Assimilação RPG - Fastplay
Assimilação RPG - Fastplay
Idealizado por
Rafael "Rakin" Knittel e Vinicius “Lau” Mota
Equipe de Produção
Produzido por: Projeto Assimilação, Capycat Games e New Order Editora
Edição e Revisão
New Order Editora
PARCERIA
Esta obra é fruto do esforço
e da paixão compartilhada en
Projeto Assimilação, Capyca tre as equipes do
t Games e New Order Editora
para expandir o universo do , que uniram forças
RPG brasileiro com qualidad
e e inovação.
Assimilação RPG marca um
novo capítulo para nossa co
uma perspectiva inédita e en munidade, trazendo
riquecedora para as aventura
sileiro de RPG. s no cenário bra-
Direção de Arte
Giovana Tezoni
Ilustrações
Felipe Irnyo
João Vítor "V"
2
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO................................................4 CAPÍTULO 03
EQUIPAMENTOS.......................................30
O MUNDO DEPOIS DO COLAPSO.....................5
DEZ VERDADES SOBRE ASSIMILAÇÃO.......6 DURABILIDADE, REPARO E QUEBRA..........31
COMO USAR ESSE DOCUMENTO....................7 TAMANHO E ARMAZENAMENTO.................31
EXEMPLOS DE ITENS........................................34
CAPÍTULO 01:
AS REGRAS DO JOGO.............................9 CAPÍTULO 04
ASSIMILAÇÃO............................................35
TESTES....................................................................10
TIPOS DE TESTE................................................11 EVOLUINDO E ASSIMILANDO..........................36
AS FACES DE UMA ESCOLHA......................11 ASSIMILAÇÕES EVOLUTIVAS........................36
INTERPRETANDO RESULTADOS....................13 ASSIMILAÇÕES ADAPTATIVAS....................39
MANTENDO DADOS ADICIONAIS...................14 ASSIMILAÇÕES INOPORTUNAS.....................43
ASSIMILADOR E TESTES................................14
CAPÍTULO 05
APTIDÕES..............................................................15
AVENTURA INTRODUTÓRIA................46
CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS............18
AGINDO: DIFERENTES ETAPAS DE JOGO.....20 RESUMO DA AVENTURA.................................47
GERENCIANDO A AVENTURA........................47
CAPÍTULO 02 PARTE 1: FAZENDO AS MALAS..................48
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS..............24
PARTE 2: A JORNADA.....................................48
ORIGEM....................................................................25 PARTE 3: A TORRE DO GERADOR..............51
EVENTO MARCANTE........................................25
ANEXO A.....................................................52
GERAÇÃO..............................................................25
OCUPAÇÃO...........................................................25 CONDIÇÕES...........................................................52
USANDO ORIGENS..............................................26
ESCOLHENDO CONHECIMENTOS
E PRÁTICAS..........................................................27
ESCOLHENDO APTIDÕES..................................27
ESCOLHENDO CARACTERÍSTICAS..............28
ESCOLHENDO EQUIPAMENTOS......................29
3
INTRODUÇÃO
BOAS-VINDAS ao mundo qu
e precisou abandonar tudo
para algo novo, inusitado e que era para evoluir
perigoso.
Assimilação é um RPG (rolep
laying game ou jogo de inter
grupo de pessoas se reúne pretação) onde um
para contar uma história im
de personagens interessant provisada a partir
es e conflitos envolventes. Es
a você o mundo de Assimila te documento traz
ção RPG, o primeiro lançame
CapyCat Games e da New Or nto em conjunto da
der Editora. Inspirado na sé
transmitida pelo Rakin, o jog rie de mesmo nome
o aborda a complexidade do
testa seus limites em conflit s personagens e
os envolventes. Se ainda nã
visite https://www.youtube.c o conhece o canal,
om/@AssimilacaoRPG e acom
ras nesse novo universo de panhe as aventu-
RPG..
NÃO IMPORTA.
4
O MUNDO DEPOIS DO COLAPSO
A verdade é que ninguém sabe exatamente como as revelada: todos estão infectados e é questão de tempo
coisas aconteceram. O mundo como o conhecemos até que a infecção se torne uma assimilação completa.
entrou em colapso, deixando de existir e transforman-
do-se em algo novo, assustador e selvagem. A tecno- Cada sobrevivente luta por espaço em um mundo de-
logia e as fontes de energia com o tempo se tornaram vastado e violento, onde as ruínas de uma civilização
escassas e de difícil acesso. Os mais antenados soube- avançada e os poucos anciãos que nela viveram e ainda
ram do colapso a tempo de se preparar, mas nada seria permanecem oferecem pistas sobre o colapso. No en-
suficiente para evitar as mortes. A Assimilação é im- tanto, a verdadeira guerra é travada no âmago interno
placável. de cada um.
Centenas de milhares de pessoas tornaram-se vítimas Cada sobrevivente luta por espaço em um mundo de-
de animais virulentos, humanos bestiais e criaturas vastado e violento, onde as ruínas de uma civilização
inomináveis. A luta pela sobrevivência havia come- avançada e os poucos anciãos que nela viveram e ainda
çado, e ninguém sabia ao certo para onde correr ou permanecem oferecem pistas sobre o colapso. No en-
como se proteger. A humanidade passou a se reunir tanto, a verdadeira guerra é travada no âmago interno
em pequenas comunidades, buscando força em seus de cada um. ada sobrevivente luta por espaço em um
números. Foi então que essas criaturas mutantes rece- mundo devastado e violento, onde as ruínas de uma
beram um nome: ASSIMILADOS. civilização avançada e os poucos anciãos que nela vi-
veram e ainda permanecem oferecem pistas sobre o
Humanos, animais de grande e pequeno porte e até colapso. No entanto, a verdadeira guerra é travada no
mesmo insetos começaram a apresentar mutações ge- âmago interno de cada um.
néticas únicas e então uma verdade única e absoluta foi
ASSIMILAÇÃO: ato de incorporar, ad- gens dos novos traços e até mesmo
quirir ou de entender algo na sua de novas espécies.
completude; um processo metabólico
que consiste em sintetizar molécu- Mas, em alguns casos, o resultado é
las complexas através de outras mo- uma adaptação forçada para sobre-
léculas de estrutura mais simples; a viver, e esta é a situação em que to-
assimilação genética pode facilitar dos vocês entram no mundo de Assi-
a evolução e, assim, promover as ori- milação RPG."
- Rakin, 2023
5
DEZ VERDADES
SOBRE ASSIMIL
AÇÃ O
Para facilitar a compreensão do jogo e também do ce- hoje. Além disso, a natureza aproveitou esses anos de
nário de fundo para as narrativas desenvolvidas, apre- destruição humana para reclamar aquilo que é seu. As
sentamos Dez Verdades Sobre Assimilação. Recomen- cidades se tornaram ambientes selvagens e as paisa-
damos que essas dez verdades sejam lidas por todos os gens foram drasticamente modificadas pela assimila-
jogadores antes da sessão de jogo, de modo que todos ção. Sobreviver é o grande objetivo das comunidades
entendam o que faz Assimilação RPG ser o que é. humanas.
1. O Mundo Colapsou: O mundo como conhecemos 6: … e Explorar é Preciso: Recursos são cada vez mais
hoje chegou ao fim. Uma série de tragédias, catástro- raros e valiosos, o que faz com que muitos infectados
fes, guerras e conflitos com criaturas mutantes fez com viagem longas distâncias através de territórios infesta-
que a nossa Terra mudasse para sempre e as pessoas dos de mutantes. Essas jornadas são necessárias e for-
ficassem isoladas em pequenas comunidades com pou- çam as comunidades a explorar um mundo que já não
co contato com o mundo. Chamamos esse evento de reconhecem mais.
“Colapso”.
7. A Vida em Comunidade: Em um mundo devas-
2. Ninguém Sabe Como Começou: Tudo aconteceu tado e perigoso, estar acompanhado de amigos leais
de maneira muito espalhada pelo mundo e as notícias e participar de uma comunidade forte é aumentar as
foram confusas e muitas vezes até falsas. Quando os chances de sobrevivência. Infectados fazem o que po-
assimilados começaram a ameaçar as comunidades so- dem para preservar suas comunidades, fortalecendo-
breviventes já não se sabia como tudo começou. Esse -as com recursos agrários, tecnologias (re)descobertas
é um dos grandes mistérios de Assimilação RPG – um e até mesmo novos infectados…
que pode ser desvendado pelo grupo de Infectados…
8. Assimilação RPG é um Jogo Narrativo: Os joga-
3. Todos Estão Infectados: Acredita-se que todos os dores assumem a função de personagens que estão ten-
seres humanos já estão infectados com o parasita res- tando sobreviver como podem em uma Terra devasta-
ponsável pela assimilação e é questão de tempo até que da por um evento catastrófico. O jogo em si serve para
ele tome o controle dos corpos. Ainda assim, alguns contar coletivamente essa história desses personagens.
poucos conseguem impor sua força de vontade através
de clarezas de propósito e controlar a assimilação. Esse 9. Assimilação RPG é um Jogo Assimétrico: Isso
cabo de guerra entre determinação e assimilação é a significa que uma pessoa deve assumir a função de As-
grande batalha que os humanos estão travando atual- similador, se tornando responsável por criar e manipu-
mente lar os conflitos e servir como árbitro das regras.
