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Projeto Ordem Medieval HOMEBREW

Este documento apresenta várias origens modificadas e adicionadas para personagens de uma Ordem Medieval, incluindo Aprendiz, Arqueiro, Rei do Virote, Caçador do Outro Lado, Carrasco, Caçador, Cavaleiro, Cultista, Ferreiro, Artesão, Nômade, Ex-presidiário, Assassino, Cruzado e Devoto, cada um com perícias treinadas e habilidades únicas.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Projeto Ordem Medieval HOMEBREW

Este documento apresenta várias origens modificadas e adicionadas para personagens de uma Ordem Medieval, incluindo Aprendiz, Arqueiro, Rei do Virote, Caçador do Outro Lado, Carrasco, Caçador, Cavaleiro, Cultista, Ferreiro, Artesão, Nômade, Ex-presidiário, Assassino, Cruzado e Devoto, cada um com perícias treinadas e habilidades únicas.
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A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

Origens Modificadas/Adicionadas:

❖ Aprendiz (novo):
Você não nasceu sabendo tudo que sabe, certos saberes foram
repassados. Você possui algum professor, que o treinou, fisicamente,
mentalmente, espiritualmente, ou a mescla de alguma destas
características. Agora você está apto a colocar tudo que aprendeu em
prática.
Perícias Treinadas. Duas a sua escolha, com aprovação do mestre.
Dica de Ouro. Uma quantidade de vezes igual a qualquer atributo
escolhido por cena, quando fizer um teste para uma das perícias
aprendidas, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste ao
lembrar de algum ensinamento de seu professor. A perícia tem que
condizer com o atributo escolhido na cena.

❖ Arqueiro (novo):
Um disparo, uma morte. Desde cedo, você percebeu que se dava muito
melhor com um combate menos direto e mais estratégico. Afinal, nem
todos gostam da típica força bruta. Não existe nada mais mortal do que
um olhar aguçado e um disparo certeiro.
Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria.
Disparo Certeiro. Você recebe +1 em margem de ameaça com armas de
disparo e metade do dano físico de seus ataques à distância ignoram
RD de inimigos em acertos críticos.

❖ Rei do virote (novo):


Você foi treinado boa parte de sua vida com armas de disparo, e
consegue utilizá-las da maneira mais letal possível.
Perícias Treinadas. Atletismo e Pontaria.
Disparo Letal. Seus ataques são os mais letais possíveis. Você adiciona
seu bônus de pontaria nas rolagens de dano feitas com armas de
disparo.

❖ Caçador do outro lado (novo):


Você é um especialista na fina arte de matar. Seguir rastros, descobrir
pistas e, por fim, executar seu trabalho da forma mais rápida possível.
Não é uma vida agradável, mas nem todos têm a sorte de escolher. De
alguma forma, o Paranormal cruzou seu caminho e com certeza esse
encontro não foi nada agradável. Mas fique tranquilo: Agora é a sua vez.
Perícias Treinadas. Investigação e Ocultismo.
Nêmesis do Outro Lado. Escolha um tipo de ameaça entre Criatura
(escolha um elemento: Conhecimento, Energia, Morte, Sangue ou Medo)
ou cultistas (Ameaça da Realidade). Seus ataques contra o tipo de
ameaça escolhido recebem +1 na margem de ameaça e +5 nas rolagens
de dano e a DT de suas habilidades aumenta em +2.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Carrasco (novo):
Você é o algoz, o executor. Normalmente você é a última visão da
maioria das pessoas. Alguém que já viu e fez tantas coisas horríveis
certamente não se abala tão facilmente. Como você conheceu o
Paranormal? Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça
voltou dos mortos para se vingar…
Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação.
Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos
horrores que viu e cometeu. Você recebe +1 de RD Mental a cada
aumento de NEX, e uma vez por dia pode ignorar um ataque que
reduziria pontos de SAN gastando 3 PE.

❖ Caçador (novo):
Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por
sobrevivência. No entanto, você começa a encontrar criaturas
paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você caça, o
que te impulsiona a enfrentar esses novos seres desafiantes.
Perícias. Furtividade e Luta.
Sentido de Predador. Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de
Percepção (DT20) e observar onde acertar ou a melhor posição para
atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque.

❖ Cavaleiro (novo):
Você é uma pessoa honrada e que possui grandes feitos no seu
passado. Seja qual for o motivo que fez você receber seu título, a certeza
é que em algum momento o Paranormal afetou sua vida. Talvez você
tenha salvado a filha de um nobre de um destino cruel nas mãos de
uma horrenda criatura ou protegido uma cidade contra monstros
misteriosos.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Luta.
Código de Honra. Você possui um código de honra, por exemplo: "não
atacar alvos agarrados" ou “sempre ajudar um necessitado”. Uma vez
por cena, caso seu código de honra seja colocado à prova e você aja de
acordo com ele, recupera 1d6 pontos de Sanidade ou os recebe como
pontos temporários a critério do mestre. Caso seu código de honra seja
cumprido, consegue utilizar seu valor na perícia Luta para rolagens de
dano corpo-a-corpo durante 24 horas.

❖ Cultista (novo):
Em tempos escassos de recursos, toda ferramenta é útil para
sobreviver. Você escolheu uma ferramenta um pouco peculiar: o Outro
Lado. Ninguém sabe de onde vieram, mas você recebeu poderes ocultos.
Use-os com cautela, afinal você nunca sabe quando a Inquisição
pode estar à espreita (ou até mesmo coisas piores).
Perícias Treinadas. Ocultismo e uma a sua escolha entre
Fortitude, Reflexos ou Vontade.
Conhecedor do Oculto. Você começa com um ritual de 1º
círculo, que não conta no seu limite de rituais aprendidos.
Além disso, esse ritual tem sua DT aumentada em +2.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Ferreiro (novo):
Você é um ferreiro, um decorador de armas, possui armamentos raros e
conhece essas peças como ninguém. As forjas foram sua casa por
muito, mas algo aconteceu que tirou a normalidade da sua vida. Seja
por uma horda de criaturas que invadiram a sua vila ou por
um monstro que dizimou sua família no passado, a certeza é que você
possui, literalmente, as ferramentas para enfrentar qualquer um.
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão.
Mestre da Forja. Consegue criar, consertar e modificar Armas e
Proteções, tendo seu limite em seu atributo de profissão (FOR). Além
disso, Armas e Proteções podem receber de você 1 modificador sem
aumento de categoria por equipamento.

❖ Artesão (novo):
Suas habilidades em criar Vestimentas e Utensílios foram de grande
auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu trabalho,
mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado como parte da
família.
Perícias. Percepção e Profissão.
Moda Letal. Você é capaz de criar, reparar e modificar vestimentas e
utensílios, sendo o limite seu atributo de profissão (PRE). Além disso,
seus bônus de perícia utilizando estes itens aumentam de +2 para +5,
além de conseguir criar tais itens para aumentos de Luta ou Pontaria.

❖ Nômade (novo):
Você é uma alma livre e o mundo é sua casa. Seja por necessidade ou
pela cultura do seu povo, você é um nômade, levando sua vida, objetos
e histórias pelo mundo. Como você conheceu o Outro Lado? Não existe
local por onde andam mais rápido as notícias de monstruosidades do
que nas estradas e tudo que está em seu caminho.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude.
Mochileiro. Por estar acostumado a carregar o que for
preciso por onde for, você aumenta sua capacidade de carga
em +5 espaços.

❖ Lutador:
Perícias Treinadas. Luta e Atletismo
Mão Pesada: +2 nas rolagens de dano -> Truque de Combate: Pode
gastar 2 PE para ganhar +5 em testes de luta para realizar Manobras de
Combate. Caso obtiver sucesso, pode gastar 2 PE para realizar uma
rolagem de dano adicional a manobra como se fosse um ataque. O
limite para uso da habilidade é equivalente ao seu valor em FOR.

❖ Policial -> Guardião:


Patrulha: +2 DEF -> Parede de escudos: +1 DEF/RD +1 para cada
item/habilidade que fornece DEF/RD;
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Ex – presidiário (novo):
Você esteve grande parte da sua vida preso, sofrendo com as péssimas
condições de tratamento e com celas lotadas de pessoas. Como
resultado por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a
desumanidade e a triste realidade da vida.
Perícias Treinadas. Crime e Fortitude.
Vivendo com Migalhas. Por conta da comida de péssima qualidade que
teve e a situação precária em que vivia, você se acostumou com
pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma,
contará como prato nutritivo e o descanso, caso faça, contará uma
categoria acima.

❖ Assassino (novo):
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você se
arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você acabou
encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de usar suas
habilidades.
Perícias. Luta e Enganação.
Golpe Fatal. Quando for atacar um alvo desprevenido, flanqueado ou
recebendo um ataque furtivo, pode gastar 2 PE para adicionar +1D ao
dano. o limite de uso desta habilidade é seu valor em AGI

❖ Cruzado (autoral):
Um guerreiro que não tinha nada além de sua fé para desbravar terras
desconhecidas e limpá-las da escuridão, essa convicção religiosa de
alguma forma te reerguia e recebia forças para continuar lutando. Pode
ter sido essa determinação que o fez ser reconhecido pela Ordem e
desde então luta incansavelmente para deixar o mundo um lugar
melhor, destruindo o mal que está entranhado em suas terras.
Perícias: Luta e Religião.
Determinação de aço: Você soma sua Presença nas rolagens de dano
em ataques corpo a corpo, além do atributo padrão. Além disso, 1 vez
por dia, gastando 4PE e uma ação completa, você ganha o equivalente à
sua Religião em RD Físico e Mental que dura 24 horas.

