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Assimilação RPG - Fastplay

Direitos autorais
© © All Rights Reserved
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1

Idealizado por
Rafael "Rakin" Knittel e Vinicius “Lau” Mota
Equipe de Produção
Produzido por: Projeto Assimilação, Capycat Games e New Order Editora
Edição e Revisão
New Order Editora

PARCERIA
Esta obra é fruto do esforço
e da paixão compartilhada en
Projeto Assimilação, Capyca tre as equipes do
t Games e New Order Editora
para expandir o universo do , que uniram forças
RPG brasileiro com qualidad
e e inovação.
Assimilação RPG marca um
novo capítulo para nossa co
uma perspectiva inédita e en munidade, trazendo
riquecedora para as aventura
sileiro de RPG. s no cenário bra-

Editoração & Desenvolvimento


Alexandre “Manjuba” Seba | Felipe Della Corte | Luiz Buscariolli
Pedro Coimbra | Rafael "Rakin" Knittel | Vinicius “Lau” Mota | Allan

Gestão de Fluxo Interno


Anesio Vargas Junior | Silvia Fiori Sala | Tiago Chamuinho

Direção de Arte
Giovana Tezoni

Ilustrações
Felipe Irnyo
João Vítor "V"

Design Gráfico e Diagramação


Allan Camillo

2
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO................................................4 CAPÍTULO 03
EQUIPAMENTOS.......................................30
O MUNDO DEPOIS DO COLAPSO.....................5
DEZ VERDADES SOBRE ASSIMILAÇÃO.......6 DURABILIDADE, REPARO E QUEBRA..........31
COMO USAR ESSE DOCUMENTO....................7 TAMANHO E ARMAZENAMENTO.................31
EXEMPLOS DE ITENS........................................34
CAPÍTULO 01:
AS REGRAS DO JOGO.............................9 CAPÍTULO 04
ASSIMILAÇÃO............................................35
TESTES....................................................................10
TIPOS DE TESTE................................................11 EVOLUINDO E ASSIMILANDO..........................36
AS FACES DE UMA ESCOLHA......................11 ASSIMILAÇÕES EVOLUTIVAS........................36
INTERPRETANDO RESULTADOS....................13 ASSIMILAÇÕES ADAPTATIVAS....................39
MANTENDO DADOS ADICIONAIS...................14 ASSIMILAÇÕES INOPORTUNAS.....................43
ASSIMILADOR E TESTES................................14
CAPÍTULO 05
APTIDÕES..............................................................15
AVENTURA INTRODUTÓRIA................46
CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS............18
AGINDO: DIFERENTES ETAPAS DE JOGO.....20 RESUMO DA AVENTURA.................................47
GERENCIANDO A AVENTURA........................47
CAPÍTULO 02 PARTE 1: FAZENDO AS MALAS..................48
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS..............24
PARTE 2: A JORNADA.....................................48
ORIGEM....................................................................25 PARTE 3: A TORRE DO GERADOR..............51
EVENTO MARCANTE........................................25
ANEXO A.....................................................52
GERAÇÃO..............................................................25
OCUPAÇÃO...........................................................25 CONDIÇÕES...........................................................52
USANDO ORIGENS..............................................26
ESCOLHENDO CONHECIMENTOS
E PRÁTICAS..........................................................27
ESCOLHENDO APTIDÕES..................................27
ESCOLHENDO CARACTERÍSTICAS..............28
ESCOLHENDO EQUIPAMENTOS......................29

3
INTRODUÇÃO
BOAS-VINDAS ao mundo qu
e precisou abandonar tudo
para algo novo, inusitado e que era para evoluir
perigoso.
Assimilação é um RPG (rolep
laying game ou jogo de inter
grupo de pessoas se reúne pretação) onde um
para contar uma história im
de personagens interessant provisada a partir
es e conflitos envolventes. Es
a você o mundo de Assimila te documento traz
ção RPG, o primeiro lançame
CapyCat Games e da New Or nto em conjunto da
der Editora. Inspirado na sé
transmitida pelo Rakin, o jog rie de mesmo nome
o aborda a complexidade do
testa seus limites em conflit s personagens e
os envolventes. Se ainda nã
visite https://www.youtube.c o conhece o canal,
om/@AssimilacaoRPG e acom
ras nesse novo universo de panhe as aventu-
RPG..
NÃO IMPORTA.

Este Jogo Rápido tem como


objetivo te apresentar as re
jogo, processo de criação de gras básicas do
personagens e o panorama
que você possa ter sua prim do cenário para
eira experiência em nossa av
entura introdutória.

4
O MUNDO DEPOIS DO COLAPSO
A verdade é que ninguém sabe exatamente como as revelada: todos estão infectados e é questão de tempo
coisas aconteceram. O mundo como o conhecemos até que a infecção se torne uma assimilação completa.
entrou em colapso, deixando de existir e transforman-
do-se em algo novo, assustador e selvagem. A tecno- Cada sobrevivente luta por espaço em um mundo de-
logia e as fontes de energia com o tempo se tornaram vastado e violento, onde as ruínas de uma civilização
escassas e de difícil acesso. Os mais antenados soube- avançada e os poucos anciãos que nela viveram e ainda
ram do colapso a tempo de se preparar, mas nada seria permanecem oferecem pistas sobre o colapso. No en-
suficiente para evitar as mortes. A Assimilação é im- tanto, a verdadeira guerra é travada no âmago interno
placável. de cada um.

Centenas de milhares de pessoas tornaram-se vítimas Cada sobrevivente luta por espaço em um mundo de-
de animais virulentos, humanos bestiais e criaturas vastado e violento, onde as ruínas de uma civilização
inomináveis. A luta pela sobrevivência havia come- avançada e os poucos anciãos que nela viveram e ainda
çado, e ninguém sabia ao certo para onde correr ou permanecem oferecem pistas sobre o colapso. No en-
como se proteger. A humanidade passou a se reunir tanto, a verdadeira guerra é travada no âmago interno
em pequenas comunidades, buscando força em seus de cada um. ada sobrevivente luta por espaço em um
números. Foi então que essas criaturas mutantes rece- mundo devastado e violento, onde as ruínas de uma
beram um nome: ASSIMILADOS. civilização avançada e os poucos anciãos que nela vi-
veram e ainda permanecem oferecem pistas sobre o
Humanos, animais de grande e pequeno porte e até colapso. No entanto, a verdadeira guerra é travada no
mesmo insetos começaram a apresentar mutações ge- âmago interno de cada um.
néticas únicas e então uma verdade única e absoluta foi

ASSIMILAÇÃO: ato de incorporar, ad- gens dos novos traços e até mesmo
quirir ou de entender algo na sua de novas espécies.
completude; um processo metabólico
que consiste em sintetizar molécu- Mas, em alguns casos, o resultado é
las complexas através de outras mo- uma adaptação forçada para sobre-
léculas de estrutura mais simples; a viver, e esta é a situação em que to-
assimilação genética pode facilitar dos vocês entram no mundo de Assi-
a evolução e, assim, promover as ori- milação RPG."
- Rakin, 2023

5
DEZ VERDADES
SOBRE ASSIMIL
AÇÃ O
Para facilitar a compreensão do jogo e também do ce- hoje. Além disso, a natureza aproveitou esses anos de
nário de fundo para as narrativas desenvolvidas, apre- destruição humana para reclamar aquilo que é seu. As
sentamos Dez Verdades Sobre Assimilação. Recomen- cidades se tornaram ambientes selvagens e as paisa-
damos que essas dez verdades sejam lidas por todos os gens foram drasticamente modificadas pela assimila-
jogadores antes da sessão de jogo, de modo que todos ção. Sobreviver é o grande objetivo das comunidades
entendam o que faz Assimilação RPG ser o que é. humanas.

1. O Mundo Colapsou: O mundo como conhecemos 6: … e Explorar é Preciso: Recursos são cada vez mais
hoje chegou ao fim. Uma série de tragédias, catástro- raros e valiosos, o que faz com que muitos infectados
fes, guerras e conflitos com criaturas mutantes fez com viagem longas distâncias através de territórios infesta-
que a nossa Terra mudasse para sempre e as pessoas dos de mutantes. Essas jornadas são necessárias e for-
ficassem isoladas em pequenas comunidades com pou- çam as comunidades a explorar um mundo que já não
co contato com o mundo. Chamamos esse evento de reconhecem mais.
“Colapso”.
7. A Vida em Comunidade: Em um mundo devas-
2. Ninguém Sabe Como Começou: Tudo aconteceu tado e perigoso, estar acompanhado de amigos leais
de maneira muito espalhada pelo mundo e as notícias e participar de uma comunidade forte é aumentar as
foram confusas e muitas vezes até falsas. Quando os chances de sobrevivência. Infectados fazem o que po-
assimilados começaram a ameaçar as comunidades so- dem para preservar suas comunidades, fortalecendo-
breviventes já não se sabia como tudo começou. Esse -as com recursos agrários, tecnologias (re)descobertas
é um dos grandes mistérios de Assimilação RPG – um e até mesmo novos infectados…
que pode ser desvendado pelo grupo de Infectados…
8. Assimilação RPG é um Jogo Narrativo: Os joga-
3. Todos Estão Infectados: Acredita-se que todos os dores assumem a função de personagens que estão ten-
seres humanos já estão infectados com o parasita res- tando sobreviver como podem em uma Terra devasta-
ponsável pela assimilação e é questão de tempo até que da por um evento catastrófico. O jogo em si serve para
ele tome o controle dos corpos. Ainda assim, alguns contar coletivamente essa história desses personagens.
poucos conseguem impor sua força de vontade através
de clarezas de propósito e controlar a assimilação. Esse 9. Assimilação RPG é um Jogo Assimétrico: Isso
cabo de guerra entre determinação e assimilação é a significa que uma pessoa deve assumir a função de As-
grande batalha que os humanos estão travando atual- similador, se tornando responsável por criar e manipu-
mente lar os conflitos e servir como árbitro das regras.

4. A Fauna e a Flora Assimiladas: As mutações não 10. Um Mundo em Evolução: O mundo de Assimila-
atingiram apenas os seres humanos, mas o mundo à ção RPG está em constante crescimento, influenciado
sua volta, incluindo a fauna e a flora. Cavalos, gado, pelas séries de actual play, mas é fundamental lembrar
cachorros aves, plantas, enfim, toda a vida na Terra que este é o SEU JOGO. As histórias e verdades que
está em processo de Assimilação, sejam as criaturas serão exploradas aqui são moldadas coletivamente, e
mutantes ameaçadoras ou os sobreviventes que tentam cada um de vocês tem o poder de definir os aconte-
se adaptar aos novos tempos. cimentos de seu mundo de jogo, interagindo com as
situações que o Assimilador apresentar!.
5. Sobreviver é o Grande Objetivo…: Todas as re-
des de comunicação pararam de funcionar e o mun-
do parou de depender da tecnologia que conhecemos

6
Por fim, o Capítulo 5 apresenta uma aventura intro-
dutória. É fundamental que os Infectados não leiam a
COMO USAR IDO aventura e que essa tarefa fique reservada ao Assimila-
P
ESTE JOGO RÁ
dor. Ela serve como um ótimo ponto de partida para
entender o cenário do jogo e as regras básicas.

Colocamos algumas fichas de personagens em anexo,


Este Jogo Rápido é um ponto de partida para novos para aqueles grupos que desejam pular direto para
jogadores de Assimilação RPG. No Capítulo 1: As Re- a ação!
gras do Jogo, explicamos os conceitos principais deste
jogo narrativo. É lá que você vai encontrar informa- PREPARANDO-SE PARA JOGAR
ções sobre testes, características de personagens, cabo Antes de mais nada, defina quem do grupo assumirá
de guerra, conflitos e ameaças. É importante que todos o papel de Assimilador. Essa função é responsável por
os jogadores leiam o capítulo 1, de modo gerenciar os conflitos da narrativa. Todos os outros jo-
a dominarem as principais regras do gadores serão Infectados. Um grupo de sobreviven-
jogo. tes pode incluir qualquer número de jogadores,
sendo que a quantidade de participantes pode
O Capítulo 2 é direcionado aos joga-
influenciar na dinâmica do jogo. Com um
dores que vão criar seus Infectados,
grupo maior, você pode esperar intera-
basta seguir o passo-a-passo. O guia
ções mais ricas e variadas, mas
de Jogo Rápido tem opções e es-
também pode haver
colhas limitadas na criação,
momentos em que
que serão expandidas e apro-
a narrativa e certas
fundadas no jogo completo.
cenas de ação possam ficar
Todas as regras de equipamento um pouco mais lentas. Por
podem ser encontradas no Capí- outro lado, jogar com ape-
tulo 3. Esse é um capítulo dire- nas um infectado e um Assi-
cionado aos Infectados, mas caso milador pode criar uma expe-
o Assimilador opte por criar sua riência única, embora diferente,
própria aventura é importante especialmente em um primeiro
que leia este capítulo tam- contato com o jogo. O impor-
bém. tante é que cada grupo encontre
o equilíbrio que funcione melhor
O Capítulo 4 é sobre para sua experiência!.
as Assimilações. As re-
gras básicas de Infecção
e Assimilação podem
ser encontrados nesse
capítulo. Colocamos
apenas alguns exemplos
neste documento, mas
já oferecem uma grande
variedade de oportunidades
para os jogadores.

7
DADOS DE ASSIMILAÇÃO RPG BARALHO DE CARTAS
O grupo de jogadores também precisará de um con- Assimilação RPG utiliza um baralho comum de 52
junto de dados. Assimilação RPG usa dados de seis, cartas (4 naipes, 13 cartas por naipe) para trazer ale-
dez e doze faces. Além de dados com números nas fa- atoriedade aos Conflitos e mutações de Assimilação.
ces, o jogo também utiliza um tipo especial de dado Para este jogo rápido os Conflitos usarão somente o
com símbolos no lugar das faces. Falamos mais sobre 10, o valete, a dama e o rei de cada naipe, enquanto as
isso no capítulo 1, mas recomendamos que o grupo mutações vêm sem o naipe paus.
tenha pelo menos 5 dados de cada tipo.
FICHAS DE INFECTADOS
Os jogadores podem usar uma tabela de equivalência Cada um dos jogadores que assumir o papel de um
para usar dados normais e “transformá-los” em dados Infectado deverá ter consigo uma Ficha de Infectado.
de Assimilação RPG. Esses dados estão disponíveis Colocamos fichas em branco nos anexos deste docu-
para venda no Catarse e também vão estar disponíveis mento e, também, fichas de personagens já preenchi-
posteriormente. das para acelerar a ação.
Assimilação RPG utiliza tanto os dados com faces EXTRAS
especiais quanto os dados com faces numéricas. Para Lápis, borrachas, papéis em branco, canetas e aperi-
diferenciar esses dois dados, usamos “dX” para o dado tivos deixam a sessão de jogo mais agradável, então
com faces numéricas e um símbolo para dados com tenha esses extras à mão.
faces especiais::

- d6 significa um dado de seis faces (numéricas), en-


quanto representa o dado de seis faces especial;

- d10 significa um dado de dez faces (numéricas), en-


quanto representa o dado de dez faces especial;

- d12 significa um dado de doze faces (numéricas),


enquanto representa o dado de doze faces especial.

