PDF - Vampiro V5 - A Calha Carmesim (2024) PDF
PDF - Vampiro V5 - A Calha Carmesim (2024) PDF
• Histórias altamente adaptáveis projetadas para serem alteradas e reaproveitadas de acordo com as
ações
dos personagens • Adequado para novos Narradores que desejam
introduzir o básico de Vampiro e
Narradores experientes que desejam realizar uma crônica de rua ou reintroduzir e
enfatizar conceitos básicos do jogo
• Histórias adaptadas para se juntar ou se opor aos Anarquistas, à Camarilla e à Igreja de
Caim • Três apêndices fornecem material adicional para evitar complicações alimentares,
A
renegadegames.com
PRESIDENTE E EDITOR: Scott Gaeta VICE- PRODUTOR, RPGS: Kevin Schluter PRODUTOR
PRESIDENTE DE VENDAS: Andrew Lupp ASSOCIADO, RPGS: Ben Heisler DESENVOLVEDOR
CONTROLADOR: Robyn Gaeta DIRETOR DE LÍDER, WORLD OF DARKNESS: Juhana Pettersson
OPERAÇÕES: Leisha Cummins GERENTE DE DESIGNER SÊNIOR DE JOGOS: Matt Hyra
PROJETOS ASSOCIADO: Katie Gjesdahl DESIGNERS DE JOGOS: Dan Blanchett, Christopher
ASSISTENTE DE VENDAS: Sophia Gambill E- Chung e Sarah Rowan COORDENADOR DE
COMMERCE: Nick Medinger GERENTE DE PLAYTEST: Marcus E. Burchers DIRETOR DE VISUAL
MARKETING: Jordan Gaeta ASSISTENTE DE DESIGN: Anita Osburn DIRETORA CRIATIVA, JOGOS:
MARKETING: Anais Morgan SENIOR PRODUTOR, Jeanne Torres DIRETORA CRIATIVA, RPGS: Sarah
JOGOS DE TABULEIRO E CARTAS: Dan Robinson PRODUÇÃO CRIATIVA: Noelle Lopez &
Bojanowski PRODUTOR ASSOCIADO, JOGOS DE Gordon Tucker GERENTE DE ATENDIMENTO AO
TABULEIRO E CARTAS: Kane Klenko PRODUTOR CLIENTE: Jenni Janikowski ATENDIMENTO AO
ASSOCIADO, HEROSCAPE: Lee Houff CLIENTE: Bethany Bauthues FUNCIONÁRIO
FINANCEIRO: Madeline Minervini
Esta obra utiliza o sobrenatural para cenários, personagens e temas.Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinam-se apenas a fins de
entretenimento. Este livro contém conteúdo adulto.A discrição do leitor é
aconselhada.
Criadores de Vampire: The Masquerade: Mark Rein•Hagen com Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew
Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook e Stewart Wieck.
Vampiro: A Máscara 5ª Edição criada por Martin Ericsson, Karim Muammar e Kenneth Hite
© 2023 Paradox Interactive® AB.Vampire: The Masquerade® – são marcas comerciais e/ou
registradas
marcas registradas da Paradox Interactive AB na Europa, nos EUA e em outros países.©2023 Renegade Game Studios.Todos os direitos
reservados.
Visite o Mundo das Trevas online em www.worldofdarkness.com
ÍNDICE
Introdução 5 Capítulo Cinco:
A tua história 6
Os Anjos de Caim 133
Domínios 8 I. Nenhum serviço comum 137
Razões para 9 II.A palavra morta-viva 141
aderir
III.Caminhar entre as chamas 144
Capítulo Um: Acordando na 4.Uma Inquisição de nossa autoria 147
Sarjeta 13
Criação de personagem 14
Apêndice I: Complicações Alimentares
Personagens de apoio 20
152
Gato do bairro
154
Chefes de gangues 42 Ensacador 154
anarquistas Sanguessuga de
Localizações 44 sangue
155
Cutelo 155
Capítulo Dois: Primeiros 51 Consensualista 156
Passos Agricultor 156
I. Traga a noite 54 Osíris 156
II.Um júri de seus pares 59 Homem 157
III.Falhas Mortais 65 Areia
Rainha da 157
4.Uma sociedade 69 Cena
Sirene 158
educada
V. Sem príncipes, sem mestres 72
VI.Aquela religião dos velhos 75
tempos
VII.Mas pela Graça... 78
Apêndice II: Cenas Plug-and-Play 159
Armazém Abandonado 159
Capítulo Três: Os Livres e os Galeria de Arte 159
Bar de
160
Ousados 85 motociclistas
Escritórios 160
I. Passeio de
88 Corporativos
As docas 161
alegria
3
THECRIMSONGUTTER
.
Introdução
6
THECRIMSONGUTTER
A crônica é composta de histórias, cada uma destinada Da mesma forma, os personagens e locais de apoio
a fornecer aproximadamente uma única sessão de jogo, apresentados aqui podem ser renomeados e reaproveitados
embora a duração possa variar muito dependendo do para se adequarem às especificidades do jogo que você está
contando.
seu estilo de contar histórias e de como os jogadores
abordam a ação.À medida que os personagens fazem
escolhas, algumas opções de história se abrem para
eles, enquanto outras são descartadas. AVISO DE CONTEÚDO Vampire: The
São quatro capítulos de histórias.O ponto de partida é Masquerade é um jogo de terror pessoal e
o caminho da história Primeiros Passos (ver p. 51).Ele político onde você retrata um monstro sugador de
detalha as experiências iniciais dos personagens sangue em um mundo que se assemelha ao
enquanto eles tentam se ajustar à sua nova existência mundo real.Você deve adaptar esta crônica às
na cidade e encontram alguns Membros pela primeira preferências do seu grupo para causar aquele
vez.As depredações de uma criatura, um vampiro desconforto bom que as pessoas gostam do
perdido para a Besta, concedem ao círculo uma gênero de terror.Além de temas inerentes ao
oportunidade de se distinguirem. Vampiro, como sangue, fluidos corporais e
engano, talvez seja necessário considerar
À medida que têm uma ideia melhor de quem é
elementos como menção ao uso de drogas e
quem entre os Membros locais, os personagens álcool, consentimento questionável, sequestro,
descobrem sobre as duas grandes seitas, os automutilação, violência armada, tráfico humano
Anarquistas e a Camarilla.Eles não foram abraçados e tortura, para não mencionar morte violenta e
por nenhuma das seitas, mas ambas oferecem a assassinato direto
chance de ingressar.Cada seita tem seu próprio
Por favor, reserve um tempo para discutir esses tópicos com
capítulo e enredo, mostrando o compromisso dos seu grupo e ajuste a história conforme apropriado usando a
Anarquistas com a liberdade e a confiança da seção Conselhos para Brincadeiras Consideradas em
Camarilla na tradição e autoridade.Enquanto os Vampiro, p.421.
personagens consideram suas opções, surge uma
terceira escolha: A Igreja de Caim, tema do quarto e
último capítulo da história.A Igreja não é uma seita e
conta com Membros Anarquistas e Camarilla entre
seus membros, mas tem um mínimo de poder no “Já ouvi essa frase antes, sobre
domínio e poderia possivelmente proteger os Anarquistas rondando as sarjetas.
personagens contra inimigos mais poderosos.A
Igreja também pode oferecer verdades, ou pelo O que esses idiotas gananciosos não
menos histórias, que ajudam a dar sentido à dizem é que você não se torna o senhor
existência
Na prática,de
as um Membro.
histórias vão se cruzar na brincadeira, da noite quando se junta à Camarilla.
combinando com cenas da existência noturna dos
personagens.Numa única sessão, você pode
representar uma cena de alimentação, uma cena onde Não, você será um servo pessoal
os personagens interagem com uma Pedra de Toque, de um merdinha privilegiado e
a abertura de uma história e a conclusão de outra.Os com direito por toda a eternidade.
interesses e objetivos dos jogadores e de seus
personagens guiarão a ação.Isto significa que Pelo menos conosco você
especialmente os mais experientes
pode ter dignidade.
Os contadores de histórias podem simplesmente invadir
este livro em busca de peças E uma chance de foder com aqueles que
sobressalentes.Apresentamos uma série de histórias de pensam que podem foder com você.”
sessão única que você pode usar em sequência ou
independentemente umas das outras, encaixando-as em
sua própria crônica com quaisquer ajustes que achar - BO CUNNINGHAM
PROBLEMA ANARQUITA
necessários.O material deste livro foi projetado para ser
modular, pronto para ser desmembrado e remixado.
7
Introdução
8
THECRIMSONGUTTER
“Esta é uma ótima cidade se você gosta da sua liberdade, mas se você está
trabalhando para esses bastardos, você precisa saber algumas
coisas.Primeiro, seja independente.Não se ajoelhe diante de ninguém.É uma
não-vida difícil porque ninguém te protege, mas você estará melhor.Apenas
certifique-se de que você é útil.Caso contrário, eles acabarão com você.Eu
sou útil.A Camarilla é ótima se você aguentar a condescendência.Eles
tendem a pagar suas dívidas.Os Anarquistas são o oposto: eles falam um
bom jogo, mas não são confiáveis.Compre com antecedência, se puder.E a
Igreja de Caim... Às vezes eles são bons para isso.Mas você não pode
confiar em alguém que tem o Pai das Trevas dizendo para te foder.
—SIDNEY ABEL CORREIO
INDEPENDENTE
Razões para aderir Esta crônica funciona uma determinada facção pode lhe dizer se você
melhor se os personagens sentirem que têm perguntar por que deveria ingressar.Eles não são uma
uma escolha real entre diferentes verdade objetiva sobre o mundo em que os Membros
seitas.Eles querem se juntar à Camarilla ou existem. Mais importante ainda, as seitas e a Igreja
aos Anarquistas?Ou desejam desconsiderar são muito menos agradáveis do que esses argumentos
de venda sugerem.Eles são monstros sugadores de
ambos e procurar uma terceira opção na sangue egoístas que estão inteiramente dispostos a
Igreja de Caim? usar quem puderem para promover seus próprios
Para que esta escolha funcione, todas as três planos.
facções devem ter vantagens óbvias, apesar dos Esses mesmos monstros muitas vezes também são
seus problemas.Se os personagens sentirem que a mentirosos experientes.Estas são as mentiras que
melhor escolha é ignorar todos eles, a crônica contam para atrair os inexperientes e os incautos.
para.Você pode querer discutir a forma geral da
crônica durante a sessão zero: No início, o círculo
descobre o que significa ser um vampiro, após o
que eles podem decidir se juntar a um grupo ou
outro.Isto pode ser antecipado durante a criação do
personagem (veja a seção Criação de Personagem,
abaixo) criando personagens que possam estar
interessados na Camarilla, nos Anarquistas ou na
Igreja de Caim.
Com isso em mente, aqui estão alguns pontos para
vender as facções.Observe que estes são todos
argumentos de venda subjetivos, o tipo de coisas que um
vampiro de
9
.
Anarquistas Junte-se aos
Camarilla Junte-se à Anarquistas se quiser liberdade e
Camarilla se quiser comunidade.ƒ Passe um tempo
segurança e poder. em bares Anarquistas e aproveite
ƒ Acesso ao Elysium onde os convidados para festas Anarquistas,
belos, poderosos e influentes se onde outros jovens Membros
reúnem.Mesmo que suas oferecerão o tão necessário apoio
circunstâncias sejam sombrias, no de pares.Divirta-se e solte o cabelo.
Elísio você pode fingir por um
tempo ser uma verdadeira história ƒ Descubra como existir como
de sucesso, assim como todos os vampiro: onde caçar, como
acumular um rebanho.É mais fácil
Membros ao seu redor.
quando outras pessoas que fazem
ƒ Conexões.Os Membros da isso todas as noites mostram
Camarilla fazem o possível para como.
influenciar e explorar toda e ƒ Mentalidade de grupo.Depois
qualquer instituição mortal, de encontrar sua própria gangue
especialmente aquelas com ou formar uma com seus
poder e riqueza.Talvez se você amigos, vocês se tornarão
desenvolver as conexões membros dos Anarquistas.Se a
corretas na seita, você possa Camarilla ou outra pessoa mexer
obter uma parte da ação.ƒ com você, você pode pedir ajuda
Suporte.Você está com medo aos seus compatriotas.Você é
Segundo
Os caçadores da Inquisição estão um grupo de pessoas que
atrás de você ou temem que um pensam como você, apoiando-se
ghoul descontente o destrua mutuamente em circunstâncias
enquanto você dorme.Na difíceis.
Camarilla, você pode pedir ƒ Mantenha contato com o
conselhos a Membros que existem mundo mortal.Os Anarquistas
há um século, talvez até mais.Em estão conectados ao mundo
alguns domínios, o papel da ao seu redor, e isso ajuda
Sombra existe especificamente você a aprender como fingir
para guiar os Membros mais que ainda está vivo.Você não
jovens e mais novos em seus
precisa desistir de tudo
primeiros passos na seita.
quando se torna um vampiro.
ƒ Você é um vampiro, mas isso
não faz de você um monstro!Ou é
o que dizem os Membros da
Camarilla, de forma convincente o
suficiente para que você possa
mentir para si mesmo para se
sentir melhor.
10
.
THECRIMSONGUTTER
11
THECRIMSONGUTTER
CAPÍTULO UM
acordando em
a sarjeta
“Ontem à noite, vi uma linda garota desmaiada na calçada em frente a
uma boate.Ela estava tão bêbada que precisou sentar na calçada para ficar
sóbria.Só que ela adormeceu, vulnerável em seu lindo vestidinho.
O que você acha que eu fiz?Não é tão frequente que a noite forneça uma vítima,
perfeitamente preparada para saciar a sua sede.Você acha que eu bebi dela?
13
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
14
THECRIMSONGUTTER
Tremere: Marilyn Haig, Caroline Observe que personagens de sangue fraco que andam
Janson (a cria de Caroline será durante o dia funcionam melhor em crônicas de sangue
da 11ª Geração), Lesley fraco.Misturá-los com personagens de maior Potência de
Woodrow (a cria de Lesley será Sangue pode causar problemas de ritmo e concentração
da 11ª Geração) se alguns personagens forem capazes de operar durante
o dia e outros não.
Ventrue: Cleo Drummond (a cria
de Cleo será da 12ª Geração), Observe que alguns senhores aparecem em vários
Fred Hartmann, Robert Vasile (a clãs.Isso ocorre porque o clã deles depende se você
cria de Robert será da 11ª está usando os clãs expandidos apresentados no
Geração) Guia do Jogador de Vampiros (e outros livros de
Vampiros) ou não.Você também pode optar por
implementar as opções do Guia do Jogador apenas
parcialmente, por exemplo, incluindo Tzimisce no
domínio, mas não Salubri.Uma boa opção é incluir
mais
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
TABELA 3: O ABRAÇO Nenhum dos personagens dos jogadores teve um Abraço fácil.A maioria de seus
senhores não os acolheu e lhes ensinou o básico sobre como ser morto-vivo.Escolha uma destas opções
para descrever como você se tornou um vampiro, especificamente em termos de seu relacionamento com
seu senhor.
Caso o personagem não saiba o nome do pai, o Narrador deve decidir quem é o pai e anotar isso em
seus registros.A identidade do pai torna-se então uma revelação durante o jogo.
16
THECRIMSONGUTTER
O abraço
Você estava saindo à noite com seus amigos, bêbado, chapado ou ambos.Você se separou deles, entrando em um bar para
ir ao banheiro.Você se lembra de sensações bizarramente prazerosas e de uma consciência desaparecendo antes de
1 acordar no chão de ladrilho imundo, seu senhor em pânico olhando para você antes de dizer “Desculpe” e desaparecer.
Você conhece o rosto do seu senhor, mas não o nome
dele.
Você gostou de um romance turbulento, do tipo que só parecia acontecer nos filmes.O fato de você só conhecê-los tarde da noite
aumentou a mística.E o sexo... Você geralmente não se lembrava de muita coisa, mas sempre te deixava com vontade de mais.Então,
uma noite, no auge da paixão, seu senhor bebeu de você e lhe deu um gostinho de seu próprio sangue.Você passou mais algumas
noites com eles, mas algo mudou.A conexão estava desligada, a faísca havia morrido.Então seu senhor transformou você em um
2 fantasma.
Você sabe o nome e o rosto do seu senhor.Você sabe que denunciá-los por seu Abraço ilegal pode causar
problemas e ter sentimentos confusos sobre se deveria fazê-lo.Você quer que eles sofram as consequências
quando puderem acabar em sua destruição?
Você foi sequestrado na rua e acordou em um armazém abandonado amarrado a uma cadeira.Seus gritos foram abafados
por uma mordaça, você não pôde fazer nada enquanto seu senhor se aproximava de você, o drenava e o abraçava.Você
se lembra do terror misturado com a alegria suja do Beijo, uma combinação que você está tentando esquecer.A partir das
discussões que você lembra vagamente de ter ouvido quando voltou à consciência como um monstro morto-vivo, você
3 juntou as peças da ideia de que foi Abraçado para ser liberado no domínio de um inimigo como uma tática de terror.Deve
ter falhado porque você nunca encontrou esse inimigo.Quando você chegou, a Fome cresceu dentro de você e você
assassinou e bebeu até secar um de seus sequestradores, algo sobre o qual você tem sentimentos confusos desde então.
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
TABELA 4: PERGUNTAS SOBRE O SANGUE Como você se sente em relação a tudo o que aconteceu
com você?Que tipo de preocupações você tem sobre ser um vampiro e para onde você quer ir?Você ainda
tem sonhos ou já pensou em desistir?
Escolha uma das opções abaixo para representar os sentimentos do seu personagem sobre ser um dos Membros.O
propósito desta escolha é lhe dar uma base sobre como reagir às idéias dos Anarquistas, da Camarilla e de outras
facções que você possa encontrar durante a crônica.Os personagens se desenvolvem organicamente, então é
perfeitamente possível que seu personagem reaja de maneira surpreendente quando esses temas realmente aparecem
em jogo.
Seu abraço
1 Você viu os filmes e os programas de TV.Os vampiros são misteriosos, glamorosos e, acima de tudo, ricos.Você
quer entrar nesse estilo de vida privilegiado.Deve ser possível!A cultura pop nunca mente!O único problema é que
esta bela fantasia está em desacordo com as circunstâncias um tanto reduzidas em que você se encontra agora.
2 Você não acredita em seguir carreira solo.Você sempre trabalhou em equipe, sentindo-se mais confortável quando faz
parte de algo maior que você.Quando você se tornou um vampiro, o mundo parecia realmente muito frio, vazio de qualquer
coisa com a qual você pudesse se relacionar além dos Membros do seu círculo.Mas certamente deve haver algo lá fora!
3 Você experimentou um pouco com seu Sangue.Você descobriu que isso tem um efeito poderoso sobre os
mortais, tornando-os mais fortes e saudáveis.Você suspeita que isso é apenas o começo.Alguém aí usou o
Sangue e seus poderes inerentes com um efeito muito maior, e você deseja aprender com eles.
Você é claramente um vampiro.Você tem sede de sangue e tem que se esconder à noite, se escondendo do
sol.Mas o que tudo isso significa?Seus instintos lhe dizem que é melhor manter sua condição em segredo,
4 mas certamente as respostas estão por aí, em algum lugar.Existem muitos outros vampiros?De onde vêm os
vampiros?Você consegue recuperar sua humanidade e ver o sol novamente sem se queimar?
5 Claro, o que aconteceu com você levanta questões existenciais, mas o que você realmente quer são
apenas conselhos práticos.Como esconder sua verdadeira natureza?É possível manter os restos de sua
vida mortal?O que fazer quando você deseja o sangue de seus familiares?Seria ótimo ter outras pessoas
ao seu redor que já lidaram com essas questões!
6 Você não é tanto religioso no sentido tradicional, mas sim um buscador, sempre em busca de grandes
histórias e mitos magníficos que darão sentido ao mundo ao seu redor.Você não precisa que eles sejam
verdadeiros ou verificáveis.O que importa é que eles façam sentido, dada a sua própria experiência.E
agora, você precisa de uma história que explique por que você é um vampiro.
7 Este é um revés temporário.Claro, houve um obstáculo no caminho quando você perdeu a vida e se tornou
um morto-vivo.Não nego isso.Seus planos tiveram que mudar.Mas deve haver uma maneira de ter sucesso, de
aprender com os melhores, de ingressar na elite!Cada sociedade tem um, e isso inclui a sociedade dos mortos.
8 A Fome rói sua alma.Isto não é o que você quer.Você quer ser uma boa pessoa, um ser humano normal e
atencioso, e não esse animal que o obriga a fazer coisas terríveis.Você sabe que os viciados melhoram
quando se ajudam e acredita que esse apoio deve estar disponível em algum lugar.
9 Você e seus amigos são monstros sugadores de sangue.Claro, existem desvantagens.A caça, ter que machucar as
pessoas.Mas também é tão legal!Ninguém vai mexer com você de novo!Ainda assim, você se sente um tanto vulnerável
por causa de sua inexperiência.Se houver uma gangue maior, um grupo mais resistente por aí, você adoraria entrar.
10 Você não se vê namorando um humano.Não quando seu pulso latejante faz você querer rasgar suas gargantas
toda vez que se aproxima.Não, para aumentar seu número de encontros, você deve entrar em contato com outros
vampiros.Além disso, os vampiros são gostosos e você é um deles, então isso deve funcionar esplendidamente!
18
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THECRIMSONGUTTER
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
Personagens de apoio
Os Membros aqui são aqueles que o círculo tem Cada personagem tem uma nota chamada “Como
maior probabilidade de encontrar durante as senhor”, detalhando como eles normalmente são
primeiras noites.Alguns são tão verdes quanto o nessa função.Se essa caracterização estiver em
círculo, enquanto outros têm algum poder e desacordo com o Abraço que o jogador da criança
influência.Esta é uma seção do Narrador, assim escolheu durante a criação do personagem, esta
como a maior parte deste livro.Se um personagem discrepância representa um lapso contra o qual o
tiver um desses personagens coadjuvantes como pai, senhor está lutando agora.Se eles normalmente são
o Narrador pode dar-lhe alguns detalhes sobre como de sangue frio e calculistas, por que abraçaram
é o pai. alguém no auge da emoção?Eles podem até negar
Cada um desses personagens coadjuvantes pode ser o pai seus próprios filhos para preservar suas próprias
do personagem de um jogador.A maioria tem ligações ilusões.
Outra nota, “Traição”, inclui sugestões de como as
com a Camarilla ou com os Anarquistas, mas alguns
coisas podem dar errado com cada personagem.Eles
colocam sua fé na Igreja de Caim acima de qualquer
seita.Alguns até se atrevem a agir sozinhos como representam o modo como a natureza predatória e
autarcas. traiçoeira dos Membros tende a transformar a
comunidade em horror comunitário.Você não
Para alguns personagens, um clã alternativo é
fornecido entre parênteses caso você queira fazer precisa implementar todas essas traições
uso dos clãs expandidos apresentados no Guia do sugeridas!Use o que se adapta às necessidades da
Jogador. sua crônica.
Emily Coldara
Shara Allen
Marcus
Gallowglass
20
THECRIMSONGUTTER
Camarilla, 11ª Geração Ventrue, Ancilla, pág.27 Camarilla, 10ª Geração Ventrue (Tzimisce),
Mark Floros, o engenheiro dramático Ancilla, p.37
Camarilla, Toreador da 12ª Jerri Voss, o advogado do diabo
Geração, Neonato, p.28 Anarquistas (O Fórum Noturno) e a Igreja de
Marcus Gallowglass, o Humanitário Caim, 12ª Geração Malkaviana, Neonato, p.38
Anarquistas (O Círculo da Misericórdia), Dexter Wilkins (Puttanesca se Hecata),
Ministério da 9ª Geração, Neonato, p.44 o homem de importação e exportação
Bryce Garber, o forasteiro infeliz Autarcas, Nosferatu de 12ª Geração
Anarquistas (O Fórum Noturno), Caitiff da (Hecata), Neonato, p.39
12ª Geração, Neonato, p.29 Carol Winfield, a espiã perdida
Marilyn Haig, o Pilar da Comunidade Autarcas, Nosferatu de 12ª Geração
Camarilla e a Igreja de Caim, Tremere da 12ª (Salubri), Neonato, p.40
Geração (Lasombra), Neonato, p.30 Lesley Woodrow, a jovem líder
Camarilla, Tremere de 10ª Geração, Ancilla, p.41
21
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
22
Ed.