❖ Devoto (novo):
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido uma
igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você aprendeu
praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além de ter também
aprendido a como se conectar com a figura divina na qual você é
devoto. Você pode ter entrado para a Ordem porque acredita que os
ideais deles se casam com os seus, ou por algum motivo maior ditado
pela sua crença. Seu conhecimento vasto sobre religião e figuras divinas
são de bom uso para a Ordem, já que muitos monstros do Outro lado
vêm da ideia de anjos e demónios de religiões distintas.
Perícias. Intuição e Religião.
Comunicar-se com divindade. Durante uma cena de interlúdio, você
pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua divindade, assim
te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado para a missão, até ao
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha acontecido no fim do dia,


então é até ao fim do próximo dia) você tem +5 em testes envolvendo
Religião e Intuição, e +1d20 em perícias da sua escolha (esta
característica pode ser usada num número de vezes igual a sua
Presença (mínimo de 1).

❖ Assombrado (novo):
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum evento
paranormal desde muito jovem, por causa desse acontecimento você
consegue sentir quando algo de ruim está prestes a acontecer, ainda
mais se for algum acontecimento paranormal. Você pode ter achado a
Ordem em busca de ajuda, ou eles podem ter te achado, porque suas
habilidades de intuição únicas podem ser úteis para as investigações da
Ordem.
Perícias. Intuição, Religião ou Ocultismo.
Premonição. Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 PE
para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante). Caso
o que está prestes a acontecer seja algo envolvendo o paranormal (a
critério do mestre), você secretamente recebe +5 no teste de intuição, e
caso você tire 10 acima da DT necessária, o mestre pode escolher te
revelar um detalhe do que vai acontecer.

❖ Pugilista (autoral):
Um homem que possuir um caminho a seguir e conseguir se manter
firme nele não consegue ser parado. Seu caminho foi transformar seu
próprio corpo em um monumento poderoso e que consegue derrubar
qualquer inimigo. Sua aspiração como um membro da Ordem pode ter
sido testar suas habilidades contra alvos poderosos, mesmo que sejam
criaturas do outro lado, ou buscar seu verdadeiro potencial.
Perícias. Luta e Reflexos.
Técnica do Punho. Pode realizar dois ataques desarmados por ação
padrão se não tiver nada em mãos (exceto soqueiras), além de alterar
seu dano em 1d4 letal (caso possuir artista marcial, seus valores de
dano do poder aumentam em 1 passo, sendo 1d8, 1d10 em 35% NEX e
1d12 em 70% NEX).

❖ Bárbaro (autoral):
Guerreiros nômades que respeitam seus irmãos de guerra, vivem e
respiram em meio a batalhas sangrentas e saques bem-sucedidos,
talvez possam ter sido surpreendidos por forças que subestimaram e
foram dizimados em terras distantes, independentemente de como você
descobriu sobre o Paranormal, sua luta ainda não acabou, seus irmãos
serão vingados e irão se arrepender de terem subestimado a força e
tenacidade de um Bárbaro!
Perícias. Luta e Intimidação.
Fúria da Montanha: Quando entrar em condição Machucado, 1 vez por
cena pode gastar 2PE para realizar um grito de fúria, aumentando seus
ataques corpo-a-corpo em +1D até o final da cena, e realizando a
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

habilidade assustar da perícia Intimidação em inimigos a uma curta


distância com um bônus de +5 no teste.

❖ Navegador (autoral):
Um homem que conhece diversos locais e já presenciou muitas vistas,
sejam elas boas ou ruins, e está sempre pronto para improvisar uma
rota segura para você e seus companheiros de viagem, porque um
homem do mar sempre está à espera de perigo. Suas habilidades de
navegação e resolução de infortúnios aparentaram serem valiosos para
a Ordem, e em troca de receber reconhecimento externo por fazer parte
dela, poderá desbravar de forma mais livre o mundo afora e viver uma
aventura, pelo menos quando não está lutando contra o Paranormal.
Perícias. Percepção e Pilotagem.
Em Favor da Maré: Assim como sua habilidade em notar tempestades
em suas navegações, consegue evitar que certos perigos sejam sofridos
por sua tripulação, ou pelo menos tenta. 1 vez por dia, seja ela de
interlúdio ou combate, pode gastar 4 PE para realizar uma busca por
fontes de perigo iminente utilizando a Perícia Percepção com um bônus
de +5 no teste, e se obter sucesso, todos os aliados ao redor que forem
notificados da possível ameaça podem evitá-lo quando ele ocorrer.

❖ Agente de saúde -> Curandeiro;

❖ Chef -> Cozinheiro;

❖ Engenheiro -> Inventor:


Itens operacionais e explosivos podem ser criados e garantem +1d20 em
testes de perícia envolvendo-os. Além disso, escolha 1 item favorito
(exceto armas) para reduzir sua categoria em 1.

❖ Magnata -> Nobre;

❖ Mercenário:
No início do seu turno em cenas de ação, você recebe 1 ação de
movimento adicional, e durante a cena, quando acertar um teste
envolvendo AGI, pode gastar 2PE para receber uma ação de movimento
adicional. Pode ser feito uma quantidade de vezes igual seu valor em
AGI na cena.

❖ Militar (não existe);

❖ Operário -> Servo:


Agora a arma utilizada possui +2 na margem de ameaça, +3 na rolagem
de dano e +2 no teste de ataque e perícia se utilizá-la.

❖ Cultista Arrependido:
Agora o Poder Paranormal escolhido não conta no limite de rituais (se
for um ritual) e possuem efeitos melhorados (dano, duração etc.).
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Teórico da conspiração -> Curioso:


Agora recebe 2X seu INT em RD Mental.

❖ Trabalhador rural -> Explorador;

❖ Executivo (não existe);

❖ Servidor público (não existe);

❖ T.I (não existe);

❖ Universitário -> Sábio;

Poderes de classe Modificados/Adicionados:

❖ Combatente:
• Segurar gatilho -> Disparo Contínuo;

• Golpe concentrado (novo):


Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma ação de
movimento para adicionar um dado do mesmo tipo ao dano do
próximo ataque. Pré-requisito: Golpe Pesado.
• Esquiva ofensiva (novo):
Você recebe +3 em Reflexos. Sempre que esquivar com sucesso,
você pode realizar um ataque corpo a corpo contra o alvo. Pré-
requisito: NEX 45%.

• Ataque volátil (novo):


Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você pode
gastar 2 PE para adicionar um bónus de dano, equivalente ao
dobro da sua Força, ou Agilidade, ao ataque.

• Firmeza esplêndida (novo):


Você pode usar uma arma secundária de uma mão, como se
fosse uma arma leve. Pré-requisito: Combater com duas armas.

• Contra-ataque certeiro (novo):


Quando contra-ataca, você aplica um bónus equivalente ao
atributo na DT, além disso, você pode somar a sua Força, ou
Agilidade, no teste de acerto desse ataque.

• Golpe destruidor (novo):


Quando utiliza um ataque especial, você recebe +1D em rolagens
de dano nesse ataque. Pré-requisito: NEX 60%.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

• Acostumado com o paranormal (novo):


Você já viu muitas criaturas nesta vida, e não pode se deixar
abalar na presença delas. Você recebe Resistência Mental igual
ao seu bônus de Fortitude. Pré-requisito: Treinado em Vontade.

• Sombra da morte (novo):


Quando atacar furtivamente, você soma sua Furtividade ao dano.

• Bate-bate (novo): (Força Máxima)


Todo o dano que você infligir em ataques corpo-a-corpo passam a
somar com o dobro da sua Força.

• Paranoide (novo):
Você desenvolve um sexto sentido, e sempre que for atacado
desprevenido, a condição é anulada.

• Bater e reposicionar (novo):


Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após
o ataque, até ao limite do seu deslocamento.

• Tanque de combate (novo): (Sempre de pé)


Sempre que tomar um dano massivo, você poderá rolar um teste
de Fortitude (DT25). Caso passe, você poderá ignorar o massivo,
mas ainda levará o dano.

• Tirando fita (novo): (Reativo)


Você possui reações infinitas, podendo tentar esquivar, contra-
atacar ou bloquear de todos os ataques.

• Grão-mestre das Armas (autoral):


Escolhe 1 tipo de arma para reduzir em 1 sua categoria.

❖ Especialista:
• Expertise (novo):
Quando fizer um teste baseado em Intelecto e não estiver
satisfeito com o resultado, você pode gastar 3 PE para rolar
novamente o dado com o menor resultado e deve aceitar o
segundo resultado. Para usar essa habilidade você não pode
declarar o resultado do teste.

• Balística avançada (não existe);

• Hacker (não existe);

• Nerd -> Sábio;

• Ninja urbano -> Treinamento Bélico;


A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

• Reações inteligentes (novo):


Você recebe uma reação especial adicional. Pré-requisito: INT 4.

• Rota certeira (novo):


Ao descobrir uma pista em uma cena de investigação, você pode
pedir uma dica leve para decifrar um enigma, achar outra pista,
ou ver pegadas.

• Analisar ambiente (novo):


Você usa uma ação completa para analisar o padrão de um
inimigo, descobrindo algumas falhas em seu comportamento.
Comunicando suas descobertas com seus aliados, todos
ganharão +5 no próximo ataque contra o inimigo analisado.