Dessa forma, se o texto apresentar “3d6” você deverá


jogar 3 dados com seis faces numéricas, enquanto
que em 3 você deverá jogar 3 dados de seis
faces especiais. Daremos mais detalhes sobre
os dados e suas utilizações no capítulo 1.

8
CAPÍTULO 01
AS REGRAS DO JOGO
Assimilação é um RPG, ou seja, um roleplaying game.
Cada jogador deverá assumir a função de um Infec-
tado enquanto outro assumirá o papel de Assimi-
lador. Já falamos um pouco sobre esses dois papéis
na introdução e é importante reforçar que ambas as
funções precisam seguir as mesmas regras básicas para
jogar Assimilação RPG. Esse capítulo deve cobrir essas
regras gerais.

Assimilação RPG (ASRPG) é um jogo narrativo em


que os Infectados e Assimilador alternam rodadas de
maneira a construir uma história coesa, desafiadora
e interessante para todos os participantes, incluindo
Assimilador. Durante uma sessão de jogo, o Assimi-
lador deverá apresentar os desafios e narrar os even-
tos perguntando aos jogadores o que seus Infectados
estão fazendo em cada situação. Se a ação descrita
por um jogador não apresentar grandes riscos ou di-
ficuldades, assume-se que o Infectado foi capaz de
realizá-la. Caso contrário, o Assimilador vai pedir
um Teste.

9
TESTES
Testes servem como a espinha dorsal do sistema. É através deles que o Assimilador abre a narrativa para os
Infectados e é quando os jogadores ganham controle narrativo da história que está sendo criada de maneira
colaborativa.

Todos os testes compartilham uma estrutura similar, que apresentaremos em seguida. Perceba que falamos de
conceitos como Aptidões, Sucessos, Adaptações e Pressões, mas vamos falar mais sobre isso em detalhes mais a
frente. De maneira geral, os testes acontecem da seguinte forma:

- O jogador anuncia a ação do Infectado. Se o - O Infectado deve separar uma quantidade de


Assimilador julgar que existe um risco ou que o de acordo com seu valor no Instinto usado no
personagem está colaborando para resolver um teste e uma quantidade de de acordo com seu
objetivo, deve-se realizar um teste. valor na Prática/Conhecimento usado.

- O Assimilador anuncia o Instinto usado pelo - O Infectado deverá lançar os dados e escolher
personagem naquele teste. apenas um dado para manter e anunciar o re-
sultado, que será uma combinação de Sucessos,
- O Infectado deve anunciar qual Prática ou Co- Adaptações e/ou Pressões.
nhecimento usará no teste. De maneira alternati-
va, o Infectado pode optar por Agir por Instinto, - O Infectado ganha controle narrativo e pode
mas falamos mais sobre isso no Cabo de Guerra falar o que o personagem faz naquela ação.
(ver página 18).
- O jogo segue normalmente, com o Assimilador
- O Assimilador deve julgar se a combinação de ganhando o controle narrativo novamente
Instinto + Prática/Conhecimento (ver página 15)
faz sentido com a ação narrativa em questão. Se
estiver de acordo, o Infectado deve montar a pi-
lha de dados.

Algumas características, equipamentos e assimilações podem modificar essas etapas, aumentando a quantidade
de dados lançados e/ou mantidos, mudando faces e até mesmo adicionando resultados.

10
TE
TIPOS DE TES
Essa mecânica central do jogo pode aparecer de duas do decide que está tentando Cumprir um Objetivo,
formas: testes isolados e testes de objetivo. Testes ele está fazendo um teste de objetivo e os SUCESSOS
isolados acontecem durante a narrativa fluída, quan- devem ser computados pelo Assimilador para deter-
do os Infectados não estão em perigo, lutando con- minar o andamento da cena. Falamos mais sobre isso
tra o tempo ou simplesmente tentando sobreviver. a seguir neste capítulo quando falamos de conflitos.
Um bom exemplo é um Infectado tentando recordar
informações enquanto estão explorando uma ruína.
Naquele momento, não existe nenhuma urgência ou
perigo imediato e o resultado é binário: ou ele lembra AS FACES DE
da informação ou ele não lembra. UMA ESCOLHA
Testes de objetivo seguem exatamente a mesma lógi-
ca mecânica dos testes isolados, mas os SUCESSOS Assimilação RPG utiliza um conjunto especial de da-
servem para medir quanto um determinado objetivo dos com ícones personalizados. Existem 3 ícones di-
está perto de ser alcançado. Por padrão, toda a cena de ferentes:
conflito vai ter um objetivo principal e pode ter um
ou mais objetivos secundários. Quando um Infecta- representa um SUCESSO.

representa ADAPTAÇÃO.

representa PRESSÃO

Cada um dos dados apresenta faces diferentes com


combinações desses símbolos. Quanto maior a quan-
tidade de faces do dado, maior a quantidade de SU-
CESSOS e, portanto, maior a chance de sair vitorio-
so de um teste. Ao mesmo tempo, o número de faces
com PRESSÃO também aumenta, o que pode ser um
peso a mais na batalha interna do Infectado contra a
Assimilação.

OS DADOS E AS FACES SÃO:

FACES D6

11
FACES D10

1
CES ESPECIAIS
USANDO DADOS SEM FA
2 de
RPG usar um conjunto
Apesar de Assimilação da-
pode facilmente usar
3 dados especiais, você ze n-
ais (d6, d10 e d12), fa
dos com faces tradicion -
ncia do resultado na ta
4 do a devida correspondê
bela acima.
5

10

FACES D12

10

11

12

12
determinada ação perigosa, a ADAPTAÇÃO te per-
INTERPRETANDO mite fazer isso de maneira única, inclusive permitindo
RESULTADOS Ativações únicas de seu Infectado e de suas Assimila-
ções ou equipamentos.

Depois de lançar os dados você precisará interpretar os ADAPTAÇÃO é um resultado importante para
resultados para escolher qual dado manter (ou quais conflitos, pois ela te permite mudar a ação que você
dados, caso faça uso de alguma mecânica que te per- descreveu para Ajudar um Aliado ou Cumprir um Ob-
mita fazer isso). Na maioria das vezes, você deverá es- jetivo diferente daquele previamente anunciado. Fala-
colher uma face com pelo menos um SUCESSO----- remos mais sobre isso quando falarmos de Conflitos.
para ser bem sucedido no teste. Ainda assim, algumas
faces apresentam SUCESSOS combinados com ou- PRESSÃO
tros resultados e pode ser que você seja forçado a man- Enquanto ADAPTAÇÃO representa um benefício
ter um dado com uma face que não tenha SUCESSO, imediato para o personagem, a PRESSÃO é o con-
apenas ADAPTAÇÃO ou PRESSÃO. trário. Sempre que um resultado com PRESSÃO é
mantido, o personagem gasta um Ponto de Assimila-
Cada um desses resultados possui consequências me- ção (veja mais em “Cabo de Guerra” a seguir).
cânicas imediatas, que podem ajudar o Infectado em
seu objetivo, fazer com que ele tenha ainda mais con- PRESSÃO também serve como uma espécie de
trole narrativo da ação ou que forcem o parasita a to- gatilho para ativar algumas características, seja quando
mar controle do corpo do Infectado, tensionando o aparece em um de seus dados mantidos ou de algum
Cabo de Guerra. outro personagem envolvido na cena. Falaremos mais
sobre isso ao apresentar as características únicas.
SUCESSO
Esse é o principal objetivo de Infectados ao lançar os
dados. Ter mais sucessos significa que está mais próxi-
mo de cumprir com o objetivo. Algumas característi-
cas possuem usos adicionais para SUCESSOS.

SUCESSOS também podem ser usados para medir a


qualidade da ação de um personagem quando realiza-
do de maneira isolada (sem estar diretamente relacio-
nada com um objetivo de cena). Ou seja, um Infec-
tado que tenha SUCESSOS adicionais em um teste
isolado pode ter um efeito maior ou ganhar benefícios
adicionais.

Existem momentos que os SUCESSOS vão ser acom-


panhados de ADAPTAÇÕES ou PRESSÕES. Isso

pode acontecer por escolha do jogador ou por usar da-


dos por assimilação, por exemplo, que sempre devem
ser mantidos, independente do resultado.
ADAPTAÇÃO
Esse resultado serve como um caminho alternativo
ou para aproveitar oportunidades. Excepcionalmente,
pode ser uma ação de consequências positivas e nega-
tivas (como na rolagem de Assimilação). Enquanto o
SUCESSO determina se você conseguiu realizar

13
MANTENDO OR
DADOS ADICIONAIS ASSIMILAD
E TESTES
Por padrão, sempre que um Infectado realizar um teste
ele deve manter apenas um dado. Ainda assim, exis-
No jogo, há uma assimetria entre as funções de Infec-
tem formas de manter mais dados. A seguir, listamos
tado e Assimilador. O Assimilador mantém o controle
essas formas para facilitar a consulta, mas essas infor-
narrativo durante a maior parte do jogo, permitindo
mações estão repetidas ao longo deste documento:
que os Infectados assumam o controle quando obtém
- Você pode tensionar uma de suas Origens para em seus testes, direcionando a narrativa.
manter um dado adicional (uma vez por Origem por
Importante notar que o Assimilador também joga da-
Cena/Conflito);
dos e interpreta resultados. Mais adiante neste capítu-
- Você pode usar um Ponto de Determinação para lo, ao apresentar os Conflitos, abordaremos o conceito
manter um dado adicional (uma vez por rodada); de Ativação. Essa é a principal mecânica de Conflito
para o Assimilador, que consiste em lançar uma pilha
- Você deve manter um dado adicional quando Agir de dados, coletar os resultados e utilizá-los para ativar
por Instinto (Ver página 19). efeitos narrativos.
ACUMULANDO RESULTADOS Por hora, entenda apenas que o Assimilador deve nar-
Algumas características pedem resultados acumulados. rar o que está acontecendo e sempre que a narrativa
Isso significa que o Infectado (ou grupo de Infectados, colocar os Infectados em perigo eles devem realizar um
se estiverem agindo juntos) pode acumular resulta- Teste para tentar ganhar controle narrativo.
dos naquela ação/característica até que ela se conclua.
Isso fica mais claro quando falamos dos Objetivos de
uma Etapa, mas também pode acontecer em Equipa-
mentos, Características e Condições (como é o caso
de Isolado). EXEMPLO DE TESTE SIMPLES

Ana (Assimiladora): Você vê que as criaturas co-


meçam a avançar na sua direção, te flanqueando
e rapidamente limitando suas opções de fuga. O
que você faz?

Bianca, interpretando a Infectada Bruna: Eu


subo na moto e dou partida para sair dali o mais
rápido possível.

A: Perfeito! Como é uma situação que você tem


que agir rápido e tem altas chances de falha, vou
te pedir um Teste de Reação para isso.

B: Tenho 2 de Reação e 1 ponto na Aptidão de Prá-


tica com Veículos, se eu usar ela eu jogo 2 e 1 .
Para esse Teste quero usar minha Origem “Fuga
apressada” para manter um dado adicional,
mantendo um total de dois dados. Pode ser?

A: Pode sim! Você não vai querer usar nenhuma


Assimilação nesse Teste, né?

14
B: Quero não! Tive uma face em branco, uma e uma . Como tenho a Característica
“Piloto de Fuga” eu posso considerar como mais um , então só não vou manter a face
em branco.

A: Então já pode marcar que gastou um Ponto de Assimilação por conta dessa PRESSÃO!
Com esses dois SUCESSOS você consegue facilmente subir na moto, ligar ela e bater em
retirada. O que você quer fazer com esse SUCESSO adicional? Me conta o que acontece
nessa Cena.

B: Eu subo rapidamente na moto e saio fora, mas quero pegar um caminho que dificulte
a perseguição, pra deixar essas criaturas na poeira!

A: Como você teve dois SUCESSOS, faz sentido! Você parte em disparada, deixando as
criaturas para trás!

APTIDÕ
ES
Aptidões são as formas como os Infectados interagem com a narrativa, seja através de Instintos naturais, Co-
nhecimentos adquiridos ou Práticas desenvolvidas. Sempre que um Infectado for realizar um teste ele deverá
separar uma quantidade de de acordo com o valor do Instinto usado no Teste. Conhecimentos ou Práticas são
usados em conjunto com o Instinto para compor a pilha de dados, mas eles usam em vez de .

INSTINTOS CONHECIMENTOS PRÁTICAS

Reação Agrário Esportivas

Percepção Biológico Ferramentas

Sagacidade Exato Ofícios

Potência Saúde Armas

Influência Social Veículos

Resolução Artístico Infiltração

15
INSTINTOS REAÇÃO: Instinto básico que mede a velocidade de
reação do indivíduo. Geralmente, é usado em situa-
Instintos representam as Aptidões mais básicas e ine-
ções em que o personagem está em risco e precisa agir
rentes aos seres. Animais possuem mais pontos nessas
rapidamente ou em testes reflexivos em geral.
Aptidões e tendem a usá-las de maneira mais natural.
PERCEPÇÃO: Governa a capacidade sensorial do
O parasita é capaz de influenciar mais diretamente
personagem, incluindo todos os sentidos e a atenção.
seus Instintos do que suas Práticas e Conhecimentos.
Pode-se dizer que os níveis (pontos) em cada um dos SAGACIDADE: Facilidade para entender e interpre-
Instintos representam o seguinte: tar dados, explicações ou situações; agudeza de espíri-
to; perspicácia, argúcia, astúcia.
Nível 1: uma criatura relativamente inapta naquele
Instinto e, também, o padrão da maioria dos huma- POTÊNCIA: Capacidade de exercer pressão física do
nos. personagem, incluindo resistência a pressões físicas
externas. Mede seu poder físico e elasticidade, rela-
Nível 2: associado com a maioria das criaturas que faz
cionando seu sistema nervoso central com seu sistema
uso do Instinto de maneira recorrente, incluindo hu-
muscular e ósseo.
manos com certo destaque.
INFLUÊNCIA: Sua capacidade de influenciar outras
Nível 3: Instinto forte de um animal que depende dele
pessoas, seu magnetismo pessoal, carisma, escolha e
para sobreviver e prosperar. Poucos humanos atingem
cuidado com palavras e liderança.
esse nível.
RESOLUÇÃO: Sua determinação física e mental,
Nível 4: grau de Instinto atingido por poucos animais
capacidade de resistir à pressão psicológica interna
e pouquíssimos humanos.
e externa.
Nível 5: algo realmente único na natureza ou atingido
através de Assimilação. CONHECIMENTOS
Diferente dos Instintos, os Conhecimentos são ad-
quiridos através de longo período de investigação e
estudo. Conhecimentos também podem ser usados
em testes ativos para realizar algo, como um teste de
Sagacidade Agrário para construir uma pequena fazen-
da ou Resolução Social para manter a compostura em
uma audiência com um grupo de cultura muito di-
ferente. Animais não possuem níveis nessas aptidões.

