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PDF - Vampiro V5 - A Calha Carmesim (2024) PDF

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Bruno Almeida
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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UMA CRÔNICA PARA VAMPIRO: A MÁSCARA

As veias da cidade fluem


com sangue
Você foi Abraçado, trazido para a noite e deixado para se defender sozinho com seu
círculo.O que agora?
The Crimson Gutter fornece uma crônica inicial, projetada para ajudar Narradores
novatos ou experientes a executar qualquer jogo introdutório de Vampiro: A Máscara.A
crônica da Crimson Gutter introduz conceitos básicos durante o jogo, como
alimentação, as seitas (Anarquistas, Camarilla e a Igreja de Caim) e a própria Máscara,
ao mesmo tempo que dá aos personagens dos jogadores a chance de criar um nicho
para si entre os Membros.As 21 histórias contidas nele podem ser tocadas
isoladamente ou unidas para formar vários arcos de uma crônica.
Narradores experientes podem facilmente adaptar essas histórias às suas próprias
crônicas, desenhando ȖΡ ƺȖljșঀ vǩȠǦǩǿ ȠǦǓ ȒƺǠǓș ȅǟ A Calha Carmesimॹ Ρȅȣঢ়ǹǹ
ЙǿǏॸ
• ljǩȠΡ șǓȠȠǩǿǠ ƺǏƺȒȠƺLjǹǓ Ƞȅ ƺǿΡ ЙljȠǩȅǿƺǹ ȅȖ ȖǓƺǹ ljǩȠΡॹ ǩǿljǹȣǏǩǿǠ ǦȠ ȖǓljȣȖȖǩǿǠ ǹȅljƺȠǩȅǿș e mais de 20
personagens recorrentes do Narrador

• Histórias altamente adaptáveis ​projetadas para serem alteradas e reaproveitadas de acordo com as
ações
dos personagens • Adequado para novos Narradores que desejam
introduzir o básico de Vampiro e
Narradores experientes que desejam realizar uma crônica de rua ou reintroduzir e
enfatizar conceitos básicos do jogo
• Histórias adaptadas para se juntar ou se opor aos Anarquistas, à Camarilla e à Igreja de
Caim • Três apêndices fornecem material adicional para evitar complicações alimentares,
A

renegadegames.com

/PlayRGS @PlayRenegade @Renegade_Game_Studios /RenegadeGameStudios


Código do lote: 092223-
01ISBN 978-1-957311-46-3 $ 45,00
Fabricante: Renegade Games, LLC.306N West El Norte Parkway #325, Escondido,
Califórnia 92026. Importadores: Renegade France 52 Avenue Pierre Semard 94200 54500>
Ivry sur Seine França.P:+33 (0)1 77 37 60 47. Renegade Games, LLC.Solar House
915 High Road Londres, Londres, Inglaterra N12 8QJ. Aviso para adultos: contém conteúdo gráfico
© 2024 Renegade Game Studios.Todos os direitos reservados.Paradox e escrito de natureza madura, incluindo
Interactive®, Vampire: The Masquerade®, World of Darkness®, Copyright
violência, temas sexuais e fortes
2024 Paradox Interactive AB (publ).Todos os direitos reservados.Feito na
china linguagem.A discrição do leitor é 9 781957 311463
aconselhada.
T CRIMSO
gutter

Uma Crônica para


Vampiro: A Máscara
A CALHA CARMESIM
AUTOR: Jose Garcia e Andrew Peregrine com Juhana Pettersson
DESENVOLVEDOR: Juhana
Pettersson
PRODUTOR: Kevin Schluter DIRETOR DE ARTE: Sarah Robinson ARTISTA DE
CAPA: Mark Kelly ILUSTRADORES: Nevzat Aydin, Felipe Headly Costa, Kaitlin
Cuthbertson, Raquel Cornejo, Alexander Nanitchkov e Maichol Quinto
DESIGNER GRÁFICO: Polina Razlivanova EDITORA DE CÓPIA: Freja
Gyldenstrøm CONSULTORA CULTURAL: Stephanie Cohen REVISOR: Scott
Thomas LEITORES DO TESTE: Muriel Algayres, Emi Maeda, Kyle Rondeau,
Alexander Tawast e Zack Schwartz

GESTÃO DE MARCA DO MUNDO DE ESCURIDÃO


VICE-PRESIDENTE: Sean
EDITOR: Greaney
Karim Muammar DIRETOR DE ARTE:
Tomas Arfert GERENTE DE MARKETING:
Jason Carl GERENTE DE PARCERIAS:
Dhaunae De Vir DESENVOLVEDOR DE
COMUNIDADE: Martyna “Outstar” Zych
GERENTE DE LICENÇA: Nikola Filipov
GERENTE DE CAMPANHA: Viktor Bovallius
GERENTE DE COMUNIDADE: Debbie Lane

ESTÚDIOS DE JOGOS RENEGADE

PRESIDENTE E EDITOR: Scott Gaeta VICE- PRODUTOR, RPGS: Kevin Schluter PRODUTOR
PRESIDENTE DE VENDAS: Andrew Lupp ASSOCIADO, RPGS: Ben Heisler DESENVOLVEDOR
CONTROLADOR: Robyn Gaeta DIRETOR DE LÍDER, WORLD OF DARKNESS: Juhana Pettersson
OPERAÇÕES: Leisha Cummins GERENTE DE DESIGNER SÊNIOR DE JOGOS: Matt Hyra
PROJETOS ASSOCIADO: Katie Gjesdahl DESIGNERS DE JOGOS: Dan Blanchett, Christopher
ASSISTENTE DE VENDAS: Sophia Gambill E- Chung e Sarah Rowan COORDENADOR DE
COMMERCE: Nick Medinger GERENTE DE PLAYTEST: Marcus E. Burchers DIRETOR DE VISUAL
MARKETING: Jordan Gaeta ASSISTENTE DE DESIGN: Anita Osburn DIRETORA CRIATIVA, JOGOS:
MARKETING: Anais Morgan SENIOR PRODUTOR, Jeanne Torres DIRETORA CRIATIVA, RPGS: Sarah
JOGOS DE TABULEIRO E CARTAS: Dan Robinson PRODUÇÃO CRIATIVA: Noelle Lopez &
Bojanowski PRODUTOR ASSOCIADO, JOGOS DE Gordon Tucker GERENTE DE ATENDIMENTO AO
TABULEIRO E CARTAS: Kane Klenko PRODUTOR CLIENTE: Jenni Janikowski ATENDIMENTO AO
ASSOCIADO, HEROSCAPE: Lee Houff CLIENTE: Bethany Bauthues FUNCIONÁRIO
FINANCEIRO: Madeline Minervini
Esta obra utiliza o sobrenatural para cenários, personagens e temas.Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinam-se apenas a fins de
entretenimento. Este livro contém conteúdo adulto.A discrição do leitor é
aconselhada.
Criadores de Vampire: The Masquerade: Mark Rein•Hagen com Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew
Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook e Stewart Wieck.

Vampiro: A Máscara 5ª Edição criada por Martin Ericsson, Karim Muammar e Kenneth Hite

© 2023 Paradox Interactive® AB.Vampire: The Masquerade® – são marcas comerciais e/ou
registradas
marcas registradas da Paradox Interactive AB na Europa, nos EUA e em outros países.©2023 Renegade Game Studios.Todos os direitos
reservados.
Visite o Mundo das Trevas online em www.worldofdarkness.com
ÍNDICE
Introdução 5 Capítulo Cinco:
A tua história 6
Os Anjos de Caim 133
Domínios 8 I. Nenhum serviço comum 137
Razões para 9 II.A palavra morta-viva 141
aderir
III.Caminhar entre as chamas 144
Capítulo Um: Acordando na 4.Uma Inquisição de nossa autoria 147
Sarjeta 13
Criação de personagem 14
Apêndice I: Complicações Alimentares
Personagens de apoio 20
152
Gato do bairro
154
Chefes de gangues 42 Ensacador 154
anarquistas Sanguessuga de
Localizações 44 sangue
155
Cutelo 155
Capítulo Dois: Primeiros 51 Consensualista 156
Passos Agricultor 156
I. Traga a noite 54 Osíris 156
II.Um júri de seus pares 59 Homem 157
III.Falhas Mortais 65 Areia
Rainha da 157
4.Uma sociedade 69 Cena
Sirene 158
educada
V. Sem príncipes, sem mestres 72
VI.Aquela religião dos velhos 75
tempos
VII.Mas pela Graça... 78
Apêndice II: Cenas Plug-and-Play 159
Armazém Abandonado 159
Capítulo Três: Os Livres e os Galeria de Arte 159
Bar de
160
Ousados 85 motociclistas
Escritórios 160
I. Passeio de
88 Corporativos
As docas 161
alegria

II.Missão de resgate 92 Elísio 161


III.Campo de testes 96 Recinto de 162
feiras
4.Fazendo uma 101 Interior do Santuário 162
reivindicação
V. Acabando com a 105 Boate 163
rivalidade Esgotos 163
Capítulo Quatro: A Aristocracia da
Noite 109 Apêndice III: Histórias Futuras 164
I. Apresentações formais 112 Pigmalião 164
II.Contabilidade 117 Disputa de 164
III.Domínio 121 Fronteira
Reivindicação
165
Prévia
4.Hospitalidade 125 Subcorrente 166
V. Destruição 129

3
THECRIMSONGUTTER

Já faz um tempo desde o meu Abraço, mas ainda me lembro daquelas


primeiras noites.O horror de perceber que não conseguia mais ver
minha família à luz do sol.Tornando-se consciente do pulso sob a
delicada pele do pescoço.Eu poderia ter cometido tantos erros, jogado
fora minha herança em uma má escolha alimentada pela Fome.Mas não
o fiz.
Por que?Fui abraçado pela Camarilla.Meu senhor me deu essa
chance e me guiou passo a passo pelo processo, ensinando as
Tradições e me forçando a me afastar de minhas relações mortais
até que eu soubesse como lidar com elas.Trabalhei duro para a
Camarilla.Os negócios que minha família construiu ao longo de
décadas são meus agora, crescendo e se desenvolvendo graças ao
apoio dos meus Membros.Esta noite, posso dizer que tudo o que a
Camarilla fizer nesta cidade será por minha conta.
Estou orgulhoso disso.O que você ganha quando é abraçado pelos
Anarquistas ou por uma das autarcas?Você entra na noite na
ignorância, movido pelo medo e pela fome, matando porque não
sabe mais nada.Sua existência mortal desaparece à medida que você
destrói a máscara com a qual nasceu, por nenhuma outra razão a não
ser uma ignorante falta de autocontrole.
Sempre pensamos nisso como uma tragédia, o novato gritando de terror e
solidão.No entanto, alguns deles gostam desde o início.Eles se imaginam como
os reis e rainhas da sarjeta carmesim, predadores perigosos dominando a
cidade escura enquanto sugam o escasso sangue vital de vagabundos infelizes.
Isso não é maneira de existir.Sirva aos seus melhores.Tenha uma boa aparência enquanto
você faz isso.Espere a sua vez.Você será ricamente recompensado assim como eu fui e serei.

— CLEO DRUMMOND, ASPIRANTE


MEMBRO DA CAMARILLA

.
Introdução

“Lembre-se daquelas primeiras noites enquanto Caine vagava pela Terra de


Nod!Era uma vez, nosso Pai das Trevas era mortal, assim como qualquer
um de nós.Ele era agricultor, cuidava da terra e cultivava frutas e
vegetais.Ele entendeu o ciclo da vida, o dia se transformando em noite, o
verão em inverno.Ele estava profundamente enredado no mundo dos vivos.
Quando Deus o transformou no primeiro e maior de seus Anjos Negros,
você acha que ele se explicou?Sentou-se com Caine para conversar
sobre o que era necessário e esperado?
Não!Caine foi deixado vagando e, de repente, aos seus olhos, a Terra
de Nod mudou.Não era mais uma terra de mudança, vida e
crescimento.Não, era uma terra de trevas, morte e decadência.No
entanto, naquelas primeiras noites de seu estado abençoado, o Pai
Sombrio não sucumbiu ao desespero.Ele compreendeu o significado
de sua existência recém-descoberta.Ele sabia o que lhe era pedido!
Devemos ser como o Pai Sombrio na Terra de Nod!Mesmo que as respostas estejam
escondidas de nós, mesmo que devamos encontrar o nosso próprio propósito, ainda
estamos aqui por uma razão!E essa razão nos dará forças para resistir à Fome dentro de
nós!”
- IGREJA BYRON ROCHA DO
PADRE CAINE

Você folheou Vampiro: A Máscara.Talvez Sua História Esta crônica – conforme


você tenha experimentado criar alguns escrita neste livro – não pretende contar
personagens ou conduzido uma ou duas
uma história única e coerente.Em vez
sessões como Narrador.O próximo passo é
disso, é uma caixa de ferramentas
executar uma crônica.É aí que entra este
livro. The Crimson Gutter é uma crônica contendo personagens de apoio, locais e
introdutória projetada para colocar seus cenas que você pode combinar em uma
personagens nas ruas. crônica própria.Tudo se junta na ação do
Os acontecimentos da crónica mostram um círculo RPG!
Por esse motivo, o objetivo aqui foi apresentar opções
jovem que se torna independente numa cidade e alternativas facilmente customizáveis ​para que a
dividida.No início, eles são ninguéns sem noção, que crônica possa reagir ao que os personagens dos
mal conseguem sobreviver noite após noite.No final, jogadores estão fazendo.Afinal, eles são os
eles construíram reputação em pelo menos uma das personagens principais desta história.Tudo o que eles
facções que lutam pelas áreas de alimentação da fazem deve importar.
cidade.

6
THECRIMSONGUTTER

A crônica é composta de histórias, cada uma destinada Da mesma forma, os personagens e locais de apoio
a fornecer aproximadamente uma única sessão de jogo, apresentados aqui podem ser renomeados e reaproveitados
embora a duração possa variar muito dependendo do para se adequarem às especificidades do jogo que você está
contando.
seu estilo de contar histórias e de como os jogadores
abordam a ação.À medida que os personagens fazem
escolhas, algumas opções de história se abrem para
eles, enquanto outras são descartadas. AVISO DE CONTEÚDO Vampire: The
São quatro capítulos de histórias.O ponto de partida é Masquerade é um jogo de terror pessoal e
o caminho da história Primeiros Passos (ver p. 51).Ele político onde você retrata um monstro sugador de
detalha as experiências iniciais dos personagens sangue em um mundo que se assemelha ao
enquanto eles tentam se ajustar à sua nova existência mundo real.Você deve adaptar esta crônica às
na cidade e encontram alguns Membros pela primeira preferências do seu grupo para causar aquele
vez.As depredações de uma criatura, um vampiro desconforto bom que as pessoas gostam do
perdido para a Besta, concedem ao círculo uma gênero de terror.Além de temas inerentes ao
oportunidade de se distinguirem. Vampiro, como sangue, fluidos corporais e
engano, talvez seja necessário considerar
À medida que têm uma ideia melhor de quem é
elementos como menção ao uso de drogas e
quem entre os Membros locais, os personagens álcool, consentimento questionável, sequestro,
descobrem sobre as duas grandes seitas, os automutilação, violência armada, tráfico humano
Anarquistas e a Camarilla.Eles não foram abraçados e tortura, para não mencionar morte violenta e
por nenhuma das seitas, mas ambas oferecem a assassinato direto
chance de ingressar.Cada seita tem seu próprio
Por favor, reserve um tempo para discutir esses tópicos com
capítulo e enredo, mostrando o compromisso dos seu grupo e ajuste a história conforme apropriado usando a
Anarquistas com a liberdade e a confiança da seção Conselhos para Brincadeiras Consideradas em
Camarilla na tradição e autoridade.Enquanto os Vampiro, p.421.
personagens consideram suas opções, surge uma
terceira escolha: A Igreja de Caim, tema do quarto e
último capítulo da história.A Igreja não é uma seita e
conta com Membros Anarquistas e Camarilla entre
seus membros, mas tem um mínimo de poder no “Já ouvi essa frase antes, sobre
domínio e poderia possivelmente proteger os Anarquistas rondando as sarjetas.
personagens contra inimigos mais poderosos.A
Igreja também pode oferecer verdades, ou pelo O que esses idiotas gananciosos não
menos histórias, que ajudam a dar sentido à dizem é que você não se torna o senhor
existência
Na prática,de
as um Membro.
histórias vão se cruzar na brincadeira, da noite quando se junta à Camarilla.
combinando com cenas da existência noturna dos
personagens.Numa única sessão, você pode
representar uma cena de alimentação, uma cena onde Não, você será um servo pessoal
os personagens interagem com uma Pedra de Toque, de um merdinha privilegiado e
a abertura de uma história e a conclusão de outra.Os com direito por toda a eternidade.
interesses e objetivos dos jogadores e de seus
personagens guiarão a ação.Isto significa que Pelo menos conosco você
especialmente os mais experientes
pode ter dignidade.
Os contadores de histórias podem simplesmente invadir
este livro em busca de peças E uma chance de foder com aqueles que
sobressalentes.Apresentamos uma série de histórias de pensam que podem foder com você.”
sessão única que você pode usar em sequência ou
independentemente umas das outras, encaixando-as em
sua própria crônica com quaisquer ajustes que achar - BO CUNNINGHAM
PROBLEMA ANARQUITA
necessários.O material deste livro foi projetado para ser
modular, pronto para ser desmembrado e remixado.

7
Introdução

Domínios Nesta cidade, nem a Camarilla O objetivo principal de um domínio é a alimentação.Se


nem os Anarquistas conseguiram ganhar você conhece seu local de alimentação e toma cuidado
domínio.Ambos têm seus próprios domínios para não expô-lo demais à predação de mortos-vivos,
espalhados pela cidade.A Camarilla detém será muito mais fácil se sustentar como um
vampiro.Por outro lado, se você não tiver um domínio
centros de poder, o distrito financeiro e áreas no qual possa alimentar de forma confiável, você
residenciais mais ricas.Os Anarquistas estará em apuros.Violações de máscaras e outros
controlam o bairro da vida noturna e o centro problemas surgem com mais frequência, e você está
da cidade, bem como as áreas residenciais mais perto de sucumbir à Besta porque está com muita
fome o tempo todo.Se você caçar furtivamente no
mais pobres. domínio de outra pessoa, poderá ser submetido a uma
Um terço da cidade não é reivindicado por ninguém, Caçada de Sangue da Camarilla ou simplesmente ser
possibilitando que os personagens dos jogadores espancado pelos Anarquistas.
reivindiquem um domínio desde o início.Várias A maneira óbvia de controlar um domínio é ameaçar
histórias neste livro envolvem reivindicar mais qualquer Membro que você capturar caçando
domínio e, depois de certo ponto, a questão pode ser furtivamente.No entanto, você pode criar raízes mais
mais sobre como mantê-lo.Afinal, como muitos profundas possuindo propriedades, criando
Membros descobriram, policiar seus domínios pode relacionamentos com empresários locais e
ser um trabalho árduo. transformando policiais e figuras do crime organizado
A cultura local entre os Membros é tal que para em fantasmas.Dessa forma, você sabe o que acontece
manter um domínio, você precisa estar ativamente no domínio, acha muito mais fácil ocultar quando
interessado em fazer valer e policiar sua necessário e pode resistir a tentativas de aquisição de
reivindicação.Se você fizer afirmações além de suas forma mais eficaz.
Há uma diferença distinta de estilo entre as seitas
habilidades, será desafiado e possivelmente
ridicularizado.É por isso que nenhum dos Membros no que diz respeito à influência local.Os membros
da cidade, nem mesmo o Príncipe da Camarilla, da Camarilla preferem dinheiro, propriedade e
escolheu fazer reivindicações abrangentes. suborno, enquanto a maioria dos Anarquistas se
sai melhor com conexões e relacionamentos
pessoais.

ONDE?Este livro se passa em um domínio flutuante não ancorado em nenhuma cidade


específica.Você pode adaptá-lo facilmente para funcionar em qualquer lugar dos EUA ou Canadá e,
com um pouco de esforço, também em outros países.Uma escolha popular é ambientar a crônica
em sua própria cidade.Afinal, é a cidade que você provavelmente conhece melhor!Alternativamente,
você pode escolher uma área urbana maior próxima.
Se o jogo se passa em sua própria cidade, você pode substituir os locais deste livro por outros
semelhantes com os quais você esteja familiarizado.Afinal, um local que você e seus jogadores
visitaram pessoalmente na vida real pode parecer muito mais tangível quando encontrado na
crônica.Ao considerar renomear alguns ou todos os personagens coadjuvantes, pense no tipo de
pessoa que vive na cidade que você escolheu.Por exemplo, se houver muitas pessoas de uma
minoria específica, faz sentido que essa minoria também seja representada entre os personagens
coadjuvantes.
Uma possibilidade é ambientar a crônica em uma cidade conhecida como Nova York, adaptando as
locações aqui indicadas ao novo ambiente.Isto funciona especialmente bem se os seus jogadores
forem de lugares diferentes.Um cenário famoso é mais fácil de ser abordado por todos os seus
jogadores.
Você pode até criar uma cidade fictícia e ambientar o jogo nela, usando o material fornecido aqui como está.

8
THECRIMSONGUTTER

“Esta é uma ótima cidade se você gosta da sua liberdade, mas se você está
trabalhando para esses bastardos, você precisa saber algumas
coisas.Primeiro, seja independente.Não se ajoelhe diante de ninguém.É uma
não-vida difícil porque ninguém te protege, mas você estará melhor.Apenas
certifique-se de que você é útil.Caso contrário, eles acabarão com você.Eu
sou útil.A Camarilla é ótima se você aguentar a condescendência.Eles
tendem a pagar suas dívidas.Os Anarquistas são o oposto: eles falam um
bom jogo, mas não são confiáveis.Compre com antecedência, se puder.E a
Igreja de Caim... Às vezes eles são bons para isso.Mas você não pode
confiar em alguém que tem o Pai das Trevas dizendo para te foder.
—SIDNEY ABEL CORREIO
INDEPENDENTE

Razões para aderir Esta crônica funciona uma determinada facção pode lhe dizer se você
melhor se os personagens sentirem que têm perguntar por que deveria ingressar.Eles não são uma
uma escolha real entre diferentes verdade objetiva sobre o mundo em que os Membros
seitas.Eles querem se juntar à Camarilla ou existem. Mais importante ainda, as seitas e a Igreja
aos Anarquistas?Ou desejam desconsiderar são muito menos agradáveis ​do que esses argumentos
de venda sugerem.Eles são monstros sugadores de
ambos e procurar uma terceira opção na sangue egoístas que estão inteiramente dispostos a
Igreja de Caim? usar quem puderem para promover seus próprios
Para que esta escolha funcione, todas as três planos.
facções devem ter vantagens óbvias, apesar dos Esses mesmos monstros muitas vezes também são
seus problemas.Se os personagens sentirem que a mentirosos experientes.Estas são as mentiras que
melhor escolha é ignorar todos eles, a crônica contam para atrair os inexperientes e os incautos.
para.Você pode querer discutir a forma geral da
crônica durante a sessão zero: No início, o círculo
descobre o que significa ser um vampiro, após o
que eles podem decidir se juntar a um grupo ou
outro.Isto pode ser antecipado durante a criação do
personagem (veja a seção Criação de Personagem,
abaixo) criando personagens que possam estar
interessados ​na Camarilla, nos Anarquistas ou na
Igreja de Caim.
Com isso em mente, aqui estão alguns pontos para
vender as facções.Observe que estes são todos
argumentos de venda subjetivos, o tipo de coisas que um
vampiro de

9
.
Anarquistas Junte-se aos
Camarilla Junte-se à Anarquistas se quiser liberdade e
Camarilla se quiser comunidade.ƒ Passe um tempo
segurança e poder. em bares Anarquistas e aproveite
ƒ Acesso ao Elysium onde os convidados para festas Anarquistas,
belos, poderosos e influentes se onde outros jovens Membros
reúnem.Mesmo que suas oferecerão o tão necessário apoio
circunstâncias sejam sombrias, no de pares.Divirta-se e solte o cabelo.
Elísio você pode fingir por um
tempo ser uma verdadeira história ƒ Descubra como existir como
de sucesso, assim como todos os vampiro: onde caçar, como
acumular um rebanho.É mais fácil
Membros ao seu redor.
quando outras pessoas que fazem
ƒ Conexões.Os Membros da isso todas as noites mostram
Camarilla fazem o possível para como.
influenciar e explorar toda e ƒ Mentalidade de grupo.Depois
qualquer instituição mortal, de encontrar sua própria gangue
especialmente aquelas com ou formar uma com seus
poder e riqueza.Talvez se você amigos, vocês se tornarão
desenvolver as conexões membros dos Anarquistas.Se a
corretas na seita, você possa Camarilla ou outra pessoa mexer
obter uma parte da ação.ƒ com você, você pode pedir ajuda
Suporte.Você está com medo aos seus compatriotas.Você é
Segundo
Os caçadores da Inquisição estão um grupo de pessoas que
atrás de você ou temem que um pensam como você, apoiando-se
ghoul descontente o destrua mutuamente em circunstâncias
enquanto você dorme.Na difíceis.
Camarilla, você pode pedir ƒ Mantenha contato com o
conselhos a Membros que existem mundo mortal.Os Anarquistas
há um século, talvez até mais.Em estão conectados ao mundo
alguns domínios, o papel da ao seu redor, e isso ajuda
Sombra existe especificamente você a aprender como fingir
para guiar os Membros mais que ainda está vivo.Você não
jovens e mais novos em seus
precisa desistir de tudo
primeiros passos na seita.
quando se torna um vampiro.
ƒ Você é um vampiro, mas isso
não faz de você um monstro!Ou é
o que dizem os Membros da
Camarilla, de forma convincente o
suficiente para que você possa
mentir para si mesmo para se
sentir melhor.

10
.
THECRIMSONGUTTER

Cordeiros Sacrificiais A crônica assume que os


personagens dos jogadores estão interessados ​em
se juntar a um grupo de Membros.Eles podem
fazer isso seguindo o caminho da história de cada
grupo até que se tornem mutuamente
exclusivos.Mas e se os personagens não estiverem
interessados ​em ingressar em nenhum grupo?
Uma maneira de motivá-los sem ser indevidamente
coercitivo é apresentar outro grupo de jovens calouros
em circunstâncias semelhantes às dos personagens dos
Igreja de Caim Junte-se à Igreja jogadores.Eles podem ser rivais nos mesmos domínios,
até mesmo inimigos, ou aliados e compatriotas,
de Caim se quiser respostas e conforme exige a história.Porém, sua função na crônica é
autoaperfeiçoamento.ƒ Acesso demonstrar o que acontece com quem não tem proteção.
privilegiado à Igreja: seus
espaços físicos, bibliotecas, Um vampiro não protegido por nenhuma das facções não
cerimônias fechadas e recursos tem ninguém para ajudá-lo se alguém decidir torná-lo uma
financeiros. presa.É exatamente isso que acontece com o círculo de
aspirantes a independentes.Um Xerife da Camarilla ou um
ƒ Comunidade.Às vezes é chefe de gangue Anarquista decide que eles estão em um
adorável ser um vampiro e é domínio valioso e os mata por “colocarem a Máscara em
bom saber que existem perigo”.
outros como você.Discuta Cordeiros sacrificiais também são úteis quando os
sua condição juntos e você personagens se juntam a uma seita ou facção.Nessa
se sentirá menos sozinho. situação, você pode mostrar a diferença entre
ƒ Por que os vampiros existem? propaganda e realidade, permitindo que a facção faça
algo terrível com um círculo de personagens
De onde vocês vêm?Você está
coadjuvantes.Se o pior acontecer aos personagens dos
eternamente condenado?A
jogadores imediatamente após ingressarem, existe o
Camarilla e os Anarquistas são
perigo de eles abandonarem o navio sem explorar o
fracos em responder às
potencial histórico da facção.É por isso que muitas
grandes questões, mas a Igreja
vezes funciona melhor se a facção for terrível com outra
sempre tem uma explicação em
pessoa, talvez até com garantias de que nunca faria isso
mãos. com o círculo dos ações
jogadores.
ƒ Ajude contra a Besta.A luta Exemplos de tais são: ƒ Os Anarquistas: Um
para manter a sua humanidade sangue fraco de caça furtiva em seus
não precisa ser solitária.Os domínio.Os protestos de sangue fraco que eles não
Membros lutaram a mesma conheciam e pensavam que compartilhavam seus
guerra contra a Besta por domínios.As gangues os executam como um aviso.
milênios, e a Igreja é a única
entidade que você conhece que ƒ A Camarilla: Um membro em potencial chega ao
realmente tenta desenvolver toda Elísio sem saber que o Príncipe ou outra pessoa já o
essa experiência. rejeitou.Os membros da Camarilla são discretamente
informados de que, uma vez que o novato deixe o
Elísio, eles não estarão sob a proteção de ninguém.

ƒ A Igreja de Caim: Às vezes, membros


individuais da Igreja apresentam suas próprias
ideias teológicas, e às vezes isso leva ao
sacrifício de um membro novato da
congregação.No interesse da unidade da
Igreja, todos deveriam fingir que isso não
aconteceu.■

11
THECRIMSONGUTTER

CAPÍTULO UM

acordando em
a sarjeta
“Ontem à noite, vi uma linda garota desmaiada na calçada em frente a
uma boate.Ela estava tão bêbada que precisou sentar na calçada para ficar
sóbria.Só que ela adormeceu, vulnerável em seu lindo vestidinho.
O que você acha que eu fiz?Não é tão frequente que a noite forneça uma vítima,
perfeitamente preparada para saciar a sua sede.Você acha que eu bebi dela?

Oh não.Não é divertido quando é fácil assim.O legado de Caim é


o legado de um caçador.Devemos caçar, perseguir, manter
nossos instintos aguçados.Se não o fizermos, nos encontraremos

caçado por sua


vez.
Deixei a garota deitada ali, um brinde para a próxima lambida que viesse.Mais tarde,
encontrei um policial que me proporcionou uma perseguição boa e satisfatória.Até
brigou
de volta, o que foi
legal.
- UM TRAN
UM ANARCA E MEMBRO DA
IGREJA DE CAINE

13
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

O personagem é a janela do jogador para o Passo a Passo Estes são os


mundo do Vampiro.Eles vivenciam as
oportunidades e os desafios, os perigos e as
ajustes a serem feitos no
tentações da crônica de The Crimson Gutter processo de criação do
através de seus personagens, assumindo a personagem:
Conceito Central: Conceitos que funcionam bem em
perspectiva do personagem como se fosse uma crônica de rua definida em um único domínio
sua. são os melhores.Exemplos são um policial corrupto
Neste capítulo, estabelecemos os fundamentos da demitido por ser um pouco óbvio demais sobre estar
crônica tanto para o Narrador quanto para os sendo capturado, um garoto do clube que não
jogadores.Os jogadores criam personagens e o percebeu o quão perigosa a cena local realmente era,
Narrador aprende sobre os personagens secundários e e um jornalista que perdeu o emprego porque foi
locais importantes para as histórias em capítulos abraçado pelos Nosferatu e tornou-se incapaz de
posteriores. manter uma identidade mortal.
Conceitos que não funcionariam tão bem incluem um
Criação de Personagem Criar um motociclista que deixa a cidade ao primeiro sinal de
personagem para a crônica Crimson Gutter problema, uma estrela do rock abraçada pelos Toreador
e um multimilionário pronto para se juntar à elite dos
faz uso das regras básicas de criação de mortos-vivos.
personagem em Vampiro, p.135, com os Clã e Senhor: Os jogadores podem escolher qualquer
ajustes detalhados abaixo.Você deve criar clã que lhes agrade, tendo em mente que seus
os personagens juntos como uma trupe personagens não estarão conectados a nenhum tipo de
organização baseada em clã, como os Tremere possam
durante a sessão zero. ter.
Todos os personagens do círculo são jovens Após cada jogador ter escolhido um clã para seu
calouros, abraçados nos últimos seis personagem, ele deverá escolher um senhor,
meses.Eles quase conseguiram se familiarizar trabalhando em conjunto com o Narrador.A Tabela 1
com os fundamentos da existência vampírica, concentra-se nos clãs encontrados no livro de regras
principal de Vampire: The Masquerade, enquanto a
mas coisas como a caça e a Fome ainda lhes Tabela 2 inclui os clãs encontrados no Guia do
causam muitos problemas. Jogador e outros livros de referência.Você pode
Os personagens se uniram para proteção mútua e encontrar os touros a partir da pág.22.
companheirismo, formando um círculo e Sua geração é a 13ª, salvo indicação em
compartilhando um refúgio.Eles podem estar contrário.Observe que se seu pai for Nora
confusos sobre o que está acontecendo, mas pelo McCreery, você será um sangue fraco com Potência
menos sabem que não estão sozinhos.A presença de Sangue 0. Caso contrário, sua Potência de
mútua deles lhes diz que há mais vampiros por aí. Sangue será 1. Se seu personagem tiver uma
Geração de 11, seu potencial é maior que o de seus
pares .Por esse motivo, você deve escolher um
Defeito adicional de 1 ponto.

14
THECRIMSONGUTTER

TABELA 1: SIRES DO CLÃ PRINCIPAL TABELA 2: SIRES DE CLÃ EXPANDIDO


Símbolo do Clã Clã Símbolo do Clã Clã

Brujah: Rui da Costa, Donny


Sheridan (o filho de Donny Banu Haqim: Mateo Serrano
será da 12ª Geração)

Caitiff: Bryce Garber ou


desconhecido (Narrador: veja Hécata: Dexter Wilkins
Seu Verdadeiro Sire na pág. 82)

Gangrel: Sidney Abel,


Lasombra: Marilyn Haig
Bo Cunningham

Ministério: Caroline Janson (a


Malkavianos: Frida cria de Caroline será da 11ª
Boucher, Jerri Voss Geração)

Nosferatu: Kieran Cotterill, Ravnos: Sidney Abel


Dexter Wilkins, An Tran,
Carol Winfield

Thin-Blooded: Nora McCreery Salubri: Carol Winfield


(a criança de Nora será da 15ª
geração)

Tzimisce: Robert Vasile (o filho de


Toureiro: Mark Floros, Mateo Robert será da 11ª Geração)
Serrano

Tremere: Marilyn Haig, Caroline Observe que personagens de sangue fraco que andam
Janson (a cria de Caroline será durante o dia funcionam melhor em crônicas de sangue
da 11ª Geração), Lesley fraco.Misturá-los com personagens de maior Potência de
Woodrow (a cria de Lesley será Sangue pode causar problemas de ritmo e concentração
da 11ª Geração) se alguns personagens forem capazes de operar durante
o dia e outros não.
Ventrue: Cleo Drummond (a cria
de Cleo será da 12ª Geração), Observe que alguns senhores aparecem em vários
Fred Hartmann, Robert Vasile (a clãs.Isso ocorre porque o clã deles depende se você
cria de Robert será da 11ª está usando os clãs expandidos apresentados no
Geração) Guia do Jogador de Vampiros (e outros livros de
Vampiros) ou não.Você também pode optar por
implementar as opções do Guia do Jogador apenas
parcialmente, por exemplo, incluindo Tzimisce no
domínio, mas não Salubri.Uma boa opção é incluir
mais

15
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

clãs incomuns se um jogador quiser jogar com um A Fama de Antecedentes só é permitida em um


específico e deixar os outros de fora. ponto, Influência em no máximo dois pontos,
Se dois ou mais personagens compartilham um clã, Recursos em no máximo dois pontos e Mawla
é uma boa ideia que eles compartilhem um senhor e Status não são permitidos de forma alguma.
também, tornando-os irmãos vampiros.Eles podem Convicções e pedras de toque: Escolha de acordo
ter sido Abraçados juntos ou se conheceram e com as regras usuais de criação de personagem.
perceberam a verdade sobre sua conexão mais
Tipo de Predador: Os jogadores descobrem os Tipos de
tarde. Predador de seus personagens em jogo.Veja pág.53. Isso
Atributos, Habilidades e Disciplinas: Atribua-os de significa que eles não são atribuídos durante a criação do
acordo com o processo normal de criação de personagem.
personagem.Provavelmente será útil se pelo menos Princípios da Crônica: A trupe deve discutir e
alguém do círculo tiver Manha e Investigação. escolher os Princípios da Crônica em uso em sua
Predador: pule a etapa em que os jogadores crônica The Crimson Gutter.Em Vampiro, pág.172,
existem quatro conjuntos de exemplos de princípios
escolhem um tipo de predador.Isso acontecerá possíveis: Humanista, Credo de Justiça,
mais tarde, durante o jogo.Você deve evitar o Gótico/Romântico e Código de Rua.Todos trabalham
Predator Type Blood Leech porque é difícil para esse fim, cada um dando à crônica o seu sabor.
jogar em uma crônica Crimson Gutter.
Vantagens: Escolha Vantagens como de costume, Você pode querer voltar aos Princípios da Crônica
com a exceção de que as Qualidades dos depois de completar o capítulo Primeiros Passos em
Camaradas Anarquistas de sangue fraco e o jogo.Você pode verificar se os Princípios escolhidos
Contrato da Camarilla e os Defeitos de sangue originalmente refletem o tipo de jogo em que você
fraco Marcados pela Camarilla e Evitados pelos está participando e ajustá-los se necessário.O
Anarquistas estão fora dos limites porque no início objetivo disso é garantir que os mecanismos que
da crônica, o círculo ainda são desconhecidos na você usa atendam ao seu estilo de jogo.
sociedade local dos Membros.Não usá-los também
mantém todas as opções abertas para os Sea of ​Time: A crônica principal de Crimson Gutter
personagens mais tarde, quando eles decidirem se assume que os personagens são construídos como
querem se juntar a uma das facções da cidade. crianças.

TABELA 3: O ABRAÇO Nenhum dos personagens dos jogadores teve um Abraço fácil.A maioria de seus
senhores não os acolheu e lhes ensinou o básico sobre como ser morto-vivo.Escolha uma destas opções
para descrever como você se tornou um vampiro, especificamente em termos de seu relacionamento com
seu senhor.
Caso o personagem não saiba o nome do pai, o Narrador deve decidir quem é o pai e anotar isso em
seus registros.A identidade do pai torna-se então uma revelação durante o jogo.

16
THECRIMSONGUTTER

O abraço
Você estava saindo à noite com seus amigos, bêbado, chapado ou ambos.Você se separou deles, entrando em um bar para
ir ao banheiro.Você se lembra de sensações bizarramente prazerosas e de uma consciência desaparecendo antes de
1 acordar no chão de ladrilho imundo, seu senhor em pânico olhando para você antes de dizer “Desculpe” e desaparecer.
Você conhece o rosto do seu senhor, mas não o nome
dele.
Você gostou de um romance turbulento, do tipo que só parecia acontecer nos filmes.O fato de você só conhecê-los tarde da noite
aumentou a mística.E o sexo... Você geralmente não se lembrava de muita coisa, mas sempre te deixava com vontade de mais.Então,
uma noite, no auge da paixão, seu senhor bebeu de você e lhe deu um gostinho de seu próprio sangue.Você passou mais algumas
noites com eles, mas algo mudou.A conexão estava desligada, a faísca havia morrido.Então seu senhor transformou você em um
2 fantasma.
Você sabe o nome e o rosto do seu senhor.Você sabe que denunciá-los por seu Abraço ilegal pode causar
problemas e ter sentimentos confusos sobre se deveria fazê-lo.Você quer que eles sofram as consequências
quando puderem acabar em sua destruição?
Você foi sequestrado na rua e acordou em um armazém abandonado amarrado a uma cadeira.Seus gritos foram abafados
por uma mordaça, você não pôde fazer nada enquanto seu senhor se aproximava de você, o drenava e o abraçava.Você
se lembra do terror misturado com a alegria suja do Beijo, uma combinação que você está tentando esquecer.A partir das
discussões que você lembra vagamente de ter ouvido quando voltou à consciência como um monstro morto-vivo, você
3 juntou as peças da ideia de que foi Abraçado para ser liberado no domínio de um inimigo como uma tática de terror.Deve
ter falhado porque você nunca encontrou esse inimigo.Quando você chegou, a Fome cresceu dentro de você e você
assassinou e bebeu até secar um de seus sequestradores, algo sobre o qual você tem sentimentos confusos desde então.

Você conhece o rosto do seu senhor, mas não o nome


dele.
Você entendeu toda a proposta: “Imortalidade”, a Fome, a noite sem fim, a oportunidade e a perda.Seu senhor
revelou a você a existência de vampiros e lhe deu a escolha de se tornar um.Tentado pela ideia da imortalidade
e da juventude eterna, você aceitou.Só que algo deu errado e logo após o seu Abraço, seu senhor
4 simplesmente largou você nas ruas, obviamente assustado.Você ainda não tem ideia do que aconteceu.Sua
primeira noite como vampiro resultou na morte de um transeunte aleatório, pois você não conseguia se
controlar.
Você sabe o nome e o rosto do seu senhor.Você sente uma culpa persistente de que pode ter havido
algo errado com você.
Chamaram você de “boneca de sangue” mas você não entendeu muito bem o que isso significava.Você sabia
que quando era convidado para festas privadas misteriosas, acabava tendo algumas das experiências mais
eróticas da sua vida, mesmo que mais tarde fossem difíceis de lembrar.Em uma dessas festas você já estava
5
se sentindo fraco e caído no chão quando ouviu gritos, acusações, choro e sentiu gosto de Sangue nos lábios.
Você nunca recebeu outro convite.Você conhece o rosto do seu senhor, mas não o nome dele.Às vezes você se
pergunta se falhou de alguma forma.
Sua introdução ao mundo dos mortos-vivos foi melhor que a maioria.No início, seu senhor apenas via você como uma
fonte regular de sangue, mas eventualmente você se aproximou e eles lhe ofereceram o Abraço.Você se tornou um
vampiro, talvez lamentando o que perdeu, mas grato ao seu senhor pela oportunidade.Tudo estava bem, até que uma
6 noite, você os viu amarrados com estacas e jogados em uma van no beco fora do refúgio de seu senhor.
Você sabe o nome e o rosto do seu senhor.Seu pai não é um dos personagens do Narrador da lista, mas um
novo vampiro, um neófito do clã escolhido, que você deve detalhar junto com seu Narrador.Eles foram
sequestrados e possivelmente mortos por uma das facções vampíricas da cidade e podem aparecer mais tarde
na crônica.
Seu senhor o abraçou da maneira mais impessoal e fria possível, apenas com o prazer do Beijo para
complicar a experiência.Eles lhe disseram o que você era e disseram que você teria que se defender
7
sozinho.Se você sobreviveu, você era digno.Se não, você merecia ser destruído.
Você sabe o nome e o rosto do seu
senhor.
Você se lembra de ter sido atropelado por um carro;seu corpo recentemente mutilado jogado na beira da estrada.Você se lembra do
sabor do Sangue;como isso fez você se sentir bem.Você se lembra de voltar à consciência, deitado na cama, antes que a escuridão o
tomasse novamente.Quando você acordou, estava em um quarto de hotel pago por uma semana, registrado com o que provavelmente
8 era um nome falso.Você tem vagas lembranças de um rosto, mas não tem ideia se o Beijo foi um ato de misericórdia ou algo mais.

Você conhece o rosto do seu senhor, mas não o nome


dele.
Você conhecia seu senhor, mas nunca percebeu que ele era um vampiro.Eles eram apenas alguém que fazia parte
da sua vida mortal e que você odiava muito.Eles eram um idiota venal, indigno de confiança e malicioso, sempre lá
9 para tornar sua existência um pouquinho mais miserável.O que é pior, o sentimento foi correspondido.Quanto, você
descobriu na noite em que seu senhor o abraçou.Por despeito, para te amaldiçoar noite adentro.
Você sabe o nome e o rosto do seu
senhor.
Seu senhor é o personagem de outro jogador.Neste caso, você deve discutir as circunstâncias do seu Abraço junto com seu colega, tendo em
mente que ambos os personagens são cordiais o suficiente para compartilhar um refúgio.Preste atenção na geração que isso dá ao seu
personagem, pois você pode acabar sendo um sangue fraco.Caso contrário, você deverá compartilhar um clã com o personagem que é seu
pai.
10 Ao discutir o que aconteceu durante o seu Abraço, considere o fato de que terá sido ilegal e possivelmente
terá consequências para o senhor no futuro.Pense também em como o frenesi que muitas vezes ocorre logo
após um Abraço pode complicar seu relacionamento agora.

17
.
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

TABELA 4: PERGUNTAS SOBRE O SANGUE Como você se sente em relação a tudo o que aconteceu
com você?Que tipo de preocupações você tem sobre ser um vampiro e para onde você quer ir?Você ainda
tem sonhos ou já pensou em desistir?
Escolha uma das opções abaixo para representar os sentimentos do seu personagem sobre ser um dos Membros.O
propósito desta escolha é lhe dar uma base sobre como reagir às idéias dos Anarquistas, da Camarilla e de outras
facções que você possa encontrar durante a crônica.Os personagens se desenvolvem organicamente, então é
perfeitamente possível que seu personagem reaja de maneira surpreendente quando esses temas realmente aparecem
em jogo.

Seu abraço

1 Você viu os filmes e os programas de TV.Os vampiros são misteriosos, glamorosos e, acima de tudo, ricos.Você
quer entrar nesse estilo de vida privilegiado.Deve ser possível!A cultura pop nunca mente!O único problema é que
esta bela fantasia está em desacordo com as circunstâncias um tanto reduzidas em que você se encontra agora.
2 Você não acredita em seguir carreira solo.Você sempre trabalhou em equipe, sentindo-se mais confortável quando faz
parte de algo maior que você.Quando você se tornou um vampiro, o mundo parecia realmente muito frio, vazio de qualquer
coisa com a qual você pudesse se relacionar além dos Membros do seu círculo.Mas certamente deve haver algo lá fora!

3 Você experimentou um pouco com seu Sangue.Você descobriu que isso tem um efeito poderoso sobre os
mortais, tornando-os mais fortes e saudáveis.Você suspeita que isso é apenas o começo.Alguém aí usou o
Sangue e seus poderes inerentes com um efeito muito maior, e você deseja aprender com eles.
Você é claramente um vampiro.Você tem sede de sangue e tem que se esconder à noite, se escondendo do
sol.Mas o que tudo isso significa?Seus instintos lhe dizem que é melhor manter sua condição em segredo,
4 mas certamente as respostas estão por aí, em algum lugar.Existem muitos outros vampiros?De onde vêm os
vampiros?Você consegue recuperar sua humanidade e ver o sol novamente sem se queimar?

5 Claro, o que aconteceu com você levanta questões existenciais, mas o que você realmente quer são
apenas conselhos práticos.Como esconder sua verdadeira natureza?É possível manter os restos de sua
vida mortal?O que fazer quando você deseja o sangue de seus familiares?Seria ótimo ter outras pessoas
ao seu redor que já lidaram com essas questões!
6 Você não é tanto religioso no sentido tradicional, mas sim um buscador, sempre em busca de grandes
histórias e mitos magníficos que darão sentido ao mundo ao seu redor.Você não precisa que eles sejam
verdadeiros ou verificáveis.O que importa é que eles façam sentido, dada a sua própria experiência.E
agora, você precisa de uma história que explique por que você é um vampiro.
7 Este é um revés temporário.Claro, houve um obstáculo no caminho quando você perdeu a vida e se tornou
um morto-vivo.Não nego isso.Seus planos tiveram que mudar.Mas deve haver uma maneira de ter sucesso, de
aprender com os melhores, de ingressar na elite!Cada sociedade tem um, e isso inclui a sociedade dos mortos.

8 A Fome rói sua alma.Isto não é o que você quer.Você quer ser uma boa pessoa, um ser humano normal e
atencioso, e não esse animal que o obriga a fazer coisas terríveis.Você sabe que os viciados melhoram
quando se ajudam e acredita que esse apoio deve estar disponível em algum lugar.
9 Você e seus amigos são monstros sugadores de sangue.Claro, existem desvantagens.A caça, ter que machucar as
pessoas.Mas também é tão legal!Ninguém vai mexer com você de novo!Ainda assim, você se sente um tanto vulnerável
por causa de sua inexperiência.Se houver uma gangue maior, um grupo mais resistente por aí, você adoraria entrar.

10 Você não se vê namorando um humano.Não quando seu pulso latejante faz você querer rasgar suas gargantas
toda vez que se aproxima.Não, para aumentar seu número de encontros, você deve entrar em contato com outros
vampiros.Além disso, os vampiros são gostosos e você é um deles, então isso deve funcionar esplendidamente!

18
.
THECRIMSONGUTTER

O Círculo O propósito das escolhas é provavelmente o da corrupção.Você acha que


apresentadas nas Tabelas 1 e 2 é alinhar seu pode fazer o bem, mas sua natureza vampírica
personagem com alguns dos temas e eventos transforma tudo em uma bagunça sórdida.Os
personagens poderiam até tentar acabar com as
que aparecem na crônica.Você deve encaixar
depredações vampíricas sobre os mortais que vivem
todos esses pedaços, seu clã, habilidades e as nesta cidade, apenas para ficarem comprometidos
escolhas que você fez juntos, para que eles quando acabarem na sociedade dos Membros.Tome
formem um personagem coerente.Lembre-se cuidado para não escolher uma causa que
de que às vezes é normal ter elementos de impossibilite a interação social com outros
personagem aparentemente discordantes, Membros, já que grande parte da crônica é sobre a
pois eles podem apontar para conflitos entrada dos personagens nos círculos dos
internos interessantes de jogar. Membros.Fang Gang: Este é provavelmente o tipo
de círculo mais fácil de usar com The Crimson
Aqui estão algumas questões que vocês podem discutir
Gutter.Os personagens são criminosos e se uniram
em grupo durante a Sessão zero, depois de criarem seus
personagens: ƒ Como os personagens se conheceram? como um círculo porque se encontraram no
submundo do crime da cidade.O mundo dos
ƒ Os personagens caçaram juntos?ƒ Quem Membros se cruza com o mundo do crime de
propôs a criação de um refúgio qualquer maneira, então os personagens podem até
compartilhado?ƒ Como é o seu refúgio
ter a sensação de que existem outros Membros por
compartilhado?
ƒ Vocês saem juntos ou compartilham suas aí além de seus senhores.Com esse tipo de círculo, a
tarefas noturnas? questão é em que tipo de empreendimento
criminoso os personagens estão envolvidos?Eles são
ƒ O círculo tem um líder, alguém em pequenos bandidos ou almejam algo maior?
quem todos procuram respostas? Grupo de Caça: A diferença entre este e outros
O objetivo de falar sobre essas questões é criar tipos de círculo é que aqui, os personagens têm
uma sensação de como é o seu círculo.É por um domínio sólido sobre a caça.Eles podem não
isso que não há problema em deixar a conversa saber muito sobre Membros ou assuntos ocultos,
mas sabem como caçar sangue.Isto certamente
vagar, especialmente se você reservou bastante
molda sua perspectiva quando eles entram em
tempo para sua Sessão zero. contato com outros Membros.Sua habilidade
Depois de conversar o suficiente para desenvolver pode torná-los valiosos para outros Membros
algumas dinâmicas básicas de grupo, você poderá mais estabelecidos e fazê-los parecer mais
escolher um tipo de grupo!(Veja Vampiro, p. 197.) Os confiáveis ​como vampiros.
tipos de círculo recomendados para a crônica da
Crimson Gutter são Culto de Sangue, Campeões, Plumaire: Este é outro conceito de círculo fácil.Os
Gangue de Presas, Grupo de Caça e Plumaire.Aqui personagens se conhecem e se uniram como um
estão algumas opções possíveis de por que um círculo círculo porque vêm da mesma cena contracultural
de cada tipo poderia ter se formado: ou de algum outro grupo social mortal.Talvez
todos frequentassem os mesmos clubes de música
Culto de Sangue: Os personagens se uniram
eletrônica, onde os Membros também gostavam de
porque cada um busca respostas para o mistério
caçar.Com esse tipo de círculo, você deve tomar
de seu próprio vampirismo.Eles sabem que são
cuidado para criar algum propósito e coesão
vampiros, mas o que isso significa?Isso se adicionais no círculo para garantir que eles tenham
transformou em uma espécie de culto ao sangue, um motivo para permanecerem juntos além de um
já que meias verdades inventadas sobre os gosto musical semelhante.Por exemplo, talvez eles
misteriosos poderes da noite ajudaram muito a se sintam protetores de sua própria comunidade e
convencer mortais estúpidos a se oferecerem queiram protegê-la de outros Membros... Enquanto
como vítimas. a corrompem com sua própria influência.
Campeões: Há muitas coisas erradas neste mundo,
mas talvez você possa usar seus poderes para fazer Quando terminar, é hora de colocar esses
algo de bom!Se você escolher esse tipo de círculo, a personagens em jogo!
história do círculo na crônica de The Crimson Gutter

19
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

Personagens de apoio

Os Membros aqui são aqueles que o círculo tem Cada personagem tem uma nota chamada “Como
maior probabilidade de encontrar durante as senhor”, detalhando como eles normalmente são
primeiras noites.Alguns são tão verdes quanto o nessa função.Se essa caracterização estiver em
círculo, enquanto outros têm algum poder e desacordo com o Abraço que o jogador da criança
influência.Esta é uma seção do Narrador, assim escolheu durante a criação do personagem, esta
como a maior parte deste livro.Se um personagem discrepância representa um lapso contra o qual o
tiver um desses personagens coadjuvantes como pai, senhor está lutando agora.Se eles normalmente são
o Narrador pode dar-lhe alguns detalhes sobre como de sangue frio e calculistas, por que abraçaram
é o pai. alguém no auge da emoção?Eles podem até negar
Cada um desses personagens coadjuvantes pode ser o pai seus próprios filhos para preservar suas próprias
do personagem de um jogador.A maioria tem ligações ilusões.
Outra nota, “Traição”, inclui sugestões de como as
com a Camarilla ou com os Anarquistas, mas alguns
coisas podem dar errado com cada personagem.Eles
colocam sua fé na Igreja de Caim acima de qualquer
seita.Alguns até se atrevem a agir sozinhos como representam o modo como a natureza predatória e
autarcas. traiçoeira dos Membros tende a transformar a
comunidade em horror comunitário.Você não
Para alguns personagens, um clã alternativo é
fornecido entre parênteses caso você queira fazer precisa implementar todas essas traições
uso dos clãs expandidos apresentados no Guia do sugeridas!Use o que se adapta às necessidades da
Jogador. sua crônica.

TABELA 5: AS FACÇÕES Aqui estão todos os personagens coadjuvantes apresentados


nesta seção, divididos por facção.

Autarquia Um arco Camarilla A Igreja de Caim


Sidney Abel Bo Cunningham Frida Boucher Rui da Costa
Dexter Wilkins Rui da Costa Rui da Costa Marilyn Haig
Carol Winfield Bryce Garber Kieran Cotterill Fred Hartmann
Fred Hartmann Cléo Drummond Um
Tran
Caroline Janson Marcos Floros Jerri
Voss
Nora McCreery Marilyn Haig
Donny Sheridan Matheus
Serrano
Um Roberto
Tran Basílio
Jerri Voss Lesley Woodrow

Emily Coldara
Shara Allen
Marcus
Gallowglass

Os personagens coadjuvantes são aspectos da existência noite a noite de


um vampiro: o trágico, o ambicioso, o monstruoso.

20
THECRIMSONGUTTER

RESUMO DO PERSONAGEM DO CONTADOR DE HISTÓRIA

Sidney Abel, o mensageiro independente Fred Hartmann, Anarquistas Caídos da Graça


Autarcas, Gangrel da 12ª Geração (O Fórum Noturno) e a Igreja de Caim, 12ª
(Ravnos), Novato, p.22 Geração Ventrue, Neonato, p.31 Caroline
Shara Allen, a Incendiária Janson, finja até conseguir
Anarquistas (The Thrill Kill Gang), Gangrel Anarquista (O Fórum Noturno), Tremere da
de 8ª Geração, Neonate, p.43 10ª Geração (Ministério), Neonato, p.32
Frida Boucher, a investigadora do xerife Viola Legrange, a Sanguessuga de
Sangue
Camarilla, Malkaviano de 12ª Autarcas, 11ª Geração Ventrue, Ancilla, p.93 Nora
Geração, Novato, p.23 McCreery, a Nascida do Crepúsculo Arrependida
Pauline Calais, a Dignitária Visitante Anarquistas (O Círculo da Misericórdia), 14ª
Camarilla, Toreador de 8ª Geração, Ancilla, p.125 Geração Thin-Blooded, Fledgling, p.33
Emily Coldara, a Idealista Rachel, a Espreitadora Nosferatu
Anarquistas (O Fórum Noturno), 8ª Geração Autarcas, Nosferatu de 12ª
Brujah, Ancilla, p.42 Geração, Neonato, p.92
Kieran Cotterill, o Historiador Membro Mateo Serrano, o diplomata colocado
da Camarilla, Nosferatu de 12ª Camarilla, Toreador da 12ª Geração (Banu
Geração, Neonato, p.24 Haqim), Novato, p.34
Bo Cunningham, o rebelde desatento Donny Sheridan, o homem de família
Anarquistas (The Thrill Kill Gang), Gangrel Anarquistas (O Fórum Noturno), Brujah da
de 12ª Geração, Fledgling, p.25 11ª Geração, Ancilla, p.35
Rui da Costa, Everybody’s Ally An Tran, o caçador fiel
Camarilla, Anarquistas e a Igreja de Caim, 12ª Anarquistas (O Círculo da Misericórdia) e a Igreja
Geração Brujah, Neonato, p.26 de Caim, 12ª Geração Nosferatu, Neonato, p.36
Cleo Drummond, a elitista ambiciosa Robert Vasile, o cavalheiro solitário

Camarilla, 11ª Geração Ventrue, Ancilla, pág.27 Camarilla, 10ª Geração Ventrue (Tzimisce),
Mark Floros, o engenheiro dramático Ancilla, p.37
Camarilla, Toreador da 12ª Jerri Voss, o advogado do diabo
Geração, Neonato, p.28 Anarquistas (O Fórum Noturno) e a Igreja de
Marcus Gallowglass, o Humanitário Caim, 12ª Geração Malkaviana, Neonato, p.38
Anarquistas (O Círculo da Misericórdia), Dexter Wilkins (Puttanesca se Hecata),
Ministério da 9ª Geração, Neonato, p.44 o homem de importação e exportação
Bryce Garber, o forasteiro infeliz Autarcas, Nosferatu de 12ª Geração
Anarquistas (O Fórum Noturno), Caitiff da (Hecata), Neonato, p.39
12ª Geração, Neonato, p.29 Carol Winfield, a espiã perdida
Marilyn Haig, o Pilar da Comunidade Autarcas, Nosferatu de 12ª Geração
Camarilla e a Igreja de Caim, Tremere da 12ª (Salubri), Neonato, p.40
Geração (Lasombra), Neonato, p.30 Lesley Woodrow, a jovem líder
Camarilla, Tremere de 10ª Geração, Ancilla, p.41

21
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

ƒ Dificuldades: 4/2 ƒ Potência do


Sangue: 1 ƒ Humanidade: 6 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 3,
Social 4,
Mental 3, Disciplinas 4 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 8 se Gangrel,
5 se Ravnos, Força de Vontade 5 ƒ Paradas de
Dados Excepcionais: Direção 7, Intuição 6,
Consciência 5 ƒ Disciplinas (Gangrel):
Fortitude 3 (Resiliência, Resistência,
Desafiar Bane), Proteano 1 (Olhos da
Besta)
ƒ Disciplinas (Ravnos): Ofuscação 2
(Silêncio da Morte, Quimerismo),
Presença 2 (Daunt, Lingering Kiss)

Aparência: Sidney tem uma estrutura esguia,


pele dourada e olhos cinzentos.Ela mantém o
cabelo loiro preso em um corte curto.
Em jogo: Sidney trabalha muito e se diverte
muito.Ela aceita qualquer trabalho, mas não tem
medo de falar sobre eles nas horas vagas.Existem
outros entregadores como ela, mas ela é uma das
poucas que trabalha em todos os lados da cerca.Ela
transportou tudo, desde mensagens e objetos de valor
até as vítimas.Ela é muito amigável, mas tem medo
Sidney Abel, o mensageiro de fazer conexões emocionais profundas.Locais:
independente AUTARKIS Quando ela não está na estrada, Sidney está
trabalhando em um escritório improvisado no
12ª Geração Gangrel (Ravnos) Novatos North Convoy Business Center.Ela passa seu
tempo livre no Pink Slips.
Sidney Abel era uma adolescente fugitiva, e anos de Como senhor: os abraços de Sidney são
dificuldades a prepararam para a não-vida.Seu pai acidentais.Ela assume a responsabilidade por seus
era mensageiro e ela não apenas assumiu o trabalho erros, mas mantém seus filhos à distância.Ela não
após sua morte definitiva, mas também herdou o vai deixar que esta obrigação a mantenha aqui.
carro esporte que ele usava para entregas.Várias
reformas e pinturas depois, seu sedã vermelho Traição: É fácil pensar que Sidney está do seu lado
cereja é uma visão inconfundível para os Membros porque ela fala merda sobre as seitas e seus
da cidade. clientes.Ela dá a impressão de que entende o que
significa ser uma estranha, uma recém-chegada à
Ela diz a si mesma que só vai ficar nesta cidade
comunidade dos Membros.Suas traições são de
até o trabalho acabar, mas continua encontrando
natureza pedestre: ela apenas procura o não.1, e às
motivos para ficar por aqui um pouco mais. vezes isso pode significar foder com os personagens
dos jogadores com quem ela tem relações
amigáveis.