• Movimento estratégico (novo):


Sua defesa agora é baseada na estratégia, somando com o
intelecto invés de somar com a agilidade.

• Sensitivo (novo):
Você é apto em entender as emoções humanas com mais
facilidade. Você ganha +5 de Intuição e Diplomacia (mas não
quando é para tirar alguém de enlouquecendo).

• Finta aprimorada (novo):


Você pode fintar com uma ação de movimento, e adicionar o seu
Intelecto no teste de enganação. Pré-requisito: Veterano em
Enganação e Luta.

• Evasão (novo):
Você está treinado para escapar dos efeitos em área provocados
por explosões. Sempre que fizer um teste de Reflexos para reduzir
o dano de um efeito explosivo para metade, você não recebe dano
se passar, e recebe metade do dano caso falhe. Esta habilidade
não surte efeito caso você esteja Imóvel, Indefeso ou Lento. Pré-
requisito: NEX45% e Agilidade 3.

• Detector (novo):
Você se torna quase impossível de enganar. Qualquer ser que o
tente enganar terá -7 no teste.

• Conector (novo):
Você terá bónus de +5 em qualquer teste de Percepção ou
Investigação em um ambiente.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Ocultista:
• Exorcismo (novo):
Você pode usar Ocultismo ao invés de Diplomacia para acalmar
um personagem que esteja enlouquecendo.

• Manipulação temporal (novo):


Você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE para
aumentar a duração em uma categoria, de turno para rodada, de
rodada para cena e de cena para sustentado. Rituais
instantâneos e sustentados não podem ser modificados.

• Membrana tangível (novo):


Você pode guardar um item, de até peso 3, em um espaço na
Membrana; e pode gastar 1 PE para abrir a Membrana, para
retirar um item como uma ação padrão. Você perde 1 de
sanidade atual toda a vez que usar esta habilidade.

• Leitura paranormal (novo):


Ao encontrar um sigilo de ritual, você poderá (com uma DT em
ocultismo variada) denominar nome, propósito e elemento deste
ritual.

• São (novo):
Ao receber dano mental, ele será reduzido pelo seu número de
atributos em presença, como se fosse resistência a dano mental.

• Ritual em potência (novo):


Uma vez por cena, o ritual que você conjurar terão seu Intelecto
triplicado na soma final do efeito no ritual.

• Concentração brutal (novo):


Uma vez por cena, você poderá realizar 2 rituais de uma só vez,
mas não pode utilizar o mesmo ritual 2 vezes.

• Calejado (novo):
Sempre que rituais que possuem o elemento da sua afinidade
forem usados contra você, o efeito será cortado pela metade
(duração, dano, variáveis).

Novas Mecânicas:

❖ Armas de fogo não existem, incluindo mecânicas de Bônus


relacionados a essas armas, apenas armas de disparo.

❖ Equipamentos modernos de qualquer tipo também não existem,


como motosserras e afins.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Danos balístico e químico não existem, assim como mecânicas


relacionadas.

❖ Perícia Atualidades só pode ser utilizada caso haja treinamento.


❖ Ciências:
Cartografia, Criptografia, Filosofia, História, Linguagem, Navegação etc.

❖ Medicina:
DT “primeiros socorros” é 22, e “Tratamento” requer treinamento
Veterano para utilização.

❖ Pilotagem:
Veículos mais simples, e se for veterano na perícia, pode controlar
grandes embarcações.

❖ Mirar:
Gastando ação de movimento, recebe +1d no teste de ataque até o início
do turno, desde que o alvo não esteja em combate corpo a corpo com
outro ser.

❖ Criar armadilhas:
A caça por sobrevivência ou por esporte, foi algo extremamente presente
na Idade Média e armadilhas são ferramentas eficientes para caça, até
os dias atuais. Se for treinado em Crime ou Sobrevivência e possuir
um Kit de Armadilha (Item de categoria 0 e ocupa 2 espaços no
inventário), você pode preparar armadilhas. Para preparar uma
armadilha, você deve primeiro definir qual tipo deseja montar (listado a
seguir), após isso deve empunhar o kit e gastar uma ação padrão
para realizar um teste de Crime ou Sobrevivência DT 20. Se falhar, a
armadilha não é montada. As armadilhas que você pode montar são:
Alarme, Armadilha de Caça, Fio com Espinho (Arame Farpado) e
Fosso Camuflado (Livro de Regras, “Armadilhas” pág.290). Para
preparar um Fosso Camuflado é necessário gastar 2 rodadas e a cada
outra ação padrão gasta para prepará-lo, aumenta a queda em +1,5m e
o dano em +1d6. Uma armadilha sempre será acionada pelo primeiro
ser que entrar no espaço ocupado por ela. O Fio com Espinho (Arame
Farpado) ocupa um espaço de 3m (2 quadrados) em linha, já os outros
tipos de armadilhas ocupam um espaço de 1,5m (1 quadrado).

❖ Camuflar:
Você realiza um teste de Furtividade, Sobrevivência ou Tática para
camuflar o local de descanso do seu grupo. Todos os personagens que
descansarem em um local camuflado, recebem +1d20 e +2 em testes de
Furtividade. A DT para inimigos encontrarem o local de descanso do
seu grupo é o resultado do teste de quem o camuflou. Outros
personagens podem gastar uma de suas ações para ajudarem um
outro, que lidera o teste (Livro de Regras, “Ajuda” pág. 76).
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Montar guarda:
Você está atento aos seus arredores, protegendo seus companheiros
enquanto eles realizam suas ações. Um personagem que montar
guarda, não pode realizar a sua outra ação de interlúdio, apenas se
outro personagem também gastar uma de suas ações para realizar essa
ação. Caso dois personagens realizem Montar Guarda, podem usar sua
outra ação de interlúdio normalmente. Se estiver em Guarda, você tem
+1d20 em testes de Percepção e Reflexos contra situações de perigo
pelo resto da cena de interlúdio.

❖ Elemento energia -> Elemento Caos.

❖ Grilhões da Realidade:
Personagens Combatentes ou Especialistas que escolhem se agarram
a sua realidade recebem ao NEX 50% Bônus especiais e Habilidades
únicas para defender seu mundo do Paranormal. Personagens que
escolherem não transcender nenhuma vez até chegar em NEX 50%
recebem todos os poderes de um Grilhão escolhido (lembrando que só é
possível escolher 1 grilhão da realidade independente do caminho que
escolher).

❖ A regra de idades é recomendada pois aumenta variedade e


podem ter fator interessante nas jogatinas.

❖ Poderes paranormais que possuem modificações por afinidade


podem ser utilizadas sem precisar escolhê-los uma segunda vez
após a afinidade elemental.

❖ Para cada 4 de margem de ameaça aumentada, aumenta em 1 a


margem de crítico natural (exemplo: +4 de margem = 19 ou 20 de
crítico natural).

❖ Desmembrar:
Em um acerto crítico, caso a rolagem de dano ultrapasse 90% do dano
máximo que poderia ser causado por sua arma corpo-a-corpo e o alvo
estiver machucado, pode escolher desmembrar partes do corpo não
letais do alvo ou criatura atacada, trazendo grandes vantagens no
combate (também se aplica aos inimigos, então tome cuidado!).

❖ Terreno alto:
Atiradores que estejam em terreno elevado em relação aos seus alvos
recebem +5 nos testes de ataque, e inimigos atacantes em terreno baixo
recebem -5 nos testes de ataque.

❖ Durabilidade:
Itens reutilizáveis, como armas, armaduras e vestimentas possuem 6
pontos de durabilidade cada, e tirar menos que 6 em dados de testes ou
obtendo falha crítica utilizando estes itens reduzem a durabilidade dele
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

em 1, reduzindo sua utilidade. Itens que chegam a 0 ficam quebrados e


não podem ser utilizados, podendo ser reparados na ordem ou por um
jogador ou npc com origem ferreiro, artesão ou inventor.

• Armas: Reduz o dano da arma em -1 para cada ponto de


durabilidade perdido.
• Armaduras/Escudos: Recebe 1 de dano que ignoram
resistências para cada ponto de durabilidade perdido.
• Vestimentas: Reduz em -1 o teste de perícia o qual a
vestimenta garante bônus para cada ponto de durabilidade
perdida.

❖ Criação de equipamentos:
Podem ser criados equipamentos por personagens com origem ferreiro
(armas, armaduras e escudos), artesão (acessórios) ou inventor
(explosivos e itens operacionais).
O sistema de criação de itens funciona desta forma:
X Material primário + Y Material secundário + Kit de Perícia, sendo X a
categoria +1 e Y o tipo de item (Simples, Tático ou pesado). Criações
duram em média uma cena de interlúdio entre missões ou 1 dia dentro
de locais seguros como a guilda e fortes. O limite de itens para ser
fabricado/modificado nestes locais é 1 + Modificador de profissão.

❖ Níveis de operação e limite de crédito:


A quantidade de itens de categorias fora ajustada, assim como o
sistema de crédito:

• Categorias de itens: Agora podem ser feitas trocas entre os


tipos de categorias, como dois itens de categoria 1 sendo
equivalente a 1 item de categoria 2 e assim por diante.
• Limite de crédito e espólios: Durante uma jornada, podem
ser encontrados espólios de criaturas ou masmorras que
adentram, aumentando temporariamente o limite de crédito que
pode ser utilizado, ou entregá-los para a Guilda para receber
mais prestígio de forma mais eficiente.
Para entrega dos espólios para a Guilda:
▪ Espólio Pequeno: +2 pontos de prestígio / +1 Crédito
▪ Espólio Médio: +5 pontos de prestígio / +2 Crédito
▪ Espólio Grande: +10 pontos de prestígio / +3 Crédito

❖ Mudanças para armas corpo a corpo táticas:


Armas perfurantes longas possuem alcance aumentado, armas
cortantes que podem ser empunhadas com duas mãos atacam alvos
adjacentes e armas de impacto possuem crítico aumentado (x3).