4. A Fauna e a Flora Assimiladas: As mutações não 10. Um Mundo em Evolução: O mundo de Assimila-
atingiram apenas os seres humanos, mas o mundo à ção RPG está em constante crescimento, influenciado
sua volta, incluindo a fauna e a flora. Cavalos, gado, pelas séries de actual play, mas é fundamental lembrar
cachorros aves, plantas, enfim, toda a vida na Terra que este é o SEU JOGO. As histórias e verdades que
está em processo de Assimilação, sejam as criaturas serão exploradas aqui são moldadas coletivamente, e
mutantes ameaçadoras ou os sobreviventes que tentam cada um de vocês tem o poder de definir os aconte-
se adaptar aos novos tempos. cimentos de seu mundo de jogo, interagindo com as
situações que o Assimilador apresentar!.
5. Sobreviver é o Grande Objetivo…: Todas as re-
des de comunicação pararam de funcionar e o mun-
do parou de depender da tecnologia que conhecemos
6
Por fim, o Capítulo 5 apresenta uma aventura intro-
dutória. É fundamental que os Infectados não leiam a
COMO USAR IDO aventura e que essa tarefa fique reservada ao Assimila-
P
ESTE JOGO RÁ
dor. Ela serve como um ótimo ponto de partida para
entender o cenário do jogo e as regras básicas.
7
DADOS DE ASSIMILAÇÃO RPG BARALHO DE CARTAS
O grupo de jogadores também precisará de um con- Assimilação RPG utiliza um baralho comum de 52
junto de dados. Assimilação RPG usa dados de seis, cartas (4 naipes, 13 cartas por naipe) para trazer ale-
dez e doze faces. Além de dados com números nas fa- atoriedade aos Conflitos e mutações de Assimilação.
ces, o jogo também utiliza um tipo especial de dado Para este jogo rápido os Conflitos usarão somente o
com símbolos no lugar das faces. Falamos mais sobre 10, o valete, a dama e o rei de cada naipe, enquanto as
isso no capítulo 1, mas recomendamos que o grupo mutações vêm sem o naipe paus.
tenha pelo menos 5 dados de cada tipo.
FICHAS DE INFECTADOS
Os jogadores podem usar uma tabela de equivalência Cada um dos jogadores que assumir o papel de um
para usar dados normais e “transformá-los” em dados Infectado deverá ter consigo uma Ficha de Infectado.
de Assimilação RPG. Esses dados estão disponíveis Colocamos fichas em branco nos anexos deste docu-
para venda no Catarse e também vão estar disponíveis mento e, também, fichas de personagens já preenchi-
posteriormente. das para acelerar a ação.
Assimilação RPG utiliza tanto os dados com faces EXTRAS
especiais quanto os dados com faces numéricas. Para Lápis, borrachas, papéis em branco, canetas e aperi-
diferenciar esses dois dados, usamos “dX” para o dado tivos deixam a sessão de jogo mais agradável, então
com faces numéricas e um símbolo para dados com tenha esses extras à mão.
faces especiais::
8
CAPÍTULO 01
AS REGRAS DO JOGO
Assimilação é um RPG, ou seja, um roleplaying game.
Cada jogador deverá assumir a função de um Infec-
tado enquanto outro assumirá o papel de Assimi-
lador. Já falamos um pouco sobre esses dois papéis
na introdução e é importante reforçar que ambas as
funções precisam seguir as mesmas regras básicas para
jogar Assimilação RPG. Esse capítulo deve cobrir essas
regras gerais.
9
TESTES
Testes servem como a espinha dorsal do sistema. É através deles que o Assimilador abre a narrativa para os
Infectados e é quando os jogadores ganham controle narrativo da história que está sendo criada de maneira
colaborativa.
Todos os testes compartilham uma estrutura similar, que apresentaremos em seguida. Perceba que falamos de
conceitos como Aptidões, Sucessos, Adaptações e Pressões, mas vamos falar mais sobre isso em detalhes mais a
frente. De maneira geral, os testes acontecem da seguinte forma:
- O Assimilador anuncia o Instinto usado pelo - O Infectado deverá lançar os dados e escolher
personagem naquele teste. apenas um dado para manter e anunciar o re-
sultado, que será uma combinação de Sucessos,
- O Infectado deve anunciar qual Prática ou Co- Adaptações e/ou Pressões.
nhecimento usará no teste. De maneira alternati-
va, o Infectado pode optar por Agir por Instinto, - O Infectado ganha controle narrativo e pode
mas falamos mais sobre isso no Cabo de Guerra falar o que o personagem faz naquela ação.
(ver página 18).
- O jogo segue normalmente, com o Assimilador
- O Assimilador deve julgar se a combinação de ganhando o controle narrativo novamente
Instinto + Prática/Conhecimento (ver página 15)
faz sentido com a ação narrativa em questão. Se
estiver de acordo, o Infectado deve montar a pi-
lha de dados.
Algumas características, equipamentos e assimilações podem modificar essas etapas, aumentando a quantidade
de dados lançados e/ou mantidos, mudando faces e até mesmo adicionando resultados.
10
TE
TIPOS DE TES
Essa mecânica central do jogo pode aparecer de duas do decide que está tentando Cumprir um Objetivo,
formas: testes isolados e testes de objetivo. Testes ele está fazendo um teste de objetivo e os SUCESSOS
isolados acontecem durante a narrativa fluída, quan- devem ser computados pelo Assimilador para deter-
do os Infectados não estão em perigo, lutando con- minar o andamento da cena. Falamos mais sobre isso
tra o tempo ou simplesmente tentando sobreviver. a seguir neste capítulo quando falamos de conflitos.
Um bom exemplo é um Infectado tentando recordar
informações enquanto estão explorando uma ruína.
Naquele momento, não existe nenhuma urgência ou
perigo imediato e o resultado é binário: ou ele lembra AS FACES DE
da informação ou ele não lembra. UMA ESCOLHA
Testes de objetivo seguem exatamente a mesma lógi-
ca mecânica dos testes isolados, mas os SUCESSOS Assimilação RPG utiliza um conjunto especial de da-
servem para medir quanto um determinado objetivo dos com ícones personalizados. Existem 3 ícones di-
está perto de ser alcançado. Por padrão, toda a cena de ferentes:
conflito vai ter um objetivo principal e pode ter um
ou mais objetivos secundários. Quando um Infecta- representa um SUCESSO.
representa ADAPTAÇÃO.
representa PRESSÃO
FACES D6
11
FACES D10
1
CES ESPECIAIS
USANDO DADOS SEM FA
2 de
RPG usar um conjunto
Apesar de Assimilação da-
pode facilmente usar
3 dados especiais, você ze n-
ais (d6, d10 e d12), fa
dos com faces tradicion -
ncia do resultado na ta
4 do a devida correspondê
bela acima.
5
10
FACES D12
10
11
12
12
determinada ação perigosa, a ADAPTAÇÃO te per-
INTERPRETANDO mite fazer isso de maneira única, inclusive permitindo
RESULTADOS Ativações únicas de seu Infectado e de suas Assimila-
ções ou equipamentos.
Depois de lançar os dados você precisará interpretar os ADAPTAÇÃO é um resultado importante para
resultados para escolher qual dado manter (ou quais conflitos, pois ela te permite mudar a ação que você
dados, caso faça uso de alguma mecânica que te per- descreveu para Ajudar um Aliado ou Cumprir um Ob-
mita fazer isso). Na maioria das vezes, você deverá es- jetivo diferente daquele previamente anunciado. Fala-
colher uma face com pelo menos um SUCESSO----- remos mais sobre isso quando falarmos de Conflitos.
para ser bem sucedido no teste. Ainda assim, algumas
faces apresentam SUCESSOS combinados com ou- PRESSÃO
tros resultados e pode ser que você seja forçado a man- Enquanto ADAPTAÇÃO representa um benefício
ter um dado com uma face que não tenha SUCESSO, imediato para o personagem, a PRESSÃO é o con-
apenas ADAPTAÇÃO ou PRESSÃO. trário. Sempre que um resultado com PRESSÃO é
mantido, o personagem gasta um Ponto de Assimila-
Cada um desses resultados possui consequências me- ção (veja mais em “Cabo de Guerra” a seguir).
cânicas imediatas, que podem ajudar o Infectado em
seu objetivo, fazer com que ele tenha ainda mais con- PRESSÃO também serve como uma espécie de
trole narrativo da ação ou que forcem o parasita a to- gatilho para ativar algumas características, seja quando
mar controle do corpo do Infectado, tensionando o aparece em um de seus dados mantidos ou de algum
Cabo de Guerra. outro personagem envolvido na cena. Falaremos mais
sobre isso ao apresentar as características únicas.
SUCESSO
Esse é o principal objetivo de Infectados ao lançar os
dados. Ter mais sucessos significa que está mais próxi-
mo de cumprir com o objetivo. Algumas característi-
cas possuem usos adicionais para SUCESSOS.