THECRIMSONGUTTER
Frida Boucher, a
investigadora do xerife
CAMARILLA
Novatos Malkavianos da 12ª Geração
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
24
THECRIMSONGUTTER
Bo Cunningham, o rebelde
desatento ANARCHS (The
Thrill Kill Gang) 12ª
Geração Gangrel Fledgling
25
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
ƒ Potência do Sangue: 2 ƒ
Humanidade: 5 ƒ Paradas de Dados
Padrão: Físico 5, Social 4,
Mental 3, Disciplinas 5 ƒ Atributos Secundários:
Saúde 6, Força de Vontade 5 ƒ Paradas de Dados
Excepcionais: Corpo a Corpo 7, Persuasão 6,
Política 8 ƒ Disciplinas: Potência 3 (Corpo
Letal, Destreza, Aperto Sobrenatural),
Rapidez 2 (Reflexos Rápidos, Rapidez),
Presença 1 (Temor)
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THECRIMSONGUTTER
Cleo Drummond, a
ambiciosa elitista
CAMARILLA
11ª Geração Ventrue Ancilla
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
28
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THECRIMSONGUTTER
29
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Capítulo Um: Acordando na SarjetaCapítulo Um: Acordando na
Sarjeta
30
THECRIMSONGUTTE CAP HECRIMSONGUTTER
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
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THECRIMSONGUTTER
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
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THECRIMSONGUTTERTHECR IMSONGUTTER
35
Capítulo Um: Acordando na SarjetaCapítulo Um: Acordando na
Sarjeta
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THECRIMSONGUTTE CAP HECRIMSONGUTTER
Robert Vasile, o
cavalheiro solitário
CAMARILLA
12ª Geração Ventrue (Tzimisce) Ancilla
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Capítulo Um: Acordando na SarjetaCapítulo Um: Acordando na
Sarjeta
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THECRIMSONGUTTE CAP HECRIMSONGUTTER
39
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
40
THECRIMSONGUTTER
Lesley Woodrow, a
jovem líder
CAMARILLA
10ª Geração Tremere Ancilla
41
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
Emily Coldara, a
idealista Brujah
Ancilla da 8ª Geração
Emily é a mais inteligente dos Anarquistas locais e uma idealista.Ela prefere consenso, razão e ordem, em
vez de regras arbitrárias e políticas de poder.Ela lidera um grupo de Anarquistas chamado Fórum Noturno.
ƒ Dificuldades: 4/3 ƒ Potência do Traição: Emily fala muito bem sobre construção de
Sangue: 4 ƒ Humanidade: 6 ƒ comunidade, cooperação construtiva e consenso
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, amplo.Ela acredita ser uma boa pessoa lutando com
Social 7, sucesso contra os demônios do vampirismo.Por
causa disso, ela se incorporou às causas e
Mental 6, Disciplinas 6 ƒ Atributos
comunidades que deseja apoiar, absolutamente cega
Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6 ƒ para o fato de que sua presença, a fome vampírica e
Paradas de Dados Excepcionais: Acadêmicos as necessidades noturnas envenenam as pessoas ao
8, Conscientização 8, Investigação 8, seu redor.Sua traição é inconsciente: ela não
Liderança 8, Política 9, Subterfúgio 7 percebe que ela é o problema.
ƒ Disciplinas: Rapidez 3 (Graça de Gato,
Rapidez, Piscar), Ofuscação 1 (Manto das
Sombras), Potência 3 (Corpo Letal,
Destreza, Aperto Sobrenatural), Presença
3 (Temor, Beijo Prolongado,
Encantamento)
42
THECRIMSONGUTTERTHECR IMSONGUTTER
4343
Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
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THECRIMSONGUTTER
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
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THECRIMSONGUTTER
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Capítulo Um: Acordando na Sarjeta
HORROR IN THE CRIMSON GUTTER A mecânica de jogo de Vampire: The Masquerade foi
projetada para dar suporte a um jogo de terror.Quando o personagem de um jogador perde o controle
e mata uma vítima, essa é uma das cenas de terror mais arquetípicas de uma história de vampiros.A
necessidade de alimentar substitui a moralidade e os valores, com consequências catastróficas.Com
o tempo, muitos Membros tornam-se moralmente insensíveis, não se importando mais com o
sofrimento de outras pessoas.Isso é representado no sistema com a mecânica Humanidade.À medida
que os padrões morais se degradam, a Humanidade decai e o vampiro tem problemas crescentes em
se relacionar com os mortais.
Em uma crônica de Crimson Gutter, grande parte do terror foi projetado de forma que flua do uso da
mecânica do jogo nas várias cenas.
Perdendo o Controle A mecânica básica do jogo do Vampiro, como críticas confusas e Manchas, traz
à tona a natureza predatória e reprimida dos Membros.À medida que a fome aumenta, aumenta
também o risco de perda catastrófica de controlo.Tais momentos podem levar a intenso
arrependimento e vergonha, mas a Fome nunca acaba.Na noite seguinte, você precisa caçar
novamente, não importa o quão moral você esteja tentando ser.
48
THECRIMSONGUTTER
Community Horror Vampire: The Masquerade é um jogo narrativo de terror pessoal e político.A
palavra “político” nessa descrição ganha vida quando os personagens dos jogadores têm a
oportunidade de explorar a comunidade dos Membros.Este é um tema central na crônica Crimson
Gutter: À medida que os personagens entram na sociedade de sua própria espécie, eles percebem
que uma sociedade de mortos-vivos tem seu próprio sabor de horror.
Há duas etapas essenciais no processo de como os horrores da comunidade dos Membros são revelados.Afinal,
os vampiros são mentirosos, e a expressão que apresentam a princípio raramente é verdadeira.
Primeiras Impressões: Quase todos os Membros tentam mostrar a si mesmos e suas facções sob uma luz
vantajosa.Eles falam sobre seus pontos fortes e descartam e ignoram suas desvantagens.É claro que o
ângulo específico de um personagem depende de como ele se vê em relação aos personagens dos
jogadores.Se eles acharem que os personagens dos jogadores são fracos e irrelevantes, eles não se
preocuparão em tentar fazer as coisas parecerem boas.Se quiserem algo do círculo de jogadores, poderão se
esforçar mais.
Para saber mais sobre como os personagens coadjuvantes podem vender sua própria facção ou
seita para o personagem de um jogador hesitante, veja a pág.10.
A Realidade: Depois que os personagens dos jogadores investem até certo nível na facção, as
máscaras são retiradas.Eles veem os personagens do Narrador sendo tratados horrivelmente, suas
próprias queixas são ignoradas e eles têm que sofrer a ganância e a crueldade de seus novos
compatriotas.
Cada personagem coadjuvante inclui notas sobre como essa mudança funciona no caso deles.Para fazer essa
mudança funcionar, os personagens precisam investir em uma facção.Se eles puderem ir para casa sem
perdendo alguma coisa, o impacto do horror é diminuído.Ela floresce apenas se os personagens
sentirem que, mesmo assim, devem permanecer na facção, que fazer parte dela ou estar associado a
ela é importante demais para desistir.Dessa forma, o horror político do Vampiro tem a chance de vir à
tona.
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THECRIMSONGUTTER
CAPÍTULO DOIS
PRIMEIROS
PASSOS
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
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THECRIMSONGUTTER
Você pode começar a crônica simplesmente CONTAR HISTÓRIAS DE UMA GRANDE CENA
apresentando uma cena onde os personagens estão SOCIAL Como lidar com uma cena social com
em seu refúgio com três dados de Fome cada.Talvez vários personagens coadjuvantes interagindo
eles tenham tido azar em suas caçadas nas últimas entre si e com o círculo?
noites, deixando-os com uma sensação de vazio
interior. A resposta está na caricatura e um pouco de
Que tipo de ideias eles têm para a caça?Começar preparação.Para cada personagem coadjuvante
com uma cena como essa também estabelece a que você deseja apresentar pelo nome, considere
natureza do jogo liderada pelo jogador.Os o que você precisa fazer.Você quer que os
jogadores explicam seus planos para a caçada e jogadores se lembrem deles ou quer que o
personagem Narrador interaja com os
você, como Narrador, ajuda a desenvolvê-la,
personagens dos jogadores?
passando para a primeira história deste capítulo,
Traga a Noite, quando parece que os jogadores Se você quiser apresentar um personagem,
estão prontos para algumas complicações em sua talvez porque pretenda usá-lo em uma história
caçada. futura, peça-lhe que faça algo distinto que os
personagens dos jogadores percebam.Talvez
eles saiam da reunião, gritando e batendo
ATRIBUINDO TIPOS DE PREDADOR No início, portas.Ou talvez estejam visivelmente bêbados,
os personagens de uma crônica de Crimson tendo saciado a fome de uma vítima bêbada.
Gutter não possuem Tipos de Predador.Eles
devem ser escolhidos ou atribuídos depois de
você ter jogado suas primeiras cenas de Se o objetivo é fazer com que um personagem
alimentação e visto que tipo de escolhas os interaja com os personagens dos jogadores,
personagens fazem. decida o que eles querem e como tentarão
consegui-lo.Este pode ser um ponto importante
Que tipo de ideias seus jogadores têm quando da trama ou algo completamente trivial.Como
confrontados com a questão simples e exemplo deste último, talvez o personagem
essencial da Fome?Se eles procuram seduzir coadjuvante tente causar boa impressão
as vítimas em boates ou usam seu status na gabando-se do tamanho de seu domínio.
subcultura local para alimentar, sugere que
tipo de predadores os personagens são. Por fim, se tiver tempo, você pode fazer um esboço
rápido do local da festa, marcando pelo nome todas
as pessoas que os personagens conhecem.Dessa
Como o Tipo Predador é uma grande parte do forma, os jogadores podem ver o seu esboço e é
personagem, você deve atribuí-los enquanto
mais fácil para eles tomarem a iniciativa e
discute o assunto com os jogadores.Quais tipos de
conversarem com os personagens
predador fazem sentido para eles ao considerarem coadjuvantes.Também é útil como referência para
que tipo de vampiro seu personagem está se
os jogadores copiarem nomes para seu Mapa de
tornando?
Relacionamento.
Depende de você quando deseja atribuir
especificamente os Tipos de Predador, mas isso
deve acontecer nas primeiras sessões da
crônica.Você pode perguntar que se um jogador
quiser um tipo de predador específico para seu
personagem, ele deverá se alimentar usando esse
estilo três vezes.
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
I. TRAZER A NOITE
A ALIMENTAÇÃO DÁ ERRADA
Social, Físico (opcional)
Os personagens dos jogadores, instigados por sua estranha nova Fome, convergem para um local público em
busca de uma refeição.Sem o conhecimento deles, seu terreno de caça é a recente aquisição de um vampiro
influente, que não gosta de sua caça furtiva.Aos olhos do vampiro, a ignorância da lei não é desculpa.Os
personagens dos jogadores devem se alimentar com segurança e fora da vista dos capangas do vampiro.
Os personagens dos jogadores não estão sozinhos.Outros Membros, tão perplexos quanto eles com a reivindicação
do vampiro, poderiam ajudá-los ou armar para que salvassem sua própria pele.A chegada de um wight, um
vampiro dirigido por sua Besta, complica ainda mais as coisas.O sangue fluirá, e não da maneira que o círculo
deseja.
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
Locais Antes de contar esta história, escolha Apresentações de Cenas: Os personagens dos
um dos seguintes locais como jogadores chegam ao local de caça.Dê a volta
cenário.Qualquer local que você escolher será a na mesa e pergunte a cada jogador como seu
expansão mais recente do domínio de Robert.A personagem está se sentindo no início da
menos que alguém o force a desistir da noite.Peça-lhes que decidam colectivamente
propriedade, ela permanecerá sua enquanto ele porque foi aqui que escolheram caçar e
permanecer de pé.Já que seu domínio recém- alimentar-se juntos.Se os jogadores ficarem
reivindicado está no território controlado pelos perplexos, algumas opções são:
personagens dos jogadores, escolha aquele que ƒ Um de seus pais mencionou o local como
faça mais sentido em termos da vizinhança que um bom lugar para se alimentar.
o círculo reivindica como sua. ƒ É um local antigo, onde eles se
Luz Negra: Se Robert tem Luz Negra, ele é o sentirão confortáveis caçando.
patrono secreto por trás dos proprietários do clube ƒ Um local público lotado como este é a
e já o é há algum tempo.Ele não tinha pensado melhor cobertura que eles poderiam
muito nisso, mas agora que sua popularidade imaginar.
ƒ Eles chegaram ao local por acaso e não
explodiu, ele quer ter mais voz em sua
resistiram à tentação de se alimentar.Após a
operação.Eliminar os parasitas sugadores de sangue
é o primeiro passo. introdução dos personagens, descreva a
Pink Slips: Se Robert tiver Pink Slips, é uma compra estética geral e o clima do local de
caça.Blacklight é um lugar escuro e sexy onde
recente.Ele comprou o lugar com dinheiro, manteve
o atual proprietário e colocou a equipe de segurança as belas dançam e paqueram.Pink Slips é um
sob seu controle.Ele não se importa com a estética autêntico buraco na parede cheio de tipos
ou a clientela do bar, e expulsar os caçadores grosseiros.A festa em casa em Streiber é
furtivos faz parte de seu “plano de restauração”. selvagem e repleta de universitários fazendo
escolhas erradas.
Instituto Politécnico Streiber: Robert usou sua A Caçada: Os jogadores têm liberdade para explorar
influência para colocar um procurador mortal no o terreno de caça e encontrar o alvo perfeito.Esta é a
conselho de administração do campus e usa isso como primeira de muitas cenas de caça que você verá neste
prova de sua reivindicação sobre todo o campus.É uma jogo.Embora a maioria seja melhor resumida com
mudança chocante para todas as facções da descrições rápidas e paradas de dados, esta deve ser
cidade.Para alguns, é a prova de que ele estabeleceu jogada passo a passo, personagem por
uma autarquia debaixo do nariz de todos.Se você personagem.Deixe os jogadores ganharem seu
escolher este local, a história se passa em uma festa em primeiro beijo.
casa organizada por uma fraternidade ou irmandade
em um terreno pertencente ao campus.Os guardas de Explorar a multidão em busca de vítimas em potencial
Robert são os seguranças do campus, invadindo a é um teste de Inteligência + Intuição de Dificuldade 2.
festa, já que o corpo discente é muito transitório para Em uma vitória, um personagem pega alguém sozinho
fornecer bons servidores de longo prazo. ou consegue uma oportunidade para atrair alguém
para um local privado de uma maneira apropriada ao
seu personagem.Uma falha indica um alvo adequado à
vista de testemunhas ou em um local abaixo do
ideal.Você pode oferecer uma vitória com um custo, o
que dá ao personagem uma abertura, mas atrai a
atenção dos carniçais de Robert.Se um personagem
usar uma Disciplina mental em qualquer mortal,
exceto os carniçais de Robert, ele não estará
preparado.
Se um jogador tiver um tipo de Predador escolhido e
caçar de acordo com ele, peça a parada de dados
associada para alimentação.O terreno de caça tem
aberturas para qualquer tipo de Predador, seja o
surpresa
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
Esta história é melhor publicada algumas noites Você também deve fazer com que os jogadores
após a primeira história.Entre as histórias, você acreditem no fato de que, ao acompanhar o wight,
pode perguntar como os personagens caçam todas eles poderão ganhar status na comunidade de
as noites, fazendo Verificações de Despertar vampiros recém-descoberta.Você também pode usar a
conforme necessário.Considere executá-lo depois existência de caçadores e da Segunda Inquisição
quando um personagem coadjuvante explicar por que
de algumas sessões onde os personagens se
a Máscara é tão importante.“Meu senhor foi destruído
envolvem em caçadas regulares, perseguem suas
por caçadores!”
Ambições e Desejos pessoais e jogam cenas com
suas Pedras de Toque.Enquanto isso, o wight Seu próximo objetivo é plantar as sementes para
continua a atacar sem medo, dando a impressão histórias futuras.Se os jogadores ainda não
decidiram sobre uma facção, este pode ser o
de que esta cidade não é uma lei onde a lei dos
primeiro passo para perseguir a série de histórias da
Membros é efetivamente respeitada, e a facção
Camarilla, Anarquista ou Igreja de Caim.Você
anfitriã se prepara para o seu encontro.Dessa também pode divulgar rumores e ganchos para suas
forma, a história parece uma consequência próprias histórias.Você pode até encontrar ideias
natural, em vez de marchar os personagens entre para histórias nas quais nunca pensou antes durante
os pontos da trama. esta.Seu objetivo final é fornecer algumas dicas
sobre
os objetivos políticos dos personagens
Por que o círculo de jogadores?Os
personagens dos jogadores tiveram o melhor coadjuvantes, incluindo os pais dos
vislumbre da criatura e sentaram-se na personagens dos jogadores que possam estar
presentes.
primeira fila do massacre.Se alguém os
ouvir, eles poderão assumir o comando da Personagens Coadjuvantes Esta história pode
situação. ter tantos personagens coadjuvantes presentes
Eles também são novos no domínio e seus habitantes quanto o Narrador puder razoavelmente
querem saber quem são o mais rápido possível.Um
novo vampiro na cidade é um aliado em potencial,
retratar, mas uma boa regra é ter pelo menos
uma ameaça insidiosa ou um bode expiatório.Eles um interagindo com cada membro do
vão querer saber com quem estão lidando. círculo.Isso garante uma variedade de opções
sem sobrecarregar a mesa.Os pais dos
personagens dos jogadores são uma boa
Objetivos Os personagens dos jogadores têm escolha e você também pode incluir apenas
três objetivos.A primeira é conhecer os outros personagens aleatórios deste livro.Personagens
vampiros ao seu redor.A segunda é estabelecer sem facção são menos propensos a comparecer
relacionamentos com eles.A terceira é garantir à reunião, exceto em algumas variações.Os
que os Membros não acreditem que sejam três caracteres abaixo devem estar entre suas
responsáveis pelo ataque da criatura, mesmo seleções.
Frida Boucher: Frida quer que essa violação do Baile
que isso esteja acontecendo em seu domínio. de Máscaras seja encerrada.Se a reunião for
organizada pelos Anarquistas, ela estará lá como uma
estranha, defendendo a ideia de que defender a
Para o Narrador, seu principal objetivo é dar aos
Máscara é do interesse de todos.Ela não está disposta
jogadores a chance de conhecer os personagens
a acreditar na palavra do círculo, especialmente
coadjuvantes e determinar quais deles têm maior
porque eles são Autarcas em sua opinião.Ela viu as
probabilidade de aparecer em histórias imagens circulando pela internet, mas não acredita
futuras.Esses são os personagens com quem seu que o ataque da criatura em um local público seja
círculo poderá passar a eternidade, por isso é aleatório.Ela é muito propensa a pensar que as
importante ver como eles interagem com o elenco conspirações dos Membros estão por trás de tudo.
estendido.É possível que sua trupe entre nesta
história esperando se juntar a uma facção e saia Rui da Costa: Como um Brujah leal à Camarilla, Rui vê
dela ansiosa para se juntar a outra! esta reunião como uma oportunidade para fazer a ponte
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
Caroline Jansen: Caroline era um dos contatos da a sede possui planta aberta.Um único segurança (use
criatura entre os Anarquistas.A rede de notícias para as estatísticas do Gangster) está de plantão.Parque
a qual ela trabalha é dona do jornal alternativo em Financeiro Sub Rosa: Mark e Caroline's
dificuldades para o qual o ghoul de Alan escreve, e
O ponto de encontro designado é no Bertie's, um
ela encontrou o Gangrel através dele.Ela
restaurante chique do Royal Palm Hotel.Mark
compartilha o que sabe com o círculo com uma
tem um grande investimento no hotel, próximo
sinceridade sombria, algo que quase nunca faz.Todo
ao local de trabalho de Caroline.
o resto é um jogo justo para suas habituais meias-
verdades e enganos.
Troy Lane e Alesha Ferrell, os servos do Wight: IN MEDIA RES Esta é uma técnica de contar
Entre o departamento de polícia da cidade, o wight histórias que você pode usar às vezes para
comprou o detetive Troy Lane por meio de pular uma peça que parece desinteressante.Em
chantagem e suborno há cinco anos.Na mídia local vez de seguir uma investigação passo a passo,
da cidade, isso transformou Alesha Ferrell, uma o Narrador pode simplesmente avançar e dizer:
promissora jornalista da cidade, em um fantasma “Depois de seguir algumas pistas, você acaba
há dez anos.Nenhum dos dois estava preparado na casa do Bertie”.Então, os jogadores podem
para perder o dinheiro ou o Sangue.Troy é um continuar a partir daí.Essa também é uma
Detetive de Polícia (Vampiro, p. 371), e Alesha é técnica útil se você estiver sem tempo e quiser
um Ghoul (Vampiro, p. 372) sem Disciplinas. encaixar certos eventos em uma sessão.
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
Os Caçadores (Opcional): Enquanto o círculo Não importa se o círculo teve sucesso com Troy,
negocia com seus alvos, ou quando parece que ele revela que quando recebeu seu último suborno
estão chegando a um acordo, os caçadores entram. de Alan, ele o viu conversando com outra pessoa
Olivia ouve a discussão na delegacia de polícia no local de encontro, alguém cuja descrição eles
descobrem que corresponde a Bo Cunningham se
(ou está fazendo uma visita a Troy se o círculo perguntarem sobre outros Membros.Esta poderia
estiver falando com ele em outro lugar) e tenta ser uma abertura para a execução de No Princes,
espionar.Um teste de Raciocínio + Consciência na No Masters como uma história futura.
Dificuldade 3 começa quando ela chega, e o
personagem do jogador com Premonição (Vampiro,
p. 249) recebe uma visão do evento momentos antes Não importa se o círculo teve sucesso com Alesha,
de acontecer.Se for pega, ela tenta questionar o ela revela que a última vez que se alimentou de
círculo sobre o motivo de eles estarem aqui.Uma Alan, ela chegou muito cedo e o encontrou bebendo
Disciplina Mental adequada ou um teste de do pulso de um homem com a descrição de Kieran
Manipulação + Lábia ou Intimidação na Dificuldade Cotterill.Novamente, se os personagens ainda não
3 o afasta. conheceram Kieran, eles podem dar sua descrição a
Carl invade a sede do Intrepid Weekly (ou onde outros Membros que façam a conexão.A expressão
quer que o círculo esteja conversando com Alesha) no rosto de Alan a lembrou de como ela se sentia
depois que o círculo entra, e ele confronta Alesha quando bebia dele.Esta poderia ser uma abertura
diretamente.Ele a acusa de saber mais do que deixa para a execução de “A Polite Society” como uma
transparecer, o que pode se transformar em história futura.
violência.Um teste de Inteligência + Intuição na
Dificuldade 2 detecta a culpa do sobrevivente.Um Seja qual for o resultado, Olivia se depara com
teste adequado de Disciplina Mental ou um teste de as postagens de Carl nas redes sociais sobre sua
Compostura + Persuasão ou Lábia na Dificuldade 4 caçada e os dois unem forças.
faz com que ele recue.
Consequência: Se o círculo tiver sucesso, eles não Variações Esta história assume que os
precisam se preocupar com Alesha ou Troy.O personagens dos jogadores não têm nenhuma
encobrimento é um sucesso, e o domínio tem um
pouco mais de tempo para derrubar o wight antes
conexão com a criatura ou com qualquer um
que uma agência da Segunda Inquisição se mova. dos personagens mortais.Aqui estão duas
Se os personagens dos jogadores escolherem fazer alterações de história para conectar esses
apenas uma dessas tarefas, Mark ou Caroline personagens do Narrador aos personagens de
cuidam da outra em da maneira mais brutal, porém seus jogadores:
eficaz, que você possa imaginar.Alesha ou Troy Contato Touchstone: Considere trocar Troy ou
podem ser adquiridos como Aliado, Contato ou Alesha pela Touchstone de um personagem do
Retentor com 2 e 3 pontos, respectivamente.Se os
personagens dos jogadores transformarem Alesha jogador.Nesta variação, Touchstones devem ter
em seu carniçal, ela exigirá comunicação constante conexões com a aplicação da lei ou jornalismo, mas não
e um cronograma rigoroso de alimentação mensal. são necessariamente escravos de sangue ou alguém
sendo chantageado.O medo de que algum outro vampiro
pudesse ter feito algo poderia ser bastante dramático.
Se o círculo não teve sucesso com Troy ou
Alesha, não haverá consequências... ainda.Mark Meu amigo, meu caçador: Se seus jogadores estão
e Caroline estão irritados, mas atribuem isso a abertos a uma história antagônica com amigos e
um círculo verde.Eles prometem amarrar as familiares mortais, considere usar um deles como
pontas soltas do círculo, mas os personagens lhes caçador.Nesta variação, esses substitutos já não
devem uma bênção.Alternativamente, eles pedem deveriam ser caçadores de vampiros
metade do domínio dos personagens.Sem o experientes.Talvez eles pensem que o personagem do
conhecimento deles, os olhos de uma agência da jogador morreu no local da primeira história e
Segunda Inquisição se voltam para o domínio. busquem justiça ou estejam procurando a verdade
por trás daquele vídeo estranho que viram.
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4.UMA SOCIEDADE
EDUCADA
EM BUSCA DA ÚLTIMA TESTEMUNHA
Mental e Físico
O círculo procura por Kieran Cotterill, um dos últimos Membros a ver Alan Sellers antes de ele se
perder para a Besta e se tornar uma criatura.Eles descobrem que Kieran ligou secretamente Alan
ao seu Sangue, o início de uma espiral descendente que levou à criatura que agora assola as
ruas.O vampiro faz de tudo para manter seus segredos, mesmo que isso signifique unir o círculo.
Esta história, Sem príncipes, sem mestres e aquela religião dos velhos tempos, pode ser contada em
qualquer ordem.Esta história também poderia ser usada como ponto de entrada para o capítulo da
Camarilla.
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Passos
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força (em termos de jogo, aprender Potência), e dizendo que a Camarilla encontrará uma punição
Kieran precisava da liberdade social dos Gangrel adequada para ele, mas pede que eles não se
para reunir mais informações sobre as outras intrometam mais nos negócios da seita.Talvez
seitas.Ele alegou que sabia mais sobre a habilidade conhecendo melhor a Camarilla ou mesmo juntando-
do que deixava transparecer e, por meio de besteiras se a eles, eles poderiam ter uma participação em seu
sobre “sessões avançadas”, prendeu Alan ao seu destino.
