturar sua imaginação com muito mais facilidade está se tornando parte de nossa cultura mais uma vez. É disso que se
do que qualquer peça ou filme; da mesma forma, eles são de natureza trata este jogo: não histórias contadas a você, mas histórias que você
mais sombria do que os contos de fadas infantis que você pode se contará a si mesmo. Vampiro é trazer histórias para casa e fazer dos
lembrar (embora esses também fossem bastante sombrios se você antigos mitos e lendas uma parte mais substancial de sua vida.
pensar no passado). Isso porque você está dentro da história e não
apenas assistindo. Você está criando à medida que avança, e o Contar histórias nos permite entender a nós mesmos, dando-nos uma
resultado é sempre incerto. ferramenta para explicar nossos triunfos e derrotas. Ao olhar para
Este jogo oferece uma maneira de experimentar um horror de natureza nossa cultura, nossa família e nós mesmos em novos contextos,
muito imediata, pois você experimenta o terror do outro lado do espelho. podemos entender coisas que nunca percebemos antes. É divertido
O horror de Vampiro é o legado de ser meio animal, preso em um porque é tão revelador e emocionante porque é tão verdadeiro. Contar
mundo sem absolutos, onde a moralidade é escolhida, não ordenada. histórias desempenha um papel tão grande em nossa cultura que não
pode ser acidental.
O horror de Vampiro é o mal interior, e o desejo devorador de sangue
Histórias são de alguma forma básicas para nossa psicologia. Nossa
quente.
obsessão por eles tem um propósito: disso não há dúvida. Contar
histórias é parte integrante de nossa natureza e tem uma influência
Talvez o maior perigo de jogar Vampiro seja o de se ver no espelho. que não pode ser negada.
Para jogar este jogo você deve enfrentar a loucura dentro de você,
aquela que você se esforça para dominar e superar, mas não pode
suportar enfrentar. Interpretação de papéis
A menos que você esteja disposto a encarar o reflexo de sua própria
Vampiro não é apenas um jogo de contar histórias, mas também um
imperfeições, então não vá mais longe. A loucura, assim como a jogo de RPG. Você não apenas conta histórias, mas realmente age
sabedoria, recompensa aqueles que se atrevem a contemplar a eternidade.
através delas, assumindo os papéis dos personagens centrais. É muito
parecido com atuar, só que você faz as falas.
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vida e o que significava ser um adulto. Foi uma parte essencial da persona e papel de um vampiro, que você inventa e depois interpreta
infância, mas só porque você cresceu não significa que você tem que ao longo de uma história. A vida de seu personagem está em suas
parar. mãos, pois é você quem decide o que o personagem diz e faz. Você
decide quais riscos aceitar ou recusar. Tudo o que você diz e faz
Em Vampiro, ao contrário do fingimento, existem algumas regras para
quando interpreta seu personagem tem um efeito no mundo.
ajudá-lo a interpretar. Eles são usados principalmente para evitar discussões -
"Bang Bang Você está Morto!" "Não, eu não sou!" - e para adicionar
um senso mais profundo de realismo à história. As regras dirigem e Você deve ser um ator e um jogador. Como ator, você fala por seu
orientam o progresso da história e ajudam a definir as capacidades e personagem e representa o que deseja que seu personagem faça ou
fraquezas dos personagens. As regras essenciais para Vampiro são diga. O que quer que você diga, seu personagem diz, a menos que
descritas no Capítulo Quatro. você esteja especificamente fazendo uma pergunta ao Narrador ou
esteja descrevendo suas ações.
É melhor jogar Vampiro com apenas alguns jogadores - cinco no Ao anunciar e descrever aos outros jogadores o que você está
máximo. É um jogo muito pessoal para torná-lo muito agradável com fazendo, você se torna parte da história em andamento.
um grande grupo. Muito de seu mistério e sabor se perde quando os
jogadores precisam competir por atenção. Como jogador, você tenta fazer coisas que permitem que seu
personagem tenha sucesso, de modo a "ganhar o jogo". Esse
De fato, descobrimos que Vampiro funciona melhor com um Narrador
elemento estratégico do jogo é essencial, pois é o que tantas vezes
e uma trupe de apenas três jogadores.
cria a emoção e a excitação de um jogo dramático.
momento.
O contador de Histórias Muitas vezes, depois de descrever as ações que "você" deseja
realizar, você precisará fazer jogadas de dados para ver se consegue
A infância é o lugar onde ninguém morre,
fazer o que ilustrou com palavras. Seus traços de caráter, descrições
Ninguém que importa, isso é. de seus pontos fortes e fracos, ditam o quão bem você pode fazer
- Edna St. Vincent Milly certas coisas. As ações são um elemento básico de Vampiro, pois
descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o curso
da história.
Vampiro é estruturado de forma um pouco diferente dos jogos aos
quais você pode estar acostumado. Em primeiro lugar, não há Os personagens são centrais em uma história, pois criam e dirigem
tabuleiro nem cartas. Segundo, um jogador precisa ser o Narrador - o enredo; sem personagens você não pode ter uma história. À medida
a pessoa que cria e orienta as histórias. que a história flui, os personagens dirigem e energizam o progresso
Ser o Narrador é algo como ser o Banqueiro no Monopólio, exceto da trama, não as decisões do Narrador.
que é ainda mais importante. o Até certo ponto, você é um Narrador e também um jogador, e deve
O Narrador descreve o que acontece como resultado do que os se sentir à vontade para adicionar ideias e elementos à história,
jogadores dizem e fazem, e deve decidir se os personagens embora o Narrador possa aceitá-los ou rejeitá-los como achar melhor.
ter sucesso ou fracasso, sofrer ou prosperar, viver ou morrer. É uma No final, é a história, não o seu personagem, que é o mais importante.
tarefa muito exigente, mas também muito gratificante, pois o Narrador O personagem é uma ferramenta para contar uma boa história, e não
é um tecelão de sonhos. o contrário.
O principal dever do Narrador é garantir que os outros jogadores se
divirtam. A maneira de fazer isso é contar uma boa história. Ao
contrário dos Narradores tradicionais, no entanto, ela não conta Personagens
simplesmente a história; em vez disso, ela deve criar o esqueleto de Existem muitos elementos diferentes que compõem o que gostamos
uma história e, em seguida, deixar que os jogadores a desenvolvam de pensar como o "eu": muitos, de fato, para realmente separar ou
vivendo os papéis de seus personagens principais. É um equilíbrio identificar. Na verdade, nós realmente não sabemos quem ou o que
cuidadoso entre narração e julgamento, entre história e jogo. Às somos. Sabemos apenas que contém multidões -
vezes, ela deve definir a cena ou descrever o que ocorre (como
que somos humanos e animais, anjo e demônio. Usamos muitas
quando os personagens estão dormindo), mas principalmente ela
máscaras. É dessa diversidade essencial do eu que se originam
deve decidir o que ocorre em reação às palavras e ações dos nosso desejo e nossa capacidade de fingir ser outra pessoa.
personagens - como
realista, imparcial e criativamente quanto possível.
Devemos nos recriar todas as manhãs e compor nossa identidade a
Como Narrador, você é responsável por interpretar e fazer cumprir partir de várias fontes diferentes - do que nossos amigos pensam de
as regras, mas também é um animador - você deve lutar para nós, o que nossos pais ou filhos esperam de nós e como achamos
equilibrar seus dois papéis. A maior parte deste livro foi escrito para que nossas experiências devem nos afetar - tudo em conjunto com
ajudá-lo a fazer exatamente isso. Não será fácil ser um Narrador, os hábitos desenvolvido ao longo da vida. A cada dia, equilibramos
porque nunca será, mas fará de você melhor nisso.
todos os nossos eus díspares e os unimos em um todo trabalhando,
falando e pensando.
O papel do Narrador é explicado com muito mais detalhes no Capítulo Fingimos ser inteiros e, no ato de faz-de-conta, criamos a realidade.
Três.
É por isso que é impossível deixar-se completamente para trás
quando você interpreta. Parte do seu personagem certamente será
Os jogadores diferente de você - na verdade, com bastante frequência você
A maioria das pessoas que jogam este jogo não serão Narradores, interpretará alguém com características totalmente diferentes das suas -
mas sim jogadores, que assumem os papéis dos personagens mas sempre, de alguma forma essencial, esse personagem refletirá
centrais da história. Ser um jogador não requer tanta responsabilidade algum aspecto seu.
quanto ser um Narrador, mas tanto esforço e concentração. Personagens são as versões literárias de uma pessoa real - eles não
são reais, mas capturam algum aspecto da realidade.
Como jogador em uma crônica de Vampiro , você assumirá o Somente quando você entra no mundo que é tecido pela história
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seus personagens podem se tornar completos. Eles são reais apenas com mundo das trevas é tão perigoso que aliados confiáveis são essenciais. É
você como a força animadora - a alma, se desejar. uma adaptação evolutiva.
Nunca trate
Ao vivo
Ninhadas Vampiro foi projetado para incluir RPG de ação ao vivo. Instruções e dicas
são dadas sobre como executar partes do jogo usando o RPG Live-Action,
Supõe-se que todos os personagens serão aliados e que, durante o jogo,
onde os jogadores desempenham fisicamente as ações de seus
funcionarão como um grupo. Isso não quer dizer que eles sempre se darão
personagens como um ator faria (embora sem armas ou combate de
bem, mas eles cuidarão um do outro e compartilharão algumas ambições
qualquer tipo). Esses episódios periódicos serão reproduzidos quando os
comuns. Esses grupos de vampiros não são incomuns, e existem nomes
personagens estiverem em uma "base doméstica" ou em situações em que
para essas gangues. Embora o termo "ninhada" significasse apenas a a interpretação entre personagens é um prêmio.
progênie de um único senhor, também passou a significar qualquer grupo
de jovens vampiros que se uniram para proteção mútua. Os anciões
chamam as ninhadas de "coteries", mas esse termo arcaico não é mais tão Essencialmente, em vez de sentar e contar a todos o que seu personagem
comumente usado como antes. Seja qual for o nome, é desse grupo que diz e faz, você se levanta e age, realmente dizendo o que seu personagem
todo e qualquer personagem dependerá. É a ninhada que une os diz e fazendo (na maior parte) o que seu personagem faz. Conselhos são
personagens e permite que os jogadores trabalhem juntos ao longo da dados ao Narrador sobre como encenar e guiar esses episódios, com
história. ênfase particular em como introduzir elementos de enredo que provoquem
roleplaying entre os jogadores (desconfiança, debate, intriga e acrimônia).
Vencedor e Perdedores
O significado do mito
O princípio dinâmico da fantasia é o jogo
Eu esqueço como me mover
-CG Jung
Quando minha boca está tão seca
outros jogadores. Porque este é um jogo de contar histórias, não há como Oh, era doce e selvagem.
uma pessoa reivindicar a vitória. Na verdade, Vampiro é um jogo no qual
- A Cura, "Saudade de Casa"
você provavelmente perderá, pois é difícil fazer qualquer coisa para retardar
o deslizamento inexorável de seu personagem para a loucura. A ideia é
aguentar o maior tempo possível e tirar o máximo de drama da tragédia em
Para entender Vampiro, você deve ser capaz de saborear seu humor. É
andamento. austero e pensativo, mas com uma sensualidade subjacente. É um
pesadelo exótico e sonoro, no qual a razão nem sempre desempenha um
A única medida verdadeira de sucesso em Vampiro é a sobrevivência. papel. É uma visão neogótica de romance colocada no topo do mundo
No entanto, se o personagem tiver alguma motivação avassaladora, como hipercinético da MTV de hoje.
a necessidade de vingança, realizá-la também é uma medida de sucesso.
Além disso, as histórias têm conclusões que beneficiam ou prejudicam os Este romance é evocado pelo pathos de tudo. Em Vampiro, os personagens
personagens. Se os personagens descobrirem que um suposto serial killer
quase certamente estão condenados a partir do momento em que são
é na verdade um vampiro e conseguirem deter sua fúria, então eles Abraçados. Embora sejam poderosos além da imaginação, eles também
“ganham”. são amaldiçoados. Não importa o que eles façam, eles continuam sendo
Se eles nunca descobrirem quem estava por trás dos assassinatos (muito monstros, com uma sede horrível e insaciável. As histórias de Vampiro são
menos conseguirem detê-la), eles perdem, embora possam não saber até
únicas porque todas têm esse elemento de tragédia. A tragédia tradicional
tarde demais. do teatro, a tragédia de Ésquilo e Shakespeare, envolve um herói chegando
A fim de alcançar uma vitória parcial, os personagens geralmente devem a uma grande e horrível morte, como estava destinado desde o início.
se tornar amigos. Eles cuidam um do outro e têm um pouco de confiança
um no outro. o
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começo. Por causa de quem e do que é o herói, por causa das próprias
virtudes do herói, a tragédia é inevitável desde o primeiro ato - e o O Devir
público sabe disso. Os personagens de Vampiro estão quase Parou no portão ao pé do jardim
certamente condenados desde o primeiro momento em que bebem de
Observando-os passar como nuvens no céu
sua primeira vítima -
e os jogadores devem saber disso. Tente gritar no calor do momento
Paradoxalmente, esses personagens, que são os modelos do mal Possuído por uma fúria que queima por dentro.
trágico, têm potencial para se tornarem heróis de valor incomum. Eles
- Joy Division, "O Eterno"
são maus, não por causa de quem são, mas por causa do que são.
Como bebedores de sangue, eles possuem a mácula do mal. Eles são
trágicos porque se preocupam com seu mal, mas, em última análise, O momento em que um humano se torna um vampiro nunca é
não podem fazer nada a respeito. esquecido, pois a transformação geralmente é dolorosa e traumática.
Espera-se que os personagens de Vampiro sejam heróis - Um vampiro é criado quando um vampiro existente drena todo o sangue
eles devem se preocupar com o que eles se tornaram e com o que eles de um mortal, matando-o. No entanto, pouco antes da morte final e
podem ser em breve. absoluta, o senhor perfura sua própria pele e libera uma pequena
quantidade de sangue na boca da vítima. Isso o excita um pouco, e ele
A justiça só é feita se o bem vencer o mal - os monstros devem perder.
começa a beber da ferida aberta do senhor. Tudo o que é preciso para
Assim, para que os personagens vampiros encontrem alguma maneira
que a transformação ocorra é a ausência do próprio sangue e um
de "ganhar", eles devem de alguma forma se tornar heróicos. Eles
pouquinho de sangue vampírico.
devem derrotar o monstro interior exercendo autocontrole, nutrindo os
impulsos da virtude humana e demonstrando coragem genuína. Às
vezes, a tragédia da Morte Final é a única esperança de fuga heróica O personagem assume a linhagem de seu senhor e, portanto, é do
de um vampiro. mesmo clã. A associação ao clã afeta quais poderes o personagem
pode ter no início do jogo; também delineia uma fraqueza especial do
Há uma pequena possibilidade de que os personagens encontrem uma
personagem. Muitas vezes, personagens do mesmo clã serão aliados e
maneira de escapar da maldição e se tornarem mortais novamente.
se esforçarão para apoiar uns aos outros, embora isso nem sempre seja
Nem todos os personagens vão buscar isso, mas para a maioria será
o caso.
sua motivação esmagadora, seu impulso que tudo consome,
especialmente quando a perda constante da Humanidade cobra seu preço.
Nos próximos meses, anos ou décadas, a cria recém-criada permanece
Outros vampiros buscarão Golconda, o platô de controle que alguns
com seu senhor. Ele pode ser ensinado nada ou tudo, nutrido ou
Membros conseguem alcançar, onde seus impulsos e instintos básicos
abusado, restringido ou concedido liberdade total. Mas até que ele seja
não os controlam tão fortemente.
liberado por seu senhor e apresentado ao príncipe da cidade, ele não é
Isso é ainda mais difícil de alcançar do que escapar da maldição da
aceito na sociedade dos vampiros.
morte-viva, mas é procurado pelo menos tanto.
Os personagens passam grande parte de seu tempo combatendo o mal,
mas em vez de lutar contra diabolistas ou cientistas malvados ou
monstros, eles estão combatendo o que está dentro de si mesmos, os
impulsos bestiais que os tornam maus.
A fome
Os vampiros devem se alimentar; este fato é o menor denominador
Esses conflitos em Vampiro são, em última análise, internos; eles são
comum de sua existência. A fome não é apenas uma necessidade, é
sobre você.
uma paixão que tudo consome. A sede de sangue é um instinto
primordial de sobrevivência, pois somente através do sangue o vampiro
Novatos pode sobreviver. O sangue não precisa ser humano, e mesmo que seja
vitae mortal, a morte do vaso não é necessária; no entanto, a sede de
Cheguei cedo para terminar, cheguei tarde para começar sangue geralmente faz com que os vampiros mais velhos percam sua
Eu devo ser um adulto - eu sou um menor de coração. contenção quando começam a se alimentar e, assim, drenam toda a
vida de suas vítimas. Os dentes do vampiro deixam apenas um pequeno
- Ameaça Menor, "Ameaça Menor"
ferimento, e mesmo este desaparece se o vampiro lamber o ferimento.
A Besta é forte dentro de você. Embora você se arrependa do que é e Porque o senhor nunca devolve à criança todo o sangue que ela retirou,
das coisas que deve fazer, não pode negá-las ou extirpá-las de sua o jovem vampiro logo é consumido por uma fome voraz por sangue.
alma. Mas você deve resistir, para que não caia em completa Como a criança não tem experiência com esse impulso avassalador, ele
degeneração e caos. é tão total quanto imediato. O calouro não pode lutar contra o desejo
exceto através de um esforço constante de força de vontade, e mesmo
É difícil ser bom quando tantos de seus impulsos o levam ao pecado,
assim um frenesi pode dominá-lo se sangue fresco chegar a uma
mas se você vacilar, perderá sua humanidade ainda mais rapidamente.
distância de cheiro. Os vampiros precisam se alimentar regularmente,
Você vai se tornar
geralmente uma ou duas vezes por semana.
oprimido pela Besta interior se você não se esforçar constantemente
para manter algum verniz de cultura e civilização.
Você deve dominar a Besta, para que a Besta não o domine. O mal
tende a fornecer sua própria recompensa.
Natureza da Besta
Você é um calouro, recém-lançado por seu senhor. Você deve lutar para
digo a mim mesma que não irei
sobreviver e começar a entender o estranho mundo no qual você foi
empurrado - provavelmente contra sua vontade. No final, você pode Mesmo enquanto eu dirijo até lá.
perseverar, mas apenas alguns sortudos são capazes de escapar da
- Big Black, "Casas Ruins"
maldição e retornar à sua vida humana. Você procura a Golconda para
encontrar estabilidade e poder como um vampiro, mas a maioria nunca
percebe que ela existe. O que significa ser um vampiro? Os parentes não são,
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apesar de sua aparência, humana - eles têm uma natureza necessidades básicas diferem tão completamente que outros desejos também variam.
alienígena e diferem dos mortais em muitos aspectos fundamentais. Alimentos que não sejam sangue não são mais necessários, mas,
Pode-se começar com a imagem de um humano, mas é um erro infelizmente, também não se pode comprar sangue no supermercado
letal pensar que os vampiros são como nós. local. O poder mortal também é um prazer vazio. Enquanto o poder
No entanto, eles são semelhantes o suficiente a nós para que é um hobby favorito, particularmente entre o clã Ventrue, ele nunca
pode realmente manter o interesse de um Membro por muito tempo.
possam ser comparados e contrastados com a humanidade. Ao
comparar vampiros com humanos, é possível descobrir quais são Vampiros são predadores e procuram provar a si mesmos como
suas capacidades e limitações. caçadores, não como governantes.
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Capítulo dois:
Contexto
E o Senhor lhe disse: "Portanto, qualquer que matar Caim, a vingança será feita sete vezes
mais." E o Senhor pôs um sinal em Caim, para que quem o encontrasse não o matasse.
- Bíblia, Gênesis 4: 15
O mundo de Vampiro não é o nosso mundo - pelo menos não é codificado em estilos de vestimenta e fala. Em suma, o mundo é
exatamente. É uma visão gótico-punk do nosso mundo, um lugar de mais corrupto, mais decadente e menos humano do que qualquer
extremos - monolítico, majestoso e totalmente retorcido. suburbano gostaria de acreditar.
O governo é corrupto, a cultura está falida e os mortais decadentes No final, você decidirá como é o mundo gótico-punk. As diferenças
se divertem nas chamas dos últimos dias. são tão numerosas, mas tão sutis, que são impossíveis de descrever
É um mundo onde as forças do mal e da entropia são ainda mais completamente neste livro. É seu trabalho transmitir o clima do mundo
poderosas do que em nosso mundo. É um mundo de escuridão. gótico-punk nas histórias que você conta. Você pode fazer isso por
meio de suas descrições, dos personagens que interpreta e das
Externamente, não é muito diferente do nosso mundo - CDs estão histórias que conta.
entrando, vinil está fora, a camada de ozônio está se esgotando e as Tudo e qualquer coisa pode adicionar ao sabor que é Gothic-Punk.
mesmas novelas estão sendo transmitidas. Os mesmos rostos estão
no Monte Rushmore e a Dama ainda está orgulhosa no porto de
Nova York. Neste mundo, no entanto, os vampiros existem, e eles
dirigem e influenciam o curso dos assuntos humanos há algum
ruas de sangue
tempo. Na verdade, as diferenças entre o mundo gótico-punk e o
Mas primeiro, na terra como um vampiro enviado,
nosso são em grande parte obra dos vampiros.
Teu cadáver será rasgado de sua tumba;
Então assombre o teu lugar natal,
Este capítulo descreve o cenário de Vampiro em detalhes: a cultura
e a sociedade tanto das massas mortais quanto dos senhores E sugue o sangue de toda a tua raça.
vampiros que os atacam.
- Lord Byron
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e não mantêm nenhuma conexão com outros de sua espécie. tática. No entanto, à medida que as cidades cresceram,
Eles são conhecidos como os Clanless, ou os Caitiff. As cidades são população de caçadores. Agora não é mais raro que muitos vivam dentro
lugares extremamente grandes e não é difícil isolar-se dos seus pares; de do mesmo domínio.
fato, diz-se que os únicos Membros que se encontram são aqueles que
Uma cidade grande, como São Francisco ou Hamburgo, normalmente
desejam se encontrar.
suporta uma população de vampiros de 15 a 30 mortos-vivos. Cidades
No entanto, às vezes até os vampiros mais solitários podem ser
maiores, como Nova York ou a grande Londres, possuem uma população
empurrados para a política do dia - em tempos de necessidade, os Caitiff
proporcionalmente maior e menos residem em cidades menores.
são impiedosamente erradicados e questionados. Os Justicars, executores
da lei dos Membros, são conhecidos por usar vampiros solitários como
bodes expiatórios para os crimes dos outros. Como regra geral, suponha que haja um vampiro para cada 100.000
mortais. Assim, a maior Chicago
A área metropolitana, uma região de sete milhões de mortais, pode
suportar razoavelmente cerca de 70 vampiros. Muitas vezes, um príncipe
Criaturas da cidade regulará artificialmente quantos Membros residem na cidade, garantindo
assim a santidade da Máscara.
Por acordo, embora alguns digam por natureza, o vampiro é uma criatura
da cidade. As selvas do campo são deixadas para os lobisomens e sua As cidades certamente poderiam conter mais Membros, mas há temores
laia. Isso combina com a maioria dos Membros. Por que vagar por toda legítimos de descoberta. A Máscara é a preocupação preeminente dos
parte em busca de sustento quando alguns quarteirões da menor cidade anciões - melhor que alguns anarquistas morram do que todos sejam
fornecem navios mais do que suficientes? extintos em outro
Inquisição. Todo cuidado é tomado para garantir que a existência de
vampiros seja mantida em segredo da população mortal.
Membros mais jovens às vezes sentem a necessidade de vagar, mas esse
Controles rígidos são mantidos sobre a criação de neófitos, pois um
desejo geralmente desaparece à medida que envelhecem. Cainitas mais
excesso de vampiros aumenta drasticamente a probabilidade de
velhos são mais propensos a se sentirem confortáveis em um local e se
descoberta. A população também é restrita pelo simples fato de que
refugiarem naquele local. Aqueles que escolhem vagar pelo campo quase
poucos vampiros em potencial sobrevivem ao seu Devir; muitos são
invariavelmente entrarão em contato com os Lupinos, e o ódio entre levados à loucura por isso e derrubados por seus pais.
lobisomens e Membros é profundo.
Apenas tantos caçadores podem ser sustentados por um rebanho. Em Distinções sociais
anos passados, apenas um Membro vivia em cada cidade e cada um
poderia reivindicá-la como seu próprio domínio. Quando as cidades eram As pessoas tentam nos colocar para baixo
pequenas, ser uma raça de solitários era uma sobrevivência eficaz Só porque nos locomovemos.
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Coisas que eles parecem terrivelmente frias dominar todos os outros. Os anciões têm normalmente entre 200 e
Espero morrer antes de envelhecer.
1000 anos, mas como todas as coisas mortas-vivas, isso pode variar
imensamente. Na Europa, um vampiro tem que ser muito mais velho
Falando da minha geração. e mais poderoso para ser considerado um ancião do que no Novo
- The Who, "Minha Geração" Mundo.
• Caitiff: Mesmo que muitos Caitiff sejam vampiros sem clã, mas de •Antediluviano: Estes são os vampiros mais antigos e provavelmente
outra forma "normais", outros se tornaram tão degenerados que se as criaturas mais poderosas do mundo.
alimentam apenas dos fracos e moribundos. Em sua maioria, são considerados como
Alguns Caitiff vivem separados da sociedade vampírica de propósito, neto de Caim, e são da terceira geração.
mas muitos foram expulsos. Alguns Caitiff já fizeram parte da Quando eles se envolvem nos assuntos dos Membros, raramente
sociedade vampírica, mas perderam tanta Humanidade que são deixam as coisas imaculadas por seu toque. A mera palavra de um
incapazes de manter relações com quaisquer outras criaturas. Eles Antediluviano é suficiente para provocar uma enorme luta e conflito
conhecem apenas a sobrevivência e vivem noite após noite em busca entre os Membros. Sua luta eterna, a Jyhad, afeta todos os Membros.
de comida. Eventualmente eles vão morrer, mas pode levar muitos
anos.
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dos mais velhos. Após um incidente em Londres em 1743 onde a Máscara derramamento de sangue. Os vários anciões, ninhadas e círculos se aliam
foi quebrada por um anarquista, a Camarilla decidiu formalmente reconhecer a um lado ou ao outro - seja por fortes crenças pessoais, promessas de
o que já era fato há muitos séculos - o poder do príncipe. grande recompensa ou ameaças de retaliação. Freqüentemente, instituições
mortais que estão sob o controle do vampiro, como a polícia, bancos ou a
mídia, podem ser empregadas na guerra. Quase sempre, o processo
O termo "príncipe" é simplesmente isso: um termo. Não é uma propriedade
termina com a morte de um ou outro combatente.
titular, nem uma posição hereditária de qualquer tipo. De fato, muitos
Membros se opõem ao uso do termo "príncipe" por essas mesmas razões.
É raro que o vencedor seja magnânimo, e mesmo que fosse, o primógeno
É simplesmente o nome e a suposição de direitos que um vampiro poderoso
clarividente não permitiria isso.
pode alcançar. Nem todas as cidades têm príncipes; na verdade, alguns
são governados por conselhos, enquanto outros não são governados. O Golpes são difíceis devido ao fato de que o príncipe é pessoalmente muito
uso moderno de "príncipe" é uma referência à época em que cada Membro poderoso e quase sempre cria uma ninhada para protegê-lo. Outra
era o governante secreto da cidade em que vivia, uma prática mais comum consideração para um aspirante a insurgente é que enfrentar o príncipe
na Itália medieval. Em alguns lugares, títulos como Duque, Barão ou Conde geralmente significa enfrentar os anciãos da cidade. Os anciões, quando
(em suas formas culturalmente corretas) são usados. unidos, têm poder suficiente para derrotar todos os que chegam.
Vantagens do Principado
Muitos Membros ignoram o príncipe, assim como ignoram todos os outros O presidente fuma charutos
de sua própria espécie. Os seres poderosos que
Qualquer um que ele não gosta
juntos compreendem os Inconnu, e muitos dos anciãos, não se
impressionam com tais pronunciamentos ociosos de poder. Ele atira ou coloca atrás das grades.
Eles vêem o título como representante da arrogância de alguém ainda - Circle Jerks, "Coup D'Etat"
jovem o suficiente para cobiçar o poder. O príncipe não é uma autoridade
a quem eles se curvariam. Quando visitam uma cidade, é a eles que o
príncipe se curva, se o príncipe for sábio. Muitos vampiros buscam a posição de príncipe simplesmente pela glória.
Há, no entanto, uma série de vantagens para o título que podem não ser
facilmente aparentes.
Assumir o comando •Direito à prole: O príncipe é o único vampiro que pode criar prole
O príncipe é tradicionalmente o mais velho dos Membros de uma cidade, livremente. Nenhum outro tem essa liberdade a menos que o príncipe a
embora isso não seja mais universal. O método de "coroação" varia de conceda a eles. O príncipe, assim, mantém um controle poderoso sobre
cidade para cidade e de príncipe para príncipe. outros vampiros, pois a maioria, em algum momento, deseja criar uma
Normalmente é uma violenta usurpação de poder, pois somente aqueles criança.
com poder e ambição são capazes de manter suas reivindicações
• Proteção dos anciões: O primógeno geralmente apoiará o príncipe
incontestadas. Normalmente é necessário o apoio dos anciãos da cidade.
enquanto ela mantiver o
Os mais poderosos desses anciões são conhecidos como primógenos e
Mascara e suprime as agitações mais selvagens dos anarquistas.
geralmente formam um conselho de conselheiros do príncipe. O príncipe
precisa de sua sanção para governar.
• Poder político dentro da Camarilla: O príncipe aumentou muito seu status
e é ouvido pela maioria dos anciões.
Qualquer um pode reivindicar o principado, mas somente quando ninguém
se opõe ao pretenso príncipe, ela pode ter domínio sobre a cidade. Se • Domínio sobre aqueles que entram em seu domínio: É direito tradicional
houver um desafio, os contendores devem lutar entre si até que a soberania do príncipe exercer controle sobre todos os Membros que entram em sua
seja determinada. área de influência, e os recém-chegados devem se reportar ao príncipe
assim que chegarem na área. Se não o fizerem, considera-se dentro do
Esta guerra não é tão simples quanto um duelo, ou mesmo qualquer tipo
direito do príncipe puni-los.
de combate direto. É, como todos os conflitos entre vampiros, uma parte
da grande Jyhad na medida em que é uma progressão de jogos e
manobras, truques e ameaças, violência e • Liberdade de alimentação: O príncipe também pode limitar (para o
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bem da cidade) a alimentação de outros. Em nome da proteção da seguir seu curso e que o mais radical dos anarquistas será
Máscara, ela pode impor restrições a alguns ou a todos os Membros exterminado antes que eles possam entregar a comunidade de
que vivem na cidade. Geralmente isso afeta onde e de quem eles vampiros.
podem se alimentar. Se eles desobedecerem, ela pode acusá-los de
violar a Máscara e puni-los de acordo. Primogênito
A maioria dos príncipes são "aconselhados" por um grupo de anciões
•Poder sobre os inimigos: O príncipe tem autoridade para convocar que são conhecidos coletivamente como primogênitos. Coletivamente,
uma Caçada de Sangue e, portanto, possui o poder de vida e morte esses anciões podem ser considerados os Membros mais poderosos
sobre aqueles que o cruzarem. Ele não tem permissão para matar à da cidade; individualmente, ou não são tão poderosos quanto o
vontade, mas se o príncipe determinar que alguém quebrou as príncipe, ou não se preocupam em pôr em perigo ou se aborrecer
Tradições, ele pode puni-lo de acordo. Isso está sujeito a muitos com os deveres de tal.
abusos e, portanto, fornece uma grande quantidade de poder.
O primogênito é extremamente influente e serve como um importante
controle sobre os poderes ditatoriais do príncipe. Ao mesmo tempo,
seus membros geralmente têm suas próprias agendas, e não é
incomum que suas brigas e lutas internas causem tantos problemas
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domínio sobre ele. Eles fazem isso de acordo com a tradição e fingem
que todos os outros vivem lá apenas para o prazer do príncipe. Os
príncipes afirmam que possuem as cidades e, na maioria das vezes,
As tradições eles possuem. Esta tradição é usada por eles para apoiar suas
reivindicações. Esta tradição é o que dá a um vampiro o direito de
Agora esta é a Lei da Selva -
reivindicar o principado.
tão antigo e tão verdadeiro quanto o céu;
Existe um equívoco predominante entre os anarquistas de que os
E o Lobo que o guardar pode prosperar, príncipes dão diferentes porções de seus domínios a associados
mas o Lobo que o quebrar deve morrer. favorecidos como "terra". Embora um príncipe só permita que certos
Membros de confiança cuidem de partes da cidade, isso só aumentou o
- Rudyard Kipling, "A Lei da Selva"
clamor pelos direitos de domínio. Um número crescente de Membros
está reivindicando "território" dentro da cidade e tratando-o como seu
próprio campo de caça particular. Ninhadas ou até mesmo estacas de
As Seis Tradições formam o antigo código de leis dos Membros,
Membros solitários reivindicam certas áreas nobres da cidade (como
transmitido desde os primeiros dias após a matança de parentes que
áreas de favelas) e tentam impedir que outros Membros alimentem-se.
deu início ao segundo ciclo. As Tradições não são leis escritas formais,
Embora a cidade seja vasta o suficiente para que tais reivindicações
mas são conhecidas por todos os Membros. Existem muitas variações,
tenham pouco valor, elas parecem ter um valor especial para esses
mas embora as palavras possam variar, a intenção permanece.
anarquistas oprimidos. Poucos príncipes, se é que algum, realmente
concedem território, mas isso não é suficiente para impedir que os
Tornou-se uma espécie de ritual para eles serem recitados por um anarquistas o tomem para si.
senhor para sua progênie pouco antes da apresentação ao príncipe.
Alguns dos Membros mais jovens fizeram tentativas de reviver a tradição
Embora o calouro já conheça as Tradições, as palavras ainda são ditas.
de domínio, vendo nela uma semelhança com algumas das mecânicas
É um elemento vital do Devir.
do crime organizado. Pequenas gangues muitas vezes tentam
estabelecer território dentro de uma cidade, muitas vezes em oposição
Alguns Membros sustentam que esses códigos foram originalmente aos outros Membros da cidade. Isso muitas vezes se torna uma situação
concebidos pelo próprio Caim quando ele gerou a segunda geração de difícil, com o medo do conflito pairando sobre a cabeça de todos. Por
Membros. Assim, é possível que essas palavras sejam as do próprio causa disso, problemas de gangues dentro de uma cidade podem
ancião, como ele as falou para sua própria descendência. No entanto, é
facilmente colocar em risco a Máscara. Se a gangue apoiar o príncipe,
muito mais provável que as Tradições tenham sido criadas pelos
seus membros podem ser tolerados ou podem ter o poder de resistir a
Antediluvianos em sua tentativa de restringir sua própria progênie. É
todas as tentativas de desalojá-los.
provável que a tradição da Máscara tenha existido por algum tempo,
embora de forma muito mais diluída. Não foi até a Inquisição que foi
Os anciãos não gostam de enfrentar gangues de anarquistas. Embora
reafirmado e sua redação e intenção fortalecidas.
os anciões possuam poder superior, ainda há muito risco de morte.
Nas cidades onde o príncipe não tem um controle firme do poder, certos
A Tradição da Máscara
anciões podem reivindicar domínio sobre uma área dentro da cidade.
A Primeira Tradição é o coração do que ficou conhecido como a Máscara. Seu poder pode ser respeitado por outros primógenos, e eles podem ser
A lei antiga exige que o conhecimento da existência de vampiros tolerados pelo príncipe se, por sua vez, apoiarem o príncipe. O
verdadeiros seja mantido longe do homem mortal. Revelar isso a eles estabelecimento de um ou mais domínios dentro de uma cidade pode
colocaria os Membros em perigo terrível. criar dinâmicas políticas poderosas, pois esses domínios, intencionalmente
ou não, criam bases de poder rivais. De fato, ocasionalmente, um
A violação desta tradição é a ofensa mais séria que um vampiro pode príncipe é apenas o primeiro entre um grupo de iguais, o presidente de
um comitê de anciãos, cada um reivindicando seu próprio domínio dentro
cometer. As forças e recursos da humanidade na era moderna são tais
da cidade.
que, se humanos e Membros fossem para a guerra, a sobrevivência dos
Membros estaria em questão. Em tempos mais supersticiosos, essa
tradição era menos reverenciada. Independentemente de ter reivindicado domínio ou não, cada Membro é
até certo ponto responsável pela área ao redor de seu refúgio ou pela
Violar esta tradição é arriscar a própria destruição e a destruição de área que ele freqüenta. Embora os Membros raramente se envolvam em
todos os Membros. assuntos mortais, os assuntos sobrenaturais são outra história. Espera-
se que os Membros relatem detalhes de eventos estranhos que ocorrem
nas proximidades de seu território ao príncipe.
A Tradição do Domínio
Esta tradição perdeu importância à medida que a população das cidades
aumentou de forma tão dramática. Vampiros individuais não reivindicam A Tradição da Progênie
mais domínio, mas deixam os direitos de tal para o príncipe.
Ao longo da maior parte da história vampírica, o "ancião" desta tradição
era seu senhor, embora uma interpretação mais vaga tenha
Agora, apenas os vampiros mais poderosos de uma cidade podem reivindicar
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evoluiu nos últimos tempos. Muitos príncipes estipularam que eles são os O procedimento varia em formalidade de local para local
anciãos mencionados nesta tradição e recusam a todos os que habitam em localização, e até mesmo de príncipe para príncipe. Alguns exigem
seu domínio o direito de criação sem permissão. Eles insistem em sua apresentação formal e a recitação de sua linhagem, tal como é conhecida.
aprovação antes que qualquer mortal seja Abraçado e muitas vezes matam Outros ficam felizes se um simples contato for feito com um subalterno.
aqueles que desobedecem. Aqueles que não se preocupam em se apresentar devem ter o poder de
A maioria dos Membros obedece, mas mais por medo do que por respeito. resistir à ira do príncipe.
Nas situações em que um neófito já foi criado, o príncipe pode reivindicar o
indivíduo como seu, pode declarar o neófito e seu senhor proscritos, ou até
O príncipe tem o direito de recusar a aceitação em seu domínio a qualquer
mesmo matá-los. A Camarilla apóia oficialmente o direito de um príncipe de
pessoa que ele escolher. Isso raramente ocorre, exceto quando o recém-
restringir a criação de novos vampiros, entendendo que é a única maneira
chegado tem má reputação ou muitos inimigos. Mesmo aqueles que não se
de controlar a população de anarquistas.
apresentam, mas são descobertos mais tarde, muitas vezes não são
A Tradição da Contabilidade Alguns Membros se irritam com o pensamento de ter que se 'apresentar'
para serem aceitos. Muitos são orgulhosos demais e têm uma forte
Aquele que gera uma criança assume a responsabilidade pela existência
dessa criança. Se a criança é incapaz de suportar o fardo de sua nova tendência independente. Os anarquistas têm muito pouco respeito pelas
tradições, enquanto os Matusalém têm muito pouco respeito pelos príncipes.
existência, é responsabilidade do senhor cuidar do assunto. Se a cria tentar
Os Matusalém vêem
trair os Membros e ameaçar a Máscara, cabe ao senhor impedi-lo. Enquanto
eles mesmos como semideuses elevando-se acima de mortais e Membros
ainda cria, sob os cuidados diretos de seu senhor, um vampiro não tem
e não precisando se curvar a ninguém. Para eles, rebaixar-se diante do
direitos.
outro é impensável. Eles existiam muito antes dos príncipes governarem, e
podem ver além do príncipe, sabendo quem puxa as cordas.
Se uma cria toma ações que ameacem a segurança de outros Membros,
eles responsabilizam o senhor. O senhor deve pesar cuidadosamente a
Muitos Membros nunca se apresentam, preferindo viver na mais escura
maturidade da cria que gerou. Ele não quer permanecer responsável pela
obscuridade. Eles se escondem em lugares frios e tranquilos e raramente
criança para sempre (embora infâncias extremamente longas não sejam
se aventuram. Eles são tolerados desde que permaneçam discretos. Os
desconhecidas), mas ao mesmo tempo ele não quer libertar a criança antes
Nosferatu são os melhores nisso, pois seus poderes aumentam essas
que ela esteja pronta.
atividades. Esses Membros reclusos são conhecidos como os autárquicos,
pois se recusam a se tornar parte da sociedade vampírica.
Há muito tempo, a libertação envolvia apresentar a cria ao próprio senhor,
mas isso mudou desde então; agora, o senhor apresenta a criança ao
príncipe em cujo domínio o senhor e a criança habitam. Até esse momento, A Tradição da Destruição
o príncipe não tem obrigação, a menos que escolha de outra forma, de
reconhecer a criança como uma do Sangue. A menos que o senhor proteja Essa tradição causou mais controvérsia do que qualquer outra, e
a cria, qualquer um pode matar ou se alimentar dela. reinterpretações estão sendo continuamente discutidas. Parece implicar
que o direito de destruição é limitado à própria linhagem. Apenas o senhor
tem o direito de destruir sua progênie.
Após a libertação, a criança-não-mais pode morar na cidade com plenos
direitos. Este processo de introdução é semelhante ao da Tradição de
Hospitalidade mencionada abaixo. Se o príncipe não aceitar a criança, ela No entanto, a mudança no significado da palavra "ancião" resultou na
deve sair e encontrar outra cidade para morar. maioria dos príncipes reivindicando esse direito sobre todos aqueles que
habitam em seus domínios. Eles afirmam que só eles têm o poder da vida e
da morte, e na maioria das vezes esta interpretação tem sido apoiada pela
A libertação é um grande rito de passagem, pois o senhor não tem mais
Camarilla. A veracidade desta afirmação é a fonte de grande parte do
nenhuma responsabilidade pela criança. É a atividade da criança-não-mais
conflito entre muitos dos vampiros mais velhos e mais jovens.
que determina se ela é aceita como membro pleno da comunidade e
considerada um neófito.
Se ele continua sendo imprudente e tolo, ele continua sendo uma criança A maioria dos príncipes impõe estritamente seu monopólio sobre a tradição
aos olhos de todos. Se ele mostrar a sabedoria que sua nova existência de extinção. Todos os outros são proibidos de destruir outros Membros. Se
exige, outros lhe concederão o respeito dado a um "adulto". um vampiro for pego em tal ato de “assassinato”, então nenhuma punição
pode ser
considerado muito grave. Muitas vezes, o perpetrador de tal ato será
A tradição da hospitalidade destruído. O príncipe geralmente investiga as mortes daqueles que foram
destruídos para encontrar o assassino. Claro, quanto maior o status do
Embora os vampiros sejam relutantes em viajar (os riscos são tremendos), vampiro destruído, mais completa será a busca por seu assassino.
eles ocasionalmente o fazem. O costume antigo dita que ao entrar em um
novo domínio, uma cidade reivindicada por um ancião, os recém-chegados
devem se apresentar ao ancião. Isso era assim mesmo antes de haver
Somente em tempos de grande conflito os vampiros mais jovens ousam
príncipes, em uma época em que havia apenas um Membro em cada
matar uns aos outros, embora se diga que os anciões fazem isso o tempo todo.
cidade. Era simplesmente uma tradição de polidez; um bate antes de entrar.
Um pretenso assassino de parentes tinha o melhor passo com cuidado.
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príncipe chama abertamente uma Caçada de Sangue se ele for autorizado a o direito a uma espécie de tribunal informal, na maioria das vezes após o
matar um dos Membros. fato. A evidência é apresentada ao Conclave a favor e contra o infrator, e
a decisão do príncipe é ratificada ou rejeitada. O príncipe que tem sua
decisão revertida não sofre punição formal, mas muitas vezes perde um
A lei da retaliação status considerável.
Atirou de cabeça em chamas do céu etéreo
Com ruína hedionda e combustão para baixo Às vezes, o ofensor sobrevive à caçada (talvez sob a proteção de um
inimigo do príncipe) e pode realmente defender seu caso. Muitas vezes,
Para a perdição sem fundo, lá para habitar a ameaça do Conclave e o início de seus procedimentos são suficientes
Em correntes adamantinas e fogo penal. para dissuadir um príncipe de convocar uma Caçada. A tradição dita, no
entanto, que uma vez que uma Caçada de Sangue tenha sido convocada,
- John Milton, Paraíso Perdido
ela não pode ser interrompida.
As Tradições não estão sozinhas, pois há e sempre houve um sistema Um pária pode tentar fugir da cidade em que está e encontrar refúgio em
de punição para aqueles que as transgridem. O sistema é simples: um outro lugar. Muitos príncipes oferecerão essa alternativa ao ofensor em
vampiro que quebra as regras é morto. Aqueles que violam as Tradições vez de chamar a Caçada. Embora o pária possa fugir, a Caçada
e assim enfurecem os anciões são caçados e extintos por todos aqueles permanece permanentemente em vigor naquela cidade, independentemente
que ouvem o chamado. Este credo de "justa retribuição" é conhecido de quem ascender ao poder no futuro.
formalmente como Lextalionis, e mais comumente como Blood Hunt.
A Caçada geralmente é assunto apenas dos Membros daquela cidade, e
a notícia dela raramente vai muito longe. Em alguns casos, no entanto,
A tradição exige que os Lextalionis só possam ser chamados pelo Cainita os crimes dos párias são tão hediondos que emissários são enviados aos
mais velho de uma cidade. Nos tempos modernos, esse indivíduo é príncipes de outras cidades para que uma Caçada possa ser convocada
considerado o príncipe. Outros anciões ou mesmo ancillæ poderiam lá também. O exemplo mais famoso disso foi o clamor após os
convocar uma Caçada, mas a maioria dos Membros não responderia, assassinatos de Whitechapel, na Inglaterra, durante a segunda metade
pois arriscariam a ira do príncipe ao fazê-lo. Normalmente, um príncipe do século XIX. Uma caçada foi convocada contra o infrator em toda a
só convocará uma Caçada por uma violação de uma das Seis Tradições. Europa e grande parte da América do Norte. O culpado, no entanto (o
Se um príncipe convocar uma Caçada puramente para seus próprios autoproclamado Lord Fianna), continua foragido.
propósitos, poucos o ajudarão na Caçada, e o príncipe perderá um status
considerável.
Ajudar alguém a quem a Caçada foi convocada é um grave insulto ao
príncipe. Trair o ofensor é muitas vezes o único recurso para ter o
Lextalionis chamado a si mesmo também. Às vezes, um príncipe será
insultado se um Cainita em particular não participar da Caçada. Se o Seitas
príncipe é poderoso o suficiente, e o crime grande o suficiente, ele pode
Veja, lá vermelho não vai Alguns
ter autoridade para insistir que todos os Membros que vivem dentro da
cidade participem. lugares, vermelho é tudo que eles conhecem.
- Gelo-T, "Meia-noite"
Antes que as imagens se tornem muito arraigadas, deve-se salientar que
a Caçada de Sangue não é verdadeiramente uma caça formal.
Os vampiros não se reúnem em um parque conveniente com suas Ao longo dos últimos séculos, grupos conhecidos como seitas apareceram
matilhas de cães infernais espumantes, e então partem pela cidade assim entre a sociedade vampírica. Muitos antigos ridicularizam a existência e
que o príncipe toca uma buzina. É mais informal e mais sério do que isso. o conceito de seitas como " loucuras modernas".
Os caçadores se espalham pela cidade e vasculham as ruas em busca O sangue é tudo o que importa", mas ainda assim o poder e a influência
do indivíduo que perseguem, chamando outros assim que o rastreiam. Na dessas organizações crescem. Bem mais da metade dos Membros
verdadeira tradição vampírica, é uma caçada secreta e furtiva. existentes pertencem a uma seita ou outra; o resto mantém sua
independência ou está ligado exclusivamente às suas linhagens. e a seita
Os mortais raramente percebem que algo está errado; costumam notar mais dominante é a Camarilla, embora o Sabá menor lute com ela em
apenas que é uma noite estranha, cheia de acontecimentos bizarros. Se todas as frentes.Embora os Inconnu afirmem que não são uma seita, eles
a polícia for controlada pelo príncipe ou por um de seus lacaios, eles parecem ter algum tipo de organização e ficam bem longe das outras
serão retirados das ruas ou convocados para ajudar na busca (sem seitas.
realmente perceber por quem eles procuram).
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tentativas dos líderes da Camarilla de afirmar mais autoridade sobre minuto ou pode demorar muitos anos, e se não for concluído
outros aspectos da existência vampírica. Cada vez, a tentativa falhou satisfatoriamente, o Justicar oficiante é livre de atribuir qualquer
em uma onda de derramamento de sangue. Os príncipes não toleram penalidade. Se o crime for considerado grande demais para permitir que
interferência no que consideram seus direitos e privilégios históricos, o vampiro complete uma provação, o Membro ofensor pode enfrentar um
nem os Matusalém desejam um concorrente que possa frustrar seus desafio de um de seus acusadores. Os dois
objetivos. Portanto, a Camarilla continua sendo uma seita dividida de antagonistas lutam entre si em combate ritual. Este pode ser um duelo
influência apenas moderada. Os anciãos que a controlam a usam como travado sem armas, mas com cada oponente vendado, ou uma disputa
mais um meio para oprimir e manipular os anarquistas. onde cada um suga o sangue do outro até que um dos dois se extinga.
Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papel primordial em Geralmente, há uma espécie de explosão populacional após um
reunir os sete clãs fundadores da Camarilla. Seus esforços e imaginação Conclave, pois os príncipes recompensam aqueles que votaram a seu
certamente estão por trás de sua origem improvável. Embora a Camarilla favor, permitindo que eles produzam descendentes. Muitas vezes, uma
se mantenha aberta a todas as linhagens, aqueles que escolhem orgia de destruição contrabalança esse crescimento, pois os perdedores
participar representam apenas um pouco mais da metade dos clãs pagam o preço final.
conhecidos. Apenas sete dos 13 clãs estavam entre seus fundadores, e
Os conclaves só podem ser convocados por um Justicar, que pode fazê-
apenas esses clãs freqüentam regularmente as reuniões do Círculo
lo a qualquer momento. No entanto, a maioria dos Justicars organizou
Interno. Indivíduos de outros clãs podem fazer parte da Camarilla, mas
Conclaves regulares nos quais todos os Membros são bem-vindos. Por
nenhum outro clã como um todo é.
exemplo, a cada três anos um Conclave se reúne em Nova Orleans;
este Conclave é supervisionado por Xaviar, um Justicar do Clã Gangrel.
A Camarilla não reconhece abertamente a existência dos Antediluvianos.
Declarações sobre eles são ridicularizadas publicamente. No que diz
respeito à Camarilla, eles são apenas mitos. O Círculo Interno
A cada 13 anos há uma reunião dos Anciões de cada clã.
Este é o verdadeiro centro da Camarilla. Comparados a esta montagem,
Conclave todos os outros Conclaves não passam de espetáculos de marionetes.
Conclaves são eventos políticos importantes e potencialmente perigosos O Círculo Interno sempre se reúne em Veneza, assim como nos últimos
na Camarilla. Abertos a todos, eles são os meios pelos quais a Camarilla 500 anos.
funciona como uma seita. Muito cuidado é tomado para garantir o sigilo
Cada linhagem tem permissão para um representante se sentar no
do local do Conclave antes da reunião, bem como sua segurança física
Círculo Interno. Somente este indivíduo pode votar, embora todos os
enquanto a reunião estiver em andamento; um inimigo da Camarilla
presentes possam falar. O membro mais velho de cada clã presente vota
poderia tomar tal evento como uma oportunidade de assassinato em
nesse clã. É uma maioria de idade. Esta é a principal razão pela qual os
massa. O Conclave pode durar de algumas horas a muitas semanas.
anarquistas estão tão frustrados.
Justicares
O Conclave interpreta as Seis Tradições e, em alguns casos, pode até
Tenho um uniforme preto e um distintivo prateado
estabelecer novas. Também pode chamar Caçadas de Sangue, mesmo
contra príncipes, que de outra forma estão a salvo deles. Em tempos Estamos brincando de policiais de verdade, estamos brincando de policiais por pagamento.
passados, os Conclaves foram convocados com o único propósito de
- Dead Kennedys, "Caminhão da Polícia"
remover um príncipe do poder. A Camarilla sempre manteve
vigorosamente seu direito de depor os governantes das cidades. Os
próprios Justicars não têm esse poder, embora possam convocar um A princípio é difícil entender a relação do Conclave e do Justicar. O
Conclave para atingir esse fim. Conclave é proibido pela tradição de emitir qualquer julgamento
diretamente sobre qualquer membro da Camarilla. Esta tradição limita a
As decisões tomadas pelo Conclave podem ser contestadas passando possibilidade de qualquer abuso de poder. A única via de controle do
por uma provação. Isso pode ser quase qualquer tipo de julgamento, Conclave está nesses juízes, a quem eles nomeiam para sentenciar por
missão ou busca exigente, que é dado pelo Conclave para testar o eles.
suspeito. Tais provações podem durar apenas um
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Os Justicares têm a única autoridade verdadeira, que eles detêm humanidade dele e o abre para a subjugação e lavagem cerebral do
sobre toda a Camarilla, e de fato todos os Membros, exceto aqueles Sabá.
que se sentam no Círculo Interno. Eles têm o poder final de decisão
Uma vez que o Iniciado se liberta, ele está Ligado pelo Sangue ao
e julgamento sobre questões que envolvam violação das Seis bando que o Abraçou. Em um estranho ritual, que dura mais duas
Tradições. Nenhum membro da Camarilla é considerado acima deles noites, o Iniciado recebe mais sangue.
nesta área. Se for descoberto que um dos Sangue violou as
Tradições, é um Justicar quem decide a punição. Não há diretrizes A Mão Negra está preocupada apenas com o poder em todas as
sobre a punição; fica a critério de cada Justicar. Suas decisões são suas formas. Ele está ativamente engajado na diablerie e tem uma
muitas vezes duras. oposição fanática à vida e suas armadilhas. O Sabá vê os mortais
como bestas menores a serem dominadas e usadas conforme a
Eles devem realizar um Conclave cada vez que desejam julgar, mas necessidade. O Sabbat adora nos lugares dos mortos - cemitérios,
ao longo dos anos os Justicars assumiram cada vez mais poder e tumbas e sepulcros. Os membros do Sabá se entendem como
mortos-vivos e se comportam de acordo. Qualquer um que se oponha
não sentem mais a necessidade de fazê-lo. Os Justicars podem
convocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar a eles é queimado; de fato, os bandos do Sabá parecem ter um
uma decisão ou para tomar uma decisão importante que um Justicar fascínio pelo fogo, embora não sejam mais imunes a ele do que
não se importa em tomar. qualquer outro Membro.
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existência e por desgosto pelo mundo moderno. Eles acreditam que Linhagens De Sangue. Diz-se que dois dos clãs são do Sabá,
apenas removendo-se do mundo podem escapar da Jyhad. Apesar enquanto os quatro clãs restantes não devem lealdade a nenhuma
dos melhores esforços da seita, alguns de seus membros ainda se das seitas.
envolvem na Jyhad. Como um todo, os Inconnu punem todos de sua
Provavelmente há muito mais linhagens desconhecidas,
ordem que continuam a participar da Jyhad ou se intrometer nos especialmente quando se considera os misteriosos Membros
assuntos de Membros menores. Esta é a sua única lei.
orientais, que sem dúvida têm suas próprias divisões únicas.