❖ Mudanças nas armas curtas:


Armas como adagas e punhais possuem margem de crítico 18 e metade
de seu dano ignora RD dos inimigos (apenas físico).
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Mudanças no dano crítico:


A cada 4 de margem de ameaça reduzida em um teste de ataque,
aumente em +1 a margem natural de crítico, podendo utilizar um 19 no
resultado do dado como crítico natural.
❖ Mudanças no Limite de PE:
A progressão do limite de pontos de esforço irá mudar, sendo no NEX
5% sua PRE +1 e Níveis posteriores adicionando +1, com exceção dos
NEX 25%, 50%, 75% e 99%, os quais aumentarão seu limite de PE em
+2.

❖ Mudanças na bandoleira:
Seleciona-se 1 item para conectar a ela, dessa forma os dois itens
contarão como apenas 1 item, possuindo uma categoria redistribuída
(C1 + C2 / 2 arredondado P/cima), porém seus pesos continuarão a
contar na carga.

❖ Mecânica Nova Escuridão:


Agora regiões pouco ou nada iluminadas fornecem desvantagens para
os exploradores, sendo demonstrada a seguir:

• Região Bem Iluminada (1):


Período do dia ou com muita fonte de luminosidade, não oferece
desvantagem de visão e garantem +5 em testes de Vontade.
• Região Neutra (0):
Tempos de Entardecer ou final do dia, entradas de cavernas ou
locais abandonados com considerável entrada de luminosidade, não
oferecem desvantagem de visão apenas.
• Região Pouco Iluminada (-1):
Anoitecer com poucos pontos de luminosidade, oferecem pouca
desvantagem de visão (reduz em 4,5m a distância clara de visão).
• Região Não Iluminada (-2):
Meio da noite, nenhuma fonte de luminosidade ao redor, cavernas
profundas, áreas abandonadas e masmorras esquecidas, garantem
alta desvantagem de visão (reduz em 9m a distância clara de visão),
recebem -5 em testes de Vontade e aumenta em +5 a DT para tirar a
condição de enlouquecer.

❖ Sistema de Treinamento Adicional:


Um Membro de Guilda de nível Operador ou superior pode evitar de ir
em uma missão para pedir treinamento com algum outro membro,
gastando 1 espólio pequeno e não participando da missão, aprendendo
ou desenvolvendo perícias nesse tempo em 1 + Atributo Base de
treinamento. O atributo base de treinamento está relacionado ao tipo de
treinador que está participando nessa etapa, Ex: Um Treinador
Guerreiro consegue treinar perícias de FOR, um Orador Pode ensinar
técnicas de PRE, entre outros.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Bestiário:
Ao se depararem com criaturas nunca vistas, podem ser feitas
anotações dele em um Bestiário, item de Categoria 1 e Peso 1, e que
fornece Bônus de +5 em testes de Ataque e Resistência em todas as
criaturas que já estiverem sido inseridas nele.

❖ Sistema de Mapa e Jornada:


Os jogadores com um Mapa conseguem obter informações mais
detalhadas sobre as regiões possíveis para locomoção e são capazes de
inserir informações ou pontos de interesse, além de conseguirem
determinar rotas de viagem, facilitando e deixando mais dinâmica a
exploração. O mapa conta como um item de categoria 0 e peso 1.

❖ Aumento Máximo de Categoria:


Itens de Categoria 3 ou que estão assim por efeitos de modificadores
podem receber Maldições pagando seu custo mínimo, aumentando em
+1 sua Categoria ao invés de 2, limitados a apenas 1 Item por Jogador.

❖ Bônus de Idade Variada:


Os bônus oferecidos no início da campanha passarão a ser cumulativos
em parte, sendo organizada desta forma:
• Adulto: +1 Poder de classe; +1 Peso da Idade.
• Maduro: +1 Poder de Classe + 5% NEX; +2 Peso da Idade.
• Idoso: +1 Poder de Classe + 15% NEX; +3 Peso da Idade; Debuff
de aumento de atributo.

Trilhas Modificadas/Adicionadas:
❖ Combatente:

• ABERRAÇÃO (novo):
Seja por um ritual fracassado ou experimentos do passado, você
foi transformado. Você esconde sua verdadeira forma para que
não assuste os outros, mas por vezes deixa ela aparecer de forma
controlada, usando isso ao seu favor. Especial: Para escolher
esta trilha, você precisa ser treinado em Vontade.

NEX 10% – Punhos Esotéricos. Gastando 2 PE, você pode


transformar suas mãos em poderosas patas monstruosas, as
quais são fortalecidas pelo sobrenatural. Ataques desarmados
recebem um dado extra do mesmo tipo de ataque. O dano deste
dado será paranormal, de um elemento escolhido. O elemento
escolhido não poderá ser alterado e deve ser o mesmo que o
personagem terá afinidade a partir do NEX 50%. A cada 15% de
NEX, pode gastar +1 PE para aumentar o bônus em +1 dado.

NEX 40% – Marcar Presa. Gastando 2 PE, o próximo ataque na


forma humana no turno que utilizar vai marcar o alvo com um
símbolo paranormal, fazendo com que seu dano desarmado
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

ignore resistências não elementais (Energia, Sangue, Morte,


Conhecimento e Medo). Em NEX 65% enquanto estiver sob efeito
de Forma Monstruosa, perseguirá o adversário marcado até
derrotá-lo, independente da distância que ele estiver de você. A
Marca dura uma cena.

NEX 65% – Verdadeira Forma. Você aprende o ritual Forma


Monstruosa. Este ritual passa a contar como um ritual do
elemento escolhido no NEX 10%. Quando conjurar esse ritual,
você alcança sua verdadeira forma. Todo o dano de seus golpes
desarmados é transformado em dano paranormal do tipo que
você escolheu. Ao invés de fazer um teste de Ocultismo contra a
DT para invocar o ritual, você deve fazer um teste de Vontade.

NEX 99% – Fera Domada. Quando está com Forma


Monstruosa ativo, você não precisa fazer teste de Vontade para
não atacar aliados. Além disso, pode conjurar o ritual como ação
livre em sua forma verdadeira, pela metade do custo de PE, e
todos os bônus concedidos são dobrados.

• ADEPTO MARCIAL (novo):


Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas de
combate para usar o máximo de sua força e agilidade no campo
de batalha.

NEX10% - Mestre Marcial. Você ganha +1D em testes de


ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas, e em
ataques desarmados.

NEX40% - Meditação de Combate. Você ganha +5 na Defesa e


em testes de resistência. Uma vez por cena, você pode gastar
uma ação completa para se concentrar no combate. Ao fazer isto,
e até ao final da cena, você ganha 1d6 + 1 PE temporários (os PE
aumentam para 1d8+1 em NEX65%, e para 1d10+1 em
NEX99%).

NEX65% - Golpe Destruidor. Você pode usar um de seus


bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para aumentar a
margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só pode ser
usada uma vez por uso de Ataque Especial, e só com ataques
corpo-a-corpo).

NEX99% - Mestre das Artes Marciais. Sua margem de ameaça


com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com essas armas
aumenta em +1D.

• Tropa de choque -> ESCUDEIRO.


A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

• Atirador de Elite -> PATRULHEIRO:


Seus poderes são alterados de forma a utilizar armas de disparo
ao invés de armas de fogo, e utiliza PRE para bônus*).

❖ Especialista:

• ADESTRADOR (novo):
Suas habilidades, já muito interessantes por si só, são
melhoradas na companhia de um animal de estimação treinado
especificamente para investigar e combater ao seu lado. Suas
habilidades são utilizadas em consonância com seu bichinho,
fazendo com que ambos formem uma dupla implacável, onde
cada um tem seu papel na hora de enfrentar o Outro Lado e suas
ameaças. Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Adestramento. O animal tem metade da sua vida e
metade da sua defesa e 7 de RD, caso o animal morra,
personagem perde 1d6 pontos de sanidade para cada 5% de NEX
e fica pasmo por 3 rodadas.

NEX 10% - Companheiro Animal. O adestrador é


acompanhado por um animal que vale como um aliado do tipo
Guerrilheiro. Fora de combate, o especialista pode gastar 1 PE
para comandar o animal a realizar qualquer teste a critério do
mestre utilizando Adestramento. Além disso, a cada NEX par,
você também pode gastar 1 PE adicional para adicionar mais um
dado de dano no ataque conjunto.

NEX 40% - Bolsa de Utilidades. O animal é equipado com uma


mochila capaz de carregar até 5 espaços a mais em itens. Além
disso, pode escolher um item operacional de categoria I para ser
carregado na bolsa do animal valendo como categoria 0. É
necessária uma ação de movimento para sacar o item.

NEX 65% - Fera Combatente. Durante um combate, pode


gastar 3 PE e sua ação de movimento para fazer com que o seu
animal realize uma manobra de combate utilizando um teste de
Adestramento.

