Dados do Aluno
Nome: ________________________________________________
Número da matrícula: _____________________________________
Endereço: _____________________________________________
Bairro: ________________________________________________
Cidade: _______________________________________________
Telefone:_______________________________________________
Anotações Gerais: ________________________________________
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Animate CC
Apresentação do Animate CC
Com o Flash caindo em desuso, a Adobe precisou “reinventar”
o seu antigo programa, tornando-o compatível com o HTML5, assim
nasceu o Adobe® Animate®, que veio para substituir o antigo Ado-
be® Flash®.
O software Adobe® Animate® CC é um ambiente de criação
multimídia, permitindo a criação de experiências interativas atrativas.
Como o Flash ainda é utilizado por alguns sites, seja em banners, em
charges e outros conteúdos, o Animate® permite a criação de conte-
údo em ambos os padrões, tanto para HTML5 como para Flash.
Neste curso, você terá uma base do grande “poder de fogo” do
Animate, aprendendo a usar suas ferramentas, criar animações qua-
dro a quadro, aplicar movimento às animações, usar o recurso de
interpolação, ajustar o tempo da animação com a taxa de quadros,
trabalhar com textos estáticos e dinâmicos, criar links em textos,
usar ActionScript, trabalhar com camadas, criar botões e muito mais.
Marcas Registradas:
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do a editora associada a nenhum fornecedor ou produto apresentado
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Controle de Presença
Data Lição e Passo Anotações
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Índice
LIÇÃO 1 - DESENHOS ....................................................................................... 7
● AJUSTANDO O LAYOUT ...................................................................................7
● CONHECENDO O PALCO ..................................................................................7
● CONHECENDO O PAINEL DE FERRAMENTAS ...........................................................8
● TECLAS DE ATALHO.......................................................................................9
● PREENCHIMENTO E TRAÇADO ......................................................................... 10
● APAGANDO OBJETOS ................................................................................... 11
● FERRAMENTA BALDE DE TINTA........................................................................ 11
● MOVENDO OBJETOS .................................................................................... 11
● FERRAMENTA TRANSFORMAÇÃO LIVRE ............................................................... 12
● DUPLICANDO OBJETOS ................................................................................. 12
LIÇÃO 2 - ANIMAÇÃO - PARTE 1 .................................................................... 12
● LINHA DO TEMPO ....................................................................................... 12
● QUADRO-CHAVE ......................................................................................... 13
● INSERINDO QUADROS .................................................................................. 13
● EXCLUINDO QUADROS.................................................................................. 13
● ANIMAÇÃO QUADRO A QUADRO ...................................................................... 14
● AGRUPANDO FORMAS ................................................................................... 14
● EDITANDO OBJETOS AGRUPADOS .................................................................... 14
● ALINHANDO OBJETOS NO PALCO ..................................................................... 14
LIÇÃO 3 - APRIMORANDO DESENHOS ........................................................... 15
● APRIMORANDO TRAÇADOS ............................................................................. 15
● APRIMORANDO PREENCHIMENTO...................................................................... 15
● FERRAMENTA TRANSFORMAÇÃO DE GRADIENTE .................................................... 16
● FERRAMENTAS ZOOM, BORRACHA E MÃO ........................................................... 17
● FERRAMENTA CONTA-GOTAS .......................................................................... 18
● POSIÇÃO E TAMANHO DAS FORMAS.................................................................. 19
● MANIPULANDO FORMAS ................................................................................ 19
● UNINDO OBJETOS ....................................................................................... 20
LIÇÃO 4 - TEXTOS .......................................................................................... 20
● TEXTOS ESTÁTICOS SIMPLES.......................................................................... 20
● TEXTOS ESTÁTICOS DE PARÁGRAFOS ................................................................ 22
● ANIMAÇÃO COM TEXTO ................................................................................ 23
● EFEITOS DE FILTROS ................................................................................... 24
● CRIANDO LINKS A PARTIR DE TEXTOS .............................................................. 25
● CONVERTENDO TEXTO EM OBJETO ................................................................... 26
LIÇÃO 5 - ANIMAÇÃO - PARTE 2 .................................................................... 26
● INTERPOLAÇÃO DE FORMA ............................................................................. 26
● PARANDO A ANIMAÇÃO ................................................................................ 27
● INTERPOLAÇÃO COM TEXTOS .......................................................................... 28
● INTERPOLAÇÃO CLÁSSICA.............................................................................. 28
● PROPRIEDADES DA INTERPOLAÇÃO CLÁSSICA ...................................................... 29
● CONVERTENDO FORMAS EM SÍMBOLOS .............................................................. 30
LIÇÃO 6 - CAMADAS ...................................................................................... 31
● RENOMEANDO CAMADAS ............................................................................... 31
● INSERINDO UMA NOVA CAMADA ...................................................................... 31
● ORGANIZANDO CAMADAS .............................................................................. 31
● OCULTANDO CAMADAS ................................................................................. 32
● BLOQUEANDO CAMADAS ............................................................................... 32
● EXCLUINDO CAMADAS .................................................................................. 32
● ORDENANDO CAMADAS ................................................................................ 32
● CAMADAS DE MÁSCARA ................................................................................ 33
LIÇÃO 7 - CLIPE DE FILME (MOVIE CLIP) ...................................................... 34
● CRIANDO CLIPES DE FILME............................................................................ 34
● INSERINDO CLIPE DE FILME DA BIBLIOTECA ....................................................... 35
● EDITANDO CLIPES DE FILME .......................................................................... 35
● CRIANDO ANIMAÇÕES COM CLIPES DE FILME ...................................................... 36
LIÇÃO 8 - EXPLORANDO ACTIONSCRIPT ....................................................... 37
● CRIANDO BOTÕES ...................................................................................... 37
● COMPORTAMENTO DOS BOTÕES ...................................................................... 39
● LINKS P ARA PÁGINAS WEB ............................................................................ 40
● TEXTOS DINÂMICOS .................................................................................... 41
● INCORPORANDO FONTES ............................................................................... 42
LIÇÃO 9 - INTERPOLAÇÃO DE MOVIMENTO ................................................... 44
● FRAMES POR SEGUNDO (FPS) ........................................................................ 44
● ENTENDENDO VETOR ................................................................................... 45
● UTILIZANDO SÍMBOLO DE OUTRO ARQUIVO ........................................................ 45
● FERRAMENTA TINTEIRO ................................................................................ 46
● USANDO INTERPOLAÇÃO DE MOVIMENTO ........................................................... 46
● PREDEFINIÇÃO DE MOVIMENTO ....................................................................... 47
● CRIANDO CLIPES DE FILME DENTRO DE OUTRO CLIPE DE FILME ............................... 48
LIÇÃO 10 – PROJETOS ................................................................................... 48
Lição 1 - Desenhos
● Ajustando O Layout
• Para abrir o Animate CC, clique no botão Iniciar
• Digite: Animate
• Clique no ícone do programa
● Para criar um arquivo: No grupo Criar novo, clique na opção desejada:
● Para escolher um layout:
● 1. Clique no menu Janela, posicione em Espaço de trabalho e clique
num layout.