Sangue. Se algum membro do círculo não conseguir escapar
Alan aceitou o vínculo com mais força do que Kieran do refúgio de Kieran, os personagens presos serão
esperava e logo superou sua utilidade.O Gangrel era mantidos na cela do tribunal.Kieran tenta colocá-los
ótimo em esconder isso, mas em particular ele era em um Laço de Sangue fornecendo apenas seu
irremediavelmente dedicado aos Nosferatu.Não próprio Sangue para os personagens beberem, talvez
querendo pedir ajuda ou admitir sua culpa, Kieran usando a Máscara das Mil Faces para aparecer como
interrompeu Alan e o expulsou.Essa foi a última vez um recipiente convidativo.Se os personagens beberem
que ele o viu até seu ressurgimento como uma dele, eles correm o risco de aprofundar o vínculo cada
criatura. vez que bebem.É possível que, quando a ajuda chegar,
o personagem ou personagens estejam vinculados.
Quando ele termina, ele implora ao círculo
que guarde seu segredo.Ele teme perder
sua posição na Camarilla, ou pior.
Variações Esta história assume que os
O Sistema de Segurança (Opcional): Se o círculo personagens não têm nenhuma conexão com
concordar em manter o segredo de Kieran ou vencer um
teste de Manipulação + Lábia na Dificuldade 4 para Kieran e receberam a liderança de Alesha
mentir, ele os deixa sair.Se estiver claro que eles não em Mortal Failures.Aqui estão duas
concordarão ou se falharem no teste, Kieran fica variações se Kieran for o pai do personagem
desesperado. de um jogador ou se o círculo nunca
Se estiver desesperado, o vampiro ativa seu conheceu Alesha:
sistema de segurança, trancando o Pecados do Senhor: Se Kieran é o pai do
refúgio.Então ele desaparece com Ofuscação personagem de um jogador, eles já estão de certa
em busca de algo para restringir o círculo.Ele forma ligados por sangue.Kieran planeja terminar o
pretende aprisioná-los por tempo suficiente trabalho, garantindo que terá um verdadeiro
para sujeitar cada um deles ao Laço de Sangue. companheiro e sucessor.Mesmo que Kieran seja um
pai, ele ainda é reservado e difícil de entrar em
Detectar Kieran requer Sentir o Invisível.Para contato, sendo necessário procurá-lo.Entretanto,
abrir as fechaduras é necessário um teste de uma criança com um relacionamento positivo com
Inteligência + Tecnologia de Dificuldade 4 para ele recebe um bônus de +1 em testes Sociais.
fazer ligação direta ao sistema de segurança ou
um teste de Destreza + Furto de Dificuldade 3 Pedido de Mateo: Se o círculo nunca conseguiu a
para abrir as portas.Para uma complicação liderança na história anterior, Mateo entra em
opcional, considere fazer com que Kieran contato com o círculo.Ele tem certeza de que Kieran
convoque um enxame de morcegos sobre o sabe mais sobre a criatura do que deixa
círculo como uma distração final ou para transparecer.Mateo finge simpatizar com a
prejudicá-los quando eles saírem. necessidade dos personagens de limpar seus nomes,
Consequência: se o círculo guardasse o segredo de Kieran, mas na verdade só quer que eles corram os riscos
ele lhes deve um pequeno benefício (p. inerentes à caça de uma criatura.
Vampiro, p. 315).Mateo e os cães do xerife
ainda podem suspeitar do resultado e podem
fazer a sua própria investigação numa história
futura.
Se eles não guardassem o segredo, a Camarilla da
cidade se encontraria em um dilema.Kieran não
quebrou as Tradições, mas tornou mais difícil
resolver a questão das criaturas.Mateo garante ao
círculo,
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O círculo encontra Bo Cunningham, um dos últimos Membros a ver Alan Sellers antes de ele se
tornar uma criatura.Bo fica feliz em cooperar e os convida para uma caçada com Nora.Eles
descobrem que Bo encorajou Alan a se alimentar e ajudou a minar sua humanidade.
Quando Nora repreende Bo por encorajar Alan a se perder, eles ameaçam entrar em frenesi.O círculo deve
acalmar a situação ou redirecionar a raiva de Bo antes que seja tarde demais.
Esta história, Uma sociedade educada e aquela religião dos velhos tempos, pode ser contada em qualquer
ordem.Esta história também poderia ser usada como uma entrada no capítulo Anarquista.
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
Cartas na mesa: Durante a caçada, Bo desaparece por do frenesi, Bo está calmo, mas firme em sua negação
alguns minutos para caçar suas próprias presas.Logo, de qualquer responsabilidade pela criatura.É uma
eles retornam com um brilho faminto nos olhos.Suas diferença irreconciliável entre Nora e Bo, que pode ter
presas resistiram e escaparam.Eles murmuram que consequências em histórias futuras.Bo lidera o círculo
gostariam que Alan ainda fosse ele mesmo, que fosse para fora do território da Camarilla sem incidentes.
mais divertido.O círculo só precisa pedir para fazer Bo
reclamar. Se o círculo restringiu ou estacou Bo, Nora envia
Dizem que Alan procurou eles depois de “perder mensagens de texto para An Tran em pânico,
alguém”, comparando-o a alguém que estava chocada com sua eficiência.Logo, chega um grupo
passando por um rompimento ruim.Eles contam de Anarquistas liderados por An Tran,
que o levaram em caçadas como essas.A acompanhados pela chefe da gangue, Shara
alimentação de Alan ficou mais brutal, algo que Bo Allen.Eles assumem a custódia de um Bo frenético
encorajou na esperança de fazê-lo abandonar a com habilidade chocante e afirmam que cuidarão
Camarilla.Então ele desapareceu e a criatura deles.O círculo fica humilhado pela experiência e
apareceu depois. sob a vigilância da seita.
Se questionados por que eles não contaram a ninguém, Bo Se Nora foi gravemente ferida ou morta por Bo,
diz que contaram à chefe da gangue Anarquista, Shara eles entram em desespero.Este pode ser o sinal de
Allen, que ignorou a informação.Outros Anarquistas
queriam manter isso em segredo na esperança de
que eles precisam para mudar as coisas, ou talvez
envergonhar a Camarilla. haja uma nova criatura dentro de alguns meses.
O Incidente Desencadeador (Opcional): Nora é Se confrontada, Shara Allen relutantemente pede
um dos Anarquistas que não sabia disso, e a desculpas por esconder a criatura.A liderança entre
revelação é a gota d’água.Ela critica Bo os Anarquistas está fraturada, e o grupo como um
ferozmente por seu descuido.A raiva crescente coletivo decidiu isso, e eles claramente tomaram
e a explosão iminente de Bo são óbvias. uma decisão terrível.Talvez, se o círculo
conhecesse os Anarquistas, eles poderiam ajudá-
O círculo pode realizar três ações antes que Bo los a encontrar um líder adequado (ver Capítulo
entre em um Frenesi de Fúria e ataque Nora.Eles Três).
poderiam usar Suprimir a Besta (Vampiro, p.
246) em Bo, acalmar os dois com um teste de
Variações Esta história assume que os
Autocontrole + Persuasão na Dificuldade 4, ou
personagens não têm vínculos com Bo e
arrastar um dos dois para longe da situação com
receberam a liderança de Troy em Mortal
um teste de Força + Atletismo na Dificuldade 3.
Failures.Aqui estão duas variações se Bo for o
Se Bo enlouquecer, Nora não demorará muito para pai de um personagem do jogador ou se o
ficar gravemente ferida ou pior.Uma vitória crítica círculo nunca conheceu Troy:
com Quell the Beast encerra o Frenesi, mas o Rebelião Childe-ish: A cria de Bo não sabe nada
círculo também pode usar os restos de um estrado do que eles fizeram, e o relacionamento deles não
de madeira quebrado próximo como estaca torna mais fácil acalmar Bo.Se a criança não
(Vampiro, p. 221), ou restringir Bo com um teste de estiver do lado de Bo o tempo todo, isso pode ser o
Força + Atletismo na Dificuldade 3 até o outros início de uma reviravolta na parceria deles.
Anarquistas intervêm.A opção mais fácil é deixar
Bo atacar Nora.Eles sairão dessa situação quando Dica de Nora: Se o círculo nunca conseguiu a
ela parar de se mover, mas deixar isso acontecer liderança em Mortal Failings, Nora os contata sobre
pode causar Manchas nos personagens dos Bo.Destruir a criatura supera qualquer ressentimento
jogadores. que ela possa ter em relação ao círculo.Ela convida
Consequência: Se o círculo impedir ou parar Bo o círculo e Bo para uma conversa no Al's Place.
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
Matando Demônios: A segurança do North Convoy batida.O mesmo teste na dificuldade 3 a impede.
Business Center geralmente é frouxa, mas seus Marilyn diz a Carol que ela não impedirá a igreja
proprietários mortais também estão cientes das de “devorar seus companheiros habitantes do
invasões.Eles melhoraram suas defesas com um inferno”.Um teste de Investigação + Ocultismo na
novo sistema de câmeras de segurança (Inteligência Dificuldade 2 interpreta o significado;os gnósticos
+ Tecnologia na Dificuldade 3 para hackear), novos planejam devorar o wight sem a permissão do
cadeados nos armários (Destreza + Furto na
Príncipe.(Veja Diablerie, Vampiro p. 234.)
Dificuldade 2 para quebrar) e um aumento no
número de guardas noturnos de dois para quatro. Depois de arrancar ou conter Marilyn, Carol explica
O círculo poderia evitar os guardas com que ela está aqui apenas para encontrar mais
Ofuscação ou um teste de Destreza + Furtividade informações sobre a criatura.Um teste de
Inteligência + Insight na Dificuldade 2 confirma
na Dificuldade 3, mas Marilyn tem uma ideia suas palavras.
diferente em mente.A primeira vez que o círculo Consequência: Se o círculo ouvir Carol e
encontra um guarda, ela tenta matá-lo.O círculo confirmar sua história, Marilyn não ficará feliz,
pode detê-la com um teste de Força + Briga na
mas aceitará.Ela não vai se desculpar por suas
Dificuldade 3 ou através de uma Disciplina
ações, especialmente se for violenta.Ela acredita
apropriada.Ela não está satisfeita e explica que
que Carol, uma solitária que continua invadindo
libertar sua Besta sobre os não iluminados não é
domínios, é totalmente culpada pela situação.
problema.O círculo poderia convencê-la a passar
furtivamente ou nocautear os guardas com um Se o círculo deixar Marilyn atacar Carol, ou mesmo
teste de Manipulação + Persuasão de Dificuldade se juntar a eles, o vampiro não será páreo para o
4. Caso contrário, ela continuará a atacá-los para a gnóstico e, especialmente, não será um ataque de
morte.Deixá-la fazer isso pode causar gangue.Ela cai em torpor após três rodadas de
manchas.Ela pode até dar a impressão de que violência.Marilyn não vai matar, dizendo que sua Fera
também está a caminho de se tornar uma criatura. já se divertiu bastante.A menos que o círculo se
oponha, ela leva o corpo de volta à Igreja para
O Colaborador: Encontrar o colaborador requer interrogatório.
testes de Inteligência + Consciência (para captar Se questionada, Marilyn diz que sua fé exige
os rastros sutis de Carol), Determinação + diablerie como punição, não importa o que
Acadêmicos (para usar o manifesto do centro de qualquer príncipe diga.O wight permitiu que sua
negócios para descobrir que os rastros levam a Besta o alcançasse, transformando-o em algo pior
uma seção há muito esquecida do armazém) e que um mortal.Talvez visitar a Igreja de Caim
Destreza + Investigação (para usar o destino e os pudesse ajudar o círculo a entender essa
rastros para pegar Carol), tudo na Dificuldade 3. mentalidade bizarra.
Falhar no teste faz com que um guarda noturno Não importa qual seja o resultado, qualquer
perceba um membro do círculo. personagem do jogador com Força de pelo menos 4
Carol não vê Marilyn ou o círculo ou Furto de pelo menos 1 pode abrir o armário
H156 silenciosamente.Se nenhum dos personagens
chegando.Ela está tentando arrombar o
tiver isso, eles ainda podem arrombar o armário,
armário H156, registrado em nome de Alan mas isso causa uma confusão que alerta os
Sellers, a máscara e identidade usada pelo guardas.Não há tempo para olhar os papéis
wight.
Se o círculo não falar com Carol imediatamente, agora.Dependendo de quão violenta a situação
Marilyn toma a iniciativa e ataca-a.Detida por ficou, a polícia está prestes a ser chamada, está a
Marilyn, Carol tem dificuldade em reagir e implora caminho ou chega neste instante.Eles precisam
pela ajuda do círculo.Está claro que Marilyn não vai pegar os papéis e sair antes que sejam pegos.
parar por vontade própria.Um teste de Força + Briga
na Dificuldade 4 interrompe a luta.Se o círculo falar
com Carol primeiro, Marilyn os interrompe e a
acusa de ser a colaboradora do wight e tenta
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
O círculo descobre o refúgio do wight, um local de sua vida anterior, mantido em segredo.Depois de
uma chance de preparar e alistar aliados, eles atacam.
A criatura usa a maior parte de sua inteligência restante para se defender.As outras facções têm seus próprios
esquemas.Os caçadores também rastrearam a criatura e não têm medo de derrubar algumas pedreiras extras.O
círculo deve se envolver tanto com aliados quanto com inimigos nesta conclusão da trilha introdutória da história.
Idealmente, esta história é contada depois que A Polite Society, No Princes, No Masters e That Old Time Religion são
todos concluídos em qualquer ordem que você os publicou.Essa Religião dos Antigos Tempos deve ser executada antes
desta história, caso contrário, você precisará de outra maneira de informar o paradeiro do local ao círculo.Se você não
conseguir administrá-lo, um personagem em quem o círculo mais confia chega ao local e entra em contato antes desta
história.Alternativamente, você pode definir a localização do refúgio em um dos outros dois andares.
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
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Capítulo Dois: Primeiros
Passos
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CAPÍTULO TRÊS
o livre e
o ousado
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Capítulo Três: Os Livres e os Ousados
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AS GANGUES Existem três grandes gangues Anarquistas na cidade.Cada um pode ser composto
por um ou mais círculos, dependendo das necessidades da crônica.Quase todo Anarquista pertence
a uma das gangues porque a proteção mútua é um dos principais argumentos de venda para
ingressar na seita.A gangue é de onde vem essa proteção e sem ela realmente não funciona.
As gangues são: The Night Forum: Lideradas pela idealista Emily Coldara.Como deveria ser
organizada uma sociedade de predadores?Esta é a pergunta que Coldara faz, argumentando que
as depredações da Besta dentro de cada vampiro significam apenas que é ainda mais importante
rejeitar as hierarquias do clã e da Camarilla e criar um sistema onde cada Membro possa explorar
os mortais em bases iguais.
The Thrill Kill Gang: Liderada pela violenta Shara Allen.O núcleo da gangue é o próprio grupo de
motociclistas de Allen, selvagem, barulhento e propenso a brigas entre si e também com
estranhos.Aqueles que não querem bater no rosto de alguém são vistos com suspeita.
O Círculo da Misericórdia: Liderado pelo paternal Marcus Gallowglass.De acordo com Gallowglass, os Anarquistas
são definidos por sua proximidade com a vida mortal.Uma sociedade Anarquista de sucesso combina perfeitamente
com o mundo ao seu redor.O objetivo do Círculo é que os membros ajudem uns aos outros a sobreviver entre os
mortais, mantendo contato com sua humanidade tanto por razões espirituais quanto para tornar mais fácil a
existência discreta como vampiros.
JUNTANDO-SE AOS ANARCAS Não é especialmente difícil juntar-se aos Anarquistas, mas é difícil
ganhar sua confiança e respeito.Os Anarquistas não presumem que alguém seja membro até que
peçam para ingressar, então, se você quiser entrar, terá que se tornar conhecido.Eles estão sempre
precisando de recrutas para manter todo o território que reivindicam, e adoram especialmente ver
convertidos da Camarilla, desde que não sejam espiões.
Você precisa ganhar a confiança dos Anarquistas locais antes que eles deixem você se aproximar
de seus líderes e lhe contar segredos.Mais de um espião da Camarilla pensou que foi fácil e
descobriu da maneira mais difícil que ninguém havia confiado nada neles.
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Capítulo Três: Os Livres e os Ousados
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A turma pretende fazer apenas uma corrida simples, DECLARANDO O ÓBVIO Às vezes, quando
mas ao mesmo tempo julga os personagens dos você deseja enquadrar uma situação de uma
jogadores.Eles querem ver se estão prontos para determinada maneira, como na seção de
exercitar seus músculos de vampiro para Objetivos desta história, você pode
vencer.Eles também ficarão felizes em escalar se os simplesmente dizer aos jogadores que todas
personagens dos jogadores tiverem ideias próprias. essas são opções possíveis.Embora vá além de
como seus personagens podem interpretar
organicamente a situação, ajuda no fluxo do
Por que o círculo de jogadores?A maior parte jogo e elimina a incerteza e as dúvidas.
do que os Anarquistas dizem é verdade;eles
realmente querem ver como são os Os personagens coadjuvantes Bo Cunningham
vizinhos.Mas há um motivo oculto.Eles e Donny Sheridan são boas opções como líder
suspeitam que os personagens dos jogadores de gangue.O resto da gangue é uma mistura
possam ser bons recrutas para a causa uniforme de Brujah, Ministry e Gangrel.
Anarquista.Isso pode ser devido a algo que os
personagens dos jogadores fizeram
anteriormente ou apenas porque seus locais de Membro da Gangue Anarquista Este jovem
caça estão
Eles não emoferecendo
estão uma boa assinatura
posição. no Membro está irritado e de cabeça quente.Cheios
momento.Esta noite inteira é apenas uma de novo poder, eles não têm ideia de quão mais
oportunidade para plantar a semente do recrutamento
perigosos do que eles são os mais velhos.
e ver se o personagem dos jogadores vale a pena.Uma
questão básica na qual os Anarquistas estão
interessados é se é simplesmente divertido conviver ƒ Clã: Brujah ƒ Dificuldades: 4/2 ƒ
com o círculo de jogadores. Potência do Sangue: 2 ƒ
Humanidade: 6 ƒ Paradas de
Objetivos O que os personagens dos jogadores Dados Padrão: Físico 6, Social 4,
desejam dependerá de quão interessados eles
estão nos Anarquistas.Se eles têm curiosidade Mental 4, Disciplinas 5 ƒ Atributos
sobre a seita, como potenciais recrutas ou Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 6 ƒ
espiões, esta é uma oportunidade de ouro.Mas Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 7,
nem tudo precisa ser trabalho;a turma Briga 7, 7, Manha 7 ƒ Disciplinas: Rapidez
Direção
basicamente apareceu para se divertir.Qual é o 1 (Reflexos Rápidos),
sentido de não envelhecer se você não sabe Potência 2 (Corpo Letal,
como se divertir?Não deveria ser nenhuma Destreza), Presença 1 (Temor)
surpresa os personagens dos jogadores
estão sendo avaliados.Portanto, eles podem tentar causar
uma boa impressão ou agir apenas para serem contrários.
Locais A corrida acontece nas ruas da
cidade.O Narrador pode usar este
Para o Narrador, o objetivo é dar aos
personagens dos jogadores uma introdução à encontro para apresentar locais desta
cultura Anarquista e colocá-los no caminho de crônica à medida que os pilotos passam
procurar por adesão ou fazer questão de rejeitá- por eles.
la.
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Capítulo Três: Os Livres e os Ousados
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ƒ Use Disciplinas: Presença para seduzir O Cavaleiro Negro: Se você acha que a corrida exige
um dos motociclistas e convencê-los a uma sacudida no meio, você pode apresentar um ou
perder, Dominação para dar um comando mais competidores surpresa.Eles podem ser membros
surpreendente que os faça bater ou de uma gangue Anarquista rival ou autarcas –
Animalismo para chamar animais para Membros que sabem correr de bicicleta e sentem
distraí-los. vontade de foder tanto com o círculo dos jogadores
ƒ O Narrador pode criar novas opções se os quanto com outra gangue por diversão ou como
jogadores tiverem uma ideia diferente sobre vingança.
como chegar mais rápido à linha de chegada. Consequência: Dependendo de como os personagens
Os Anarquistas podem tornar as coisas dos jogadores se comportaram durante a corrida, eles
interessantes aumentando as apostas no meio da podem ter feito amigos ou inimigos da gangue
corrida: Anarquista.Se as relações forem cordiais, a turma
ƒ Um Anarquista joga um coquetel molotov no pedirá para sair algum dia.Eles gostariam de falar
caminho do personagem de um jogador, mais sobre o que os Anarquistas podem fazer pelos
forçando-o a bater ou dirigir através do personagens dos jogadores.
incêndio.Dirigir em meio ao fogo requer um teste
de Compostura + Condução com Dificuldade 3.
Variações Se os personagens não forem possíveis
ƒ Um Anarquista dirige na calçada e empurra um Anarquistas, esta história ainda pode ser contada
pedestre mortal no caminho do personagem do de uma maneira diferente.Os Anarquistas podem
jogador.Um teste bem sucedido de Raciocínio + oferecer a corrida como uma forma de resolver
Condução é necessário para evitar um acidente,
um desafio ou pontuação com os personagens dos
com uma Dificuldade de 3 se o personagem
tentar evitar ferir o mortal, e 2 se ele não se jogadores, como uma disputa sobre direitos de
importar. domínio ou áreas de caça.Nesse caso, eles já terão
problemas genuínos com os personagens dos
Após a série de testes, o Narrador pode declarar qual
jogadores por algum desrespeito real ou
personagem chega primeiro à linha de chegada após
somar o total de sucessos de todas as seis imaginário e serão menos educados e razoáveis
jogadas.Eles podem presumir que o membro de lidar.Embora ainda joguem limpo na corrida,
principal da gangue obteve nove sucessos.Se um não serão vencedores ou perdedores muito gentis.
segundo membro da gangue se juntasse, eles
obtiveram apenas cinco sucessos.Os personagens dos Bo Cunningham ou Donny Sheridan como
jogadores podem então ser classificados de acordo. Senhores: Se algum dos possíveis líderes do grupo
Enquanto o resto do círculo corre, um deles espera Anarquista também for o senhor do personagem de
na linha de chegada.O Anarquista que espera com um jogador, os Anarquistas serão mais amigáveis e
eles aproveita a oportunidade para perguntar sobre mais conflituosos.Eles acham que “a cria do chefe”
o círculo, seus planos e lealdades.Dependendo de precisa de um pouco de violência.Se a criança for
como for a conversa, também pode ser sobre as um dos personagens da raça, os Anarquistas tentam
dificuldades pessoais de ser um vampiro.O se unir contra eles e fazê-los cair.Evitar tal destino
Anarquista pode confessar que ainda está tendo requer um teste de Raciocínio + Direção com
problemas reais para se relacionar com sua família Dificuldade 3.
mortal.
Competições Alternativas: Os personagens dos
jogadores podem propor uma competição
alternativa.Os Anarquistas estão prontos para
qualquer coisa, desde que seja divertido.Eles não
vão jogar xadrez, mas uma briga amigável pode
resolver o problema.Isto pode ser especialmente
relevante se nenhum membro do círculo de
jogadores souber dirigir uma motocicleta.
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Capítulo Três: Os Livres e os Ousados
III.CAMPO DE TESTES
CONHECENDO OS CHEFES
Físico, Mental ou Social
À medida que os personagens vão conhecendo os Anarquistas, eles descobrem que a atual liderança
Anarquista na cidade está passando por algumas mudanças.Três proeminentes líderes de gangues
Anarquistas estão cada um competindo pela primazia e pela chance de uma posição de destaque para si e
suas gangues.Se os personagens desejarem ser aceitos entre os Anarquistas, eles precisarão impressionar
pelo menos um dos líderes, e ter um bom relacionamento com mais de um certamente é útil.