22
Ed.
THECRIMSONGUTTER

Frida Boucher, a
investigadora do xerife
CAMARILLA
Novatos Malkavianos da 12ª Geração

A vida tranquila de Frida Boucher teve um fim


violento nas mãos de um agressor que ela agora tem
certeza de ser um Anarquista.A Camarilla apreendeu
ambos, e seu senhor foi estacado e partiu para o
sol.O xerife tinha um destino diferente em mente
para Frida.Ela teve a chance de servir como
investigadora da Ivory Tower.Foi uma oferta feita
com pena, mas para surpresa de todos, ela aceitou
bem a tarefa.
Inspirando-se em seus protagonistas favoritos
de romances de mistério, Frida cuida de
violações da Tradição e conspirações
Anarquistas.
ƒ Dificuldades: 4/2 ƒ Potência do
Sangue: 1 ƒ Humanidade: 6 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 2,
Social 4,
Mental 5, Disciplinas 4 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 7 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Furtividade 5,
Manha 6, Investigação 7 ƒ Disciplinas:
Auspícios 2 (Sentir o Invisível, Como Senhor: Frida vê seus filhos como uma
Premonição), Dominação 1 (Memória na combinação de protegidos e companheiros e
Nuvem) procura mortais com habilidades dedutivas e
Aparência: Frida tem uma estrutura volumosa e olhos inteligência mais aguçadas.Fora de situações
castanhos cansados.Ela está pálida, com bochechas extremas, ela gera apenas com a permissão do
avermelhadas.Seus longos cabelos negros estão emaranhados. Príncipe.
Traição: Se os personagens dos jogadores tiverem
Em jogo: Frida ataca mistérios e nunca desiste, boas relações com Frida, ela poderá falar deles de
mesmo que isso a coloque em grande risco.Ela tira maneira bastante calorosa e dar a impressão de que
conclusões precipitadas e sempre faz acusações está genuinamente do lado deles.No entanto, no
públicas.Ela tem um forte preconceito contra os fundo ela anseia pela segurança fornecida pela
Anarquistas ao escolher os suspeitos, mas evidências Camarilla e sempre escolhe a lealdade à seita em
sólidas e argumentos persuasivos podem superá-lo. vez dos personagens dos jogadores.

Locais: Frida trabalha em uma suíte no Sub


Rosa Financial Park e assedia Anarquistas no
Al's Place.

23
.
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência do


Sangue: 3 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 4,
Social 6,
Mental 6, Disciplinas 5 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 8 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Furtividade 8,
Lábia
7, Política 7 ƒ Disciplinas: Ofuscação 3
(Manto das Sombras, Passagem Invisível,
Máscara das Mil Faces), Animalismo 2
(Sentir a Besta, Sussurros Ferais), Potência 1
(Salto Crescente)

Aparência: Kieran tem uma estrutura retorcida, pele pálida


perpetuamente escamosa e olhos negros encovados.Fios de
cabelo branco brotam em pontos de seu couro cabeludo.

Em jogo: Kieran marca sua presença com


mensagens rabiscadas nas paredes e cartas
entregues via dead drop.Os círculos da Camarilla
têm mais facilidade para obter acesso ao arquivo
de Kieran, mas ele está disposto a oferecer a
chance a um Anarquista que pareça
confiável.Dinheiro e favores são aceitos, mas sua
moeda preferida são novas informações históricas
para adicionar aos seus registros.
Locais: Nas raras ocasiões em que Kieran é visto
Kieran Cotterill, o em público, ele participa de aulas noturnas no
historiador afim Instituto Politécnico Streiber.
CAMARILLA Como Senhor: Os filhos de Kieran são projetos,
Neonato Nosferatu da 12ª Geração pessoas que ele gostaria de moldar em membros
adequados da sociedade dos Membros e talvez até
mesmo herdeiros de seu grande arquivo.Eles são
Kieran Cotterill terminou seus dias mortais como
alguns dos poucos que conseguem vê-lo cara a cara.
um advogado corrupto que traiu o cliente
errado.Nos mortos-vivos, ele serve a Camarilla Traição: Kieran acredita genuinamente em seu
local como seu historiador, uma posição dada a trabalho e tem uma espécie de integridade que o faz
ele depois que seu senhor sofreu o Aceno.Dentro detestar espalhar informações
de seu refúgio há um arquivo substancial de incorretas.Normalmente, as coisas que ele diz aos
diários, cartas e outras coisas efêmeras relativas personagens dos jogadores são verdadeiras.O
ao passado do domínio, bem organizado e bem problema é que ele não é particularmente poderoso
protegido. ou corajoso, e alguém que se opõe aos personagens
Poucos viram Kieran fisicamente, e menos pode estar se apoiando nele.Sob pressão, ele pode
ainda o viram sem os disfarces necessários trair os seus próprios princípios e mentir.
para esconder sua natureza Nosferatu.

24
THECRIMSONGUTTER

Bo Cunningham, o rebelde
desatento ANARCHS (The
Thrill Kill Gang) 12ª
Geração Gangrel Fledgling

Bo viveu uma vida dominada por regras e


limites.Eles encontraram a liberdade no Abraço,
que os trouxe até os Anarquistas da
cidade.Desde a sua chegada, eles participaram
de vários ataques ousados ​contra os adversários
do Livre.Eles são os vampiros mais jovens da
lista de merda da Camarilla e têm orgulho disso.
Eles começaram a caça furtiva no território da
Camarilla na esperança de atrair os membros.Este
desenvolvimento diz respeito a alguns Anarquistas
mais antigos.Não é que eles respeitem o território
da Torre de Marfim, mas estão preocupados que a
Torre use as ações de Bo para provocar um acerto
de contas para o qual a seita não está preparada.

ƒ Dificuldades: 4/2 ƒ Potência do


Sangue: 1 ƒ Humanidade: 6 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 5,
Social 4,
Mental 3, Disciplinas 4 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 5 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 6, criança como um parceiro no crime.Uma vez
Manha 7, 5 ƒ Disciplinas: Protéico 2 (Peso da
Consciência que fica claro que sua criança tem ideias e
Pena, ambições além de correr riscos por correr
Armas Ferais), Fortitude 1 (Resiliência) riscos, o relacionamento azeda rapidamente.
Traição: Bo não é uma pessoa muito consistente.Eles
Aparência: Bo tem corpo esguio, pele em tom podem dar a impressão de que estão do lado dos
âmbar e olhos castanhos.Eles raspam a cabeça personagens Anarquistas, rebelando-se contra a
todas as noites. autoridade, mas são péssimos em se comprometer
com um plano.Eles são esquisitos e propensos a
Em jogo: Bo busca caçadas novas e falar de maneira embaraçosa.Os personagens podem
emocionantes, convidando outros Anarquistas descobrir que Bo tem feito ameaças contra a
para rastrear e se alimentar de alvos únicos.Cada Camarilla em nome deles.“Meus amigos virão atrás
noite para eles é uma batalha entre a tentação de de vocês, idiotas!”
levar suas habilidades ao limite e o
conhecimento de que devem manter sua
humanidade.Sem uma intervenção, a
humanidade perderá essa batalha.
Locais: Bo frequenta Al's Place, e o Streiber
Polytechnic Institute é seu único local de caça
consistente.
Como Senhor: Logo após o Abraço, Bo trata seus

25
.
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

ƒ Potência do Sangue: 2 ƒ
Humanidade: 5 ƒ Paradas de Dados
Padrão: Físico 5, Social 4,
Mental 3, Disciplinas 5 ƒ Atributos Secundários:
Saúde 6, Força de Vontade 5 ƒ Paradas de Dados
Excepcionais: Corpo a Corpo 7, Persuasão 6,
Política 8 ƒ Disciplinas: Potência 3 (Corpo
Letal, Destreza, Aperto Sobrenatural),
Rapidez 2 (Reflexos Rápidos, Rapidez),
Presença 1 (Temor)

Aparência: Rui tem estrutura larga, pele cor de


mogno e olhos cinzentos.Seu cabelo preto está preso.
Em Jogo: Rui é o contato de um círculo Anarquista
dentro da Torre de Marfim ou o último recurso de
um círculo da Camarilla quando eles atraíram
muito a ira dos Livres.Ele mantém a cabeça fria em
público e guarda qualquer expressão de raiva para
seu refúgio.Ele usa seu charme para convencer os
personagens a comparecerem aos cultos gnósticos.

Locais: Rui é um dos poucos membros da Camarilla


que passa algum tempo no Al's Place.Ele venera
Caim na Igreja Católica de São Januário.Como Sire:
Rui espera poder incutir seus talentos diplomáticos
em seus descendentes e espera que eles se juntem à
Rui da Costa, aliado de Igreja de Caim.Childer consegue vê-lo no seu pior
todos CAMARILLA, momento quando a diplomacia não funciona e seu
ANARCAS e A IGREJA comportamento se transforma em pura raiva.
DE CAINE 12ª Geração
Brujah Neonate Traição: Rui é um dos Membros mais amigáveis ​
com quem os personagens podem entrar em
contato.Ele fala muito sobre cooperação, apoio
Rui fez seu nome entre os Anarquistas como uma voz mútuo e o poder da diplomacia.No entanto, há um
para os impotentes do lado da Camarilla.Quando a custo para estar em boas relações com todos: quando
maioria dos Brujah caiu da Torre de Marfim, ele problemas reais chegam e os personagens precisam
chocou seus aliados ao ficar.Ele afirma que era de um aliado, Rui não aparece em lugar nenhum.
necessário manter a honestidade da Camarilla;eles
afirmam que ele não queria melhorar sua vida
confortável.
Rui juntou-se recentemente à Igreja de Caim.Não
é uma conversão completa.Ele está convencido
de que a ideologia do culto do sangue poderia
curar a divisão entre as seitas.ƒ Dificuldades: 4/2

26
THECRIMSONGUTTER

Cleo Drummond, a
ambiciosa elitista
CAMARILLA
11ª Geração Ventrue Ancilla

Cleo construiu seu império de boutiques de moda local


com muito trabalho e a herança de sua avó.Ela aceitou
a imortalidade quando seu pai a ofereceu, convencida
de que ninguém mais poderia continuar seu legado
além dela.Seus lucros são uma fonte para o fundo
secreto que mantém a Camarilla da cidade
funcionando.
Apesar de todos os seus esforços, ela é uma pequena
jogadora sem título oficial.Ela vai mudar isso, não
importa quem precise se machucar para conseguir isso.

ƒ Dificuldades: 5/3 ƒ Potência do


Sangue: 3 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 4,
Social 7,
Mental 6, Disciplinas 6 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 7 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Furto 8,
Intimidação 9, Finanças 7 ƒ Disciplinas:
Dominação 3 (Memória na Nuvem,
Hipnotizar, A Mente Esquecida), Presença 3
(Temorização, Beijo Prolongado, Transe), Como Senhor: Cleo trata seus filhos como assistentes
Fortitude 2 (Resiliência, Resistência) pessoais uma noite e servos contratados em outra.Ela
vê o Abraço como um favor para sua
cria.Considerando que é ela quem precisa obter a
Aparência: Cleo tem uma estrutura voluptuosa, permissão do Príncipe e transformar um mortal em um
pele morena e olhos verdes.Seu cabelo preto morto-vivo, o mínimo que seus filhos podem fazer é
chega até os ombros. obedecê-la.
Em Jogo: Como gerente intermediária na Torre de Traição: Os Membros são mentirosos, mas Cleo é
Marfim, Cleo usa sua influência econômica e social melhor que a maioria.Suas motivações para a traição
para “encorajar” os personagens da Camarilla a são óbvias: ela quer subir na hierarquia da Camarilla da
assumirem tarefas para ajudar o domínio e intimidar cidade e fica feliz em colocar qualquer um debaixo do
os personagens Anarquistas a permanecerem na ônibus para fazê-lo.A questão é: ela consegue fazer os
linha.Ela desistirá de quase tudo se os personagens personagens acreditarem em uma bela mentira antes de
conseguirem que um superior para repreendê-la. fazê-lo?

Locais: Cleo está trabalhando em uma de


suas muitas lojas ou em sua sede no Sub
Rosa Financial Park.

27
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência do


Sangue: 3 ƒ Humanidade: 6 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 5,
Social 7,
Mental 6, Disciplinas 5 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Ofício 6,
Desempenho 8, Investigação 7
ƒ Disciplinas: Presença 3 (Temor, Beijo
Prolongado, Transe), Rapidez 2 (Graça de
Gato, Rapidez), Auspícios 1 (Sentidos
Aguçados)
Aparência: Mark tem uma estrutura robusta, um belo
bronzeado e olhos azuis.Seu cabelo ruivo é longo e
cacheado.
Em Jogo: Mark vive para criar drama,
especialmente entre os Membros.Ele cria brigas e
espalha rumores para sua diversão.Ele até
assumirá a responsabilidade pelos desrespeitos
cometidos por outros vampiros, se for divertido e
improvável que o mate.Personagens que correm o
risco de se envolver em seus esquemas podem
achar nele uma fonte confiável de notícias dentro
da Camarilla.
Locais: Mark gosta de aproveitar a brisa em
Blacklight e Taylor's Lakeside.Ele controla o
último através de um proprietário carniçal.
Mark Floros the
Como Senhor: Mark vê sua cria não apenas como
drama engineer uma oportunidade de encerrar a história de um
CAMARILLA mortal, mas de escrever uma nova do zero.Ele quer
criar a melhor narrativa possível para sua cria, uma
Neonato Toreador da 12ª Geração
que possa colidir com o conforto moral do
personagem.
Em vida, Mark Floros escreveu algumas das Traição: Mark pode ser muito charmoso quando se
maiores peças teatrais da história do teatro propõe a isso.Ele fica feliz em fazer todo tipo de
independente.O ato descuidado de um amigo de promessas e declarações de afeto eterno, mas
confiança trouxe o fim de sua vida, o início de sua quando encontra um ângulo divertido para a traição,
não-vida e o fim de sua carreira, tudo nessa ordem. ele o aceita.Ele fica feliz em submeter os
personagens a intrigas sociais bizarras apenas para
Ele não sente falta de estar vivo.Como sua própria diversão, embora seja um bônus se ele
Membro, ele tem o poder, os recursos e o conseguir algo com isso.
tempo para buscar uma nova e ousada tela para
contar histórias: manipular a vida dos outros.

28
.
THECRIMSONGUTTER

Bryce Garber, o infeliz


forasteiro ANARCHS
(The Night Forum) 12ª
Geração Caitiff Neonate

Alguém estava de olho em Bryce Garber por muito


tempo antes de seu Abraço.Quem quer que fossem,
usaram uma cópia da chave do apartamento para
invadir sua casa e tirar sua vida.Os Anarquistas o
encontraram primeiro e o defenderam das apostas da
Camarilla.
Ele adotou seu novo hábito de beber, mas
espera que algum dia possa encontrar seu
pai.Se ele o fizer, o retorno será rápido e
terrível.
ƒ Dificuldades: 4/2 ƒ Potência do
Sangue: 1 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 4,
Social 5,
Mental 3, Disciplinas 4 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 5 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Sobrevivência
8, Manha
7, Consciência 6 ƒ Disciplinas: Auspícios 3
(Sentidos Aguçados,
Premonição, Vidência da Alma), Presença 2 (Daunt,
Beijo Prolongado), Fortitude 1 (Resiliência)
Traição: Bryce tenta fazer as coisas certas, às
Aparência: Bryce tem um corpo doentio com vezes.Ele se lembra de valores como lealdade e
pele clara e olhos castanhos.Seu cabelo amizade e os considera importantes.O problema é
castanho desgrenhado sempre parece oleoso. que ele passou por momentos difíceis como vampiro,
e as necessidades imediatas do momento tendem a
Em jogo: Bryce tem uma grande dívida com o
superar motivações mais elevadas.Bryce não gosta
Unchained.Ele fica feliz em ajudar círculos Anarquistas
de grandes traições: quando ele apunhala alguém
que precisam de seus talentos únicos.Ele fica surpreso
com a pompa da herança dos Membros e zomba de pelas costas, tem o ambiente sujo de um negócio
qualquer personagem que leve sua linhagem muito a clandestino que deu errado.
sério.
Locais: Bryce faz turnos noturnos no North
Convoy Business Center e joga basquete à
meia-noite no Al's Place.
Como Senhor: Ele fará o possível para que suas
crias comecem com o pé direito, mas continua
mantendo-as em segredo, até mesmo de seus
aliados.Os Anarquistas podem não estar dispostos a
salvá-los também se forem pegos.É possível que sua
criança desenvolva naturalmente Disciplinas e
habilidades que ele nunca poderia ensinar.Isso vai
diverti-lo.

29
.
Capítulo Um: Acordando na SarjetaCapítulo Um: Acordando na
Sarjeta

ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência do


Sangue: 2 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 6,
Social 5,
Mental 5, Disciplinas 5 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 7 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a
Corpo 7, Lábia7 ƒ Disciplinas (Tremere):
8, Investigação
Auspícios 2 (Sentido
o Invisível, Premonição), Feitiçaria de
Sangue 3 (Vita Corrosiva, Vitae Extinguir,
Sangue da Potência), Dominação 1
(Obrigar)
ƒ Disciplinas (Lasombra): Esquecimento 3
(Manto Sombrio, Armas de Ahriman,
Perspectiva Sombria), Fortitude 2 (Mente
Inabalável, Resistência), Dominação 1
(Compelir)
Aparência: Marilyn tem uma moldura larga, pele
dourada clara e olhos castanhos.Ela geralmente
prende o cabelo loiro em um boné de beisebol.
Em Jogo: Na mente de Marilyn, ela não está
apenas protegendo o domínio da Camarilla de
olhares indiscretos, mas também defendendo-os
do ataque do próprio inferno.Personagens que
levantam a menor suspeita de quebrar a
Marilyn Haig, o pilar da Máscara descobrem toda a força de sua fúria.
comunidade CAMARILLA e A Locais: Marilyn está em qualquer lugar para
IGREJA DE CAINE 12ª Geração onde a Camarilla a mandar.Quando possível, ela
Tremere (Lasombra) Neonato passa a última parte da noite na Igreja Católica
de São Januário.
Como mortal, Marilyn Haig chegou muito perto de Como Senhor: Marilyn quer criar um
descobrir a existência de vampiros.Seu senhor a sobrevivente como ela.Ela só ajuda as crianças
encontrou, destruiu sua vida e então a quando necessário, insistindo em sua
abraçou.Destruí-los foi a primeira vez que ela se autossuficiência.De vez em quando, ela “deixa a
sentiu no controle em anos.Ela se juntou à cidade” e planeja um teste das capacidades de
Camarilla para ajudá-los a prevenir e eliminar sua cria.
violações da Máscara.Ela faz bem o seu trabalho, Traição: Marilyn é menos dúbia do que a maioria
mas sua verdadeira lealdade está com a Igreja de dos Membros, dizendo diretamente aos
Caim.Com o conselho deles, sua não-vida personagens se ela não confia ou não gosta
finalmente faz sentido.Ela nunca recebeu uma mão deles.É possível ser seu aliado na luta contra um
ruim;ela foi escolhida para servir a Deus. inimigo comum, mas ela coloca seus princípios
acima de tais lealdades.Se ela achar que um
personagem está quebrando a Máscara, ela irá
atrás dele.

30
THECRIMSONGUTTE CAP HECRIMSONGUTTER

Fred Hartmann caiu em


desgraça ANARQUES (The
Night Forum) e THE
CHURCH OF CAINE 12ª
Geração Ventrue Neonate

Antigamente, Fred Hartmann era um membro


respeitado da Camarilla, conhecido por seu
incrível gerenciamento de projetos.Depois de um
incidente que Fred apenas se refere como “uma
gafe”, ele caiu em desgraça e foi expulso da
seita.Ele desertou para os Anarquistas, que ainda
não se sentem confortáveis ​com ele.Então, a Igreja
de Caim também o acolheu. As crenças do
Gnóstico acalmaram seu ego ferido, e ele se
tornou um dos maiores defensores da fé no
movimento Anarquista da cidade.

ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência do


Sangue: 1 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 6,
Social 7,
Mental 5, Disciplinas 5 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 7 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Armas de
Fogo 7, 8, Ocultismo 6 ƒ Disciplinas:
Liderança
Dominação 3 (Obrigar, Hipnotizar, Diretriz Como Senhor: Fred acredita que seus filhos
Submersa), Presença 2 (Intimidação, Beijo merecem o melhor como continuação de sua
Prolongado), Fortitude 1 (Mente Inabalável) ilustre linhagem.Ele os exibe em reuniões
sociais como alguém exibindo seu novo
Aparência: Fred tem uma estrutura corpulenta, relógio.Ele também acredita que uma criança
pele branca e cremosa e olhos azuis.Seu cabelo sua nunca deve envergonhar sua linhagem.O
loiro está penteado para trás. que é considerado vergonhoso muda noite após
Em jogo: Fred está disposto a emprestar sua noite.
Traição: Fred sente que a Camarilla o traiu.Ele
experiência tática aos personagens Anarquistas, mas está amargo e magoado, seu ego é confortado
espera ter uma parte do crédito.Ele é amigo de apenas pelas visões suprematistas dos
qualquer Membro que reivindique uma linhagem
importante.Se eles se derem bem, ele tentará
vampiros da Igreja de Caim.Ele tem a
introduzi-los na Igreja de Caim.Locais: Fred persegue tendência de querer se aproximar de Membros
seus antigos colegas no que parecem ter linhagem ou status, mas
Parque Financeiro Sub Rosa;ele adora na também se ressente deles e encontra motivos
Igreja Católica de São Januário. para traí-los.

31
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

ƒ Dificuldades: 5/3 ƒ Potência do


Sangue: 4 ƒ Humanidade: 4 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 6,
Social 7,
Mental 6, Disciplinas 5 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 8 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Furto 8,
Subterfúgio 9, Política 7 ƒ Disciplinas:
Proteano 3 (Olhos da Besta, Armas Ferais,
Mudança de Forma), Presença 3 (Olhos da
Serpente, Beijo Prolongado, Transe),
Ofuscação 2 (Silêncio da Morte, Passagem
Invisível)
Aparência: Caroline tem uma estrutura magra, pele
bronzeada e olhos castanhos.Seu cabelo preto está
preso em tranças.Em jogo: Caroline vê a verdade
como um escultor vê o barro;é algo para moldar
conforme seu capricho.Seus aliados mais próximos
podem receber meias verdades ou mentiras por
omissão no pior momento possível.Quando um
personagem a pega distorcendo a verdade, ela elogia
seu julgamento, mas se recusa a pedir desculpas.
Locais: Quando Caroline não está
trabalhando duro durante o turno da noite na
estação de TV local, ela está se preocupando
no local de diversão noturna Pink Slips.
Caroline Janson finge até
Como Senhor: Caroline não vê necessidade de
se tornar ANARCAS mentir para sua progênie.Uma criança não pode
apreciar a arte de uma boa mentira sem um
Neonato Tremere (Ministério) da 10ª Geração forte senso de verdade.Além disso, eles
dependem dela para abrigo e alimentação, o
Caroline Janson mentiu para conseguir uma ótima que tende a impedi-los de revelar seus
faculdade, tornando-se oradora da turma e depois segredos.
Traição: Caroline tem uma máscara muito forte e é
conseguindo um emprego confortável em uma rede muito exigente em protegê-la.Ela tem uma vida
nacional de notícias de televisão.Foi lá que ela mortal plena e mantê-la não é fácil.Ela gosta de
conheceu seu pai.Ela disse-lhe a verdade, que queria
parecer alguém que pode lhe conceder favores, mas
ser como ele, e ele concedeu o seu desejo.Agora, ela se
mudou para a cidade e ajuda a impulsionar sua visão dos outros é utilitária: se um personagem
deixa de ser útil para ela ou para o Movimento
histórias que avançam a agenda do movimento Anarquista, ele se torna traiçoeiro rapidamente.
Anarquista.

32
THECRIMSONGUTTER

Nora McCreery, a arrependida


nascida do crepúsculo
ANARCHS (The Thrill Kill
Gang) 14ª Geração Thin-
Blooded Fledgling
Num momento de fraqueza, Nora McCreery
cometeu um erro terrível.Enquanto sofria nos
últimos estágios de uma doença terminal, ela foi
visitada por um vampiro que se alimentava de
outros residentes de sua ala.O vampiro ofereceu-
lhe uma saída e ela aceitou.Ela nunca mais viu
seu pai.
Ela está horrorizada com o que ela se tornou.Ela se
juntou aos Anarquistas para sobreviver e passa as
noites buscando uma cura para sua nova condição.

ƒ Dificuldades: 3/2 ƒ Potência do


Sangue: 0 ƒ Humanidade: 7 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 4,
Social 3,
Mental 3, Disciplinas 3 ƒ Atributos Secundários:
Saúde 5, Força de Vontade 5 ƒ Paradas de Dados
Excepcionais: Sobrevivência 5, Intuição 7,
Medicina 6 ƒ Disciplinas: Alquimia do
Sangue Fraco 2
(Alcance distante,
neblina)
Como senhor: Nora não consegue se desculpar o
Aparência: Nora tem uma estrutura frágil, pele suficiente com sua progênie.O Abraço não deveria
de cor creme e olhos verdes.Ela mantém o ter acontecido, mas ela não deixará sua cria entrar
cabelo grisalho preso em um rabo de cavalo. na não-vida tão despreparada quanto ela
estava.Ela dobrará seus esforços para encontrar
Em Jogo: Nora não tem medo de deixar um vampiro uma cura para sua condição e ficaria horrorizada
saber quando ele cruzou a linha moral.Ela é se sua cria escolhesse se tornar um verdadeiro
ferozmente protetora dos sangues fracos da cidade e vampiro.
desconfia dos personagens que os tratam com
Traição: Às vezes, o arrependimento de Nora se
nojo.Em troca de ajuda para limpar seu refúgio, ela transforma em ódio por si mesma.É aí que ela faz
ensina o pouco que sabe sobre a Alquimia do escolhas verdadeiramente abomináveis: talvez seja
Sangue Fraco. melhor destruir um vampiro que ela conhece, para seu
Locais: Nora caça a cerca de um quilômetro próprio bem.Quem iria querer sofrer com uma existência
de distância de sua casa, no subúrbio.Ela tão vil?
mantém seu equipamento alquímico em um
armário no North Convoy Business Center.

33
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

ƒ Dificuldades: 4/2 ƒ Potência do


Sangue: 1 ƒ Humanidade: 6 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 3,
Social 5,
Mental 5, Disciplinas 4 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Furtividade 6,
Intuição 7, 5 ƒ Disciplinas: Feitiçaria de
Consciência
Sangue 2 (Vita Corrosiva, Extinguir Vitae),
Ofuscação 1 (Silêncio da Morte)

Aparência: Mateo tem corpo pequeno, pele


morena e olhos castanhos.Seu cabelo preto está
preso em um topete.Em Jogo: Quando um
vampiro quer se juntar à Camarilla, Mateo é uma
das primeiras pessoas que ele conhece.Após uma
apresentação cordial, ele os questiona para ver se
são dignos de se juntar à Camarilla.Ele é educado,
mas firme.
Locais: Mateo é aluno noturno do Streiber
Polytechnic Institute.Ele também é um
frequentador assíduo da Blacklight.
Como Senhor: Mateo não está preparado para
uma criança.Ele sabe o suficiente sobre a não-
vida para dar a suas crias uma base sólida, mas
Mateo Serrano, o não tem ideia de como mantê-las na linha sem
diplomata CAMARILLA um forte Laço de Sangue.A ideia o deixa
desconfortável, mas ele não vê outra opção.
Toreador da 12ª Geração (Banu Haqim) Novato Traição: Mateo é muito bom em dar uma primeira
impressão positiva.Ele parece atencioso, ponderado e
Mateo Serrano era um estudante de aconselhamento nada desesperado, pelo menos na maioria das
antes de chamar a atenção de um membro vezes.Sua fachada de afabilidade desmorona no
segundo em que ele sente que pode usar os
proeminente da Camarilla da cidade.O Abraço de
personagens dos jogadores para garantir sua posição
Mateo foi aprovado pelo Príncipe e ele aceitou a
na Camarilla.
oferta do seu senhor.Duas noites depois, seu pai era
uma pilha de cinzas com uma estaca atravessada.

Na tentativa de desviar as suspeitas de si mesmo, ele


assumiu a posição de seu senhor como diplomata da
Camarilla.No entanto, não está funcionando.Ele
ainda é o principal suspeito e, a menos que alguém
resolva o crime, ele terá que aceitar a punição.

34
THECRIMSONGUTTERTHECR IMSONGUTTER

Donny Sheridan, o homem


de família ANARCHS
(The Night Forum) 11ª
Geração Brujah Ancilla

Donny Sheridan tinha uma família quando foi


Abraçado.Ele não queria desistir deles, então a
Camarilla os assassinou.Ele se escondeu,
juntou-se aos Anarquistas e agora planeja se
vingar.
Ele substituiu sua família várias vezes.Com um
planejamento cuidadoso, o poder dos Membros e pura
sorte, ele atualmente vive sob três identidades
diferentes, cada uma ajudando a criar uma família
mortal.

ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência do


Sangue: 3 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 5,
Social 6,
Mental 6, Disciplinas 6 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 7,
Liderança 9, Acadêmicos 8 ƒ Disciplinas:
Presença 3 (Admiração, Persistência
Beijo, Encantamento), Celeridade 3 (Graça
de Gato, Rapidez, Piscar), Potência 2 Como senhor: os filhos de Donny são designados
(Mente Inabalável, Resistência) para uma de suas famílias e ele espera que
demonstrem o mesmo nível de afeto.Ele diz a seus
entes queridos mortais que a criança é uma prima
Aparência: Donny tem uma estrutura distante ou até mesmo um meio-irmão há muito
barriguda, pele clara e olhos verdes.Seu distante que voltou para casa.Nenhuma de suas
cabelo castanho está penteado. famílias sabe que ele ou seus filhos são vampiros,
Em jogo: Donny incentiva os personagens a levarem mas alguns membros suspeitam que sejam vigaristas
a Máscara ao seu limite.Ele usa sua robusta capa ou mafiosos.
Traição: Donny gosta que as coisas aconteçam do
mortal como um exemplo dos passos que os seu jeito.Ele pode ser muito útil para novos
Anarquistas devem tomar se buscarem a verdadeira Membros, mostrando-lhes os truques e armadilhas
liberdade.Ele é um homem de família em todos os da existência noturna, mas ele acredita que seu
sentidos da palavra e mostra as fotos com frequência. método de integração na sociedade mortal é
inerentemente superior.Ele tem o hábito de ficar
Locais: Donny visita uma de suas famílias desapontado com jovens Membros que não
todas as noites, mas nunca fica lá.Ele é conseguem compreender a genialidade de seu
frequentador assíduo do Blacklight e Pink método e traí-los maldosamente.
Slips.

35
Capítulo Um: Acordando na SarjetaCapítulo Um: Acordando na
Sarjeta

ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência do


Sangue: 2 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 7,
Social 5,
Mental 5, Disciplinas 7 ƒ Atributos Secundários:
Saúde 7, Força de Vontade 7 ƒ Paradas de Dados
Excepcionais: Briga 8, Empatia com Animais
7, Ocultismo 6 ƒ Disciplinas: Potência 3
(Corpo Letal, Destreza, Alimentação Brutal),
Ofuscação 2 (Manto das Sombras, Passagem
Invisível), Animalismo 1 (Sentir a Besta)

Aparência: An tem corpo curvado, pele


gangrenosa e olhos completamente
pretos.Ninguém os viu sem o velho moletom
do time do colégio.Em Jogo: An não tolera
frivolidade e excentricidade, coisas frequentes
entre os Anarquistas.Eles estão entre os
primeiros a descobrir ameaças à
cidade.Aqueles que caçam com eles podem ter
a chance de aprender mais sobre o ponto fraco
oculto da cidade.
Locais: An geralmente é visto nos becos e estradas
vicinais da cidade.Eles também ficam atentos a
qualquer coisa suspeita na Igreja Católica de São
Januário e no Instituto Politécnico Streiber.
Um Tran, o fiel caçador
Como Senhor: An dá às suas crias um curso
ANARCA (O Círculo da
intensivo sobre o estranho e desconhecido.Eles
Misericórdia) e A IGREJA gostariam que seus filhos se juntassem à Igreja
DE CAINE Neonato de Caim, mas acreditam que um predador
Nosferatu da 12ª Geração eficaz deveria ser capaz de decidir por si
mesmo.
Traição: An pode nem considerar o que faz como
O último círculo de um Tran foi assassinado por traição.Afinal, para sobreviver, os Membros novatos
lupinos, e eles juraram que nunca mais seriam precisam se fortalecer.Personagens que lutam ou
espectadores.Sua fé na Igreja de Caim os caçam ao lado deles precisam acompanhá-los.Se não
encorajou ainda mais a enfrentar o o fizerem, é por sua própria culpa que se metem em
problemas.Às vezes, An decide fazer um favor aos
desconhecido e domar a Besta interior.Quando
personagens, empurrando-os para o perigo de
outro lobo invadiu seu domínio, eles não propósito.Só assim aprenderão que o mundo é
hesitaram. imprevisível e perigoso.
Eles se consideram mais gnósticos do que
anarquistas, mas estão bem com o fato de os
Livres os verem como uma lenda em
formação.A evangelização é melhor realizada
com ações.

36
THECRIMSONGUTTE CAP HECRIMSONGUTTER

Robert Vasile, o
cavalheiro solitário
CAMARILLA
12ª Geração Ventrue (Tzimisce) Ancilla

Quando a Camarilla exigiu saber por que


Robert Vasile veio para a cidade, ele disse que
“estava cansado de lutar”.Ele estabeleceu um
refúgio suburbano, abriu uma empresa e
comprou propriedades por toda a cidade.
Ninguém sabe ao certo o que fazer com
Robert.Ele afirma que só quer uma não-vida
pacífica, mas seu território em expansão traz
rumores de uma autarquia em desenvolvimento.

ƒ Dificuldades: 5/3 ƒ Potência do


Sangue: 4 ƒ Humanidade: 4 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 5,
Social 7,
Mental 7, Disciplinas 7 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 7 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Ofício 7,
Etiqueta 9, 8 ƒ Disciplinas (Ventrue): Proteano
Consciência
3 (Olhos do
Besta, Armas Ferais, Fusão com a Terra),
Dominação 3 (Compelir, Hipnotizar, A Mente Locais: O negócio de administração de
Esquecida), Animalismo 2 (Sentir a Besta, propriedades de Robert está sediado no Sub
Sussurros Ferais) ƒ Disciplinas (Tzimisce):
Rosa Financial Park.Ele tem interesse no Al's
Protean 3 (Olhos da Besta, Vicissitude, Criação de
Carne), Dominate 3 (Compelir, Hipnotizar, A
Place e espera comprá-lo.
Mente Esquecida), Animalismo 2 (Sentir a Besta, Como pai: Robert cria em lotes.Antigamente, ele
Sussurros Ferais) espalhava sua prole ao vento e esperava para ver
quem voltava com sucesso.Agora, ele gostaria de
ver se suas crias podem passar suas não-vidas no
Aparência: Robert tem uma estrutura
mesmo lugar.Uma criança deve aprender a tolerar
musculosa, pele bege clara e olhos
seus irmãos de sangue ou tirá-los de cena.
castanhos.Ele tem cabelo preto na altura dos
ombros.
Em Jogo: Robert é um cavalheiro entre os Traição: Senhor de seu pequeno domínio, Robert
Membros.Todos os vampiros, incluindo os de pode apresentar um exterior afável, mas é
sangue fraco, são tratados com civilidade extremamente atento a cada pequeno desprezo e
incondicional.O mesmo não pode ser dito dos sinal de desrespeito.E a falta de respeito não é
mortais.Ele os vê como pertences de outro algo que ele possa aceitar.Ele tem o hábito de
Membro ou como algo a acrescentar à sua desenvolver vinganças sutis, onde o alvo muitas
coleção. vezes nem percebe que desprezou Robert e foi
alvo de uma campanha de vingança.

37
Capítulo Um: Acordando na SarjetaCapítulo Um: Acordando na
Sarjeta

ƒ Dificuldades: 4/2 ƒ Potência do


Sangue: 2 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 5,
Social 4,
Mental 3, Disciplinas 5 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 7,
Intuição 8, 6 ƒ Disciplinas:
Investigação
Dominar 3 (Obrigar,
Demência, Diretriz Submersa), Auspícios 2
(Sentidos Aguçados, Premonição),
Ofuscação 1 (Manto das Sombras)

Aparência: Jerri tem um corpo rechonchudo,


pele bege e olhos âmbar.Seus cabelos tingidos
de prata são mantidos em um corte pixie.
Em jogo: Jerri é um advogado natural do diabo.Eles
confrontam os ideais do personagem do jogador,
desmontando sua visão de mundo em busca de
contradições ou consequências imprevistas.Eles
sabem como irritar qualquer pessoa, e personagens
que resistem às suas críticas contundentes podem
aprender algumas dicas.Locais: Jerri fala pelo
primeiro nome com os bartenders do Pink Slips.Nas
noites ruins, eles frequentam o culto na Igreja
Católica de São Januário.
Jerri Voss, o advogado do
Como Senhor: Jerri pode gerar uma criança por
diabo ANARCHS (The pânico ou como um favor a um contato mortal
Night Forum) e A IGREJA próximo.Nesse caso, eles atualizam suas crias,
DE CAINE Neonato fornecendo-lhes uma lista de locais convenientes
Malkaviano da 12ª Geração para caçar e, em seguida, mantêm-nas bem
afastadas.
Traição: Às vezes Jerri está errado.Eles
Em outra cidade, Jerri Voss ajudou o Movimento desempenham seu papel de advogados do diabo,
Anarquista a derrubar a Camarilla local.Eles destruindo os planos dos outros, e então esses
trouxeram visão metafórica e prática, enquanto bastardos conseguem de qualquer maneira.Isso é
seus camaradas trouxeram as lâminas.Mais tarde, difícil para Jerri.Eles se tornaram cínicos e não
gostam quando outros conseguem chegar a algum
eles viram a sua sociedade ideal implodir diante
lugar.Quando isso acontecer, poderão iniciar uma
da realidade e tiveram que fugir para esta cidade campanha silenciosa de sabotagem.
quando a Torre de Marfim retomou o poder.
Jerri continua dedicado à causa Anarquista, mas
eles estão esgotados.A cada noite, a ideia de
abandonar a sociedade tradicional dos Membros e
fugir para a Igreja de Caim parece mais
convidativa.

38
THECRIMSONGUTTE CAP HECRIMSONGUTTER

Dexter Wilkins, o homem


de importação e
exportação AUTARKIS
Neonato Nosferatu (Hecata) da 12ª Geração

Quando o pai de Dexter Wilkins o levou até


esta cidade e o jogou na rua, ele lhe disse que
ou faria uma fortuna aqui ou saudaria o sol em
uma vala.Ele fez o primeiro.
Dexter é traficante de armas, negociante de exportações e
traficante de seres humanos.Deveria ser hora de entrar em
contato com seu senhor e conectar a cidade à sua rede, mas
Dexter quer aproveitar um pouco mais seu império
criminoso.
Os Puttanesca são uma família que
tradicionalmente fornece muitos carniçais para a
Hecata, e da qual Abraçaram vários Membros ao
longo dos anos.Se você estiver usando os clãs do
Guia do Jogador, poderá transformar Dexter em
uma Hecata e em um membro da família
Puttanesca.

ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência do


Sangue: 3 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 6,
Social 7,
Mental 5, Disciplinas 5 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 7 ƒ Locais: Dexter armazena produtos legítimos
Paradas de Dados Excepcionais: Dirigir 7, e do mercado cinza no North Convoy
Manha 8, 6 ƒ Disciplinas: Esquecimento 3
Ocultismo Business Center.Todo o resto é mantido em
(Cinzas a Cinzas, edifícios indefinidos fora dos limites da
Precognição Fatal, Festa da Paixão), cidade.
Como Senhor: Dexter afirma que seu filho é um
Auspícios 2 (Sentir o Invisível, “sócio júnior” em seu negócio, mas na prática, eles
Premonição), Fortitude 1 (Resiliência) são mais como um estagiário não remunerado.Eles
assumem o trabalho sujo enquanto ele continua sendo
o rosto público da operação.Quando as coisas vão mal,
Aparência: Dexter tem uma estrutura ele direcionará a culpa e as consequências para a
imponente, uma palidez mortal mesmo com o criança.
Blush of Life e olhos cinza leitosos.Ele mantém Traição: De certa forma, Dexter é mais honesto
seu cabelo grisalho em uma parte lateral. do que a maioria.Ele vai foder com os
Em jogo: Dexter é um empresário exemplar em personagens se houver uma vantagem em fazê-
alguns dos piores mercados imagináveis ​e não tem lo e não se importa particularmente se eles
vergonha.Sem um bom motivo ou um suborno souberem.
fantástico, ele nunca se envolverá diretamente em
qualquer briga entre as seitas da cidade.

39
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

ƒ Dificuldades: 4/2 ƒ Potência do


Sangue: 3 ƒ Humanidade: 5 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 4,
Social 4,
Mental 4, Disciplinas 5 ƒ Atributos
Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5 ƒ
Paradas de Dados Excepcionais: Sobrevivência
6,
Manha 7, Medicina 8 ƒ Disciplinas:
Auspícios 3 (Sentidos Aguçados,
Obeah, Scry the Soul), Fortitude 2 (Unswayable
Mind, Valeren), Dominate 1 (Cloud Memory)

Aparência: Carol tem um corpo ágil, pele


morena acinzentada e olhos azuis.Ela raramente
é vista sem um boné.
Em Jogo: Carol é dedicada à sua missão, mas não
consegue evitar se apegar a personagens com alta
Humanidade ou com uma necessidade genuína de
fazer o bem.Ela fica de olho neles e pode até tentar
ajudá-los nas sombras.Qualquer pessoa vista
publicamente interagindo com ela é considerada
suspeita, não importa a seita.
Locais: Carol se encontra no território de todos,
mas na maioria das vezes em torno de fortalezas de
seitas como Al's Place e Sub Rosa Financial Park.
Como Senhor: As crias de Carol são incluídas em
Carol Winfield, a sua conspiração, embora ela não revele todos os
espiã perdida detalhes até ter certeza de que a criança está
AUTARQUIA pronta.Ela fica ao lado deles, tanto para garantir sua
segurança quanto para garantir que não a trairão.
Neonato Nosferatu (Salubri) da 12ª Geração
Traição: Carol está desesperada para se tornar
Carol Winfield era enfermeira antes de seu Abraço.Foi mortal novamente e ainda não percebeu o quão
uma questão de conveniência.Seu pai precisava trazer próximo do impossível isso é.Ela é leal e confiável,
um local para o rebanho antes que ele fosse mas também suscetível à manipulação.Se alguém
descoberto, e ela estava sozinha na rodoviária. com menos princípios lhe oferecer uma promessa de
redenção, ela pode acabar traindo personagens aos
Antes de partir, ele lhe deu uma missão: se ela quais se apegou.Ela vai se arrepender se isso
conseguisse reunir informações suficientes sobre os acontecer.
Membros da cidade, ele lhe mostraria como curar sua
condição.Já se passaram anos desde que ela teve
notícias dele, mas ela espera que sua missão termine
logo.

40
THECRIMSONGUTTER

Lesley Woodrow, a
jovem líder
CAMARILLA
10ª Geração Tremere Ancilla

Lesley Woodrow não estava nem perto do topo da


Pirâmide Tremere, mas eles sabem que sua
implosão foi a pior coisa que aconteceu ao
clã.Embora passem as noites servindo a Camarilla
como um de seus especialistas em ocultismo, eles
também lideram a primeira capela que a cidade
teve em anos.
Embora a capela consista apenas de Lesley e um punhado
de Bruxos, eles têm certeza de que é apenas uma questão
de tempo até que a Pirâmide se erga mais uma vez.

ƒ Dificuldades: 5/3 ƒ Potência do


Sangue: 4 ƒ Humanidade: 4 ƒ
Paradas de Dados Padrão: Físico 5,
Social 7,
Mental 8, Disciplinas 7 ƒ Atributos Secundários:
Saúde 6, Força de Vontade 7 ƒ Paradas de Dados
Excepcionais: Corpo a Corpo 7, Persuasão 8,
Ocultismo 9 ƒ Disciplinas: Feitiçaria de
Sangue 3 (Um Gosto por
Sangue, Extinguir Vitae, Sangue da Potência),
Auspícios 3 (Sentir o Invisível, Premonição, Como senhor: Lesley escolhe seus filhos com
Vidência da Alma), Dominar 2 (Obrigar,
Hipnotizar)
cuidado.Afinal, Reckless Embraces teve uma
participação na crise do clã.Quando geram
Aparência: Lesley tem uma estrutura imponente, uma criança, eles a introduzem na capela e
pele acobreada e olhos castanhos.Eles mantêm o ensinam-lhes a importância de manter a
cabelo preto cortado à escovinha. hierarquia em tempos caóticos.
In Play: Lesley acredita que todos devem saber o Traição: Lesley se vê como uma espécie de jogador
seu lugar.Aqueles que fazem uma flagrante tomada no jogo político da cidade.Os personagens são peões,
de poder os encontram em seu encalço.Sua para serem usados ​e descartados conforme
lealdade reside primeiro com os Tremere, um fato necessário.Lesley desempenha o papel atribuído a
que os personagens poderiam usar em seu eles como líder Tremere, erudito e cuidadoso, mas às
benefício. vezes eles fazem movimentos mal pensados ​de
Locais: Lesley ainda não encontrou um lar estável traição e traição em seu desejo de parecerem um
para sua capela.Por enquanto, eles se movem jogador poderoso dos Membros.
entre um escritório abandonado no Sub Rosa
Financial Park e o porão abaixo do Taylor's
Lakeside.

41
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

Chefes de gangues anarquistas Esses personagens coadjuvantes lideram as três gangues


anarquistas da cidade.Eles representam as figuras mais grandiosas no mapa político da
cidade com as quais os personagens dos jogadores podem interagir razoavelmente.

Emily Coldara, a
idealista Brujah
Ancilla da 8ª Geração

Emily é a mais inteligente dos Anarquistas locais e uma idealista.Ela prefere consenso, razão e ordem, em
vez de regras arbitrárias e políticas de poder.Ela lidera um grupo de Anarquistas chamado Fórum Noturno.

ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência do Traição: Emily fala muito bem sobre construção de
Sangue: 4 ƒ Humanidade: 6 ƒ comunidade, cooperação construtiva e consenso
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, amplo.Ela acredita ser uma boa pessoa lutando com
Social 7, sucesso contra os demônios do vampirismo.Por
causa disso, ela se incorporou às causas e
Mental 6, Disciplinas 6 ƒ Atributos
comunidades que deseja apoiar, absolutamente cega
Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6 ƒ para o fato de que sua presença, a fome vampírica e
Paradas de Dados Excepcionais: Acadêmicos as necessidades noturnas envenenam as pessoas ao
8, Conscientização 8, Investigação 8, seu redor.Sua traição é inconsciente: ela não
Liderança 8, Política 9, Subterfúgio 7 percebe que ela é o problema.
ƒ Disciplinas: Rapidez 3 (Graça de Gato,
Rapidez, Piscar), Ofuscação 1 (Manto das
Sombras), Potência 3 (Corpo Letal,
Destreza, Aperto Sobrenatural), Presença
3 (Temor, Beijo Prolongado,
Encantamento)

42
THECRIMSONGUTTERTHECR IMSONGUTTER

Shara Allen, a Marcus Gallowglass, o


incendiária) Neonato neonato humanitário do
Gangrel da 8ª Geração Ministério da 9ª Geração

Shara é uma incendiária e líder da Marcus é um humanitário que é uma espécie


gangue Thrill Kill.Ela quer ver os de figura paterna para a comunidade.Ele
Anarquistas ascenderem e teme que os Anarquistas estejam perdendo o
desenvolverem força e poder suficientes contato com a humanidade e quer que eles se
para ver o fim da Camarilla da cidade, concentrem na construção de não-vidas
para que todos os habitantes dos duradouras como membros clandestinos de
Membros possam ser livres. comunidades humanas.O grupo Anarquista
liderado por Gallowglass é chamado de
ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência Círculo da Misericórdia.
do Sangue: 4 ƒ Humanidade: 4
ƒ Paradas de Dados Padrão: ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência
Físico 8, Social 6, Mental 5, do Sangue: 3 ƒ Humanidade: 7
Disciplinas 6 ƒ Atributos ƒ Paradas de Dados Padrão:
Secundários: Saúde 8, Físico 6, Social 7, Mental 7,
Força de Vontade 6 ƒ Paradas de Disciplinas 7 ƒ Atributos
Dados Excepcionais: Briga 10, Secundários: Saúde 6,
Direção 9, Intimidação 8, Liderança Força de Vontade 7 ƒ Paradas de Dados
6, Manha 7 Excepcionais: Consciência 8,
ƒ Disciplinas: Animalismo 3 (Sentir a Insight 10, Desempenho 8, Persuasão
Besta, Sussurros Ferais, Suculência 8, Subterfúgio 8
Animal), Fortitude 4 (Mente Inabalável,
Resistência, Desafiar a Maldição, ƒ Disciplinas: Ofuscação 3 (Manto
Carne de Mármore), Proteano 3 (Olhos das Sombras, Passagem Invisível,
da Besta, Armas Ferais, Fusão com a Máscara das Mil Faces),
Terra) Presença 4 (Daunt, Beijo
Prolongado, Encantamento, Voz
Traição: Shara gosta de foder com as Irresistível), Proteano 3 (Peso da
pessoas.Às vezes ela aterroriza pessoas fora Pena, Armas Ferais, Mudança de
de sua gangue apenas por diversão.Seus Forma)
seguidores também podem estar sujeitos a
Traição: Marcus é um filósofo, debatedor e
isso, na vergonha dos rituais de trote que ela
pensador.Ele faz o possível para guiar cada
inventa para servir a um traço cruel bem
desenvolvido.Embora Shara possa dificultar indivíduo em sua jornada pessoal.Esses
a existência de um personagem, ela é a princípios são muito bons, mas quando
chefe Anarquista menos traiçoeira, pois sua Marcus se sente ameaçado, eles não se
vingança é previsível. aplicam mais.Ele justifica o terror e a
morte que se seguem argumentando que
quando você tem algo bonito, você tem
que protegê-lo.Ele é inteligente o
suficiente para mentir até para si mesmo
quando apresenta novas justificativas para
ações terríveis.

4343
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

Locais Alguns locais são territórios


Blacklight (Boate) Situada no coração da
mantidos por seitas ou cultos de sangue e cidade, Blacklight é uma das casas noturnas
outros são terrenos comuns.Cada local tem mais badaladas da região.Possui dois andares,
efeitos únicos e pode mudar e desenvolver- cada um com sua pista de dança.O nível do
se ao longo do tempo. solo é iluminado por luzes UV e holofotes
giratórios.O andar superior usa mapeamento de
Al's Place (Centro Recreativo) O Centro projeção para criar ambientes psicodélicos que
Recreativo Winston P. Albert, conhecido como pulsam de acordo com a batida.Sua grande
“Al's Place” pelos habitantes locais, é o último capacidade, ambientes escuros e localização
centro comunitário público em funcionamento fora das propriedades de qualquer vampiro o
na cidade.Seu campus contém salas de aula de tornam um local de caça perfeito.
educação continuada, diversas quadras Há um boato inabalável de que um único
esportivas, piscina e biblioteca. vampiro ou grupo é o patrono secreto do
Seu legado como ponto de encontro de ativistas clube.Resta saber se isso é verdade ou
atraiu os Anarquistas, que a utilizam como apenas mais um exemplo de mortos-vivos
“capital” não oficial para seus domínios na se apropriando das glórias da cidade.
cidade.Facções: Anarquista Facções: Camarilla, Anarquista Personagens:
Personagens: Frida Boucher, Bo Mark Floros, Mateo Serrano, Donny
Cunningham, Rui da Costa, Bryce Garber, Sheridan
Robert Vasile, Carol Winfield Mecânica: Ao testar a Ressonância de um mortal
Mecânica: O espírito livre do centro comunitário faz (Vampiro, p. 226) na Luz Negra, use a Tabela 6.
com que todos os tipos de pessoas baixem a
guarda.Quando um personagem faz um teste para
interrogar ou influenciar um mortal em Al's Place, ele
TABELA 6: RESSONÂNCIAS DE LUZ NEGRA
recebe um bônus de +1 na parada de dados de seu
teste de Intimidação, Intuição, Persuasão ou Role 1d10 Presente

Lábia.Este bônus pode ser acumulado com outros 1 Colérico


bônus.
2 Melancólico
Desenvolvimento: Se a Camarilla ganhar força, 3–5 Fleumático
Al's Place será o primeiro local na mira.A Ivory
6–10 Sanguíneo
Tower poderia manipular o governo da cidade
para que fosse condenada ou disfarçar um ataque
surpresa à propriedade como atividade de gangue.
Desenvolvimento: Se a popularidade do Blacklight
Se os Anarquistas ganharem força, fortificar seu aumentar, ele se tornará o clube mais badalado da
local de encontro mais popular será uma região.Em breve, terá cobertura nacional.Esta é uma
prioridade.Eles poderiam pressionar por iniciativas faca de dois gumes para os Membros.Por um lado,
de restauração que aumentassem sua segurança ou uma classe mais elevada de clientela significa uma
melhorassem suas comodidades para aumentar sua classe mais elevada de vítimas.Por outro lado,
popularidade mortal e usar o gado como escudo.Se qualquer investidor morto-vivo ou caçador prolífico
Robert comprar a propriedade, ele poderá pode ter um alvo pintado nas costas.
permitir que os Anarquistas continuem se Se o patrono Membro da Luz Negra existir e for
organizando lá em troca de um dízimo ou expulsá-los descoberto, o terreno anteriormente neutro se
e transformar a propriedade em um centro de politizará rapidamente.À medida que a batalha avança
negócios. para o clube, ele enfrenta problemas financeiros e
explosões de violência em seu terreno tornam-se
comuns.Sem um acordo, o clube poderá ter um fim
repentino e confuso.

44
THECRIMSONGUTTER

Pink Slips (Bar) Pink Slips é um bar pequeno


na parte mais agitada da cidade.O bar serve
Centro de Negócios North
cerveja e licores de prateleira inferior.Country, Convoy (Armazém)
blues e punk rock tocam ao vivo em um palco
protegido de projéteis de vidro por tela de North Convoy Business Center é um grande
galinheiro.O nome do bar vem de uma de suas armazém e armários de armazenamento aberto a
paredes, coladas de cima a baixo com avisos clientes públicos.Seus preços são baratos e seus
de demissão doados por clientes. proprietários aceitam quase todos os negócios.Os
Membros os usaram por décadas, incluindo aqueles
que fugiram da cidade, foram acenados ou
Seus frequentadores regulares são tuckers, encontraram a morte final.Encontrar um “armário
motociclistas, gangsters e Membros fora da perdido” pertencente a um desses vampiros pode
Camarilla.Seu proprietário suspeita que algo está
revelar verdades há muito perdidas, curiosidades
acontecendo com alguns de seus clientes, mas está
preocupado demais com o aumento das contas para fascinantes ou, pelo menos, algo penhorável.
investigar mais a fundo. Facções: Camarilla, Anarquista, Autarktis
Facções: Anarquista, Personagens Personagens: Sidney Abel, Bryce Garber, Nora
Independentes: Sidney Abel, Caroline McCreery, Dexter Wilkins
Janson,
Donny Sheridan, Jerri Voss Mecânica: Uma vez por história, um personagem
Mecânica: Ao testar a Ressonância de com acesso ao Centro de Negócios North Convoy
um mortal em Pink Slips, use a Tabela 7. pode vasculhar sua carga intocada e armários de
armazenamento dedicando pelo menos meia noite de
tempo e um Inteligência + Acadêmicos (para
TABELA 7: RESSONÂNCIAS DOS SLIPS ROSA
examinar registros de carga) ou Raciocínio + Teste
de investigação (para pesquisar fisicamente no
Role 1d10 Presente inventário).O personagem ganha um objeto ou
1 Colérico substância com um valor de Recursos equivalente ao
número de sucessos obtidos, até um máximo de 5,
2–5 Melancólico
que pode ser vendido e usado no lugar dos Recursos
6 Fleumático do personagem pelo resto da
7–10 Sanguíneo história.Desenvolvimento: Se alguém for pego com
um
item do centro de negócios, poderia desencadear
Desenvolvimento: Se uma guerra de gangues uma investigação em larga escala da carga do
estourar, Pink Slips se torna uma de suas frentes.Esta armazém por autoridades mortais.Se os
poderia ser uma oportunidade para os Membros personagens usassem o local para armazenamento,
influenciarem os criminosos mais poderosos da eles poderiam ter suas não-vidas expostas.Nem todo
cidade.Também poderia trazer um aumento da dono de armário perdido se foi para sempre.Um
presença policial na área, o que poderia aumentar o vampiro pode retornar de uma longa ausência e
risco de uma violação da Máscara. encontrar seus pertences roubados.Uma busca
Se a Pink Slips falir, a força imparável da rotineira poderia ter criado um inimigo poderoso.
gentrificação correrá para preencher o
vazio.Membros como Robert Vasile poderiam
tomar o lugar, garantindo um terreno menos
neutro na cidade.Também poderia ser comprado
por um empresário mortal, alguém menos
disposto a ignorar um vampiro atacando uma
presa no canto.