● Ou clique no botão à esquerda da caixa de pesquisa, no canto superior
direito, e escolha um layout.
● O Espaço (área) de trabalho padrão do Flash é o Essenciais.
● A seleção de um layout muda a disposição dos painéis e objetos na tela.
● Conhecendo O Palco
● O palco é a área branca onde a animação é feita e possui, por padrão,
um tamanho de 550 x 400 pixels.
● Para alterar a cor do palco, clique no botão Palco (Cor do plano de
fundo), no painel Propriedades, e escolha uma cor ou um tom.
● Ex.: Para alterar a cor do palco para um tom de laranja:
Animate CC 7
• Clique em Palco e clique num tom laranja
• Para alterar o tamanho do palco, clique no botão Config. Avançadas...
● Altere as dimensões (largura e/ou altura) e clique em OK.
● A propriedade Tamanho será ajustada de acordo com a necessidade do
projeto, como criar um botão numa página de internet.
● Para fechar um arquivo, clique no menu Arquivo e no submenu Fechar
ou tecle Ctrl+W.
● Conhecendo O Painel De Ferramentas
● Por padrão, o painel de Ferramentas fica à direita da tela.
● Clique numa ferramenta e altere suas propriedades.
• Ex.: Para desenhar um retângulo, clique na ferramenta Retângulo
● Altere suas propriedades, como cor de preenchimento e traçado.
● Para alterar a cor do traçado (contorno), clique no botão Cor do
traçado e escolha uma cor.
● Para alterar a cor do preenchimento, clique no botão Cor do
preenchimento e escolha uma cor.
8 Animate CC
● Para alterar a altura do traçado (espessura do contorno), digite um valor
na caixa ou use o deslizante:
• Defina o estilo do traçado
• Para selecionar um objeto no palco, ative a ferramenta Seleção e
clique no objeto.
● Para desmarcar a seleção, clique no palco.
● O painel de propriedades mostra as propriedades do palco:
● Quando clicamos em um objeto, o painel de propriedades passa a
mostrar as propriedades do objeto selecionado.
● Algumas ferramentas, como a Retângulo, exibem uma pequena seta no
canto inferior direito do ícone, identificando um grupo de ferramentas.
● Para usar uma ferramenta do grupo, clique sobre a ferramenta e clique
novamente sobre ela para exibir o grupo de ferramentas. Clique sobre
uma ferramenta do grupo.
• Ex.: Clique na ferramenta Retângulo
● Clique novamente nela e clique na ferramenta que deseja usar.
● Teclas De Atalho
● Use teclas de atalho para agilizar a seleção de ferramentas.
Animate CC 9
● A tecla de atalho é exibida à direita do nome da ferramenta.
● Ex.: Posicione o cursor no ícone da ferramenta Retângulo para ver que
sua tecla de atalho é a letra R.
● Tecle R para ativar a ferramenta Retângulo.
● Quando uma mesma tecla de atalho é usada para mais de uma
ferramenta num grupo, basta teclar a letra até selecionar a ferramenta.
● Ex.: Para selecionar a ferramenta Retângulo, tecle R.
● Para selecionar a ferramenta primitiva de retângulo, tecle R
novamente.
● Preenchimento E Traçado
● O preenchimento e o traçado são tratados de forma independente.
● Ex.: Desenhar um retângulo com contorno vermelho e fundo amarelo.
● Com a ferramenta Retângulo selecionada, clique no botão Cor do
traçado e escolha a cor Vermelho.
● Clique no botão Cor do preenchimento e escolha a cor Amarelo.
● Altere a altura do traçado para 3 pixels.
• Deixe o estilo sólido
● Para deixar os ajustes como padrão para outros objetos desenhados,
clique no botão Redefinir.
● Desenhe o retângulo no palco.
● Para mover o fundo do retângulo, clique no fundo do retângulo e mova a
seleção, separando-a do contorno.
● Para desfazer uma ação, tecle Ctrl+Z.
● Para mover o objeto (retângulo), clique duplo sobre ele e arraste-o para
outra posição no palco.
10 Animate CC
● O clique duplo seleciona o preenchimento e o traçado.
● Para selecionar uma parte do traçado, clique uma vez sobre ele.
● Para selecionar todo o traçado, clique duplo sobre ele.
● Apagando Objetos
• Ative a ferramenta Seleção
● Para apagar o traçado de um objeto, clique duplo sobre o traçado e tecle
Delete.
● Para apagar o preenchimento de um objeto, clique sobre o
preenchimento e tecle Delete.
● Para apagar todo o objeto, clique duplo no preenchimento e tecle
Delete.
● Ferramenta Balde De Tinta
• Ative a ferramenta Balde de tinta
● Escolha uma cor e clique no preenchimento do objeto.
● Ex.: Altere a cor do preenchimento para Vermelho.
● Clique no objeto para preenchê-lo com a cor selecionada.
● Movendo Objetos
• Ative a ferramenta Seleção
● Clique duplo no objeto para selecionar.
● Arraste o objeto selecionado para um local do palco.
● ou use as teclas de direção para mover o objeto.
• Teclas de direção:
Animate CC 11
● Ferramenta Transformação Livre
• Clique duplo no objeto para selecionar
• Ative a ferramenta transformação livre
● O objeto ficará com alças de dimensionamento.
● Clique numa alça e arraste para dimensionar o objeto.
● Para inclinar o objeto, posicione o cursor numa alça até que ele fique
com a forma abaixo e arraste para a direção desejada.
● Para desmarcar, selecione a ferramenta Seleção e clique no palco.
● Duplicando Objetos
● Selecione o objeto com um clique duplo e tecle Ctrl+D para duplicar.
Lição 2 - Animação - Parte 1
● Linha Do Tempo
● Por padrão, a linha do tempo é exibida na parte de baixo da tela.
● A linha do tempo mostra onde a animação ocorre em um filme.
● Por padrão, os quadros são numerados de 5 em 5.
● Para repetir o conteúdo de um quadro, basta teclar F5 até atingir o
número de quadros que se quer repetir.
● Ex.: Para repetir o conteúdo do quadro 1 até o quadro 6, clique no
quadro 1 e tecle 5 vezes F5.
12 Animate CC
● Ou clique no menu Inserir, posicione em Linha do tempo e clique em
Quadro.