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Capítulo Três: Os Livres e os Ousados
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Lidar com qualquer uma dessas questões Ajudar impressionará Marcus, mas somente se o
impressionará Emily, mas apenas se os personagens círculo o fizer com compaixão.Habilidades sociais
dos jogadores o fizerem com inteligência e são ideais para usar sempre que possível.Mesmo
inteligência, embora a compaixão também seja que os personagens dos jogadores não consigam
muito útil.Como Narrador, você deve envolver resolver o problema, eles são respeitados por
testes suficientes para garantir que haja uma chance ajudar as pessoas envolvidas a lidar com o que
razoável de ocorrerem resultados brutais.Interagir estão sentindo.Semelhante ao que Emily está
de perto com mortais é uma daquelas situações fazendo, Marcus também vê isso como um teste
onde a mecânica de Vampiro gera situações de para a habilidade dos personagens de interagir
terror.Um vampiro que perde o controle entre com os mortais, mas com ele o foco está mais na
mortais frágeis pode ter consequências comunidade como um todo do que nos indivíduos.
desastrosas.É também por isso que Emily valoriza
a capacidade de lidar com essas situações de forma Shara: Shara geralmente pode ser encontrada no
discreta: ela acredita em uma associação muito bar de motociclistas Pink Slips.Ela tende a manter
próxima com a sociedade mortal e é boa em ignorar a corte com sua tripulação e qualquer outra pessoa
o quão prejudicial a presença de vampiros é para as que queira ouvir, pedindo aos Anarquistas que se
pessoas ao seu redor. levantem e façam algo antes que a Camarilla
estrague todo mundo.Sua retórica foi projetada
Marcus: Marcus é fácil de encontrar no centro para irritar a multidão e funciona muito
comunitário, pois está sempre no meio das bem.Shara é menos apresentável do que os outros
coisas.Ele geralmente é encontrado no meio de chefes, insistindo que qualquer um que queira seu
algum trabalho estranho, como consertar um tempo deve merecê-lo.Resolver alguns dos
cachimbo ou lavar louça, mas de alguma forma, ele problemas que acontecem no bar atrairá essa
sempre tem tempo para parar e conversar.Ele faz atenção.Observe que nem todos no bar são
questão de manter uma Máscara como um membro Membros, embora muitas pessoas estejam muito
bom e íntegro da comunidade e é melhor nisso do bêbadas, então você pode se safar com mais do
que quase qualquer vampiro que os personagens já que o normal.
conheceram.Como qualquer pessoa pode ir ao ƒ Um patrono mortal bêbado está
centro, o acesso não é um problema, mas os causando problemas e precisa ser
personagens dos jogadores serão confundidos com removido.Eles são muito grandes e fortes e
estranhos.Marcus ficará impressionado com aqueles não têm problemas em espalhar seu peso.
que ajudam as pessoas do centro comunitário ou do
próprio centro.Uma opção é ajudá-lo em seus ƒ Um novo rosto é acusado de ser um espião
biscates, pois ele respeita quem está disposto a da Camarilla, o acusador insistindo que o viu
colocar a mão na massa.Mas ele procura com Membros conhecidos da Camarilla.Uma
principalmente ver como eles lidam com as vez descoberta a verdade, o acusado ou o
interrupções das pessoas.Consertar um cano acusador terão de ser expulsos.
estourado é muito bom, mas ser rude com todos que ƒ Uma gangue rival de outro bar chega para uma
se aproximam não renderá nenhum favor. disputa.Os personagens dos jogadores podem
Outras questões que podem surgir entre os
participantes incluem: tentar acalmar a situação ou garantir que os
visitantes indesejados aprendam uma lição.Shara
ƒ Alguém cai gravemente praticando algum esporte ficará impressionada com qualquer uso bem-
no centro e precisa de ajuda médica e de alguém sucedido de violência e força física.Ela respeitará
chamar uma ambulância.É ruim e há muito sangue. qualquer pessoa que conclua o trabalho
ƒ Uma mãe solteira e seu filho de 3 anos rapidamente, sem pensar muito sobre isso ou
pedir permissão a ninguém primeiro.Ela não se
apareceram no centro sem ter para onde ir
importará se os personagens quebrarem cabeças
depois de terem sido despejados. ou corações.
ƒ Um jovem se envolveu com uma gangue de
tráfico de drogas de pequena escala e quer
sair, mas tem medo de recorrer à polícia.
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Capítulo Três: Os Livres e os Ousados
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4.FAZENDO UMA
RECLAMAÇÃO
REIVINDICANDO NOVO DOMÍNIO
Físico, algum Mental ou Social
O círculo de jogadores provavelmente agora faz parte dos Anarquistas, mas sua jornada ainda não acabou.Eles
precisam se estabelecer em sua nova gangue adotada ou se tornarem conhecidos como uma gangue
própria.Felizmente, um imóvel de primeira linha ficou disponível e alegá-lo demonstraria que o círculo está
disposto a jogar o jogo.Infelizmente, os personagens dos jogadores não são os únicos que desejam isso.
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Capítulo Três: Os Livres e os Ousados
Por que o círculo de jogadores?Unir-se aos a área tem pessoas mais ricas, é
Anarquistas, ou pelo menos estabelecer que eles surpreendentemente segura.Darius passou um
são confiáveis, é apenas metade da batalha para tempo fazendo do lugar seu lar, usando muito
os personagens dos jogadores.Eles precisam ser Domínio e Presença.Os moradores locais
respeitados se quiserem ter uma chance de obter geralmente evitam as proximidades de seu
poder real na seita.O que eles fazem nessas refúgio sem saber bem por quê.Só tem más
madrugadas define como os outros os verão, vibrações.
Se eles o controlarem, The Well oferece aos
então eles precisam deixar sua marca personagens dos jogadores a oportunidade de usar
rapidamente. pontos de experiência para comprar antecedentes de
domínio até os seguintes limites: Chasse 2, Lien 3,
Objetivos O objetivo do círculo nesta história é Portillion 4.
reivindicar uma área recentemente desocupada
como parte de seu domínio.Isto irá marcá-los Cenas deixam sua marca: O novo apoiador dos
como uma tripulação Anarquista adequada. personagens dos jogadores (um dos chefes da
gangue) vem contar a eles que um ancião
Para o Narrador, esta é uma oportunidade para fazer anarquista chamado Darius deixou a
com que os personagens dos jogadores criem raízes cidade.Isso significa que seu refúgio está à
na cidade e fortaleçam sua posição como grupo. disposição e há muitos que o desejam.O
apoiador explica que Darius não compareceu a
Personagens coadjuvantes Darius: Darius é o uma reunião sobre a divisão de domínio entre
ancião desaparecido que era dono do The Well, as gangues Anarquistas, confirmando rumores
um domínio valioso.Embora ele não apareça de longa data de que ele logo sucumbiria ao
diretamente nesta história, o espectro de Darius Aceno, algo que muitos esperavam que
está presente ao longo dela.Ninguém sabe muito acontecesse há anos.
sobre Darius, exceto que ele queria ficar sozinho O chefe diz aos personagens que eles precisam
e era poderoso o suficiente para que todos se estabelecer como uma tripulação, se ainda não
respeitassem isso.No entanto, acredita-se que o fizeram, e reivindicar a área.Isto não é apenas
alguns dos Membros mais velhos tenham ido até para o bem deles.O refúgio é muito procurado e
ele em busca de conselhos de vez em quando.Ele útil, e reivindicá-lo trará elogios tanto aos
vinha resmungando sobre o que parecia ser o personagens dos jogadores quanto ao seu
Aceno há alguns anos e, depois de um patrono.O chefe menciona que uma batalha de
comportamento cada vez mais errático, ele liderança está se formando e reivindicar este
finalmente não compareceu a uma reunião refúgio respeitado para o lado do patrono ajudará
combinada algumas noites atrás.A ganância fez sua causa.
com que outros decidissem que ele finalmente Se os personagens dos jogadores concordarem em se
sucumbiu ao Aceno, deixando seu domínio em juntar à luta pelo refúgio e domínio de Darius, seu
jogo. patrono explica que eles terão que reivindicar
fisicamente o domínio, expulsando outros Membros
sem colocar a Máscara em perigo.Para garantir que a
Locais O Poço: O domínio em disputa está reivindicação seja reconhecida pelo resto dos
localizado no meio de uma das partes mais Anarquistas, o círculo precisa fazê-lo como uma
tripulação reconhecida, então eles precisam de um
pobres da cidade, com uma significativa nome.
Os Concorrentes: Depois de decidirem um nome para si
comunidade de imigrantes.Para fins de caça próprios, os personagens dos jogadores podem se
e nidificação entre mortais que não gostam encontrar no momento apropriado para disputar o
de falar com a polícia, é perfeito.A domínio diante das três gangues.Se o círculo for
comunidade é formada principalmente por afiliado a uma gangue, seu próprio lado os deixará lutar
pelo domínio
famílias, portanto, apesar da reputação
perigosa
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THECRIMSONGUTTER
com as outras grandes gangues.Se o círculo não for desmontar os carros e ao mesmo tempo funcionar
afiliado a uma gangue, eles terão que ir contra os como um negócio legítimo.Os personagens podem
três.As gangues opostas estão tentando garantir uma compilar um pacote de evidências sobre a operação
e vazá-lo para a polícia com um teste bem sucedido
uma posição segura no domínio, usando várias de Inteligência + Investigação com Dificuldade 3.
estratégias para garanti-la para si próprios.Isso inclui
mover operações criminosas para o Poço, fazer com
que alguns de seus retentores mortais se mudem e Áreas de Caça: Os personagens seguem os membros
do Fórum para ver onde eles caçam e então causam
apenas passear pela área, assustando outros
Membros. distúrbios suficientes na área para provocar uma
presença policial intensificada, tornando a caça mais
Como os membros da gangue à qual estão difícil.Raciocínio + Furtividade e Perseverança +
afiliados podem explicar ao círculo, a maneira Manha com Dificuldade 3 são testes possíveis para
de afastar as outras duas gangues é atacá-las descobrir onde os membros do Fórum caçam.
proativamente, forçando-as a defender suas
propriedades existentes em vez de buscar algo Se os personagens tiverem sucesso em duas
novo.
O Fórum Noturno: Muitos membros do Fórum tarefas dessa natureza, eles assustarão o
estão bem conectados no mundo dos mortais.Eles Fórum.
The Thrill Kill Gang: The Gang é a gangue mais
possuem máscaras, possuem propriedades e fácil de forçar a recuar, pelo menos se os
influenciam organizações mortais.É possível que os personagens não se importarem em sujar as
personagens sabotem essas posses o suficiente para mãos.Eles simplesmente precisam ir a um ponto
causar sofrimento suficiente para fazer o Fórum de encontro anarquista conhecido, como Pink
recuar. Slips, escolher um afiliado da gangue e espancá-
Um pouco de trabalho de detetive revela uma lo, certificando-se de dizer a eles que o Poço está
das opções abaixo.Um teste de Determinação fora dos limites.
+ Investigação com Dificuldade 3 revela mais No entanto, escolher um alvo no nível certo requer
opções, uma para cada ponto de margem. sutileza.Um teste bem sucedido de Autocontrole +
O Prédio de Apartamentos: Um prédio de Etiqueta com uma Dificuldade 3 permite que os
apartamentos de propriedade de uma imobiliária de personagens descubram um alvo adequado: um
propriedade, por sua vez, das frentes mortais de criminoso e carniçal de baixo nível não realmente
ligado à Gangue, mas tentando extrair seu sustento
vários membros do Fórum.Um teste bem-sucedido
de Inteligência + Política com Dificuldade 3 permite dela.(Use as estatísticas para Ghoul, Vampiro p.
372.)
que os personagens façam reclamações de violações
do código de construção que motivam uma inspeção Se, em vez disso, os personagens escolherem
oficial, ameaçando as atividades ilícitas para as quais agredir um membro real da Gangue Thrill Kill (use
os membros do Fórum estão usando. as estatísticas de Anarch Revolutionary em
A Bodega: Uma bodega de bairro pertence ao Vampire, p. 374), mais três logo chegarão para
carniçal de um membro do Fórum.A bodega é usada chutar a bunda deles.Se os personagens
para entregar mensagens entre todos os membros da sobreviverem, eles terão a opção de descartar todo
gangue.Eles entregam a mensagem ao proprietário e o incidente como uma violência violenta.Isso
outro Membro a atende mais tarde.Os personagens requer um teste bem sucedido de Carisma +
podem entender como isso funciona observando a Etiqueta com uma Dificuldade 5, reduzida para 4 se
os personagens oferecerem uma concessão
bodega por uma noite e fazendo um teste bem
significativa, como direitos de alimentação no
sucedido de Perseverança + Manha com
domínio
O Círculoque todos estão perseguindo.
da Misericórdia: Se o círculo tiver que
Dificuldade 3. Se fizerem isso, eles podem deixar
mensagens ameaçadoras anônimas para os sabotar as operações do Círculo da Misericórdia, a
Membros do Fórum, sugerindo que suas operações maneira de fazer isso é causar o caos no Instituto
estão comprometidas.A Garagem: Os membros do Politécnico Streiber, onde os membros do Círculo
Fórum são frequentemente caçam e se reúnem.Se os membros
associado a uma operação criminosa de roubo de do Círculo sentirem que têm de garantir os seus
carros e retirada de peças.Uma garagem está sendo próprios bens
usada
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Capítulo Três: Os Livres e os Ousados
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V. ACABANDO COM A
RIVALIDADE
ESTABELECENDO-SE NOS ANARCAS
Físico, Mental ou Social
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Capítulo Três: Os Livres e os Ousados
Potenciais novos recrutas podem ser inventados pelo Mas, se tiverem sucesso, poderão pedir qualquer coisa ao
Narrador, ou os próprios jogadores podem criá-los, novo líder Anarquista, então a oportunidade pode ser boa
possivelmente usando-os mais tarde como personagens demais para ser desperdiçada, mesmo que não o façam.
secundários.
Recrutamento de fãs: Como os novos garotos mais Reconhecimento: Antes que os personagens dos
legais do bairro, os personagens dos jogadores jogadores tentem derrubar qualquer um dos líderes
ganharam alguns fãs entre os carniçais em potencial, eles precisam fazer algum trabalho
Anarquistas.São indivíduos desesperados que de base.Primeiro, eles precisarão decidir qual dos
desejam fazer parte de uma tripulação e obter um líderes de gangue será o alvo.Isso depende de dois
suprimento constante de Sangue.Nesta cena, a fatores: quão fácil será enfrentar qualquer um dos
chuteira está do outro lado, pois os personagens chefes e quão fácil será colocar suspeitas no outro.
dos jogadores podem inventar um meio para esses
novos recrutas provarem seu valor.Embora possa Depois de escolherem um alvo, eles precisam iniciar
depender apenas de quem traz um recipiente com rumores.Isso exige que eles visitem alguns locais dos
Membros e sugiram silenciosamente aos Anarquistas
sangue da Ressonância mais exclusiva, um teste
comuns qual Barão em potencial em particular pode
de Raciocínio + Insight será necessário para ver se
ser o alvo e por quem.Isso requer um teste bem-
o recruta é realmente adequado e não um viciado
sucedido de Manipulação + Lábia em cada
desesperado que não consegue se controlar. local.Falhas totais fazem com que sejam notados
Novos Senhores: Os Anarquistas não são tão enquanto os fofoqueiros e os críticos confusos
controladores quanto a Camarilla em relação a correm o risco de transformar a multidão em uma
Abraçar novos Membros, mas eles também não multidão.
Enquadrando Shara: A atitude violenta de Shara
encaram isso levianamente.Os personagens dos torna-a a mais simples culpada.Tudo o que precisa
jogadores podem abraçar novos membros e recrutar ser feito é organizar um tiroteio com motociclistas
dessa forma.O jogador deve detalhar uma pessoa mascarados.No entanto, o ideal é que isso atinja
que tem em mente e como irá oferecer o ambos os seus rivais.Assim, o patrono dos
Abraço.Eles terão que assumir a responsabilidade personagens dos jogadores também terá que ser
de ensinar suas crianças a sobreviver.Se a criança atacado.Eles sobreviverão enquanto o outro chefe
agradecerá ou não ao personagem do jogador por for morto a tiros.Isso significa que o verdadeiro
sua transformação, pode muito bem depender de rival terá que ser atraído de alguma forma para a
quão livre com a verdade o personagem do jogador posição certa.Há uma grande chance de danos
era antes do Abraço. colaterais e causar ferimentos e morte de inocentes
O Plano: Após fortalecer sua tripulação, o apoiador pode muito bem gerar manchas.
dos personagens dos jogadores compartilhará seu Enquadrando Emily: Emily é conhecida por usar sua
plano.Eles querem eliminar um de seus rivais usando inteligência e conexões, então incriminá-la para uma
um método que coloque suspeitas no outro rival.Na operação policial funciona bem.Ambos os outros
confusão, o apoiador planeja tomar as rédeas como chefes terão que ser invadidos, mas o patrocinador
medida provisória e nunca mais soltá-las. pode garantir que limpou seu refúgio com
antecedência.Idealmente, os personagens dos
Para ter certeza de que não serão suspeitos, o jogadores plantam algo no ponto de encontro do
patrocinador precisa dos personagens dos jogadores para verdadeiro rival.Isso requer um teste de Raciocínio +
executar o plano.Eles lhes concederão todos os recursos Furto ou Furtividade.Como a polícia é um fantoche
ou apoio de que precisarem, mas não podem estar involuntário neste plano, trazê-los requer apenas um
envolvidos diretamente, pois precisam de um álibi sólido telefonema para uma linha de denúncias.No entanto,
que prove que não tiveram nada a ver com isso.Isso os contactos policiais ajudarão a suavizar tudo.
exigirá um ato de fé por parte dos personagens dos
jogadores.Seu patrocinador poderia traí-los e revelar seu
Enquadrando Marcus: Marcus é o menos agressivo,
envolvimento como os verdadeiros culpados.Este é tornando um ataque dele mais difícil de vender.Seu
provavelmente um risco justo se os personagens dos ataque pode ser considerado uma tentativa de manchar a
jogadores tiverem alguma sujeira em seu apoio como reputação de seus rivais, sugerindo que eles perderam
segurança.
106
THECRIMSONGUTTER
sua humanidade.Isso pode ser feito circulando Se algo der errado, o patrocinador pode trair os
fotografias dos rivais capturadas pelas câmeras em personagens dos jogadores e considerar sua
Frenesi ou colocando a Máscara em perigo.As fotos participação na trama uma conspiração da
precisam ser falsificadas, mas não tão bem que um Camarilla.
Consequência: Com o patrocinador dos personagens
especialista não possa refutá-las.Falsificar as fotos
dos jogadores e sua gangue agora em uma posição
exigirá um teste de Raciocínio + Tecnologia.Detectar
de destaque e devendo-lhes um enorme favor, os
a falsificação requer um teste de Inteligência +
personagens dos jogadores estão no centro da
Insight com mais sucessos do que o teste para
comunidade Anarquista.Aliás, isso os coloca em
alcançá-los.
posição de agir como os espiões perfeitos da
Vendendo: Os personagens dos jogadores precisam Camarilla...
deixar os Anarquistas irritados com o que aconteceu Existem muitas possibilidades caso os personagens
para garantir que seja considerado ruim o suficiente falhem durante esta história.O pior é provavelmente
para prejudicar a reputação do alvo.Essa agitação que os Anarquistas locais os consideram
popular exigirá um teste de Manipulação + Liderança manipuladores hostis e tentam destruí-los ou exilá-
e um teste adicional de Carisma + Lábia para garantir los.Isso poderia ser suficiente para forçar os
que o rastro do boato não leve de volta aos personagens a procurar abrigo entre a Camarilla ou a
personagens dos jogadores.Tomando o poder: Igreja de Caim.
Quando os apelos por ordem e liderança se tornarem Se os personagens forem bem-sucedidos e a aquisição
altos demais para serem ignorados, os apoiadores dos prosseguir conforme planejado, seu patrocinador pede
personagens dos jogadores darão um passo à frente que eles ajudem a destruir os inimigos Anarquistas
para declarar humildemente que sua gangue está no restantes.Neste ponto, não há pretensão de construir
controle dos domínios Anarquistas da cidade.O pontes.Os membros do grupo mais opositor devem
Narrador pode exigir mais testes dos personagens dos simplesmente deixar de existir.Cada líder Anarquista
jogadores para apoiá-los.Mas se fizeram bem o tem sua própria maneira de justificar isso: Shara fala
trabalho, tomar o poder deveria ser uma formalidade. em termos de uma ameaça existencial onde eles
destroem você se você não os destruir.Emily e
Se os personagens dos jogadores tiverem se saído Marcus apresentam o inimigo como a encarnação do
bem, o equilíbrio de lealdades estará do lado mal, uma praga moral que eventualmente consome
deles.Isso significa que depois de anunciar a sua todos os Membros da cidade, a menos que seja
aquisição, o seu apoiante institui uma purga da mais controlada.
Se os resultados da aquisição forem inconclusivos
estridente das duas gangues opostas, tentando destruir
ou a nova gangue ascendente for muito fraca, os
o maior número possível de membros durante as
Anarquistas locais entram em uma guerra civil onde
noites que se seguem.Se os personagens não se
todos tentam destruir tudo.Em tais circunstâncias, os
saíram tão bem, o resultado do anúncio será uma
personagens podem procurar abrigo na Camarilla.
guerra total de gangues.
O Espião (Opcional): Um dos novos recrutas na
tripulação dos personagens dos jogadores é na Variações Se os personagens não são
verdade um espião da Camarilla.Eles não têm uma
Anarquistas, mas pertencem à Camarilla ou à
classificação especialmente alta, mas se reportam ao
Primogênito local.Este momento de incerteza é
Igreja de Caim, você pode usar esta história
perfeito para fazer os Anarquistas lutarem entre si, como estrutura para uma campanha de
então o espião tentará causar problemas sempre que sabotagem.Seus patronos ou mentores lhes
possível.Se forem descobertos, os personagens dos contam sobre a luta de liderança entre os
jogadores terão que decidir o que fazer com eles, Anarquistas e sugerem infiltrar-se na gangue
lembrando que recrutar um espião pode destruir sua que está recrutando de forma mais
reputação.Entretanto, o espião também pode descuidada.Dessa forma, os personagens dos
oferecer aos personagens dos jogadores a chance de jogadores podem seduzir o chefe daquela
formar um relacionamento com a Camarilla se eles gangue a um plano imprudente para incriminar
estiverem prontos para uma pequena troca. seus rivais.
107
THECRIMSONGUTTER
CAPÍTULO
A Aristocracia
QUATRO
Da noite
“Eu acreditava que o público faz uma performance cantar.Nos ensaios, os atores
se sentem aborrecidos, flácidos e com os olhos mortos.No palco, inundados pela
atenção do público ao vivo, eles ficam eletrizados.Eles se doam quando há
alguém para receber esse presente.Eu não estou mais vivo.Sou um dos mortos-
vivos e, se Deus quiser, continuarei assim por décadas e séculos vindouros.Todos
os públicos que viram o meu trabalho terão morrido, e as memórias das suas
experiências expirarão com eles.
Qual a utilidade de criar trabalho para mortais cuja existência é apenas
temporária?Qual é o sentido de buscar a imortalidade na arte quando você
sabe que é imortal na carne?Esses são os tipos de perguntas que agora estou
livre para fazer.O Abraço me concedeu essa liberdade, mas não era apenas
uma questão de Sangue.Estar na Camarilla também se tornou importante.
Eu costumava sonhar com um patrono, um financiador rico como aqueles que
financiaram as grandes obras dos artistas da Renascença.Na Camarilla, encontrei
algo melhor.Entrei para uma sociedade imortal que testemunhará minha
genialidade, seja qual for a forma que ela assuma.Não preciso criar histórias para o
palco quando posso encená-las nas vidas e não-vidas de nossos servos mortais e
Membros menos afortunados.
O significado que dou a alguém cuja existência reformulo é mais valioso
do que qualquer presente!”
109
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite
110
THECRIMSONGUTTER
Um dos paradoxos dos membros da Camarilla é que se a Camarilla local percebe toda a cidade
como seu domínio, eles exigem que todos sigam as suas regras, mesmo aqueles que eles se
recusam a aceitar como membros.Na Antiguidade, qualquer pessoa podia viver em Roma, mas ser
cidadão de Roma trazia direitos e privilégios extras.BENEFÍCIOS DA ASSOCIAÇÃO À CAMARILLA
A Camarilla se promove como uma sociedade ordenada que protege todos os seus membros e
recompensa a dedicação.Embora qualquer Membro possa viver em uma cidade da Camarilla, apenas
membros plenos podem reivindicar a proteção de suas regras.A Camarilla é a elite e vale a pena fazer
parte dela.
Membros plenos da Camarilla nesta cidade são: ƒ Convidados automaticamente para qualquer
festa ou sarau realizado no Elysium.Isto dá a todos os membros o direito de fazer parte da
sociedade da Camarilla e ficar por dentro das fofocas.Basicamente, você é um membro do clube.
Protegido pelas regras e leis da seita.Se você for injustiçado, poderá apelar ao Tribunal (Sheriff,
Primogen ou mesmo Prince) e, se apresentar um caso convincente, eles aplicarão reparações em seu
nome.
Capaz de fazer uma petição diretamente ao Príncipe.Pode haver uma lista de espera, mas é seu direito pedir para
falar pessoalmente com o Príncipe da cidade e expor suas queixas.O que muitas vezes não é dito é que às vezes
você espera anos pelo público, e o Príncipe definitivamente vai usar isso contra você se você perder tempo.
Capaz de reivindicar o direito de manter um domínio.Se a Camarilla lhe concedeu um domínio, eles protegerão seu
direito a ele contra as reivindicações de outros Membros da Camarilla.Ao contrário dos Anarquistas, a Camarilla
mantém a ideia de que todos os domínios devem ser ratificados pelo Príncipe, mesmo que apenas cerimonialmente.
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Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite
I. INTRODUÇÕES FORMAIS
CONFIRA A FESTA
Social
Os personagens dos jogadores são convidados Para o Narrador, o objetivo é dar aos personagens
para uma reunião menor no Elísio dos Membros dos jogadores uma introdução à cultura da
da Camarilla da cidade.O convite surge do nada e Camarilla e colocá-los no caminho de procurar por
pretende surpreendê-los um pouco, pois sublinha adesão ou descobrir se podem sobreviver sem
que a Camarilla os tem observado e sabe onde ela.Uma boa maneira de trazer a cultura distinta da
encontrá-los.A festa em si é simples, organizada Camarilla é fazer com que personagens
pelo Toreador Mark Floros para mostrar o coadjuvantes falem sobre as Tradições.(Veja
trabalho de seu mais recente protegido, e o Vampiro, p. 51.)