Gangrel
Muitos filósofos modernos argumentam que a era atual causou uma Diz-se que o clã Gangrel é o único clã cujo fundador ainda está
apatia e desinteresse nos laços de fé, nação e sangue. Certamente envolvido e preocupado com o bem-estar de sua progênie. Sua
para os Membros, as preocupações de fé e nação estão tão mortas preocupação com eles é igualada apenas por sua preocupação com
como sempre, mas ninguém se importa mais com os laços de sangue. seus descendentes mortais - os ciganos. Embora muitos Antediluvianos
usem sua progênie como peões na Jyhad, os Gangrel se orgulham
Enquanto aqueles do Sangue parecem ser solitários por natureza e de sua liberdade de tal manipulação. Existe uma ligação estreita entre
necessidade, a necessidade da sociedade e da estrutura parece o clã e os ciganos. Nos últimos anos, à medida que a Gehenna se
puxá-los tão fortemente quanto os mortais. Isso é mais evidente na aproxima, sua interação tem sido considerável.
importância da linhagem para os Membros. Muito do respeito devido
é baseado na identidade de seu pai, e do pai do pai, e assim por
diante. Mesmo o mais imbecil dos Membros tem direito a algum
respeito se sua linhagem for respeitada. Malkaviano
A história do clã Malkavian está completamente envolta no passado.
Ao mesmo tempo, cada vampiro poderia nomear seu senhor, e o pai Os próprios Malkavianos têm muitas histórias sobre sua origem, mas
de seu senhor, e assim por diante até Caine. A importância das mesmo eles não acreditam na maioria delas. Uma lenda favorita
linhagens tem diminuído ultimamente, à medida que os Membros se entre os Membros é que o fundador da casa foi amaldiçoado por
tornam cada vez mais afastados de Caim. Caim, e seus descendentes viveram com a loucura desde então. Os
Suas conexões com os anciões importantes são diminuídas pelas Malkavianos sempre existiram na periferia da cultura vampírica,
muitas gerações entre eles. A relativa paz oferecida pela Camarilla observando, mas nunca se envolvendo verdadeiramente nela. Há
os tornou suaves e auto-satisfeitos, e eles perderam o respeito pelos muito tempo, antes da maldição e da loucura, dizia-se que seu
mais velhos. Como era de se esperar, isso é profundamente ressentido fundador era o maior da terceira geração. Agora são suas
pela maquinações que mantêm os mais fracos dos envolvidos na Jyhad
anciãos conservadores. A maioria dos Membros criados neste século "vivos".
sabem pouco de sua linhagem e parecem se importar ainda menos.
Mesmo assim, dentro do mundo dos vampiros, o direito de sangue
de um clã ainda é de importância crucial. A maioria dos vampiros
pode traçar sua linhagem geral, se não a linhagem precisa, até um
Nosferatu
Antediluviano da terceira geração. Embora o fundador da linhagem É a infeliz situação dos membros deste clã exibir a Besta dentro de
possa não existir mais, ou pelo menos ter sumido de vista, toda a sua seus corações sobre seus
progênie ainda possui muitos traços em comum. Cada clã possui semblantes. Embora seu fundador fosse conhecido por suas
certos dons e maldições associados a ele que outros não compartilham; predileções raivosas e impulsos monstruosos, os Nosferatu de hoje
mais importante, os membros do mesmo clã possuem valores e são conhecidos por serem de cabeça fria. Embora tendam a escolher
virtudes semelhantes. apenas os indivíduos mais depravados como progênie, alguns
Representados dentro da Camarilla estão sete clãs principais, embora como os membros deste clã parecem manter sua sanidade melhor
Membros de qualquer linhagem sejam bem-vindos. Existem do que a maioria dos vampiros.
supostamente 13 clãs distintos, bem como inúmeros menores
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Diz-se que o fundador era um homem de aparência real que incorreu clã do que de qualquer outro; eles são claramente os líderes da
na ira de Caim por suas atividades bárbaras e foi assim amaldiçoado Camarilla. Os Ventrue têm reuniões regulares de clãs em várias partes
com o rosto de uma bruxa. A selvageria de sua alma se reflete em seu do mundo, incluindo um Grande Conselho em Londres a cada sete anos.
rosto e de toda a sua prole.
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e a Agência Nacional de Segurança. A Igreja aprendeu sobre os Membros durante os anos da Inquisição.
Acredita-se que o FBI contenha vários indivíduos que podem suspeitar Instituída em 1229, a Inquisição preocupou-se com a supressão de
várias heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em
da verdade. Acredita-se que alguns dos
investigações sobre fenômenos paranormais nos anos 50 e 60 podem resposta à ascensão da heresia cátara no sul da França e no norte da
ter encontrado algumas informações relacionadas aos Membros. Itália, o Papa Inocêncio IV aprovou o uso da tortura em 1252.
Originalmente formado para combater o impacto de uma pesquisa
suspeita de "Controle do Pensamento Comunista", esse departamento, Há histórias de que as crenças cátaras foram apoiadas por muitos
comumente chamado de Assuntos Especiais (embora seus membros Membros no sul da França, e que alguns deles caíram nas mãos da
raramente se identifiquem como tal), está envolvido em investigações Inquisição quando seus irmãos foram forçados a confessar sua
em andamento. No entanto, diminuiu significativamente em poder e heresia. Se for assim, pode explicar muito sobre a rápida escalada nas
número de membros ao longo dos anos. A prova de atividades práticas tirânicas de certos líderes da Inquisição.
suspeitas é exigida pelo FBI antes que uma ação possa ser tomada,
e a prova é o que até agora escapou. Sem dúvida, abundam as Talvez tivessem visto provas, com seus próprios olhos, do mal
evidências circunstanciais, mas essa última e necessária evidência encarnado no mundo.
tangível escapou da agência. Até aqui.
Qualquer que seja a verdade desses eventos durante o século 13,
todas as indicações são de que certas facções dentro da Igreja
Alguns acreditam que a NSA mantém um arquivo ativo sobre eventos permanecem cientes e preocupadas com a existência de vampiros.
relacionados a vampiros, mas o trata como uma subclassificação de De fato, a Inquisição continua ainda, embora de forma diferente e com
assassinatos em massa. Certamente não fez as conexões que um nome diferente.
revelariam todo o quadro. A NSA é uma agência gigante de triagem Hoje a Inquisição é uma organização de estudiosos e pesquisadores
de fatos. Preocupados com a segurança nacional do ponto de vista do ocultismo, bem como uma câmara de compensação para muitos
interno, as reportagens policiais e noticiosas que contêm fatos
dos maiores caçadores de vampiros. Embora originalmente apenas
"interessantes ou anômalos" são rotineiramente sinalizadas. um comitê de investigação de heresia, tornou-se uma organização
A investigação só ocorre após o computador, ou um revisor, perceber
implacável dedicada à eliminação e tortura de indesejáveis, uma
ocorrências indevidas que possam estar relacionadas. tradição à qual não renunciou inteiramente. Embora a Inquisição não
Caso essas conexões sejam feitas, os recursos que poderiam ser
seja mais apoiada ou sancionada pela Igreja, a maioria de seus
utilizados são realmente assustadores. Nos últimos anos, grande
membros é da Igreja Católica. Embora tenham adotado um novo
parte da atenção da Camarilla se concentrou nessa agência, e se nome, "A Sociedade de Leopold", e digam que estão apenas
espalhou a notícia de que ninguém deveria se envolver em atividades interessados em pesquisa, eles são proeminentes entre os caçadores
que seriam sinalizadas por esses computadores. Até agora, nenhum
de bruxas. Eles estão bem cientes das melhores maneiras de imobilizar
vampiro conseguiu se infiltrar na agência. e matar vampiros, e mantêm a maioria dos registros mais antigos.
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a Companhia de Jesus, os jesuítas, que estão em meio a uma polêmica desprezando os forasteiros. Qualquer vampiro que se intrometa em
com o Santo Ofício. Rumores persistem de que isso pode ter alguma suas terras é caçado e executado sumariamente. Lupinos são lutadores
conexão com a destruição de alguns Membros na Argélia cerca de cinco ferozes e é quase impossível desviá-los de seus objetivos. É muito
anos atrás. Acredita-se que um ex-irmão jesuíta chamado Sullivan Dane perigoso ganhar a inimizade deles.
tenha sido o responsável. Dane pode ter sido capaz de usar o incidente Apenas os Gangrel têm algum contato com os Lupinos, e mesmo eles
argelino como prova para alguns de seus ex-irmãos jesuítas de que a não costumam revelar sua verdadeira natureza para seus "conhecidos"
ameaça dos Membros era real, não imaginada por ele. Ele e alguns de lobisomens. Na maioria das noites de lua cheia, tribos inteiras de Lupinos
seus irmãos estão supostamente em desacordo com seus superiores e
se enfurecem, e todos aqueles pegos em seu caminho, mortais ou não,
com o Santo Ofício sobre o assunto.
são mortos.
O Arcano Os Magos
A formação do Arcano pode ser atribuída à mística "Guerra das Rosas"
Esses praticantes de conhecimento arcano não devem ser desprezados.
centrada em Paris no final de 1800 (um conflito não relacionado às
Estes são magos de grande poder, e a maioria deles segue as tradições
guerras dos barões ingleses). Uma guerra de palavras, bem como (se da antiga Ordem de Hermes.
acreditarmos em suas palavras) forças místicas, surgiu entre duas
Embora eles não sejam inimigos ativos dos Membros, eles eliminarão
ordens de Rosacruzes. A luta entre as ordens tornou-se um escândalo
qualquer um que se interponha em seu caminho. No entanto, diz-se que
público (e entretenimento, daí a marca "Guerra das Rosas" dos jornais
eles desprezam os membros do clã Tremere e os classificam como
parisienses) que muitos dos estudiosos e praticantes mais brilhantes de
traidores. Eles mantêm uma Máscara tão vigorosamente quanto os
ambos os grupos deixaram suas respectivas ordens. Depois de construir
Membros. Isso só serve para
um grande foral, esses dissidentes se uniram para formar o Arcano. A minimizar os conflitos.
ordem persiste até hoje.
Ghouls
Muitos Membros criam carniçais. Isso é feito dando aos mortais ou
animais um gole do sangue dos Membros sem primeiro drenar todo o
Embora o Arcano exista há menos de 300 anos, sua história remonta seu sangue. Os carniçais são excelentes retentores, pois depois de
ainda mais. O núcleo do Arcano consiste em um grupo que se beberem o sangue de seu mestre três vezes, eles estão vinculados ao
autodenominou "Monges Brancos". Acredita-se que esses chamados vampiro.
Monges Brancos estavam de alguma forma envolvidos na Inquisição, e Ghouls também ganham vários poderes especiais devido ao sangue.
souberam dos Membros na época. No entanto, eles não mantêm
conexões formais com a Inquisição e não se envolvem em caça às
Os Membros criam tais criaturas regularmente, como um meio de criar
bruxas. O Arcano estuda, mas não destrói.
servos leais que são capazes de protegê-los durante o dia. É necessária
permissão do príncipe para criar um carniçal, ou assim o Conselho da
Camarilla decidiu, pois tecnicamente quebra as restrições da Máscara.
O Arcanum tem três casas da Fundação conhecidas - uma em Boston, Ghouls geralmente são informados de muito pouco e têm muito medo
uma em Paris e a terceira em Viena. Seus membros, recrutados na nata de seus mestres para transmitir muitas informações.
da sociedade intelectual, são
preocupados mais com a teoria do que com a prática. Eles parecem
Um ghoul pode se tornar Blood Bound ao seu criador, assim como um
exclusivamente dedicados à coleta e estudo de informações relacionadas
vampiro pode. Assim, após três mamadas, o carniçal está inexoravelmente
ao ocultismo e estão focados principalmente no passado e não no
mundo moderno. Existem alguns membros que demonstraram um grau ligado ao seu mestre. No entanto, se o carniçal passar mais de um ano
sem receber sangue de seu mestre, ele deixará de estar vinculado ao
de interesse no aqui e agora, mas acredita-se que esses membros, e o
sangue. Se ela passar mais de um mês sem ser alimentada com sangue
próprio Arcanum, pensam que os Membros estão mortos há muito
de vampiro, ela se tornará totalmente mortal novamente. Uma vez que
tempo. Eles parecem estar mais interessados em fenômenos de natureza
o ponto de sua vida natural tenha passado, o carniçal deve sempre ter
menos tangível: magia, milagres, assombrações e afins.
sangue de vampiro nele; caso contrário, ela morrerá muito rapidamente
-
A existência do Arcano causa alguma preocupação aos Membros, uma dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas horas.
vez que a evidência da atividade dos Membros pode e muitas vezes
aparece como sinais de uma atividade sobrenatural mais nebulosa. Um
erro de cálculo poderia levar o Arcano à sua porta.
Gerações
Um edito geral foi proclamado pelo Círculo Interno da Camarilla, e é
apoiado pelo Justicar do Clã Brujah, que os membros do Arcanum não Os Membros produzem progênie, assim como os mortais, e diferentes
devem ser interferidos pelos Membros. Sua atividade deve ser gerações existem entre eles da mesma maneira. Existem mais de 13
monitorada, se encontrada, e relatada, mas nenhuma ação deve ser gerações de Membros, e quanto mais distante um Membro está de
tomada contra eles. A preocupação entre os Membros é que qualquer Caim, o primeiro vampiro, mais fraco esse Membro também é. Os
confronto pode ser desastroso, fornecendo a prova que o grupo estava Membros são comumente identificados pela geração a que pertencem.
esperando.
Os personagens dos jogadores sempre serão da 13ª geração (a menos
que tenham escolhido a Característica de Antecedentes da Geração).
Os Lupinos
É importante entender que geração não indica necessariamente idade.
Lobisomens, ou Lupinos, são os inimigos mortais dos vampiros, e têm
Um vampiro da 10ª geração pode ter o dobro da idade de um vampiro
sido desde o início dos tempos. Eles tendem a viver em tribos unidas
da sexta geração.
por laços familiares, e podem ser um tanto rústicos na aparência e
bruscos na maneira. As tribos são altamente secretas e insulares, Lembre-se, se os personagens se envolverem na prática de diablerie,
matar e beber o sangue de Membros de
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gerações anteriores, eles podem aumentar suas gerações efetivas. Morte se eles escolherem ou forem mortos por alguém de igual poder.
Por exemplo, se um vampiro da oitava geração matar e beber a vitae Esta é, talvez, a Jyhad? Uma manobra para ver quem será o último
restante de um vampiro da sétima geração, sua geração efetiva agora de sua espécie?
será a sétima, não a oitava (Veja o Capítulo Oito para mais detalhes).
Quarta e Quinta Gerações
A tabela de Gerações no Capítulo Sete descreve os poderes especiais Esses vampiros são conhecidos como os Matusalém, pois são quase
dos vampiros de diferentes gerações. Essas diferenças são muito tão poderosos e secretos quanto os Antediluvianos.
grandes, e dão aos Membros de gerações anteriores consideravelmente Aqueles da quarta e quinta gerações são mais frequentemente os
mais poder bruto do que os personagens. peões de escolha na Jyhad, pois podem ter poder político entre os
outros Membros. Como resultado, seus números diminuíram
significativamente com as ações dos Antediluvianos. Poucos desta
Caim geração permanecem ativos, e muitos se tornaram Inconnu por medo
da Jyhad e da diablerie. Diz-se que o Círculo Interno da Camarilla é
A tradição afirma que Caim, o matador bíblico de seu irmão Abel, é o
composto por membros da quarta geração. Há até rumores de que o
Senhor de Todos os Membros. Há muita controvérsia sobre isso dentro
verdadeiro propósito da Camarilla é embotar os esforços da terceira
da comunidade vampírica, já que não há ninguém ainda existente que
geração para manipular as gerações mais jovens.
possa afirmar com absoluta certeza ter conhecido Caim. Certamente,
os da segunda geração saberiam, mas não estão falando. Alguns da
terceira geração que ainda existem afirmam ter encontrado um ser
que pode ter sido Caim, ou simplesmente um poderoso Membro da Embora o sangue de Caim comece a diluir um pouco a essa distância,
segunda geração. os da quarta geração ainda são extremamente poderosos. Pode-se
supor que eles atingiram seu potencial máximo em duas ou três
Disciplinas.
É uma questão não resolvida - um mistério de herança.
Se alguém da segunda geração ainda existisse hoje, eles seriam Os membros dessas gerações atingiram mais comumente seu
seres poderosos: semelhantes a semideuses, talvez. potencial máximo em um ou dois
Disciplinas.
Terceira geração
Curiosamente, os membros da oitava geração parecem ser os últimos
Acredita-se que existam sete membros da terceira geração, embora Membros vistos como "anciões". Talvez seja porque a maioria deles
os nomes de apenas dois, Lucian e Mekhet, sejam amplamente foi criada antes da idade moderna, e isso é evidente em sua maneira
conhecidos. No jargão comum, eles são chamados de Antediluvianos e porte.
e são os fundadores dos 13 clãs de vampiros. Todos permanecem
escondidos, perdidos no funcionamento da Jyhad, a guerra que durou
quase tanto quanto a história registrada. Eles continuam sua luta, mas Nona e décima geração
agora em vez de guerrear abertamente no campo de batalha, eles
Embora às vezes sejam chamados de anciões, esses Membros
usam subterfúgios, astúcias e enganos. Suas atividades primárias
geralmente se associam a membros das gerações mais jovens. Os
parecem rastrear as atividades uns dos outros e frustrar quaisquer
membros dessas gerações são freqüentemente chamados de ancillæ,
movimentos que seus oponentes façam.
embora, é claro, isso se baseie mais na idade do que na geração. A
maioria foi criada na era moderna e, portanto, são um pouco estranhas
Esses movimentos parecem variar de algo tão mesquinho como a em temperamento aos Membros mais antigos. Em mais de uma
aquisição de uma obra de arte ou propriedade, até grandes esquemas maneira, eles preenchem a lacuna entre os anarquistas e os anciões.
envolvendo nações. Os da terceira geração se veem como
manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que viveriam
dentro do mundo mortal e aqueles que viveriam fora. Não está claro
Décimo primeiro, décimo segundo e décimo terceiro
se isso reflete as origens da Jyhad, ou é apenas o que degenerou.
Existem outras suspeitas, baseadas nas origens da palavra Jyhad.
Gerações
Alguns da terceira geração podem de fato ter alcançado a Golconda e As gerações mais recentes de Membros são frequentemente
estão tentando ajudar outros de sua espécie a atingir esse estado. chamadas de neófitos. A maioria dos personagens pertence a essas gerações.
Eles devem guerrear com os outros Anciões que não desejam que Eles ainda são criaturas poderosas, mas os dons especiais do sangue
isso aconteça. de Caim (os poderes e habilidades únicos) raramente são
encontrado aqui. Nascidos na memória recente, os Membros dessas
Os da terceira geração são seres poderosos, com habilidades e gerações são produtos de sociedades que receberam os benefícios e
poderes apenas imaginados por seus inferiores. Alguns dizem que foram vítimas de mudanças rápidas.
eles são a última geração a ter verdadeiro domínio sobre os poderes
da vida e da morte, e só podem morrer no final
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Décima Quarta e Décima Quinta Gerações absoluto, e serve mais como uma câmara de debates do que um
governo.
Há muito poucos Membros dessas gerações, e nenhum além. De
fato, aqueles da 15ª geração não conseguiram gerar nenhuma Childe - Um termo depreciativo para um vampiro jovem, inexperiente
ou tolo. A forma plural é Childer.
progênie. Seu sangue é muito fino, e eles estão muito afastados de
Caim, para serem capazes de transmitir a maldição. Clã - Um grupo de vampiros que compartilham certas características
místicas e físicas. Linhagem Vide , linhagem.
Qual é o significado das palavras Diablerie - O comportamento canibal comum entre os Membros,
Quando eles param de funcionar envolvendo o consumo do sangue de outro vampiro. Os anciões o
fazem por necessidade, enquanto os anarquistas o fazem por desejo
Quando não há nada a dizer? de poder.
- Piada Mortal, "Requiem" Domínio - O feudo reivindicado por um vampiro, na maioria das vezes um
príncipe. Invariavelmente uma cidade.
Elder - Um vampiro que tem 300 anos de idade ou mais. Anciões se
consideram os Membros mais poderosos e geralmente se envolvem
Léxico em sua própria Jyhad.
Existe entre os Membros um patois distinto, usando muitas línguas Elísio - O nome dado aos lugares onde os anciãos se encontram e
e dando novos tons de significado a certas palavras mortais. Muitas se reúnem, comumente óperas, teatros ou outros locais públicos de
vezes, pode-se dizer qual é a geração de um vampiro ouvindo a alta cultura.
linguagem que ela emprega. Abraço, O - O ato de transformar um mortal em um vampiro
Há uma nítida distinção entre as palavras usadas pelos anarquistas drenando o sangue do mortal e substituindo-o por uma pequena
e aquelas empregadas pelos anciãos. Usar a palavra errada nas quantidade do próprio sangue do vampiro.
circunstâncias erradas é muitas vezes considerado uma grave
violação de etiqueta. Fledgling - Um jovem vampiro recém-criado. Vide Neonato, Whelp .
Blood Kindred - A relação entre vampiros da mesma linhagem e clã. Kindred - Um vampiro. Muitos anciões consideram até este termo
A idéia é a mesma entre os mortais; apenas os meios de transmissão vulgar, e preferem usar uma palavra mais poética como Cainita .
são diferentes.
Juramento de Sangue - O vínculo mais potente que pode existir Beijo - Tirar o sangue de um mortal, ou o ato de tirar sangue em
entre vampiros; o recebimento de sangue em geral.
reconhecimento da maestria. Isso concede um poder místico sobre Lupin - Um lobisomem, o inimigo mortal dos vampiros.
aquele que está preso. Vide Blood Bond infra.
Lush - Um vampiro que habitualmente se alimenta de presas que
Brood - Um grupo de vampiros reunidos em torno de um líder estão sob a influência de bebidas ou drogas para
(geralmente seu senhor). Uma ninhada pode com o tempo se tornar um clã
experimentar as suas sensações. Cabeça de vídeo .
(qv).
Vida, A - Um termo eufemístico para sangue mortal tomado como
Caitiff - Um vampiro sem clã; frequentemente usado de forma sustento. Muitos Membros consideram o termo afetado e arrogante.
depreciativa. Ser sem clã não é uma virtude entre os Membros.
Homem, O - O elemento da humanidade que permanece em um
Camarilla, A - Uma seita global de vampiros na qual todos os vampiro, e que luta contra os impulsos básicos do
Membros podem ser membros. Sua regra está longe de ser
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Máscara, A - O esforço começou após o fim das grandes guerras para Golconda - O estado de ser ao qual muitos vampiros aspiram, no qual se
esconder a sociedade vampírica do mundo mortal. encontra um equilíbrio entre anseios e escrúpulos opostos. O deslizamento
Uma política reafirmada após o tempo da Inquisição. para a bestialidade é interrompido e o indivíduo atinge uma espécie de
estase. Como os mortais
Príncipe - Um vampiro que estabeleceu uma reivindicação de governo
Nirvana, muitas vezes é falado, mas raramente alcançado.
sobre uma cidade e é capaz de apoiar essa reivindicação nil disputandum.
Um príncipe muitas vezes tem uma ninhada (qv) para ajudá-lo. Humanitas - O grau em que um Membro ainda mantém alguma
A forma feminina ainda é príncipe. humanidade.
Riddle, The - O dilema essencial da existência de um vampiro - para Vaca - Um termo desdenhoso para mortais, muitas vezes usado em
evitar a ocorrência de atrocidades maiores, deve-se cometer atos malignos oposição a Membros. A expressão Kindred e Kine
de natureza menor. O provérbio é: monstros somos para que monstros significa "todo o mundo".
não nos tornemos.
Sanguessuga - Um humano que bebe o sangue de um vampiro, mas
Ladino - Um vampiro que se alimenta de outros vampiros, seja por mantém o livre arbítrio. Muitas vezes ele mantém o vampiro como
necessidade ou perversão. Vídeo Diablerie . prisioneiro, ou oferece grandes recompensas pelo sangue.
Sabá, O - Uma seita de vampiros que controla grande parte do leste da Lextalionis - O código dos Membros, supostamente criado por Caim.
América do Norte. Eles são violentos e bestiais, revelando crueldade Sugere justiça bíblica - olho por olho, dente por dente. Vide Tradições.
desnecessária.
Seita - Nome geral para um dos três grupos primários entre os Membros Linhagem - A linhagem de um vampiro, traçada pelo Abraço.
- a Camarilla, Sabbat ou Inconnu.
Matusalém - Um ancião que não vive mais entre os outros Membros.
Sire - O pai-criador de um vampiro, usado tanto na forma feminina quanto Muitos Matusalém pertencem ao Inconnu.
na masculina.
Neonato - Um Membro jovem e recém-criado. Vide calouro, filhote.
Vaso - Uma fonte potencial ou passada de sangue, tipicamente um ser
humano.
Osíris - Um vampiro que se cerca de seguidores mortais ou carniçais em
um culto ou coven para obter melhor sustento. A prática é menos comum
Formulário antigo do que já foi.
Amaranto - O ato de beber o sangue de outros Membros. Práxis - O direito dos príncipes de governar, bem como as regras, leis e
Vídeo Diablerie. costumes impostos por um determinado príncipe.
Ancilla - Um vampiro "adolescente"; aquele que não é mais um neófito, Primogênito - Os líderes de uma cidade ou o conselho governante de
mas também não é um ancião. anciãos. Aqueles que apoiam o príncipe e tornam seu governo possível.
Canaille - O rebanho mortal, especialmente aquele elemento dele que é o Siren - Um vampiro que seduz os mortais, mas não os mata e leva apenas
mais desagradável e carente de cultura (do qual os Membros se alimentam um pouco de sangue depois de colocar o mortal em um sono profundo.
em grande parte). Vide Provocação .
Cauchemar - Um vampiro que se alimenta apenas de vítimas adormecidas Suspire - A dança dos sonhos durante a etapa final da busca pela
e impede seu despertar. Golconda.
Cunctator - Um vampiro que evita matar bebendo superficialmente e Terceiro Mortal - Caim, o progenitor de todos os vampiros, de acordo com
tomando muito pouco sangue para matar a presa; faut plus caçador, peut o Livro de Nod (qv).
mieux dormir. Compare Casanova . Thrall - Um vampiro que é mantido sob um Laço de Sangue e, portanto,
Coterie - Um grupo de Membros que protegem e apoiam uns aos outros sob o controle de outro Membro.
contra todos os estranhos. Vide Brood. Vida - Sangue
Consanguineus - Um da mesma linhagem (geralmente um membro mais
Wassail - O lançamento final e o último frenesi. Wassail ocorre quando os
jovem). últimos vestígios da Humanidade se perdem e um vampiro mergulha na
Footpad - Aquele que se alimenta dos abandonados e dos sem-teto, e loucura.
que muitas vezes não tem um refúgio próprio. Vídeo Alleycat .
Whelp - Um termo desdenhoso para qualquer jovem vampiro; originalmente
usado apenas em referência à própria descendência.
Gentry - Um Membro que caça as boates, distritos de má reputação e
Wight - Humano, mortal.
outros locais de entretenimento onde
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Caçador de Bruxas - Um humano que procura por vampiros para matá- finalizado. Existem rumores de que o Casanova original era ou é um
los. vampiro, mas isso geralmente não é acreditado. Vide Cauchemar.
Whig - Nome para um Cainita que possui um interesse obsessivo por
moda mortal e eventos atuais. Mudança, O - O momento e o processo de se tornar um vampiro. Vídeo
Tornando-se.
Gíria vulgar Damned, The - A raça imortal e morta-viva. Todos os v ampères como
um todo.
Estas são as palavras usadas com mais frequência pelos anarquistas,
Doador - Uma fonte potencial ou passada de sangue, normalmente um
os vampiros mais jovens que desdenham e/ou ignoram as tradições dos ser humano.
anciões. Eles procuram estabelecer sua própria cultura, e inventar sua
própria gíria faz parte do processo. Claro, eles usarão a Forma Antiga Fazendeiro - Um termo pejorativo para um vampiro que mantém animais
quando não tiverem outra palavra para a mesma coisa, e alguns anciãos com o propósito de alimentar a Fome. Vídeo Vegetariano.
até começaram a usar a forma vulgar de uma palavra para criar um efeito
maior quando falam. Feudo - Um termo sarcástico para o domínio de um clã ou príncipe.
Cabeça - Um vampiro que se alimenta de pessoas sob a influência de
Alleycat - Um vampiro que não tem um refúgio de qualquer tipo, mas uma droga, para sentir o efeito. O termo cabeça
reside em um lugar diferente a cada noite. é usado com um prefixo adequado se o vampiro preferir uma droga em
Também usado para se referir aos Membros que se alimentam dos sem- particular. Vide Lush.
teto e outras pessoas de rua. Headhunter - Um ancião que caça outros Membros por seu sangue. Vide
Banco - A prática, mais difundida entre os Membros mais jovens, de tirar Rogue, Diablerie.
sangue de bancos de sangue. Sangue resfriado por tanto tempo removido
Lick - Um vampiro. Vide Kindred.
do corpo é menos satisfatório, mas alguns recém-nascidos se deliciam
em entrar em um banco de sangue e beber em excesso. Isso é visto por Rack, The - O campo de caça representado por boates, bares e outros
muitos príncipes como uma violação da Máscara. locais de entretenimento onde os mortais procuram dançar, beber e
formar pares.
Banqueiro - Um Membro que pratica a atividade bancária. Rake One - quem habitualmente usa o Rack é um Rake no jargão vulgar;
Papillon e Gentry são termos progressivamente mais antigos para o
mesmo.
Mão Negra - Uma seita que se envolve em diablerie. Vide Sabbat.
Sandman - Um vampiro que se alimenta apenas de vítimas adormecidas.
Vide Cauchemar.
Blister - Um vampiro que contrai uma doença infecciosa e, posteriormente,
a espalha para cada doador de quem se alimenta. Favela - O ato de alimentar os sem-teto e abandonados. Um vampiro
que faz isso exclusivamente é um Slummer.
Linhagem - A herança do vampiro. Linhagem Vide . Stalker - Um mortal que caça os Membros. Caçador de bruxas de vídeo.
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Capítulo três:
Narrativa
O herói morreu como homem moderno; mas como homem eterno - homem universal - ele renasceu.
-Joseph Campbel
Conduzir uma história de Vampiro nem sempre é fácil, mas O cenário é só seu para criar e relacionar. Se os personagens
geralmente é completamente envolvente. Embora ser um jogador decidirem entrar em um determinado beco ou entrar em um
tenha suas próprias recompensas únicas, há algo em ser um determinado prédio, você deve saber o que eles encontrarão ou ser
Narrador que transcende até mesmo essa experiência, permitindo capaz de inventá-lo a qualquer momento. Você é seus olhos e
que você alcance um nível totalmente diferente. Tem algo a ver com ouvidos. Se eles tratam um antagonista de maneira insultante, você
o fato de que, como Narrador, você está criando um mundo inteiro a deve decidir como ele reagirá. Se eles contarem a um repórter sobre
partir de sua imaginação - na verdade, conjurando-o do nada. De os Membros, você precisará decidir o que acontece.
alguma forma pequena, mas significativa, você desempenha o papel
de um deus - da mesma forma que um poeta, romancista ou inventor. Além disso, você é o árbitro final das regras conforme elas se aplicam
Você é o criador de um universo, e esse papel fornece sua própria durante o jogo. Se surgirem dúvidas ou disputas sobre qualquer uma
recompensa rarefeita. das regras durante o jogo, você tem a palavra final.
Se você não estiver pronto para isso, ser um Narrador pode ser um Embora tenhamos projetado essas regras cuidadosamente e as
desastre. Além de interpretar todos os personagens que os jogadores testado exaustivamente, a natureza dos jogos de contar histórias é
não interpretam, você deve usar cerca de seis outros papéis: gerente tal que sempre surgem situações que não são cobertas pela letra das
de palco, diretor, coordenador de adereços, diretor social, roteirista e regras. Parte do trabalho do Narrador é resolver essas situações,
até publicitário. No entanto, você não deve deixar que o medo de aderindo ao espírito das regras tanto quanto possível.
algo novo o impeça de experimentá-lo.
Você ficará nervoso, com medo das reações de seus jogadores e Você também é responsável pela história em si. Os jogadores
muito cauteloso, mas depois de apenas uma vez como Narrador, começarão sem saber nada sobre a história que estão vivenciando
você descobrirá um lado totalmente novo para si mesmo. e aprenderão sobre ela à medida que avançam. Você, por outro lado,
A maior parte deste capítulo descreve os conceitos básicos de como deve ser capaz de impulsionar as coisas de um ponto morto. Você
construir e contar uma história. Mesmo que você tenha rodado outros deve sempre ficar de olho no progresso da história e certificar-se de
jogos de contar histórias ou RPG antes, você ainda achará este que todos os jogadores
capítulo de interesse, pois ele denota as particularidades de contar se divertindo.
uma história de Vampiro . Todas as informações aqui são apenas De fato, seu principal dever é inventar uma história, ou pelo menos o
conselhos. Use o que quiser e jogue fora tudo o que não se encaixa começo de uma história, e simultaneamente encantar e entreter seus
no seu estilo de contar histórias. jogadores e você mesmo. No entanto, você não pode simplesmente
criar uma história e contá-la para um público: é sua interação com os
jogadores que cria um enredo. Uma história é inventada momento a
Uma descrição do trabalho momento, através da dinâmica entre jogador e Narrador.
O palco, mas ecoa de volta a voz do público,
As leis do drama que os patronos do drama dão
Pois nós que vivemos para agradar, devemos agradar para viver. Contando uma história
-Samuel Clemens A principal responsabilidade de um Narrador é certificar-se de que
uma boa história está sendo contada; entretanto, o Narrador nunca
Os jogadores têm facilidade. Eles só precisam se preocupar com um
único personagem, um único alter ego. Eles podem concentrar seus deve simplesmente contar uma história. Os eventos e o fluxo da
poderes imaginativos em um único indivíduo e gastar todo o seu história são de responsabilidade tanto dos jogadores quanto do
Narrador. O dever primário do Narrador é liderar a história e mantê-
esforço para dar vida a esse personagem. Como Narrador, seu
trabalho é muito mais exigente. Você é tudo o que os jogadores não la se movendo rapidamente na direção desejada - ou pelo menos
são - você é o resto do universo. impedir que ela se desfaça completamente. Contar uma história é
mais uma questão de acompanhar os jogadores, comentar e elaborar
sobre o que seus personagens fazem e dizem, do que relatar uma
Em primeiro lugar, você deve interpretar todos os personagens da narrativa.
história que não são controlados por um jogador. Se você pensar na
história como um filme, os jogadores são as estrelas, enquanto você
controla todo o elenco de apoio, figurantes e figurantes. A coisa mais importante ao contar uma história é estar pronto para
abandonar suas expectativas. Nunca force o
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jogadores para seguir seu enredo pré-fabricado; você deve estar informações sobre o Sabá que entrou na cidade.
disposto a trabalhar com eles. Tente antecipar o que os personagens Uma falha crítica anormal (uma desastrosa rolagem de dados) faz o
farão e como isso afetará o curso da história - você não pode prever
personagem que carrega o tomo cair de um telhado em um enorme
tudo, é claro, mas tenha alguns planos de contingência elaborados incêndio criado por um caçador de bruxas. O tomo está perdido para
com antecedência. sempre, os personagens estão condenados a morrer nas mãos do
Antes de começar a contar uma história, esteja preparado. Não tenha Sabá (ou do caçador), e toda a crônica chega ao fim.
um enredo já definido, mas tenha ganchos de história prontos e crie
Além de ser uma derrota esmagadora e provavelmente imerecida
um cenário o mais elaborado possível. Isso pode parecer óbvio, mas para os personagens, esse único mau resultado significa que a
não pode ser enfatizado o suficiente. Se você estiver usando uma história não pode continuar. Isso pode ser muito frustrante se você
história pré-fabricada, leia o texto da história cuidadosamente pelo
gastou seu dinheiro suado na compra ou dedicou vários
menos uma vez antes de apresentá-la aos jogadores. Certifique-se
de saber quando e onde tudo acontece, quem é
onde a que horas, e assim por diante. Em particular, estude os semanas de tempo livre para projetá-lo. No entanto, vários reparos
principais antagonistas, suas personalidades e motivações, e diferentes são possíveis, então não se desespere.
certifique-se de apresentá-los de forma convincente aos jogadores. Uma maneira é simplesmente descontar a falha crítica - reduzir sua
gravidade para que o livro seja salvo (ou simplesmente faça o jogador
O Narrador deve certificar-se de que o elemento do jogo não fique tentar novamente). Isso funciona bem uma vez, mas, eventualmente,
lento ou interfira com o elemento da história. Narrativa os jogadores contarão com esse tipo de ajuda sua toda vez que se
é sempre um equilíbrio perpétuo entre jogo e história. meterem em problemas.
Outra opção é alterar a história. O livro está perdido, mas em algum
lugar existe outra fonte de informação que pode substituí-lo. Talvez
Estabelecendo a Lei um membro do Sabá esteja enojado pelos excessos de seus
companheiros, ou movido pela ambição ou vingança para se voltar
As regras básicas do Vampiro foram projetadas para simplicidade e
flexibilidade. Eles são simples para que os princípios básicos das contra eles. Ela procura os personagens e os arma com o
conhecimento de que precisam. Novamente, isso funcionará, mas
regras possam ser compreendidos com muita facilidade, e flexíveis
para que possam cobrir a maioria, senão todas as infinitas você pode encontrar jogadores descaradamente sentados, esperando
possibilidades apresentadas por um jogo de contar histórias. que você os alimente em situações futuras.
Você rapidamente desenvolverá seu próprio estilo pessoal. Finalmente, você pode permitir ao personagem em queda um
Parte desse estilo surgirá de sua própria personalidade e inclinações, esforço sobre-humano (ou super-vampírico) para jogar o livro para
enquanto parte refletirá os gostos de seus jogadores. A variedade de um de seus companheiros para que a história possa continuar. Esta
estilos diferentes é melhor ilustrada referindo-se a dois arquétipos de é a melhor opção para a maioria das crônicas, mas alguns jogadores
contar histórias, representando extremidades opostas da escala. podem ser egoístas demais para fazer isso.
Ambos os estilos são exagerados e você provavelmente terminará Existem outras maneiras de sair dessa situação também; seu trabalho
em algum lugar no meio. e privilégio é decidir quais meios você usará.
Às vezes, simplesmente deixar a crônica chegar ao fim é a melhor
Em uma extremidade da escala está o Advogado de Regras. Esse
tipo de Narrador insiste em rolagens de dados para tudo e aplica a maneira de ensinar aos jogadores que suas ações e os caprichos
letra das regras ao máximo. O mundo que este Narrador evoca é dos dados realmente afetam seu mundo.
auto-consistente e os jogadores sentirão como se seus personagens
tivessem o poder de mudar o mundo.
Isso é entretenimento
Na outra extremidade da escala está o Freeformer. Para este tipo de
Narrador, a história é tudo. Os dados são rolados apenas Além de ser árbitro, mestre de jogo, roleplayer e supervisor, o
ocasionalmente; na verdade, o Narrador geralmente decide Narrador tem outro dever - garantir que todos se divirtam. Acima de
exatamente o que vai acontecer sem dados e segue os jogadores tudo, você, como Narrador, deve ser um animador. Na maioria das
enquanto eles criam a história. As ações dos personagens podem vezes, isso consiste em conhecer seus jogadores e atender aos
direcionar a história, mas é o Narrador quem decide os resultados gostos deles, mas eventualmente você se deparará com um problema
dessas ações. de um ou mais jogadores.
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e mantendo o suspense; alguns dos mais importantes são descritos falar. A maneira como você constrói e alivia a tensão e a nitidez de
abaixo. seu tempo são fundamentais para o drama de sua história. A tensão
é a única coisa sobre a qual você deve sempre ter controle absoluto.
Cronometragem Esteja ciente disso em seus jogadores.
Imaginação Segredo
Às vezes, a técnica oposta é igualmente eficaz - se você não Muitos elementos de uma história devem ser mantidos escondidos
descrever algo, a imaginação dos jogadores vai à loucura. Este é o dos jogadores. Quando você usa essa técnica, tenta aumentar a
antigo ideal chinês do vácuo - importância desses elementos (para que os jogadores realmente
usado na música, na arte e em todos os aspectos da vida - em que a queiram descobrir a verdade) e tenta estabelecer ainda mais
lousa em branco é preenchida com as construções da imaginação. segredos. Resumindo, a ideia é povoar a história com tantos segredos
Você quer direcionar a imaginação dos jogadores em certas direções, que os personagens fiquem cercados por eles. A história será muito
mas não quer dizer a eles o que imaginar. Por exemplo, você pode mais divertida se os jogadores não perceberem o que está
fazer com que um dos servidores dos personagens, que os está acontecendo, mas devem deduzir a verdade por trás de tudo (os
protegendo enquanto dormem em um porão abandonado, solucionadores de problemas adoram esse tipo de coisa). Mistério é
simplesmente desapareça sem deixar vestígios. Isso é garantido para essencial para Vampiro, pois adiciona aquela camada extra de
deixá-los loucos. detalhes que transforma o jogo em uma maneira envolvente de contar
histórias. Sempre mantenha os jogadores adivinhando.
Mudanças de ritmo
Alterar o ritmo da história é uma técnica interessante, mas muitas
vezes difícil de empregar. Não faça os jogadores enfrentarem Intriga
situações horríveis a cada momento de cada sessão de jogo. O terror Conspiração e intriga são a carne e a bebida da existência vampírica;
não funciona assim. são elementos constantes em sua estranha sociedade. Há mistérios
O horror será ainda mais tangível depois que eles fizerem uma dentro de mistérios dentro de mistérios, a maioria dos quais envolve
pequena pausa (a técnica do contraste não pode ser subestimada). as tramas do
Antediluvianos uns contra os outros. Muitas de suas histórias devem
Mantenha o suspense constante quando quiser que os jogadores conter algum aspecto de intriga. Os personagens devem tentar
fiquem na ponta de seus assentos, mas certifique-se de criar descobrir o que está acontecendo enquanto perseguem seus
momentos em que eles possam relaxar e sentar - objetivos. Eles devem ser constantemente confrontados e confundidos
em seguida, trazer ainda mais suspense mais tarde. Certifique-se de por essa intriga. Suas vidas podem ser distorcidas e manipuladas,
que, de alguma forma, esse período de calma sirva como um forte sua sanidade mental danificada e sua segurança ameaçada.
contraste com o que está por vir - o olho do furacão, para Eventualmente, eles devem ter a chance de
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- Thomas hobbes Você não vai querer concluir a história paralela até perto do final
da sessão do jogo - demore para que os alunos do ensino médio
encontrem seu destino até que os personagens principais estejam
Abaixo estão algumas técnicas que você pode usar para criar prestes a entrar na casa (só que não está mais abandonada). De
efeitos especiais em suas histórias. Você precisa de jogadores alguma forma, a história paralela precisa se concentrar na história
experientes, que estejam tão focados em interpretação de alta central, aumentando seu tema e poder.
qualidade quanto bons nisso, para sequer considerar o uso de
qualquer uma dessas técnicas. Como Narrador, você deve ter Prenúncio
pelo menos alguma experiência antes de tentar qualquer um dos Ao usar a disciplina de Auspícios como racionalização, você pode
seguintes. Essas técnicas são extremamente difíceis de tocar prever o futuro. Crie pequenas peças e represente-as para os
corretamente e devem ser cuidadosamente planejadas e jogadores, talvez tendo um ou dois deles para ajudá-lo. Se você
executadas com graça e sutileza para funcionar de forma eficaz. tiver tempo, escreva um roteiro e fotocopie-o com antecedência
Se você empregá-los corretamente, no entanto, você criará uma para que possa ser ainda mais dramático. Fazer o prenúncio certo
história que seus jogadores nunca esquecerão. é muito difícil, mas pode ter um grande efeito. A maneira mais
simples de usá-lo é descrever
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algo realmente desagradável - os jogadores ficarão tão preocupados andar por aí, segurar uma carta, apertar as mãos ou correr para uma
com o que está por vir que eles podem inadvertidamente se levar a isso. janela para ver o que está acontecendo. Claro, a imaginação ainda
precisa ser empregada, e o Narrador ainda pode interromper a ação
para descrever objetos e situações especiais.
Sequência de Sonhos
Faça os jogadores interpretarem um sonho de um dos personagens, ou Nenhum dado é normalmente rolado durante a Ação Li v. Em vez disso,
talvez do principal antagonista do círculo. tudo é interpretado. As novas ferramentas serão velas, capas e bengalas.
Os jogadores não precisam necessariamente saber em que sonho O Narrador simplesmente decide como os outros personagens reagem
estão. Isso pode ser feito da mesma forma que você representou a aos jogadores, e quão bem os personagens conseguem realizar certas
história paralela ou o flashback. Há muitas razões pelas quais você quer ações mecânicas, como arrombar uma fechadura, com base em uma
interpretar sonhos, mas a principal delas é a oportunidade de fazer com ideia geral das Características dos personagens.
que os jogadores se concentrem nas personalidades essenciais de seus
personagens. O mundo dos sonhos tem regras e leis muito diferentes Freqüentemente, você, como Narrador, desejará ter um Primeiro
do mundo real. Imediato, alguém para ajudar a interpretar os personagens não-jogadores.
Nada faz muito sentido ou tem qualquer realidade sólida. No entanto, as Como o Live-Action é tão direto e imediato, pode ser difícil trocar de
imagens e os temas do conflito encontrados dentro dos sonhos são papéis. A opção First Mate significa que você não precisará trocar com
importantes. tanta frequência. A ação ao vivo oferece muitas oportunidades de
Em uma sequência de sonho, você pode fazer com que os personagens interpretação que serão muito melhoradas se duas pessoas puderem
representem seu maior fracasso - repetidamente até que tenham interagir umas com as outras como personagens não-jogadores (tente
sucesso. Ou você pode fazer com que eles procurem o "Talisman", um falar consigo mesmo ao interpretar dois papéis - não é fácil). Essa
objeto que realmente não existe, como forma de fazê-los se concentrar interação dinâmica permite que esses personagens sejam vistos como
e decidir o que estão realmente procurando no mundo real. indivíduos separados, em vez de variações de uma única voz.
Personagens com poderes apropriados (como Auspícios 4+) podem ser O Imediato deve estar familiarizado com a história para não cometer
capazes de entrar nos sonhos de outros personagens; dessa forma, erros ao improvisar as ações de um personagem. Um Primeiro Imediato
eles podem até mesmo entrar nas psiques dementes de seus piores pode ser um jogador cujo personagem não faz mais parte do círculo, ou
inimigos. Imagine estar preso na mente de um louco! Os sonhos se um amigo do Narrador trazido apenas para este capítulo, ou um membro
tornam muito importantes na busca pela Golconda, e o ritual final da trupe para quem é uma posição permanente.
conhecido como Suspire envolve uma grande dança dos sonhos que
exige o extraordinário do personagem. Para uma cena de ação ao vivo particularmente importante, às vezes
você desejará ter vários primeiros imediatos auxiliando, para interpretar
todos os outros personagens envolvidos na cena. Às vezes, você pode
Simbolismo ter mais First Mates do que jogadores reais - isso contribui para uma
sessão de jogo requintada.
Fazer com que algo realmente represente outra coisa é uma técnica
literária antiga, e é incrível o impacto que o simbolismo pode ter em uma
história. O simbolismo é Quando você escolher personagens para jogar para você ou seus
particularmente importante na literatura de terror, já que monstros (como primeiros companheiros, tente organizá-lo para que eles e você estejam
vampiros) são frequentemente símbolos de medos humanos. Tente interpretando personagens que se adaptem aos seus estilos e gostos
descobrir o que preocupa os jogadores pessoalmente. Quais são seus de jogo. Por exemplo, se uma Primeira Imediata é boa em interpretar
medos, necessidades e amores? Em seguida, represente-os bufões pomposos, invente um personagem que permita que ela mostre
simbolicamente na história. Esta é quase sempre uma experiência suas habilidades. Você geralmente deve interpretar o personagem
avassaladora (e ocasionalmente desagradável) em uma história. No central mais poderoso, para que possa facilmente afetar o ritmo do jogo
entanto, se feito corretamente, pode ajudar a criar as melhores histórias e redirecionar o enredo quando precisar mudar.
possíveis.
Ao vivo Regras
Vivendo no centro das atenções, o sonho universal, Existem algumas regras básicas que você deve seguir para ter certeza
Para aqueles que desejam parecer, aqueles que desejam ser, de que a interpretação progride suavemente e com segurança no Live-
Action. Estes devem ser seguidos se você pretende fazer qualquer Live-
Deve deixar de lado a alienação, seguir com o fascínio, Action. A segurança é sempre uma prioridade
A relação real, o tema subjacente. interesse.
- Rush, "Luz da Luz" •Não toque: Um jogador nunca pode realmente atacar
ou agarrar outro membro da trupe. Nenhum tipo de
combate pode ser realizado - isso é uma coisa que você
O roleplaying live-action é um dos aspectos mais dinâmicos e inovadores deve deixar para os dados decidirem. Live-Action em Vampiro
de Vampiro. É parte integrante da maneira como as histórias de envolve falar, não lutar.
vampiros são contadas. O RPG de ação ao vivo é semelhante ao teatro
de improvisação, em que os atores (os personagens) agem através das •Sem Armas: Nenhum adereço pode ser usado se precisar tocar em
cenas criadas e introduzidas pelo Narrador. Isso torna a experiência de outro jogador para ser eficaz. Nenhuma arma real de qualquer tipo pode
ser manuseada a qualquer momento durante a interpretação de ação
interpretação muito mais intensa e imediata.
ao vivo. Apenas as armas de brinquedo que podem ser facilmente
detectadas como brinquedos podem ser usadas (como pistolas de água),
Normalmente na interpretação, os jogadores descrevem o que seus mas as regras de não toque ainda devem ser aplicadas.
personagens fazem, e até dizem - mas na interpretação de ação ao
vivo, eles fazem o que seus personagens fazem e dizem o que seus • Jogue dentro de casa: jogue dentro de sua própria casa ou em
personagens dizem (dentro de limites). Eles podem se levantar, qualquer lugar privado em que o jogo normalmente acontece.
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que qualquer outra pessoa na área entenda o que você está fazendo.
Nunca execute Live-Action onde as pessoas possam ficar confusas ou Faça e não faça
assustadas com o evento.
A vida confiou-me tantas histórias que terei de recontá-las a pessoas que
• Saiba Quando Parar: Quando o Narrador pede um tempo, toda ação
não sabem ler o livro da própria vida.
deve parar imediatamente. Mesmo durante o Live-Action (especialmente
durante o Live-Action), o
A palavra do Narrador é final. -Elly Hillesum
• Tente eliminar toda a iluminação suspensa; é também • Mantenha todos os personagens em mente: forneça algo para todos
lembra o sol. Use apenas candeeiros de mesa ou velas e torne a luz o fazerem, não importa qual seja a cena.
mais indireta possível. Mesmo que um personagem seja o centro da história sobre o qual tudo
se baseia, interrompa sua interpretação com esse jogador depois de um
• As velas são ideais para Vampiro; nenhuma sessão de jogo deve ser tempo e faça algo com os outros jogadores. Pode não fazer nenhuma
sem eles, mas tenha cuidado com chamas abertas.
diferença para o enredo, mas permitirá que todos se divirtam, evitará que
• Pendure renda preta ou algum outro tipo de tecido escuro nas paredes fiquem entediados e os tornará parte da cena. Permita que todos os
para tentar mudar a aparência do que pode ser uma sala muito familiar. jogadores tenham a mesma chance de realizar uma ação ou interagir com
Você quer fazer as pessoas se sentirem como se estivessem em outro um de seus personagens. Embora você possa naturalmente dar mais
lugar. tempo aos roleplayers mais criativos e inventivos em seu grupo, nunca
ignore os outros.
• Tente tocar música que irá adicionar à configuração. Experimente o
clássico quando estiver tentando transmitir um cenário sofisticado, ou o
punk barulhento quando os personagens visitarem um clube, ou talvez o • Vá além das regras: As regras são para manter os personagens na
country quando estiverem com um caipira de verdade. Música assustadora linha. Se sua imaginação é superior às regras, então vá além das regras.
é quase sempre apropriada. O contraste nos estilos musicais pode ser Especialmente para poderes de vampiros não-jogadores, você deve deixar
uma ótima maneira de criar um sentimento de discordância. sua imaginação fluir livremente. Existem lobisomens e magos e até
fantasmas neste mundo, mas neste jogo eles não são cuidadosamente
Adereços detalhados.
Você terá que inventar seus poderes por conta própria. Você pode torná-
Adereços são objetos reais que são usados para representar objetos
los tão misteriosos e enigmáticos quanto desejar.
semelhantes que os personagens usam ou descobrem. Os exemplos mais
Os futuros produtos da série Storyteller detalharão esses seres de forma
comuns são o que se convencionou chamar de "apostilas do jogador".
mais completa. •Encoraje os jogadores a interpretarem entre si: A
São coisas como cartas, fotos, mapas rabiscados e outros objetos que
geralmente são incluídos em uma aventura publicada; estes são cortados interação vívida entre os jogadores é vital. Se eles não interpretam a
e entregues aos jogadores quando seus personagens encontram a menos que estejam falando com você, algo está errado.
contraparte "real" na história. Outras coisas podem incluir objetos como
capas, bengalas com ponta de prata ou qualquer outra coisa que você
goste. Os adereços podem contribuir bastante para a realidade da história,
pois os jogadores apresentam não apenas o discurso, mas também as • Faça pausas: Às vezes você precisa fazer uma pausa. Nesses
momentos, simplesmente afaste-se da mesa e dê uma pequena
ações de seus personagens. caminhada, ou abra este livro e finja que está lendo.
Não se sinta envergonhado com isso; todos precisam desses descansos.
Adereços são usados com mais frequência durante a interpretação de ação ao Os jogadores os pegam o tempo todo, mas o Narrador quase nunca
vivo, mas são úteis a qualquer momento. consegue. É quase impossível sustentar um alto nível de narrativa
Adereços são muito mais uma questão de gosto pessoal. Cada grupo de dinâmica sem pausas. É uma boa ideia começar a interpretar os jogadores
jogo tem seu próprio estilo preferido, e não há maneira certa ou errada - uns com os outros antes de descansar, pois isso garante que eles não
desde que todos estejam se divertindo, você está indo bem. Os adereços fiquem entediados enquanto você não estiver envolvido.
são, no entanto, uma ótima maneira de envolver as pessoas na história.
Aqui estão algumas idéias para adereços que você pode usar:
•Encoraje a participação do jogador: Não execute o jogo sem estar
ciente do que seus jogadores gostam e não gostam. Equilibre o desejo
• Vela em forma de caveira dos jogadores de atingir os objetivos de seus personagens com o desejo
de interpretar -
• Mapa antigo falso
deixe-os realizar seus objetivos enquanto permanecem no personagem.