● Para visualizar como está a animação, clique no indicador de reprodução
e arraste para outro quadro.
● Ou tecle . (ponto) para avançar um quadro e , (vírgula) para retroceder
um quadro. Se preferir, use o menu Controlar e escolha as opções
Avançar um quadro e Retroceder um quadro.
● Para percorrer uma vez toda a linha do tempo automaticamente, tecle
Enter ou clique no menu Controlar, submenu Reproduzir.
● Para reproduzir o filme ou animação no formato Flash (sfw), tecle Ctrl
+Enter ou clique no menu Controlar, posicione no submenu Testar
filme e clique em Testar.
● Após visualizar, feche a janela de visualização.
● Nessa opção de visualização o filme acaba e inicia automaticamente.
● Quadro-chave
● Quadros-chave são os que têm bolinhas pretas.
● Os quadros 1 e 16 são quadros-chave.
● Sempre que quisermos inserir um novo conteúdo, temos de criar um
quadro-chave.
● Para criar um quadro-chave, tecle F6 ou clique no menu Inserir,
posicione em Linha do tempo e clique em Quadro-chave.
● Para excluir um quadro-chave, tecle Shift+F6 ou clique no menu
Modificar, posicione em Linha do tempo e clique em Limpar quadro-
chave.
● Inserindo Quadros
● Clique num quadro e tecle F5 para inserir ou clique no menu Inserir,
posicione em Linha do tempo e clique em Quadro.
● Excluindo Quadros
● Clique no quadro a ser excluído.
● Clique no quadro com o botão direito e clique na opção Remover
quadros ou tecle Shift+F5.
● Ou clique no menu Editar, posicione em Linha do tempo e clique em
Remover quadros.
Animate CC 13
● Para excluir vários quadros de uma vez, selecione os quadros com o
mouse e a tecla Shift, clique com o botão direito sobre a seleção e
clique em Remover quadros ou tecle Shift+F5.
● Animação Quadro A Quadro
● Pode-se ter um novo conteúdo a cada quadro ou repeti-lo por vários
quadros. Como visto, para cada novo conteúdo deve-se ter um quadro-
chave, teclando-se F6. Quanto maior o número de quadros-chave, maior
a percepção de movimento da animação/filme.
● Para salvar um filme, clique no menu Arquivo, submenu Salvar. Acesse
o local de gravação, digite um nome e clique no botão Salvar.
● Para fechar um arquivo, clique no menu Arquivo, submenu Fechar.
● Para desfazer uma ação, tecle Ctrl+Z.
● Agrupando Formas
● O preenchimento e o traçado são tratados de forma independente.
● Para agrupá-los, tecle Ctrl+G ou clique no menu Modificar, submenu
Agrupar.
● Para desagrupar, tecle Ctrl+Shift+G ou clique no menu Modificar,
submenu Desagrupar.
● O painel de propriedades mostra a informação Agrupar, quando há
objetos agrupados.
● Quando um objeto não é agrupado ele fica sempre atrás de outro objeto
que está agrupado.
● Editando Objetos Agrupados
● Para editar um objeto agrupado, clique duplo sobre ele para entrar no
modo de Agrupamento.
● Após a edição das propriedades do objeto, clique na seta para sair do
modo de Agrupamento.
● Alinhando Objetos No Palco
● Selecione o(s) objeto(s).
● Clique no menu Janela, submenu Alinhar ou tecle Ctrl+K.
• Deixe marcada a opção
• Escolha as opções de alinhamento
14 Animate CC
● Ex.: Para alinhar verticalmente, clique no botão Alinhar centro
vertical.
● Para fechar o painel Alinhar, tecle Ctrl+K.
Lição 3 - Aprimorando Desenhos
● Aprimorando Traçados
● O clique simples seleciona individualmente o traçado, enquanto o clique
duplo seleciona todo o traçado.
● Para alterar o estilo do traçado (contorno), clique no botão Estilo e
escolha entre os estilos Sólido, Extrafina, Tracejada, Pontilhada,
Irregular, Pontilhista ou Hachurada.
● Na caixa de texto Altura do traçado, digite um valor para engrossar ou
afinar a borda do objeto.
● Utilizando o controle deslizante, aumente o traçado
● Aumentou a altura do traçado:
● Aprimorando Preenchimento
● Clique na cor de preenchimento.
● Escolha uma cor de gradiente.
● Escolha a cor gradiente vermelho e preto
● Tecle Esc para visualizar.
Animate CC 15
• Um círculo com esse preenchimento fica assim:
● Para alterar o tipo de gradiente, abra o painel Cor, usando o menu
Janela, submenu Cor ou tecle Alt+Shift+F9.
● Pode-se escolher os tipos Cor sólida, Gradiente linear, Gradiente radial e
Preenchimento de bitmap.
● Para escolher o tipo Gradiente linear, clique no botão Tipo de cor e
escolha Gradiente linear.
● Para alterar as cores de gradiente, clique num marcador de cor e escolha
um tom.
● Ex.: alterar a cor preto por um tom de laranja, clique duplo no marcador
e clique no tom desejado.
• Fica assim:
● Ferramenta Transformação De Gradiente
● Clique na ferramenta transformação livre
● Clique novamente na ferramenta transformação livre e clique na
ferramenta transformação de gradiente.
16 Animate CC
• Ou tecle F para ativar a ferramenta
● Num círculo, aparecem controles sobre o preenchimento.
● Para deslocar o centro do efeito preenchimento, clique no centro e
arraste o controle.
● Deslocar o centro para cima e para a esquerda:
● Para pintar objetos, use a ferramenta balde de tinta
● Clique no botão Cor de preenchimento e clique na cor desejada.
● Ex.: Pintar pétalas de uma flor de amarelo.
• Clique na Cor de preenchimento
• Clique na cor amarelo
• Clique no local que deseja preencher.
● Ferramentas Zoom, Borracha E Mão
● Para aumentar ou diminuir o zoom, use a caixa de zoom.
● Para aumentar o zoom para 200%, digite "200" na caixa de zoom e
tecle Enter.
• Ou clique no botão e escolha
Animate CC 17
● Para facilitar a movimentação no palco quando se está com um zoom
elevado, clique na ferramenta mão ou tecle H, clique no palco e arraste
até o ponto desejado.
● Para ampliar um trecho específico, clique na ferramenta zoom ou
tecle Z.
● Abra uma caixa de seleção sobre o trecho para ampliar.
● Para apagar trechos de desenho ou objetos, clique na ferramenta
borracha ou tecle E e passe o cursor sobre o trecho que se quer
apagar.
● Só é possível apagar partes de objetos que estejam desagrupados.
● Ferramenta Conta-Gotas
● A ferramenta conta-gotas copia uma cor para outro local.