NEX 99% - Fera Feroz. O dano do ataque em conjunto


aumenta para 2d8. O aumento por gasto de PE a mais também
se torna 2d8. Você recebe +5 em Adestramento e pode atacar
com adestramento ao invés de Luta ou Pontaria.

• MAESTRO (novo):
Você aprendeu a utilizar instrumentos de formas harmônicas, a
ponto de inspirar e ajudar seus aliados apenas em tocar um
violão. Ainda que inicialmente isso não represente muita coisa,
até mesmo o Outro Lado pode apreciar uma boa música.
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

Artes. O seu instrumento utilizado na conjuração de rituais é um


item de duas mãos.

NEX 10% – Musicoterapia. Você pode gastar uma ação padrão


e 2 PE para gerar um efeito apaziguante. Você e todos os seus
aliados em alcance curto (exceto aliados caídos ou
enlouquecendo) recuperam 1d6 de Sanidade. Para cada 2 PE
extras que você gastar, aumenta a recuperação em +1d6 SAN (ou
seja, pode gastar 4 PE para recuperar 2d6 SAN, 6 PE para
recuperar 3d6 SAN e assim por diante).

NEX 40% – O Bardo. Escolha dois elementos (exceto Medo).


Uma vez feita, essa escolha não pode ser alterada. Você poderá
utilizar rituais com sua música, escolhendo por agora até quatro
rituais de 1º Círculo dos elementos escolhidos. A cada avanço de
NEX a partir disso, você aprende um novo ritual de 1º Círculo. A
partir de 60% NEX, pode aprender rituais de 2º Círculo e de 3º
círculo em 80% NEX. Esses rituais não contam no seu limite de
rituais conhecidos. Você pode substituir um teste de Ocultismo
por Artes na conjuração de rituais.

NEX 65% – Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 5


PE para inspirar as pessoas com sua música. Você e todos os
seus aliados em alcance curto recebem +5 em testes de perícia
até o fim da cena. A partir do NEX 80%, pode gastar +3 PE para
aumentar o bônus em +5.

NEX 99% – Artista Completo. Você pode usar Inspiração como


uma ação livre. Enquanto estiver sob efeito de sua Inspiração,
qualquer habilidade (incluindo rituais) que você usar tem seu
custo em PE reduzido pela metade (após aplicar quaisquer outras
habilidades que reduzam o custo).

• ESTRATEGISTA (novo):
Muitos agentes sabem que a melhor maneira de se vencer um
combate é evitando-o, porém, você sabe que nem todas as lutas
podem ser evitadas, e está pronto para uma se necessário. Pré-
requisitos: Treinado em Tática.

NEX10% - Reconhecer Terreno. Você gasta 2 PE e uma ação


padrão para avaliar o cenário de combate, e recomendar
vantagens geográficas. Todos os seus aliados recebem +2 em
defesa, até ao final da cena.

NEX40% - Formação Tática. Você pode gastar 3 PE para


elaborar formações e estratégias que podem conceder vantagens
diferentes à equipe:
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

▪ Contenção: Para cada aliado corpo-a-corpo, os que


atacarem à distância recebem +1d20 em testes de ataque.
▪ Suporte: Inimigos sofrem-3 em testes de ataque para
cada aliado, alvejando-os à distância.

NEX65% - Plano de Ataque. Antes de iniciar o combate, você


pode gastar 2 PE para elaborar um plano rápido e conceder a si,
e a todos os seus aliados, uma ação padrão adicional na primeira
rodada.

NEX99% - Ataque Coordenado. Você gasta 3 PE e uma ação


de movimento para elaborar um ataque conjunto para a equipa.
Cada acerto no mesmo inimigo concede um bônus de +2 no teste
de ataque cumulativo, para o próximo atacante, até seu próximo
turno. Você pode gastar 6 PE para manter este ataque por mais
uma rodada, como ação livre (o custo aumenta em +3 PE por
rodada adicional).

• ARQUEIRO (novo):
Você se treinou para se tornar perito em armas de disparo, se
tornando um verdadeiro caçador, letal e predador, nunca
deixando suas presas escaparem.

NEX10% - Arquearia. Você treinou para utilizar armas de


disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiência com
todos os tipos de armas de disparo, e ganha Xd4 em rolagens de
dano adicional, sendo x seu valor em PRE.

NEX40% - Sentido de Caça. Você, gastando 2 PE, pode fazer


um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar, ou a
melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de ataque ou
danos. Em NEX65%, gastando +1 PE, o bônus passa a ser +10
podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em NEX99%,
gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso necessite
recarregar você pode recarregar como ação livre.

NEX65% - Disparo Rápido. Ao atirar com uma arma de


disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2PE, e +2
PE por cada outro novo ataque que queira fazer.

NEX99% - Caçador Letal. A margem de ameaça da sua arma


aumenta até igualar a sua PRE, e o multiplicador do crítico
aumenta em +1.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Ocultista:

• ARMEIRO PARANORMAL (novo):


Você é um especialista em criar e usar armas, então você
aproveita seu lado paranormal para conseguir usar suas
expertises.

NEX 10% - Arma Paranormal. Você pode gastar 2 PE e uma


ação padrão para gerar uma arma que você tenha proficiência de
até categoria II. Armas geradas por esta habilidade só podem ser
modificadas por rituais e não contam para o limite de categoria.
Além disso, caso a arma use munição você deverá ter ela. Você
deve escolher um dos elementos para a sua arma e todas as suas
armas utilizarão os bônus daquele elemento. O elemento
escolhido não poderá ser alterado e deve ser o mesmo que o
personagem terá afinidade a partir do NEX 50%. Você só pode ter
uma Arma Paranormal por vez.
▪ Sangue: A arma gerada usa Força como atributo base.
▪ Morte: A arma gerada usa Presença como atributo base.
▪ Conhecimento: A arma gerada usa Intelecto como
atributo base.
▪ Energia: A arma gerada usa Agilidade como atributo
base.

NEX 40% - Aprimoramento Elemental. O dano da arma passa


a ser parcialmente imbuído pelo elemento escolhido, com metade
do dano causado sendo do tipo da arma e a outra metade sendo
do elemento escolhido. Além disso, a arma recebe um desses
benefícios baseados no elemento previamente escolhido:

▪ Sangue: Você soma sua Força nas rolagens de dano da


arma.
▪ Morte: Você soma o dobro da sua Presença nas rolagens
de dano da arma.
▪ Conhecimento: Você soma o dobro do seu Intelecto nas
rolagens de dano da arma.
▪ Energia: Você soma sua Agilidade nas rolagens de dano
da arma. Caso a arma já some o atributo, você adiciona
mais uma vez.

NEX 65% - Forja Aperfeiçoada. Agora a arma passa a poder


ser modificada por habilidades de trilha. Quando gerar a arma,
pode gastar 2 PE para adicionar uma modificação na arma,
podendo adicionar até um máximo de 3 modificações, gastando 6
PE. Além disso, a arma recebe um desses benefícios baseados no
elemento previamente escolhido.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

▪ Sangue: A arma recebe mais um dado de dano do mesmo


tipo.
▪ Morte: A arma te concede uma ação de movimento extra
por rodada. Essa ação de movimento extra não pode ser
usada para conjurar rituais.
▪ Conhecimento: A arma recebe +5 em testes de ataque.
▪ Energia: A arma é considerada leve.

NEX 99% - Imbuído de Medo. Quando gerar a arma, pode


gastar 10 PE extras para adicionar até quatro maldições do
elemento já escolhido sem as penalidades de quando errar um
teste.

• INVOCADOR (novo):
Você adora o Outro Lado, e sabe que nada é mais forte que ele.
Sabendo disso, você percebeu que a única coisa que pode matar
as criaturas do Outro Lado, é o próprio Outro Lado. Porém você
sabe que o Paranormal não é amigável e talvez, se ousar, pode
acabar levando sua vida.

NEX10% - Bestiário Paranormal. O ocultista ganha o ritual


Invocação.

NEX40% - Controle Paranormal. O paranormal está


colaborando com sua vitória, uma vez por combate você pode
gastar 5 PE e fazer um teste de ocultismo (DT25) para forçar uma
criatura a fazer qualquer coisa que desejar (menos suicídio),
vontade anula.

NEX65% - Familiar Paranormal. Ganha uma criatura


paranormal com sua afinidade para te seguir (VD10 máximo). A
criatura pode seguir suas ordens ou não, dependendo do
elemento base (consoante o elemento, existe um teste para
controlar a criatura). A invocação desta criatura pode ser feita
em combate por 1 PE, e logo antes de morrer ela se esconde do
Outro Lado (A criatura pode fazer algumas tarefas simples, como
ações de movimento e/ou padrão, ou outras a critério do mestre).
▪ Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação na Criatura.
Se o Invocador passar, ela segue as suas ordens.
▪ Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a
criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém.
▪ Criaturas de Conhecimento: Teste de Ocultismo
contra a criatura. Se passar, a criatura segue as ordens do
invocador.
▪ Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e caso o valor
seja par, a criatura segue as ordens do invocador.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

NEX99% - Medo (In)Controlável. O ocultista aprende um dos


rituais Medo Controlador ou Medo Incontrolável.

• FEITICEIRO (novo):
Você possui uma ligação ancestral desconhecida com o Outro
Lado, e busca entender sua origem e o porquê dessa ligação. A
verdade é que você não entende, mas você sempre esteve
conectado com o Outro Lado.