13
MANTENDO OR
DADOS ADICIONAIS ASSIMILAD
E TESTES
Por padrão, sempre que um Infectado realizar um teste
ele deve manter apenas um dado. Ainda assim, exis-
No jogo, há uma assimetria entre as funções de Infec-
tem formas de manter mais dados. A seguir, listamos
tado e Assimilador. O Assimilador mantém o controle
essas formas para facilitar a consulta, mas essas infor-
narrativo durante a maior parte do jogo, permitindo
mações estão repetidas ao longo deste documento:
que os Infectados assumam o controle quando obtém
- Você pode tensionar uma de suas Origens para em seus testes, direcionando a narrativa.
manter um dado adicional (uma vez por Origem por
Importante notar que o Assimilador também joga da-
Cena/Conflito);
dos e interpreta resultados. Mais adiante neste capítu-
- Você pode usar um Ponto de Determinação para lo, ao apresentar os Conflitos, abordaremos o conceito
manter um dado adicional (uma vez por rodada); de Ativação. Essa é a principal mecânica de Conflito
para o Assimilador, que consiste em lançar uma pilha
- Você deve manter um dado adicional quando Agir de dados, coletar os resultados e utilizá-los para ativar
por Instinto (Ver página 19). efeitos narrativos.
ACUMULANDO RESULTADOS Por hora, entenda apenas que o Assimilador deve nar-
Algumas características pedem resultados acumulados. rar o que está acontecendo e sempre que a narrativa
Isso significa que o Infectado (ou grupo de Infectados, colocar os Infectados em perigo eles devem realizar um
se estiverem agindo juntos) pode acumular resulta- Teste para tentar ganhar controle narrativo.
dos naquela ação/característica até que ela se conclua.
Isso fica mais claro quando falamos dos Objetivos de
uma Etapa, mas também pode acontecer em Equipa-
mentos, Características e Condições (como é o caso
de Isolado). EXEMPLO DE TESTE SIMPLES
14
B: Quero não! Tive uma face em branco, uma e uma . Como tenho a Característica
“Piloto de Fuga” eu posso considerar como mais um , então só não vou manter a face
em branco.
A: Então já pode marcar que gastou um Ponto de Assimilação por conta dessa PRESSÃO!
Com esses dois SUCESSOS você consegue facilmente subir na moto, ligar ela e bater em
retirada. O que você quer fazer com esse SUCESSO adicional? Me conta o que acontece
nessa Cena.
B: Eu subo rapidamente na moto e saio fora, mas quero pegar um caminho que dificulte
a perseguição, pra deixar essas criaturas na poeira!
A: Como você teve dois SUCESSOS, faz sentido! Você parte em disparada, deixando as
criaturas para trás!
APTIDÕ
ES
Aptidões são as formas como os Infectados interagem com a narrativa, seja através de Instintos naturais, Co-
nhecimentos adquiridos ou Práticas desenvolvidas. Sempre que um Infectado for realizar um teste ele deverá
separar uma quantidade de de acordo com o valor do Instinto usado no Teste. Conhecimentos ou Práticas são
usados em conjunto com o Instinto para compor a pilha de dados, mas eles usam em vez de .
15
INSTINTOS REAÇÃO: Instinto básico que mede a velocidade de
reação do indivíduo. Geralmente, é usado em situa-
Instintos representam as Aptidões mais básicas e ine-
ções em que o personagem está em risco e precisa agir
rentes aos seres. Animais possuem mais pontos nessas
rapidamente ou em testes reflexivos em geral.
Aptidões e tendem a usá-las de maneira mais natural.
PERCEPÇÃO: Governa a capacidade sensorial do
O parasita é capaz de influenciar mais diretamente
personagem, incluindo todos os sentidos e a atenção.
seus Instintos do que suas Práticas e Conhecimentos.
Pode-se dizer que os níveis (pontos) em cada um dos SAGACIDADE: Facilidade para entender e interpre-
Instintos representam o seguinte: tar dados, explicações ou situações; agudeza de espíri-
to; perspicácia, argúcia, astúcia.
Nível 1: uma criatura relativamente inapta naquele
Instinto e, também, o padrão da maioria dos huma- POTÊNCIA: Capacidade de exercer pressão física do
nos. personagem, incluindo resistência a pressões físicas
externas. Mede seu poder físico e elasticidade, rela-
Nível 2: associado com a maioria das criaturas que faz
cionando seu sistema nervoso central com seu sistema
uso do Instinto de maneira recorrente, incluindo hu-
muscular e ósseo.
manos com certo destaque.
INFLUÊNCIA: Sua capacidade de influenciar outras
Nível 3: Instinto forte de um animal que depende dele
pessoas, seu magnetismo pessoal, carisma, escolha e
para sobreviver e prosperar. Poucos humanos atingem
cuidado com palavras e liderança.
esse nível.
RESOLUÇÃO: Sua determinação física e mental,
Nível 4: grau de Instinto atingido por poucos animais
capacidade de resistir à pressão psicológica interna
e pouquíssimos humanos.
e externa.
Nível 5: algo realmente único na natureza ou atingido
através de Assimilação. CONHECIMENTOS
Diferente dos Instintos, os Conhecimentos são ad-
quiridos através de longo período de investigação e
estudo. Conhecimentos também podem ser usados
em testes ativos para realizar algo, como um teste de
Sagacidade Agrário para construir uma pequena fazen-
da ou Resolução Social para manter a compostura em
uma audiência com um grupo de cultura muito di-
ferente. Animais não possuem níveis nessas aptidões.
16
AGRÁRIO: Campo do conhecimento que governa PRÁTICAS
estudos sobre o campo e o cultivo.
Por fim, as Práticas governam tudo aquilo que o per-
BIOLÓGICO: Grande área do conhecimento que sonagem desenvolveu por treino e prática recorrente.
estuda as formas de vida, suas relações e compostos Pode estar relacionado ou não com o uso de objetos e
químicos compositivos. outras ferramentas.
EXATO: Matemática, Física e Engenharia estão den- Nível 1: alguém que praticou determinada habilidade,
tro desse grande guarda-chuva, que estuda os fenôme- mas não faz uso diário dela.
nos físicos da Terra.
Nível 2: uma pessoa que está treinando constante-
MEDICINA: Conhecimento sobre saúde humana e mente para melhorar sua Prática.
suas áreas conectadas, além de medicina veterinária.
Nível 3: alguém que faz uso recorrente da habilidade
SOCIAL: Filosofia, Sociologia e Psicologia estão den- para sobreviver e prosperar.
tro desse grande grupo que busca investigar a relação
Nível 4: um personagem que pode mentorear outros
dos seres humanos entre si e as sociedades e comuni-
na prática, servindo como um exemplo a ser seguido.
dades do mundo.
Nível 5: alguém digno de destaque naquela prática,
ARTÍSTICO: Investigações artísticas e suas múlti-
inclusive em comunidades mais afastadas.
plas expressões, podendo ser usado inclusive para in-
terpretar relatos e rastros culturais ESPORTIVAS: Correr, saltar, levantar peso, golpear
huma- nos. (com armas brancas ou desarmado) e outras práticas
corporais estão dentro do grupo esportivo.
ARMAS:
Cuidado e uso
de armas de fogo e
de disparo no geral.
VEÍCULOS: Capacidade de
operar veículos terrestres,
aéreos e marinhos.
INFILTRAÇÃO: Esconder-se ou
esgueirar-se, além de práticas de
subterfúgio como arrombar fechaduras.
17
USANDO DETERMINAÇÃO:
SECUNDÁRIAS
para uma série de feitos. São eles:
18
USANDO ASSIMILAÇÃO DANO E PONTOS DE SAÚDE
Um jogador pode gastar Pontos de Assimilação para Sempre que um Infectado sofre dano ele deve marcar
ativar habilidades e características de suas Assimilações aquela quantidade de Pontos de Saúde. Quando todos
(veja mais no Capítulo 4). os Pontos de Saúde forem marcados, o Infectado perde
um nível de Saúde e os pontos voltam a ficar dispo-
Diferente da Determinação, você não fica Suscetível níveis. Qualquer dano excedente consome os novos
(ver página 36) quando gasta todos os seus Pontos de pontos, podendo reduzir novamente o Nível de Saúde.
Assimilação. Se estiver sem Pontos de Assimilação,
você pode gastar 1 Ponto de Determinação para pagar NÍVEIS DE SAÚDE
o custo de 1 Ponto de Assimilação. Cada nível de Saúde afeta o Infectado de maneiras di-
ferentes, conforme apresentado a seguir. O persona-
AGIR POR INSTINTO: Além disso, ao realizar um gem carrega as modificações de um nível para o outro.
teste, o Infectado pode escolher deixar o parasita to-
mar controle temporariamente e realizar um Teste As- Resultados de ADAPTAÇÃO podem ser usados
similado. Essa ação é chamada de Agir por Instinto. para suprir custos de SUCESSOS adicionais dos
Ao fazer isso, o Infectado deve gastar um Ponto de Nível de Saúde.
Assimilação e escolher um Instinto para usar no teste
no lugar de uma Prática ou Conhecimento (poden- Determinação pode ser usada para ignorar as penali-
do, inclusive, repetir o Instinto usado inicialmente). dades impostas, como descrito anteriormente.
O Assimilador deverá aprovar o uso do Instinto com
base na narrativa da cena/ação. NÍVEL DE SAÚDE MODIFICAÇÕES
SAÚDE
Precisa de
Todos os personagens possuem uma característica es- Saúde 2 2 ou adicional para ter
pecial chamada Saúde. Ela representa sua estâmina, re- sucesso em testes.
siliência física e saúde no geral. Todos os personagens
possuem 5 níveis de Saúde e são considerados saudá-
Precisa de
veis quando estão com todos completos.