● Ative a ferramenta conta-gotas ou tecle I.
● Clique dentro da asa da borboleta:
● O painel de propriedades mostra que foi escolhida a cor rosa:
● Clique em outro local para preencher com a cor escolhida ou
selecione um objeto e use a ferramenta conta-gotas sobre outra cor para
copiá-la para o objeto selecionado.
● Ex.: Ative a ferramenta oval
● Desenhe um círculo no palco
18 Animate CC
● O círculo ficará com o mesmo preenchimento da asa da borboleta.
● Posição E Tamanho Das Formas
● Para selecionar o objeto, use a ferramenta seleção
● Para ajustar, com precisão, a posição e tamanho das formas, use o
painel de propriedades Posição e Tamanho.
● Para ajustar a posição horizontal no palco, clique no valor à direita de X,
digite o valor desejado e tecle Enter.
● Para ajustar a posição vertical no palco, clique no valor à direita de Y,
digite o valor desejado e tecle Enter.
● Para ajustar a largura do objeto, clique no valor à direita de L, digite o
valor desejado e tecle Enter.
● Para ajustar a altura do objeto, clique no valor à direita de A, digite o
valor desejado e tecle Enter.
● Dica: Use a tecla Tab para ativar os campos e fazer as alterações e
tecle Enter para finalizar a edição.
● Deixe a largura e altura assim:
● Definiu o objeto com a largura de 200 pixels e a altura com 300 pixels.
● Clique na caixa da posição horizontal, digite "0" e tecle Enter.
● Alinhou o retângulo horizontalmente na posição zero (início da borda
esquerda do palco).
● Manipulando Formas
● Desenhe um retângulo no palco.
• Ative a ferramenta seleção
• Posicione nas bordas do objeto, deixando o cursor assim:
● Clique e arraste para deformar o objeto.
Animate CC 19
● Posicione o cursor na borda do objeto:
● Clique e arraste para deformá-lo:
● Posicione nos cantos do objeto, deixando o cursor assim:
● Clique e arraste para deformar o objeto.
● Posicione o cursor na borda do objeto:
● Clique e arraste para deformá-lo:
● Unindo Objetos
● Posicione dois objetos, um sobre o outro. Ex.:
● Selecione o traçado comum aos dois objetos
● Tecle Delete para apagar, juntando os objetos
● Repita o procedimento para os demais objetos, caso existam.
● Se os objetos forem de cores diferentes, use a ferramenta conta-gotas
e pinte o outro objeto com a cor selecionada.
● Obs.: Após usar a ferramenta conta-gotas, a ferramenta balde de
tinta é automaticamente selecionada.
Lição 4 - Textos
● Textos Estáticos Simples
• Ative a ferramenta texto ou tecle T.
20 Animate CC
● No painel de propriedades, ajuste para Texto estático.
● O texto estático é um tipo de texto que não vai sofrer alterações em seu
conteúdo durante a reprodução do filme.
● Ajuste as propriedades, como Família (fonte), Estilo, Tamanho e Cor.
• Ex.:
● Clique no palco e digite o texto.
• Ex.:
● Para encerrar a edição do texto, tecle Esc.
• Para mover o texto pelo palco, use a ferramenta seleção
● Usando o mesmo processo, insira outros textos e ajuste suas posições,
deixando assim:
● Para alinhar textos, use o painel Alinhar (Ctrl+K).
• Deixe marcada a opção
● A opção Alinhar ao palco vai fazer com que todos os textos sejam
alinhados pelos limites do palco.
• Clique no botão Alinhar centro horizontal
Animate CC 21
● Centralizou os textos na horizontal:
● Para editar o texto com a ferramenta seleção, clique duplo sobre ele.
● Para selecionar trechos do texto ou uma letra, clique e arraste sobre o
trecho ou a letra.
● Para editar o texto com a ferramenta texto, clique sobre ele.
● Tecle Esc 2 vezes para sair da edição do texto e desmarcá-lo ou clique
no palco
● Para girar um texto, ative a ferramenta transformação livre ou tecle Q
● Posicione o cursor numa alça de canto do texto, de modo que adquira a
forma de uma curva com uma seta apontando para a esquerda.
● Clique e arraste para girar o texto.
• Ex.:
● Textos Estáticos De Parágrafos
● Um texto de parágrafo é um texto que pode conter muitas linhas.
• Ative a ferramenta texto ou tecle T.
● No painel de propriedades, ajuste para Texto estático.
● Ajuste as propriedades, como família (fonte), tamanho, estilo e cor.
● Clique no palco e arraste para inserir uma caixa de texto e digite o texto.
22 Animate CC
● Para encerrar a edição do texto, tecle Esc.
● Para mover a caixa de texto pelo palco, use a ferramenta seleção.
● O texto de parágrafo fica dentro do espaço que foi delimitado na caixa
de texto.
● Animação Com Texto
● Usando a ferramenta texto, digite um texto estático.
● Ex.:
● Ajuste suas propriedades, como fonte, tamanho, estilo e cor.
● Selecione o texto.
● Mantenha o texto selecionado.
● No painel de propriedades, clique para abrir o painel Parágrafo.
● Para alinhar o texto, use o grupo Parágrafo. Ex.: Clique no botão
Alinhar ao centro para centralizar o texto na caixa de texto.
● Clique num quadro e tecle F6 para inserir um quadro-chave.
● Ex.: Clique no quadro 15 e tecle F6:
● Faça as alterações no texto.
Animate CC 23
● Ex.: Clique duplo no texto para selecioná-lo, digite "para" e tecle duas
vezes Esc.
● Ative a ferramenta seleção
● Continue a inserir quadros-chave em outros quadros, usando F6.
● Clique no quadro 30:
● A cada quadro-chave inserido, faça alterações no texto.
● Efeitos De Filtros
● Usando a ferramenta seleção, selecione o texto desejado.
• Ex.:
● No painel de propriedades, abra o grupo Filtros, caso não esteja visível.
• Clique no botão Adicionar filtro e selecione um
efeito.
● Efeitos disponíveis: Sombra, Desfoque, Brilho, Bisel, Bisel de Gradiente,
Brilho de gradiente e Ajustar cor.
• Ex.: Selecione o efeito Sombra:
24 Animate CC
• Exemplo do efeito Sombra aplicado:
● No painel de propriedades, no grupo Filtros, são mostradas as proprie-
dades do efeito Sombra.
● Para alterar uma propriedade do efeito, clique nele e faça a alteração.
● Para remover um filtro:
● Selecione o texto que contém o filtro (efeito).
• Selecione a propriedade, que deseja excluir.