45
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

Igreja Católica de São Streiber Polytechnic Institute (uma


Januário (Igreja) instituição de aprendizagem)
A Igreja Católica de São Januário foi O Instituto Politécnico Streiber é um instituto de
consagrada no início do século XX.Sua tecnologia na zona leste da cidade.Fundada no final
fundação
os paroquianos eram da classe trabalhadora e assim de 1800 (ou em meados de 1900, se sua crônica se
permanecem até hoje.Batismos, casamentos, funerais e passar em uma cidade mais nova), Streiber oferece
missas foram realizados sem incidentes durante décadas. cursos em engenharia, ciências naturais, óptica e
arquitetura.Seu time de futebol masculino, o
Quando a Igreja de Caim foi formada na cidade, Streiber Weathermen, tem seguidores apaixonados.
eles precisavam de um local para realizar os
cultos.São Januário era pequeno e silencioso o Os vampiros começaram a caçar em seu campus
suficiente para atender às suas necessidades.O que pouco depois de sua fundação.Sempre há gente
começou como grandes doações anônimas logo se
suficiente circulando por aí para que um vampiro
tornou um esforço bem-sucedido para transformar de aparência jovem vestido como um estudante
seu clero em fantasmas.Agora, esta casa de culto
não desperte muitas suspeitas.Há dois príncipes, o
obedece a dois senhores, Jesus Cristo e Caim.
instituto tornou-se público.Nenhum Membro, nem
Facções: Igreja de Caim, Camarilla, Anarquista mesmo o Príncipe, poderia reivindicar domínio
Personagens: Rui da Costa, Marilyn Haig, Fred absoluto sobre ele.Isto é verdade, embora ninguém
Hartmann, An Tran, Jerri Voss saiba por quanto tempo.
Mecânica: A presença da Igreja de Caim neste solo Facções: Camarilla, Anarquista, Igreja de Caim
sagrado mancha sua santidade, mas não sua Personagens: Kieran Cotterill, Bo Cunningham,
serenidade.Uma vez por noite, personagens Mateo Serrano, um Tran
religiosos que oram ou meditam no jardim da igreja
ou ponderam textos em sua biblioteca por pelo Mecânica: O instituto contém uma riqueza de
menos uma hora podem recuperar 1 de dano em conhecimentos.Personagens com acesso ao instituto
recebem +1 de bônus na parada de dados para testes de
Força de Vontade.
pesquisa envolvendo ciência aplicada ou tecnologia.
Desenvolvimento: A crescente influência
gnóstica sobre o clero poderia chamar a atenção Desenvolvimento: Vários vampiros no campus
dos leigos.Eles podem assumir a significam que alguém vai se machucar.Uma morte
responsabilidade de descobrir e eliminar os de grande repercussão após uma alimentação que
vampiros que adoram em sua paróquia.Pior deu errado pode chamar os caçadores de vampiros à
ainda, poderiam recorrer a um poder muito ação.Isso poderia levar os caçadores ou até mesmo
maior – a Sociedade de Leopoldo. Marilyn a atacar os frequentadores do campus.
Se os gnósticos ganharem força, a sua igreja
enfrentará um ataque em duas frentes.Os O instituto poderia receber uma subvenção
Anarquistas podem não ter problemas em governamental para desenvolver novas tecnologias no
destruir propriedades da igreja para intimidar campus.Embora a maioria de suas atividades fossem
os fiéis, e a Camarilla pode usar sua influência públicas, uma delas seria um esforço ultrassecreto
liderado pela FIRSTLIGHT para melhorar a tecnologia
para colocar os ativos financeiros da igreja em Xscope (veja o livro de referência Segunda
perigo. Inquisição).Se os personagens descobrirem esse projeto,
eles poderão causar um enorme revés aos caçadores.

46
THECRIMSONGUTTER

Parque Financeiro Sub Taylor's Lakeside


Rosa (Distrito) (Restaurante)
Nome coletivo de um conjunto de bancos, hotéis, Taylor's Lakeside é um restaurante na zona oeste da
edifícios de escritórios e principais edifícios públicos cidade.É especializado na nova culinária americana
ao longo do Boulevard Sub Rosa, o Parque e seus bartenders são alguns dos melhores do
Financeiro Sub Rosa é o sistema nervoso econômico país.Seu refeitório principal também funciona como
da cidade. local público.Seus clientes mais ricos pagam muito
O parque financeiro é a sede do poder da dinheiro para festejar em uma das salas privadas.
Camarilla.Eles a mantiveram desde que a área era
apenas uma linha de feitorias.É o lar de um refúgio Os mortais não são os únicos clientes aqui.O dono
que o Príncipe às vezes usa para receber visitantes e do restaurante, um ghoul de Mark Floros, dá à
de vários locais adequados para reuniões Ivory Tower o reinado livre sobre o
discretas.Os Elysia realizados nesta parte da cidade
estabelecimento.Se as Elysia realizadas no parque
são para eventos importantes como a estreia de uma
financeiro são para negócios, as realizadas aqui
criança.
são para prazer.Os Membros oferecem aos
Facções: Personagens da Camarilla: Frida acompanhantes mortais uma refeição suntuosa e
Boucher, Cleo Drummond, depois os levam para uma sala privada para seu
Fred Hartmann, Robert Vasile, Carol próprio prato.Muitos ghouls foram criados
Winfield, Lesley Woodrow aqui.Facções: Camarilha
Mecânica: Sendo um importante domínio da Personagens: Mark Floros, Lesley Woodrow
Camarilla, os sistemas de segurança do parque Mecânica: A atmosfera do restaurante é
financeiro são de última geração.A menos que o projetado para suavizar a aparência predatória de um
sistema seja desligado ou desabilitado, testes ou vampiro.Ao usar o Blush of Life, os personagens dos
conflitos no parque financeiro usando Furtividade são
jogadores recebem +1 de bônus de dados em testes
sempre feitos com +1 na Dificuldade, aplicado antes contra mortais usando Etiqueta ou Persuasão.
da aplicação de quaisquer outros modificadores
relevantes no conjunto de dados. Desenvolvimento: O restaurante pode enfrentar
Desenvolvimento: Ficar num lugar poderia ter uma grande violação da Máscara.Sua equipe é
sérias consequências para a Camarilla.Forças mantida longe das atividades dos Membros, mas
como os Anarquistas ou facções da Segunda um funcionário no lugar errado na hora errada
Inquisição podem vencer uma reunião privada da pode colocar os eventos em movimento.A menos
elite da Torre de Marfim.Se tiverem sucesso, a que a fonte seja convencida ou forçada a manter
cidade poderá enfrentar a mãe de todos os vácuos silêncio, a Taylor's poderá ser alvo de uma
de poder. operação clandestina do governo.Os registros
O parque financeiro recebe negócios de todo o financeiros do restaurante estão limpos, mas o
mundo.Um vampiro de longe da cidade proprietário sabe onde os corpos estão enterrados.
poderia estabelecer uma filial de seus negócios Se Mark Floros for ferido ou forçado a deixar a
no parque.A Ivory Tower pode estar dividida cidade, Taylor's Lakeside estará em perigo.O
sobre como abordar esta ameaça potencial. proprietário precisa de um financiador para manter
o lugar funcionando e de Sangue para evitar várias
décadas de envelhecimento.Isto poderia tornar-se
um vale-tudo político.Além dos membros da
Camarilla disputando a propriedade, um Anarquista
empreendedor, ou alguém como Robert Vasile,
poderia tentar reivindicar o playground exclusivo
da Torre de Marfim.

47
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta

HORROR IN THE CRIMSON GUTTER A mecânica de jogo de Vampire: The Masquerade foi
projetada para dar suporte a um jogo de terror.Quando o personagem de um jogador perde o controle
e mata uma vítima, essa é uma das cenas de terror mais arquetípicas de uma história de vampiros.A
necessidade de alimentar substitui a moralidade e os valores, com consequências catastróficas.Com
o tempo, muitos Membros tornam-se moralmente insensíveis, não se importando mais com o
sofrimento de outras pessoas.Isso é representado no sistema com a mecânica Humanidade.À medida
que os padrões morais se degradam, a Humanidade decai e o vampiro tem problemas crescentes em
se relacionar com os mortais.
Em uma crônica de Crimson Gutter, grande parte do terror foi projetado de forma que flua do uso da
mecânica do jogo nas várias cenas.

Perdendo o Controle A mecânica básica do jogo do Vampiro, como críticas confusas e Manchas, traz
à tona a natureza predatória e reprimida dos Membros.À medida que a fome aumenta, aumenta
também o risco de perda catastrófica de controlo.Tais momentos podem levar a intenso
arrependimento e vergonha, mas a Fome nunca acaba.Na noite seguinte, você precisa caçar
novamente, não importa o quão moral você esteja tentando ser.

Quando um personagem perde o


controle, considere: ƒ Há mortais
presentes?
ƒ Existe uma chance de colocar a Máscara em perigo?
ƒ É possível que alguém de quem o personagem se preocupa se
machuque?
ƒ Existem outros Membros lá para testemunhar a perda de
controle?Após o término da cena, você pode perguntar ao
jogador:
ƒ Como o personagem do jogador se sente ao perder o controle assim?
ƒ O personagem se arrepende?
ƒ O incidente faz o personagem pensar que quer fazer as coisas de maneira diferente no futuro
ou está ficando cansado?
ƒ O personagem dá desculpas para o que aconteceu?O objetivo dessas perguntas é trazer à tona o
horror pessoal de Vampiro.A mecânica fez isso acontecer, e agora você pode parar um momento para
sentir o que isso significa.Se a perda de controle foi testemunhada por outros Membros, eles podem
comentar sobre isso.Eles podem ficar preocupados, desdenhosos ou sarcásticos, dependendo de quem
são.

48
THECRIMSONGUTTER

Community Horror Vampire: The Masquerade é um jogo narrativo de terror pessoal e político.A
palavra “político” nessa descrição ganha vida quando os personagens dos jogadores têm a
oportunidade de explorar a comunidade dos Membros.Este é um tema central na crônica Crimson
Gutter: À medida que os personagens entram na sociedade de sua própria espécie, eles percebem
que uma sociedade de mortos-vivos tem seu próprio sabor de horror.

Há duas etapas essenciais no processo de como os horrores da comunidade dos Membros são revelados.Afinal,
os vampiros são mentirosos, e a expressão que apresentam a princípio raramente é verdadeira.

Primeiras Impressões: Quase todos os Membros tentam mostrar a si mesmos e suas facções sob uma luz
vantajosa.Eles falam sobre seus pontos fortes e descartam e ignoram suas desvantagens.É claro que o
ângulo específico de um personagem depende de como ele se vê em relação aos personagens dos
jogadores.Se eles acharem que os personagens dos jogadores são fracos e irrelevantes, eles não se
preocuparão em tentar fazer as coisas parecerem boas.Se quiserem algo do círculo de jogadores, poderão se
esforçar mais.
Para saber mais sobre como os personagens coadjuvantes podem vender sua própria facção ou
seita para o personagem de um jogador hesitante, veja a pág.10.
A Realidade: Depois que os personagens dos jogadores investem até certo nível na facção, as
máscaras são retiradas.Eles veem os personagens do Narrador sendo tratados horrivelmente, suas
próprias queixas são ignoradas e eles têm que sofrer a ganância e a crueldade de seus novos
compatriotas.
Cada personagem coadjuvante inclui notas sobre como essa mudança funciona no caso deles.Para fazer essa
mudança funcionar, os personagens precisam investir em uma facção.Se eles puderem ir para casa sem
perdendo alguma coisa, o impacto do horror é diminuído.Ela floresce apenas se os personagens
sentirem que, mesmo assim, devem permanecer na facção, que fazer parte dela ou estar associado a
ela é importante demais para desistir.Dessa forma, o horror político do Vampiro tem a chance de vir à
tona.

49
THECRIMSONGUTTER

CAPÍTULO DOIS

PRIMEIROS
PASSOS

“Um vampiro desesperado e com aparência de drogado se alimenta do


pescoço de um homem no mictório de um banheiro de bar imundo e
decadente.
Eles fazem parecer muito sofisticado, aquelas doninhas da Camarilla,
quando falam sobre o Abraço.Deixe-me dizer o que realmente é.
É dor.É a sensação de olhar nos olhos dos amigos e familiares e ver
apenas nojo e medo.Eles se encolhem, choramingando, incapazes de
compreender o que aconteceu com você.No fundo, a Besta que rói sua
alma se alegra com seu terror abjeto.
Eu perdi tudo.Eu era mortal, com uma vida.Tornei-me algo parecido com um
animal, rondando as ruas e becos, entrando furtivamente nos esgotos para escapar
do sol.A ignorância.A fome.Sem saber o que havia acontecido ou por quê.O que
eu
se tornou.
Muitos de nós vacilamos quando damos os primeiros passos como criaturas do Sangue.A
perda de uma vida mortal é imensurável.É uma bênção, o início necessário da nossa jornada
como Anjos de Caim, mas quantos de nós somos capazes de perceber isso no momento?

Especialmente se formos Nosferatu?As respostas estão aí;você tem


que sobreviver o tempo suficiente para encontrá-los.”

– UMA IGREJA TRAN A DE CAINE


NOSFERATU

51
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

A suposição em The Crimson Gutter Chronicle Personagens Explicadores À medida que os


é que todos os personagens dos jogadores se personagens encontram outros de sua espécie
tornaram Membros recentemente, embora as pela primeira vez ou interagem com seus antigos
especificidades de seu tipo de círculo senhores, você pode querer considerar como
influenciem isso.Eles se uniram em busca de transmitir informações sobre o cenário ou a
proteção e companheirismo, mas na verdade natureza dos Membros.Isto é especialmente
não sabem muito sobre o que significa ser um importante se esta for a primeira experiência dos
seus jogadores com um jogo de Vampiros e eles
vampiro, para não falar da sociedade
não estiverem familiarizados com o cenário.Esta
vampírica. crônica é montada para que os jogadores e
À medida que os personagens encontram outros personagens possam aprender conceitos
Membros na cidade e começam a decifrar os importantes em um ritmo natural, mas a
contornos da sociedade vampírica local, um vampiro informação ainda precisa vir de algum
perdido para a Besta ataca o domínio.Mais lugar.Uma solução possível é atribuir a tarefa de
especificamente, e de forma estranha, o domínio dos
personagens.Para limpar seu próprio nome de exposição a um ou dois personagens do Narrador.Eles
devem ser Membros bastante irrelevantes e impotentes
quaisquer suspeitas relacionadas à criatura e provar
que não competem diretamente com os personagens
que são Membros capazes, os personagens precisam
dos jogadores.Calouros que passaram um ou dois anos
encontrar o vampiro perdido.
como Membros e possivelmente acabaram de ingressar
Se você está vasculhando este livro em busca de em uma das seitas seriam uma boa escolha.
matéria-prima para uma crônica com personagens
mais experientes, a história básica da caça ao À medida que a crônica avança, a importância
wight ainda funciona.Você apenas precisa mudar
desses personagens explicativos diminui e eles
alguns enquadramentos e incentivos para garantir
podem começar a assumir papéis mais dramáticos.É
que eles se encaixem no círculo de seus jogadores.
menos crucial para os personagens dos jogadores ter
alguém para fazer perguntas uma vez que eles
Nessas histórias, os personagens tropeçam no tenham sido apresentados à sociedade dos Membros
conceito de domínio por acidente, simplesmente e tenham contatos dentro de todas as diferentes
porque ter um território com o qual estão facções.
familiarizados é útil para qualquer vampiro.Eles Sidney Abel é um exemplo de personagem
têm seus locais habituais e, se outros Membros Narrador que funcionaria bem nesse papel.Ela
souberem deles, presumirão que o círculo fez
não está em posição de desafiar os personagens
uma reivindicação.Os personagens do jogador
dos jogadores e se beneficia de uma associação
podem nem perceber isso a princípio, já que
outros Membros simplesmente notam
positiva com eles.Seu papel como mensageira
discretamente sua presença.O território
lhe dá acesso a informações, explicando por
controlado pelos personagens os torna que ela sabe mais do que um novato comum.
interessantes para as diferentes facções da
cidade: os Anarquistas, a Camarilla e a Igreja de Vampiro 101 No início da crônica, você deve
Caim.Infelizmente, nem todos os Membros reservar um tempo para reproduzir algumas das
sabem da presença do círculo de jogadores ou a
cenas básicas que mostram o que são os
respeitam.Outro vampiro, Robert Vasile,
vampiros.No Apêndice I, você encontrará
reivindicou um domínio que se sobrepõe àquele
complicações nas tentativas de alimentação
habitado pelos personagens dos jogadores.
classificadas por tipo de predador.No entanto,
no início, você descobrirá que apenas
representar cenas básicas e descomplicadas de
alimentação pode ser interessante.

52
THECRIMSONGUTTER

Você pode começar a crônica simplesmente CONTAR HISTÓRIAS DE UMA GRANDE CENA
apresentando uma cena onde os personagens estão SOCIAL Como lidar com uma cena social com
em seu refúgio com três dados de Fome cada.Talvez vários personagens coadjuvantes interagindo
eles tenham tido azar em suas caçadas nas últimas entre si e com o círculo?
noites, deixando-os com uma sensação de vazio
interior. A resposta está na caricatura e um pouco de
Que tipo de ideias eles têm para a caça?Começar preparação.Para cada personagem coadjuvante
com uma cena como essa também estabelece a que você deseja apresentar pelo nome, considere
natureza do jogo liderada pelo jogador.Os o que você precisa fazer.Você quer que os
jogadores explicam seus planos para a caçada e jogadores se lembrem deles ou quer que o
personagem Narrador interaja com os
você, como Narrador, ajuda a desenvolvê-la,
personagens dos jogadores?
passando para a primeira história deste capítulo,
Traga a Noite, quando parece que os jogadores Se você quiser apresentar um personagem,
estão prontos para algumas complicações em sua talvez porque pretenda usá-lo em uma história
caçada. futura, peça-lhe que faça algo distinto que os
personagens dos jogadores percebam.Talvez
eles saiam da reunião, gritando e batendo
ATRIBUINDO TIPOS DE PREDADOR No início, portas.Ou talvez estejam visivelmente bêbados,
os personagens de uma crônica de Crimson tendo saciado a fome de uma vítima bêbada.
Gutter não possuem Tipos de Predador.Eles
devem ser escolhidos ou atribuídos depois de
você ter jogado suas primeiras cenas de Se o objetivo é fazer com que um personagem
alimentação e visto que tipo de escolhas os interaja com os personagens dos jogadores,
personagens fazem. decida o que eles querem e como tentarão
consegui-lo.Este pode ser um ponto importante
Que tipo de ideias seus jogadores têm quando da trama ou algo completamente trivial.Como
confrontados com a questão simples e exemplo deste último, talvez o personagem
essencial da Fome?Se eles procuram seduzir coadjuvante tente causar boa impressão
as vítimas em boates ou usam seu status na gabando-se do tamanho de seu domínio.
subcultura local para alimentar, sugere que
tipo de predadores os personagens são. Por fim, se tiver tempo, você pode fazer um esboço
rápido do local da festa, marcando pelo nome todas
as pessoas que os personagens conhecem.Dessa
Como o Tipo Predador é uma grande parte do forma, os jogadores podem ver o seu esboço e é
personagem, você deve atribuí-los enquanto
mais fácil para eles tomarem a iniciativa e
discute o assunto com os jogadores.Quais tipos de
conversarem com os personagens
predador fazem sentido para eles ao considerarem coadjuvantes.Também é útil como referência para
que tipo de vampiro seu personagem está se
os jogadores copiarem nomes para seu Mapa de
tornando?
Relacionamento.
Depende de você quando deseja atribuir
especificamente os Tipos de Predador, mas isso
deve acontecer nas primeiras sessões da
crônica.Você pode perguntar que se um jogador
quiser um tipo de predador específico para seu
personagem, ele deverá se alimentar usando esse
estilo três vezes.

53
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

I. TRAZER A NOITE
A ALIMENTAÇÃO DÁ ERRADA
Social, Físico (opcional)

Os personagens dos jogadores, instigados por sua estranha nova Fome, convergem para um local público em
busca de uma refeição.Sem o conhecimento deles, seu terreno de caça é a recente aquisição de um vampiro
influente, que não gosta de sua caça furtiva.Aos olhos do vampiro, a ignorância da lei não é desculpa.Os
personagens dos jogadores devem se alimentar com segurança e fora da vista dos capangas do vampiro.
Os personagens dos jogadores não estão sozinhos.Outros Membros, tão perplexos quanto eles com a reivindicação
do vampiro, poderiam ajudá-los ou armar para que salvassem sua própria pele.A chegada de um wight, um
vampiro dirigido por sua Besta, complica ainda mais as coisas.O sangue fluirá, e não da maneira que o círculo
deseja.

54
THECRIMSONGUTTER

Por que o círculo de


Vasile ordenou que vários ex-carniçais militares (veja
jogadores?
Às vezes é tão simples quanto “as necessidades as características em Vampiro: A Máscara, p. 372)
devem”.Caça, alimentação e suas circunstâncias e fossem empregados para remover caçadores furtivos
consequências são um ciclo central de Vampiro: A – um para cada personagem do jogador.Além das
Máscara.É a única motivação que todo personagem habilidades listadas, eles também possuem uma
vampiro, não importa seu clã ou seita, tem em perícia de combate de sua escolha (Armas de Fogo,
comum.A necessidade de caçar, e caçar com Briga ou Corpo a Corpo) com cinco dados e podem
segurança, é o tipo de pressão que une o círculo dos usar Dominação 1 (Compelir).Se os personagens dos
jogadores. jogadores fizerem uma cena grande o suficiente,
Robert intervém diretamente.Ele não quer pedir ajuda
Os personagens dos jogadores também são os ao xerife ou a qualquer outra pessoa para defender
novos garotos do bairro e podem ou não ter seu novo domínio dos caçadores furtivos, porque
uma conexão com seu pai.Embora eles possam teme que isso o faça parecer fraco, incapaz de cuidar
não saber disso, as ações que realizam nesta de sua nova aquisição.
história podem influenciar a maneira como os Nora McCreery: The Run-Off está procurando uma
outros os veem durante o resto da refeição, assim como os personagens dos
crônica.Metas jogadores.Este é um dos poucos lugares onde ela
caça quando tem estômago para isso.Ela não é boa
Os personagens dos jogadores têm três objetivos.A
em evitar os guardas de Robert, já que a presença
primeira é saciar a fome.A segunda é ficar fora da
deles é nova para ela, o que poderia servir como
vista dos mortais comuns, dos servos mortais do
uma oportunidade para os personagens dos
dono do terreno de caça e do próprio dono.A terceira
jogadores confrontá-los ou usá-la como uma
é lidar com a criatura afastando-a antes que ela
distração conveniente.
machuque alguém, gerenciando as consequências
para minimizar os danos, ou alguma combinação O Wight: Uma vez foi Alan Sellers, um Gangrel
dos dois.Para o Narrador, seu principal objetivo é de grande reputação na Camarilla e respeitado
dar ao entre os Anarquistas e a Igreja de Caim.Agora é
aos jogadores espaço suficiente para estabelecer um pacote de fome, agressão e crueldade na
seus personagens e seus relacionamentos com o forma de um homem.Ele usa as características
resto do círculo.Essa é a chance da mesa pegar de uma criatura (Vampiro, p. 375).
tudo o que colocou nas planilhas e no mapa de
relacionamento e colocar em ação.Seus outros
objetivos são enfatizar a importância da Fome e
da alimentação, introduzir domínios e
estabelecer por que eles são importantes, e
fornecer uma razão muito visível pela qual os
personagens dos jogadores deveriam manter sua
humanidade.Personagens Coadjuvantes Esta
história usa os seguintes personagens:

Robert Vasile: Robert recentemente reivindicou


o terreno de caça como um domínio e não está
interessado em mantê-lo na zona de alimentação
livre que já foi conhecida.As razões para a
aquisição são simples: é um local de caça
popular e ele sente que pode ganhar status e
favores ao conceder acesso a ele.Infelizmente,
sua popularidade significa que muitos Membros
estão acostumados a caçar lá, como esta noite
demonstra.

55
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

Locais Antes de contar esta história, escolha Apresentações de Cenas: Os personagens dos
um dos seguintes locais como jogadores chegam ao local de caça.Dê a volta
cenário.Qualquer local que você escolher será a na mesa e pergunte a cada jogador como seu
expansão mais recente do domínio de Robert.A personagem está se sentindo no início da
menos que alguém o force a desistir da noite.Peça-lhes que decidam colectivamente
propriedade, ela permanecerá sua enquanto ele porque foi aqui que escolheram caçar e
permanecer de pé.Já que seu domínio recém- alimentar-se juntos.Se os jogadores ficarem
reivindicado está no território controlado pelos perplexos, algumas opções são:
personagens dos jogadores, escolha aquele que ƒ Um de seus pais mencionou o local como
faça mais sentido em termos da vizinhança que um bom lugar para se alimentar.
o círculo reivindica como sua. ƒ É um local antigo, onde eles se
Luz Negra: Se Robert tem Luz Negra, ele é o sentirão confortáveis ​caçando.
patrono secreto por trás dos proprietários do clube ƒ Um local público lotado como este é a
e já o é há algum tempo.Ele não tinha pensado melhor cobertura que eles poderiam
muito nisso, mas agora que sua popularidade imaginar.
ƒ Eles chegaram ao local por acaso e não
explodiu, ele quer ter mais voz em sua
resistiram à tentação de se alimentar.Após a
operação.Eliminar os parasitas sugadores de sangue
é o primeiro passo. introdução dos personagens, descreva a
Pink Slips: Se Robert tiver Pink Slips, é uma compra estética geral e o clima do local de
caça.Blacklight é um lugar escuro e sexy onde
recente.Ele comprou o lugar com dinheiro, manteve
o atual proprietário e colocou a equipe de segurança as belas dançam e paqueram.Pink Slips é um
sob seu controle.Ele não se importa com a estética autêntico buraco na parede cheio de tipos
ou a clientela do bar, e expulsar os caçadores grosseiros.A festa em casa em Streiber é
furtivos faz parte de seu “plano de restauração”. selvagem e repleta de universitários fazendo
escolhas erradas.
Instituto Politécnico Streiber: Robert usou sua A Caçada: Os jogadores têm liberdade para explorar
influência para colocar um procurador mortal no o terreno de caça e encontrar o alvo perfeito.Esta é a
conselho de administração do campus e usa isso como primeira de muitas cenas de caça que você verá neste
prova de sua reivindicação sobre todo o campus.É uma jogo.Embora a maioria seja melhor resumida com
mudança chocante para todas as facções da descrições rápidas e paradas de dados, esta deve ser
cidade.Para alguns, é a prova de que ele estabeleceu jogada passo a passo, personagem por
uma autarquia debaixo do nariz de todos.Se você personagem.Deixe os jogadores ganharem seu
escolher este local, a história se passa em uma festa em primeiro beijo.
casa organizada por uma fraternidade ou irmandade
em um terreno pertencente ao campus.Os guardas de Explorar a multidão em busca de vítimas em potencial
Robert são os seguranças do campus, invadindo a é um teste de Inteligência + Intuição de Dificuldade 2.
festa, já que o corpo discente é muito transitório para Em uma vitória, um personagem pega alguém sozinho
fornecer bons servidores de longo prazo. ou consegue uma oportunidade para atrair alguém
para um local privado de uma maneira apropriada ao
seu personagem.Uma falha indica um alvo adequado à
vista de testemunhas ou em um local abaixo do
ideal.Você pode oferecer uma vitória com um custo, o
que dá ao personagem uma abertura, mas atrai a
atenção dos carniçais de Robert.Se um personagem
usar uma Disciplina mental em qualquer mortal,
exceto os carniçais de Robert, ele não estará
preparado.
Se um jogador tiver um tipo de Predador escolhido e
caçar de acordo com ele, peça a parada de dados
associada para alimentação.O terreno de caça tem
aberturas para qualquer tipo de Predador, seja o
surpresa

56
THECRIMSONGUTTER

aparição de um seguidor devotado para Osíris + Etiqueta, ou convencer os seguranças de que


ou Rainha da Cena ou uma sala isolada para a eles são permitidos aqui com Manipulação +
Sereia.Se um jogador não tem ou não quer usar Subterfúgio.O conflito dura três rodadas, e o
um Tipo de Predador, o padrão é Força + Briga lado que sofrer menos dano de Força de
(para um beijo forte), Carisma + Persuasão Vontade vence.Ao usar Disciplinas mentais, os
(para um beijo coercitivo) ou Destreza + seguranças contam como mortais preparados.
Furtividade (para beijar uma vítima inocente). ). Se os personagens vencerem o conflito, os
A Dificuldade de alimentação é 3. Uma vitória seguranças estão dispostos a deixá-los em paz, mas
permite ao personagem saciar qualquer quantidade precisam falar com Robert primeiro.Se os
de Fome (Vampiro, p. 212).Uma falha sacia um personagens perderem o conflito, eles deverão
ponto de Fome, mas inflige uma quantidade de dano aceitar ser expulsos ou transformar o conflito em
Agravado à Saúde igual à margem da falha.Uma violência.
A Criatura: Assim que os personagens fogem ou
vitória com custo chama a atenção dos ghouls de
seu conflito com os seguranças termina, a Criatura
Robert.
Ao executar esta cena, certifique-se de permitir que os chega, possivelmente animada pela memória de ter
personagens ajudem uns aos outros em suas caçadas, caçado aqui.Não perde tempo atacando a multidão,
se assim desejarem.Eles também podem encontrar ignorando seus ataques fracos e drenando-os para
Nora enquanto perseguem suas presas.Ela não é a que todos possam ver.(Observe que isso leva
predadora mais elegante, mas está disposta a ajudar os algumas rodadas, então se os personagens forem
personagens a caçar se tiver a impressão de que eles rápidos em entender, eles podem intervir.) Isso cria
são muito novos nisso, especialmente se forem de um turbilhão de violência hedionda indo direto
sangue fraco. para os personagens.Se os seguranças estiverem
Seguranças: Se um ou mais personagens vencerem por perto, eles tentarão impedir, mas a menos que
com um custo ao examinar uma multidão ou se os personagens intervenham, eles serão apenas a
alimentar, obviamente usar uma Disciplina mental em próxima refeição da criatura.
uma vítima ou ferir gravemente um mortal, os
carniçais de Robert entram em ação.Se todos os Não importa o quanto eles saibam sobre o que se
personagens caçarem com sucesso, os seguranças tornaram, algumas coisas são certas quando os
começarão a persegui-los antes que eles possam partir. personagens fazem contato visual com a criatura:
Se Nora ajudou algum personagem a caçar, os é um deles, mas não há nada de humano em suas
seguranças a atacam primeiro.Eles não sabem tudo características.Se o círculo resistir, não está
sobre vampiros, mas sabem o suficiente para interessado.Ele se defenderá, mas só quer
reconhecer a aparência de um predador à terminar a matança e voltar para a noite.
espreita.Talvez imprudentemente, isso lhes dá um
sentimento de superioridade.Se os personagens não A criatura foge após três rodadas de conflito físico
intervirem, eles demoram para expulsá-la, com o círculo ou se os seguranças tiverem tempo
aproveitando a adrenalina de mexer com um vampiro suficiente para ligar para Robert.Se o círculo não
que mal consegue revidar. perder tempo em escapar, ele fugirá logo atrás
deles.Se o círculo ainda estiver por perto quando
Manter-se fora da vista dos seguranças é um teste de
desaparecer, é óbvio que entre o sangue e o sangue
Raciocínio + Furtividade com Dificuldade 4. Se o
coagulado estão espectadores, seus telefones ainda
círculo usar Nora como distração, a Dificuldade cai para
2. registrando o evento.É uma violação clara da
Se os seguranças pegarem os personagens, eles se Máscara, se os personagens conhecerem o
envolverão em um conflito social.Eles usam dicas conceito.Se o fizerem, e se sentirem que precisam
sutis sobre a natureza morta-viva do personagem, a proteger seu domínio, eles podem diminuir o
autoridade de Robert e ameaças de violência para impacto com uma história convincente para contar
intimidá-los.Os personagens podem invocar a aos sobreviventes (Manipulação + Subterfúgio),
autoridade de seus senhores (caso os conheçam) com encobrindo quaisquer marcas óbvias de vampiro
Carisma + Política, apelar para sua simpatia por enquanto cuidam dos feridos (Manipulação +
novos vampiros com Carisma Subterfúgio). Medicina), ou obtendo

57
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

Variações Esta história assume que os


à frente da narrativa falando primeiro com a personagens dos jogadores são calouros no
mídia (Carisma + Performance). início da história, com relacionamento pessoal
Se esta for a primeira sessão para jogadores novos e talvez alguma conexão com seus senhores,
em Vampiros, você pode notar que usar poderes de mas com pouca compreensão do que o domínio
Disciplina é difícil porque algo como Cloud Memory
teria que ser aplicado individualmente, algo difícil
significa para os Membros.Aqui estão duas
de fazer com uma multidão.Influenciar as pessoas alterações de história para círculos mais
com Awe pode ter resultados ligeiramente melhores. estabelecidos e um com ainda menos
experiência assumida:
Consequência: Se o círculo ajudou Nora, ela Caça furtiva proposital: Um ou mais senhores dos
lhes deve um benefício e pode fornecer-lhes personagens dos jogadores ficam sabendo da recente
algumas criações alquímicas em uma história expansão de Robert e pede-lhes que se alimentem
futura.Caso contrário, a história dela dá ao em seu território.Isto poderia ser para testar a sua
segurança, atraí-lo para uma negociação pelos
círculo uma má reputação entre os de sangue
direitos de alimentação ou como medida de
fraco. retaliação.
Se os personagens se alimentaram sem serem
detectados ou venceram o conflito social contra Meu Senhor, Robert: Se um ou mais personagens
os seguranças, Robert fica intrigado se descobrir dos jogadores tiverem Robert Vasile como seu pai,
o que aconteceu.Alguns agentes livres os personagens dos jogadores estarão lá para
competentes, como o círculo, poderiam ser úteis. comemorar a última aquisição de Robert (se
estiverem em boas relações com ele), para dar uma
Se os personagens tentarem proteger a mordida rápida no comem enquanto o velho não
Máscara após o ataque da criatura, eles está olhando (se eles não se dão bem) ou prestes a
causarão uma impressão positiva em Mark comparecer à pior reunião de família de suas não-
Floros e Caroline Janson, caso descubram o vidas (se eles não têm ideia).
que
Prestefizeram.
atenção especialmente às críticas confusas, falhas Rude Awakening: Se a sua mesa gosta de brincar de
bestiais e manchas.Se os personagens matarem alguém peixe fora d'água, considere usar esta história como
ou perderem o controle, este pode ser o momento de sua primeira noite como vampiros.Eles surgem como
apresentar aos jogadores como a Humanidade funciona vampiros em vários lugares ao redor do local,
e como as Manchas se acumulam.(veja Vampiro, p. lentamente se encontrando à medida que aceitam sua
239.). nova existência.O que eles se tornaram e quem são
seus pais podem ser mistérios secundários em
histórias posteriores.

58
THECRIMSONGUTTER

II.UM JÚRI DE SEUS PARES


UMA FALSA ACUSAÇÃO LEVA A NOVOS ALIADOS
E INIMIGOS Social,
Mental (opcional)
Os personagens dos jogadores se juntam a uma reunião de Membros organizada pelos Anarquistas,
pela Camarilla ou pela Igreja de Caim, a escolha da facção depende das necessidades do Narrador.O
clima é tenso, mas cordial, e o círculo tem uma ideia de como os outros Membros da cidade se dão
bem.Os personagens são convidados por um dos Membros que conheceram até agora, como cortesia.
O círculo descobre que uma série de ataques, muito parecidos com o da primeira caçada, estão ocorrendo
por toda a cidade.Um investigador da Camarilla os acusa de ajudar o atacante.Os personagens dos jogadores
devem limpar seus nomes.Eles logo descobrem que o maior perigo pode ser seus companheiros Membros.

59
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

Esta história é melhor publicada algumas noites Você também deve fazer com que os jogadores
após a primeira história.Entre as histórias, você acreditem no fato de que, ao acompanhar o wight,
pode perguntar como os personagens caçam todas eles poderão ganhar status na comunidade de
as noites, fazendo Verificações de Despertar vampiros recém-descoberta.Você também pode usar a
conforme necessário.Considere executá-lo depois existência de caçadores e da Segunda Inquisição
quando um personagem coadjuvante explicar por que
de algumas sessões onde os personagens se
a Máscara é tão importante.“Meu senhor foi destruído
envolvem em caçadas regulares, perseguem suas
por caçadores!”
Ambições e Desejos pessoais e jogam cenas com
suas Pedras de Toque.Enquanto isso, o wight Seu próximo objetivo é plantar as sementes para
continua a atacar sem medo, dando a impressão histórias futuras.Se os jogadores ainda não
decidiram sobre uma facção, este pode ser o
de que esta cidade não é uma lei onde a lei dos
primeiro passo para perseguir a série de histórias da
Membros é efetivamente respeitada, e a facção
Camarilla, Anarquista ou Igreja de Caim.Você
anfitriã se prepara para o seu encontro.Dessa também pode divulgar rumores e ganchos para suas
forma, a história parece uma consequência próprias histórias.Você pode até encontrar ideias
natural, em vez de marchar os personagens entre para histórias nas quais nunca pensou antes durante
os pontos da trama. esta.Seu objetivo final é fornecer algumas dicas
sobre
os objetivos políticos dos personagens
Por que o círculo de jogadores?Os
personagens dos jogadores tiveram o melhor coadjuvantes, incluindo os pais dos
vislumbre da criatura e sentaram-se na personagens dos jogadores que possam estar
presentes.
primeira fila do massacre.Se alguém os
ouvir, eles poderão assumir o comando da Personagens Coadjuvantes Esta história pode
situação. ter tantos personagens coadjuvantes presentes
Eles também são novos no domínio e seus habitantes quanto o Narrador puder razoavelmente
querem saber quem são o mais rápido possível.Um
novo vampiro na cidade é um aliado em potencial,
retratar, mas uma boa regra é ter pelo menos
uma ameaça insidiosa ou um bode expiatório.Eles um interagindo com cada membro do
vão querer saber com quem estão lidando. círculo.Isso garante uma variedade de opções
sem sobrecarregar a mesa.Os pais dos
personagens dos jogadores são uma boa
Objetivos Os personagens dos jogadores têm escolha e você também pode incluir apenas
três objetivos.A primeira é conhecer os outros personagens aleatórios deste livro.Personagens
vampiros ao seu redor.A segunda é estabelecer sem facção são menos propensos a comparecer
relacionamentos com eles.A terceira é garantir à reunião, exceto em algumas variações.Os
que os Membros não acreditem que sejam três caracteres abaixo devem estar entre suas
responsáveis ​pelo ataque da criatura, mesmo seleções.
Frida Boucher: Frida quer que essa violação do Baile
que isso esteja acontecendo em seu domínio. de Máscaras seja encerrada.Se a reunião for
organizada pelos Anarquistas, ela estará lá como uma
estranha, defendendo a ideia de que defender a
Para o Narrador, seu principal objetivo é dar aos
Máscara é do interesse de todos.Ela não está disposta
jogadores a chance de conhecer os personagens
a acreditar na palavra do círculo, especialmente
coadjuvantes e determinar quais deles têm maior
porque eles são Autarcas em sua opinião.Ela viu as
probabilidade de aparecer em histórias imagens circulando pela internet, mas não acredita
futuras.Esses são os personagens com quem seu que o ataque da criatura em um local público seja
círculo poderá passar a eternidade, por isso é aleatório.Ela é muito propensa a pensar que as
importante ver como eles interagem com o elenco conspirações dos Membros estão por trás de tudo.
estendido.É possível que sua trupe entre nesta
história esperando se juntar a uma facção e saia Rui da Costa: Como um Brujah leal à Camarilla, Rui vê
dela ansiosa para se juntar a outra! esta reunião como uma oportunidade para fazer a ponte

60
THECRIMSONGUTTER

a fenda que separa a Torre de Marfim e os Convites para Cenas: Um mensageiro se


Anarquistas.Ele recorre à doutrina da Igreja de aproxima do círculo com um convite para uma
Caim para exortar a comunidade a agir como uma reunião no local que você escolheu para a
só, o que não é tão eficaz quanto ele esperava.
discussão sobre “a recente ameaça à nossa
Fred Hartmann: Este Ventrue gratuito serve como comunidade”.Este mensageiro pode ser
contraponto de Rui nesta história.Segundo Fred, membro da facção anfitriã ou independente
esta é a chance dos Anarquistas provarem que são como Sidney Abel.O mensageiro não se
mais capazes de lidar com a situação do que a
aproxima de um refúgio usado por um ou mais
Camarilla.Embora ele respeite Rui como membro
da Igreja de Caim, esta noite o objetivo é martelar a
personagens, mas sim enquanto um membro
superioridade de sua seita.Se os Anarquistas do círculo está caçando.O mensageiro se
organizassem a reunião, ele assumiria o comando, e aproxima do personagem do jogador cujo
como a seita atualmente não tem líder, ninguém lhe estilo de caça é mais visível na vida noturna da
disse que não poderia. cidade.Eles pedem a esse personagem que
Se a Igreja de Caim organizou a reunião, Rui e repasse o convite ao resto do círculo.
Fred organizam-na juntos. É claro que a ameaça se refere à criatura e que o
mensageiro é honesto com suas palavras.ƒ Um teste de
Raciocínio + Intuição na Dificuldade 2 pode facilitar
Locais Antes de começar a história, qualquer
selecione um dos seguintes locais para sua suspeitas persistentes.ƒ Uma Manipulação +
ambientação.Se sua trupe já tiver uma Subterfúgio na Dificuldade 2
facção definida, considere escolher uma podem fazer com que o mensageiro revele
opção conectada a uma facção da qual ela mais do que planejaram, por exemplo, que
Membros tanto da Camarilla quanto dos
não faz parte.Isso proporcionará um raro
Anarquistas estão considerando usar o
vislumbre de como o outro lado passa sua incidente para tirar deles o domínio do
existência. círculo do jogador usando o incidente do
Al's Place: Se os Anarquistas organizarem a reunião,
ela será realizada em uma das salas de aula do centro wight.
ƒ Carisma + Etiqueta na Dificuldade 2
comunitário.É o maior da propriedade, mas ainda é um pode impressionar o mensageiro e fazer
pouco apertado.Frida acusa o círculo da mesa do
professor, e eles podem usar os cantos da sala e o único com que ele apoie os personagens.
armário de suprimentos para discussões privadas. Quebrando o gelo: Quando o círculo chega à
reunião, o clima fica tenso.A Camarilla e os
Igreja Católica de São Januário: Se a Igreja de Anarquistas tiveram relações tensas por mais de
Caim sediar o encontro, ele acontecerá em um uma década, e até mesmo possíveis aliados
grande salão de uso geral próximo à própria foram separados pela chegada da Igreja de
igreja.Possui palco, refeitório e diversas Caim.O círculo tem a oportunidade de aliviar as
pequenas salas multiuso disponíveis para tensões e conhecer os habitantes locais.Use uma
discussões privadas.Frida os leva ao palco para ou mais das seguintes minicenas ou crie a sua
acusá-los. própria:
Taylor's Lakeside: Se a Camarilla for a anfitriã da ƒ Os Vira-casacas: Rui ou Fred são
reunião, ela será realizada em Taylor's Lakeside após encurralados por membros de suas antigas
o horário de fechamento – um local precioso que facções.É uma discussão acalorada sobre os
membros de outras seitas raramente veem.Isto é tanto ideais da Camarilla e dos Anarquistas que pode
uma garantia de que a Camarilla quer dizer o que diz aumentar.Os personagens dos jogadores podem
terminar com um teste de Carisma + Etiqueta na
e um movimento de poder para encorajar as outras
Dificuldade 3 ou tomar partido e tentar vencer
facções a se comportarem da melhor maneira com um teste de Carisma + Política na
possível.Existem salas de jantar privadas para Dificuldade 4. Terminar a discussão com
discussão.Frida os acusa no refeitório principal. sucesso ou

61
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

defender o lado do anfitrião dá ao anfitrião antes de começar a exibir sinais de perda


uma boa impressão do círculo.Argumentar catastrófica da Humanidade.
com sucesso a favor do lado do beligerante A acusação: Antes que o círculo investigue mais,
faz com que ele se interesse pelo círculo. Frida assume o comando da reunião.Ela diz que
ƒ Avaliação do Clã: Se sua cidade tem um ou as criaturas nunca se jogariam no meio de uma
mais clãs com uma estrutura organizada multidão como essa sem provocação ou
(como os Tremere tradicionalistas), os convite.Apesar de sua natureza bestial, eles são
membros do clã do personagem do jogador os predadores astutos.Depois de descrever como
afastam do círculo.Dependendo de como o clã encontrou imagens de câmeras de segurança de
está organizado, eles podem atualizá-los sobre alguém abrindo a porta dos fundos do local, ela
quaisquer acordos entre facções que tenham conclui que alguém deixou entrar
ou oferecer-se para ensinar uma Disciplina do intencionalmente.Então, ela acusa alguém do
clã que o personagem não conhece, por um círculo vagamente correspondente ao vídeo
preço. granulado de abrir aquela porta.
ƒ Sinais e Presságios: Escolha uma ou mais A multidão está tão abalada que, apesar da falta
histórias dos capítulos 3, 4 ou 5 e dê aos de provas, alguns aceitam as conclusões de
personagens dos jogadores a chance de Frida.O círculo tem algumas opções enquanto a
aprender sobre elas.Talvez um dos chefes sala se volta contra eles: Apresentar um
Anarquistas, que está tentando levar sua testemunho lúcido com um teste de Autocontrole
gangue ao topo, esteja irritando os vampiros + Persuasão na Dificuldade 3. Destruir o
da Camarilla ou o sacerdote estranho da Igreja argumento de Frida com um teste de Inteligência
de Caim abra a reunião com uma oração + Furto na Dificuldade 4. Convencer Frida a
indesejada. recuar na frente de uma multidão cada vez mais
ƒ Em algum lugar nessas minicenas, os desconfiada é um teste de Carisma + Intimidação
personagens dos jogadores deverão ter a na Dificuldade 4. O círculo deve ser livre para
chance de encontrar Frida.Ela parece bastante tentar qualquer uma dessas rotas, ou todas as três,
cordial, mas um teste de Raciocínio + Intuição
se realmente quiserem desligá-la.Eles só
na Dificuldade 3 revela uma suspeita
subjacente do círculo.Se pressionado, inicia precisam vencer uma dessas provas para limpar
uma nova minicena ou passa para a próxima seus nomes.nesses testes não resultará na morte
O fracasso
cena.O Vídeo: Quando o círculo se instala, a do círculo, mas é óbvio que, a menos que
facção organizadora confirma o que os consigam limpar seus nomes, suas chances de
convidados temem.Uma criatura está ingressar em uma facção são zero e alguns até
causando estragos pela cidade, deixando exigem sua destruição.Se os personagens
corpos em seu rastro.Pior ainda, seu maior causaram uma boa impressão nos membros da
ataque foi filmado.
reunião durante a história, eles podem invocar
O apresentador mostra um vídeo.É o início da sua ajuda para receber um bônus de +1 no dado
reviravolta de “Bring on the Night” do ponto de vista
até um máximo de +3.Se Nora estiver na
do público.A câmera observa a criatura mutilar várias
pessoas e consegue uma visão clara de seu reunião e o círculo a defender na história
rosto.Então seu operador foge do local.A mídia anterior, ela atesta a favor deles, mas fornece
especula que as drogas poderiam ter causado o apenas um bônus de +1 no dado para apresentar
ataque, mas a teoria parece frágil diante do que foi seu testemunho.Seu status como vampira de
visto no vídeo. sangue fraco diminui sua influência mesmo
Ler a multidão enquanto assiste a este é um teste de entre vampirossesimpáticos.
Consequência: o círculo limpar seus nomes, Frida
Inteligência + Insight na Dificuldade 3. Uma vitória será humilhada.Ela sai furiosa da reunião, quase
revela que Fred Hartmann reconhece a criatura.Se atingindo um Frenesi de Fúria.O anfitrião então
confrontado, ele pode dizer a eles que o homem lidera
costumava se chamar Alan Sellers e é alguém em quem
muitos confiam.

62
THECRIMSONGUTTER

Variações Esta história assume que o evento


uma discussão sobre o que fazer com o wight.A é organizado por uma facção específica, mas
destruição é a única opção, mas a relutância da membros de outras facções também estão
multidão é palpável.Afinal, a atenção se volta para os
personagens dos jogadores, já que a criatura parece presentes.Aqui estão três alterações de
habitar seus domínios.É claro que quem o encontrar história para dois tipos diferentes de
e matar ganha a gratidão da cidade, um prêmio reuniões, e uma alteração que leva em conta
valioso. um aliado adicional que o círculo pode ter.
Se o círculo não conseguir limpar seus nomes, Frida
estará justificada.Ela sugere o exílio para puni-los, Justiça, só conosco: Se sua crônica tiver relações
mas é reprimida aos gritos por convidados mordazes entre as facções da cidade, a reunião
simpáticos ao círculo.Eventualmente, ela cede e usa será limitada a uma facção, provavelmente aquela
sua autoridade concedida pelo xerife para incumbi- à qual os jogadores aderiram ou gostariam de
los de caçar e matar a criatura que assola seu
ingressar.Nada muda em uma versão exclusiva da
domínio.
Camarilla.Em uma versão apenas Anarquista,
Em qualquer dos casos, é óbvio que esta é
Donny Sheridan é o acusador.Em uma versão
uma oportunidade para o círculo se tornar
exclusiva da Igreja de Caim, Jerri Voss é o
conhecido e justificar a posse do seu
acusador.
domínio.Eles podem não querer lutar contra Festa do Meu Senhor: Se você quiser que a
a criatura, mas apenas investigar suas acusação de Frida seja uma surpresa, considere
origens já ganha muito.Se os personagens mudar a reunião de uma facção para uma reunião
tiverem sucesso, eles provarão ser membros social aberta organizada por um único
responsáveis ​da comunidade local de vampiro.Pode ser qualquer membro do domínio,
Membros que entendem a natureza da mas idealmente, deve ser o pai do personagem do
Máscara. jogador.Frida assume o comando do evento para
Todas as facções concordam em deixar o círculo mostrar o vídeo do wight e depois acusar o círculo
assumir a investigação.Se Mark Floros ou Caroline de jogadores.
Jansen estiverem presentes, eles convidam
pessoalmente o círculo para discutir a criatura mais A Assistência do Proprietário: Se os personagens
tarde.Caso contrário, Mark envia ao círculo um dos jogadores conseguiram conhecer e causar uma
convite escrito à mão. boa impressão em Robert Vasile na história
anterior, eles terão uma vantagem extra se
estiverem dispostos a usá-la.Robert não participa
regularmente de reuniões como essa, mas o ataque
da criatura pode levá-lo a procurar ajuda das
facções.Ele está disposto a encerrar as acusações
de Frida, mas espera que o favor seja pago em
espécie.

63
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

64
THECRIMSONGUTTER

III.FALHAS MORTAIS INVESTIGANDO


UMA VIOLAÇÃO DE MÁSCARAS Física
e Social
Objetivos Os personagens têm três objetivos:
Esta história pressupõe que o círculo está motivado O primeiro é controlar as violações da
para caçar a criatura.Isto pode ser porque eles Máscara causadas pela criatura, seja
querem limpar seus próprios nomes, impressionar
intimidando o jornalista que causa o pânico ou
outros Membros ou mesmo porque acreditam
genuinamente que a Máscara é muito importante.O
adulterando a investigação para desviar a
crescente pânico e a atenção do público causados ​ atenção de forças mais mortíferas.A segunda é
pelos ataques do wight estão começando a esgotar a aprender mais sobre a criatura através do que
Máscara, e os vampiros da cidade temem que isso ela deixou para trás.A terceira é aproveitar os
possa atrair a atenção dos caçadores de vampiros.O bens mortais existentes e ganhar novos.
círculo deve suprimir as tentativas do rebanho de
cavar mais fundo. Para o Narrador, seu principal objetivo é dar corpo
Ao longo do caminho, eles aprendem mais sobre a aos Antecedentes do personagem do jogador,
criatura através dos laços mortais que ela deixou para trás especialmente quaisquer Aliados, Contatos e
e sobre por que seus colegas parecem relutantes em Lacaios.Os mortais não são importantes para os
revelar sua antiga identidade.Ou parecia, caso os vampiros apenas como alimento.Eles fornecem
personagens conseguissem descobrir isso na história acesso a recursos, habilidades e locais que o sol
anterior, Um Júri de Seus Pares. toca.Nem todos os Antecedentes são relevantes para
Esta história deve acontecer logo após A Jury of Your esta história, mas incentive seus jogadores a usarem
Peers e pode ocorrer já na noite seguinte.É também a seus Antecedentes sempre que possível.
plataforma de lançamento para as próximas três
histórias, que podem ser jogadas em qualquer ordem. Seu outro objetivo é dar aos jogadores espaço para
brincar com suas Disciplinas e outras habilidades do
Sangue.As duas histórias anteriores tinham os
personagens dos seus jogadores caçando e fazendo
Por que o círculo de jogadores?Os personagens política em um único lugar.Este dá à sua mesa a
dos jogadores juraram derrubar o chance de escolher um alvo, formar um plano e
wight.Dependendo de como a última história exercitar suas capacidades em pessoas comuns fora da
terminou, este é um dever que o domínio espera comunidade Membro.
que eles cumpram em troca de seu
envolvimento no ataque da criatura no local ou Personagens Coadjuvantes Esta
uma oportunidade de acelerar seu caminho para história usa os seguintes
status e influência.Além disso, o wight personagens:
apareceu em seu domínio e eles precisam Mark Floros: Mark conheceu o homem quando era
provar que podem mantê-lo. Alan.Eles faziam parte de um círculo juntos, e é por
Do ponto de vista das autoridades do domínio, deixar isso que ele sabe sobre os laços anteriores do wight
o círculo lidar com o encobrimento os prepara para com a polícia da cidade.Ele é jovial com os
um possível fracasso, o que permitiria uma aquisição personagens dos jogadores e gosta de provocar
incontestada do domínio posteriormente.Os Caroline sobre sua flexibilidade com a verdade, mas
personagens dos jogadores também podem ter laços por dentro ele está profundamente preocupado com o
mais estreitos com autoridades mortais, uma deslizamento de seu aliado para a desumanidade.
Humanidade superior para melhor se encaixar entre
os mortais, ou ser simplesmente dispensáveis.

65
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

Caroline Jansen: Caroline era um dos contatos da a sede possui planta aberta.Um único segurança (use
criatura entre os Anarquistas.A rede de notícias para as estatísticas do Gangster) está de plantão.Parque
a qual ela trabalha é dona do jornal alternativo em Financeiro Sub Rosa: Mark e Caroline's
dificuldades para o qual o ghoul de Alan escreve, e
O ponto de encontro designado é no Bertie's, um
ela encontrou o Gangrel através dele.Ela
restaurante chique do Royal Palm Hotel.Mark
compartilha o que sabe com o círculo com uma
tem um grande investimento no hotel, próximo
sinceridade sombria, algo que quase nunca faz.Todo
ao local de trabalho de Caroline.
o resto é um jogo justo para suas habituais meias-
verdades e enganos.
Troy Lane e Alesha Ferrell, os servos do Wight: IN MEDIA RES Esta é uma técnica de contar
Entre o departamento de polícia da cidade, o wight histórias que você pode usar às vezes para
comprou o detetive Troy Lane por meio de pular uma peça que parece desinteressante.Em
chantagem e suborno há cinco anos.Na mídia local vez de seguir uma investigação passo a passo,
da cidade, isso transformou Alesha Ferrell, uma o Narrador pode simplesmente avançar e dizer:
promissora jornalista da cidade, em um fantasma “Depois de seguir algumas pistas, você acaba
há dez anos.Nenhum dos dois estava preparado na casa do Bertie”.Então, os jogadores podem
para perder o dinheiro ou o Sangue.Troy é um continuar a partir daí.Essa também é uma
Detetive de Polícia (Vampiro, p. 371), e Alesha é técnica útil se você estiver sem tempo e quiser
um Ghoul (Vampiro, p. 372) sem Disciplinas. encaixar certos eventos em uma sessão.

Olivia Cooper e Carl Gould, The Hunters: Os


ataques crescentes e os vídeos virais que os Cenas sobre Alan: O círculo chega à casa de
acompanham chamaram a atenção de vários
caçadores de vampiros.Dois estão prestes a se
Bertie.Isso acontece se a investigação os levar
cruzar com o círculo.A primeira é Olivia Cooper, até aqui ou se o Narrador simplesmente
uma oficial de Assuntos Internos que busca acusar começar a jogar em media res.Os personagens
Troy de corrupção.O segundo é Carl Gould, não estão em nenhuma reserva, e Mark usa um
sobrevivente do ataque de “Bring on the Night”, nome falso entre os mortais, que ele não deu ao
em busca de vingança.Olivia também é detetive de círculo.Eles podem fazer um teste de
polícia e Carl usa as estatísticas de um gangster Manipulação + Persuasão na Dificuldade 3,
(Vampiro, p. 371). usar Presença ou subornar o anfitrião perdendo
temporariamente um ponto de Recursos
durante a noite para entrar. Se todas as opções
Locais Esta história usa falharem, Mark convence o anfitrião a deixá-
os seguintes locais: los entrar.
Mark comenta sobre o método de entrada do círculo
Delegacia de Polícia Municipal: O prédio de dois e pede desculpas pelo inconveniente.Se esta for a
andares fica no centro da cidade.Possui recepção, primeira vez que o círculo encontra qualquer
cubículos para funcionários administrativos e personagem do Narrador, eles se apresentam.As
detetives, três salas de interrogatório e um único apresentações serão muito mais calorosas se o
círculo tomar medidas para proteger a Máscara em
armário de provas.O prédio é guardado por vários
“Bring on the Night”.Mark e Caroline compartilham
guardas (use as estatísticas para Detetives de
o seguinte
Polícia) de pelo menos o mesmo número do
informação: ƒ O nome do homem era Alan
círculo.À noite, há apenas alguns policiais de
plantão. Sellers.ƒ Alan fazia parte de um círculo
Sede semanal da Intrepid: O jornal alternativo semanal com Mark;Eles mantiveram
para o qual Alesha trabalha está localizado no segundo mortais de investigar quaisquer mortes cometidas
andar de um prédio de escritórios nos subúrbios da por membros da Camarilla.Um detetive de
cidade.Além das salas de contabilidade e servidores, homicídios, Troy Lane, foi forçado a trabalhar para
Alan.