Nível 1: alguém informado sobre o assunto mas que


não é um estudioso.

Nível 2: personagem faz uso desse conhecimento co-


tidianamente, mas não se aprofunda no assunto além
disso.

Nível 3: um verdadeiro estudioso do assunto com


acesso à informação restrita à população geral.

Nível 4: alguém que é um especialista de destaque na


área, servindo como um mentor para outros.

Nível 5: uma pessoa única, com conhecimento excep-


cional para aquele campo do conhecimento.

16
AGRÁRIO: Campo do conhecimento que governa PRÁTICAS
estudos sobre o campo e o cultivo.
Por fim, as Práticas governam tudo aquilo que o per-
BIOLÓGICO: Grande área do conhecimento que sonagem desenvolveu por treino e prática recorrente.
estuda as formas de vida, suas relações e compostos Pode estar relacionado ou não com o uso de objetos e
químicos compositivos. outras ferramentas.

EXATO: Matemática, Física e Engenharia estão den- Nível 1: alguém que praticou determinada habilidade,
tro desse grande guarda-chuva, que estuda os fenôme- mas não faz uso diário dela.
nos físicos da Terra.
Nível 2: uma pessoa que está treinando constante-
MEDICINA: Conhecimento sobre saúde humana e mente para melhorar sua Prática.
suas áreas conectadas, além de medicina veterinária.
Nível 3: alguém que faz uso recorrente da habilidade
SOCIAL: Filosofia, Sociologia e Psicologia estão den- para sobreviver e prosperar.
tro desse grande grupo que busca investigar a relação
Nível 4: um personagem que pode mentorear outros
dos seres humanos entre si e as sociedades e comuni-
na prática, servindo como um exemplo a ser seguido.
dades do mundo.
Nível 5: alguém digno de destaque naquela prática,
ARTÍSTICO: Investigações artísticas e suas múlti-
inclusive em comunidades mais afastadas.
plas expressões, podendo ser usado inclusive para in-
terpretar relatos e rastros culturais ESPORTIVAS: Correr, saltar, levantar peso, golpear
huma- nos. (com armas brancas ou desarmado) e outras práticas
corporais estão dentro do grupo esportivo.

FERRAMENTAS: Grupo que governa o uso de ferra-


mentas para reparos e construções.

OFÍCIOS: Capacidade de criar, produzir ou desen-


volver algo usando suas próprias mãos ou através de
instrumentos..

ARMAS:
Cuidado e uso
de armas de fogo e
de disparo no geral.

VEÍCULOS: Capacidade de
operar veículos terrestres,
aéreos e marinhos.

INFILTRAÇÃO: Esconder-se ou
esgueirar-se, além de práticas de
subterfúgio como arrombar fechaduras.

17
USANDO DETERMINAÇÃO:

CARACTERÍSTICAS Um personagem pode usar Pontos de Determinação

SECUNDÁRIAS
para uma série de feitos. São eles:

- Ativar habilidades especiais de seu personagem;


Além de Aptdiões, os personagens de Assimilação
RPG são determinados por uma série de característi- - Usar 1 Ponto de Determinação para manter um dado
cas secundárias, que devem ser usadas durante o jogo adicional. Pode usar um máximo de pontos por teste
para determinar o estado dos personagens. Vamos co- igual ao valor da Aptidão usada no teste (mínimo 1);
meçar pelo mais importante do jogo: Determinação e
Assimilação. - Usar 1 Ponto de Determinação para ignorar penali-
dades por Nível de Saúde até final da Rodada.
O CABO DE GUERRA
RECUPERANDO DETERMINAÇÃO
Todos os personagens possuem duas características
importantes e que estão interligadas: Determinação e Pontos de Determinação são recuperados apenas de
Assimilação. Determinação serve para medir sua for- três formas:
ça de vontade e sua humanidade de maneira geral, en-
- No começo de uma Etapa de Preparação, onde você
quanto que a Assimilação serve para mensurar a força
recupera uma quantidade de Pontos de Determinação
de infecção e contágio do seu parasita.
igual ao seu valor de Resolução;
As duas possuem um nível associado e devem sempre
- Através de atividades prazerosas ou de outros senti-
somar 10. Logo, se você está com Determinação 6, a
mentos de recompensa e êxito, além de outras formas
sua Assimilação precisa estar em 4. Caso sua Determi-
de descarga de endorfina e de relaxamento como con-
nação desça para 5, sua Assimilação automaticamente
forto, diversão, sentimentos correspondidos, expres-
sobe para 5.
sões de admiração, etc;
Além disso, é importante entender a diferença entre o
- Através da Clareza de Propósito que será descrita
NÍVEL dessas características e os PONTOS delas. O
mais adiante.
nível serve para medir a força dessa característica, en-
quanto que os pontos dela servem como recurso para ASSIMILAÇÃO
o personagem. Enquanto a Determinação mede seu lado humano, a
Assimilação serve para mensurar a força e influência
Sempre que o NÍVEL DE DETERMINAÇÃO descer do seu parasita e as mutações que ele confere a você.
ou subir (ver propósitos nas páginas 26 e 27), todos os Assim como a Determinação, a Assimilação possui um
PONTOS DE DETERMINAÇÃO do novo NÍVEL NÍVEL e uma quantidade de PONTOS. Esse nível
estão completos. determina a quantidade de Pontos de Assimilação que
DETERMINAÇÃO o Infectado tem para usar habilidades e características
Todo Infectado possui um valor de Determinação. de suas Assimilações.
Esse valor, que varia entre 0 e 10, serve para medir a
Por padrão, quando você mantém um dado com
força de vontade e resolução de humanidade do per-
PRESSÃO , você deve gastar um Ponto de Assi-
sonagem. Quanto mais alto, melhor. O nível de De-
milação para cada PRESSÃO mantida. Caso não
terminação serve para definir a quantidade de Pontos
tenha Pontos de Assimilação disponíveis, você deve
de Determinação que o personagem tem. Um per-
gastar Pontos de Determinação em vez disso (veja a
sonagem com Determinação 5 possui 5 Pontos de
seguir).
Determinação, por exemplo.

Quando um personagem utiliza todos os Pontos de


Determinação ele está Suscetível e poderá aumentar
sua Assimilação (vamos falar disso em seguida) ou até
mesmo sua Determinação (veja mais a seguir).

18
USANDO ASSIMILAÇÃO DANO E PONTOS DE SAÚDE
Um jogador pode gastar Pontos de Assimilação para Sempre que um Infectado sofre dano ele deve marcar
ativar habilidades e características de suas Assimilações aquela quantidade de Pontos de Saúde. Quando todos
(veja mais no Capítulo 4). os Pontos de Saúde forem marcados, o Infectado perde
um nível de Saúde e os pontos voltam a ficar dispo-
Diferente da Determinação, você não fica Suscetível níveis. Qualquer dano excedente consome os novos
(ver página 36) quando gasta todos os seus Pontos de pontos, podendo reduzir novamente o Nível de Saúde.
Assimilação. Se estiver sem Pontos de Assimilação,
você pode gastar 1 Ponto de Determinação para pagar NÍVEIS DE SAÚDE
o custo de 1 Ponto de Assimilação. Cada nível de Saúde afeta o Infectado de maneiras di-
ferentes, conforme apresentado a seguir. O persona-
AGIR POR INSTINTO: Além disso, ao realizar um gem carrega as modificações de um nível para o outro.
teste, o Infectado pode escolher deixar o parasita to-
mar controle temporariamente e realizar um Teste As- Resultados de ADAPTAÇÃO podem ser usados
similado. Essa ação é chamada de Agir por Instinto. para suprir custos de SUCESSOS adicionais dos
Ao fazer isso, o Infectado deve gastar um Ponto de Nível de Saúde.
Assimilação e escolher um Instinto para usar no teste
no lugar de uma Prática ou Conhecimento (poden- Determinação pode ser usada para ignorar as penali-
do, inclusive, repetir o Instinto usado inicialmente). dades impostas, como descrito anteriormente.
O Assimilador deverá aprovar o uso do Instinto com
base na narrativa da cena/ação. NÍVEL DE SAÚDE MODIFICAÇÕES

Ao fazer isso, o personagem deve substituir todos


os do teste por e manter um dado adicional. Isso Saúde 5 Saudável
faz com que o Infectado possa ter um resultado po-
sitivo muito mais explosivo, com uma série de SU-
CESSOS adicionais, mas a chance desses resultados
acompanharem PRESSÕES é grande, portanto use Saúde 4 Ferido
com cuidado.
RECUPERANDO ASSIMILAÇÃO
Precisa de
Os Pontos de Assimilação são recuperados completa-
Saúde 3 1 ou adicional para
mente ao final de cada Etapa (Ver página 20).
ter sucesso em testes.

SAÚDE
Precisa de
Todos os personagens possuem uma característica es- Saúde 2 2 ou adicional para ter
pecial chamada Saúde. Ela representa sua estâmina, re- sucesso em testes.
siliência física e saúde no geral. Todos os personagens
possuem 5 níveis de Saúde e são considerados saudá-
Precisa de
veis quando estão com todos completos.
Saúde 1 3 ou adicional para ter
Cada um desses níveis de Saúde possui uma quantida- sucesso em testes.
de de Pontos de Saúde, determinadas por Potência ou
Resolução. O personagem deve somar o valor de um
desses atributos (a sua escolha) com 2. Isso determina Saúde 0 Morto
a quantidade de Pontos de Saúde por nível de saú-
de. Um personagem com Potência 3 teria 5 Pontos de
Saúde por nível, enquanto um personagem com Reso-
lução 1 teria 3 pontos por nível.

19
AGINDO: DIFERENTES ETAPAS DE JOGO

Um jogo de Assimilação RPG é narrativo, mas além da PREPARAÇÃO


narrativa natural de fluxo contínuo regida por Testes,
existem 3 Etapas que devem ser anunciadas quando Essa é uma etapa simples para os Infectados e funda-
iniciadas e/ou encerradas pelo Assimilador, elas são: mental para o Assimilador.
Preparação, Ação, Recuperação.
Neste momento da narrativa, os personagens estão se
Pense as diferentes etapas como momentos para que preparando para agir. Estão combinando seus planos,
o Assimilador e os Infectados possam se estabelecer e conversando com outros personagens, analisando ob-
definir como será a ação de jogo. Vamos falar de cada jetivos e possibilidades. O Assimilador deve agir como
uma das Etapas separadamente. um observador e atuar de maneira precisa. Enquanto
os jogadores planejam o curso de ação de seus Infec-
Durante uma sessão de jogo é normal que aconteçam tados, o Assimilador deverá preparar os Conflitos que
várias Etapas sucessivas, marcando momentos impor- estão por vir e como foram modificados pelas ações
tantes da narrativa. Imagine cada Etapa como uma dos personagens.
cena de um filme ou um capítulo de um livro. Cada
Etapa possui um assunto específico e um objetivo, que Recomendamos iniciar essa etapa sempre que os jo-
determinam o seu tipo (dentre Preparação, Ação e Re- gadores começaram a discutir “como vão resolver o
cuperação). problema quando ele aparecer”. Aquela cena clássica
dos personagens preparando equipamentos, olhando
Personagens se preparando para invadir uma base ini- mapas e conversando com aliados é um bom exemplo
miga é um exemplo de Etapa de Preparação, enquan- de Etapa de Preparação.
to o deslocamento e exploração das áreas até a base é
uma Etapa de Ação. Pode ser que os personagens fi-
quem feridos durante a exploração e precisem de uma
Etapa de Recuperação, mas a invasão da base em si é
uma Etapa de Ação. Por conta desse caráter narrativo,
por vezes nos referimos às Etapas como “Cenas”, de
modo a aproximar esse jogo de uma estrutura cinema-
tográfica.

Não existe limite de Etapas e nem uma ordem especí-


fica para elas, ficando a critério do Assimilador esco-
lher iniciá-las de acordo com a narrativa. Por fim, vão
existir momentos mais livres, onde os Infectados estão
interagindo entre si e conversando com outros perso-
nagens da ficção. Essa é uma etapa mais livre e geral-
mente serve como um respiro entre as outras Etapas.

20
AÇÃO - Primeiro, ele deve separar e lançar uma quantidade
de dados de acordo com a ameaça e manter todos os
O Assimilador descreve as cenas e acontecimentos de resultados (usa-se os dados com faces especiais);
acordo com a percepção dos Infectados e os jogado-
res descrevem suas ações. A Etapa de Ação tende a ter - Agora, ele deverá usar os resultados para realizar ati-
consequências mais drásticas para a vida dos persona- vações, descritas na ficha/carta da ameaça;
gens, pois envolve a exploração e os perigos e promes-
sas do desconhecido. - As ativações acontecem ao mesmo tempo no começo
do turno da ameaça;
De maneira geral, essa Etapa é um grande diálogo en-
tre Assimilador e os outros jogadores regidos pelos tes- - Em seguida, os jogadores determinam qual/quais In-
tes simples para controle de tentativas, mas existem fectados vão agir;
momentos em que será necessário uma abordagem
mais cuidadosa e controlada. Esse é o caso de infil- - Depois que todos os Infectados agirem, a ameaça
trações, combates ou perseguições. Chamamos esses volta a ativar, iniciando uma nova Rodada.
momentos de Conflitos.
Múltiplas Ameaças: Quando um conflito envolve
CONFLITOS mais de uma ameaça, o Assimilador deve seguir este
procedimento:
Um conflito é uma disputa direta entre duas ou mais
forças com objetivos diferentes ou conflitantes em que 1. Ativação Inicial: No início da rodada, o Assimila-
a ordem de suas ações, posicionamento e estatísticas dor escolhe uma das ameaças para ativar primeiro.
fazem grande diferença no fluxo narrativo. O exemplo
mais óbvio é um combate entre os Infectados e um 2. Ativações das Outras Ameaças: As demais ameaças
grupo de Ameaças, mas pode ser também uma corrida só serão ativadas após a ação de um Infectado ser con-
de carros, uma disputa social ou um teto desabando. cluida. Dessa maneira, a ativação ocorre alternando
entre infectado e ameaça, porém o Assimilador pode
Primeiro é importante entender o que são as Ameaças optar por realocar uma ameaça específica para o final
controladas pelo Assimilador. Entende-se que todo da rodada, após todos os infectados agirem.
componente narrativo forte o suficiente para exercer
oposição direta aos Infectados é considerado uma 3. Lançamento de Dados: Sempre que uma ameaça
ameaça. Dessa forma, um combate contra um grupo for ativada, o Assimilador deve separar e lançar os da-
de mutantes enquanto tentam desativar uma armadi- dos da pilha, seguindo o mesmo passo a passo descrito
lha de gás venoso é um conflito com duas ameaças: anteriormente.
- Grupo de Mutantes; Usando e Guardando Resultados: Quando o Assimi-
lador lança os dados e confere os resultados, ele precisa
- Armadilha de gás venenoso. alocar esses resultados em Ativações. Pode ser que os
resultados sejam o suficiente para realizar uma Ativa-
Cada uma dessas ameaças irá afetar os Infectados de
ção (que acontecerá em seguida), mas existem ativações
maneiras diferentes e cabe ao Assimilador gerenciar
que precisam de muitos resultados para acontecerem.
a ação dessas ameaças. Isso deve acontecer através de
O Assimilador sempre deve alocar todos os resultados
uma mecânica de ações chamada Ativação.
de dados, ainda que não complete o custo da Ativação
ATIVANDO AMEAÇAS E AGINDO: No começo em que os pontos foram investidos.
de um conflito, o Assimilador irá determinar o que
Nesses casos, o Assimilador pode escolher alocar os
cada ameaça está fazendo e como elas estão se opondo
resultados naquela ativação, reduzindo a quantidade
aos Infectados. Para isso, o Assimilador deverá seguir
de resultados necessários. Uma ativação que precise
uma série de ações:
de 8 , por exemplo, pode ser ativada depois de dois
turnos:

