Projeto Ordem Medieval HOMEBREW
Projeto Ordem Medieval HOMEBREW
Origens Modificadas/Adicionadas:
❖ Aprendiz (novo):
Você não nasceu sabendo tudo que sabe, certos saberes foram
repassados. Você possui algum professor, que o treinou, fisicamente,
mentalmente, espiritualmente, ou a mescla de alguma destas
características. Agora você está apto a colocar tudo que aprendeu em
prática.
Perícias Treinadas. Duas a sua escolha, com aprovação do mestre.
Dica de Ouro. Uma quantidade de vezes igual a qualquer atributo
escolhido por cena, quando fizer um teste para uma das perícias
aprendidas, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste ao
lembrar de algum ensinamento de seu professor. A perícia tem que
condizer com o atributo escolhido na cena.
❖ Arqueiro (novo):
Um disparo, uma morte. Desde cedo, você percebeu que se dava muito
melhor com um combate menos direto e mais estratégico. Afinal, nem
todos gostam da típica força bruta. Não existe nada mais mortal do que
um olhar aguçado e um disparo certeiro.
Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria.
Disparo Certeiro. Você recebe +1 em margem de ameaça com armas de
disparo e metade do dano físico de seus ataques à distância ignoram
RD de inimigos em acertos críticos.
❖ Carrasco (novo):
Você é o algoz, o executor. Normalmente você é a última visão da
maioria das pessoas. Alguém que já viu e fez tantas coisas horríveis
certamente não se abala tão facilmente. Como você conheceu o
Paranormal? Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça
voltou dos mortos para se vingar…
Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação.
Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos
horrores que viu e cometeu. Você recebe +1 de RD Mental a cada
aumento de NEX, e uma vez por dia pode ignorar um ataque que
reduziria pontos de SAN gastando 3 PE.
❖ Caçador (novo):
Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por
sobrevivência. No entanto, você começa a encontrar criaturas
paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você caça, o
que te impulsiona a enfrentar esses novos seres desafiantes.
Perícias. Furtividade e Luta.
Sentido de Predador. Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de
Percepção (DT20) e observar onde acertar ou a melhor posição para
atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque.
❖ Cavaleiro (novo):
Você é uma pessoa honrada e que possui grandes feitos no seu
passado. Seja qual for o motivo que fez você receber seu título, a certeza
é que em algum momento o Paranormal afetou sua vida. Talvez você
tenha salvado a filha de um nobre de um destino cruel nas mãos de
uma horrenda criatura ou protegido uma cidade contra monstros
misteriosos.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Luta.
Código de Honra. Você possui um código de honra, por exemplo: "não
atacar alvos agarrados" ou “sempre ajudar um necessitado”. Uma vez
por cena, caso seu código de honra seja colocado à prova e você aja de
acordo com ele, recupera 1d6 pontos de Sanidade ou os recebe como
pontos temporários a critério do mestre. Caso seu código de honra seja
cumprido, consegue utilizar seu valor na perícia Luta para rolagens de
dano corpo-a-corpo durante 24 horas.
❖ Cultista (novo):
Em tempos escassos de recursos, toda ferramenta é útil para
sobreviver. Você escolheu uma ferramenta um pouco peculiar: o Outro
Lado. Ninguém sabe de onde vieram, mas você recebeu poderes ocultos.
Use-os com cautela, afinal você nunca sabe quando a Inquisição
pode estar à espreita (ou até mesmo coisas piores).
Perícias Treinadas. Ocultismo e uma a sua escolha entre
Fortitude, Reflexos ou Vontade.
Conhecedor do Oculto. Você começa com um ritual de 1º
círculo, que não conta no seu limite de rituais aprendidos.
Além disso, esse ritual tem sua DT aumentada em +2.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ Ferreiro (novo):
Você é um ferreiro, um decorador de armas, possui armamentos raros e
conhece essas peças como ninguém. As forjas foram sua casa por
muito, mas algo aconteceu que tirou a normalidade da sua vida. Seja
por uma horda de criaturas que invadiram a sua vila ou por
um monstro que dizimou sua família no passado, a certeza é que você
possui, literalmente, as ferramentas para enfrentar qualquer um.
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão.
Mestre da Forja. Consegue criar, consertar e modificar Armas e
Proteções, tendo seu limite em seu atributo de profissão (FOR). Além
disso, Armas e Proteções podem receber de você 1 modificador sem
aumento de categoria por equipamento.
❖ Artesão (novo):
Suas habilidades em criar Vestimentas e Utensílios foram de grande
auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu trabalho,
mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado como parte da
família.
Perícias. Percepção e Profissão.
Moda Letal. Você é capaz de criar, reparar e modificar vestimentas e
utensílios, sendo o limite seu atributo de profissão (PRE). Além disso,
seus bônus de perícia utilizando estes itens aumentam de +2 para +5,
além de conseguir criar tais itens para aumentos de Luta ou Pontaria.
❖ Nômade (novo):
Você é uma alma livre e o mundo é sua casa. Seja por necessidade ou
pela cultura do seu povo, você é um nômade, levando sua vida, objetos
e histórias pelo mundo. Como você conheceu o Outro Lado? Não existe
local por onde andam mais rápido as notícias de monstruosidades do
que nas estradas e tudo que está em seu caminho.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude.
Mochileiro. Por estar acostumado a carregar o que for
preciso por onde for, você aumenta sua capacidade de carga
em +5 espaços.