66
THECRIMSONGUTTER

ƒ Alan viciou Alesha Ferrell, jornalista do ou um teste de Manipulação + Persuasão na


Intrepid Weekly, em seu sangue e a usou Dificuldade 3 para fazê-lo encobrir o caso com
para disseminar narrativas falsas. a garantia de que se livrarão de Alan.Como um
ƒ Alan parecia preocupado com sua própria mortal despreparado, a Presença poderia levá-lo
existência e desapareceu há dois meses.Os a fazer o que quisesse, se aplicada corretamente.
ataques recentes são o seu ressurgimento. O Jornal: O círculo pode entrar na sede do
ƒ Eles não têm ideia de onde a criatura está Intrepid Weekly ou em Alesha de duas
agora.O refúgio de Alan foi encontrado maneiras diferentes:
abandonado;seu retentor foi devorado. ƒ O círculo poderia usar um contato no jornalismo
ou em outra área para atrair Alesha para uma
Eles pedem ao círculo que encontre Troy na entrevista na sede ou em um local separado.ƒ A
delegacia ou Alesha na sede do jornal e os fama no jornalismo em qualquer classificação pode
convença a encobrir a verdade.Se o círculo deixar um
quiser assumir ambas as tarefas para obter um o personagem do jogador entra na sede
pouco mais de glória, deixe-os. disfarçado de palestrante noturno.
Mark permite que o círculo cace no restaurante ƒ O guarda de plantão fica feliz em “perder” um
como um incentivo, apontando para a sala especial cartão-chave e fazer uma longa pausa se o
dos fundos que ele usa quando se alimenta aqui. personagem do jogador perder
temporariamente dois pontos de Recursos pelo
A Delegacia de Polícia: O círculo pode entrar na resto da história.Caso contrário, arrombamento
delegacia ou em Troy de algumas maneiras: é um teste em série como na delegacia,
ƒ A influência na aplicação da lei ou em dois apenas o teste Resolve +Tecnologia é
pontos ou mais dá ao personagem do reduzido para Dificuldade 3.
jogador influência suficiente para marcar um ƒ Os lacaios também podem encontrar a
encontro com Troy em uma sala de casa de Alesha ou outro local onde ela
entrevista.
ƒ Aliados na aplicação da lei poderiam ser chamados ficaria sozinha durante o dia.
para dar autorização ao círculo para entrar no edifício.
Alesha não sabe que Alan se tornou uma criatura
ƒ O círculo pode invadir. Este é um teste de e está convencida de que ele a deixou.Seus
série (Vampiro, p. 294) de Determinação + relatórios sobre os ataques contêm dicas sutis de
Tecnologia na Dificuldade 4 ou Disciplina sua verdadeira natureza vampírica para trazê-lo
Física (para desativar o sistema de fechadura de volta para ela.Ela leva a verdade sobre o que
eletrônica), Destreza + Furtividade na ele se tornou muito difícil.O círculo poderia
Dificuldade 3 ou Disciplina Mental ( para evitar convencê-la a desistir dos apelos públicos com
a detecção) e Inteligência + Investigação na um teste de Manipulação + Persuasão na
Dificuldade 2 (para encontrar a mesa de Troy). Dificuldade 3, mas ela não participará de um
ƒ Eles poderiam pegar Troy sozinho em outro encobrimento sem um teste de Manipulação +
lugar.Um Lacaio poderia marcar sua casa para Intimidação na Dificuldade 4 ou um acordo para
o círculo durante o dia ou descobrir um lugar se alimentar do Sangue de outro vampiro. seus
que ele gosta de visitar durante os intervalos. termos.
Para efeitos de Dominação, Alesha é uma
ƒ Outra ideia que os jogadores tiveram.Troy mortal preparada.
não sabe que vampiros existem, mas sabe Já passou bastante tempo desde o último gole de
que Alan está ligado à onda de assassinatos que ele foi vitae de Alesha para que ela voltasse à sua
designado para investigar.Ele se preocupa mais com a verdadeira idade, os efeitos de ser um ghoul
liberdade da chantagem de Alan do que com a perda perdidos.Ela envelheceu dez anos em um único dia e
de sua renda e o quer na prisão.O círculo poderia fazer tenta disfarçar os efeitos com maquiagem.Ficar de
um teste de Manipulação + Lábia na Dificuldade 4 braços cruzados a abalou severamente e ela está se
para convencê-lo de que herdaram a chantagem de perguntando se o sangue de vampiro poderia torná-la
Alan. jovem novamente.(Não vai.)

67
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

Os Caçadores (Opcional): Enquanto o círculo Não importa se o círculo teve sucesso com Troy,
negocia com seus alvos, ou quando parece que ele revela que quando recebeu seu último suborno
estão chegando a um acordo, os caçadores entram. de Alan, ele o viu conversando com outra pessoa
Olivia ouve a discussão na delegacia de polícia no local de encontro, alguém cuja descrição eles
descobrem que corresponde a Bo Cunningham se
(ou está fazendo uma visita a Troy se o círculo perguntarem sobre outros Membros.Esta poderia
estiver falando com ele em outro lugar) e tenta ser uma abertura para a execução de No Princes,
espionar.Um teste de Raciocínio + Consciência na No Masters como uma história futura.
Dificuldade 3 começa quando ela chega, e o
personagem do jogador com Premonição (Vampiro,
p. 249) recebe uma visão do evento momentos antes Não importa se o círculo teve sucesso com Alesha,
de acontecer.Se for pega, ela tenta questionar o ela revela que a última vez que se alimentou de
círculo sobre o motivo de eles estarem aqui.Uma Alan, ela chegou muito cedo e o encontrou bebendo
Disciplina Mental adequada ou um teste de do pulso de um homem com a descrição de Kieran
Manipulação + Lábia ou Intimidação na Dificuldade Cotterill.Novamente, se os personagens ainda não
3 o afasta. conheceram Kieran, eles podem dar sua descrição a
Carl invade a sede do Intrepid Weekly (ou onde outros Membros que façam a conexão.A expressão
quer que o círculo esteja conversando com Alesha) no rosto de Alan a lembrou de como ela se sentia
depois que o círculo entra, e ele confronta Alesha quando bebia dele.Esta poderia ser uma abertura
diretamente.Ele a acusa de saber mais do que deixa para a execução de “A Polite Society” como uma
transparecer, o que pode se transformar em história futura.
violência.Um teste de Inteligência + Intuição na
Dificuldade 2 detecta a culpa do sobrevivente.Um Seja qual for o resultado, Olivia se depara com
teste adequado de Disciplina Mental ou um teste de as postagens de Carl nas redes sociais sobre sua
Compostura + Persuasão ou Lábia na Dificuldade 4 caçada e os dois unem forças.
faz com que ele recue.
Consequência: Se o círculo tiver sucesso, eles não Variações Esta história assume que os
precisam se preocupar com Alesha ou Troy.O personagens dos jogadores não têm nenhuma
encobrimento é um sucesso, e o domínio tem um
pouco mais de tempo para derrubar o wight antes
conexão com a criatura ou com qualquer um
que uma agência da Segunda Inquisição se mova. dos personagens mortais.Aqui estão duas
Se os personagens dos jogadores escolherem fazer alterações de história para conectar esses
apenas uma dessas tarefas, Mark ou Caroline personagens do Narrador aos personagens de
cuidam da outra em da maneira mais brutal, porém seus jogadores:
eficaz, que você possa imaginar.Alesha ou Troy Contato Touchstone: Considere trocar Troy ou
podem ser adquiridos como Aliado, Contato ou Alesha pela Touchstone de um personagem do
Retentor com 2 e 3 pontos, respectivamente.Se os
personagens dos jogadores transformarem Alesha jogador.Nesta variação, Touchstones devem ter
em seu carniçal, ela exigirá comunicação constante conexões com a aplicação da lei ou jornalismo, mas não
e um cronograma rigoroso de alimentação mensal. são necessariamente escravos de sangue ou alguém
sendo chantageado.O medo de que algum outro vampiro
pudesse ter feito algo poderia ser bastante dramático.
Se o círculo não teve sucesso com Troy ou
Alesha, não haverá consequências... ainda.Mark Meu amigo, meu caçador: Se seus jogadores estão
e Caroline estão irritados, mas atribuem isso a abertos a uma história antagônica com amigos e
um círculo verde.Eles prometem amarrar as familiares mortais, considere usar um deles como
pontas soltas do círculo, mas os personagens lhes caçador.Nesta variação, esses substitutos já não
devem uma bênção.Alternativamente, eles pedem deveriam ser caçadores de vampiros
metade do domínio dos personagens.Sem o experientes.Talvez eles pensem que o personagem do
conhecimento deles, os olhos de uma agência da jogador morreu no local da primeira história e
Segunda Inquisição se voltam para o domínio. busquem justiça ou estejam procurando a verdade
por trás daquele vídeo estranho que viram.

68
THECRIMSONGUTTER

4.UMA SOCIEDADE
EDUCADA
EM BUSCA DA ÚLTIMA TESTEMUNHA
Mental e Físico

O círculo procura por Kieran Cotterill, um dos últimos Membros a ver Alan Sellers antes de ele se
perder para a Besta e se tornar uma criatura.Eles descobrem que Kieran ligou secretamente Alan
ao seu Sangue, o início de uma espiral descendente que levou à criatura que agora assola as
ruas.O vampiro faz de tudo para manter seus segredos, mesmo que isso signifique unir o círculo.
Esta história, Sem príncipes, sem mestres e aquela religião dos velhos tempos, pode ser contada em
qualquer ordem.Esta história também poderia ser usada como ponto de entrada para o capítulo da
Camarilla.

69
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

Por que o círculo de jogadores?Os membros do


círculo são alguns dos poucos que sabem da Refúgio de Kieran: O refúgio de Kieran é o
conexão de Kieran com Alan em seus últimos antigo tribunal da cidade, mantido em perfeitas
dias de racionalidade.Se os personagens condições.É um pequeno prédio de dois andares
deixarem claro que estão caçando o wight, eles com escritórios administrativos, três tribunais e
terão acesso à Camarilla de uma forma que uma cela no porão, onde o vampiro dorme.
muitos outros não têm.Tais privilégios
dependem das ações do círculo, é claro.Se eles Cenas Consultando a Torre: Perguntar
ofenderem a Camarilla ou falharem em lidar sobre o paradeiro de Kieran chama a
com a criatura, seu novo acesso poderá ser
atenção dos vampiros da Camarilla.Mateo
rapidamente revogado.
entra em contato via messenger e pede
para se encontrar com a turma do parque
Gols Os jogadores têm dois gols.A financeiro.Você pode considerar
primeira é rastrear Kieran Cotterill.A simplesmente começar in media res com
segunda será escapar do refúgio de esta cena, pulando parte do trabalho de
Kieran sem cair sob sua influência. investigação.
Mateo quer ouvir tudo o que os personagens
Para o Narrador, você tem dois objetivos.Seu principal sabem.Ele fica perturbado ao saber que Kieran pode
objetivo é retratar a Camarilla como uma seita bem estar envolvido.Ele explica o papel do vampiro como
organizada à qual vale a pena ingressar.Seu outro historiador e como ele raramente é visto por alguém,
objetivo é apresentar o Laço de Sangue como um muito menos por Alan.Depois que o círculo lhe
conceito. conta tudo o que sabe, ele diz que Kieran às vezes
frequenta o instituto como “Nathan Reed”.Ele os
Personagens Coadjuvantes Esta incentiva a encontrá-lo enquanto ele conta o que
história usa os seguintes aprendeu aos cães.
personagens: Escola Noturna: A influência dos Membros Locais
Kieran Cotterill: Kieran se arrepende do que mantém o campus aberto até tarde, embora os
fez, mas sua solidão e paranóia o obrigam a personagens tenham mais sucesso se aparecerem
tentar novamente. nas horas imediatamente após o pôr do sol.Um teste
de Carisma + Persuasão na Dificuldade 3 ou uma
Mateo Serrano: Como o melhor diplomata do Disciplina Mental adequada convence a
Tribunal e principal suspeito num caso administração a verificar os registros dos alunos de
completamente diferente, Mateo é poderoso e “Nathan”.Um teste de Inteligência + Tecnologia na
está sob suspeita.Ele pode orientar, mas não Dificuldade 4 permite que o círculo invada a
agir. escalação.Basta pesquisar no campus para encontrar
um teste de Resolução + Investigação na
Locais Esta história usa Dificuldade 4.
Kieran está no fundo de uma sala de aula vestido
os seguintes locais: com moletom, boné de beisebol e óculos escuros.Ele
Parque Financeiro Sub Rosa: A menos que alguém finge ser um estudante comum com uma combinação
de fora tenha negócios com um vampiro específico, de capuz e Ofuscação, mas um teste de Carisma +
eles são incentivados a se encontrar no Parque do Persuasão ou Manipulação + Persuasão, ambos na
Lago Sub Rosa, o parque público dentro do distrito. Dificuldade 3, faz com que ele desista da atuação.Ele
sabe que eles estão aqui por causa de Alan e pede que
Instituto Politécnico Streiber: Mateo e Kieran falem em particular em seu refúgio próximo.
às vezes fingem assistir às aulas no campus para
fins de caça.Este último tem especialização A história de Kieran: Assim que Kieran e seu
dupla em História e Biblioteconomia. círculo chegam ao seu refúgio, ele conta
tudo.Alan queria ganhar o poder do sobrenatural

70
THECRIMSONGUTTER

força (em termos de jogo, aprender Potência), e dizendo que a Camarilla encontrará uma punição
Kieran precisava da liberdade social dos Gangrel adequada para ele, mas pede que eles não se
para reunir mais informações sobre as outras intrometam mais nos negócios da seita.Talvez
seitas.Ele alegou que sabia mais sobre a habilidade conhecendo melhor a Camarilla ou mesmo juntando-
do que deixava transparecer e, por meio de besteiras se a eles, eles poderiam ter uma participação em seu
sobre “sessões avançadas”, prendeu Alan ao seu destino.
Sangue. Se algum membro do círculo não conseguir escapar
Alan aceitou o vínculo com mais força do que Kieran do refúgio de Kieran, os personagens presos serão
esperava e logo superou sua utilidade.O Gangrel era mantidos na cela do tribunal.Kieran tenta colocá-los
ótimo em esconder isso, mas em particular ele era em um Laço de Sangue fornecendo apenas seu
irremediavelmente dedicado aos Nosferatu.Não próprio Sangue para os personagens beberem, talvez
querendo pedir ajuda ou admitir sua culpa, Kieran usando a Máscara das Mil Faces para aparecer como
interrompeu Alan e o expulsou.Essa foi a última vez um recipiente convidativo.Se os personagens beberem
que ele o viu até seu ressurgimento como uma dele, eles correm o risco de aprofundar o vínculo cada
criatura. vez que bebem.É possível que, quando a ajuda chegar,
o personagem ou personagens estejam vinculados.
Quando ele termina, ele implora ao círculo
que guarde seu segredo.Ele teme perder
sua posição na Camarilla, ou pior.
Variações Esta história assume que os
O Sistema de Segurança (Opcional): Se o círculo personagens não têm nenhuma conexão com
concordar em manter o segredo de Kieran ou vencer um
teste de Manipulação + Lábia na Dificuldade 4 para Kieran e receberam a liderança de Alesha
mentir, ele os deixa sair.Se estiver claro que eles não em Mortal Failures.Aqui estão duas
concordarão ou se falharem no teste, Kieran fica variações se Kieran for o pai do personagem
desesperado. de um jogador ou se o círculo nunca
Se estiver desesperado, o vampiro ativa seu conheceu Alesha:
sistema de segurança, trancando o Pecados do Senhor: Se Kieran é o pai do
refúgio.Então ele desaparece com Ofuscação personagem de um jogador, eles já estão de certa
em busca de algo para restringir o círculo.Ele forma ligados por sangue.Kieran planeja terminar o
pretende aprisioná-los por tempo suficiente trabalho, garantindo que terá um verdadeiro
para sujeitar cada um deles ao Laço de Sangue. companheiro e sucessor.Mesmo que Kieran seja um
pai, ele ainda é reservado e difícil de entrar em
Detectar Kieran requer Sentir o Invisível.Para contato, sendo necessário procurá-lo.Entretanto,
abrir as fechaduras é necessário um teste de uma criança com um relacionamento positivo com
Inteligência + Tecnologia de Dificuldade 4 para ele recebe um bônus de +1 em testes Sociais.
fazer ligação direta ao sistema de segurança ou
um teste de Destreza + Furto de Dificuldade 3 Pedido de Mateo: Se o círculo nunca conseguiu a
para abrir as portas.Para uma complicação liderança na história anterior, Mateo entra em
opcional, considere fazer com que Kieran contato com o círculo.Ele tem certeza de que Kieran
convoque um enxame de morcegos sobre o sabe mais sobre a criatura do que deixa
círculo como uma distração final ou para transparecer.Mateo finge simpatizar com a
prejudicá-los quando eles saírem. necessidade dos personagens de limpar seus nomes,
Consequência: se o círculo guardasse o segredo de Kieran, mas na verdade só quer que eles corram os riscos
ele lhes deve um pequeno benefício (p. inerentes à caça de uma criatura.
Vampiro, p. 315).Mateo e os cães do xerife
ainda podem suspeitar do resultado e podem
fazer a sua própria investigação numa história
futura.
Se eles não guardassem o segredo, a Camarilla da
cidade se encontraria em um dilema.Kieran não
quebrou as Tradições, mas tornou mais difícil
resolver a questão das criaturas.Mateo garante ao
círculo,

71
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

V. SEM PRÍNCIPES, SEM


MESTRES
ENCONTRANDO TESTEMUNHAS ENTRE A RABA
Social, possível físico

O círculo encontra Bo Cunningham, um dos últimos Membros a ver Alan Sellers antes de ele se
tornar uma criatura.Bo fica feliz em cooperar e os convida para uma caçada com Nora.Eles
descobrem que Bo encorajou Alan a se alimentar e ajudou a minar sua humanidade.
Quando Nora repreende Bo por encorajar Alan a se perder, eles ameaçam entrar em frenesi.O círculo deve
acalmar a situação ou redirecionar a raiva de Bo antes que seja tarde demais.
Esta história, Uma sociedade educada e aquela religião dos velhos tempos, pode ser contada em qualquer
ordem.Esta história também poderia ser usada como uma entrada no capítulo Anarquista.

72
THECRIMSONGUTTER

Por que o círculo de jogadores?Assim como em Cenas disparam alguns aros: Bo é


A Polite Society, os membros do círculo são rápido em responder a qualquer pessoa
alguns dos poucos que sabem da ligação de Bo
com a criatura.Os Anarquistas não são a que pergunte por eles.Eles concordam
sociedade fechada que a Camarilla é e o em encontrá-los no Al's Place.
objetivo do círculo de encontrar a criatura lhes O Gangrel está jogando basquete em uma quadra ao
dá a oportunidade de olhar mais de perto o ar livre quando o círculo chega.Eles desafiam os
funcionamento interno da seita. personagens dos jogadores para um jogo amigável
para quebrar o gelo.Qualquer um que os enfrente faz
um teste de Vigor + Atletismo na Dificuldade 3. Eles
Objetivos Os personagens dos jogadores têm parabenizam os vencedores e chamam qualquer um
dois objetivos.A primeira é rastrear Bo.A que tenha usado uma Disciplina óbvia para obter
segunda é aliviar a raiva de Bo ou encontrar uma vantagem.Se ninguém participa, eles escondem sua
maneira de evitar que Bo cause mais frustração com algumas provocações leves.Depois,
danos.Como Narrador, você tem dois eles convidam o círculo para caçar com eles.“Estou
objetivos.O primeiro ficando com sede.Se quiser conversar mais, venha
comigo procurar sangue.Além disso, descobri que
é retratar os Anarquistas como uma seita vagamente você aprende muito vendo como um vampiro
associada à qual vale a pena ingressar.A segunda é caça.A-Hunting We Will Go: Pouco antes de Bo e o
demonstrar como é entrar em um Frenesi quando
não é o personagem do jogador que o experimenta.
o círculo sai, Nora chega.Bo a convida e ela
concorda.
Personagens Coadjuvantes Esta Bo guia Nora e o círculo para as ruas
secundárias.Anote os elaborados grafites na área.Um
história usa os seguintes
teste de Inteligência + Manha ou Política na
personagens: Dificuldade 2 revela esta área como território da
Bo Cunningham: Bo não quer se sentir Camarilla.
responsável pelos ataques das criaturas de Se confrontado, Bo responde que caçar aqui é uma
forma alguma.Eles resistirão a qualquer posição contra a Torre de Marfim.Nora concorda com
tentativa do personagem do jogador ou do Bo em princípio, mas considera o ato imaturo.Eles
Narrador de atribuir culpa até atingirem seu perseguem a presa em vez de dizer qualquer coisa.
ponto de ruptura.Não importa como o círculo a
Nora McCreery: Por parte do círculo, você pode realizar a caçada
tratou em Bring on the Night, ela apoia a caça seguindo o que os jogadores fazem e reagindo a
do círculo.Ela não desistirá de seus princípios, eles.Os Anarquistas estão interessados ​em saber
mesmo que isso signifique receber a morte como eles farão isso, mas evitam julgar enquanto a
caçada está em andamento.Eles adaptam suas
final de um aliado. próprias táticas a qualquer decisão do círculo.Se
quiser adicionar cor extra à cena, você pode fazer
com que Bo ajude os personagens de sua maneira
Locais Esta história usa as desastrosa.
seguintes configurações:
Al's Place: O centro comunitário é um dos lugares
favoritos de Bo para sair.Outros Anarquistas podem se
aproximar do círculo enquanto esperam por Bo para ter
certeza de que não estão aqui para causar problemas.

The Backstreets: Esta parte degradada da cidade


pertence à Camarilla.Onde exatamente está não
importa.O importante é que Bo esteja disposto a
caçar furtivamente, e qualquer lugar serve.

73
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

Cartas na mesa: Durante a caçada, Bo desaparece por do frenesi, Bo está calmo, mas firme em sua negação
alguns minutos para caçar suas próprias presas.Logo, de qualquer responsabilidade pela criatura.É uma
eles retornam com um brilho faminto nos olhos.Suas diferença irreconciliável entre Nora e Bo, que pode ter
presas resistiram e escaparam.Eles murmuram que consequências em histórias futuras.Bo lidera o círculo
gostariam que Alan ainda fosse ele mesmo, que fosse para fora do território da Camarilla sem incidentes.
mais divertido.O círculo só precisa pedir para fazer Bo
reclamar. Se o círculo restringiu ou estacou Bo, Nora envia
Dizem que Alan procurou eles depois de “perder mensagens de texto para An Tran em pânico,
alguém”, comparando-o a alguém que estava chocada com sua eficiência.Logo, chega um grupo
passando por um rompimento ruim.Eles contam de Anarquistas liderados por An Tran,
que o levaram em caçadas como essas.A acompanhados pela chefe da gangue, Shara
alimentação de Alan ficou mais brutal, algo que Bo Allen.Eles assumem a custódia de um Bo frenético
encorajou na esperança de fazê-lo abandonar a com habilidade chocante e afirmam que cuidarão
Camarilla.Então ele desapareceu e a criatura deles.O círculo fica humilhado pela experiência e
apareceu depois. sob a vigilância da seita.
Se questionados por que eles não contaram a ninguém, Bo Se Nora foi gravemente ferida ou morta por Bo,
diz que contaram à chefe da gangue Anarquista, Shara eles entram em desespero.Este pode ser o sinal de
Allen, que ignorou a informação.Outros Anarquistas
queriam manter isso em segredo na esperança de
que eles precisam para mudar as coisas, ou talvez
envergonhar a Camarilla. haja uma nova criatura dentro de alguns meses.
O Incidente Desencadeador (Opcional): Nora é Se confrontada, Shara Allen relutantemente pede
um dos Anarquistas que não sabia disso, e a desculpas por esconder a criatura.A liderança entre
revelação é a gota d’água.Ela critica Bo os Anarquistas está fraturada, e o grupo como um
ferozmente por seu descuido.A raiva crescente coletivo decidiu isso, e eles claramente tomaram
e a explosão iminente de Bo são óbvias. uma decisão terrível.Talvez, se o círculo
conhecesse os Anarquistas, eles poderiam ajudá-
O círculo pode realizar três ações antes que Bo los a encontrar um líder adequado (ver Capítulo
entre em um Frenesi de Fúria e ataque Nora.Eles Três).
poderiam usar Suprimir a Besta (Vampiro, p.
246) em Bo, acalmar os dois com um teste de
Variações Esta história assume que os
Autocontrole + Persuasão na Dificuldade 4, ou
personagens não têm vínculos com Bo e
arrastar um dos dois para longe da situação com
receberam a liderança de Troy em Mortal
um teste de Força + Atletismo na Dificuldade 3.
Failures.Aqui estão duas variações se Bo for o
Se Bo enlouquecer, Nora não demorará muito para pai de um personagem do jogador ou se o
ficar gravemente ferida ou pior.Uma vitória crítica círculo nunca conheceu Troy:
com Quell the Beast encerra o Frenesi, mas o Rebelião Childe-ish: A cria de Bo não sabe nada
círculo também pode usar os restos de um estrado do que eles fizeram, e o relacionamento deles não
de madeira quebrado próximo como estaca torna mais fácil acalmar Bo.Se a criança não
(Vampiro, p. 221), ou restringir Bo com um teste de estiver do lado de Bo o tempo todo, isso pode ser o
Força + Atletismo na Dificuldade 3 até o outros início de uma reviravolta na parceria deles.
Anarquistas intervêm.A opção mais fácil é deixar
Bo atacar Nora.Eles sairão dessa situação quando Dica de Nora: Se o círculo nunca conseguiu a
ela parar de se mover, mas deixar isso acontecer liderança em Mortal Failings, Nora os contata sobre
pode causar Manchas nos personagens dos Bo.Destruir a criatura supera qualquer ressentimento
jogadores. que ela possa ter em relação ao círculo.Ela convida
Consequência: Se o círculo impedir ou parar Bo o círculo e Bo para uma conversa no Al's Place.

74
THECRIMSONGUTTER

VI.A RELIGIÃO DOS ANTIGOS


TEMPOSENCONTRANDO O COLABORADOR DO WIGHT
Mental e Social

Marilyn Haig, membro da Igreja de Caim, aborda o Personagens Coadjuvantes Esta


círculo com uma liderança promissora.A igreja tem
história usa os seguintes
certeza de que encontrou o colaborador da
criatura.Ela pede ao círculo para se juntar à personagens:
Marilyn Haig: Marilyn é uma gnóstica com foco no
busca.O Gnóstico tem uma abordagem assassina
pragmatismo.Ela considera os mortais como seres
em sua busca, e a colaboradora não é o que não iluminados do inferno e age de acordo.Carol
parece.Também está claro que as intenções da Winfield: a missão enigmática de Carol
Igreja para com as criaturas entram em conflito
com as leis da Camarilla.O círculo deve trouxe-a para o armazém.Coletar informações
administrar o fanatismo do cultista do sangue ou sobre a criatura é outro objetivo em sua eterna
direcioná-lo para fins melhores. busca por uma humanidade restaurada.
Esta história, Uma sociedade educada e sem príncipes,
sem mestres, pode ser contada em qualquer ordem.Isso
acontece independentemente de qual pista, se houver, o Locais Esta história usa as
círculo descobre em Mortal Failings.Esta história
poderia ser usada como ponto de entrada para o capítulo
seguintes configurações:
da Igreja de Caim. Igreja Católica de São Januário: A fortaleza da
Igreja de Caim.Os Membros aproveitam ao
máximo a propriedade esta noite.
Por que o círculo de jogadores?Depois de
enfrentar uma potencial violação da Centro de Negócios North Convoy: Existem
vários guardas atentos, igual ao número do
Máscara, o círculo parece destemido e no círculo de plantão.Eles são detetives de polícia
controle da Igreja.Trazer junto o círculo com Investigação 7 em vez de Investigação 6.
dedicado a caçar as criaturas também
poderia conceder à fé um senso de
legitimidade. Cenas indo para a capela: O círculo
recebe uma mensagem de Marilyn
Objetivos Os personagens dos jogadores têm Haig.É um cartão postal com a foto da
dois objetivos.O primeiro objetivo é igreja de São Januário e os dizeres:
encontrar “o colaborador”.A segunda é “Encontre-me aqui amanhã à noite.Eu
moderar as tendências violentas inspiradas
tenho uma pista para você.— Marilyn”.
na fé de Marilyn antes que elas causem
problemas. O círculo a encontra na capela quando uma
Como Narrador, você tem dois objetivos.A primeira discussão sobre o Livro de Nod termina.Marilyn
é retratar a Igreja de Caim como um grupo religioso explica que a igreja descobriu evidências de alguém
fiel, mas imperfeito, ao qual vale a pena aderir.A invadindo o North Convoy Business Center nas
segunda é apresentar maneiras alternativas pelas últimas noites.Como eles têm certeza de que é um
quais os vampiros podem tentar controlar suas colaborador procurando notas e cartas do wight,
Bestas. Marilyn pediu ajuda ao círculo.

Os personagens notam um olhar estranhamente faminto nos


olhos da congregação enquanto discutem sobre a criatura.

75
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

Matando Demônios: A segurança do North Convoy batida.O mesmo teste na dificuldade 3 a impede.
Business Center geralmente é frouxa, mas seus Marilyn diz a Carol que ela não impedirá a igreja
proprietários mortais também estão cientes das de “devorar seus companheiros habitantes do
invasões.Eles melhoraram suas defesas com um inferno”.Um teste de Investigação + Ocultismo na
novo sistema de câmeras de segurança (Inteligência Dificuldade 2 interpreta o significado;os gnósticos
+ Tecnologia na Dificuldade 3 para hackear), novos planejam devorar o wight sem a permissão do
cadeados nos armários (Destreza + Furto na
Príncipe.(Veja Diablerie, Vampiro p. 234.)
Dificuldade 2 para quebrar) e um aumento no
número de guardas noturnos de dois para quatro. Depois de arrancar ou conter Marilyn, Carol explica
O círculo poderia evitar os guardas com que ela está aqui apenas para encontrar mais
Ofuscação ou um teste de Destreza + Furtividade informações sobre a criatura.Um teste de
Inteligência + Insight na Dificuldade 2 confirma
na Dificuldade 3, mas Marilyn tem uma ideia suas palavras.
diferente em mente.A primeira vez que o círculo Consequência: Se o círculo ouvir Carol e
encontra um guarda, ela tenta matá-lo.O círculo confirmar sua história, Marilyn não ficará feliz,
pode detê-la com um teste de Força + Briga na
mas aceitará.Ela não vai se desculpar por suas
Dificuldade 3 ou através de uma Disciplina
ações, especialmente se for violenta.Ela acredita
apropriada.Ela não está satisfeita e explica que
que Carol, uma solitária que continua invadindo
libertar sua Besta sobre os não iluminados não é
domínios, é totalmente culpada pela situação.
problema.O círculo poderia convencê-la a passar
furtivamente ou nocautear os guardas com um Se o círculo deixar Marilyn atacar Carol, ou mesmo
teste de Manipulação + Persuasão de Dificuldade se juntar a eles, o vampiro não será páreo para o
4. Caso contrário, ela continuará a atacá-los para a gnóstico e, especialmente, não será um ataque de
morte.Deixá-la fazer isso pode causar gangue.Ela cai em torpor após três rodadas de
manchas.Ela pode até dar a impressão de que violência.Marilyn não vai matar, dizendo que sua Fera
também está a caminho de se tornar uma criatura. já se divertiu bastante.A menos que o círculo se
oponha, ela leva o corpo de volta à Igreja para
O Colaborador: Encontrar o colaborador requer interrogatório.
testes de Inteligência + Consciência (para captar Se questionada, Marilyn diz que sua fé exige
os rastros sutis de Carol), Determinação + diablerie como punição, não importa o que
Acadêmicos (para usar o manifesto do centro de qualquer príncipe diga.O wight permitiu que sua
negócios para descobrir que os rastros levam a Besta o alcançasse, transformando-o em algo pior
uma seção há muito esquecida do armazém) e que um mortal.Talvez visitar a Igreja de Caim
Destreza + Investigação (para usar o destino e os pudesse ajudar o círculo a entender essa
rastros para pegar Carol), tudo na Dificuldade 3. mentalidade bizarra.
Falhar no teste faz com que um guarda noturno Não importa qual seja o resultado, qualquer
perceba um membro do círculo. personagem do jogador com Força de pelo menos 4
Carol não vê Marilyn ou o círculo ou Furto de pelo menos 1 pode abrir o armário
H156 silenciosamente.Se nenhum dos personagens
chegando.Ela está tentando arrombar o
tiver isso, eles ainda podem arrombar o armário,
armário H156, registrado em nome de Alan mas isso causa uma confusão que alerta os
Sellers, a máscara e identidade usada pelo guardas.Não há tempo para olhar os papéis
wight.
Se o círculo não falar com Carol imediatamente, agora.Dependendo de quão violenta a situação
Marilyn toma a iniciativa e ataca-a.Detida por ficou, a polícia está prestes a ser chamada, está a
Marilyn, Carol tem dificuldade em reagir e implora caminho ou chega neste instante.Eles precisam
pela ajuda do círculo.Está claro que Marilyn não vai pegar os papéis e sair antes que sejam pegos.
parar por vontade própria.Um teste de Força + Briga
na Dificuldade 4 interrompe a luta.Se o círculo falar
com Carol primeiro, Marilyn os interrompe e a
acusa de ser a colaboradora do wight e tenta

76
THECRIMSONGUTTER

Variações Esta história


assume que os personagens
dos jogadores não têm
ligações com Marilyn Haig ou
Carol Winfield.Aqui estão
duas variações se qualquer
personagem do Narrador for
pai do personagem de um
jogador:
As necessidades devem: Ao
contrário da história normal,
Marilyn já sabe do estoque de
Alan há algum tempo.Ela só
escolheu transmitir a
informação agora porque sua
cria provou que poderia se
defender.Ela fica
profundamente desapontada se a
criança defender a vida do
guarda.
Você não me conhece: Antes
desta história, Carol avisa sua
cria que caso eles se cruzem
enquanto ela coleta informações
sobre o wight, eles deveriam
negar se conhecerem.Dessa
forma, nenhuma suspeita recai
sobre eles ou seu círculo.Ela
manterá o disfarce até a morte
final, se necessário, mas será
que a criança conseguirá?

77
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

VII.MAS PELA GRAÇA...


ATAQUE CONTRA O WIGHT
Mental, Físico e Social

O círculo descobre o refúgio do wight, um local de sua vida anterior, mantido em segredo.Depois de
uma chance de preparar e alistar aliados, eles atacam.
A criatura usa a maior parte de sua inteligência restante para se defender.As outras facções têm seus próprios
esquemas.Os caçadores também rastrearam a criatura e não têm medo de derrubar algumas pedreiras extras.O
círculo deve se envolver tanto com aliados quanto com inimigos nesta conclusão da trilha introdutória da história.
Idealmente, esta história é contada depois que A Polite Society, No Princes, No Masters e That Old Time Religion são
todos concluídos em qualquer ordem que você os publicou.Essa Religião dos Antigos Tempos deve ser executada antes
desta história, caso contrário, você precisará de outra maneira de informar o paradeiro do local ao círculo.Se você não
conseguir administrá-lo, um personagem em quem o círculo mais confia chega ao local e entra em contato antes desta
história.Alternativamente, você pode definir a localização do refúgio em um dos outros dois andares.

78
THECRIMSONGUTTER

Por que o círculo de jogadores?Até agora, os


personagens dos jogadores sabem a origem da Para o Narrador, seu principal objetivo é trazer
criatura, eles podem ter acesso aos seus antigos tudo para casa.É hora de unir os fios da trama e
vassalos e têm a localização do refúgio da dar aos jogadores um cenário elaborado para
criatura, algo que nenhum outro vampiro no navegar.Quer este seja o fim de uma curta crônica
ou o primeiro arco de muitos, a história deve
domínio tem.Eles têm tudo que precisam para
parecer culminante.Seu próximo objetivo é
derrubá-lo para sempre.
permitir que seus jogadores executem tudo o que
aprenderam.Nas histórias anteriores, seus
Objetivos Os personagens dos jogadores têm jogadores aprenderam o básico de Vampire: The
um objetivo: formular um plano para Masquerade.Eles caçaram, politizaram, planejaram
neutralizar a criatura, seja prendendo-a, e lutaram para chegar a este momento.Agora, as
destruindo-a ou entregando-a a algum aliado rodinhas saem.
para cumprir seus planos.Caso este plano Seu objetivo final é mostrar que, embora os
fracasse, eles terão que adotar um novo personagens sejam mortos-vivos, o mundo ao seu
imediatamente. redor está muito vivo.Quaisquer que sejam as
decisões que eles tomaram sobre essas histórias,
devem desempenhar um papel aqui.Esta história
oferece algumas aberturas, mas este capítulo não
pode explicar tudo o que seus jogadores fizeram.Se
você vir uma oportunidade de mostrar as
consequências de uma ação de personagem de uma
sessão anterior, vá em frente.

Personagens Coadjuvantes Esta


história usa os seguintes
personagens:
The Wight (Alan Sellers): As características do wight
não devem precisar mudar entre a história anterior e
esta, mas não tenha medo de aumentar seus atributos
físicos e habilidades de combate em até dois pontos se
sentir necessidade de um desafio maior.

Os Caçadores: Depois que Olivia e Carl começaram


a trabalhar juntos, eles encontraram o refúgio do
wight graças a um golpe de sorte.Se o círculo tiver
mais de cinco personagens de jogadores, ou se eles
trouxerem muitos aliados, considere dobrar seus
números e talvez adicionar um personagem clérigo
ou um caçador de fé (Vampiro, p. 371).Esses
personagens Narradores são caçadores que eles
reuniram através de canais secundários.

79
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

Locais Antes de contar esta história,


O círculo pode obter projetos do refúgio on-line ou
escolha um dos seguintes locais em uma biblioteca local com um teste de
como o refúgio secreto da criatura: Inteligência + Acadêmicos na Dificuldade 3. Se o
círculo estudou os projetos do refúgio, eles recebem
Instalação policial abandonada: Oficialmente, este
pequeno armazém a um quilômetro e meio da cidade +1 dado em todas as paradas de Consciência
não é e nunca foi propriedade da polícia.Na verdade, a enquanto estiverem no refúgio para o resto. da
polícia usou-o como um local clandestino durante história.
anos, até que uma reportagem contundente do Intrepid Se seus jogadores quiserem atacar enquanto o ferro
Weekly o encerrou.Alan aprendeu sobre isso através de está quente, os personagens vão direto para Tally
Troy e comprou barato. Ho na noite seguinte.Caso contrário, dê-lhes tempo
narrativo e real para planejar um ataque.Se o
Antiga casa de Alesha: Alesha morava em uma pequena
casa alugada no subúrbio até que Alan a transformou planejamento demorar mais de quinze minutos,
em um ghoul.Ele a mudou para um belo apartamento na você deve encurtá-lo e pedir aos jogadores que
cidade para facilitar o acesso, mas manteve seu antigo prossigam com o que têm.O mesmo acontece se
apartamento para o caso de precisar se esconder. eles começarem a trabalhar com hipóteses
complexas.
The Husk: O nome coloquial de um antigo Todo mundo quer algo: seja porque o círculo está
aterro cívico fora da cidade.Depois que a cidade pedindo ajuda, Marilyn ou Carol estão contando
contratou uma empresa privada para a gestão de aos outros que o círculo tem registros secretos de
resíduos, eles não são mais de uso público e Alan, ou por algum outro meio, se espalha a
podem pegar fogo a qualquer momento.Alan notícia de que o círculo está prestes a encontrar a
comprou a propriedade em um leilão municipal. criatura.Algumas ou todas as facções podem
estender a mão na esperança de conseguir algo do
círculo.ƒ Anarquistas: O novo líder Anarquista (se
Cenas com alguma leitura leve: Quando o círculo isso for após o Fim da Rivalidade) ou outro
tem os registros de Alan, eles precisam de uma Anarquista veterano, como um dos chefes de
noite inteira de leitura e referências cruzadas gangue, pede ao círculo para estacar a criatura e
para descobrir seu refúgio secreto.Todas as trazê-la para eles.Embora seja tarde demais para
propriedades, exceto uma (a que você escolheu), usá-lo para envergonhar a Camarilla, aqueles
são refúgios conhecidos dele.Não é necessário interessados ​em ver se uma criatura pode ser
nenhum teste para descobrir a localização do trazida de volta à razão, querem usá-la como
refúgio;o tempo gasto é suficiente.Recolhendo cobaia.
qualquer informação adicional do ƒ Nora McCreery está disposta a fornecer apoio e
registros é um teste de Resolução + Investigação na vem com garrafas de suas criações alquímicas.
Dificuldade 3 ou um teste de Resolução + Finanças ƒ Camarilla: Frida Boucher pede ao círculo
na Dificuldade 2. Uma vitória revela um diário para destruir a criatura e trazer de volta sua
escrito em código em folhas soltas entre as cabeça ou suas cinzas, o que sobrar.Ela os
escrituras, recibos e formulários de avisa que a seita tem maneiras de determinar
impostos.Decifrar o diário é um teste de se alguma cinza que eles trazem é do wight e
Inteligência + Investigação na Dificuldade 4. O que o Príncipe não declarou isso como uma
diário decodificado começa como um registro de Caçada de Sangue para evitar parecer muito
rotinas noturnas, muda para sua obsessão criada fácil no gatilho.
pelo Laço de Sangue por Kieran e, finalmente, ƒ Frida está disposta a fornecer apoio e pode
descreve
A históriasuas
não écaçadas commas
nada nova, Bo.mostra a localização até insistir em vir se o círculo não conseguir
de passagens secretas em seus refúgios, incluindo a limpar seus nomes em Um Júri de Seus Pares.
secreta.Qualquer um que ler o diário decifrado ƒ Igreja de Caim: Fred Hartmann, sabendo
recebe +2 em todas as paradas de dados dedicadas a que eles já sabem, pede ao círculo para
rastrear a criatura enquanto estiver em seu refúgio. deixar a igreja consumir o wight.O círculo
pode

80
THECRIMSONGUTTER

ou estaque a criatura e leve-a para o prédio da 4 poderia convencê-los a se concentrarem na criatura.


igreja ou permita que um único gnóstico venha A segunda reviravolta ocorre quando a criatura se
e coma-a em nome da congregação. sente encurralada ou se o círculo convence os
caçadores a trabalhar com eles.Ele corre para uma
ƒ Marilyn Haig está disposta a fornecer apoio
sala próxima para detonar um dispositivo incendiário
e tem permissão para consumir o peso para
equipado por um júri.Uma Disciplina Mental
a igreja, caso seja impossível estaqueá-lo. apropriada (por exemplo, ordenando que ele pare com
Nenhuma das seitas precisa de uma resposta até Dominação), uma disputa de Força + Briga (para
que o círculo encontre a criatura nesta história. contê-lo) ou uma disputa de Destreza + Esportes
(para chegar ao dispositivo antes que ele possa) o
Tally Ho: Quando os jogadores se sentem prontos para
partir, seus personagens se dirigem para o refúgio
frustra.
Se o dispositivo disparar, o círculo terá três turnos para
secreto.Um teste de Inteligência + Sobrevivência na
conter, estacar ou levar a criatura ao torpor antes que o
Dificuldade 2 detecta os rastros e marcas sangrentas da
fogo se transforme em um inferno.Chegar muito perto
criatura nas paredes.
das chamas pode exigir um teste de Terror Frenesi
A criatura não pode desenvolver novas armadilhas em (Vampiro, p. 220) na Dificuldade 3. Se o personagem de
seu refúgio, mas é inteligente o suficiente para acionar um jogador estiver disposto a arriscar o Frenesi, ele
aquelas que seu antigo eu deixou.Essas armadilhas, pode tentar empurrar a criatura para seu próprio fogo
todas detectadas com Raciocínio + Consciência ou com uma disputa de Força + Briga para acabar com isso.
Furto na Dificuldade 3, são armas de fogo de curto
alcance presas a um arame (Destreza + Furto na Os caçadores tentarão escapar com vida se a
Dificuldade 2 para desarmar), um sistema de holofote luta ficar difícil, mas a criatura não o fará.Sua
de emergência (se ativado, é necessário um teste de Besta não entregará seu lar a ninguém, nem
Compostura + Perseverança em Dificuldade 3 para
evitar uma penalidade de -3 em todos os testes
mesmo que isso signifique a morte final.
baseados em Consciência), pisos pontiagudos Consequência: O wight foi resolvido.Os Membros
(Destreza + Atletismo na Dificuldade 2 para navegar, sofrem uma ameaça a menos.Alternativamente, todo
penalidade de -2 em testes físicos para a cena se o círculo fica por aí, incapacitado ou destruído.
falhar) e qualquer outra coisa que você sinta que
Se o círculo tivesse ajuda dos caçadores, eles
oferece um desafio justo. .
A criatura procura separar o círculo e eliminá-los são muito novos na caça para saber tudo sobre
começando pelos mais fracos.Ele usa armadilhas e vampiros.Uma criatura estacada, aos olhos
passagens secretas para evitar um ataque em deles, é uma criatura morta.Eles vão querer
grupo.Perseguir a criatura em seu refúgio é uma levar o corpo, se houver, e o círculo poderá ter
perseguição (Vampiro, p. 412).Os jogadores também que manipulá-los ou expulsá-los da cena.
podem fazer testes de preparação (Vampiro, p. 410)
para qualquer coisa que possa capturar ou impedir a Se o círculo teve ajuda de um membro da seita e o corpo
criatura que eles normalmente não carregariam.The da criatura estiver intacto, é hora do devido devido ao
Hunters (Opcional): A primeira reviravolta ocorre membro da seita.Isto poderia ser um problema se o
círculo trouxesse mais de um aliado, e eles podem
depois que o círculo avista a criatura.Ao iniciarem precisar mediar para determinar quem reivindicará o
sua perseguição, os caçadores chegam, tendo corpo.
conduzido sua própria investigação sobre a Mesmo que não consigam o que desejam, cada seita
criatura.Se o círculo usou suas Disciplinas ou agiu demonstra algum apreço.Se um círculo já pertencer
de maneira claramente não-humana perto deles em a uma facção, cada um deles poderá ganhar um
Falhas Mortais, os caçadores acreditam que são ponto grátis em seu Status com aquela facção.O
servos da criatura e irão se engajar.Eles também se personagem de um jogador pode receber um
envolverão se os personagens não estiverem com o benefício menor de um Membro,
Blush of Life ativado e os caçadores chegarem independentemente de sua afiliação.Eles também
perto o suficiente para examiná-los. podem receber recompensas mais tangíveis, como
Se os caçadores não têm motivos para suspeitar do círculo, acesso ao terreno de alimentação de uma facção ou a
eles tentam interrogá-los sobre o motivo de estarem aqui.Um bens valiosos.não durarão muito.Agora que o wight
Os holofotes
teste de Carisma + Persuasão ou Subterfúgio na dificuldade
se foi, o círculo voltou a ser uma pessoa comum

81
Capítulo Dois: Primeiros
Passos

lote de sugadores de sangue.Qualquer tratamento especial


que as seitas lhes deram durante esta história desaparece
rapidamente, e o círculo precisa de um novo propósito. Fluxograma de Cenas
Se os personagens perderem, isso pode resultar na
sua destruição final.Alternativamente, a criatura não
consegue acabar com eles, tornando possível para
um aliado ou um vampiro de baixa vida resgatá-los ALGUMA LEITURA LEVE
em troca de um benefício significativo.Para um
resultado mais complexo, talvez os personagens
acordem para um interrogatório dos caçadores.

Variações As seguintes variações são TODO MUNDO QUER


uma mudança resultante das ações dos ALGO
personagens dos jogadores em uma (CAMARILHA)
história anterior, uma revelação final ou
para um jogador disposto ou o início de
TODO MUNDO QUER
outro mistério para levar para histórias ALGO
futuras.
A Cavalaria está aqui: Se o círculo não conseguiu (ANARQUIAS)
conter o pânico em Mortal Failings, as forças da
ou
Segunda Inquisição foram ativadas no tempo
anterior, Mas pela Graça.Além dos caçadores, uma TODO MUNDO QUER
equipe de ataque composta por dois investigadores ALGO (IGREJA DE
inquisidores e um inquisidor Delta (Vampiro, p. CAÍM)
372), todos de uma agência de inteligência local,
fazem um assalto na reviravolta desta história.Nem
os caçadores nem a equipe de ataque se conhecem.

Seu Verdadeiro Senhor: Se um de seus jogadores


interpreta um Caitiff, Gangrel ou vampiro de
TALLY HO
sangue fraco e deseja manter seu senhor um
mistério na criação do personagem, esta é uma
oportunidade para resolver esse mistério.Alan dá
dicas sobre uma criança em seus registros, e a
criatura reconhece o personagem do jogador antes
de atacar.Apesar do fim ignóbil do wight, esta
poderia ser uma forma do personagem reivindicar OS CAÇADORES
as propriedades de Alan ou até mesmo se juntar à
Camarilla.
Uma Mão Negra: Se você quiser introduzir o
Sabá (veja Sabá: A Mão Negra) como
antagonistas em sua crônica, o círculo encontra
a iconografia da seita no refúgio da criatura e
referências no diário de Alan para encontrar
DEPOIS
“nossos homólogos” por um maneira de
quebrar seu vínculo de sangue.O Sabá ainda
está aqui?

82
83
THECRIMSONGUTTER

CAPÍTULO TRÊS

o livre e
o ousado

Agora que os personagens dos jogadores


entendem um pouco sobre sua natureza como
Membros, eles precisam escolher um lado.Nas
“Não sei muito, mas sei que você histórias a seguir, ficará claro que existem
precisa de alguém que cuide de você forças poderosas na cidade em que vivem, e
se quiser sobreviver.Eu tinha a nenhuma delas se contenta em deixá-los
sozinhos.As grandes seitas competem não
Camarilla na minha cola antes
apenas por domínio e poder, mas também pelos
mesmo de me tornar um... Antes do corações e mentes de todos os Membros.Você
meu Abraço.Eu simplesmente não pode contar as histórias dos Capítulos Três,
sabia disso.Eles iam me matar e eu Quatro e Cinco simultaneamente ou até mesmo
intercalá-las com histórias do Capítulo Dois.A
nunca descobri o porquê!
forma final dos acontecimentos é determinada
Acho que ainda fazem isso, mas agora estou pelos acontecimentos da sua crônica.
nos Anarquistas.Minha gangue me protege e
Tanto a Camarilla quanto os Anarquistas precisam de
isso vale mais do que qualquer coisa.”
novos membros.Cada novo círculo traz consigo seus
domínios e áreas de caça à medida que se juntam, e
com isso a cidade, pedaço por pedaço.Se os
– BRYCE GARBER,
ANARCA SEM CLÃ personagens dos jogadores desejam uma existência
pacífica, eles estão sem sorte.Embora escolher a
Camarilla ou os Anarquistas seja tornar o outro
inimigo, tentar permanecer neutro apenas torna os
dois inimigos.

85
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

Apresentando os Anarquistas Ao apresentar a


Os personagens dos jogadores aprendem mais sobre crônica aos Anarquistas, você deve considerar
as duas seitas que disputam o controle de sua cidade como apresentar seus lados bons e ruins.Eles
ao longo dos caminhos da história nos Capítulos
são um bando de hipócritas iludidos que falam
Três e Quatro.Em algum momento eles precisarão
escolher uma aliança, se provarem ser dignos de sobre valores enquanto exploram a humanidade
qualquer uma das seitas.Tal prova ficará evidente se da mesma forma que qualquer outro vampiro,
eles trabalharem bem com as seitas locais nas mas também são muitas vezes muito mais
histórias seguintes. igualitários do que a Camarilla jamais será.
Neste capítulo, eles lidam com os Anarquistas, e
no Capítulo Quatro, eles lidam com a Se um dos senhores dos personagens estiver entre os
Camarilla.Isto deve dar-lhes informações Anarquistas, você poderá usá-los para destacar os
suficientes para escolher em qual aderir.As diferentes lados da seita.Eles confiam em suas crias
histórias trazem sugestões de como variá-las mais abertamente do que falariam com outros
caso os personagens já tenham se Membros, reclamando dos problemas na gangue
comprometido a seguir com outra facção.Isso escolhida, mas também mencionando como os
significa que você pode usar material Anarquistas os ajudaram quando a Camarilla tentou
Anarquista de um novo ângulo, mesmo que os roubar seu domínio.
personagens tenham escolhido a Camarilla. É útil se os personagens conhecerem socialmente alguns
Anarquistas de baixo nível e puderem conversar com
eles sobre o que está acontecendo na seita.Por esse
O QUE HÁ DE ERRADO COM A CAMARILHA?Os motivo, é útil apresentar personagens coadjuvantes que
Anarquistas insistem que ingressar na Camarilla é realmente não têm papéis na história, mas apenas ficam
abrir mão da sua liberdade.A seita é dirigida por e por perto, oferecendo uma caixa de ressonância para
para os privilegiados, e os Membros menos ricos e quaisquer ideias que os personagens dos jogadores
poderosos só ouvirão promessas vazias quando queiram discutir.Praticamente qualquer Anarquista da
se trata de seu próprio domínio e até mesmo de Tabela 3, exceto os chefes de gangue que você não está
autonomia básica.Isso é antes de você chegar às
usando para mais nada, pode servir a esse propósito.
regras.A Camarilla tem regra para tudo, quando
pode alimentar, quando não pode, de quem.Os
que estão no poder obtêm o melhor de tudo e Em termos de atmosfera e ambiente, a coisa mais
deixam o resto brigar por migalhas, mantendo-os importante na forma de apresentar os Anarquistas
ocupados demais para se revoltarem. nesta crônica é mostrá-los rondando mortais em
locais povoados como Al's Place.Eles estão muito
Se você se juntar à Camarilla, nunca mais mais conectados à vida mortal do que os Membros
tomará outra decisão.Tudo já está decidido da Camarilla tendem a ser e isso fica evidente onde
para você pelas Tradições, pelos poderosos eles passam seu tempo.Isso também os torna
e pelo seu próprio desespero crescente.O difíceis de atingir por qualquer pessoa com
não cumprimento significa fome e destruição. intenções violentas, já que danos colaterais e
violações da Máscara estão sempre a apenas
alguns centímetros de distância.

86
THECRIMSONGUTTER

AS GANGUES Existem três grandes gangues Anarquistas na cidade.Cada um pode ser composto
por um ou mais círculos, dependendo das necessidades da crônica.Quase todo Anarquista pertence
a uma das gangues porque a proteção mútua é um dos principais argumentos de venda para
ingressar na seita.A gangue é de onde vem essa proteção e sem ela realmente não funciona.

As gangues são: The Night Forum: Lideradas pela idealista Emily Coldara.Como deveria ser
organizada uma sociedade de predadores?Esta é a pergunta que Coldara faz, argumentando que
as depredações da Besta dentro de cada vampiro significam apenas que é ainda mais importante
rejeitar as hierarquias do clã e da Camarilla e criar um sistema onde cada Membro possa explorar
os mortais em bases iguais.

The Thrill Kill Gang: Liderada pela violenta Shara Allen.O núcleo da gangue é o próprio grupo de
motociclistas de Allen, selvagem, barulhento e propenso a brigas entre si e também com
estranhos.Aqueles que não querem bater no rosto de alguém são vistos com suspeita.
O Círculo da Misericórdia: Liderado pelo paternal Marcus Gallowglass.De acordo com Gallowglass, os Anarquistas
são definidos por sua proximidade com a vida mortal.Uma sociedade Anarquista de sucesso combina perfeitamente
com o mundo ao seu redor.O objetivo do Círculo é que os membros ajudem uns aos outros a sobreviver entre os
mortais, mantendo contato com sua humanidade tanto por razões espirituais quanto para tornar mais fácil a
existência discreta como vampiros.

JUNTANDO-SE AOS ANARCAS Não é especialmente difícil juntar-se aos Anarquistas, mas é difícil
ganhar sua confiança e respeito.Os Anarquistas não presumem que alguém seja membro até que
peçam para ingressar, então, se você quiser entrar, terá que se tornar conhecido.Eles estão sempre
precisando de recrutas para manter todo o território que reivindicam, e adoram especialmente ver
convertidos da Camarilla, desde que não sejam espiões.

Você precisa ganhar a confiança dos Anarquistas locais antes que eles deixem você se aproximar
de seus líderes e lhe contar segredos.Mais de um espião da Camarilla pensou que foi fácil e
descobriu da maneira mais difícil que ninguém havia confiado nada neles.

Dizem que o vampiro é um predador solitário, mas isso é besteira.É muito


mais divertido encurralar um pobre coitado quando você tem seus amigos
com você.Se você tem medo de não conseguir sangue suficiente quando
todos bebem da mesma vítima, você só precisa de outra vítima.Lembre-
se, compartilhar é cuidar e há o suficiente para todos!

—BO CUNNINGHAM MEMBRO DA


GANGUE THRILL-KILL

87
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

I. JOYRIDE DANDO UM PASSEIO COM


OS ANARCAS LOCAIS Social, muito
físico
Um grupo de motociclistas Brujah e Gangrel Anarch se cruza com os personagens dos jogadores.Eles são
membros da Thrill Kill Gang e vieram ao território dos personagens dos jogadores para desafiá-los para uma
corrida de bicicleta, com uma ameaça subjacente de violência se os personagens tentarem argumentar que
não são motociclistas.Os Anarquistas são abertos sobre sua lealdade e realmente não parecem se importar
com o lado dos personagens dos jogadores.Os campos de caça dos Anarquistas ficam razoavelmente
próximos, e eles basicamente querem conhecer os vizinhos e sondar se seu domínio pode ser roubado deles.