21
- No primeiro, o Assimilador consegue apenas 3 e - A Ofensiva (9 ): A manada cerca os Infectados e
anota isso para um turno seguinte; ataca, causando 1d12 de dano a TODOS os Infecta-
dos. Infectados que sofreram dano dessa forma mar-
- No segundo turno da ameaça, ele consegue 6 , co- cam 3 Pontos de Assimilação.
letando os 8 necessários para ativação e guardando
1 na mesma ativação para um turno seguinte. OBJETIVOS DE UM CONFLITO: Todos os con-
flitos possuem um objetivo principal. Ele deve ser
NEUTRALIZANDO AMEAÇAS: Ameaças podem anunciado no começo da etapa de ação e ser um acor-
ser neutralizadas com os Infectados agindo diretamen- do entre os Infectados. Esse objetivo principal será
te contra elas e acumulando . Chamamos isso de medido através de um certo número de que os
Cumprir com Objetivo. Sempre que um Infectado ob- Infectados vão coletar e acumular em seus testes. No
tiver 1 ou mais em testes relacionados a neutra- momento que atingirem ou ultrapassarem a quanti-
lizar a ameaça, o Assimilador deve marcar e registrar dade de necessários eles cumprem com o objetivo
esses . Quando os Infectados atingirem ou ultra- principal e a Etapa de Ação chega ao fim com a vitó-
passarem a quantidade de necessários, a ameaça é ria dos Infectados.
neutralizada e removida do conflito, com o Assimila-
dor narrando como isso acontece na ficção. Geralmente, o objetivo principal de uma cena está
diretamente relacionado com a principal ameaça, en-
tão neutralizar a ameaça é a forma mais direta de
EXEMPLO DE AMEAÇA
cumprir com esse objetivo. Ainda assim, outras alter-
HORDA DE BURROS nativas podem existir, como fugir ou qualquer outra
Teste de Ativação: 3 3 . solução criativa que os Infectados inventarem.

Sucessos para Neutralizar Ameaça: 20 Objetivos Secundários: Alguns Objetivos podem


apresentar múltiplas ameaças e os Infectados podem
ATIVAÇÕES DE AMEAÇA ter Objetivos adicionais. Chamamos isso de Objetivos
Secundários. Eliminar uma ameaça secundária é um
- Infectar (3 ): Marca 1 Ponto de Assimilação de um
objetivo secundário, da mesma forma que reparar um
Infectado Ferido.
carro durante um ataque de uma gangue de motoci-
- Separar o grupo (3 ): Deixa um Infectado clistas ou descobrir a senha de um cofre durante uma
Isolado 3 do resto do grupo (são necessários 3 acu- negociação com uma comunidade vizinha.
mulados para se juntar ao grupo).
Esses Objetivos Secundários servem para incrementar
- Aumentar a Horda ( ): Aumenta o dano da ati- a narrativa e funcionam da mesma forma que o Ob-
vação "A Ofensiva" em +1d12 até o final do Conflito. jetivo Principal, ou seja, os Infectados precisam acu-
mular para cumprir com o objetivo. Ao cumpri-
- Ganhando momentum ( ): A horda se aproxi- rem com o objetivo secundário, os Infectados recebem
ma ainda mais dos Infectados reduzindo a quantidade algum benefício narrativo, como um equipamento
de sucessos necessários para A Ofensiva em 2 até novo, uma alternativa de solução para o conflito ou
final do Conflito. qualquer outra condição narrativa.

Além disso, o Assimilador pode permitir que um In-


fectado contribua para dois objetivos ao
mesmo tempo com a mesma ação. Para
isso, ele deve gastar suas adicionais.
Ou seja: ele ainda precisa de um para
somar em um objetivo e as podem ser
somadas em outro objetivo, desde que a nar-
rativa faça sentido.

22
MEDINDO OBJETIVOS E SUCESSOS: O Assimilador deve medir a quantidade de que um Infecta-
do precisa ter em um Teste. De maneira geral, assume-se que a maioria dos Testes Isolados precisam de uma
quantidade de que varia entre 1 (para a maioria das tarefas) e 3 (para tarefas realmente difíceis). Testes de
objetivos são mais complexos e precisam que diversos Infectados contribuam.

Dessa forma, o Assimilador pode usar a tabela a seguir como um guia para organizar os Conflitos. A tabela apre-
senta um guia para testes isolados, objetivos secundários e também para objetivos principais.

MUITO MUITO
SIMPLES SIMPLES COMPLEXO COMPLEXO
0 (sucesso
TESTES ISOLADOS 1 2 3
automático)

OBJETIVO
6 10 14 18
SECUNDÁRIO

OBJETIVO
10 20 30 40
PRINCIPAL

RECUPERAÇÃO
Quando os personagens tiverem uma oportunidade para descansar eles recuperam recursos e podem usar
equipamentos para melhorar seu estado de saúde. No início dessa etapa:

Cada Infectado recupera todos os usos de Origem gastos.

Cada Infectado recupera Pontos de Determinação igual a sua Influência.

Cada personagem recupera todos os Pontos de Assimilação.

Personagens podem usar itens para recuperar seus Pontos de Saúde,


assim como tratamentos médicos e regeneração natural por repouso..

23
CAPÍTULO 02
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
Em Assimilação RPG, cada um dos jogadores deve-
rá criar um personagem Infectado. Isso significa que
aquela pessoa já está infectada pelo parasita e começou
a desenvolver pequenas mutações (aqui chamadas de
Assimilações). A história desse personagem e suas ca-
racterísticas, entretanto, são muito mais importantes
do que apenas sua relação com o parasita.

24
ORIGEM
A primeira coisa que você precisa definir são as Ori-
gens do seu personagem. Esses são eventos e caracte-
rísticas marcantes da história pregressa do personagem
e que serão importantes durante as diferentes fases e
etapas de jogo.

Em qualquer ordem, defina:

- A geração do seu personagem;

- Um evento marcante; GERAÇÃO


- Uma ocupação na comunidade/sociedade.
Entende-se por geração a idade que o personagem ti-
Cada uma dessas definições deverá ser registrada na nha em relação ao colapso. São elas:
ficha de personagem como uma frase curta seguida
do nível 1. Essas Origens começam em 1 e podem - Pré colapso (adulto antes do colapso)
aumentar sua influência ao longo do jogo (falaremos
- Colapso (adulto durante o colapso)
mais sobre isso em Progressão de Personagem).
- Pós Colapso (criança quando colapso aconteceu)
Você possui uma quantidade de pontos naquela ori-
gem de acordo com seu nível (de maneira similar ao - Atual (nunca nem viu o mundo pré colapso)
Cabo de Guerra que explicamos no Capítulo 1). Por-
tanto, sempre que você usar uma de suas Origens você Tente registrar uma frase curta para resumir a relação
deverá usar um Ponto de Origem daquela Origem em de seu personagem com sua geração. Por exemplo:
questão (falamos disso em “Usando Origens” a seguir).
PRÉ-COLAPSO COLAPSO PÓS-COLAPSO ATUAL
A Origem de seu personagem é dividida em Geração, Crente da Grande Último Sobrevivente Jovem
Evento Marcante e Ocupação, cada um com seu nível Reconstrução da Família Traumatizado vislumbrado
e quantidade de pontos separadamente.
Protetor Nômade Camponês
Saudosista
Frustrado Urbano Resignado

EVENTO Amargurado
MARCANTE
Registre na sua Ficha de Personagem um evento mar-
cante que moldou a sua percepção de mundo. OCUPAÇÃO
Novamente, crie uma frase curta e evocativa para essa Por fim, defina a posição que seu personagem ocupa
Origem. Por exemplos: atualmente na comunidade em que vive. Por exemplo:
“Assassinato por Recursos” “Professor”
“Sacrifício para Salvação” “Faz-tudo tecnológico”
“Praxis Erudita” “Caçador e Coletor”
“Welcome to the Mato” “Sabido das Tradições”

25
Esse é um excelente momento para o Assimilador fa-
USANDO ORIGEN
S lar um pouco sobre a situação que os Infectados se
encontram para que possam, juntos, construir a iden-
tidade do grupo e da comunidade. Ao conversarem
Em qualquer teste, você pode escolher usar pontos de sobre isso, tentem sugerir um propósito relacional
uma de suas três Origens para manter dados adicio- entre os personagens e/ou a comunidade e objetivos
nais. Ao fazer isso, gaste 1 ou mais pontos de uma de que possam ter.
suas Origens e mantenha aquela quantidade de dados
adicionais. Coisas como:

- Queremos preservar a memória daqueles que se sa-


PROPÓSITOS crificaram para fundar a comunidade;
Os personagens de Assimilação RPG são movidos por - Vamos encontrar Jaime, o explorador perdido;
propósitos grandiosos (para si) e que servem como
combustível para sua força de vontade e arma na luta - Devemos assegurar que nossas crianças se preparem
do Cabo de Guerra contra o parasita. Existem dois para o mundo pós-colapso.
tipos de propósitos.
Entenda os propósitos relacionais como “objetivos
PROPÓSITO INDIVIDUAL comuns” aos Infectados.
Na criação de seu Infectado, cada jogador escolhe dois
propósitos individuais para o personagem, ainda que Agora, cada Infectado deverá escolher dois propósitos
seja momentâneo ou modificável ao longo da aventu-
ra, para que fique clara a motivação do personagem.
Estes propósitos individuais devem servir como mo-
tivadores para o personagem. Colocamos algumas
perguntas a seguir que podem ajudar a escrever esses
propósitos:

- O que seu personagem deseja mais do que qualquer


outra coisa?

- O que faria seu personagem lutar até morte para pre-


servar ou proteger?

- Qual ideal mobiliza seu personagem ou faz com que


ele permaneça imutável?

Cada um desses propósitos individuais deve ser regis-


trado na Ficha de Infectado na forma de uma frase
curta e que sirva para lembrar rapidamente do que
move o personagem.
PROPÓSITO RELACIONAL
Agora, cada um dos jogadores (tanto Infectados quan-
to Assimilador) deve sugerir um propósito relacional.
Enquanto o propósito individual está ligado somente
ao seu personagem e a história dele, o propósito re-
lacional é uma conexão direta entre os personagens e
a narrativa.

26
relacionais, independente de quem os sugeriu. Regis-
tre esses propósitos na sua ficha de Infectado.
ESCOLHENDO
CONHECIMENTOS
CLAREZA DE PROPÓSITO: Agora, seu Infecta- E
do deve ter quatro propósitos: dois individuais e dois PRÁTICAS
relacionais. Esses propósitos servem para te ajudar a
interpretar seu personagem nas situações de conflito
mas, também, servem como um importante recurso Você tem um total de 7 pontos para distribuir entre
de jogo: eles podem te conceder momentos de Clareza seus Conhecimentos e Práticas sendo que o máximo
de Propósito. em uma única Aptidão é 2. Você poderá aumentar
esses valores com seus pontos de características (veja
Momentos de Clareza de Propósito são extremamente mais a seguir neste mesmo Capítulo).
importantes e raros. São situações em que o Infectado
desafia a sorte, perigos, tudo e todos para seguir seu
propósito até as últimas consequências. Esses momen-
S C OL H E N DO
E
APTIDÕES
tos só podem acontecer uma vez por sessão de jogo e
somente uma vez por propósito.

Quando isso acontece, o personagem deve escolher:


O próximo passo é determinar as Aptidões de seu In-
- Aumentar seu Nível de Determinação em 1 (man- fectado. Escolha uma das combinações a seguir e dis-
tendo a mesma quantidade de pontos gastos), ou; tribua os valores em seus Instintos como achar melhor
para representar seu personagem. Pense no conceito de
- Recuperar todos os Pontos de Assimilação e Deter- seu personagem, nas Origens e também nos Propósi-
minação (sem alterar o nível de ambos). tos para te ajudar a escolher.
Esses momentos devem ser o ápice narrativo de uma Generalista: 2, 2, 2, 1, 1, 1
cena, com o Infectado tomando uma decisão difícil ou
simplesmente muito interessante para a narrativa com Especialista: 3, 2, 1, 1, 1, 1
base em seus propósitos.

Ao final de uma sessão de jogo, caso um personagem


tenha apenas 2 propósitos disponíveis para Clareza de
Propósito, o jogador pode criar novos propósitos para
voltar a ter 4 disponíveis.

27
pode usar para esconder um objeto adicional de
ESCOLHENDO AS mesmo tamanho ou menor.