❖ Lutador:
Perícias Treinadas. Luta e Atletismo
Mão Pesada: +2 nas rolagens de dano -> Truque de Combate: Pode
gastar 2 PE para ganhar +5 em testes de luta para realizar Manobras de
Combate. Caso obtiver sucesso, pode gastar 2 PE para realizar uma
rolagem de dano adicional a manobra como se fosse um ataque. O
limite para uso da habilidade é equivalente ao seu valor em FOR.
❖ Ex – presidiário (novo):
Você esteve grande parte da sua vida preso, sofrendo com as péssimas
condições de tratamento e com celas lotadas de pessoas. Como
resultado por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a
desumanidade e a triste realidade da vida.
Perícias Treinadas. Crime e Fortitude.
Vivendo com Migalhas. Por conta da comida de péssima qualidade que
teve e a situação precária em que vivia, você se acostumou com
pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma,
contará como prato nutritivo e o descanso, caso faça, contará uma
categoria acima.
❖ Assassino (novo):
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você se
arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você acabou
encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de usar suas
habilidades.
Perícias. Luta e Enganação.
Golpe Fatal. Quando for atacar um alvo desprevenido, flanqueado ou
recebendo um ataque furtivo, pode gastar 2 PE para adicionar +1D ao
dano. o limite de uso desta habilidade é seu valor em AGI
❖ Cruzado (autoral):
Um guerreiro que não tinha nada além de sua fé para desbravar terras
desconhecidas e limpá-las da escuridão, essa convicção religiosa de
alguma forma te reerguia e recebia forças para continuar lutando. Pode
ter sido essa determinação que o fez ser reconhecido pela Ordem e
desde então luta incansavelmente para deixar o mundo um lugar
melhor, destruindo o mal que está entranhado em suas terras.
Perícias: Luta e Religião.
Determinação de aço: Você soma sua Presença nas rolagens de dano
em ataques corpo a corpo, além do atributo padrão. Além disso, 1 vez
por dia, gastando 4PE e uma ação completa, você ganha o equivalente à
sua Religião em RD Físico e Mental que dura 24 horas.
❖ Devoto (novo):
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido uma
igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você aprendeu
praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além de ter também
aprendido a como se conectar com a figura divina na qual você é
devoto. Você pode ter entrado para a Ordem porque acredita que os
ideais deles se casam com os seus, ou por algum motivo maior ditado
pela sua crença. Seu conhecimento vasto sobre religião e figuras divinas
são de bom uso para a Ordem, já que muitos monstros do Outro lado
vêm da ideia de anjos e demónios de religiões distintas.
Perícias. Intuição e Religião.
Comunicar-se com divindade. Durante uma cena de interlúdio, você
pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua divindade, assim
te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado para a missão, até ao
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ Assombrado (novo):
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum evento
paranormal desde muito jovem, por causa desse acontecimento você
consegue sentir quando algo de ruim está prestes a acontecer, ainda
mais se for algum acontecimento paranormal. Você pode ter achado a
Ordem em busca de ajuda, ou eles podem ter te achado, porque suas
habilidades de intuição únicas podem ser úteis para as investigações da
Ordem.
Perícias. Intuição, Religião ou Ocultismo.
Premonição. Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 PE
para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante). Caso
o que está prestes a acontecer seja algo envolvendo o paranormal (a
critério do mestre), você secretamente recebe +5 no teste de intuição, e
caso você tire 10 acima da DT necessária, o mestre pode escolher te
revelar um detalhe do que vai acontecer.
❖ Pugilista (autoral):
Um homem que possuir um caminho a seguir e conseguir se manter
firme nele não consegue ser parado. Seu caminho foi transformar seu
próprio corpo em um monumento poderoso e que consegue derrubar
qualquer inimigo. Sua aspiração como um membro da Ordem pode ter
sido testar suas habilidades contra alvos poderosos, mesmo que sejam
criaturas do outro lado, ou buscar seu verdadeiro potencial.
Perícias. Luta e Reflexos.
Técnica do Punho. Pode realizar dois ataques desarmados por ação
padrão se não tiver nada em mãos (exceto soqueiras), além de alterar
seu dano em 1d4 letal (caso possuir artista marcial, seus valores de
dano do poder aumentam em 1 passo, sendo 1d8, 1d10 em 35% NEX e
1d12 em 70% NEX).
❖ Bárbaro (autoral):
Guerreiros nômades que respeitam seus irmãos de guerra, vivem e
respiram em meio a batalhas sangrentas e saques bem-sucedidos,
talvez possam ter sido surpreendidos por forças que subestimaram e
foram dizimados em terras distantes, independentemente de como você
descobriu sobre o Paranormal, sua luta ainda não acabou, seus irmãos
serão vingados e irão se arrepender de terem subestimado a força e
tenacidade de um Bárbaro!
Perícias. Luta e Intimidação.
Fúria da Montanha: Quando entrar em condição Machucado, 1 vez por
cena pode gastar 2PE para realizar um grito de fúria, aumentando seus
ataques corpo-a-corpo em +1D até o final da cena, e realizando a
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ Navegador (autoral):
Um homem que conhece diversos locais e já presenciou muitas vistas,
sejam elas boas ou ruins, e está sempre pronto para improvisar uma
rota segura para você e seus companheiros de viagem, porque um
homem do mar sempre está à espera de perigo. Suas habilidades de
navegação e resolução de infortúnios aparentaram serem valiosos para
a Ordem, e em troca de receber reconhecimento externo por fazer parte
dela, poderá desbravar de forma mais livre o mundo afora e viver uma
aventura, pelo menos quando não está lutando contra o Paranormal.
Perícias. Percepção e Pilotagem.