88
THECRIMSONGUTTER

A turma pretende fazer apenas uma corrida simples, DECLARANDO O ÓBVIO Às vezes, quando
mas ao mesmo tempo julga os personagens dos você deseja enquadrar uma situação de uma
jogadores.Eles querem ver se estão prontos para determinada maneira, como na seção de
exercitar seus músculos de vampiro para Objetivos desta história, você pode
vencer.Eles também ficarão felizes em escalar se os simplesmente dizer aos jogadores que todas
personagens dos jogadores tiverem ideias próprias. essas são opções possíveis.Embora vá além de
como seus personagens podem interpretar
organicamente a situação, ajuda no fluxo do
Por que o círculo de jogadores?A maior parte jogo e elimina a incerteza e as dúvidas.
do que os Anarquistas dizem é verdade;eles
realmente querem ver como são os Os personagens coadjuvantes Bo Cunningham
vizinhos.Mas há um motivo oculto.Eles e Donny Sheridan são boas opções como líder
suspeitam que os personagens dos jogadores de gangue.O resto da gangue é uma mistura
possam ser bons recrutas para a causa uniforme de Brujah, Ministry e Gangrel.
Anarquista.Isso pode ser devido a algo que os
personagens dos jogadores fizeram
anteriormente ou apenas porque seus locais de Membro da Gangue Anarquista Este jovem
caça estão
Eles não emoferecendo
estão uma boa assinatura
posição. no Membro está irritado e de cabeça quente.Cheios
momento.Esta noite inteira é apenas uma de novo poder, eles não têm ideia de quão mais
oportunidade para plantar a semente do recrutamento
perigosos do que eles são os mais velhos.
e ver se o personagem dos jogadores vale a pena.Uma
questão básica na qual os Anarquistas estão
interessados ​é se é simplesmente divertido conviver ƒ Clã: Brujah ƒ Dificuldades: 4/2 ƒ
com o círculo de jogadores. Potência do Sangue: 2 ƒ
Humanidade: 6 ƒ Paradas de
Objetivos O que os personagens dos jogadores Dados Padrão: Físico 6, Social 4,
desejam dependerá de quão interessados ​eles
estão nos Anarquistas.Se eles têm curiosidade Mental 4, Disciplinas 5 ƒ Atributos
sobre a seita, como potenciais recrutas ou Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 6 ƒ
espiões, esta é uma oportunidade de ouro.Mas Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 7,
nem tudo precisa ser trabalho;a turma Briga 7, 7, Manha 7 ƒ Disciplinas: Rapidez
Direção
basicamente apareceu para se divertir.Qual é o 1 (Reflexos Rápidos),
sentido de não envelhecer se você não sabe Potência 2 (Corpo Letal,
como se divertir?Não deveria ser nenhuma Destreza), Presença 1 (Temor)
surpresa os personagens dos jogadores
estão sendo avaliados.Portanto, eles podem tentar causar
uma boa impressão ou agir apenas para serem contrários.
Locais A corrida acontece nas ruas da
cidade.O Narrador pode usar este
Para o Narrador, o objetivo é dar aos
personagens dos jogadores uma introdução à encontro para apresentar locais desta
cultura Anarquista e colocá-los no caminho de crônica à medida que os pilotos passam
procurar por adesão ou fazer questão de rejeitá- por eles.
la.

89
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

Cenas Conhecendo os Vizinhos: Os


personagens dos jogadores estão em um de seus Antes da corrida começar, um dos membros da
lugares favoritos quando a turma chega.Pode ser gangue partirá com um dos personagens dos
jogadores para esperar em uma linha de chegada
um bar, uma boate ou um parque, qualquer
acordada mutuamente em toda a cidade.Mais pessoas
lugar aberto e público que os personagens são bem-vindas para se juntar à linha de chegada,
considerem seu.A gangue não vai invadir o mas pelo menos um dos membros da gangue e um
refúgio de ninguém, mas está fazendo uma dos personagens dos jogadores devem estar lá para
declaração ao pisar no território de outra pessoa. atuar como juízes caso as coisas se aproximem.Um
Embora sua aparência possa causar arrepios, a gangue dos membros da gangue permanecerá na linha de
permanece educada e respeitosa.Eles obedecem aos partida para iniciar a corrida e se juntará a todos os
personagens dos jogadores e não desafiam sua demais assim que puderem.Se nenhum dos
autoridade, embora não sejam obsequiosos quanto a personagens dos jogadores tiver bicicletas, a turma
isso.Eles esperam ser tratados como convidados, pois pode emprestar uma a eles.Se mais de um dos
estão jogando bem, então, se os personagens dos personagens dos jogadores quiser correr, eles serão
jogadores protegerem demais seus domínios, as coisas bem-vindos.Neste caso, dois membros da gangue
podem ficar físicas.Eles se apresentarão como participarão da corrida em vez de um, mas ainda
Anarquistas e perguntarão se os personagens dos haverá apenas um vencedor.
A forma como os pilotos escolhem chegar à linha
jogadores gostariam de “se divertir um pouco”.Este é de chegada depende deles.Uma corrida de alta
o primeiro teste para ver se os personagens dos velocidade fará com que os policiais os persigam
jogadores estão prontos para se soltar.Se eles
rapidamente, mas tomar alguns atalhos ou percorrer
obtiverem a recusa esnobe que esperariam de um ruas que os policiais não patrulham é perfeitamente
elitista da Camarilla, eles darão boa noite aos
aceitável.A gangue não pretende que isso seja uma
personagens dos jogadores e os deixarão em paz.No
luta, então se os personagens dos jogadores tiverem
entanto, eles não esperam que todos os personagens
uma ideia errada e tentarem emboscar outros
dos jogadores recusem.Contanto que apenas um deles
pilotos, eles não farão amigos aqui.
esteja disposto a se juntar a eles em uma competição
amigável, eles permitirão que os outros compareçam Para completar a corrida, os personagens precisam
como plateia. obter o maior número de sucessos em três testes.As
especificidades de cada teste ficam por conta do
Ser bonzinho e ser um anfitrião educado exigirá
jogador e dependem da estratégia que ele
um teste de Carisma + Etiqueta do personagem escolher.Eles podem:
que mais fala.O fracasso mostrará aos ƒ Concentre-se na habilidade pura: Raciocínio +
Anarquistas quem são os encrenqueiros.Tentar Direção é o que importa.Curvas fechadas, navegando
no trânsito com habilidade, todos os melhores
determinar a intenção do Anarquista, e se ele movimentos.
está sendo franco com os personagens dos
ƒ Tente encontrar um atalho: Inteligência + Manha
jogadores, exigirá um teste de Raciocínio + permite que um personagem encontre uma rota
Intuição. melhor.Um fracasso grave representa a perda deles.
Observe que os motociclistas Anarquistas entendem a
polidez de maneira diferente de um cortesão da ƒ Desça pelas ruas principais: Compostura +
Camarilla.Para os Anarquistas, um pouco de Condução permite que um personagem realmente
linguagem áspera, postura ou conversa dura não é queime as ruas mais largas.Mas falhas ou falhas
nada para se irritar, embora eles sejam sensíveis ao chamarão a atenção da polícia ou poderão causar
seu orgulho. um acidente.
A Corrida: Os Anarquistas estão oferecendo uma ƒ Vá rápido pelas ruas ruins: Raciocínio + Manha
corrida simples de motocicleta pela permite que um personagem encontre lugares
cidade.Obviamente, eles não esperam que os onde a polícia não vai, para que ele possa andar
personagens dos jogadores observem os limites de rápido.Mas o fracasso ou o fracasso farão com
velocidade ou prestem atenção aos pedidos da polícia que eles se percam na parte ruim da cidade ou os
para encostar.Mas o ideal é que consigam correr sem tornem vítimas de um assalto.
transformar a experiência nos últimos quinze
minutos de The Blues Brothers.

90
THECRIMSONGUTTER

ƒ Use Disciplinas: Presença para seduzir O Cavaleiro Negro: Se você acha que a corrida exige
um dos motociclistas e convencê-los a uma sacudida no meio, você pode apresentar um ou
perder, Dominação para dar um comando mais competidores surpresa.Eles podem ser membros
surpreendente que os faça bater ou de uma gangue Anarquista rival ou autarcas –
Animalismo para chamar animais para Membros que sabem correr de bicicleta e sentem
distraí-los. vontade de foder tanto com o círculo dos jogadores
ƒ O Narrador pode criar novas opções se os quanto com outra gangue por diversão ou como
jogadores tiverem uma ideia diferente sobre vingança.
como chegar mais rápido à linha de chegada. Consequência: Dependendo de como os personagens
Os Anarquistas podem tornar as coisas dos jogadores se comportaram durante a corrida, eles
interessantes aumentando as apostas no meio da podem ter feito amigos ou inimigos da gangue
corrida: Anarquista.Se as relações forem cordiais, a turma
ƒ Um Anarquista joga um coquetel molotov no pedirá para sair algum dia.Eles gostariam de falar
caminho do personagem de um jogador, mais sobre o que os Anarquistas podem fazer pelos
forçando-o a bater ou dirigir através do personagens dos jogadores.
incêndio.Dirigir em meio ao fogo requer um teste
de Compostura + Condução com Dificuldade 3.
Variações Se os personagens não forem possíveis
ƒ Um Anarquista dirige na calçada e empurra um Anarquistas, esta história ainda pode ser contada
pedestre mortal no caminho do personagem do de uma maneira diferente.Os Anarquistas podem
jogador.Um teste bem sucedido de Raciocínio + oferecer a corrida como uma forma de resolver
Condução é necessário para evitar um acidente,
um desafio ou pontuação com os personagens dos
com uma Dificuldade de 3 se o personagem
tentar evitar ferir o mortal, e 2 se ele não se jogadores, como uma disputa sobre direitos de
importar. domínio ou áreas de caça.Nesse caso, eles já terão
problemas genuínos com os personagens dos
Após a série de testes, o Narrador pode declarar qual
jogadores por algum desrespeito real ou
personagem chega primeiro à linha de chegada após
somar o total de sucessos de todas as seis imaginário e serão menos educados e razoáveis ​
jogadas.Eles podem presumir que o membro de lidar.Embora ainda joguem limpo na corrida,
principal da gangue obteve nove sucessos.Se um não serão vencedores ou perdedores muito gentis.
segundo membro da gangue se juntasse, eles
obtiveram apenas cinco sucessos.Os personagens dos Bo Cunningham ou Donny Sheridan como
jogadores podem então ser classificados de acordo. Senhores: Se algum dos possíveis líderes do grupo
Enquanto o resto do círculo corre, um deles espera Anarquista também for o senhor do personagem de
na linha de chegada.O Anarquista que espera com um jogador, os Anarquistas serão mais amigáveis ​e
eles aproveita a oportunidade para perguntar sobre mais conflituosos.Eles acham que “a cria do chefe”
o círculo, seus planos e lealdades.Dependendo de precisa de um pouco de violência.Se a criança for
como for a conversa, também pode ser sobre as um dos personagens da raça, os Anarquistas tentam
dificuldades pessoais de ser um vampiro.O se unir contra eles e fazê-los cair.Evitar tal destino
Anarquista pode confessar que ainda está tendo requer um teste de Raciocínio + Direção com
problemas reais para se relacionar com sua família Dificuldade 3.
mortal.
Competições Alternativas: Os personagens dos
jogadores podem propor uma competição
alternativa.Os Anarquistas estão prontos para
qualquer coisa, desde que seja divertido.Eles não
vão jogar xadrez, mas uma briga amigável pode
resolver o problema.Isto pode ser especialmente
relevante se nenhum membro do círculo de
jogadores souber dirigir uma motocicleta.

91
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

II.MISSÃO DE RESGATE RESGATE


UM ANARCA DO INIMIGO Mental e
Social
Personagens Coadjuvantes Steel: O membro
A mesma gangue Anarquista de antes pede ajuda aos desaparecido da gangue é um jovem Brujah
personagens dos jogadores.Um dos membros de sua
gangue (chamado Steel) entrou no território da
bastante comum que fez algo estúpido, como
Camarilla e não voltou.O que quer que tenha tantos jovens Brujah fazem.Ele está ansioso
acontecido com ele não pode ser bom.Como a gangue para fazer um nome para si mesmo, e então
não pode entrar no território da Camarilla sem causar ele saiu do seu alcance (para estatísticas,
mais problemas, eles pedem aos personagens dos veja Membro da Gangue Anarquista p. 89).
jogadores que tragam Steel de volta.
A razão pela qual o membro errante da gangue ainda Rachel: Uma Nosferatu neófita que viu Steel
não causou nenhum problema é que ele foi ser capturado e não sabe o que fazer ou a
sequestrado.Eles encontraram uma ancilla Ventrue quem recorrer.
chamada Viola, que só pode existir com sangue de
vampiro.Percebendo que ninguém importante sentiria Viola: O sequestrador é um Ventrue ancilla
falta de Steel, Viola o fez prisioneiro para se alimentar oportunista.Ela sobreviveu tanto tempo como bebedora
dele quando quisesse. de sangue por ser cuidadosa, mas recentemente ela
começou a ficar desleixada, convencida de que todos
os outros são estúpidos demais para pegá-la.Encontrar
Por que o círculo de jogadores?Qualquer que um Anarquista solitário que ninguém sentiria falta era
seja o resultado do passeio anterior, os uma oportunidade boa demais para ser desperdiçada.
personagens dos jogadores são a única
esperança real da gangue.Se a gangue for pega Rachel, Nosferatu Skulker Este jovem
no território da Camarilla, isso causará um Nosferatu se esconde nas sombras e
incidente, e eles ficam surpresos que algo
escuta.Ela não está atrás de nada em
ainda não tenha acontecido.Então, a gangue
precisa de alguém, seja da Camarilla ou não particular, apenas ouvindo caso algo
alinhado, para visitá-la em seu nome. interessante surja na conversa.
ƒ Clã: Nosferatu ƒ Dificuldades: 4/2
Objetivos Para os personagens dos jogadores, ƒ Potência do Sangue: 2 ƒ Paradas
esta é mais uma oportunidade de fazer com de Dados Padrão: Físico 5, Social 3,
que os Anarquistas lhes devam um favor.Se as
coisas correrem mal durante o passeio, isso Mental 5, Disciplinas 5 ƒ Atributos
lhes dará uma segunda chance de provar seu Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6 ƒ
valor.Se eles estão curiosos sobre a Camarilla, Paradas de Dados Excepcionais: Empatia com
isso também lhes dá a oportunidade de Animais 6, Consciência 7, Furtividade 7,
descobrir mais. Manha 6, 5 ƒ Disciplinas: Animalismo 1
Subterfúgio
O Narrador pode usar esta aventura para ajudar a orientar (Sentir a Besta),
os personagens em direção aos Anarquistas ou à Auspícios 1 (Sentidos Aguçados),
Camarilla para aprender mais e se juntar a um deles.A
Ofuscação 2 (Manto das Sombras,
jornada pelo território da Camarilla também oferece a
oportunidade de encontrar Membros da Camarilla e Passagem Invisível), Potência 1 (Corpo
começar a fazer amigos. Letal)

92
THECRIMSONGUTTER

ƒ Clã: Ventrue ƒ Dificuldades: 5/4 ƒ


Viola Legrange, Potência do Sangue: 3 ƒ
sanguessuga Humanidade: 4 ƒ Paradas de
Dados Padrão: Físico 4, Social 6,
Uma peculiaridade em seu sangue faz com que Viola
só consiga se alimentar de vitae.Ao longo das Mental 6, Disciplinas 6 ƒ Atributos Secundários:
décadas, a caça ao Sangue de vampiro passou a definir Saúde 6, Força de Vontade 8 ƒ Paradas de Dados
sua existência como Membro, colocando-a no Excepcionais: Consciência 9, Intuição 7,
caminho do aprofundamento do compromisso moral.É
fácil vê-la eventualmente se tornando uma criatura ao Persuasão 7, Subterfúgio 8, Sobrevivência 6 ƒ
perder a última de suas conexões com a sociedade Disciplinas: Auspícios 2 (Sentidos Aguçados,
mortal. Premonição), Dominação 4 (Memória da
Nuvem, Hipnotizar, A Mente Esquecida,
Manipulação em Massa), Fortitude 2
(Resiliência, Resistência), Presença 3
(Daunt, Beijo Prolongado, Encantamento)

93
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

Locais As ruas da cidade controladas pela


Camarilla: Há uma certa quantidade de trabalho Sheridan) irá abordá-los para ver o que estão
de pés envolvido neste encontro.Embora as ruas fazendo.Haverá alguns frequentadores
não sejam diferentes aqui, os personagens dos neonatos do clube também.
jogadores devem sempre sentir que estão Os personagens dos jogadores deverão fazer testes
invadindo de alguma forma.Eles podem sentir de Compostura + Etiqueta para provar que sabem se
como se estivessem sendo observados, e é comportar e não causar nenhuma gafe.Se eles
muito possível que estejam.Os Esgotos: Se os conseguirem ter sucesso em um teste de Carisma +
personagens dos jogadores conhecerem Rachel, Persuasão, poderão conseguir alguém para falar
ela os levará para os esgotos.Os personagens com eles sobre Aço.Parece que um Membro que
dos jogadores também podem tentar usar os corresponde à descrição de Steel esteve aqui ontem
à noite.Eles causaram alguns problemas e foram
esgotos para se movimentar pela cidade, desde
expulsos pela segurança, mas os personagens dos
que não tenham feito inimigos dos Nosferatu.
jogadores podem saber em que direção Steel foi.
Luz Negra: Esta boate sofisticada é uma espécie Biker Bar: Depois de sair do Blacklight, Steel
de terreno neutro e um bom lugar para conhecer encontrou um bar de motoqueiros local chamado
os Membros da Camarilla, onde todos podem The Cave.Ele só pretendia passar, mas ainda estava
brincar bem juntos.Viola's Haven: Este é o local com raiva, então começou uma briga com um dos
do clímax da história, onde os personagens dos motociclistas bebendo do lado de fora.Isso fez com
jogadores tentam libertar Steel.Viola dorme em que Steel enfrentasse toda a gangue e perdesse,
outro lugar, mas este porão sob uma fábrica mesmo com habilidades vampíricas.Os personagens
abandonada já serve como despensa há algum dos jogadores podem encontrar a Caverna enquanto
tempo. caminham pela área ou saem do clube.De qualquer
forma, há alguns danos recentes no local que fazem
com que valha a pena investigar.
Cenas pedem ajuda: a gangue Qualquer pessoa na Caverna irá compartilhar a
Anarquista de Joyride história de um cara bêbado enfrentando a gangue na
volte para visitar os personagens dos jogadores e peça noite passada com qualquer personagem do jogador
sua ajuda para resgatar Steel.A reação dos que consiga passar em um teste de Manipulação +
personagens dos jogadores pode depender de como Persuasão.A Dificuldade aumentará quanto menos o
eles deixaram as coisas, mas um teste de personagem se parecer com um motociclista.Ninguém
Inteligência+Intuição mostrará que a gangue está sabe o que aconteceu com Steel, pois ele foi largado
sendo genuína.A turma não sabe muito sobre para na rua e não foi visto desde então.
onde Steel foi, pois foi depois de uma discussão, e ele As Ruas Exteriores: Os personagens dos jogadores
saiu furioso. podem avistar a Nosferatu Rachel perto da Luz
A gangue acredita que há duas opções que Steel Negra ou da Caverna.Ela está se escondendo perto
poderia ter escolhido para desabafar.A primeira é de locais de alimentação populares, procurando
que ele foi ao clube Blacklight para dançar.A por possíveis contatos Membros para vender um
segunda é que ele saiu em busca de briga.Ele é pouco de informação.Ela viu o que aconteceu com
conhecido por descontar sua raiva em motociclistas Steel e pode contar aos personagens dos jogadores
ou criminosos.Seja lá o que ele decidisse fazer, ele que seu corpo inconsciente foi recolhido em uma
tolamente partiu em direção ao território da van por uma mulher bem vestida.Ela seguiu a van,
Camarilla. sentindo informações que poderia trocar por outra
Luz Negra: Luz Negra é um ponto de encontro muito coisa.Ela pode dizer a eles para onde a van levou
popular para humanos e Membros e geralmente Steel, mas precisará de algo em troca.
considerado um terreno neutro entre a Camarilla e os Embora o dinheiro não seja inútil, Rachel quer
Anarquistas.Se os personagens dos jogadores nunca principalmente ouvir algum tipo de segredo.Cabe ao
estiveram aqui antes e decidirem caçar, um dos Narrador decidir o que pode ser bom o suficiente, mas
frequentadores regulares (Mark Floros, Mateo Rachel está buscando algo que possa alavancar vendendo-o
Serrano ou Donny posteriormente.

94
THECRIMSONGUTTER

Variações Esta história pode ser adaptada para


Propriedade Industrial: As informações de Rachel se adequar a qualquer seita, simplesmente
levarão os personagens dos jogadores a uma área mudando a lealdade de alguns dos
industrial em uma parte tranquila da cidade.Se eles participantes.Um vampiro da Camarilla pode
obtiverem sucesso nos testes de Raciocínio +
se perder no território Anarquista, tornando
Consciência na Dificuldade 3, eles poderão
encontrar a van estacionada em frente a uma
Viola uma Anarquista.Um membro da Igreja
fábrica aparentemente deserta.Se não conseguirem de Caim poderia ter sido capturado por um
encontrar a carrinha sozinhos, podem entrevistar Membro da Camarilla ou dos Anarquistas.De
qualquer um dos sem-abrigo que se refugiou nesta qualquer forma, a pesquisa e os locais
área.Alguém reconhecerá a van em um teste bem- funcionarão da mesma forma.
sucedido de Carisma + Manha na Dificuldade 3.
Encontrando Aço: Investigar a fábrica permitirá que BENEFÍCIOS DA ADESÃO ANARQUIA A principal
os personagens dos jogadores encontrem o caminho razão pela qual alguém se sente tentado a se
para o esconderijo no porão de Viola.Ela acorrentou juntar aos Anarquistas é a liberdade.A seita insiste
Steel e está à beira do frenesi devido à perda de que somente eles permitem que você faça o que
sangue atrás de uma porta de aço.Está claro pelos quiser e que fazer parte da Camarilla é acorrentar-
arredores que ele não é o primeiro Membro a se se a uma Torre de Marfim que não se importa com
encontrar aqui – o cheiro de vitae está impregnado você.É verdade até certo ponto, mas não tanto
profundamente nas paredes. quanto gostariam que todos pensassem.Na
verdade, você não é livre para fazer o que quiser
Viola (Opcional): Você pode criar uma reviravolta na entre os Anarquistas.Eles ainda respeitam a
história onde Viola pode ser encontrada em seu Máscara e esperam lealdade à sua causa.
esconderijo.Ela pode permitir que os personagens dos
jogadores resgatem Steel, que tem apenas uma vaga É aqui que os problemas começam.Os Anarquistas
lembrança de seu captor.Isso é suficiente para que ele têm regras, mas estas geralmente não são
a reconheça novamente caso o Narrador queira fazer escritas, escondendo-se sob a fachada de
de Viola uma vilã recorrente.Caso contrário, eles completa liberdade.Todo mundo sabe que existem
encontram Viola aqui, corada de se alimentar de Steel, regras, mas ninguém vai realmente dizer quais
para que os personagens dos jogadores possam se são.Isso torna ainda mais difícil navegar na
envolver em um clímax violento.O Narrador também complexa hierarquia de respeito e experiência.Por
pode tornar a presença de Viola dependente da exemplo, um novato ou novato não deve desafiar
quantidade de barulho que os personagens fizeram em líderes estabelecidos, insultar a pessoa errada
suas investigações.Se Viola ouviu pessoas procurando ainda pode fazer com que você seja espancado e
por Steel, ela pode reduzir suas perdas ou optar por caçar no território de outra pessoa pode resultar
preparar uma armadilha. em morte final.
Infelizmente, na maior parte dos casos, a regra
Consequências: Resgatar Steel conquistará a principal é: “O poder dá certo”.Geralmente, se você
gratidão dele e de sua gangue.Como tal, concederá pode segurar ou pegar algo, você pode ficar com
aos personagens dos jogadores muito respeito por ele.A maneira de sobreviver é fazer parte de uma
parte dos Anarquistas locais.Se eles fossem gangue ou círculo que tenha poder suficiente para
competir com os outros Anarquistas.Um vampiro
educados e cuidadosos com a Camarilla, também
individual passa por momentos difíceis sem
poderiam ter feito alguns contatos úteis lá.Se aliados.O verdadeiro principal argumento de venda
matarem Viola, terão conquistado a inimizade de dos Anarquistas é a promessa de apoio.Se você é
seus aliados, já que ela tem associados na um Anarquista, pode esperar que outros Anarquistas
Camarilla.Se ela sobreviver (seja correndo antes venham em seu auxílio.Eles não protegerão seu
ou durante uma luta), mais cedo ou mais tarde ela domínio nem ajudarão você a escapar de uma multa
irá querer retribuir aos personagens dos jogadores de estacionamento – isso é merda da Camarilla.Mas
se você precisar de alguém para protegê-lo quando
pelos problemas que eles lhe causaram.
for para a guerra, pode contar com seus
camaradas.Você faria o mesmo por eles, certo?

95
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

III.CAMPO DE TESTES
CONHECENDO OS CHEFES
Físico, Mental ou Social

À medida que os personagens vão conhecendo os Anarquistas, eles descobrem que a atual liderança
Anarquista na cidade está passando por algumas mudanças.Três proeminentes líderes de gangues
Anarquistas estão cada um competindo pela primazia e pela chance de uma posição de destaque para si e
suas gangues.Se os personagens desejarem ser aceitos entre os Anarquistas, eles precisarão impressionar
pelo menos um dos líderes, e ter um bom relacionamento com mais de um certamente é útil.
THECRIMSONGUTTER

Por que o círculo de jogadores?Se os Objetivos Para os personagens dos


personagens dos jogadores tiveram sucesso jogadores, esta é uma oportunidade de
nas duas histórias anteriores, Joyride e Rescue conhecer três importantes figuras
Mission, os Anarquistas agora estão Anarquistas e decidir se querem apoiá-
trabalhando ativamente para recrutá-los.Se os
los.No final desta história, eles deveriam
personagens não obtiverem sucesso, é possível
que estejam sendo recrutados de qualquer ter ganhado um patrono e sido totalmente
maneira porque os Anarquistas querem manter aceitos na seita, desde que desejassem ser
seu domínio longe da Camarilla. membros.
Para o Narrador esta é uma forma de mostrar aos
jogadores como os Anarquistas trabalham, ou pelo
menos como eles trabalham neste domínio.É uma
chance de dar aos personagens dos jogadores
vantagem em termos de como o domínio se move.

Personagens Coadjuvantes Os personagens


coadjuvantes mais importantes nesta história
são os líderes das três principais gangues
Anarquistas, Emily Coldara, Shara Allen e
Marcus Gallowglass, cada um competindo
para que sua gangue estabeleça uma política
para a seita.

Locais Estes três locais principais


são onde os potenciais Barões
podem ser encontrados:
Al's Place: O centro comunitário local é onde Marcus pode ser
encontrado com frequência.Ele é uma presença constante aqui,
muitas pessoas pensam que ele na verdade é chamado de “Al”.

Pink Slips: Este bar de motoqueiros é onde Shara


geralmente pode ser encontrada com sua equipe.Se os
personagens dos jogadores já visitaram o local antes, é
improvável que ela tivesse dispensado atenção a eles.

Instituto Politécnico Streiber, Edifício Estudantil:


O prédio geral dos estudantes, onde os estudantes
organizam eventos, operam o governo estudantil e
administram um centro de aconselhamento, fica
em uma parte tranquila do campus
Politécnico.Informalmente, é também um local
para conviver e planejar diversas formas de
ativismo.Emily pode ser encontrada aqui
estimulando silenciosamente as mentes jovens a
questionar a autoridade e criar um mundo melhor.

97
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

Avaliação honesta das cenas: Um contato importante do que como é concluído.ƒ


Anarquista (Bo Cunningham, Donny Sheridan ou Marcus — Ação humana e uso de recursos
Nora McCreery são opções possíveis, assim como sociais
habilidades e habilidades.Trate a todos
um senhor Anarquista se isso se aplica a um com respeito e tome a decisão humana,
personagem do jogador) dos personagens dos não a mais conveniente ou política.
jogadores vem visitá-los, pedindo sua ajuda.Pode As cenas a seguir podem ser feitas em qualquer
ser um membro da gangue que conheceram em ordem, cabendo aos personagens dos jogadores
Joyride ou qualquer outra pessoa com quem como abordar.Eles podem ir até o chefe de uma
tenham estabelecido algum relacionamento.Agora gangue e dizer “oi” ou observar nas sombras
que os personagens dos jogadores estão perto de
por um tempo para ter uma ideia melhor.
ingressar na seita, o contato deles sente que é
certo compartilhar um pouco da política Emily: Emily geralmente pode ser encontrada no
local.Eles dizem aos personagens dos jogadores Prédio dos Estudantes no campus Politécnico.O
que não existe um único líder dos Anarquistas no acesso dependerá da aparência dos personagens dos
momento e, por causa disso, falta coesão e foco à jogadores.Se parecerem que podem ser estudantes,
pais ou investidores ricos, muito provavelmente
facção.Existem três líderes potenciais, mas
serão deixados em paz (se não causarem
nenhum deles conseguiu obter apoio suficiente
problemas).
para reivindicar e defender uma posição no topo.
No início da noite, Emily pode ser facilmente
encontrada na sala comum do prédio discutindo
O contato diz ao círculo que juntos eles poderiam animadamente política com um grande grupo de
alterar a balança de poder e ajudar a decidir o novo estudantes.Um teste de Raciocínio + Insight
líder dos Anarquistas.Eles sugerem fortemente que mostrará que, embora ela pareça estar deixando
os personagens dos jogadores conheçam cada um os outros liderarem a discussão, ela está
dos chefes de gangue em potencial para que possam controlando habilmente o fluxo com insights
ter uma impressão adequada deles.Esta também será ocasionais.
a última coisa que eles precisarão fazer para se A melhor maneira de impressionar Emily é fazer algo
juntarem aos Anarquistas.Se forem aceitos por um pelos alunos.Ela mesma sugere: “Não fique parado.Se
desses líderes, eles estarão dentro. Mas dar seu você quer causar uma boa impressão, converse com as
apoio a um líder em potencial obviamente alienará pessoas daqui e veja o que elas precisam.”Emily está
os outros.Então, eles precisam ter certeza. sempre prestando atenção a outras pessoas que
apresentam características que pensam como você e
Nas cenas seguintes, os personagens dos jogadores trabalha para mantê-las em sua órbita.Os personagens
podem conhecer cada um dos líderes em potencial e ainda são capazes de se relacionar com os mortais?Os
decidir de quem ficar do lado.Existem também seguintes problemas tornam-se evidentes se os
várias oportunidades para eles resolverem um personagens escutarem algumas conversas: ƒ Uma
problema em seu nome.Mas é como eles resolvem o garota chamada Melanie está tendo problemas com
problema, e não se o fazem com sucesso, que ela.
importa aqui.Ajudar um chefe de uma maneira ex-namorado.Ele está no time de futebol e está
específica pode, na verdade, impressionar outro acostumado a conseguir o que quer.
chefe que concorde com seus métodos. ƒ Um proprietário local está dobrando o aluguel
Os chefes têm as seguintes preferências: ƒ Emily para alguns estudantes mais velhos, e eles
— Inteligência e uso de habilidades mentais terão que se mudar ou desistir se ele fizer isso.
e habilidades.Os personagens dos jogadores devem ƒ Um estudante chamado Gary está
pensar em como contornar o problema e, idealmente,
tratar todos como iguais, atendendo às necessidades de
sofrendo de saudades de casa e solidão e
todos. tendo pensamentos suicidas.
ƒ Shara — Ação direta e uso de habilidades e
habilidades físicas.Entre lá, bata algumas
cabeças e faça o trabalho.Concluir o trabalho é
mais

98
THECRIMSONGUTTER

Lidar com qualquer uma dessas questões Ajudar impressionará Marcus, mas somente se o
impressionará Emily, mas apenas se os personagens círculo o fizer com compaixão.Habilidades sociais
dos jogadores o fizerem com inteligência e são ideais para usar sempre que possível.Mesmo
inteligência, embora a compaixão também seja que os personagens dos jogadores não consigam
muito útil.Como Narrador, você deve envolver resolver o problema, eles são respeitados por
testes suficientes para garantir que haja uma chance ajudar as pessoas envolvidas a lidar com o que
razoável de ocorrerem resultados brutais.Interagir estão sentindo.Semelhante ao que Emily está
de perto com mortais é uma daquelas situações fazendo, Marcus também vê isso como um teste
onde a mecânica de Vampiro gera situações de para a habilidade dos personagens de interagir
terror.Um vampiro que perde o controle entre com os mortais, mas com ele o foco está mais na
mortais frágeis pode ter consequências comunidade como um todo do que nos indivíduos.
desastrosas.É também por isso que Emily valoriza
a capacidade de lidar com essas situações de forma Shara: Shara geralmente pode ser encontrada no
discreta: ela acredita em uma associação muito bar de motociclistas Pink Slips.Ela tende a manter
próxima com a sociedade mortal e é boa em ignorar a corte com sua tripulação e qualquer outra pessoa
o quão prejudicial a presença de vampiros é para as que queira ouvir, pedindo aos Anarquistas que se
pessoas ao seu redor. levantem e façam algo antes que a Camarilla
estrague todo mundo.Sua retórica foi projetada
Marcus: Marcus é fácil de encontrar no centro para irritar a multidão e funciona muito
comunitário, pois está sempre no meio das bem.Shara é menos apresentável do que os outros
coisas.Ele geralmente é encontrado no meio de chefes, insistindo que qualquer um que queira seu
algum trabalho estranho, como consertar um tempo deve merecê-lo.Resolver alguns dos
cachimbo ou lavar louça, mas de alguma forma, ele problemas que acontecem no bar atrairá essa
sempre tem tempo para parar e conversar.Ele faz atenção.Observe que nem todos no bar são
questão de manter uma Máscara como um membro Membros, embora muitas pessoas estejam muito
bom e íntegro da comunidade e é melhor nisso do bêbadas, então você pode se safar com mais do
que quase qualquer vampiro que os personagens já que o normal.
conheceram.Como qualquer pessoa pode ir ao ƒ Um patrono mortal bêbado está
centro, o acesso não é um problema, mas os causando problemas e precisa ser
personagens dos jogadores serão confundidos com removido.Eles são muito grandes e fortes e
estranhos.Marcus ficará impressionado com aqueles não têm problemas em espalhar seu peso.
que ajudam as pessoas do centro comunitário ou do
próprio centro.Uma opção é ajudá-lo em seus ƒ Um novo rosto é acusado de ser um espião
biscates, pois ele respeita quem está disposto a da Camarilla, o acusador insistindo que o viu
colocar a mão na massa.Mas ele procura com Membros conhecidos da Camarilla.Uma
principalmente ver como eles lidam com as vez descoberta a verdade, o acusado ou o
interrupções das pessoas.Consertar um cano acusador terão de ser expulsos.
estourado é muito bom, mas ser rude com todos que ƒ Uma gangue rival de outro bar chega para uma
se aproximam não renderá nenhum favor. disputa.Os personagens dos jogadores podem
Outras questões que podem surgir entre os
participantes incluem: tentar acalmar a situação ou garantir que os
visitantes indesejados aprendam uma lição.Shara
ƒ Alguém cai gravemente praticando algum esporte ficará impressionada com qualquer uso bem-
no centro e precisa de ajuda médica e de alguém sucedido de violência e força física.Ela respeitará
chamar uma ambulância.É ruim e há muito sangue. qualquer pessoa que conclua o trabalho
ƒ Uma mãe solteira e seu filho de 3 anos rapidamente, sem pensar muito sobre isso ou
pedir permissão a ninguém primeiro.Ela não se
apareceram no centro sem ter para onde ir
importará se os personagens quebrarem cabeças
depois de terem sido despejados. ou corações.
ƒ Um jovem se envolveu com uma gangue de
tráfico de drogas de pequena escala e quer
sair, mas tem medo de recorrer à polícia.

99
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

Sua própria gangue: Durante todo esse tempo, as


discussões e testes pelos quais os personagens
passaram com os chefes Anarquistas foram sobre
ingressar em uma de suas gangues e se tornar parte
dos Anarquistas.No entanto, os personagens dos
jogadores têm a opção de formar sua própria gangue
Anarquista.Se eles parecerem independentes, um
dos líderes Anarquistas pode até sugerir isso.Se os
personagens decidirem optar por esta opção, eles
precisarão do apoio de pelo menos dois dos três
líderes.
A desvantagem de começar uma gangue própria é
que eles têm que trabalhar mais para encontrar um
lugar para si no sistema Anarquista.A vantagem é
que os personagens serão seus próprios chefes.É o
caminho mais difícil, mas com recompensas
potenciais significativas, à medida que uma gangue
Anarquista independente e bem-sucedida se torna
uma entidade distinta no cenário político da cidade.
Consequência: Após o círculo terminar de visitar
cada um dos líderes em potencial, o Narrador deve
decidir se impressionou algum deles.Se o fizerem,
esse líder irá oferecer-lhes a adesão oficial entre os
Anarquistas como parte de sua gangue.Todos eles
têm autoridade para fazer isso, mesmo que não
administrem a seita como um todo.

O Narrador pode oferecer algum tipo de cerimônia


ou teste final, mas com os Anarquistas isso não é
realmente necessário.Os personagens dos
jogadores já provaram seu valor muitas vezes,
então eles estão dentro. Mas não há razão para que
não haja uma celebração pela conquista de novos Variações Estas cenas podem ser adaptadas
membros. para retratar uma missão diplomática da Igreja
Se os personagens não conseguirem impressionar de Caim ou da Camarilla.Como os Anarquistas
nenhum dos chefes, eles não terão a chance de se não têm um único governante, qualquer
juntar aos Anarquistas.Alguém pode até sugerir que
eles poderiam ser “mais felizes” na Camarilla ou na
tentativa de influenciá-los ou cortejá-los requer
Igreja de Caim.Se os personagens falharem conversar com os três líderes.Eles pedem aos
flagrantemente, os Anarquistas podem decidir atacá- personagens que saltem obstáculos para provar
los em uma emboscada. seu comprometimento ou apenas porque o
chefe da gangue em questão está entediado.

100
4.FAZENDO UMA
RECLAMAÇÃO
REIVINDICANDO NOVO DOMÍNIO
Físico, algum Mental ou Social

O círculo de jogadores provavelmente agora faz parte dos Anarquistas, mas sua jornada ainda não acabou.Eles
precisam se estabelecer em sua nova gangue adotada ou se tornarem conhecidos como uma gangue
própria.Felizmente, um imóvel de primeira linha ficou disponível e alegá-lo demonstraria que o círculo está
disposto a jogar o jogo.Infelizmente, os personagens dos jogadores não são os únicos que desejam isso.

101
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

Por que o círculo de jogadores?Unir-se aos a área tem pessoas mais ricas, é
Anarquistas, ou pelo menos estabelecer que eles surpreendentemente segura.Darius passou um
são confiáveis, é apenas metade da batalha para tempo fazendo do lugar seu lar, usando muito
os personagens dos jogadores.Eles precisam ser Domínio e Presença.Os moradores locais
respeitados se quiserem ter uma chance de obter geralmente evitam as proximidades de seu
poder real na seita.O que eles fazem nessas refúgio sem saber bem por quê.Só tem más
madrugadas define como os outros os verão, vibrações.
Se eles o controlarem, The Well oferece aos
então eles precisam deixar sua marca personagens dos jogadores a oportunidade de usar
rapidamente. pontos de experiência para comprar antecedentes de
domínio até os seguintes limites: Chasse 2, Lien 3,
Objetivos O objetivo do círculo nesta história é Portillion 4.
reivindicar uma área recentemente desocupada
como parte de seu domínio.Isto irá marcá-los Cenas deixam sua marca: O novo apoiador dos
como uma tripulação Anarquista adequada. personagens dos jogadores (um dos chefes da
gangue) vem contar a eles que um ancião
Para o Narrador, esta é uma oportunidade para fazer anarquista chamado Darius deixou a
com que os personagens dos jogadores criem raízes cidade.Isso significa que seu refúgio está à
na cidade e fortaleçam sua posição como grupo. disposição e há muitos que o desejam.O
apoiador explica que Darius não compareceu a
Personagens coadjuvantes Darius: Darius é o uma reunião sobre a divisão de domínio entre
ancião desaparecido que era dono do The Well, as gangues Anarquistas, confirmando rumores
um domínio valioso.Embora ele não apareça de longa data de que ele logo sucumbiria ao
diretamente nesta história, o espectro de Darius Aceno, algo que muitos esperavam que
está presente ao longo dela.Ninguém sabe muito acontecesse há anos.
sobre Darius, exceto que ele queria ficar sozinho O chefe diz aos personagens que eles precisam
e era poderoso o suficiente para que todos se estabelecer como uma tripulação, se ainda não
respeitassem isso.No entanto, acredita-se que o fizeram, e reivindicar a área.Isto não é apenas
alguns dos Membros mais velhos tenham ido até para o bem deles.O refúgio é muito procurado e
ele em busca de conselhos de vez em quando.Ele útil, e reivindicá-lo trará elogios tanto aos
vinha resmungando sobre o que parecia ser o personagens dos jogadores quanto ao seu
Aceno há alguns anos e, depois de um patrono.O chefe menciona que uma batalha de
comportamento cada vez mais errático, ele liderança está se formando e reivindicar este
finalmente não compareceu a uma reunião refúgio respeitado para o lado do patrono ajudará
combinada algumas noites atrás.A ganância fez sua causa.
com que outros decidissem que ele finalmente Se os personagens dos jogadores concordarem em se
sucumbiu ao Aceno, deixando seu domínio em juntar à luta pelo refúgio e domínio de Darius, seu
jogo. patrono explica que eles terão que reivindicar
fisicamente o domínio, expulsando outros Membros
sem colocar a Máscara em perigo.Para garantir que a
Locais O Poço: O domínio em disputa está reivindicação seja reconhecida pelo resto dos
localizado no meio de uma das partes mais Anarquistas, o círculo precisa fazê-lo como uma
tripulação reconhecida, então eles precisam de um
pobres da cidade, com uma significativa nome.
Os Concorrentes: Depois de decidirem um nome para si
comunidade de imigrantes.Para fins de caça próprios, os personagens dos jogadores podem se
e nidificação entre mortais que não gostam encontrar no momento apropriado para disputar o
de falar com a polícia, é perfeito.A domínio diante das três gangues.Se o círculo for
comunidade é formada principalmente por afiliado a uma gangue, seu próprio lado os deixará lutar
pelo domínio
famílias, portanto, apesar da reputação
perigosa

102
THECRIMSONGUTTER

com as outras grandes gangues.Se o círculo não for desmontar os carros e ao mesmo tempo funcionar
afiliado a uma gangue, eles terão que ir contra os como um negócio legítimo.Os personagens podem
três.As gangues opostas estão tentando garantir uma compilar um pacote de evidências sobre a operação
e vazá-lo para a polícia com um teste bem sucedido
uma posição segura no domínio, usando várias de Inteligência + Investigação com Dificuldade 3.
estratégias para garanti-la para si próprios.Isso inclui
mover operações criminosas para o Poço, fazer com
que alguns de seus retentores mortais se mudem e Áreas de Caça: Os personagens seguem os membros
do Fórum para ver onde eles caçam e então causam
apenas passear pela área, assustando outros
Membros. distúrbios suficientes na área para provocar uma
presença policial intensificada, tornando a caça mais
Como os membros da gangue à qual estão difícil.Raciocínio + Furtividade e Perseverança +
afiliados podem explicar ao círculo, a maneira Manha com Dificuldade 3 são testes possíveis para
de afastar as outras duas gangues é atacá-las descobrir onde os membros do Fórum caçam.
proativamente, forçando-as a defender suas
propriedades existentes em vez de buscar algo Se os personagens tiverem sucesso em duas
novo.
O Fórum Noturno: Muitos membros do Fórum tarefas dessa natureza, eles assustarão o
estão bem conectados no mundo dos mortais.Eles Fórum.
The Thrill Kill Gang: The Gang é a gangue mais
possuem máscaras, possuem propriedades e fácil de forçar a recuar, pelo menos se os
influenciam organizações mortais.É possível que os personagens não se importarem em sujar as
personagens sabotem essas posses o suficiente para mãos.Eles simplesmente precisam ir a um ponto
causar sofrimento suficiente para fazer o Fórum de encontro anarquista conhecido, como Pink
recuar. Slips, escolher um afiliado da gangue e espancá-
Um pouco de trabalho de detetive revela uma lo, certificando-se de dizer a eles que o Poço está
das opções abaixo.Um teste de Determinação fora dos limites.
+ Investigação com Dificuldade 3 revela mais No entanto, escolher um alvo no nível certo requer
opções, uma para cada ponto de margem. sutileza.Um teste bem sucedido de Autocontrole +
O Prédio de Apartamentos: Um prédio de Etiqueta com uma Dificuldade 3 permite que os
apartamentos de propriedade de uma imobiliária de personagens descubram um alvo adequado: um
propriedade, por sua vez, das frentes mortais de criminoso e carniçal de baixo nível não realmente
ligado à Gangue, mas tentando extrair seu sustento
vários membros do Fórum.Um teste bem-sucedido
de Inteligência + Política com Dificuldade 3 permite dela.(Use as estatísticas para Ghoul, Vampiro p.
372.)
que os personagens façam reclamações de violações
do código de construção que motivam uma inspeção Se, em vez disso, os personagens escolherem
oficial, ameaçando as atividades ilícitas para as quais agredir um membro real da Gangue Thrill Kill (use
os membros do Fórum estão usando. as estatísticas de Anarch Revolutionary em
A Bodega: Uma bodega de bairro pertence ao Vampire, p. 374), mais três logo chegarão para
carniçal de um membro do Fórum.A bodega é usada chutar a bunda deles.Se os personagens
para entregar mensagens entre todos os membros da sobreviverem, eles terão a opção de descartar todo
gangue.Eles entregam a mensagem ao proprietário e o incidente como uma violência violenta.Isso
outro Membro a atende mais tarde.Os personagens requer um teste bem sucedido de Carisma +
podem entender como isso funciona observando a Etiqueta com uma Dificuldade 5, reduzida para 4 se
os personagens oferecerem uma concessão
bodega por uma noite e fazendo um teste bem
significativa, como direitos de alimentação no
sucedido de Perseverança + Manha com
domínio
O Círculoque todos estão perseguindo.
da Misericórdia: Se o círculo tiver que
Dificuldade 3. Se fizerem isso, eles podem deixar
mensagens ameaçadoras anônimas para os sabotar as operações do Círculo da Misericórdia, a
Membros do Fórum, sugerindo que suas operações maneira de fazer isso é causar o caos no Instituto
estão comprometidas.A Garagem: Os membros do Politécnico Streiber, onde os membros do Círculo
Fórum são frequentemente caçam e se reúnem.Se os membros
associado a uma operação criminosa de roubo de do Círculo sentirem que têm de garantir os seus
carros e retirada de peças.Uma garagem está sendo próprios bens
usada

103
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

primeiro, eles desistem de reivindicar o os personagens podem ter.Um teste bem-sucedido


Poço.Se os personagens violarem a Máscara de Inteligência + Finanças com Dificuldade 4 revela
ou matarem um associado de um membro do o que está acontecendo, permitindo que os
Círculo, a situação se transformará em guerra. personagens respondam.Se os personagens
responderem, será necessário um teste bem-
As opções incluem: ƒ Seduzir um aliado sucedido de Autocontrole + Finanças ou Política
mortal: o personagem de um jogador com Dificuldade 4 para evitar o problema.Se os
seduz um aliado mortal ou parente de um dos personagens falharem ou não agirem, um deles
Membros do Círculo, causando inquietação e perde um ponto de um Antecedente relevante
preocupação.Carisma + Persuasão em uma durante a história.
Consequência: Uma vez que os personagens tenham
Dificuldade 3 faz com que o mortal pareça
estabelecido visivelmente sua presença no Poço e
apaixonado em suas mensagens para seu “amigo”
vampiro. assustado as outras gangues, sua reivindicação de
domínio é aceita pelos outros Anarquistas da
ƒ Participar da aula: um personagem se faz
passar por um aluno, causando uma cena na aula cidade.Isso também os estabelece com mais
sugerindo infiltração inimiga no território.Uma segurança na gangue escolhida ou lhes dá
credibilidade como uma gangue própria, se é isso que
Manipulação + Performance com uma Dificuldade
3 causa confusão suficiente para que o Círculo eles procuram.
certamente ouça sobre isso.ƒ Graffiti ameaçador:
os personagens decoram Variações Esta história pode ser reaproveitada
as paredes do Instituto com pichações de Membros, para uma guerra discreta entre as
legíveis para quem conhece.Um teste de Autocontrole +
Artesanato (Graffiti) com Dificuldade 3 permite que
facções.Qualquer uma das três facções pode
eles façam isso para que a mensagem seja transmitida querer atacar a influência das outras ou
corretamente. sugerir discretamente que um inimigo
ƒ Tirar uma peça do tabuleiro: Os personagens recue.Você pode usar as cenas aqui, apenas
identificam um aliado mortal de um membro do em um novo contexto.
Círculo e fazem com que sua vida se torne tão
difícil que eles se tornam inúteis para os
Membros.Por exemplo, assaltando-os
violentamente na rua com o propósito de causar
trauma ou incriminá-los por má conduta, fazendo
com que sejam demitidos ou expulsos.Matar o
mortal também é uma opção, mas muitas vezes
deixá-lo vivo causa mais problemas.Tais ações
podem causar Manchas se violarem os Princípios
da Crônica.

Para ter sucesso, os personagens devem realizar


pelo menos dois desses atos ou algo semelhante.
Complicações: A complicação mais significativa é
se as outras gangues decidirem usar táticas
semelhantes contra os personagens.Eles fazem
ameaças primeiro, e depois podem escalar atacando
Pedras de Toque, Lacaios ou aliados Membros.Uma
resposta envolvendo um Membro inimigo
seduzindo um Touchstone é uma ameaça sutil: O
Touchstone pode se opor a qualquer tentativa de
retificar a situação porque se apaixonou por um
estranho encantador!
Eles também podem sabotar quaisquer posses mortais

104
THECRIMSONGUTTER

V. ACABANDO COM A
RIVALIDADE
ESTABELECENDO-SE NOS ANARCAS
Físico, Mental ou Social

Objetivos Os personagens dos jogadores têm


Até agora, os personagens dos jogadores já fizeram uma chance de obter poder real nesta
seus movimentos iniciais, estabelecendo-se como história.Mas isso também significa que eles
membros dos Anarquistas ou conhecidos como terão que arriscar algo para consegui-lo.Se o
hangarounders.O tipo de nome dependerá de quão
fizerem, poderão encerrar esta história na
bem eles estão se saindo.Enquanto isso, no fundo, a
competição entre os patrões está esquentando e seu
vanguarda da principal gangue Anarquista da
patrono decidiu agir.Então, é hora dos personagens cidade.
dos jogadores reafirmarem suas lealdades, Para o Narrador, este é o final desta história, então é
aumentarem seu poder e possivelmente bancarem hora de fazer todos os esforços e aumentar a aposta.
os criadores de reis para o próximo líder
Anarquista.Observe que dependendo de quanto os
jogadores improvisam, isso pode levar várias
Personagens de Apoio Os personagens dos
sessões. jogadores irão adquirir vários novos recrutas
para ajudá-los.Os potenciais líderes de
Por que o círculo de jogadores?Nas últimas facção terão um forte papel nesta história,
histórias, os personagens dos jogadores se assim como quaisquer outros amigos
envolveram com os Anarquistas e seus Anarquistas que os personagens dos
problemas.Suas opiniões contam nesta cidade e, jogadores tragam.
se forem inteligentes, reconhecerão a utilidade de
desenvolver essa base de poder e usá-la para
ganhar favores.Você pode demonstrar isso
Locais Os locais nesta história dependem
transformando alguns dos Anarquistas com os de onde os personagens dos jogadores
quais os personagens interagiram em seus escolhem ir.Os locais habituais dos três
apoiadores, que os falam nas reuniões chefes podem aparecer se for aí que os
Anarquistas.Dessa forma, sua reputação crescente personagens dos jogadores tentam
fica visível para os personagens dos jogadores. derrubá-los.

Cenas Chamado às Armas: O defensor dos


personagens dos jogadores vem visitá-los e diz
que eles querem tomar uma atitude para
reivindicar a liderança dos Anarquistas
locais.Eles esperam que a tripulação dos
personagens dos jogadores os apoie.Mas a
tripulação terá que ser maior para suportar
qualquer peso.Então, o patrono quer que os
personagens dos jogadores façam uma campanha
de recrutamento de carniçais.Idealmente, a
tripulação precisa dobrar de tamanho, então cada
personagem precisa trazer um novo recruta entre
os carniçais que rondam os Anarquistas.

105
Capítulo Três: Os Livres e os Ousados

Potenciais novos recrutas podem ser inventados pelo Mas, se tiverem sucesso, poderão pedir qualquer coisa ao
Narrador, ou os próprios jogadores podem criá-los, novo líder Anarquista, então a oportunidade pode ser boa
possivelmente usando-os mais tarde como personagens demais para ser desperdiçada, mesmo que não o façam.
secundários.
Recrutamento de fãs: Como os novos garotos mais Reconhecimento: Antes que os personagens dos
legais do bairro, os personagens dos jogadores jogadores tentem derrubar qualquer um dos líderes
ganharam alguns fãs entre os carniçais em potencial, eles precisam fazer algum trabalho
Anarquistas.São indivíduos desesperados que de base.Primeiro, eles precisarão decidir qual dos
desejam fazer parte de uma tripulação e obter um líderes de gangue será o alvo.Isso depende de dois
suprimento constante de Sangue.Nesta cena, a fatores: quão fácil será enfrentar qualquer um dos
chuteira está do outro lado, pois os personagens chefes e quão fácil será colocar suspeitas no outro.
dos jogadores podem inventar um meio para esses
novos recrutas provarem seu valor.Embora possa Depois de escolherem um alvo, eles precisam iniciar
depender apenas de quem traz um recipiente com rumores.Isso exige que eles visitem alguns locais dos
Membros e sugiram silenciosamente aos Anarquistas
sangue da Ressonância mais exclusiva, um teste
comuns qual Barão em potencial em particular pode
de Raciocínio + Insight será necessário para ver se
ser o alvo e por quem.Isso requer um teste bem-
o recruta é realmente adequado e não um viciado
sucedido de Manipulação + Lábia em cada
desesperado que não consegue se controlar. local.Falhas totais fazem com que sejam notados
Novos Senhores: Os Anarquistas não são tão enquanto os fofoqueiros e os críticos confusos
controladores quanto a Camarilla em relação a correm o risco de transformar a multidão em uma
Abraçar novos Membros, mas eles também não multidão.
Enquadrando Shara: A atitude violenta de Shara
encaram isso levianamente.Os personagens dos torna-a a mais simples culpada.Tudo o que precisa
jogadores podem abraçar novos membros e recrutar ser feito é organizar um tiroteio com motociclistas
dessa forma.O jogador deve detalhar uma pessoa mascarados.No entanto, o ideal é que isso atinja
que tem em mente e como irá oferecer o ambos os seus rivais.Assim, o patrono dos
Abraço.Eles terão que assumir a responsabilidade personagens dos jogadores também terá que ser
de ensinar suas crianças a sobreviver.Se a criança atacado.Eles sobreviverão enquanto o outro chefe
agradecerá ou não ao personagem do jogador por for morto a tiros.Isso significa que o verdadeiro
sua transformação, pode muito bem depender de rival terá que ser atraído de alguma forma para a
quão livre com a verdade o personagem do jogador posição certa.Há uma grande chance de danos
era antes do Abraço. colaterais e causar ferimentos e morte de inocentes
O Plano: Após fortalecer sua tripulação, o apoiador pode muito bem gerar manchas.
dos personagens dos jogadores compartilhará seu Enquadrando Emily: Emily é conhecida por usar sua
plano.Eles querem eliminar um de seus rivais usando inteligência e conexões, então incriminá-la para uma
um método que coloque suspeitas no outro rival.Na operação policial funciona bem.Ambos os outros
confusão, o apoiador planeja tomar as rédeas como chefes terão que ser invadidos, mas o patrocinador
medida provisória e nunca mais soltá-las. pode garantir que limpou seu refúgio com
antecedência.Idealmente, os personagens dos
Para ter certeza de que não serão suspeitos, o jogadores plantam algo no ponto de encontro do
patrocinador precisa dos personagens dos jogadores para verdadeiro rival.Isso requer um teste de Raciocínio +
executar o plano.Eles lhes concederão todos os recursos Furto ou Furtividade.Como a polícia é um fantoche
ou apoio de que precisarem, mas não podem estar involuntário neste plano, trazê-los requer apenas um
envolvidos diretamente, pois precisam de um álibi sólido telefonema para uma linha de denúncias.No entanto,
que prove que não tiveram nada a ver com isso.Isso os contactos policiais ajudarão a suavizar tudo.
exigirá um ato de fé por parte dos personagens dos
jogadores.Seu patrocinador poderia traí-los e revelar seu
Enquadrando Marcus: Marcus é o menos agressivo,
envolvimento como os verdadeiros culpados.Este é tornando um ataque dele mais difícil de vender.Seu
provavelmente um risco justo se os personagens dos ataque pode ser considerado uma tentativa de manchar a
jogadores tiverem alguma sujeira em seu apoio como reputação de seus rivais, sugerindo que eles perderam
segurança.

106
THECRIMSONGUTTER

sua humanidade.Isso pode ser feito circulando Se algo der errado, o patrocinador pode trair os
fotografias dos rivais capturadas pelas câmeras em personagens dos jogadores e considerar sua
Frenesi ou colocando a Máscara em perigo.As fotos participação na trama uma conspiração da
precisam ser falsificadas, mas não tão bem que um Camarilla.
Consequência: Com o patrocinador dos personagens
especialista não possa refutá-las.Falsificar as fotos
dos jogadores e sua gangue agora em uma posição
exigirá um teste de Raciocínio + Tecnologia.Detectar
de destaque e devendo-lhes um enorme favor, os
a falsificação requer um teste de Inteligência +
personagens dos jogadores estão no centro da
Insight com mais sucessos do que o teste para
comunidade Anarquista.Aliás, isso os coloca em
alcançá-los.
posição de agir como os espiões perfeitos da
Vendendo: Os personagens dos jogadores precisam Camarilla...
deixar os Anarquistas irritados com o que aconteceu Existem muitas possibilidades caso os personagens
para garantir que seja considerado ruim o suficiente falhem durante esta história.O pior é provavelmente
para prejudicar a reputação do alvo.Essa agitação que os Anarquistas locais os consideram
popular exigirá um teste de Manipulação + Liderança manipuladores hostis e tentam destruí-los ou exilá-
e um teste adicional de Carisma + Lábia para garantir los.Isso poderia ser suficiente para forçar os
que o rastro do boato não leve de volta aos personagens a procurar abrigo entre a Camarilla ou a
personagens dos jogadores.Tomando o poder: Igreja de Caim.
Quando os apelos por ordem e liderança se tornarem Se os personagens forem bem-sucedidos e a aquisição
altos demais para serem ignorados, os apoiadores dos prosseguir conforme planejado, seu patrocinador pede
personagens dos jogadores darão um passo à frente que eles ajudem a destruir os inimigos Anarquistas
para declarar humildemente que sua gangue está no restantes.Neste ponto, não há pretensão de construir
controle dos domínios Anarquistas da cidade.O pontes.Os membros do grupo mais opositor devem
Narrador pode exigir mais testes dos personagens dos simplesmente deixar de existir.Cada líder Anarquista
jogadores para apoiá-los.Mas se fizeram bem o tem sua própria maneira de justificar isso: Shara fala
trabalho, tomar o poder deveria ser uma formalidade. em termos de uma ameaça existencial onde eles
destroem você se você não os destruir.Emily e
Se os personagens dos jogadores tiverem se saído Marcus apresentam o inimigo como a encarnação do
bem, o equilíbrio de lealdades estará do lado mal, uma praga moral que eventualmente consome
deles.Isso significa que depois de anunciar a sua todos os Membros da cidade, a menos que seja
aquisição, o seu apoiante institui uma purga da mais controlada.
Se os resultados da aquisição forem inconclusivos
estridente das duas gangues opostas, tentando destruir
ou a nova gangue ascendente for muito fraca, os
o maior número possível de membros durante as
Anarquistas locais entram em uma guerra civil onde
noites que se seguem.Se os personagens não se
todos tentam destruir tudo.Em tais circunstâncias, os
saíram tão bem, o resultado do anúncio será uma
personagens podem procurar abrigo na Camarilla.
guerra total de gangues.
O Espião (Opcional): Um dos novos recrutas na
tripulação dos personagens dos jogadores é na Variações Se os personagens não são
verdade um espião da Camarilla.Eles não têm uma
Anarquistas, mas pertencem à Camarilla ou à
classificação especialmente alta, mas se reportam ao
Primogênito local.Este momento de incerteza é
Igreja de Caim, você pode usar esta história
perfeito para fazer os Anarquistas lutarem entre si, como estrutura para uma campanha de
então o espião tentará causar problemas sempre que sabotagem.Seus patronos ou mentores lhes
possível.Se forem descobertos, os personagens dos contam sobre a luta de liderança entre os
jogadores terão que decidir o que fazer com eles, Anarquistas e sugerem infiltrar-se na gangue
lembrando que recrutar um espião pode destruir sua que está recrutando de forma mais
reputação.Entretanto, o espião também pode descuidada.Dessa forma, os personagens dos
oferecer aos personagens dos jogadores a chance de jogadores podem seduzir o chefe daquela
formar um relacionamento com a Camarilla se eles gangue a um plano imprudente para incriminar
estiverem prontos para uma pequena troca. seus rivais.