Príncipe não estará presente.É tudo muito
discreto no que diz respeito à Camarilla, mas os Personagens Coadjuvantes Como esta história
personagens dos jogadores ainda serão julgados envolve um grupo, é uma boa oportunidade para
por todos, desde o minuto em que entrarem pela preenchê-la com praticamente qualquer
porta. personagem da Camarilla que o Narrador
goste.É bom ter uma combinação de alguns
personagens da Camarilla que o círculo já
Por que o círculo de jogadores?A Camarilla
conheceu, bem como novos rostos.Os Membros
percebeu os personagens dos jogadores e quer
na multidão da galeria serão principalmente
ver onde eles se encaixam na cidade.Eles serão
Toreador e Ventrue, mas qualquer Membro da
novas adições úteis à Camarilla?Ou talvez
Camarilla será bem-vindo.Mark Floros atua
sejam apenas uma ralé que pode ser deixada à como anfitrião e Cleo Drummond convida o
própria sorte, desde que obedeça às regras? círculo.Nenhum Primogênito nem o Príncipe
estarão presentes.Ghouls e retentores mortais,
A outra possibilidade é que a Camarilla tenha notado além de alguns bonecos de sangue, também
os personagens socializando com muitos Anarquistas
estão presentes.
recentemente.Transformar potenciais Anarquistas em Esta é uma boa oportunidade para apresentar os
espiões entre a ralé é um verdadeiro bônus.Os personagens dos jogadores a qualquer residente da
Anarquistas também acreditam em espiões, então se Camarilla da cidade.Dessa forma, o Narrador pode plantar o
jogarem bem, os personagens dos jogadores poderão início de várias outras sementes de histórias entre os outros
se tornar agentes duplos. convidados.
Objetivos A Camarilla afirma possuir domínios Locais O local da festa é a Galeria Reinhart,
importantes na cidade, então ficar do lado localizada em um bairro nobre da cidade.É uma
deles nunca é um plano ruim.Para os pequena galeria no térreo que acomoda
personagens dos jogadores, a festa oferece uma confortavelmente cerca de 150 pessoas, embora
oportunidade para eles se apresentarem e esta noite haja cerca de 80 convidados
conhecerem quem é quem.Dependendo de presentes.Apenas uma minoria são Membros, o
quem conheceram durante as histórias de resto são carniçais e outros mortais orbitando o
Primeiros Passos, eles já poderão reconhecer mundo dos vampiros.A galeria em si é um
alguns rostos.É um bom começo se quiserem ir grande espaço branco projetado para exibir
mais longe. pinturas e pequenas esculturas;possui várias
paredes interiores que criam mais espaço para
pendurar e dividem a área com alguns recantos.
112
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite
Como a galeria fica em um bairro muito rico, o para quem eles trabalham.As pessoas na galeria
Narrador deve observar que a presença policial é são uma mistura de Membros e carniçais.
forte.Eles aparecem rapidamente e com força se Quando os personagens chegarem, cada um
surgirem problemas em qualquer lugar.A violência deles deverá fazer um teste de Compostura +
aqui chega aos jornais, colocando a Máscara em
Performance para impressionar com sua entrada
perigo.
e estilo.Sarah irá informá-los educadamente que
este é um evento formal (caso eles não tenham
Cenas O Convite: Os personagens dos notado), e Paul irá sugerir que eles se troquem
jogadores são visitados em um local se não entenderem.Se eles se recusarem a sair e
conhecido por Cleo Drummond, que foi mudar, apenas aumentarão sua reputação e farão
encarregada de entregar um convite.Ela muitos inimigos em muito pouco tempo.
chega vestida para a noite e espera que os
personagens a notem.Ela acenará para que Se os personagens se derem bem com Cleo
eles se aproximem quando o fizerem e, se a Drummond, ela os receberá e ajudará a
ignorarem, ela ficará ofendida, deixará o apresentá-los à reunião.Se os personagens não
convite no chão e partirá em seu carro com tiverem a ajuda dela, a Dificuldade de qualquer
motorista. teste social é aumentada em 1, pois eles não
Se os personagens vierem falar com ela, eles deverão conhecem ninguém nem nenhuma das regras.
fazer um teste de Carisma + Etiqueta para parecerem O que os personagens dos jogadores fazem agora
suficientemente educados.O sucesso ajudará Cleo a que chegaram depende deles.Ninguém mais
decidir ser amigável com eles e responder a quaisquer falará com eles, a menos que se socializem.
perguntas que eles tenham.Caso contrário, ela
entregará o convite simples, mas caro, e irá embora.O Há uma série de coisas que os personagens dos
convite dá instruções para a galeria, convidando os jogadores podem fazer.O Narrador pode listar as
personagens dos jogadores para “uma exibição de opções abaixo ou ver o que ele mesmo decide
peças selecionadas de um novo artista talentoso” à fazer.Observe que quaisquer grandes gestos para
meia-noite desta noite.Os personagens dos jogadores a reunião como um todo lhes renderão outra
deverão fazer um teste de Inteligência + Etiqueta ao marca negra, mesmo que sejam divertidos.Esta é
ler o convite para perceber que se espera que os uma reunião sutil e silenciosa de discussão
convidados estejam com traje formal (black tie). artística silenciosa, não um fórum para
arrogância.
Se os personagens dos jogadores forem educados e Como Narrador, você deve contabilizar as marcas
charmosos com Cleo, eles ganharão sua lealdade negras que os personagens acumulam em suas
temporária.Ela concordará em apresentá-los a diversas interações para ver que tipo de impressão
algumas pessoas e geralmente ajudá-los na festa.Se eles causam.Os testes falhados podem não
eles forem rudes ou difíceis, ela não apenas significar uma catástrofe imediata, mas somam-
reclamará deles para outros Membros da Camarilla, se.
mas também ignorará os personagens na reunião até ƒ Ouvir a Conversa: (Compostura + Furtividade
que eles peçam desculpas. ou Raciocínio + Consciência + Auspícios,
Outra forma de representar a cena é Dificuldade 3.) Um personagem escuta
educadamente à margem da conversa.Se o
simplesmente narrá-la rapidamente e depois
teste for bem sucedido, eles podem fazer uma
ir direto para a galeria na próxima cena. pergunta ao Narrador sobre a reunião ou sobre
A Galeria: Chegar à galeria é fácil e a segurança os presentes.O personagem não pode
da porta é mínima.Há um segurança grande e bem adivinhar os segredos mais profundos de
vestido chamado Paul na porta e uma mulher ninguém, mas pode perguntar quem não se dá
chamada Sarah com um tablet que verifica o bem com quem, quem parece novo ou em que
convite dos personagens dos jogadores e os dá as ramo de negócios alguém está. A falha indica
boas-vindas.Sarah e Paul são mortais e não têm que o personagem foi evitado por espionagem.
ideia
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THECRIMSONGUTTER
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Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite
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THECRIMSONGUTTER
II.CONTABILIDADE
MEMBROS EM POTENCIAL
Físico, Mental ou Social
Os personagens dos jogadores têm a chance de provar que são dignos de serem membros da Camarilla.Isso pode
ser porque eles se mostraram impressionantes ou perguntaram sobre isso, e alguém acha que vale a pena
tentar.Eles terão a oportunidade de provar seu valor em um teste durante uma única noite na cidade.Durante este
teste, um pouco de sangue será drenado, então eles ficarão com fome e serão forçados a interagir com o rebanho
para ver se conseguem manter a cabeça fria.Eles também serão testados em sua compreensão das seis Tradições.
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite
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THECRIMSONGUTTER
não tem a noite toda e pergunta se eles estão ƒ Compostura + Atletismo na Dificuldade 2
dentro ou fora.O teste começará imediatamente para contornar discretamente os dançarinos.
e eles poderão ir embora a qualquer momento. ƒ Carisma + Performance na Dificuldade 3
Preparação: Se os personagens decidirem fazer o para dançar no meio da multidão.
teste, eles serão levados de limusine até um ƒ Raciocínio + Manha com dificuldade 3 para
prédio comercial vazio.Aqui, Frida explicará o encontrar uma rota alternativa rapidamente.
teste, que em sua maioria é bem simples.Os Protesto de Rua: Uma marcha de protesto
personagens terão uma certa quantidade de enche a rua.As pessoas ficam amontoadas
sangue drenado e deverão então atravessar a
enquanto caminham, e a raiva no ar é
cidade a pé até um local específico do outro
palpável.Superar esse encontro sem incidentes
lado.Chegar lá primeiro não é tão importante
quanto chegar sem incidentes.Cada um deles
requer um teste de Compostura + Insight.
receberá a impressão de um mapa com a Problemas de gangue: Em uma parte mais
localização marcada e a custódia de um estudante abandonada da cidade, uma gangue local decide que
confuso e perdido chamado Connor West.Ele será o personagem do jogador é um alvo fácil.A turma vai
levado vivo e ileso até o fim.Sem que ele saiba, querer sua carteira e telefone.Os personagens podem
simplesmente obedecer e, nesse caso, nada
Frida usa uma etiqueta de rastreamento de
acontece.Eles podem tentar escapar dessa situação
bagagem no bolso de Connor para seguir os
com um teste de Autocontrole + Liderança com
personagens, fato que ela não esconderá se for Dificuldade 4 ou podem lutar contra a gangue
questionada. usando Autocontrole + Briga.Eles podem usar Força
Se os personagens concordarem, eles serão
solicitados a se cortar e sangrar intencionalmente o em vez de Compostura se decidirem lutar sem se
suficiente para receberem dois dados de conter.Se os personagens infligirem dano com
Fome.Frida diz que o Sangue representa um sucesso a qualquer um dos membros da gangue,
dízimo que todos os aspirantes devem pagar.Assim todos eles fugirão.
que estiverem preparados, os personagens estarão Adolescente Bêbado: Um adolescente muito
livres para começar, levando Connor com eles. bêbado sai cambaleando de um bar onde
As cenas a seguir podem ser feitas em qualquer provavelmente não deveria estar, direto para o
ordem, dependendo de onde os personagens personagem de um jogador.Eles querem chegar em
escolhem ir.O Narrador é livre para desafiá-los casa e decidir que o personagem é seu melhor
com quaisquer outros encontros que desejarem amigo e que cuidará deles.O próximo problema é
durante sua jornada.Cada encontro pede um teste encontrar um táxi para colocá-los e levá-los para
de Habilidade para manter o controle da Fome do casa.Caso contrário, eles simplesmente seguirão
personagem.Com três ou quatro dados de Fome, em frente.Se a Besta de um personagem vier à tona
como resultado de outro teste, o adolescente será
um fracasso é sempre possível e pode ter
uma vítima óbvia e infeliz.
consequências terríveis numa multidão.Mas se
quiserem se alimentar, fazem isso enquanto estão Destruição: O local final é um edifício
em movimento?Ou eles bebem de Connor?Esse industrial deserto com uma arena interna feita
desejo e seu nível de controle sobre ele devem ser de aço corrugado enferrujado.Frida e vários
o foco da dramatização em cada cena. outros Membros e carniçais aparecem no topo
Luz Negra: Ao passarem pela Luz Negra, há uma da arena em um pórtico de observação,
grande multidão do lado de fora.A fila para entrar é armados com rifles de alta potência.Eles
longa, mas alguns desistiram de entrar e estão jogam uma coleção de facas na arena abaixo.
fazendo uma festa dançante improvisada na
Frida anuncia com tristeza que só há espaço na
rua.Evitar a festa de rua exige um teste onde uma Camarilla para um personagem a menos do que o
falha pode causar uma briga com um festeiro bêbado, número total de personagens.Cabe a eles decidir
levando a outro teste.Cada teste obviamente aumenta quem.Qualquer pessoa pode optar por sair neste
as chances da Besta aparecer.Testes de exemplo: momento e, se o fizer, o número de vagas disponíveis
também diminui.
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Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite
Essencialmente, os personagens que ainda desejam e manter a calma certamente impressionará mais a
ingressar terão que garantir que pelo menos um Camarilla.No entanto, eles ainda poderiam receber
deles seja destruído esta noite.Frida dirá que este é a oferta de adesão, mesmo que falhassem,
um jogo que ela e seus amigos gostam de jogar e dependendo da necessidade da Camarilla e do grau
que o Primogênito ou o Príncipe não conhecem. de falha nos testes.Mas isto também pode definir
onde a Camarilla quer colocá-los.Personagens
Os personagens podem tentar lidar com a situação de especialmente violentos podem ser apresentados ao
diferentes maneiras.Eles podem abraçar Connor e
xerife para se tornarem cães de caça
então destruí-lo, satisfazendo o requisito.Eles podem
dispensáveis.Aqueles que abandonarem o teste sem
destruir um dos seus, ou podem apresentar um
argumento legalista e postular que Frida não está defenderem o seu caso serão considerados
dentro de sua autoridade para ordenar a destruição de civilizados, mas não muito inteligentes e
alguém, uma vez que esse direito só deveria ser possivelmente demasiado rebeldes.
conferido ao Príncipe.
Qualquer uma das soluções funciona, mesmo Variações Como a Máscara é importante tanto
aquela que remete às Tradições.Afinal, eles para a Camarilla quanto para os Anarquistas, a
são tidos em alta conta na Camarilla. maioria das cenas aqui funcionarão para
Se os personagens decidirem destruir um dos seus, qualquer um deles.A cena final, Destruição,
mas não conseguirem chegar a um acordo sobre deveria ser substituída por algo mais relevante
quem, Frida deixará a situação evoluir para uma para a seita em questão.Os Anarquistas podem
briga.Caso os personagens tentem atacar Frida, os comandar a cena como ela parece ser, mas sem
carniçais e os Membros que estiverem observando
irão atirar no perpetrador.Assim que a cena terminar,
deixar que nenhum dos personagens dos
Frida permitirá que os personagens dos jogadores jogadores se machuque gravemente.A Igreja de
saiam. Caim pode insistir em uma cena menos violenta,
Consequência: Cabe ao Narrador decidir se os mas organizar uma que force os personagens a
personagens dos jogadores receberão alguma forma fazerem um sacrifício pela Igreja, em termos de
de adesão depois disso.Passando em todos os testes posses ou mesmo de amizades fora da Igreja.
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THECRIMSONGUTTER
III.DOMÍNIO ASSUMINDO O
DOMÍNIO DE UM IDOSO
Mental e Social
Ocasionalmente, um ancião da Camarilla desaparece, Hartmann, Marilyn Haig e Dexter Wilkins.Eles
deixando seu domínio à disposição, caso não o tenha também podem querer ajudar os personagens dos
legado a ninguém.Quando isso acontece, representa jogadores em uma parte da ação ou tentar destruir
uma oportunidade para os personagens dos jogadores suas chances em nome de um de seus rivais.
reivindicarem sua reivindicação sobre a cidade.Mas
assumir o controle não será simples.Os personagens Por exemplo, um Membro que percebe que não está
terão que chegar lá primeiro enquanto se defendem mais no jogo pode se oferecer para sabotar os rivais do
das tentativas de outros Membros e círculos. círculo.Em troca, o círculo concede aos Membros
direitos de alimentação no domínio em
perpetuidade.Cada aliado ganho desta forma reduz a
Por que o círculo de jogadores?Cabe aos Dificuldade em testes relevantes para reivindicar o
personagens dos jogadores pegar o que domínio em 1.
querem e, se não forem proativos,
rapidamente se tornarão peões de Locais A Torre de Vigia: O domínio em disputa
alguém.Uma adição boa e sólida ao seu fica na divisa entre o distrito financeiro da cidade
domínio existente também os colocará no e as ruas de vida noturna mais exclusivas,
mapa da Camarilla e os marcará como próximo ao Parque Financeiro Sub Rosa.Está
potenciais aliados de longa data. essencialmente imprensado entre os domínios
estabelecidos da Camarilla e dos
Anarquistas.Além de oferecer um potencial
Objetivos O objetivo dos personagens dos refúgio luxuoso, o ancião desaparecido deixou
jogadores é reivindicar o domínio em para trás uma suíte de escritório na cobertura com
questão.Mas a forma como eles fazem isso vista para a cidade, perfeita para receber amigos e
também é importante.Esta é uma boa aliados.As desvantagens são a falta de segurança
oportunidade para fazer alguns aliados na e uma localização menos central.Como um
Camarilla e talvez até impressionar aqueles domínio, A Torre de Vigia pode potencialmente
que têm poder real. ter os seguintes antecedentes, desde que os
Para o Narrador, esta é também uma oportunidade de jogadores invistam os pontos de experiência
estabelecer os personagens como uma força na necessários: Chasse 1, Lien 2 e Portillion 2.
cidade da crônica.Eles não serão mais estranhos, Reivindicar isso dá ao círculo um bônus de +2
mas parte da estrutura da sociedade local dos para Refúgio, Status e Recursos.
Membros.
À medida que os personagens dos jogadores tentam
Personagens de Apoio Praticamente todo mundo assumir o controle do domínio, eles podem procurar
na Camarilla local quer o domínio, então não há contatos e ajuda em qualquer local da cidade.Alguns
dos edifícios governamentais também podem conter
muito apoio para a reivindicação dos
arquivos e registros vitais.A Corte (possivelmente
personagens dos jogadores.Ainda assim, muitos na forma de Cleo Drummond) está disposta a aceitar
Membros locais são experientes o suficiente para a reivindicação dos personagens sobre o domínio
saber quando perderam e não querem somente se eles demonstrarem que podem controlá-
transformar os assuntos em conflitos lo de forma concreta.
abertos.Aqueles que podem demonstrar interesse
no domínio
incluem Cleo Drummond, Mark Floros, Fred
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THECRIMSONGUTTER
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Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite
múltiplos testes para múltiplos rivais).Uma isso depende dos personagens dos
falha crítica ou bestial confusa significa que os jogadores.
Financiar ativismo e projetos locais: Esta opção
personagens revelam sua mão e agora todos consiste em ser bonzinho e fazer contatos positivos
sabem que eles estão buscando o domínio. na comunidade local.É necessário um teste de
Comprar propriedade: A opção fácil de reivindicar Carisma + Finanças para fazer as doações certas
território é apenas comprá-lo estrategicamente.Nem nos lugares certos.Um teste de Manipulação +
tudo está à venda, então você não pode comprar o Política incita os ativistas certos a pressionar seus
domínio imediatamente, mas alguns locais rivais.
O Corpo: Se parecer que você precisa de uma
importantes oferecerão algum controle da área.Fazer reviravolta para tornar esta história mais interessante,
isso requer uma classificação de Recursos de 4 ou considere fazer com que um ou mais personagens dos
mais e um teste bem-sucedido de Inteligência + jogadores descubram o corpo estacado e recentemente
Finanças, além de uma Máscara ou algum tipo de entorpecido do ancião desaparecido em um quarto
frente mortal para possuir legalmente a propriedade. secreto, um esgoto ou outro local discreto.
Forjar e substituir escrituras: Esta opção envolve localização.Acontece que eles foram eliminados por
entrar sorrateiramente nos escritórios e arquivos rivais.Os personagens acordam o mais velho ou
relevantes para inserir documentos falsificados, discretamente
criando um rastro de papel para reivindicar a descartá-los, desta vez de forma mais permanente?Se
o mais velho for acordado, os personagens podem
propriedade de propriedades importantes.As
ficar desapontados, já que o velho vampiro primeiro
falsificações passam por um teste de Inteligência +
Ofício para serem criadas e um teste de Destreza + tenta saciar sua sede em quem quer que esteja por
Furto para serem inseridas nos arquivos perto e então tenta escapar.A verdadeira identidade e
corretos.Alternativamente, um teste de Inteligência + história do ancião podem ser inventadas pelo
Tecnologia com Dificuldade 4 permite ao personagem Narrador, talvez apontando para histórias futuras além
hackear o sistema para fazer os ajustes daquelas deste livro.
corretos.Alguns registros ainda são mantidos em Consequência: Se os personagens dos jogadores
papel, tornando-os abertos à descoberta posterior por tiverem sucesso suficiente, o domínio será deles.Eles
um inimigo determinado. podem optar por comemorar como quiserem.Se eles
Subverta a Burocracia: Se você não pode alterar a
não fizerem parte da Camarilla neste momento, serão
papelada, assuma o controle da mão que a arquiva
pressionados a aderir, pois a seita não gosta de perder
ou assina.Aproximar-se de burocratas, líderes
domínios para outros.Se os personagens recusarem tal
sindicais, funcionários públicos e políticos é
convite, eles se tornarão inimigos da Camarilla local.
complicado e requer um teste de Compostura +
Furtividade (ou qualquer outra coisa, dependendo
da abordagem).O personagem pode então usar
Presença, um simples suborno (Raciocínio + Variações Embora a Igreja de Caim e os
Persuasão) ou um argumento convincente (Carisma Anarquistas estejam menos investidos no
ou Manipulação + Persuasão) para colocá-lo do seu controle de domínios através da influência no
lado.
Pressurizar financeiramente as empresas locais: mundo mortal, você ainda pode usar o
Fazer com que as empresas locais aceitem a sua material aqui se os personagens Anarquistas
orientação requer fazer ameaças financeiras ou da Igreja quiserem cravar suas presas mais
(Manipulação + Finanças) ou assumir o controlo da profundamente na estrutura de sua
sua cadeia de abastecimento (Inteligência +
Finanças).Você pode até chamar inspetores de saúde
comunidade local.Eles podem até roubar o
usando Manipulação + Animal Ken para fechar domínio de outra pessoa, tornando seu
alguém. controle um fato no terreno, não importando
Faça um acordo com o crime organizado: Colocar o para onde vão as linhas territoriais
submundo do crime local do seu lado é perigoso, mas oficialmente acordadas.
pode resultar em uma parceria muito frutífera.É
necessário um teste de Compostura + Intimidação
para fazê-los jogar bola.Para onde vão as coisas
depois
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THECRIMSONGUTTER
4.HOSPITALIDADE
HOSPEDANDO UMA FESTA
Social
Por que o círculo de jogadores?Existem perigos Pauline Calais Toreador da 8ª Geração, Ancilla
ocultos em hospedar o ancilla, então os nomes Originalmente uma menina nascida em
dos personagens foram divulgados tanto por seus Marselha em circunstâncias difíceis nos
amigos quanto por seus inimigos.Apresenta uma primeiros anos do século 19, Pauline se
oportunidade de parecer bem diante de pessoas reinventou muitas vezes ao longo das
importantes, mas também o risco de perder décadas.Ela se reinventou muitas vezes ao
seriamente a reputação ou algo pior.Dar longo dos anos, desempenhando as funções de
responsabilidade aos personagens é um teste, e Arconte da Camarilla por um longo tempo, até
seu desempenho em termos de etiqueta correta e que deixou esse papel e decidiu se tornar uma
competência geral será julgado por seus presença constante na cena social da seita em
companheiros Membros da Camarilla. vários domínios.
Pauline tem uma relação complexa com seu
próprio passado, às vezes orgulhosa do que foi
capaz de fazer, mas também amarga por sua luta
Objetivos Os personagens dos jogadores devem por posição e status ter sido tão difícil e
perceber que esta tarefa é uma boa chance de dolorosa.Ela gosta de jogar com outros Membros,
aumentar seu prestígio, mas não devem ser vendo isso como um presente para torná-los mais
ingênuos o suficiente para pensar que não resistentes.
envolve perigo.Seus nomes estarão aqui no ƒ Dificuldades: 5/3 ƒ Potência do
ingresso e tudo o que acontecer será Sangue: 4 ƒ Humanidade: 5 ƒ
lembrado.Se tudo correr bem, eles poderão se Paradas de Dados Padrão: Físico 6,
tornar o brinde da cidade e definir o tom para Social 8,
futuras reuniões da Camarilla.Eles também Mental 7, Disciplinas 7 ƒ Atributos
poderiam destruir seu status e o de seus aliados Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 7 ƒ
se estragassem tudo.Os vampiros têm memória Paradas de Dados Excepcionais: Furto 9,
longa.
Para o Narrador, esta história oferece uma caixa de Etiqueta 9,9 ƒ Disciplinas: Auspícios 5
Persuasão
areia para permitir que os jogadores explorem o (Sentidos Aguçados,
mundo e tenham ideias interessantes.Em termos de Premonição, Vidência da Alma, Toque do
crônica, isso lhes permitirá deixar uma marca na cena
Espírito, Possessão), Rapidez 3 (Graça de
social local da Camarilla, para o bem ou para o mal.
Gato, Rapidez, Piscar), Fortitude 2
(Resiliência, Resistência), Presença 4
(Temor, Beijo Prolongado, Encantamento,
Convocação)
125
Como opção alternativa, se você
tiver acesso ao Chicago By
Night (pág. 183), você pode usar
a anciã Toreador Annabelle.
Desempenho do Comando de
Cenas: Um mensageiro deixa
um bilhete convidando os
personagens dos jogadores a
visitar Cleo Drummond.O
encontro não é formal, sendo
uma simples conversa em um
dos lugares preferidos de
Drummond.Drummond diz
aos personagens que eles
estão impressionados com
eles e que gostaria de
oferecer-lhes uma
oportunidade de provarem
suas habilidades para a
Camarilla em
Drummond geral. explicando
continua
que uma importante ancilla de
outra cidade chegará dentro de
algumas noites para discutir
vários assuntos de Estado.Como
convém à sua posição, eles
serão recebidos com um sarau
em sua homenagem com a nata
da sociedade da Camarilla.Os
personagens dos jogadores
recebem um orçamento quase
ilimitado, mas precisarão fazer
o trabalho de planejar e
encomendar o que precisam.