Em Favor da Maré: Assim como sua habilidade em notar tempestades
em suas navegações, consegue evitar que certos perigos sejam sofridos
por sua tripulação, ou pelo menos tenta. 1 vez por dia, seja ela de
interlúdio ou combate, pode gastar 4 PE para realizar uma busca por
fontes de perigo iminente utilizando a Perícia Percepção com um bônus
de +5 no teste, e se obter sucesso, todos os aliados ao redor que forem
notificados da possível ameaça podem evitá-lo quando ele ocorrer.
❖ Mercenário:
No início do seu turno em cenas de ação, você recebe 1 ação de
movimento adicional, e durante a cena, quando acertar um teste
envolvendo AGI, pode gastar 2PE para receber uma ação de movimento
adicional. Pode ser feito uma quantidade de vezes igual seu valor em
AGI na cena.
❖ Cultista Arrependido:
Agora o Poder Paranormal escolhido não conta no limite de rituais (se
for um ritual) e possuem efeitos melhorados (dano, duração etc.).
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ Combatente:
• Segurar gatilho -> Disparo Contínuo;
• Paranoide (novo):
Você desenvolve um sexto sentido, e sempre que for atacado
desprevenido, a condição é anulada.
❖ Especialista:
• Expertise (novo):
Quando fizer um teste baseado em Intelecto e não estiver
satisfeito com o resultado, você pode gastar 3 PE para rolar
novamente o dado com o menor resultado e deve aceitar o
segundo resultado. Para usar essa habilidade você não pode
declarar o resultado do teste.
• Sensitivo (novo):
Você é apto em entender as emoções humanas com mais
facilidade. Você ganha +5 de Intuição e Diplomacia (mas não
quando é para tirar alguém de enlouquecendo).
• Evasão (novo):
Você está treinado para escapar dos efeitos em área provocados
por explosões. Sempre que fizer um teste de Reflexos para reduzir
o dano de um efeito explosivo para metade, você não recebe dano
se passar, e recebe metade do dano caso falhe. Esta habilidade
não surte efeito caso você esteja Imóvel, Indefeso ou Lento. Pré-
requisito: NEX45% e Agilidade 3.
• Detector (novo):
Você se torna quase impossível de enganar. Qualquer ser que o
tente enganar terá -7 no teste.
• Conector (novo):
Você terá bónus de +5 em qualquer teste de Percepção ou
Investigação em um ambiente.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ Ocultista:
• Exorcismo (novo):
Você pode usar Ocultismo ao invés de Diplomacia para acalmar
um personagem que esteja enlouquecendo.
• São (novo):
Ao receber dano mental, ele será reduzido pelo seu número de
atributos em presença, como se fosse resistência a dano mental.
• Calejado (novo):
Sempre que rituais que possuem o elemento da sua afinidade
forem usados contra você, o efeito será cortado pela metade
(duração, dano, variáveis).
Novas Mecânicas:
❖ Medicina:
DT “primeiros socorros” é 22, e “Tratamento” requer treinamento
Veterano para utilização.
❖ Pilotagem:
Veículos mais simples, e se for veterano na perícia, pode controlar
grandes embarcações.
❖ Mirar:
Gastando ação de movimento, recebe +1d no teste de ataque até o início
do turno, desde que o alvo não esteja em combate corpo a corpo com
outro ser.
❖ Criar armadilhas:
A caça por sobrevivência ou por esporte, foi algo extremamente presente
na Idade Média e armadilhas são ferramentas eficientes para caça, até
os dias atuais. Se for treinado em Crime ou Sobrevivência e possuir
um Kit de Armadilha (Item de categoria 0 e ocupa 2 espaços no
inventário), você pode preparar armadilhas. Para preparar uma
armadilha, você deve primeiro definir qual tipo deseja montar (listado a
seguir), após isso deve empunhar o kit e gastar uma ação padrão
para realizar um teste de Crime ou Sobrevivência DT 20. Se falhar, a
armadilha não é montada. As armadilhas que você pode montar são:
Alarme, Armadilha de Caça, Fio com Espinho (Arame Farpado) e
Fosso Camuflado (Livro de Regras, “Armadilhas” pág.290). Para
preparar um Fosso Camuflado é necessário gastar 2 rodadas e a cada
outra ação padrão gasta para prepará-lo, aumenta a queda em +1,5m e
o dano em +1d6. Uma armadilha sempre será acionada pelo primeiro
ser que entrar no espaço ocupado por ela. O Fio com Espinho (Arame
Farpado) ocupa um espaço de 3m (2 quadrados) em linha, já os outros
tipos de armadilhas ocupam um espaço de 1,5m (1 quadrado).
❖ Camuflar:
Você realiza um teste de Furtividade, Sobrevivência ou Tática para
camuflar o local de descanso do seu grupo. Todos os personagens que
descansarem em um local camuflado, recebem +1d20 e +2 em testes de
Furtividade. A DT para inimigos encontrarem o local de descanso do
seu grupo é o resultado do teste de quem o camuflou. Outros
personagens podem gastar uma de suas ações para ajudarem um
outro, que lidera o teste (Livro de Regras, “Ajuda” pág. 76).
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ Montar guarda:
Você está atento aos seus arredores, protegendo seus companheiros
enquanto eles realizam suas ações. Um personagem que montar
guarda, não pode realizar a sua outra ação de interlúdio, apenas se
outro personagem também gastar uma de suas ações para realizar essa
ação. Caso dois personagens realizem Montar Guarda, podem usar sua
outra ação de interlúdio normalmente. Se estiver em Guarda, você tem
+1d20 em testes de Percepção e Reflexos contra situações de perigo
pelo resto da cena de interlúdio.