107
THECRIMSONGUTTER

CAPÍTULO

A Aristocracia
QUATRO

Da noite
“Eu acreditava que o público faz uma performance cantar.Nos ensaios, os atores
se sentem aborrecidos, flácidos e com os olhos mortos.No palco, inundados pela
atenção do público ao vivo, eles ficam eletrizados.Eles se doam quando há
alguém para receber esse presente.Eu não estou mais vivo.Sou um dos mortos-
vivos e, se Deus quiser, continuarei assim por décadas e séculos vindouros.Todos
os públicos que viram o meu trabalho terão morrido, e as memórias das suas
experiências expirarão com eles.
Qual a utilidade de criar trabalho para mortais cuja existência é apenas
temporária?Qual é o sentido de buscar a imortalidade na arte quando você
sabe que é imortal na carne?Esses são os tipos de perguntas que agora estou
livre para fazer.O Abraço me concedeu essa liberdade, mas não era apenas
uma questão de Sangue.Estar na Camarilla também se tornou importante.
Eu costumava sonhar com um patrono, um financiador rico como aqueles que
financiaram as grandes obras dos artistas da Renascença.Na Camarilla, encontrei
algo melhor.Entrei para uma sociedade imortal que testemunhará minha
genialidade, seja qual for a forma que ela assuma.Não preciso criar histórias para o
palco quando posso encená-las nas vidas e não-vidas de nossos servos mortais e
Membros menos afortunados.
O significado que dou a alguém cuja existência reformulo é mais valioso
do que qualquer presente!”

- MEMBRO DE MARK FLOROS


CAMARILLA E EX-
DRAMAGISTA

109
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite

A Camarilla.A Torre de Marfim.O poderoso


edifício de poder e privilégio dos vampiros, Apresentando a Camarilla A Camarilla pode
transformando seus membros em algo mais do dar primeiras impressões muito diferentes
que apenas sanguessugas rastejando na sarjeta dependendo da circunstância
carmesim!Nessas histórias, os personagens dos específica.Considere estas duas possibilidades:
jogadores
encontre a Camarilla local de baixo para ƒ Os personagens dos jogadores são convidados
cima.Estas não são histórias de governantes para a abertura de uma exposição de arte que
ousados ​e decisivos de todos os Membros, mas de também se chama Elysium.O propósito do convite
membros oprimidos, humilhados e de baixo é dar aos membros locais da Camarilla a chance de
se divertirem humilhando sutilmente os infelizes
escalão da Camarilla que lutam para manter
calouros.
intactos todos os benefícios de que
desfrutam.Imenso poder e riqueza brilham no ƒ Alguns membros de nível intermediário da
horizonte, mas os personagens coadjuvantes que Camarilla decidem que o domínio dos
personagens dos jogadores fortaleceria as
vemos nessas histórias não conseguem aproveitá-
posses da seita na cidade.Eles partem para uma
los, pelo menos não sem ter que pagar por isso de ofensiva de charme, convidando os personagens
alguma
Do pontoforma.
de vista dos personagens dos jogadores, a para eventos e festas exclusivas onde são
Camarilla é a mais ambiciosa das facções da festejados e seduzidos.
cidade.Apresenta uma imagem dos Membros como Para dar uma impressão sutil da Camarilla, você pode
os governantes secretos do mundo.É uma ideia usar a cena que contradiz a impressão que os personagens
atraente, mesmo que, na realidade, a seita seja mais tiveram até agora.Ainda assim, mesmo quando você traz
parecida com os parasitas ricos em resíduos sugando à tona o horror da Camarilla, é bom mantê-la como uma
o corpo da sociedade mortal.Somente esses sugadores facção viável para os personagens se juntarem.
de sangue sugam sangue de verdade.
Tal como acontece com os Anarquistas, esta crônica
funciona melhor quando você mostra tanto o que é bom
O QUE HÁ DE ERRADO COM OS ANARCAS? quanto o que é ruim.Você pode obter apoio financeiro e
A propaganda da Camarilla enfatiza exatamente acesso a um estilo de vida mais sofisticado, mas
aquilo de que os Anarquistas se orgulham – sua provavelmente também acabará em uma hierarquia muito
falta de regras.Sem regras, apenas os fortes rígida, onde respeitar os seus superiores é a única escolha
sobrevivem.Claro, a Camarilla pode favorecer que você tem.
os privilegiados, mas eles trabalharam e Se você quiser tornar a Camarilla particularmente
conquistaram sua posição.Entre os Anarquistas, terrível, uma possibilidade é direcionar a crueldade
é um vale-tudo, e apenas os valentões para personagens Narradores relativamente
impotentes.Os personagens dos jogadores
vencem.Eles só virão ajudá-lo se houver uma
briga se formando. testemunham isso e talvez até sejam chamados a
participar.Não fazer dos personagens dos jogadores
Os Anarquistas carecem de sutileza e, portanto, vítimas tende a dar-lhes mais espaço emocional para
não podem ajudar a defender novamente descobrir sua resposta.
ameaças invisíveis, aquisições de negócios ou
mesmo caçadores astutos.Se não for violência
pura, os Anarquistas geralmente não sabem
como lidar com isso.Eles são basicamente um
grupo de crianças que ainda não acordaram e
perceberam que a civilização só vem com
estrutura.

110
THECRIMSONGUTTER

INGRESSANDO-SE À CAMARILLA Em tempos passados, a adesão à Camarilla não era


oferecida;foi aplicado.A ascensão dos Anarquistas forçou os domínios da Camarilla a reavaliar como
funcionam.A associação é mais exclusiva agora, não algo que se estende a qualquer Membro que
apareça.

Um dos paradoxos dos membros da Camarilla é que se a Camarilla local percebe toda a cidade
como seu domínio, eles exigem que todos sigam as suas regras, mesmo aqueles que eles se
recusam a aceitar como membros.Na Antiguidade, qualquer pessoa podia viver em Roma, mas ser
cidadão de Roma trazia direitos e privilégios extras.BENEFÍCIOS DA ASSOCIAÇÃO À CAMARILLA
A Camarilla se promove como uma sociedade ordenada que protege todos os seus membros e
recompensa a dedicação.Embora qualquer Membro possa viver em uma cidade da Camarilla, apenas
membros plenos podem reivindicar a proteção de suas regras.A Camarilla é a elite e vale a pena fazer
parte dela.
Membros plenos da Camarilla nesta cidade são: ƒ Convidados automaticamente para qualquer
festa ou sarau realizado no Elysium.Isto dá a todos os membros o direito de fazer parte da
sociedade da Camarilla e ficar por dentro das fofocas.Basicamente, você é um membro do clube.
ƒ Protegido pelas regras e leis da seita.Se você for injustiçado, poderá apelar ao Tribunal (Sheriff,
Primogen ou mesmo Prince) e, se apresentar um caso convincente, eles aplicarão reparações em seu
nome.
ƒ Capaz de fazer uma petição diretamente ao Príncipe.Pode haver uma lista de espera, mas é seu direito pedir para
falar pessoalmente com o Príncipe da cidade e expor suas queixas.O que muitas vezes não é dito é que às vezes
você espera anos pelo público, e o Príncipe definitivamente vai usar isso contra você se você perder tempo.

ƒ Capaz de reivindicar o direito de manter um domínio.Se a Camarilla lhe concedeu um domínio, eles protegerão seu
direito a ele contra as reivindicações de outros Membros da Camarilla.Ao contrário dos Anarquistas, a Camarilla
mantém a ideia de que todos os domínios devem ser ratificados pelo Príncipe, mesmo que apenas cerimonialmente.

O Príncipe da Cidade O domínio da Camarilla


na Calha Carmesim tem um Príncipe e um Para que a crônica funcionasse, o Príncipe
conselho Primogênito.Eles não são fortes o deveria ter estas qualidades:
suficiente para afirmar o domínio sobre toda a ƒ Eles são politicamente fracos e tentam
cidade e permanecem presos em um impasse esconder isso permanecendo distantes.
com os Anarquistas. ƒ Eles estão em dívida com um conselho
O Príncipe raramente é visto.Possivelmente nunca, se os Primogênito disputado.
personagens dos jogadores estiverem mais interessados ​ ƒ Eles acreditam que interagir com
em seguir os caminhos Anarquista e Igreja de Caim. jovens Membros os faz parecer
Uma regra básica desta crónica é que nada se fracos.
Caso contrário, eles podem ser Ventrue ou
resolve recorrendo ao Príncipe.Eles não estão Toreador, um ancilla que se tornou Príncipe por
interessados, não se importam ou não querem ver causa de um compromisso político entre os
os personagens.Se os personagens forçarem a Primogênitos.
As figuras da Camarilla que são visíveis para
presença do Príncipe, eles tomarão as decisões
os personagens dos jogadores e com quem eles
mais injustas e descuidadas possíveis.
interagem são funcionários menores, como
A regra básica do Status é que, se alguém tiver Cleo Drummond ou o Xerife.
um Status significativamente mais alto que o seu,
é um exagero apelar diretamente a essa pessoa.

111
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite

I. INTRODUÇÕES FORMAIS
CONFIRA A FESTA
Social

Os personagens dos jogadores são convidados Para o Narrador, o objetivo é dar aos personagens
para uma reunião menor no Elísio dos Membros dos jogadores uma introdução à cultura da
da Camarilla da cidade.O convite surge do nada e Camarilla e colocá-los no caminho de procurar por
pretende surpreendê-los um pouco, pois sublinha adesão ou descobrir se podem sobreviver sem
que a Camarilla os tem observado e sabe onde ela.Uma boa maneira de trazer a cultura distinta da
encontrá-los.A festa em si é simples, organizada Camarilla é fazer com que personagens
pelo Toreador Mark Floros para mostrar o coadjuvantes falem sobre as Tradições.(Veja
trabalho de seu mais recente protegido, e o Vampiro, p. 51.)
Príncipe não estará presente.É tudo muito
discreto no que diz respeito à Camarilla, mas os Personagens Coadjuvantes Como esta história
personagens dos jogadores ainda serão julgados envolve um grupo, é uma boa oportunidade para
por todos, desde o minuto em que entrarem pela preenchê-la com praticamente qualquer
porta. personagem da Camarilla que o Narrador
goste.É bom ter uma combinação de alguns
personagens da Camarilla que o círculo já
Por que o círculo de jogadores?A Camarilla
conheceu, bem como novos rostos.Os Membros
percebeu os personagens dos jogadores e quer
na multidão da galeria serão principalmente
ver onde eles se encaixam na cidade.Eles serão
Toreador e Ventrue, mas qualquer Membro da
novas adições úteis à Camarilla?Ou talvez
Camarilla será bem-vindo.Mark Floros atua
sejam apenas uma ralé que pode ser deixada à como anfitrião e Cleo Drummond convida o
própria sorte, desde que obedeça às regras? círculo.Nenhum Primogênito nem o Príncipe
estarão presentes.Ghouls e retentores mortais,
A outra possibilidade é que a Camarilla tenha notado além de alguns bonecos de sangue, também
os personagens socializando com muitos Anarquistas
estão presentes.
recentemente.Transformar potenciais Anarquistas em Esta é uma boa oportunidade para apresentar os
espiões entre a ralé é um verdadeiro bônus.Os personagens dos jogadores a qualquer residente da
Anarquistas também acreditam em espiões, então se Camarilla da cidade.Dessa forma, o Narrador pode plantar o
jogarem bem, os personagens dos jogadores poderão início de várias outras sementes de histórias entre os outros
se tornar agentes duplos. convidados.

Objetivos A Camarilla afirma possuir domínios Locais O local da festa é a Galeria Reinhart,
importantes na cidade, então ficar do lado localizada em um bairro nobre da cidade.É uma
deles nunca é um plano ruim.Para os pequena galeria no térreo que acomoda
personagens dos jogadores, a festa oferece uma confortavelmente cerca de 150 pessoas, embora
oportunidade para eles se apresentarem e esta noite haja cerca de 80 convidados
conhecerem quem é quem.Dependendo de presentes.Apenas uma minoria são Membros, o
quem conheceram durante as histórias de resto são carniçais e outros mortais orbitando o
Primeiros Passos, eles já poderão reconhecer mundo dos vampiros.A galeria em si é um
alguns rostos.É um bom começo se quiserem ir grande espaço branco projetado para exibir
mais longe. pinturas e pequenas esculturas;possui várias
paredes interiores que criam mais espaço para
pendurar e dividem a área com alguns recantos.

112
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite

Como a galeria fica em um bairro muito rico, o para quem eles trabalham.As pessoas na galeria
Narrador deve observar que a presença policial é são uma mistura de Membros e carniçais.
forte.Eles aparecem rapidamente e com força se Quando os personagens chegarem, cada um
surgirem problemas em qualquer lugar.A violência deles deverá fazer um teste de Compostura +
aqui chega aos jornais, colocando a Máscara em
Performance para impressionar com sua entrada
perigo.
e estilo.Sarah irá informá-los educadamente que
este é um evento formal (caso eles não tenham
Cenas O Convite: Os personagens dos notado), e Paul irá sugerir que eles se troquem
jogadores são visitados em um local se não entenderem.Se eles se recusarem a sair e
conhecido por Cleo Drummond, que foi mudar, apenas aumentarão sua reputação e farão
encarregada de entregar um convite.Ela muitos inimigos em muito pouco tempo.
chega vestida para a noite e espera que os
personagens a notem.Ela acenará para que Se os personagens se derem bem com Cleo
eles se aproximem quando o fizerem e, se a Drummond, ela os receberá e ajudará a
ignorarem, ela ficará ofendida, deixará o apresentá-los à reunião.Se os personagens não
convite no chão e partirá em seu carro com tiverem a ajuda dela, a Dificuldade de qualquer
motorista. teste social é aumentada em 1, pois eles não
Se os personagens vierem falar com ela, eles deverão conhecem ninguém nem nenhuma das regras.
fazer um teste de Carisma + Etiqueta para parecerem O que os personagens dos jogadores fazem agora
suficientemente educados.O sucesso ajudará Cleo a que chegaram depende deles.Ninguém mais
decidir ser amigável com eles e responder a quaisquer falará com eles, a menos que se socializem.
perguntas que eles tenham.Caso contrário, ela
entregará o convite simples, mas caro, e irá embora.O Há uma série de coisas que os personagens dos
convite dá instruções para a galeria, convidando os jogadores podem fazer.O Narrador pode listar as
personagens dos jogadores para “uma exibição de opções abaixo ou ver o que ele mesmo decide
peças selecionadas de um novo artista talentoso” à fazer.Observe que quaisquer grandes gestos para
meia-noite desta noite.Os personagens dos jogadores a reunião como um todo lhes renderão outra
deverão fazer um teste de Inteligência + Etiqueta ao marca negra, mesmo que sejam divertidos.Esta é
ler o convite para perceber que se espera que os uma reunião sutil e silenciosa de discussão
convidados estejam com traje formal (black tie). artística silenciosa, não um fórum para
arrogância.
Se os personagens dos jogadores forem educados e Como Narrador, você deve contabilizar as marcas
charmosos com Cleo, eles ganharão sua lealdade negras que os personagens acumulam em suas
temporária.Ela concordará em apresentá-los a diversas interações para ver que tipo de impressão
algumas pessoas e geralmente ajudá-los na festa.Se eles causam.Os testes falhados podem não
eles forem rudes ou difíceis, ela não apenas significar uma catástrofe imediata, mas somam-
reclamará deles para outros Membros da Camarilla, se.
mas também ignorará os personagens na reunião até ƒ Ouvir a Conversa: (Compostura + Furtividade
que eles peçam desculpas. ou Raciocínio + Consciência + Auspícios,
Outra forma de representar a cena é Dificuldade 3.) Um personagem escuta
educadamente à margem da conversa.Se o
simplesmente narrá-la rapidamente e depois
teste for bem sucedido, eles podem fazer uma
ir direto para a galeria na próxima cena. pergunta ao Narrador sobre a reunião ou sobre
A Galeria: Chegar à galeria é fácil e a segurança os presentes.O personagem não pode
da porta é mínima.Há um segurança grande e bem adivinhar os segredos mais profundos de
vestido chamado Paul na porta e uma mulher ninguém, mas pode perguntar quem não se dá
chamada Sarah com um tablet que verifica o bem com quem, quem parece novo ou em que
convite dos personagens dos jogadores e os dá as ramo de negócios alguém está. A falha indica
boas-vindas.Sarah e Paul são mortais e não têm que o personagem foi evitado por espionagem.
ideia

114
THECRIMSONGUTTER

ƒ Participe de uma Conversa: (Manipulação mostrar.Aproximar-se do grupo do anfitrião e


+ Subterfúgio, Dificuldade 3.) Um tentar ingressar nele requer um teste de
personagem pode tentar entrar em um grupo Compostura + Etiqueta, com falha
e entrar na conversa com um bom mot ou significando que o personagem não consegue
sugestão incisiva.O sucesso proporcionará a ver uma maneira de entrar. Depois de entrar
eles uma introdução ao grupo, permitindo- no grupo, eles precisam chamar a atenção do
lhes aprender os nomes das pessoas com anfitrião, apresentar-se e dizer algo
quem estão conversando e um pouco sobre interessante.Isso requer um teste de Carisma
cada um deles (incluindo o suficiente para + Liderança.O sucesso impressionará o
adivinhar suas afiliações e status).Uma falha anfitrião;o fracasso apenas os desapontará.No
faz com que pareçam rudes e agressivos, e entanto, quem não tentar pelo menos se
o grupo irá ignorá-los e seguir em frente. apresentar em algum momento da noite
ƒ Participe de uma discussão artística: ganhará uma marca negra.
(Inteligência + Artesanato ou Acadêmico, Observe que os personagens dos jogadores são bem-
Dificuldade 3.) Como todos estão aqui para vindos, e até mesmo encorajados, a perguntar sobre
falar sobre a arte em exibição, um os benefícios de ser membro da Camarilla.Mas
personagem pode dar sua opinião.O sucesso qualquer tentativa de realmente aderir aqui e agora
faz com que o personagem pareça erudito e será considerada grosseira, como perguntar o preço
culto e pode lhe render um convite para outro de um presente que você acabou de ganhar.A
evento.Um fracasso faz com que pareçam resposta a qualquer pergunta sobre a adesão será
grosseiros e incultos, e podem até insultar o recebida com um breve “este dificilmente é o
artista se não souberem com quem estão momento ou o lugar”.Se eles insistirem, os
falando.
ƒ Conhecer Alguém: (Manipulação + Insight, personagens dos jogadores parecerão desesperados.
Dificuldade 3.) Um personagem encontra A noite durará algumas horas, dando facilmente aos
alguém que está sozinho ou que personagens tempo para fazer quatro ou cinco testes
simplesmente não está em um grupo e inicia cada, se desejarem.Eventualmente, o Narrador
uma conversa.Com sucesso, eles conhecem deverá solicitar um teste de Raciocínio + Etiqueta
a pessoa em questão, quem ela é e o que para perceber que é hora de partir.Quer sejam
faz.Ter um desempenho especialmente bom aprovados ou reprovados, se continuarem tentando
cria uma afinidade positiva permanente até se socializar após esse ponto, a dificuldade de todos
certo ponto.Falha significa que eles foram os testes aumenta em 2.
rudes ou chatearam a pessoa em questão, Um pouco de esporte: Alguém na festa,
então espero que o personagem não tenha possivelmente até o anfitrião, decide brincar um
escolhido ninguém importante. pouco com os personagens.Você pode introduzir a
reviravolta se o jogo parecer fraco ou se as coisas
ƒ Compartilhe uma história divertida:
precisarem ser animadas.Alternativamente, o alvo
(Carisma + Desempenho, Dificuldade 3.)
dessa crueldade pode ser um personagem
Depois que um personagem se torna parte de
coadjuvante, alguém com ainda menos poder que os
um grupo ou pelo menos está conversando
personagens dos jogadores.O melhor que os
com alguém, ele pode tentar impressioná-lo personagens podem fazer se forem alvos é evitar
com uma história.O sucesso aqui chamará a perderestão
prestígio.
atenção de mais pessoas e, se o fizer bem, Aqui alguns truques para quem deseja
poderá se tornar o centro da festa.O fracasso enganar os personagens dos jogadores:
fará com que pareçam grosseiros e chatos e ƒ Matchmaking: Finja que outro Membro é
fará com que as pessoas os ignorem. levado com um dos personagens dos
ƒ Fale com o anfitrião: depois que um personagem jogadores, esperando que eles façam um
tiver conversado com pelo menos uma outra movimento.Tente incitar o personagem a fazer
pessoa ou grupo, ele pode tentar abordar o isso.
anfitrião, Mark Floros, e seu protegido, o artista
cujo trabalho está em exibição.

115
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite

ƒ Fervor Revolucionário: Argumente que Variações Se os personagens não forem


todos no Elysium odeiam o Príncipe e, para possíveis recrutas da Camarilla, esta história
se encaixarem, os personagens dos
segue um caminho diferente.Se personagens
jogadores devem declamá-los em voz alta
também.
Anarquistas invadirem uma festa da Camarilla,
ƒ Um Terror Credível: Suponha que todos no você poderá usar a estrutura desta história para
Elysium suspeitem que os personagens são muito ver como eles se saem, dependendo do que
moles.Para mostrar que são vampiros de verdade,
eles deveriam se alimentar de alguém de maneira procuram.
vistosa. A história também pode funcionar como modelo
Navegar por tais armadilhas sem se envergonhar para qualquer reunião social onde os personagens
requer um teste bem-sucedido de Raciocínio + estejam tentando causar uma boa impressão.
Etiqueta na Dificuldade 3. Um sucesso crítico no
teste significa que o personagem concordou e de
alguma forma conseguiu fazer com que parecesse
bom.
Consequência: No final da noite, o Narrador deve
somar as notas negras que os personagens dos
jogadores ganharam através de atos de grosseria,
negligência e testes reprovados para ver quão bem
eles se saíram.Eles recebem pouco reconhecimento
por testes bem-sucedidos, pois é isso que se
espera.Mas especialmente bons lançamentos e
ideias aumentarão seu prestígio.A partir daí, o
Narrador pode decidir se os personagens dos
jogadores impressionaram ou não o grupo do
anfitrião.Este deve ser um julgamento geral do
Narrador baseado em seus sucessos e fracassos, e
não em um determinado número de testes bem-
sucedidos.O quão bem os personagens dos
jogadores conseguiram impressionar a Camarilla
não será baseado em requisitos, mas em sua
habilidade geral de se comportar.
Ninguém virá dizer aos personagens dos jogadores
o quão bem eles se saíram ou onde erraram.No
entanto, um teste de Inteligência + Etiqueta com
dificuldade 3 dá uma impressão geral.Se eles
fizeram algum amigo, poderão receber um
relatório de um deles.De qualquer forma, haverá
um dos três resultados possíveis para os
personagens dos jogadores: ƒ Eles provaram ser
dignos de mais
interesse.ƒ Eles impressionaram muito o
público, que
agora estão se perguntando como recrutá-los
para a Camarilla.
ƒ Eles decepcionaram a reunião, levando a
Camarilla local a se perguntar se o círculo deveria
ser destruído antes de acabar se juntando aos
Anarquistas.

116
THECRIMSONGUTTER

II.CONTABILIDADE
MEMBROS EM POTENCIAL
Físico, Mental ou Social

Os personagens dos jogadores têm a chance de provar que são dignos de serem membros da Camarilla.Isso pode
ser porque eles se mostraram impressionantes ou perguntaram sobre isso, e alguém acha que vale a pena
tentar.Eles terão a oportunidade de provar seu valor em um teste durante uma única noite na cidade.Durante este
teste, um pouco de sangue será drenado, então eles ficarão com fome e serão forçados a interagir com o rebanho
para ver se conseguem manter a cabeça fria.Eles também serão testados em sua compreensão das seis Tradições.
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite

Por que o círculo de jogadores?Se os


personagens dos jogadores estão perguntando O Xerife: O Xerife, quem quer que esteja em sua
sobre a adesão à Camarilla, este é o próximo crônica, também é uma presença iminente na
passo.Mesmo que não tenham perguntado, história.Eles ficarão de olho nos acontecimentos,
podem ter feito algo para que a Camarilla queira mas à distância.Isto é para enfatizar dois fatos
recrutá-los.Este também poderia ser o caso se os importantes sobre a Camarilla.Em primeiro lugar,
personagens dos jogadores começassem a se torna o Xerife mais assustador, pois é o castigo
aproximar dos Anarquistas.A Camarilla que aguarda os personagens caso estraguem.O
certamente não quer que os Anarquistas ganhem medo do que o Xerife possa fazer é uma das
mais recrutas, especialmente os não maneiras pelas quais a Camarilla mantém os
competentes, então este pode ser um último neófitos na linha.Em segundo lugar, destaca que
esforço para manter os personagens dos os líderes da Camarilla não se preocupam com
jogadores do lado certo. assuntos menores.Os personagens dos jogadores
ainda não merecem a atenção do Xerife.Eles têm
coisas mais importantes para fazer.Mas se eles se
Objetivos Se os personagens dos jogadores
mostrarem dignos de ingressar na Camarilla,
estão buscando ativamente a adesão, o poderão se tornar importantes o suficiente para
objetivo é óbvio: passar no teste é o próximo conhecer o Xerife ou até mesmo se juntar à sua
passo para conseguir o que desejam.Mas a equipe.
aprovação não resulta automaticamente na Connor West: Um estudante alto e branco e jogador
adesão.Também pode ser uma forma de cair de basquete originário do Centro-Oeste, Connor exala
saúde, bom humor e ingenuidade.Seu sangue é
nas boas graças da Camarilla, mesmo que os extraordinariamente saboroso e sedutor, tornando-o
personagens dos jogadores não queiram desejável para qualquer Membro.Ele fica cada vez
aderir.Se a Camarilla fez a oferta do nada, os mais confuso e assustado à medida que os eventos
personagens dos jogadores podem ter a avançam.
oportunidade de determinar seu valor para a
Camarilla.Ao serem tímidos em se juntarem, Locais A maioria das cenas aqui ocorre nas ruas
eles poderão avaliar até onde a Camarilla está da cidade, mas há também uma visita a
disposta a ir para recrutá-los. Blacklight.Os personagens dos jogadores são
O Narrador pode usar esta história como uma forma de livres para explorar a cidade e podem mirar em
ensinar as Tradições aos personagens dos jogadores e certos lugares que conhecem caso tenham
também ver como eles se saem quando estão com problemas.
fome.É uma boa maneira de pressionar um pouco os
personagens e ver como eles reagem quando a fome os
coloca sob pressão.
Convite para Cenas: Certa noite, Frida
Boucher vem procurar os personagens dos
Personagens Coadjuvantes Frida Boucher: Em jogadores para fazer-lhes uma oferta.Eles
nome do Xerife, Frida assume a liderança no estão sendo considerados para se tornarem
tratamento dos personagens dos jogadores nesta membros da Camarilla (quer tenham
aventura.Enquanto vários Membros estarão solicitado ou não), então estão sendo
observando o que está acontecendo nas oferecidos a eles uma oportunidade de provar
sombras, Frida estará disponível para garantir seu valor.Ela enfatizará que passar no teste
que a Máscara permaneça intacta e não significará adesão automática, mas será
ocasionalmente dar assistência aos personagens um grande avanço.
dos jogadores. Os personagens dos jogadores são livres para fazer
qualquer pergunta que quiserem sobre ingressar na
Camarilla e o que isso significa.Ela responderá da forma
mais honesta que puder, mas acabará dizendo a eles que

118
THECRIMSONGUTTER

não tem a noite toda e pergunta se eles estão ƒ Compostura + Atletismo na Dificuldade 2
dentro ou fora.O teste começará imediatamente para contornar discretamente os dançarinos.
e eles poderão ir embora a qualquer momento. ƒ Carisma + Performance na Dificuldade 3
Preparação: Se os personagens decidirem fazer o para dançar no meio da multidão.
teste, eles serão levados de limusine até um ƒ Raciocínio + Manha com dificuldade 3 para
prédio comercial vazio.Aqui, Frida explicará o encontrar uma rota alternativa rapidamente.
teste, que em sua maioria é bem simples.Os Protesto de Rua: Uma marcha de protesto
personagens terão uma certa quantidade de enche a rua.As pessoas ficam amontoadas
sangue drenado e deverão então atravessar a
enquanto caminham, e a raiva no ar é
cidade a pé até um local específico do outro
palpável.Superar esse encontro sem incidentes
lado.Chegar lá primeiro não é tão importante
quanto chegar sem incidentes.Cada um deles
requer um teste de Compostura + Insight.
receberá a impressão de um mapa com a Problemas de gangue: Em uma parte mais
localização marcada e a custódia de um estudante abandonada da cidade, uma gangue local decide que
confuso e perdido chamado Connor West.Ele será o personagem do jogador é um alvo fácil.A turma vai
levado vivo e ileso até o fim.Sem que ele saiba, querer sua carteira e telefone.Os personagens podem
simplesmente obedecer e, nesse caso, nada
Frida usa uma etiqueta de rastreamento de
acontece.Eles podem tentar escapar dessa situação
bagagem no bolso de Connor para seguir os
com um teste de Autocontrole + Liderança com
personagens, fato que ela não esconderá se for Dificuldade 4 ou podem lutar contra a gangue
questionada. usando Autocontrole + Briga.Eles podem usar Força
Se os personagens concordarem, eles serão
solicitados a se cortar e sangrar intencionalmente o em vez de Compostura se decidirem lutar sem se
suficiente para receberem dois dados de conter.Se os personagens infligirem dano com
Fome.Frida diz que o Sangue representa um sucesso a qualquer um dos membros da gangue,
dízimo que todos os aspirantes devem pagar.Assim todos eles fugirão.
que estiverem preparados, os personagens estarão Adolescente Bêbado: Um adolescente muito
livres para começar, levando Connor com eles. bêbado sai cambaleando de um bar onde
As cenas a seguir podem ser feitas em qualquer provavelmente não deveria estar, direto para o
ordem, dependendo de onde os personagens personagem de um jogador.Eles querem chegar em
escolhem ir.O Narrador é livre para desafiá-los casa e decidir que o personagem é seu melhor
com quaisquer outros encontros que desejarem amigo e que cuidará deles.O próximo problema é
durante sua jornada.Cada encontro pede um teste encontrar um táxi para colocá-los e levá-los para
de Habilidade para manter o controle da Fome do casa.Caso contrário, eles simplesmente seguirão
personagem.Com três ou quatro dados de Fome, em frente.Se a Besta de um personagem vier à tona
como resultado de outro teste, o adolescente será
um fracasso é sempre possível e pode ter
uma vítima óbvia e infeliz.
consequências terríveis numa multidão.Mas se
quiserem se alimentar, fazem isso enquanto estão Destruição: O local final é um edifício
em movimento?Ou eles bebem de Connor?Esse industrial deserto com uma arena interna feita
desejo e seu nível de controle sobre ele devem ser de aço corrugado enferrujado.Frida e vários
o foco da dramatização em cada cena. outros Membros e carniçais aparecem no topo
Luz Negra: Ao passarem pela Luz Negra, há uma da arena em um pórtico de observação,
grande multidão do lado de fora.A fila para entrar é armados com rifles de alta potência.Eles
longa, mas alguns desistiram de entrar e estão jogam uma coleção de facas na arena abaixo.
fazendo uma festa dançante improvisada na
Frida anuncia com tristeza que só há espaço na
rua.Evitar a festa de rua exige um teste onde uma Camarilla para um personagem a menos do que o
falha pode causar uma briga com um festeiro bêbado, número total de personagens.Cabe a eles decidir
levando a outro teste.Cada teste obviamente aumenta quem.Qualquer pessoa pode optar por sair neste
as chances da Besta aparecer.Testes de exemplo: momento e, se o fizer, o número de vagas disponíveis
também diminui.

119
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite

Essencialmente, os personagens que ainda desejam e manter a calma certamente impressionará mais a
ingressar terão que garantir que pelo menos um Camarilla.No entanto, eles ainda poderiam receber
deles seja destruído esta noite.Frida dirá que este é a oferta de adesão, mesmo que falhassem,
um jogo que ela e seus amigos gostam de jogar e dependendo da necessidade da Camarilla e do grau
que o Primogênito ou o Príncipe não conhecem. de falha nos testes.Mas isto também pode definir
onde a Camarilla quer colocá-los.Personagens
Os personagens podem tentar lidar com a situação de especialmente violentos podem ser apresentados ao
diferentes maneiras.Eles podem abraçar Connor e
xerife para se tornarem cães de caça
então destruí-lo, satisfazendo o requisito.Eles podem
dispensáveis.Aqueles que abandonarem o teste sem
destruir um dos seus, ou podem apresentar um
argumento legalista e postular que Frida não está defenderem o seu caso serão considerados
dentro de sua autoridade para ordenar a destruição de civilizados, mas não muito inteligentes e
alguém, uma vez que esse direito só deveria ser possivelmente demasiado rebeldes.
conferido ao Príncipe.
Qualquer uma das soluções funciona, mesmo Variações Como a Máscara é importante tanto
aquela que remete às Tradições.Afinal, eles para a Camarilla quanto para os Anarquistas, a
são tidos em alta conta na Camarilla. maioria das cenas aqui funcionarão para
Se os personagens decidirem destruir um dos seus, qualquer um deles.A cena final, Destruição,
mas não conseguirem chegar a um acordo sobre deveria ser substituída por algo mais relevante
quem, Frida deixará a situação evoluir para uma para a seita em questão.Os Anarquistas podem
briga.Caso os personagens tentem atacar Frida, os comandar a cena como ela parece ser, mas sem
carniçais e os Membros que estiverem observando
irão atirar no perpetrador.Assim que a cena terminar,
deixar que nenhum dos personagens dos
Frida permitirá que os personagens dos jogadores jogadores se machuque gravemente.A Igreja de
saiam. Caim pode insistir em uma cena menos violenta,
Consequência: Cabe ao Narrador decidir se os mas organizar uma que force os personagens a
personagens dos jogadores receberão alguma forma fazerem um sacrifício pela Igreja, em termos de
de adesão depois disso.Passando em todos os testes posses ou mesmo de amizades fora da Igreja.

120
THECRIMSONGUTTER

III.DOMÍNIO ASSUMINDO O
DOMÍNIO DE UM IDOSO
Mental e Social
Ocasionalmente, um ancião da Camarilla desaparece, Hartmann, Marilyn Haig e Dexter Wilkins.Eles
deixando seu domínio à disposição, caso não o tenha também podem querer ajudar os personagens dos
legado a ninguém.Quando isso acontece, representa jogadores em uma parte da ação ou tentar destruir
uma oportunidade para os personagens dos jogadores suas chances em nome de um de seus rivais.
reivindicarem sua reivindicação sobre a cidade.Mas
assumir o controle não será simples.Os personagens Por exemplo, um Membro que percebe que não está
terão que chegar lá primeiro enquanto se defendem mais no jogo pode se oferecer para sabotar os rivais do
das tentativas de outros Membros e círculos. círculo.Em troca, o círculo concede aos Membros
direitos de alimentação no domínio em
perpetuidade.Cada aliado ganho desta forma reduz a
Por que o círculo de jogadores?Cabe aos Dificuldade em testes relevantes para reivindicar o
personagens dos jogadores pegar o que domínio em 1.
querem e, se não forem proativos,
rapidamente se tornarão peões de Locais A Torre de Vigia: O domínio em disputa
alguém.Uma adição boa e sólida ao seu fica na divisa entre o distrito financeiro da cidade
domínio existente também os colocará no e as ruas de vida noturna mais exclusivas,
mapa da Camarilla e os marcará como próximo ao Parque Financeiro Sub Rosa.Está
potenciais aliados de longa data. essencialmente imprensado entre os domínios
estabelecidos da Camarilla e dos
Anarquistas.Além de oferecer um potencial
Objetivos O objetivo dos personagens dos refúgio luxuoso, o ancião desaparecido deixou
jogadores é reivindicar o domínio em para trás uma suíte de escritório na cobertura com
questão.Mas a forma como eles fazem isso vista para a cidade, perfeita para receber amigos e
também é importante.Esta é uma boa aliados.As desvantagens são a falta de segurança
oportunidade para fazer alguns aliados na e uma localização menos central.Como um
Camarilla e talvez até impressionar aqueles domínio, A Torre de Vigia pode potencialmente
que têm poder real. ter os seguintes antecedentes, desde que os
Para o Narrador, esta é também uma oportunidade de jogadores invistam os pontos de experiência
estabelecer os personagens como uma força na necessários: Chasse 1, Lien 2 e Portillion 2.
cidade da crônica.Eles não serão mais estranhos, Reivindicar isso dá ao círculo um bônus de +2
mas parte da estrutura da sociedade local dos para Refúgio, Status e Recursos.
Membros.
À medida que os personagens dos jogadores tentam
Personagens de Apoio Praticamente todo mundo assumir o controle do domínio, eles podem procurar
na Camarilla local quer o domínio, então não há contatos e ajuda em qualquer local da cidade.Alguns
dos edifícios governamentais também podem conter
muito apoio para a reivindicação dos
arquivos e registros vitais.A Corte (possivelmente
personagens dos jogadores.Ainda assim, muitos na forma de Cleo Drummond) está disposta a aceitar
Membros locais são experientes o suficiente para a reivindicação dos personagens sobre o domínio
saber quando perderam e não querem somente se eles demonstrarem que podem controlá-
transformar os assuntos em conflitos lo de forma concreta.
abertos.Aqueles que podem demonstrar interesse
no domínio
incluem Cleo Drummond, Mark Floros, Fred

121
THECRIMSONGUTTER

Cenas em que você está atrasado: um aliado


existente dos personagens dos jogadores, ƒ Comprar propriedades: Reivindique
possivelmente Cleo Drummond, os visita para legalmente parte dos imóveis.
contar sobre um domínio vantajoso que se ƒ Forjar e substituir escrituras: Crie registros
tornou disponível.Na Camarilla, poucos de propriedade falsos, mas vinculativos.
anúncios são feitos sobre tais coisas, mas os ƒ Controle a burocracia: Suborne ou use o
Domínio para influenciar as autoridades locais.ƒ
rumores circulam.Felizmente, o aliado está Pressurizar financeiramente as empresas locais:
atento e acredita que é útil que os personagens
dos jogadores lhes devam uma bênção no Essencialmente, execute um esquema de proteção
assumindo o controle de parte da cadeia de
futuro.O aliado sabe que não tem meios para suprimentos.ƒ Faça um acordo com o crime organizado:
reivindicar o domínio para si mesmo, então obtenha
está tentando usar o círculo para negá-lo aos criminosos trabalhando para você
seus inimigos. reivindicar o submundo local.
É possível que o aliado realmente reivindique o ƒ Financie o ativismo e projetos locais: Faça
domínio e esteja planejando usar um círculo com que a população local fique do seu lado
inexperiente como distração para seus financiando projetos comunitários e apoie
rivais.Isto pode revelar-se um erro de cálculo se grupos ativistas que trabalham contra seus
o círculo de jogadores for bem sucedido.Tramas rivais.
semelhantes podem ficar complicadas! Para assumir o controle do domínio, os personagens
dos jogadores terão que reinar supremos em três
O aliado pode fornecer informações detalhadas dessas áreas.Se o fizerem, o Tribunal considera a
sobre o domínio para explicar por que os sua aquisição um facto consumado.Nesta cidade, o
personagens dos jogadores deveriam entrar na Príncipe é fraco e relutante em fazer tentativas de
corrida para persegui-lo.Eles também explicam que aplicação da lei que podem falhar, demonstrando
este não é um prêmio dado gratuitamente.Os ainda mais a sua falta de força.Se os personagens
personagens dos jogadores precisarão assumir o tiverem ideias próprias que o Narrador acha que
controle do domínio usando sua influência e também podem funcionar, eles podem persegui-
contatos sem violar a Máscara.Resumindo: “Se você las.Nesse caso, há uma boa chance de que seus
pode assumir o domínio, ele é seu, mas você deve rivais também os tenham considerado.
lutar por ele”. Os personagens dos jogadores
Investigação: Em cada cena, o Narrador pode permitir que os
devem dar uma olhada no domínio em questão e personagens dos jogadores tenham sucesso se o teste
ver se conseguem descobrir alguma informação for bem-sucedido.Se quiser envolver rivalidades, os
sobre ele.Eles também podem tentar descobrir personagens dos jogadores terão que vencer o teste
quem pode ser a concorrência.Esta cena pode feito por cada rival.No entanto, nem todos os rivais
tentarão todas as opções.Os Aliados ou Contatos
ser conduzida pelos personagens dos jogadores,
certos podem fornecer bônus de um ou dois dados
mas também é uma oportunidade para o
para esses testes, a critério do Narrador.As cenas
Narrador dar pistas aos jogadores para ajudá- podem ser reproduzidas dependendo do
los.
Os personagens dos jogadores devem fazer testes abordagem dos personagens dos jogadores.Eles podem
de Inteligência + Manha para descobrir a pegada do interagir diretamente com sua presa ou usar agentes à
distância.
domínio no mundo mortal, caso haja proprietários Descubra rivalidades: A única maneira de descobrir
de edifícios, registros financeiros, pesquisas quem é a oposição é perguntando por aí.Alguém
mencionando-o ou problemas semelhantes.O terá dito algo a alguém em quem pensava que
Narrador pode obter o melhor resultado, com uma poderia confiar.Alguns rivais podem estar tão
informação por sucesso, ou conceder a cada confiantes que acham que podem contar ao mundo e
jogador que obtiver sucesso detalhes sobre uma das ainda assim vencer.Os personagens dos jogadores
muitas maneiras de assumir o controle de parte do terão que passear pelos locais dos Membros e ver se
domínio.Essas opções são: alguém vai conversar.Isso exigirá um teste de
Carisma + Investigação (possivelmente

123
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite

múltiplos testes para múltiplos rivais).Uma isso depende dos personagens dos
falha crítica ou bestial confusa significa que os jogadores.
Financiar ativismo e projetos locais: Esta opção
personagens revelam sua mão e agora todos consiste em ser bonzinho e fazer contatos positivos
sabem que eles estão buscando o domínio. na comunidade local.É necessário um teste de
Comprar propriedade: A opção fácil de reivindicar Carisma + Finanças para fazer as doações certas
território é apenas comprá-lo estrategicamente.Nem nos lugares certos.Um teste de Manipulação +
tudo está à venda, então você não pode comprar o Política incita os ativistas certos a pressionar seus
domínio imediatamente, mas alguns locais rivais.
O Corpo: Se parecer que você precisa de uma
importantes oferecerão algum controle da área.Fazer reviravolta para tornar esta história mais interessante,
isso requer uma classificação de Recursos de 4 ou considere fazer com que um ou mais personagens dos
mais e um teste bem-sucedido de Inteligência + jogadores descubram o corpo estacado e recentemente
Finanças, além de uma Máscara ou algum tipo de entorpecido do ancião desaparecido em um quarto
frente mortal para possuir legalmente a propriedade. secreto, um esgoto ou outro local discreto.
Forjar e substituir escrituras: Esta opção envolve localização.Acontece que eles foram eliminados por
entrar sorrateiramente nos escritórios e arquivos rivais.Os personagens acordam o mais velho ou
relevantes para inserir documentos falsificados, discretamente
criando um rastro de papel para reivindicar a descartá-los, desta vez de forma mais permanente?Se
o mais velho for acordado, os personagens podem
propriedade de propriedades importantes.As
ficar desapontados, já que o velho vampiro primeiro
falsificações passam por um teste de Inteligência +
Ofício para serem criadas e um teste de Destreza + tenta saciar sua sede em quem quer que esteja por
Furto para serem inseridas nos arquivos perto e então tenta escapar.A verdadeira identidade e
corretos.Alternativamente, um teste de Inteligência + história do ancião podem ser inventadas pelo
Tecnologia com Dificuldade 4 permite ao personagem Narrador, talvez apontando para histórias futuras além
hackear o sistema para fazer os ajustes daquelas deste livro.
corretos.Alguns registros ainda são mantidos em Consequência: Se os personagens dos jogadores
papel, tornando-os abertos à descoberta posterior por tiverem sucesso suficiente, o domínio será deles.Eles
um inimigo determinado. podem optar por comemorar como quiserem.Se eles
Subverta a Burocracia: Se você não pode alterar a
não fizerem parte da Camarilla neste momento, serão
papelada, assuma o controle da mão que a arquiva
pressionados a aderir, pois a seita não gosta de perder
ou assina.Aproximar-se de burocratas, líderes
domínios para outros.Se os personagens recusarem tal
sindicais, funcionários públicos e políticos é
convite, eles se tornarão inimigos da Camarilla local.
complicado e requer um teste de Compostura +
Furtividade (ou qualquer outra coisa, dependendo
da abordagem).O personagem pode então usar
Presença, um simples suborno (Raciocínio + Variações Embora a Igreja de Caim e os
Persuasão) ou um argumento convincente (Carisma Anarquistas estejam menos investidos no
ou Manipulação + Persuasão) para colocá-lo do seu controle de domínios através da influência no
lado.
Pressurizar financeiramente as empresas locais: mundo mortal, você ainda pode usar o
Fazer com que as empresas locais aceitem a sua material aqui se os personagens Anarquistas
orientação requer fazer ameaças financeiras ou da Igreja quiserem cravar suas presas mais
(Manipulação + Finanças) ou assumir o controlo da profundamente na estrutura de sua
sua cadeia de abastecimento (Inteligência +
Finanças).Você pode até chamar inspetores de saúde
comunidade local.Eles podem até roubar o
usando Manipulação + Animal Ken para fechar domínio de outra pessoa, tornando seu
alguém. controle um fato no terreno, não importando
Faça um acordo com o crime organizado: Colocar o para onde vão as linhas territoriais
submundo do crime local do seu lado é perigoso, mas oficialmente acordadas.
pode resultar em uma parceria muito frutífera.É
necessário um teste de Compostura + Intimidação
para fazê-los jogar bola.Para onde vão as coisas
depois

124
THECRIMSONGUTTER

4.HOSPITALIDADE
HOSPEDANDO UMA FESTA
Social

Personagens Coadjuvantes Os personagens


Neste ponto, o círculo deve ter uma reputação entre coadjuvantes dependerão até certo ponto dos
os Membros locais.Por causa disso, a Camarilla da personagens dos jogadores, enquanto eles estão
cidade lhes dá a duvidosa honra de sediar uma
montando a lista de convidados.Membros locais
recepção para uma importante ancilla visitante.Eles
precisarão encontrar um local grande o suficiente da Camarilla, como Cleo Drummond e o Xerife,
para realizar o evento, garantir que seja seguro e comparecem, assim como a maior parte do clã
organizar entretenimento.Eles também precisarão ancilla visitante (Toreador, neste caso).
fornecer alguém para beber. Por padrão, o ancilla visitante é:

Por que o círculo de jogadores?Existem perigos Pauline Calais Toreador da 8ª Geração, Ancilla
ocultos em hospedar o ancilla, então os nomes Originalmente uma menina nascida em
dos personagens foram divulgados tanto por seus Marselha em circunstâncias difíceis nos
amigos quanto por seus inimigos.Apresenta uma primeiros anos do século 19, Pauline se
oportunidade de parecer bem diante de pessoas reinventou muitas vezes ao longo das
importantes, mas também o risco de perder décadas.Ela se reinventou muitas vezes ao
seriamente a reputação ou algo pior.Dar longo dos anos, desempenhando as funções de
responsabilidade aos personagens é um teste, e Arconte da Camarilla por um longo tempo, até
seu desempenho em termos de etiqueta correta e que deixou esse papel e decidiu se tornar uma
competência geral será julgado por seus presença constante na cena social da seita em
companheiros Membros da Camarilla. vários domínios.
Pauline tem uma relação complexa com seu
próprio passado, às vezes orgulhosa do que foi
capaz de fazer, mas também amarga por sua luta
Objetivos Os personagens dos jogadores devem por posição e status ter sido tão difícil e
perceber que esta tarefa é uma boa chance de dolorosa.Ela gosta de jogar com outros Membros,
aumentar seu prestígio, mas não devem ser vendo isso como um presente para torná-los mais
ingênuos o suficiente para pensar que não resistentes.
envolve perigo.Seus nomes estarão aqui no ƒ Dificuldades: 5/3 ƒ Potência do
ingresso e tudo o que acontecer será Sangue: 4 ƒ Humanidade: 5 ƒ
lembrado.Se tudo correr bem, eles poderão se Paradas de Dados Padrão: Físico 6,
tornar o brinde da cidade e definir o tom para Social 8,
futuras reuniões da Camarilla.Eles também Mental 7, Disciplinas 7 ƒ Atributos
poderiam destruir seu status e o de seus aliados Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 7 ƒ
se estragassem tudo.Os vampiros têm memória Paradas de Dados Excepcionais: Furto 9,
longa.
Para o Narrador, esta história oferece uma caixa de Etiqueta 9,9 ƒ Disciplinas: Auspícios 5
Persuasão
areia para permitir que os jogadores explorem o (Sentidos Aguçados,
mundo e tenham ideias interessantes.Em termos de Premonição, Vidência da Alma, Toque do
crônica, isso lhes permitirá deixar uma marca na cena
Espírito, Possessão), Rapidez 3 (Graça de
social local da Camarilla, para o bem ou para o mal.
Gato, Rapidez, Piscar), Fortitude 2
(Resiliência, Resistência), Presença 4
(Temor, Beijo Prolongado, Encantamento,
Convocação)

125
Como opção alternativa, se você
tiver acesso ao Chicago By
Night (pág. 183), você pode usar
a anciã Toreador Annabelle.

Locais O local principal nesta


história será o local que os
personagens dos jogadores
escolherão para o evento.Eles
podem buscar a ajuda de
aliados em vários lugares ou
investigar diversas opções de
locais.O Narrador pode
permitir que os jogadores
inventem novos locais na
cidade para serem
considerados como locais.

Desempenho do Comando de
Cenas: Um mensageiro deixa
um bilhete convidando os
personagens dos jogadores a
visitar Cleo Drummond.O
encontro não é formal, sendo
uma simples conversa em um
dos lugares preferidos de
Drummond.Drummond diz
aos personagens que eles
estão impressionados com
eles e que gostaria de
oferecer-lhes uma
oportunidade de provarem
suas habilidades para a
Camarilla em
Drummond geral. explicando
continua
que uma importante ancilla de
outra cidade chegará dentro de
algumas noites para discutir
vários assuntos de Estado.Como
convém à sua posição, eles
serão recebidos com um sarau
em sua homenagem com a nata
da sociedade da Camarilla.Os
personagens dos jogadores
recebem um orçamento quase
ilimitado, mas precisarão fazer
o trabalho de planejar e
encomendar o que precisam.
THECRIMSONGUTTER

Um teste de Raciocínio + Intuição dirá aos personagens o Príncipe ainda está zangado com o encontro e
dos jogadores que Drummond não está pedindo ou quer ver Calais envergonhado.Os personagens
oferecendo, mas dizendo-lhes para fazerem dos jogadores não deveriam ser tão estúpidos a
isso.Drummond não oferecerá mais informações, mas ponto de tentar se encontrar e perguntar ao
não ficará impressionado se os personagens não Príncipe sobre isso ou decidir envergonhar
perguntarem pelo menos quem é o ancilla visitante.Se o Calais abertamente.No entanto, o que
fizerem, serão informados de que se trata de Pauline escolherem fazer com esta informação será
Calais, uma ex-Arconte e uma pessoa bem relacionada fundamental para o seu sucesso.
em muitos domínios da Camarilla.Se quiserem saber
mais, terão que perguntar a outra pessoa, pois o tempo Encontrando um Local: A primeira coisa que os
de Drummond é limitado. personagens dos jogadores precisam fazer é
Pesquisa: A pesquisa ajudará os personagens a encontrar um local adequado para a reunião.Ao
fazerem as escolhas certas.Há três coisas que eles representar a Camarilla, Drummond tem bolsos
realmente precisam descobrir, mas eles precisarão fundos e pagará qualquer preço.A questão é: o que é
descobrir por si mesmos.Para saber as respostas (se apropriado?Cada personagem deve fazer um teste de
eles pensarem em fazer as perguntas), eles precisarão Inteligência + Manha, e cada um que obtiver sucesso
conversar com outros Membros e saber as fofocas encontra um local adequado em termos de escala,
recentes. segurança e localização.Cada jogador pode
ƒ Quem é Pauline Calais?A primeira pergunta é descrever seu local e então o grupo pode decidir qual
quem é esse ancilla, ou realmente, o que vai escolher.Cada local pode ser um edifício histórico ou
impressioná-los.Com um teste de Carisma + moderno.Os edifícios históricos são geralmente mais
Investigação, os personagens podem descobrir agradáveis, mas cheios de dificuldades, aumentando
que ela mesma é conhecida por organizar em 1 todas as dificuldades de organização da festa.
festas extravagantes.Os personagens dos Os edifícios modernos não são tão bonitos, mas são
jogadores precisarão contratar o melhor de tudo mais adequados para funções modernas.
ou saberão onde foram cortados os atalhos.Mas
também ficará claro que ela tem bom gosto,
então apenas gastar dinheiro não será Os participantes ficarão impressionados apenas com
suficiente.O evento precisará ser elegante e um edifício histórico.Calais ficará duplamente
moderno. impressionado com aquele que tem a sensação da
velha Paris, mas apenas até certo ponto.Uma
ƒ Qual é a formação de Calais?Isto é mais
referência sutil é boa;um tema parisiense abrangente
difícil de descobrir, mas alguns Membros é ruim.
mais velhos podem saber.Novamente, um O prédio vem com uma certa segurança, mas os
teste de Carisma + Etiqueta será necessário personagens podem querer trazer alguns deles.
para obter uma resposta da sociedade local
dos Membros.É bastante trivial descobrir que
Calais nasceu na Marselha do século 19 e Catering: Os personagens dos jogadores devem preparar
uma seleção de bonecos de sangue para a
se mudou para Paris quando se tornou
noite.Encontrar recipientes vivos requer um teste de
vampira.Um bom sucesso revelará que Carisma ou Manipulação + Persuasão, adicionando um
Calais é sensível ao seu passado, e um dado à reserva para cada ponto de Dominação, Presença
tema parisiense demais não cairá bem. e Rebanho para cada personagem que fizer o teste.Cada
ƒ O que o Príncipe pensa de Calais?Esta é uma sucesso encontra um navio pronto para embarcar,
pergunta crítica que os personagens podem não baseado em algum pretexto que os personagens tenham
pensar em fazer.O Príncipe é uma figura remota que inventar.Isso pode causar manchas, pois poucas
que não é realmente vista no decorrer da pessoas desejam se tornar lanches vivos
crônica de The Crimson Gutter, mas sua opinião conscientemente.
ainda pode importar.Com um teste de Decorações e estilo: Embora os personagens dos
Manipulação + Investigação eles podem jogadores não necessariamente pendurem
descobrir que o Príncipe e Calais tiveram uma bandeirolas, eles precisam ter certeza de que
briga recente e não se dão nada bem.Será alguém decora de acordo com suas instruções.Isso
necessário mais um teste de Manipulação +
Insight para descobrir pode envolver qualquer coisa, desde esculturas de
gelo até pinturas

127
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite

ou flores.Um teste de Inteligência + Etiqueta dirá caso maravilhoso e depois se mete em problemas
o que é apropriado e um teste de Raciocínio + com o príncipe.
Ofício dirá o que é elegante.Os níveis de sucesso Se os personagens dos jogadores conseguirem descobrir
que os personagens obtêm nesses testes isso e encontrar uma maneira de constranger Calais
determinam quão bem eles se saem nas sutilmente, eles cairão nas boas graças do Príncipe e
poderão até ganhar uma audiência em algum momento no
decorações.
Dirigindo o Grupo: Para o grupo em si, o futuro.
Narrador deve julgar quão bem recebido ele foi Consequência: Assim que a festa terminar, os
por Calais e pelos Membros reunidos com base personagens dos jogadores precisam supervisionar a
no sucesso dos testes e nas escolhas que os arrumação.Os navios precisam ser cuidados e ter
personagens dos jogadores fizeram até agora. suas memórias apagadas ou serem pagos por seu
silêncio com um teste de Manipulação + Liderança
Se os personagens dos jogadores quiserem se ou Intimidação.Se alguém for morto, os personagens
envolver na festa, o Narrador pode usar algumas das dos jogadores arriscam Stains como aqueles que
opções em Apresentações Formais, mas com falharam em protegê-los.Se isso acontecer, os
Dificuldades maiores.Os participantes aqui são corpos precisarão ser eliminados.
muito mais difíceis de impressionar.Se a festa for
horrível, os personagens dos jogadores saberão O verdadeiro resultado é como foi a festa para os
instantaneamente pelos olhares maliciosos dos convidados reunidos.Se o Narrador julgar que foi
participantes.Se as coisas estiverem indo mal, eles um sucesso, ele pode permitir que os jogadores
podem tentar se desculpar com um teste de Carisma comprem um ponto em Status.O Narrador também
+ Etiqueta ou tentar organizar algo novo no último deveria decidir como Calais se sentiu em relação à
minuto (usando um dos testes anteriores com uma festa e, a partir disso, quão impressionado o
dificuldade maior). Príncipe ficou com o desempenho do círculo.Para o
Plano para fracassar: O problema desta festa é futuro dos personagens dos jogadores, essa reação
que o Príncipe quer que ela fracasse.Ele quer dar pode ser mais pertinente e duradoura.
uma lição a Calais por causa de sua rivalidade, e
fazê-la comparecer a uma festa abaixo da média
será um tapa na cara.Conforme os personagens
Variações Embora cada uma delas trate de
dos jogadores organizaram, o Príncipe está livre
maneira diferente, todas as seitas têm ancillae
de culpa e pode vê-los punidos pelo insulto.Todo importantes.A única diferença é o que cada um
o caso visa declarar sutilmente guerra a Calais. espera.As opções aqui podem ser adaptadas
para desenvolver uma festa para qualquer tipo
Se os personagens dos jogadores se saírem bem, Calais de visitante importante, apenas com requisitos
ficará honrado com o caso e considerará isso um diferenciados para impressionar o ancilla em
pedido de desculpas do Príncipe ausente.Isso coloca os questão.
personagens em uma posição incômoda com o
estabelecimento local da Camarilla, custando-lhes Aqui estão algumas sugestões: ƒ Um xerife
reputação.É possível que Drummond receba o crédito visitante de um domínio vizinho.
por produzir tal Ostensivamente aqui em uma visita social, na verdade,
tentando encontrar um revolucionário Anarquista
conhecido.
ƒ Alguém que pretende ser um ancião que
viveu no domínio em anos anteriores.Eles
sabem o nome e alguns detalhes, mas na
realidade são apenas vigaristas tentando
blefar para entrar em um domínio
interessante.
ƒ Um infiltrado do Sabá que mal consegue
manter uma fachada humana até cair no meio
da festa.O que os personagens fazem quando
seu sarau se transforma em um banho de
sangue?