THECRIMSONGUTTER
Um teste de Raciocínio + Intuição dirá aos personagens o Príncipe ainda está zangado com o encontro e
dos jogadores que Drummond não está pedindo ou quer ver Calais envergonhado.Os personagens
oferecendo, mas dizendo-lhes para fazerem dos jogadores não deveriam ser tão estúpidos a
isso.Drummond não oferecerá mais informações, mas ponto de tentar se encontrar e perguntar ao
não ficará impressionado se os personagens não Príncipe sobre isso ou decidir envergonhar
perguntarem pelo menos quem é o ancilla visitante.Se o Calais abertamente.No entanto, o que
fizerem, serão informados de que se trata de Pauline escolherem fazer com esta informação será
Calais, uma ex-Arconte e uma pessoa bem relacionada fundamental para o seu sucesso.
em muitos domínios da Camarilla.Se quiserem saber
mais, terão que perguntar a outra pessoa, pois o tempo Encontrando um Local: A primeira coisa que os
de Drummond é limitado. personagens dos jogadores precisam fazer é
Pesquisa: A pesquisa ajudará os personagens a encontrar um local adequado para a reunião.Ao
fazerem as escolhas certas.Há três coisas que eles representar a Camarilla, Drummond tem bolsos
realmente precisam descobrir, mas eles precisarão fundos e pagará qualquer preço.A questão é: o que é
descobrir por si mesmos.Para saber as respostas (se apropriado?Cada personagem deve fazer um teste de
eles pensarem em fazer as perguntas), eles precisarão Inteligência + Manha, e cada um que obtiver sucesso
conversar com outros Membros e saber as fofocas encontra um local adequado em termos de escala,
recentes. segurança e localização.Cada jogador pode
ƒ Quem é Pauline Calais?A primeira pergunta é descrever seu local e então o grupo pode decidir qual
quem é esse ancilla, ou realmente, o que vai escolher.Cada local pode ser um edifício histórico ou
impressioná-los.Com um teste de Carisma + moderno.Os edifícios históricos são geralmente mais
Investigação, os personagens podem descobrir agradáveis, mas cheios de dificuldades, aumentando
que ela mesma é conhecida por organizar em 1 todas as dificuldades de organização da festa.
festas extravagantes.Os personagens dos Os edifícios modernos não são tão bonitos, mas são
jogadores precisarão contratar o melhor de tudo mais adequados para funções modernas.
ou saberão onde foram cortados os atalhos.Mas
também ficará claro que ela tem bom gosto,
então apenas gastar dinheiro não será Os participantes ficarão impressionados apenas com
suficiente.O evento precisará ser elegante e um edifício histórico.Calais ficará duplamente
moderno. impressionado com aquele que tem a sensação da
velha Paris, mas apenas até certo ponto.Uma
ƒ Qual é a formação de Calais?Isto é mais
referência sutil é boa;um tema parisiense abrangente
difícil de descobrir, mas alguns Membros é ruim.
mais velhos podem saber.Novamente, um O prédio vem com uma certa segurança, mas os
teste de Carisma + Etiqueta será necessário personagens podem querer trazer alguns deles.
para obter uma resposta da sociedade local
dos Membros.É bastante trivial descobrir que
Calais nasceu na Marselha do século 19 e Catering: Os personagens dos jogadores devem preparar
uma seleção de bonecos de sangue para a
se mudou para Paris quando se tornou
noite.Encontrar recipientes vivos requer um teste de
vampira.Um bom sucesso revelará que Carisma ou Manipulação + Persuasão, adicionando um
Calais é sensível ao seu passado, e um dado à reserva para cada ponto de Dominação, Presença
tema parisiense demais não cairá bem. e Rebanho para cada personagem que fizer o teste.Cada
ƒ O que o Príncipe pensa de Calais?Esta é uma sucesso encontra um navio pronto para embarcar,
pergunta crítica que os personagens podem não baseado em algum pretexto que os personagens tenham
pensar em fazer.O Príncipe é uma figura remota que inventar.Isso pode causar manchas, pois poucas
que não é realmente vista no decorrer da pessoas desejam se tornar lanches vivos
crônica de The Crimson Gutter, mas sua opinião conscientemente.
ainda pode importar.Com um teste de Decorações e estilo: Embora os personagens dos
Manipulação + Investigação eles podem jogadores não necessariamente pendurem
descobrir que o Príncipe e Calais tiveram uma bandeirolas, eles precisam ter certeza de que
briga recente e não se dão nada bem.Será alguém decora de acordo com suas instruções.Isso
necessário mais um teste de Manipulação +
Insight para descobrir pode envolver qualquer coisa, desde esculturas de
gelo até pinturas
127
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite
ou flores.Um teste de Inteligência + Etiqueta dirá caso maravilhoso e depois se mete em problemas
o que é apropriado e um teste de Raciocínio + com o príncipe.
Ofício dirá o que é elegante.Os níveis de sucesso Se os personagens dos jogadores conseguirem descobrir
que os personagens obtêm nesses testes isso e encontrar uma maneira de constranger Calais
determinam quão bem eles se saem nas sutilmente, eles cairão nas boas graças do Príncipe e
poderão até ganhar uma audiência em algum momento no
decorações.
Dirigindo o Grupo: Para o grupo em si, o futuro.
Narrador deve julgar quão bem recebido ele foi Consequência: Assim que a festa terminar, os
por Calais e pelos Membros reunidos com base personagens dos jogadores precisam supervisionar a
no sucesso dos testes e nas escolhas que os arrumação.Os navios precisam ser cuidados e ter
personagens dos jogadores fizeram até agora. suas memórias apagadas ou serem pagos por seu
silêncio com um teste de Manipulação + Liderança
Se os personagens dos jogadores quiserem se ou Intimidação.Se alguém for morto, os personagens
envolver na festa, o Narrador pode usar algumas das dos jogadores arriscam Stains como aqueles que
opções em Apresentações Formais, mas com falharam em protegê-los.Se isso acontecer, os
Dificuldades maiores.Os participantes aqui são corpos precisarão ser eliminados.
muito mais difíceis de impressionar.Se a festa for
horrível, os personagens dos jogadores saberão O verdadeiro resultado é como foi a festa para os
instantaneamente pelos olhares maliciosos dos convidados reunidos.Se o Narrador julgar que foi
participantes.Se as coisas estiverem indo mal, eles um sucesso, ele pode permitir que os jogadores
podem tentar se desculpar com um teste de Carisma comprem um ponto em Status.O Narrador também
+ Etiqueta ou tentar organizar algo novo no último deveria decidir como Calais se sentiu em relação à
minuto (usando um dos testes anteriores com uma festa e, a partir disso, quão impressionado o
dificuldade maior). Príncipe ficou com o desempenho do círculo.Para o
Plano para fracassar: O problema desta festa é futuro dos personagens dos jogadores, essa reação
que o Príncipe quer que ela fracasse.Ele quer dar pode ser mais pertinente e duradoura.
uma lição a Calais por causa de sua rivalidade, e
fazê-la comparecer a uma festa abaixo da média
será um tapa na cara.Conforme os personagens
Variações Embora cada uma delas trate de
dos jogadores organizaram, o Príncipe está livre
maneira diferente, todas as seitas têm ancillae
de culpa e pode vê-los punidos pelo insulto.Todo importantes.A única diferença é o que cada um
o caso visa declarar sutilmente guerra a Calais. espera.As opções aqui podem ser adaptadas
para desenvolver uma festa para qualquer tipo
Se os personagens dos jogadores se saírem bem, Calais de visitante importante, apenas com requisitos
ficará honrado com o caso e considerará isso um diferenciados para impressionar o ancilla em
pedido de desculpas do Príncipe ausente.Isso coloca os questão.
personagens em uma posição incômoda com o
estabelecimento local da Camarilla, custando-lhes Aqui estão algumas sugestões: ƒ Um xerife
reputação.É possível que Drummond receba o crédito visitante de um domínio vizinho.
por produzir tal Ostensivamente aqui em uma visita social, na verdade,
tentando encontrar um revolucionário Anarquista
conhecido.
ƒ Alguém que pretende ser um ancião que
viveu no domínio em anos anteriores.Eles
sabem o nome e alguns detalhes, mas na
realidade são apenas vigaristas tentando
blefar para entrar em um domínio
interessante.
ƒ Um infiltrado do Sabá que mal consegue
manter uma fachada humana até cair no meio
da festa.O que os personagens fazem quando
seu sarau se transforma em um banho de
sangue?
128
THECRIMSONGUTTER
V. DESTRUIÇÃO
VAI EM UMA CAÇA DE SANGUE
Físico, Mental
A Camarilla gosta de lembrar a todos o preço Personagens Coadjuvantes Esta história é uma
da traição de vez em quando com uma boa e espécie de vale-tudo, com vários grupos
velha Caçada de Sangue.Esta é uma chance diferentes se juntando à caça.O Narrador pode
para os personagens dos jogadores provarem trazer de volta qualquer um dos círculos ou
seu valor, aumentarem sua influência ou personagens que os personagens dos jogadores
atrapalharem a diversão de todos ajudando a conheceram em histórias anteriores,
presa a escapar. especialmente se eles não se deram bem.Alguns
aliados dos personagens também podem pedir
Por que o círculo de jogadores?O para se juntar a eles na caça e ajudá-los.Tal oferta
envolvimento dos personagens dos jogadores de lealdade pode até ser um precursor para pedir
dependerá de sua reputação e ambição.Se para se juntar ao círculo.
quiserem melhorar seu status, caçar O personagem principal do Narrador é o
criminosos é uma maneira de fazer isso e Membro que está sendo caçado.O Narrador
também provar que eles são perigosos para deve escolher um da lista abaixo.A presa é
qualquer um que esteja pensando em enfrentá- muito perigosa e deveria usar as estatísticas de
los.Participar da caçada também prova sua um Xerife Sanguinário (Vampiro, p. 375).
lealdade à Camarilla. ƒ A presa caiu nas mãos da Besta e precisa ser
Se eles querem causar travessuras e acham que executada antes que cause mais danos.(Observe
que isso não precisa ser verdade. Talvez a vítima
podem ser sutis, eles podem se juntar para da caça seja apenas considerada uma criatura
ajudar a presa a escapar.Isto é especialmente para fazer com que a caça pareça justificada.)
verdadeiro se for alguém que eles
conhecem.Você pode até sugerir isso como uma ƒ A presa disse a coisa errada na hora errada
opção aos jogadores, caso eles não pensem ao Príncipe e se recusou a pedir desculpas.ƒ
nisso por conta própria.Metas A presa é culpada de um crime terrível, como
O objetivo aqui é simples: ser quem pega a presa e assassinar outro Membro ou cometer
recebe os elogios por ter resolvido o diablerie.
problema.Uma Caçada de Sangue também é uma ƒ A presa foi acusada de tal crime, mas na
chance de cometer Diablerie sem repercussões, e verdade é inocente.A quantidade de
um personagem coadjuvante pode perguntar evidências existentes depende da
discretamente aos personagens se eles estão habilidade dos responsáveis pelo
planejando fazer isso.Mesmo quando não é contra enquadramento
a lei, ainda é um grande tabu na sociedade dos Outra opção para a presa é que ela pode ser um dos
Membros, por isso não será discutido chefes Anarquistas do Capítulo Três.Talvez o Príncipe
abertamente.A alternativa é encontrar a presa e queira simplesmente livrar-se deles, apesar do risco de
que isso possa desencadear uma guerra entre as
ajudá-la a escapar, o que será muito mais difícil
seitas.Para um plano especialmente tortuoso, talvez
com uma cidade de vampiros à caça.
outro chefe Anarquista esteja conspirando com o
O Narrador pode usar esta história para sublinhar a Príncipe para se tornar o Barão quando seu rival for
violência que borbulha sob a superfície, apesar de todas destruído.
as pretensões de civilidade da Camarilla.Não importa
quantos partidos eles tenham ou quantas leis eles façam,
os Membros ainda são criaturas de sangue e violência.
129
Capítulo Quatro: A Aristocracia da Noite
Locais A história se passa por toda a cidade, Contador de histórias, você pode colocar a caça
tanto durante a caçada quanto enquanto os nas mãos deles.Se eles fizerem um teste bem-
personagens dos jogadores procuram pistas sucedido, deixe que sejam os jogadores a anunciar
o que o personagem coadjuvante revela ou a
para começar a rastrear a presa.Qualquer local natureza da pista que encontraram e para onde ela
pode ser potencialmente usado dependendo das leva.Este pode ser um lugar que eles já conhecem
escolhas que os personagens dos jogadores ou algo que o jogador cria no local.O Narrador
fizerem. deve rolar a Tabela 8: A Caçada para determinar se
a pista é boa ou não.Os jogadores decidem aonde
isso leva e descrevem o local.Se eles se saírem
Cenas em que a caçada começou: O
bem no encontro resultante, eles deverão adicionar
xerife convoca uma assembleia geral da +1 (cumulativo) ao próximo lançamento.
Camarilla da cidade.Lá eles emitirão
formalmente uma proclamação de que um TABELA 8: A CAÇA Jogue um dado para
certo Membro não está mais protegido determinar aonde a pista leva.
pelo estado de direito e que cabe a cada
Role 1d10 Presente
130
THECRIMSONGUTTER
Os personagens dos jogadores podem fazer o Se os personagens forem Anarquistas, eles poderiam ser
mesmo, eliminando os inimigos no meio da caça.Se solicitados a salvar a vítima de uma Caçada de Sangue
houver alguém que os personagens desprezam da Camarilla.O problema é que isso pode fazer com que
particularmente, você pode criar uma cena em que sejam declarados inimigos pela Camarilla.Os líderes
ele fique exposto, como ferido em uma briga com a Anarquistas os consideram descartáveis no conflito
entre as seitas?
presa.
Consequência: Se os personagens tiverem sucesso Um personagem coadjuvante poderia tentar
suficiente, eventualmente enfrentarão a presa.O conseguir a ajuda do círculo para os propósitos da
desenrolar desta cena depende da presa.Se a presa Diablerie.Se os personagens caçarem a presa da
for um monstro, é uma luta em pé.Mas a presa pode Caçada de Sangue, eles cometerão Diablerie na
tentar convencer os personagens dos jogadores a vítima.Os personagens podem recusar tal oferta,
poupar ou até mesmo ajudá-los mentindo ou aceitá-la na esperança de uma recompensa, ou até
dizendo a verdade.Ajudá-los a escapar exigirá mesmo decidir cometer Diablerie no personagem que
cuidado e planejamento cuidadoso, pois caso sua a propôs.
cumplicidade seja descoberta, os personagens serão
os próximos a serem caçados.
A história pode terminar com os Membros da
Camarilla sendo chamados de volta para uma
audiência com o Príncipe.Isto significará ver os
vencedores serem declarados, obter uma ascensão
apropriada no status, ou ouvir que a presa escapou
oficialmente.Se for este o caso, o Príncipe fica
furioso.Caso os personagens dos jogadores
consigam sair da experiência com um bom
desempenho, eles serão considerados membros da
Camarilla, caso ainda não sejam membros.O xerife
também pode querer recrutá-los, caso essa
experiência não pareça perigosa o suficiente.
Se os personagens nunca encontraram a pedreira, a
história termina com outro círculo ou Membro
individual reivindicando vitória e recebendo as
recompensas por isso.Para uma verdadeira
surpresa, se os personagens dos jogadores
ajudassem a vítima a escapar, outro Membro
poderia simplesmente mentir que teve sucesso na
caça.Os personagens dos jogadores podem então
vê-los sendo recompensados por seus esforços
fraudulentos.
133
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim
134
THECRIMSONGUTTER
135
I. NENHUM SERVIÇO
ORDINÁRIO
FREQUENTANDO UM SERVIÇO DA IGREJA DE CAINE
Social, opcional Físico
O círculo é convidado para um serviço religioso Igreja de Caim da cidade.Até que os Anarquistas
realizado pela Igreja de Caim.Lá, eles descobrem apareçam, tudo está como deveria ser para o culto
que a comunidade é pequena e depende de um do sangue, mesmo que não haja muita organização
estranho recém-chegado, Byron Rocha, como ou esplendor como eles gostariam de exibir ao
padre.Assim que o sermão inflamado do padre círculo.Quando a reviravolta chegar, deverá parecer
atinge o seu clímax, uma gangue de Anarquistas chocante para a congregação, quase uma blasfêmia.
interrompe o evento.
Os chefes das gangues Anarquistas estão cansados Seu segundo objetivo é entender por que os vampiros,
de os gnósticos trazerem pessoas de fora, um ato incluindo os personagens dos jogadores, gostariam de
perigoso nessas noites, na opinião deles, porque eles se juntar à Igreja de Caim.A fé olha com desdém para
temem que a Igreja de Caim represente um desafio os mortais, mas dá aos vampiros um propósito
às suas próprias idéias e autoridade.Exigem que a nobre.Se os personagens dos seus jogadores tiverem
Igreja expulse o padre, ou farão isso por eles.O opiniões diferentes sobre manter os laços mortais,
círculo deve mediar a situação antes que ela fique isso pode ser uma grande fonte de conflito dramático.
feia.
Seu terceiro objetivo é deixar claro que, embora
Por que o círculo de jogadores?De uma os adeptos da Igreja de Caim possam ser membros
de outras seitas, eles são vistos com suspeita por
perspectiva mais ampla, a Igreja de Caim
outras facções políticas.Mesmo os Anarquistas,
convida todos os vampiros à sua fé.Eles
que eram mais tolerantes com os cultos de sangue
acreditam que, como descendentes de Caim, antes da Camarilla relaxar, têm um limite na areia.
todo vampiro é um ser transformado de uma
criatura cruel em um anjo.Todos os vampiros
deveriam se unir à Igreja e abraçar sua Personagens Coadjuvantes Esta
natureza de predadores divinos. história usa os seguintes
Mais especificamente, Rui da Costa convida o personagens:
círculo a juntar-se a eles para o serviço porque um Byron Rocha, o Sacerdote Gnóstico: O líder da
membro pode ter um pai entre os membros da congregação é um estranho enviado por um
congregação, as ações do círculo o domínio gnóstico dominante para manter a igreja
impressionaram, ou porque sabe que pelo menos viva.Byron Rocha, o último padre, espera
um dos membros está à procura de um significado transformar alguém do rebanho em um padre que
maior para sua existência ou maior controle sobre possa cuidar da congregação de forma
sua Besta. permanente.Embora ele não ocupe a posição real,
ele tem as características de um bispo Nodista
Objetivos Os personagens dos jogadores têm (Vampiro, p. 375).
dois objetivos.A primeira é conhecer a Igreja Donny Sheridan: Donny não gosta de como a Igreja
de Caim e descobrir se vale a pena apoiá- vê os mortais.Quando os Anarquistas não-Gnósticos
decidiram que alguém precisava falar com seu novo
la.Isso pode permitir que eles vejam o outro
sacerdote, ele ficou feliz em ser seu mensageiro.Três
lado dos personagens familiares do membros de gangue fornecem apoio.
Narrador.O segundo objetivo é decidir se
devemos defender os Gnósticos ou os A Congregação: Rui da Costa, Marilyn Haig, Fred
Anarquistas. Hartmann, An Tran e Jerri Voss são a congregação
Como Narrador, você tem três objetivos.Seu da Igreja nesta cidade.Embora eles sejam
principal objetivo é fornecer uma visão noturna do
137
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim
todos presentes, você não precisa contabilizar tudo o Se o círculo for hostil a Rui ou o ignorar, ele
que cada personagem do Narrador está fazendo escreve uma mensagem na carta e a deixa em
durante toda a história.Além de quando eles são um local que os personagens dos jogadores
mencionados aqui, use a congregação o quanto possam ver antes de saírem do evento.A
quiser. mensagem é a hora e a data do serviço e um
“Vejo você lá?”
Locais Igreja Católica de São Januário: Muito Testemunhos: O círculo chega à igreja e a encontra
longe dos locais de culto dos verdadeiros vazia, exceto pelos cinco gnósticos.Rui os
cumprimenta e diz que o padre está atrasado.Antes
redutos gnósticos de outras cidades.O edifício
que ele chegue, você pode executar uma ou mais
em si é menor do que o salão multiuso destas minicenas ou criar a sua própria:
próximo, que foi construído várias décadas
depois.Embora algumas igrejas maiores Culpa dos Sobreviventes: Se o personagem de um
encomendem arte sacra sob o disfarce de arte jogador falar com An Tran, ele terá a chance de
de outra fé, os fiéis da cidade usam a descobrir por que faz parte da fé.Eles hesitam em
iconografia católica da igreja como falar sobre sua reputação como matadores de
monstros, mas um teste de Carisma + Persuasão na
substitutos diretos de Caim e outras figuras
Dificuldade 3 faz com que eles se abram sobre
importantes da fé. como a Igreja lhes deu a força necessária para
Alguns, mas não todos, funcionários da Igreja Católica de matar tremoços.A falha no teste os torna
São Januário são carniçais.Eles estabelecem serviços beligerantes e taciturnos, resmungando sobre como
gnósticos e garantem que a congregação mortal não esteja
ciente do uso de suas instalações pela Igreja de Caim.
os personagens fazem muitas perguntas.
Um peso levantado: Se o personagem de um
jogador falar com Marilyn Haig, ele terá a chance
de descobrir a profundidade de seu
Cenas O Campo: Rui da Costa aborda o fanatismo.Marilyn expõe tudo, descrevendo a
círculo em um evento público, seja algo tão grandeza de Caine e tornando-se poético sobre
comum como um concerto ou um evento domar a Besta.Um teste de Inteligência +
da Família como um Elísio social.Ele tenta Ocultismo na Dificuldade 3 vai direto ao ponto;ela
encontrar um terreno comum com pelo acredita que recebeu um mandato divino para
garantir que os fortes dominem os fracos.
menos um membro do círculo.
Paz Eterna: Se o personagem de um jogador falar
Depois de alguma conversa fiada ou se o círculo lhe com Rui da Costa, ele terá a chance de identificar
perguntar o que ele quer, ele os convida para o suas verdadeiras razões para aderir à fé.Eles podem
próximo culto da Igreja de Caim.Ele mantém seu forçar sua insinceridade latente com um teste de
discurso fundamentado;às vezes, quase parece que ele Manipulação + Persuasão na Dificuldade 3 para
está convidando o círculo para uma aula de autoajuda descobrir que ele está aqui porque a Igreja de Caim
em vez de uma reunião religiosa.Um teste de poderia acabar com a divisão entre as seitas como é
Raciocínio + Intuição na Dificuldade 2 detecta que feito em outras cidades.
ele gosta da Igreja, mas não é um verdadeiro crente, e Um Sermão: Depois de pelo menos uma mini cena,
uma vitória crítica esclarece que ele está avançando ou assim que o círculo está conhecendo a
lentamente porque não tem certeza se ele mesmo congregação, Byron chega.Ele tem uma estatura
acredita em tudo o que está dizendo.Se confrontado, diminuta e frágil, mas caminha com
ele admite que ainda está aprendendo sobre a fé, mas confiança.Apesar dos diferentes tipos de vampiros
acha que o que ensinam seria bom para o círculo. nesta sala, a congregação olha para ele com
reverência e confiança.
Se o círculo não for hostil ao seu convite, ele O padre é cauteloso com o círculo.Ao montar o altar,
entrega-lhes um cartão com o endereço de São ele enche o círculo com perguntas profundamente
Januário. pessoais.Os personagens dos jogadores podem
138
THECRIMSONGUTTER
responda com a sinceridade que quiser.Se eles não Byron que não usará sua posição para manipular
quiserem responder, eles devem vencer um teste de os Anarquistas.
Determinação + Etiqueta na Dificuldade 3 para Se o círculo preferir lutar, deixe-os escolher
evitar o interrogatório de uma forma que o
um lado e brigar.Eles também podem
satisfaça.
Quando tiver certeza de que eles estão aqui para escapar da situação com um teste de
aprender, ou pelo menos não causarão problemas, Compostura + Etiqueta na Dificuldade 4.
ele começa.Ele lança um sermão contundente Consequência: Se o círculo encerrar a luta
sobre o medo.O medo é uma arma do Inferno e é invocando a Máscara, a tensão diminui, mas o
ele, e não a Besta, o maior inimigo do vampiro. problema está longe de terminar.Donny e os
Anarquistas não-gnósticos procuram uma maneira
Ele volta seu foco para as seitas da cidade e para
de quebrar o domínio da Igreja sobre a seita.Eles
como, sem a orientação da Igreja, o medo governa
vêem a Igreja essencialmente como uma gangue
ambas.Ele tenta ser equilibrado em suas críticas,
Anarquista com poder indevido e conexões com a
mas interpretar suas palavras com um teste de
Camarilla.