❖ Grilhões da Realidade:
Personagens Combatentes ou Especialistas que escolhem se agarram
a sua realidade recebem ao NEX 50% Bônus especiais e Habilidades
únicas para defender seu mundo do Paranormal. Personagens que
escolherem não transcender nenhuma vez até chegar em NEX 50%
recebem todos os poderes de um Grilhão escolhido (lembrando que só é
possível escolher 1 grilhão da realidade independente do caminho que
escolher).
❖ Desmembrar:
Em um acerto crítico, caso a rolagem de dano ultrapasse 90% do dano
máximo que poderia ser causado por sua arma corpo-a-corpo e o alvo
estiver machucado, pode escolher desmembrar partes do corpo não
letais do alvo ou criatura atacada, trazendo grandes vantagens no
combate (também se aplica aos inimigos, então tome cuidado!).
❖ Terreno alto:
Atiradores que estejam em terreno elevado em relação aos seus alvos
recebem +5 nos testes de ataque, e inimigos atacantes em terreno baixo
recebem -5 nos testes de ataque.
❖ Durabilidade:
Itens reutilizáveis, como armas, armaduras e vestimentas possuem 6
pontos de durabilidade cada, e tirar menos que 6 em dados de testes ou
obtendo falha crítica utilizando estes itens reduzem a durabilidade dele
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ Criação de equipamentos:
Podem ser criados equipamentos por personagens com origem ferreiro
(armas, armaduras e escudos), artesão (acessórios) ou inventor
(explosivos e itens operacionais).
O sistema de criação de itens funciona desta forma:
X Material primário + Y Material secundário + Kit de Perícia, sendo X a
categoria +1 e Y o tipo de item (Simples, Tático ou pesado). Criações
duram em média uma cena de interlúdio entre missões ou 1 dia dentro
de locais seguros como a guilda e fortes. O limite de itens para ser
fabricado/modificado nestes locais é 1 + Modificador de profissão.
❖ Mudanças na bandoleira:
Seleciona-se 1 item para conectar a ela, dessa forma os dois itens
contarão como apenas 1 item, possuindo uma categoria redistribuída
(C1 + C2 / 2 arredondado P/cima), porém seus pesos continuarão a
contar na carga.
❖ Bestiário:
Ao se depararem com criaturas nunca vistas, podem ser feitas
anotações dele em um Bestiário, item de Categoria 1 e Peso 1, e que
fornece Bônus de +5 em testes de Ataque e Resistência em todas as
criaturas que já estiverem sido inseridas nele.
Trilhas Modificadas/Adicionadas:
❖ Combatente:
• ABERRAÇÃO (novo):
Seja por um ritual fracassado ou experimentos do passado, você
foi transformado. Você esconde sua verdadeira forma para que
não assuste os outros, mas por vezes deixa ela aparecer de forma
controlada, usando isso ao seu favor. Especial: Para escolher
esta trilha, você precisa ser treinado em Vontade.
❖ Especialista:
• ADESTRADOR (novo):
Suas habilidades, já muito interessantes por si só, são
melhoradas na companhia de um animal de estimação treinado
especificamente para investigar e combater ao seu lado. Suas
habilidades são utilizadas em consonância com seu bichinho,
fazendo com que ambos formem uma dupla implacável, onde
cada um tem seu papel na hora de enfrentar o Outro Lado e suas
ameaças. Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Adestramento. O animal tem metade da sua vida e
metade da sua defesa e 7 de RD, caso o animal morra,
personagem perde 1d6 pontos de sanidade para cada 5% de NEX
e fica pasmo por 3 rodadas.
• MAESTRO (novo):
Você aprendeu a utilizar instrumentos de formas harmônicas, a
ponto de inspirar e ajudar seus aliados apenas em tocar um
violão. Ainda que inicialmente isso não represente muita coisa,
até mesmo o Outro Lado pode apreciar uma boa música.
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
• ESTRATEGISTA (novo):
Muitos agentes sabem que a melhor maneira de se vencer um
combate é evitando-o, porém, você sabe que nem todas as lutas
podem ser evitadas, e está pronto para uma se necessário. Pré-
requisitos: Treinado em Tática.
• ARQUEIRO (novo):
Você se treinou para se tornar perito em armas de disparo, se
tornando um verdadeiro caçador, letal e predador, nunca
deixando suas presas escaparem.
❖ Ocultista:
• INVOCADOR (novo):
Você adora o Outro Lado, e sabe que nada é mais forte que ele.
Sabendo disso, você percebeu que a única coisa que pode matar
as criaturas do Outro Lado, é o próprio Outro Lado. Porém você
sabe que o Paranormal não é amigável e talvez, se ousar, pode
acabar levando sua vida.
• FEITICEIRO (novo):
Você possui uma ligação ancestral desconhecida com o Outro
Lado, e busca entender sua origem e o porquê dessa ligação. A
verdade é que você não entende, mas você sempre esteve
conectado com o Outro Lado.
Armas e Equipamentos:
❖ Acessórios/Utensílios novos:
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
• Lamparina:
Cobre uma área de 7,5m X 7,5m. Categoria 1; aumenta a
visibilidade na escuridão +2; pode ser utilizada em mãos ou
atrelada ao corpo; pode ser arremessada, causando 2d6 de dano
de fogo (Arremessar) e em acerto crítico deixa uma área em
chamas de 9m X 9m e deixa todos dentro da área em chamas.
• Fogueira:
Cobre uma área luminosa de 12m X 12m. Necessário um kit de
sobrevivência; aumenta e visibilidade na escuridão +3 e pode
auxiliar na preparação de alguns itens, alimentos e criação de
acampamentos, porém reduz a furtividade de todos ao redor em -
5.