Saúde 1 3 ou adicional para ter
Cada um desses níveis de Saúde possui uma quantida- sucesso em testes.
de de Pontos de Saúde, determinadas por Potência ou
Resolução. O personagem deve somar o valor de um
desses atributos (a sua escolha) com 2. Isso determina Saúde 0 Morto
a quantidade de Pontos de Saúde por nível de saú-
de. Um personagem com Potência 3 teria 5 Pontos de
Saúde por nível, enquanto um personagem com Reso-
lução 1 teria 3 pontos por nível.
19
AGINDO: DIFERENTES ETAPAS DE JOGO
20
AÇÃO - Primeiro, ele deve separar e lançar uma quantidade
de dados de acordo com a ameaça e manter todos os
O Assimilador descreve as cenas e acontecimentos de resultados (usa-se os dados com faces especiais);
acordo com a percepção dos Infectados e os jogado-
res descrevem suas ações. A Etapa de Ação tende a ter - Agora, ele deverá usar os resultados para realizar ati-
consequências mais drásticas para a vida dos persona- vações, descritas na ficha/carta da ameaça;
gens, pois envolve a exploração e os perigos e promes-
sas do desconhecido. - As ativações acontecem ao mesmo tempo no começo
do turno da ameaça;
De maneira geral, essa Etapa é um grande diálogo en-
tre Assimilador e os outros jogadores regidos pelos tes- - Em seguida, os jogadores determinam qual/quais In-
tes simples para controle de tentativas, mas existem fectados vão agir;
momentos em que será necessário uma abordagem
mais cuidadosa e controlada. Esse é o caso de infil- - Depois que todos os Infectados agirem, a ameaça
trações, combates ou perseguições. Chamamos esses volta a ativar, iniciando uma nova Rodada.
momentos de Conflitos.
Múltiplas Ameaças: Quando um conflito envolve
CONFLITOS mais de uma ameaça, o Assimilador deve seguir este
procedimento:
Um conflito é uma disputa direta entre duas ou mais
forças com objetivos diferentes ou conflitantes em que 1. Ativação Inicial: No início da rodada, o Assimila-
a ordem de suas ações, posicionamento e estatísticas dor escolhe uma das ameaças para ativar primeiro.
fazem grande diferença no fluxo narrativo. O exemplo
mais óbvio é um combate entre os Infectados e um 2. Ativações das Outras Ameaças: As demais ameaças
grupo de Ameaças, mas pode ser também uma corrida só serão ativadas após a ação de um Infectado ser con-
de carros, uma disputa social ou um teto desabando. cluida. Dessa maneira, a ativação ocorre alternando
entre infectado e ameaça, porém o Assimilador pode
Primeiro é importante entender o que são as Ameaças optar por realocar uma ameaça específica para o final
controladas pelo Assimilador. Entende-se que todo da rodada, após todos os infectados agirem.
componente narrativo forte o suficiente para exercer
oposição direta aos Infectados é considerado uma 3. Lançamento de Dados: Sempre que uma ameaça
ameaça. Dessa forma, um combate contra um grupo for ativada, o Assimilador deve separar e lançar os da-
de mutantes enquanto tentam desativar uma armadi- dos da pilha, seguindo o mesmo passo a passo descrito
lha de gás venoso é um conflito com duas ameaças: anteriormente.
- Grupo de Mutantes; Usando e Guardando Resultados: Quando o Assimi-
lador lança os dados e confere os resultados, ele precisa
- Armadilha de gás venenoso. alocar esses resultados em Ativações. Pode ser que os
resultados sejam o suficiente para realizar uma Ativa-
Cada uma dessas ameaças irá afetar os Infectados de
ção (que acontecerá em seguida), mas existem ativações
maneiras diferentes e cabe ao Assimilador gerenciar
que precisam de muitos resultados para acontecerem.
a ação dessas ameaças. Isso deve acontecer através de
O Assimilador sempre deve alocar todos os resultados
uma mecânica de ações chamada Ativação.
de dados, ainda que não complete o custo da Ativação
ATIVANDO AMEAÇAS E AGINDO: No começo em que os pontos foram investidos.
de um conflito, o Assimilador irá determinar o que
Nesses casos, o Assimilador pode escolher alocar os
cada ameaça está fazendo e como elas estão se opondo
resultados naquela ativação, reduzindo a quantidade
aos Infectados. Para isso, o Assimilador deverá seguir
de resultados necessários. Uma ativação que precise
uma série de ações:
de 8 , por exemplo, pode ser ativada depois de dois
turnos:
21
- No primeiro, o Assimilador consegue apenas 3 e - A Ofensiva (9 ): A manada cerca os Infectados e
anota isso para um turno seguinte; ataca, causando 1d12 de dano a TODOS os Infecta-
dos. Infectados que sofreram dano dessa forma mar-
- No segundo turno da ameaça, ele consegue 6 , co- cam 3 Pontos de Assimilação.
letando os 8 necessários para ativação e guardando
1 na mesma ativação para um turno seguinte. OBJETIVOS DE UM CONFLITO: Todos os con-
flitos possuem um objetivo principal. Ele deve ser
NEUTRALIZANDO AMEAÇAS: Ameaças podem anunciado no começo da etapa de ação e ser um acor-
ser neutralizadas com os Infectados agindo diretamen- do entre os Infectados. Esse objetivo principal será
te contra elas e acumulando . Chamamos isso de medido através de um certo número de que os
Cumprir com Objetivo. Sempre que um Infectado ob- Infectados vão coletar e acumular em seus testes. No
tiver 1 ou mais em testes relacionados a neutra- momento que atingirem ou ultrapassarem a quanti-
lizar a ameaça, o Assimilador deve marcar e registrar dade de necessários eles cumprem com o objetivo
esses . Quando os Infectados atingirem ou ultra- principal e a Etapa de Ação chega ao fim com a vitó-
passarem a quantidade de necessários, a ameaça é ria dos Infectados.
neutralizada e removida do conflito, com o Assimila-
dor narrando como isso acontece na ficção. Geralmente, o objetivo principal de uma cena está
diretamente relacionado com a principal ameaça, en-
tão neutralizar a ameaça é a forma mais direta de
EXEMPLO DE AMEAÇA
cumprir com esse objetivo. Ainda assim, outras alter-
HORDA DE BURROS nativas podem existir, como fugir ou qualquer outra
Teste de Ativação: 3 3 . solução criativa que os Infectados inventarem.
22
MEDINDO OBJETIVOS E SUCESSOS: O Assimilador deve medir a quantidade de que um Infecta-
do precisa ter em um Teste. De maneira geral, assume-se que a maioria dos Testes Isolados precisam de uma
quantidade de que varia entre 1 (para a maioria das tarefas) e 3 (para tarefas realmente difíceis). Testes de
objetivos são mais complexos e precisam que diversos Infectados contribuam.
Dessa forma, o Assimilador pode usar a tabela a seguir como um guia para organizar os Conflitos. A tabela apre-
senta um guia para testes isolados, objetivos secundários e também para objetivos principais.
MUITO MUITO
SIMPLES SIMPLES COMPLEXO COMPLEXO
0 (sucesso
TESTES ISOLADOS 1 2 3
automático)
OBJETIVO
6 10 14 18
SECUNDÁRIO
OBJETIVO
10 20 30 40
PRINCIPAL
RECUPERAÇÃO
Quando os personagens tiverem uma oportunidade para descansar eles recuperam recursos e podem usar
equipamentos para melhorar seu estado de saúde. No início dessa etapa:
23
CAPÍTULO 02
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
Em Assimilação RPG, cada um dos jogadores deve-
rá criar um personagem Infectado. Isso significa que
aquela pessoa já está infectada pelo parasita e começou
a desenvolver pequenas mutações (aqui chamadas de
Assimilações). A história desse personagem e suas ca-
racterísticas, entretanto, são muito mais importantes
do que apenas sua relação com o parasita.
24
ORIGEM
A primeira coisa que você precisa definir são as Ori-
gens do seu personagem. Esses são eventos e caracte-
rísticas marcantes da história pregressa do personagem
e que serão importantes durante as diferentes fases e
etapas de jogo.
EVENTO Amargurado
MARCANTE
Registre na sua Ficha de Personagem um evento mar-
cante que moldou a sua percepção de mundo. OCUPAÇÃO
Novamente, crie uma frase curta e evocativa para essa Por fim, defina a posição que seu personagem ocupa
Origem. Por exemplos: atualmente na comunidade em que vive. Por exemplo:
“Assassinato por Recursos” “Professor”
“Sacrifício para Salvação” “Faz-tudo tecnológico”
“Praxis Erudita” “Caçador e Coletor”
“Welcome to the Mato” “Sabido das Tradições”
25
Esse é um excelente momento para o Assimilador fa-
USANDO ORIGEN
S lar um pouco sobre a situação que os Infectados se
encontram para que possam, juntos, construir a iden-
tidade do grupo e da comunidade. Ao conversarem
Em qualquer teste, você pode escolher usar pontos de sobre isso, tentem sugerir um propósito relacional
uma de suas três Origens para manter dados adicio- entre os personagens e/ou a comunidade e objetivos
nais. Ao fazer isso, gaste 1 ou mais pontos de uma de que possam ter.
suas Origens e mantenha aquela quantidade de dados
adicionais. Coisas como:
26
relacionais, independente de quem os sugeriu. Regis-
tre esses propósitos na sua ficha de Infectado.