CARACTERÍSTIC Detetive de Campo (2 pt): Sempre que você faz um


teste de Instinto de Sagacidade para tentar organizar a
Agora você poderá usar seus pontos de característica ordem de uma série de pistas encontradas, você pode
para aumentar seus Valores de Aptidões e também ad- usar 1 para questionar ao Assimilador se duas pistas
quirir características únicas, descritas a seguir. Durante tem relação. O Assimilador deve responder de maneira
a criação de personagens, você tem 7 pontos de carac- verdadeira.
terísticas. Encantador de Animais (2 pt): Sempre que você faz
Você pode aumentar em 1 o Valor de um Conheci- um teste de Influência para interagir com animais você
mento ou Prática. O custo para isso é igual ao Valor pode considerar todos os como .
que será comprado. Desta forma, se você tem 2 em um Esquiva Precisa (3 pt): Quando for sofrer dano de
Conhecimento e deseja aumentá-lo para 3 você deverá uma ameaça que esteja ativamente te atacando, você
pagar 3 pontos de característica. O Valor máximo de pode fazer um teste de Reação Esportiva para tentar
Aptidões durante a criação de personagem é 3. Perceba reduzir o dano. Cada reduz o dano em 1. A quan-
que Instintos não podem ser aumentados durante a tidade máxima de dano que você pode reduzir dessa
criação de personagens. maneira é igual ao seu Valor em Reação.
Além disso, você pode adquirir características pagando Face Amigável (2 pt): Sempre que você faz um teste
seu custo durante a criação de personagem. de Influência para tentar convencer alguém com ho-
Agroboy (2 pt): Sempre que você faz um teste de Co- nestidade, você pode receber um adicional em uma
nhecimentos Agrários para identificar grãos, frutos, face de dado a sua escolha.
vegetais, mudas ou pragas agrícolas, você pode consi- Memória Afiada (2 pt): Sempre que você faz um tes-
derar todos os como . te de Sagacidade para lembrar, identificar ou conectar
Artes Marciais (2 pt): Ao ter sucesso em um teste informações que podem ter sido vistas por você, você
de Prática Esportiva para golpear um adversário você pode considerar todos os como .
pode considerar uma quantidade de como até Mente de Ferro (2 pt): Sempre que você faz um teste
um máximo igual ao seu Valor em Prática Esportiva. de Resolução contra algo que afeta seu estado emocio-
Canivete Suiço (2 pt): Sempre que você faz um teste nal, você pode considerar todos os como .
de Prática com Ferramentas você pode usar 1 para Modificações Escamoteáveis (2 pt): No final da etapa
adicionar uma característica a ferramenta que está de Recuperação você pode fazer um teste de Sagacida-
usando no teste. Essa característica deve ser da mesma de Armas. Para cada que tiver, você pode adicionar
categoria que a ferramenta (ou de categoria menor). uma característica de equipamento em uma arma dis-
Você pode usar 1 para aumentar a categoria da ca- ponível. A característica deve ser da mesma categoria
racterística adquirida com essa habilidade em 1. que a arma, mas reduz em 1 a quantidade de usos dela.
Ciência Forense Mutacional (2 pt): Sempre que fi- Cada que tiver ignora uma dessas reduções de uso.
zer um teste de Conhecimentos para tentar entender Natureza Questionadora (2 pt): Sempre que você faz
a natureza de uma criatura, você pode usar para um teste de Sagacidade para desvendar mistérios ou
fazer perguntas adicionais sobre um tópico que você adquirir novas informações você pode fazer com que
já tenha informações. Cada concede uma pergunta cada mantido elimine uma .
adicional.
Parkour! (2 pt): Sempre que você faz um teste para
Contrabandista (2 pt): Sempre que você faz um teste passar rapidamente por uma zona arriscada ou aperta-
de Infiltração para roubar ou esconder objetos você da, você pode considerar todos os como .

28
Pegada Forte (2 pt): Sempre que você faz um teste
de Potência para levantar, sustentar ou amparar uma ESCOLHENDO
quantidade grande de peso, você pode considerar to-
dos os como .
EQUIPAMENTOS
Piloto de Fuga (2 pt): Sempre que você faz um teste Agora falta apenas uma coisa: escolher seu equipamen-
para conduzir um veículo você pode considerar todos to inicial. Esse processo depende muito da narrativa
os como . desenvolvida junto com o Assimilador: vocês podem
Primeiros Socorros (2 pt): No final da etapa de Re- estar bem equipados no começo de uma jornada ou
cuperação você pode fazer um teste de Sagacidade Me- completamente desesperados para conseguir recur-
dicina. Para cada , você e seus aliados recuperam sos. Ainda assim, você sempre termina a criação de
uma caixa de saúde. personagem com um equipamento icônico de seu
personagem.
Punhos de Ferro (2 pt): Sempre que estiver atacando
desarmado você pode adicionar 2 em uma face de Esse equipamento é um item de Categoria 3 e você
dado mantido. pode usar 3 pontos de característica de equipamento
para definir esse seu equipamento. Consulte o Capítu-
Química do Bem (2 pt): Sempre que você faz um lo 3 para compreender as regras de equipamento.
teste com Conhecimentos Exatos para identificar ou
modificar uma substância química, você pode consi-
derar todos os como .

Resiliente (2 pt): Ao sofrer dano, você pode gastar


1 Ponto de Determinação para marcar uma caixa de
saúde a menos.

Saque Rápido (2 pt): Você pode usar para sacar e/


ou guardar uma arma ou equipamento durante uma
ação (permitindo se beneficiar de mais de um equipa-
mento em uma única ação).

Sentidos de Sobrevivência Aguçados (2 pt): Sempre


que você faz um teste com Reação para tentar minimi-
zar os danos de um perigo que esteja lhe ameaçando
(exceto ataques diretos de criaturas), você pode consi-
derar todos os como .

Sucateiro (2 pt): Sempre que você faz um teste de


Prática com Ofícios para desmanchar ou desmontar
um objeto você pode receber um adicional em uma
face de dado a sua escolha.

Vasculhar a Fundo (2 pt): Sempre que você faz um


teste de Percepção para procurar por recursos ou pis-
tas, você pode considerar todos os como .

29
CAPÍTULO 03

EQUIPAMENTOS
O mundo depois do colapso é um local escasso e recursos são disputados com
unhas e dentes pelos sobreviventes. Equipamentos de Infectados podem ser a linha
que separa a vida e a morte e por isso possuem um local de destaque nesse jogo.

Neste capítulo apresentamos as regras para equipamentos, explicando sobre dura-


bilidade e usos, armazenamento e características únicas. A proposta de Assimilação
é que a narrativa informe como os equipamentos se comportam e afetam a ficção.

30
DURABILIDADE, REPARO
E QUEBRA
Após o colapso, o processo de produção e manufa-
tura global tomou um tom muito mais artesanal, o
que torna itens mais tecnológicos e com maior com-
plexidade de produção consideravelmen-
te mais escassos e valiosos, ao mesmo
tempo que menos resistentes em virtude
de sua antiguidade.

Por isso, diferentes itens têm diferentes quantidades


de usos de acordo com suas propriedades: uma bomba
ou uma seringa de adrenalina são itens de uso único,
enquanto pés de cabra, armas de fogo e ferramentas
tem mais usos. Chamamos isso de durabilidade.

Via de regra, todos os itens têm 4 usos. Algumas ca-


racterísticas podem aumentar ou diminuir a quantida-
de de usos disponíveis.
GASTANDO E RECUPERANDO USOS
Conforme a narrativa avança, é normal que equipa-
mentos vão ficando pelo caminho: isso acontece quan-
do um item não tem mais usos e, portanto, utilidade
para o grupo naquele momento. Cada item reage de
um modo diferente quando seu último uso é gasto: o
último uso de um revólver pode representar ele fican-
do sem munição, enquanto o último uso de um taco
de baseball pode ser o taco quebrando.

Um item sem usos só pode ser reparado com os re-


cursos e ferramentas em um local adequado: uma ofi-
cina poderia ter tanto um pacote de munição para o TAMANHO
TO
E ARMAZENAMEN
revólver como material para reparar – e até aprimorar
– o taco quebrado, por exemplo. Explorar é necessário
para encontrar esses locais e recursos.
Cada personagem tem 2 espaços de inventário no
Existem três momentos em que você gasta o uso de corpo, seja por estar usando uma jaqueta tática, um
um item: coldre, um cinto de utilidades, pochete ou calça cargo,
por exemplo. Além disso, todo personagem começa
- Usar o item para fazer um teste; com uma mochila com capacidade de 6 espaços de
inventário.
- Ativar uma característica especial que custa usos;
Via de regra, itens ocupam um espaço de inventário.
- Se manter em um teste usando um item, você
Algumas características definem que um equipamen-
pode marcar um uso do item em vez de gastar 1 Ponto
to pode ocupar mais espaços, enquanto itens menores
de Assimilação.
como documentos, chaves, pen-drives ou parafusos
não ocupam nenhum espaço, por exemplo.

31
CARACTERÍSTICAS DE EQUIPAMENTO CATEGORIA 0
Itens podem mudar sua abordagem em uma situação, Frágil
possibilitando ações mais diretas, táticas ou eficientes.
As características de equipamento representam alguns O item está quebrando, enferrujado, muito gasto ou com
dos jeitos que itens podem fazer isso, alterando tanto a pouco combustível, bateria ou munição. O item tem sua
narrativa quanto as rolagens de dados. durabilidade reduzida em -1. Um item pode ter essa
característica duas vezes, se tornando Muito Frágil.
Ao criar um item, o Assimilador deverá distribuir
características que sejam relevantes para o item. Para Improvisado
isso, primeiro deve-se definir a quantidade de pontos
que um item possui para comprar característica. Para Um item feito na hora, sem refinamento de criação ou
referência: com material reaproveitado. Testes com esse item pre-
cisam de 1 adicional para considerar resultados de
- 0 pontos ou menos: pedaço de pau, tijolo; e .

- 1 ponto: faca de cozinha, cano metálico, lanterna, CATEGORIA I


barrinha de proteínas; Ágil

- 2 pontos: pé de cabra, livro de anatomia, mochila Uma ferramenta ou arma balanceada e capaz de efeitos
grande, bússola; poderosos em mãos ágeis. Ao fazer um teste usando esse
item você pode gastar um uso para usar Reação em vez
- 3 pontos: pistola, kit médico, chicote; de Potência.
- 4 pontos: coquetel molotov, explosivo, mochila de Iluminador
acampamento, taco de baseball com pregos;
Um item usado para iluminação. Você pode gastar um
- 5+ pontos: colete à prova de balas, equipamento mi- dos usos do item para fazer com que ele brilhe o su-
litar. ficiente para iluminar um ambiente escuro até o final
da etapa.
Cada característica tem um custo em pontos de ca-
racterística de item de acordo com sua categoria. Letal
Quanto mais alta a categoria, mais custosa será
aquela categoria. Geralmente um armamento, esse item é capaz de causar
ferimentos profundos. Ao usar o item para causar dano,
TABELA: CUSTO EM PONTOS você pode gastar um uso do item para receber um
DE CARACTERÍSTICA POR CATEGORIA
adicional em uma das faces de um dado.
CATEGORIA
DE CARACTERÍSTICA
CUSTO EM PONTOS Discreta

Categoria 0 -1 ponto Um item fino ou pequeno que pode ser facilmen-


te escondido. Testes para esconder o item recebem
Categoria 1 1 ponto 1 adicional.

Categoria 2 2 pontos

Categoria 3 3 pontos

Categoria 4 4 pontos

32
Protetivo
CATEGORIA III
Pensado para a proteção, esse item pode ser usado para Malandro
mitigar ferimentos. Ao sofrer dano, você pode gastar
um dos usos desse item para absorver o dano como se Itens com partes que dificultam a visualização de seu uso
fossem pontos de saúde. ou facilitem acessar as brechas de um inimigo. Ao ter su-
cesso usando esse item contra uma criatura você pode
Nutritivo gastar um de seus usos para usar para derrubá-la ou
empurrá-la.
Um alimento ou bebida que ajuda na recuperação. Du-
rante a etapa de recuperação você pode gastar um dos Espaçoso
usos do item para se alimentar e recuperar um ponto
de saúde. Equipamentos e vestimentas pensadas para carregar
muitos itens. A quantidade de espaços de inventário
CATEGORIA II aumenta em +2. Um item pode ter essa característica
Apto duas vezes, fornecendo um total de +5 de espaços de
inventário e se tornando Muito Espaçoso.
Um item focado para uso de uma aptidão, seja um livro,
equipamento de sobrevivência ou ferramenta. Escolha Espinhosa
um conhecimento ou Prática. Ao fazer um teste da ap-
tidão escolhida você pode gastar um dos usos do item Itens afiados, pontiagudos, espinhentos, pontudos ou sim-
para jogar novamente um dado para cada que tiver plesmente perigosos. Ao ter sucesso em um teste com
no teste (antes de manter dados). esse item contra uma ameaça, você pode gastar um dos
usos dele para reduzir em aumentar em o custo da
Tática próxima ativação do conflito.

Itens reforçados ou com design pensado para serem ergo- Estabilizado


nômicos e eficientes. Ao fazer um teste com esse item
você pode gastar um de seus usos para trocar 1 por Um equipamento cuidadosamente balanceado. Ao fa-
1 . zer um teste com o item, você pode gastar um dos
seus usos para jogar novamente quaisquer dados
Consumível com nas faces.

Itens feitos para serem usados uma vez, seja por serem
destruídos no uso ou literalmente consumidos. O item
tem apenas um uso. Todos os consumíveis do mesmo
tipo ocupam o mesmo espaço de inventário. Permite
aplicar uma característica de Categoria IV por 1 ponto
ou de Categoria I por 0 pontos.

Durável

Itens reforçados e pensados para sobreviver ao desgaste,


com baterias grandes ou muita munição. Não pode ser
aplicado em itens de uso único. Aumenta a durabilida-
de do item em +2. Um item pode ter essa característica
duas vezes, recebendo um total de +5 de durabilidade
e se tornando Muito Durável.

33
CATEGORIA IV
Explosivo

Um item pensado para ser detonado. Ao fazer um tes-


te com esse item, você pode gastar um uso dele para
detonar a área em torno dele, destruindo estruturas e
ferindo quaisquer criaturas na área em torno dele.

Inflamável

Itens capazes de gerar fogo numa escala perigosa. Ao fazer


um teste com esse item, você pode gastar um uso dele
para deixar a área em torno dele em chamas.

Médico

Medicamentos, utensílios médicos ou kits de primeiros


socorros geralmente tem essa característica. Durante a
etapa de recuperação você pode gastar um dos usos do
item para fazer com que um Infectado recupere todas
as caixas de saúde de um nível.

EXEMPLOS DE
ITENS
Grifo Enferrujado (0 Pontos) Mochila Militar (3 pontos)
Usos: 02 | Improvisado, Muito Frágil, Letal, Apta Usos: 04 | Muito Espaçosa
(Práticas com Ferramentas)
Taco de Baseball com Pregos (4 pontos)
Barra de Nutrientes (2 Pontos) Usos: 04 | Apta (Práticas Esportivas),
Usos: 01 | Consumível, Nutritivo Espinhosa, Improvisado

Coquetel Molotov (3 Pontos) Colete à Prova de Balas (5 pontos)


Usos: 01 | Consumível, Inflamável Usos: 06 | Protetivo, Muito Durável

Revólver (3 pontos) Lança-Chamas (9 pontos)


Usos: 04 | Letal, Tático Usos: 08 | Muito Durável, Inflamável, Letal

Kit Médico (3 pontos)


Usos: 01 | Consumível, Médico

34
CAPÍTULO 04

ASSIMILAÇÃO
O corpo dos Infectados é campo de batalha de um cabo de guerra violento entre
a vontade do humano e a força evolutiva do parasita. Enquanto aquele deseja
preservar aquilo que o faz humano, este busca se adaptar ao mundo à sua volta,
desenvolvendo traços mutantes chamados de Assimilações.