• Escudo Pequeno:
DEF +2 quando bloqueia, Categoria 0. Proteção leve. Não é capaz
de bloquear armas de disparo. Habilidade Aparar: Bloqueios
contam como Contra-ataques utilizando este Escudo.
• Escudo Médio:
+2 DEF, +2 DEF ao bloquear. Categoria 1. Proteção Variável.
Habilidade golpe de escudo: Ao realizar um bloqueio, se for bem-
sucedido, realiza um golpe com seu escudo, atordoando o alvo
por 1 turno (se inimigo for grande demais, fica fraco). Capaz de
bloquear Armas de disparo.
• Escudo Torre:
+2 DEF, + 4 DEF e RD +2 ao bloquear. Categoria 2. Proteção
Pesada. Quando bloqueia, passa a obter cobertura parcial em
terreno aberto, e cobertura completa em coberturas parciais.
Capaz de bloquear armas de disparo.
❖ Modificadores de armas:
• Ágil:
A arma é feita de matérias leves. Você transforma a arma em
ágil. Não pode ser colocada em armas que já tenham essa
habilidade.
• Ampliada:
A arma possui ou foi modificada para ter uma empunhadura ou
lâmina maior. A arma tem o alcance de seus ataques corpo a
corpo aumentados em +1,5m.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
• Corda reforçada:
A arma tem sua corda ou tiras reforçadas para realizar
disparos com uma potência maior, aumentando seu dano
em mais um dado do mesmo tipo.
• Estendido:
A arma tem sua corda, tiras e estrutura estendida,
possibilitando disparar em uma maior distância. A arma
tem seu alcance aumentado, de curto pra médio e de médio
para longo.
• Superior:
A arma foi feita ou melhorada com materiais de ótima qualidade,
aumentando suas capacidades de corte, perfuração ou impacto.
O dado de dano base da arma aumenta em um passo (de d4 para
d6, de d6 para d8, de d8 para d10, de d10 para d12).
❖ Alterações em armaduras:
• Armadura leve:
DEF +5, sem penalidade. Armaduras acolchoadas, de couro ou
pele de animais, cota de malha. Categoria 1.
• Armadura Média:
DEF +8, RD +2, -2 em testes de perícia com penalidade de carga,
categoria 2 (armadura de escamas de metal, armadura parcial de
placas).
• Armadura Pesada:
DEF +12, RD +6, -5 em testes de perícia com penalidade de
carga, categoria 3, proteção pesada (armadura completa de
placas).
• Espada Bastarda:
2d6/2d8 + FOR; 19/x2; Categoria 2; versátil. (tática)
• Arco curto:
1d6; x2; categoria 0; Saque Rápido; curto alcance. (simples)
• Arco Longo:
1d10; 19/x2; categoria 1; médio alcance. (simples)
• Arco Reforçado:
2d6; 18/x3; categoria 2; Corpo-a-corpo/Longo alcance; 1d8 +
FOR ou AGI se corpo a corpo; (tática)
• Besta de mão:
Uma mão; 2d6; 19/x2; categoria 1; curto alcance. (tática)
• Besta:
2d8; 19/x2; categoria 1; médio alcance; coronhada. (tática)
• Balestra:
3d6; 19/x3; categoria 2; Longo alcance; coronhada. (tática)
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
• Chariot:
6d12; 18/x3; categoria 3; Longo alcance; regra especial. (pesada)
• Alabarda:
2d8 + FOR; 19/x2; 3m; categoria 2; dupla fonte de dano. (tática)
• Catapulta:
4d12 + 4d6 fogo; 18/x2; categoria 3; longo alcance/3x3(área);
regra especial. (pesada)
• Espada curta:
Uma mão; 1d8 + FOR; x2; corpo a corpo; categoria 0. (simples)
• Machado de Guerra:
Duas Mãos; 5d4 + FOR; 19/x2; Corpo a corpo; Categoria 2.
Crítico ataca todos ao redor.
• Nodachi:
Duas Mãos; 3d8 + FOR; x2; 3m; Categoria 3; veterano em Luta.
• Mangual:
Versátil; Tática I; Categoria 2; 2d6/2d8 + FOR; x3.
• Lança – Lança improvisada; versátil; Categoria 0
• Marreta – Martelo de Guerra.
• Lança:
Versátil P; 1d10/1d12 + FOR; x2; 3m/curto; Categoria 1.
• Lança grande / tridente:
Duas Mãos P; 2d8 + FOR; x2; 3m/curto; Categoria 1.
• Garra:
Arma tática C; uma mão; 1d8; x3; Categoria 2.
• Lâmina Oculta:
Arma tática Discreta Ágil P; uma mão; 1d6; 19; 1,5m; Categoria
3.
• Foice de Mão:
Arma tática C; uma mão; 1d4; 4x; 1,5m; Categoria 1.
• Picareta:
Arma simples I; Duas mãos; 1d8; 2x; 1,5m; Categoria 0.
• Kuragisama:
Arma tática ágil C; Duas mãos; 2d8; 19/x3; 3m; Categoria 3;
Expert em Luta.
• Chicote:
Arma simples ágil C; uma mão; Categoria 1; 1d8; 19*; 3m.
• Katar:
Arma tática ágil C; uma mão; *d4;19/x3; Categoria 1; 1,5m. (* =
FOR ou AGI / 2)
• Manoplas:
Arma tática I; versátil; 1d4/2d4; x3; Categoria 1; 1,5m. Afetado
por Artista Marcial.