• Rolagem falsa
•Estaca de madeira • Não tire o livre arbítrio dos personagens: Os jogadores são
invariavelmente protetores do que consideram ser o livre arbítrio de seus
• Bengala personagens. Eles querem escolhas reais e a liberdade de escolher as
• Charutos ações de seus personagens. Embora eles precisem sentir que, se fizerem
algo estúpido, serão punidos, você não quer que eles se sintam como se
você fosse
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castigue-os se eles tiverem uma ideia inteligente porque não era o que de repente virar tudo de cabeça para baixo, quebrando o estereótipo.
você esperava. Como um exemplo extremo, o vilão rosnador malvado pode se tornar
um Nosferatu simplório que tem tanto medo dos personagens quanto
• Não force os personagens em um
eles dele. Pode ser muito eficaz e agradavelmente educativo.
enredo predeterminado: Em Vampiro os personagens precisam ser
auto-motivados. Você não pode simplesmente colocá-los em sua
história. Você tem que tecer a história em torno deles e deixá-los se • Não ignore as Características dos personagens: É importante
envolverem nela em seu próprio ritmo. estar ciente das Características dos personagens, especialmente
Muitas vezes, isso significa que você deve criar a história à medida que aquelas falhas que os jogadores muitas vezes "esquecem", como
avança, inventando cada cena e fazendo uma grande quantidade de Perturbações. Algumas Características que você desconhece podem às
interpretação improvisada. É difícil, mas gratificante. vezes se tornar relevantes para a história e tornar sua resolução
planejada inconsistente ou irreal. É vital que você tenha uma boa
• Não deixe a sorte governar o enredo: Os personagens devem compreensão de quem e o que os personagens
ganhar com base em sua própria habilidade e engenhosidade, não em são.
jogadas de dados não relacionadas. Tente dar aos jogadores todas as
chances de ter a experiência e as Características de seus personagens Por exemplo, você pode colocar uma armadilha nos personagens, rolar
fazem a diferença. Sucessos automáticos são uma excelente maneira os dados de dano e começar a descrever os ferimentos, apenas para
de enfatizar a importância de suas classificações. que um dos jogadores diga: "Meu personagem tem Auspícios. Eu posso
ver se ele sentiu perigo". Mesmo se ele errar o teste, isso arruinará o
• Não adote estereótipos: Embora você use estereótipos regularmente, impulso que você estabeleceu e prejudicará a história que você estava
você deve sempre tentar torcê-los ou alterá-los. Os estereótipos são tecendo. Examine os personagens antes do jogo e anote as coisas que
excelentes ferramentas para o Narrador, pois permitem apresentar você deve se lembrar.
rapidamente um personagem ou uma situação. Coloque um estereótipo
em uma história, jogue-o como um estereótipo na maior parte da história
(indignando os jogadores no processo) e então, perto da conclusão,
O Livro do Nod
Diz-se que a história mais antiga dos Membros foi registrada no lendário Livro de Nod. Nomeado para a terra a leste do Éden, onde Caim viajou
pela primeira vez, narra o nascimento tumultuado das linhagens e as origens da Jyhad.
No início havia apenas Caine.
Caine que assassinou seu irmão por raiva.
Caine que foi expulso.
Embora ele tenha se tornado governante de uma nação poderosa, ele ainda estava sozinho,
Pois nenhum era como ele. Sua tristeza cresceu mais uma vez.
Então ele cometeu outro grande pecado, pois gerou Progênie,
Dos quais foram apenas três.
Mas deles veio mais Progênie, seus netos,
E então Caine disse: "Acabe com este crime. Não haverá mais."
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Dilúvio havia sido enviado como punição Por ele ter retornado
ao mundo da vida E subvertido a verdadeira lei.
Embora esta cidade fosse tão grande quanto a de Caim, acabou envelhecendo.
Como todas as coisas vivas, começou a morrer lentamente.
Os deuses a princípio não viram a verdade, E
quando finalmente olharam em volta era tarde demais.
Sua cidade foi destruída e seu poder extinto, E eles foram forçados a
fugir, sua Progênie junto com eles.
Mas muitos foram mortos na fuga, pois haviam enfraquecido.
Com sua autoridade perdida, todos estavam livres para criar suas próprias Ninhadas, E
logo havia muitos novos Membros,
Que governou toda a face da Terra.
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falar de si mesmo.
Ondas de carne mortal foram enviadas através dos continentes
Para esmagar e queimar as cidades dos Membros.
Na clandestinidade permanecemos
hoje, Pois a Jyhad continua parada.
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O DESENVOLVIMENTO
O aroma, sim. O sabor suculento. Seu peso e medula. Imagino as Ela passa, olhando rapidamente para o beco. Eu me afasto das sombras.
chamas refrescantes do elixir descendo em cascata pela minha A um braço de distância, posso ouvir seu coração pulsando.
garganta, nutrindo-me. Mas estou seca e estéril. Uma casca. Minha
necessidade envolve cada passo doloroso que dou.
Eu me tornei a morte, a destruidora de almas.
Deslizando em direção a ela, o cheiro de seu sangue vital flutua sobre
Em breve. Vou precisar de sangue em breve.
mim, me excitando. Ela está a apenas alguns centímetros da minha
O clique dos saltos no cimento me desperta. Eu me movo para a carícia. Minha mente grita com luxúria.
escuridão do beco. A cadência crescente é enlouquecedora à medida NÃO!
que a embarcação se aproxima.
Eu me afasto, meu braço tremendo. Eu não posso fazer isso. Um gemido
Ahhhh. Um cheiro de perfume barato. O odor da tensão nervosa. A
baixo escapa dos meus lábios. Ela gira, olhando para a escuridão, os
fragrância de bombear sangue. Eu quase posso sentir o doce néctar.
olhos arregalados de terror. Mas ela está cega para a minha presença,
e com um suspiro baixo se afasta. Eu provo meu próprio sangue
A luz pálida de um poste traz minha presa em foco. enquanto ele se infiltra entre meus dentes cerrados, e a vejo desaparecer
Seu cabelo comprido salta levemente de seu ombro. Um rosto rosado na noite.
pelo esforço: uma beleza que só eu posso apreciar. Seus olhos ansiosos Estou sozinho.
examinam as portas, sem dúvida imaginando estupradores e assaltantes.
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Capítulo quatro:
Ações
Regras Além de encenar as falas de seus personagens e
conversas, os jogadores vão querer que seus personagens tentem
A mitologia é uma representação de formas, através da qual a forma
realizar ações que eles descreveram para o Narrador. As ações
informe das formas pode ser conhecida.
podem ser qualquer coisa, desde pular um desfiladeiro até olhar para
-Joseph Campbel trás de si mesmo para ver se alguém está sendo seguido. O jogador
Todo jogo tem regras. Alguns têm poucos e são bastante simples, conta ao Narrador o que seu personagem está fazendo e detalha o
como Chutes e Ladders, enquanto outros têm muitos e são procedimento que ele usa.
extremamente complicados, como bridge.
Vampiro tem algo em comum com ambos - tem apenas algumas
Muitas ações são automáticas, como quando um jogador diz ao
regras simples, mas essas poucas regras têm um grande número de
Narrador que seu personagem atravessa a rua em direção ao
permutações. Você só precisa aprender as regras básicas, mas suas
armazém, por exemplo. Tudo o que o Narrador precisa fazer é
permutações evocam o sabor do jogo para refletir a verdadeira
acompanhar onde o personagem está e o que ele está fazendo. No
complexidade da vida real. Este capítulo fornece as regras básicas
entanto, certas ações requerem uma rolagem de dados para
de Vampiro; as permutações são sobre o que trata o Livro Três. determinar o sucesso ou o fracasso.
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(excelente), ou até mesmo ter um zero em uma Característica (o que é precisa de apenas um sucesso para realmente ter sucesso, quanto
extremamente raro, mas não inédito). mais sucessos você obtém, melhor você se sai. Conseguir apenas
um sucesso é considerado um sucesso marginal, enquanto conseguir
x Abismal
três é considerado um sucesso completo e conseguir cinco é um
• Pobre evento importante.
•• Média
••• Bom
Dificuldades
•••• Excepcional Três - Fácil
Para cada ponto que seu personagem tem em uma característica Cinco - Simples
particular, você pode rolar um dado. Assim, se você tivesse quatro Seis - Padrão
pontos em Força, você poderia rolar quatro dados. Se você tivesse
uma Percepção, você poderia rolar apenas um dado. No entanto, Sete - Desafiador
você quase nunca simplesmente rola o número de dados que possui
Oito - Difícil
em um Atributo, o que define suas capacidades intrínsecas.
Normalmente você adiciona o número de dados que você tem em Nove - Extremamente Difícil
um Atributo com o número de dados que você tem em uma Habilidade -
coisas que você sabe e aprendeu. Graus de sucesso
Então, se o Narrador quisesse que os jogadores rolassem para ver Um Sucesso - Marginal
se eles notavam o carro-patrulha se aproximando atrás deles, ele
Dois sucessos - Moderado
faria com que eles rolassem Percepção + Prontidão - um Atributo +
uma Habilidade. Eles pegavam tantos dados quantos pontos de Três Sucessos - Completo
Percepção tivessem, os colocavam em suas mãos, e então pegavam
tantos dados quantos tivessem pontos de Prontidão, e os colocavam Quatro Sucessos - Excepcional
em suas mãos também. Eles podem rolar tantos dados quantos Cinco Sucessos - Fenomenais
tiverem o total de pontos em sua Habilidade e Atributo.
Esses dados são chamados de Parada de Dados, que é uma Você pode ver que, se a dificuldade for menor, fica mais fácil obter
descrição do número total de dados que você rola em um único turno - sucesso, e se for maior, é mais difícil. O Narrador atribuirá dificuldades
geralmente para uma única ação, embora você possa dividir sua altas sempre que a ação que você decidiu tomar for difícil, e permitirá
Parada de Dados para poder realizar mais de uma ação. Você quase que você faça algo automaticamente (porque seus Atributos e
sempre rola o número de dados igual ao valor permanente de uma Habilidades são muito altos) ou lhe dará uma dificuldade baixa se for
Característica (os círculos), não sua pontuação atual (os quadrados). particularmente fácil.
Existem muitas ações que não requerem ou mesmo possuem uma Embora eles não estejam na lista acima, você, como Narrador,
Habilidade apropriada, como quando você quer arrombar uma porta. também pode atribuir uma dificuldade de dois ou 10.
Nesses casos, você usaria apenas um Atributo, rolando o número de No entanto, estes quase nunca devem ser usados. A dificuldade dois
dados que você listou para aquele Atributo - neste caso, Força. é tão pateticamente fácil que você pode deixar o jogador ter sucesso
sem perder tempo em um teste. Dificuldade 10 é tão difícil que há
uma chance igual de falha crítica (descrito abaixo) quanto de sucesso,
Não há absolutamente nenhuma situação em que mais de duas não importa quantos dados o jogador esteja jogando. Um 10 é quase
Características possam ser adicionadas a uma Parada de Dados. Apenas impossível. Nas raras ocasiões em que você anuncia uma dificuldade
uma Característica pode ser usada se tiver um valor potencial de 10 de 10, certifique-se de perceber o quão impossível você está tornando
(como Humanidade ou Força de Vontade). Geralmente é impossível a chance de sucesso. Se um jogador rolar um 10, é automaticamente
para um ser humano normal ter mais de 10 dados em uma Parada de um sucesso, não importa o que aconteça.
Dados (embora os vampiros sejam uma história diferente).
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Sombreamento
Uma competição de habilidade entre dois indivíduos. Eles comparam seu
Resistiu
número de sucessos e aquele com o maior número é bem-sucedido.
Dois indivíduos competem como na ação resistida, mas antes que alguém
Estendido & possa reivindicar o sucesso, ele deve acumular um certo número de
Queda de braço
Resistiu sucessos.
subir ao telhado).
A regra de ouro
Em seguida, experimente um exemplo de ação prolongada e
Lembre-se que no final há apenas uma regra real em Vampiro: resistida. Um exemplo disso é uma luta de braço de ferro. Requer
não há regras. Você deve moldar este jogo para o que você uma série indefinida de testes, cada um usando uma Característica
precisar - se as regras ficarem no seu caminho, ignore-as ou diferente e exigindo diferentes dificuldades. Você precisa
mude-as. No final, a verdadeira complexidade e beleza do mundo acumular cinco sucessos a mais que seu oponente para
real não podem ser capturadas por regras; é preciso contar finalmente vencer. Uma falha crítica elimina todos os seus
histórias e imaginação para fazer isso. Na verdade, essas regras sucessos acumulados.
não são tanto regras quanto diretrizes, e você é livre para usá-
•Primeira rolagem: Cada jogador rola Força; a dificuldade é a
las, abusar, ignorá-las e alterá-las como desejar.
Destreza + 3 do oponente (a velocidade é importante no início).
•Segunda e terceira jogadas: Cada jogador rola Força; a
dificuldade é a Força do oponente +3.
Experimente •Quarta rolagem (e todas as subsequentes): Cada jogador rola
Bem, é isso. Essas são as regras. Este sistema de dados é tudo Força; a dificuldade é a Força de Vontade do oponente.
o que você realmente precisa saber para jogar este jogo. Todas
as outras regras são apenas esclarecimentos e exceções a essas.
Contanto que você entenda o que foi discutido aqui, você não Exemplos de rolos
A seguir estão alguns exemplos de rolagens, para fornecer
algumas idéias sobre como incorporar essas regras em sua
interpretação. Observe que cada Atributo pode funcionar com
cada Habilidade, então existem 270 tipos potenciais de testes
A ficha de personagem simples que podem ser feitos. Admitidamente, você não irá testar
Vigor + Computador com frequência, mas pode aparecer.
Nesta página, fornecemos a você um exemplo de uma ficha
•Você ameaça o jovem tentando levantá-lo pelo colarinho. Teste
completa de personagem de Vampiro . O personagem é um
Força + Intimidação (dificuldade 8).
vampiro recém Abraçado chamado Malcom, e os exemplos ao
longo do livro o usarão como tema. A seguir, uma rápida olhada •Você quer quebrar a porta de metal que acabou de bater na sua
nas Características que o descrevem. cara. Você precisa testar Força (dificuldade 8). Você precisa
coletar seis sucessos para quebrá-lo o suficiente para escapar.
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Termos do jogo Ação Simples: Uma ação que requer que o jogador obtenha apenas um
sucesso para ter sucesso, embora mais sucessos indiquem um trabalho
Palavras usadas pelos jogadores:
ou resultado melhor.
Habilidade: Uma Característica que descreve o que um personagem sabe
Narrador: A pessoa que cria e guia a história assumindo os papéis de
e aprendeu, ao invés do que ele é. Habilidades são Características como
todos os personagens não assumidos pelos jogadores e determinando
Intimidação, Armas de Fogo e Burocracia.
todos os eventos além do controle dos jogadores.
Ação: Uma ação é o desempenho de uma ação, que é uma atividade
conscientemente desejada, física, social ou mental.
Sistema: Um conjunto específico de complicações utilizadas em uma
Quando um jogador anuncia que seu personagem está fazendo algo, ele
determinada situação; regras para ajudar a guiar o lançamento de dados
está realizando uma ação. para criar ação dramática.
Vantagem: Esta é uma categoria abrangente que descreve as linhas
Característica: Uma Característica é qualquer Atributo, Habilidade,
místicas e os antecedentes de um personagem. Vantagem ou outro índice de personagem que possa ser descrito como um
Atributo: Uma Característica que descreve o que um personagem é número (em termos de pontos).
inerentemente. Atributos são coisas como Força, Carisma e Inteligência.
Trupe: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que interpreta o
Vampiro - geralmente regularmente.
Falha crítica: Uma falha desastrosa, indicada pela rolagem de mais uns
do que sucessos nos dados de 10 lados rolados para uma ação. Força de Vontade: Uma das Características mais importantes é a Força
de Vontade. Mede a autoconfiança e o controle interno de um personagem.
No entanto, a Força de Vontade funciona
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivíduo que diferente da maioria das Características - geralmente é usado, em vez de
interpreta ao longo da crônica. rolado.
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Capítulo Cinco:
Personagem
O mundo é um palco
Antes de começar a jogar Vampiro, você deve criar um personagem. No instruído na vida em algum lugar nas Montanhas Apalaches?
entanto, ao contrário do faz de conta, você não apenas cria um personagem O background e a personalidade de seu personagem são os ingredientes
à medida que avança (embora o Narrador enfrente esse desafio essenciais de sua persona. A partir de seus conceitos básicos, você pode
regularmente). Em vez disso, você precisa criar um personagem antes de começar a trabalhar os detalhes, como Atributos e Vantagens.
começar a jogar.
Há uma certa quantidade de trabalho envolvido - os personagens são
construídos, não nascem. Construir um personagem convincente, mas
honesto, é uma luta criativa mesmo para os mais experientes.
Começando
Este capítulo descreve como criar um personagem único, começando com
Existem cinco conceitos básicos que você precisa conhecer antes de
um conceito geral e traduzindo esse conceito em números que podem ser
começar a criar seu personagem:
usados no jogo. Ele fornece diretrizes para os jogadores quando eles criam
seus personagens. Este processo é muito simples e os jogadores podem • Você pode criar um personagem de qualquer idade de qualquer cultura
facilmente descobrir por si mesmos. No entanto, o Narrador deve ter uma ou nação; no entanto, ela começa o jogo como uma vampira bastante
boa compreensão do processo para responder suas perguntas de forma jovem e pouco sofisticada que só recentemente deixou a tutela de seu
precisa e sucinta. senhor. Seu personagem sabe pouco sobre a sociedade vampírica ou a
vida dos Membros, exceto o que lhe foi dito por seu senhor. De qualquer
forma, ela é uma vampira há 50 anos ou menos. A idade aparente de seu
Esses números podem não parecer particularmente evocativos. É difícil
personagem é a idade em que ela "morreu".
imaginar um romancista descrevendo um personagem dizendo: "Sua língua
prateada deve ter significado que ela tinha um Carisma de quatro". No
entanto, essas classificações simplificam a descrição dos pontos fortes e • Este processo de criação de personagem foi projetado tanto para ajudá-
fracos de um personagem. Mais importante, significa que o fator aleatório lo a definir seu personagem quanto para fornecer um meio de interagir
criado pelos dados pode ser empregado em relação às Características do com as regras. O processo de criação do personagem visa ajudá-lo a focar
personagem. Um personagem forte tem mais chance de derrubar a porta melhor o conceito de seu personagem. Lembre-se de que um caractere
do que um fraco. não pode existir apenas como números; é a sua interpretação que moldará
e definirá um alter ego.
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precisam trabalhar juntos. armadilhas de suas vidas anteriores. Assim, a primeira coisa que você
precisa fazer é chegar a um conceito geral de quem o personagem
foi antes de ser Abraçado: o que ele fez, como ele viveu e o que era
Papel do Narrador único nele. Esse conceito pode descrever sua profissão, como ele se
via ou o que os outros sentiam sobre ele.
Como Narrador, você deve guiar os jogadores pelo processo de geração
de personagens. Depois que seus jogadores chegarem para a sessão
de jogo, você precisa apresentá-los à premissa básica do jogo e Alguns conceitos, como cavaleiro ou eremita, indicam que o personagem
descrever o sistema de regras. Seu objetivo principal deve ser tornar o foi Abraçado há centenas de anos, enquanto outros, como caminhoneiro
mais fácil possível para os jogadores. Se eles são iniciantes, mantenha ou estrela de cinema, indicam que o
as coisas o mais simples possível; deixá-los descobrir os meandros do personagem é um produto da era moderna. Independentemente de
sistema por conta própria. quando o personagem foi Abraçado, ele passou apenas 50 anos ou
menos como vampiro; todos os anos de existência de mortos-vivos além
disso são assumidos como tendo sido passados em torpor, dormindo o
Comece distribuindo as fichas de personagem e, em seguida, dê aos
longo sono dos Amaldiçoados.
jogadores um minuto para examiná-las e fazer perguntas sobre elas.
Você também pode fotocopiar a folha "Criação de Personagem" do Consulte a tabela "Conceitos" para obter ideias sobre os conceitos
verso do livro (somente para uso pessoal) para usar como referência disponíveis para você.
durante todo o processo.
Se os jogadores puderem consultar esta ficha e ouvir suas explicações O Clã
ao mesmo tempo, a geração de personagens será muito mais fácil de O próximo passo, e sem dúvida o elemento mais importante da
entender. Em seguida, passe pelo processo de criação do personagem
concepção do personagem, é escolher o clã do seu personagem.
passo a passo, preenchendo todos os detalhes dos Traits do personagem. O clã descreve a linhagem essencial do personagem -
você é sempre do mesmo clã que seu senhor. Os sete clãs que os
Geralmente é aconselhável passar uma sessão inteira do jogo criando jogadores podem escolher são todos membros da Camarilla. Existem
personagens. Isso garante que os jogadores não se sintam apressados outros, mas eles existem em suas próprias seitas ou na periferia da
e que eles tenham tempo para fazer personagens completos, de carne sociedade vampírica.
e osso, e não fantoches finos como papel. Depois de terminar com os
Um jogador não precisa necessariamente escolher um clã, pois alguns
detalhes práticos da criação do personagem, você pode passar o resto
vampiros mais jovens são de sangue tão diluído que as características
da sessão do jogo conduzindo um prelúdio para cada personagem. Um de um único clã não foram impressas neles. Esses vampiros sem clã,
prelúdio é uma forma de narrativa abreviada na qual você conta a história
conhecidos como Caitiff, são cada vez mais comuns entre os Membros,
da vida do personagem até o Abraço. Esta será sua introdução à crônica, mas são párias - aceitos por ninguém, desprezados por todos. Se você
bem como seu personagem, então deseja interpretar tal personagem, simplesmente liste "Caitiff" como o
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Conceitos
· Criminoso - presidiário, mafioso, ladrão de gatos, traficante de drogas, bandido
· Diletante - artista, escritor, intelectual, jogador, estudante
Clãs
(Descrições completas podem ser encontradas nas págs. 126-139)
·Brujah: Não respeitando nenhuma autoridade e não reconhecendo nenhum líder, a "ralé" se considera livre.
· Gangrel: Solitários e rústicos, os "forasteiros" são os únicos Membros que ousam se aventurar fora das cidades.
· Malkavianos: Comumente (e corretamente) acreditados como loucos, os "loucos" possuem uma visão e sabedoria estranhas.
·Nosferatu: Ostracizados e incompreendidos pelos outros, os horríveis "ratos de esgoto" vivem suas existências sórdidas na clandestinidade.
·Toreador: Conhecidos por seus modos hedonistas, os "degenerados" preferem pensar em si mesmos como artistas.
·Tremere: Feiticeiros descendentes de um antigo legado, os "feiticeiros" trabalham juntos para aumentar sua influência e poder.
·Ventrue: Aristocratas de gosto e modos refinados, os "sangues azuis" são líderes de astúcia fria.
· Caitiff: Aqueles sem clã - os párias e os desgraçados.
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Arquétipos de Personalidade
(Descrições completas podem ser encontradas na
página: 140) •Arquiteto: Você está infeliz a menos que esteja criando algo de valor
duradouro. •Bon Vivant: A vida não tem sentido, então aproveite enquanto durar.
•Bravo: Você é uma espécie de valentão; você gosta de ser temido. •Cuidador: Muitos
precisam de seu amor e proteção, e você precisa que eles precisem de você. •Criança:
Você nunca cresceu e quer que alguém cuide de você. •Conformista: Um seguidor de
coração, você acha fácil se adaptar, ajustar e cumprir. •Conivente: Sempre há uma
maneira mais fácil - que geralmente envolve outra pessoa fazendo seu trabalho. • Curmudgeon: Você é
um verdadeiro azedo e cínico do enésimo grau. •Deviant: Você não é como todo mundo. •Diretor: Você
odeia o caos e está sempre se encarregando de acertar as coisas. •Fanático: Você tem uma causa e
isso dá sentido à sua vida. •Galante: Você é tão extravagante quanto amoral. •Jester: Sempre o palhaço,
você não pode levar a vida ou a morte a sério. •Juiz: Você busca justiça e reconciliação. • Solitário:
Você está sempre sozinho, mesmo na multidão.
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Secundário: 5 pontos
Etapa 2: escolhendo atributos Terciário: 3 pontos
Seu ardor arde • O fósforo voa
Ele irradia com urgência para hipnotizar Nota: O espaço após cada Atributo (e Habilidade) é para você
preencher uma especialidade, uma subcategoria da Característica na
Aqueça a fornalha • Alimente sua necessidade
qual o personagem se destaca. As especialidades serão totalmente
Esta sede de fogo é tudo o que ele vê. explicadas no capítulo Traços; por enquanto, concentre-se em escolher
suas classificações.
- Siouxsie and the Banshees, "Burn Up"
Habilidades
Agora você começa a atribuir números. O primeiro passo neste Primário: 13 pontos
processo é determinar os Atributos básicos do seu personagem. Os
Secundário: 9 pontos
Atributos são tudo o que um personagem naturalmente, intrinsecamente
é. Quão forte ela é? Quão rápidos são seus reflexos? Quão persuasiva Terciário: 5 pontos
ela pode ser? Perguntas como essas são respondidas pelos Atributos
do personagem. Passo 3: Escolhendo Habilidades
Entre dois mundos a vida paira como uma estrela,
Primeiro, você deve priorizar as três categorias diferentes de Atributos
'Twixt noite e manhã, à beira do horizonte
do seu personagem - Físico, Mental e Social.
Você deve decidir em qual seu personagem é melhor (primário), em Quão pouco sabemos o que somos!
que ele é mediano (secundário) e em qual categoria ele é ruim Quão menos o que podemos ser!
(terciário). Seu personagem é mais físico do que social - ele é mais
-Lord Byron, "Don Juan"
inteligente do que musculoso?
Habilidades delineiam o que o personagem sabe ao invés do que ele
• Atributos Físicos são tudo o que tem a ver com esforço físico. Eles
é; eles descrevem as coisas que ele aprendeu em vez das coisas que
descrevem quão forte, ágil e robusto seu personagem é, e são os
ele pode fazer naturalmente. Todos os Talentos, Habilidades e
Atributos primários de um personagem orientado para a ação - os
Conhecimentos são Habilidades.
Atributos Físicos dizem respeito apenas aos pontos fortes e fracos do
corpo. Seu personagem é poderoso, rápido ou resistente? Cada Habilidade que o personagem possui recebe uma classificação
que representa o quão bom o personagem é naquela Habilidade em
particular. Este número é usado para ajudar a determinar quantos
• Os Atributos Sociais descrevem a habilidade do seu personagem de
se relacionar (e algumas vezes usar) os outros. Os Atributos Sociais dados você rola quando seu personagem tenta usar uma Habilidade.
Esta seção das regras orienta você a determinar quais Habilidades
são vitais para determinar as primeiras impressões, a habilidade do
você pode escolher e quão alta ou baixa cada Habilidade é classificada.
personagem de inspirar e motivar as pessoas e a natureza de suas
interações com os outros. Seu personagem é charmoso, bem falado
ou bonito? As habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos,
Habilidades e Conhecimentos. Cada tipo de habilidade tem
• Os Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu
características diferentes.
personagem e incluem coisas como memória, percepção e habilidade
de aprender e pensar. Seu personagem é perspicaz, astuto ou • Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Os talentos não
inteligente? precisam ser praticados em si e não podem ser estudados ou
aprendidos em um livro; eles são mais frequentemente adquiridos
O conceito e o clã do seu personagem podem sugerir quais devem ser
através da experiência direta. Seu personagem é autodidata ou possui
suas prioridades, mas fique à vontade para escolher qualquer esquema
muito bom senso?
que desejar. Por enquanto, a concepção do seu personagem deve ser
muito geral - é necessário pintar um contorno amplo e abrangente • Habilidades são as Habilidades aprendidas através de treinamento
antes de preencher os detalhes. rigoroso de qualquer tipo. Esta categoria inclui qualquer Habilidade
Todos os personagens começam com um ponto em cada Atributo. Sua que deve ser aprendida passo a passo através da prática real, mas
que pode ser ensinada e estudada (diferente dos Talentos). Seu
seleção de prioridade determina quantos "pontos" você pode gastar
personagem é bom em pegar coisas da prática diária (ou noturna)?
em cada categoria - em qual categoria de atributos você adiciona sete
pontos, na qual você adiciona cinco pontos extras e em qual você só • Os conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a
adiciona três pontos extras para. Assim, você pode escolher adicionar aplicação rigorosa da mente. Estas são as Habilidades geralmente
sete pontos aos Atributos Físicos do seu personagem, cinco aos seus aprendidas através da escola, aulas, livros e professores, mas também
Atributos Mentais e apenas três pontos aos seus Atributos Sociais. podem ser adquiridas através da experiência. Seu personagem é
educado ou tem boa memória?
Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de uma categoria
Você deve categorizar essas Habilidades da mesma forma que
como você achar melhor - você pode atribuir todos os três pontos de
categorizou os Atributos. Você deve decidir como classificar seus
seus Atributos Sociais para Carisma, um ponto para cada um dos três
Talentos, Perícias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria
Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para outro.
seu personagem ficará acima da média (primário), em qual ele será
mediano (secundário) e em qual ele ficará abaixo da média (terciário).
Mais tarde no processo de criação do personagem é possível aumentar
essas classificações, então não se preocupe muito. Deixe sua intuição
Você ganha 13 pontos para gastar na categoria primária do seu
guiá-lo.
personagem, nove na categoria secundária e apenas cinco pontos na
Atributos categoria terciária.
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•Animalismo: afinidade sobrenatural com e controle de animais. Cada personagem começa automaticamente com um ponto em cada
uma das três Características de Virtude, e você pode então atribuir sete
pontos adicionais como achar melhor. As Virtudes são um fator primário
• Auspícios: percepção extra-sensorial, consciência e premonições. para determinar qual será a Humanidade e Força de Vontade do seu
personagem, então você deve ser especialmente cuidadoso.
• Rapidez: Rapidez e reflexos sobrenaturais. Mais tarde, você pode querer usar pontos de "brinde" para aumentar as
classificações do seu personagem.
• Dominação: controle mental praticado através do olhar penetrante.
Custos do pool de pontos
•Fortitude: Resistência sobrenatural, até o ponto de resistir ao fogo e Disciplinas (qualquer): 7 pontos por ponto
à luz solar.
Atributos: 5 pontos por ponto
• Ofuscação: A capacidade de permanecer obscuro e invisível, mesmo Habilidades: 2 pontos por ponto
em multidões.
Virtudes: 2 pontos por ponto
•Potência: A Disciplina do vigor físico e da força.
Força de vontade: 2 pontos por ponto
• Presença: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
Humanidade: 1 ponto por ponto
Antecedentes: 1 ponto por ponto
• Proteano: Mudança de forma - de garras crescentes a fusão com a
terra.
Etapa 5: toques finais
•Taumaturgia: O estudo e prática da feitiçaria.
Qual é a pior das desgraças que esperam a idade?
Planos de fundo
O que marca a ruga mais profunda na sobrancelha?
(As descrições completas podem ser encontradas na pág. 171)
Para ver cada ente querido apagado da página da vida,
• Aliados: confederados humanos, geralmente familiares ou amigos.
Estar sozinho na terra como estou agora.
• Contatos: O número de fontes de informação que o personagem
- Lord Byron, "Peregrinação de Childe Harold"
possui.
• Fama: A fama do personagem no mundo mortal. Muitas vezes, o estágio mais importante da criação do personagem é
aplicar os últimos retoques - os pequenos detalhes e floreios que
• Geração: Quão distante de Caim o personagem está. completam o personagem. Nesta etapa você ganha seus 15 pontos de
"brinde", permitindo que você adicione mais pontos a qualquer uma
• Rebanho: Os navios para os quais o personagem tem livre e das Características na ficha de personagem. Antes de começar no
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Equipamento
Pontos de brinde
Se você quiser gastar dinheiro imediatamente para comprar equipamentos,
Agora você ganha 15 pontos para comprar Características em qualquer pode fazê-lo agora. Você pode comprar armas, roupas, casas,
lugar da ficha de personagem. No entanto, não é tão simples quanto condomínios, carros, qualquer coisa - use um catálogo apropriado para
parece. Se você quiser adicionar um ponto a um Atributo, cada um custa preços. Como o Narrador, deixe aqueles que têm tempo para trabalhar o
cinco pontos de bônus, enquanto um ponto de Antecedente custa apenas quanto quiserem, mas não puna aqueles que não têm - apenas faça com
um ponto. Os custos estão listados no gráfico abaixo. Você pode comprar que eles façam um teste de Recursos ou Influência durante o jogo para
qualquer Disciplina (mesmo aquelas que não estão listadas como ver se eles têm acesso a vários
Disciplinas do Clã). posses.
Peculiaridades
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Primeiro, ela deve criar um conceito de personagem. Lisa quer interpretar e Atletismo (um policial tem que estar em boa forma). Ela atribui o último
um personagem masculino, já que seu último personagem era feminino, ponto a Esquivar (para evitar aqueles golpes letais).
então ela usa isso para limitar suas escolhas conceituais. Um recente
programa de TV sobre agentes secretos de narcóticos a intrigou, então
Para os nove pontos que Lisa tem para gastar em Perícias, ela dá a
ela faz de seu personagem um agente de narcóticos. O nome Malcolm
Malcolm um 3 em Armas de Fogo (obrigatório para um policial). Em
surge em sua mente neste momento, então o personagem de repente tem
seguida, ela gasta os próximos quatro pontos para obter classificações de
um nome.
2 em Condução e Furtividade (novamente, essencial para o trabalho dele)
Depois de examinar a lista de clãs de vampiros, Lisa decide pelo clã e, finalmente, atribui classificações de 1 em Corpo a Corpo e Sobrevivência
Gangrel - ela sempre foi fascinada por lobos! com seus dois últimos pontos (ela pode precisar gastar alguns de seus
pontos de brinde aqui).
Lisa pondera por um momento sobre a Natureza e o Comportamento de Finalmente, Lisa coloca três de seus cinco pontos de Conhecimento em
Malcolm. Esses dois traços a ajudarão a identificar a personalidade de Investigação (a principal linha de trabalho de Malcolm), enquanto os dois
Malcolm mais facilmente. A Natureza é pontos restantes são colocados em Direito (ele sabe o suficiente sobre a
O eu profundamente enraizado de Malcolm, a parte dele que afeta todos lei para sobreviver como policial) e Lingüística (ele fala espanhol , a língua
os seus pensamentos e ações. Lisa decide que ele é um solitário, razão do mundo dos narcóticos), respectivamente.
pela qual ele entrou na parte de narcóticos do trabalho policial - ele
gostava de trabalhar disfarçado, sozinho. Para o mundo, Malcolm finge
ser um Fanático - ou seja, seu Comportamento. Ele imagina que a maioria
das pessoas foge dos Fanáticos e os deixa em paz, facilitando assim sua Agora vem o aspecto vampírico. Lisa tem que descobrir as Vantagens de
Natureza. Malcolm, começando com as Disciplinas -
Sua vingança contra os chefões do tráfico de Chicago lhe deu uma grande aqueles poderes que fazem um vampiro diferente de um humano. Ela tem
reputação na força policial e é o foco de seu fanatismo. Lisa decidirá no apenas três pontos para gastar em Disciplinas; ela deve escolher entre
prelúdio o que exatamente fez Malcolm se tornar tão fanático pela questão Animalismo, Fortitude ou Metamorfose por causa da linhagem Gangrel de
das drogas. Neste ponto, Lisa também adiciona uma peculiaridade Malcolm. Lisa coloca todos os três pontos em Metamorfose (ela quer
obter essa habilidade de se transformar em um lobo, mas isso estará em
Malcolm, decidindo que ele só se alimenta de traficantes de drogas, algum lugar abaixo da linha).
viciados ou outras pessoas relacionadas a drogas.
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Lisa decide que quer preencher mais alguns pequenos detalhes para capturado em sua interpretação; ele nunca pode ser listado na ficha de
dar vida a Malcolm. Esses detalhes podem mudar durante o prelúdio, personagem.
mas eles fornecem tanto a ela quanto ao Narrador uma base para
Mais importante, você deve pensar em maneiras pelas quais a
expandir quando eles encenarem o prelúdio.
personalidade de seu personagem pode mudar por causa das coisas
que ocorrem em sua vida e depois guiá-lo nessa direção. Deixe que ela
Malcolm tem dois contatos principais - sargento. Grabowski na Divisão determine seu próprio destino. Nunca a force a cair em suas concepções
de Homicídios e "Softshoe", seu informante na rua. Lisa ainda não quer anteriores de quem e o que ela deveria ser. Um Deviante raivoso que
se especializar muito, mas decide que o Conhecimento de Investigação aprende a controlar sua raiva, ou um Solitário sem rumo que ganha um
de Malcolm se concentrará em narcóticos, e escreve isso no local senso de esperança pode ser uma coisa linda – especialmente se o
fornecido na folha. Malcolm ainda aluga o apartamento que tinha como Narrador entender o que você está fazendo e construir uma subtrama
humano, usando-o como refúgio e financiando o local com dinheiro em torno disso. Mesmo personagens que só ficam "piores" podem
roubado dos traficantes que ele mata. desenvolver personas mais profundas e mais plenamente realizadas.
As presas de Malcolm são todos os abandonados e rejeitados que se Se seu personagem já o aborrece, provavelmente é porque você não o
afundam na subcultura das drogas - e há um suprimento inesgotável desenvolveu e mudou o suficiente ao longo do tempo.
deles. Idealmente, o personagem simplesmente se torna mais real à medida que
você joga na crônica, desenvolvendo-se como personagem e como pessoa.
As únicas posses dignas de nota para Malcolm são seu revólver de
A maneira pela qual um personagem muda revela tanto sobre esse
serviço e distintivo, ambos os quais ele ainda carrega, embora tenha
personagem quanto a maneira como ele é descrito. Um personagem de
sido dispensado de seu dever devido a um baixo registro de presença
um conto raramente é tão real e completo quanto um de um romance -
(essas reuniões diurnas podem ser letais).
simplesmente não há tempo suficiente para o desenvolvimento
Ele também tem um carro de polícia velho e enferrujado que ele
adequado. Torne seus personagens tão completos, vitais e interessantes
comprou em um leilão da polícia. Para imaginar Malcolm, pense em um
quanto possível ao longo da crônica.
membro muito desagradável de uma gangue de motociclistas -
desleixado, com a barba por fazer e sujo.
Os romancistas costumam falar de personagens em seus livros
Lisa já estabeleceu a peculiaridade de que Malcolm só se alimentará
ganhando vida, recusando-se a ser manipulados ou dirigidos pelo
de pessoas ligadas à cultura das drogas. Neste momento, Lisa também
escritor. Esse tipo de personagem se destaca da página e diz "Deixe-
decide que Malcolm desenvolveu um problema de drogas por beber o
me em paz, eu sou real"; ele então faz o que quer, independentemente
sangue de usuários de drogas. A principal motivação de Malcolm é
continuar sua vida como se nada tivesse acontecido. Ele se contenta da intenção original do autor. Podemos aprender muito com essa
experiência - é o epítome do que faz um grande personagem.
em usar seus novos poderes para levar a comunidade das drogas à
justiça, mas se recusa a aceitar que sua vida como humano está no fim.
Portanto, ele ainda mantém seu distintivo, arma e carro como os últimos
vestígios de sua antiga vida e ocupação. Neste ponto, Lisa não tem
uma ideia clara sobre o pai de Malcolm, exceto que ele era um O Prelúdio
vagabundo demais no desejo fanático de Malcolm de livrar Chicago das
Lembro-me, antes, de minha mãe me arrastar para as lojas com ela.
drogas.
Ela costumava fazer isso. Eu tinha sido um bom menino, para variar, e
Voilá! Um personagem completo. Agora Mark levará Lisa e Malcolm ela me levava à confeitaria para comprar uns palitos de chocolate, ou
através de um prelúdio para aprofundar algumas das ideias de Lisa algo assim. Minha recompensa, por assim dizer.
sobre seu personagem.
Nós estávamos lá apenas um momento em que minha mãe avistou
uma amiga dela na loja também. Ela foi conversar e me deixou ali. Levei
um momento, mas percebi que estava sozinho. Eu e as colheres de
metal de doces empilhadas. Uma vida inteira de sonhos, e ninguém
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a crônica realmente começa, permitindo que os personagens vivam conter seu temperamento. Você sobe os três lances de escada até seu
suas vidas antes do momento em que a primeira história começa. É apartamento e tenta destrancar a porta, mas sua chave não funciona.
bastante semelhante ao jogo normal, exceto que muitos anos são O que você faz?"
compactados em uma série de decisões rápidas.
Conforme você descreve as coisas, deixe o jogador interromper com
O prelúdio fornece um quadro de referência para tudo o mais que suas próprias ideias e detalhes sobre o que está acontecendo. Vocês
acontece na crônica. Sem ele, um personagem não fará tanto sentido estão contando uma história juntos, então trate o jogador mais como
ou será tão completo. É uma maneira de fazer uma interpretação rápida um parceiro. Você também pode incluir detalhes que provoquem o
e suja para preparar um personagem para jogar, muito parecido com a jogador a sentir as emoções de seu personagem - "Seu pai está em
página ou mais de descrição de personagem que um romancista dá coma no hospital". Claro, uma vez que o personagem se torna um
aos personagens principais quando eles entram na história. É essencial vampiro, ele não pode mais visitá-lo livremente. O pai pode acordar ou
para a história, mas não precisa se estender por 100 páginas. morrer, mas o personagem pode nunca mais vê-lo. O jogador precisa
sentir uma profunda e avassaladora sensação de perda para que o
verdadeiro horror do jogo apareça.
Uma parte vital do passado de um personagem é a criação de uma
história pessoal, que é uma das coisas que o prelúdio faz melhor. Isso
ajuda você a criar uma noção de onde seu personagem cresceu e
como era sua vida. A biografia pessoal que um jogador cria no prelúdio
será relevante ao longo da crônica, e você pode se referir a ela Perguntas e respostas
frequentemente como uma técnica de contar histórias. Abaixo estão descritas algumas questões que devem ser respondidas
ao final do prelúdio. Se não houver tempo para um prelúdio completo,
você deve pelo menos fazer um esforço para responder a essas
perguntas. Muitas vezes ajuda escrever as respostas, mesmo que você
A Técnica Certa tenha passado por todo o prelúdio.
Cada jogador sofre o prelúdio sozinho. É um a um, a menos que dois Com cada pergunta, listamos que tipo de coisas o jogador deve se
ou mais personagens fossem amigos e passassem muito tempo juntos perguntar, bem como alguns conselhos ao Narrador sobre como
antes do Abraço. Enquanto você, como Narrador, passa um tempo com executar o prelúdio em relação à pergunta.
cada jogador separadamente, o resto
deles podem socializar e começar a ficar empolgados com o que está • Quantos anos você tem?
por vir. Lembre-se, é a antecipação que pode fazer uma história Quantos anos você tinha quando "morreu"? Em que ano você nasceu?
florescer. Quantos anos se passaram desde o Abraço?
Você precisará direcionar o jogador muito mais do que normalmente. Quantos anos você parece?
Dê a ele muitas decisões para tomar, mas apresse tudo e não lhe dê Se o ano do jogo atual (o ano em que você pretende começar a
muito tempo para pensar. Você precisa jogar rapidamente, a menos crônica) for 1993, e o personagem tiver cerca de 37 anos (19 anos
que esteja disposto e possa gastar mais tempo (o que pode permitir a como humano, 18 anos como vampiro), então você pode começar o
criação de personagens muito detalhados). Os personagens quase prelúdio em 1965 , quando o personagem tinha apenas nove anos.
nunca entram em combate durante o prelúdio. Se o fizerem, você Como um dos objetivos do prelúdio é dar ao jogador o máximo de
simplesmente descreve os resultados de qualquer luta (você não pode liberdade possível ao determinar o curso da vida de seu personagem,
fazer com que os personagens morram antes mesmo de o jogo começar tão jovem não está completamente fora de linha.
começar!)
Durante o tempo que você reservou para o prelúdio, certifique-se de Às vezes é mais fácil atribuir datas e tal depois que o prelúdio termina.
deixar o jogador ter a chance de interagir com o cenário e as regras.
Você precisa dar a ele a chance de explorar ambos. Se o jogador
quiser mudar algumas Características durante o prelúdio, você deve • O que foi único em sua infância?
deixá-lo, desde que seja feito por uma razão racional e não como uma
Como você passou seus primeiros anos - o período em que suas
tentativa de criar um super-
motivações e atitudes básicas foram forjadas? Onde você foi para a
personagem.
escola? Quem eram seus pais? Você viajou muito? Como era o ensino
Há muitas maneiras de progredir na vida de um personagem; qualquer médio? Você foi a faculdade? Você fugiu de casa? Quais esportes, se
maneira que ajude a moldar um personagem completo está bem. houver, você praticou?
Durante o prelúdio, você deve explicar o histórico completo do
personagem, incluindo a origem de seus recursos e a identidade de
Você deve tentar dar a cada jogador uma noção da infância de seu
seus contatos. O jogador deve ter uma ideia firme dos detalhes de suas
personagem e fornecer algo especial para lembrá-lo. Concentre-se
Características de Antecedentes.
especialmente nas coisas que afetarão a vida futura do personagem -
talvez você possa até enterrar alguns protagonistas da história à medida
Você deve jogar uma ou mais cenas típicas da vida do personagem que avança na infância dele.
para dar ao jogador uma noção de como o personagem vivia como
Você pode incluir pistas sutis no prelúdio sobre como o personagem
mortal. Você pode colocar o jogador em seu papel de vampiro,
estava sendo vigiado por seu senhor, mesmo na infância. Às vezes, um
mostrando-lhe o tédio brando da existência mortal do personagem.
vampiro é especialmente tomado por uma criança e passa anos vendo-
Essa cena pode ser algo tão mundano e comum que se justapõe
o crescer, abraçando-o apenas quando ele estiver totalmente crescido.
radicalmente ao horror de se tornar um vampiro (o que ocorre a seguir).
Lembre-se, é o mundano que dá espaço ao magnífico.
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a configuração exatamente como você faria no início de uma cena. nada da sociedade vampírica em geral, e são até impedidos de
Descreva brevemente para o jogador como era a vida adulta do interagir com ela. Os senhores fazem isso porque são intensamente
personagem, talvez deixando-o inventar muitos detalhes básicos. ciumentos e desejam forjar a personalidade de suas crias sem
Você precisa dar a ela a chance de interpretar o personagem como interferência.
um mortal, interagindo com outros humanos. Há muitas razões pelas quais um vampiro criará progênie. Você
deve determinar por que o senhor do personagem o criou. Talvez
• Quando você conheceu um vampiro? ela use a progênie para recuperar sua humanidade, ou talvez ela
Quando você percebeu que estava sendo perseguido? simplesmente queira companhia. Quer uma escrava, ou seu sangue
O que fez você primeiro acreditar em vampiros? Você estava com está tão diluído com a idade que ela precisa de progênie como
medo? Incrédulo? Bravo? vasos?
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Capítulo Seis:
Crônica
Ninguém me manda. Nenhum homem. Nenhum deus. Não Ancião. Nenhum príncipe. O que é uma reivindicação de idade para aqueles que são
imortais? O que é uma reivindicação de poder para aqueles que desafiam a morte? Chame sua maldita caçada. Veremos quem eu arrasto gritando
para o inferno comigo.
Este capítulo descreve como estabelecer e desenvolver uma crônica de O Pesadelo da Vida na Morte era ela,
Vampiro . Ele tem a mesma função para o Narrador e a crônica que o Que engrossa o sangue do homem com frio.
capítulo anterior tem para o jogador e o personagem. Ele não apenas
descreve como criar uma crônica, mas inclui conselhos sobre como - Samuel Taylor Coleridge, The Rime of the Ancient
Marinheiro
manter o nível de interesse do jogador alto ao longo de seu curso.
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o que lhes permite ser exatamente o que querem ser: anarquistas se primeiro. Certamente eles serão capazes de combater os lacaios
rebelando contra o establishment. menores do inimigo, mas os personagens não sobreviveriam se
confrontados com um confronto direto. Os personagens devem se
Você deve ter certeza de que os conflitos de personagens não se
mover contra inimigos poderosos indiretamente, reunindo pistas e
tornarão o foco da crônica (a menos que seja isso que você está
aliados, engajando-se em guerrilhas e sondando as defesas de seus
procurando). Com muita frequência, os jogadores criarão seus
antagonistas. Somente após grande esforço eles serão capazes de agir
personagens isolados uns dos outros e se preocuparão em se unir em
contra seu inimigo.
um grupo assim que o jogo começar. Muitas vezes o resultado é um
grupo de anarquistas, sem nenhum sistema para trabalhar em conjunto Por outro lado, uma equipe de antagonistas que são individualmente
ou fazer qualquer coisa. Muito tempo é desperdiçado com debates mais ou menos iguais aos personagens oferece oportunidades
intermináveis e sinuosos sobre o que fazer a seguir. maravilhosas para várias rivalidades e rancores pessoais surgirem, e
permite que você apresente imagens assustadoras de "espelho" dos
Se nada mais funcionar, você pode querer que todos os jogadores
personagens. Um exemplo é um pacote do Sabá onde cada membro é
tenham uma história pessoal em comum. Você pode presumir que os
um reflexo distorcido de um dos personagens do jogador, e que serve
personagens são amigos há algum tempo, talvez desde antes de serem
como um lembrete do que os personagens podem se tornar se eles
transformados em vampiros. No extremo, você pode dizer que eles são
ultrapassarem a linha.
do mesmo clã, ou até mesmo compartilham o mesmo senhor.
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nobreza, a classe dominante da época. É uma época de decadência •Política Mortal: Por alguma razão, os personagens desejam
e romance, de crueldade e honra. Regiões inteiras podem estar sob manipular a política, seja em sua cidade ou em nível nacional -
o controle dos mortos-vivos. No entanto, a população fica provavelmente porque outros vampiros estão tentando manipulá-la
gradualmente inquieta, e quando os enviados de Roma descobrem o de maneira oposta. Vampiros controlam muitas das instituições no
que está acontecendo, os vampiros podem enfrentar uma Cruzada. mundo mortal, especialmente aquelas localizadas centralmente e
Embora os personagens possam não ser vampiros verdadeiramente controladas por uma cidade.
maus, eles podem ficar presos na mesma situação que os maus. Essas instituições podem ser empregadas por vampiros que as
controlam como peças da Jyhad. Isso significa que os personagens
A crônica poderia ser mais ou menos assim: Abraçados contra sua podem se envolver em campanhas, espionagem política e até fraude
vontade, os personagens se veem vassalos daqueles que desprezam. eleitoral (ou impedir que o outro grupo faça o mesmo). Tais atividades
Em última análise, eles devem escolher entre a sobrevivência e a orientadas para intrigas são raras, mas não inéditas entre os
moralidade - ou traçar um curso cuidadoso entre os dois pólos. Membros, e frequentemente podem ser atribuídas a uma manobra
da Jyhad.
Influência e Recursos seriam Características de Antecedentes muito
Interpretação de papéis apropriadas para os personagens. Você precisa detalhar os
participantes da corrida política e sua importância para os Membros.
Estas são crônicas que enfatizam a interpretação e, portanto, têm
Isso pode resultar em uma crônica muito intrigante e sangrenta.
pouco combate ou rolagem de dados. Esses tipos de crônicas são
Reproduza as reviravoltas na história e a intensidade do que está
destinadas a jogadores avançados, embora sejam desafiadoras para
acontecendo.
qualquer grupo.
•Alta Sociedade: Os personagens se misturam na alta sociedade
• Primogênito: Os personagens são os Membros primários de uma
da classe alta e se envolvem em suas políticas e assuntos. Embora
cidade de tamanho médio (menos de um milhão) - aproximadamente
seja apenas um jogo para eles, é um dos mais intrigantes e pode ser
do tamanho de Charleston, Carolina do Norte ou Madison, Wisconsin.
um meio para os personagens competirem uns com os outros (por
Em certo sentido, eles a "possuem"; eles certamente o governam.
exemplo, quem pode seduzir primeiro Vladimir, o pianista russo?).
Por causa do tamanho da cidade, os personagens podem até ser os
No entanto, ao se envolver com a elite de uma cidade, os personagens
únicos vampiros que vivem lá.
podem manipular eventos e decisões em tempos de crise. Se a polícia
Quando o perigo ou perigo chega, cabe a eles proteger seu "território". está prestes a iniciar uma grande investigação, esses contatos podem
Quaisquer anciões que existam provavelmente serão mentores dos
ser essenciais. Misturar-se com a alta sociedade poderia ser o "dever"
personagens, capazes de fornecer muita assistência, mas exigindo
atribuído a eles pelo príncipe ou outro ancião. Reproduza a elegância
ajuda em troca.
e a beleza do cenário, de modo a tornar a mancha de sangue ainda
Você precisará criar algum tipo de crise para os personagens mais viva.
lidarem. Pode ser qualquer coisa, desde um poderoso círculo de
anciões procurando uma nova cidade para controlar depois de serem
exilados da que governaram, até um Matusalém que simplesmente
Antes do jogo começar, dê a cada personagem um recurso automático
quer a paz. Jogue até as dificuldades de ser responsável.
de 3 e encoraje-o a comprar essa Característica de Antecedente
ainda mais. Você precisará decidir quem são os líderes, fofoqueiros,
Os personagens podem até ser anarquistas que tomaram a cidade anfitriões, aspirantes e párias desta alta sociedade.
dos anciões que uma vez a governaram. Agora eles devem manter o
controle dela, assim como sobreviver à chegada de um Justicar e
seus Arcontes. Outros anciões podem vir para punir os personagens, Bizarro
ou simplesmente para tomar a cidade para si.