• Clique no botão Excluir filtro
● Criando Links A Partir De Textos
• Selecione o texto no qual deseja inserir um link.
● No painel de propriedades, abra o grupo Opções.
● Clique no campo Link, digite o site (endereço) e tecle Enter.
• Ex.:
● Ao rodar a animação, o link digitado será acionado ao se clicar sobre ele
e será aberto no seu navegador.
Animate CC 25
● Para definir que é endereço de internet, deve ser utilizado o prefixo
http://.
● Convertendo Texto Em Objeto
● Ative a ferramenta texto.
● Ajuste as propriedades desejadas e insira uma letra no palco.
• Ative a ferramenta seleção e clique na letra digitada.
• Para desagrupar o objeto, tecle Ctrl+B.
• O painel de propriedades não mostra mais propriedades relativas a texto
e passa a mostrar as propriedades relativas à forma.
• Clique na borda da letra e arraste para deformá-la.
● Para desagrupar um texto, é necessário teclar 2 vezes Ctrl+B.
● Exemplo: Selecione o texto e tecle Ctrl+B para desagrupar.
● Tecle novamente Ctrl+B para desagrupar e transformar em objeto.
● Agora se pode formatar e deformar cada letra de um jeito diferente.
Lição 5 - Animação - Parte 2
● Interpolação De Forma
● A interpolação suaviza a mudança entre formas.
● Desenhe um objeto no palco, como, por exemplo, um retângulo.
● Insira um quadro-chave num quadro de sua escolha. Ex.: Quadro 15:
26 Animate CC
• Modifique o objeto, usando a ferramenta transformação livre ou
desenhe outro objeto como, por exemplo, um círculo.
● Em cada quadro-chave (quadros 1 e 15) haverá duas formas diferentes.
● Para interpolar a cor, basta deixar a cor do objeto no último quadro-cha-
ve com a cor a ser alterada.
● Clique com o botão direito sobre o intervalo de quadros escolhido
● Clique na opção Criar interpolação de forma.
● Aparece um preenchimento verde entre os quadros e uma seta entre os
quadros-chave.
● A interpolação de forma transforma um objeto em outro. Nós definimos
ponto inicial e final e o Flash se encarrega de criar a sequência.
● Para visualizar quadro a quadro, tecle ponto (.) para avançar e vírgula
(,) para retroceder.
● Para aumentar o tempo de interpolação, clique no quadro-chave
desejado e, sem soltar, arraste até outro quadro para aumentar.
● Para remover as interpolações, clique com o botão direito sobre o
intervalo da interpolação e clique na opção Remover interpolação.
● Parando A Animação
● Clique no último quadro-chave.
● Tecle F9 para abrir a janela Ações (ou clique no menu Janela, submenu
Ações) .
● Clique na área branca e digite o comando ActionScript "stop();"
Animate CC 27
● Tecle F9 para fechar a janela Ações.
• O quadro-chave passa a exibir um símbolo de alfa
● Interpolação Com Textos
● Insira um texto no palco, usando a ferramenta texto, e ajuste-o.
● O procedimento para a interpolação de um objeto com um texto (um
círculo se transforma num texto, por exemplo) é o mesmo descrito em
INTERPOLAÇÃO DE FORMA, com a diferença que o texto precisa ser
transformado em objeto antes da interpolação.
● Para transformar o texto em objeto, selecione o texto e tecle duas vezes
Ctrl+B ou clique no menu Modificar, submenu Separar.
● Clique no objeto CGD
● Para alterar a porcentagem do tamanho do objeto, clique no menu
Modificar, posicione em Transformar e clique em Dimensionar e
girar.
● Digite o valor, em porcentagem, do dimensionamento do objeto e clique
no botão OK ou tecle Enter.
● Interpolação Clássica
● A interpolação clássica é usada em imagens e símbolos.
● Para importar uma imagem ou foto, clique no menu Arquivo, posicione
em Importar e escolha uma opção de importação. Exemplo: Para
importar para a biblioteca, use a opção Importar para biblioteca.
● A imagem importada pode ser usada em várias animações, bastando
acessar a biblioteca (guia Biblioteca do painel de propriedades).
● Localize a imagem e clique duas vezes nela para importá-la.
● No painel de propriedades, clique na guia Biblioteca.
● Exibiu o arquivo que foi importado:
28 Animate CC
● Clique no arquivo e arraste-o para o palco.
● Clique na guia Propriedades e ajuste o tamanho do objeto
● Arraste o carro para o canto superior esquerdo do palco.
• No quadro 40, insira um novo quadro-chave
● Esse quadro é o final da animação, portanto, temos de alterar a posição
do carro.
● Selecione o objeto carro.
● Usando Shift+seta para a direita, arraste o carro para o canto
superior direito do palco.
● Clique com o botão direito sobre o intervalo de quadros escolhido
● Clique na opção Criar interpolação clássica.
● Apareceu uma seta apontando para a direita num fundo azul entre os
quadros 1 e 40 (quadro 2 ao 39). ÷
● Propriedades Da Interpolação Clássica
● Clique entre os quadros 1 e 40:
Animate CC 29
● Pode-se rotular o trecho da interpolação.
● Clique no campo Nome, digite "movimento do carro" e tecle Enter.
● Na linha do tempo aparece o rótulo digitado
● Para diminuir (atenuar) a velocidade da interpolação, use o campo
Atenuação. Ex.: Clique em Atenuação, digite um valor e tecle Enter
(para iniciar a interpolação mais lenta, digite um valor negativo).
● A duração da animação é o resultado da divisão do total de quadros pelo
valor dos quadros por segundo.
● Para editar a atenuação, clique no botão Editar atenuação.
● Clique no botão Redefinir.
● Clique num ponto desejado ou arraste o quadrado preto para o local
desejado.
● Para remover a atenuação, clique no botão Redefinir.
● Para deixar uma imagem ou foto totalmente transparente, selecione a
imagem ou foto e clique na guia Propriedades.
● Em Efeito de cor, escolha Alfa e configure para 0%.
● Digite outro valor para deixar com transparência.
● Convertendo Formas Em Símbolos
• Selecione o objeto.
● Para transformar o objeto selecionado em símbolo, tecle F8 ou clique no
menu Modificar, submenu Converter em símbolo.
30 Animate CC
● Digite um nome e deixe com o tipo Gráfico
● Clique no botão OK.
● No painel de propriedades, clique na guia Biblioteca e veja que o
símbolo é exibido na biblioteca.
Lição 6 - Camadas
● As camadas ajudam a organizar a arte-final do documento. É possível
desenhar e editar objetos em uma camada, sem afetar os objetos em
outra camada.