Neste capítulo, apresentamos as regras para mutacionar através das Assimilações


e, também, regras para diferentes tipos de assimilações, sejam elas inoportunas,
adaptativas ou evolutivas

35
ANDO
EVOLUINDO E ASSIMIL
No começo de uma Etapa de Recuperação ou seja, nos resultados , onde o jogador deverá puxar uma carta
momentos que os personagens param para recuperar de Assimilação Adaptativa (ouros) e para cada de-
o fôlego e tratar de seus ferimentos (todos os resulta- verá puxar uma carta de Assimilação Inoportuna (es-
dos da Etapa de Recuperação acontecem ao final dela), padas).
cada Infectado que estiver Suscetível deverá fazer uma
jogada especial de dados, chamada de Evolução Assi- Agora, com as cartas reveladas e os dados lançados,
milada. Isso representa um desequilíbrio entre o pa- o jogador deverá gastar seus resultados para adquirir
rasita e o hospedeiro, que foi infectado por uma nova Assimilações. O jogador precisa usar todos os resul-
variante ou está respondendo aos perigos do ambiente tados dos dados mantidos. Além disso, o jogador de-
à sua volta. verá manter registro de cada usada para adqui-
rir Assimilações Inoportunas. A qualquer momento
Cada um dos personagem Suscetíveis deverá jogar em que o Infectado ficar com 10 gastos em As-
1 e +1 para cada Nível de Assimilação. Desta for- similações Inoportunas, o parasita toma controle do
ma, um personagem que ficou Suscetível ao atingir corpo, transformando-o em uma ameaça – e efetiva-
Nível 2 de Assimilação deverá jogar 1 e 2 . O jo- mente fazendo com que o jogador tenha que abdicar
gador deverá manter todos os resultados e usá-los para de seu personagem.
comprar Assimilações.

Para cada resultado , o jogador deverá puxar uma


carta de Assimilação Evolutiva (representada pelo
naipe de copas). O mesmo deverá ser feito para

ASSIMILAÇÕES EVOLUTIVAS
CARTA: ASSIMILAÇÃO ASTUTA CARTA: ASSIMILAÇÃO DO ALTO REFLEXO
(ÁS DE COPAS) (2 DE COPAS)
: +1 ponto em Sagacidade (pode ultrapassar : Adicione +1 ponto em Reação (pode ultra-
o limite máximo) passar o limite máximo)

: Sempre que realizar um teste de Sagacida- : Use 1 ponto de assimilação: adicione um


de, você pode usar 1 ponto de assimilação para à face de um dado de Reação em uma rolagem
adicionar 1 a face de um dado.
: Ignore uma na sua primeira ação em
: Sempre que realizar um teste de Infiltra- um conflito - requer Assimilação 3 para adquirir
ção, você pode ignorar 1 em um dado - requer
Assimilação 3 para adquirir : Adicione à face de um dado
de Reação - requer Assimilação 5 para adquirir
: Sempre que realizar um teste de Saga-
cidade, você pode adicionar 1 à face de um : Pode substituir uma por em
dado - requer Assimilação 5 para adquirir um dado de Reação - requer Assimilação 7
para adquirir
: Sempre que realizar um teste de
Sagacidade, você pode substituir todas as por
- requer Assimilação 7 para adquirir

36
CARTA: ASSIMILAÇÃO ATENTA : Pode se mover em velocidade normal
nas copas das árvores - requer Assimilação 5 para
(3 DE COPAS) adquirir
: Adicione +1 ponto em Percepção (pode
ultrapassar o limite máximo) : O Rei da Selva nunca é atacado por
animais - requer Assimilação 7 para adquirir
: Use 1 ponto de assimilação: adicione um
CARTA: ASSIMILAÇÃO PUJANTE
à face de um dado de Percepção em uma rolagem
(6 DE COPAS)
' : Uma vez por rodada você pode transferir
: Pode usar como para ações de salto
um em Percepção para um aliado sem pagar o
custo de - requer Assimilação 3 para adquirir
: Converte em para deslocar objetos
pesados
: Adicione à face de um dado
de Percepção - requer Assimilação 5 para adquirir
: Mantém um dado a mais para quebrar
ou danificar objetos inanimados
: Pode substituir uma por em
- requer Assimilação 3 para adquirir
um dado de Percepção - requer Assimilação 7
para adquirir
: Pode utilizar armas improvisadas ou
CARTA: ASSIMILAÇÃO VIGOROSA naturais com Prática de Armas como se fossem
armas brancas - requer Assimilação 5 para adquirir
(4 DE COPAS)
: Está imune aos efeitos da condição Ferido : Em rolagens assimiladas para testes
de práticas esportivas os dados da prática não são
: Dobra a quantidade de pontos de saúde no descartados - requer Assimilação 7 para adquirir
nível 5 (antes de morrer)
CARTA: ASSIMILAÇÃO IMPONENTE
: Recupera 1 ponto de saúde extra por fase
de recuperação - requer Assimilação 3 (7 DE COPAS)
para adquirir
: Adicione +1 ponto em Conhecimento
Social (pode ultrapassar o limite máximo)
: Recebe um ponto de saúde máxima
extra por nível - requer Assimilação 5 para adquirir
: Em ações de Influência para intimidar ou
demonstrar autoridade pode converter em
: Ignora até 2 em dados de Resolu-
ção - requer Assimilação 7 para adquirir
: No início da fase de conflito pode usar
CARTA: ASSIMILAÇÃO SILVESTRE um ponto de Assimilação para retirar um dado (à
escolha do Assimilador) de Conflito que contenha
(5 DE COPAS) ameaça senciente - requer Assimilação 3 para
: Adicione um em um dado de Infiltração adquirir
para se camuflar na vegetação
: O Líder Nato pode ceder para anu-
: Não sofre perda de Determinação por lar de aliados - requer Assimilação 5 para
dormir ao relento adquirir

: Pode adicionar 1 na face de um dado : Uma vez por Fase pode transferir
em testes baseados em olfato - requer Assimilação 3 um ponto de Determinação para um aliado
para adquirir - requer Assimilação 7 para adquirir

37
CARTA: ASSIMILAÇÃO ESGUIA CARTA: ASSIMILAÇÃO DA PRESA
(8 DE COPAS) (10 DE COPAS)
: Adicione +1 ponto em Prática de Infiltra- : Pode usar audição aguçada e gastar um
ção (pode ultrapassar o limite máximo) ponto de Assimilação para agir com Percepção em
qualquer situação em que agiria com Reação
: Se estiver se movendo furtivamente ao
iniciar um Conflito, não precisa utilizar Reação na : Pode usar um ponto de Assimilação para
primeira rodada aumentar sua velocidade e manter um dado a mais
em rolagem de Fuga
: Em rolagem para evitar detecção, o
esguio pode adicionar à face de um dado de : Enxerga normalmente na penumbra
Infiltração - requer Assimilação 3 para adquirir - requer Assimilação 3 para adquirir

: Sempre que adicionar para ação de : Não pode ser rastreado


Fuga em Conflito, adicione um a mais - requer Assimilação 5 para adquirir
- requer Assimilação 5 para adquirir
: Pode gastar um ponto de Assimila-
: Ignora o requisito mínimo indivi- ção e abdicar de sua próxima rolagem para cancelar
dual para Fuga coletiva de Conflito uma ativação de Ameaça em um conflito
- requer Assimilação 7 para adquirir - requer Assimilação 7 para adquirir
CARTA: ASSIMILAÇÃO SENSITIVA CARTA: ASSIMILAÇÃO DE FEROMÔNIOS
(9 DE COPAS) (VALETE DE COPAS)
: Consegue sentir olhares hostis mesmo sem : Conta como se tivesse um ponto a mais
ver a ameaça em Influência para atrair a atenção de criaturas da
mesma espécie
: Consegue sentir a presença de criaturas
assimiladas em um raio de 15m : Feromônios de alarme transformam adap-
tações em sucessos em ações de intimidação
: Pode usar ou em qualquer teste de
interação social para saber o nível de Assimilação : Feromônios de trilha deixam um rastro
de uma criatura olhando fixamente por alguns se- que só pode ser seguido por aliados - requer
gundos - requer Assimilação 3 para adquirir Assimilação 3 para adquirir

: Sempre que o Assimilador sacar uma : Feromônios de recrutamento indicam


carta do baralho de ameaças ele deve avisar isso recursos na região (não precisa ser verdade),
antes ao Sensitivo - requer Assimilação 5 para o Infectado escolhe quem capta esses sinais
adquirir - requer Assimilação 5 para adquirir

: Pode mudar a ação declarada sem : Feromônios de ataque custam 1 de


gastar - requer Assimilação 7 para adquirir mutação e aumentam 1d12 em todas as rolagens de
Neutralização de Ameaças do Infectado e de seus
aliados em cenas de conflito
- requer Assimilação 7 para adquirir

38
CARTA: ASSIMILAÇÃO DA FLORA CARTA: ASSIMILAÇÃO DA FAUNA
(DAMA DE COPAS) (REI DE COPAS)
: Adicione +1 ponto na Aptidão Conheci- : Adicione +1 ponto em Conhecimento
mento Agrário (pode ultrapassar o limite máximo) Biológico (pode ultrapassar o limite máximo)

: Use 1 ponto de assimilação: revive vegeta- : Use 1 ponto de assimilação: dobra a recu-
ção morta, desde que ainda não esteja decomposta peração de saúde da criatura tocada por
uma semana
: Consegue sentir as funções vitais da flora
e curar suas enfermidades - demanda trabalho : Consegue sentir as funções vitais da
agrônomo - requer Assimilação 3 para adquirir fauna e não é percebido como ameaça ou presa por
animais - demanda trabalho agrônomo - requer
: É capaz de realizar fotossíntese Assimilação 3 para adquirir
- requer Assimilação 5 para adquirir
: Pode domesticar animais silvestres
: Pode acelerar em até 10 vezes o através de um teste de Influência + Resolução
crescimento da vegetação - requer Assimilação 7 - requer Assimilação 5 para adquirir
para adquirir
: Cria rebanho que o segue por conta
própria testando Influência + Biológico
- requer Assimilação 7 para adquirir

ASSIMILAÇÕES ADAPTATIVAS
CARTA: ASSIMILAÇÃO ANATÔMICA : Cria asas que permitem alçar vôos
(ÁS DE OUROS) curtos; é visto como uma aberração por huma-
nos sem Assimilação aparente, necessitando de
: Muda os dentes para se assemelhar ao de um
1 adicional em todos os testes de interação social
predador, permitindo usar a habilidade “Letal” pelo
- requer Assimilação 7 para adquirir
custo de 1 ponto de Determinação; precisa comer car-
ne para se sentir realmente satisfeito em uma refeição CARTA: ASSIMILAÇÃO FISIOLÓGICA
(DOIS DE OUROS)
: Cria nadadeiras que fazem com que possa
se deslocar em velocidade normal na água; recebe pe- : Amplia sua zona de conforto térmico; troca
nalidade social que substitui a primeira mantida de pele uma vez por mês, recebendo dano dobrado por
por em testes de Influência um dia

: Cria guelras que o permitem respirar sob a : Expele óleo que cobre a pele evitando efeitos
água; o consumo diário de água é dobrado - requer de exposição ao Sol; se não lavado antes da próxima
Assimilação 3 para adquirir Fase de Preparação, um Equipamento escolhido pelo
Assimilador enferruja, perdendo 2 de durabilidade.
: Alonga o tamanho dos braços, fazendo
com que qualquer Ameaça contra a qual o Infectado : Termorregulação perfeita; perde um ponto
investiu pontos em Neutralização receba uma de de Determinação ao invés de recuperar sempre que
penalidade adicional na rodada subsequente; pre- passa a Recuperação em local construído pelo homem
cisa de um extra para se desvencilhar quando - requer Assimilação 3 para adquirir
imobilizado - requer Assimilação 5 para adquirir

39
: Consegue encontrar alimento para o gru- similada de Resolução e recuperar o número de em
po em qualquer bioma; não pode usar em Conflitos pontos de Saúde; procedimentos de Medicina aplica-
sociais - requer Assimilação 5 para adquirir dos por terceiros em você exigem uma para ter
efeito - requer Assimilação 3 para adquirir
: Pode gastar 2 pontos de Assimilação
para receber 2 em Potência e 2 em Resolução até o fim : Recebe +2 em Potência e +1 em Rea-
da Fase atual; ignora 1 no primeiro dado de Influ- ção (pode ultrapassar o limite máximo); recebe -1 em
ência ou Percepção que manter - requer Assimilação 7 Resolução - requer Assimilação 5 para adquirir
para adquirir;
: Pode regenerar membros perdidos en-
CARTA: ASSIMILAÇÃO ANFÍBIA tre capítulos ou após 1 mês de tempo de jogo - requer
(TRÊS DE OUROS) Assimilação 7 para adquirir
: Pode se manter imerso por horas sem respi- CARTA: ASSIMILAÇÃO GISOLES/VEGETAL
rar; consome o dobro de água (CINCO DE OUROS)
: Estica a língua para capturar e se alimentar : Consegue sentir plantas próximas, mas esta
de insetos (não precisa de outras fontes de alimento); habilidade só funciona se os pés estiverem em contato
humanos sem Assimilações aparentes que o veja fazer direto com o solo; não pisar no solo por 1 dia de jogo
isso perde um ponto de Determinação faz com que perca um ponto de Determinação

: Adicione um à face de qualquer dado em : Cria uma casca de árvore que aumenta a Re-
Conflito na água; a pele se torna viscosa, subtraindo solução em 1 ponto; sofre dano dobrado de queima-
no resultado de Conhecimento Social - requer dura
Assimilação 3 para adquirir
: Realiza fotossíntese completa, não precisan-
: Pode inocular veneno em inimigos à do de qualquer outra fonte de alimento; exibe folha-
distância; seus fluidos corporais são tóxicos para gens no lugar de pêlos no corpo, recebe -1 ou em
pessoas com menos de 4 de Resolução - requer testes de Conhecimento Social - requer Assimilação 3
Assimilação 5 para adquirir para adquirir

: Através de camuflagem cutânea o : Cria raízes que extraem água


Anfíbio sempre pode utilizar em testes de Infiltra- e nutrientes do solo, além de aumentar a estabilidade;
ção para Fuga ou para somar ao próximo ataque para precisa dormir com ao menos uma parte do corpo em
Neutralização da Ameaça; tem o dobro da dificuldade contato com o solo ou não recupera Determinação -
para aclimatização em novos ambientes - requer Assi- requer Assimilação 5 para adquirir
milação 7 para adquirir
: Pode nutrir um bioma a troco de
CARTA: ASSIMILAÇÃO RÉPTIL um nível de Saúde, conectando-se a ele em defini-
(QUATRO DE OUROS) tivo; sofre perda de Determinação sempre que tes-
: Escamas reduzem em 1 qualquer dano cor- temunhar biomas sendo seriamente danificados
tante; -1 ou em testes de Influência com huma- - requer Assimilação 7 para adquirir
nos sem mutações aparentes CARTA: ASSIMILAÇÃO FUNGI
: A peçonha permite envenenar o alvo através (SEIS DE OUROS)
de uma mordida, gastando 1 ponto de Determinação :Pode se alimentar de alimentos em decompo-
e retirando um ponto de Saúde por rodada cumula- sição sem sofrer consequências; outros Assimilados da
tivo pelo resto do Conflito; precisa consumir carne linha Fungi podem sentir sua presença
semanalmente
: Pode adicionar uma a qualquer face de um
: Regeneração permite ao Infectado gastar dado usado para resistir a calor; sofre efeito dobrado
um ponto de Assimilação para fazer uma rolagem As- de falta de umidade