NEX10% - Ligação Potencial. Você sempre esteve ligado ao


Outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1 PE a cada 5%
de NEX, para além do seu limite de PE também aumentar para
+1.

NEX40% - Sacrificar Por Potencial. Você pode fazer sacrifícios


para o Outro Lado, podendo dar um ritual em troca de PE, e a
quantidade de PE que você recebe é igual a 5 vezes o círculo do
ritual. Além disto, o seu limite de PE aumenta em +2.

NEX65% - Conexão com o Outro Lado. A sua conexão com o


Outro lado faz com que você ganhe uma barreira mental, e toda a
vez que você conjurar um ritual, a DT do Custo do Paranormal é
reduzida para um valor igual à sua Presença. O seu limite de PE
aumenta em +3.

NEX99% - Fonte de Medo. Você aprende o ritual Fonte de


Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4.

Armas e Equipamentos:

❖ São utilizadas todas as armas nos documentos apresentados,


menos armas de fogo e de alta tecnologia.

❖ Proteções médias são consideradas defesa variável*, não


dependendo de proficiência em proteção pesada para ser utilizado
(porém modificadores de proteção leve não podem se unir a
modificadores de proteção pesada no mesmo).

❖ Modificador de munição Dum-Dum -> Ponta de Aço.

❖ Acessórios/Utensílios novos:
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

• Lamparina:
Cobre uma área de 7,5m X 7,5m. Categoria 1; aumenta a
visibilidade na escuridão +2; pode ser utilizada em mãos ou
atrelada ao corpo; pode ser arremessada, causando 2d6 de dano
de fogo (Arremessar) e em acerto crítico deixa uma área em
chamas de 9m X 9m e deixa todos dentro da área em chamas.

• Fogueira:
Cobre uma área luminosa de 12m X 12m. Necessário um kit de
sobrevivência; aumenta e visibilidade na escuridão +3 e pode
auxiliar na preparação de alguns itens, alimentos e criação de
acampamentos, porém reduz a furtividade de todos ao redor em -
5.

❖ Haverá 3 escudos diferentes, sendo eles:

• Escudo Pequeno:
DEF +2 quando bloqueia, Categoria 0. Proteção leve. Não é capaz
de bloquear armas de disparo. Habilidade Aparar: Bloqueios
contam como Contra-ataques utilizando este Escudo.
• Escudo Médio:
+2 DEF, +2 DEF ao bloquear. Categoria 1. Proteção Variável.
Habilidade golpe de escudo: Ao realizar um bloqueio, se for bem-
sucedido, realiza um golpe com seu escudo, atordoando o alvo
por 1 turno (se inimigo for grande demais, fica fraco). Capaz de
bloquear Armas de disparo.
• Escudo Torre:
+2 DEF, + 4 DEF e RD +2 ao bloquear. Categoria 2. Proteção
Pesada. Quando bloqueia, passa a obter cobertura parcial em
terreno aberto, e cobertura completa em coberturas parciais.
Capaz de bloquear armas de disparo.

❖ Modificadores de crítico são somados ao invés de adaptados como


diz a regra original.

❖ Modificadores de armas:

• Ágil:
A arma é feita de matérias leves. Você transforma a arma em
ágil. Não pode ser colocada em armas que já tenham essa
habilidade.
• Ampliada:
A arma possui ou foi modificada para ter uma empunhadura ou
lâmina maior. A arma tem o alcance de seus ataques corpo a
corpo aumentados em +1,5m.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

• Corda reforçada:
A arma tem sua corda ou tiras reforçadas para realizar
disparos com uma potência maior, aumentando seu dano
em mais um dado do mesmo tipo.
• Estendido:
A arma tem sua corda, tiras e estrutura estendida,
possibilitando disparar em uma maior distância. A arma
tem seu alcance aumentado, de curto pra médio e de médio
para longo.
• Superior:
A arma foi feita ou melhorada com materiais de ótima qualidade,
aumentando suas capacidades de corte, perfuração ou impacto.
O dado de dano base da arma aumenta em um passo (de d4 para
d6, de d6 para d8, de d8 para d10, de d10 para d12).

❖ Alterações em armaduras:

• Armadura leve:
DEF +5, sem penalidade. Armaduras acolchoadas, de couro ou
pele de animais, cota de malha. Categoria 1.
• Armadura Média:
DEF +8, RD +2, -2 em testes de perícia com penalidade de carga,
categoria 2 (armadura de escamas de metal, armadura parcial de
placas).
• Armadura Pesada:
DEF +12, RD +6, -5 em testes de perícia com penalidade de
carga, categoria 3, proteção pesada (armadura completa de
placas).

❖ Armas Adicionais de autoria pessoal:

• Espada Bastarda:
2d6/2d8 + FOR; 19/x2; Categoria 2; versátil. (tática)
• Arco curto:
1d6; x2; categoria 0; Saque Rápido; curto alcance. (simples)
• Arco Longo:
1d10; 19/x2; categoria 1; médio alcance. (simples)
• Arco Reforçado:
2d6; 18/x3; categoria 2; Corpo-a-corpo/Longo alcance; 1d8 +
FOR ou AGI se corpo a corpo; (tática)
• Besta de mão:
Uma mão; 2d6; 19/x2; categoria 1; curto alcance. (tática)
• Besta:
2d8; 19/x2; categoria 1; médio alcance; coronhada. (tática)
• Balestra:
3d6; 19/x3; categoria 2; Longo alcance; coronhada. (tática)
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

• Chariot:
6d12; 18/x3; categoria 3; Longo alcance; regra especial. (pesada)
• Alabarda:
2d8 + FOR; 19/x2; 3m; categoria 2; dupla fonte de dano. (tática)
• Catapulta:
4d12 + 4d6 fogo; 18/x2; categoria 3; longo alcance/3x3(área);
regra especial. (pesada)
• Espada curta:
Uma mão; 1d8 + FOR; x2; corpo a corpo; categoria 0. (simples)
• Machado de Guerra:
Duas Mãos; 5d4 + FOR; 19/x2; Corpo a corpo; Categoria 2.
Crítico ataca todos ao redor.
• Nodachi:
Duas Mãos; 3d8 + FOR; x2; 3m; Categoria 3; veterano em Luta.
• Mangual:
Versátil; Tática I; Categoria 2; 2d6/2d8 + FOR; x3.
• Lança – Lança improvisada; versátil; Categoria 0
• Marreta – Martelo de Guerra.
• Lança:
Versátil P; 1d10/1d12 + FOR; x2; 3m/curto; Categoria 1.
• Lança grande / tridente:
Duas Mãos P; 2d8 + FOR; x2; 3m/curto; Categoria 1.
• Garra:
Arma tática C; uma mão; 1d8; x3; Categoria 2.
• Lâmina Oculta:
Arma tática Discreta Ágil P; uma mão; 1d6; 19; 1,5m; Categoria
3.
• Foice de Mão:
Arma tática C; uma mão; 1d4; 4x; 1,5m; Categoria 1.
• Picareta:
Arma simples I; Duas mãos; 1d8; 2x; 1,5m; Categoria 0.
• Kuragisama:
Arma tática ágil C; Duas mãos; 2d8; 19/x3; 3m; Categoria 3;
Expert em Luta.
• Chicote:
Arma simples ágil C; uma mão; Categoria 1; 1d8; 19*; 3m.
• Katar:
Arma tática ágil C; uma mão; *d4;19/x3; Categoria 1; 1,5m. (* =
FOR ou AGI / 2)
• Manoplas:
Arma tática I; versátil; 1d4/2d4; x3; Categoria 1; 1,5m. Afetado
por Artista Marcial.
• Tocha:
Cobre uma área de 4,5m X 4,5m. Arma simples I; uma mão; 1d4
+2 de dano de fogo; Categoria 0; x2/Chamas; 1,5m. (Aumenta
visibilidade na escuridão +1)
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Flechas e Setas podem ser modificadas, sendo as modificações


vistas a seguir:

• Ponta Afiada:
+1d4 de dano que ignora RD na rolagem de dano, e se ataque for
crítico, os dados aumentam na mesma proporção (limitados ao
multiplicador natural da arma);
• Flamejante:
+1d6 de dano de fogo na rolagem de dano, e se for crítico
aumenta para 1d12, inimigos ao redor junto ao alvo também
recebem este dano e deixam todos em chamas.
• Envenenada:
Ao acertar o ataque, o inimigo deve passar em teste de Fortitude
DT 25, se falhar, inimigo fica envenenado (se for crítico DT
aumenta em +5).
• Explosiva:
Disparos que acertam o alvo causam 2d6 de dano adicional e aos
alvos adjacentes ao alvo principal DT 20 (passar reduz metade).
O dado de dano se multiplica da mesma forma que o dano da
arma no crítico (limitados ao multiplicador natural da arma).

❖ Modificadores novos:

• Bolso de Mochila:
Requisitos: Artesão Veterano em Profissão; aumenta em +2 os
espaços oferecidos para a mochila, podendo colocar até 4 deste
modificador sem aumentar sua categoria.
• Equipamento adaptado:
Requisitos: Ferreiro Expert em Profissão; reduz em 1 a categoria
da arma ou proteção;
• Cruel:
A arma corpo-a-corpo recebe +2 nas rolagens de dano para cada
ponto em FOR ou AGI, porém perde 1 ponto de durabilidade
máxima da mesma forma.
• Resistente:
Aumenta a durabilidade do item para 10, e itens modificados só
perdem durabilidade com falhas críticas.