ESCOLHENDO
CONHECIMENTOS
CLAREZA DE PROPÓSITO: Agora, seu Infecta- E
do deve ter quatro propósitos: dois individuais e dois PRÁTICAS
relacionais. Esses propósitos servem para te ajudar a
interpretar seu personagem nas situações de conflito
mas, também, servem como um importante recurso Você tem um total de 7 pontos para distribuir entre
de jogo: eles podem te conceder momentos de Clareza seus Conhecimentos e Práticas sendo que o máximo
de Propósito. em uma única Aptidão é 2. Você poderá aumentar
esses valores com seus pontos de características (veja
Momentos de Clareza de Propósito são extremamente mais a seguir neste mesmo Capítulo).
importantes e raros. São situações em que o Infectado
desafia a sorte, perigos, tudo e todos para seguir seu
propósito até as últimas consequências. Esses momen-
S C OL H E N DO
E
APTIDÕES
tos só podem acontecer uma vez por sessão de jogo e
somente uma vez por propósito.
27
pode usar para esconder um objeto adicional de
ESCOLHENDO AS mesmo tamanho ou menor.
28
Pegada Forte (2 pt): Sempre que você faz um teste
de Potência para levantar, sustentar ou amparar uma ESCOLHENDO
quantidade grande de peso, você pode considerar to-
dos os como .
EQUIPAMENTOS
Piloto de Fuga (2 pt): Sempre que você faz um teste Agora falta apenas uma coisa: escolher seu equipamen-
para conduzir um veículo você pode considerar todos to inicial. Esse processo depende muito da narrativa
os como . desenvolvida junto com o Assimilador: vocês podem
Primeiros Socorros (2 pt): No final da etapa de Re- estar bem equipados no começo de uma jornada ou
cuperação você pode fazer um teste de Sagacidade Me- completamente desesperados para conseguir recur-
dicina. Para cada , você e seus aliados recuperam sos. Ainda assim, você sempre termina a criação de
uma caixa de saúde. personagem com um equipamento icônico de seu
personagem.
Punhos de Ferro (2 pt): Sempre que estiver atacando
desarmado você pode adicionar 2 em uma face de Esse equipamento é um item de Categoria 3 e você
dado mantido. pode usar 3 pontos de característica de equipamento
para definir esse seu equipamento. Consulte o Capítu-
Química do Bem (2 pt): Sempre que você faz um lo 3 para compreender as regras de equipamento.
teste com Conhecimentos Exatos para identificar ou
modificar uma substância química, você pode consi-
derar todos os como .
29
CAPÍTULO 03
EQUIPAMENTOS
O mundo depois do colapso é um local escasso e recursos são disputados com
unhas e dentes pelos sobreviventes. Equipamentos de Infectados podem ser a linha
que separa a vida e a morte e por isso possuem um local de destaque nesse jogo.
30
DURABILIDADE, REPARO
E QUEBRA
Após o colapso, o processo de produção e manufa-
tura global tomou um tom muito mais artesanal, o
que torna itens mais tecnológicos e com maior com-
plexidade de produção consideravelmen-
te mais escassos e valiosos, ao mesmo
tempo que menos resistentes em virtude
de sua antiguidade.
31
CARACTERÍSTICAS DE EQUIPAMENTO CATEGORIA 0
Itens podem mudar sua abordagem em uma situação, Frágil
possibilitando ações mais diretas, táticas ou eficientes.
As características de equipamento representam alguns O item está quebrando, enferrujado, muito gasto ou com
dos jeitos que itens podem fazer isso, alterando tanto a pouco combustível, bateria ou munição. O item tem sua
narrativa quanto as rolagens de dados. durabilidade reduzida em -1. Um item pode ter essa
característica duas vezes, se tornando Muito Frágil.
Ao criar um item, o Assimilador deverá distribuir
características que sejam relevantes para o item. Para Improvisado
isso, primeiro deve-se definir a quantidade de pontos
que um item possui para comprar característica. Para Um item feito na hora, sem refinamento de criação ou
referência: com material reaproveitado. Testes com esse item pre-
cisam de 1 adicional para considerar resultados de
- 0 pontos ou menos: pedaço de pau, tijolo; e .
- 2 pontos: pé de cabra, livro de anatomia, mochila Uma ferramenta ou arma balanceada e capaz de efeitos
grande, bússola; poderosos em mãos ágeis. Ao fazer um teste usando esse
item você pode gastar um uso para usar Reação em vez
- 3 pontos: pistola, kit médico, chicote; de Potência.
- 4 pontos: coquetel molotov, explosivo, mochila de Iluminador
acampamento, taco de baseball com pregos;
Um item usado para iluminação. Você pode gastar um
- 5+ pontos: colete à prova de balas, equipamento mi- dos usos do item para fazer com que ele brilhe o su-
litar. ficiente para iluminar um ambiente escuro até o final
da etapa.
Cada característica tem um custo em pontos de ca-
racterística de item de acordo com sua categoria. Letal
Quanto mais alta a categoria, mais custosa será
aquela categoria. Geralmente um armamento, esse item é capaz de causar
ferimentos profundos. Ao usar o item para causar dano,
TABELA: CUSTO EM PONTOS você pode gastar um uso do item para receber um
DE CARACTERÍSTICA POR CATEGORIA
adicional em uma das faces de um dado.
CATEGORIA
DE CARACTERÍSTICA
CUSTO EM PONTOS Discreta
Categoria 2 2 pontos
Categoria 3 3 pontos
Categoria 4 4 pontos
32
Protetivo
CATEGORIA III
Pensado para a proteção, esse item pode ser usado para Malandro
mitigar ferimentos. Ao sofrer dano, você pode gastar
um dos usos desse item para absorver o dano como se Itens com partes que dificultam a visualização de seu uso
fossem pontos de saúde. ou facilitem acessar as brechas de um inimigo. Ao ter su-
cesso usando esse item contra uma criatura você pode
Nutritivo gastar um de seus usos para usar para derrubá-la ou
empurrá-la.
Um alimento ou bebida que ajuda na recuperação. Du-
rante a etapa de recuperação você pode gastar um dos Espaçoso
usos do item para se alimentar e recuperar um ponto
de saúde. Equipamentos e vestimentas pensadas para carregar
muitos itens. A quantidade de espaços de inventário
CATEGORIA II aumenta em +2. Um item pode ter essa característica
Apto duas vezes, fornecendo um total de +5 de espaços de
inventário e se tornando Muito Espaçoso.
Um item focado para uso de uma aptidão, seja um livro,
equipamento de sobrevivência ou ferramenta. Escolha Espinhosa
um conhecimento ou Prática. Ao fazer um teste da ap-
tidão escolhida você pode gastar um dos usos do item Itens afiados, pontiagudos, espinhentos, pontudos ou sim-
para jogar novamente um dado para cada que tiver plesmente perigosos. Ao ter sucesso em um teste com
no teste (antes de manter dados). esse item contra uma ameaça, você pode gastar um dos
usos dele para reduzir em aumentar em o custo da
Tática próxima ativação do conflito.
Itens feitos para serem usados uma vez, seja por serem
destruídos no uso ou literalmente consumidos. O item
tem apenas um uso. Todos os consumíveis do mesmo
tipo ocupam o mesmo espaço de inventário. Permite
aplicar uma característica de Categoria IV por 1 ponto
ou de Categoria I por 0 pontos.
Durável
33
CATEGORIA IV
Explosivo
Inflamável
Médico
EXEMPLOS DE
ITENS
Grifo Enferrujado (0 Pontos) Mochila Militar (3 pontos)
Usos: 02 | Improvisado, Muito Frágil, Letal, Apta Usos: 04 | Muito Espaçosa
(Práticas com Ferramentas)
Taco de Baseball com Pregos (4 pontos)
Barra de Nutrientes (2 Pontos) Usos: 04 | Apta (Práticas Esportivas),
Usos: 01 | Consumível, Nutritivo Espinhosa, Improvisado
34
CAPÍTULO 04
ASSIMILAÇÃO
O corpo dos Infectados é campo de batalha de um cabo de guerra violento entre
a vontade do humano e a força evolutiva do parasita. Enquanto aquele deseja
preservar aquilo que o faz humano, este busca se adaptar ao mundo à sua volta,
desenvolvendo traços mutantes chamados de Assimilações.
35
ANDO
EVOLUINDO E ASSIMIL
No começo de uma Etapa de Recuperação ou seja, nos resultados , onde o jogador deverá puxar uma carta
momentos que os personagens param para recuperar de Assimilação Adaptativa (ouros) e para cada de-
o fôlego e tratar de seus ferimentos (todos os resulta- verá puxar uma carta de Assimilação Inoportuna (es-
dos da Etapa de Recuperação acontecem ao final dela), padas).
cada Infectado que estiver Suscetível deverá fazer uma
jogada especial de dados, chamada de Evolução Assi- Agora, com as cartas reveladas e os dados lançados,
milada. Isso representa um desequilíbrio entre o pa- o jogador deverá gastar seus resultados para adquirir
rasita e o hospedeiro, que foi infectado por uma nova Assimilações. O jogador precisa usar todos os resul-
variante ou está respondendo aos perigos do ambiente tados dos dados mantidos. Além disso, o jogador de-
à sua volta. verá manter registro de cada usada para adqui-
rir Assimilações Inoportunas. A qualquer momento
Cada um dos personagem Suscetíveis deverá jogar em que o Infectado ficar com 10 gastos em As-
1 e +1 para cada Nível de Assimilação. Desta for- similações Inoportunas, o parasita toma controle do
ma, um personagem que ficou Suscetível ao atingir corpo, transformando-o em uma ameaça – e efetiva-
Nível 2 de Assimilação deverá jogar 1 e 2 . O jo- mente fazendo com que o jogador tenha que abdicar
gador deverá manter todos os resultados e usá-los para de seu personagem.
comprar Assimilações.