● Para desenhar, pintar, ou modificar uma camada ou pasta, selecione a
camada na Linha do tempo para torná-la ativa. Um ícone de lápis, ao
lado do nome de uma camada ou pasta na Linha do tempo indica que a
camada ou pasta está ativa. Apenas uma camada pode ficar ativa por
vez (embora mais de uma camada possa ser selecionada por vez).
● Renomeando Camadas
● Clique duplo no nome da camada.
● Digite o nome e tecle Enter.
● Inserindo Uma Nova Camada
• Clique no botão Nova Camada
● Criou uma camada:
● Organizando Camadas
● Para organizar e gerenciar as camadas, crie pastas de camada e coloque
as camadas nessas pastas.
● O ícone de lápis identifica a camada ativa. Só pode haver uma camada
ativa na animação.
Animate CC 31
● Os objetos de uma camada são independentes dos objetos de outra
camada.
● Ocultando Camadas
● Clique no ícone de olho da camada a ser ocultada.
● Exemplo: Clique no ícone da camada Triângulo.
● Aparece um X, indicando que a camada está oculta.
● Isso indica que, em modo de desenvolvimento, o triângulo ficará oculto.
• Para reexibir a camada oculta, clique no ícone "X"
● Bloqueando Camadas
● Clique no ícone de cadeado da camada a ser bloqueada.
● Exemplo: Clique no ícone da camada Triângulo.
● Aparece um cadeado, indicando que a camada está bloqueada.
● Isso indica que o triângulo não pode ser editado/modificado.
● Para desbloquear a camada, clique no ícone de cadeado.
● Para bloquear/desbloquear todas as camadas, clique no ícone de
cadeado.
● Excluindo Camadas
● Clique na camada a ser excluída.
• Clique no botão Excluir ou clique com o botão direito sobre a camada e
clique na opção Excluir camada.
● Ordenando Camadas
● Clique na camada e, sem soltar, arraste para a posição desejada.
● A prioridade de exibição dos objetos obedece a ordem de posição das
camadas, de cima para baixo.
● Exemplo: Camada Quadrado está em posição superior em relação às
outras camadas.
32 Animate CC
● O objeto quadrado é exibido em primeiro plano, na frente dos outros
objetos das outras camadas.
● Arrastando a camada Círculo para cima das outras, o objeto círculo fica
em primeiro plano.
● Arrastando a camada Triângulo para acima das outras, o objeto
triângulo fica em primeiro plano.
● Camadas De Máscara
● As camadas de máscara contêm objetos usados como máscaras para
ocultar partes selecionadas de camadas abaixo dela.
● Insira uma imagem no palco
● Se desejar, renomeie e bloqueie a camada com a imagem.
● Crie uma camada para criar a Máscara.
● Essa nova camada vai conter uma animação de máscara.
Animate CC 33
● Crie a animação que será utilizada como máscara.
● Após finalizar a animação, clique com o botão direito na camada
Máscara e clique na opção Máscara.
● O conteúdo da camada “Máscara” servirá como máscara para a imagem
na camada foto.
Lição 7 - Clipe De Filme (Movie Clip)
● Criando Clipes De Filme
● Os clipes de filme são elementos essenciais para quem cria conteúdo
animado com a ferramenta de autoria do Flash e deseja controlar esse
conteúdo com o ActionScript. Sempre que você cria um símbolo de
clipe de filme no Flash, o Flash adiciona esse símbolo à biblioteca desse
documento Flash.
● Clique no menu Inserir, submenu Novo símbolo ou tecle Ctrl+F8.
● Digite um nome para o símbolo, escolha o tipo Clipe de filme e clique
no botão OK.
● Exemplo: Criar um clipe de filme de nome bola:
● Um ambiente vazio para a criação do clipe de filme será aberto.
34 Animate CC
● Pode-se desenhar formas ou importar imagens (ou outros clipes).
● Para sair do modo de edição de clipe de filme, clique na seta azul,
localizada no canto superior esquerdo do palco.
● Inserindo Clipe De Filme Da Biblioteca
• Clique na guia Biblioteca
● Existe 1 item na biblioteca, que é o clipe de filme que foi criado:
● Clique no item e arraste-o para o palco.
● Inseriu o clipe de filme em cima dos objetos que estão em nosso filme.
● Para inserir uma cópia (instância) do clipe, basta arrastar novamente da
biblioteca para o palco.
● Um clipe de filme, na biblioteca, pode ser usado quantas vezes for
necessário.
● Para excluir um clipe de filme do palco, selecione-o e tecle Delete.
● Mesmo excluindo o clipe de filme do palco, ele permanece disponível na
biblioteca.
● Para excluir um clipe de filme da biblioteca, selecione-o e tecle Delete
ou clique no botão Excluir, no canto inferior direito do palco.
● Editando Clipes De Filme
● Pode-se editar o clipe na biblioteca ou diretamente no palco.
● Na biblioteca, clique duas vezes sobre o ícone do clipe de filme.
Animate CC 35
● Clique duplo no ícone do clipe bola.
● O nome do clipe que está sendo editado é exibido no canto superior
esquerdo do palco.
• Clique na guia Propriedades
● Clique no clipe de filme para selecioná-lo e altere a cor do círculo para
vermelho.
● No meio da tela existe um gráfico na forma de cruz
● Esse gráfico indica o centro do clipe de filme. Sempre que trabalhamos
com clipes de filme, devemos manter a animação centralizada, usando
esse gráfico como referência.
● No palco, clique duplo no clipe para entrar em seu modo de edição.
● Quando editamos o clipe original, as cópias inseridas no palco são
alteradas automaticamente ao sair do modo de edição.
● A vantagem se editar diretamente no palco é poder visualizar os outros
clipes e objetos, o que facilita o posicionamento no filme principal. Ao
entrar no modo de edição de um clipe, somente ele fica em destaque,
deixando o filme principal com uma transparência.
● Criando Animações Com Clipes De Filme
● Em um filme principal, podemos inserir outros clipes de filme.
● O filme principal deve possuir apenas 1 quadro na linha do tempo e a
animação virá dos clipes de filme inseridos.
● Um objeto do tipo Clipe de filme tem uma característica de poder ser
uma animação, separada do filme principal.
36 Animate CC
● Clique no menu Inserir, submenu Novo símbolo ou tecle Ctrl+F8.
● Digite um nome para o símbolo, escolha o tipo Clipe de filme e clique
no botão OK.
● Um ambiente vazio para a criação do clipe de filme será aberto.
● Exibiu o nome do clipe de filme, no canto superior esquerdo
● O clipe de filme possui sua própria linha do tempo.
● Ao criar um clipe de filme, é importante manter os objetos o mais
próximo possível do centro.
● No centro do clipe de filme existe um gráfico em forma de cruz,
indicando onde é o centro do clipe de filme.