• Tocha:
Cobre uma área de 4,5m X 4,5m. Arma simples I; uma mão; 1d4
+2 de dano de fogo; Categoria 0; x2/Chamas; 1,5m. (Aumenta
visibilidade na escuridão +1)
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
• Ponta Afiada:
+1d4 de dano que ignora RD na rolagem de dano, e se ataque for
crítico, os dados aumentam na mesma proporção (limitados ao
multiplicador natural da arma);
• Flamejante:
+1d6 de dano de fogo na rolagem de dano, e se for crítico
aumenta para 1d12, inimigos ao redor junto ao alvo também
recebem este dano e deixam todos em chamas.
• Envenenada:
Ao acertar o ataque, o inimigo deve passar em teste de Fortitude
DT 25, se falhar, inimigo fica envenenado (se for crítico DT
aumenta em +5).
• Explosiva:
Disparos que acertam o alvo causam 2d6 de dano adicional e aos
alvos adjacentes ao alvo principal DT 20 (passar reduz metade).
O dado de dano se multiplica da mesma forma que o dano da
arma no crítico (limitados ao multiplicador natural da arma).
❖ Modificadores novos:
• Bolso de Mochila:
Requisitos: Artesão Veterano em Profissão; aumenta em +2 os
espaços oferecidos para a mochila, podendo colocar até 4 deste
modificador sem aumentar sua categoria.
• Equipamento adaptado:
Requisitos: Ferreiro Expert em Profissão; reduz em 1 a categoria
da arma ou proteção;
• Cruel:
A arma corpo-a-corpo recebe +2 nas rolagens de dano para cada
ponto em FOR ou AGI, porém perde 1 ponto de durabilidade
máxima da mesma forma.
• Resistente:
Aumenta a durabilidade do item para 10, e itens modificados só
perdem durabilidade com falhas críticas.
CRIAÇÃO DE ELIXIRES
Pré-Requisitos: Ser Ocultista NEX 35% ou superior e possuir treinamento em
Medicina.
A potência do elixir dependerá do grau de treinamento com a Perícia Medicina
(a cada 5 pontos na perícia), seus efeitos com exceção das adições de PV e SAN
duram a cena, sendo os elixires mostrados a seguir:
❖ Elixir da Vida:
SANGUE; 1d8 PV para cada grau de treinamento (não retira morrendo).
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ Elixir da Mente:
CONHECIMENTO; 1d6 SAN e +3 RD Mental para cada grau de
treinamento (não retira loucura).
❖ Elixir de Proteção:
MORTE; +3 DEF e +3 RD Físico para cada Grau de treinamento.
❖ Elixir do Vigor:
CAOS; 1d4 PE + 1 Limite de PE temporário para cada grau de
treinamento.
❖ SANGUE: Sanguyno
• Descrição:
A pessoa possui sentimentos mais intensos, tanto bons quanto
ruins, possuem cores avermelhadas aos olhos, dentes
pontiagudos e são estranhamente pálidos. Continuamente
gostam de observar cores vermelhas do sangue, e gostam dos
sentimentos relacionados a ela. São mais guiados pelos próprios
objetivos do que pelo coletivo, e são submissos a entidade
principal do Sangue, mecanicamente não podem realizar ações
prejudiciais a ela, mesmo que não concordem.
• Habilidade Passiva – Ímpeto Sanguíneo:
Ao entrar em estado Machucado, recebe +5 em testes de ataque e
rolagem de dano corpo-a-corpo.
• Habilidade Ativa – Sede de Sangue:
Ao realizar com sucesso uma ação de ataque contra um alvo,
pode tentar realizar um bote gastando 2 PE, causando Xd6 de
dano de sangue, sendo X seu Valor em FOR, e se curando no
mesmo valor, e deixando o alvo fraco por X rodadas. Se o acerto
for crítico, dobra-se o valor e o alvo fica sangrando.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ MORTE: Luzidio
• Descrição:
A pessoa se torna um ser cinzento, com cabelos prateados,
orelhas pontudas, olhos completamente negros e espirais negros
por todo o corpo. Ao contrário de sua aparência, suas atitudes
são normalmente muito receptivas e se comunicam bem com
todos, são mais gentis e possuem grandes laços com suas
comunidades, porém podem ser territoriais e agressivos se
ameaçados ou ameaçarem entes próximos ou membro de seu
grupo. Quando estão diante do Deus da Morte, entram em um
estado de transe, agindo de forma mecânica até que recuperem
sua consciência.
• Habilidade Passiva – Laços com a Morte:
1 vez por Dia, caso receba um dano massivo ou receber um
ataque que reduziria seus Pontos de Vida a 0, pode recuperar-se
rapidamente, levantando-se com metade dos PV totais, porém
perdendo metade de SAN atuais.
• Habilidade Ativa – Joias Luzidias:
Gastando uma ação completa e 2 PE, pode se concentrar em
uma espiral e gerar na espiral joias com cores e propriedades
distintas, sendo sua quantidade gerada 1+ seu valor em PRE.
Joias verdes recuperam 1d12 de PV e podem recuperar sentidos
perdidos, joias vermelhas geram calor e podem ser utilizadas
para acender coisas ou criar itens, joias amarelas geram luz e
podem ser utilizadas para deixar ambientes iluminados e joias
azuis podem aliviar empecilhos da mente, recuperando 1d8 de
SAN.