Esse tipo de crônica é para quem gosta de coisas realmente
diferentes. Esses conceitos descrevem algumas maneiras únicas de
A intriga do jogador será alta e você deve incentivá-la.
jogar Vampiro. Experimente-os apenas se você tiver um gosto pelo
Limite os recursos e a influência disponíveis e faça com que eles
estranho.
lutem entre si por isso. Um estilo de jogo diferente pode ser
necessário, com jogadores interagindo com você separadamente na •Arcontes: Os personagens estão entre os Membros mais temidos
maior parte do tempo. e respeitados da Camarilla. Eles são os executores que viajam de
cidade em cidade, auxiliando os Justicars (e às vezes os príncipes)
• Prole de um Príncipe: Os personagens são a prole do príncipe da
na manutenção do status quo. Os personagens se envolverão
cidade. Seu senhor é um vampiro de grande nobreza ou um bastardo
fortemente na política da Camarilla. Eles estão unidos pela ambição
total. Os personagens, assim, apoiam os anciãos da cidade e
ou por visões compartilhadas sobre assuntos políticos.
trabalham para controlar e conter os impulsos mais selvagens dos
anarquistas. Certificar-se de que as autoridades mortais da cidade
não descubram os Membros pode ser um trabalho de tempo integral Seja selecionado e treinado ou criado como a ninhada de um Justicar,
– é preciso suprimir evidências, intimidar oficiais e encobrir mortes. pode ser sábio deixar os personagens começarem o jogo com cinco
ou mais pontos de Disciplina (se eles tiverem que se aventurar no
território do Sabá, eles precisarão deles). Dê aos personagens 25
Você pode querer tornar os personagens um pouco mais poderosos
pontos de Bônus a cada um, para que seus personagens sejam
do que o normal, dando-lhes mais pontos de brinde (20 ou mais). A
capazes de combater Membros mais poderosos. O trabalho em
maior parte da crônica será centrada no refúgio do senhor, mas a
equipe será essencial, independentemente. Eles podem ter Mentor
cidade também precisa ser detalhada. Você deve criar diferentes
ou Status como plano de fundo. Eles viajarão, mas provavelmente
áreas de potencial conflito e agravamento - quem está lá fora para
ficarão baseados em uma única cidade.
dar problemas aos personagens? Lembre-se de que seu senhor
também é um príncipe e, portanto, tem muitas exigências feitas a ela, Apresente aos jogadores conflitos morais como Duty vs.
além de inúmeras restrições. Ela desconta coisas nos personagens? Justiça. Eles procuram a verdade ou continuam a servir seus mestres
Os personagens podem confiar no príncipe, ou eles são apenas sem pensar? Jogue a intriga - os personagens não devem saber o
peões no final? que está acontecendo e não devem confiar em ninguém. Pergunte a
si mesmo o que está acontecendo: o que
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é a natureza do conflito maior? Vampiro pode funcionar bem em quase qualquer tipo de campanha de
fantasia medieval, especialmente quando os mortos-vivos compõem
•Fanáticos: Os personagens podem interpretar partidários do IRA,
grande parte ou toda a nobreza.
fundamentalistas muçulmanos ou eco-anarquistas. Eles são membros
de algum tipo de grupo extremista que fará de tudo para levar adiante Dependendo do tipo de cenário que você usa, você pode criar um clima
sua causa. Os personagens são dogmáticos, idealistas e totalmente radicalmente diferente para sua crônica do que está descrito neste livro.
comprometidos com seu grupo. Embora tenham se tornado vampiros, Se você tiver a criatividade e o tempo, você também pode usá-lo.
eles não desistiram de suas crenças mortais (pelo menos ainda não) e
usam seus poderes para fazer o que puderem pela causa. Os
personagens podem ganhar a sabedoria da contenção a tempo de
preservar sua própria humanidade? Comece a crônica com os Criando uma história
personagens realizando suas missões, mas aos poucos vá trazendo
Tão justo; tão doce; mesmo assim tão sensível
outras questões e temas. Eventualmente, eles devem deixar a causa
para preservar sua Humanidade ou ter alguma esperança de Todos os desejos vãos, todos os desejos sem lei reprimidos
renascimento ou Golconda. Sê tu para amar e louvar igualmente impelido
Qualquer benefício concedido ou negado.
Os personagens devem ser todos do mesmo grupo fanático.
-William Wordsworth
Eles provavelmente se ofereceram como uma unidade para algum tipo
de serviço perigoso que os colocou em contato com seu eventual senhor. Uma história de Vampiro é mais complexa do que outras formas de
Defina a natureza do grupo extremista ao qual eles pertencem e faça história porque é interativa. Os jogadores têm um papel muito ativo na
com que seus oponentes também sejam totalmente esclarecidos. sua criação; você, como Narrador, não tem controle total sobre a forma
que a história tomará. Na verdade, você é mais um guia do que um
•O Culto: Os personagens criaram um culto em torno de si, o que lhes contador de histórias.
oferece segurança e fácil acesso a Uma história quase sempre é construída em torno de uma série de
vitae. Eles podem ser os objetos de devoção do culto, ou simplesmente conflitos ou problemas que os personagens tentam superar para
as figuras que o manipulam nos bastidores. Pode ser uma mistura dos alcançar seus objetivos. Seu trabalho principal é apresentar aos
dois, com um personagem servindo como líder carismático, enquanto os personagens um problema e depois deixá-los correr com ele.
outros são manipuladores e organizadores. Os personagens estão Você não deve tentar prever o que os personagens farão; apenas
enganando essas pessoas e estão usando-as para propósitos malignos. invente um conflito e deixe os jogadores lidarem com o que você dá a
eles.
Você precisa trabalhar os efeitos de tal atitude nas histórias. Certamente
Se você tiver problemas para ter ideias, basta procurar em um jornal os
poderia levar à perda da Humanidade. Além disso, algo eventualmente
conceitos da história. Quase qualquer artigo pode ser a gênese de uma
acontecerá para ameaçar sua existência idealista.
história; apenas torça e molde o que você lê até que ele se ajuste aos
ditames do mundo das trevas. Lembre-se, os vampiros estão por trás de
Cada personagem provavelmente terá uma classificação de Rebanho muitas grandes rupturas no mundo, então as repercussões de seus
para refletir os membros do culto, e talvez também Recursos. conflitos certamente acabarão nos noticiários.
A menos que os jogadores desejem estabelecer o culto por conta
própria, começando do nada, você terá que detalhar o que é e como
Projetar uma história é muito semelhante a projetar uma crônica, só que
funciona - mais do que provavelmente com a participação dos jogadores.
você precisa fazer isso regularmente. É uma tarefa difícil, porque você
não deve "exagerar no design". Na verdade, às vezes, quanto menos
•Patronos: Os personagens são patronos de alguma instituição humana, você fizer, melhor será a história.
como um orfanato, uma pequena empresa, uma igreja ou até mesmo Embora você nem sempre precise projetar uma história com antecedência,
um time de beisebol. Os personagens são benfeitores, mas quanto mais
certifique-se de que algum tipo de história consistente seja contada.
bons eles fazem, mais se espera que eles façam. Se sua crônica se tornar rica o suficiente em detalhes, os personagens
poderão encontrar algo interessante para fazer sem nenhum
Eles procuram promover sua instituição de todas as maneiras que planejamento prévio de sua parte. Eles vão se guiar através de suas
podem. Proteger e servir é o foco de sua existência. Tudo o que você histórias. Até aquele momento,
precisa fazer é descobrir por que eles são orientados dessa maneira. no entanto, você precisará inventar histórias para sua diversão. Mesmo
se eles se dirigirem a si mesmos, você deve tentar ter uma ideia do que
eles querem fazer na próxima sessão para que você possa planejar.
Você precisa decidir que tipo de instituição os personagens estão
protegendo e quais problemas estão enfrentando. É uma boa ideia
deixar os jogadores decidirem, para que eles sintam o desejo de protegê- A preparação é muitas vezes a parte mais importante de uma boa
lo e nutri-lo. Se você simplesmente disser a eles que eles devem protegê- história. Embora muitas vezes as histórias possam ser conduzidas com
lo, eles sentirão que você tirou o livre arbítrio deles. apenas algumas notas e algumas boas ideias, uma história geralmente
é muito melhor se você tiver tempo para pensar em seu lazer. Se você
planejar suas histórias com cuidado, elas parecerão mais reais do que
•Outro Mundo: Embora Vampiro já esteja ambientado em um mundo histórias para as quais você não se preparou. No entanto, histórias
gótico-punk, você pode optar por colocá-lo em um cenário ainda mais
preparadas tendem a dar aos jogadores menos liberdade de escolha.
distante de nossa própria realidade. Uma crônica pode ser forjada a
Isso pode tornar as coisas muito menos divertidas para eles.
partir dos gêneros de fantasia, pós-holocausto, ficção científica ou
mesmo cyberpunk. Você pode torcer e mudar o cenário para quase Embora os jogadores possam ir aonde quiserem e fazer o que quiserem,
qualquer coisa que sua imaginação fervorosa possa invocar, embora isso não significa que você não precise fazer nenhum trabalho.
possa ajudar seus jogadores a visualizar seu cenário se for tirado de um Pelo contrário, significa que você precisa trabalhar ainda mais para criar
filme ou romance. coisas apropriadas para interessá-los, como personagens, reviravoltas
na história, armadilhas e itens obscuros. A melhor maneira de garantir
Você pode até criar sua crônica em torno de um cenário fictício, como
uma boa história é simplesmente ter uma compreensão firme e detalhada
os mundos horríveis de HP Lovecraft e Edgar Allan Poe, ou a Terra-
do cenário. Seus esforços para projetar a cidade
média de JRR Tolkien.
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são essenciais para dar às histórias a profundidade que elas realmente exigem. •Caos - Existe alguma verdade ou segurança no universo? Está tudo
Assim como um personagem é um amálgama de muitas partes - em um estado de fluxo tão contínuo que a verdadeira estabilidade é
Atributos, Habilidades e Vantagens - então é uma história composta de impossível? A verdadeira paz é possível em um mundo assim?
várias coisas. Embora alguns professores de literatura não concordem
conosco, dividimos a história em cinco aspectos diferentes para dar a •Moralidade - Quão útil é a moralidade convencional? De que forma
você uma visão melhor sobre o que as histórias incorporam, bem como poderia ser melhorado? Onde se destaca e onde falha? Por que as
para facilitar sua concepção. Esses aspectos são Tema, Conflito, pessoas se preocupam com a moralidade em
Drama, Enredo e Humor. tudo? A moralidade perfeita é impossível? Existem regras imutáveis e
absolutas de moralidade?
•Amor - Qual é a fragilidade do amor e as fraquezas e forças que ele •Anarquistas vs. Anciãos: Os jovens sempre se ressentem do
governo dos velhos. Quando os velhos vivem para sempre, o efeito só
pode conferir? Que efeito pode ter na vida dos personagens; como
pode mudá-los? O que deve ou não deve ser o amor? Alguém pode é exagerado.
sentir amor, mesmo o mais depravado? Que sustento o amor oferece? • Ancião contra Ancião: A Jyhad é uma guerra antiga e imortal, e a
maioria dos Membros está de alguma forma envolvida nela; na verdade,
• Ódio - O que cria as emoções de ódio e muitos deles lutam e morrem sem perceber pelo que lutam. A Jyhad
existe em todos os níveis da sociedade vampírica, e praticamente
vingança? Por que eles não podem ser controlados? Como podem
arruinar uma vida? qualquer tipo de intriga pode ser considerada como tendo sua origem
na antiga guerra.
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•Camarilla vs. Sabbat: Este é, no fundo, simplesmente o conflito entre Através dos. Use-os como um guia básico sobre como estruturar seus
essas duas seitas, mas também pode ser visto em termos da guerra enredos e para fornecer ideias sobre o que você pode precisar incluir.
eterna entre ordem e caos, misericórdia e ódio.
•Definindo o cenário: Você precisa explicar aos jogadores onde eles
•Humanidade contra a Besta: A guerra interior entre o silêncio e a estão e o que eles podem esperar. Isso pode levar apenas alguns
raiva nunca cessa. "Sou uma Besta, para que não me torne uma segundos, ou você pode querer ter uma descrição completa da cena
Besta." Para histórias mais orientadas para o roleplaying, isso é um elaborada com antecedência, que pode ser lida para eles. Geralmente
excelente conflito, pois permite que você investigue profundamente as é melhor definir a cena ativamente, permitindo que os jogadores
personalidades dos personagens e jogadores. interajam com ela, em vez de simplesmente recitar um monólogo
descritivo. Certifique-se de usar todos os cinco sentidos: visão, audição,
• Clã vs. Clã: Os clãs guerreiam continuamente entre si, e a inveja e olfato, paladar e tato.
a antipatia são profundas. Os Ventrue podem estar tentando dominar
a Máfia, ou os Tremere podem estar pressionando por um Conclave.
•Hook: Você precisa de algo realista e atraente para envolver os
personagens e os jogadores na história.
• Membros vs. Membros: A guerra por áreas de caça e território não
Você pode ser brutal e forçá-los a isso (por exemplo, "Você ouve uma
é incomum, e o horror da diablerie é sempre uma preocupação.
batida na porta e alguém grita 'Abra!
Polícia!'"), mas há muitas maneiras mais sutis.
•Kindred vs Magi: Existem muitos magos que usam vampiros. Dizem Você deve apresentar aos jogadores o maior conflito da história de
que eles têm rituais estranhos que requerem o sangue e os órgãos uma maneira única e convincente que provoca, atormenta e promete
dos Membros. uma aventura extraordinária. Você deseja capturar a imaginação deles
•Kindred vs Prince: A agitação política na cidade é sempre tumultuada, desde o início, de modo a envolvê-los profundamente na história.
especialmente se o príncipe estiver envolvido, não como juiz, mas
como concorrente. Em cada história, o jogador deve se conscientizar imediatamente de
que algo está errado, o perigo está esperando ou alguma ameaça
• Família vs. Sociedade: A Máscara deve ser mantida para que tudo
não seja destruído. Os Membros devem lutar constantemente para paira sobre as cabeças dos personagens. O gancho atrai os jogadores
para a narrativa e desperta sua curiosidade.
manter seu segredo da imprensa e da sociedade.
Isso deve acontecer no início da história. Você deve apresentar o
gancho o mais dinamicamente possível, para que os jogadores tenham
• Parentes vs. Vítimas: Os personagens podem encontrar-se caçando
a chance de afetar o enredo desde o início. Se você não os envolver
um membro poderoso e interessante do rebanho. Pode ser qualquer
desde o início, eles desistirão da história.
coisa, desde "garota do chefe da máfia" até navios que realmente
revidam.
•Acumulação: Você precisa dar aos personagens chances de superar
• Sanidade vs. Loucura: Há muito na vida de um vampiro que pode
obstáculos, fornecendo-lhes elementos do conflito central para
levá-lo ao limite da sanidade.
enfrentar. O acúmulo precisa criar uma sensação de suspense e
Resistir à loucura é muito difícil, pois muitas vezes é impossível
impulsionar os personagens para algum tipo de clímax. Em Vampiro,
escapar das circunstâncias que criaram um estado tão terrível.
o acúmulo deve ser constante e inexorável. Quando é interrompido por
investigações sem saída ou períodos de tédio, você deve tentar fazer
• Sobrevivência vs. Justiça: O mais cerebral dos conflitos, o conflito essas interrupções o mais curtas possível. Mantenha os jogadores
entre as necessidades de sobrevivência e as exigências da justiça, é envolvidos e conte a história para que haja várias maneiras de chegar
muitas vezes o mais difícil de resolver.
à conclusão. Não os deixe atolar tão completamente que o clima e a
•Kindred vs. Unknown: Os personagens não percebem quem é seu urgência da história sejam perdidos.
inimigo, ou quem busca sua morte. Isso torna tudo ainda mais
aterrorizante.
O acúmulo refere-se a um acúmulo de emoções, e é um meio muito
Enredo difícil de afetar. Não vacile.
O enredo é o tecido e o padrão de uma história. Na verdade, às vezes, • Cliffhanger: Às vezes você vai querer aumentar a tensão, e depois
quando falamos sobre a história, estamos falando do enredo. O enredo relaxá-la novamente, como uma maneira de realmente deixar os
descreve o progresso da história, através de cenas, ações e eventos. jogadores ansiosos. Cliffhangers são uma das maneiras mais comuns
Um enredo mal concebido invariavelmente leva a uma história banal, de fazer isso. Você simplesmente faz os personagens pensarem que
mas um enredo completo e intrincado pode fornecer o esqueleto para alcançaram o clímax e, em seguida, apresenta-lhes novos elementos
uma história de grande profundidade. do problema a enfrentar. Estes podem até ser clímax em miniatura que
dão aos jogadores algum senso de resolução, mas não encerram
completamente as coisas. No final de cada capítulo de sua história
A principal coisa a ter em mente sobre o enredo é que ele deve
(cada sessão de jogo), você pode querer deixar as coisas em um
progredir em uma série de fases distintas. Há uma série de convenções
cliffhanger - isso garantirá que os jogadores voltem
de histórias na cultura ocidental, e as que ditam o enredo são as mais
rígidas. Muitas vezes, espera-se que a história tenha um começo, um
meio e um fim. Espera-se que o final seja climático, e histórias que •Plot Twist: Tente inserir reviravoltas na história sempre que possível.
começam com um estrondo são mais apreciadas. O público espera ser Basta mudar o enredo no meio do caminho para adicionar um elemento
atraído para a história e se ressente de qualquer coisa que o afaste da de surpresa à história. Isso pode ser uma "cobra na grama" -
imersão total. Embora o encorajemos a experimentar, você viola essas um amigo que se torna um inimigo ou uma vítima que se torna um
convenções por sua conta e risco. monstro. Ou pode ser o antigo "Switcharoo" - um dos personagens dos
jogadores que perdeu toda a sua Humanidade se torna o maior vilão
da crônica.
Detalhados abaixo estão os vários estágios que o enredo pode passar •Clímax: Esta é a grande resolução da história, onde
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todas as perguntas são respondidas (ou pelo menos algumas). Se os os jogadores podem olhar para trás e ter algo pelo qual se lembrarão.
personagens forem bem sucedidos (não que eles sempre devam ser),
então este final deve satisfazer os jogadores. De qualquer forma, deve
O capítulo Drama é o seu guia para criar monumentos dramáticos
ser um resultado lógico de eventos que ocorreram no início da história. eficazes. Use-o para criar e sustentar o drama em sua história. Essas
O clímax não pode ser forçado - os jogadores devem estar emocionalmente
cenas de ação são muitas vezes intrínsecas ao prazer dos jogadores.
preparados para o final. Deve evoluir naturalmente a partir do que ocorreu
antes e ser afetado pelo que os personagens fizeram. As ações dos
personagens devem ter um efeito sobre a conclusão da história. O clímax
Humor
nunca deve ser predeterminado.
Toda história deve ter uma certa qualidade emocional que seja de alguma
forma única. O clima de uma história descreve as emoções que você
•Resolução: Este é um final especial que geralmente segue o clímax e
quer que seus jogadores sintam enquanto ela é contada. A resposta
encerra a história. Por alguma razão, é difícil fazer esses trailers
emocional dos jogadores é de imensa
funcionarem corretamente; eles parecem banais ou são ignorados pelos
importância, pois define o quanto eles "entram". Uma boa história faz
jogadores. Embora uma resolução possa ser difícil de efetuar, é uma
com que os jogadores entrem tanto na história que sentem o que seus
excelente maneira de configurar a próxima história e descontrair os
personagens sentem. O clima pode afetar os jogadores de uma forma
jogadores da intensidade do que acabou de ocorrer. É também um
que aumenta o efeito da história.
momento em que os personagens que se enfrentaram durante a história
podem fazer as pazes.
As resoluções podem ser muito divertidas de interpretar, pois permitem Crie uma atmosfera distinta para cada história. Pergunte a si mesmo qual
que os personagens interajam uns com os outros de maneira descontraída. é o tom emocional dominante de sua história. Adicionar humor a uma
Use a resolução como um momento para recompensar seus jogadores. história é a melhor maneira de despertar emoções reais e vívidas.
Dê-lhes novas informações, encerre as pontas soltas da história ou
forneça-lhes poder extra, dinheiro ou artefatos místicos. Quando os jogadores chegam a esse ponto, não apenas seus
personagens se tornam reais para eles, mas o mundo também. Os
No entanto, não misture a resolução com o clímax - mantenha os dois momentos mais preciosos da narrativa são esses momentos. Eles são
separados. Além disso, não divague com o trailer por muito tempo; transcendentes, esclarecedores e indescritíveis - quando acontecerem,
normalmente deve ser muito curto. Uma vez que o suspense e o drama você saberá.
estejam concluídos, a cortina deve se fechar logo em seguida. Você precisa começar assim que a sessão do jogo for aberta.
Sempre certifique-se de que os jogadores tenham tempo suficiente para
se sentirem confortáveis. Eles devem tirar sua socialização do caminho
Drama para que estejam prontos para entrar na interpretação. Tente cronometrar
as coisas para que, quando você entrar na história, os jogadores estejam
Assim como o enredo é o elemento mais importante da história, o drama
prontos para começar.
é o elemento mais importante do enredo. Drama, para nossos propósitos,
é qualquer série de eventos que tenha resultados vívidos, emocionais ou Depois que as luzes são reduzidas em um cinema, sempre há uma
marcantes na vida dos personagens. Momentos dramáticos são os pequena pausa. Esse breve interlúdio é de alguma forma
períodos sensacionais, surpreendentes e profundamente envolventes da sempre o suficiente para trazer antecipação e até mesmo uma sensação
história, quando a atenção de todos está voltada para o que está de prazer. Se você conseguir realizar o mesmo tipo de coisa antes de
ocorrendo. cada sessão de Vampiro, você será altamente recompensado.
São os momentos mais intensos e emocionantes da trama.
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o sangue de um ancião para diminuir seu nível de geração, não desimpedido. Como eles lidam com uma estrela do rock que pode
apenas um. apoiar suas reivindicações de imortalidade?
A Jyhad também existe em outros níveis, pois todos os Membros O conceito de Missão lhe dá uma grande latitude para criar qualquer
estão em competição uns com os outros. Os personagens devem tipo de história que você desejar, uma vez que não precisa se
observar seus passos cuidadosamente, para que aqueles com encaixar com o resto da crônica tão intimamente quanto outros tipos
poder escolher usá-lo neles. Por exemplo, o senhor de um de histórias. No entanto, a missão também é menos gratificante
personagem alista os personagens em seu esquema para se para os jogadores e pode ser muito agravante. Use missões
tornarem príncipes, prometendo-lhes grande poder. No entanto, se raramente e espalhe as histórias nas quais você usa esse conceito
o atual príncipe descobrir seu papel na destruição de seu amplamente.
reputação, ele não vai parar por nada para extingui-los.
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•O Tornar-se: Comece os jogadores como humanos e leve-os ao forçar os jogadores a testar os limites de seu amor e devoção ao
longo de todo o processo de criação. É uma experiência muito outro vampiro. Eles sacrificarão seus amigos, seus planos e até suas
traumática, intensa e emocional. Você tem que decidir por que os vidas para fazer seu mestre feliz. Claro, isso se torna ainda mais
personagens foram escolhidos e por que eles foram selecionados interessante quando o outro vampiro também está vinculado ao
como um grupo. Eles são a ninhada de um único senhor, ou talvez a sangue (para o jogador ou um terceiro vampiro).
progênie dos anciões de uma única cidade que criou muitos neófitos
ao mesmo tempo?
• Redenção: Alguns vampiros não querem nada com as caçadas e
O objetivo dos personagens pode ser encontrar uma maneira de se enigmas que compõem a vida de outros Membros.
tornarem humanos novamente. Eles deixaram para trás pessoas que Para eles, o objetivo é recuperar sua humanidade. Simplesmente
amam e que precisam deles. O foco da crônica é seu desejo cada vez apresente aos personagens uma oportunidade de acertar algo, de
mais desesperado de escapar da maldição. Até onde eles irão para fazer algo de bom. Isso pode ser qualquer coisa, desde ajudar um
atingir seu objetivo, e eles, tragicamente, destruirão sua Humanidade velho a combater os Brujah que vivem em sua casa até ajudar um
no processo? Malkaviano a ver além de seus delírios e aceitar o fato de que ela é
uma vampira. Muitas vezes as histórias sobre redenção podem
Personagens começam sem Disciplinas, mas ganharão seus três
pontos ao longo da crônica - conforme são treinados por seu senhor. envolver a conquista da Humanidade e, de fato, essa é a única
Você precisa descrever o refúgio do senhor em detalhes, bem como maneira de recuperar a mortalidade.
seus inimigos e amigos imediatos. O touro deve ser um primorosamente
completo •A Busca: Os personagens buscam Golconda como um meio não
personagem. Faça com que tanto o refúgio quanto a crônica como apenas de escapar, mas transcender sua maldição. Esta é uma
um todo tenham uma sensação claustrofóbica, para que, quando abordagem um tanto existencial da interpretação, pois os personagens
finalmente seguirem em frente, sintam realmente uma sensação de procuram o que não é real, mas é verdade, e o que é ilusão, mas tão
admiração e antecipação. essencial. A busca conduz os personagens em suas próprias almas,
então é absolutamente essencial que eles sejam totalmente criados e
•Romance: Vampiros do mito e do cinema são muitas vezes seres
realizados. Muitas vezes é melhor transformar uma história em uma
profundamente sensuais, tanto sexualmente quanto
romanticamente. Como criaturas de paixões indomáveis, eles forjam missão depois de um tempo.
laços muito mais intensos do que a maioria dos mortais jamais
conhecerá. O conflito entre a fome e o amor de um vampiro, e a • Uma Vida Normal: Os personagens estão tentando continuar suas
tentativa de impedir que a Besta destrua o que é mais precioso, vidas mortais mesmo após o Abraço. Eles devem de alguma forma
podem ser os conceitos para inúmeras aventuras. Por exemplo, como equilibrar suas duas vidas, mantendo uma em segredo da outra. Os
o jogador amortece o choque de seu amante mortal depois que ele se personagens devem aprender a confiar uns nos outros para ter
torna um vampiro? sucesso. Se eles são bem conhecidos por qualquer motivo, isso pode
tornar as coisas ainda mais difíceis. Jogue o prelúdio longamente,
Além de seus apegos aos mortais, os vampiros têm que lidar com as para tornar os personagens tão reais e detalhados quanto possível,
emoções profundas que às vezes sentem um pelo outro. A relação mas comece a crônica logo após eles serem Abraçados. O ponto
entre um senhor e sua prole não é apenas a de um pai e um filho, principal é interpretar durante o período de transição.
mas também pode ser a de um amante experiente com uma virgem.
Isso torna ainda mais difícil, e talvez ainda mais importante, para uma Você precisará detalhar os mundos cotidianos de cada personagem
criança se tornar independente. para dar a eles algo para interagir.
Forneça algo de interesse convincente na cidade também para atraí-
Há também os apegos profundos que os Membros formam através los para o mundo dos vampiros. Justaponha os dois mundos opostos
dos Laços de Sangue. Embora seja fácil jogar isso através das com a maior frequência e nitidez possível e force os personagens a
equilibrar os dois.
diretrizes fornecidas, é mais interessante
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LIVRO TRÊS:
PERMUTAÇÕES
O cheiro da decadência é um perfume para mim. O ar maligno me aperta ao quando nossos caminhos se cruzaram. A morte destrói a morte; assim como
vivo um velho amante. Quando um pneu canta no asfalto, ou um clarão de a vida gera vida. Eu sou a Besta.
néon ilumina o sonho da cidade, sei que voltei para casa.
O som da violência me assalta em uma música de poder. Canta minha
necessidade e desperta minha fome. Eu sigo a música até sua fonte - um
Mesmo enquanto a Fome ronda a borda da minha consciência, mesmo pavão vestido com roupas coloridas.
enquanto cambaleio pela névoa do meu delírio, sei que este é o meu lugar.
Aqui a mesa de jantar está sempre posta. Aqui a música da vida acompanha
Batendo uma mulher pintada no chão, ele tira dinheiro da bolsa dela.
cada refeição.
Parasita. Lentamente me aproximo dele. Câncer. Seus olhos superficiais
Os amantes passam de mãos dadas. Eu sinto a fome construir encontram os meus. Doença. Eu engulo sua essência na minha. Pó. Uma
dentro de mim. Suas vidas são minhas, se eu desejar. A Besta se mexe. Besta eu sou para que uma Besta não me torne.
Mas não vou me alimentar deles. A Besta deve ser controlada, embora não
possa ser destruída. Devo lutar contra isso um dia de cada vez.
Aquele que luta com monstros pode cuidar,
Tenho me alimentado de muitos. Seus rostos flutuam diante de mim, alguns para que ele não se torne um monstro.
para me assombrar e outros para me agradecer. Lábios carnudos imploram E se você olhar por muito tempo para um abismo,
por prazer e recebem êxtase. Olhos vidrados imploram pela vida, mas
o abismo também olha para você.
encontram apenas alívio. Antes da minha fome, seus destinos foram selados.
Minha necessidade era o fim deles. Meu desejo o último prego em seus caixões. - Friedrich Wilhelm Nietzsche, Além do bem e do mal
Aqueles que morreram, não eram criminosos? Aqueles rostos não olharam
para a morte antes que eu os encontrasse? Eles me conheciam
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Capítulo Sete:
Características
Os bons querem poder, mas choram lágrimas estéreis.
Em Vampiro, os traços são a base de um personagem - eles descrevem, - os gatos, a Dama e o Vagabundo
conjuram e definem quem e o que um personagem realmente é. Eles
permitem que você detalhe os pontos fortes e fracos do seu personagem,
Os sete clãs a seguir são o corpo e a alma da Camarilla. Eles não são os
permitem que você traduza o personagem para a realidade do jogo usando
dados e, o mais importante, eles ajudam você a se concentrar e entender únicos clãs de vampiros existentes; no entanto, esses sete são os únicos
clãs que apoiam ativamente a Camarilla e, portanto, fazem parte da vida
seu personagem.
normal e da sociedade dos Membros. Um jogador pode escolher a linhagem
de seu personagem de um desses sete, ou pode escolher ser Caitiff - um
As Características descrevem apenas os parâmetros gerais do personagem. vampiro sem clã.
A essência do personagem é criada através da interpretação e da
imaginação do jogador. As características em Vampiro são deixadas
intencionalmente esboçadas - pelo menos a parte de processamento de
números - para que você não se concentre muito na ficha de personagem.
O que foi apenas grosseiramente estabelecido durante a criação do
personagem torna-se concretizado no jogo. Não olhe para suas Brujah
Características pensando que você tem um caráter completo. Sua O clã Brujah é quase completamente composto por rebeldes de um tipo
interpretação criará seu personagem, não essas Características. ou de outro, sempre em busca da expressão máxima de sua individualidade.
Os Brujah são punks, skinheads, motoqueiros, death-rockers, freaks,
socialistas e anarquistas. Eles tendem a ser teimosos, altamente
agressivos, implacáveis, sensíveis a ofensas e extremamente vingativos.
Especialidades Eles são os mais incontroláveis de todos os Membros.
Para cada Atributo e Habilidade avaliado em quatro ou mais, um jogador
pode selecionar uma especialidade. Embora um general Esses descontentes tendem a ser fanáticos em suas crenças díspares - a
A descrição da Característica está listada abaixo, às vezes também há única coisa que os une é o desejo de derrubar o sistema social, seja ele
facetas particulares de uma Característica que um personagem é capaz vampírico ou mortal, e substituí-lo por um de sua própria criação (ou por
de executar com proficiência adicional - seu personagem pode ser capaz nada). Muitos são cruzados teimosos da pior espécie, dedicados à sua
de dirigir muito bem, mas ele pode ser especialmente bom em manobras causa até ficarem cegos para quaisquer outras sombras da verdade.
off-road. A maioria dos jogadores seleciona especialidades simplesmente
para desenvolver um personagem, mas elas também podem ter alguns
efeitos muito reais na história. Embora um jogador possa declarar uma
Embora os Brujah sejam incrivelmente rebeldes, eles ajudam uns aos
especialidade como um guia para interpretar, mesmo que o personagem
outros em tempos de necessidade, independentemente de disputas e
não tenha uma classificação de quatro ou mais, isso não terá absolutamente
antagonismos passados. Se o chamado Brujah for feito, outros responderão,
nenhum efeito na mecânica das regras.
mas o anfitrião reunido ficará furioso se achar que o chamado foi injustificado.
Uma especialidade permite que o jogador jogue novamente 10s em ações
onde a especialidade se aplica diretamente à ação que está sendo tentada.
O clã é mal organizado e apenas ocasionalmente realiza reuniões
Ela consegue manter o sucesso dos 10 originalmente indicados, mas pode
informais. De fato, os Brujah confiam em seu comportamento caótico para
posteriormente tentar novamente por outro sucesso, rolando outro dado
obter os resultados que desejam. Outros Membros lhes permitem suas
para cada 10 obtido.
excentricidades; de fato, certas atividades que extinguiriam outros Membros
rendem-lhes apenas a observação, "Oh, um Brujah." Explosões insolentes
e delírios febris são esperados dos Brujah. Os outros Membros simplesmente
aprenderam a fornecer aos Brujah uma margem de manobra que não seria
Clãs dada a nenhum outro vampiro.
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Aparência: Os Brujah tendem a se vestir em qualquer estilo que seja o •Toreador - Bastardos Effete. Eles seriam aliados decentes, salvo por
mais ultrajante do período, embora alguns se vistam de uma maneira seu vício nos vícios humanos.
que conflita com o resto do clã para serem os "mais" rebeldes. Casacos • Malkavian - Alguns são bons compatriotas, embora sejam todos
de couro, cabelos eriçados, correntes e botas pretas são comuns hoje, esquisitos.
assim como os vários trajes da antiguidade, especialmente os do
Renascimento. Eles também podem se vestir e assumir as atitudes de
capangas de rua, neonazistas ou até mesmo de Deadheads.
Gangrel
Haven: Os Brujah vivem onde quiserem, frequentemente chutando
qualquer indivíduo azarado que viveu lá antes deles. Por hábito, eles se Os Gangrel são andarilhos, raramente permanecendo em um lugar por
movem bastante, nunca ficando em um lugar por mais de um mês. Eles muito tempo. Nisso, eles diferem muito da maioria dos Membros, que
tendem a encontrar um refúgio e se apegar a ele. Não há líderes
normalmente possuem muitas "casas seguras" diferentes onde podem
estabelecidos do clã; em geral, os Gangrel não se preocupam com tais
se esconder em tempos de turbulência. Uma nova tática de alguns
coisas. Retraídos, quietos e solenes, eles certamente guardam suas
Brujah é morar com famílias suburbanas, dominando-as em
cartas perto do peito.
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Habilidades de Talentos. Antecedentes normais são aliados (os Os Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad é uma piada
ciganos) e mentores (seus senhores). criada pelo fundador de sua linhagem.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude, Metamorfose Os Malkavianos são muito exigentes sobre quem eles abraçam.
Normalmente, apenas aqueles à beira da insanidade são escolhidos.
Fraquezas: Os Gangrel se tornam cada vez mais parecidos com Os membros deste clã procuram longa e arduamente por aqueles
animais cada vez que entram em frenesi - o jogador de um personagem
que viram tanta verdade que desceram às profundezas do caos e,
Gangrel deve escolher uma nova característica animal toda vez que portanto, têm perspectivas únicas sobre a realidade. De fato, se a
o personagem o fizer. À medida que os Gangrel envelhecem, eles se progênie for sã, o senhor tornará o Abraço e Tornar-se o mais difícil
assemelham cada vez mais ao que realmente são - a Besta. Essas
características tendem a afetar negativamente as habilidades sociais possível, procurando enlouquecer o mortal no processo.
do personagem. Para cada cinco características de animais adquiridas,
o jogador deve diminuir um dos Atributos Sociais do personagem em um. Apelido: Kooks
Organização: Os Gangrel realmente não se consideram um clã. Eles Aparência: Os membros deste clã têm aparências diferentes e vivem
quase nunca têm reuniões de clã e raramente participam dos estilos de vida muito diferentes.
conselhos da Camarilla. No entanto, eles tendem a gostar mais da
companhia um do outro do que de outros Membros e muitas vezes Haven: Malkavianos vivem em qualquer lugar onde se sintam confortáveis.
podem ser encontrados juntos. Muitos deles procuram hospitais e asilos para residir.
Alguns são até assumidos como presos pela equipe.
Citação: "A cidade não é a nossa casa. É simplesmente o único lugar
onde podemos existir por muito tempo. Nosso povo ficou doente e Antecedentes: Os membros deste clã selecionam apenas aqueles
demente porque vivemos neste purgatório por tanto tempo e nos que estão perto da morte como neófitos, ou aqueles que são tão
tornamos dependentes do sangue contaminado de os mortais." insanos que a existência como vampiro é de pouca importância.
consequência. Eles acreditam que todos os mortais devem ter a
chance de viver suas vidas naturais.
Estereótipos: Criação de Personagem: Malkavianos podem ter qualquer tipo de conceito
•Nosferatu - Membros de espírito forte; temos muito em comum com - quanto mais estranho melhor. Eles podem ter uma variedade de
eles. Comportamentos diferentes, que raramente são indicativos de suas
verdadeiras Naturezas. Os Atributos Mentais são primários, assim como as
•Tremere - Embora eles não percebam, somos inimigos. Habilidades de Talento. Malkavianos podem ter praticamente qualquer
Eles seguem o caminho errado e procuram destruir a todos nós. Característica de Antecedentes.
•Ventrue - Toda seita deve ter líderes; todo líder deve servir à seita.
Nossos líderes não são piores nem melhores do que a maioria. Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Ofuscação
Fraquezas: Todos os membros deste clã têm algum tipo de
Perturbação. Na verdade, os personagens começam o jogo com um.
•Toreador - Nós os desprezamos porque eles não ganharam nada
O jogador pode escolher qualquer Perturbação (veja o Capítulo Oito),
melhor. Eles devem aprender a servir em vez de receber.
mas o personagem nunca será capaz de superá-lo completamente,
não importa quanta Força de Vontade seja gasta. O toque de loucura
•Brujah - Sua virtude é pura, mas sua visão é turva. está sempre sobre os membros desta linha.
•Malkavian - São reservatórios de imenso poder, mas mesmo eles
não sabem como explorá-lo. Organização: Muitos Malkavianos provavelmente não entendem que
são um clã, e o resto está ocupado negando que sejam Malkavianos.
Malkavianos Citação: "Loucura você diz! Você tem medo de mim? Você tem medo
do que eu possa fazer, do que eu possa dizer? Que reação fascinante.
Os Malkavianos são insanos, todos. Da loucura, porém, vem a Você não acha isso um pouco
sabedoria, e da sabedoria vem o poder. atrapalhando?"
Os Malkavianos são verdadeiras criaturas do caos. No entanto, os
Malkavianos também são conhecidos por serem palhaços e brincalhões. Estereótipos:
Tal como acontece com todas as coisas relacionadas com eles, nem •Nosferatu - Eles são os mais divertidos de todos os clãs e talvez os
tudo faz sentido.
mais honestos, pois obviamente são o que os outros tentam evitar.
Este clã é famoso por seus membros destrutivos e niilistas. Os
Malkavianos têm uma reputação de comportamento sádico e por •Tremere - Eles percebem o que percebemos, mas se escondem
terem pouca compreensão da humanidade que ainda mantêm. Na disso. Eles ainda se esforçam para evitar o que é inevitável. A
verdade, tais Malkavianos são uma minoria. Os membros deste clã natureza é cheia de ciclos.
surpreendem regularmente os Membros; muitas vezes eles não
parecem insanos. Alguns Membros acreditam que os Malkavianos • Ventrue - Eles são os mais divertidos de se jogar, pois levam tudo
têm uma reputação imerecida e foram manchados por alguns membros muito a sério.
verdadeiramente psicóticos. No entanto, lembre-se de que às vezes •Gangrel - Eles são diferentes dos demais, assim como nós, mas são
as pessoas que parecem mais normais têm menos compreensão da ainda mais solitários.
realidade.
•Toreador - Tais hedonistas alegres não é uma vida que eles vivem,
Os Malkavianos têm uma tradição consagrada pelo tempo de pregar mas uma morte eterna. Mas se eles entendessem isso, sua festa
peças sobre Membros e vacas. A natureza dessas "brincadeiras" terminaria.
pode variar muito, desde a diversão inofensiva até a potencialmente
•Brujah - Eles têm uma visão, mas em seu fanatismo são tão cegos
letal. Os Malkavianos, quando interagem uns com os outros, tendem quanto os demais.
a conceder prestígio dentro do clã com base nessas brincadeiras.
Muitos
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Os Nosferatu geralmente Abraçam aqueles mortais que são distorcidos Citação: "Eu não procuro problemas, mas se eles vierem, eu me
de uma forma ou de outra: emocionalmente, fisicamente, espiritualmente escondo disso. Muito bem, garoto bonito. Você pode me chamar de
ou intelectualmente. Eles consideram o Abraço horrível demais para ser galinha, mas eu conheci muitos Membros ao longo dos anos que
concedido a qualquer ser humano que valha a pena. Com a transformação ficaram espertos apenas um alguns segundos tarde demais. Não é
em vampiros, os Nosferatu esperam de alguma forma redimir os mortais, como se não pudéssemos morrer, é só que não é mais natural."
dar-lhes uma segunda chance. É surpreendente a frequência com que
funciona. Sob o exterior sombrio, os Nosferatu são práticos e Estereótipos:
surpreendentemente sãos.
•Tremere - Personagens obscuros; eles estão tramando algo.
Dizem que eles se divertem em ser sujos e nojentos e fazem pouco para
•Ventrue - Muito bom; algo está preso neles....
parecerem melhores (não que haja muito que possam fazer). De fato,
eles são alegres em meio à miséria, especialmente quando outros são •Gangrel - Bons caras; Eles sabem quem são.
forçados a entrar em seu reino. Eles são conhecidos por serem mal- •Toreador - Filhotes de cabeça vazia que deveriam ser
humorados e lascivos, e não podem ser confiáveis para se adequarem espancado.
aos padrões da sociedade civilizada.
• Brujah - Caras legais o suficiente, uma vez que você supere a porcaria.
Embora sua Disciplina de Ofuscação permita que os Nosferatu viajem • Malkavian - Assustador, não é? Nem confie neles.
pela sociedade mortal, eles são incapazes de interagir com ela. Portanto,
eles devem viver separados. Os hábitos que se desenvolvem a partir de
tal existência se estendem até mesmo às suas interações com outros
vampiros. Eles evitam todo contato, preferindo sua própria existência
solitária ao caos de interagir com os outros.
Toreador
Os membros deste clã são conhecidos por seu hedonismo, embora isso
seja uma má interpretação do que eles realmente são.
Embora os Nosferatu não possam confraternizar com outros vampiros, Eles são Membros orgulhosos e régios, altamente excitáveis, e cultivam
eles permanecem surpreendentemente cientes dos assuntos da cidade.
gostos caros - mas o hedonismo está indo longe demais. Os artistas são
Eles preferem táticas como ouvir as conversas de outros vampiros
sempre tão incompreendidos.
escondidos e
Os Nosferatu são conhecidos por se infiltrarem no refúgio do príncipe Os Toreador são os mais sofisticados dos clãs. Eles estão preocupados
para descobrir os segredos mais profundos deste ancião. Qualquer um com a beleza de uma forma que nenhum mortal pode imaginar.
que deseje saber qualquer informação sobre a cidade ou seus habitantes Eles usam os sentidos e sabores rarefeitos dados a eles pelo Abraço
imortais precisa apenas falar com um Nosferatu. para se tornarem tão consumidos e apaixonados quanto possível.
Idealmente, para um Toreador, nada importa tanto quanto a beleza,
Os Nosferatu mantêm contato uns com os outros e desenvolveram uma
embora em muitos casos a busca pela beleza seja superada pela busca
subcultura única entre os Membros. pelo prazer, e o Toreador se torne pouco mais que um sensualista.
Eles se hospedam uns com os outros com a mais elaborada polidez e
gentileza. Eles compartilham as informações que obtêm entre si e, como
resultado, são provavelmente os mais bem informados dos Membros. Como todos os verdadeiros artistas, eles buscam uma verdade além de
uma existência que temem não ter sentido. É essa luta pela verdade e,
finalmente, pela salvação, que os inspirou com o que eles consideram
Apelido: Ratos de Esgoto
ser sua missão - protetores do gênio da raça humana. Eles são
Aparência: As mudanças que a maldição causou nos membros verdadeiramente apaixonados pelo vigor e paixão dos mortais, e nunca
deste clã são as mais dominantes de qualquer linhagem. Eles se cansam de se maravilhar com suas criações.
ostentam presas enormes, sua pele é áspera e enrugada, e eles
normalmente não têm pelos (exceto em todos os O clã como um todo considera seus membros
lugares errados). conservacionistas; seu protetorado consiste nos maiores artistas do
mundo. Eles procuram especificamente aqueles que consideram os mais
Refúgio: Os Nosferatu geralmente vivem no subsolo, seja em porões
talentosos e concedem-lhes o benefício da imortalidade, preservando
úmidos ou dentro do sistema de esgoto da cidade.
assim seu gênio contra os estragos do envelhecimento e da morte. Eles
Quando vivem acima do solo, frequentam casas abandonadas ou
constantemente procuram novos talentos e passam muito tempo
cemitérios.
decidindo quem
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preservar e a quem deixar à própria sorte. Entre os Toreador estão •Gangrel - Não pretendemos entendê-los. Eles são Membros afinal?
alguns dos maiores músicos e artistas que já existiram.
•Brujah - Eles têm pouco respeito pelas conquistas da civilização,
A maior fraqueza do Toreador é sua sensibilidade à beleza. Eles se mas eles entendem a virtude da mudança.
cercam tão reflexivamente de elegância e luxo que muitas vezes se
perdem na busca interminável de vício após vício. Alguns deste clã •Malkavian - Embora o caos possa ser bonito, seria uma vida difícil.
se preocupam com nada além de seu próprio prazer contínuo - a
reputação de todo o clã é afetada por seus excessos.
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pessoas ambiciosas como seus neófitos, preferindo homens. Eles Existe uma forte tradição Ventrue de que qualquer membro da linhagem
cuidadosamente os treinam e os nutrem por anos, chamando-os de pode encontrar refúgio seguro com qualquer outro membro da
"aprendiz". linhagem, e não pode ser recusado. Assim, muitos Ventrue ajudam
seus companheiros de clã antes da necessidade
Criação de Personagem: Os Tremere geralmente têm
conceitos profissionais e altamente educados e suas Naturezas e surge para que esta tradição seja invocada. Abrigar um fugitivo em
Comportamentos tendem a ser arquétipos ligados ao poder ou à seu refúgio pode ser prejudicial ao seu bem-estar.
ciência. Os Atributos Mentais são primários, assim como as Habilidades Eles estão muito orgulhosos de sua liderança na sociedade vampírica,
de Conhecimento. Eles geralmente têm a Característica de e sempre insistirão que foram os fundadores da Camarilla. Eles farão
Antecedentes Mentor. quase qualquer coisa para manter seu controle sobre a política das
Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia cidades e da Camarilla, e são extremamente protetores de suas
reputações.
Fraquezas: Os neófitos Tremere devem todos beber do sangue dos
Apelido: Blue Bloods
sete anciões do clã quando são criados. Isto significa que todos os
Tremere estão a pelo menos um passo para se tornarem Vinculados
Aparência: Os Ventrue não mudam seus hábitos facilmente, então
de Sangue ao clã e, portanto, devem observar seus passos com muito eles geralmente se vestem em estilos muito antiquados -
cuidado quando estiverem perto de seus líderes. rendas e babados, cartolas e casacos de noite. Membros mais jovens
Organização: Os Tremere são bem organizados e muito hierárquicos. ainda se vestem muito bem - preppy descreveria melhor.
Espera-se que os membros mais jovens obedeçam aos mais velhos
sem questionar, mas isso não é um princípio tão forte quanto antes.
Refúgio: Eles tendem a fazer suas casas em mansões, muitas vezes
suas moradas mortais.
Citação: "Devemos sobreviver à Gehenna e estabelecer os princípios Antecedentes: Normalmente eles selecionam pessoas mais velhas e
da nova ordem mundial, uma vez que o horror é experientes como neonatos, geralmente membros da classe alta. Às
superar. Se quisermos ter sucesso, devemos controlar os outros clãs. vezes, eles apenas Abraçam seus próprios descendentes mortais.
Não se pode perder mais tempo. Se eles não podem ser convencidos
a nos ajudar, eles devem ser forçados."
Criação de Personagem: Ventrue tendem a ter conceitos de classe
Estereótipos: alta. Os Atributos Mentais são primários, assim como as Habilidades
de Conhecimento. Recursos e Influência são Características de
•Nosferatu - Essas criaturas podem ser servos úteis, mas são muito Antecedentes comuns.
nocivas para serem toleradas por muito tempo.
Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença
• Ventrue - Muito rebelde para ser realmente eficaz; no entanto, eles
são nossos principais rivais pelo controle da Camarilla. Fraquezas: Ventrue têm gostos exigentes e refinados, mesmo quando
se trata de sangue. O jogador deve escolher uma restrição no tipo de
•Gangrel - Membros Nobres, à sua maneira.
sangue do qual seu personagem pode se alimentar, por exemplo,
•Toreador - Hedonistas ociosos. Eles não entendem que a Gehenna apenas homens jovens, sem animais, apenas virgens, etc.
acabará com seu modo de vida para sempre. O personagem não se alimentará de nenhum outro tipo de sangue,
nem mesmo se estiver faminto ou sob coação.
•Brujah - Revolucionários ignorantes que nem sequer compreendem
a que se opõem. Eles respeitam apenas Organização: Embora o clã Ventrue se reúna frequentemente, seus
potência. conselhos são sarcasticamente chamados de "sociedades de debate"
por causa da quantidade de conversa e falta de ação. Os Ventrue
• Malkavian - Muitas vezes eles parecem normais, mas toda a sua
linhagem carrega sua estranha maldição. Eles são ocasionalmente consideram esta a única maneira civilizada de fazer qualquer coisa.
úteis.
Os Ventrue se imaginam um clã do mundo moderno e negam que •Tremere - Bons camaradas, apoiam 100% a Camarilla, mas têm
vivem no passado. Isso pode ser verdade para os membros mais motivações incertas.
poderosos do clã, mas muitos são incapazes de abandonar os hábitos •Gangrel - Eles são um pouco rudes, mas podem ser confiáveis.
e vestimentas da época em que foram Abraçados. As atitudes e
•Toreador - Bom gosto e criativo, se um pouco desenfreado.
crenças de seus dias mortais nunca são esquecidas por um Ventrue.
•Brujah - Bullies e rebeldes todos. Eles são incontroláveis e indomáveis.
Eles são mais frequentemente encontrados entre a crosta superior do
mundo mortal. Sua sofisticação lhes serve bem entre a elite da • Malkavian - Eles não são tão loucos quanto fingem ser.
sociedade mortal, e permite que eles controlem muitos dos membros
mais poderosos da cidade.
Por causa da relativa facilidade com que se encaixam em tal
companhia, os Ventrue frequentemente têm o monopólio do controle
político da cidade. Se algo der errado, muitas vezes é para os Ventrue
que os outros Membros recorrem em busca de ajuda.
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Gráfico de gerações
Terceiro 10 ? ?
Quarto 9 50 10
Quinto 8 40 8
Sexto 7 30 6
Sétimo 6 20 5
Oitavo 5 15 3
Nono 5 14 2
Décimo 5 13 1
Décima primeira 5 12 1
Décimo segundo 5 11 1
Décimo terceiro+ 5 10 1
Nível Máximo de Característica: Isso indica o nível mais alto de Característica que um vampiro pode ter. Isto é especialmente importante quando se trata de Disciplinas.
Observe que é impossível para os personagens dos jogadores terem mais de cinco níveis em qualquer Característica, pelo menos no início da crônica.
Tamanho da Poça de Sangue: Vampiros antigos são capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia) em seu sistema do que os mais jovens
uns.
Pontos de Sangue/Turno: Isso descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar em um único turno para dados extras ou níveis de cura.
humanidade. Ele nunca tentou dar nomes a eles, pois acreditava que
realmente não poderia descrever tais símbolos universais com palavras. No
entanto, para incorporar o conceito em Vampiro, fizemos exatamente isso,
Arquétipos de Personalidade então lembre-se de tomar o que dizemos com um grão de sal.
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Natureza e Comportamento do personagem. A Natureza é a verdadeira Não há nada que você goste mais do que perseguir, antagonizar, importunar
personalidade da personagem, aquilo que ela é mas não pode revelar aos e intimidar aqueles por quem você despreza - e eles são muitos. As emoções
outros. A maioria das pessoas não deseja que os outros as conheçam de bondade e piedade não são completamente estranhas para você, mas
intimamente e, portanto, criam fachadas atrás das quais podem esconder seu você se esconde de seu próprio sentimento de fraqueza por meio da
verdadeiro eu - fachadas falsas. crueldade com os outros. Enquanto a maioria dos Bravos desprezam os
O Comportamento de um personagem pode ser tão consistente quanto seus fracos, alguns se tornam seus protetores.
Atributos, ou pode mudar de minuto para minuto. Um indivíduo
extraordinariamente aberto, honesto ou simplório terá o mesmo
- Recupere Força de Vontade sempre que intimidar ou forçar fisicamente
Comportamento e Natureza.
outra pessoa a fazer o que deseja.
Os arquétipos têm um impacto prático no jogo, pois cada arquétipo fornece
uma maneira diferente de recuperar pontos de Força de Vontade. A Natureza Cuidador
do personagem é, portanto, vital para recuperar a Força de Vontade. O
Você sempre tenta ajudar aqueles ao seu redor, lutando para fazer a
procedimento funciona assim: o jogador percebe que seu personagem pode
diferença nas necessidades e tristezas dos desafortunados. As pessoas ao
recuperar Força de Vontade devido às suas ações ou à situação - isso varia
seu redor dependem de sua estabilidade e força para mantê-las firmes e
de Arquétipo para Arquétipo. Ela pergunta ao Narrador se pode recuperar a
centradas. Você é o único a quem as pessoas recorrem quando têm um
Força de Vontade, e o Narrador aceita ou rejeita o pedido. Se o Narrador
problema.
considerar o pedido válido, ele concede qualquer coisa de um a três pontos
de Força de Vontade, dependendo da natureza das ações do personagem. - Recupere Força de Vontade sempre que proteger ou nutrir outra pessoa
com sucesso. Pode ser tão pequeno quanto um sorriso de apoio ou um
O Narrador não deve recompensar um personagem se ele achar que o
ombro para se apoiar em um momento apropriado. Você deve ajudar a outra
jogador estava realizando as ações para recuperar Força de Vontade e não
pessoa de alguma forma, embora ela não precise reconhecê-lo abertamente.
estava realmente interpretando. Para mais detalhes sobre como isso
funciona, veja a seção Força de Vontade neste capítulo, pág. 176. Detalhes
sobre como aumentar seu total permanente de Força de Vontade estão no
Capítulo Oito, pág. 184. Filho
Você ainda é imaturo em personalidade e temperamento: uma criança que
nunca cresceu. Embora você possa (espero) cuidar de si mesmo, você
prefere a segurança de ser vigiado por outros. Muitas vezes você procura
O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvolver seus próprios alguém para cuidar de você -
Arquétipos para descrever as Naturezas ou Comportamentos de seus uma espécie de zelador. Alguns o veem como um pirralho mimado, enquanto
personagens, dando-lhes assim a oportunidade de criar personalidades outros o veem como um querubim inocente não afetado pelos males do
verdadeiramente únicas. mundo. Este é um arquétipo muito comum para Membros que foram criados
quando eram jovens e posteriormente amadureceram mentalmente, mas não
emocionalmente.
Arquiteto
- Recupere Força de Vontade sempre que alguém fizer algo para ajudá-lo
Seu senso de propósito vai além de suas próprias necessidades; você tenta
sem nenhum ganho aparente para si mesmo.
criar algo de valor duradouro para aqueles que virão depois de você. As
pessoas precisam de muitas coisas, e você obtém satisfação fornecendo o
que puder. Você é o tipo de pessoa que se esforça para construir algo de Conformista
valor: fundar uma cidade, criar uma empresa ou de alguma forma deixar um Você é um seguidor. Assumir o comando não é o seu estilo. É fácil para você
legado duradouro. Muitos pioneiros americanos eram arquitetos por natureza. se adaptar, sintonizar, ajustar, obedecer e se reconciliar com qualquer nova
situação em que se encontre. Você voa para a estrela mais brilhante, a
pessoa que você sente ser a melhor, jogando sua sorte com ela. É difícil e
- Recupere Força de Vontade sempre que criar ou estabelecer algo de desagradável para você ir contra o fluxo ou se rebelar. Você odeia
importância ou valor duradouro. inconsistência e instabilidade e sabe que, ao apoiar um líder forte, você ajuda
a evitar que o caos ocorra. Todos os grupos estáveis precisam de algum tipo
de conformista.
Bem vivendo
A vida é inútil, superficial e sem sentido - então divirta-se o máximo possível.