● Desenhe um círculo no centro do clipe de filme (posicione o cursor no
centro e mantenha a tecla Alt pressionada enquanto desenha o círculo)
• Centralize o círculo no centro do clipe de filme
• Crie um quadro-chave no quadro 30
● Clique no quadro 30 do clipe de filme e modifique o círculo, alterando
sua forma ou seu preenchimento.
● Crie uma interpolação de forma entre os quadros 1 e 30.
● Clique no quadro 1 do clipe de filme.
● Para visualizar o efeito da interpolação de forma, tecle Enter.
● Agora temos um clipe de filme com 30 quadros.
● Para sair do modo de edição do clipe de filme, clique na seta
Lição 8 - Explorando ActionScript
● ActionScript é uma linguagem de programação orientada a objeto
utilizada em aplicações para Internet.
● Criando Botões
● Os botões são clipes de filme interativos de quatro quadros.
● Tecle Ctrl+F8 ou clique no menu Inserir, submenu Novo símbolo...
● Digite um nome para o botão e escolha o tipo Botão.
Animate CC 37
• Exemplo:
● Clique no botão OK.
● O modo de edição do botão será iniciado automaticamente.
● Exibiu, no canto superior esquerdo, o nome do símbolo que estamos
editando:
● Desenhe a forma do botão (círculo, retângulo etc.).
• Ative a ferramenta Texto e selecione o modo “Texto estático”
● Insira o texto estático "Entrar".
● Selecione o texto e alinhe horizontalmente e verticalmente no palco:
• Saia do modo de edição do botão
● Clique na guia Biblioteca e veja que a biblioteca possui um símbolo:
● Arraste o símbolo botão 1 para o palco:
● Pode-se arrastar várias cópias do botão, a partir da biblioteca.
● Mesmo apagando o botão do palco, ele permanece na biblioteca.
● Ao teclar Ctrl+Enter e posicionar o cursor sobre o botão, o mesmo
adquire a forma de uma mão apontando. Todo botão possui essa
característica.
● Para inserir botões prontos, clique no menu Janela, posicione em
Bibliotecas comuns e clique em Buttons.
38 Animate CC
● Comportamento Dos Botões
● Para editar os botões, pode-se dar um clique duplo sobre o seu ícone, na
biblioteca ou no palco.
● Quando você seleciona o comportamento do botão de um símbolo, o
Flash cria uma linha do tempo com quatro quadros. Os primeiros três
quadros exibem os três estados possíveis do botão; o quarto quadro
define a área ativa do botão. A linha do tempo na verdade não é
reproduzida; ela reage ao movimento do ponteiro e às ações saltando
para o quadro apropriado.
● Cada quadro na linha do tempo do botão tem uma função específica:
O primeiro quadro é o estado Acima, representando o botão
sempre que o cursor não estiver sobre o botão.
O segundo quadro é o estado Sobre, representando a
aparência do botão quando o cursor estiver posicionado sobre
o botão.
O terceiro quadro é o estado Para baixo, representando a
aparência do botão quando clicado.
O quarto quadro é o estado Ocorrência, definindo a área que
responde ao clique do mouse. Essa área é invisível no arquivo
SWF.
● Ex.: A cor do botão muda ao se posicionar o cursor sobre ele.
● Na biblioteca, clique duplo sobre o símbolo botão 1 para editá-lo.
● Altere a cor do preenchimento do botão para amarelo:
• Saia do modo de edição.
● Alterou o botão que está no palco para amarelo.
● Abra o modo de edição do símbolo.
● Veja que a linha do tempo possui os 4 estados de um botão
● Clique no quadro Sobre e crie um quadro-chave.
Animate CC 39
● Altere a cor do preenchimento do botão para azul-claro.
• Clique no quadro Acima e veja que está amarelo.
● Clique no quadro Sobre e veja que está azul.
● Saia do modo de edição e teste a alteração, teclando Ctrl+Enter.
● Posicione o cursor sobre o botão e veja que a cor muda para azul.
Posicione o cursor fora do botão e veja que a cor muda para amarelo:
● Feche a janela de visualização.
● Links Para Páginas Web
• Crie um símbolo do tipo botão com o nome desejado
• Arraste o botão para o palco
• Clique na guia Propriedades
● Clique no botão para selecionar.
● Nomeie o botão como desejar. Exemplo: Globo
● Clique no quadro 1 da camada Ações.
● Tecle F9 ou clique no menu Janela, submenu Ações.
● Deixe o código assim:
40 Animate CC
● Onde Globo é o nome do botão que, ao evento de se clicar sobre ele,
executa a função abreglobo. Essa função abrirá a página da
Globo.com.
● Textos Dinâmicos
● Um texto dinâmico pode ser alterado em tempo de execução, reagindo a
um evento, como, por exemplo, o clicar do mouse.
● Crie o os botões e as caixas de texto que você irá utilizar. Ex:
• Selecione o texto que será dinâmico:
● O painel de propriedades exibe o texto como "Estático":
● Por padrão, o texto inserido no palco é estático.
● O texto é estático quando ele não pode ser alterado durante a execução
da animação. Para que seja alterado conforme se clica nos botões de
cor, devemos alterar o tipo dos textos para dinâmico.
● Altere o tipo do texto para "dinâmico" e deixe com um nome a seua
escolha. Exemplo: nomecor
● Clique duplo no texto para editar. Use a alça lateral e aumente o
tamanho. Clique no palco para desmarcar.
Animate CC 41
● O texto ficou com um contorno preto tracejado, indicando que o texto é
dinâmico.
• Repita o processo com todas as caixas de texto que serão dinâmicas:
● Altere o tipo do texto para dinâmico e deixe com o nome
"descricaocor".
• Clique duplo no texto para editar
● Use a alça lateral e aumente o tamanho.
● Clique no final da palavra descrição e tecle Enter 5 vezes. Clique no
palco para desmarcar.
● O texto ficou com um contorno preto tracejado (texto dinâmico).
● Tecle Ctrl+Enter.
● O filme inicia com os textos que estão definidos nas caixas de texto.
● O filme deve começar sem os textos. Somente irão aparecer os textos
quando se clicar nos botões.
● Na guia "Saída" é exibida uma mensagem pedindo para incorporar as
fontes, pois estamos usando textos dinâmicos.
● Incorporando Fontes
● Quando se usa texto dinâmico, deve-se incorporar a fonte.
42 Animate CC
● Para incorporar a fonte, clique no menu Texto e no submenu
Incorporação da fonte.
• Selecione a fonte a ser incorporada. Ex.:
• Selecione os intervalos de caractere desejados.
● Clique no botão Adicionar nova fonte
● A fonte adicionada é exibida
● Clique no botão OK.