ASSIMILAÇÕES EVOLUTIVAS
CARTA: ASSIMILAÇÃO ASTUTA CARTA: ASSIMILAÇÃO DO ALTO REFLEXO
(ÁS DE COPAS) (2 DE COPAS)
: +1 ponto em Sagacidade (pode ultrapassar : Adicione +1 ponto em Reação (pode ultra-
o limite máximo) passar o limite máximo)
36
CARTA: ASSIMILAÇÃO ATENTA : Pode se mover em velocidade normal
nas copas das árvores - requer Assimilação 5 para
(3 DE COPAS) adquirir
: Adicione +1 ponto em Percepção (pode
ultrapassar o limite máximo) : O Rei da Selva nunca é atacado por
animais - requer Assimilação 7 para adquirir
: Use 1 ponto de assimilação: adicione um
CARTA: ASSIMILAÇÃO PUJANTE
à face de um dado de Percepção em uma rolagem
(6 DE COPAS)
' : Uma vez por rodada você pode transferir
: Pode usar como para ações de salto
um em Percepção para um aliado sem pagar o
custo de - requer Assimilação 3 para adquirir
: Converte em para deslocar objetos
pesados
: Adicione à face de um dado
de Percepção - requer Assimilação 5 para adquirir
: Mantém um dado a mais para quebrar
ou danificar objetos inanimados
: Pode substituir uma por em
- requer Assimilação 3 para adquirir
um dado de Percepção - requer Assimilação 7
para adquirir
: Pode utilizar armas improvisadas ou
CARTA: ASSIMILAÇÃO VIGOROSA naturais com Prática de Armas como se fossem
armas brancas - requer Assimilação 5 para adquirir
(4 DE COPAS)
: Está imune aos efeitos da condição Ferido : Em rolagens assimiladas para testes
de práticas esportivas os dados da prática não são
: Dobra a quantidade de pontos de saúde no descartados - requer Assimilação 7 para adquirir
nível 5 (antes de morrer)
CARTA: ASSIMILAÇÃO IMPONENTE
: Recupera 1 ponto de saúde extra por fase
de recuperação - requer Assimilação 3 (7 DE COPAS)
para adquirir
: Adicione +1 ponto em Conhecimento
Social (pode ultrapassar o limite máximo)
: Recebe um ponto de saúde máxima
extra por nível - requer Assimilação 5 para adquirir
: Em ações de Influência para intimidar ou
demonstrar autoridade pode converter em
: Ignora até 2 em dados de Resolu-
ção - requer Assimilação 7 para adquirir
: No início da fase de conflito pode usar
CARTA: ASSIMILAÇÃO SILVESTRE um ponto de Assimilação para retirar um dado (à
escolha do Assimilador) de Conflito que contenha
(5 DE COPAS) ameaça senciente - requer Assimilação 3 para
: Adicione um em um dado de Infiltração adquirir
para se camuflar na vegetação
: O Líder Nato pode ceder para anu-
: Não sofre perda de Determinação por lar de aliados - requer Assimilação 5 para
dormir ao relento adquirir
: Pode adicionar 1 na face de um dado : Uma vez por Fase pode transferir
em testes baseados em olfato - requer Assimilação 3 um ponto de Determinação para um aliado
para adquirir - requer Assimilação 7 para adquirir
37
CARTA: ASSIMILAÇÃO ESGUIA CARTA: ASSIMILAÇÃO DA PRESA
(8 DE COPAS) (10 DE COPAS)
: Adicione +1 ponto em Prática de Infiltra- : Pode usar audição aguçada e gastar um
ção (pode ultrapassar o limite máximo) ponto de Assimilação para agir com Percepção em
qualquer situação em que agiria com Reação
: Se estiver se movendo furtivamente ao
iniciar um Conflito, não precisa utilizar Reação na : Pode usar um ponto de Assimilação para
primeira rodada aumentar sua velocidade e manter um dado a mais
em rolagem de Fuga
: Em rolagem para evitar detecção, o
esguio pode adicionar à face de um dado de : Enxerga normalmente na penumbra
Infiltração - requer Assimilação 3 para adquirir - requer Assimilação 3 para adquirir
38
CARTA: ASSIMILAÇÃO DA FLORA CARTA: ASSIMILAÇÃO DA FAUNA
(DAMA DE COPAS) (REI DE COPAS)
: Adicione +1 ponto na Aptidão Conheci- : Adicione +1 ponto em Conhecimento
mento Agrário (pode ultrapassar o limite máximo) Biológico (pode ultrapassar o limite máximo)
: Use 1 ponto de assimilação: revive vegeta- : Use 1 ponto de assimilação: dobra a recu-
ção morta, desde que ainda não esteja decomposta peração de saúde da criatura tocada por
uma semana
: Consegue sentir as funções vitais da flora
e curar suas enfermidades - demanda trabalho : Consegue sentir as funções vitais da
agrônomo - requer Assimilação 3 para adquirir fauna e não é percebido como ameaça ou presa por
animais - demanda trabalho agrônomo - requer
: É capaz de realizar fotossíntese Assimilação 3 para adquirir
- requer Assimilação 5 para adquirir
: Pode domesticar animais silvestres
: Pode acelerar em até 10 vezes o através de um teste de Influência + Resolução
crescimento da vegetação - requer Assimilação 7 - requer Assimilação 5 para adquirir
para adquirir
: Cria rebanho que o segue por conta
própria testando Influência + Biológico
- requer Assimilação 7 para adquirir
ASSIMILAÇÕES ADAPTATIVAS
CARTA: ASSIMILAÇÃO ANATÔMICA : Cria asas que permitem alçar vôos
(ÁS DE OUROS) curtos; é visto como uma aberração por huma-
nos sem Assimilação aparente, necessitando de
: Muda os dentes para se assemelhar ao de um
1 adicional em todos os testes de interação social
predador, permitindo usar a habilidade “Letal” pelo
- requer Assimilação 7 para adquirir
custo de 1 ponto de Determinação; precisa comer car-
ne para se sentir realmente satisfeito em uma refeição CARTA: ASSIMILAÇÃO FISIOLÓGICA
(DOIS DE OUROS)
: Cria nadadeiras que fazem com que possa
se deslocar em velocidade normal na água; recebe pe- : Amplia sua zona de conforto térmico; troca
nalidade social que substitui a primeira mantida de pele uma vez por mês, recebendo dano dobrado por
por em testes de Influência um dia
: Cria guelras que o permitem respirar sob a : Expele óleo que cobre a pele evitando efeitos
água; o consumo diário de água é dobrado - requer de exposição ao Sol; se não lavado antes da próxima
Assimilação 3 para adquirir Fase de Preparação, um Equipamento escolhido pelo
Assimilador enferruja, perdendo 2 de durabilidade.