Roma pode queimar, mas você beberá vinho e cantará canções. Hedonista,
- Recupere Força de Vontade sempre que seu grupo (a ninhada) realizar
sensualista, sibarita e festeira, as palavras austero, abnegação e autodisciplina
algo por causa de seu apoio e ajuda.
não têm lugar em sua vida. Você prefere o conceito de gratificação
instantânea. Ainda assim, você não se importa com um pouco de trabalho
duro, desde que um bom tempo o aguarde após a conclusão. A maioria dos Conivente
Bon Vivant tem baixo Autocontrole, pois eles amam muito o excesso. Qual é o sentido de trabalhar duro quando você pode conseguir algo por
nada? Por que se esforçar quando, apenas falando, você pode conseguir o
que deseja? Você sempre tenta encontrar o caminho mais fácil, o caminho
- Recupere Força de Vontade sempre que tiver um momento realmente bom mais rápido para o sucesso e a riqueza. Algumas pessoas podem chamar o
e puder expressar plenamente sua exultação (ou talvez até mais pontos se que você faz de burla ou até mesmo de roubo, mas você sabe que só faz o
você desfrutar de uma noite especialmente divertida). que todo mundo faz; você apenas faz melhor. Além disso, é um jogo, e você
tem um grande prazer em enganar alguém. Os coniventes desempenham
muitos papéis, então você pode ser um ladrão, um vigarista, um vagabundo
Bravo
de rua, um empresário, um vigarista ou apenas um trapaceiro.
Você é conhecido como um valentão, um rufião e um durão, e se delicia em
atormentar os fracos. As coisas devem sempre seguir o seu caminho, e você
- Recupere Força de Vontade sempre que puder, enganando outra pessoa
não tolera aqueles que o atravessam.
para fazer o que você deseja.
Poder e força são tudo o que você respeita; na verdade, você presta atenção
apenas àqueles que podem provar seu poder para você.
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amor de atenção.
rabugento
- Recupere Força de Vontade sempre que conseguir deslumbrar ou
Você é uma pessoa irascível e grosseira no fundo, levando tudo a sério
impressionar outra pessoa. O Narrador é sempre o juiz, mesmo quando
e encontrando pouco humor na vida (embora você possa ter um humor
os personagens estão envolvidos.
perversamente farpado). O cinismo é o seu nome do meio; é a
ferramenta com a qual você julga tudo na vida. Você tem uma
Bobo da corte
compreensão muito bem definida de como as coisas realmente
funcionam, especialmente quando envolvem o circo do esforço humano. Você é o tolo, idiota, brincalhão, palhaço ou cômico, sempre tirando
Há muito tempo, as ações tolas dos outros deixaram de surpreendê-lo. sarro de si mesmo e dos outros. Você constantemente procura o humor
em qualquer situação e se esforça sempre para combater as marés de
- Recupere Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, depressão dentro de si mesmo. Você odeia tristeza e dor, e
assim como você previu. Você deve prever isso em voz alta para os constantemente tenta tirar a mente dos outros do lado sombrio da vida.
outros personagens ou em particular para o Narrador. Às vezes você fará quase qualquer coisa para esquecer que a dor
existe. Seu humor particular nem sempre impressiona seus amigos,
mas faz você se sentir melhor. Alguns Jesters conseguem escapar da
dor e são verdadeiramente felizes, mas a maioria nunca encontra alívio.
Divergente
Sempre há pessoas que não se encaixam, e você é um canalha. Suas
crenças, motivações e senso de propriedade são a antítese completa - Recupere Força de Vontade ao elevar os espíritos daqueles ao seu
redor através do artifício do humor, especialmente quando você for
do status quo.
capaz de escapar de sua própria dor no processo
Você não é tanto um rebelde sem rumo, mas um pensador independente
que não pertence à sociedade em que foi criado. Você não dá a mínima
para a moralidade de outras pessoas, mas adere ao seu próprio código Juiz
de conduta estranho. Desviantes são tipicamente irreverentes, e alguns Como facilitador, moderador, árbitro, conciliador e pacificador, você
têm gostos e desejos verdadeiramente bizarros. sempre busca melhorar as coisas. Você se orgulha de sua racionalidade,
de seu julgamento e de sua capacidade de deduzir uma explicação
- Recupere Força de Vontade sempre que for capaz de desprezar a razoável diante dos fatos. Você luta para promover a verdade, mas
sociedade e seus preceitos sem retaliação (na maioria das vezes, entende como é difícil verificar. Você respeita a justiça, pois é assim
sociedade vampírica em vez de mortal). que a verdade pode reinar.
Galante Mártir
Todos possuem o instinto de mártir, mas poucos agem de acordo com
Você é tão extravagante quanto amoral; alguns vêem você como um
ele. Menos ainda vivem a vida de um mártir, mas você é um desses.
ladino, um Don Juan, um libertino, um amante ou apenas um lagarto de
Seu desejo de auto-sacrifício decorre de uma baixa auto-estima, um
salão - mas você se vê como todos os itens acima. Um ator consumado
sentimento de falta de controle ou um sentimento de amor profundamente
que gosta de fazer o maior show possível, nada atrai mais sua atenção
desenvolvido. Você é capaz de suportar sofrimento severo e duradouro
do que uma audiência apreciativa. Você ama as pessoas e gosta de
por causa de suas crenças e ideais.
impressioná-las ainda mais. Embora você possa realmente ser um
amante superior, você gosta da perseguição quase tanto quanto gosta
do ato. Os galantes variam muito em temperamento e ambição, tendo Na pior das hipóteses, um Mártir espera simpatia e atenção por causa
em comum pouco mais do que suas de seu sofrimento, e pode até fingir ou exagerar dor ou privação. Na
melhor das hipóteses, um mártir
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Rebelde
Fisica
Essas Características descrevem o quão forte, hábil e robusto um
Você é um recalcitrante descontente, iconoclasta e livre-pensador. Você personagem é, e são as características primárias de um personagem
é tão independente e de livre arbítrio que não está disposto a se juntar a orientado para a ação. Os Traços Físicos dizem respeito apenas aos
qualquer causa ou movimento em particular. Você é apenas você mesmo pontos fortes e fracos do corpo.
e só deseja a liberdade de ser você mesmo. Você não é um bom seguidor
e geralmente também não é um líder muito bom (a menos que seus Força
seguidores estejam dispostos a ir aonde quer que você lidere). Você
Esta é uma medida de sua força física média - sua capacidade de
tende a ser insubordinado à autoridade ao ponto da estupidez.
levantar, carregar e causar danos físicos. Uma pessoa com um alto nível
de Força é geralmente maior do que alguém com um nível mais baixo.
- Recupere Força de Vontade sempre que sua rebelião contra o status Claro, sempre há exceções.
quo for o melhor.
A força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, levantar
Sobrevivente ou quebrar alguma coisa. Em combate corpo a corpo, é adicionado à sua
Parada de Dados de dano. A força também é usada quando você tenta
Não importa o que aconteça, você sempre consegue sobreviver. Você fazer qualquer tipo de salto ou salto.
pode suportar, sobreviver, se recuperar, sobreviver e sobreviver a Especialidades: Aderência forte, Maciço, Husky, Forte, Ombros largos,
praticamente qualquer circunstância. Quando as coisas ficam difíceis,
Forte, Poderoso, Bíceps salientes, Em corda, Grande
você vai. Você nunca diz morrer, e nunca desiste - nunca.
Nada o irrita tanto quanto uma pessoa que não luta para melhorar as
coisas, ou que se rende às forças inomináveis do universo. • Fraco: Você pode fazer supino com 40 lbs.
•• Média: Você pode fazer supino com 100 lbs.
- Recupere Força de Vontade sempre que sobreviver a uma situação ••• Bom: Você pode fazer supino com 250 lbs.
difícil através de sua própria astúcia e perseverança.
•••• Excepcional: Você pode supino 400 lbs.
Tradicionalista ••••• Excelente: Você pode supino 650 lbs.
Há muito poucos que são corajosos, fortes ou imaginativos o suficiente •• Médio: Você pode mascar chiclete e andar ao mesmo tempo.
para olhar além do abraço sufocante da sociedade e do pensamento ••• Bom: Você tem um excelente potencial atlético bruto.
mundano e ver algo mais. A sociedade trata essas pessoas com respeito
•••• Excepcional: Você pode fazer malabarismos com cinco facas.
e desprezo - pois é o Visionário que perverte também guia a sociedade
para o futuro. ••••• Excelente: Você pode fazer malabarismos com cinco facas com os
olhos vendados.
Você pode ser um espiritualista, xamã, da Nova Era, místico, filósofo ou Energia
inventor, mas seja o que for, você está sempre procurando algo mais.
Você vê além dos limites da imaginação convencional e cria novas A resistência é uma medida de saúde geral e resistência à dor; indica
possibilidades. Embora você possa ter a cabeça nas nuvens e muitas quanto tempo você pode continuar a se esforçar, bem como quanta
vezes tenha uma inclinação impraticável, você está cheio de novas idéias punição física você pode suportar. A resistência é o seu poder de
e percepções. permanência, tanto física quanto mentalmente, e um de seus elementos
mais importantes é a vontade de viver.
- Recupere Força de Vontade sempre que conseguir convencer os outros
a acreditar em seus sonhos e seguir o curso de ação delineado por sua Especialidades: Incansável, Resistente, Resistente, Determinado,
visão de futuro. Agressivo, tenaz, robusto, durável, vigoroso,
dedicada
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Manipulação ••• Bom: Você tem uma aparência agradável e as pessoas o tratam
bem.
Esta Característica mede sua aptidão para a auto-expressão ativa,
•••• Excepcional: Você é bonito o suficiente para ser um modelo e
como quando você quer que outra pessoa faça alguma coisa. É
recebe respeito e atenção por causa disso.
importante quando você tenta influenciar ou manipular outra pessoa
diretamente. Você usa a Manipulação para enganar, enganar, blefar, ••••• Excepcional: As primeiras reações são de admiração, ciúme
manobrar e falar mais alto. Embora você possa ser eficaz em manipular intenso ou total solicitude.
as pessoas que acabou de conhecer, aqueles que já o conhecem
raramente são enganados.
Mental
Manipulação é usada em todos os testes em que você está tentando As Características Mentais representam a capacidade mental total do
influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. Se eles gostam seu personagem, incluindo coisas como memória, percepção e
ou não de você não tem importância (embora possa afetar a dificuldade capacidade de aprender e pensar.
do que você está tentando).
Se você falhar em uma ação de Manipulação e a outra pessoa Percepção
perceber o que você estava tentando fazer (você falhou, por exemplo), Esta Característica indica o quanto você está ciente do ambiente ao
ela pode ficar irritada. As pessoas são seu redor. Embora às vezes esta seja uma ação consciente, como
manipulados o tempo todo e geralmente ignoram. quando você está procurando por algo, mais frequentemente funciona
No entanto, se for trazido à sua atenção, pode ser um pensamento intuitivamente - você simplesmente percebe algo. No fundo, Percepção
muito perturbador. A manipulação pode render ótimos resultados, mas é uma sensibilidade ao mundo, uma qualidade de olhos abertos comum
é arriscado executá-la abertamente. Personagens com alta Manipulação entre as crianças (para quem o mundo é um lugar ilimitado e misterioso)
não são bem confiáveis por aqueles que os conhecem melhor. e raramente presente entre os mais cansados.
Especialidades: Glib, Expressivo, Astuto, Persuasivo, Suave, Falante A percepção é usada para ver se você tem o insight para entender
de Prata, Bravata, Insinuante, Eloquente, Blarney, Falador Duplo, ou estar ciente de um determinado fato ou conceito. Pode ajudar a
Sofista, Espirituoso indicar o quanto você está alerta para emboscadas, o subtexto do
• Pobre: Você se expressa com o mínimo de palavras possível. discurso de um político e as sutilezas de cor em uma pintura.
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Especialidades: Perspicaz, Criativo, Conhecedor, Pragmático, Astuto, •• Praticado: Você desenvolveu uma ampla gama de habilidades de
Brilhante, Leitor de Livros, Pensador Claro atuação.
Especialidades: Inteligente, Astuto, Afiado, Prático, Astuto, Nivelado, ••• Competente: Você é altamente vigilante.
Criativo
•••• Especialista: Você é uma pessoa verdadeiramente cautelosa e
• Pobre: Você envia dinheiro para televangelistas. raramente baixa a guarda.
•• Médio: Você sabe quando apostar ou desistir no pôquer. ••••• Mestre: Você percebe tudo o que acontece ao seu redor.
••• Bom: Você é capaz de lidar com as horas de ponta de LA (sem atirar
em ninguém). Possuído por: Vigilantes, Caçadores, Guarda-costas,
•••• Excepcional: Você pode ser um comediante de stand-up. Repórteres, ladrões
••••• Excelente: Você tem um supercomputador como cérebro - Especialidades: Guarda-costas, Armadilhas, Emboscadas, Florestas,
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O atletismo diz respeito a ações motoras complexas; ações físicas que •• Praticado: Ocasionalmente você sente dores simpáticas dos outros.
requerem apenas um tipo de ação motora, como levantar peso, não usam
o nível de Atletismo, nem ações atléticas já incluídas em outra Habilidade. ••• Competente: Você tem uma visão incrível das motivações dos outros.
• Novato: Little Leaguer •••• Especialista: Nenhuma mentira jamais passa pelo seu escrutínio.
•• Praticado: Atleta do ensino médio ••••• Mestre: Você costuma terminar as frases de outras pessoas.
••• Competente: jogador do time do colégio universitário Possuído por: Atores, médiuns, vendedores acima da média, artistas de
•••• Especialista: Atleta profissional pick-up
••••• Mestre: medalhista de ouro olímpico Especialidades: Emoções, Verdades, Espíritos, Personalidades,
Antecedentes
Possuído por: Atletas Profissionais, Entusiastas, Dançarinos, Atletas,
Crianças
Intimidação
Especialidades: Natação, Alpinismo, Acrobacia, Dança, um esporte
A arte da intimidação vem em muitas formas, desde uma sugestão sutil
específico
até um dano físico total.
Briga Cada método de intimidação tem seu tempo e lugar. Você entende a
ciência de ser arrogante e sabe como usá-la para conseguir o que deseja.
Você sabe lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, Pessoas com altos índices de Intimidação parecem irradiar uma aura de
chutar, agarrar, estrangular, arremessar, arrancar e morder. A briga pode autoridade.
ficar bastante implacável, mas geralmente é uma forma não letal de
• Novato: Crianças de seis anos dão a você o direito de passagem.
combate.
•• Praticado: Você ganha um confronto ocasional.
• Novato: Você sabe o que fazer, mas não tem muita experiência. ••• Competente: Seu olhar é muito inquietante. ••••
Especialista: Você seria um sargento de treinamento acima da média.
•• Praticado: Você sabe onde bater nas pessoas e fazer doer. ••••• Mestre: Você pode fazer animais ferozes virarem a cauda e
corre.
••• Competente: Você pode escolher seu assento no bar.
Liderança
•••• Especialista: Você é um artista marcial faixa preta.
Você pode fazer com que as pessoas sigam sua liderança e obedeçam
••••• Mestre: Você pode ser um campeão de boxe Golden Gloves.
às suas ordens exercendo autoridade e pelo exemplo. Liderança não é
tanto conhecer as técnicas para fazer com que as pessoas o sigam, mas
Possuído por: Artistas Marciais, Soldados, Bandidos, Policiais, Seguranças sim ser o tipo de pessoa que as pessoas seguirão. A liderança é
frequentemente usada em conjunto com o Carisma.
Especialidades: Armlocks, Boxe, Wrestling, Karate, Judo, Tai Chi,
Grappling, Throws, Show Off • Novato: Você pode treinar um time da Liga Infantil.
•• Praticado: Sua voz é dominante e você pode exigir silêncio.
Desviar
A maneira mais eficaz de vencer uma luta é não ser atingido.
••• Competente: Você é um líder eficaz em tempos de conflito.
Tornar-se proficiente no Dodge Talent é uma escolha muito sábia. Sua
classificação nesta área descreve sua capacidade de evitar ataques
corpo a corpo e mísseis, o que inclui mergulhar para se proteger e se •••• Especialista: Você atrai seguidores sem realmente tentar.
esquivar de socos. ••••• Mestre: Você é um Napoleão, um Churchill - ou um Hitler
• Novato: Você cai no chão se alguém gritar "Pato!". Possuído por: Políticos, Oficiais Militares, Líderes de Gangues, Executivos,
•• Praticado: Você não tem problemas em encontrar cobertura em um Policiais
tiroteio. Especializações: Comandos, Oratório, Constrangedor, Amigável, Nobre,
••• Competente: Você é sempre o último a sair na queimada. Militar
•••• Especialista: Um tiro de sorte pode pousar uma vez em uma lua azul. Manha
••••• Mestre: Você pode quase evitar tiros.
As ruas são uma importante fonte de informação e dinheiro, além de
Possuído por: Criminosos, Street Fighters, Militares, Bouncers, Boxers grandes problemas. Streetwise tem uma variedade de usos.
Em primeiro lugar, Streetwise permite que você se misture com a cena
Especialidades: Salto, Desviar, Pato, Cobertura, Mergulho local sem chamar a atenção para si mesmo.
Fofocas, roubos e gírias de rua também são transmitidas usando esse
Empatia talento.
• Novato: Você sabe quem vende drogas.
Você entende e pode simpatizar com as emoções de
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•• Praticado: Você é considerado legal pela população. experiência geral com um determinado automóvel.
••• Competente: Membro de uma gangue proeminente • Iniciante: Você pode dirigir um automóvel automático.
•••• Especialista: Você passou a maior parte de sua vida nas ruas. •• Praticado: Você pode operar uma transmissão manual/shift.
••••• Mestre: Se você não sabe, não foi dito. ••• Competente: caminhoneiro comercial
Possuído por: Membros de Gangues, Winos, Repórteres, •••• Especialista: Piloto de Fórmula 1
Pessoas sem-teto, detetives ••••• Mestre: Evel Kneivil
Especialidades: Ganhar carteiras, drogas, esgrima, gírias
Possuído por: Caminhoneiros, Pilotos de Carros de Corrida, quase todos
nascidos no século 20
Subterfúgio
Especialidades: Curvas, Paradas Repentinas, Mudanças de Stick
Você sabe como esconder seus próprios motivos; além disso, você sabe
como decifrar os motivos dos outros e como usar esses motivos contra Etiqueta
eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e você trabalha para
entender suas fraquezas. Um comando desta habilidade faz de você o Você entende as pequenas nuances da vida social e é capaz de se
melhor conversador, ou o melhor espião. comportar de uma maneira discreta e graciosa. Você entende como se dar
bem com a sociedade mortal. Sua especialidade é a cultura com a qual
você está mais familiarizado. Você usa Etiqueta durante ações como
dançar, seduzir e pechinchar.
• Novato: Algumas mentiras brancas nunca fazem mal a ninguém.
•• Praticado: Você pode pegar em uma boate. A etiqueta também é usada ao se envolver em diplomacia.
••• Competente: Você pode ser um advogado criminal. • Novato: Você sabe quando calar a boca.
•••• Especialista: Os vendedores da Amway não têm nada contra você. •• Praticado: Você sabe que não deve usar paisley em um jantar de gala.
Outros talentos ••••• Mestre: Você poderia evitar a Terceira Guerra Mundial.
Habilidades são todas as Habilidades que são aprendidas através de Habilidade em Armas de Fogo significa que você tem um amplo
aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma habilidade, conhecimento de todas as armas, desde uma simples .22 até uma
mas não tiver classificação, a dificuldade aumenta em um. metralhadora Ingram Mac-10. Armas de fogo não incluem a capacidade de
Você simplesmente não é treinado nas técnicas dessa Perícia e, portanto, operar máquinas pesadas, como canhões de tanques e outras armas de
tem mais dificuldade em realizar a tarefa do que alguém que tem pelo artilharia. No entanto, a habilidade em Armas de Fogo também inclui a
menos alguma idéia do que está fazendo. capacidade de repará-las.
• Novato: Você pode fazer amizade com um animal domesticado. Especialidades: Rifles, Revólveres, Pistolas, Metralhadoras,
Sprays
•• Praticado: Você pode domesticar um filhote de cachorro.
•••• Especialista: Você poderia treinar um animal de circo. A habilidade de lutar com uma arma é uma habilidade valiosa no ambiente
••••• Mestre: Você poderia domesticar um animal selvagem. gótico-punk. A proficiência nesta habilidade permite que você use armas
de mão. Facas, sais, seivas, tonfas e espadas são exemplos dos tipos de
Possuído por: Animal Trainers, Zookeepers, Nature
armas cobertas pela perícia Corpo a Corpo. Essa habilidade é quase
Amantes, Mestres
arcaica hoje em dia por causa da dependência da sociedade de armas de
Especialidades: Cães, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de Fazenda fogo, mas tenha em mente que uma estaca de madeira ou lança de prata
é uma arma corpo a corpo.
Dirigir
Você pode dirigir um carro e talvez outros veículos também. • Novato: Você viu uma faca sendo usada.
Simplesmente porque você tem uma habilidade de dirigir não significa que •• Praticado: Você fez um curso de esgrima de seis semanas
você tenha familiaridade com todos os veículos terrestres. Seu número alvo
pode ser aumentado ou diminuído dependendo de sua ••• Competente: Bandido de rua médio
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•••• Especialista: Qualquer arma é mortal ao seu alcance. ••••• Mestre: Fort Knox não está a salvo de você.
••••• Mestre: Bruce Lee com um par de nunchuka Possuído por: Possuído por: Criminosos, Serralheiros, Policiais, Detetives, Especialistas em
Segurança
Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Kendo, Bandidos, Membros de Gangues
Especialidades: Eletrônica, Velocidade, Silenciosamente, Pick Locks, Hotwire,
Alarmes contra roubo, Cofres, Cofres
Especialidades: Espadas, Machados, Rapiers, Facas, Porretes, Desarmes
Música Furtividade
Furtividade é a habilidade de se esgueirar ou se esconder sem ser visto ou
Você pode criar e tocar música; você sabe como tocar um instrumento para
ouvido, e muitas vezes é rolado contra a Percepção de outro personagem. A
cada ponto de classificação que você tem. Claro, quanto maior sua classificação,
furtividade é de extrema importância quando os vampiros se envolvem na
melhor você toca seus instrumentos, especialmente os primeiros instrumentos
Caçada.
que aprendeu.
Esta é a capacidade de criar música - quanto maior sua classificação, maior • Novato: Você pode se esconder no escuro.
sua habilidade musical. Você deve decidir quais instrumentos você toca. •• Praticado: Você pode se esconder nas sombras.
•••• Expert: Você pode tocar guitarra solo em uma turnê por 30 países. Especialidades: Espreitar, Esconder-se, Espreitar, Sombras, Multidões, Rastejar
Sobrevivência
••••• Mestre: Wolfgang Amadeus Mozart
O deserto é um lugar perigoso, pelo menos para quem não o entende. A
Possuído por: Músicos de Rock, Disk Jockeys, Cantores,
Condutores habilidade de Sobrevivência inclui procurar abrigo, encontrar uma rota direta e
relativa segurança no deserto e rastrear. Quando você usa Furtividade no
Especialidades: Guitarra, Composição, Letra, Tuba, Improvisação deserto, você não pode rolar mais dados para seu nível de Furtividade do que
Solos
você tem em Sobrevivência.
Você é capaz de reparar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. •• Praticado: Você está familiarizado com o deserto.
Isso inclui portas, carros e até computadores.
O domínio desta habilidade significa que você é um faz-tudo. ••• Competente: Você sabe preparar remédios naturais.
Esta habilidade abrange tudo, desde carpintaria simples até mecânica. Com •••• Especialista: Você está em casa na natureza.
as ferramentas adequadas, você pode consertar quase tudo.
••••• Mestre: Você pode encontrar um oásis no Vale da Morte.
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pode ser visto como a habilidade organizacional preeminente no jogo. •• Faculdade: Policial
••• Mestres: Detetive particular
• Aluno: Você tem boa capacidade de organização.
•••• Doutorado: FBI, CIA, KGB, MI 5, agentes da Interpol
•• Faculdade: Você entende as estruturas de poder (quem está ••••• Estudioso: Sherlock Holmes
realmente no controle).
Possuído por: Detetives, Investigadores de Seguros,
••• Mestres: Você pode realizar táticas de protelação indefinidamente.
Repórteres, agentes do FBI, agentes de inteligência
•••• Doutorado: Pode desempenhar altas funções administrativas.
Especializações: Procurar, Espreitar, Cauda, Trabalho de Detetive
••••• Estudioso: Você poderia conseguir uma reunião com o presidente Lei
dos EUA.
A lei não é uma coisa para brincar e aqueles que têm conhecimento da
Possuído por: Advogados, Políticos, Jornalistas, lei são bem capazes de usá-la a seu favor. Se você quiser sair da
Executivos, burocratas prisão, essa habilidade é essencial.
Especializações: Negociação, Intriga, Suborno, Diplomacia,
Frustrar, Atrasar, Ignorar o Sistema, Blefar • Aluno: Conhecimento prático, policial
•• Faculdade: Prelaw, advogado iniciante
Computador
••• Mestrado: Advogado, sócio pleno
Você entende como operar e programar computadores.
Você também pode projetar seu próprio sistema. Se você deseja invadir •••• Doutorado: Juiz
um sistema de computador, você precisa deste Conhecimento. ••••• Estudioso: Juiz da Suprema Corte
Possuído por: Policiais, Advogados, Juízes, Detetives, Criminosos,
• Aluno: Você pode iniciar um videogame. Telespectadores, Legisladores.
•• Faculdade: Você tirou pelo menos um B em Processamento de Dados 101. Especialidades: Tribunais, Contratos, Contencioso, Criminal, Processo
Policial
••• Mestres: Você é um programador competente e pode projetar seu
próprio software.
•••• Doutorado: Você ganha a vida enganando Ma Bell. Linguística
Supõe-se que você possa falar seu idioma natural, mas você deve
••••• Acadêmico: Por que você não está jogando Cyberpunk 2020?
comprar qualquer outro idioma que deseje que seu personagem fale.
Possuído por: Programadores, Processadores de Dados, Jogadores, Para cada nível de Linguística, seu personagem pode falar fluentemente
Estudantes, Hackers outro idioma. No entanto, a Linguística também dá ao personagem uma
Especialidades: Hacking, programas de vírus, recuperação de dados compreensão da estrutura da linguagem, que por sua vez é a base do
pensamento.
Finança Com esta habilidade, você pode identificar sotaques ou decifrar palavras
cruzadas.
Você conhece os valores de muitas coisas diferentes e pode avaliar
• Aluno: Um idioma adicional
adequadamente o valor de muitos objetos diferentes. Com seu olho
experiente, você pode julgar o valor de quase qualquer item com um •• Faculdade: Dois idiomas adicionais
grau razoável de precisão.
••• Masters: Três idiomas adicionais
As finanças são frequentemente usadas em conexão com outras Habilidades
para garantir um preço justo. •••• Doutorado: Quatro idiomas adicionais
• Aluno: Você é capaz de realizar contabilidade básica e pode manter ••••• Acadêmico: Cinco idiomas adicionais
com precisão os livros contábeis de uma empresa. Possuído por: Viajantes, Estudiosos, Diplomatas, Intérpretes
•• Faculdade: Tendo frequentado uma escola de administração, ou de Especialidades: Palavrões, Técnico, Diplomático, Político
alguma forma adquirido experiência prática, você entende de
administração superior.
Medicamento
••• Mestres: Você pode ser um banqueiro internacional.
A medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas usadas para
•••• Doutorado: Você pode obter muitas vezes seu desembolso em curar seus males. Embora o corpo de um vampiro seja diferente, a
quase qualquer investimento. Medicina também pode ser usada para tratar seus ferimentos mais
graves. Inclui o conhecimento da estrutura e funções do corpo, o uso
••••• Estudioso: Você é um gênio econômico e pode ganhar dinheiro
de medicamentos e o diagnóstico e tratamento de doenças.
com quase tudo.
Possuído por: Contadores, Gerentes, Empresários, Economistas,
• Aluno: Você conhece o básico sobre como fixar os ossos e prevenir
Traficantes de Drogas
choques.
Especializações: Contabilidade, Corporações, Compras Alavancadas,
•• Faculdade: Você tem treinamento de qualidade paramédico.
Esgrima, Investimentos
••• Mestres: Você é médico e pode diagnosticar e tratar doenças.
Investigação
Você é treinado para perceber todos os tipos de detalhes que os outros •••• Doutorado: Você pode realizar cirurgia.
podem perder e, em altos níveis, pode funcionar como um detetive. Esse ••••• Estudioso: Você é um especialista de grande renome.
Conhecimento também reflete a capacidade de um personagem fazer
Possuído por: Médicos, Paramédicos
pesquisa, tanto em bibliotecas quanto por meio de entrevistas.
• Aluno: Detetive amador Especialidades: Farmácia, Paramédicos, Atendimento de Emergência,
Doenças, Neurocirurgia
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Oculto
Você é conhecedor do ocultismo, particularmente da tradição vampírica.
Disciplinas
Essa compreensão do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de Um homem bonito veio até mim, nunca vi olhos tão azuis,
maldições, vodu, magia e misticismo, e contém muito do que é apenas
Você sabe que eu não poderia fugir
especulação e fantasia. Este Conhecimento é do maior interesse para
muitos vampiros e a busca por este Conhecimento pode de fato se tornar Parecia que tínhamos nos visto em um sonho;
uma faceta importante de sua crônica. Uma classificação de quatro ou Parecia que ele me conhecia, ele olhou através de mim.
cinco indica uma profunda compreensão dos vampiros e outros aspectos
- Coração, "Homem Mágico"
do ocultismo (principalmente o que é patentemente falso).
• Aluno: Você se interessou, mas não sabe. Disciplinas são os poderes sobrenaturais que todos os vampiros possuem
em algum grau ou outro, poderes que os separam dos mortais. Um
•• Faculdade: Você está começando a saber o que está acontecendo.
humano forte pode levantar tanto quanto um vampiro forte; no entanto, se
••• Mestres: "Existem coisas lá fora, realmente." o vampiro também possuir a Potência da Disciplina, seu poder efetivo
•••• Doutorado: Você conhece alguns segredos arcanos. aumenta dramaticamente.
Possuído por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores, O clã Gangrel, os mestres do Animalismo, nomearam esses poderes de
Técnicos, Pilotos maneiras que refletem seus sentimentos em relação a seus irmãos animais.
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comunicação e pode fazer solicitações específicas de pelo branco (dificuldade 7), ou até mesmo convocar o rato específico
criaturas. Essa relação ocorre mentalmente - não há necessidade de que teve a audácia de mordê-la (dificuldade 8).
você assobiar ou latir para comunicar suas idéias a um animal. Você
1 sucesso - Um animal responde
só precisa olhar nos olhos do animal para iniciar a conversa. O
contato visual deve ser mantido por toda parte. Se estiver quebrado, 2 sucessos - Um quarto dos animais que ouvem The Beckoning
você terá que restabelecer o contato visual para poder falar com o responder
animal novamente. É claro que não há garantia de que um 3 sucessos - Metade dos animais responde
determinado animal desejará falar ou negociar honestamente se o
4 sucessos - A maioria dos animais responde
fizer.
5 sucessos - Todos os animais respondem
Depois de estabelecer contato visual, você pode emitir comandos
complexos para um único animal, que ele seguirá da melhor maneira
possível. No entanto, o comando deve ser expresso em termos de
••• Canção da Serenidade
um pedido, e o animal deve ser persuadido a ele (em outras palavras, Este poder permite que você expulse a selvageria de um animal ou
você precisa interpretar através dele). mortal, fazendo com que o alvo se torne passivo e apático.
Simplesmente tocando o indivíduo que você deseja afetar e cantando
O "favor" não pode ser muito complexo para o intelecto do animal uma canção de conforto e consolo para a Besta interior, você pode
compreender. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir entre tirar dele aquilo que lhe dá o fogo da individualidade e da criatividade.
as pessoas, enquanto um cachorro não saberia o que é um telefone.
Certamente nenhum animal poderia ser instruído a atacar a pessoa Quando a Besta é removida de um indivíduo, ele perde a vontade de
"que me bate com a intenção de prejudicar". lutar ou lutar. Ele não pode usar ou recuperar Força de Vontade, nem
pode resistir a qualquer tipo de ataque contra ele.
Esses comandos podem ser implantados profundamente, no entanto, Membros são imunes a este poder.
para que afetem o animal por algum tempo. Por exemplo, você pode Mortais e criaturas que não possuem uma Besta são propensos a
instruir um gato a vir buscá-lo quando alguém entrar no porão, e o aceitar quase tudo que lhes ocorre neste estado como completamente
gato continuará a fazê-lo por dias ou até semanas. normal e natural, não demonstrando nenhuma reação a isso.
Mais tarde, eles podem se perguntar por que não tiveram reação,
mas muitas vezes evitam pensar na situação.
Sistema: Nenhum teste é necessário para falar com um animal, mas
o jogador deve fazer um teste de Manipulação + Empatia com Sistema: O jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade
Animais para que ele faça favores (dificuldade 6). Essa dificuldade 7) e deve coletar tantos sucessos quanto o alvo tiver Força de
pode ser ajustada pelas circunstâncias e pela habilidade de interpretação.Vontade (cinco para a maioria dos animais). Este é um rolo estendido.
Dependendo da natureza da alma interior do personagem, a Qualquer falha indica que o vampiro deve recomeçar desde o início,
abordagem da conversa com o animal será diferente - não depende enquanto qualquer falha crítica indica que ele nunca mais será capaz
completamente do jogador decidir e depende muito da Natureza do de roubar a Besta daquela criatura.
personagem. A abordagem adotada pode ser a de intimidação,
provocação, bajulação, racionalidade, súplica emocional ou
praticamente qualquer coisa. As interações devem ser interpretadas, •••• Compartilhamento de Espíritos
mas o jogador deve entender que ele não interpreta simplesmente o
personagem, mas a Besta interior. Ao olhar nos olhos de um animal, seu espírito ou mente consciente
se move dentro do animal e o possui.
Isso permite que você controle as ações do animal como se você
•• O aceno fosse esse animal. Seu corpo fica inconsciente e permanece imóvel
durante esse tempo, exatamente como se você estivesse em torpor.
A essência do animal se fortaleceu em você, e agora os animais
respondem quando você os chama. Agora você é capaz de invocar
quase qualquer espécie de animal, atraindo Sistema: O jogador deve testar Carisma + Empatia com Animais
eles (dificuldade 8) enquanto o personagem olha nos olhos do animal
(somente animais com olhos podem ser possuídos). O número de
para você. O personagem deve realmente cantar na voz dos animais sucessos obtidos determina o livre arbítrio e os poderes que o
a serem convocados - uivando como um lobo ou grasnando como personagem ainda retém enquanto possui o animal. Menos de três
um pássaro. sucessos significa que o jogador deve usar pontos de Força de
A principal limitação é que você não pode chamar animais de Vontade para realizar qualquer ação que viole diretamente os instintos
espécies diferentes. Apenas uma chamada pode estar ativa por vez do animal em questão.
e não há como cancelar uma chamada depois de feita. Assim, é 1 sucesso - Não pode usar Disciplinas
melhor você acertar na primeira vez.
2 sucessos - Pode usar Auspícios
Os animais chamados dessa maneira não têm obrigação imediata
3 sucessos - Também pode usar Presença
de atender aos seus comandos, embora muitas vezes sejam
amigáveis e curiosos em relação ao seu chamado. 4 sucessos - Também pode usar Dominar
Sistema: O jogador deve fazer um teste de Carisma + Sobrevivência 5 sucessos - Também pode usar Taumaturgia
para determinar quão bem o chamado é recebido pelos alvos O personagem se comportará como o animal se menos de cinco
pretendidos (dificuldade normalmente é 6) e consultar a tabela sucessos forem obtidos - seu espírito está nublado com as
abaixo. Os únicos animais que podem responder são aqueles que necessidades e impulsos do corpo animal. Às vezes, ela começará a
podem ouvir a música. pensar e a se sentir como aquele animal, mesmo depois que a
A convocação pode ser muito complicada, embora o Narrador atribua conexão for interrompida. O jogador se comporta como o animal que
uma dificuldade maior se o jogador se empolgar demais. Por era, mantendo muitos de seus instintos por um tempo.
exemplo, um vampiro pode simplesmente chamar todos os ratos dos Isso continuará até que sete pontos de Força de Vontade sejam
esgotos (dificuldade 6), todos os ratos com gastos para resistir e superar efeitos específicos.
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Ao final de qualquer incidente particularmente emocionante, o jogador Poderes de Auspícios requerem algum tipo de teste de Percepção
deve testar Raciocínio + Empatia (dificuldade 8) para que o personagem para determinar o quanto é aprendido e compreendido.
mantenha sua própria mente. A falha indica que a mente do
personagem retorna ao seu próprio corpo, mas ainda pensa em termos • Sentidos Aguçados
puramente animais. Uma falha crítica deixa o personagem em um
Você pode aguçar todos os seus cinco sentidos em um grau
frenesi.
extraordinário. Isso é feito à vontade e dura o tempo que você escolher.
Ao empregar este poder, é possível que um vampiro viaje durante o Isso permite que você duplique seus alcances normais de audição e
dia, embora no corpo de um animal. No entanto, ela deve estar visão, em termos de distância e das condições em que esses sentidos
acordada para fazê-lo e, portanto, o jogador deve fazer um teste bem- são eficazes. Seus outros sentidos tornam-se igualmente úteis; com
sucedido para permanecer acordado (consulte o Capítulo Nove). maior sensibilidade olfativa, você pode rastrear mesmo se não houver
mais rastros, e você pode identificar quase qualquer objeto apenas
pelo toque.
••••• Desenhando a Besta
No entanto, há uma desvantagem, pois ruídos altos ou luzes brilhantes
Você alcançou uma compreensão profunda dos mistérios dos primos podem perturbá-lo enquanto estiver nesse estado. Você pode até ficar
selvagens do homem. Armado com esse conhecimento, você estará "cego" nesse sentido específico por um curto período de tempo
mais apto a lidar com a Besta interior. Quando a Besta se torna
(dependendo do grau de ruído ou brilho, pode levar dias). Assim, se
poderosa demais para ser controlada, você pode transferir os impulsos
você estiver exposto à luz solar enquanto
selvagens para outra criatura.
empregando Sentidos Aguçados, você pode ficar cego por uma
Efetivamente, você induz o frenesi em outro animal, homem ou semana, mesmo depois que o dano agravado sofrido for curado.
vampiro como meio de evitá-lo você mesmo. O destinatário dessa
energia vasta e selvagem deve ser algo adequado para o fardo;
Você também é ocasionalmente alertado para perigo iminente com
apenas seres com pontuação de Humanidade de 7 ou menos são
premonições inquietantes. Essas premonições são tipicamente
selvagens o suficiente para fornecer um lar para sua Besta.
confusas, mas podem ser inestimáveis.
Esta infeliz criatura realmente recebe sua Besta, e assim sua
Sistema: Embora este poder entre em jogo principalmente através da
personalidade será aparente na natureza do frenesi que a vítima sofre.
descrição do Narrador, certas circunstâncias requerem o uso de
O frenesi irá progredir como se você fosse a criatura naquele estado.
dados. O Narrador rola secretamente o nível de Auspícios não
modificado de um personagem sempre que o perigo pode ser sentido.
Sistema: Para usar este poder, o vampiro deve estar em frenesi, ou A dificuldade varia de acordo com as circunstâncias (e capricho). Por
próximo disso, e testar Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade exemplo, um aviso de que uma arma foi apontada para a parte de trás
8). O jogador precisa anunciar seu alvo preferido antes de rolar. Deve da cabeça do personagem pode exigir apenas um cinco, enquanto a
ser alguém dentro da visão. percepção repentina de que o príncipe está tramando contra ela na
Consulte a tabela para os resultados: mesa ao lado pode exigir um nove.
1 sucesso - O personagem transfere a Besta, mas a libera em um
amigo
••Percepção de Aura
2 sucessos - O personagem fica atordoado pelo esforço e não pode
agir no próximo turno, mas transfere a Besta. Você pode ver as auras de outros seres, cujas cores indicam seus
humores, identidades e níveis de hostilidade. Este poder também
3 sucessos - O personagem é completamente bem sucedido.
permite que você reconheça outros vampiros (eles têm auras pálidas).
Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi na verdade aumenta,
pois à medida que o personagem relaxa na expectativa de se aliviar
Mesmo a pessoa mais superficial e transparente costuma ter várias
dos desejos selvagens da Besta, a Besta aproveita a oportunidade
cores diferentes compondo sua aura. A aura pode mudar entre as
para cavar mais fundo. O frenesi durará o dobro e será duas vezes
diferentes cores em um ciclo previsível, ou pode mudar completamente
mais difícil de ignorar; também será muitas vezes mais grave do que o
ao acaso. As cores mudam de acordo com o estado emocional atual
normal. Uma falha crítica neste teste é ainda mais catastrófica. O
do personagem, e porque as pessoas muitas vezes têm sentimentos
frenesi aumentado é tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos
mistos, a aura é muitas vezes misturada em cores.
de Força de Vontade irá efetivamente reduzir sua duração ou efeitos.
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deve ser considerado uma falha crítica, pois é muito fácil imaginar ver o que se quer ver quando se trata de auras.
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Cores da aura
Doença Cores da aura
Agressivo Roxo
Bravo Vermelho
Amargo Marrom
Compassivo Rosa
Conservador Lavanda
Depressivo Cinza
Desejo ou luxurioso Vermelho escuro
Enfurecido Carmesim
Animado Tolet
Generoso Rosa
Feliz Vermelhão
Odioso Preto
Idealista Amarelo
Inocente Branco
Amor Azul
Obcecado Verde
Triste Prata
Espiritual Ouro
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sobre o tema. Por exemplo, você pode adivinhar o senhor de outro Quando dois personagens se encontram, ou se um encontra um ser
vampiro através da Telepatia. nativo do mundo astral, como um fantasma (que geralmente está ligado
a um local), eles podem interagir como se ambos estivessem no mundo
Sistema: O jogador deve fazer um teste de Inteligência + Lábia com
físico. Fala, contato e até combate são possíveis. Uma vez que é
dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Um sucesso deve ser
impossível realmente ferir outro personagem astral, o objetivo do conflito
obtido para cada item individual de informação obtido e nível de
é sempre cortar o cordão de prata do oponente (use pontos de Força
consciência perfurado.
de Vontade como o equivalente aos Níveis de Vitalidade; quando todos
estão perdidos, o cordão é cortado). Os Atributos Físicos não são, é
A mente do vampiro normalmente não pode ser lida, mas um ponto de claro, efetivos, então Características Sociais ou Mentais devem tomar
Força de Vontade pode ser gasto para fazer o esforço. Depois que o seu lugar. Especificamente, Raciocínio substitui Destreza,
ponto é gasto, Inteligência + Lábia é rolada normalmente.
Manipulação substitui Força e Inteligência substitui Vigor.
O Narrador deve descrever a mente do alvo usando uma série de
adjetivos semelhantes a um fluxo de Embora os vampiros não viajem no mundo espiritual enquanto estão
consciência. Isso força o jogador a deduzir por si mesmo o que está nesta forma, às vezes eles podem interagir com ele.
acontecendo nessa mente. Por exemplo, você pode dizer: "Tristeza Fantasmas e Lupinos viajando no mundo espiritual podem senti-los e
sombria Onde está Damien? Preocupação Mal posso esperar que ele tentar prejudicá-los. Diz-se que aqueles que conhecem o caminho
ouça isso! Antecipação" Como é aparente, pode ser um pouco difícil podem viajar para Arcádia, também conhecido como Faerieland,
entender o que está acontecendo dentro da psique, especialmente nas viajando pelo espaço astral, embora isso também possa exigir uma
mentes dos o demente. classificação de Auspícios mais alta.
O corpo físico deixado para trás jaz tão imóvel como se estivesse em Uma ação extra é permitida por ponto de Rapidez, e o vampiro pode
torpor. Sua mente fica com o eu astral, e você não tem como saber o usar toda a sua Parada de Dados para cada uma. Um Ponto de Sangue
que está acontecendo ao redor ou em seu corpo. De fato, pelo que deve ser gasto a cada turno que o personagem usar Rapidez, mesmo
você sabe, seu corpo está em chamas. que ele não realize todas as ações permitidas.
Por exemplo, se um vampiro tem um nível de Rapidez de 4 e deseja
realizar três ações em um único turno, ele ainda precisará gastar um
Um cordão de prata, uma linha diáfana que ancora sua consciência
Ponto de Sangue.
em seu corpo, conecta seu eu astral ao seu corpo real. Se este cordão
for rompido durante um acidente astral, você se perderá completamente
e entrará totalmente no plano astral, o reino dos fantasmas e sombras.
Reencontrar o corpo exige uma jornada árdua e aterrorizante.
Dominar
Esta Disciplina reflete a habilidade mística dos vampiros de influenciar
as mentes e ações dos outros. Dominar é um aspecto do poder da
Sistema: Cada vez que o personagem viaja na forma astral, o jogador
mente e da vontade. Afeta o julgamento e o funcionamento mental do
deve gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de
alvo, não as emoções.
Percepção + Ocultismo (a dificuldade varia dependendo da complexidade
da viagem) para determinar quão bem o personagem se sai na viagem.
Essencialmente, isso determina se ele encontra ou não seu destino. Dominar sempre requer contato visual com o alvo para que ele seja
empregado e, portanto, às vezes é conhecido como Olhar Perfurante.
Outra jogada deve ser feita cada vez que o personagem decidir sobre Portanto, pode ser usado em apenas um assunto de cada vez. É um
um novo destino. Uma falha indica que o personagem está perdido dos mais poderosos
Disciplinas, mas podem ser exigentes e difíceis de empregar.
(embora ele possa encontrar o caminho de volta refazendo sua rota
Ordens e sugestões devem sempre ser dadas verbalmente aos
pelo cordão de prata), e uma falha crítica indica que o cordão de prata
Dominados. A extensão em que o controle sobre um assunto é possível
se rompeu.
é delineado com cada poder abaixo.
Viajar a velocidades de até 500 milhas por hora é possível na forma
astral. Além disso, o eu astral de um personagem está nu - nenhum
Aqueles com a Disciplina Dominação tendem a ser pessoas que
objeto físico pode acompanhar o personagem, embora haja rumores
gostam de controle. Com o tempo, aqueles que confiam nele podem se tornar
de artefatos mágicos capazes de viagens astrais.
abertamente manipuladora e controladora. A critério do Narrador,
personagens com altos valores de Dominação podem ser incapazes
A interação com o mundo físico é impossível a menos que o de gastar pontos de experiência para aumentar Habilidades como
personagem gaste um ponto de Força de Vontade (embora Percepção Empatia.
de Aura e Telepatia possam ser usados livremente). Isso permite que Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser
o personagem se manifeste em uma forma fantasmagórica por um turno.
Dominados de forma alguma, mas apenas um em um milhão tem esse
No entanto, o personagem pode ver eventos ao seu redor que ocorrem
poder. Além disso, a Inquisição conhece certos rituais para tornar um
no mundo físico, e geralmente pode fazê-lo sem medo de detecção, mortal imune. Os melhores caçadores de bruxas são neutros ou
embora personagens com a Disciplina Auspícios possam ter premonições
protegidos por tais rituais.
de que alguém está por perto.
Restrições: É impossível dominar outro
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vampiro de Sangue mais forte - o personagem deve ser de uma de um assunto. O poder nem sempre é completamente eficaz. Por
geração igual ou anterior ao alvo para que a Dominação seja efetiva. exemplo, o alvo pode saber que alguém a mordeu no pescoço, mas
Vampiros podem resistir a qualquer tentativa de Dominação gastando acha que foi um amante.
um ponto de Força de Vontade para cada sucesso obtido no teste Às vezes, uma memória retornará anos depois, confundindo e
de Dominação. O alvo fica então imune a tentativas de Dominação assustando o sujeito.
pelo resto da cena. O alvo deve gastar toda a Força de Vontade;
gastos parciais não adiantarão. Sistema: O jogador testa Raciocínio + Lábia (a dificuldade é o nível
de Força de Vontade do alvo) e então consulta a tabela a seguir
para ver o quanto pode ser feito com a memória do alvo.
Se um resultado crítico for recebido em um teste de Dominação, o
alvo fica imune a futuras tentativas do mesmo vampiro pelo resto da
história. 1 sucesso - A perda de memória dura apenas um dia
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Sistema: Para possuir outro indivíduo, um personagem deve retirar (não importa o quão estreito) entre você e aqueles de quem você se
completamente a Força de Vontade do alvo. Os dois se enfrentam em um esconde.
teste oposto; o alvo testa Força de Vontade, enquanto o Possuidor testa Uma vez coberto, você deve permanecer completamente imóvel para
Carisma + Intimidação (dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso que permanecer obscurecido. Se você se mover, se uma luz acender para
o atacante obtiver sobre o total de sucessos do outro, o alvo perde um iluminá-lo, ou se um espectador se mover para um ângulo no qual você
ponto de Força de Vontade. Uma vitória do alvo não faz nada além de está diretamente na linha de visão dele, o Manto das Sombras falha.
prolongar a luta, pois cada sucesso fornece a ele tantos dados extras para
rolar no próximo turno. Uma falha crítica do atacante, no entanto, torna o
alvo permanentemente imune às tentativas de Dominação de um Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, pois a Ofuscação é bem-sucedida
personagem. quando os critérios são atendidos. No entanto, aqueles com Auspícios
maior que a Ofuscação do personagem verão através das sombras.
Sistema: Fortitude fornece a habilidade de resistir à luz do sol e ao fogo Sistema: Normalmente, nenhum teste é necessário; no entanto, se o
para aqueles que a possuem. Para cada nível de Fortitude que um personagem falar ou se envolver em atividade física violenta (por exemplo,
personagem possui, ele pode rolar um dado para absorver dano de fogo e
combate), ele provavelmente chamará a atenção para si mesmo.
luz solar. Fortitude também é adicionada à habilidade do personagem de O Narrador pode pedir um teste de Raciocínio + Furtividade para
absorver outros ferimentos (veja o Capítulo Oito, pág. 190). determinar quão bem o personagem permanece invisível. Pelo menos três
sucessos são necessários para permitir que ela fale e ainda não seja vista.
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do que três sucessos são obtidos, o vampiro desaparece completamente intensamente atraído por você. Eles farão quase tudo para estar perto
de vista. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a Força de de você, embora seu fascínio não seja tão completo que eles se
Vontade do alvo, ele esquece completamente a existência do vampiro, coloquem em perigo. Os efeitos duram apenas enquanto os sujeitos
mas o vampiro deve deixar sua presença imediatamente ou será estiverem em sua presença, mas na próxima vez que eles o virem, os
lembrado. sentimentos provavelmente serão despertados.
••••• Encobrir a Reunião Ao usar cuidadosamente esse poder, você pode ter poderes fenomenais
Este poder incrivelmente manipulador permite que você estenda de comunicação de massa. Como a Presença usa a emoção para
qualquer um de seus poderes de Ofuscação para aqueles ao seu influenciar as vítimas, não importa realmente o que é dito, mas você
redor. Não apenas você está oculto, mas também todos os outros com pode convencer mais facilmente as pessoas de um certo curso de
você que você deseja ocultar. ação ou da nobreza de um propósito usando esta Disciplina.
•• Olhar Temível
Sistema: O nível de Potência do personagem fornece a ele sucessos A exibição de seus poderes vampíricos completos pode causar grande
automáticos em praticamente qualquer teste de Força - um sucesso
medo e repugnância nos mortais. Isso geralmente é feito mostrando
automático por ponto de classificação. Assim, ela pode ter sucesso na
dentes e garras enquanto assobia alto. Enquanto a maioria dos
maioria dos testes de Força automaticamente sem precisar fazer
vampiros pode realizar esta ação, você é excepcionalmente adepto
nenhum teste. Em combates corpo a corpo e brigas, os sucessos
disso, e é capaz de enlouquecer os mortais de medo, ou amedrontá-
automáticos contam na rolagem de dano.
los em submissão ou fuga com o mais simples rosnado. Os súditos
estão intimidados por sua aparência e farão qualquer coisa para evitar
incorrer em sua ira.
Presença
Um vampiro com a Disciplina Presença é excepcionalmente atraente e
Sistema: O jogador deve testar Carisma + Intimidação (a dificuldade é
atraente para os outros. As pessoas querem estar perto do vampiro,
o Raciocínio da vítima + 3). Qualquer sucesso indica que o alvo está
aproveitar a luz brilhante que ele emana.
amedrontado, enquanto três ou mais sucessos indicam que ele foge
Ele não precisa fazer nenhum tipo de ação aberta ou deliberada, pois
com medo. Além disso, cada sucesso reduz em um o número de dados
a Presença é um aspecto natural da personalidade de alguém. que a vítima pode rolar no próximo turno.
A Presença é uma Disciplina poderosa, embora sutil.
A Disciplina da Presença é um poder sobre as emoções das pessoas,
Este teste pode ser tentado apenas uma vez por turno, embora se
não seu julgamento ou razão. Ordens não podem ser dadas usando
realizado em turnos sucessivos, o vampiro pode coletar sucessos como
Presença; o efeito é completamente não-verbal.
um teste prolongado para subjugar completamente o alvo.
A presença faz com que os outros sintam coisas ou reajam de certas Eventualmente, o alvo pode perder tantos dados que ele será incapaz
maneiras em relação ao vampiro, mas a manipulação direta da mente de fazer qualquer coisa além de se enroscar no chão e chorar. Falha
é o domínio da Dominação. indica que a tentativa falhou. Todos os sucessos coletados são
Ao contrário do Dominate, ele pode ser usado em muitas pessoas ao perdidos, a vítima pode agir normalmente novamente e o jogador deve
recomeçar no próximo turno. Uma falha crítica indica que a vítima não
mesmo tempo, nem é necessário contato visual para que seja eficaz.
O vampiro precisa estar claramente à vista daqueles que ele deseja está nada impressionada, e qualquer uso de Presença pelo personagem
afetar, no entanto, pois seu rosto deve ser visto claramente. não será eficaz contra ele novamente nesta história.
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O tempo exato que um alvo leva para cumprir a Invocação pode variar, Você pode ver perfeitamente na escuridão normal. A visão limitada é
mas o alvo sempre usará o método de viagem mais rápido disponível. possível até mesmo na escuridão absoluta (por exemplo, uma caverna
Preocupações como dinheiro limitam o tempo de resposta, mas se o subterrânea onde não há luz alguma), um fato que deixa perplexos os
sujeito estiver com pouco dinheiro e não puder pagar uma passagem de Membros de mente científica. Quando este poder é ativado, seus olhos
avião, ele até pegará carona. brilham em um vermelho assustador.
As Invocações devem ser repetidas todos os dias se levar mais de um
Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, mas leva um turno completo
dia para o alvo alcançar o Invocador - cada jogada de Invocação dura 24
para que a mudança ocorra.
horas.
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para dentro do Chao. Movimento da Mente e Controle do Clima. Estes são discutidos
imediatamente após o tratamento da magia do sangue propriamente
Você só pode afundar na terra. É absolutamente impossível fundir-se
dita.
com a terra através de outra substância. Por exemplo, embora possa
haver terra embaixo dele, um piso de linóleo proíbe completamente o
uso desse poder. • Gosto de Sangue
O Earth Meld é uma ótima maneira de encontrar cobertura ao ar livre. Você possui uma variedade de habilidades simples baseadas em
Ser um com a terra evita o contato com a luz do sol e também oferece Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto
uma maneira de dormir longe dos séculos. Muitos vampiros antigos sangue resta em um Membro ou mortal, quão recentemente um vampiro
se alimentou
usam a Fusão da Terra para descansar em segurança e, assim, ganhar
força e poder. Alguns sussurram que milhares de Anciões dormem no e a geração aproximada de um vampiro. Você deve tocar o sangue
chão e acordarão na noite da Gehenna. para poder dizer alguma coisa sobre isso.