128
THECRIMSONGUTTER

V. DESTRUIÇÃO
VAI EM UMA CAÇA DE SANGUE
Físico, Mental

A Camarilla gosta de lembrar a todos o preço Personagens Coadjuvantes Esta história é uma
da traição de vez em quando com uma boa e espécie de vale-tudo, com vários grupos
velha Caçada de Sangue.Esta é uma chance diferentes se juntando à caça.O Narrador pode
para os personagens dos jogadores provarem trazer de volta qualquer um dos círculos ou
seu valor, aumentarem sua influência ou personagens que os personagens dos jogadores
atrapalharem a diversão de todos ajudando a conheceram em histórias anteriores,
presa a escapar. especialmente se eles não se deram bem.Alguns
aliados dos personagens também podem pedir
Por que o círculo de jogadores?O para se juntar a eles na caça e ajudá-los.Tal oferta
envolvimento dos personagens dos jogadores de lealdade pode até ser um precursor para pedir
dependerá de sua reputação e ambição.Se para se juntar ao círculo.
quiserem melhorar seu status, caçar O personagem principal do Narrador é o
criminosos é uma maneira de fazer isso e Membro que está sendo caçado.O Narrador
também provar que eles são perigosos para deve escolher um da lista abaixo.A presa é
qualquer um que esteja pensando em enfrentá- muito perigosa e deveria usar as estatísticas de
los.Participar da caçada também prova sua um Xerife Sanguinário (Vampiro, p. 375).
lealdade à Camarilla. ƒ A presa caiu nas mãos da Besta e precisa ser
Se eles querem causar travessuras e acham que executada antes que cause mais danos.(Observe
que isso não precisa ser verdade. Talvez a vítima
podem ser sutis, eles podem se juntar para da caça seja apenas considerada uma criatura
ajudar a presa a escapar.Isto é especialmente para fazer com que a caça pareça justificada.)
verdadeiro se for alguém que eles
conhecem.Você pode até sugerir isso como uma ƒ A presa disse a coisa errada na hora errada
opção aos jogadores, caso eles não pensem ao Príncipe e se recusou a pedir desculpas.ƒ
nisso por conta própria.Metas A presa é culpada de um crime terrível, como
O objetivo aqui é simples: ser quem pega a presa e assassinar outro Membro ou cometer
recebe os elogios por ter resolvido o diablerie.
problema.Uma Caçada de Sangue também é uma ƒ A presa foi acusada de tal crime, mas na
chance de cometer Diablerie sem repercussões, e verdade é inocente.A quantidade de
um personagem coadjuvante pode perguntar evidências existentes depende da
discretamente aos personagens se eles estão habilidade dos responsáveis ​pelo
planejando fazer isso.Mesmo quando não é contra enquadramento
a lei, ainda é um grande tabu na sociedade dos Outra opção para a presa é que ela pode ser um dos
Membros, por isso não será discutido chefes Anarquistas do Capítulo Três.Talvez o Príncipe
abertamente.A alternativa é encontrar a presa e queira simplesmente livrar-se deles, apesar do risco de
que isso possa desencadear uma guerra entre as
ajudá-la a escapar, o que será muito mais difícil
seitas.Para um plano especialmente tortuoso, talvez
com uma cidade de vampiros à caça.
outro chefe Anarquista esteja conspirando com o
O Narrador pode usar esta história para sublinhar a Príncipe para se tornar o Barão quando seu rival for
violência que borbulha sob a superfície, apesar de todas destruído.
as pretensões de civilidade da Camarilla.Não importa
quantos partidos eles tenham ou quantas leis eles façam,
os Membros ainda são criaturas de sangue e violência.

129
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite

Locais A história se passa por toda a cidade, Contador de histórias, você pode colocar a caça
tanto durante a caçada quanto enquanto os nas mãos deles.Se eles fizerem um teste bem-
personagens dos jogadores procuram pistas sucedido, deixe que sejam os jogadores a anunciar
o que o personagem coadjuvante revela ou a
para começar a rastrear a presa.Qualquer local natureza da pista que encontraram e para onde ela
pode ser potencialmente usado dependendo das leva.Este pode ser um lugar que eles já conhecem
escolhas que os personagens dos jogadores ou algo que o jogador cria no local.O Narrador
fizerem. deve rolar a Tabela 8: A Caçada para determinar se
a pista é boa ou não.Os jogadores decidem aonde
isso leva e descrevem o local.Se eles se saírem
Cenas em que a caçada começou: O
bem no encontro resultante, eles deverão adicionar
xerife convoca uma assembleia geral da +1 (cumulativo) ao próximo lançamento.
Camarilla da cidade.Lá eles emitirão
formalmente uma proclamação de que um TABELA 8: A CAÇA Jogue um dado para
certo Membro não está mais protegido determinar aonde a pista leva.
pelo estado de direito e que cabe a cada
Role 1d10 Presente

membro leal da seita vê-lo destruído.


1 Pista leva a uma gangue rival tentando
O Momento da Caçada: A cidade é um lugar emboscar os personagens.
grande, então uma caçada desse tipo não é uma 2 A pista leva a um local altamente povoado (uma
corrida direta.Seguir uma Caçada de Sangue é boate, um shopping ou um parque popular).
um exercício de traçar os movimentos da presa e 3 A pista leva a um local remoto (uma ruína,
tentar prever seu próximo movimento.Sair de uma fábrica fechada, um armazém).
uma cidade com segurança é muito difícil para
4 A pista leva a um local onde um vampiro
um Membro, e este tem apenas uma noite para rival que participava da Caçada de Sangue foi
fazer isso, a menos que consiga encontrar destruído (pela presa ou outro rival).
abrigo.Entrar em um trem é bastante óbvio como 5 A pista leva a um personagem específico que
forma de fuga.Dirigir é bom, mas se todos os viu algo.
Membros estiverem caçando, a maioria das 6 A pista leva a um local que um círculo rival
estradas terá alguém de olho nelas.Pegar um encontrou primeiro.
avião é quase suicida, dado o tempo de espera no 7 A pista leva ao local onde a presa preparou
aeroporto e o risco de complicações uma armadilha.
imprevistas.A melhor opção para a presa é seguir 8 A pista leva à presa, que está envolvida
em frente, descobrir onde há menos caçadores, com um círculo rival.
roubar um carro na periferia da cidade e fugir. 9 A pista leva ao local para onde a presa está
Encontrando Pistas: À medida que os personagens a caminho.
dos jogadores vasculham a cidade, eles precisarão A pista leva à localização da presa, mas
10 eles viram os personagens se aproximando.
fazer testes de Inteligência + Manha para perguntar
nos lugares certos.Carisma ou Manipulação +
Persuasão ou Intimidação farão as pessoas falarem
sobre o que viram.Os testes de Raciocínio + Intuição Acerto de contas (opcional): Reviravoltas podem ser
revelarão se eles estão mentindo para despistar os introduzidas na mistura quantas vezes o Narrador
personagens.Se os personagens quiserem procurar desejar.Durante uma Caçada de Sangue, muitas contas
pistas físicas em vez de falar com contatos, eles antigas podem ser acertadas.Embora nenhuma lei seja
podem fazer testes de Raciocínio + Investigação para suspensa, muitas mortes podem ser consideradas
seguir sinais de atividade dos Membros, embora isso acidentes infelizes em tempos tão caóticos.Se a presa for
possa levar a caçadores rivais tão facilmente quanto à encontrada e executada, eles serão um bom bode
presa. expiatório para qualquer violência da qual não haja outras
testemunhas.Os rivais podem aproveitar esta
Executando a Caçada: Como uma alternativa a simplesmente oportunidade para caçar os personagens dos jogadores e
fazer com que os jogadores sigam as pistas descritas pelo se vingar.

130
THECRIMSONGUTTER

Os personagens dos jogadores podem fazer o Se os personagens forem Anarquistas, eles poderiam ser
mesmo, eliminando os inimigos no meio da caça.Se solicitados a salvar a vítima de uma Caçada de Sangue
houver alguém que os personagens desprezam da Camarilla.O problema é que isso pode fazer com que
particularmente, você pode criar uma cena em que sejam declarados inimigos pela Camarilla.Os líderes
ele fique exposto, como ferido em uma briga com a Anarquistas os consideram descartáveis ​no conflito
entre as seitas?
presa.
Consequência: Se os personagens tiverem sucesso Um personagem coadjuvante poderia tentar
suficiente, eventualmente enfrentarão a presa.O conseguir a ajuda do círculo para os propósitos da
desenrolar desta cena depende da presa.Se a presa Diablerie.Se os personagens caçarem a presa da
for um monstro, é uma luta em pé.Mas a presa pode Caçada de Sangue, eles cometerão Diablerie na
tentar convencer os personagens dos jogadores a vítima.Os personagens podem recusar tal oferta,
poupar ou até mesmo ajudá-los mentindo ou aceitá-la na esperança de uma recompensa, ou até
dizendo a verdade.Ajudá-los a escapar exigirá mesmo decidir cometer Diablerie no personagem que
cuidado e planejamento cuidadoso, pois caso sua a propôs.
cumplicidade seja descoberta, os personagens serão
os próximos a serem caçados.
A história pode terminar com os Membros da
Camarilla sendo chamados de volta para uma
audiência com o Príncipe.Isto significará ver os
vencedores serem declarados, obter uma ascensão
apropriada no status, ou ouvir que a presa escapou
oficialmente.Se for este o caso, o Príncipe fica
furioso.Caso os personagens dos jogadores
consigam sair da experiência com um bom
desempenho, eles serão considerados membros da
Camarilla, caso ainda não sejam membros.O xerife
também pode querer recrutá-los, caso essa
experiência não pareça perigosa o suficiente.
Se os personagens nunca encontraram a pedreira, a
história termina com outro círculo ou Membro
individual reivindicando vitória e recebendo as
recompensas por isso.Para uma verdadeira
surpresa, se os personagens dos jogadores
ajudassem a vítima a escapar, outro Membro
poderia simplesmente mentir que teve sucesso na
caça.Os personagens dos jogadores podem então
vê-los sendo recompensados ​por seus esforços
fraudulentos.

Variações Embora apenas a Camarilla se envolva


em Caçadas de Sangue oficiais, os Anarquistas
ou mesmo a Igreja de Caim podem decidir caçar
um dos seus de qualquer maneira.Normalmente,
cada facção só consegue fazer cumprir as suas
leis nos seus próprios domínios.Esta história
também pode ser ajustada para que a presa não
seja membro da própria seita dos caçadores, mas
sim um inimigo ou mesmo um estranho à cidade.
THECRIMSONGUTTER

Os Anjos de Caim CAPÍTULO


CINCO

“Eu costumava acreditar na revolução.Ao contrário de alguns idiotas que


se autodenominam Anarquistas nesta cidade, eu realmente experimentei
um.Levamos a luta para a Camarilla e vencemos.Expulsamos o chefe!
Ainda me lembro daquelas noites tão vividamente.É uma sensação incrível
quando você testemunha as ideias pelas quais lutou pelo triunfo.Quantos
de nós podemos dizer que realmente experimentamos isso?
Muitos são aqueles que falam de revolução entre os Anarquistas.Mas
quantos, como eu, entraram no refúgio do Príncipe e incendiaram-no?
Éramos todos tão lindos naquela época... Só que não durou.As rachaduras
começaram a aparecer quase imediatamente depois que tomamos o
poder.Brigas internas, jogos de poder, traições, ressentimentos mesquinhos... E
a Camarilla... Eu costumava acreditar que eles eram os mais orgulhosos de
todos nós, arrogantes além da crença.Mesmo assim, vi um Toreador Guardião
do Elísio, com duzentos anos de idade, literalmente beijar a bota de um
motociclista Brujah.Achávamos que o tínhamos quebrado, humilhado, mas
não.De sua posição humilde, ele planejou, mentiu, manipulou e, uma noite, o
domínio pertenceu novamente à Camarilla, e aquele maldito Guardião era
agora o Príncipe.
O mesmo homem que rastejou aos nossos pés.Esses monstros eram
muito mais flexíveis do que imaginávamos.Eu tive
para escapar da cidade e agora estou aqui.Um Anarquista, claro... Mas
preciso saber que há algo mais nisso.Se não for revolução, então outra
coisa.A Igreja de Caim convidou alguns de nós para um sermão e as coisas
sobre as quais eles falaram faziam muito sentido.Não sei se estou
completamente convencido, mas gosto de ir a São Januário e ficar sentado lá
atrás, ouvindo.”
– JERRI VOSS, IGREJA DO
INICIADO DE CAÍM

133
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim

O que fazer quando você está


consternado com a política de poder Embora a Igreja de Caim tenha uma história muito
longa e esteja espalhada por muitos domínios ao
das duas grandes seitas? E se você redor do mundo, ela não é uma religião unificada
quiser algo mais do que a Camarilla e dos Membros no sentido de que não possui um
os Anarquistas são capazes de dogma único e universalmente aceito.Os Membros
estão muito dispersos e suas comunicações são
oferecer?
A Igreja de Caim é uma religião vampírica baseada muito difíceis para que isso aconteça.Em vez disso,
na ideia dos Membros como anjos sombrios os sacerdotes da Igreja de Caim interpretam as
cuidando do rebanho mortal, lutando eternamente ideias à sua própria maneira, por vezes com
contra seus impulsos bestiais e básicos.Eles resultados extremamente contraditórios.É até
veneram Caim como o criador de todos os possível que um domínio tenha duas facções da
vampiros, o primeiro senhor que gerou a Igreja de Caim em duelo, cada uma insistindo que
linhagem.A mitologia do Pai Sombrio está sua própria interpretação da vontade do Pai das
documentada no Livro de Nod, uma coleção de Trevas é a correta.
histórias antigas construídas em imagens quase As funções comuns à Igreja em muitos domínios
cristãs.Depois de um certo ponto, os Anarquistas e incluem:
os
Camarilla tornam-se mutuamente exclusivas.Você A Congregação: Os membros ordinários da
pode ter aliados e peões em ambas as seitas, mas não Igreja no domínio local, sem responsabilidades
pode pertencer a ambas, a menos que seja um traidor especiais.
ou um agente duplo.Com a Igreja é diferente: seus
membros consistem em Anarquistas, Camarilla e até Porteiros: Os defensores da fé, de posição
autarcas que rejeitam todas as seitas.Para estes inferior na hierarquia da Igreja, mas
últimos, a Igreja é o único porto seguro da cidade. extremamente importantes se a congregação for
ameaçada por uma força externa.Espera-se que
os porteiros assistam aos cultos e participem dos
sacramentos.
Acólitos: Uma função de baixo nível semelhante à
Um Ressurgimento da Fé A moderna Igreja
de Caim baseia-se em um legado que dos Porteiros, os Acólitos tendem a resolver
remonta a mil anos, até a Heresia Cainita questões práticas noturnas, como organizar as
ferramentas necessárias para cerimônias e encontrar
medieval original.É por isso que os membros
locais de encontro.Para Membros menos marciais,
da Igreja ainda são frequentemente chamados o título de Acólito é geralmente o primeiro passo
de gnósticos.Ao longo dos séculos, surgiram para ascender a um papel mais importante nas
ramificações da Igreja em vários domínios, fileiras da congregação.
mas a sua prevalência actual é um fenómeno Sacerdotes: Uma das funções mais visíveis e
relativamente recente.À medida que a importantes na Igreja, o Sacerdote administra a
Segunda Inquisição surge, os sangues fracos doutrina da Igreja, conduz rituais e procura
os vampiros se tornam mais comuns, os centros de fazer crescer a comunidade dos fiéis.Os
poder da Camarilla entram em colapso e os sacerdotes são geralmente a face da Igreja, os
revolucionários Anarquistas promovem suas líderes cujo caráter mais influencia a forma
explicações individuais e idiossincráticas sobre como os gnósticos são vistos no domínio
quem e o que são os Membros;parece que muitos local.Uma Igreja sem sacerdote desmorona
vampiros anseiam por uma explicação clara do seu rapidamente.
papel no mundo.Eles podem nem sempre acreditar Em muitos domínios, a Igreja é pequena o
literalmente no Pai das Trevas, mas é reconfortante suficiente para consistir apenas de um
pensar que a existência significa algo para os Sacerdote, um Acólito e um Porteiro, com
mortos-vivos. talvez meia dúzia de Membros como
congregação.
Leia mais sobre a Igreja de Caim em Cults of the
Blood Gods, p.57.

134
THECRIMSONGUTTER

Apresentando a Igreja TORNAR-SE UM GNÓSTICO Converter-se à


de Caim Igreja de Caim não é como ingressar em uma
facção secular.Ainda correm rumores de que o
reavivamento da fé é obra de matusaléns
A Igreja de Caim pode ser diferente dependendo adormecidos que influenciam gerações de
do interesse dos jogadores. Aqui estão alguns crianças.Os senhores contam histórias para seus
temas nos quais você pode se concentrar: descendentes sobre a primeira encarnação da fé
Fé: A Igreja é uma comunidade genuína de fé, como uma frente do Sabá.Um Membro que
espera por mobilidade política ascendente como
com membros que encontram significado na um Gnóstico está redondamente
adoração do Pai das Trevas.Nesta interpretação, enganado.Aqueles que conseguem encontrar um
comunidade, união, conexão e fé dão sentido ao lugar na liderança da seita tendem a minimizar a
que os gnósticos fazem. sua fé;eles são agnósticos em público e gnósticos
Mito: De onde vêm os vampiros?Por que somos em seus refúgios.
Em troca de sua fidelidade e fé, os Gnósticos têm
mortos-vivos, amaldiçoados a beber sangue uma comunidade mais ampla do que a maioria dos
humano?A Igreja oferece respostas, mesmo que Membros modernos.Membros de seitas inimigas
estejam expressas em linguagem mitológica.A encontram companhia em suas igrejas.Esta
congregação unida vem com a compreensão de
história de Caim é impossível de provar ou
que cada membro obedece à doutrina gnóstica:
refutar, mas pelo menos é alguma coisa. nunca permita involuntariamente o controle da
Orientação: A Igreja é inflexível de que os Besta, nunca sucumba ao medo, não permita que
ninguém se interponha entre você e sua lealdade a
Membros não devem ceder às tentações da Caim, alimente-se, mas não se associe com o
Besta.Eles oferecem experiência e apoio de verdadeiramente maldito, e nunca permita um
pares para o viciado em sangue em insulto à divindade de Caim.
dificuldades.
Poder: Como a Igreja está interessada na condição de Em termos mecânicos, um recém-convertido começa
vampiro, seus membros podem ser capazes de ensinar como membro da congregação.Eles não têm pontos
poderes de Disciplina, Rituais ou Cerimônias que de em Status: Igreja de Caim, mas podem adquiri-los
outra forma não estariam disponíveis.Sua biblioteca pode seguindo sua doutrina e participando de seus
conter segredos ocultos.Se você não tem certeza de quais sacramentos.Mais informações sobre a Igreja de
podem ser seus jogadores Caim podem ser
atraído, dê dicas de todas essas possibilidades e encontrado em Cultos dos Deuses de Sangue,
p.57.
veja o que elas seguem.

135
I. NENHUM SERVIÇO
ORDINÁRIO
FREQUENTANDO UM SERVIÇO DA IGREJA DE CAINE
Social, opcional Físico

O círculo é convidado para um serviço religioso Igreja de Caim da cidade.Até que os Anarquistas
realizado pela Igreja de Caim.Lá, eles descobrem apareçam, tudo está como deveria ser para o culto
que a comunidade é pequena e depende de um do sangue, mesmo que não haja muita organização
estranho recém-chegado, Byron Rocha, como ou esplendor como eles gostariam de exibir ao
padre.Assim que o sermão inflamado do padre círculo.Quando a reviravolta chegar, deverá parecer
atinge o seu clímax, uma gangue de Anarquistas chocante para a congregação, quase uma blasfêmia.
interrompe o evento.
Os chefes das gangues Anarquistas estão cansados ​ Seu segundo objetivo é entender por que os vampiros,
de os gnósticos trazerem pessoas de fora, um ato incluindo os personagens dos jogadores, gostariam de
perigoso nessas noites, na opinião deles, porque eles se juntar à Igreja de Caim.A fé olha com desdém para
temem que a Igreja de Caim represente um desafio os mortais, mas dá aos vampiros um propósito
às suas próprias idéias e autoridade.Exigem que a nobre.Se os personagens dos seus jogadores tiverem
Igreja expulse o padre, ou farão isso por eles.O opiniões diferentes sobre manter os laços mortais,
círculo deve mediar a situação antes que ela fique isso pode ser uma grande fonte de conflito dramático.
feia.
Seu terceiro objetivo é deixar claro que, embora
Por que o círculo de jogadores?De uma os adeptos da Igreja de Caim possam ser membros
de outras seitas, eles são vistos com suspeita por
perspectiva mais ampla, a Igreja de Caim
outras facções políticas.Mesmo os Anarquistas,
convida todos os vampiros à sua fé.Eles
que eram mais tolerantes com os cultos de sangue
acreditam que, como descendentes de Caim, antes da Camarilla relaxar, têm um limite na areia.
todo vampiro é um ser transformado de uma
criatura cruel em um anjo.Todos os vampiros
deveriam se unir à Igreja e abraçar sua Personagens Coadjuvantes Esta
natureza de predadores divinos. história usa os seguintes
Mais especificamente, Rui da Costa convida o personagens:
círculo a juntar-se a eles para o serviço porque um Byron Rocha, o Sacerdote Gnóstico: O líder da
membro pode ter um pai entre os membros da congregação é um estranho enviado por um
congregação, as ações do círculo o domínio gnóstico dominante para manter a igreja
impressionaram, ou porque sabe que pelo menos viva.Byron Rocha, o último padre, espera
um dos membros está à procura de um significado transformar alguém do rebanho em um padre que
maior para sua existência ou maior controle sobre possa cuidar da congregação de forma
sua Besta. permanente.Embora ele não ocupe a posição real,
ele tem as características de um bispo Nodista
Objetivos Os personagens dos jogadores têm (Vampiro, p. 375).
dois objetivos.A primeira é conhecer a Igreja Donny Sheridan: Donny não gosta de como a Igreja
de Caim e descobrir se vale a pena apoiá- vê os mortais.Quando os Anarquistas não-Gnósticos
decidiram que alguém precisava falar com seu novo
la.Isso pode permitir que eles vejam o outro
sacerdote, ele ficou feliz em ser seu mensageiro.Três
lado dos personagens familiares do membros de gangue fornecem apoio.
Narrador.O segundo objetivo é decidir se
devemos defender os Gnósticos ou os A Congregação: Rui da Costa, Marilyn Haig, Fred
Anarquistas. Hartmann, An Tran e Jerri Voss são a congregação
Como Narrador, você tem três objetivos.Seu da Igreja nesta cidade.Embora eles sejam
principal objetivo é fornecer uma visão noturna do

137
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim

todos presentes, você não precisa contabilizar tudo o Se o círculo for hostil a Rui ou o ignorar, ele
que cada personagem do Narrador está fazendo escreve uma mensagem na carta e a deixa em
durante toda a história.Além de quando eles são um local que os personagens dos jogadores
mencionados aqui, use a congregação o quanto possam ver antes de saírem do evento.A
quiser. mensagem é a hora e a data do serviço e um
“Vejo você lá?”
Locais Igreja Católica de São Januário: Muito Testemunhos: O círculo chega à igreja e a encontra
longe dos locais de culto dos verdadeiros vazia, exceto pelos cinco gnósticos.Rui os
cumprimenta e diz que o padre está atrasado.Antes
redutos gnósticos de outras cidades.O edifício
que ele chegue, você pode executar uma ou mais
em si é menor do que o salão multiuso destas minicenas ou criar a sua própria:
próximo, que foi construído várias décadas
depois.Embora algumas igrejas maiores Culpa dos Sobreviventes: Se o personagem de um
encomendem arte sacra sob o disfarce de arte jogador falar com An Tran, ele terá a chance de
de outra fé, os fiéis da cidade usam a descobrir por que faz parte da fé.Eles hesitam em
iconografia católica da igreja como falar sobre sua reputação como matadores de
monstros, mas um teste de Carisma + Persuasão na
substitutos diretos de Caim e outras figuras
Dificuldade 3 faz com que eles se abram sobre
importantes da fé. como a Igreja lhes deu a força necessária para
Alguns, mas não todos, funcionários da Igreja Católica de matar tremoços.A falha no teste os torna
São Januário são carniçais.Eles estabelecem serviços beligerantes e taciturnos, resmungando sobre como
gnósticos e garantem que a congregação mortal não esteja
ciente do uso de suas instalações pela Igreja de Caim.
os personagens fazem muitas perguntas.
Um peso levantado: Se o personagem de um
jogador falar com Marilyn Haig, ele terá a chance
de descobrir a profundidade de seu
Cenas O Campo: Rui da Costa aborda o fanatismo.Marilyn expõe tudo, descrevendo a
círculo em um evento público, seja algo tão grandeza de Caine e tornando-se poético sobre
comum como um concerto ou um evento domar a Besta.Um teste de Inteligência +
da Família como um Elísio social.Ele tenta Ocultismo na Dificuldade 3 vai direto ao ponto;ela
encontrar um terreno comum com pelo acredita que recebeu um mandato divino para
garantir que os fortes dominem os fracos.
menos um membro do círculo.
Paz Eterna: Se o personagem de um jogador falar
Depois de alguma conversa fiada ou se o círculo lhe com Rui da Costa, ele terá a chance de identificar
perguntar o que ele quer, ele os convida para o suas verdadeiras razões para aderir à fé.Eles podem
próximo culto da Igreja de Caim.Ele mantém seu forçar sua insinceridade latente com um teste de
discurso fundamentado;às vezes, quase parece que ele Manipulação + Persuasão na Dificuldade 3 para
está convidando o círculo para uma aula de autoajuda descobrir que ele está aqui porque a Igreja de Caim
em vez de uma reunião religiosa.Um teste de poderia acabar com a divisão entre as seitas como é
Raciocínio + Intuição na Dificuldade 2 detecta que feito em outras cidades.
ele gosta da Igreja, mas não é um verdadeiro crente, e Um Sermão: Depois de pelo menos uma mini cena,
uma vitória crítica esclarece que ele está avançando ou assim que o círculo está conhecendo a
lentamente porque não tem certeza se ele mesmo congregação, Byron chega.Ele tem uma estatura
acredita em tudo o que está dizendo.Se confrontado, diminuta e frágil, mas caminha com
ele admite que ainda está aprendendo sobre a fé, mas confiança.Apesar dos diferentes tipos de vampiros
acha que o que ensinam seria bom para o círculo. nesta sala, a congregação olha para ele com
reverência e confiança.
Se o círculo não for hostil ao seu convite, ele O padre é cauteloso com o círculo.Ao montar o altar,
entrega-lhes um cartão com o endereço de São ele enche o círculo com perguntas profundamente
Januário. pessoais.Os personagens dos jogadores podem

138
THECRIMSONGUTTER

responda com a sinceridade que quiser.Se eles não Byron que não usará sua posição para manipular
quiserem responder, eles devem vencer um teste de os Anarquistas.
Determinação + Etiqueta na Dificuldade 3 para Se o círculo preferir lutar, deixe-os escolher
evitar o interrogatório de uma forma que o
um lado e brigar.Eles também podem
satisfaça.
Quando tiver certeza de que eles estão aqui para escapar da situação com um teste de
aprender, ou pelo menos não causarão problemas, Compostura + Etiqueta na Dificuldade 4.
ele começa.Ele lança um sermão contundente Consequência: Se o círculo encerrar a luta
sobre o medo.O medo é uma arma do Inferno e é invocando a Máscara, a tensão diminui, mas o
ele, e não a Besta, o maior inimigo do vampiro. problema está longe de terminar.Donny e os
Anarquistas não-gnósticos procuram uma maneira
Ele volta seu foco para as seitas da cidade e para
de quebrar o domínio da Igreja sobre a seita.Eles
como, sem a orientação da Igreja, o medo governa
vêem a Igreja essencialmente como uma gangue
ambas.Ele tenta ser equilibrado em suas críticas,
Anarquista com poder indevido e conexões com a
mas interpretar suas palavras com um teste de
Camarilla.
Inteligência + Política na Dificuldade 2 revela uma
Se o círculo ganhasse tempo para o padre antes do
profunda frustração com ambas as seitas.
exílio, Donny lhes daria duas semanas.Os
Os Anarquistas: Enquanto seu sermão se volta Anarquistas vão embora e a igreja fica com um
para os Anarquistas, Donny entra.Ele lembra à enigma.Como você escolhe um líder espiritual em
duas semanas?
congregação que cada estranho que trazem é um Se o círculo conseguir que Byron prometa que não
perigo potencial para a comunidade.Eles podem controlará os Anarquistas, Donny aceita a promessa,
chamar a atenção dos caçadores da Segunda mas ameaça com o pior tipo de violência caso ele a
Inquisição.Eles poderiam ser agentes de poderes quebre.Byron sai convencido de que deve expandir a
hostis, desde anciões maliciosos até o Sabá.Eles congregação e selecionar um padre local, e logo.
podem estar recrutando no domínio para seus
próprios objetivos.Como a Camarilla passou Se o círculo decidir lutar ou fugir, a propriedade
muito tempo olhando para o outro lado, os danificada pela briga é considerada uma tentativa
Anarquistas não-Gnósticos decidiram exilar o de roubo, mas a congregação mortal da igreja
sacerdote esta noite. começa a ficar desconfiada.Não importa quem
Os gnósticos dizem que sem sacerdote não há vença, a luta é considerada uma vergonha para o
domínio.Se o círculo participasse da luta, eles
igreja.Donny é indiferente.É claro que isto se
poderiam perder algum favor dos Anarquistas (se
tornará violento se nada for feito.
ficassem do lado da igreja) ou seriam vistos como
Um teste de Manipulação + Intuição na um “projeto” pela igreja (se ficassem do lado dos
Dificuldade 3 ao observar Donny revela que o Anarquistas).A menos que tenham causado danos
verdadeiro conflito aqui é que a maior parte da
graves, isso desaparece depois de algumas noites.
congregação é composta de Anarquistas, que a
seita vê como uma ameaça.É óbvio que os
gnósticos estão dizendo a verdade: a igreja se Se a igreja vencer a luta, eles ainda ganham tempo
para o padre, mas é apenas uma semana.Se os
dissolverá sem o sacerdote.
O círculo poderia convencer a multidão a se acalmar, Anarquistas vencerem a luta, Byron não só será
lembrando-lhes que uma briga em uma igreja mortal forçado a declarar que não irá manipular os
é uma violação potencial da Máscara e vencendo um Anarquistas, mas também aumentará sua presença
teste de Carisma + Intimidação na Dificuldade 4. Um na Camarilla.
teste de Manipulação + Persuasão na Dificuldade 3
poderia convencer Donny e seus Anarquistas. dar
tempo à congregação para encontrar um padre local
antes de exilarem Byron ou extrairem uma promessa
de

139
Variações Se os personagens dos
jogadores não são gnósticos ou não
Fluxograma de Cenas estão interessados ​em se tornar
gnósticos, aqui estão algumas maneiras
diferentes de contar a história:
O CAMPO
Separe: Quando os Anarquistas enviaram
Donny para dizer aos gnósticos para pararem
de trazer estranhos, eles esperavam que fosse
um caso rápido.Já se passaram três horas, o
que significa que a igreja está protestando ou
Donny está piorando a situação.O círculo é
enviado para descobrir qual
TESTEMUNHOS (CULPA é.Alternativamente, os personagens foram
DO SOBREVIVENTE) enviados para se infiltrar na Igreja
antecipadamente e agora podem agir com o
ou apoio de Donny.
Patrulha da Fronteira: A Camarilla tolera a
TESTEMUNHOS (UM Igreja de Caim, mas precisa de alguém para
PESO LEVANTADO) garantir que os sacerdotes que eles
continuam trazendo não sejam criaturas
limítrofes ou infiltrados do Sabá.Esta noite,
ou
o círculo está de serviço de
TESTEMUNHOS (PAZ imigração.Veterinário Byron Rocha,
ETERNA) acompanhe-o até a igreja e assista a um
culto chato.O que poderia dar errado?
Alternativamente, a Camarilla local apoia a
Igreja e quer defendê-la porque pensa que
isso desestabiliza os Anarquistas locais.

UM
SERMÃO

A TORÇÃO

DEPOIS

140
THECRIMSONGUTTER

II.A PALAVRA MORTO-


VIVO
A IGREJA DE CAIM PROCURA CONVERSOS
Mental e Social

Diante de um prazo iminente ou de uma promessa incerta, a Igreja de Caim evangeliza.O círculo
atravessa os domínios na esperança de alcançar outros Membros ou até mesmo mortais.Um ghoul
estende a mão para eles e pede para encontrá-los em particular.
Esse ghoul pertence a Dexter Wilkins.O traficante não quer um culto de sangue pregando em sua propriedade.O
círculo deve encontrar uma maneira de evitar que ele seja notado, ou talvez despertar a fé do senhor do crime.

141
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim

Por que o círculo de jogadores?Se os


personagens dos jogadores desejam se tornar Yellow Oak Park: Este parque público faz parte do
membros da Igreja de Caim, Byron e a domínio de Dexter.Tem a reputação de ser um
lugar para comprar drogas, ser assaltado ou ambos.
congregação ainda os estão conhecendo.Se
mantiverem o dogma numa situação de alta
pressão, estarão prontos para receber o seu Cenas Evangelizam: Byron contata o
primeiro sacramento. círculo.Ele quer saber se o círculo ajudará a
Para os personagens dos jogadores que não estão evangelizar amanhã à noite.Se eles não sabem
buscando a adesão, eles podem se arrepender de ter
contribuído para colocar a igreja em sua situação atual,
do que ele está falando, ele explica a situação
ou podem se sentir responsáveis ​por um personagem que em que a igreja se encontra e como a expansão
busca a conversão. de seu número poderia dar ao novo sacerdote
um rebanho maior ou aliviar as preocupações
dos Anarquistas, dependendo do resultado da
Objetivos Os personagens dos jogadores última história.
têm dois objetivos.A primeira é pregar o
Se o personagem de um jogador quiser um incentivo
dogma da Igreja de Caim.A segunda é material, é necessário um teste de Manipulação +
conseguir pelo menos um recruta. Persuasão ou Intimidação na Dificuldade 2, embora
possa ser maior se o círculo mediar ou lutar a favor
Para o contador de histórias, você tem dois
de Donny.Byron poderia oferecer um ponto de
objetivos.Seu principal objetivo é permitir que os
personagens dos jogadores apresentem o dogma da fé recurso temporário, uso gratuito da igreja como local
de alimentação ou assistência da igreja em uma
à sua maneira.Seu outro objetivo é mostrar que a
Igreja de Caim encontra desafios em todos os lugares. história futura.
Byron diz a eles para irem ao instituto.Pregação
no Campus: No campus, os Gnósticos
Personagens Coadjuvantes Esta diga ao círculo para pregar sutilmente quando
história usa os seguintes estiver entre mortais, mas para ser aberto se tiver
certeza de que está pregando para um vampiro ou
personagens: carniçal.A razão pela qual Byron deseja que os
Becky Roberts: Becky é o carniçal sofredor de
personagens preguem aos mortais é que ele
Dexter.Ele prometeu a ela uma chance de desenvolveu uma ideia teológica onde a centelha de
ingressar na operação como “parceira plena”, divindade e afinidade com o Sangue pode ser vista
mas nunca cumpriu. nos vivos se alguém se envolver com eles de forma
Dexter Wilkins: Dexter administra seu império adequada.Não é isso que a Igreja de Caim acredita
criminoso sem interferência das grandes facções e na maioria dos domínios, mas é comum haver muita
não está disposto a permitir que algum culto de variedade doutrinária entre os gnósticos.
sangue se intrometa em seus assuntos.No entanto,
Pregar sutilmente para multidões de mortais é um
ele é assombrado pelo medo de que todo esse
teste de Carisma + Desempenho na Dificuldade 3.
dinheiro e poder não tenham sentido diante da
Uma vitória faz com que a fé pareça uma
eternidade.
ramificação esotérica do Cristianismo do tipo
“poder faz o certo”, o que tem algum apelo.Um
Locais Esta história usa as fracasso bestial poderia tornar a performance uma
potencial violação da Máscara, mas os fracassos
seguintes configurações: comuns fazem com que a fé pareça um disparate
Instituto Politécnico Streiber: O instituto não evangélico típico.
é apenas um terreno neutro para vampiros.Os Todos os vampiros associados ao campus estão lá, exceto
anjos de Caim emergem dos condenados, e An, que está patrulhando os Anarquistas.Se o círculo ainda
não conheceu esses vampiros, pistas sobre sua natureza
um desses estudantes pode ser o próximo. morta-viva podem ser encontradas com um teste de
Inteligência.

142
THECRIMSONGUTTER

+ Teste de investigação na dificuldade 4. O poder o círculo poderia aproveitar esta oportunidade


Animalismo Sentir a Besta também pode fazer o para recrutá-lo também.Ele frequenta os cultos e
trabalho, assim como Vidência da Alma de aceita a ideia de se tornar um predador superior
Auspícios.
O Ghoul: Enquanto o círculo está evangelizando, do Demiurgo.Em uma história futura, ele poderá
uma jovem de jeans e camisa amarela escuta. Ela finalmente dar a Becky o abraço que ela deseja.
é Becky Roberts, o ghoul de Dexter.Se o círculo Se o círculo perder o conflito, Dexter chama
estiver pregando várias vezes, ela estará presente cinco gangsters (Vampiro, p. 371) para
em pelo menos duas de suas apresentações. expulsar o círculo.Quer o círculo lute ou fuja,
Depois que o círculo prega com sucesso para uma Dexter leva Becky de volta ao seu refúgio.O
multidão mortal ou pelo menos para um vampiro, a círculo pode ter a chance de recrutá-la em
mulher se aproxima deles.Ela se apresenta e tenta dar a
entender que é um ghoul.Se eles não conseguirem
uma história futura, mas Dexter desenvolve
entender, um teste de Raciocínio + Ocultismo na uma forte inimizade contra a Igreja de Caim.
Dificuldade 2 torna isso óbvio. Se o círculo conseguir convencer pelo menos um
Antes que ela possa pedir uma declaração não único mortal, carniçal ou vampiro a comparecer aos
adulterada sobre sua fé, ela recebe uma mensagem serviços religiosos, Byron ficará satisfeito e
de texto.Ela tem negócios em Yellow Oak Park, recompensará o círculo se eles pedirem uma
mas realmente quer que o círculo ouça tudo quando recompensa.Caso contrário, ele aprecia os esforços do
ela terminar.Ela troca informações de contato ou círculo, mas não concede nenhuma recompensa.Ele
informa o local exato onde estará em uma hora. precisa desses recursos para os dias que virão.

The Angry Shadow: Quando o círculo encontra Becky Variações Se os personagens dos jogadores
no parque, eles têm a chance de lhe vender a não são gnósticos ou não estão interessados ​
fé.Qualquer um que não esteja participando pode
fazer um teste de Raciocínio + Consciência na
em se tornar gnósticos, aqui estão algumas
Dificuldade 3 para perceber que Dexter a está maneiras diferentes de contar a história:
seguindo.Se ninguém vigiar, Dexter confronta o
círculo no momento em que pergunta se “tornar-se Não está em nosso território: a pregação da Igreja
um anjo” seria possível para ela.Dexter está zangado de Caim em domínios que não lhes
com ela e ainda mais zangado com o círculo.Ele tenta pertencem.Dizem que eles estão atrás de calouros,
repreender o grupo e menosprezar sua fé, iniciando ghouls e até mortais.Esta noite, o círculo descobre
um conflito social de três rodadas.O círculo pode que também chegou aos seus domínios.Eles vão
perceber seus medos com um teste de Inteligência + acabar com isso ou ouvi-los?Nesta versão, os
Intuição na Dificuldade 4. Isso pode ser usado como personagens assumem essencialmente o papel de
uma arma de dano de +1 de Força de Vontade durante Dexter, descobrindo que um carniçal, Touchstone
o conflito.
ou senhor está sendo abordado pela Igreja.
Consequência: O círculo vence o conflito se seus
rastreadores de Força de Vontade causarem menos Fuga de Yellow Oak Park: Um associado gnóstico do
danos que os de Dexter.Ele ainda não aprova o que círculo desapareceu.Uma investigação descobriu que
eles estão fazendo, mas está convencido de que seu eles estavam pregando em Yellow Oak Park quando
ghoul deveria fazer suas próprias escolhas de vez alguns subordinados de Dexter Wilkins os
em quando.Becky começa a frequentar os cultos, e contataram.Se o círculo estiver disposto a resgatá-
o círculo pode orientá-la, se assim desejarem.Eles los, a igreja poderá ficar em dívida com eles.Neste
poderiam até abraçá-la em uma história futura, caso, um senhor ou um Membro aliado assume o
embora isso pudesse reacender a fúria de Dexter. papel que os personagens normalmente teriam na
Se Dexter estiver incapacitado, ele desmorona.Ele admite história.
que seu império criminoso não satisfez o terror corrosivo
de saber que ele existirá potencialmente para sempre, nem
a moral persistente de sua antiga fé mortal.O

143
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim

III.ANDAR ENTRE CHAMAS


ESCALANDO A HIERARQUIA
Mental e Físico

Byron recebe a notícia de que pode conceder a um Outro objetivo é mostrar que mesmo os
membro da congregação o título de diácono, uma gnósticos mais fiéis são tentados pelo poder e
posição que também lhes confere as detidos pelo medo e pela dúvida.
responsabilidades do sacerdócio.O círculo é
solicitado a preparar o Sacramento do Caminhar no
Fogo, para que ele possa escolher quem entre os Personagens Coadjuvantes Esta história se
membros mais velhos da congregação realmente concentra exclusivamente nos atuais
merece a posição. membros da Igreja de Caim, Rui da Costa,
Byron também tem uma surpresa para o círculo.Ao Marilyn Haig, Fred Hartmann, An Tran e Jerri
paroquiano ou a todo o círculo é oferecido o Voss.Os mortais, até mesmo os carniçais
Sacramento da despedida, uma santa renúncia à sua como Becky, são proibidos de participar de
antiga vida mortal.Os personagens dos jogadores um sacramento até que o Príncipe permita
devem decidir se seguem o caminho de Caine ou se
afastam.
que o rebanho os abrace.

Por que o círculo de jogadores?Aos olhos da Locais Esta história se passa na Igreja
Igreja, os personagens dos jogadores provaram Católica de São Januário.O Sacramento
ser aspirantes a gnósticos, mesmo que tenham
da Caminhada sobre o Fogo é realizado
tido algumas falhas ao longo do caminho.Eles
são vistos como prontos para começar a assumir em um campo próximo, e o Sacramento
as tarefas práticas noturnas da Igreja, em parte da despedida é realizado na própria
porque a congregação realmente precisa de mãos igreja.
confiáveis.Por causa disso, eles estão isentos do
Sacramento do Caminhada no Fogo.Byron quer Cenas Boas Notícias: Algumas noites após a
que eles ajudem no ritual, e não os membros última história The Undead Word, Byron faz
mais velhos, porque ele acha que todos eles um anúncio ao terminar uma discussão sobre o
precisam disso para serem submetidos ao Livro de Nod.Ele recebeu a notícia do bispo da
progresso do ritual em seus caminhos na Igreja. região de que tem permissão para elevar um
membro da congregação ao cargo de
diácono.Ele planeja realizar o Sacramento do
Objetivos Os personagens dos jogadores têm Caminhada no Fogo amanhã à noite, e quem
dois objetivos.A primeira é preparar o resistir melhor ao medo se tornará o novo
Sacramento do Caminhada no Fogo para os diácono e o primeiro padre local da cidade.
membros mais velhos.A segunda é escolher se
deseja submeter-se ao Sacramento da Depois de dispensar a congregação, Byron pede aos
despedida. personagens dos jogadores que fiquem para trás.Ele
Os objetivos do Narrador dependem de como os lhes diz que, embora não participem do sacramento,
jogadores abordam a Igreja.Se seus personagens gostaria que ajudassem a preparar o caminho que os
estiverem genuinamente interessados ​na fé e membros escolhidos da congregação trilharão.Por
desejarem fazer parte dela, o Narrador deverá razões religiosas, é importante que os preparativos
fazer com que isso aconteça.Se os personagens sejam feitos pelos Membros e que os outros estejam
estão agindo por razões mais cínicas, o Narrador ocupados com suas próprias tarefas.Preparando a
deveria deixar isso acontecer também, desde que Fogueira: Preparar a fogueira consiste em cavar
os membros da Igreja não pareçam completos uma cova, colocar o chão de carvão e um labirinto
caipiras. de fardos de feno e amarrar um

144
grande fusível que Byron pode acender à
distância.
Enquanto prepara a fogueira, o círculo encontra alguns
membros que estão tentando interferir no ritual ou sair
discretamente antes de começar.Nenhum teste é
necessário para notá-los.Você pode executar pelo
menos uma das seguintes minicenas ou criar a sua
própria.
Preocupações de Rui: Rui tenta entrar
furtivamente na floresta.Ele tem certeza que vai
passar, mas é isso que o assusta.Ele não está
convencido de que esteja pronto para a
responsabilidade.
Marilyn e Fred: Marilyn e Fred se pegam
tentando aplicar gel à prova de fogo nas brasas
(Milyn) e nos haybales (Fred).Nenhum dos
dois sabia que o outro faria isso, e cada um tem
certeza de que o outro está tentando sabotá-los.
Teste de Jerri: Jerri tenta derramar gasolina em
uma seção das brasas, garantindo que queimarão
mais quente do que Byron espera.Eles entrarão
naquela seção e provarão que sua fé é inabalável.
Acalmar os personagens do Narrador ou interromper
qualquer briga é um teste de Manipulação +
Persuasão ou Intimidação na Dificuldade mais baixa
listada do personagem inimigo.O círculo também
pode optar por deixar as tentativas de sabotagem
acontecerem ou permitir que o(s) membro(s)
relutante(s) escape(m).
O resto da congregação fica tonto quando fala ao
círculo, e não é apenas por causa da próxima
caminhada sobre o fogo.Um teste de Inteligência +
Insight na Dificuldade 4 detecta que a
congregação espera que eles passem por seu
próprio tipo de provação.Cobras e Agulhas:
Quando os jogadores
os personagens terminam seu trabalho, Byron não
começa o sacramento.Em vez disso, ele chama todo
o rebanho para a igreja.Todas as velas votivas estão
acesas, e uma miscelânea de itens que mortais e
vampiros temem é exibida no altar: cobras e aranhas
em terrários, agulhas de injeção e armas de fogo.

A congregação volta sua atenção para os personagens


dos jogadores, e Byron inicia o Sacramento da
despedida, o rito de iniciação da Igreja de Caim.Ele
oferece a cada um deles uma escolha.Eles podem citar
um medo de sua vida mortal ou existência atual e
deixar que a congregação os faça enfrentá-lo ou vá
embora.
Se o personagem do jogador aceitar, ele nomeia o
medo e a congregação o expõe a ele.Se o medo for
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim

algo que provoca a Besta, eles devem fazer um Fluxograma de Cenas


teste de Terror Frenesi (Vampiro, p. 220) na
Dificuldade 3. Se o personagem do jogador
escolher mentir sobre um de seus medos, ele entra BOAS NOTÍCIAS
em uma disputa com Byron, usando sua
Autocontrole + Lábia contra a dificuldade é 4. Se
conseguirem, o sacramento continua.Se eles
falharem, Byron lhes dá mais uma chance de dizer PREPARANDO A FOGUEIRA
a verdade e pede que eles saiam se não o (DÚVIDAS DO
fizerem.Se os personagens nomeiam medos RUI)
abstratos como a solidão, Byron os desafia para
ou
ver se é realmente verdade, mas se for, o
sacramento
A congregaçãocontinua.
realiza o Sacramento da PREPARANDO A FOGUEIRA
despedida no círculo, um por um. (MARILYN E FRED)

Consequência: Se o personagem de um jogador


passou pelo sacramento e não entrou em Frenesi, ele ou
é oficialmente um Gnóstico.Graças às suas ações em PREPARANDO A FOGUEIRA
histórias anteriores, Byron confere-lhes os direitos e (NEGAÇÃO DE
poderes de um porteiro, a primeira linha de defesa da JERRI)
Igreja contra os seus inimigos.Eles podem optar por
comprar seu primeiro ponto de Status: Igreja de
Caim agora.Se eles mentiram para passar, esse ponto
poderá ser perdido se forem pegos.
SERPENTES E AGULHAS
Se o personagem do jogador estiver frenético, o
resto do círculo ou os outros membros o
encontrarão assim que fugirem para um lugar
mais seguro.Byron é solidário e os tranquiliza, DEPOIS
dizendo que haverá outro momento para tentar
novamente.
Se o personagem do jogador for embora, Byron
ficará profundamente desapontado.Até que
decidam tomar o sacramento, permanecerão Variações Se os jogadores não são
excluídos.
O Sacramento do Firewalking ocorre após o Sacramento
gnósticos ou não estão interessados ​em
da despedida.Os porteiros podem assistir, os personagens se tornar gnósticos, aqui estão algumas
de outros jogadores devem sair ou vencer um teste de
Destreza + Furtividade na Dificuldade 2 para dar uma
maneiras diferentes de contar a história:
espiada. Trilha de Papel Inflamável: Alguns vampiros de
Na próxima história não está claro quem ganhou, já sangue fraco observaram carniçais ou membros
que apenas Byron sabe, mas pelo menos os mortais da Igreja de Caim comprando grandes
personagens sabem quem perdeu de forma decisiva: quantidades de produtos inflamáveis ​durante o
Fred Hartmann e Jerri Voss.Os membros mais velhos
dia e entregando-os na igreja.O círculo é
sem Fortitude saem orgulhosos, mas com queimaduras
horríveis. solicitado a descobrir se os gnósticos estão
planejando um ataque e, em caso afirmativo,
Depois que esta história terminar e assumindo detê-los.
que os personagens tenham tido sucesso em Chamas Quentes, Pés Frios: Um fiel associado gnóstico
suas ações, eles ganharão Status 1 na Igreja de do círculo chega em perigo ao Refúgio do círculo.É a
hora deles caminharem sobre as chamas e eles não
Caim e assumirão os títulos de Porteiros. conseguem fazer isso.Será que o círculo encorajará seu
associado a reacender sua fé ou a escapar do culto de
sangue?

146
THECRIMSONGUTTER

4.UMA INQUISIÇÃO PRÓPRIA


CAÇA AO ASSASSINO DE UM PADRE
Mental, Físico e Social

Poucas noites depois do Sacramento do Caminhar sobre o Fogo, Byron Rocha é assassinado e a
Igreja de Caim entra em crise.Byron encontrou a morte final na noite anterior ao anúncio do
diácono dos domínios, e ninguém sabe quem deveria ser.Pior ainda, o assassino claramente tinha
acesso a chaves que apenas os membros mais velhos da igreja carregam.

147
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim

A história pressupõe que os personagens querem aproveitaram o isolamento da paróquia para


encontrar o assassino do padre e seu cúmplice.Além argumentar que não violaram a letra do dogma da
disso, eles devem encontrar a carta final de Byron, Igreja.No entanto, eles claramente quebraram o seu
que contém sua escolha para diácono.Depois, há a espírito, e a congregação não os deixará escapar
questão do que fazer com os culpados.A misericórdia impunes se o círculo revelar a identidade do
tem lugar numa religião de predadores e assassinos? cúmplice.
Quem é punido, como recebe essa punição e
O importante é que, neste ponto, os personagens o círculo está disposto a arriscar a ira de
possam começar a cuidar dos assuntos da Igreja outra facção ao lidar com isso?
por conta própria.São eles que têm a capacidade
de fazer algo a respeito deste evento ultrajante. Personagens Coadjuvantes Esta
história usa os seguintes
Por que o círculo de personagens:
O Cúmplice: Antes desta história, escolha o
jogadores? membro da congregação que deu as chaves aos
Até agora, os personagens dos jogadores são os Anarquistas e garantiu que ninguém estivesse
porteiros da igreja, ou pelo menos fazem parte de um presente no assassinato.As escolhas mais prováveis
círculo com um deles.O assassinato de um padre é o ​são Fred, Marilyn ou Rui.Fred fez isso porque
tipo de crise para a qual eles foram designados.Na Donny o chantageou.Marilyn fez isso porque
ausência de um padre ou diácono, e com a chegada de queria falsificar uma carta que a instalava como
um bispo demorando, na melhor das hipóteses, noites sacerdote.Rui fê-lo porque o medo de ser um
de folga, eles são as únicas pessoas que podem verdadeiro líder tomou conta dele.Ao fazer a
restaurar a ordem. escolha, você pode considerar o impacto emocional
da revelação.Escolha um personagem coadjuvante
Objetivos Os personagens dos jogadores têm com quem o círculo tenha interagido
quatro objetivos.A primeira é investigar a positivamente, se quiser desânimo, ou alguém de
cena do crime e encontrar o assassino.A quem ele não goste, se quiser tornar as coisas mais
segunda é localizar o paradeiro da carta de fáceis.
Byron.A terceira é chegar ao pé da letra antes Bryce Garber: o atirador dos Anarquistas.Ele
do cúmplice do assassino.A quarta é fez isso sem questionar, mas agora as dores do
arrependimento começam a se instalar.
determinar o destino de Bryce, o assassino,
de seu cúmplice e da Igreja de Caim da Sidney Abel: O mensageiro da cidade e a última
cidade. pessoa a ver Byron antes da morte final.Ela
Como Narrador, você tem dois objetivos.Seu prometeu a Byron que entregaria sua carta com
principal objetivo é dar aos seus jogadores a segurança.
Lesley Woodrow: Lesley não quer apenas
chance de dirigir a ação e assumir o controle da encontrar os culpados porque a Camarilla tem
congregação em meio à confusão enquanto laços cordiais com a igreja.Eles esperam que
resolvem o mistério.Eles passaram as histórias
uma Igreja de Caim mais forte possa dar à sua
anteriores fazendo coisas para os outros, mas esta
investigação deveria ser dirigida aos
capela acesso eventual à Atração das Chamas,
jogadores.Não tenha medo de mudar o cúmplice uma série de Rituais que faltam ao coven.
se achar que seus palpites são mais
dramaticamente interessantes do que você estava
pensando, incluindo o que é apresentado aqui. Locais Esta história usa as
Seu outro objetivo é apresentar escolhas morais e seguintes configurações:
políticas difíceis.Bryce quebrou a Sexta Tradição, Igreja Católica de São Januário: A cena do crime.Os
mas como uma ferramenta dos Anarquistas, sem ghouls da igreja encerraram os serviços mortais
pensar muito nas implicações.O cúmplice poderia após a descoberta do cadáver de Byron sob
levar

148
THECRIMSONGUTTER

o disfarce de “uma grande O ghoul falou com Byron por telefone antes do
infestação”.
Al's Place: A fortaleza do Anarquista entra em assassinato.Ele estava esperando por alguém,
alerta máximo após a morte final de Byron.Eles mas não especificou quem.
estão esperando uma retaliação feroz. Caça ao Culpado: O círculo pode encontrar o
Parque Financeiro Sub Rosa: A capela de Lesley assassino da maneira que quiser.Os três
usa um prédio de escritórios desocupado para minicaminhos a seguir apresentam algumas
realizar rituais para pessoas de fora do clã.Isso possibilidades.
Feitiçaria Forense: Se o personagem de um jogador
mantém sua localização real em segredo. conhece o Ritual da Caminhada de Sangue (Vampiro,
North Convoy Business Center: sede p. 276), ele poderia usá-lo para aprender que a
improvisada de Sidney e local da última potência mais baixa do Sangue é de Bryce e a mais
alta é de Byron.Se o círculo não souber disso, eles
missiva conhecida de Byron.
poderiam recorrer a alguém como Lesley, que
cooperará em troca de acesso futuro aos Rituais
Cenas: uma descoberta terrível: Um dos ensinados à paróquia pela Igreja maior de
Caine.Placas de Corrida: Se o personagem de um
ghouls que administram a igreja pede ao jogador
o númerosouber
da placa do sedã, um teste de Inteligência +
círculo que venha imediatamente para Investigação na Dificuldade 3 permite que eles
uma visita de emergência.O terror em encontrem sua proprietária, Elizabeth
Freeman.Perguntar e vencer um teste de Carisma +
sua voz é óbvio. Política na Dificuldade 3 revela que é uma máscara
Quando eles chegam, o círculo vê o corpo sem cabeça que os Anarquistas usam.
de Byron pregado no altar.Há sinais claros de Shakedown desencadeado: Se o círculo
luta.Byron é jovem o suficiente como vampiro para
encontrar a toalha ou se lembrar das ameaças
que o corpo esteja em um estágio extremo de
decomposição, mas ainda não esteja em de Donny, eles podem tirar conclusões
cinzas.Alguém com o poder Gosto de Sangue precipitadas e ir direto para os Anarquistas.
(Vampiro, p. 273) poderia captar duas Ressonâncias Independentemente de como o círculo descobre Bryce,
vampíricas diferentes dos restos mortais. eles também descobrem que ele está escondido em Al's
Place.Esses dois fatos são essenciais para o progresso
Um teste de Inteligência + Consciência na
dos personagens, então eles devem se tornar aparentes
Dificuldade 2 revela um chaveiro cheio de chaves independentemente de como forem os testes.Se os
de igreja embaixo de um banco.O carniçal jogadores jogarem bem, detalhes adicionais poderão
reconhece o chaveiro como pertencente à ser fornecidos pelo Narrador.
congregação.Um teste da mesma piscina na
Dificuldade 3 mostra dois conjuntos diferentes de Donny guarda o centro recreativo com dois
marcas de sapatos ensanguentados no chão.Um teste Anarquistas não-gnósticos ou personagens
de Inteligência + Investigação na Dificuldade 3 Narradores genéricos de sua escolha.Um teste
encontra uma toalha encharcada de sangue marcada estendido de Destreza + Furtividade na Dificuldade
na etiqueta como propriedade do Centro Recreativo 10 (Vampiro, p. 293), vencer um conflito social com
Albert P. Winston. Donny ou vencer um conflito físico contra toda a
A entrada traseira da igreja foi deixada tripulação traz o círculo para Bryce.Bryce está
entreaberta.A igreja possui um sistema de câmeras escondido no vestiário masculino,
de circuito fechado, mas a filmagem interna foi curando ferimentos graves.Ele implora por
substituída pelos gnósticos por um loop do prédio misericórdia, dizendo que apenas fez o que os
vazio.Imagens externas traseiras mostram um Anarquistas lhe disseram e que eles deveriam
hatchback surrado dirigindo até os fundos da igreja, culpar a pessoa que lhes deu as chaves, seja
uma figura com máscara de toalha emergindo e indo
quem for. o convencer de que não o
Se o círculo
embora vinte minutos depois.O número da placa
está visível.A filmagem externa frontal mostra destruirão, de verdade ou não, ele dá uma vaga
Byron conversando com Sidney Abel e entregando descrição do cúmplice e acrescenta que
algo a ela meia hora antes da chegada do sedã. perguntaram se o padre tinha uma carta com ele,
que

149
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim

Bryce não encontrou.Ele acrescenta que pensou O cúmplice aparece na frente do escritório de
ter visto o sedã de Sidney enquanto ele dirigia, Sidney.Os círculos que suspeitaram corretamente do
sugerindo que ela poderia estar envolvido. cúmplice podem atacar primeiro.Caso contrário, o
cúmplice pergunta ao círculo o que estão fazendo
O círculo tem alguns momentos para fazer o aqui.Um teste de Raciocínio + Intuição na
que acharem necessário com Bryce antes que Dificuldade 3 detecta o tique nervoso do cúmplice ou
os outros Anarquistas cheguem. como eles estão examinando a sala em busca do
Alcançando o Mensageiro: Se o círculo reunir a caminho mais próximo do arquivo de Sidney.
identidade do cúmplice a partir da descrição de Se o círculo não convenceu Sidney a cooperar, o
Bryce, eles não estarão em seus locais habituais.Se cúmplice tenta conquistá-la, mas não dá certo.Se
os personagens dos jogadores tiverem acesso a Sidney estava prestes a mostrar a carta ao círculo, o
quaisquer carniçais, contatos ou aliados que o cúmplice tenta convencê-la a entregá-la, mas sem
cúmplice tenha, eles dirão que o cúmplice estava sucesso.Frustrado, o cúmplice saca uma arma e
indo para o centro de negócios para fazer uma ameaça Sidney.
tarefa.
Se o círculo nunca recebeu a denúncia de Bryce ou O cúmplice fala livremente sobre os seus
nunca assistiu às imagens de vigilância com Sidney, motivos.O círculo pode acalmá-los apelando para
o carniçal que descobriu o corpo entra em contato sua fé compartilhada e um conflito social total ou
com o círculo para dizer que não conseguiram um teste de Manipulação + Persuasão na
encontrar a carta que Byron pretendia enviar ao Dificuldade mais alta do personagem.Eles podem
bispo da região.Os ghouls temem que o assassino o desarmá-los ou restringi-los com um conflito
tenha destruído e sugerem perguntar a Sidney sobre físico total ou um teste de Força + Briga na maior
isso. dificuldade do personagem.As atividades físicas
Sidney está fazendo o inventário no centro de podem chamar a atenção dos guardas mortais.
negócios quando o círculo chega.Ela presume
que eles estão lá a negócios e pede que venham Se o círculo vencer, Sidney entrega-lhes a carta e
outra noite.Se perguntarem sobre o cúmplice, exige que eles e o cúmplice (caso ainda existam)
ela diz que não os viu, o que é verdade.Se saiam.Se o cúmplice vencer, eles tentam pegar a
perguntarem sobre a carta de Byron, ela fica carta e fugir.O círculo pode tentar capturá-los em
desconfiada e diz que não quer participar das uma competição de perseguição (Vampiro, p. 412).
intrigas da Igreja.Um teste de Manipulação + Consequência: Se o círculo der a Bryce a morte
Etiqueta na Dificuldade 3 ameniza seus medos, final, os Anarquistas guardarão rancor da Igreja
e ela diz que ainda não o enviou. nos próximos anos.Entregá-lo à Camarilla para
Ela não mostrará a carta a eles, a menos que o uma Caçada de Sangue sancionada é o maior
círculo a convença com um teste de Manipulação + insulto e exige guerra total.Poupá-lo alivia as
Persuasão na Dificuldade 3 para tranquilizá-la de que tensões com os Anarquistas, mas desagrada a
é importante para o futuro da Igreja ou um teste de congregação.Se Bryce sobreviver a essa história,
Manipulação + Intimidação na Dificuldade 2 para ele poderá ficar com uma boa impressão e poderá
ameaçá-la ou avisá-la que alguém pode vir. pegue.Se até considerar filiar-se à Igreja.
eles a ameaçarem, ela levará para o lado pessoal,
quer eles tenham conseguido ou não, e não A Camarilla pode escolher interpretar qualquer
trabalhará com eles pelo menos na próxima história. assassinato não autorizado como uma violação
O cúmplice: A reviravolta ocorre quando Sidney da Sexta Tradição.Eles estão dispostos a ignorar
se prepara para mostrar a carta ao círculo ou Bryce após um intenso sermão do xerife, mas
quando Sidney se prepara para expulsá-los após matar o cúmplice ameaça prejudicar as relações
três tentativas fracassadas de fazer com que ela cordiais entre as facções.Eles poderiam reprimir
lhes conte sobre a carta ou mostre-a a eles. a Igreja em uma história posterior.