40
: Consegue passar e receber informações à : Desenvolve um rabo capaz de espantar mos-
distância para indivíduos da mesma espécie; a emissão quitos, evitando doenças; o constrangimento social
de esporos acelera a decomposição dos alimentos do impacta sua Influência de forma a ignorar uma por
grupo - requer Assimilação 3 para adquirir teste - requer Assimilação 3 para adquirir

:Pode espalhar “fungos espiões” por onde : Coice - gasta um ponto de Determi-
passa para receber informações sobre a área no futu- nação para adicionar a habilidade “Letal” a um chute
ro; perde três pontos de Determinação se uma de suas - requer Assimilação 5 para adquirir
colônias for destruída - requer Assimilação 5 para
adquirir : Perde todos os dedos das mãos e dos
pés e desenvolve cascos, inverte o joelho traseiro e com
: Produz antibiótico à base de penicili- isso consegue carregar o dobro da carga, adiciona um
na; tende a ser perseguido por humanos por razão de adicional ao final de cada rodada em que invista
sobrevivência - requer Assimilação 7 para adquirir seus pontos em Neutralização; não pode rolar dados
de Ofícios - requer Assimilação 7 para adquirir
CARTA: ASSIMILAÇÃO PRIMATA
(SETE DE OUROS) CARTA: ASSIMILAÇÃO MARINHA
:Pode substituir um dado de Potência por (NOVE DE OUROS)
1d10 em testes; se o fizer não pode usar adaptações : Consegue saciar a sede bebendo água do mar;
na rodada demanda o dobro de água diariamente

: +2 em Práticas Esportivas (pode ultrapassar o : Consegue respirar submerso em água; perde


limite máximo); -1 em Percepção um ponto de Determinação se passar uma semana sem
tomar Sol diretamente
: Empunhadura primata permite usar duas
armas grandes de uma vez; suas armas gastam um ou : Corpo fusiforme dobra veloci-
uso a mais por ativação - requer Assimilação 3 para dade de deslocamento na água; ignore uma por
adquirir rolagem de reação em local seco - requer Assimilação
3 para adquirir
: Ao usar as mãos para correr como um
gorila, recebe um adicional para cada investido ou : não precisa fazer testes
na ativação de Fuga; perde um dado de Percepção até para se aproveitar da maré e do vento para impulsio-
o fim da cena - requer Assimilação 5 para adquirir nar deslocamento ou para orientação; sofre penalidade
dobrada por desidratação - requer Assimilação 5 para
: Desenvolve polegares opositores nos adquirir
pés, podendo usá-los para empunhar armas e fazer
manufaturas; aumenta o número de individuais ne- ou é reconhecido pelas
cessários para Fuga em 1 a menos que esteja usando as criaturas Marinhas como o ápice da cadeia alimentar -
mãos para correr - requer Assimilação 7 para adquirir requer Assimilação 7 para adquirir
CARTA: ASSIMILAÇÃO DO CAVALO CARTA: ASSIMILAÇÃO DA GIRAFA
(OITO DE OUROS) (DEZ DE OUROS)
: Adicione um sucesso à face de um dado de : Consegue se alimentar de folhas; quando o
Resolução ou Potência para viagens ou corrida; dois faz na presença de outros gera estranheza e repulsa so-
pares de dedos em cada mão se colam cial por ser uma alimentação ruminante

: Seus pés desenvolvem cascos, tornando-os : Joelhos invertidos aumentam a velocidade em


mais resistentes; ações que envolvem equilíbrio per- corrida quadrúpede, permitindo adicionar como
dem um ou se não estiver usando os 4 membros para ativações de Fuga; perde 1 ponto de Determi-
para a locomoção nação se for obrigado a usar uma cadeira

41
: Pescoço alongado aumenta +1 pon- CARTA: ASSIMILAÇÃO DA PREGUIÇA
to em Percepção; reduz -1 ponto de reação - (DAMA DE OUROS)
requer Assimilação 3 para adquirir
: Ignora a penalidade de dormir sem conforto
:Gasta um ponto de Determinação para se estiver pendurado em árvore;
adicionar a habilidade "Letal" a um chute - requer
: Cria garras longas que ativam a habili-
Assimilação 5 para adquirir
dade de equipamento “Letal” pelo custa de 1 pto
: Aumenta o tamanho do corpo assim de Determinação
como o alongamento do pescoço, pode carregar o do-
: Pode entrar em estado de letargia, consu-
bro da Carga, além de garantir +1 em Potência pelo ta-
mindo apenas 25% da quantidade de suprimentos
manho do músculo do pescoço, precisa de +1 Sucesso
necessária; quando letárgico não pode rolar dados de
para qualquer ação socical - requer Assimilação 7 para
Reação - requer Assimilação 3 para adquirir
adquirir
CARTA: ASSIMILAÇÃO DA ÁGUIA : Pode ficar em posição estática sem me-
(VALETE DE OUROS) cher um músculo siquer, ajuda em camuflagens e infil-
traçãoes. Pode substituir por nesses casos - requer
: Sempre que executar um ataque com Per- Assimilação 5 para adquirir
cepção adicione 1d6 à rolagem; sempre que execu-
tar um ataque com Reação substraia 1d6 da rolagem : Pode ignorar em testes de infil-
(mínimo 1) tração, todas as ações são silenciosas, todo teste
que dependa de som ignora nos testes - requer
: Consegue planar, se deslocando longas dis- Assimilação 7 para adquirir
tâncias sem grande desgaste e evitando dano de queda;
tem penas nos braços que causam estranheza, cance- CARTA: ASSIMILAÇÃO DA CAPIVARA
lando uma em testes de Conhecimento Social (REI DE OUROS)
: Dentes de roedor permitem consumir ali-
: Se conseguir 3 ou mais em teste para
mentos consumidos pelas Capivaras além dos normais
Neutralização de Ameaça pode gastar um ponto de
de humano; pode ser hospedeiro de carrapato-estrela
Assimilação para dobrar o número de na ativação;
sempre que mantiver 3 em qualquer teste perde 1 : Ímpeto evasivo permite que qualquer teste de
ponto de Determinação e ignora todos os - requer Fuga seja rolado com Reação; mas reduz uma em
Assimilação 3 para adquirir testes de Resolução
: Cria garras no lugar dos pés que podem : Pode substituir por em testes de ativa-
ser usados como armas, deslocamento de caminhada ção de Fuga em Conflitos - requer Assimilação 3 para
é prejudicado sendo substituido por um salto seguido adquirir
de planagem, testes de fuga precisam de um Sucesso a
mais - requer Assimilação 5 para adquirir : O gene do amigo dos animais transforma
todo em em todo teste relacionado a animais -
: Consegue alçar vôo, não apenas planar. requer Assimilação 5 para adquirir
A quantidade de penas pelo corpo e o formato distinto
dos ossos do peito causam estranheza às pessoas a sua : Os genes ajudam também com ani-
volta, nescessitando de +1 Sucesso para qualquer ação mais agora, os testes de relações que tenha pode ser
social - requer Assimilação 7 para adquirir ignorado - requer Assimilação 7 para adquirir

42
ASSIMILAÇÕES INOPORTUNAS

CARTA: ASSIMILAÇÃO INSTÁVEL ções do rim original. Sempre que sofrer escassez de
(ÁS DE ESPADAS) água deverá rolar um dado por ponto de Resolução
e se não obtiver nenhum sofrerá perda de Deter-
: -1 em um Instinto que não seja 1
minação no início e no fim de cada fase de jogo até
: Má formação das pernas causa mobilida- que encontre algum remédio para dor ou passe por
de reduzida e remove o primeiro sucesso investido uma Recuperação
em Fuga
: Entra em pânico quando submerso e não
: Hipersensibilidade à luz do Sol consegue nadar

:Perda de olfato e paladar : Desenvolve alergia grave e incapaci-


tante. Ao ter contato com o objeto da alergia o Infec-
: Baixa tolerância à dor: caso sofra dano tado perde a próxima ação
à Saúde proveniente de qualquer fonte, sofrerá um a CARTA: ASSIMILAÇÃO INQUIETA
mais e perderá um ponto de Determinação
(4 DE ESPADAS)
CARTA: ASSIMILAÇÃO INSEGURA : Insônia e pesadelos constantes exigem rola-
(2 DE ESPADAS) gem de um dado por ponto de Resolução, não obtido
: -1 em um Instinto que não seja 1 nenhum sofrerá perda de ponto Determinação

: Atrofia o órgão responsável por um dos senti- : Sempre que passar pelo processo de Assimila-
dos, exigindo ou extra em ativações ligadas a ele ção o Infectado rolará 1d6 adicional

: Mãos trêmulas exigem um ou extra : Consome 50% a mais de suprimentos por


para Conhecimento Artístico, Ofícios ou ataques com hiperatividade física
armas de pontaria
: O Infectado ouve a própria voz repre-
: Entra em pânico e não consegue nadar sentando os desejos do parasita em sua cabeça sempre
em qualquer corpo d’ água que ativa rolagem assimilada, perdendo 2 pontos de
Determinação além do custo de ativação normal
: Desenvolve alguma alergia grave e in-
capacitante, ao ter contato com o objeto da alergia o : Adiciona 2 em suas rolagens
Infectado perde a próxima ação de mutação

CARTA: ASSIMILAÇÃO DESORDENADA


(3 DE ESPADAS)
: -1 em um Instinto que não seja 1

: Desenvolve um membro extra (perna ou bra-


ço) que não funciona, aumentando o número de
necessários para ativações em Conflitos de cunho so-
cial em 1 para todo o grupo

: Rim defeituoso adicional é desenvolvi-


do erroneamente pelo corpo, atrapalhando as fun-

43
CARTA: ASSIMILAÇÃO DESGASTADA CARTA: ASSIMILAÇÃO SENSÍVEL
(5 DE ESPADAS) (7 DE ESPADAS)
: Sempre que dormir em cama inade- : Qualquer dano sofrido aplica a condição Fe-
quada sofrerá um de dano à Saúde e um de dano rido, ainda que não reduza um nível de Saúde
à Determinação
: Qualquer tratamento de saúde causa danos a
: Sofre efeitos similares à artrite reumatoide, você equivalente ao número de pressões da rolagem de
causando frequentes dores nas juntas. Ativações e tes- Medicina
tes de Práticas Esportivas precisam de um ou
adicional : Sente dor crônica que faz com que realizar
qualquer atividade física por mais de 30 minutos, por
: Não consegue utilizar ferramentas, exceto as mais simples que seja (até mesmo caminhar), drena
que tenham a qualidade “acessível” um ponto de Determinação

: Não pode recuperar mais de um ponto : Recebe um ponto de dano a mais em


de Saúde em uma única Fase de Recuperação qualquer dano físico sofrido

: Perde a capacidade de locomoção até : Um destempero em seu sistema ner-


que se submeta a cirurgia ou gaste um ponto de Assi- voso faz com que qualquer toque cause dor, drenando
milação para ignorar este efeito por uma hora um ponto de Determinação
CARTA: ASSIMILAÇÃO HEDIONDA CARTA: ASSIMILAÇÃO DESFOCADA
(6 DE ESPADAS) (8 DE ESPADAS)
: Desenvolve um bico que, embora funcional : Tem visão periférica reduzida, aumen-
para extrair insetos do solo, gera uma penalidade em tando em ou a dificuldade de todos os testes
rolagens da aptidão Social que impede o uso de de Percepção
para reduzir
: Sofre de penalidade de em testes de Reação
: Seu metabolismo se transforma e opera de quando surpreendido
maneira única, exigindo uma como custo extra
de ativação para qualquer tratamento médico feito : Tem dificuldade em determinar profundi-
em você dade com precisão, recebendo penalidade de em
testes de ataque à distância
: Não consegue utilizar ferramentas, exceto as
que tenham a qualidade “acessível” : Quando em ambientes muito escuros ou
com luz ofuscante, precisa gastar uma ou um
: Emite um odor criado para espantar pre- extra para agir
dadores que ainda não se desenvolveu o bastante para
este fim, mas já incomoda pessoas no ambiente. Não : Acrescenta um à face do primeiro
pode usar rolagens Assimiladas em Influência dado de Percepção ou Reação mantido
CARTA: ASSIMILAÇÃO CALCIFICADA
: Sua aparência hedionda faz com que,
subconscientemente ou não, qualquer pessoa tenha (9 DE ESPADAS)
medo de te ajudar, dobrando os custos de ações adap- : Suas ativações de potência custam uma ou
tativas que visem o seu benefício um a mais

: Articulações enrijecidas adicionam à face


de de um dado mantido de Práticas Esportivas

44
: Sempre que perder um nível de saúde em CARTA: ASSIMILAÇÃO ATROFIADA
dano concussivo sofrerá fratura, exigindo 5 sucessos (DAMA DE ESPADAS)
acumulados de Medicina ao longo de uma semana
: Perde parte do tônus muscular; aumentando
: Recebe dano dobrado de queda o custo de compra de novos pontos de Potência em 1

: Qualquer tentativa de neutralizar : Sistema digestivo atrofiado limita a quanti-


a ameaça através de ataques físicos causa 1 ponto de dade de ingestão de comida por refeição, obrigando o
dano a você dobro da frequência de consumo de alimentos; ainda
consome a mesma quantidade diária.
CARTA: ASSIMILAÇÃO INVOLUNTÁRIA
(10 DE ESPADAS) : Coração atrofiado gera penalidade cumula-
tiva de ou a partir da terceira rodada de Confli-
: Movimentos involuntários leves adicionam
to; essa penalidade pode ser ignorada consumindo um
à face de um dado mantido de ataques à distância.
ponto de Determinação
Pode gastar um ponto de Determinação para ignorar
este efeito : Perde um ponto de Saúde por nível
: Espasmos reduzem ou em testes : Atrofia no sistema nervoso central
de Resolução impede a execução de múltiplas ações em uma úni-
ca rodada, independentemente de quantos ou
: Sempre que mantiver em testes de potên-
mantenha
cia sofrerá 1 ponto de dano para cada mantido
CARTA: ASSIMILAÇÃO CORROÍDA
: Em testes de Fuga as mantidas re- (REI DE ESPADAS)
duzirão sucessos coletivos na ativação
: Exala um cheiro metálico aumenta o custo de
: Sempre que mantiver mais ativação para interação com animais em
que em um teste durante conflito, perderá contro-
le dos movimentos e não agirá na próxima rodada : Apresenta sinais de intoxicação por minerais,
gerando fadiga após a terceira rodada de Conflitos que
CARTA: ASSIMILAÇÃO SUDORÍPARA gera penalidade de em todos os testes; pode gastar
(VALETE DE ESPADAS) Determinação para ignorar a penalidade
: Transpiração excessiva o desidrata mais rapi-
: Equipamentos metálicos em contato com
damente; precisa consumir o dobro de água
sua pele por períodos prolongados perdem 1 ponto de
: Ardência nos olhos aumenta o custo de ativa- Durabilidade por hora
ções de ataque à distância em ou
: Sua pele se desgasta naturalmente, pre-
: Precisa trocar de roupas ou lavá-las diaria- cisando trocar de pele a cada uma semana para evitar
mente; um dia sem fazê-lo gerará odor desconfortável uma penalidade constante de em qualquer teste; a
aos companheiros; uma semana sem fazê-lo gera fun- troca de pele demora cerca de 4 horas
gos que podem causar doenças
: Oexcesso de metal no seu sangue pode
: Precisa utilizar algum tipo de hidratante gerar cirrose; requerendo o tratamento com sangrias a
cutâneo diariamente ou sofrerá efeitos de desidratação cada semana ou a doença se instaura

: Descontrole total da sudorese impede


regulação térmica adequada, sofrendo efeito dobrado
de ambientes hostis

45
CAPÍTULO 05

AVENTURA INTRODUTÓRIA
Essa aventura serve como um ponto de partida para seu grupo de Assimilação
RPG. Apenas um dos jogadores, aquele que assumiu o papel de Assimilador, deve-
rá ler esse capítulo. Todos os outros devem evitar fazê-lo.