● Outra forma de incorporar a fonte é clicando na guia Propriedades e
clique no botão Incorporar.
● Após incorporar as fontes, se desejar, crie uma nova camada para inserir
o ActionScript responsável pela modificação do texto.
● Tecle F9.
● Clique na área branca da janela e digite o código na linha 1:
●
● Tecle Enter.
• Digite o código na linha 2:
● Com isso, ao abrir o filme, os conteúdos das duas caixas de texto serão
apagados.
Animate CC 43
● Para fechar o editor, tecle F9.
● Clique no quadro 1 da camada Ações.
● Insira o código para o botão verde:
● Tecle F9 para fechar a janela Ações.
● Tecle Ctrl+Enter para rodar o filme.
Lição 9 - Interpolação De Movimento
● Frames Por Segundo (FPS)
● Frame significa quadro. Portanto, refere-se à quantidade de quadros
exibidos por segundo (em inglês, Frames Per Second).
● O padrão do Flash é 24 fps, que indica 24 frames por segundo, ou 24
quadros por segundo.
● O Flash calcula o tempo decorrido da animação e o exibe à direita do
campo taxa de quadros. O cálculo é feito assim: O total de quadros é
dividido por 24 quadros por segundo. Exemplo: Uma animação possui
160 quadros com um taxa de 24 fps, logo o tempo total da animação é
6,6 segundos (160÷24).
● Para alterar o campo Taxa de quadros basta clicar na guia
Propriedades
● Clicar sobre o valor atual, digitar o novo valor e teclar Enter.
44 Animate CC
● Exemplo: alterar a taxa de 24 para 48:
● Dessa forma, serão processados 48 quadros em cada segundo, o que
deixará o filme duas vezes mais rápido.
● Entendendo Vetor
● Todos os objetos criados a partir da barra de Ferramentas do Flash são
vetoriais. O objeto é definido por uma equação matemática e não
baseado em resolução. Dessa forma, permite alterações de tamanho
sem nenhuma perda de qualidade e também mudanças de cores e
contornos.
● O objeto bitmap não permite alterações sem perder qualidade.
● O painel de propriedades exibe o objeto bitmap.
● Utilizando Símbolo De Outro Arquivo
● Abra o arquivo no qual estão os símbolos que você deseja reutilizar.
● Crie um arquivo ActionScript 3.0.
● Clique na guia Biblioteca do novo arquivo.
● Selecione o arquivo flash que foi aberto.
● Os símbolos do arquivo aberto aparecerão no novo arquivo.
● Agora basta arrastar os símbolos desejados para o palco do novo
arquivo.
● O arquivo novo fica com os símbolos arrastados do arquivo aberto.
● Podem ser abertos vários arquivos para reutilizar seus símbolos.
• Exemplo: Abra um arquivo que possua uma biblioteca.
● Crie um arquivo ActionScript 3.0.
• Clique na guia Biblioteca
● Selecione o arquivo que foi aberto.
Animate CC 45
• Aparecem os símbolos do arquivo
● Clique nos símbolos desejados e arraste-os para o palco do novo
arquivo.
● Feche o arquivo aberto.
● Os símbolos copiados para o novo arquivo permanecem nele.
● Podem ser abertos vários arquivos para se reutilizar seus símbolos.
● Ferramenta Tinteiro
● A ferramenta tinteiro insere traçado (contorno) no objeto.
• Para selecioná-la, clique na ferramenta tinteiro
● Para usar o atalho para a ferramenta tinteiro, tecle S.
● Ajuste as propriedades de traçado, como cor e altura e clique no objeto
para inserir o traçado.
• Clique no objeto para inserir o traçado
● Usando Interpolação De Movimento
● A interpolação de movimento é a maneira mais simples e fácil de animar
um objeto no Flash.
● Desenhe um círculo sem contorno no canto superior esquerdo do palco
• Ajuste a medida ao símbolo
● Para aplicar a interpolação de movimento precisamos converter a forma
em símbolo, do tipo clipe de filme.
• Selecione o círculo
● Para converter em símbolo, clique com o botão direito sobre o objeto e
clique em Converter em símbolo… ou tecle F8.
● Digite um nome para o símbolo, selecione o tipo clipe de filme e clique
no botão OK.
46 Animate CC
● Clique com o botão direito no clipe de filme e clique na opção:
● Clique no palco para desmarcar.
● Na linha do tempo, os quadros de 1 a 24 ficaram azuis. Isso indica que
existe uma interpolação de movimento:
● Por padrão, a interpolação de movimento insere 24 quadros na linha do
tempo, o que equivale a 1 segundo de animação (24 fps).
● A diferença básica entre interpolação clássica e interpolação de
movimento é que na interpolação de movimento não precisamos
utilizar quadros-chave e temos a linha de trajeto para modificar.
● Clique no quadro 24
● Arraste o clipe de filme para a direita do palco.
● Uma linha verde aparecerá, mostrando a trajetória da bola.
• Exemplo:
● Ao arrastar o clipe para outro local, a linha de trajetória acompanha o
clipe de filme.
● Cada ponto que aparece na linha de trajetória representa um quadro da
linha do tempo.
● Para alterar a trajetória, clique num ponto qualquer da linha e arraste
para outra posição.
• Exemplo:
● Predefinição De Movimento
● O Flash possui uma biblioteca de efeitos de movimento prontos para
uso.
● Selecione o clipe de filme.
● Clique no menu Janela, submenu Predefinições de movimento.
Animate CC 47
● Abra a pasta Predefinições padrão.
• Clique no efeito desejado e clique no botão
● Criando Clipes De Filme Dentro De Outro Clipe De Filme
● Abra um arquivo que contenha clipes que você deseja reutilizar.
● Importante: Quando queremos que uma animação seja reaproveitada,
o usual é criar clipe de filme dentro de outro clipe de filme.
● Crie uma camada, renomeie-a e clique no quadro 1 da nova camada.
● Tecle Ctrl+F8 para criar um clipe de filme vazio.
● Digite um nome para o símbolo, selecione o tipo clipe de filme e clique
no botão OK.
● Clique na guia Biblioteca e arraste uma cópia de um clipe para o palco.
● Aplique predefinições de movimento (menu Janela - Predefinições de
Movimento).
● Escolha um efeito, clique no botão Aplicar e feche o painel de
predefinições.
● Ajuste o tempo da animação, arrastando os quadros da interpolação
criada pelo efeito de predefinições.
• Saia do modo de edição.
● Criou um clipe com um efeito predefinido, reutilizando um clipe que já
estava pronto na biblioteca.
Lição 10 – Projetos
● Nesta lição você praticou o que foi aprendido no curso.
FIM DA APOSTILA
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autorização.
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