: Alonga o tamanho dos braços, fazendo
com que qualquer Ameaça contra a qual o Infectado : Termorregulação perfeita; perde um ponto
investiu pontos em Neutralização receba uma de de Determinação ao invés de recuperar sempre que
penalidade adicional na rodada subsequente; pre- passa a Recuperação em local construído pelo homem
cisa de um extra para se desvencilhar quando - requer Assimilação 3 para adquirir
imobilizado - requer Assimilação 5 para adquirir
39
: Consegue encontrar alimento para o gru- similada de Resolução e recuperar o número de em
po em qualquer bioma; não pode usar em Conflitos pontos de Saúde; procedimentos de Medicina aplica-
sociais - requer Assimilação 5 para adquirir dos por terceiros em você exigem uma para ter
efeito - requer Assimilação 3 para adquirir
: Pode gastar 2 pontos de Assimilação
para receber 2 em Potência e 2 em Resolução até o fim : Recebe +2 em Potência e +1 em Rea-
da Fase atual; ignora 1 no primeiro dado de Influ- ção (pode ultrapassar o limite máximo); recebe -1 em
ência ou Percepção que manter - requer Assimilação 7 Resolução - requer Assimilação 5 para adquirir
para adquirir;
: Pode regenerar membros perdidos en-
CARTA: ASSIMILAÇÃO ANFÍBIA tre capítulos ou após 1 mês de tempo de jogo - requer
(TRÊS DE OUROS) Assimilação 7 para adquirir
: Pode se manter imerso por horas sem respi- CARTA: ASSIMILAÇÃO GISOLES/VEGETAL
rar; consome o dobro de água (CINCO DE OUROS)
: Estica a língua para capturar e se alimentar : Consegue sentir plantas próximas, mas esta
de insetos (não precisa de outras fontes de alimento); habilidade só funciona se os pés estiverem em contato
humanos sem Assimilações aparentes que o veja fazer direto com o solo; não pisar no solo por 1 dia de jogo
isso perde um ponto de Determinação faz com que perca um ponto de Determinação
: Adicione um à face de qualquer dado em : Cria uma casca de árvore que aumenta a Re-
Conflito na água; a pele se torna viscosa, subtraindo solução em 1 ponto; sofre dano dobrado de queima-
no resultado de Conhecimento Social - requer dura
Assimilação 3 para adquirir
: Realiza fotossíntese completa, não precisan-
: Pode inocular veneno em inimigos à do de qualquer outra fonte de alimento; exibe folha-
distância; seus fluidos corporais são tóxicos para gens no lugar de pêlos no corpo, recebe -1 ou em
pessoas com menos de 4 de Resolução - requer testes de Conhecimento Social - requer Assimilação 3
Assimilação 5 para adquirir para adquirir
40
: Consegue passar e receber informações à : Desenvolve um rabo capaz de espantar mos-
distância para indivíduos da mesma espécie; a emissão quitos, evitando doenças; o constrangimento social
de esporos acelera a decomposição dos alimentos do impacta sua Influência de forma a ignorar uma por
grupo - requer Assimilação 3 para adquirir teste - requer Assimilação 3 para adquirir
:Pode espalhar “fungos espiões” por onde : Coice - gasta um ponto de Determi-
passa para receber informações sobre a área no futu- nação para adicionar a habilidade “Letal” a um chute
ro; perde três pontos de Determinação se uma de suas - requer Assimilação 5 para adquirir
colônias for destruída - requer Assimilação 5 para
adquirir : Perde todos os dedos das mãos e dos
pés e desenvolve cascos, inverte o joelho traseiro e com
: Produz antibiótico à base de penicili- isso consegue carregar o dobro da carga, adiciona um
na; tende a ser perseguido por humanos por razão de adicional ao final de cada rodada em que invista
sobrevivência - requer Assimilação 7 para adquirir seus pontos em Neutralização; não pode rolar dados
de Ofícios - requer Assimilação 7 para adquirir
CARTA: ASSIMILAÇÃO PRIMATA
(SETE DE OUROS) CARTA: ASSIMILAÇÃO MARINHA
:Pode substituir um dado de Potência por (NOVE DE OUROS)
1d10 em testes; se o fizer não pode usar adaptações : Consegue saciar a sede bebendo água do mar;
na rodada demanda o dobro de água diariamente
41
: Pescoço alongado aumenta +1 pon- CARTA: ASSIMILAÇÃO DA PREGUIÇA
to em Percepção; reduz -1 ponto de reação - (DAMA DE OUROS)
requer Assimilação 3 para adquirir
: Ignora a penalidade de dormir sem conforto
:Gasta um ponto de Determinação para se estiver pendurado em árvore;
adicionar a habilidade "Letal" a um chute - requer
: Cria garras longas que ativam a habili-
Assimilação 5 para adquirir
dade de equipamento “Letal” pelo custa de 1 pto
: Aumenta o tamanho do corpo assim de Determinação
como o alongamento do pescoço, pode carregar o do-
: Pode entrar em estado de letargia, consu-
bro da Carga, além de garantir +1 em Potência pelo ta-
mindo apenas 25% da quantidade de suprimentos
manho do músculo do pescoço, precisa de +1 Sucesso
necessária; quando letárgico não pode rolar dados de
para qualquer ação socical - requer Assimilação 7 para
Reação - requer Assimilação 3 para adquirir
adquirir
CARTA: ASSIMILAÇÃO DA ÁGUIA : Pode ficar em posição estática sem me-
(VALETE DE OUROS) cher um músculo siquer, ajuda em camuflagens e infil-
traçãoes. Pode substituir por nesses casos - requer
: Sempre que executar um ataque com Per- Assimilação 5 para adquirir
cepção adicione 1d6 à rolagem; sempre que execu-
tar um ataque com Reação substraia 1d6 da rolagem : Pode ignorar em testes de infil-
(mínimo 1) tração, todas as ações são silenciosas, todo teste
que dependa de som ignora nos testes - requer
: Consegue planar, se deslocando longas dis- Assimilação 7 para adquirir
tâncias sem grande desgaste e evitando dano de queda;
tem penas nos braços que causam estranheza, cance- CARTA: ASSIMILAÇÃO DA CAPIVARA
lando uma em testes de Conhecimento Social (REI DE OUROS)
: Dentes de roedor permitem consumir ali-
: Se conseguir 3 ou mais em teste para
mentos consumidos pelas Capivaras além dos normais
Neutralização de Ameaça pode gastar um ponto de
de humano; pode ser hospedeiro de carrapato-estrela
Assimilação para dobrar o número de na ativação;
sempre que mantiver 3 em qualquer teste perde 1 : Ímpeto evasivo permite que qualquer teste de
ponto de Determinação e ignora todos os - requer Fuga seja rolado com Reação; mas reduz uma em
Assimilação 3 para adquirir testes de Resolução
: Cria garras no lugar dos pés que podem : Pode substituir por em testes de ativa-
ser usados como armas, deslocamento de caminhada ção de Fuga em Conflitos - requer Assimilação 3 para
é prejudicado sendo substituido por um salto seguido adquirir
de planagem, testes de fuga precisam de um Sucesso a
mais - requer Assimilação 5 para adquirir : O gene do amigo dos animais transforma
todo em em todo teste relacionado a animais -
: Consegue alçar vôo, não apenas planar. requer Assimilação 5 para adquirir
A quantidade de penas pelo corpo e o formato distinto
dos ossos do peito causam estranheza às pessoas a sua : Os genes ajudam também com ani-
volta, nescessitando de +1 Sucesso para qualquer ação mais agora, os testes de relações que tenha pode ser
social - requer Assimilação 7 para adquirir ignorado - requer Assimilação 7 para adquirir
42
ASSIMILAÇÕES INOPORTUNAS
CARTA: ASSIMILAÇÃO INSTÁVEL ções do rim original. Sempre que sofrer escassez de
(ÁS DE ESPADAS) água deverá rolar um dado por ponto de Resolução
e se não obtiver nenhum sofrerá perda de Deter-
: -1 em um Instinto que não seja 1
minação no início e no fim de cada fase de jogo até
: Má formação das pernas causa mobilida- que encontre algum remédio para dor ou passe por
de reduzida e remove o primeiro sucesso investido uma Recuperação
em Fuga
: Entra em pânico quando submerso e não
: Hipersensibilidade à luz do Sol consegue nadar
: Atrofia o órgão responsável por um dos senti- : Sempre que passar pelo processo de Assimila-
dos, exigindo ou extra em ativações ligadas a ele ção o Infectado rolará 1d6 adicional
43
CARTA: ASSIMILAÇÃO DESGASTADA CARTA: ASSIMILAÇÃO SENSÍVEL
(5 DE ESPADAS) (7 DE ESPADAS)
: Sempre que dormir em cama inade- : Qualquer dano sofrido aplica a condição Fe-
quada sofrerá um de dano à Saúde e um de dano rido, ainda que não reduza um nível de Saúde
à Determinação
: Qualquer tratamento de saúde causa danos a
: Sofre efeitos similares à artrite reumatoide, você equivalente ao número de pressões da rolagem de
causando frequentes dores nas juntas. Ativações e tes- Medicina
tes de Práticas Esportivas precisam de um ou
adicional : Sente dor crônica que faz com que realizar
qualquer atividade física por mais de 30 minutos, por
: Não consegue utilizar ferramentas, exceto as mais simples que seja (até mesmo caminhar), drena
que tenham a qualidade “acessível” um ponto de Determinação
44
: Sempre que perder um nível de saúde em CARTA: ASSIMILAÇÃO ATROFIADA
dano concussivo sofrerá fratura, exigindo 5 sucessos (DAMA DE ESPADAS)
acumulados de Medicina ao longo de uma semana
: Perde parte do tônus muscular; aumentando
: Recebe dano dobrado de queda o custo de compra de novos pontos de Potência em 1
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CAPÍTULO 05
AVENTURA INTRODUTÓRIA
Essa aventura serve como um ponto de partida para seu grupo de Assimilação
RPG. Apenas um dos jogadores, aquele que assumiu o papel de Assimilador, deve-
rá ler esse capítulo. Todos os outros devem evitar fazê-lo.
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RESUMO GERENCIANDO
A A AVENTURA
DA AVENTUR
Primeiro, peça que cada jogador crie seu Infectado e
O pequeno vilarejo de Sta. Efigênia das Dores serve dê um panorama geral da aventura. Fale sobre o vilare-
como um oásis para sobreviventes. Localizada próxi- jo e a relação com a água e os filtros, além de explicar o
ma de um rio contaminado e no meio de um relevo motivador central da aventura – reparar o gerador. Isso
acidentado, a pequena cidade está protegida e com vai permitir que os jogadores criem Infectados alinha-
ajuda de alguns filtros de água, ela está bem abastecida dos com o propósito da aventura, fazendo com que
com água potável e comida. Um gerador de energia suas relações pessoais fiquem mais fortes.
hidrelétrico fica localizado a alguns quilômetros do vi-
larejo e, apesar de ser pequeno, é grande o suficiente É importante que você esteja familiarizado com toda a
para alimentar as poucas máquinas agrícolas de Sta. aventura antes de jogá-la com os Infectados. Por isso,
Efigênia. leia ela por inteiro antes da sessão de jogo. Você pode
fazer alterações nas descrições e nos conflitos de acor-
Certo dia, o gerador para de funcionar e a cidade co- do com sua vontade e perfil do grupo. Talvez estejam
meça a sofrer as consequências imediatas da falta de mais interessados em conflitos físicos ou, talvez, quei-
energia. Os filtros de água param de funcionar, as ram explorar a região.
hortas e fazendas precisam de irrigação e os poucos
animais começam a adoecer por conta da água conta- Por fim, a aventura utiliza um baralho de cartas simples
minada. para gerenciar conflitos e recompensas aleatórias. Em
vez de usar as cartas, você pode simplesmente escolher
Um grupo de Infectados é escolhido para viajar até os resultados da tabela, mas recomendamos que você
o gerador e descobrir o que está acontecendo. No esteja aberto ao acaso e deixe-se levar pela experiência
caminho, eles precisam tomar cuidado com os ani-
mais selvagens e potencialmente assimilados, com o
terreno acidentado e principalmente com um grupo
de Infectados que vive em um comunidade próxi-
ma e que apresenta uma ameaça para Sta. Efigênia,
pois querem descobrir o local do gerador e da cida-
de. Chegando no gerador, o grupo de Infectados vai
precisar repará-lo enquanto é atacado por uma horda
de vermes assimilados.