Inteligência + Política na Dificuldade 2 revela uma
Se o círculo ganhasse tempo para o padre antes do
profunda frustração com ambas as seitas.
exílio, Donny lhes daria duas semanas.Os
Os Anarquistas: Enquanto seu sermão se volta Anarquistas vão embora e a igreja fica com um
para os Anarquistas, Donny entra.Ele lembra à enigma.Como você escolhe um líder espiritual em
duas semanas?
congregação que cada estranho que trazem é um Se o círculo conseguir que Byron prometa que não
perigo potencial para a comunidade.Eles podem controlará os Anarquistas, Donny aceita a promessa,
chamar a atenção dos caçadores da Segunda mas ameaça com o pior tipo de violência caso ele a
Inquisição.Eles poderiam ser agentes de poderes quebre.Byron sai convencido de que deve expandir a
hostis, desde anciões maliciosos até o Sabá.Eles congregação e selecionar um padre local, e logo.
podem estar recrutando no domínio para seus
próprios objetivos.Como a Camarilla passou Se o círculo decidir lutar ou fugir, a propriedade
muito tempo olhando para o outro lado, os danificada pela briga é considerada uma tentativa
Anarquistas não-Gnósticos decidiram exilar o de roubo, mas a congregação mortal da igreja
sacerdote esta noite. começa a ficar desconfiada.Não importa quem
Os gnósticos dizem que sem sacerdote não há vença, a luta é considerada uma vergonha para o
domínio.Se o círculo participasse da luta, eles
igreja.Donny é indiferente.É claro que isto se
poderiam perder algum favor dos Anarquistas (se
tornará violento se nada for feito.
ficassem do lado da igreja) ou seriam vistos como
Um teste de Manipulação + Intuição na um “projeto” pela igreja (se ficassem do lado dos
Dificuldade 3 ao observar Donny revela que o Anarquistas).A menos que tenham causado danos
verdadeiro conflito aqui é que a maior parte da
graves, isso desaparece depois de algumas noites.
congregação é composta de Anarquistas, que a
seita vê como uma ameaça.É óbvio que os
gnósticos estão dizendo a verdade: a igreja se Se a igreja vencer a luta, eles ainda ganham tempo
para o padre, mas é apenas uma semana.Se os
dissolverá sem o sacerdote.
O círculo poderia convencer a multidão a se acalmar, Anarquistas vencerem a luta, Byron não só será
lembrando-lhes que uma briga em uma igreja mortal forçado a declarar que não irá manipular os
é uma violação potencial da Máscara e vencendo um Anarquistas, mas também aumentará sua presença
teste de Carisma + Intimidação na Dificuldade 4. Um na Camarilla.
teste de Manipulação + Persuasão na Dificuldade 3
poderia convencer Donny e seus Anarquistas. dar
tempo à congregação para encontrar um padre local
antes de exilarem Byron ou extrairem uma promessa
de
139
Variações Se os personagens dos
jogadores não são gnósticos ou não
Fluxograma de Cenas estão interessados em se tornar
gnósticos, aqui estão algumas maneiras
diferentes de contar a história:
O CAMPO
Separe: Quando os Anarquistas enviaram
Donny para dizer aos gnósticos para pararem
de trazer estranhos, eles esperavam que fosse
um caso rápido.Já se passaram três horas, o
que significa que a igreja está protestando ou
Donny está piorando a situação.O círculo é
enviado para descobrir qual
TESTEMUNHOS (CULPA é.Alternativamente, os personagens foram
DO SOBREVIVENTE) enviados para se infiltrar na Igreja
antecipadamente e agora podem agir com o
ou apoio de Donny.
Patrulha da Fronteira: A Camarilla tolera a
TESTEMUNHOS (UM Igreja de Caim, mas precisa de alguém para
PESO LEVANTADO) garantir que os sacerdotes que eles
continuam trazendo não sejam criaturas
limítrofes ou infiltrados do Sabá.Esta noite,
ou
o círculo está de serviço de
TESTEMUNHOS (PAZ imigração.Veterinário Byron Rocha,
ETERNA) acompanhe-o até a igreja e assista a um
culto chato.O que poderia dar errado?
Alternativamente, a Camarilla local apoia a
Igreja e quer defendê-la porque pensa que
isso desestabiliza os Anarquistas locais.
UM
SERMÃO
A TORÇÃO
DEPOIS
140
THECRIMSONGUTTER
Diante de um prazo iminente ou de uma promessa incerta, a Igreja de Caim evangeliza.O círculo
atravessa os domínios na esperança de alcançar outros Membros ou até mesmo mortais.Um ghoul
estende a mão para eles e pede para encontrá-los em particular.
Esse ghoul pertence a Dexter Wilkins.O traficante não quer um culto de sangue pregando em sua propriedade.O
círculo deve encontrar uma maneira de evitar que ele seja notado, ou talvez despertar a fé do senhor do crime.
141
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim
142
THECRIMSONGUTTER
The Angry Shadow: Quando o círculo encontra Becky Variações Se os personagens dos jogadores
no parque, eles têm a chance de lhe vender a não são gnósticos ou não estão interessados
fé.Qualquer um que não esteja participando pode
fazer um teste de Raciocínio + Consciência na
em se tornar gnósticos, aqui estão algumas
Dificuldade 3 para perceber que Dexter a está maneiras diferentes de contar a história:
seguindo.Se ninguém vigiar, Dexter confronta o
círculo no momento em que pergunta se “tornar-se Não está em nosso território: a pregação da Igreja
um anjo” seria possível para ela.Dexter está zangado de Caim em domínios que não lhes
com ela e ainda mais zangado com o círculo.Ele tenta pertencem.Dizem que eles estão atrás de calouros,
repreender o grupo e menosprezar sua fé, iniciando ghouls e até mortais.Esta noite, o círculo descobre
um conflito social de três rodadas.O círculo pode que também chegou aos seus domínios.Eles vão
perceber seus medos com um teste de Inteligência + acabar com isso ou ouvi-los?Nesta versão, os
Intuição na Dificuldade 4. Isso pode ser usado como personagens assumem essencialmente o papel de
uma arma de dano de +1 de Força de Vontade durante Dexter, descobrindo que um carniçal, Touchstone
o conflito.
ou senhor está sendo abordado pela Igreja.
Consequência: O círculo vence o conflito se seus
rastreadores de Força de Vontade causarem menos Fuga de Yellow Oak Park: Um associado gnóstico do
danos que os de Dexter.Ele ainda não aprova o que círculo desapareceu.Uma investigação descobriu que
eles estão fazendo, mas está convencido de que seu eles estavam pregando em Yellow Oak Park quando
ghoul deveria fazer suas próprias escolhas de vez alguns subordinados de Dexter Wilkins os
em quando.Becky começa a frequentar os cultos, e contataram.Se o círculo estiver disposto a resgatá-
o círculo pode orientá-la, se assim desejarem.Eles los, a igreja poderá ficar em dívida com eles.Neste
poderiam até abraçá-la em uma história futura, caso, um senhor ou um Membro aliado assume o
embora isso pudesse reacender a fúria de Dexter. papel que os personagens normalmente teriam na
Se Dexter estiver incapacitado, ele desmorona.Ele admite história.
que seu império criminoso não satisfez o terror corrosivo
de saber que ele existirá potencialmente para sempre, nem
a moral persistente de sua antiga fé mortal.O
143
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim
Byron recebe a notícia de que pode conceder a um Outro objetivo é mostrar que mesmo os
membro da congregação o título de diácono, uma gnósticos mais fiéis são tentados pelo poder e
posição que também lhes confere as detidos pelo medo e pela dúvida.
responsabilidades do sacerdócio.O círculo é
solicitado a preparar o Sacramento do Caminhar no
Fogo, para que ele possa escolher quem entre os Personagens Coadjuvantes Esta história se
membros mais velhos da congregação realmente concentra exclusivamente nos atuais
merece a posição. membros da Igreja de Caim, Rui da Costa,
Byron também tem uma surpresa para o círculo.Ao Marilyn Haig, Fred Hartmann, An Tran e Jerri
paroquiano ou a todo o círculo é oferecido o Voss.Os mortais, até mesmo os carniçais
Sacramento da despedida, uma santa renúncia à sua como Becky, são proibidos de participar de
antiga vida mortal.Os personagens dos jogadores um sacramento até que o Príncipe permita
devem decidir se seguem o caminho de Caine ou se
afastam.
que o rebanho os abrace.
Por que o círculo de jogadores?Aos olhos da Locais Esta história se passa na Igreja
Igreja, os personagens dos jogadores provaram Católica de São Januário.O Sacramento
ser aspirantes a gnósticos, mesmo que tenham
da Caminhada sobre o Fogo é realizado
tido algumas falhas ao longo do caminho.Eles
são vistos como prontos para começar a assumir em um campo próximo, e o Sacramento
as tarefas práticas noturnas da Igreja, em parte da despedida é realizado na própria
porque a congregação realmente precisa de mãos igreja.
confiáveis.Por causa disso, eles estão isentos do
Sacramento do Caminhada no Fogo.Byron quer Cenas Boas Notícias: Algumas noites após a
que eles ajudem no ritual, e não os membros última história The Undead Word, Byron faz
mais velhos, porque ele acha que todos eles um anúncio ao terminar uma discussão sobre o
precisam disso para serem submetidos ao Livro de Nod.Ele recebeu a notícia do bispo da
progresso do ritual em seus caminhos na Igreja. região de que tem permissão para elevar um
membro da congregação ao cargo de
diácono.Ele planeja realizar o Sacramento do
Objetivos Os personagens dos jogadores têm Caminhada no Fogo amanhã à noite, e quem
dois objetivos.A primeira é preparar o resistir melhor ao medo se tornará o novo
Sacramento do Caminhada no Fogo para os diácono e o primeiro padre local da cidade.
membros mais velhos.A segunda é escolher se
deseja submeter-se ao Sacramento da Depois de dispensar a congregação, Byron pede aos
despedida. personagens dos jogadores que fiquem para trás.Ele
Os objetivos do Narrador dependem de como os lhes diz que, embora não participem do sacramento,
jogadores abordam a Igreja.Se seus personagens gostaria que ajudassem a preparar o caminho que os
estiverem genuinamente interessados na fé e membros escolhidos da congregação trilharão.Por
desejarem fazer parte dela, o Narrador deverá razões religiosas, é importante que os preparativos
fazer com que isso aconteça.Se os personagens sejam feitos pelos Membros e que os outros estejam
estão agindo por razões mais cínicas, o Narrador ocupados com suas próprias tarefas.Preparando a
deveria deixar isso acontecer também, desde que Fogueira: Preparar a fogueira consiste em cavar
os membros da Igreja não pareçam completos uma cova, colocar o chão de carvão e um labirinto
caipiras. de fardos de feno e amarrar um
144
grande fusível que Byron pode acender à
distância.
Enquanto prepara a fogueira, o círculo encontra alguns
membros que estão tentando interferir no ritual ou sair
discretamente antes de começar.Nenhum teste é
necessário para notá-los.Você pode executar pelo
menos uma das seguintes minicenas ou criar a sua
própria.
Preocupações de Rui: Rui tenta entrar
furtivamente na floresta.Ele tem certeza que vai
passar, mas é isso que o assusta.Ele não está
convencido de que esteja pronto para a
responsabilidade.
Marilyn e Fred: Marilyn e Fred se pegam
tentando aplicar gel à prova de fogo nas brasas
(Milyn) e nos haybales (Fred).Nenhum dos
dois sabia que o outro faria isso, e cada um tem
certeza de que o outro está tentando sabotá-los.
Teste de Jerri: Jerri tenta derramar gasolina em
uma seção das brasas, garantindo que queimarão
mais quente do que Byron espera.Eles entrarão
naquela seção e provarão que sua fé é inabalável.
Acalmar os personagens do Narrador ou interromper
qualquer briga é um teste de Manipulação +
Persuasão ou Intimidação na Dificuldade mais baixa
listada do personagem inimigo.O círculo também
pode optar por deixar as tentativas de sabotagem
acontecerem ou permitir que o(s) membro(s)
relutante(s) escape(m).
O resto da congregação fica tonto quando fala ao
círculo, e não é apenas por causa da próxima
caminhada sobre o fogo.Um teste de Inteligência +
Insight na Dificuldade 4 detecta que a
congregação espera que eles passem por seu
próprio tipo de provação.Cobras e Agulhas:
Quando os jogadores
os personagens terminam seu trabalho, Byron não
começa o sacramento.Em vez disso, ele chama todo
o rebanho para a igreja.Todas as velas votivas estão
acesas, e uma miscelânea de itens que mortais e
vampiros temem é exibida no altar: cobras e aranhas
em terrários, agulhas de injeção e armas de fogo.
146
THECRIMSONGUTTER
Poucas noites depois do Sacramento do Caminhar sobre o Fogo, Byron Rocha é assassinado e a
Igreja de Caim entra em crise.Byron encontrou a morte final na noite anterior ao anúncio do
diácono dos domínios, e ninguém sabe quem deveria ser.Pior ainda, o assassino claramente tinha
acesso a chaves que apenas os membros mais velhos da igreja carregam.
147
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim
148
THECRIMSONGUTTER
o disfarce de “uma grande O ghoul falou com Byron por telefone antes do
infestação”.
Al's Place: A fortaleza do Anarquista entra em assassinato.Ele estava esperando por alguém,
alerta máximo após a morte final de Byron.Eles mas não especificou quem.
estão esperando uma retaliação feroz. Caça ao Culpado: O círculo pode encontrar o
Parque Financeiro Sub Rosa: A capela de Lesley assassino da maneira que quiser.Os três
usa um prédio de escritórios desocupado para minicaminhos a seguir apresentam algumas
realizar rituais para pessoas de fora do clã.Isso possibilidades.
Feitiçaria Forense: Se o personagem de um jogador
mantém sua localização real em segredo. conhece o Ritual da Caminhada de Sangue (Vampiro,
North Convoy Business Center: sede p. 276), ele poderia usá-lo para aprender que a
improvisada de Sidney e local da última potência mais baixa do Sangue é de Bryce e a mais
alta é de Byron.Se o círculo não souber disso, eles
missiva conhecida de Byron.
poderiam recorrer a alguém como Lesley, que
cooperará em troca de acesso futuro aos Rituais
Cenas: uma descoberta terrível: Um dos ensinados à paróquia pela Igreja maior de
Caine.Placas de Corrida: Se o personagem de um
ghouls que administram a igreja pede ao jogador
o númerosouber
da placa do sedã, um teste de Inteligência +
círculo que venha imediatamente para Investigação na Dificuldade 3 permite que eles
uma visita de emergência.O terror em encontrem sua proprietária, Elizabeth
Freeman.Perguntar e vencer um teste de Carisma +
sua voz é óbvio. Política na Dificuldade 3 revela que é uma máscara
Quando eles chegam, o círculo vê o corpo sem cabeça que os Anarquistas usam.
de Byron pregado no altar.Há sinais claros de Shakedown desencadeado: Se o círculo
luta.Byron é jovem o suficiente como vampiro para
encontrar a toalha ou se lembrar das ameaças
que o corpo esteja em um estágio extremo de
decomposição, mas ainda não esteja em de Donny, eles podem tirar conclusões
cinzas.Alguém com o poder Gosto de Sangue precipitadas e ir direto para os Anarquistas.
(Vampiro, p. 273) poderia captar duas Ressonâncias Independentemente de como o círculo descobre Bryce,
vampíricas diferentes dos restos mortais. eles também descobrem que ele está escondido em Al's
Place.Esses dois fatos são essenciais para o progresso
Um teste de Inteligência + Consciência na
dos personagens, então eles devem se tornar aparentes
Dificuldade 2 revela um chaveiro cheio de chaves independentemente de como forem os testes.Se os
de igreja embaixo de um banco.O carniçal jogadores jogarem bem, detalhes adicionais poderão
reconhece o chaveiro como pertencente à ser fornecidos pelo Narrador.
congregação.Um teste da mesma piscina na
Dificuldade 3 mostra dois conjuntos diferentes de Donny guarda o centro recreativo com dois
marcas de sapatos ensanguentados no chão.Um teste Anarquistas não-gnósticos ou personagens
de Inteligência + Investigação na Dificuldade 3 Narradores genéricos de sua escolha.Um teste
encontra uma toalha encharcada de sangue marcada estendido de Destreza + Furtividade na Dificuldade
na etiqueta como propriedade do Centro Recreativo 10 (Vampiro, p. 293), vencer um conflito social com
Albert P. Winston. Donny ou vencer um conflito físico contra toda a
A entrada traseira da igreja foi deixada tripulação traz o círculo para Bryce.Bryce está
entreaberta.A igreja possui um sistema de câmeras escondido no vestiário masculino,
de circuito fechado, mas a filmagem interna foi curando ferimentos graves.Ele implora por
substituída pelos gnósticos por um loop do prédio misericórdia, dizendo que apenas fez o que os
vazio.Imagens externas traseiras mostram um Anarquistas lhe disseram e que eles deveriam
hatchback surrado dirigindo até os fundos da igreja, culpar a pessoa que lhes deu as chaves, seja
uma figura com máscara de toalha emergindo e indo
quem for. o convencer de que não o
Se o círculo
embora vinte minutos depois.O número da placa
está visível.A filmagem externa frontal mostra destruirão, de verdade ou não, ele dá uma vaga
Byron conversando com Sidney Abel e entregando descrição do cúmplice e acrescenta que
algo a ela meia hora antes da chegada do sedã. perguntaram se o padre tinha uma carta com ele,
que
149
Capítulo Cinco: Os Anjos de
Caim
Bryce não encontrou.Ele acrescenta que pensou O cúmplice aparece na frente do escritório de
ter visto o sedã de Sidney enquanto ele dirigia, Sidney.Os círculos que suspeitaram corretamente do
sugerindo que ela poderia estar envolvido. cúmplice podem atacar primeiro.Caso contrário, o
cúmplice pergunta ao círculo o que estão fazendo
O círculo tem alguns momentos para fazer o aqui.Um teste de Raciocínio + Intuição na
que acharem necessário com Bryce antes que Dificuldade 3 detecta o tique nervoso do cúmplice ou
os outros Anarquistas cheguem. como eles estão examinando a sala em busca do
Alcançando o Mensageiro: Se o círculo reunir a caminho mais próximo do arquivo de Sidney.
identidade do cúmplice a partir da descrição de Se o círculo não convenceu Sidney a cooperar, o
Bryce, eles não estarão em seus locais habituais.Se cúmplice tenta conquistá-la, mas não dá certo.Se
os personagens dos jogadores tiverem acesso a Sidney estava prestes a mostrar a carta ao círculo, o
quaisquer carniçais, contatos ou aliados que o cúmplice tenta convencê-la a entregá-la, mas sem
cúmplice tenha, eles dirão que o cúmplice estava sucesso.Frustrado, o cúmplice saca uma arma e
indo para o centro de negócios para fazer uma ameaça Sidney.
tarefa.
Se o círculo nunca recebeu a denúncia de Bryce ou O cúmplice fala livremente sobre os seus
nunca assistiu às imagens de vigilância com Sidney, motivos.O círculo pode acalmá-los apelando para
o carniçal que descobriu o corpo entra em contato sua fé compartilhada e um conflito social total ou
com o círculo para dizer que não conseguiram um teste de Manipulação + Persuasão na
encontrar a carta que Byron pretendia enviar ao Dificuldade mais alta do personagem.Eles podem
bispo da região.Os ghouls temem que o assassino o desarmá-los ou restringi-los com um conflito
tenha destruído e sugerem perguntar a Sidney sobre físico total ou um teste de Força + Briga na maior
isso. dificuldade do personagem.As atividades físicas
Sidney está fazendo o inventário no centro de podem chamar a atenção dos guardas mortais.
negócios quando o círculo chega.Ela presume
que eles estão lá a negócios e pede que venham Se o círculo vencer, Sidney entrega-lhes a carta e
outra noite.Se perguntarem sobre o cúmplice, exige que eles e o cúmplice (caso ainda existam)
ela diz que não os viu, o que é verdade.Se saiam.Se o cúmplice vencer, eles tentam pegar a
perguntarem sobre a carta de Byron, ela fica carta e fugir.O círculo pode tentar capturá-los em
desconfiada e diz que não quer participar das uma competição de perseguição (Vampiro, p. 412).
intrigas da Igreja.Um teste de Manipulação + Consequência: Se o círculo der a Bryce a morte
Etiqueta na Dificuldade 3 ameniza seus medos, final, os Anarquistas guardarão rancor da Igreja
e ela diz que ainda não o enviou. nos próximos anos.Entregá-lo à Camarilla para
Ela não mostrará a carta a eles, a menos que o uma Caçada de Sangue sancionada é o maior
círculo a convença com um teste de Manipulação + insulto e exige guerra total.Poupá-lo alivia as
Persuasão na Dificuldade 3 para tranquilizá-la de que tensões com os Anarquistas, mas desagrada a
é importante para o futuro da Igreja ou um teste de congregação.Se Bryce sobreviver a essa história,
Manipulação + Intimidação na Dificuldade 2 para ele poderá ficar com uma boa impressão e poderá
ameaçá-la ou avisá-la que alguém pode vir. pegue.Se até considerar filiar-se à Igreja.
eles a ameaçarem, ela levará para o lado pessoal,
quer eles tenham conseguido ou não, e não A Camarilla pode escolher interpretar qualquer
trabalhará com eles pelo menos na próxima história. assassinato não autorizado como uma violação
O cúmplice: A reviravolta ocorre quando Sidney da Sexta Tradição.Eles estão dispostos a ignorar
se prepara para mostrar a carta ao círculo ou Bryce após um intenso sermão do xerife, mas
quando Sidney se prepara para expulsá-los após matar o cúmplice ameaça prejudicar as relações
três tentativas fracassadas de fazer com que ela cordiais entre as facções.Eles poderiam reprimir
lhes conte sobre a carta ou mostre-a a eles. a Igreja em uma história posterior.
150
A congregação está dividida sobre uma Fluxograma de Cenas
punição adequada para o cúmplice, caso ele
seja poupado, e deixa isso para o círculo.Se
lerem a carta, descobrirão que Byron nomeou
o novo diácono.Por padrão é Rui, mas você UMA DESCOBERTA TERRÍVEL
pode alterá-lo para quem for mais adequado
para suas histórias futuras.Se o cúmplice
destruiu a carta, fugiu com ela e não foi pego,
ou foi selecionado como diácono e, portanto,
impedido de fazê-lo, o círculo deve chamar
um bispo para acabar com as inevitáveis
disputas de poder da congregação.Se o CAÇA A CULPADOS
cúmplice conseguir fugir, ele poderá se tornar (FEITIÇARIA FORENSE)
um futuro antagonista.
De agora em diante, está claro que, embora seus ou
adeptos falem da boca para fora para as outras
facções, a Igreja de Caim é uma força
própria.Como as facções reagirão – e como o CAÇA A CULPADOS
(PLANTAS DE CORRIDA)
círculo ganhará proeminência – depende de você.
ou
Variações Se os jogadores não são
gnósticos ou não estão interessados em CAÇA A CULPADOS
(PLANTAS DE CORRIDA)
se tornar gnósticos, aqui estão algumas
maneiras diferentes de contar a história:
151
Apêndice I
Apêndice I: Complicações
Alimentares
A alimentação está no cerne do que significa ser um vampiro.Embora você não precise realizar todas as caçadas, é bom
ocasionalmente lembrar aos jogadores o que seus personagens precisam fazer para sobreviver.A seguir, oferecemos
uma série de opções de cena e complicações que você pode representar para cada tipo de predador em
potencial.Alguns deles podem até servir para outros tipos de Predadores com um pequeno ajuste.Você não precisa
complicar todas as caçadas, mas de vez em quando as coisas podem não correr bem.Na verdade, você pode iniciar
algumas dessas cenas quando um jogador falha em um teste de caça.
TABELA 9: PREDAÇÃO
Sanguessuga de
Canibalismo.Você ataca Vitae dos Os contadores de histórias são Vampiro: A
sangue Membros incentivados a tornar cada caçada Máscara
outros Membros. única.
Cutelo Higiene e iluminação a gás.Você Mortal Manipulação + Subterfúgio Vampiro: A
cultiva vasos, eles podem Máscara
eventualmente se tornar seu
rebanho.
Consentualista Preparação e validação.Você Mortal Manipulação + Persuasão Vampiro: A
Máscara
cultiva vasos através da
verdade e não da astúcia.
152
THECRIMSONGUTTER
153
Apêndice I
Alleycat
Testes: Destreza + Furtividade com Dificuldade
nunca é fácil 3 para fugir antes que vejam demais.O combate
será difícil, pois eles possuem armadura e
Ao se aproximar do alvo aleatório desta noite, um pistola.Raciocínio + Atletismo com dificuldade
pedaço de pedra cede e racha sob seus pés.Você cai 3 para impedi-los de pedir ajuda pelo rádio.
com força, quando estava prestes a atacar, caindo
aos pés de sua presa com os dentes arreganhados e
uma expressão assassina nos olhos.Embora sua Agente de troca
presa esteja surpresa, eles estavam cautelosos com
um ataque nesta rua deserta e estão prontos para de ensacadores
lhe ensinar o perigo de atacar estranhos.