150
A congregação está dividida sobre uma Fluxograma de Cenas
punição adequada para o cúmplice, caso ele
seja poupado, e deixa isso para o círculo.Se
lerem a carta, descobrirão que Byron nomeou
o novo diácono.Por padrão é Rui, mas você UMA DESCOBERTA TERRÍVEL
pode alterá-lo para quem for mais adequado
para suas histórias futuras.Se o cúmplice
destruiu a carta, fugiu com ela e não foi pego,
ou foi selecionado como diácono e, portanto,
impedido de fazê-lo, o círculo deve chamar
um bispo para acabar com as inevitáveis ​
disputas de poder da congregação.Se o CAÇA A CULPADOS
cúmplice conseguir fugir, ele poderá se tornar (FEITIÇARIA FORENSE)
um futuro antagonista.
De agora em diante, está claro que, embora seus ou
adeptos falem da boca para fora para as outras
facções, a Igreja de Caim é uma força
própria.Como as facções reagirão – e como o CAÇA A CULPADOS
(PLANTAS DE CORRIDA)
círculo ganhará proeminência – depende de você.

ou
Variações Se os jogadores não são
gnósticos ou não estão interessados ​em CAÇA A CULPADOS
(PLANTAS DE CORRIDA)
se tornar gnósticos, aqui estão algumas
maneiras diferentes de contar a história:

Controle de Danos: Pessoas muito importantes


da facção do círculo tomaram uma decisão
errada, e o sacerdote da Igreja de Caim da
cidade encontrou a morte final.O círculo deve
limpar a bagunça.Se os personagens estiverem ALCANÇANDO O MENSAGEIRO
na Camarilla, eles precisam encontrar uma
maneira de aliviar as tensões crescentes antes
que os membros gnósticos de sua facção se
separem para sempre.Talvez encontrar o
cúmplice e redirecionar a raiva da Igreja contra
ele ajudasse.Se os personagens forem
O CÚMPLICE
Anarquistas, eles deveriam piorar as tensões
existentes, fazendo com que a Igreja se
desintegrasse.
Priest Maker: A morte chocante do sacerdote da
Igreja de Caim deixa um vácuo de poder na
Igreja – e uma oportunidade fantástica para o
círculo.O que se diz na rua é que o padre
DEPOIS
deixou a escolha de seu substituto em algum
lugar do centro comercial.Se o círculo chegar lá
antes dos gnósticos, eles poderão extrair todos
os tipos de benefícios do culto do sangue.

151
Apêndice I

Apêndice I: Complicações
Alimentares
A alimentação está no cerne do que significa ser um vampiro.Embora você não precise realizar todas as caçadas, é bom
ocasionalmente lembrar aos jogadores o que seus personagens precisam fazer para sobreviver.A seguir, oferecemos
uma série de opções de cena e complicações que você pode representar para cada tipo de predador em
potencial.Alguns deles podem até servir para outros tipos de Predadores com um pequeno ajuste.Você não precisa
complicar todas as caçadas, mas de vez em quando as coisas podem não correr bem.Na verdade, você pode iniciar
algumas dessas cenas quando um jogador falha em um teste de caça.

TABELA 9: PREDAÇÃO

Tipo de predador Ato de Predação Alvo Piscina Típica de Predadores Fonte


Gato do Assalto.Dominando fisicamente Mortal Força + Briga Vampiro: A
bairro Máscara
uma embarcação isolada.
Gato do Vigilantismo.Encontrar pecadores ou Mortal Raciocínio + Manha Vampiro: A
bairro criminosos dos quais se alimentar. Máscara

Ensacador Localize cadáveres ou resíduos Inteligência de sangue ensacado + Manha Vampiro: A


médicos.Encontrar sangue Máscara
preservado ou um cadáver.

Sanguessuga de
Canibalismo.Você ataca Vitae dos Os contadores de histórias são Vampiro: A
sangue Membros incentivados a tornar cada caçada Máscara
outros Membros. única.
Cutelo Higiene e iluminação a gás.Você Mortal Manipulação + Subterfúgio Vampiro: A
cultiva vasos, eles podem Máscara
eventualmente se tornar seu
rebanho.
Consentualista Preparação e validação.Você Mortal Manipulação + Persuasão Vampiro: A
Máscara
cultiva vasos através da
verdade e não da astúcia.

Extorsionista Coerção (óbvio).Intimidar Mortal Força + Intimidação Guia do


Jogador
física e obviamente uma
embarcação.
Extorsionista Coerção (oculta).Inferência Mortal Manipulação + Intimidação Guia do
sutil para intimidar sua Jogador
embarcação.

Agricultor Predação Animal.Você caça Animal Compostura + Ken Animal Guia do


embarcações menores. Jogador

Ladrões de Procurando enlutados.Você Mortal Manipulação + Insight Guia do


túmulos procura presas entre cujos entes Jogador
queridos estão morrendo ou já
mortos.
Ladrões de Invadindo o necrotério.Peneirar Sangue ensacado, resolução + Guia do
túmulos remédio Jogador
os corpos para encontrar uma
bebida adequada.

Ceifador Localize os moribundos.Você procura Mortal Inteligência + Consciência Guia do


aqueles que estão prestes a morrer. Jogador

152
THECRIMSONGUTTER

Tipo de predador Ato de Predação Alvo Piscina Típica de Predadores Fonte


Montero Caça Coordenada.Seus lacaios Mortal Inteligência + Guia do
levam suas presas até você. Furtividade Jogador

Montero Paciente esperando.Você tem prática Mortal Resolução + Guia do


em esperar que a presa o encontre. Furtividade Jogador

Osíris Bajulação e Fama.Sua Mortal Manipulação + Intimidação Vampiro: A


Máscara
fama abre a porta, sua + Fama
astúcia lhe dá uma
Osíris refeição. Mortal Vampiro: A
Higiene e iluminação a gás.Você Manipulação + Subterfúgio
cultiva vasos, eles podem Máscara
+ Fama
eventualmente se tornar seu
rebanho.
Perseguidor Localize os não amados.Você Mortal Inteligência + Investigação Guia do
procura aqueles que não farão Jogador
falta.
Perseguidor Presa em um navio específico.Você Mortal Vigor + Furtividade Guia do
estuda sua vítima e espera o Jogador
momento certo para atacar.

Homem Arrombar e entrar.Você Mortal Destreza + Vampiro: A


Areia Furtividade Máscara
rouba o que precisa.
Rainha da Higiene e iluminação a gás.Você Mortal Manipulação + Persuasão Vampiro: A
cena cultiva vasos, eles podem Máscara
eventualmente se tornar seu
rebanho.
Sirene Sexo.Uma refeição grátis em Mortal Carisma + Subterfúgio Vampiro: A
Máscara
cada noite.
Alçapão Atrair foliões.Você monta Mortal Carisma + Guia do
Furtividade Jogador
uma armadilha e os atrai.
Alçapão Intrusos desavisados.Seu Mortal Destreza + Guia do
terreno de caça é uma teia, Furtividade Jogador
esperando que os navios caiam
nela.

153
Apêndice I

Alleycat
Testes: Destreza + Furtividade com Dificuldade
nunca é fácil 3 para fugir antes que vejam demais.O combate
será difícil, pois eles possuem armadura e
Ao se aproximar do alvo aleatório desta noite, um pistola.Raciocínio + Atletismo com dificuldade
pedaço de pedra cede e racha sob seus pés.Você cai 3 para impedi-los de pedir ajuda pelo rádio.
com força, quando estava prestes a atacar, caindo
aos pés de sua presa com os dentes arreganhados e
uma expressão assassina nos olhos.Embora sua Agente de troca
presa esteja surpresa, eles estavam cautelosos com
um ataque nesta rua deserta e estão prontos para de ensacadores
lhe ensinar o perigo de atacar estranhos.
Você está prestes a conhecer seu fornecedor habitual,
Testes: Conforme você se levanta, sua presa um garoto que trabalha em um hospital local.Mas
quando você está prestes a sair das sombras, você os vê
encontra uma arma próxima (como um tijolo) e presos em um poste de luz, e claramente não é a
ataca você com ela.Você precisará lutar para criança com quem você costuma lidar.Eles ficaram
derrubá-los e se alimentar.Se você não assustados?Aconteceu alguma coisa com eles?Isso é
conseguir vencer sua presa em três rodadas, ela algum tipo de armadilha?
fugirá e o resultado será uma violação da Testes: Você precisará de um teste de Raciocínio +
Máscara.Isca e troca Consciência para ver se há mais alguém por perto.Um
fracasso pode expô-lo a um intrometido que pensa que
Sua presa está caçando isso.Eles parecem cautelosos
está testemunhando um tráfico de drogas.Se você fizer
e ficam olhando para trás enquanto caminham por contato, será necessário um teste de Raciocínio +
uma das partes mais tranquilas da cidade.Você se Insight para ver se a história deles – de que o contato
esgueira atrás deles, esperando o momento de normal acabou de ser retido – soa verdadeira.
apressá-los e se alimentar.Mas tarde demais você
percebe que é você quem está sendo caçado quando o Novos Códigos Normalmente chegar ao
estalo de um rifle quebra o silêncio e você sente uma banco de sangue é bastante simples,
bala quebrar seu ombro. especialmente tarde da noite.Mas esta noite,
Testes: Você precisa decidir se vai correr ou você descobre que a segurança mudou.O
lutar.Um teste de Compostura + Consciência banco não está mais fortemente vigiado, mas
será necessário para descobrir de onde vem o os cartões-chave e o acesso foram
atirador e para acompanhar sua presa.Isso atualizados e você perdeu suas
pressupõe que esses dois estejam trabalhando credenciais.Testes: Você pode invadir com
sem apoio – o que não é uma ideia inteligente Força + isso será barulhento.Encontrar outra
Furto, mas
quando se trata de caçar vampiros, se é isso que pessoa para entrar exigirá um pouco de charme e uma
eles estão realmente fazendo.Caso contrário, história convincente, testada com Manipulação +
eles podem ter uma surpresa.Disfarçado Subterfúgio.No entanto, para atualizar sua
autorização de segurança a longo prazo, você
Seu alvo é um alvo fácil, ficando nas sombras em precisará encontrar uma maneira de entrar no sistema
uma parte ruim da cidade.Mas conforme você de segurança principal, como usar Inteligência +
ataca, você percebe que eles estão usando algum Tecnologia para hackeá-lo.
tipo de armadura sob suas roupas normais.Eles são
um policial disfarçado trabalhando em um antro de Pronto-Socorro Você vai para o hospital e
drogas do outro lado da rua e estão armados. descobre que houve um grande incidente de
trânsito na área.O hospital está lotado de
vítimas e com tão pouco sangue que eles
também estão realizando uma doação de sangue
para reabastecer seus

154
THECRIMSONGUTTER

suprimentos desaparecendo.O hospital está um Testes: Ganhar a confiança deles requer um teste
caos com muitos pacientes ainda chegando, de Carisma + Lábia, com a Dificuldade
facilitando um pouco o acesso.Mas há pouco ou dependendo do que você oferece.Você pode usar
nenhum sangue no frigorífico habitual, e o que Raciocínio + Investigação para obter mais
existe está a ser monitorizado e distribuído com informações deles;eles podem saber algo sobre as
muito cuidado. atividades de outra seita que você possa usar.Um
Testes: Apenas entrar no hospital com tantos teste de Inteligência + Manha irá ajudá-lo a
pacientes sangrando pode exigir um teste de encontrar um lugar seguro para coletar o sangue
Frenesi.Muitas pessoas estão doando sangue e nem ou descartar o corpo.
todas estão sendo monitoradas de perto.Portanto, um
teste de Raciocínio + Furto pode reivindicar uma
bolsa antes que uma enfermeira a recolha.Uma Recital
Compostura + Subterfúgio pode permitir que você
roube algo que está sendo levado para as salas de do Cutelo
cirurgia.Mas qualquer coisa que você pegue pode ser
vital para salvar uma vida, então o Narrador pode
Um dos filhos da sua família adotiva tem um
pedir Manchas se você pegar mais do que precisa
agora. recital noturno na escola.É profundamente
importante para eles que você participe.Como é
Fuga da no início da noite, isso é possível, mas você
estará apenas acordando e potencialmente com
Sanguessuga de fome, e terá que se sentar em uma plateia de
mortais para a apresentação.Mas se você tomar
Sangue cuidado, isso pode oferecer uma oportunidade de
Na falta de escrúpulos éticos, você mantém outro de alimentação.
sua espécie em uma jaula ou em algum lugar Testes: Os testes habituais para despertar serão
igualmente seguro.Mas quando você vai ver como aplicados ao acordar cedo, e todas as Dificuldades
eles estão, eles se foram.Eles nunca poderiam ter serão 1 a mais até que a cena termine, pois você
escapado sozinhos, você tem certeza disso – pelo não está no seu melhor.A maioria dos desafios
menos você acredita que sim.Você sabe que eles envolverá testes para resistir à Fome e ao Frenesi,
estavam fracos quando você os deixou, então mesmo em vez de testes de Habilidade.Não comparecer ao
com ajuda, eles não podem ter ido longe.Se eles recital exigirá testes de Manipulação + Persuasão
contarem a outros Membros sobre você, haverá para apresentar desculpas convincentes.Se você
problemas.
Testes: Você precisa rastreá-los, e rapidamente, falhar, outros adultos não pensarão que você é um
usando Raciocínio + Manha ou Sobrevivência.Se vampiro, mas sim um pai negligente.
você alcançá-los, Inteligência + Conscientização Pesadelos Quando você tenta se alimentar de um
o ajudará a evitar ser surpreendido por possíveis
dos membros regulares do rebanho, eles recuam
terceiros.Recapturá-los exigirá combate, seja
horrorizados.Alguma parte deles se lembra de
com sua presa ou com quem os estiver ajudando.
você se alimentando deles, e eles têm vivenciado
Neonate Esta noite, você encontra um novo isso como pesadelos intensos.Qualquer tentativa
vampiro, perdido e assustado nas ruas da de alimentação, por mais cuidadosa que seja,
cidade.Eles podem ter sido gerados por acidente lembra-lhes os sonhos terríveis que tiveram.Eles
precisarão de terapia para resolver esse
ou pode ser parte de um teste para ver como
problema, mas um bom terapeuta pode perceber
sobrevivem sozinhos.De qualquer forma, você
que os sonhos são, na verdade, memórias.
não acredita que eles façam parte da sua seita, o
que significa que ninguém importante para você Testes: Todas as dificuldades para se alimentar normalmente
não notará que eles estão desaparecidos. são aumentadas em 2. Tentar convencer seu rebanho a deixá-lo
se aproximar novamente requer testes de Carisma + Persuasão.

155
Apêndice I

Consentimento Consensualista
Desinformado A vítima que você encontra é quanto menos atacantes, mas presas pequenas,
um estranho, mas eles claramente gostam da como ratos, atacarão em enxame.
ideia de trocar sangue.Você encontra um Teste: Conforme você se aproxima da presa, vários
lugar tranquilo para se tornar íntimo e eles exemplares daquela espécie iniciam um
ficam felizes em participar de alguma combate.Detectar a emboscada exigirá um teste de
“encenação de vampiro”.Isso até você Raciocínio + Empatia com Animais, embora um
discretamente mostrar suas presas e mordê- teste de Destreza + Furtividade possa torná-lo um
alvo mais difícil de emboscar.Se o ataque for
las.Eles gritam de terror ao perceberem que definitivamente derrotado, as coisas voltam ao
você não estava apenas agindo, rapidamente normal.Mas se os animais prevalecerem, manterão
entrando em pânico e histérico. este sistema no futuro para proteger uns aos outros.
Testes: Existem duas opções neste momento: Uma é
conter fisicamente a vítima, caso em que um teste de
Força + Briga pode mantê-la quieta.Se isso falhar,
Marca
eles fugirão, exigindo que você faça um teste de Estranha de
Destreza + Atletismo para pegá-los.O outro é um
teste de Compostura + Insight para encontrar uma Osíris
maneira de acalmá-los, possivelmente com um teste Ao se alimentar de um membro do seu rebanho, você
de Manipulação + Lábia para explicar o inexplicável. percebe que eles foram marcados com um símbolo
que você nunca viu antes.Vários membros do seu
rebanho adotaram este símbolo em termos de joias ou
até tatuagens.Porém, nenhum deles sabe o que
Caça dupla significa ou se lembra de tê-lo adquirido.O seu grupo
do fazendeiro tem algum tipo de facção secreta ou outro Osíris está
tentando assumir o controle do seu rebanho?
Testes: Ver quem em seu rebanho tem o símbolo
Você sente o cheiro de uma presa e sai para capturá- exigirá testes de Raciocínio + Lábia.Carisma +
la, mas percebe que não é a única criatura que a Liderança pode ser usado para fazer com que
caça.Dependendo do que você caça e de onde está eles lhe digam o que sabem ou se submetam a
caçando, pode ser um cão selvagem ou até mesmo poderes e habilidades para examinar suas
um leão da montanha.Você tentará vencer seu mentes.Inteligência + Investigação ou
concorrente até a presa ou, em vez disso, caçá-lo-á? Acadêmicos podem revelar o significado do
símbolo.
Testes: Ficar escondido tanto do caçador quanto da Paparazzi Você encontra um lugar isolado
presa requer testes de Compostura + para se alimentar de alguém de seu
Furtividade.Localizá-los requer um teste de
Determinação + Consciência.Quando a perseguição rebanho, mas assim que você morde,
começar, use Destreza ou Vigor + Sobrevivência para você vê uma série de flashes de
matar.A presa fará o possível para escapar;o outro câmeras.Algum fotógrafo tem te seguido
caçador fugirá se você provar ser o predador mais para tirar uma foto exclusiva e conseguiu
forte. algo mais exclusivo do que imaginava.
Reversão Súbita Ao caçar suas presas animais
habituais, você fica surpreso ao descobrir que Testes: Os paparazzi estão prestes a fugir
suas predações fizeram com que essas espécies rapidamente, mas você precisará parar de se
alimentar antes de poder persegui-lo, o que exigirá
se unissem para proteção.À medida que você se
um gasto de Força de Vontade.Então você precisará
aproxima de um único exemplar de sua presa, rastreá-los usando Raciocínio + Manha ou
vários animais do mesmo tipo atacam Sobrevivência.Depois de alcançá-lo, você pode
você.Quanto maior a presa, iniciar o combate ou tentar se explicar e fazer com
que eles excluam as fotos usando

156
THECRIMSONGUTTER

Bem contaminado Ao morder sua vítima


Manipulação + Intimidação ou adormecida, você percebe que ela não está
Persuasão.Depois de toda essa emoção, você dormindo tão naturalmente quanto você
se lembra de cuidar do corpo que deixou pensava.Algum tipo de droga os fez dormir e
caído quando foi atrás do cinegrafista? permanece em seu sangue.Eles podem ter
Novo Membro Quando você começa a se tomado um sedativo forte ou até mesmo
alimentar de um membro do seu rebanho, você tentado acabar com a vida.De qualquer forma,
descobre que o sangue tem um gosto um pouco você se verá sob a influência do que eles
diferente, embora não totalmente tomaram.
desagradável.Também está mais escuro e com Testes: Para evitar desmaiar, você precisará
cores mais ricas do que antes, e essa nova fazer um teste de Vigor + Determinação.Se
qualidade parece ter conquistado todos os seus você desmaiar, quem poderá te encontrar?
seguidores.Embora o sangue ainda seja nutritivo,
você descobre que bebê-lo o deixa extremamente
colérico para uma cena depois de beber.
Cena Queen Negociação Inesperada Sua
presa está disposta e feliz em permitir que
Testes: A razão para esta mudança é que as recentes você se alimente mais uma vez, mas
atividades ocultas entre o culto invocaram um quando vocês estão sozinhos, eles dizem
espírito.A criatura está habitando o sangue e se para você parar.Eles decidiram que seu
alimentando da raiva e da fúria que ele
inspira.Descobrir isso exigirá um teste de Raciocínio status na cena não é tão bom quanto antes
+ Ocultismo ou Investigação.Livrar-se dele pode ser o e querem outra coisa para continuarem a
foco de uma história, se você realmente decidir que ser sua boneca de sangue.Seus desejos são
quer se livrar dele.
bastante mundanos, mas você terá que
fazer um acordo se quiser se alimentar.
Sandman Small Interruption Assim que
você começa a se alimentar de sua Testes: Fazer um acordo exigirá Raciocínio ou
vítima adormecida, a porta se abre Manipulação + Persuasão, com o Narrador
suavemente e uma garotinha de olhos ajustando a Dificuldade dependendo do que
arregalados olha para você, você tem a oferecer.Mas você também pode
tentar convencê-los de que seu status social é o
incrédula.Ela acordou e veio pedir um
mesmo de sempre e que eles devem
copo d'água ou um abraço para os pais permanecer do seu lado com Carisma +
para ajudá-la a voltar a dormir.Ela não Liderança.
estava esperando ver você.
Testes: Qualquer explicação que você esteja
prestes a oferecer a ela exigirá Compostura +
Desempenho para vender de forma
convincente.Manipulação + Persuasão pode
convencê-la de que você é apenas um sonho e que
ela precisa voltar para a cama e nunca mais falar
sobre isso.Certas habilidades podem fazê-la
esquecer, e nem é preciso dizer que qualquer
tentativa de combate correrá o risco de manchas.

157
Apêndice I

Superar Você é apresentado a uma nova vítima Convidado


em potencial que está totalmente impressionada Bônus da
com você.Eles são tudo o que você procura nas
presas e parecem incapazes de resistir aos seus Sirene
avanços.Eles estão se sentindo abençoados só por Você seduz uma nova presa para trazê-lo de volta ao
sentar perto de você.Infelizmente, eles estão tão lugar dela.Mas quando você começa a se alimentar
impressionados com você que mal conseguem do auge da paixão, o parceiro deles chega em casa
falar.Se você precisa de consentimento para se inesperadamente.Eles não estão felizes em encontrar
alimentar, é quase impossível conseguir um aceno vocês dois juntos.É tarde demais para convencê-los
deles.Até mesmo uma sedução é difícil, pois de que você veio consertar o encanamento ou algo
embora eles façam qualquer coisa que você peça, semelhante e ainda está com muita fome.
você não pode ter certeza de como eles reagirão
ao ver algo da sua verdadeira natureza.Testes: Testes: Convencer o parceiro de que você é apenas
Quaisquer testes baseados em Carisma serão uma aventura exige um teste de Raciocínio +
automaticamente bem-sucedido na maior parte, mas Desempenho, mas só impedirá uma violação da
gostar de você não é o problema.Manipulação + Máscara.O casal ainda começará a discutir.Se você
Insight serão necessários para avaliar a reação for muito bom, poderá convencer o parceiro a se
potencial deles à sua alimentação.Você também juntar a vocês dois com um difícil teste de
precisará usar Compostura + Liderança para incutir Manipulação + Insight.No entanto, esconder a sua
neles a necessidade de permanecerem calados sobre o verdadeira natureza de dois parceiros sexuais ao
que veem, pois eles adorariam contar a todos sobre mesmo tempo será complicado.
como você é incrível. Dom para Sub Sua última conquista está muito
disposta a se submeter a todos os seus desejos.Mas
Pretender Esta noite, sua presa é alguém novo assim que o colocam na cama, eles rapidamente
colocam um par de algemas em volta dos seus
na cena que quer se tornar sua boneca de
pulsos e prendem você na cama.Eles parecem
sangue.Mas à medida que você se torna íntimo interessados ​em continuar, mas com a situação
e se alimenta, você percebe que eles são invertida.Se você se submeter, eles produzem mais
realmente dolorosamente novos, talvez nem restrições, mas suas tendências (embora
mesmo façam parte da cena.Sua aparência, ou mundanas) são bastante brutais, levando você a se
compreensão da cultura, simplesmente não machucar.Ao contrário da maioria na cena
está à altura.Atrair essa pessoa para seu círculo fetichista, eles não querem aceitar palavras de
íntimo sem dúvida prejudicará seu status. segurança.
Testes: Libertar-se das algemas exigirá um teste de
Testes: Convencer seu público habitual de que o Força + Briga.Se você se submeter para ver onde
novato merece ser admitido é um difícil teste de as coisas vão, será necessário um teste de Vigor +
Manipulação + Liderança.Você pode tentar educar o Lábia para evitar se machucar muito.Você ainda
novato o suficiente para ajudá-lo a passar a noite pode tentar se alimentar, mas isso exigirá um teste
com Inteligência + Insight.Melhor ainda, você pode difícil de Manipulação + Lábia.
ajustar um pouco a subcultura para adequá-la
usando Manipulação + Manha ao longo de várias
noites.

158
THECRIMSONGUTTE CAP HECRIMSONGUTTER

Apêndice II: Cenas Plug-and-Play


As cenas a seguir são opções rápidas para o Narrador dar personalidade a um ambiente comum.O
motivo pelo qual os personagens dos jogadores escolheram visitar a cena depende da história.Eles
podem ter uma reunião para ir, querer se esconder ou ter algum tipo de negócio lá.Mas se o Narrador
não tiver nada planejado ou quiser complicar a cena com outra coisa, essas cenas oferecem um
encontro pronto.Cada evento pode levar a uma história totalmente nova, dependendo de como os
personagens dos jogadores escolhem interagir com ela e para onde o Narrador deseja levar a crônica.

Armazém Abandonado Este Galeria de Arte Esta elegante galeria na parte alta
da cidade é um elegante espaço branco repleto de
antigo edifício está vazio e todos os tipos de arte cara.As pinturas são em sua
silencioso;a área aberta é ocupada maioria modernas e algumas pequenas esculturas
em pedestais dividem o espaço.Várias pessoas
apenas por alguns caixotes ricas ficam de pé, de copo na mão, tentando
quebrados e ferramentas parecer conhecedoras de pinturas que poucas
enferrujadas. delas realmente entendem.A maioria está
O Evento: Uma gangue local se opõe ao fato de os simplesmente procurando algo colorido e caro
personagens dos jogadores estarem aqui.Eles para pendurar no escritório.O Evento: A conversa
afirmam que o armazém é o seu território e dizem baixa é interrompida por um humano
que não só os personagens dos jogadores têm que ligeiramente desgrenhado, que pode ter bebido
sair, mas também “pagar um pedágio” por terem muito do vinho barato em oferta.Eles apontam
visitado.
O que realmente está acontecendo: Um dos para uma pintura específica e afirmam que não
inimigos do personagem de um jogador sabia que são apenas os artistas, mas que a pintura em si é
viria aqui esta noite e contratou uma gangue local uma falsificação.A segurança intervém, mas o
para enfrentá-los.A gangue pode não saber muito, artista se recusa a ficar quieto e fica
pois foi paga por um benfeitor anônimo.Mas o extremamente chateado.
inimigo também poderia ter usado a gangue antes
e ter mais conexão com ela.Nesse caso, a gangue O que realmente está acontecendo: A perturbação
será mais habilidosa e muito mais difícil de lidar. vem do verdadeiro artista, que pode simplesmente
estar muito bêbado.Essa é certamente a história que
Como os membros da gangue são mortais, o inimigo o galerista contará quando o artista for levado
não espera que eles matem os personagens dos embora.Mas como a galeria pertence a um Membro
jogadores.Eles podem tê-los enviado apenas como poderoso, pode haver mais coisas em jogo aqui.Um
um aviso; nesse caso, eles vão querer que os inimigo pode querer perturbar a festa e causar
personagens saibam quem os enviou.Poderia até ser constrangimento e por isso fez alguns ajustes na
uma maneira de o inimigo se livrar de um aliado memória do artista.Nesse caso, é alguém próximo
problemático, fazendo com que os personagens dos ao proprietário, já que poucos clientes permitem
jogadores lidassem com ele por eles. que qualquer pessoa chegue tão perto de seus
encargos.
A pintura pode ser uma falsificação e, em caso
Testes: Lidar com a gangue exigirá mais do que
apenas persuasão.Será necessária uma afirmativo, onde está o original?O falsificador esperava
demonstração de força para provar que não se que a falsificação fosse notada, para que o proprietário
deve brincar com o caráter dos jogadores.Isto soubesse exatamente quem o superou?Talvez um
poderia ser alcançado com Força + Intimidação, vampiro queira apenas provar que os grandes e os bons
mas Manipulação + Manha pode sublinhar que não conhecem arte o suficiente para detectar uma
eles têm conexões. falsificação óbvia.Se os personagens dos jogadores
puderem resolver o problema, ou mesmo apenas
acalmar

159
Apêndice II

abaixo do artista, eles podem ganhar um novo e o que fizerem será notado pela gangue local e seus
poderoso patrono na forma do dono da galeria. aliados, e suas ações podem ajudar ou complicar
Testes: Acalmar a situação exigirá um teste de qualquer negócio para o qual vieram aqui quando a
Compostura + Liderança, mas envolver-se pode poeira baixar.Testes: Acertar o convés para evitar
exigir um teste de Inteligência + Etiqueta para não tiros ou explosão requer um teste de Destreza +
causar ofensa ao intervir. Determinar se a pintura Atletismo, e a falha resultará em danos físicos.Dado
é realmente uma falsificação é muito difícil e o caos e a quantidade de pessoas, aqueles que
entram na luta deveriam apenas fazer um teste com
requer compará-la com o catálogo com
base na arma que estão usando, em vez de
Inteligência + Artesanato ou Investigação.O
representar uma cena de combate completa.Cada
sucesso revelará que foi pintado, mas que uma cor
sucesso representa um combatente inimigo que eles
específica foi alterada em uma seção.Esta derrotam.Se entrarem em frenesi ou receberem uma
mudança é demasiado óbvia para ser crítica confusa, eles terão eliminado alguns
involuntária;o falsificador quer que outros saibam lutadores do seu próprio lado.Observe que o uso de
que é uma falsificação. poderes vampíricos dependerá de quão
cuidadosamente a Máscara será monitorada
Biker Bar Este lugar fica no lado ruim da cidade, aqui.Muitos dos membros da gangue podem ser
onde poucas pessoas são corajosas o suficiente carniçais se este for território Anarquista, mas
para se aventurar.Do lado de fora do bar, os muitos poderiam ser apenas aliados humanos.
motociclistas correm e exibem suas motos em um
rugido interminável.Lá dentro, os clientes bebem
Escritórios Corporativos Corredores idênticos
e jogam sinuca, usando mais couro e correntes do
que dançarinos de um clube fetichista.Qualquer ligam salas idênticas cheias de cubículos e
pessoa que os frequentadores não conheçam se monitores de computador tremeluzentes.Mas
destaca como uma ferida no polegar. quando você chega ao andar executivo, as
coisas mudam, as paredes tornam-se de vidro
O Evento: Enquanto os personagens dos jogadores e oferecem vistas das luzes brilhantes da
tentam encontrar com quem vieram fazer negócios, cidade abaixo.Sua reunião será no escritório
há uma pequena explosão do lado de fora.O que era de canto ou na sala de reuniões, impregnada
um pub bastante violento de repente se transforma com o cheiro de cadeiras de couro antigas e
em uma zona de guerra enquanto os motociclistas dinheiro.
sacam armas de vários esconderijos e correm para O Evento: No momento em que você está
fora. começando a trabalhar (seja uma reunião ou
O que realmente está acontecendo: Uma gangue espionagem corporativa), um grande grupo de ternos
rival escolheu este momento para lançar um ataque irrompeu no escritório.Eles são agentes do governo
que investigam fraudes e imprecisões contábeis e
ao bar e sua gangue local.Eles abrem com uma
possuem mandado para apreender papéis e
granada e depois disparam contra o local.Esta não é
documentos.
uma ocorrência incomum, já que a polícia
O que realmente está acontecendo: Esta pode ser
raramente se aventura nesta parte da cidade.A
apenas uma investigação padrão, mas também pode
ferocidade do ataque depende das necessidades da
ser parte de uma guerra corporativa entre Membros
história.Pode ser apenas um passeio para agitar o rivais que usam os agentes como patas de gato.No
ninho de vespas e causar alguns danos.Mas também entanto, o motivo da interrupção preocupa menos
poderia ser um ataque mais concertado, destinado a os personagens dos jogadores do que seus
exterminar a outra gangue. interesses atuais.Se eles tiverem arquivos e contas
Também pode ser uma combinação dos dois, onde os nesta empresa, talvez precisem tentar garantir que
rivais pretendiam apenas passar de carro, mas a gangue os agentes não levem esses arquivos específicos.Se
da casa estava pronta e armou uma armadilha para que eles próprios estiverem fazendo algum tipo de
os agressores não pudessem escapar.Os personagens espionagem, a distração pode ser muito útil, mas
dos jogadores podem entrar no baralho ou participar eles terão que vencer os agentes para
dependendo de seu conjunto de habilidades.O que

160
THECRIMSONGUTTER

os arquivos que eles desejam.Como já anoitece, para isso, os verdadeiros donos tentarão
há muito poucos funcionários no prédio e eles retomar a posse.
ficam sobrecarregados ao lidar com os agentes. Testes: Embora seja um teste simples, os
Testes: Obter ou excluir os arquivos corretos de um personagens do jogador precisarão realizar um teste
sistema de computador requer um teste de de Manipulação ou Carisma + Persuasão para fazer
Inteligência + Tecnologia.Encontrar arquivos em o supervisor reconhecer os personagens como as
papel exigirá um teste de Raciocínio + pessoas certas para receber a remessa.Encontrar o
Investigação.Se os personagens dos jogadores contêiner certo, mesmo com um número de
forem questionados por agentes, eles precisarão localização, requer um teste de Inteligência +
fazer testes de Compostura + Lábia para manter a Investigação.Embora não haja muita segurança no
calma e não revelar nada.Se quiserem distrair contêiner, retirar o cadeado requer Destreza + Furto
alguns dos agentes e conduzi-los a diferentes se os personagens dos jogadores não quiserem
arquivos em sua busca sob o pretexto de ajudar, eles deixar rastros.
precisarão fazer testes de Manipulação + Finanças.
Elysium Embora pareça ser uma festa
As Docas Mesmo tarde da noite, as docas normal de alta classe, todos os presentes
ainda estão cheias de atividade.Os navios são vampiros, ghouls ou
estão chegando e o processo de descarga de receptáculos.Estão todos vestidos no
cargas é constante.Guindastes elevam auge da moda, todos usando suas roupas
contêineres sobre enormes pilhas, criando para mostrar sua lealdade e gosto pessoal.
um labirinto de metal.Os trabalhadores
portuários agitam-se, com falta de pessoal e O Evento: Como é comum entre os predadores,
exaustos à medida que a noite avança. todos pisam em ovos para não causar cena.O
O Evento: Vestidos como qualquer coisa, menos Elysium é onde você se comporta da melhor
estivadores, os personagens dos jogadores se maneira possível, então quando uma voz furiosa
destacam aqui.Não deveria ser surpresa quando eles grita, todos se voltam para olhar para a fonte.Um
são abordados por um supervisor com uma prancheta jovem neófito ou ancilla escolheu este momento
que pergunta se eles vieram assinar uma determinada para acusar um ancilla estabelecido de roubar parte
caixa de remessa.O supervisor entregará o recibo e de seu domínio.O ancilla está tentando permanecer
indicará a localização da caixa, desde que assinem. calmo e imperturbável, mas secretamente quer
rasgar sua garganta.
O que realmente está acontecendo: uma carga ilícita O que realmente está acontecendo: é assim que
chegou esta noite, e o verdadeiro proprietário não parece.Um ancilla vem invadindo silenciosamente
quer uma trilha documental que os conecte a ela.Pode o domínio de um círculo jovem há algum tempo, e
ser uma coincidência que trouxe os personagens dos o líder do círculo escolheu este momento para
jogadores até aqui, mas eles também podem ter sido denunciá-los.Eles tentaram apelar para o Príncipe e
atraídos por alguém para agir como bodes expiatórios. Primogênito e não chegaram a lugar nenhum, então
este é seu último esforço para defender seu ponto
Depois de assinarem o contêiner, os personagens de vista e traçar um limite.Se jogarem bem,
receberão sua localização no sistema de forçarão a mão do Príncipe, embora esta possa não
armazenamento bizantino.Conseguir tempo de se mover de forma favorável.A ancilla tem muito
guindaste para colocá-lo em um caminhão tem um apoio.
custo extra, mas eles também podem encontrá-lo
sozinhos.A questão é: o que há no contêiner?Está Testes: Se os personagens dos jogadores quiserem se
envolver, será necessário um teste de Carisma +
cheio de drogas ou armas, talvez até de pessoas ou Etiqueta para acalmar as coisas sem fazer inimigos.Se
de um ancião viajante?Talvez toda a caixa tenha eles conversarem com outros Membros, um teste de
apenas uma pequena pasta ou um único pen drive Inteligência + Política os ajudará a descobrir quem
dentro.Uma coisa é certa: agora os personagens dos reivindicou o quê, e
jogadores assinaram

161
Apêndice II

Santuário Interno A câmara do porão foi


quem tem quais direitos.Eles precisarão escolher um lado, construída há muitos anos, e os símbolos
pois espera-se que ajudem nas negociações.O ancilla prateados incrustados no chão contrastam
pode ser um patrono poderoso, mas nunca os verá como com poeira e teias de aranha nos
iguais.O círculo é jovem, mas se sentirá em dívida se os
personagens puderem ajudá-los a recuperar o que é deles.
cantos.Figuras vestidas cantam em círculo,
enquanto o líder da cerimônia acende velas
e dirige o encantamento lendo um
Recinto de feiras Quer se trate de uma feira pergaminho gasto.
permanente ou de um carnaval itinerante, é um O Evento: Embora este possa ser um ritual mágico
mar de gente e de luzes brilhantes.Crianças completo, pode facilmente ser uma performance ou
com algodão doce ficam olhando com os olhos uma tradição tão antiga que poucos a
arregalados para os brinquedos e barracas de entendem.Aqueles fora da seita, clã ou ordem que o
bunco.Vendedores ambulantes e palhaços executa (provavelmente Tremere ou Hecata, mas
fazem manobras em cada esquina e observam o também podem ser Banu Haqim) terão o privilégio de
público como caçadores olham para a presa. observar.
Algo dá errado, os participantes se assustam,
O Evento: O choro de uma criança perdida mas continuam, pensando que pode ser apenas
corta o barulho.Uma mãe grita por socorro, um simples erro.Quer o problema seja
mas mãe e filho não se procuram.Outros, intencional ou não, logo o constrangimento se
menos em pânico, conversam com a polícia ou torna o menor dos seus problemas.Vários
com a segurança sobre pessoas desaparecidas. participantes começam a tremer e a ter
O que realmente está acontecendo: Uma gangue convulsões, e o sangue escorre de seus olhos e
Anarquista particularmente brutal está usando a bocas.O ar fica pesado quando a gritaria
cobertura da feira para encontrar vítimas ou começa.
O que realmente está acontecendo:
recrutas.A própria feira pode estar convenientemente
Intencionalmente ou não, o ritual causou um
ocupada ou pode ser cúmplice dos raptos.Esse
número de pessoas desaparecidas certamente causará efeito sobrenatural, e não é bom.Pode ser que um
problemas aos moradores da cidade, e esse pode ser o dos participantes tenha decidido fazer alguns
verdadeiro objetivo dos sequestradores.Os ajustes para se vingar dos membros do seu clã ou
personagens dos jogadores terão que se separar para seita.Talvez um dos convidados tenha
encontrar uma pista, mas isso pode torná-los conseguido introduzir um elemento estrangeiro
vulneráveis ​à gangue. ou convencido um participante a tentar algo
Testes: Raciocínio + Investigar ajudará os
personagens a encontrar uma pista sobre os diferente.A questão é até onde os efeitos se
sequestros.Testes de Destreza ou Raciocínio + espalharão e os personagens dos jogadores
Consciência permitirão que os personagens dos poderão escapar?
jogadores pesquisem rapidamente pelo recinto de Testes: Perceber o que está acontecendo rapidamente
feiras.Se os funcionários da feira forem cúmplices, os requer um teste de Raciocínio + Ocultismo, e o
testes de Raciocínio + Insight durante a conversa sucesso dará ao personagem uma ação extra antes
com alguns deles podem revelar a conexão.Mas serão que o inferno comece.Eles podem querer sair, mas
necessários testes de Manipulação + Intimidação para todo mundo também quer.É necessário um teste de
fazê-los falar.Se os personagens localizarem os Destreza + Atletismo para chegar lá primeiro ou um
abduzidos, eles podem ter que perseguir o veículo em teste de Força + Atletismo para avançar.Reserve um
que foram colocados ou lutar contra palhaços momento para estudar a cena e um teste de
Anarquistas brutais para resgatá-los. Autocontrole + Ocultismo pode permitir ao
personagem ver quais são realmente os efeitos do
ritual e o que pode acontecer a seguir.Resistir aos
efeitos do ritual pode exigir testes de Perseverança +
Ocultismo.O cheiro de sangue no ar também pode
exigir testes de Frenesi.

162
THECRIMSONGUTTER

Boate É início da noite e a boate está Esgotos Tudo aqui é úmido e úmido, mas
lotada.A música é alta e luzes piscam você poderia facilmente realizar uma
em cada sombra.Kine estão dançando reunião municipal nas câmaras maiores.A
e bebendo, alheios aos predadores em luz aqui é quase inexistente, com luzes
pálidas nas anteparas brilhando apenas
seu meio.
nos túneis principais.
O Evento: Uma briga começa na pista de dança O Evento: Um rato sai correndo de um túnel lateral e
entre dois jovens.Embora isso não seja muito observa os personagens dos jogadores por um
incomum, o nível de brutalidade é.Ambos tempo.Então parece convidá-los a segui-lo.Ele faz uma
pretendem causar sérios danos um ao outro, em vez pausa de vez em quando para verificar se eles ainda
estão seguindo e reafirmar que realmente está tentando
de apenas trocar socos.A equipe de segurança tenta fazer com que eles o sigam.
separá-los rapidamente, mas é necessária a maioria
deles.Logo, a pista de dança é simplesmente uma O que realmente está acontecendo: Obviamente,
massa de corpos lutando com a multidão assistindo, alguém quer conversar com os personagens dos
participando ou filmando a briga em seus telefones. jogadores.Eles estão apenas usando o rato como
mensageiro.A opção mais provável é que os
Nosferatu locais queiram saber o que os personagens
O que realmente está acontecendo: Um vampiro estão fazendo em seus domínios.Mesmo que eles não
Toreador está na raiz do problema.Eles gostam tenham reivindicado isso formalmente, em muitas
tanto desse tipo de espetáculo quanto do sabor do cidades é fato que os Nosferatu são donos dos
sangue cheio de adrenalina.Para eles, é um jogo esgotos.Os Gangrel, Ravnos e Tzimisce também são
escolher duas vítimas e usar a Presença para seduzi- talentosos em Animalismo, e um deles poderia buscar
las e enfurecê-las.Eles escolhem o vencedor do a ajuda dos personagens dos jogadores.Eles podem
concurso para se alimentar.No entanto, esta noite estar feridos e precisando de sangue, ou serem novos
eles foram longe demais e sabem disso;pode até ser na cidade e quererem ser apresentados aos senhores
considerado uma violação da Máscara.Se os do domínio antes de serem acusados ​de quebrar a
personagens dos jogadores puderem ver o que está Quinta Tradição.
acontecendo, o Toreador poderá solicitar a ajuda Testes: Seguir o rato é fácil, mas acompanhar
deles.
Testes: A luta pode ser interrompida fisicamente aonde ele o levou requer um teste de Raciocínio +
com testes de Força + Briga.Mas a situação Consciência ou Manha.Perceber que o rato está
também poderia ser acalmada com Compostura + sob o controle de outra pessoa requer um teste de
Persuasão ou Insight e o uso criterioso da Raciocínio + Empatia Animal, se houver dúvida.
Presença.O Toreador está observando do meio da
multidão, e eles podem revelar que têm uma
conexão com o incidente em um teste bem-
sucedido de Raciocínio + Intuição.Aproximar-se
deles exigirá um teste de Compostura +
Furtividade, que se torna uma perseguição se o
Toreador se assustar com a abordagem dos
personagens.

163
Apêndice III

Apêndice III: Histórias


Futuras
A crônica de seus círculos não termina na última página deste livro.A eternidade se estende diante de você, se
você tiver vontade de reivindicá-la.As sementes da história a seguir são fornecidas para ajudá-lo a iniciar o resto
de sua crônica.Você pode aceitá-los como são ou usá-los para inspirar novas histórias.Cada um é adequado para
qualquer uma das três seitas, com notas sobre como adaptá-lo para se adequar à seita de sua escolha.

Pigmalião Um escultor Toreador e seu


trabalho mais recente desapareceram.Seu A Igreja de Caim: Os Toreador estavam tentando
círculo verificou seus locais habituais e não esculpir o rosto de Caim, com base em visões que
encontrou nada.Porém, nas últimas eles acreditavam terem sido enviadas por algum tipo
semanas, eles estavam trancados em seu de poder superior.Quando mostraram o trabalho em
andamento a um membro de alto escalão da Igreja
estúdio, obcecados com seu projeto atual.O
de Caim, o líder da igreja ficou fascinado, mas
estúdio mostra sinais de arrombamento, achou que a escultura era perigosa demais para ser
sugerindo sequestro, e a escultura em que tornada pública.Eles estão segurando o escultor e
trabalhavam também desapareceu. seu trabalho, mas não têm certeza do que fazer com
eles e não conseguem destruir nenhum deles.

Variações Os Anarquistas: A escultura é do


Disputa Fronteiriça As coisas estão
Príncipe da cidade e não é gratuita.O
esquentando entre os Anarquistas locais e a
Toreador mostrou-o a um amigo
Camarilla.Os membros de cada seita
Anarquista, e eles acharam que era hilário e
caçaram através de uma fronteira específica
perigoso.Os Anarquistas moveram os
da cidade entre seus territórios.Cada um
Toreador para um local seguro, para que
afirma que não fez nada de errado e que a
possam fazer cópias para espalhar pela
fronteira é, na verdade, ligeiramente
cidade em uma única noite, quando
diferente da linha que seu rival insiste ser a
estiverem todos prontos.
A Camarilla: Como acima, mas foi o Xerife da correta.
Dada a forma como as hostilidades estão a aumentar,
cidade quem descobriu primeiro a escultura do ambos os lados concordaram em criar uma zona neutra
Príncipe.Eles pegaram a escultura e onde nenhum deles possa reivindicar direitos de caça
ou domínio.Mas em ambos os lados existem
prenderam o Toreador.Mas nada aconteceu até
pacificadores e fomentadores da guerra.Alguns
agora, já que o Xerife está trabalhando em um Membros estão ansiosos para invadir a área e iniciar
plano para incriminar um rival pelo insulto no uma guerra total, acreditando que podem
lugar do Toreador.Quando descobrirem uma vencer.Outros estão tentando policiar a área para evitar
maneira de plantar evidências sobre o rival, hostilidades.Alguns acham que o seu lado não pode
eles revelarão a escultura e se livrarão do vencer;outros simplesmente não querem ver a
Toreador. destruição que a vitória causará na cidade.Alguns
querem ver a cidade queimar.
Os personagens dos jogadores serão convocados
de um lado ou de outro, seja para manter a paz ou
iniciar uma guerra dependendo de seus aliados e
tendências.Mas uma coisa é certa: se a guerra
aberta eclodir, poderá ser impossível pará-la.

164
THECRIMSONGUTTER

Variações Os Anarquistas: Do lado Anarquista, os mensageiros carniçais são na verdade uma


os vampiros Brujah e Gangrel estão liderando o família que busca se inserir na comunidade local
chamado à guerra ou estão sendo convocados dos Membros, reivindicando domínio assim como
para proteger as fronteiras.Membros do os vampiros fariam.Eles estão blefando muito,
mas são bons em cobrir seus rastros, insistindo
Ministério estão trabalhando para minar a
que os personagens dos jogadores não têm posição
Camarilla, com a intenção de ver a guerra social suficiente para conhecer seu mestre
começar nos seus termos. pessoalmente.
A Camarilla: A Camarilla deseja ostensivamente a
paz, mas seus membros também sabem que não Variações The Anarchs: Em um jogo Anarch,
podem recuar diante da guerra sem parecerem
fracos.Eles estão reunindo vampiros Banu Haqim e
os personagens dos jogadores estão
Lasombra como sua linha de frente, com Ventrue, ferrados.Embora os Anarquistas os apoiem
Toreador e Tremere esperando poder se esconder, tacitamente, eles na verdade não farão
proteger seus bens e deixar tudo passar.Os nada.Portanto, os personagens dos jogadores
Nosferatu trabalham com uma mistura de terão que cobrar alguns favores (ou dever
inteligência e diplomacia, mas principalmente por alguns) para conseguir aliados suficientes para
conta própria.A Igreja de Caim: A Igreja de Caim lutar contra o mais velho por seu território.
não quer a guerra, mas principalmente porque A Camarilla: Como a Camarilla se orgulha de apoiar
alguns de seus locais especiais estão dentro da zona as reivindicações de domínio que ratificou, os
tampão.Eles estão tendo acesso negado por ambos personagens dos jogadores têm uma chance
os lados.Como uma guerra danificará as suas aqui.Eles terão que provar sua afirmação e fazer
propriedades, se começar, eles poderão intervir para barulho suficiente para envergonhar o Príncipe e o
proteger o que é deles. Primogênito e fazê-los apoiá-los contra o mais
velho.Isso se eles tiverem uma reivindicação
Reivindicação Prévia Um emissário carniçal
legítima.Mas se não tomarem cuidado, poderão se
de um ancião vem dizer aos personagens dos tornar inimigos de todo o corpo governante da
jogadores que seu domínio não é realmente cidade.Então, eles terão que fazer algumas
deles.O mais velho acabou de acordar do promessas para que valha a pena enfrentar o mais
torpor e ficou surpreso ao ver que seu domínio velho para o Príncipe e Primogênito.
havia sido doado.A demanda começa bem, A Igreja de Caim: O ancião é um membro importante
da Igreja de Caim e, se descobrir que os personagens
com o mais velho dizendo que não tem dos jogadores também são membros, poderá oferecer
nenhum problema com o que os personagens um acordo.O mais velho reivindicará o domínio (é
dos jogadores fizeram – eles têm certeza de claro), mas concederá direitos de alimentação aos
que foi apenas um erro honesto, então se eles personagens dos jogadores.Eles também trabalharão
saírem em algumas noites, não haverá para montar uma nova igreja na área que os
problema. personagens dos jogadores serão responsáveis ​e
Se o caráter dos jogadores aumentar, os pedidos administrarão.No entanto, um novo ancião que
rapidamente se tornarão ameaças.Infelizmente, procura criar uma nova base de poder que eles
embora o Príncipe (ou Barão) da cidade concorde claramente pretendem expandir irá causar muitos
com a afirmação do personagem dos jogadores, eles problemas.
não estão ansiosos para apoiá-los contra um ancião
ou dar aos personagens dos jogadores outro domínio
como compensação.A regra é simples: se você não
tem força ou influência para manter um domínio,
você não merece.
Se o Narrador quiser adicionar mais uma
reviravolta, não há nenhum ancião e os carniçais
fingem ser vampiros quando fazem sua abordagem
inicial.O

165
Introdução

Subcorrente O domínio dos personagens dos


Variações Os Anarquistas: Anarquista
jogadores fica no topo do principal ponto de
Nosferatu será um pouco mais agressivo,
encontro local dos Nosferatu, nos
pois o domínio não é tão formal para
esgotos.Tecnicamente, agora poderia ser
eles.Poderia levar a uma briga se os
considerado como pertencente aos
personagens dos jogadores os atacassem de
personagens dos jogadores, embora a
frente, mas não se defenderem fará com que
maioria dos Membros considere os esgotos
os Nosferatu pensem que podem pisar
como sendo a província dos Nosferatu.De
neles.
qualquer forma, há algumas gentilezas a A Camarilla: A formalidade é observada na Camarilla
serem observadas e o Nosferatu quer e, portanto, as negociações podem ser mais
conversar.
Não é irracional que os personagens dos
educadas.Os personagens dos jogadores podem até
insistir em encontrar um árbitro neutro para redigir
jogadores exijam algum tipo de tributo ou quaisquer acordos alcançados.O árbitro pode ser usado
benefício por deixarem as coisas continuarem pelo Narrador para orientar os personagens dos
normalmente, prometendo deixar aos Nosferatu jogadores em seus direitos.
sua privacidade.Mas se ficarem muito exigentes,
A Igreja de Caim: Para uma campanha da Igreja de
podem se tornar inimigos dos Nosferatu como Caim, o local de encontro dos Nosferatu não é apenas
clã, e isso não será bom para eles, especialmente para reuniões, mas para adoração.O domínio da Igreja
se tiverem algum segredo que queiram guardar. sobre o clã é forte nesta cidade.O Nosferatu convidará
os personagens dos jogadores para um serviço
A melhor tática de negociação para os religioso e ficará um pouco ofendido se eles recusarem
personagens dos jogadores será fazer um abertamente.Se os personagens dos jogadores tentarem
acordo onde os Nosferatu lhes contem segredos restringir o acesso do clã ao seu local sagrado, eles
estranhos de vez em quando.Nada muito lutarão por isso com fervor religioso, o que não será
interessante, mas algo que um personagem bom para os personagens dos jogadores.
inteligente possa usar.

166
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