CRIAÇÃO DE ELIXIRES
Pré-Requisitos: Ser Ocultista NEX 35% ou superior e possuir treinamento em
Medicina.
A potência do elixir dependerá do grau de treinamento com a Perícia Medicina
(a cada 5 pontos na perícia), seus efeitos com exceção das adições de PV e SAN
duram a cena, sendo os elixires mostrados a seguir:

❖ Elixir da Vida:
SANGUE; 1d8 PV para cada grau de treinamento (não retira morrendo).
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Elixir da Mente:
CONHECIMENTO; 1d6 SAN e +3 RD Mental para cada grau de
treinamento (não retira loucura).

❖ Elixir de Proteção:
MORTE; +3 DEF e +3 RD Físico para cada Grau de treinamento.
❖ Elixir do Vigor:
CAOS; 1d4 PE + 1 Limite de PE temporário para cada grau de
treinamento.

OBS: Para fabricar os Elixires é necessário um recipiente simples, água, X


material referente ao elemento do elixir e Y PE, sendo X e Y o valor
referente ao nível do Elixir. A quantidade de elixires que podem ser
fabricados são 1 + seu valor em PRE para cada cena de Interlúdio.

Mudança sobre a Afinidade Elemental aos NEX 50%


Ao chegar ao NEX 50%, é possível adquirir afinidade a um dos elementos
do Paranormal, conseguindo resistência a ele e conseguindo conjurar
rituais do mesmo sem a necessidade de componentes ritualísticos. Porém
agora o usuário passa a deixar de ser humano e se torna uma das Raças
Apresentadas a seguir:

❖ SANGUE: Sanguyno
• Descrição:
A pessoa possui sentimentos mais intensos, tanto bons quanto
ruins, possuem cores avermelhadas aos olhos, dentes
pontiagudos e são estranhamente pálidos. Continuamente
gostam de observar cores vermelhas do sangue, e gostam dos
sentimentos relacionados a ela. São mais guiados pelos próprios
objetivos do que pelo coletivo, e são submissos a entidade
principal do Sangue, mecanicamente não podem realizar ações
prejudiciais a ela, mesmo que não concordem.
• Habilidade Passiva – Ímpeto Sanguíneo:
Ao entrar em estado Machucado, recebe +5 em testes de ataque e
rolagem de dano corpo-a-corpo.
• Habilidade Ativa – Sede de Sangue:
Ao realizar com sucesso uma ação de ataque contra um alvo,
pode tentar realizar um bote gastando 2 PE, causando Xd6 de
dano de sangue, sendo X seu Valor em FOR, e se curando no
mesmo valor, e deixando o alvo fraco por X rodadas. Se o acerto
for crítico, dobra-se o valor e o alvo fica sangrando.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ MORTE: Luzidio
• Descrição:
A pessoa se torna um ser cinzento, com cabelos prateados,
orelhas pontudas, olhos completamente negros e espirais negros
por todo o corpo. Ao contrário de sua aparência, suas atitudes
são normalmente muito receptivas e se comunicam bem com
todos, são mais gentis e possuem grandes laços com suas
comunidades, porém podem ser territoriais e agressivos se
ameaçados ou ameaçarem entes próximos ou membro de seu
grupo. Quando estão diante do Deus da Morte, entram em um
estado de transe, agindo de forma mecânica até que recuperem
sua consciência.
• Habilidade Passiva – Laços com a Morte:
1 vez por Dia, caso receba um dano massivo ou receber um
ataque que reduziria seus Pontos de Vida a 0, pode recuperar-se
rapidamente, levantando-se com metade dos PV totais, porém
perdendo metade de SAN atuais.
• Habilidade Ativa – Joias Luzidias:
Gastando uma ação completa e 2 PE, pode se concentrar em
uma espiral e gerar na espiral joias com cores e propriedades
distintas, sendo sua quantidade gerada 1+ seu valor em PRE.
Joias verdes recuperam 1d12 de PV e podem recuperar sentidos
perdidos, joias vermelhas geram calor e podem ser utilizadas
para acender coisas ou criar itens, joias amarelas geram luz e
podem ser utilizadas para deixar ambientes iluminados e joias
azuis podem aliviar empecilhos da mente, recuperando 1d8 de
SAN.

❖ CONHECIMENTO: Luxanno
• Descrição:
Recebendo a serenidade e luz que guiam ao caminho do
equilíbrio, Luxannos possuem feições mais neutras e
controladas, sempre mantendo a calma e possuindo boa tomada
de decisão, e agindo sempre em prol de resolver o que está em
oposição ao equilíbrio, mesmo que suas opiniões e ações
contradizem ao de seus companheiros. Possuem transcritos e
formas em arco em cor dourada em seus corpos e olhos
brilhantes. Suas mentes e ações não podem ser forçadas por
nenhuma entidade, apenas o equilíbrio que importa.
• Habilidade Passiva – Conhecimento é Poder:
Recebe 1 ponto de atributo para ser alocado em qualquer tipo de
atributo, além disso, você é mais suscetível a descobrir fatos
ocultos, recebendo +5 em testes de intuição e percepção. Estes
bônus podem ser utilizados apenas 1 vez por cena cada um.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

• Habilidade Ativa – Força do Equilíbrio:


Uma quantidade de vezes igual a seu valor em INT por Missão,
pode gastar 2PE para identificar em um alvo ou criatura o tipo
elemental mais opressor a ela utilizando um teste de Ocultismo
DT 25, se obtiver sucesso, poderá infundir este elemento a
ataques e rituais, causando um bônus de Xd4 deste elemento
nas rolagens de dano, sendo X o seu Valor em INT.

❖ CAOS: Phylério
• Descrição:
O Caos invadiu a mente daqueles que o aceitaram, possuem partes
de seus corpos com características de alguns elementos e animais
da natureza, impossivelmente infundidas neles, suas veias brilham
em cores vivas e seus olhos mudam de cor de forma aleatória
quando submetidos a situações inesperadas. O Anfitrião aprecia a
inconstância, então não espera obediência, apenas quer ver o Caos
agindo desenfreadamente.
• Habilidade Passiva – Inconstância Benéfica:
Mesmo que o caos não possa ser controlado, ele oferece meios de
ajudar aqueles que buscam por ele, o usuário fica imune a
condições climáticas e terreno difícil, se adequando a qualquer
barreira que possa impedir suas ações.
• Habilidade Ativa – O Caos Reina!
Uma vez por Missão, podem ser gastos uma ação completa e X PE
para forçar uma rolagem de dados envolvendo AGI de X alvos no
local, sendo 1 deles obrigatoriamente o usuário. Cada alvo rola seus
dados e apresentam seu maior valor tirado, e se o valor deles for
menor que o valor tirado pelo jogador, o jogador recebe Y ações de
movimento ou padrão adicionais para utilização a qualquer
momento da cena, sendo Y o valor de dados inferiores, porém se o
resultado for menor que o valor do dado tirado pelo jogador, o
jogador recebe Zd12 de dano de Caos e perde a próxima rodada,
sendo Z a quantidade de dados maiores que seu próprio.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

PODERES PARANORMAIS:

❖ SANGUE:

• Martírio:
Sangue pelo Sangue. Entregue sua vitalidade pelo bem do
próximo, mas para a sua perdição. Caso um aliado a alcance
curto receba dano que reduziria a zero de PV, você pode gastar 3
PE e uma reação para receber o dano em seu lugar como dano de
Sangue. Quaisquer efeitos de redução de danos não se aplicam
ao dano tomado. Pré-requisito: Sangue 3.
Afinidade. Você reduz em 10 o dano quando utilizar esse poder.
• Visão da dor:
Sua pele se torna extremamente sensível, quase como a de um
Zumbi de sangue. Você consegue sentir as mudanças nas
correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune a
condições de visão. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade: Você recebe +5 em testes de Percepção.
• Dor Intensa:
Todo ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar tudo
de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue que
corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver
machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano
extra. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade: O dano extra é aumentado para 3d8.
• Presa Única:
A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um
por um. Toda vez que atacar a mesma criatura numa cena, você
recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado pelo limite
de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus desaparece.
Pré-Requisito: Sangue 1.
Afinidade: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é
ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).

❖ MORTE:

• Fim Evitável:
Quando sua Morte chega, tudo passa pela sua cabeça, incluindo
o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo perdido, ela não acha
que sua hora chegou. Apenas uma única vez, quando você
morrer, terá a chance de voltar à vida, mas nada que é levado
pela Morte pode voltar a ser o que era antes. Você perde metade
de sua sanidade máxima e recebe resistência 10 a Morte. Pré-
Requisito: Morte 3.
Afinidade: Você recebe resistência a Morte 20.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

• Manancial:
O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua
maneira. Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação
para se concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da
sanidade. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar
em uma espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito:
Morte 1.
Afinidade: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a
espiral.
• Absorver Potencial:
A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na sua
conquista, e toda vez que alguém errar um ataque contra você,
você recebe 1 PE temporário (que dura até o fim da cena). Pré-
Requisito: Morte 1.
Afinidade: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao invés
de 1, você recebe 2 PE temporários por falha.
• Rebobinar:
A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar até
eles em questão de segundos. Você pode marcar o local onde está
por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2 PE para
retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de dano
mental por cada 9m de distância (até 9m não toma dano). Pré-
Requisito: Morte 2.
Afinidade: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de
distância. Além disso, podem ser marcados 2 locais.