❖ CONHECIMENTO: Luxanno
• Descrição:
Recebendo a serenidade e luz que guiam ao caminho do
equilíbrio, Luxannos possuem feições mais neutras e
controladas, sempre mantendo a calma e possuindo boa tomada
de decisão, e agindo sempre em prol de resolver o que está em
oposição ao equilíbrio, mesmo que suas opiniões e ações
contradizem ao de seus companheiros. Possuem transcritos e
formas em arco em cor dourada em seus corpos e olhos
brilhantes. Suas mentes e ações não podem ser forçadas por
nenhuma entidade, apenas o equilíbrio que importa.
• Habilidade Passiva – Conhecimento é Poder:
Recebe 1 ponto de atributo para ser alocado em qualquer tipo de
atributo, além disso, você é mais suscetível a descobrir fatos
ocultos, recebendo +5 em testes de intuição e percepção. Estes
bônus podem ser utilizados apenas 1 vez por cena cada um.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ CAOS: Phylério
• Descrição:
O Caos invadiu a mente daqueles que o aceitaram, possuem partes
de seus corpos com características de alguns elementos e animais
da natureza, impossivelmente infundidas neles, suas veias brilham
em cores vivas e seus olhos mudam de cor de forma aleatória
quando submetidos a situações inesperadas. O Anfitrião aprecia a
inconstância, então não espera obediência, apenas quer ver o Caos
agindo desenfreadamente.
• Habilidade Passiva – Inconstância Benéfica:
Mesmo que o caos não possa ser controlado, ele oferece meios de
ajudar aqueles que buscam por ele, o usuário fica imune a
condições climáticas e terreno difícil, se adequando a qualquer
barreira que possa impedir suas ações.
• Habilidade Ativa – O Caos Reina!
Uma vez por Missão, podem ser gastos uma ação completa e X PE
para forçar uma rolagem de dados envolvendo AGI de X alvos no
local, sendo 1 deles obrigatoriamente o usuário. Cada alvo rola seus
dados e apresentam seu maior valor tirado, e se o valor deles for
menor que o valor tirado pelo jogador, o jogador recebe Y ações de
movimento ou padrão adicionais para utilização a qualquer
momento da cena, sendo Y o valor de dados inferiores, porém se o
resultado for menor que o valor do dado tirado pelo jogador, o
jogador recebe Zd12 de dano de Caos e perde a próxima rodada,
sendo Z a quantidade de dados maiores que seu próprio.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
PODERES PARANORMAIS:
❖ SANGUE:
• Martírio:
Sangue pelo Sangue. Entregue sua vitalidade pelo bem do
próximo, mas para a sua perdição. Caso um aliado a alcance
curto receba dano que reduziria a zero de PV, você pode gastar 3
PE e uma reação para receber o dano em seu lugar como dano de
Sangue. Quaisquer efeitos de redução de danos não se aplicam
ao dano tomado. Pré-requisito: Sangue 3.
Afinidade. Você reduz em 10 o dano quando utilizar esse poder.
• Visão da dor:
Sua pele se torna extremamente sensível, quase como a de um
Zumbi de sangue. Você consegue sentir as mudanças nas
correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune a
condições de visão. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade: Você recebe +5 em testes de Percepção.
• Dor Intensa:
Todo ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar tudo
de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue que
corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver
machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano
extra. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade: O dano extra é aumentado para 3d8.
• Presa Única:
A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um
por um. Toda vez que atacar a mesma criatura numa cena, você
recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado pelo limite
de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus desaparece.
Pré-Requisito: Sangue 1.
Afinidade: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é
ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
❖ MORTE:
• Fim Evitável:
Quando sua Morte chega, tudo passa pela sua cabeça, incluindo
o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo perdido, ela não acha
que sua hora chegou. Apenas uma única vez, quando você
morrer, terá a chance de voltar à vida, mas nada que é levado
pela Morte pode voltar a ser o que era antes. Você perde metade
de sua sanidade máxima e recebe resistência 10 a Morte. Pré-
Requisito: Morte 3.
Afinidade: Você recebe resistência a Morte 20.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
• Manancial:
O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua
maneira. Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação
para se concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da
sanidade. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar
em uma espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito:
Morte 1.
Afinidade: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a
espiral.
• Absorver Potencial:
A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na sua
conquista, e toda vez que alguém errar um ataque contra você,
você recebe 1 PE temporário (que dura até o fim da cena). Pré-
Requisito: Morte 1.
Afinidade: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao invés
de 1, você recebe 2 PE temporários por falha.
• Rebobinar:
A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar até
eles em questão de segundos. Você pode marcar o local onde está
por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2 PE para
retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de dano
mental por cada 9m de distância (até 9m não toma dano). Pré-
Requisito: Morte 2.
Afinidade: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de
distância. Além disso, podem ser marcados 2 locais.
❖ CONHECIMENTO:
❖ CAOS:
• Inércia:
Quando as forças da Energia agem sobre um ser, é impossível
que ele fique parado. Seu deslocamento é aumentado em +3
metros.
Afinidade: Ganha +1.5 metros de deslocamento, totalizando +4.5
metros.
• Ritual Energizado:
A Energia aumenta a potência de seus usuários, tornando a
força do Outro Lado dentro deles ainda mais forte. Adicionando
+2 PE no custo do ritual, a DT de resistência a ritual será
aumentada em +3. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: Você recebe +2 permanentemente na DT de todos os
seus rituais e pode adicionar +2 PE no custo do ritual para
aumentar a DT para resistir a ele em +3.
• Ritmo de Combate:
No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da
Energia mova seu corpo indevidamente. Uma vez por rodada,
sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um
bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter um bônus
máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se você
errar, ou não realizar qualquer ataque corpo-a-corpo no seu
turno, você perde o bônus. Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ameaça
de uma arma, por cada +5 de bônus que tiver.