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- Os olhos da vaca estão bem vermelhos, o que indica
PARTE 1: que ela teve uma pressão forte na cabeça;
FAZENDO AS MALAS - Embora a infecção ocorra pela água, a vaca apresen-
tou uma parada respiratória, indicando que o agente
A aventura começa em Sta. Efigênia das Dores, com causa alterações no corpo após ser absorvido;
os Infectados reunidos em volta de uma vaca morta.
- Claramente, demorou alguns dias para acontecer,
Juarez, um homem de meia idade e responsável pelos
mas ela ficou doente mais rápido que as outras pois
animais da comunidade, chamou os Infectados para
bebeu diretamente do rio.
uma conversa séria. Mais uma vaca morreu por conta
da intoxicação com a água do rio. O gerador de ener- Assim que os personagens estiverem prontos, comece
gia parou de funcionar e, com isso, os filtros de água a parte 2.
também. Os humanos estão conseguindo encontrar
alternativas, mas os animais estão adoecendo rapida-
mente. Eles precisam fazer alguma coisa.
:
Peça que os jogadores descrevam seus Infectados e suas
PARTE 2DA
A JORNA
motivações para ir até o gerador de energia. Você pode
dar um panorama geral da situação conforme descrita
no resumo da aventura, mas mantenha em segredo os
perigos do gerador em si. Os Infectados podem saber Os Infectados partiram em direção ao gerador, mas
do outro grupo de sobreviventes e, inclusive, podem nada garante que sua viagem acontecerá de maneira
ter conflitos prévios com eles. Mas deixe uma coisa tranquila. Eles sabem que precisam seguir o rio para
clara: o grupo rival não sabe a localização de Sta. Efi- chegar no gerador, mas devem se manter escondidos
gênia e nem do gerador. dos animais selvagens e dos outros sobreviventes. Para
isso, comece o primeiro conflito da aventura: Viajan-
ETAPA DE PREPARAÇÃO do Furtivamente.
Agora os jogadores podem se preparar para viajar. Dei-
xe claro que esta é uma Etapa de Preparação e que o Nesta Etapa de Ação, o objetivo é manter o grupo
foco é se preparar para a jornada. Cada personagem já oculto enquanto avança em direção ao gerador. Se ti-
inicia com um equipamento próprio, mas os jogadores verem sucesso, alcançarão um ponto seguro para des-
podem escolher procurar mais recursos na comunida- cansar. Caso falhem, poderão ser emboscados por so-
de. breviventes, animais selvagens ou ambos.
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CONFLITO: VIAGEM FURTIVA
Coletivamente, o grupo precisa acumular 10 em 10 rodadas. Se falharem, são emboscados por um grupo rival
de sobreviventes ou por animais. Durante essa Etapa de Ação, é importante que o grupo esteja empenhado em
realizar ações furtivas e, também, para continuar seguindo a trilha para o gerador.
No começo de cada rodada do conflito, puxe uma carta aleatória. O naipe da carta define o problema adicional
que o grupo tem naquela rodada, que pode causar efeitos imediatos ou novos perigos para o conflito.
NAIPE PROBLEMA
O terreno que estão passando é perigoso, passível de deslizamentos. Durante a rodada, cada per-
Copas
sonagem precisa usar 1 ou para evitar os perigos, caso contrário sofre 1d6 de dano.
A mata fechada atrapalha a progressão do grupo que precisa usar seus equipamentos para
Ouros avançar. O grupo precisa usar 2 de durabilidade dentre os itens que possuem para avançar,
caso contrário diminua o relógio do conflito em mais uma rodada.
Enquanto viajam, o grupo se vê obrigado a consumir água. Se não tiverem carregando água consigo, eles pre-
Paus cisam fazer testes na rodada para buscar água fresca que não esteja contaminada (em plantas, por exemplo)
ou sofrem 1d6 de dano. Cada em testes para buscar água garante água para 2 personagens.
Espadas O grupo se perde por um momento, aumentando em 2 a quantidade de necessários para finalizar o conflito.
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Caso um conflito direto entre os dois grupos seja ine- Espingarda de Caça
vitável, o objetivo de Camila e seu grupo é capturar
algum Infectado e tentar extrair informações dos ou- Esse é um item especial com as ca-
tros usando-o como moeda de troca. Se chegar nesse
ponto, Camila ainda vai tentar matar todos os Infec- racterísticas a seguir: Letal, Esta-
tados mesmo depois de descobrir as informações (ela bilizado e Durável.
não quer deixar sobreviventes).
- Separar o grupo (3 ): deixa um Infectado Isolado - Ataque Violento (4 ): Causa 1d6 de dano em
3 do resto do grupo (são necessários 3 acumulados todos os Infectados.
para se juntar ao grupo).
- Preparar Bote (2 ): A Onça assimilada se prepara
- Enfraquecer (2 ): causam 1d6 de dano em um para atacar os Infectados. Ela não pode causar dano
Infectado que esteja Isolado. nessa rodada, mas adiciona +1d12 de dano em Ataque
Violento na próxima rodada. Além disso, todo mundo
- Ataque Violento (6 ): causam 1d10 de dano em que sofrer 4 ou mais de dano também deve gastar 1
todos os Infectados. ponto de Assimilação.
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PARTE 3: 2º ANDAR
A TORRE DO GERADOR O segundo andar é o local onde há um grande frigorí-
fico em funcionamento, com mais de 100kg de carnes
congeladas das mais variadas.
Os Infectados alcançam a torre da represa em que está
localizado o Gerador, mas ele não é a única coisa que ARIRANHA GIGANTE
pode ser encontrada na torre. Caso consigam arrom-
bar a pesada porta de entrada, precisarão decidir se ASSIMILADA COM FUNGOS
descem para o subsolo para pegar o gerador ou se so- Teste de Ativação: 2 6 .
bem a torre em busca de outros recursos.
Sucessos necessários para
Caso optem por descer ao subsolo ou subir as escadas Neutralizar Ameaça: 20
os conflitos terão caminhos diferentes:
Sucessos necessários para Fuga: 10
- Caso desçam vá diretamente para o Conflito
“Subsolo”; Condicionante 1: A ativação “Emboscada” da ameaça
só está disponível caso tenha percebido os jogadores
- Caso optem por subir as escadas, inicie o Conflito no andar inferior.
“1º andar”.
Condicionante 2: Todas as vezes que uma ação de
1º ANDAR neutralização de ameaça causar queimaduras por fogo,
Os Infectados adentram um refeitório totalmente re- será adicionado um sucesso a cada dado mantido.
virado e devastado, com marcas de garras nos objetos
e marcas de sangue, mas nenhum corpo. ATIVAÇÕES DE AMEAÇA
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A escada para o 3º andar está soterrada por escom-
bros, portanto o único caminho a se seguir é adentrar ANEXO A:
o 2º andar.
CONDIÇÕES
Caso a ameaça seja neutralizada, os Infectados podem Existem algumas condições de Infectados no jogo.
coletar as carnes do frigorífico e o Assimilador adicio- Esse anexo serve como uma forma de consulta rápida
na uma carta do baralho de recompensa. para essas condições.
SUBSOLO Ferido: o personagem está com algum machucado
Os Infectados descem as escadas e se deparam com aparente. A princípio, não altera as estatísticas do per-
área alagada. sonagem, mas alguns equipamentos, ativações e assi-
milações fazem referência a essa condição.
Condicionante: por se tratar de área com corrente
elétrica de alta voltagem, cada rodada em contato di- Isolado: o personagem está distante do grupo e não
reto com a água causa 1d6 de dano no(s) Infectado(s). pode interagir diretamente com ele. Isso significa que
Além do dano, todas as rolagens sob este efeito deve- está em outra sala distante, afastado do grupo ou sim-
rão ser feitas com Resolução. Este condicionante pode plesmente inalcançável. Um personagem Isolado não
ser ignorado por uma ação com o gasto de . pode usar ou para interagir com outros Infecta-
GERADOR ALAGADO dos. O personagem (ou outro aliado) pode usar 1 ou
mais acumulados para finalizar a condição. Essa
Teste de Ativação: 2 3 . condição é acompanhada de um número, que indica a
quantidade de acumulados para finalizá-la.
Sucessos necessários para nadar até a sala e desligar
o gerador: 16 coletivos; Morto: o personagem morreu.
Sucessos necessários para abrir o escoamento de
água no chão próximo: 6 coletivos;
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