❖ CONHECIMENTO:

• Sanidade por um Fio:


O Conhecimento é responsável tanto pela insanidade quanto pela
estabilidade daqueles que lhe interessam. Uma vez por cena, ao
chegar a 0 SAN, você fica com 1 SAN. Pré-requisito:
Conhecimento 1.
Afinidade: Em vez do normal, você ignora completamente o efeito
que lhe faria chegar a 0 SAN.
• Expertise Bélica:
O Conhecimento te guia para utilizar armas da forma mais
efetiva possível. Armas de uma mão se tornam leves.
Afinidade. Você passa a poder utilizar armas de 2 mãos com
apenas uma mão. Essas não podem virar armas leves devido a
este poder.
• Transcrever Ritual:
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado é
muito elevado, podendo fazer você trocar Sigilos de eloquência,
mas mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual
de dano, pode gastar +3PE para mudar o dano do ritual para
outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

Afinidade: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais


mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados de
dano do ritual.
• Mente Fortalecida:
Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela entendeu
tudo, e por mais que você se tenha esquecido, os fragmentos que
sobraram fortaleceram sua mente. Você tem resistência 10 a
dano mental, mas você perde 10 de sanidade máxima. Pré-
Requisito: Conhecimento 2.
Afinidade: Você recebe resistência mental 15.

❖ CAOS:

• Inércia:
Quando as forças da Energia agem sobre um ser, é impossível
que ele fique parado. Seu deslocamento é aumentado em +3
metros.
Afinidade: Ganha +1.5 metros de deslocamento, totalizando +4.5
metros.
• Ritual Energizado:
A Energia aumenta a potência de seus usuários, tornando a
força do Outro Lado dentro deles ainda mais forte. Adicionando
+2 PE no custo do ritual, a DT de resistência a ritual será
aumentada em +3. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: Você recebe +2 permanentemente na DT de todos os
seus rituais e pode adicionar +2 PE no custo do ritual para
aumentar a DT para resistir a ele em +3.
• Ritmo de Combate:
No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da
Energia mova seu corpo indevidamente. Uma vez por rodada,
sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um
bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter um bônus
máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se você
errar, ou não realizar qualquer ataque corpo-a-corpo no seu
turno, você perde o bônus. Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ameaça
de uma arma, por cada +5 de bônus que tiver.
• Eletricidade Estática:
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas
indescritíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo,
pode escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante
causando 2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o
dano para metade). Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia.
• Energético:
A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado Exausto,
mas perde 1d8 de sanidade sempre que essa habilidade for
usada. Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: O dano de sanidade é reduzido para 1d6.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
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Ameaças da Realidade adicionais:

Inquisidores:
Grupo extremista que é contra quaisquer feitos e características que não são
da realidade, considerando como bruxos e feiticeiros quaisquer pessoas
relacionadas ao outro lado ou tocado pelo paranormal;

Armaduras Vivas:
Tipo de criatura que costuma aparecer em campos de batalha onde houve
muito derramamento de sangue. A energia negativa proveniente destes
acontecimentos enfraqueceu a membrana e algo se uniu aos restos
esqueléticos cobertos por aço que sobraram destes conflitos, possuindo grande
resistência e força, porém são consideravelmente lentos:

O mímico:
As origens desta criatura e sua forma original são desconhecidas, porém a
teoria mais plausível é a manifestação da ganância humana e as ações brutais
e desumanas são capazes de fazer para obterem riqueza e poder. A criatura se
disfarça de objetos comuns, normalmente locais de armazenagem, e espera
por vítimas para devorá-las;

Devorador de mentes:
Estando ligados ao elemento de conhecimento, esta criatura possui uma
facilidade considerável em controlar e manipular seres para quaisquer sejam
os desejos do outro lado para com a realidade. Em caso de se depararem com
um deles, é recomendável que saiam do caminho antes que seja tarde demais.

Dragão:
Criatura que possui todos os elementos em sua composição, majestosa e
perigosa, só se ouvem boatos sobre seu poder, pois quase não se ouvem
histórias de homens que sobreviveram ao encontro de um.

Dicas para visuais de itens amaldiçoados:

❖ Morte:
• Fumaça negra saindo do objeto;
• Linhas pretas em espiral se movimentando constantemente no
objeto;
• Chamas negras espiraladas cercando o objeto.
• Lodo preto saindo de fissuras ou buracos do objeto.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

❖ Sangue:
• Veias circulando e pulsando no objeto;
• Dentes afiados, ossos e espinhos avermelhados fincadas ao
objeto;
• Cor vermelha intensa em partes do objeto.
• Faces avermelhadas gritando ou com expressões grotescas se
espelhando no objeto.

❖ Caos:
• Objeto brilhando em tons roxos, azuis e semelhantes;
• Objeto apresentando faíscas e raios coloridos;
• Objeto vibrando constantemente ao olhar e toque;
• Partes únicas e confusas acopladas ao objeto.

❖ Conhecimento:
• Runas e caracteres inscritos no objeto;
• Partes do objeto brilhando em branco ou dourado;
• Tecidos antigos enrolando-se ao objeto ou parte dele.
• Sussurros oriundos do objeto.

Passos de armas:

❖ 1d4 -> 1d6 -> 1d8(2d4) -> 1d10 -> 1d12(2d6,3d4) -> 2d8(4d4) -
> 2d10 -> 2d12(4d6) -> 3d10... (dicas para modificadores de
passos de arma e maldições que alteram dados de arma).

Níveis de Agente e limite de categoria:


❖ Recruta (Novato):
C1/2. Limite de crédito – BAIXO.
❖ Operador (Aprendiz):
C1/3; C2/1. Limite de crédito – MÉDIO.
❖ Agente Especial (Soldado):
C1/3; C2/2; C3/1. Limite de crédito – MÉDIO.
❖ Oficial de Operações (Veterano):
C1/3; C2/3; C3/2; C4/1. Limite de crédito – ALTO.
❖ Agente de Elite (Guarda da Realidade):
C1/3; C2/3; C3/3; C4/2. Limite de crédito – ALTO.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

Armas Únicas Próprias:

❖ Início do fim:
Clava/Mangual; Arma Tática Especial; 2d6 físico + 1d8
Morte/2d8 físico + 1d10 Morte + FOR; x3; Categoria 4.
• Especial: Gastando 2PE, uma ação de movimento e 2d6
– PRE em PV, transforma a arma, aumentando dados de
dano em +2 dados de Morte, seu alcance para 3m e
Margem de ameaça em +2 até o fim da cena. Metade do
dano total causado ao alvo é convertido em PV
temporários, arredondado para baixo.

❖ Lâmina Sagrada:
Espada Bastarda Especial; 2d6 + 2d8 Conhecimento/2d8 + 2d10
Conhecimento + FOR; 19/x2; Categoria 4.
• Especial:
Gastando 6PE e uma ação completa, pode erguer a
espada acima da cabeça, formando uma lâmina colossal
de luz dourada na lâmina, realizando um corte de luz
espiral em linha reta em distância média que afeta todos
no alcance, causando 2x Xd12 de dano de conhecimento,
sendo X o valor de PRE/INT.

❖ Lança do Lorde Sangrento:


Lança Longa; Arma tática Especial; Duas mãos; 2d6 + 2d10
Sangue + FOR; x2; 3m/curto; Categoria 4.
• Especial:
A cada golpe bem-sucedido com esta arma, pode gastar
2PE + 1d6 de PV para realizar outro ataque contra o alvo
que está enfrentando, além disso, a cada 30 de dano de
sangue causado no alvo, o próximo ataque causa o dobro
de dano de sangue da arma e causa sangramento e
Fraqueza no alvo.

❖ Manoplas das Mil Batalhas:


Manoplas Especiais; 1d4 + 1d6 Caos/2d4 + 2d6 Caos +
FOR/AGI; afetada por Artista Marcial; x3; Categoria 4.
• Especial 1:
Pode realizar 2 golpes com a manopla gastando 2PE por
ação padrão.
• Especial 2:
Esta arma pode se transformar em outras armas variadas
que possuem danos elementais gastando uma ação de
movimento + 3 PE, sendo elas estas a seguir:
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

1. Geada Eterna:
Arco Reforçado Especial; Duas mãos; 1d12 + 2d8
Gelo; 19/x3; Categoria 4.
Especial:
Ataques bem-sucedidos com este arco causam
Lentidão ao alvo e ataques críticos deixam o alvo
imóvel em gelo (DT de paralisia evita e fica lento) e
com hipotermia até o fim da cena ou encontrar
uma fonte alta de calor.
2. Tormenta da Guerra:
Marreta Especial; Duas mãos; 3d4 + 3d6
Eletricidade + FOR; x3; Categoria 4.
Especial:
Ao acertar um ataque crítico, gaste XPE para criar
uma onda de choque ao redor do alvo que causa
Xd12 de dano elétrico adicional a ele e aos alvos
adjacentes além de você, sendo X o valor em PE
que escolher depositar, podendo gastar esta
quantidade para cada alvo que não quer que o
ataque acerte.
3. Inferno Cortante:
Katana Especial; Duas mãos; 1d12 + 2d8 Fogo +
FOR; 19/x2; Categoria 4.
Especial:
Pode gastar 4PE e uma ação padrão para balançar
a Katana, formando um ciclone de chamas que
pode ser direcionado a uma distância média,
causando 4d12 de dano de fogo aos alvos em uma
área de 3x3 e deixando os alvos em chamas.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva

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