Sistema: Nenhum teste é necessário e a transformação é automática, Sistema: O jogador deve testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7).
mas um Ponto de Sangue deve ser gasto. O número de sucessos determina quanta informação é recebida e quão
precisa ela é.
•••• Sombra da Besta
Você pode se transformar em lobo ou morcego. Quando na forma de •• Raiva Sanguínea
qualquer uma das criaturas, você se beneficia de todas as vantagens Com apenas um toque, o personagem pode forçar outro Membro a usar
óbvias, como o aumento dos sentidos do lobo ou a habilidade do seu sangue, queira ou não. Assim, um vampiro pode descobrir que sua
morcego de voar. Força subitamente aumenta e não faz ideia do porquê. Além disso, uma
vez que o vampiro se torna mais excitável, as dificuldades de todos os
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas a transformação requer o
testes de frenesi para o
gasto de um Ponto de Sangue. Leva três turnos para completar a
transformação (embora o resto da cena aumentar em um.
O Narrador pode permitir isso em um turno com o gasto de três Pontos Sistema: O jogador deve testar Destreza + Lábia contra uma dificuldade
de Sangue). igual à Força de Vontade do alvo. Cada sucesso força o alvo a gastar
imediatamente um Ponto de Sangue da maneira que o Taumaturgo
••••• Forma de Névoa desejar.
Você possui o poder vampírico da lenda para se transformar em névoa.
Sua própria essência parece flutuar lentamente quando esse poder é ••• Sangue de Potência
empregado. Você pode realizar manipulações de sangue que tornam o sangue
Muitas vantagens são obtidas na forma de névoa. Você pode flutuar em dentro de seu corpo mais potente por um curto período de tempo,
qualquer direção na velocidade de caminhada, não é afetado por diminuindo assim sua geração efetiva.
ataques físicos e pode deslizar pelas menores aberturas com facilidade. Sistema: Manipulação de teste + Sobrevivência (dificuldade 8);
Além disso, você recebe um dado a menos de dano da luz solar. sucessos devem ser gastos tanto para diminuir a geração do vampiro
quanto para criar uma duração em horas.
Ao contrário da opinião popular, vampiros em forma de névoa não são
particularmente vulneráveis a ventos poderosos. O vento, mesmo o da •••• Roubo de Vitae
força do furacão, não pode separar uma forma de névoa.
Você pode transferir misticamente sangue para o seu sistema à
No entanto, ventos fortes podem soprar a nuvem de vapor assim como distância e até drenar as Poças de Sangue de outras criaturas para
qualquer outro objeto pode ser empurrado. Apenas sua Potência deve
adicionar à sua.
ser levada em consideração ao determinar o quão forte um vento você
pode resistir. Sistema: O jogador deve testar Inteligência + Medicina contra uma
dificuldade de seis se o sangue estiver parado (como em um banco de
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas a transformação requer o
sangue) ou contra a Força de Vontade do alvo se atacar outro ser. O
gasto de um Ponto de Sangue. Leva três turnos para completar a
número de sucessos
transformação (embora o
determina quantos Pontos de Sangue são transferidos. O sangue a ser
O Narrador pode permitir que isso ocorra em apenas um turno com o
roubado deve estar a 15 metros e bem visível, e a fonte do ataque será
gasto de três Pontos de Sangue). óbvia.
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Toque do Diabo
Às vezes, são necessários componentes de material, como
estipulado pelo próprio ritual. Estes podem incluir coisas como penas, Este ritual amaldiçoa um mortal, fazendo com que todos aqueles ao redor
lascas de madeira, lama, ervas, ossos, olho de salamandra e dedos dos que não têm um vínculo emocional próximo com o alvo sintam uma
pés de rã. O sangue é usado em muitos rituais. antipatia distinta por ele. Eles odiarão o mortal e farão tudo o que puderem
para tornar a vida do mortal miserável. Este efeito dura uma noite,
No primeiro nível de Taumaturgia, o vampiro
desaparecendo apenas com a primeira luz do dia. O mortal precisa estar
ganha automaticamente um único ritual de Nível Um. Para aprender mais
rituais, um personagem deve encontrar um professor (ou pergaminho) presente para que o ritual seja eficaz, e um centavo (ou qualquer moeda
de propriedade do conjurador) deve ser colocado em algum lugar da
para instruí-lo nos procedimentos e encantamentos apropriados. Aprender
pessoa do mortal (como no bolso).
como realizar um ritual corretamente pode levar de apenas alguns dias
(ritual de Nível Um) a muitos anos (ritual de Nível Cinco).
Abaixo estão exemplos de alguns rituais de Nível Um. Se você quiser Caminhos
incluir rituais de nível superior em sua crônica, precisará criá-los você
Os outros poderes adquiridos pelo estudo contínuo nas artes da
mesmo.
Taumaturgia geralmente vêm de um dos três caminhos - a atração das
Defesa do Porto Sagrado
chamas, o movimento da mente e o controle do clima. Esses caminhos
Este ritual de uma hora garante que nenhuma luz do sol possa passar por devem ser inicialmente aprendidos com um tutor ou texto durante a
qualquer janela a menos de 6 metros de onde o ritual é realizado. A luz do crônica, e não podem ser percorridos durante a criação do personagem.
sol é simplesmente refletida pelas janelas. Pontos de experiência também são necessários para adquirir e progredir
Este ritual funciona apenas enquanto o Membro que o realiza permanecer nesses caminhos; os custos para tal estão listados no Capítulo Oito.
dentro da área de efeito. Uma gota de sangue - do próprio conjurador -
deve ser colocada em cada janela na área de efeito do ritual. Pelo menos Cada vez que esses poderes individuais são empregados, um Ponto de
um Ponto de Sangue será usado.
Sangue deve ser gasto e um teste de Força de Vontade deve ser feito
contra uma dificuldade do nível do poder +3. Uma falha no teste indica
Acorde com o frescor da manhã (noite) que a magia falhou, mas o ponto de Força de Vontade não foi perdido.
Uma falha crítica indica que o ponto de Força de Vontade também foi
Este ritual de meia hora deve ser realizado imediatamente antes de um perdido.
vampiro se preparar para dormir no dia seguinte. É necessário um período
de meditação completa. Qualquer interrupção ou realização de outras
atividades após o ritual, mas antes de dormir, tornará a magia ineficaz. A atração das chamas
O personagem pode criar chamas. Apenas pequenas são possíveis em
O ritual permite que o Membro protegido desperte imediatamente a níveis baixos de habilidade, mas chamas maiores e mais quentes podem
qualquer sinal de perigo durante o dia seguinte. A regra sobre como a ser acesas por aqueles proficientes em Taumaturgia.
Humanidade restringe o número de dados utilizáveis durante o dia é O personagem pode criar a chama em qualquer lugar dentro da linha de
dispensada para os dois primeiros turnos de ação. Depois disso, é mais visão, mas deve testar Percepção + Prontidão para colocá-la corretamente,
uma vez eficaz, mas não importa qual seja a Humanidade ou condição do a menos que esteja em seu próprio corpo. As chamas criadas por este
personagem, ele despertará a tempo de (espero) aliviar o perigo. caminho não são naturais e não podem queimar objetos até que sejam
liberados pelos Membros. Portanto, uma "palma de fogo" não queimará a
Penas são necessárias para realizar este ritual, e elas devem ser mão do vampiro e criará um ferimento agravado - apenas produzirá luz.
queimadas e as cinzas espalhadas sobre a área de dormir.
Comunique-se com o Senhor Membro Além disso, se o Taumaturgo inflamar seu próprio corpo, aqueles que
lutam com ele não sofrerão.
Este ritual muito prático leva apenas cinco minutos. Após a conclusão, o
1 sucesso - Vela
ritual permite que um vampiro fale
telepaticamente a qualquer distância com seu senhor. O ritual foi 2 sucessos - Palma de fogo
modificado ao longo dos anos para também permitir que o vampiro fale
3 sucessos - Fogueira de acampamento
com qualquer Membro que tenha sido Vinculado pelo Sangue ao
conjurador, ou mesmo qualquer um que tenha participado do sangue do 4 sucessos - Fogueira
conjurador desde o pôr do sol mais recente. A comunicação é bidirecional,
5 sucessos - Conflagração
mas ao contrário do poder Auspícios da Telepatia, o vampiro não pode
sondar a mente do alvo.
Movimento da mente
O lançador precisa possuir um item que pertenceu ao seu senhor.
Este caminho permite ao usuário controlar mentalmente os movimentos
dos objetos. Objetos podem ser levantados, movidos, girados em círculos ou
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qualquer que seja. Se este caminho for praticado em uma criatura viva, polícia fora de suas costas, ou Wits + Resources para fazer seus pais lhe
o alvo pode tentar resistir; conjurador e alvo combinam com Força de passarem aquele último cheque - como um empréstimo, de
Vontade em um teste resistido. Objetos não podem ser movidos mais curso.
rápido do que o personagem pode se mover, então objetos não podem
ser "lançados" com nenhuma grande habilidade. No entanto, objetos
podem ser manipulados como se fossem pelas próprias mãos do vampiro: Aliados
machados podem cortar pessoas ou árvores, e armas podem ser
Seus aliados são mortais que o ajudam e apoiam - eles podem ser
disparadas, assumindo que o Membro seja avançado o suficiente para
familiares ou amigos, ou até mesmo uma organização da qual você é
levantar o objeto.
amigo. Aliados têm suas próprias vidas para viver, então eles não estão
O peso do objeto movido é muito importante: uma certa classificação é à sua disposição, mas geralmente têm Influência na comunidade e acesso
necessária até mesmo para tentar mover certos objetos. Uma vez que a Contatos ou Recursos. Um Aliado é, em última análise, um mortal com
um vampiro atinge uma classificação de três, ele é capaz de levitar, não quem você fez amizade e que o protege e ajuda por amor ou interesse
importa o quanto ele pese. comum.
Caso contrário, aplicam-se restrições de peso.
1 sucesso - uma libra Para cada ponto de Aliados que você tem, você tem um Aliado.
Essa pessoa é uma pessoa de influência na cidade onde mora. Um
2 sucessos - 20 libras
Aliado pode ser um sargento da polícia, um conselheiro do prefeito ou
3 sucessos - 200 libras até mesmo (se sua classificação for 4 ou 5) o próprio prefeito.
4 sucessos - 500 libras
5 sucessos - 1/2 tonelada Os aliados são geralmente muito confiáveis e leais. No entanto, é preciso
tempo e energia para manter a aliança, pois os amigos esperam a ajuda
Controle climático do personagem em troca em momentos de necessidade. Embora eles
provavelmente não saibam que você é um vampiro, eles podem saber de
Este caminho permite que um personagem afete o clima. A dificuldade alguns de seus poderes e, portanto, podem pedir favores a você. Este é
da magia depende do clima da época. frequentemente um meio pelo qual uma história pode começar.
É muito difícil (dificuldade 9) puxar um raio de um céu ensolarado, mas é
fácil criar neblina em Londres (dificuldade 3).
• Um Aliado, de influência e poder moderados
O jogador deve testar Manipulação + Sobrevivência. O número de •• Dois Aliados, ambos de poder moderado
sucessos determina a força do novo ••• Três Aliados, um deles bastante influente
força ambiental e quanto dano é causado pelo relâmpago.
•••• Quatro Aliados, um deles muito influente
••••• Cinco Aliados, um deles extremamente influente
1 sucesso - Nevoeiro
2 sucessos - Chuva
3 sucessos - Vento
Contatos
4 sucessos - Tempestade Você conhece pessoas de diferentes esferas da vida, e elas compreendem
um sistema de informação e ajuda que pode ser muito útil algum dia.
5 sucessos - Lightning Strike (Jogue 10 dados de dano, dificuldade para
acertar de acordo com o alcance da arma de fogo)
Seus Contatos não são apenas as pessoas que você pode manipular ou
subornar para obter informações, mas amigos com quem você pode
realmente contar (Contatos Principais) para fornecer informações precisas
(em suas áreas de especialização). Você deve descrever seus contatos
Planos de fundo principais como completos
Foi há muitos anos que me tornei o que sou. personagens, seja à medida que a crônica progride ou
antecipadamente. Você também tem vários Contatos Menores espalhados
Eu estava preso nesta vida como um cordeiro inocente.
pela cidade. Quando você deseja entrar em contato com um Contato
Agora eu nunca posso mostrar meu rosto ao meio-dia Menor, faça um teste usando seu nível de Contatos contra uma dificuldade
de sete. Cada sucesso significa que você entrou em contato com um de
E você só me verá andando à luz da lua.
seus contatos secundários; é claro, você precisará suborná-la ou encantá-
A aba do meu chapéu esconde o olho de uma fera la para que lhe dê as informações necessárias.
Tenho rosto de pecador, mas mãos de padre.
- Sting, "Lua sobre Bourbon Street" • Um contato principal
•• Dois Contatos Principais
Essas Características descrevem as vantagens especiais de seu ••• Três Contatos Principais
personagem. No entanto, você deve escolher por que e como você veio •••• Quatro Contatos Principais
a possuir essas Características particulares. Onde você conseguiu seus
••••• Cinco Principais Contatos
recursos? Que tipo de contatos você tem?
De onde vem toda essa influência? Dê sentido às suas Características
de Antecedentes e integre-as ao conceito de seu personagem.
Fama
Você é amplamente conhecido entre os mortais, talvez como uma estrela
Testes podem ser feitos usando essas Características para obter
de cinema ou escritor. Isso lhe dá grandes privilégios quando você viaja
informações, recursos ou favores. Freqüentemente, essas Características
entre os mortais, mas também pode atrair muita atenção. A fama pode
de Antecedentes são usadas em conjunto com um Atributo, como rolar
conceder muita atração no
Carisma + Influência para obter o
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mais frequentemente é usado simplesmente como uma medida de quão Alguns testes podem usar Influência no lugar de uma Habilidade, especialmente
conhecido você é. são. Cada nível de Fama subtrai um da dificuldade dos quando você começa a interagir com qualquer tipo de burocrata menor.
testes de caça em áreas densamente povoadas (as pessoas tendem a se reunir
com você). • Moderadamente influente; um fator na política local
••• Você é bastante famoso; seu nome e rosto são conhecidos por muitos
Mentor
•••• Você é bastante conhecido; todo mundo sabe algo sobre você
Esta Característica descreve um ou mais anciões (seu senhor?) que cuidam
de você. Cada ponto de avaliação de Mentor que você possui descreve o quão
••••• Você é um indivíduo famoso nacionalmente - uma estrela de cinema, poderoso seu Mentor é na comunidade dos Membros. Seu Mentor pode ser
político ou artista
simplesmente um vampiro que aprendeu a andar pela cidade, ou um Ancião
que conquistou enormes quantidades de poder nos mundos mortal e imortal.
Seu Mentor pode aconselhá-lo, protegê-lo de outros anciões, falar por você com
Geração o príncipe, avisá-lo quando se intrometer nos assuntos de outros anciões e
Esta Característica descreve qual geração de vampiro você é. informá-lo sobre oportunidades de poder e progresso.
Isso é crucial para determinar o potencial final do personagem. Se você não
receber a Geração, você começa como um vampiro da 13ª geração. Consulte
o capítulo Configuração para obter mais informações sobre gerações.
Muitas vezes um Mentor é seu senhor, embora possa ser qualquer vampiro
• Décima Segunda Geração: 11 Poças de Sangue, pode gastar 1 Ponto de que tenha se interessado por você. Se o seu Mentor é poderoso, pode não ser
Sangue por turno uma única pessoa, mas um grupo. Assim, uma ninhada pode ser um Mentor,
assim como o conselho governante de um clã.
•• Décima Primeira Geração: 12 Poças de Sangue, pode gastar 1 Sangue
Os Tremere geralmente têm a Característica de Antecedente Mentor por causa
Aponte uma volta
da ajuda que recebem de seus anciões.
••• Décima Geração: 13 Poças de Sangue, pode gastar 1 Sangue
Um Mentor pode esperar receber algo em troca da ajuda que fornece. Embora
Aponte uma volta
ela possa simplesmente gostar de sua companhia, em momentos de
•••• Nona Geração: 14 Poças de Sangue, pode gastar 2 Sangue necessidade ela pode recorrer a seu "aprendiz". Isso pode começar uma série
Aponta uma volta de histórias excelentes.
••••• Oitava Geração: 15 Reservas de Sangue, pode gastar 3 de Sangue Em geral, no entanto, você recebe mais do que precisa dar.
Aponta uma volta
• O mentor é um ancilla e de pouca influência.
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• Pequenas economias: Você tem um apartamento e talvez uma •••• Poderoso: um membro do primógeno
motocicleta. Se liquidado, você teria $ 1000 em dinheiro.
••••• Luminar: um príncipe
Subsídio de $ 500 por mês.
•• Classe média: Você tem um apartamento ou condomínio.
Se liquidado, você teria $ 8.000 em dinheiro. Subsídio de $ 1200 por
mês.
Virtudes
••• Grandes economias: Você possui uma casa (ou pelo menos tem
Só os livres têm disposição para serem verdadeiros,
algum patrimônio). Se liquidado, você teria $ 50.000 em dinheiro.
Auxílio de R$ 3.000,00 por mês. Só os verdadeiros têm interesse em ser justos,
•••• Bem de vida: Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma Somente os justos possuem a força de vontade para serem livres.
mansão em ruínas. Se liquidado, você teria $ 500.000 em dinheiro.
- WH Auden, "Em Tempo de Guerra: Comentário"
Subsídio de $ 9.000 por mês.
••••• Fantasticamente rico: você é facilmente um milionário muitas
vezes. Se liquidado, você teria pelo menos $ 5.000.000 em dinheiro. Esses três aspectos de seu caráter descrevem sua orientação na vida
Auxílio de R$ 30.000,00 por mês. e sua integridade essencial e força moral. Essas Características têm a
intenção de ajudá-lo a entender e direcionar seus personagens, não
forçar uma determinada ação sobre eles. No entanto, um vampiro é
Retentores uma criatura de grande paixão, e às vezes são necessários testes de
Virtude, com falhas indicando que o personagem não é contido o
Você tem um ou mais servos e assistentes que são seus companheiros
suficiente para evitar entrar em um frenesi, não tem remorso o suficiente
leais e firmes. Lacaios podem ser carniçais que estão vinculados pelo
para evitar perder a Humanidade, ou não é corajoso o suficiente para
sangue a você, indivíduos que você dominou tanto ao longo dos anos
conquistar aterrorizante. circunstâncias.
que são incapazes de ação independente, ou indivíduos que você
oprimiu tanto com sua presença que fariam qualquer coisa por você.
Consciência
Os retentores devem sempre ser controlados de alguma forma, seja Tolerante e misericordioso de coração, mesmo com aqueles que o
por meio de um salário, por meio da doação de seu sangue, ou pelo
prejudicaram ou traíram, você acha difícil guardar rancor e fazer todos
controle direto de suas mentes. Eles podem nem sempre ser leais,
os esforços para perdoar aqueles que o prejudicaram ou o traíram.
embora normalmente sejam. Se for dada a chance, eles podem traí-lo,
dependendo de quão bem eles foram tratados.
A consciência é um traço de autoconsciência que permite que você
avalie sua própria conduta. Os julgamentos feitos pela Consciência
Lacaios não devem ser super-homens, mesmo que sejam carniçais.
decorrem de suas atitudes, ideais e moral.
Cada um deve ter uma fraqueza. Por exemplo, um Lacaio pode ser
São prescrições internalizadas de auto-estima e a voz do eu real - não
muito leal, mas não muito habilidoso. Outro Lacaio pode ser muito
a fachada que você pode apresentar ao mundo. Testes de consciência
poderoso, mas tem uma mente muito independente. Nenhum retentor são feitos para determinar se você sente remorso por atos imorais e,
deve ser o guarda-costas perfeito; nada é tão fácil em Vampiro. Os
portanto, não perde Humanidade.
lacaios devem ser personagens em si mesmos - algo para adicionar
sabor à crônica. Não deixe que eles sejam abusados.
• Casto
• Um Retentor •• Moral
Auto-controle
Status Você é uma pessoa de grande temperança e autodomínio.
Você tem a disciplina e o autocontrole para se impedir de fazer coisas
Você tem uma certa reputação e uma posição dentro da comunidade que seus impulsos de outra forma fariam. Esta Característica indica a
dos Membros (que no caso do personagem quase sempre significa a quantidade de controle que você tem sobre seus sentimentos, emoções
Camarilla). Geralmente é determinado pelo Status do seu senhor e pelo
e mais
respeito que sua linhagem particular deve. importante, ações.
Autocontrole é usado para resistir a entrar em frenesi. Quando você
Quanto mais Status você tem, menos maltratado você é pelos mais usa o Autocontrole, você nunca pode rolar mais dados do que os pontos
velhos, e mais respeitado você é. Anarquistas podem ser considerados que você tem atualmente em sua Reserva de Sangue. Muito
como tendo status zero, a menos que tenham conquistado tanto poder simplesmente, quanto mais faminto você estiver, menos facilmente poderá resistir.
e atenção que devam ser tratados com seriedade. Status às vezes é Consulte a seção Frenesi do próximo capítulo para obter mais
usado em testes com Características Sociais e reflete seu prestígio informações.
nesses casos.
• Calma
• Conhecido: um recém-nascido
•• Temperado
•• Respeitado: um auxiliar
••• Disciplinado
••• Status Alto: um ancião
•••• Endurecido
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•••• Insensível
Coragem ••••• Distante
•••••• Removido
Você é uma pessoa de bravura, tenacidade e perseverança
considerável. Coragem é uma qualidade da mente que permite que ••••••• Normal
você se levante diante da oposição, dificuldade ou perigo. A coragem
•••••••• Cuidando
é usada para resistir a fugir aterrorizado de coisas que um vampiro
teme instintivamente, como o sol, fogo ou uma cruz segurada por uma ••••••••• Compassivo
pessoa com poderes sagrados. Veja a seção Terror do próximo •••••••••• Humano
capítulo para mais informações.
• Audacioso Efeitos da Humanidade
•• Destemido • Em grande parte, a Humanidade determina como os vampiros
••• Firme humanos aparecem e com que facilidade eles podem passar por
humanos na população em geral. Quanto menos Humanidade um
•••• Galante
personagem possui, mais bestial ele parece.
••••• Valoroso
•Vampiros tendem a dormir muito profundamente e, mesmo que haja
perigo, podem ser difíceis de acordar. Durante o dia, especialmente
depois de ser acordado, você não pode rolar mais dados em nenhuma
jogada para qualquer ação do que o nível de Humanidade do seu
Humanidade personagem. Veja a seção Despertar do capítulo Drama para mais
informações sobre como a Humanidade afeta as atividades durante o
Talvez não haja refúgio neste mundo para tenra idade dia.
Meu coração bate como as asas de pássaros selvagens em uma gaiola • A humanidade afeta diretamente os testes de Virtude quando você
Minha maior esperança minha maior causa de luto tenta resistir ao frenesi. Você não pode rolar mais dados que a
Humanidade do seu personagem. Portanto, à medida que você afunda
E meu coração voou de sua gaiola e sangrou na minha manga
no abismo da bestialidade, não pode resistir por muito tempo ao
chamado da natureza. À medida que a Humanidade se perde, o
Os gritos de paixão eram como feridas que precisavam de cura personagem se aproxima lentamente do dia em que perderá todo o autocontrole.
Eu não podia ouvi-los para o trovão. • O tempo gasto em torpor também é diretamente afetado pela
- Indigo Girls, "Príncipe das Trevas" classificação Humanidade. Quanto menor a Humanidade do
personagem, mais tempo ele permanece em torpor.
Esta Característica pode ser vista como o que separa um vampiro de A Força de Vontade da Reserva de Força de Vontade sobe e desce
um humano. Vampiros com alta Humanidade são os mais humanos, bastante durante uma história. Ele diminui em um toda vez que o
enquanto aqueles com baixa Humanidade são brutais e monstruosos. jogador usa um ponto de Força de Vontade para fazer algo
Claro, não é tão simples assim; muitos humanos têm uma Humanidade extraordinário, como manter o autocontrole ou obter um sucesso
baixa - assassinos sádicos, por exemplo - então é possível que um automático. Eventualmente, o personagem não terá mais Força de
vampiro seja ainda mais humano do que alguns humanos. Vontade e não será mais capaz de se esforçar como antes. O
personagem está mentalmente exausto e não consegue se levantar o
suficiente para dar a mínima - ele gastou toda a sua Força de Vontade.
x Monstruoso
• Horrível
• Fraco
•• Bestial
•• Tímido
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••• Não assertivo alcançar um pouco de orgulho próprio ou alcançar um sucesso moderado
•••• Duvidoso na história. por exemplo, a história termina com um impasse parcial.
Você não conseguiu tudo o que procurava, mas também não se
••••• Certo
envergonhou. Recupere todos os seus
•••••• Confiante Força de
••••••• Forte vontade. • (Opcional) Você obtém algum sucesso especial durante a
história que o Narrador julga que faria com que o personagem
•••••••• Controlada
recuperasse sua autoconfiança (e, portanto, toda ou parte de sua Força
••••••••• Vontade de ferro de Vontade). Por exemplo, você resgata seu pai do Sabá pouco antes
•••••••••• Inabalável dele receber o Abraço. Recupere três pontos de Força de Vontade. •
(Opcional) Você preenche algum critério do Arquétipo escolhido pelo
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Vampiro 10 - 50
Tremoço 25
Humano Médio 10
Filho 6
Vaca 5
Cão 2
Gato 1
Bolsa de Plasma 1
Rato 1/2
Pássaro 1/4
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Capítulo Oito:
Sistemas
Nada determina tanto quem nos tornaremos quanto aquelas coisas que escolhemos ignorar.
- Sandor McNab
Este capítulo é subdividido em três seções, cada uma das quais discute Nova Disciplina 10
vários sistemas diferentes que afetam as mudanças de caráter. A seção
Força de vontade classificação atual
de desenvolvimento do personagem descreve como as Características
podem aumentar (e diminuir). Os Estados Físicos incluem sistemas para Humanidade classificação atual x 2
lesões, recuperação e torpor. Os Estados Mentais incluem sistemas
Virtude classificação atual x 2
para Frenesi, Rötschreck, Degeneração, Perturbações e Laços de
Sangue.
Habilidade classificação atual x 2
Atributo classificação atual x 4
Uma das coisas mais emocionantes sobre interpretar personagens é vê-
los mudar ao longo do tempo. Ver um personagem se desenvolver e Caminho da Taumaturgia classificação atual x 4
crescer é como ver uma criança crescer diante de seus olhos. No
Disciplina do Clã classificação atual x 5
entanto, em Vampiro, o desenvolvimento nem sempre significa que o
personagem fica melhor. Muitas vezes significa que o personagem Outra Disciplina classificação atual x 7
afunda lenta e firmemente no abismo. Essa é a natureza deste jogo.
Concentre-se em melhorar e sobreviver aos períodos difíceis e tente Notas: Personagens sem clã, Caitiff, não possuem Disciplinas de Clã.
apreciar o impacto artístico de perder sua Humanidade ou sua mente. Para eles, todas as Disciplinas custam o nível atual x 6 para aumentar
em um devido à falta de
especialização.
Pontos de experiência
Desenvolvimento do personagem
Durante uma história, os personagens aprendem muitas coisas. Muito
A experiência é filha do Pensamento, e o Pensamento é filho da Ação. do que eles aprendem não é o tipo de coisa que pode ser
registrado nas fichas de personagem, mas é algo que os jogadores
simplesmente mantêm em mente. Eles podem ter aprendido a nunca
- Benjamin Disraeli, Vivian Gray
deixar a porta de um carro destrancada ou a nunca entrar em um beco
escuro com uma luz atrás deles. Às vezes, no entanto, o que eles
Nós, humanos, somos máquinas de aprendizado, e aprendemos aprendem pode ser registrado.
constantemente - quase a despeito de nós mesmos. Adquirindo não No final de cada história, o Narrador concede pontos de experiência a
apenas fatos e números, mas novas formas de ser, podemos nos tornar cada personagem, normalmente dando a mesma quantia a cada um. Os
o que queremos ser. Vampiros não aprendem tão facilmente, pois a jogadores então simplesmente registram quantos pontos de experiência
inércia de suas mortes é difícil de reverter, mas suas longas vidas eles ganharam. Os pontos de experiência podem ser usados para
permitem que eles acumulem um vasto tesouro de conhecimento e aumentar as Características. O custo para aumentar as Características
sabedoria. A mudança ocorre a eles também. À medida que os anos varia muito; veja o gráfico para detalhes. O custo é quase sempre
passam, torna-se cada vez mais difícil para eles acrescentarem ao seu baseado na classificação atual multiplicada por um determinado número
conhecimento; mesmo assim, eles aprendem. Os recém-nascidos temem (sim, você tem que fazer a multiplicação). Assim, se o personagem tiver
os anciões não apenas por causa de seus poderes elevados, mas um nível de Prontidão de dois e o jogador quiser aumentá-lo para três,
também por causa de sua sabedoria e conhecimento suado. custa quatro pontos de experiência para fazê-lo. Se o personagem não
possui a Característica, o custo é listado como uma "nova" Habilidade
ou Disciplina. Uma Característica só pode ser aumentada em uma por
história - nunca mais.
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Agindo apenas por palpite, e sem saber a origem do perigo, o personagem importante. Comportamento é apenas uma ferramenta que o jogador usa
pode ir a Paris procurar esse indivíduo. Ela finalmente encontra o mortal e para focar e direcionar a interpretação. Se uma mudança no Comportamento
descobre que eles compartilham um vínculo misterioso. No final, ela for necessária ou parecer apropriada, o jogador deve se sentir à vontade
descobre que o mortal traça sua ascendência ao seu senhor, e que o mortal para ir em frente e alterá-la.
precisa de proteção. Ao se envolver com o mortal, ela ganha um novo
sentido de sua própria Humanidade. Natureza
Um jogador também pode mudar a Natureza de seu personagem, mas as
regras para isso são um pouco mais restritivas do que aquelas para mudar
Ganhando Força de Vontade
o Comportamento. A Natureza de um personagem é central para quem e o
Os personagens podem comprar Força de Vontade permanente com pontos que ele é - é o locus de seu ser. Uma mudança na Natureza é semelhante
de experiência, mas às vezes você pode dar a um jogador uma chance a uma mudança na personalidade - tudo é diferente depois que ocorre. Não
específica de aumentar sua Força de Vontade. A oportunidade de ganhar deve ser decidido no calor do momento, mas deve ser cuidadosamente
Força de Vontade é uma grande motivação para as histórias, principalmente considerado.
as mais bizarras. O Narrador deve forçar um jogador a interpretar a mudança ao longo de
várias sessões de jogo; uma história pode até ser criada em torno dessa
Personagens também podem perder Força de Vontade permanente. Isso
transformação tumultuada.
ocorre sempre que um jogador falha em um teste de Força de Vontade.
Por outro lado, às vezes pode simplesmente fazer sentido que a mudança
Felizmente, isso ocorre apenas raramente, pois a Força de Vontade
na personalidade ocorra de repente como uma reação ao que ocorreu ao
geralmente é rolada apenas durante os frenesi, ao empregar as forças
personagem ou ao seu redor. Embora certamente fique a critério do
perigosas da Taumaturgia e para resistir à Dominação.
Narrador, uma mudança na Natureza às vezes resulta em um rearranjo das
Virtudes, embora nunca uma mudança nos níveis de Humanidade ou Força
Planos de fundo
de Vontade de um personagem.
Antecedentes Traços nunca mudam com o uso de pontos de experiência.
Em vez disso, a mudança acontece como um curso normal de eventos
durante a crônica. Eventualmente, o Narrador notará as mudanças e as
Características do personagem aumentarão. Um jogador pode perguntar ao Renascimento
Narrador se uma de suas Características de Antecedentes deve ser
Viva baby viva, agora que o dia acabou.
alterada, mas isso não deve ser feito com muita frequência. O Narrador
pode elaborar uma lista de coisas que os personagens devem realizar para Eu tenho uma nova sensação,
aumentar um Antecedente - os jogadores podem ou não ver a lista. Para Em momentos perfeitos impossíveis de recusar
ganhar um novo lacaio, por exemplo, um vampiro tem que encontrar o alvo
Durma, baby, durma, agora que a noite acabou.
certo, fazer amizade com ele ou dominá-lo, e treiná-lo nos deveres que
deseja realizar. - INXS, "Nova Sensação"
Comportamento
Embora o Comportamento listado na ficha de personagem seja simplesmente • Se o personagem conseguir matar seu senhor, e o pai de seu senhor, e o
a forma como o personagem mais comumente se apresenta, não é um pai de seu senhor, ele pode se libertar da maldição.
padrão absoluto de comportamento. Este nem sempre é o caso, no entanto, pois às vezes é preciso progredir
Mudar o Comportamento de um personagem pode ajudar o jogador a se até a linhagem até um Antediluviano ou possivelmente até além. Por que é
concentrar na mudança de personalidade. Um jogador pode mudar o possível que alguns matem apenas seus mestres e sejam libertados,
Comportamento de seu personagem em qualquer ponto do jogo, mas deve enquanto outros devem ir mais longe ao longo da linhagem, é desconhecido.
contar ao Narrador que ele fez isso ou deixar isso evidente através de sua Se existe uma lógica para isso, ela ainda não foi descoberta.
interpretação.
Algumas vezes o Narrador pode sugerir a mudança depois de observar a •Se um personagem se sacrifica por outra pessoa e morre na tentativa, é
forma como o personagem é interpretado, simplesmente como uma forma possível que a morte do personagem seja a de um mortal. O sacrifício é tão
de alertar o jogador que ele notou a mudança na personalidade. Tenha em grande que na morte o vampiro é restaurado à forma mortal. Em situações
mente que realmente não é tudo isso
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onde um personagem morreu recentemente, isso pode ser a coisa Cada vez que um personagem do jogador faz isso, o Narrador deve
certa para lançar uma nova luz sobre a situação. Esse tipo de "justiça exigir algum tipo de teste de Humanidade, especialmente se aquele
poética" pode não ser apropriado em alguns que ele matou exibiu algum tipo de tendência boa ou nobre.
crônicas.
•Existem vários rituais complicados que podem ser executados para Nota: O sangue de muitos anciões é extremamente potente. Muitas
acabar com a maldição e resgatar um personagem dos Amaldiçoados. vezes pode ser usado para uma variedade de propósitos. Diz-se que
Esses rituais devem ser pesquisados, o este sangue é ocasionalmente capaz de conceder
"ingredientes" encontrados, e a hora e o local apropriados decididos. empoderamento em uma ou mais Disciplinas quando é absorvido por
Se um fator estiver errado, o ritual pode terminar na morte do um vampiro menor. Embora apenas um personagem possa obter o
personagem, não na salvação. benefício da geração efetiva reduzida, os outros personagens
envolvidos ainda podem usar esse sangue (talvez até preservando
• Diz-se que no ponto final do ritual da Golconda, é possível escolher
parte dele em frascos) para se revigorar de outras maneiras.
ser mortal, ao invés de atingir a própria Golconda. Muitos anciãos
negam isso, mas como é improvável que tenham chegado à Golconda,
é difícil decidir se eles sabem a verdade.
Golconda
Se toda a estrutura da natureza ao seu redor se romper,
Diablerie Em ruína e confusão arremessada,
Faça aos outros o que eles fizeram a você
Ele, despreocupado, ouvia o poderoso estalo,
Mas para que diabos esse mundo está chegando?
E fique seguro em meio a um mundo em queda.
- Metallica, "Combater fogo com fogo"
- Horácio, "Odes"
É possível que os vampiros acumulem poderes imensos, avançando
até mesmo na potência de seu sangue e se aproximando do poder
por excelência de Caim. Na verdade, a atração de tal poder criou e O tema de Vampiro geralmente gira em torno da Jornada do Herói - a
agora alimenta o eterno conflito entre os Membros – a grande Jyhad. busca para descobrir quem realmente é. É a viagem de Prometeu, o
É a luxúria por esse poder que faz com que os neófitos matem seus herói grego que nos trouxe o fogo.
senhores, e é o medo dessa luxúria que faz com que os anciões
persigam seus filhotes. No ponto em que um personagem supera seu pecado e se aproxima
do fim de sua busca, duas coisas podem acontecer.
O processo pelo qual um vampiro mata outro para ganhar poder é Ou ela se torna mortal novamente, ou ela se torna um novo tipo de
chamado de diablerie, ou Amaranto. vampiro: aquele que não sente mais o desejo de frenesi, a necessidade
O Amaranto é uma lendária flor imortal, um tesouro sem preço, e de se alimentar ou o desejo de pecar tão fortemente.
segundo a lenda foi dado a um ancião uma semana antes de ser Golconda é um estado de ser em que o personagem consegue
atacado. "Diabolista" é o epíteto para aquele que caça seus próprios
controlar seus frenesi e conter a Besta. Todos os Membros de mente
parentes por seu sangue. clara buscam este estado a menos que queiram uma libertação total
Quando um Membro bebe de outro até que todo o seu sangue seja de sua morte-viva. Golconda não é um estado de ser fácil de ser
drenado, e continua a beber até se extinguir (ela perdeu todos os alcançado, mas para muitos é o único objetivo que vale a pena
Níveis de Vitalidade), a própria essência do recipiente é transferida. alcançar. Não é uma reconexão com o seu
Não só a nave é morta, mas a força vital da nave é passada para o mortalidade. Na verdade, o oposto é verdadeiro - Golconda é uma
matador. aceitação e, portanto, um controle sobre a própria bestialidade.
Golconda é a aceitação final da maldição e o poder subsequente
sobre ela.
Se o recipiente era um vampiro, e era de uma geração anterior ao
vampiro que bebeu o sangue, a geração efetiva do matador é reduzida Básico para Golconda é o ato de remorso. Isso não é necessariamente
em um. Isso oferece muitos benefícios: permite que ela aumente as qualquer tipo de arrependimento religioso, mas sim uma percepção
características acima de cinco (se a nova geração for a sétima ou mais pessoal e imediata dos pecados cometidos. O personagem deve
inferior), Domine um número maior de Membros (só pode Dominar fazer algum tipo de penitência, como doar para uma instituição de
vampiros de uma geração posterior) e possua e use um sangue maior caridade, ajudar alguém em necessidade ou, em alguns casos, até
Pool (veja o Capítulo Sete para mais detalhes). Se a geração do punir a si mesmo. Quanto piores os pecados, mais ela precisa fazer.
recipiente for mais de três antes do personagem, pode ser possível
que mais de um Diabolista beba e assim reduza uma geração. Narradores quase nunca devem permitir que um personagem alcance
a Golconda. Somente se ela fizer um excelente trabalho tentando
consertar as coisas e sentir profundo remorso por suas ações, ela
Se um personagem deseja continuar bebendo o sangue de um vaso deve ter uma chance. Como Narrador, pergunte a si mesmo se o
vampírico, mesmo depois de todo o sangue ser drenado, ele deve personagem realmente sente remorso e compaixão. Quão bem o
testar Força contra uma dificuldade de nove. Cada sucesso indica que jogador interpretou todo o processo de luto e arrependimento? A
o alvo perde um Nível de Vitalidade. Nenhum sangue é realmente Golconda nunca deve ser conquistada facilmente. Na maioria dos
drenado, mas o próprio espírito do vampiro é retirado do corpo. Uma casos, deve ocorrer apenas no final de uma crônica. Uma nova crônica
vez que todos os Níveis de Saúde da nave tenham sido obtidos, ela poderia começar mais tarde com o mesmo personagem, mas com um
morre a Morte Final, e sua força vital é passada para o personagem. conceito e um motivo totalmente diferentes.
Se o navio não era de uma geração anterior, isso não significa muito.
Isso não pode ser feito com mortais, pois suas forças vitais já foram Deve levar muitas sessões de jogo para concluir o processo. Mais de
extintas quando eles perdem todos os seus Pontos de Sangue. um personagem pode tentar alcançar a Golconda, mas normalmente
é algo que poucos conseguem.
De certa forma, a Golconda pode ser vista como um movimento dentro
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os Membros, mas se for um movimento, não tem muita organização. nos sonhos do suplicante. Este estágio é conhecido como Suspire,
Alguns que chegaram à Golconda são muito evangelísticos e e muitas histórias são contadas sobre ele. Diz-se que os sonhos
encorajam outros a seguir o mesmo caminho para a paz. Eles são provocados por jatos de sangue dos companheiros mais
desejam trazer todos os Membros para a santidade que Golconda próximos, que viajam com o suplicante pelo mundo dos sonhos.
oferece. Alguns chegam a viajar de cidade em cidade falando sobre
a Golconda, e incentivam os interessados a aprender mais. Eles
O mentor deve supervisionar o Suspire, e muitas vezes isso
não revelam os segredos da Golconda, pois cada suplicante deve acontece em seu refúgio. Ninguém sabe realmente o que acontece
aprender por conta própria, mas eles darão dicas. neste ritual, pois apenas aqueles que atingem com sucesso a
Golconda vivem dele, e nunca falam de sua experiência. A maioria
Diz-se que há um Antediluviano que alcançou a Golconda e apóia daqueles que sobrevivem se juntam ao Inconnu e vivem
aqueles que a espalham. Diz-se que o papel deste Ancião na Jyhad
é impedir os outros de terem sucesso em seus planos para destruir suas vidas longe da civilização mortal. (Nota: nem todos os Inconnu
os Membros. Apenas aqueles entre os Inconnu saberiam alguma chegaram à Golconda - apenas uma minoria significativa.)
coisa dessa criatura. Claro, os críticos do movimento Golconda
condenam todo o movimento como sendo apenas uma pequena
intriga na grande Jyhad. A verdade do assunto talvez nunca seja No entanto, apesar de toda a interpretação envolvida, existem
conhecida até a noite da Gehenna. alguns critérios práticos para alcançar a Golconda. Estes são tão
essenciais quanto a história e os elementos de interpretação
discutidos acima. Em primeiro lugar, o nível de Humanidade do
personagem deve ser 7 ou superior (se cair abaixo de 7, então o
personagem cai da Golconda). Em segundo lugar, o nível de
Busca Consciência do personagem deve ser pelo menos 4. Finalmente,
Não há realmente nenhuma regra para determinar quando um ao longo da busca pela Golconda, o personagem deve gastar
personagem chega à Golconda, pois isso é algo que deve acontecer pontos de Força de Vontade para superar todos os impulsos de
como parte da interpretação. Golconda é um estado de ser sublime frenesi, fazer errado ou vacilar do caminho verdadeiro. Normalmente,
e quase intangível. Assim, é responsabilidade do Narrador definir pelo menos 15 pontos devem ser gastos. Isso reflete a determinação
as condições da narrativa para quando a mudança pode ocorrer. O do personagem em chegar à Golconda e a autoafirmação que a
jogador pode nem saber que seu personagem alcançou a Golconda busca provoca.
até que o Narrador comece a fazer com que ela faça alguns testes
de forma diferente.
Benefícios da Golconda
Golconda é semelhante à natureza de uma missão. A busca não é Uma vez alcançada a Golconda, a personagem fica em paz consigo
tanto uma caça ao tesouro, mas uma jornada espiritual e mental mesma. Ela não existe mais em uma vida cheia de horror e
para dentro de si mesmo. Muitas vezes a busca pela Golconda leva
autopiedade. Ela finalmente domina a Besta interior, aceitando que
a pessoa ao plano astral ou ao caos da própria mente. A a Besta é uma parte dela.
interpretação envolvida pode ser extremamente poderosa, e só
deve ser tentada depois que o personagem tiver sido desenvolvido Há apenas um grande benefício para alcançar a Golconda, mas
ao longo de várias histórias e o jogador tiver uma compreensão este é suficiente. Quando um vampiro chega à Golconda, ele não
firme de quem e o que é o personagem. Golconda trata da entra em frenesi, nem é propenso ao Rötschreck. Nenhum teste de
transformação de uma personalidade e, portanto, o personagem Coragem ou Autocontrole precisa ser feito enquanto ela permanecer
deve ter uma personalidade completa e detalhada para que seja na Golconda.
divertido. Um benefício menor é o fato de que o personagem não precisa
A busca pela Golconda geralmente começa com a busca dos beber sangue com tanta frequência. O personagem perde apenas
personagens pelo que ela é. No primeiro capítulo da história, o um Ponto de Sangue por semana, em vez de um Ponto de Sangue
Narrador precisa construir um desejo pela Golconda e aumentar por dia. Se o vampiro atingiu a idade em que surge a necessidade
seu fascínio para os jogadores. Lentamente, os personagens de um sangue ainda mais potente, o desejo é mais subjugado por
devem começar a perceber do que se trata. causa da Golconda e é facilmente deixado de lado.
A segunda etapa da história geralmente gira em torno da busca por Rumores também existem de Membros na Golconda utilizando
um ancião que possa contar aos personagens mais sobre a todo o potencial de sua forma vampírica. Assim, em vez de serem
Golconda. Normalmente este é um dos membros enigmáticos do limitados por suas gerações quanto aos níveis de Disciplinas que
Inconnu - alguém que já atingiu Golconda. Este mentor deve ser podem adotar, os personagens na Golconda podem desenvolver
convencido a ajudar os personagens que desejam alcançar a quaisquer poderes através da experiência.
Golconda e pode exigir a conclusão de diferentes "tarefas" para
provar a dignidade dos personagens.
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Ferir Três dias Vampiros também podem ser mortos se todo o sangue for sugado
deles por outro de sua espécie. A pressão da água profunda,
Ferido Uma semana
explosões, certas doenças vampíricas e decapitação são outras
maneiras pelas quais um vampiro pode ser extinto. Você precisará
Ferido Um mês decidir como a morte pode resultar desses perigos em sua crônica,
com base nas regras fornecidas nesta seção.
Atacado Três meses
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- Sonhos, Confissões
Quarenta / Cinco Níveis de Saúde Existem algumas "lâmpadas solares" comercialmente disponíveis que
Cinquenta / Seis Níveis de Saúde produzem a luz ultravioleta que o sol emite. Embora essas lâmpadas não
sejam tão mortais quanto o sol, elas ainda podem irritar ou até prejudicar
Sessenta / Sete Níveis de Saúde os vampiros, embora o dano não possa ser agravado.
e assim por diante, até um máximo de 10 Níveis de Saúde.
Incêndio
1 Calor do Fogo
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Torpor
Exposição de Feridas Como demonstrado acima, a morte não é fácil para os vampiros. No
entanto, quando seus ferimentos crescem demais, eles entram em
Um Apenas parte do corpo exposta (apenas uma mão).
um sono muito profundo conhecido como torpor.
Dois Parte do corpo está exposta (usando capuz). Quando um vampiro fica ferido além de Incapacitado e perde todos
os Pontos de Sangue também, o vampiro entra em torpor (embora
se a lesão for agravada, o resultado é a Morte Final). O personagem
Três Grande parte do corpo está exposto (vestindo
está completamente imobilizado e inconsciente, embora Membros
roupas normais).
mais poderosos (como os Antediluvianos) ainda possam usar
algumas de suas Disciplinas neste estado.
Calor extremo
Calor extremo (200 graus +) pode ferir vampiros da mesma forma
Além disso, o personagem perde um ponto de classificação de um
que o fogo pode. Use o mesmo sistema para sustentar e receber
Atributo Físico quando entra em torpor. O jogador deve escolher qual
dano, mas modifique-o de acordo com a situação. Normalmente, o
Atributo Físico sofre.
calor não é tão mortal quanto o fogo, a menos que seja terrivelmente
intenso. Vampiros com 10 Humanidade saem do sono profundo dentro de um
dia ou mais, enquanto aqueles com menos Humanidade dormem por
algumas semanas a alguns meses. O sangue de um Ancião às vezes
Deterioração
pode reviver prematuramente um vampiro em torpor.
Vampiros se deterioram por falta de cuidado. Se um vampiro foi
estacado no coração e não pode se mover, ele ainda perderá um
Humanidade Duração de tempo
Ponto de Sangue por dia. Uma vez que todos os Pontos de Sangue
tenham sido perdidos, o vampiro começará a perder Níveis de
10 Um dia
Vitalidade na proporção de um por dia. Uma vez que o vampiro
chega a Incapacitado, ele entra em torpor. Observe que os vampiros
não podem "morrer" por deterioração. 9 Três dias
3 Cinco décadas
Apostas
2 Um século
Uma estaca no coração de um vampiro não causa a morte, mas o
imobiliza completamente. Com o tempo, o vampiro se deteriorará
1 Cinco séculos
devido à falta de sangue, eventualmente caindo em um torpor
completo. Claro, fogo ou luz solar podem destruí-la primeiro. É
extremamente difícil apontar uma estaca precisamente através do
coração durante o combate corpo a corpo. São necessários pelo Enquanto estiver em torpor, um vampiro usa Pontos de Sangue
menos três sucessos para transfixar uma área tão precisamente normalmente à taxa de um por dia, mas uma vez que o sangue acaba,
delineada. nenhum Nível de Vitalidade é perdido.
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lugar para evitar o risco de frenesi ou outros perigos. Um frenesi também pode ser provocado pela raiva e pode se transformar
O torpor voluntário não requer a perda de um ponto de classificação de em uma grande fúria vampírica. A raiva pode ser desencadeada por
Atributo Físico. muitos fatores, e estes podem variar muito de personagem para
personagem. É mais frequentemente provocada por humilhação ou
insulto.
Amante em perigo 6
Em situações em que o Narrador acredita que os instintos de um
vampiro podem dominá-lo, o jogador tem que fazer um teste de Humilhação total 7
Autocontrole. Se ela fizer esse teste, seu personagem supera o impulso
de raiva. Se falhar, o personagem entra em um frenesi temporário à
medida que a loucura da Besta toma conta. O personagem está apenas
parcialmente no controle do jogador. Interpretação de papéis
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contra uma pessoa em frenesi são aumentados em dois, e o personagem O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para realizar uma
é imune ao terror paralisante do Rötschreck. única ação que o personagem não seria capaz de fazer por causa do
Rötschreck.
Um frenesi pode durar um período de tempo variável. Cabe ao Narrador Quando um personagem falha em um teste de Coragem, ele é incapaz
decidir quando chega ao fim. De certa forma, um frenesi se move ao de realizar qualquer ação que não seja fugir em pânico. Se ele estiver
longo de um ciclo simples. Quando as coisas se acalmam e o nível de preso sem ter para onde correr, ele entrará em colapso de terror.
tensão cai, o frenesi lentamente para. Um frenesi dura pela duração da Essa reação durará pelo menos alguns minutos (mais em alguns casos)
cena. Quando a cena chega ao fim, o jogador pode começar a interpretar depois que o personagem alcançar a cobertura e não estiver mais à
seu personagem normalmente novamente. vista do sol ou do fogo.
Quando o personagem chega a um lugar seguro, o jogador pode fazer
Os amigos de um personagem podem ajudá-lo a superar um frenesi um teste de Força de Vontade para recuperar o controle (dificuldade 8).
confrontando-o e falando com ele. Eles devem fazer um teste Social Cada sucesso reduz o tempo necessário para se recuperar de uma
apropriado; sucesso permite que o personagem faça um teste de Força base de 10 minutos.
de Vontade (que, se for bem sucedido, encerra o frenesi). No entanto,
apenas aqueles que resistiram com sucesso a frenesi na presença do
personagem, ou estão emocionalmente próximos ao personagem, Degeneração
podem tentar isso. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade do
Às vezes, um personagem agirá imoralmente, intencionalmente ou
jogador pode significar que ele ataca aqueles que tentaram ajudá-lo.
apesar de suas melhores intenções (enquanto estiver em estado de frenesi).
Nesses casos, a Besta pode ter um pouco mais de controle de sua
alma. A consciência do personagem reage ao que ele fez, e isso pode
Rötschreck afetar o quanto de sua natureza humana ele perde. Para um vampiro,
isso realmente indica o quanto a Besta a corrompeu.
Os vampiros não temem muito, mas, sendo imortais, ainda temem o
que pode acabar com suas existências. As duas maiores ameaças que
Como você, como Narrador, controla a perda da Humanidade é um dos
um vampiro enfrenta são a luz do sol e o fogo, e esses perigos provocam
elementos mais importantes do seu papel. Se você deixar os jogadores
nos Membros um terror que vai além de todo medo normal - o Rötschreck.
se safarem, todo o tecido do jogo será destruído. Por outro lado, se
você for muito rigoroso, a crônica durará cerca de três sessões de jogo.
Você pode brincar um pouco livremente com essas regras da
Sistema Humanidade, mas nunca as deixe cair no esquecimento.
Sempre que um vampiro encontra o sol ou o fogo, o Narrador pode
pedir um teste de Coragem. Este teste pode ser provocado por qualquer Sempre que um personagem toma uma ação que você acredita ser
coisa que o personagem realmente teme - mais comumente os raios do questionável (moralmente falando), você pode decidir que é sério o
sol ou chamas. Por capricho do Narrador, este teste pode às vezes ser suficiente para justificar a perda de Humanidade. Um teste de
necessário quando um novo vampiro é confrontado pela primeira vez Degeneração é feito rolando Consciência. A dificuldade geralmente é
com uma cruz sagrada ou mesmo uma estaca. seis, embora possa variar a critério do Narrador.
A dificuldade para o teste de Coragem geralmente é seis, mas pode Se o jogador que fizer o teste obtiver um sucesso sequer, o personagem
variar de acordo com as circunstâncias, conforme detalhado na tabela não perde o ponto de Humanidade. Se ele falhar no teste, ou tiver uma
abaixo. Cada sucesso no teste indica o número de turnos que o
falha crítica, o personagem perde um ponto de Consciência e
personagem pode ficar na presença da coisa ou das circunstâncias que Humanidade. Uma falha crítica também indica que o personagem
ele teme. Quando esses turnos tiverem passado, outro teste de ganha uma Perturbação como resultado do trauma mental envolvido na
Coragem deve ser feito. Uma falha indica que o personagem entra no perda da Humanidade.
Rötschreck, um estado de frenesi, e perde todo o controle. Uma falha
crítica indica que o personagem não apenas entra no Rötschreck, mas Remorso
ganha uma Perturbação de
Como Narrador, você deve sempre tentar avisar um jogador antes que
ele tome uma ação que resultará na perda de um ponto de Humanidade.
algum tipo. O tipo de Perturbação criada por um teste de Coragem mal
Os jogadores devem entender o
feito são geralmente versões distorcidas do desejo básico de fugir
consequências do que estão fazendo e ser capaz de saborear a
aterrorizado, escapar e fugir.
antecipação se houver uma chance de que eles não possam
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fazer qualquer coisa sobre isso (por exemplo, eles estão em um frenesi). tempo e esforço para superar. Essas doenças mentais são conhecidas
Quando os jogadores ficam complacentes e pensam que podem se como Distúrbios.
safar de qualquer coisa, é aí que você deve começar a avisá-los.
Os efeitos de uma Perturbação podem se apresentar de várias maneiras.