Você está prestes a conhecer seu fornecedor habitual,
Testes: Conforme você se levanta, sua presa um garoto que trabalha em um hospital local.Mas
quando você está prestes a sair das sombras, você os vê
encontra uma arma próxima (como um tijolo) e presos em um poste de luz, e claramente não é a
ataca você com ela.Você precisará lutar para criança com quem você costuma lidar.Eles ficaram
derrubá-los e se alimentar.Se você não assustados?Aconteceu alguma coisa com eles?Isso é
conseguir vencer sua presa em três rodadas, ela algum tipo de armadilha?
fugirá e o resultado será uma violação da Testes: Você precisará de um teste de Raciocínio +
Máscara.Isca e troca Consciência para ver se há mais alguém por perto.Um
fracasso pode expô-lo a um intrometido que pensa que
Sua presa está caçando isso.Eles parecem cautelosos
está testemunhando um tráfico de drogas.Se você fizer
e ficam olhando para trás enquanto caminham por contato, será necessário um teste de Raciocínio +
uma das partes mais tranquilas da cidade.Você se Insight para ver se a história deles – de que o contato
esgueira atrás deles, esperando o momento de normal acabou de ser retido – soa verdadeira.
apressá-los e se alimentar.Mas tarde demais você
percebe que é você quem está sendo caçado quando o Novos Códigos Normalmente chegar ao
estalo de um rifle quebra o silêncio e você sente uma banco de sangue é bastante simples,
bala quebrar seu ombro. especialmente tarde da noite.Mas esta noite,
Testes: Você precisa decidir se vai correr ou você descobre que a segurança mudou.O
lutar.Um teste de Compostura + Consciência banco não está mais fortemente vigiado, mas
será necessário para descobrir de onde vem o os cartões-chave e o acesso foram
atirador e para acompanhar sua presa.Isso atualizados e você perdeu suas
pressupõe que esses dois estejam trabalhando credenciais.Testes: Você pode invadir com
sem apoio – o que não é uma ideia inteligente Força + isso será barulhento.Encontrar outra
Furto, mas
quando se trata de caçar vampiros, se é isso que pessoa para entrar exigirá um pouco de charme e uma
eles estão realmente fazendo.Caso contrário, história convincente, testada com Manipulação +
eles podem ter uma surpresa.Disfarçado Subterfúgio.No entanto, para atualizar sua
autorização de segurança a longo prazo, você
Seu alvo é um alvo fácil, ficando nas sombras em precisará encontrar uma maneira de entrar no sistema
uma parte ruim da cidade.Mas conforme você de segurança principal, como usar Inteligência +
ataca, você percebe que eles estão usando algum Tecnologia para hackeá-lo.
tipo de armadura sob suas roupas normais.Eles são
um policial disfarçado trabalhando em um antro de Pronto-Socorro Você vai para o hospital e
drogas do outro lado da rua e estão armados. descobre que houve um grande incidente de
trânsito na área.O hospital está lotado de
vítimas e com tão pouco sangue que eles
também estão realizando uma doação de sangue
para reabastecer seus
154
THECRIMSONGUTTER
suprimentos desaparecendo.O hospital está um Testes: Ganhar a confiança deles requer um teste
caos com muitos pacientes ainda chegando, de Carisma + Lábia, com a Dificuldade
facilitando um pouco o acesso.Mas há pouco ou dependendo do que você oferece.Você pode usar
nenhum sangue no frigorífico habitual, e o que Raciocínio + Investigação para obter mais
existe está a ser monitorizado e distribuído com informações deles;eles podem saber algo sobre as
muito cuidado. atividades de outra seita que você possa usar.Um
Testes: Apenas entrar no hospital com tantos teste de Inteligência + Manha irá ajudá-lo a
pacientes sangrando pode exigir um teste de encontrar um lugar seguro para coletar o sangue
Frenesi.Muitas pessoas estão doando sangue e nem ou descartar o corpo.
todas estão sendo monitoradas de perto.Portanto, um
teste de Raciocínio + Furto pode reivindicar uma
bolsa antes que uma enfermeira a recolha.Uma Recital
Compostura + Subterfúgio pode permitir que você
roube algo que está sendo levado para as salas de do Cutelo
cirurgia.Mas qualquer coisa que você pegue pode ser
vital para salvar uma vida, então o Narrador pode
Um dos filhos da sua família adotiva tem um
pedir Manchas se você pegar mais do que precisa
agora. recital noturno na escola.É profundamente
importante para eles que você participe.Como é
Fuga da no início da noite, isso é possível, mas você
estará apenas acordando e potencialmente com
Sanguessuga de fome, e terá que se sentar em uma plateia de
mortais para a apresentação.Mas se você tomar
Sangue cuidado, isso pode oferecer uma oportunidade de
Na falta de escrúpulos éticos, você mantém outro de alimentação.
sua espécie em uma jaula ou em algum lugar Testes: Os testes habituais para despertar serão
igualmente seguro.Mas quando você vai ver como aplicados ao acordar cedo, e todas as Dificuldades
eles estão, eles se foram.Eles nunca poderiam ter serão 1 a mais até que a cena termine, pois você
escapado sozinhos, você tem certeza disso – pelo não está no seu melhor.A maioria dos desafios
menos você acredita que sim.Você sabe que eles envolverá testes para resistir à Fome e ao Frenesi,
estavam fracos quando você os deixou, então mesmo em vez de testes de Habilidade.Não comparecer ao
com ajuda, eles não podem ter ido longe.Se eles recital exigirá testes de Manipulação + Persuasão
contarem a outros Membros sobre você, haverá para apresentar desculpas convincentes.Se você
problemas.
Testes: Você precisa rastreá-los, e rapidamente, falhar, outros adultos não pensarão que você é um
usando Raciocínio + Manha ou Sobrevivência.Se vampiro, mas sim um pai negligente.
você alcançá-los, Inteligência + Conscientização Pesadelos Quando você tenta se alimentar de um
o ajudará a evitar ser surpreendido por possíveis
dos membros regulares do rebanho, eles recuam
terceiros.Recapturá-los exigirá combate, seja
horrorizados.Alguma parte deles se lembra de
com sua presa ou com quem os estiver ajudando.
você se alimentando deles, e eles têm vivenciado
Neonate Esta noite, você encontra um novo isso como pesadelos intensos.Qualquer tentativa
vampiro, perdido e assustado nas ruas da de alimentação, por mais cuidadosa que seja,
cidade.Eles podem ter sido gerados por acidente lembra-lhes os sonhos terríveis que tiveram.Eles
precisarão de terapia para resolver esse
ou pode ser parte de um teste para ver como
problema, mas um bom terapeuta pode perceber
sobrevivem sozinhos.De qualquer forma, você
que os sonhos são, na verdade, memórias.
não acredita que eles façam parte da sua seita, o
que significa que ninguém importante para você Testes: Todas as dificuldades para se alimentar normalmente
não notará que eles estão desaparecidos. são aumentadas em 2. Tentar convencer seu rebanho a deixá-lo
se aproximar novamente requer testes de Carisma + Persuasão.
155
Apêndice I
Consentimento Consensualista
Desinformado A vítima que você encontra é quanto menos atacantes, mas presas pequenas,
um estranho, mas eles claramente gostam da como ratos, atacarão em enxame.
ideia de trocar sangue.Você encontra um Teste: Conforme você se aproxima da presa, vários
lugar tranquilo para se tornar íntimo e eles exemplares daquela espécie iniciam um
ficam felizes em participar de alguma combate.Detectar a emboscada exigirá um teste de
“encenação de vampiro”.Isso até você Raciocínio + Empatia com Animais, embora um
discretamente mostrar suas presas e mordê- teste de Destreza + Furtividade possa torná-lo um
alvo mais difícil de emboscar.Se o ataque for
las.Eles gritam de terror ao perceberem que definitivamente derrotado, as coisas voltam ao
você não estava apenas agindo, rapidamente normal.Mas se os animais prevalecerem, manterão
entrando em pânico e histérico. este sistema no futuro para proteger uns aos outros.
Testes: Existem duas opções neste momento: Uma é
conter fisicamente a vítima, caso em que um teste de
Força + Briga pode mantê-la quieta.Se isso falhar,
Marca
eles fugirão, exigindo que você faça um teste de Estranha de
Destreza + Atletismo para pegá-los.O outro é um
teste de Compostura + Insight para encontrar uma Osíris
maneira de acalmá-los, possivelmente com um teste Ao se alimentar de um membro do seu rebanho, você
de Manipulação + Lábia para explicar o inexplicável. percebe que eles foram marcados com um símbolo
que você nunca viu antes.Vários membros do seu
rebanho adotaram este símbolo em termos de joias ou
até tatuagens.Porém, nenhum deles sabe o que
Caça dupla significa ou se lembra de tê-lo adquirido.O seu grupo
do fazendeiro tem algum tipo de facção secreta ou outro Osíris está
tentando assumir o controle do seu rebanho?
Testes: Ver quem em seu rebanho tem o símbolo
Você sente o cheiro de uma presa e sai para capturá- exigirá testes de Raciocínio + Lábia.Carisma +
la, mas percebe que não é a única criatura que a Liderança pode ser usado para fazer com que
caça.Dependendo do que você caça e de onde está eles lhe digam o que sabem ou se submetam a
caçando, pode ser um cão selvagem ou até mesmo poderes e habilidades para examinar suas
um leão da montanha.Você tentará vencer seu mentes.Inteligência + Investigação ou
concorrente até a presa ou, em vez disso, caçá-lo-á? Acadêmicos podem revelar o significado do
símbolo.
Testes: Ficar escondido tanto do caçador quanto da Paparazzi Você encontra um lugar isolado
presa requer testes de Compostura + para se alimentar de alguém de seu
Furtividade.Localizá-los requer um teste de
Determinação + Consciência.Quando a perseguição rebanho, mas assim que você morde,
começar, use Destreza ou Vigor + Sobrevivência para você vê uma série de flashes de
matar.A presa fará o possível para escapar;o outro câmeras.Algum fotógrafo tem te seguido
caçador fugirá se você provar ser o predador mais para tirar uma foto exclusiva e conseguiu
forte. algo mais exclusivo do que imaginava.
Reversão Súbita Ao caçar suas presas animais
habituais, você fica surpreso ao descobrir que Testes: Os paparazzi estão prestes a fugir
suas predações fizeram com que essas espécies rapidamente, mas você precisará parar de se
alimentar antes de poder persegui-lo, o que exigirá
se unissem para proteção.À medida que você se
um gasto de Força de Vontade.Então você precisará
aproxima de um único exemplar de sua presa, rastreá-los usando Raciocínio + Manha ou
vários animais do mesmo tipo atacam Sobrevivência.Depois de alcançá-lo, você pode
você.Quanto maior a presa, iniciar o combate ou tentar se explicar e fazer com
que eles excluam as fotos usando
156
THECRIMSONGUTTER
157
Apêndice I
158
THECRIMSONGUTTE CAP HECRIMSONGUTTER
Armazém Abandonado Este Galeria de Arte Esta elegante galeria na parte alta
da cidade é um elegante espaço branco repleto de
antigo edifício está vazio e todos os tipos de arte cara.As pinturas são em sua
silencioso;a área aberta é ocupada maioria modernas e algumas pequenas esculturas
em pedestais dividem o espaço.Várias pessoas
apenas por alguns caixotes ricas ficam de pé, de copo na mão, tentando
quebrados e ferramentas parecer conhecedoras de pinturas que poucas
enferrujadas. delas realmente entendem.A maioria está
O Evento: Uma gangue local se opõe ao fato de os simplesmente procurando algo colorido e caro
personagens dos jogadores estarem aqui.Eles para pendurar no escritório.O Evento: A conversa
afirmam que o armazém é o seu território e dizem baixa é interrompida por um humano
que não só os personagens dos jogadores têm que ligeiramente desgrenhado, que pode ter bebido
sair, mas também “pagar um pedágio” por terem muito do vinho barato em oferta.Eles apontam
visitado.
O que realmente está acontecendo: Um dos para uma pintura específica e afirmam que não
inimigos do personagem de um jogador sabia que são apenas os artistas, mas que a pintura em si é
viria aqui esta noite e contratou uma gangue local uma falsificação.A segurança intervém, mas o
para enfrentá-los.A gangue pode não saber muito, artista se recusa a ficar quieto e fica
pois foi paga por um benfeitor anônimo.Mas o extremamente chateado.
inimigo também poderia ter usado a gangue antes
e ter mais conexão com ela.Nesse caso, a gangue O que realmente está acontecendo: A perturbação
será mais habilidosa e muito mais difícil de lidar. vem do verdadeiro artista, que pode simplesmente
estar muito bêbado.Essa é certamente a história que
Como os membros da gangue são mortais, o inimigo o galerista contará quando o artista for levado
não espera que eles matem os personagens dos embora.Mas como a galeria pertence a um Membro
jogadores.Eles podem tê-los enviado apenas como poderoso, pode haver mais coisas em jogo aqui.Um
um aviso; nesse caso, eles vão querer que os inimigo pode querer perturbar a festa e causar
personagens saibam quem os enviou.Poderia até ser constrangimento e por isso fez alguns ajustes na
uma maneira de o inimigo se livrar de um aliado memória do artista.Nesse caso, é alguém próximo
problemático, fazendo com que os personagens dos ao proprietário, já que poucos clientes permitem
jogadores lidassem com ele por eles. que qualquer pessoa chegue tão perto de seus
encargos.
A pintura pode ser uma falsificação e, em caso
Testes: Lidar com a gangue exigirá mais do que
apenas persuasão.Será necessária uma afirmativo, onde está o original?O falsificador esperava
demonstração de força para provar que não se que a falsificação fosse notada, para que o proprietário
deve brincar com o caráter dos jogadores.Isto soubesse exatamente quem o superou?Talvez um
poderia ser alcançado com Força + Intimidação, vampiro queira apenas provar que os grandes e os bons
mas Manipulação + Manha pode sublinhar que não conhecem arte o suficiente para detectar uma
eles têm conexões. falsificação óbvia.Se os personagens dos jogadores
puderem resolver o problema, ou mesmo apenas
acalmar
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Apêndice II
abaixo do artista, eles podem ganhar um novo e o que fizerem será notado pela gangue local e seus
poderoso patrono na forma do dono da galeria. aliados, e suas ações podem ajudar ou complicar
Testes: Acalmar a situação exigirá um teste de qualquer negócio para o qual vieram aqui quando a
Compostura + Liderança, mas envolver-se pode poeira baixar.Testes: Acertar o convés para evitar
exigir um teste de Inteligência + Etiqueta para não tiros ou explosão requer um teste de Destreza +
causar ofensa ao intervir. Determinar se a pintura Atletismo, e a falha resultará em danos físicos.Dado
é realmente uma falsificação é muito difícil e o caos e a quantidade de pessoas, aqueles que
entram na luta deveriam apenas fazer um teste com
requer compará-la com o catálogo com
base na arma que estão usando, em vez de
Inteligência + Artesanato ou Investigação.O
representar uma cena de combate completa.Cada
sucesso revelará que foi pintado, mas que uma cor
sucesso representa um combatente inimigo que eles
específica foi alterada em uma seção.Esta derrotam.Se entrarem em frenesi ou receberem uma
mudança é demasiado óbvia para ser crítica confusa, eles terão eliminado alguns
involuntária;o falsificador quer que outros saibam lutadores do seu próprio lado.Observe que o uso de
que é uma falsificação. poderes vampíricos dependerá de quão
cuidadosamente a Máscara será monitorada
Biker Bar Este lugar fica no lado ruim da cidade, aqui.Muitos dos membros da gangue podem ser
onde poucas pessoas são corajosas o suficiente carniçais se este for território Anarquista, mas
para se aventurar.Do lado de fora do bar, os muitos poderiam ser apenas aliados humanos.
motociclistas correm e exibem suas motos em um
rugido interminável.Lá dentro, os clientes bebem
Escritórios Corporativos Corredores idênticos
e jogam sinuca, usando mais couro e correntes do
que dançarinos de um clube fetichista.Qualquer ligam salas idênticas cheias de cubículos e
pessoa que os frequentadores não conheçam se monitores de computador tremeluzentes.Mas
destaca como uma ferida no polegar. quando você chega ao andar executivo, as
coisas mudam, as paredes tornam-se de vidro
O Evento: Enquanto os personagens dos jogadores e oferecem vistas das luzes brilhantes da
tentam encontrar com quem vieram fazer negócios, cidade abaixo.Sua reunião será no escritório
há uma pequena explosão do lado de fora.O que era de canto ou na sala de reuniões, impregnada
um pub bastante violento de repente se transforma com o cheiro de cadeiras de couro antigas e
em uma zona de guerra enquanto os motociclistas dinheiro.
sacam armas de vários esconderijos e correm para O Evento: No momento em que você está
fora. começando a trabalhar (seja uma reunião ou
O que realmente está acontecendo: Uma gangue espionagem corporativa), um grande grupo de ternos
rival escolheu este momento para lançar um ataque irrompeu no escritório.Eles são agentes do governo
que investigam fraudes e imprecisões contábeis e
ao bar e sua gangue local.Eles abrem com uma
possuem mandado para apreender papéis e
granada e depois disparam contra o local.Esta não é
documentos.
uma ocorrência incomum, já que a polícia
O que realmente está acontecendo: Esta pode ser
raramente se aventura nesta parte da cidade.A
apenas uma investigação padrão, mas também pode
ferocidade do ataque depende das necessidades da
ser parte de uma guerra corporativa entre Membros
história.Pode ser apenas um passeio para agitar o rivais que usam os agentes como patas de gato.No
ninho de vespas e causar alguns danos.Mas também entanto, o motivo da interrupção preocupa menos
poderia ser um ataque mais concertado, destinado a os personagens dos jogadores do que seus
exterminar a outra gangue. interesses atuais.Se eles tiverem arquivos e contas
Também pode ser uma combinação dos dois, onde os nesta empresa, talvez precisem tentar garantir que
rivais pretendiam apenas passar de carro, mas a gangue os agentes não levem esses arquivos específicos.Se
da casa estava pronta e armou uma armadilha para que eles próprios estiverem fazendo algum tipo de
os agressores não pudessem escapar.Os personagens espionagem, a distração pode ser muito útil, mas
dos jogadores podem entrar no baralho ou participar eles terão que vencer os agentes para
dependendo de seu conjunto de habilidades.O que
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THECRIMSONGUTTER
os arquivos que eles desejam.Como já anoitece, para isso, os verdadeiros donos tentarão
há muito poucos funcionários no prédio e eles retomar a posse.
ficam sobrecarregados ao lidar com os agentes. Testes: Embora seja um teste simples, os
Testes: Obter ou excluir os arquivos corretos de um personagens do jogador precisarão realizar um teste
sistema de computador requer um teste de de Manipulação ou Carisma + Persuasão para fazer
Inteligência + Tecnologia.Encontrar arquivos em o supervisor reconhecer os personagens como as
papel exigirá um teste de Raciocínio + pessoas certas para receber a remessa.Encontrar o
Investigação.Se os personagens dos jogadores contêiner certo, mesmo com um número de
forem questionados por agentes, eles precisarão localização, requer um teste de Inteligência +
fazer testes de Compostura + Lábia para manter a Investigação.Embora não haja muita segurança no
calma e não revelar nada.Se quiserem distrair contêiner, retirar o cadeado requer Destreza + Furto
alguns dos agentes e conduzi-los a diferentes se os personagens dos jogadores não quiserem
arquivos em sua busca sob o pretexto de ajudar, eles deixar rastros.
precisarão fazer testes de Manipulação + Finanças.
Elysium Embora pareça ser uma festa
As Docas Mesmo tarde da noite, as docas normal de alta classe, todos os presentes
ainda estão cheias de atividade.Os navios são vampiros, ghouls ou
estão chegando e o processo de descarga de receptáculos.Estão todos vestidos no
cargas é constante.Guindastes elevam auge da moda, todos usando suas roupas
contêineres sobre enormes pilhas, criando para mostrar sua lealdade e gosto pessoal.
um labirinto de metal.Os trabalhadores
portuários agitam-se, com falta de pessoal e O Evento: Como é comum entre os predadores,
exaustos à medida que a noite avança. todos pisam em ovos para não causar cena.O
O Evento: Vestidos como qualquer coisa, menos Elysium é onde você se comporta da melhor
estivadores, os personagens dos jogadores se maneira possível, então quando uma voz furiosa
destacam aqui.Não deveria ser surpresa quando eles grita, todos se voltam para olhar para a fonte.Um
são abordados por um supervisor com uma prancheta jovem neófito ou ancilla escolheu este momento
que pergunta se eles vieram assinar uma determinada para acusar um ancilla estabelecido de roubar parte
caixa de remessa.O supervisor entregará o recibo e de seu domínio.O ancilla está tentando permanecer
indicará a localização da caixa, desde que assinem. calmo e imperturbável, mas secretamente quer
rasgar sua garganta.
O que realmente está acontecendo: uma carga ilícita O que realmente está acontecendo: é assim que
chegou esta noite, e o verdadeiro proprietário não parece.Um ancilla vem invadindo silenciosamente
quer uma trilha documental que os conecte a ela.Pode o domínio de um círculo jovem há algum tempo, e
ser uma coincidência que trouxe os personagens dos o líder do círculo escolheu este momento para
jogadores até aqui, mas eles também podem ter sido denunciá-los.Eles tentaram apelar para o Príncipe e
atraídos por alguém para agir como bodes expiatórios. Primogênito e não chegaram a lugar nenhum, então
este é seu último esforço para defender seu ponto
Depois de assinarem o contêiner, os personagens de vista e traçar um limite.Se jogarem bem,
receberão sua localização no sistema de forçarão a mão do Príncipe, embora esta possa não
armazenamento bizantino.Conseguir tempo de se mover de forma favorável.A ancilla tem muito
guindaste para colocá-lo em um caminhão tem um apoio.
custo extra, mas eles também podem encontrá-lo
sozinhos.A questão é: o que há no contêiner?Está Testes: Se os personagens dos jogadores quiserem se
envolver, será necessário um teste de Carisma +
cheio de drogas ou armas, talvez até de pessoas ou Etiqueta para acalmar as coisas sem fazer inimigos.Se
de um ancião viajante?Talvez toda a caixa tenha eles conversarem com outros Membros, um teste de
apenas uma pequena pasta ou um único pen drive Inteligência + Política os ajudará a descobrir quem
dentro.Uma coisa é certa: agora os personagens dos reivindicou o quê, e
jogadores assinaram
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THECRIMSONGUTTER
Boate É início da noite e a boate está Esgotos Tudo aqui é úmido e úmido, mas
lotada.A música é alta e luzes piscam você poderia facilmente realizar uma
em cada sombra.Kine estão dançando reunião municipal nas câmaras maiores.A
e bebendo, alheios aos predadores em luz aqui é quase inexistente, com luzes
pálidas nas anteparas brilhando apenas
seu meio.
nos túneis principais.
O Evento: Uma briga começa na pista de dança O Evento: Um rato sai correndo de um túnel lateral e
entre dois jovens.Embora isso não seja muito observa os personagens dos jogadores por um
incomum, o nível de brutalidade é.Ambos tempo.Então parece convidá-los a segui-lo.Ele faz uma
pretendem causar sérios danos um ao outro, em vez pausa de vez em quando para verificar se eles ainda
estão seguindo e reafirmar que realmente está tentando
de apenas trocar socos.A equipe de segurança tenta fazer com que eles o sigam.
separá-los rapidamente, mas é necessária a maioria
deles.Logo, a pista de dança é simplesmente uma O que realmente está acontecendo: Obviamente,
massa de corpos lutando com a multidão assistindo, alguém quer conversar com os personagens dos
participando ou filmando a briga em seus telefones. jogadores.Eles estão apenas usando o rato como
mensageiro.A opção mais provável é que os
Nosferatu locais queiram saber o que os personagens
O que realmente está acontecendo: Um vampiro estão fazendo em seus domínios.Mesmo que eles não
Toreador está na raiz do problema.Eles gostam tenham reivindicado isso formalmente, em muitas
tanto desse tipo de espetáculo quanto do sabor do cidades é fato que os Nosferatu são donos dos
sangue cheio de adrenalina.Para eles, é um jogo esgotos.Os Gangrel, Ravnos e Tzimisce também são
escolher duas vítimas e usar a Presença para seduzi- talentosos em Animalismo, e um deles poderia buscar
las e enfurecê-las.Eles escolhem o vencedor do a ajuda dos personagens dos jogadores.Eles podem
concurso para se alimentar.No entanto, esta noite estar feridos e precisando de sangue, ou serem novos
eles foram longe demais e sabem disso;pode até ser na cidade e quererem ser apresentados aos senhores
considerado uma violação da Máscara.Se os do domínio antes de serem acusados de quebrar a
personagens dos jogadores puderem ver o que está Quinta Tradição.
acontecendo, o Toreador poderá solicitar a ajuda Testes: Seguir o rato é fácil, mas acompanhar
deles.
Testes: A luta pode ser interrompida fisicamente aonde ele o levou requer um teste de Raciocínio +
com testes de Força + Briga.Mas a situação Consciência ou Manha.Perceber que o rato está
também poderia ser acalmada com Compostura + sob o controle de outra pessoa requer um teste de
Persuasão ou Insight e o uso criterioso da Raciocínio + Empatia Animal, se houver dúvida.
Presença.O Toreador está observando do meio da
multidão, e eles podem revelar que têm uma
conexão com o incidente em um teste bem-
sucedido de Raciocínio + Intuição.Aproximar-se
deles exigirá um teste de Compostura +
Furtividade, que se torna uma perseguição se o
Toreador se assustar com a abordagem dos
personagens.
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Apêndice III
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Introdução
166
VOCÊ ESTÁ Participe da conversa, obtenha
CONVIDADO! acessoe antecipado,
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conteúdo extra!
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