• Eletricidade Estática:
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas
indescritíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo,
pode escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante
causando 2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o
dano para metade). Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia.
• Energético:
A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado Exausto,
mas perde 1d8 de sanidade sempre que essa habilidade for
usada. Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: O dano de sanidade é reduzido para 1d6.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
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A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
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Inquisidores:
Grupo extremista que é contra quaisquer feitos e características que não são
da realidade, considerando como bruxos e feiticeiros quaisquer pessoas
relacionadas ao outro lado ou tocado pelo paranormal;
Armaduras Vivas:
Tipo de criatura que costuma aparecer em campos de batalha onde houve
muito derramamento de sangue. A energia negativa proveniente destes
acontecimentos enfraqueceu a membrana e algo se uniu aos restos
esqueléticos cobertos por aço que sobraram destes conflitos, possuindo grande
resistência e força, porém são consideravelmente lentos:
O mímico:
As origens desta criatura e sua forma original são desconhecidas, porém a
teoria mais plausível é a manifestação da ganância humana e as ações brutais
e desumanas são capazes de fazer para obterem riqueza e poder. A criatura se
disfarça de objetos comuns, normalmente locais de armazenagem, e espera
por vítimas para devorá-las;
Devorador de mentes:
Estando ligados ao elemento de conhecimento, esta criatura possui uma
facilidade considerável em controlar e manipular seres para quaisquer sejam
os desejos do outro lado para com a realidade. Em caso de se depararem com
um deles, é recomendável que saiam do caminho antes que seja tarde demais.
Dragão:
Criatura que possui todos os elementos em sua composição, majestosa e
perigosa, só se ouvem boatos sobre seu poder, pois quase não se ouvem
histórias de homens que sobreviveram ao encontro de um.
❖ Morte:
• Fumaça negra saindo do objeto;
• Linhas pretas em espiral se movimentando constantemente no
objeto;
• Chamas negras espiraladas cercando o objeto.
• Lodo preto saindo de fissuras ou buracos do objeto.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva
❖ Sangue:
• Veias circulando e pulsando no objeto;
• Dentes afiados, ossos e espinhos avermelhados fincadas ao
objeto;
• Cor vermelha intensa em partes do objeto.
• Faces avermelhadas gritando ou com expressões grotescas se
espelhando no objeto.
❖ Caos:
• Objeto brilhando em tons roxos, azuis e semelhantes;
• Objeto apresentando faíscas e raios coloridos;
• Objeto vibrando constantemente ao olhar e toque;
• Partes únicas e confusas acopladas ao objeto.
❖ Conhecimento:
• Runas e caracteres inscritos no objeto;
• Partes do objeto brilhando em branco ou dourado;
• Tecidos antigos enrolando-se ao objeto ou parte dele.
• Sussurros oriundos do objeto.
Passos de armas:
❖ 1d4 -> 1d6 -> 1d8(2d4) -> 1d10 -> 1d12(2d6,3d4) -> 2d8(4d4) -
> 2d10 -> 2d12(4d6) -> 3d10... (dicas para modificadores de
passos de arma e maldições que alteram dados de arma).
❖ Início do fim:
Clava/Mangual; Arma Tática Especial; 2d6 físico + 1d8
Morte/2d8 físico + 1d10 Morte + FOR; x3; Categoria 4.
• Especial: Gastando 2PE, uma ação de movimento e 2d6
– PRE em PV, transforma a arma, aumentando dados de
dano em +2 dados de Morte, seu alcance para 3m e
Margem de ameaça em +2 até o fim da cena. Metade do
dano total causado ao alvo é convertido em PV
temporários, arredondado para baixo.
❖ Lâmina Sagrada:
Espada Bastarda Especial; 2d6 + 2d8 Conhecimento/2d8 + 2d10
Conhecimento + FOR; 19/x2; Categoria 4.
• Especial:
Gastando 6PE e uma ação completa, pode erguer a
espada acima da cabeça, formando uma lâmina colossal
de luz dourada na lâmina, realizando um corte de luz
espiral em linha reta em distância média que afeta todos
no alcance, causando 2x Xd12 de dano de conhecimento,
sendo X o valor de PRE/INT.
1. Geada Eterna:
Arco Reforçado Especial; Duas mãos; 1d12 + 2d8
Gelo; 19/x3; Categoria 4.
Especial:
Ataques bem-sucedidos com este arco causam
Lentidão ao alvo e ataques críticos deixam o alvo
imóvel em gelo (DT de paralisia evita e fica lento) e
com hipotermia até o fim da cena ou encontrar
uma fonte alta de calor.
2. Tormenta da Guerra:
Marreta Especial; Duas mãos; 3d4 + 3d6
Eletricidade + FOR; x3; Categoria 4.
Especial:
Ao acertar um ataque crítico, gaste XPE para criar
uma onda de choque ao redor do alvo que causa
Xd12 de dano elétrico adicional a ele e aos alvos
adjacentes além de você, sendo X o valor em PE
que escolher depositar, podendo gastar esta
quantidade para cada alvo que não quer que o
ataque acerte.
3. Inferno Cortante:
Katana Especial; Duas mãos; 1d12 + 2d8 Fogo +
FOR; 19/x2; Categoria 4.
Especial:
Pode gastar 4PE e uma ação padrão para balançar
a Katana, formando um ciclone de chamas que
pode ser direcionado a uma distância média,
causando 4d12 de dano de fogo aos alvos em uma
área de 3x3 e deixando os alvos em chamas.
A ORDEM MEDIEVAL – Arthur Gonçalves Silva