No entanto, certifique-se de nunca gritar lobo - não os avise e depois
Como e por que uma Perturbação começa, em termos de história, é
não peça um rolo.
uma decisão conjunta do jogador e do Narrador. Normalmente, começa
logo após um teste de frenesi fracassado, mas uma Perturbação pode
Hierarquia dos pecados ser precipitada por muitos outros fatores. Malkavianos, por exemplo,
À medida que o personagem se degenera, muitas coisas terão menos começam a crônica com algum tipo de Perturbação.
probabilidade de causar mais perda de Humanidade. Aqueles com
Humanidade alta podem ter que fazer um teste de Humanidade pelos Quando um personagem ganha uma Perturbação, o Narrador deve
menores pecados, enquanto aqueles com Humanidade muito baixa determinar o tipo. Um dado pode ser rolado para decidir qual Perturbação
devem fazer algo terrível para ter que fazer um teste. Em outras o personagem ganha, mas não recomendamos este método. Em muitas
palavras, seja excepcionalmente rigoroso com os personagens com alta circunstâncias, os jogadores mais experientes podem até criar suas
Humanidade, mas apenas force aqueles com baixa Humanidade a fazer próprias Perturbações únicas.
testes de Degeneração se cometerem atos chocantemente malignos.
Abaixo está um guia aproximado para ajudá-lo a decidir quais ações Desordens de Interpretação
devem resultar na perda da Humanidade. Uma pessoa muito bestial
Essas Perturbações não são para consumir tudo, forçando o jogador a
certamente não perderia a Humanidade se roubasse algo, enquanto
interpretar de uma maneira bem restrita.
um personagem altamente moral poderia. Alguém com Humanidade 7
Em vez disso, eles são feitos para adicionar um pouco de diversão e
não precisa rolar para uma ação listada ao lado de Humanidade 10. No
um pouco de realidade ao jogo. Um personagem não precisa exibir a
entanto, tudo nesta lista contaria para um vampiro com Humanidade 10.
Perturbação o tempo todo; as pessoas podem entrar e sair da loucura.
Só pode surgir em momentos particularmente tensos. A Perturbação
Como jogador, você deve confiar em seu Narrador. Independentemente não precisa governar a mente do personagem - ela só precisa influenciá-
da Humanidade de um personagem, é sempre a decisão do Narrador la.
quando você deve fazer um teste de Consciência.
Como Narrador, cabe a você garantir que as coisas não saiam do
Mesmo quando isso pode não fazer todo o sentido de acordo com as
controle. Os jogadores têm dois maus hábitos quando se trata de
regras, você pode ser solicitado a fazê-lo. Humanidade é um aspecto
Perturbações - eles esquecem que os têm ou os deixam tão fora de
intrínseco de Vampiro e um Narrador exige certos testes de Humanidade controle que a Perturbação assume a história e a sessão do jogo.
para moldar a crônica da maneira que ele deseja. A própria moralidade
do Narrador é frequentemente refletida na maneira como ele pede
Para impedir um jogador de esquecer convenientemente que tem uma
testes de Humanidade -
Perturbação, simplesmente diga a ela de vez em quando que ela
isso não é apenas permitido, mas encorajado.
controlou com sucesso sua Perturbação, mas teve que gastar um ponto
de Força de Vontade para fazê-lo.
Infração mínima para
Humanidade Para evitar que um jogador fique fora de controle com um Derangement,
Teste de humanidade
às vezes você terá que usar táticas mais fortes. Leve-o de lado e diga-
10 Delito acidental lhe que enquanto você gosta de seu senso de drama, ele está
exagerando um pouco. Se ele continuar a usar sua Perturbação para
9 monopolizar toda a atenção, mude a Perturbação para uma que force
Delito intencional
um certo grau de recuo do mundo, como catatonia.
8 Infligir lesão propositalmente
Listados abaixo estão 10 exemplos de Desarranjos:
7 Furto e roubo
• Múltiplas Personalidades: Você possui várias personalidades
diferentes. Pela duração do
6 Assassinato negligente
Perturbação, você tem mais de uma Natureza e, durante a história,
você alternará entre as personalidades. Assim, você se comporta de
5 Destruição devassa
maneiras radicalmente diferentes em momentos diferentes e recupera
pontos de Força de Vontade de maneiras diferentes em momentos
4 Assassinato no calor da paixão
diferentes. Naturalmente, isso faz com que os outros desconfiem e
sejam cautelosos com você.
3 Sadismo e perversão
•Fantasia: Você entra em um mundo de ilusões criado por você mesmo,
2 Assassinato premeditado no qual você é o herói desvalorizado. Seu desejo de ser bom e puro é
realizado realizando conquistas imaginárias que às vezes se sobrepõem
1 Os atos mais hediondos e dementes à realidade.
125
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• Obsessão: Você fica obcecado por algum interesse ou fetiche. Você O Laço de Sangue é criado pela troca de sangue entre dois vampiros.
O Thrall deve beber o sangue do Regente três vezes, em três ocasiões
direciona toda a sua energia para algum tipo de ambição perversa, como
diferentes (em dias diferentes). Pode ser qualquer quantidade de
uma obsessão pelo poder, uma determinada pessoa, amuletos ou até
sangue; mas um gole, ou mesmo um gosto, se o Regente for um Ancião.
mesmo sangue. Você precisa de algo para se concentrar e dar sentido
Ao contrário das limitações da Disciplina Dominação, é possível que o
à sua vida.
sangue mais fraco mantenha a Regnancy sobre o sangue mais potente.
•Paranóia: Você está convencido de que está sendo caçado e que não
há escapatória. Você é obcecado por aqueles que acredita estar Assim, um Membro de 10ª geração poderia manter a Regnancy sobre
perseguindo você e faz todo tipo de preparativos para se proteger. Sob um vampiro de nona geração.
nenhuma circunstância você confiará em ninguém; você mantém até Quanto mais vezes o Thrall bebe sangue, mais o vínculo é reforçado. A
mesmo seus amigos mais próximos sob suspeita. maioria dos Regentes faz com que seus Thralls bebam seu sangue
várias vezes por ano para reforçar o vínculo.
Muitos Regentes temem que se o vínculo for quebrado, seus servos
•Amnésia: Para evitar ter que pensar sobre o que você fez, você
desejarão vingança. Talvez seja por isso que tantos Thralls são bem
esquece um segmento do seu passado - talvez até a experiência de se
tratados por seus Regentes; afinal, qualquer servidão pode ser superada.
tornar um vampiro. Isso pode tornar as coisas muito interessantes por
O ódio extremo pode enfraquecer até mesmo o Laço de Sangue.
um tempo. Essa repressão impede que memórias perigosas entrem na
consciência; você simplesmente esquece os eventos que já aconteceram.
Mais do que o evento traumático pode ser esquecido, no entanto, e a Uma vez que um vampiro tenha sido Vinculado pelo Sangue, ele não
amnésia total é até possível. Além disso, em alguns casos, um pode mais ser Vinculado por outro. Os Membros só podem ser vinculados
personagem pode "esquecer" algumas Habilidades e, portanto, ser a um vampiro por vez e, portanto, estão a salvo dele se já estiverem
incapaz de usá-las durante a Perturbação. vinculados. No entanto, alguns vampiros conhecem rituais que permitem
que o empate seja criado com vários vampiros diferentes se o futuro
servo beber de seu sangue de uma só vez. De fato, uma das punições
• Maníaco-depressivo: Você afunda em depressões profundas e
mais severas da Camarilla é ser forçada a beber o sangue de todos os
irregulares, não demonstrando interesse em nada que costumava
Membros que participam de um Conclave. Normalmente, os sentimentos
capturar sua imaginação. Você vê o mundo como plano e cinza, sem
produzidos por um Bond tão difundido são mais difusos do que o normal,
nada para você. Você não pode estimular-se a fazer qualquer coisa,
mas não são menos poderosos. O apego é ao grupo e não a qualquer
embora você vá junto com os outros em vez de usar a energia para
indivíduo.
resistir. Por outro lado, ataques ocasionais de grande energia o agarram
e você trabalhará por horas ou até dias em seus projetos. Durante esse
tempo você resistirá até mesmo à necessidade de dormir enquanto Todos os personagens já estão a caminho de se tornarem Blood Bound,
queima sangue e Força de Vontade em seus esquemas. pois seus senhores já lhes deram pelo menos um gosto de sangue.
Assim, se um personagem compartilhar do sangue de seu senhor mais
duas vezes, ele será mantido em Regnancy. Em alguns casos, o
• Delírios de grandeza: você imagina que é muito melhor e maior do personagem já pode ser mantido em Regnancy por seu senhor. Os
que realmente é. Talvez você acredite ser um príncipe ou um Justicar,
neófitos Tremere também estão um passo em direção a serem vinculados
ou mesmo o prefeito ou um líder religioso. Ao imaginar-se a salvo daquilo
ao seu clã como um todo.
que você teme, você evita o terror que se aproxima
Poder do vínculo
tão perto.
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coisas que as pessoas apaixonadas às vezes fazem. O Laço de o personagem deve acumular um número de sucessos em um teste
Sangue é possivelmente a aproximação mais próxima dessa emoção de Força de Vontade (dificuldade 8) igual ao número de vezes que
alardeada que muitos vampiros já alcançaram. Ao interpretar Vínculo ele bebeu de seu Regente. Então, dependendo das circunstâncias,
de Sangue, use essa metáfora de "amor" para entender o quão um ponto de Força de Vontade eliminará os efeitos do Vínculo por
profunda e completamente o personagem está obcecado pelo um único turno para uma cena inteira. Se o personagem simplesmente
deseja conspirar contra seu Regente, um ponto de Força de Vontade
Regente. Um Regente com um alto nível de Consciência pode
retornar esse "amor" em algum grau. o habilitará a fazer isso por uma cena inteira. No entanto, se ele
quiser atacar ativamente seu Regente, será necessário pelo menos
um ponto de Força de Vontade por turno, e o jogador provavelmente
Um dos poderes primários que um Regente tem sobre seu Thrall é a terá que fazer um teste adicional de Força de Vontade a cada turno
habilidade de Dominar o Thrall sem contato visual. apenas para ter coragem de gastar esse ponto de Força de Vontade.
Contanto que o Thrall seja capaz de ouvir as palavras de seu
Regente, ele pode ser Dominado. Todas as dificuldades são dois
maiores sempre que o Thrall fizer um teste para resistir à Dominação É possível quebrar um Laço de Sangue, mas é muito difícil.
do Regente. Requer não apenas um gasto maciço de Força de Vontade por um
longo período de tempo, mas também exige que o personagem evite
Vínculo de Sangue às vezes (mas nem sempre) dá ao Regente uma completamente seu Regente. Se um Thrall não vê o Regente por
visão dos humores e sentimentos do Escravo, e ela pode até saber algum tempo e não interage com o objeto de seu apego, o vínculo
onde o Escravo está de momento a momento, se o Laço de Sangue acabará por morrer. Alguns tipos de Naturezas, como Criança e
tiver sido mantido por tempo suficiente. Fanático, podem nunca escapar do Laço de Sangue, enquanto outros,
Se o Regente de um personagem pedir um favor a ele, ele realizará como Conivente ou Solitário, podem fazê-lo com muita facilidade. A
a tarefa se for possível. No entanto, se isso exige que ele arrisque quebra do Laço de Sangue de um personagem não pode ser
sua vida, ele não precisa fazê-lo. Nem o amor é tão cego. Mesmo alcançada por meio de pontos de experiência ou rolagens bem-
assim, se houver uma emergência e o Regente estiver sendo atacado, sucedidas; deve ser interpretado.
o primeiro instinto do Thrall é ir socorrê-la. O auto-sacrifício não é
desconhecido, especialmente se o vínculo foi reforçado ao longo dos Sussurra-se que o Sabá conhece maneiras de quebrar o vínculo,
anos. Se o Thrall for bem tratado, o Vínculo é reforçado e fica mais mas diz-se que se deve prometer à seita antes que o processo seja
forte - se ele for humilhado e degradado, o ódio que se desenvolve transmitido. Seja qual for o caso, aqueles que mais se ressentem de
diminuirá a influência do Vínculo sobre o Thrall. sua servidão e retêm o livre arbítrio para agir independentemente
fogem para o Sabá - temendo a Mão Negra menos do que a servidão
contínua a um ancião.
A critério do Narrador, a Força de Vontade pode ser usada para
resistir temporariamente ao poder do Laço de Sangue. Primeiro,
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Capítulo Nove:
Drama
O que não nos mata, nos fortalece.
- Friedrich Wilhelm Nietzsche
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ocorrido. Por exemplo, enquanto você discute com os jogadores como eles enquanto isso, Ghoul B decide dividir sua Parada de Dados para que ele
pretendem fazer uma viagem para Chicago, você pode começar a descrever o possa se esquivar e atacar com sua estaca. Os jogadores determinam a
que eles veem ao longo do caminho. Você passou do tempo de inatividade iniciativa e chegam na seguinte ordem: A, Jaeger e B. A entra e terá um dado
para uma cena. Quando você começa a interpretar um velho que se aproxima a menos por sua ação.
deles e pede uma mudança, você os mergulha completamente na cena. Jaeger lança um ataque em B, que se esquiva. Agora que todos os
participantes realizaram uma ação, a sequência recomeça. A ataca, Jaeger
Ao simplesmente começar a interpretar sem aviso, você faz com que os esquiva e B ataca. Agora apenas Jaeger tem uma ação restante, e ele apaga
jogadores saiam do modo de jogador e entrem em seus papéis, iniciando as luzes de B.
assim instantaneamente uma cena.
faça. A cada turno, dê a volta na mesa em ordem de iniciativa e dê a cada correlacionar tudo pode parecer um pouco complicado.
Deixe um personagem fazer quase qualquer coisa que ele queira tentar,
jogador a oportunidade de declarar uma ação, e depois vá para a próxima
pessoa. Quando você chegar a si mesmo, descreva as ações dos personagens mesmo se você atribuir uma dificuldade de 10.
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desejo ser personagens com mais sucessos vão primeiro e os empates vão
simultaneamente. Personagens que falham agem depois daqueles
particularmente de espírito livre, então elimine o teste de iniciativa e
que tiveram sucesso por último. Uma falha crítica em um teste de
faça com que os jogadores ajam na ordem que você desejar.
iniciativa significa que o personagem não consegue agir naquele turno
- sua arma trava, ele tropeça e não pode socar ou esquivar, etc.
eg "Ao longe você ouve sirenes, e você vê que o punk da rua no final
do beco parece tê-las notado também. Ele ganha a iniciativa e corre
em direção à cerca. O que você vai fazer?" Ações
As três ações básicas que os personagens podem realizar sem fazer
• Fase de Decisão rolagens incluem:
Indo na ordem inversa da iniciativa (se os jogadores fizeram rolagens • Ceder: O personagem permite que a pessoa com a próxima iniciativa
de iniciativa), faça com que cada jogador explique o que seu mais alta faça sua ação, cedendo assim sua vez. Ela ainda pode
personagem pretende fazer e como ele pretende fazê-lo. realizar sua ação no final do turno. Se todos, incluindo seus oponentes,
Se você não pediu rolagens de iniciativa, simplesmente dê a volta na também cedem, ninguém faz nada nesse turno.
mesa da esquerda para a direita, ou na ordem do Raciocínio do
personagem, ou usando qualquer método consistente que desejar.
Você então decide como quer resolver a ação - que tipo de rolagem • Cura: O personagem pode decidir não fazer nada além de usar um
cada jogador fará, a dificuldade da rolagem e o número de sucessos Ponto de Sangue para se curar. Em um turno, um Nível de Vitalidade
necessários. Você pode tornar o processo tão simples ou complicado pode ser restaurado automaticamente se nenhuma outra ação for
quanto quiser. tomada. Um Ponto de Sangue pode ser usado para aprimorar um
Atributo Físico enquanto o personagem realiza outras ações.
por exemplo , "Se você quiser pegá-lo antes que ele passe a cerca,
você precisa fazer um teste de Destreza + Atletismo. Você precisa • Movendo-se: O personagem pode se mover andando, trotando ou
obter seis sucessos para alcançá-lo, mas ele só precisa de mais três correndo. Se ela andar, ela pode se mover sete metros. Se ela correr,
para passar por cima da cerca." ela pode se mover 12 metros + Destreza. Se ela correr, ela pode se
mover 20 jardas + (3 x Destreza). Nenhum teste é necessário, mas
• Estágio de Resolução este movimento é a única ação que o personagem pode realizar
É quando os jogadores rolam para ver se seus personagens tiveram naquele turno. Em algumas situações, pode ser perigoso correr ou
sucesso ou falharam. Os jogadores rolam dados para tentar as ações correr, e um rolo pode ser necessário para manter o equilíbrio quando
que descreveram no estágio anterior. houver vidro no chão ou balas caindo. Se o personagem quiser fugir
do conflito ou encontro, ele deve se esquivar, a menos que não esteja
No final do turno, você precisa resumir tudo descrevendo o que
no campo de tiro ou impedido de alguma forma.
aconteceu e traduzindo todas as jogadas de dados em descrição,
enredo e história. Não diga simplesmente: "Você consegue acertar o
bandido por três Níveis de Vitalidade de dano." Seja mais gráfico e Existem todos os tipos de outras ações que podem ser feitas que
diga: "Depois de se abaixar para a esquerda, você varre com o punho requerem testes. Alguns estão listados aqui:
e o atinge na cabeça. Sua mão dói, mas você quebrou o nariz dele e
•Ataque: Um personagem pode decidir disparar sua arma ou golpear
o feriu por três níveis."
alguém. A rolagem feita depende do ataque; por exemplo, um ataque
com Armas de Fogo requer um teste de Destreza + Armas de Fogo.
" Com uma grande explosão de velocidade e um salto ousado
por exemplo
sobre uma lata de lixo, você corre pelo beco atrás dele. Na próxima
• Escalar uma parede: Esta ação requer um teste de Destreza +
rodada, você será capaz de agarrá-lo antes que ele se afaste
Atletismo.
completamente. No entanto, você vê um carro da polícia puxar na
esquina do beco." • Controle de multidão: Um personagem com a Disciplina Presença
pode usar seu poder para afastar uma multidão com os testes
apropriados.
Iniciativa • Esquiva: Uma esquiva não apenas permite que um personagem
No início da maioria das cenas, você vai querer descobrir quem vai evite um ataque, mas o remove completamente da linha de ataque.
primeiro. Rolar por iniciativa é a melhor maneira de decidir em que Um personagem pode fazer um teste de esquiva logo após alguém
ordem os jogadores vão se revezar no restante da luta. Às vezes, tentar acertá-lo, evitando assim (espero) o golpe.
será óbvio quem vai primeiro, como quando uma emboscada foi
armada ou uma pessoa é claramente pega de surpresa. Em combate, • Ficar de pé: Leva uma volta para se levantar do chão sem ter que
rolar. Se um personagem quiser fazer isso além de suas outras ações,
no entanto, se você pretende permitir que os oponentes tenham um
tiro livre nos personagens, você não deve simplesmente jogar isso ele teria que pegar os dados de sua ação anunciada e tentar obter
pelo menos um sucesso em um teste de Destreza + Atletismo
nos jogadores.
(dificuldade de pelo menos 4).
Deixe-os fazer testes de Percepção (difíceis) para ver se eles percebem
algo antes dos bandidos se abrirem.
Caso contrário, você terá um bando de chacais lamurientos em suas • Liderança: Um personagem pode dar comandos aos seguidores e
mãos. A dificuldade depende de quão bem a emboscada foi montada fazê-los obedecidos com
(geralmente 8 ou mais). O número de sucessos que os jogadores Carisma (ou Manipulação) + testes de Liderança.
obtêm indica o número de dados que eles podem rolar em suas •Recarregar pistola: Isso pode ser feito em uma única volta com um
primeiras ações, geralmente esquivas. clipe pré-carregado.
130
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• Ligar um carro: Esta ação não requer nenhum teste, a menos que um escalada normal, use o sistema abaixo; caso contrário, vá para o sistema
personagem esteja fazendo uma ligação direta. Jumping. Alguns vampiros poderosos podem se transformar em morcegos
e simplesmente voar.
• Esgueirar-se no inimigo: Esta ação requer algum tipo de teste de
Furtividade. Quando um personagem tenta escalar qualquer tipo de superfície (uma
árvore, penhasco ou prédio), peça ao jogador para rolar a Destreza +
• Desbloquear arma: Esta ação normalmente pode ser realizada em um Atletismo do personagem. Se o personagem tiver o poder Metamorfose
único turno com um teste de Raciocínio + Armas de Fogo. de Garras, um dado adicional pode ser rolado. A dificuldade depende da
inclinação da superfície de escalada, do tipo de superfície a ser escalada
e, em menor grau, das condições climáticas. Cada sucesso indica que o
personagem subiu um metro e meio. Uma vez que ele acumule sucessos
Sistemas dramáticos suficientes para chegar onde quer, ele pode parar de rolar. Por exemplo,
Malcolm está tentando escalar um 25-
A única coisa sobre viver em Santa Carla que eu nunca poderia suportar
são todos os malditos vampiros. parede do pé, então ele precisa de cinco sucessos para chegar ao topo.
- Vovô, Os Garotos Perdidos Uma falha indica que o personagem não é capaz de fazer nenhum
progresso durante o turno. Uma falha crítica indica que o personagem cai
Descritos abaixo estão uma variedade de sistemas diferentes para
e não pode tentar subir novamente sem gastar um ponto de Força de
resolver ações, ou, para simplificar, um monte de maneiras de fazer
Vontade.
rolagens. Se você preferir interpretar cenas dramáticas, use esses
sistemas para obter ideias sobre que tipo de coisas podem acontecer 2 - Subida fácil: uma árvore com muitos galhos robustos
durante a cena. 4 - Subida simples: uma falésia com muitos apoios para as mãos
Lembre-se, estes são apenas exemplos de como você pode fazer as 6 - Simples: uma árvore com galhos finos
coisas em sua crônica. Se você não gosta da maneira como o sistema
8 - Traiçoeiro: muito poucos apoios para as mãos
Firefight funciona, mude-o. Não pense que essas regras estão escritas
em pedra, porque não estão. Eles foram escritos para você usar e abusar 10 - Extremamente difícil: uma superfície quase plana
como achar melhor.
Caçando
Fisica Obter sangue é uma das coisas mais importantes na vida de um vampiro.
Quando você não deseja interpretar a caça por comida, este sistema
Esses sistemas descrevem ações físicas e fornece uma maneira bastante rápida de determinar quanto sangue os
confrontos - situações dramáticas onde predominam os Atributos Físicos. personagens obtêm e se há alguma complicação.
Para cada hora que o jogador decidir passar caçando, dê a ela um dado.
Despertar Usando esses dados, uma rolagem é feita; a dificuldade é determinada
Muitas vezes, um personagem precisará acordar no meio do dia. Isso é pela vizinhança. Lembre-se, as Características de Antecedentes Fama e
extremamente difícil para os vampiros, pois são criaturas altamente Rebanho facilitam a caça.
noturnas. Quando algo ocorre durante o dia que pode exigir que um
personagem desperte, como um barulho ou um movimento perto da cama, Área - Dificuldade
um teste de Percepção + Auspícios deve ser feito (dificuldade 8). Qualquer Bairro favela - 4
sucesso indica que o personagem desperta o suficiente para perceber o Classe baixa - 5
que está acontecendo. Uma falha indica que ela não acorda, enquanto
Centro - 6
uma falha crítica indica que ela não acordará, exceto nas circunstâncias
mais terríveis. Distrito do armazém - 6
Bairro - 7
Uma vez que o personagem tenha despertado um pouco, ele pode fazer
Fortemente patrulhado - 8
um teste de Humanidade para ver quanto tempo pode permanecer
acordado. A dificuldade é normalmente um oito; cada sucesso indica que Um sucesso indica que o personagem rastreia uma presa e pode se
o personagem pode ficar acordado por um turno. Cinco sucessos alimentar por um dado de Pontos de Sangue (jogue um dado; o resultado
significam que ela desperta completamente. Nenhuma ação pode ser indica quantos Pontos de Sangue o personagem recebe de suas rondas
realizada até que o personagem esteja completamente acordado. Uma noturnas). Uma falha indica que o vampiro não conseguiu encontrar um
falha significa que ela volta a dormir, mas se algo acontecer que possa recipiente, enquanto uma falha crítica de qualquer tipo indica uma
despertá-la, ela pode rolar novamente. Uma falha crítica significa que ela complicação.
volta a dormir e nada vai despertá-la a não ser a Gehenna. Depois de uma falha crítica, entre imediatamente no modo de interpretação
no ponto em que as coisas começam a dar errado. Descreva a cena e
Durante o resto do tempo em que o personagem permanece acordado, relate ao jogador o que aconteceu até o ponto em que a caçada deu
você pode exigir que ele faça testes de Humanidade para ver se ele errado. O jogador tem que descobrir como sair do problema.
consegue permanecer acordado. A dificuldade desta rolagem também é
oito, mas apenas um sucesso é necessário para ela se manter de pé. Se você não tiver tempo para interpretar, diga ao jogador que seu
Falhas e falhas críticas têm os mesmos resultados acima. personagem consegue se alimentar. Mais tarde, no entanto, informe ao
Lembre-se, durante o dia nenhum vampiro pode usar mais dados do que jogador que seu personagem contraiu algum tipo de doença repugnante.
seu nível em Humanidade.
Depois que a alimentação começa, às vezes é necessário um teste de
Escalando frenesi para ver se o personagem pode resistir ao desejo de devorar o
recipiente. Se o personagem tiver três ou menos Pontos de Sangue
Embora os humanos tenham que usar seus braços e pernas para escalar,
quando começar a se alimentar, é necessário um teste de frenesi (usando
os vampiros têm outros meios de escalar paredes, entre os quais
simplesmente pular para onde querem ir. Por Autocontrole). Veja as regras do Frenzy no Capítulo Oito
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Saltar requer um teste de Força, ou um teste de Força + Atletismo se for um Quebre um tubo de chumbo de três
8 1000 libras
salto horizontal e o personagem tiver um bom começo de corrida. A polegadas
dificuldade para um salto é quase sempre três (a menos que haja condições
climáticas difíceis ou haja um espaço de pouso estreito). O Narrador calcula Perfure uma parede de cimento 1200 libras
9
quantos sucessos são necessários para dar o salto. Não há sucessos parciais
no salto; o personagem tem sucesso em um teste ou cai. 10 Abra um tambor de aço de 1500 libras
Tipo de Salto - Pés por Sucesso 14 Jogue uma van 5.000 libras
5 Quebre uma porta corta-fogo de 650 libras O personagem precisa coletar um certo número de sucessos para chegar
metal
onde quer ir. UMA
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Se o alvo for alertado de alguma forma (pela falha do shadower no Um personagem pode fazer manobras especiais para pegar ou perder
teste de Destreza + Furtividade acima), ou simplesmente olhar para ver outro veículo, como girar em uma curva fechada, fazer uma curva de
se ele está sendo seguido (talvez por hábito), role Percepção + 180° ou girar para bloquear uma estrada. Essencialmente, um
Investigação (ou Manha). A dificuldade é Furtividade + 5 do personagem personagem faz uma manobra especial e o outro personagem deve
que está fazendo sombra. Cada sucesso neste teste indica um grau copiar essa manobra fazendo o mesmo ou um teste aproximado.
mais alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de um turno
para outro; veja o gráfico abaixo para ver o quão alerta o sujeito está O jogador deve testar Destreza (ou talvez Percepção) + Condução. No
para o fato de estar sendo seguido. Uma falha significa que nada fora entanto, o número máximo de dados que podem ser rolados é a
do comum é visto e o valor de suspeita do assunto diminui para zero. classificação de manobrabilidade do veículo. A dificuldade da manobra
Uma falha crítica significa que o sujeito está convencido de que não e a velocidade do carro determinam a dificuldade. Você deve dar a
está sendo seguido e não olha mais para trás. cada manobra uma dificuldade básica de dois a sete, e então designar
uma velocidade na qual ela possa ser completada naquela dificuldade.
Esta é mais frequentemente a velocidade segura, mas pode ser muito
Sucessos - Suspeita menor dependendo de quão complicada ou apertada é a manobra.
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A dificuldade aumenta em um para cada 10 km/h que o veículo manobra, embora nem sempre seja capaz de diminuir a
ultrapassa essa velocidade ao realizar a manobra. O motorista velocidade o suficiente para evitar um acidente ou colisão.
decide o quão rápido seu veículo realiza o
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caminhão de 6 rodas 60 90 3
Ônibus 60 100 3
1 8 rodas 70 110 4
Então 70 120 5
minivan 70 120 6
Compactar 70 130 6
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Este sistema descreve um meio de intimidar e confundir alguém até a O jogador faz um teste de Manipulação + Intimidação; a dificuldade é a
submissão. O jogador deve rolar Força de Vontade da vítima. O número de sucessos indica a quantidade
de informação obtida (veja o gráfico abaixo). Uma falha indica que o
Manipulação + Lábia, embora Carisma ou
Aparência às vezes pode ser usada, assim como Atuação. A dificuldade personagem não aprende nada de valor. Uma falha crítica indica que o
é o Raciocínio do alvo + 5. Um sucesso indica que o alvo fica confuso. alvo não diz nada ao personagem, e nunca lhe dirá nada - ou pior, o
alvo mente. Por esta razão, muitas vezes é útil que o Narrador faça o
teste para o jogador.
O alvo pode fazer as jogadas que desejar; no entanto, a conversa rápida
provavelmente o confundirá demais em algum momento para que ele
tome a ação apropriada. Pontos de Força de Vontade podem ser gastos Sucessos - Interrogatório
para resistir à conversa rápida. A falha indica que a tentativa falhou, e o
1 - Apenas alguns fatos murmurados
alvo pode tentar obter algo de ponta-cabeça - uma tentativa de se
2 - Alguns fatos relevantes
explicar, ou talvez até mesmo uma tentativa de responder rapidamente.
Essa tentativa de dizer algo de volta continua até que o assunto falhe ou 3 - Muita informação interessante
tenha uma falha crítica. Uma falha crítica indica que o alvo não fica
4 - O sujeito fala sem parar
confuso, apenas com raiva. Tentativas de fala rápida do personagem
nunca mais serão eficazes nele. 5 - Tudo que importa é descoberto
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O jogador deve rolar o Atributo + Habilidade apropriado. O número de sucessos determina quanto o personagem descobre. Um
A combinação poderia ser sucesso pode significar que apenas os fatos mais óbvios são
Raciocínio/Inteligência/Carisma/Destreza Música/ + encontrados, enquanto cinco sucessos podem significar que a história
Atuação/Liderança - você decide qual, dependendo do tipo de completa (e talvez verdadeira) seja descoberta.
apresentação. A dificuldade é baseada em quão receptivo é o público. Dependendo do que o personagem procura, 10 ou 20 sucessos podem
Uma falha indica um desempenho sem brilho e eminentemente ser necessários para encontrar todos os dados disponíveis.
esquecível. Uma falha crítica indica uma performance miserável que O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de obter um sucesso
não pode ser terminada - o instrumento quebra ou o personagem é parcial. No entanto, a pesquisa continuada leva mais tempo do que a
vaiado fora do palco. pesquisa inicial. A pesquisa básica geralmente leva apenas uma hora -
O número de sucessos indica o quanto o público está emocionado esse é o primeiro teste. Uma pesquisa mais aprofundada (e um segundo
(veja o gráfico abaixo). Esses sucessos rolo) leva um dia inteiro. Se o jogador quiser um terceiro teste, pesquisas
determinar o mérito artístico ou verossimilhança técnica da peça. adicionais levam uma semana; um quarto rolo leva um mês, um quinto
rolo leva um ano, e depois disso use sua imaginação. Portanto, é fácil
Sua ver como alguns projetos de pesquisa podem levar anos ou mesmo
Sucessos Reação décadas para serem concluídos. Claro, os vampiros geralmente têm
atuação
tempo.
1 Medíocre Aplausos educados
137
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Composição Falsificação
Às vezes, um personagem vai querer criar uma obra de arte original Este sistema permite que os personagens falsifiquem documentos.
e criativa - uma pintura, música ou poema. Embora isso possa ser São necessários dois rolos: um para saber que tipo de formulários e
simplesmente presumido se o personagem tiver as Habilidades assinaturas são necessários, e o outro para realmente sentar e
apropriadas, às vezes um teste pode tornar o processo criativo um falsificar os papéis. O jogador só pode jogar tantos dados no segundo
pouco mais interessante. Faça o jogador rolar Inteligência + uma lançamento quanto o número de sucessos alcançados no primeiro
Habilidade apropriada (como Música ou Atuação). A dificuldade é lançamento. É muito difícil falsificar documentos com sucesso. Você
escolhida pelo jogador, mas quanto maior a dificuldade, mais pode querer fazer a segunda jogada para que o jogador não saiba
complicado e elegante é o produto final. Cada sucesso indica quão exatamente quão boa é a falsificação.
original, criativa e digna é a arte. Esses sucessos podem ajudá-lo a
determinar qual é a reação a essa obra de arte -
O primeiro teste é feito usando Inteligência + Burocracia (em alguns
casos a Linguística é necessária). A dificuldade é baseada na
algo muito importante para alguns Membros (como os Toreador). complexidade do documento que está sendo forjado (média de 6).
Uma falha significa que não se sabe o suficiente sobre a natureza
desses artigos e alguma pesquisa deve ser realizada. Outro rolo pode
Lembrança
ser feito após um período de horas ou dias. Uma falha crítica indica
Vampiros vivem tanto que às vezes têm dificuldade em recordar que o personagem não tem ideia do que está fazendo e não pode
memórias particulares. Se um personagem está tentando se lembrar tentar fazer o teste novamente a menos que alguma nova informação
de um fato de qualquer tipo, você pode querer usar este sistema. O seja encontrada.
jogador deve testar Inteligência + a Habilidade apropriada (geralmente O segundo teste é feito usando Destreza + Burocracia.
um Conhecimento). A dificuldade é atribuída pelo Narrador, mas A dificuldade varia, mas normalmente é um seis. Cada sucesso indica
geralmente é baixa e raramente acima de sete. que um grau mais alto de falsificação foi alcançado - veja o gráfico
Quanto mais sucessos, mais o personagem se lembra. abaixo para uma ideia geral de valor relativo. Uma falha indica que a
Use o gráfico a seguir como orientação. Uma falha indica que nada papelada não é aceitável - era muito difícil para o personagem e ele
foi aprendido e uma falha crítica indica que o que o personagem não pode tentar novamente. Uma falha crítica indica que alguma falha
lembra não é verdade (se o jogador não interpretar isso corretamente, fatal foi feita, o que será prontamente visto por qualquer funcionário a
conceda-lhe menos pontos de experiência ou faça com que ele gaste quem os papéis sejam mostrados.
um ponto de Força de Vontade para "a tensão da lembrança" ).
Sucessos - Resultados
1 - Passável à primeira vista.
Sucessos - Memória
1 - Uma ideia nebulosa do que se tratava 2 - Poderia enganar quem nunca viu a coisa real.
3 - Iria enganar a maioria, mas não os familiarizados com a coisa real.
2 - A maioria dos fatos são lembrados (incluindo rostos)
3 - Nomes e números são recuperados
4 - Seria preciso um especialista para detectá-lo.
4 - Recordação completa
5 - Falsificação perfeita; ninguém poderia dizer que era uma farsa.
5 - Recordação eidética
Procurar
Acompanhar
Este sistema permite que um personagem procure algo em uma área
Este sistema é usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as confinada, como uma sala. Faça o jogador rolar Percepção +
trilhas físicas que elas deixam. O jogador faz um teste de Percepção Investigação; a dificuldade depende de quão bem escondido o objeto
+ Sobrevivência (ou Investigação na cidade - mas raramente são está (geralmente entre sete e 10). Cada sucesso indica que mais foi
deixados rastros nas calçadas e calçadas). A dificuldade é baseada encontrado. Às vezes, um certo número de sucessos é necessário
nas condições meteorológicas, terreno e idade das pistas, mas a para encontrar
média é de cerca de oito. Cada sucesso diminui a dificuldade do algo que está bem escondido. Se você quiser, um número menor de
próximo teste em um. No entanto, você pode interromper isso inserindo sucessos pode garantir uma dica ou pista indicando onde procurar,
um obstáculo difícil com dificuldade nove, como quando o perseguido incentivando assim a interpretação e um certo grau de resolução de
cruza água corrente. quebra-cabeças. Tanto quanto possível, conduza o jogador através
O personagem precisa ter sucesso por um certo número de turnos; o da pesquisa passo a passo. Faça com que ela descreva para você
número exato depende do comprimento da trilha. onde ela olha. Não deixe que ela tenha sucesso se ela não pesquisar
Cada turno é geralmente cerca de cinco minutos de duração. Se o especificamente na área certa, e deixe que ela tenha sucesso
personagem erra um teste, ele pode tentar novamente; desta vez, automaticamente se sua descrição for detalhada o suficiente.
porém, a dificuldade é maior. Uma vez acima de 10, o personagem
perde o rastro. Criptologia
Este sistema é usado para decifrar códigos. O jogador deve testar
Investimento
Inteligência + Linguística, ou Inteligência + Computador se o
Independentemente da facilidade com que os vampiros obtêm personagem estiver usando um computador para ajudá-lo a decifrar
dinheiro, uma consideração importante de segurança é ter dinheiro o código. A dificuldade normalmente será bem alta (entre 8-10, ou
no futuro e no presente. O jogador faz um teste de Inteligência + menos se o personagem usar um computador). Cada sucesso quebra
Finanças (dificuldade seis, a menos que o clima econômico seja mais do código. Vários testes podem ser feitos para acumular
especialmente bom ou ruim); um sucesso indica que o dinheiro sucessos. São necessários de dois a 20 sucessos para decifrar
investido foi retido. Cinco sucessos indicam que o nível de Recursos completamente um código, dependendo de quão complicado ele seja.
do personagem aumenta em Cada "virada" pode durar de um minuto a um mês, dependendo das
1. necessidades da história, da complexidade do código e do uso de
computadores. Qualquer falha indica que todos os sucessos coletados
são perdidos e a decodificação
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processo deve reiniciar desde o início. Uma falha crítica indica falha total; o seu personagem está fazendo com tantos detalhes quanto o Narrador exige.
trabalho nunca pode ser tentado novamente, ou o personagem decifrou o Neste ponto, todos precisam decidir qual arma usar, se houver.
código.
Para criar um código, um personagem deve testar Inteligência + Linguística Os personagens fazem testes de iniciativa usando Raciocínio + Prontidão
três vezes (dificuldade 5). O número total de sucessos indica o número de (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar se assim o desejarem).
sucessos necessários para quebrar o código. O personagem com mais sucessos age primeiro, enquanto os personagens
que obtiveram menos sucessos realizam suas ações em ordem decrescente
de sucessos. Alguns personagens agirão simultaneamente porque obtiveram
Arrombamento o mesmo número de sucessos. Aqueles que não obtiverem nenhum sucesso
neste teste serão os últimos, e aqueles que falharem não poderão realizar
Um personagem precisa de um nível de Segurança quatro para tentar
nenhuma ação.
arrombar um cofre. Mesmo assim, você não deve permitir a ele essa
habilidade especializada sem uma explicação de onde ele aprendeu a fazer
tal coisa (de sua formação), ou um curto período de pesquisa e educação. Lembre-se de fazer com que os jogadores declarem quais ações eles querem
que seus personagens realizem durante o turno de combate antes de ir para
o Estágio de Ataque. Um personagem dividindo sua Parada de Dados
O jogador deve fazer um teste de Percepção + Segurança. A dificuldade é
também deve declarar quantos dados alocar para cada ação.
baseada na solidez do cofre e nas ferramentas que o personagem usa.
Alguns cofres serão impossíveis de quebrar com as ferramentas à mão,
independentemente da habilidade do personagem. Um certo número de Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece quando é sua vez
sucessos deve ser acumulado para abrir o cofre. Falha significa que o de agir. A única exceção a isso é a esquiva, que um personagem pode
personagem não pode abrir o cofre e qualquer um que o examine mais tarde realizar a qualquer momento, desde que ele tenha dados restantes em sua
pode dizer que uma tentativa foi feita. Uma falha crítica geralmente significa Reserva.
• Uma briga descreve uma batalha corpo a corpo travada com as mãos e
garras - combate desarmado. Os oponentes precisam estar a uma distância Esquivando-se
de toque para se envolver em uma briga. Sempre que alguém ataca o personagem, ele tem a opção de se esquivar.
As rolagens feitas em combate determinam se um ataque foi bem sucedido Na verdade, um jogador pode anunciar a qualquer momento que seu
ou não, se o alvo se esquiva e quanto dano o alvo sofre. Quase todos os personagem está usando uma ação (ou parte dela, dividindo sua Parada de
turnos de combate duram cerca de três segundos, embora demorem um Dados) para se esquivar, simplesmente declarando "Esquivar!" antes que o
pouco mais do que isso para serem resolvidos. oponente faça uma jogada de ataque. Em alguns casos uma esquiva pode
não ser permitida, como em recintos confinados ou em situações em que o
personagem tenha sido surpreendido.
Como em todas as cenas de ação, os turnos de combate começam com um
O teste necessário é Destreza + Esquiva; cada sucesso tira um sucesso do
teste de iniciativa. No entanto, como o combate às vezes pode ficar um
teste do atacante.
pouco complicado, divida o turno em três etapas para facilitar o
acompanhamento das coisas - as etapas de Iniciativa, Ataque e Resolução. A dificuldade para desviar de ataques corpo a corpo ou briga é uma base
seis, mais um para cada oponente após o primeiro.
139
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4 - Cobertura total dentro da distância de mergulho (um metro) • Cobertura: Personagens inteligentes usam cobertura para se
proteger do fogo inimigo. A cobertura aumenta a dificuldade de um
6 - Cobertura total dentro da distância de corrida (três jardas)
ataque dependendo de quanto do corpo do personagem ainda está
7 - Cobertura parcial dentro da distância de corrida (três jardas) exposto. No entanto, embora aja para proteger alguém, também pode
8 - Plano e sem feições, sem cobertura (o personagem mergulha no dificultar o fogo de retorno e, em alguns casos raros, pode impedir
chão) completamente qualquer fogo de retorno. Por exemplo, esquivar-se de
um canto para atirar pode aumentar a dificuldade em um, enquanto
assistir a um tiroteio através das rachaduras em uma parede danificada
Estágio Três: Resolução impedirá que um personagem atire de volta.
À queima-roupa 4 -
Vários fatores determinam se um ataque atinge ou não. Os combatentes
+1 -
inteligentes procuram cobertura assim que as balas começam a voar. Deitado
Outros acham que juntar-se a um inimigo em uma briga nunca é +2 -
Atrás do poste
demais. Os modificadores a seguir permitem que os Narradores
Atrás da parede +3 -
considerem muitas das variáveis que afetam o combate.
cabeça -
+4
Complicações Gerais Apenas exposto
Movimento +1 -
• Mudança de Ações: Se um personagem mudar suas ações
-
declaradas após o início do turno, a dificuldade para a nova ação Visando + Percepção
aumenta em um. Geralmente, o Narrador só deve permitir que o - +2
Alcance
personagem mude sua ação declarada se os eventos a tornaram
impossível. "Sim, eu sei que disse que meu personagem pularia no Área específica de +2 -
carro, mas aquele ghoul simplesmente explodiu tudo!" destino
+1/tiro extra -
Vários tiros
• Imobilização: Se um alvo está imobilizado (por exemplo, segurado
por alguém), mas ainda luta, a dificuldade para a jogada de ataque é
Totalmente automático +3 +10
reduzida em dois. No entanto, se o alvo estiver completamente
imobilizado (por exemplo, estiver amarrado ou tiver uma estaca no Explosão de três
+1 +3
coração), nenhum teste será necessário e o ataque será bem-sucedido rodadas
automaticamente.
Pulverizar 5 +1/jarda +10
Complicações do Combate a Incêndios
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141
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Mesa de Briga
Manobra Danos de precisão
Morder 5 Força +1
Soco 6 Força
Agarrar 6 Força
Garra 6 Força +2
Chute 7 Força +1
Especial; Vejo
Pancada Corporal 7
Opções
Tabela de Armadura
armaduras
Classe Pena
Avaliação
Classe Um
1 0
(roupas reforçadas)
armaduras
Um personagem com armadura corporal pode adicionar dados às suas rolagens de absorção.
Diferentes tipos de armadura corporal têm diferentes classificações
de armadura, que são o número de dados extras rolados em um
teste de absorção. Certos tipos de armadura restringem o movimento
do corpo e, portanto, penalizam os testes de Destreza do personagem
(qualquer teste envolvendo este Atributo tem suas dificuldades
aumentadas em um valor igual à penalidade).
142
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Besta** 7 5 20 1 1 T
Alcance: Este é o alcance prático da arma em jardas. Um personagem pode disparar até o dobro do alcance
listado; no entanto, isso é considerado um tiro de longo alcance.
Taxa: O número máximo de balas ou rajadas de três tiros que a arma pode disparar em um único turno. A taxa
não se aplica a fogo totalmente automático ou spray.
Clipe: O número de balas que podem ser mantidas em um clipe ou no cano. O +1 indica que uma bala
pode ser mantida na câmara, deixando a arma pronta para disparar.
Ocultação: P = pode ser escondido em um bolso; J = pode ser escondido dentro de uma jaqueta; T = pode
ser escondido dentro de um trenchcoat; N = não pode ser ocultado em sua pessoa.
*
indica que a arma é capaz de rajadas de três tiros, fogo totalmente automático e sprays.
**
A besta está incluída nesta lista para os personagens que desejam usar uma para estacar outros vampiros. No
entanto, ao contrário das armas de fogo, ela não adiciona sucessos na jogada de ataque à Parada de Dados de dano.
Além disso, uma besta leva cinco turnos para recarregar.
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Exemplo de jogo
Esta noite será a sua noite. Criado em uma dieta de preconceito e desinformação.
E seu pescoço parece perfeito. Abra seus olhos, abra sua imaginação.
De frente para os portões proibidos de Shadowlawn Memorial A primeira sessão de um jogo pode tentar qualquer Narrador, então Mark Cemetery, Clarissa
parou para examinar o cemitério escuro. decide definir a história em Chicago, uma
observadores,
cidade commas
ilimitado
com potencial.
Ela e Ian jáOs
haviam
três personagens
explorado a são
áreaClarissa,
para uma
renomada Clarissa decidiu que um último olhar não faria mal. Seus olhos artistaescuridão
performático
e varreu
Toreador
a cena
interpretado
silenciosa,por
umTravis;
Malkaviano
Ian C.maníaco-depressivo
Roper, atravessou a
interpretado por Rob; e Dre, permanecendo momentaneamente em um mausoléu especialmente ornamentado.
"Nós não estamos sozinhos", Ian sussurrou em seu ouvido, tão silenciosamente, mas lento. À medida que os personagens começam a se mover, sua
audição aguçada pode captá-lo. "Você vai na frente." No cemitério, Rob anunciaalegre,
que Ianquase
manterá
em êxtase.
constantemente
olhos paranóicos
seu Malkavian
abertosparecia
para caudas.
particularmente
Impulsivamente, Clarissa olhou por cima do ombro, mas não viu. Enquanto caminham pelo cemitério, Clarissa e Ian passam por um. Quando ela olhou para
trás, Ian tinha ido embora, então ela caminhou até o local de descanso de Dre -assobiar,
um grande"Por
mausoléu
que você
para
prefeito.
um antigo
Dre, que
lentamente.
estava se
Assim
preparando
que ela ouviu Ian
silenciosamente para nos seguir?" ela dobrou de volta o mais rápido que pôde. caça da noite, tem a chance de ouvi-los enquanto caminham.
René rola três dados para a Percepção de Dre e mais dois para Ela viu um
homem negro, aparentemente na casa dos 20 anos, vestido com sua Prontidão. Mark determina que, como não está esperando uma jaqueta azul, jeans
preto, tênis e uma bola de beisebol, a dificuldade é oito. Os dados saem 10,
8, 8,
144
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cap, enfrentando Ian. qualquer um, a dificuldade é um oito. Os dados saem 10, 8, 8, 7, 5,
"Você está no meu território, maluco. Você Licks não tem negócios então Dre tem três sucessos e definitivamente ouve os intrusos.
aqui, e eu quero que você vá", disse ele, antes de perceber que
Clarissa havia retornado. Ele se manobrou de costas, René diz que quer saber se Dre reconhece os dois enquanto descansava contra uma
lápide alta. espia por uma rachadura na parede. Já que Clarissa tem um senhor,
ponto de"Você
Status
governa
entre osaqui?"
mortos-vivos
Clarissa devido
exigiu. ao
"O prestígio
que vocêde
fezseu
Mark
Emily?" permite que René teste Inteligência + Política (dificuldade 6) com
René consegue um sucesso, e Mark diz que Dre reconhece que Dre
olhou para ela, um olhar confuso em seus olhos. "Quem Clarissa como vampira mas sabe pouco mais sobre ela.
diabos é Emily?"
Depois que eles passam, Dre sai e começa a segui-los. Primeiro ele
deve fazer um teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6). Ele
tem apenas quatro dados em sua parada, mas obtém dois sucessos e
pode segui-los por dois turnos (seis minutos, já que é quanto tempo
Mark decidiu que esses turnos duram).
Agora ele deve rolar seis dados para ver se pode segui-los furtivamente.
Como apenas Ian disse que estava procurando por caudas, a
dificuldade de Dre é de apenas cinco (Percepção + Prontidão de Ian).
Ainda assim, ele só consegue um sucesso.
"Emily. Meu senhor. Ela veio aqui há uma semana e não foi vista Agora Ian pode fazer um teste para notar Dre. Sua dificuldade é sete
desde então. O que você fez com ela?" Clarissa estava quase gritando (Dre's Stealth + 5), e ele tem cinco dados em sua parada.
enquanto avançava sobre o recém-chegado, a névoa vermelha do Ele rola dois sucessos e percebe os Brujah se escondendo atrás deles.
frenesi envolvendo sua visão.
O homem imediatamente viu o que Clarissa estava passando. Depois de avisar Clarissa, ele se esconde atrás de uma árvore e usa
seu nervosismo subindo em sua voz, ele disse "Nada, G. Eu tenho Ofuscação
vi Emily.
paraNinguém
derreternunca
nas sombras.
vem aqui.
Nenhum
Relaxar!"
rolopor
precisa
esta. ser feito nunca
Vendo-a começar a se acalmar, ele acrescentou: "Olha, eu vou fazer O confronto entre os três personagens é tratado como uma exceção. Vá
em frente e olhe em volta para o seu puramente através da interpretação,la,e então
nenhumvocê
dosvaijogadores
embora. faz
OK?Emily.
Qualquer
Eu tenho
teste.uma
René
hora
decide
paraque
encontrá-
Dre
não tem interesse em lutar contra dois Nunca deixe que digam que Dre era
é deletudoemenos
deixe-ojusto.
em pazpara
noofuturo.
conteúdo do seu coração ainda." cemitério
Silenciosamente, Ian perguntou: "Como você sabe que somos Membros? Você Enquanto os três viajam, Mark faz com que todos façam
Percepção parecer nada além de ralé, se não um dos Sem Clã. Talvez + Testes de Prontidão para ver se eles podem ouvir do xerife
você é algo ainda pior,” ele murmurou, sua voz conversa com Michael.
dificuldade, todos os jogadores assumem que é seis, e cada um rola
pelo menos um sucesso. Para entrar na discussão, ele diz para eles
fazerem testes de Destreza + Furtividade, e novamente não menciona
a dificuldade. Já que todos eles rolam pelo menos um seis, Mark
determina que eles alcançaram seu ponto de observação
silenciosamente o suficiente.
Os jogadores não precisam rolar para reconhecer o xerife, já que ele
é uma figura muito conhecida. Além disso, Mark decide que Clarissa
reconhece automaticamente Michael das festas Toreador. Rob diz que
quer que Ian tente determinar se a terceira figura respira. Marca
permite que ele faça um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade
8), com três sucessos necessários para ter certeza. Ian obtém dois
sucessos no primeiro turno e um no segundo, notando que a figura
realmente respira.
Eriçado, Dre respondeu: "Nós, Brujah, sabemos muito mais do que No entanto, quando Michael puxa o anel, e o xerife limpa o sangue na
você pensa, aberração." Vendo a descrença de Ian, Dre acrescentou: lápide do caseiro morto de Dre, tanto Clarissa quanto Dre devem fazer
"Você desaparece. Você reaparece. Você não é feio o suficiente para testes de Autocontrole para não entrar em frenesi. Mark governa a
ser um rato de esgoto, então você é um maluco. Satisfeito?" dificuldade é cinco para ambos os personagens, mas Dre aumenta em
Relaxando, Clarissa olhou ao redor para ver Ian sorrindo, o sorriso dois, já que ele é um Brujah. Dre tem quatro dados para rolar e obtém
um sucesso, enquanto os "uns" de Clarissa cancelam todos os seus
cobrindo seu rosto. "Devemos continuar?" ele perguntou. "Tenho
certeza que as diversões da noite estão apenas começando." sucessos. Ela entra em frenesi e ataca Michael, o objeto imediato de
sua raiva.
Nos 30 minutos seguintes, o trio percorreu o cemitério, Dre relaxando
lentamente. Enquanto o mar de Clarissa subia, Dre e Ian conversavam, Mark decide que Clarissa pegou os outros completamente de surpresa
e pode tomar sua primeira ação sem oposição. Travis diz que ela
discutindo sobre o príncipe da cidade, seu conselho de primógenos e
outros assuntos que não significavam nada para Clarissa. gastará um Ponto de Sangue para ativar seus dois níveis de Rapidez,
permitindo que ela faça três ações neste turno. Para sua primeira ação,
ela corre pelo terreno aberto entre Então, como um, eles ouviram vozes
emanadas de um pequeno, ela e Michael. Uma vez lá, ela o chuta duas vezes.
seção discreta do cemitério. Silenciosamente eles cobriram A
dificuldade
Agachado atrás de lápides, eles são sua Piscina. Travis não obteve para em
sucessos um seu
chute é sete,teste,
primeiro e ela mas
tem quatro
espiou dados no terreno intermediário.
cuidadosamente.
145
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cuidadosamente espiou. a segunda jogada dá 8, 8, 7, 1. Sua jogada de dano é Força + 1 (três dados) e a dificuldade de dano é seis. Ela rola
A seis metrosade
Michael devem se preparar para perder três de Saúde imediatamente reconheceram distância,
enorme formatrês figuras
central agachadas.
como ClarissaMark
um dos Níveis. 9, 6,rola
6e
o Vigor de Michael 3 (dificuldade 6), mas os lacaios do príncipe, um
vampiro imponente conhecido como Xerife. marca apenas um sucesso. Michael agora está magoado e vai perder. Outro, elegantemente
Reserva. vestido de smoking e faixa de cintura, foi o único a morrer de sua
Dre não usa dados para correr até o xerife, mas deve esperar até
que todos os outros tenham agido para socá-lo. Mark decide que o
xerife vai mudar sua ação e dar um soco em Dre, que parece ser a
ameaça mais imediata ao seu bem-estar. Desde que o Xerife bombeou
sangue em sua Força, Destreza e Vigor, sua reserva para socar Dre
tem oito dados. A dificuldade normal é seis, mas aumenta para sete
já que ele mudou sua ação para o turno. Ele ainda obtém três
sucessos no teste e, em seguida, rola quatro dados para o dano.
Enquanto ele obtém apenas um sucesso nesse teste, ele também
causa três níveis automáticos de dano de sua Potência. Dre consegue
encharcar dois deles, mas agora está ferido.
"Deixe-me ver", ordenou o xerife. Michael alcançou o dano graças ao Ponto de Sangue que ela gastou anteriormente em seu bolso e tirou
uma pequena bolsa. Da bolsa ele tirou Força e novamente obteve três sucessos.
dedo ele limpou
Michaelo apenas
anel - um anel manchado de sangue. Com um
absorve um e cai para Wounded, perdendo dois dados no famoso
anel de rubi de Emily. Ele limpou o sangue nos futuros rolos de Christian.
lápide.
O ghoul puxa uma pistola pesada do coldre do ombro e olha ao redor
em busca de um alvo bem a tempo de fazer contato visual com Ian.
Usando o Ele
grunhido de raiva à sua esquerda, mas Clarissa Dominate, Ian grita "Regurgitar!" poder
rolaCommand
seu the Wearied Mind de Dre reprimiu um
não conseguiu conter sua raiva. Com uma incrível explosão de
Manipulação
atacou Michael. Antes que alguém pudesse reagir, ela teve Força de Vontade+ 6.
Intimidação
Ele obteve(seis
três dados) contra
sucessos, e a acarniçal
velocidade do ghoul,
empurrou o péela
próximo turno fazendo seu terno muito bagunçado. esquerdo para o lado dele. Passou por seu estômago, vai passar o
mas o deixou desequilibrado para o chute seguinte, que acertou sua
virilha. O próximo turno começa e todos fazem rolagens de iniciativa.
A ordem do turno acaba sendo Sheriff, Clarissa, Ian, Dre e Michael
(Mark decide que o ghoul obviamente não agirá. Uma névoa vermelha
começou a obscurecer a visão de Clarissa, mas a partir deste turno). Michael vai gastar
ela notou que DrePontos de direto
investiu Sangue emno cantoede
Sheriff seu olho
Celerity de de
antes Destreza,
se
esquivar e depois socar Clarissa, todo o punho do tamanho de um presunto. Ela também
um Nível pensou
de Saúde. ter ouvido ativa
Dre novamente Ian gritar
algoenquanto tentava
e, em seguida, curar
ouve
sons de ânsia de vômito de sua Rapidez e se esquiva e dá um soco no soco
xerife.emAbandonando seu ghoul.
melhor julgamento, Ian Ignorando
deixou seutudo isso, Clarissa
esconderijo deu um
e a bochecha
de Michael e ouviu um estalo satisfatório. Michael avança sobre o ghoul.fincou
Clarissa
o pécontinua
bem emgastando
um Pontos Sangue tropeçando
na Celeridade para aMichael.
e socou esquerda, e
Finalmente, o buquê do xerife foi deixado em um dos túmulos. Ele deslizou por baixo e gastou sangue
Dre, enviando-o para uma lápide. em sua Rapidez e deu vários socos em
vezes.
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O xerife obtém três sucessos em seu primeiro ataque, mas Dre rola
um número igual de sucessos de esquiva, cancelando assim o
soco. Clarissa dá um soco em Michael e consegue um sucesso,
Clarissa dirigiu seus punhos repetidamente no rosto de Michael e enquanto Michael não marcava nenhum em sua esquiva. Ela entrega
dois corpos, rapidamente derrubando-o no chão. Ela não sofreu mais percebeu
níveis de dano,
o danodos
quequais
o xerife
apenas
estavaumcausando
está encharcado.
a Dre enquanto
Ian ela
se movia até o ghoul. Dre e Michael passaram seu mundo reduzido aesquivas
nada mais e podem
do que não
o movimento
agir agora,deembora
suas mãos,
e seuprimeiras
impacto sobre
açõesseu
em
inimigo.
Michael faz seu teste para curar um nível de dano. Ele rola Vigor +
Sobrevivência (três dados) e rola um 8, permitindo-lhe curar um
Nível de Vitalidade.
De repente, uma mão se estendeu e puxou Michael para longe.
retornou a tempo de ver o xerife correr para usar seu nível de RapidezUsando
para sesua Rapidez,
esquivar maisSheriff
uma dávez;outro golpe emescuridão
a dificuldade Dre. Dre Sua
do visão
cemitério. Como ela lentamente recuperou, ela aumenta em um
porque ele está mudando as ações. Desta vez, ela viu Dre deitado no chão ao lado do rubi Sheriff marcando mais um sucesso do que
marionete manipulada de longe, dois níveis de dano mais sua Potência.Dre,Dre
e rebatidas paraeoela
absorve três ringue. Movendo-se
se abaixou e pegoulentamente, como uma
o anel da grama
molhada agora está Ferido. Clarissa balança em Michael e conecta
onde estava.
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Apêndice
Aquele que luta conosco fortalece nossos nervos e aguça nossa habilidade. Nosso Antagonista é nosso ajudante.
- E. Burke, Reflexões
Agente do Governo
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Atributos Sugeridos: Sacerdotes têm níveis de dois em todos Equipamento: Automóvel, vários gadgets, parafernália
os Atributos, exceto Carisma e Inteligência, que geralmente são investigativa
classificados em quatro.
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Um ghoul pode se tornar Blood Bound ao seu criador, assim como Disciplinas (equivalentes às Disciplinas vampíricas).
um vampiro pode. Assim, após três mamadas, o carniçal está
inexoravelmente ligado ao seu mestre. No entanto, se o carniçal
passar mais de um ano sem receber sangue de seu mestre, ele Magos
deixará de estar vinculado ao sangue. Se ela passar mais de um mês
Trate os magos como seres humanos normais, exceto por seus
sem ser alimentada com sangue de vampiro, ela se tornará totalmente
poderes mágicos. Em geral, eles são extremamente desdenhosos
mortal novamente. Uma vez que o ponto de sua vida natural tenha
dos Membros, mas sempre são extremamente cautelosos em torno
passado, o carniçal deve sempre ter sangue de vampiro nele; caso
deles. Muitos deles têm um desprezo especial pelos Tremere, a
contrário, ela morrerá muito rapidamente -
quem consideram traidores e magos de sangue.
dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas horas.
Nenhuma estatística pode ser dada para carniçais, já que eles
Criação de Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 21/12/8,
diferem muito um do outro - simplesmente pegue um mortal e adapte
Antecedentes: 9, Força de Vontade: 9, Disciplinas: 12 (equivalente)
suas Características para torná-lo mais "fantasma".
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Forjado em Aço
Esta cidade tem medo de mim. Eu vi sua verdadeira face. As ruas são sarjetas estendidas e as sarjetas estão cheias de sangue e quando os drenos
finalmente se espalharem, todos os vermes vão se afogar.
- Diário de Rorschach, The Watchmen
O que se segue é um breve exemplo de uma crônica de Vampiro . • Catedral gótica em meio às ruínas
Ele demonstra alguns dos trabalhos de preparação que devem ser feitos • Esqualidez e letargia •
antes do início de uma crônica e também detalha alguns dos produtos
Armazéns vazios
desse trabalho. Se você, como Narrador, pretende usar isso para sua
própria crônica, planeje gastar mais algum tempo de preparação detalhando • Salões de sinuca
o que é
• Projetos de renovação urbana abandonados
apresentado aqui. Embora as informações a seguir sejam suficientes para
começar, quanto mais detalhes você desenvolver, mais suave a crônica • Luzes de rua queimadas
será executada. •Ambição
Esta crônica foi criada pelo Narrador (Mark) especificamente para seus • Drogas
jogadores (Stewart, Lisa e Steve). Ele não sabia quem seriam seus
• Gangues
personagens no início, então algumas coisas mudaram depois que a
crônica começou. • Grafite
O nome desta crônica foi tirado do lema da cidade de Gary, Indiana: • Projetos
Construído na Areia, Forjado em Aço. •Lojas abandonadas
•Desemprego
• Opulência e decadência
Conceitos • Pessoas zumbis
Quando Mark começou a imaginar o cenário, ele se sentou e escreveu • Mansões envelhecidas e decadentes
uma lista de palavras para descrever quais sentimentos e imagens ele
•Rios cheios de sujeira
queria que o cenário evocasse. Isso o ajudou a delinear com mais cuidado
o que ele queria que a crônica incorporasse.
Depois de escrever duas ou três palavras, ele percebeu que suas imagens
estavam centradas em torno de um filme que acabara de ver, Roger and
Premissa
Me, que retratava a decadência e a pobreza no Cinturão da Ferrugem. Depois de meditar um pouco e usar a lista de imagens para construir,
Isso o fez pensar em Gary, uma cidade a leste de Chicago, que ele havia Mark inventou a premissa geral da crônica. Ele decidiu que a crônica
percorrido no verão anterior a caminho de Milwaukee. Ele imediatamente envolveria muita intriga e seria coroada com temas como traição e
decidiu fazer de Gary, Indiana, o cenário da crônica. decadência. Ele esperava que esse tipo de atmosfera se encaixasse bem
com o ambiente do cenário.
Ele continuou a adicionar palavras à lista conjurando mais imagens de
como Gary poderia ser no mundo gótico-punk de Vampiro:
Como Gary é muito pequeno para ter muita intriga, ele sabia que a maior
parte da intriga teria que se originar em Chicago. A partir dessa premissa
surgiu a ideia de tornar as cidades de Gary e Chicago arquirrivais. Por
• Outdoors velhos e esfarrapados
gerações, seus príncipes lutaram, cada um com uma base de poder
•Atropelar diferente, mas com o colapso da indústria siderúrgica, o poder de Gary
•Além da esperança, além do desespero caiu. Não só os vivos de Gary estão na miséria, mas também os mortos-
vivos. Ao colocar Gary em oposição a Chicago, Mark esperava criar uma
• Ferrugem - Cinto de Ferrugem
situação dramática desde o início. Como resultado desse conceito básico,
• Siderurgias, fábricas ele surgiu com uma série de ideias diferentes:
•Poluição
• Cercas de arame
• Gary está ainda pior do que em nosso mundo. A cidade está em um
• Ruas pobres e em deterioração terrível estado de decadência - um lugar perfeito para os vampiros
• Casas abandonadas caçarem. Poucos notam mais quantas pessoas desaparecem a cada ano.
A indústria fugiu completamente da área, deixando uma mancha desolada
•Lago Michigan
de ferrugem conhecida como Wasteland.
• Porto degradado
• Gary é governado por um príncipe que é algo menos que um
• Navios porta-contêineres Principe. Modius é o arqui-rival de Lodin, o Príncipe de
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Chicago, e ao mesmo tempo eles foram bastante equilibrados. lugar no Deserto. É difícil saber com certeza o que está no Wasteland, já
Modius controlava os sindicatos enquanto Lodin controlava os grandes que nem mesmo a polícia se atreve a entrar nele.
negócios. No entanto, Lodin destruiu propositalmente a indústria
siderúrgica para destruir a base de poder de Modius. Ele foi tão bem
• Estaleiros: os navios oceânicos podem chegar a Gary através do rio St.
sucedido que Modius perdeu quase todo o seu poder.
Lawrence Seaway. Quase toda a carga do navio com destino e de
Hoje, ele é apenas um pálido reflexo de seu antigo eu combativo. Lodin
Chicago é descarregada em Gary. As docas são quase a única fonte de
ganhou, sem dúvida.
emprego em Gary nestes tempos difíceis. No entanto, eles nem estão
•O sucesso de Lodin sobre Modius atingiu o pico quando Lodin conseguiu localizados em Gary, mas são encontrados no subúrbio de Chicago East
vencer um Conclave. Vinte e três anos atrás, como um último esforço Chicago, que Modius também afirma.
para derrotar Lodin, Modius convenceu o Toreador Justicar a convocar
um Conclave para ser realizado em Gary.
Terminou de forma abismal e foi convocado novamente em Chicago no • Gary Exports Co.: Esta empresa opera um empreendimento de
contrabando de grande sucesso (principalmente drogas e armas) que
dia seguinte. Embora Lodin não tenha conseguido depor Modius, ele
transportará vampiros ao lado. Os passageiros são colocados em um
conseguiu secretamente forçar Modius a concordar em "conferir" com contêiner especialmente construído e depois carregados a bordo de um
Lodin em todas as principais decisões. cargueiro. Os inspetores da alfândega são subornados para não olhar no
contêiner e os vampiros saem em outro país à noite - tudo sem nunca
• O príncipe de Chicago proibiu a criação de neófitos nos últimos quinze ver a luz do dia.
anos, na tentativa de obter mais controle sobre os anarquistas. No
• O Leilão: Todo sábado à noite, um ghoul chamado Williams realiza um
entanto, isso simplesmente levou os vampiros de Chicago a trazerem leilão em uma igreja abandonada -
seus neófitos a Gary para libertá-los. Modius é conhecido por receber os
os seres humanos são as mercadorias à venda. É um leilão de escravos,
recém-chegados.
de um tipo não visto há mais de 100 anos. Homens, mulheres e até
•Chicago é conhecida pela intriga veemente e sutil de seus habitantes. crianças são vendidos. Na maioria das vezes são pessoas de rua
A Jyhad está constantemente em movimento em Chicago; alguns até cercadas pelos homens de William, mas às vezes são sequestradas de
sussurram que um Ancião está ativo na cidade. suas casas. Todos eles são
tranqüilizado para causar menos problemas. Muitos Membros de Chicago
vêm ao leilão para adquirir embarcações que se adaptem mais facilmente
aos seus gostos peculiares.
Contexto Williams busca dinheiro e sangue dos vampiros, pois deseja preservar
Depois de completar sua concepção básica, Mark sentou-se e começou seus poderes macabros. No entanto, ele não beberá mais do que duas
o trabalho minucioso de projetar o cenário. Esta foi essencialmente a vezes de qualquer vampiro, por medo de que ele se torne Blood Bound
tarefa de criar a cidade de Gary. Os personagens poderiam, assim, mais uma vez. Diz-se que ele destruiu o vampiro que primeiro lhe deu
envolver-se na política desenfreada de Chicago sem serem arrastados sangue.
por eles. Seja qual for a verdade, quase todos o temem.
Gary está situado no lado leste de Chicago e já foi uma área industrial Este é um dos aspectos mais repugnantes e dementes da Crônica de
bastante próspera. No início dos anos 70, no entanto, a indústria Gary, e esperamos que os personagens se encarreguem de acabar com
siderúrgica fugiu para o exterior e a cidade ficou sem base tributária. As isso. Se os personagens usarem o leilão para adquirir refeições, eles
coisas pioraram e a área hoje perdeu quase 50% de sua população. precisam fazer testes de Consciência (dificuldade 10!) para evitar perder
Gary é possivelmente a cidade mais sombria e decadente do país - Humanidade.
Alguns "bairros" importantes em Gary são: Existem apenas sete outros vampiros em Gary. Eles incluem Modius, o
príncipe; Allicia, sua progênie; Michael, que mora em um cemitério;
• The Wasteland: Uma enorme área de fábricas enferrujadas e
Malabarista, o anarquista de Gary; Evelyn, sua cria; Lucian, o ancião que
decadentes conhecidas como Wasteland se estende ao longo da maior
controla as docas; e Danov, que é um simples andarilho.
parte da orla e a leste dos estaleiros. Faz fronteira com o Lago Michigan
ao norte e o pedágio Indiana East ao sul. Da estrada, é muito fácil ver a
devastação, todos os 13 quilômetros. Flocos de ferrugem cobrem tudo A ideia geral nesta crônica bastante simples é estabelecer as coisas com
em Wasteland, e tambores de lixo tóxico podem ser encontrados em os personagens e depois deixá-los perseguir e criar seus próprios
todos os lugares. O governo federal uma vez tentou rastrear os ex- objetivos e enredos. A melhor maneira de fazer isso é dar a cada
proprietários e forçar uma limpeza, mas não conseguiu localizar nenhum personagem um inimigo único, um antagonista de algum tipo. Na seção
que ainda morasse nos Estados Unidos. Essas siderúrgicas, fábricas e "Elenco de Personagens", descrevemos uma série de potenciais
armazéns já foram prósperos centros econômicos; agora estão quase
completamente abandonados, exceto pela presença de várias gangues antagonistas, tanto mortais quanto Membros. Escolha o
de rua que usam os prédios vazios como base de operações. Acredita-se apropriados para cada personagem e tecem-nos no
que alguns dos anarquistas de Chicago também tenham uma reunião
crônica em momentos oportunos. Você não quer ser muito pesado, no
entanto.
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Cada prelúdio deve ser privado (embora isso possa fazer com que Evelyn em algum lugar do Wasteland. Ela está vagando, exultante
os jogadores desconfiem uns dos outros) e deve apresentar o jogador em seus novos poderes, deleitando-se com suas novas percepções
ao cenário. Isso lhe dará a chance de implantar alguns dos elementos e desejos. Ela é a cria de Malabarista, mas não vai admitir isso a
cruciais da crônica na personalidade do personagem e na mente do princípio. Presume-se que ela e os personagens se tornarão amigos,
jogador antes mesmo de a crônica começar. Porque a crônica é mas lembre-se de que Evelyn tem um desejo de morte e levará os
personagens a muito perigo. Através de Evelyn, os personagens
complicado e cheio de intrigas, é quase essencial que os jogadores acabarão conhecendo seu irmão, Gregory, um detetive da força
estejam preparados para participar do grande "Jogo de Chicago". policial de Chicago. Ela quebrou a Máscara e contou a ele sobre sua
condição. Evelyn não percebe a magnitude do que ela fez; caso
Todos os pais dos personagens são de Chicago. Lodin proibiu a contrário, ela não contaria a nenhum Membro sobre ele. Mais tarde,
o agente especial Shepard pode aprender sobre os personagens
criação de neófitos nos últimos 18 anos, então os senhores dos
através de sua conexão com o detetive Stephens. Esses são contatos
personagens foram para Gary para Abraçar aqueles que eles
escolheram (por uma razão ou outra). Eles foram contra a vontade perigosos, pois em tempos de crise eles podem se voltar contra os
personagens (a quem eles usarão para obter informações). Mas se
de seu príncipe, mas seus crimes são difíceis de punir.
uma amizade pode ser estabelecida e a confiança construída, eles
podem ser úteis. É claro que, se os personagens lhes disserem
Perto do final do prelúdio, reúna os jogadores e faça com que eles alguma coisa, e isso for descoberto, uma Caçada de Sangue será
se conheçam antes que a crônica realmente comece. Cada convocada contra os personagens por sua violação da Máscara.
personagem conhecerá um ou dois outros; desta forma uma rede
será formada.
Os personagens provavelmente viveram em Gary por apenas um
• Filho Adotado - Quando um dos personagens for apresentado a
curto período de tempo, embora alguns deles certamente possam ter Modius, jogue-o de verdade. Faça o pai desse personagem muito
vivido aqui por até 10 ou 15 anos. No entanto, para que esse conceito cruel, mas use o charme e o bom gosto de Modius (ele está tendo
funcione melhor, dirija o prelúdio para que a maioria dos personagens um bom dia). O plano é fazer de Modius e do personagem bons
não esteja familiarizada com os outros habitantes mortos-vivos da
amigos. Modius'
cidade. Não deve ser muito difícil de fazer, pois a maioria dos as fraquezas, sem dúvida, eventualmente serão reveladas, mas eles
Membros vive suas não-vidas em quase solidão.
já devem ser amigos até então, para que o jogador entenda por que
Modius é assim. Modius adotará o personagem, tratando-o como se
Contatos do personagem fosse sua própria criança. Ele até apresentará o personagem para
Abaixo estão listados cinco contatos diferentes que você pode dar Allicia, esperando que os dois se deem bem (eles não vão e Allicia
aos seus jogadores durante o prelúdio. Eles tornam mais fácil para odiará o personagem). Eventualmente, Modius contará ao personagem
os personagens se tornarem parte da crônica. Pode ser difícil incluir sobre a história de Gary e Chicago, e até revelará sua derrota anterior.
essas situações no prelúdio, mas valem a pena o esforço. Essas Ele dirá ao personagem que está cansado de sua posição e até
conexões são descritas em termos do tipo de contato que cada uma sugerirá abdicar em favor do personagem, se apenas a independência
terá, e você deve julgar cada personagem cuidadosamente ao decidir de Gary puder ser de alguma forma arrancada do malvado Lodin.
qual conexão usar.
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Geração: Oitava
Elenco dos personagens Abraço: 1938
Os bons morrem cedo. Por isso a imortalidade
Idade aparente: 20 e poucos anos
está reservado para o maior dos males.
Descrição: Baixa e de estatura mediana, Allicia é uma beldade de
- Daniel Baldwin
cabelos escuros de ascendência européia aparentemente mista.
Seus olhos grandes e cheios são de um verde quase esmeralda que
brilha contra sua pele pálida. Ela tem lábios visivelmente finos, mas
Mais um sorriso largo e fácil. Quando irritada, no entanto, seu rosto se
torna uma máscara de pedra de raiva. Ela usa roupas antiquadas,
Clã: Toreador
aparentemente mais adequadas para uma mulher mais velha, e
Natureza: Conivente quase sempre usa um xale de renda.
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de sua vida antes de seu Tornar-se. Para ela, a vida começou com Notas: Malabarista tem poucos amigos em Gary, mas é tolerado
seu Becoming in Gary no final da década de 1930, quando foi por causa de seu estranho relacionamento com Modius. Suspeita-
Abraçada por Modius. Por um tempo, ela sobreviveu ligando-se a se que Modius, embora obviamente não seja seu pai, deve a
um rico cavalheiro mais velho que facilmente caiu em seus modos Juggler alguma dívida que ainda não foi paga (e Juggler pode de
intrigantes e olhar sedutor. Seu rebanho era, na verdade, os fato estar deliberadamente adiando o pagamento dessa dívida).
principais industriais de Gary, que pensavam nela como sua Nem discutir o assunto.
amante. Ela ainda estaria com eles agora, se algum ainda estivesse
O malabarista pode ser encontrado com mais frequência
em Gary.
assombrando as ruas da área de Lincoln Park (dentro de Chicago
Allicia não fala agora, e não fala nos últimos 50 anos. Ela pode - uma prática arriscada), muitas vezes se ligando a foliões da noite,
falar, mas simplesmente não tem vontade de fazê-lo. mistificando-os com sua presença e depois obscurecendo suas
Se ela se apaixonar por alguém, como um personagem, ela falará memórias dele à medida que o nascer do sol se aproxima. No
com ele, a princípio com muita timidez e dificuldade, mas depois entanto, há histórias entre certos círculos na área de "The Party
de um tempo com espanto e energia. Man" que aparece de repente, deslumbra os foliões e depois
Ela é uma figura familiar no lado leste de Chicago e é conhecida desaparece na noite. Ele não tem respeito pelos mortais e dá
por ser uma rica excêntrica que se recusa a deixar Gary. pouco valor às suas vidas. Ele é conhecido por mutilar com quase
Ela leva uma existência simples, aproveitando os fundos que nenhuma provocação quando um mortal está envolvido. Malabarista
adquiriu antes de sair por conta própria. Ela mantém conexões tem pouca paciência com aqueles que o impedem.
com uma ou duas das famílias mais notáveis de Chicago, mas
essas também estarão desaparecendo à medida que sua falta de Como muitos outros Membros, ele fala pouco de sua história.
envelhecimento se tornar mais aparente. Sua imortalidade se Seu dialeto inglês/americano é quase perfeito, mas em momentos
tornou um problema para ela, pois ela está começando a perceber de raiva, ele é conhecido por cair em explosões de italiano
que deve quebrar suas conexões restantes com o mundo mortal. napolitano cru.
As chances de descoberta se tornaram grandes demais.
Malabarista tem uma identidade secreta. Ele visita Chicago com
muita frequência e é o líder dos anarquistas de lá. Como ele próprio
Agora ela passa grande parte de seu tempo na mansão de Modius, é de Gary, tem muito mais liberdade do que os outros anarquistas,
seu senhor, por quem ela mantém um forte carinho. todos de Chicago. A base principal desse grupo é, de fato, em
Ele a lembra dos homens que ela já amou, e ela não percebe o Gary, em uma siderúrgica abandonada localizada em Wasteland.
homem fraco que ele é hoje. Como ela está ligada ao sangue dele, Malabarista tem contatos com várias gangues em Wasteland e
isso não é surpreendente. Allicia trabalha para tornar os outros está no processo de subjugar seus líderes.
Membros de Gary mais leais a Modius. Ele a encoraja a perseguir
sua atração por alguns dos belos recém-chegados à cidade,
dizendo a ela "você deve abrir seu coração para eles". Ela faz isso Dicas de Interpretação: Seja dramático e ousado em cada ação
que fizer. O malabarista será mais vívido se você criar uma forte
compartilhando sangue com eles. Depois de três vezes, eles se
tornam vinculados a ela, e através dela a Modius, mas como ela já rivalidade entre ele e o personagem mais dominante e agressivo
está vinculada a Modius, ela não pode ser vinculada a eles. Ela da ninhada dos jogadores. Ao longo da crônica, você pode jogar e
sabe pouco sobre o folclore dos vampiros e não percebe para que expandir essa rivalidade, e isso pode fornecer novas reviravoltas
ela está realmente sendo usada. Ela compartilha sangue porque às suas histórias.
está desesperada por qualquer tipo de amor e, mais importante
ainda, pela beleza que fugiu de sua vida. Allicia é realmente uma Michael
inocente, embora os personagens possam acreditar no contrário Clã: Malkaviano
depois de um tempo.
Natureza: Criança
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só se revele a outro Membro que tenha passado pelo menos Comportamento: Arquiteto
alguns dias à espreita no cemitério procurando por ele, a menos
que conheça a pessoa. Ocasionalmente, Michael se apega a Allicia Abraço: antes de 1400(?)
e fica sob seus cuidados. Isso raramente dura mais do que alguns Idade aparente: 30 e poucos anos
meses antes que ele volte para o cemitério e sua solidão. Ele
Geração: Sétima
aparentemente forjou alguma forma de vínculo emocional
permanente com Allicia, no entanto, e é conhecido por aparecer Descrição: Alto, com uma estatura mediana para sua altura, ele
quando ela está emocionalmente perturbada ou no limite (ela é, de tem um rosto largo com olhos cinzentos profundos. Eles são a
fato, sua regente e ele seu servo). única parte dele que é atraente; caso contrário, ele é uma criatura
hedionda, com pele áspera e enrugada, um rosto contorcido e
Ele é imensamente forte, mas não ataca para matar, apenas contorcido e apenas alguns tufos de cabelo restantes. Ele é um
desabilitar. Além disso, ninguém em Chicago, nem mesmo Allicia, excelente exemplo de um Nosferatu.
o viu caçar. Quando perguntado sobre isso, ele simplesmente dá Notas: Danov não fala muito de sua história, mas suas lembranças
de ombros. Os personagens podem inicialmente entender mal de sua conversa com Lucian antes da Batalha de Tannenburg em
Michael, pensando que ele seja um assassino ou até mesmo um 1410 e suas referências à sua 'juventude' na época apontam para
membro do Sabá. A identidade equivocada pode durar algum tempo. seu Devir não muito antes disso. Ele afirma não conhecer seu pai,
Dicas de Interpretação: Incline os ombros e mova-se nervosamente mas supõe que ele tenha sido apenas um ancilla, e se coloca na
ao falar, para mostrar que está mancando. Jogue com sua baixa sétima geração. Nada foi testemunhado para contestar isso.
inteligência, mas certifique-se de deixar uma certa astúcia e
sabedoria brilhar.
O nome que ele usa não é seu nome de nascimento, mas um que
Evelyn Stephens ele pegou na Rússia durante meados do século 19.
Clã: Brujah Embora não seja formalmente um ancião, Danov é bem conhecido
entre os Membros da América do Norte. Durante o último meio
Natureza: Bon Vivant
século, ele se moveu lentamente de cidade em cidade no que
Comportamento: Sobrevivente chama de "simples busca pela existência".
Abraço: Alguns meses atrás Danov está procurando por Golconda e percorreu um longo
caminho. Embora ele não faça proselitismo, ele falará sobre isso
Idade aparente: 20 e poucos anos se for perguntado. Ele guiará aqueles que considerar com
Geração: Nona maturidade para alcançar a Golconda, podendo eventualmente dar-
lhes orientações sobre como chegar a um dos Inconnu que possa
Descrição: Evelyn Stephens é de estatura média e constituição conduzi-los através do ritual Suspire.
leve. Ela tem a pele amendoada e usa o cabelo escuro na altura
dos ombros. Seus olhos são de um cinza-esverdeado único. Dicas de Interpretação: Você é muito quieto, mas extremamente
vigilante. Você reage às coisas que acontecem ao seu redor, mas
Notas: Evelyn Stephens conheceu Juggler há quatro meses em de uma maneira muito discreta - apenas o menor sorriso ou a
Chicago. De alguma forma, ela sabia instintivamente que havia risada mais silenciosa. A menos que os jogadores estejam
mais neste homem do que sua aparência e maneiras sugeriam. observando você de perto, eles não verão sua reação. A princípio,
Ela o pressionou, o persuadiu e eventualmente o seduziu a revelar eles não devem perceber que você não é nada sério.
seus segredos para ela. A verdade revelada, não havia nada que
pudesse impedir Evelyn Stephens de se tornar uma vampira. Luciano
Clã: Gangrel
A transformação, no entanto, foi mais traumática para ela do que
Juggler havia previsto. Ele foi descuidado por um momento, e ela Natureza: Tradicionalista
fugiu com medo direto para seu irmão William. Malabarista a
Comportamento: Diretor
recuperou, mas não antes que seu irmão soubesse a verdade.
Abraço: antes de 1 d.C.
Evelyn é inebriante com seu poder. Ela raramente pensa em suas Idade aparente: 40 e poucos anos
ações e não está convencida de que cautela seja o melhor caminho
possível para um dos Membros. Malabarista, como ela Geração: Oitava
senhor, ainda é responsável por ela; ele muitas vezes se diverte com Descrição: Lucian é um homem alto e forte. Ele tem ombros
as ações dela, mas sua paciência está começando a se esgotar. largos, com feições quadradas e robustas. Seu cabelo é preto,
Modius ainda não sabe sobre Evelyn, mas quando souber que salpicado de cinza e curto. Ele tem ricos olhos castanhos escuros
uma criança foi criada sem sua permissão, sua raiva não terá e uma voz profunda e dominante. Ele se esforça muito para
limites. Certifique-se de que os personagens estejam presentes esconder sua cauda curta, pés peludos e peito excessivamente
quando ele descobrir - será muito interessante. peludo (resultados de frenesi através dos tempos).
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se opõe fortemente aos laços de clã, bem como a seitas como a consumindo ele. Dane provou ser mais inteligente do que ela esperava.
Camarilla. Ele deliberadamente se diferencia de outros vampiros. Ele Ele escapou dela, a caçou nas semanas seguintes e finalmente a
foi Abraçado em uma época em que havia poucos Membros, e pegou. Ele soube de seu medo de fogo e o usou contra ela. Ela foi
aqueles que existiam raramente se associavam. Seu ódio por outros totalmente destruída e ele ficou marcado pelas chamas. No entanto,
anciãos talvez se deva à sua idade bastante avançada. Embora ele agora Dane não tem medo de chamas.
seja velho, seu sangue é tão diluído quanto qualquer vampiro recém-
criado Ele deixou a ordem menos de um ano depois, incapaz de convencê-
Em suma, Lucian é um indivíduo bastante decente. Ele parece los de sua experiência. Claramente, se havia um servo do mal como
valorizar a compaixão e a misericórdia acima de todas as outras ele encontrou e destruiu, havia outros. Entristecido, mas não irritado
preocupações. Ele se envolveu com assuntos dos Membros para se com a falta de vontade da Igreja em acreditar nele, ele se propôs a
opor à crueldade e desumanidade excessivas. Nessas ocasiões, ele cumprir a vontade do Senhor. No entanto, membros da Inquisição
demonstrou a capacidade de limpar completamente a mente de uma ouviram falar de sua experiência e fizeram dele um deles.
pessoa, deixando-a uma casca balbuciante com a mente de uma
criança. Eles puderam dar-lhe algum apoio e forneceram-lhe informações,
bem como vários contactos em diferentes cidades.
Ele é confiável por Modius, mas eles não são amigos. Lucian ainda
controla os estaleiros e as docas, onde os navios de carga
internacional carregam e descarregam materiais. Não só o sindicato Dane é motivado, mas fortemente no controle de suas faculdades.
dos estivadores está sob seu controle, mas a gestão de toda a Ele aprendeu muito sobre os Membros e seus costumes, e desde
operação está sob seu controle. Ele é dono da Gary Export Company, aquele encontro fatídico foi responsável pela morte de pelo menos
que serve como principal meio de transporte para os vampiros que seis outros Membros. Ele procurou provar a existência de vampiros
viajam de e para Chicago através do Atlântico. Ele sabe muito das para a Igreja, mas foi cuidadoso em esconder sua existência do
idas e vindas de muitos dos anciãos, embora deva ser mencionado público em geral. Ele aprecia muito bem o caos que poderia reinar
que tais viagens são muito raras. se o mundo soubesse deles.
Dicas de Interpretação: Ignore os outros tanto quanto possível; eles Ele é um caçador quieto e cuidadoso. Aqueles que ele persegue mal
te aborrecem. Quando você se digna a reconhecê-los, use seus estão cientes dele na periferia de sua consciência antes que ele
olhos com grande efeito, olhando friamente para aqueles que dizem ataque. Cerca de cinco anos atrás, ele destruiu um par de Membros
coisas tolas. Se os jogadores não reagirem adequadamente a isso, na Argélia após uma longa caçada. Acredita-se que na época ele
diga a eles que sua Presença é forte, e eles devem gastar um ponto tinha consigo pelo menos um membro ativo da ordem jesuíta que
de Força de Vontade se não quiserem se afastar. testemunhou a atividade da dupla e a destruição final. Houve fortes
rumores de evidências físicas: restos mortais, fotografias,
possivelmente até fitas de vídeo. Desde aquele incidente, tem havido
Os caçadores um número crescente de rumores de que o Santo Ofício em Roma
está envolvido em uma controvérsia interna sobre o incidente e a
Aqui estão três personagens de caçadores diferentes para você
existência de Membros.
entrelaçar em sua crônica. Eles vão agir quando o personagem errar,
então eles fornecem um excelente meio para manter a tensão e o
suspense contínuos. Eles certamente encorajam os jogadores a Dane entende os Membros e seu folclore, mas ele é um homem do
serem extremamente cuidadosos. Se eles forem mortos, isso só século 20. Seus recursos monetários costumam ser escassos, a
atrairá atenção para a cidade, trazendo ainda mais caçadores. No menos que consiga encontrar algum benfeitor, mas sempre que pode,
entanto, um "acidente" não seria tão óbvio. usa as armas e a tecnologia do mundo moderno em sua caçada.
Sullivan Dane Ele montou uma base em Gary. Ele provavelmente começará a
seguir os personagens, acompanhando cada movimento deles e
Nascimento: 1957, Mapperly, Grã-Bretanha
gradualmente aprendendo mais e mais sobre eles. Os personagens
Ocupação: Ex-irmão jesuíta; Caçador de bruxa devem ter oportunidades de saber que estão sendo seguidos, mas
Natureza: Solitário Dane é muito cuidadoso, então será difícil. Dane pode ter entrado em
contato com a Inquisição desde que chegou a Chicago e, portanto,
Comportamento: Sobrevivente pode ter recursos significativos para apoiá-lo. Alternativamente, o
Fé: 8 enredo de uma história poderia ser tecido em torno da prevenção de
Dane de entrar em contato com a Inquisição.
Descrição: Dane é de estatura e constituição acima da média, com
feições magras e afiadas. Seu cabelo escuro geralmente é usado
curto em um corte muito utilitário. Seus olhos são finos e verdes Dicas de Interpretação: Dane é muito cauteloso para falar
diretamente com os personagens, embora possa falar com eles por
escuros. Ele carrega as cicatrizes de queimaduras graves em ambas
telefone para receber mais informações.
as mãos e antebraços; assim, ele geralmente usa luvas.
Notas: Desde a infância, Dane acreditava em seu chamado de Deus. Agente Especial William Shepard
Ele via o mal como uma força tangível no mundo, que precisava ser
confrontada para ser derrotada. Ele viajou para o exterior por alguns Nascimento: 1958, Detroit
anos ao atingir a maturidade antes de se tornar um candidato à ordem Ocupação: agente do FBI
jesuíta em 1980. No entanto, ele nunca completou seus estudos.
Natureza: Diretor
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abaixo de sua orelha esquerda. seguia sua irmã de vez em quando para descobrir mais sobre os
outros vampiros. Ele sabe mais do que qualquer outro mortal na
Notas: Shepard sabe. Como ele sabe não é claro, mas ele sabe.
área de Chicago sobre os mortos-vivos. Se necessário, ele matará
Ele sabe que os vampiros realmente existem. Ele sabe que eles
para proteger sua irmã ou resgatá-la de seu destino.
estão em toda parte, especialmente em Chicago. Ele sabe que eles
são maus e devem ser destruídos. O que ele não sabe é como Por preocupação com sua irmã, Stephens ocasionalmente ajudou
convencer os outros dessa verdade. vários Membros da cidade. Ele também é conhecido por trabalhar
contra eles quando sua consciência exige. Ele odeia Malabarista e
Como membro do FBI baseado em Chicago, ele é restringido
até discutiu com ele de vez em quando. A única coisa que deteve
pelas limitações jurisdicionais do Bureau.
a mão do vampiro é um decreto de Lodin protegendo todos os
Oficialmente, a Repartição só pode se envolver em crime se for de
membros da comunidade policial de Chicago. Isso não impediu
sua competência: sequestro, assalto a banco, crimes envolvendo
Juggler de machucá-lo gravemente em uma ocasião.
bens federais ou funcionários,
crime interestadual e outras áreas afins. Shepard está esperando
ansiosamente o dia em que um dos Membros ultrapassar essa
linha. Shepard muitas vezes tenta se envolver em assuntos de Se ele for morto no cumprimento do dever, seu testamento estipula
jurisdição local e continua a pairar nas proximidades até ser que uma carta em um cofre seja entregue a um dos comissários
advertido. de polícia, um dos colegas de Stephens da Academia de Polícia.
A carta revela tudo o que ele aprendeu nos últimos anos.
Ironicamente, Shepard não é membro dos Assuntos Especiais,
nem está ciente de sua existência.
Você vai querer fazer de Shepard o inimigo dos personagens, de Dicas de Interpretação: Jogue o detetive duro ao máximo, mas
preferência depois que eles cometerem um grande erro e se não se preocupe em deixá-lo sem emoção -Greg se envolve
emocionalmente em tudo o que faz, ele nem sempre demonstra
exporem de alguma forma. É melhor que você não o inclua na
crônica imediatamente, mas faça isso mais tarde. Certifique-se de isso.
não matá-lo se você pretende usar nosso suplemento Ashes to
Ashes, pois ele aparece nele.
o que está pensando para aqueles que entrevista. - Dire Straits, "Irmãos de Armas"
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Dependendo de como você decide concluir a história, eles podem seguir perseguir Sullivan Dane, ou uma escaramuça com os guarda-costas de
várias subtramas diferentes. Annabelle (que você terá que inventar).
É importante deixar os jogadores escolherem o curso de ação que irão No início desta festa, você quer pegar os jogadores desprevenidos. As
tomar. Deixe-os seguir qualquer subtrama em que se encontrem, coisas começarão com um Modius muito amigável e aparentemente
traçando o curso da crônica por conta própria. Embora o conflito Gary direto; só mais tarde eles perceberão que Modius tem segundas
vs. Chicago seja apresentado como abrangente, você pode minimizá-lo, intenções. este
deixando os personagens com mais espaço para tomar decisões.
party é um aviso para os jogadores: você não pode confiar em nada
nem em ninguém em Vampire, e as coisas nunca são o que parecem.
Intriga e política permeiam cada palavra e movimento entre os
Recomenda-se que esta cena seja reproduzida usando o Live Action, Amaldiçoados, e é preciso agir com cuidado.
se possível. Isso é feito melhor organizando uma festa em sua própria
casa, completa com luzes fracas, música e refrescos (mas não deixe os
O tema deste capítulo pode ser qualquer coisa que você queira, incluindo
jogadores comerem nada -
romance.
pelo menos não até que a cena termine). Você pode até fazer com que os
jogadores esperem do lado de fora da casa na varanda e entrem um de
cada vez. Tente conseguir algumas pessoas para serem Primeiros Companheiros.
Contexto
Um ou dois serão suficientes, mas se você conseguir cinco ou seis,
tanto melhor. A casa do príncipe é uma antiga mansão decadente no centro de Gary.
Outrora a casa de um barão do aço, foi construído no bairro mais ilustre
da cidade em crescimento.
Enredo No entanto, os tempos mudaram e a maioria das mansões deste bairro
foi dividida em apartamentos.
Anos atrás, em cada véspera de Ano Novo, Modius organizava uma
Restou apenas a casa de Modius, que aparentemente abrigou Modius
reunião de todos os Membros de Gary. Imediatamente após o pôr do
por um bom tempo. A passagem do tempo começou a afetar a estrutura;
sol, todos os Membros da cidade deveriam aparecer em sua casa e
na verdade, o telhado está perto do ponto de colapso. A neve se
desfrutar de sua hospitalidade e conversa. Ele não realiza esta festa há
acumulou no telhado, e agora a água escorre por buracos no teto e é
algum tempo, mas decidiu fazê-lo novamente este ano e a notícia se
recolhida em baldes que devem ser constantemente esvaziados e
espalhou entre os vampiros de Gary. De uma forma ou de outra, todos
movidos pelo
os personagens sabem disso e entendem que eles devem comparecer. funcionários.
Allicia, Michael, Lucian, Danov e Juggler (que chega tarde com Evelyn)
estarão todos presentes. Se perguntado sobre o estado dos reparos da casa, especialmente para
um Toreador que passa tanto tempo em seu refúgio, o príncipe Modius
Os personagens completam os convidados. exibirá uma surpreendente quantidade de paranóia em relação à sua
segurança. Os personagens terão a impressão de que Modius sente que
Esta festa é uma excelente oportunidade para os jogadores "entrar no
algo tão perceptível quanto um serviço de telhado trabalhando na casa
personagem" e se familiarizar intimamente com a política das
é caos suficiente para chamar atenção indesejada para sua existência
comunidades à beira do lago. A progressão de diferentes subtramas na de morto-vivo.
festa é descrita abaixo. Basta levá-los em ordem e jogar cada um até
que comece a ficar um pouco velho, então mude para a próxima A mansão é bastante grande, com mais de 20 quartos. A maioria deles
subtrama. Se você estiver jogando Live-Action e tiver vários First Mates, é mobiliada no que já foi considerado o auge da moda - divãs,
é provável que várias subtramas diferentes estejam ocorrendo ao mesmo candelabros, piano de cauda e poltronas de couro - mas agora estão
tempo. Isso pode ser confuso para executar, mas será muito emocionante carcomidos e deteriorados quase sem uso. No piso principal está a sala
para jogar. de estar, sala de estar, sala de jantar, cozinha, escritório de Modius e
um estúdio de arte para Modius (que contém uma dúzia de pinturas
parcialmente concluídas, a maioria delas representando o que parece
Embora haja várias subtramas diferentes na festa, algumas são mais
ser uma visão dantesca do inferno). Modius dorme em um quarto no
importantes que outras. Os eventos centrais que devem ocorrer estão
listados abaixo em ordem de aparecimento. Não perca nenhum deles: porão quando dorme na mansão. Ele tem um segundo refúgio, localizado
em uma antiga usina de processamento de taconita perto da margem
do lago. Ao final da festa, Modius parte diretamente para aquele refúgio.
1) Modius cumprimenta os personagens quando eles chegam.
2) Allicia interage com um dos personagens.
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•Império Luciano
• Enigmático Danov
Outro vampiro pode ser encontrado em frente à lareira fria e vazia
Um vampiro está no meio da pista de dança no salão, sorrindo da sala, sentado em uma das poltronas roídas pelas traças de
vagamente para a parede. Este é Alexander Danov, um Nosferatu Modius. Este é Lucian, que nem vai olhar para cima se um
que está vagando pelo país há algum tempo. Recentemente, ele personagem se aproximar dele. Ele está juntando as mãos
veio para a área de Chicago, e Modius lhe deu permissão para frouxamente, dedo a dedo, e está olhando para longe. Se um
ficar em Gary. Alexandre dará as boas-vindas ao personagem por personagem falar com ele, ele responderá suas perguntas, mas
com o mínimo de palavras possível. Se
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Apresente-se a Lodin. Se os personagens interromperem a conversa tenho. Se eles não forem ao Clube Succubus, eles não saberão para
de Modius com Annabelle, ele ficará muito zangado e usará a raiva onde ir.
como uma válvula de escape para seu constrangimento.
Personagens
Eventualmente, Annabelle o convence a voltar com ela para seu
escritório, onde permanecem por algum tempo. Antes que eles façam Veja a seção anterior para detalhes sobre os Membros de Gary.
isso, no entanto, Modius se desculpa e pede educadamente que todos Annabelle, uma anciã de Chicago, é descrita aqui.
se sintam em casa e esperem "mas alguns momentos" para que ele
volte. Os personagens terão cerca de 15 minutos para discutir o que
Annabelle Triabell
ocorreu. Se alguém tentar sair, um dos servos irá buscar Modius, que
Clã: Toreador
irá “pedir” fortemente que o personagem fique.
Natureza: Bon Vivant
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Últimas palavras
Estou sentado no topo da Stone Mountain hoje e penso em todas as destruirá tudo o que você lutou para construir.
mudanças do ano passado. Eu não sou quem eu era quando escrevi
O mal deve ser controlado, mas não pode ser ignorado. O instinto não
este livro. Eu fui mudado por isso. pode ser interrompido, mas pode ser modificado, redirecionado. O mal
Mal posso acreditar no que aconteceu desde a primeira edição de deve ser aproveitado antes de vencer. Você deve de alguma forma
Vampiro. A primeira surpresa foi que as pessoas realmente gostaram do chegar a um acordo com o mal, aceitá-lo e
que eu criei. A segunda era que outros compartilhavam meu amor pelo compreendê-lo, e então, finalmente, superá-lo.
vampiro. Nossos números são uma legião. No fundo de todos nós reside um demônio, ou assim o povo medieval
acreditava. Tomado como uma metáfora, fala muito sobre a condição
O estúdio de jogos White Wolf também mudou este ano. humana. Há maldade em todos nós.
O sucesso nos permitiu dizer e fazer o que desejamos, e mais e mais
Vampiro foi escrito para descobrir a natureza do Mal. O mal certamente
pessoas parecem estar ouvindo. A palavra está saindo. Temos alguns
existe, mas não é tão simples como alguns querem que acreditemos. A
planos ousados para o futuro.
antiga dicotomia do bem e do mal, preto e branco, é falsa.
Somente a tecnologia do computador portátil e da editoração eletrônica
me permite fazer isso (Deus abençoe o Macintosh). É um milagre que eu
Vampiro é uma exploração do mal e, como tal, não é seguro. Você está
seja capaz de compor diretamente nas páginas deste livro do meu ninho.
cavando fundo quando joga este jogo.
Uma revolução ocorreu nos últimos cinco anos, e ninguém parece notar.
Este jogo não foi feito para ser confortável - foi projetado para provocar
Literalmente qualquer um pode publicar nesta era do silício. O povo tem
e inspirar. Ele foi projetado para fazer você pensar e sentir, sonhar e
o poder de falar novamente. Não precisamos da mídia para nos dizer
aspirar.
como pensar.
A maior parte do mal humano é uma perversão da territorialidade,
agressão e programação de rebanho construídas em nosso inconsciente.
É por sua causa que estas palavras estão sendo escritas.
A agressão desenfreada leva à guerra, e a mentalidade de rebanho não
Seu apoio criou esta empresa e espero que continuemos merecendo
modificada leva à Inquisição.
esse apoio. Você precisa nos avisar quando nos desviarmos do caminho.
Somos metade anjo e metade demônio. Nossa capacidade de raciocínio
e autoconsciência nos colocam em um nível praticamente divino, mas
Adoro sentar no topo deste monte de granito, porque aqui eu tenho
nossos corpos animais e necessidades biológicas nos acorrentam à
visão. Aqui posso ver além das pequenas queixas e ambições da vida
realidade maligna.
diária. Eu posso ver mais claramente. O que você tem em suas mãos é
o resultado de quase um ano de obsessão nua. É o produto de suor e A cultura moderna oferece tanta segurança contra nossos medos
paixão, agonia e exultação. Espero que goste do que fizemos com ele. primitivos, contra a própria natureza, que ficamos isolados de nosso
verdadeiro eu. Os produtos milagrosos da tecnologia eliminaram muitos
dos terrores básicos da existência (como ser comido), mas não fizeram
nada e não podem fazer nada para eliminar nossos demônios internos. E
Enquanto olho para os lagos e os campanários das igrejas, só consigo
esses demônios internos descontrolados e desatrelados estão nos
pensar na noite. Só consigo pensar na raça noturna.
pervertendo.
Eles vivem em meus sonhos.
Explore seu próprio mal interior, descubra o que o torna impuro e depois
limpe suas feridas. Torne-se bom apesar de si mesmo. Lute contra seus
instintos. Pegue a estrada alta.
Natureza vermelha em dentes e garras
Entorpecimento emocional, vícios em massa, baixa auto-estima,
depressão, apatia, anomia, estresse,
sintomas
todas
darefrear
as
lutadoenças
absurda
o instinto.
modernas
e trágica
A culpa
para
são
é Inspiração
engendrada pela capacidade imperfeita dos humanos de suprimir a raiva
interior do id reprimido.
O que a imaginação apreende como beleza deve ser verdade
- se existia antes ou não.
Adam Parfrey, - John Keats,
Cultura do Apocalipse "Mulher quando eu te contemplo"
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Filmes
Near Dark, Vamp, The Hunger, Nosferatu (filme mudo original),
Dracula (talkie original), Dracula (o mais novo de Coppola) Garotos
Perdidos, Veludo Azul, Ligações Perigosas, Traseira
Janela , Casablanca, Alienígenas, Alienígenas, Blade Runner,
Highlander (mas não II)
Música
The Cure, U2, New Order, Morrisey, Red Hot Chili
Peppers, The The, XTC, Gypsy Kings, Philip Glass, Público
Inimigo, Irmãs da Misericórdia, The Clash, The Doors, Jane's
Addiction, Siouxsie and the Banshees, Sting, L7, Prince,
Midnight Oil, REM, Pink Floyd, Mike Oldfield, Plácido
Domingo, Enrico Caruso
Romances
Entrevista com o Vampiro, o Vampiro Lestat, a Rainha dos
Condenados, o Ladrão de Corpos, Anne Rice; Drácula, Bram
Stroker; Eu Sou a Lenda, Richard Matheson; Aqueles que
assombram a noite, Barbra Hambly; Um pouco do seu sangue,
Theodore Sturgeon; A Tapeçaria do Vampiro, Suzy McKee Charnas;
A Fome, Whitley Streiber; A Delicada Dependência , Michael Talbot;
A Luz no Fim, John Skipp e Craig
Z. Spector; Almas Perdidas, Poppy
Jogos
Escrúpulos, Illuminati, Encontro Cósmico, Chamado de Cthulhu,
Ars Magica, Runequest, Pendragon, Shadowrun, Gurps
Terror, Corpo
Pensadores
Carl Jung, Joseph Campbell, Milan Kundera, Herman Hesse, Albert
Camus, PBShelly, Mercea Eliade e (é claro) Vaclav Havel
12 de setembro de 1992
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Resumo
Vampiro: A Máscara 1
A Primeira Tradição: A Formulário antigo 36
Um jogo de contar histórias pessoais Máscara 24 Gíria vulgar 37
Horror 1 A Segunda Tradição: A Capítulo Três: Narrativa 38
Por Mark Rein•Hagen 2 Domínio 24 Uma descrição do trabalho 38
Créditos 2 A Terceira Tradição: A Contando uma história 38
Dedicação 2 Progênie 24 Estabelecendo a Lei 39
Conteúdo 4 A Quarta Tradição: A Quebrando as regras 39
•Prefácio: Os Condenados 4 Contabilidade 24 Isso é entretenimento 39
• Livro Um: Histórico 4 A Quinta Tradição: Dê a eles o que eles querem 40
• Livro Dois: Tornando-se 4 Hospitalidade 24 A arte de contar histórias 40
• Livro Três: Permutações 4 A Sexta Tradição: Suspense 40
• Apêndice 4 Destruição 24 Tempo 41
Monstros, monstros, em As tradições 25 Descrição 41
todos os lugares. . . 5 A Tradição da Máscara 25 Imaginação 41
Os Malditos 5 A Tradição do Domínio 25 Mudanças de Ritmo 41
Nossa Verdadeira Natureza 5 A Tradição da Progênie 25 Prazo 41
Os Ghouls 6 A Tradição da Contabilidade 26 Sucesso do atraso 41
O Abraço 6 A Tradição da Hospitalidade 26 Segredo 41
Anatomia Vampírica 7 A Tradição da Destruição 26 Intriga 41
A fome 8 27 de Lextalion Porto Seguro 42
A Besta 8 Seitas 27 Alcance 42
Os Fardos da Imortalidade 9 Clique 27 Dependentes 42
Vida na Escuridão 9 Conclave 28 Narrativa Avançada 42
As Origens dos Membros 9 O Círculo Interno 28 Flashbacks 42
A Criança da Máscara 10 Justicares 28 História paralela 42
11 O Sabá 29 Prenúncio 42
O mundo dos mortos-vivos 11 O Inconnu 29 Sequência de Sonhos 43
Diablerie 12 Linhagens De Sangue 30 Simbolismo 43
Last Plea O 12 Brujah 30 Ao vivo 43
ENIGMA 13 Gangrel 30 Regras 43
Capítulo Um: Introdução 14 Malkaviano 30 Atmosfera 44
Narrativa 14 Nosferatu 30 Adereços 44
Interpretação 1 4 Toreador 31 Faça e não faça 44
O Narrador 1 5 Tremendo 31 Fazer 44
Os jogadores 1 5 Ventrue 31 Não é 44
Personagens 1 5 Caitiff 31 O Livro do Nod 45
Ninhadas 1 6 Outros clãs 31 O DESENVOLVIMENTO 48
Vencedor e Perdedores 16 Caçadores de Bruxas 31 Capítulo quatro: 49
Auxílios de jogo 16 O governo 31 Regras 49
Ao vivo 16 A Inquisição 32 Tempo 49
O Significado do Mito 16 O Arcano 33 Ações 49
Novatos 17 Os Lupinos 33 Dados de rolamento 49
O Devir 17 Os Magos 33 Classificações 49
A fome 17 Ghouls 33 Dificuldades 50
Natureza da Besta 17 Gerações 33 Dificuldades 50
Capítulo Dois: Configuração 19 Caim 34 Graus de sucesso 50
Gótico-Punk 19 Segunda Geração 34 Regra de um 50
ruas de sangue 19 Terceira Geração 34 Sucesso Automático 51
Criaturas da cidade 20 Quarta e Quinta Gerações 34 Complicações 51
Superpopulação 20 Sexto, Sétimo e Oitavo Ações estendidas 51
Normalidade 20 Gerações 34 Ações resistidas 51
Distinções sociais 20 Nona e Décima Geração 34 Trabalho em equipe 51
O príncipe 21 Décimo primeiro, décimo segundo e décimo terceiro A regra de ouro 52
Assumir o comando 22 Gerações 34 Experimente 52
Vantagens do Principado 22 Décima quarta e décima quinta A ficha de personagem 52
Intriga 23 Gerações 35 Exemplos de rolos 52
Primogênito 23 Léxico 35 Termos do jogo 53
Elísio 23 Linguagem comum 35 Capítulo Cinco: Personagem 54
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Resumo 167
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