A PARTIR DESTE MOMENTO, SOMENTE


O ASSIMILADOR PODERÁ LER A AVENTURA!

46
RESUMO GERENCIANDO
A A AVENTURA
DA AVENTUR
Primeiro, peça que cada jogador crie seu Infectado e
O pequeno vilarejo de Sta. Efigênia das Dores serve dê um panorama geral da aventura. Fale sobre o vilare-
como um oásis para sobreviventes. Localizada próxi- jo e a relação com a água e os filtros, além de explicar o
ma de um rio contaminado e no meio de um relevo motivador central da aventura – reparar o gerador. Isso
acidentado, a pequena cidade está protegida e com vai permitir que os jogadores criem Infectados alinha-
ajuda de alguns filtros de água, ela está bem abastecida dos com o propósito da aventura, fazendo com que
com água potável e comida. Um gerador de energia suas relações pessoais fiquem mais fortes.
hidrelétrico fica localizado a alguns quilômetros do vi-
larejo e, apesar de ser pequeno, é grande o suficiente É importante que você esteja familiarizado com toda a
para alimentar as poucas máquinas agrícolas de Sta. aventura antes de jogá-la com os Infectados. Por isso,
Efigênia. leia ela por inteiro antes da sessão de jogo. Você pode
fazer alterações nas descrições e nos conflitos de acor-
Certo dia, o gerador para de funcionar e a cidade co- do com sua vontade e perfil do grupo. Talvez estejam
meça a sofrer as consequências imediatas da falta de mais interessados em conflitos físicos ou, talvez, quei-
energia. Os filtros de água param de funcionar, as ram explorar a região.
hortas e fazendas precisam de irrigação e os poucos
animais começam a adoecer por conta da água conta- Por fim, a aventura utiliza um baralho de cartas simples
minada. para gerenciar conflitos e recompensas aleatórias. Em
vez de usar as cartas, você pode simplesmente escolher
Um grupo de Infectados é escolhido para viajar até os resultados da tabela, mas recomendamos que você
o gerador e descobrir o que está acontecendo. No esteja aberto ao acaso e deixe-se levar pela experiência
caminho, eles precisam tomar cuidado com os ani-
mais selvagens e potencialmente assimilados, com o
terreno acidentado e principalmente com um grupo
de Infectados que vive em um comunidade próxi-
ma e que apresenta uma ameaça para Sta. Efigênia,
pois querem descobrir o local do gerador e da cida-
de. Chegando no gerador, o grupo de Infectados vai
precisar repará-lo enquanto é atacado por uma horda
de vermes assimilados.

47
- Os olhos da vaca estão bem vermelhos, o que indica
PARTE 1: que ela teve uma pressão forte na cabeça;
FAZENDO AS MALAS - Embora a infecção ocorra pela água, a vaca apresen-
tou uma parada respiratória, indicando que o agente
A aventura começa em Sta. Efigênia das Dores, com causa alterações no corpo após ser absorvido;
os Infectados reunidos em volta de uma vaca morta.
- Claramente, demorou alguns dias para acontecer,
Juarez, um homem de meia idade e responsável pelos
mas ela ficou doente mais rápido que as outras pois
animais da comunidade, chamou os Infectados para
bebeu diretamente do rio.
uma conversa séria. Mais uma vaca morreu por conta
da intoxicação com a água do rio. O gerador de ener- Assim que os personagens estiverem prontos, comece
gia parou de funcionar e, com isso, os filtros de água a parte 2.
também. Os humanos estão conseguindo encontrar
alternativas, mas os animais estão adoecendo rapida-
mente. Eles precisam fazer alguma coisa.
:
Peça que os jogadores descrevam seus Infectados e suas
PARTE 2DA
A JORNA
motivações para ir até o gerador de energia. Você pode
dar um panorama geral da situação conforme descrita
no resumo da aventura, mas mantenha em segredo os
perigos do gerador em si. Os Infectados podem saber Os Infectados partiram em direção ao gerador, mas
do outro grupo de sobreviventes e, inclusive, podem nada garante que sua viagem acontecerá de maneira
ter conflitos prévios com eles. Mas deixe uma coisa tranquila. Eles sabem que precisam seguir o rio para
clara: o grupo rival não sabe a localização de Sta. Efi- chegar no gerador, mas devem se manter escondidos
gênia e nem do gerador. dos animais selvagens e dos outros sobreviventes. Para
isso, comece o primeiro conflito da aventura: Viajan-
ETAPA DE PREPARAÇÃO do Furtivamente.
Agora os jogadores podem se preparar para viajar. Dei-
xe claro que esta é uma Etapa de Preparação e que o Nesta Etapa de Ação, o objetivo é manter o grupo
foco é se preparar para a jornada. Cada personagem já oculto enquanto avança em direção ao gerador. Se ti-
inicia com um equipamento próprio, mas os jogadores verem sucesso, alcançarão um ponto seguro para des-
podem escolher procurar mais recursos na comunida- cansar. Caso falhem, poderão ser emboscados por so-
de. breviventes, animais selvagens ou ambos.

Nesse caso, peça que todos façam testes de acordo


com suas ações para coletar equipamentos (lembre-se
que, por padrão, cada personagem mantém apenas um
dado). Contabilize os e as coletivamente (mas
cada jogador deverá cuidar de suas ). Para cada , o
grupo consegue 2 pontos para comprar equipamentos,
enquanto cada concede 1 ponto. A comunidade
está relativamente bem abastecida, então podem com-
prar equipamentos com características de Categoria 0,
I, II e III no máximo.

Se desejarem analizar a vaca doente e passarem no tes-


te, diga que ela teve uma parada respiratória. Sucessos
adicionais concedem outras informações (escolhidas
aleatoriamente):

48
CONFLITO: VIAGEM FURTIVA
Coletivamente, o grupo precisa acumular 10 em 10 rodadas. Se falharem, são emboscados por um grupo rival
de sobreviventes ou por animais. Durante essa Etapa de Ação, é importante que o grupo esteja empenhado em
realizar ações furtivas e, também, para continuar seguindo a trilha para o gerador.

No começo de cada rodada do conflito, puxe uma carta aleatória. O naipe da carta define o problema adicional
que o grupo tem naquela rodada, que pode causar efeitos imediatos ou novos perigos para o conflito.

NAIPE PROBLEMA

O terreno que estão passando é perigoso, passível de deslizamentos. Durante a rodada, cada per-
Copas
sonagem precisa usar 1 ou para evitar os perigos, caso contrário sofre 1d6 de dano.

A mata fechada atrapalha a progressão do grupo que precisa usar seus equipamentos para
Ouros avançar. O grupo precisa usar 2 de durabilidade dentre os itens que possuem para avançar,
caso contrário diminua o relógio do conflito em mais uma rodada.

Enquanto viajam, o grupo se vê obrigado a consumir água. Se não tiverem carregando água consigo, eles pre-
Paus cisam fazer testes na rodada para buscar água fresca que não esteja contaminada (em plantas, por exemplo)
ou sofrem 1d6 de dano. Cada em testes para buscar água garante água para 2 personagens.

Espadas O grupo se perde por um momento, aumentando em 2 a quantidade de necessários para finalizar o conflito.

RESULTADO POSITIVO De qualquer forma, depois desse conflito, os Infecta-


dos encontram um lugar para descansar antes de se-
Caso os Infectados consigam vencer o conflito, eles
guir viagem. Faça uma Etapa de Recuperação confor-
chegam em um ponto seguro para descansarem e po-
me descrito em “Resultado Positivo” e depois vá para
dem iniciar uma Etapa de Recuperação. Perceba que
a Parte 3.
nesse momento pode ser que aconteça um momen-
to de Assimilação, caso algum Infectado tenha ficado CONFLITO: SOBREVIVENTES RIVAIS
Suscetível no último conflito. Depois disso, siga para
Os Infectados são emboscados por um grupo de 8
a Parte 3.
sobreviventes. Eles são liderados por uma figura co-
RESULTADO NEGATIVO nhecida em Sta. Efigênia: Camila Moritz. Camila é
uma mulher alta e musculosa, com pele marcada pelo
Caso os Infectados não tenham conseguido finalizar
sol e cicatrizes por todo seu braço direito. Ela carrega
o conflito de maneira positiva, eles vão ser embosca-
consigo uma espingarda de caça (ver caixa de texto) e
dos. Puxe aleatoriamente uma carta do baralho para
comanda o grupo.
determinar o tipo de conflito. Se o resultado for de
Às até 5, eles são emboscados por sobreviventes. Se o Ela já matou alguns membros da comunidade de Efi-
resultado for de 6 a 10, são emboscados por uma onça gênia e está determinada a encontrar o vilarejo e o ge-
assimilada. Por fim, se o resultado for valete, dama ou rador. Para ela e seu grupo, é mais importante desco-
rei, são emboscados por sobreviventes, mas a onça se brir essas informações do que matar os Infectados. Por
juntará ao conflito na segunda rodada (veja caixa sobre isso, ela vai tentar negociar primeiro, trocando água e
esse conflito). comida pelas informações, e só depois vai partir para
a violência.

49
Caso um conflito direto entre os dois grupos seja ine- Espingarda de Caça
vitável, o objetivo de Camila e seu grupo é capturar
algum Infectado e tentar extrair informações dos ou- Esse é um item especial com as ca-
tros usando-o como moeda de troca. Se chegar nesse
ponto, Camila ainda vai tentar matar todos os Infec- racterísticas a seguir: Letal, Esta-
tados mesmo depois de descobrir as informações (ela bilizado e Durável.
não quer deixar sobreviventes).

Por isso, esse conflito é separado em dois:

- Primeiro, os personagens devem tentar negociar com CONFLITO: ONÇA ASSIMILADA


Camila, possivelmente mentindo sobre a localização
Além do perigo dos sobreviventes, a mata próxima do
do gerador e da cidade. Nesse caso, os Infectados pre-
gerador é território de uma onça assimilada. Essa ter-
cisam de 12 sucessos em 5 turnos (algo realmente di-
rível criatura com mais de 2m e 150kg é o verdadeiro
fícil).
predador da região. Ela já está Assimilada e isso é vi-
- Depois, se o conflito escalar para isso, Camila e os sível pelas marcas azuladas pelo seu corpo e também
sobreviventes vão atacar os Infectados. Nesse caso, use pelas presas e focinho de javali.
a ficha de ameaça: ONÇA ASSIMILADA
CAMILA E OS SOBREVIVENTES Teste de Ativação: 3 2 .
Teste de Ativação: 2 2 1 .
Sucessos para Neutralizar Ameaça: 15
Sucessos para Neutralizar Ameaça: 20
ATIVAÇÕES DE AMEAÇA
ATIVAÇÕES DE AMEAÇA
- Derrubar (2 ): Um dos Infectados é derrubado.
- Ameaçar (2 ): Os Infectados devem escolher 1 Ele precisa usar 1 ou no seu turno para se livrar
item para perder 1 de durabilidade ou sofrem 1d6 da Onça. Além disso, enquanto estiver derrubado ele
de dano. sofre +2 de dano pelos ataques da Onça.

- Separar o grupo (3 ): deixa um Infectado Isolado - Ataque Violento (4 ): Causa 1d6 de dano em
3 do resto do grupo (são necessários 3 acumulados todos os Infectados.
para se juntar ao grupo).
- Preparar Bote (2 ): A Onça assimilada se prepara
- Enfraquecer (2 ): causam 1d6 de dano em um para atacar os Infectados. Ela não pode causar dano
Infectado que esteja Isolado. nessa rodada, mas adiciona +1d12 de dano em Ataque
Violento na próxima rodada. Além disso, todo mundo
- Ataque Violento (6 ): causam 1d10 de dano em que sofrer 4 ou mais de dano também deve gastar 1
todos os Infectados. ponto de Assimilação.

Caso os Infectados derrotem os sobreviventes, eles po-


dem pegar seus itens e equipamentos. Eles pegam 6
itens de Categoria 1 e a Espingarda de Caça.
Onça e os Sobreviven
tes
Caso a onça entre n
o conflito com
os sobreviventes, eles
vão fugir na
rodada seguinte, dei
xando a onça
com os Infectados.

50
PARTE 3: 2º ANDAR
A TORRE DO GERADOR O segundo andar é o local onde há um grande frigorí-
fico em funcionamento, com mais de 100kg de carnes
congeladas das mais variadas.
Os Infectados alcançam a torre da represa em que está
localizado o Gerador, mas ele não é a única coisa que ARIRANHA GIGANTE
pode ser encontrada na torre. Caso consigam arrom-
bar a pesada porta de entrada, precisarão decidir se ASSIMILADA COM FUNGOS
descem para o subsolo para pegar o gerador ou se so- Teste de Ativação: 2 6 .
bem a torre em busca de outros recursos.
Sucessos necessários para
Caso optem por descer ao subsolo ou subir as escadas Neutralizar Ameaça: 20
os conflitos terão caminhos diferentes:
Sucessos necessários para Fuga: 10
- Caso desçam vá diretamente para o Conflito
“Subsolo”; Condicionante 1: A ativação “Emboscada” da ameaça
só está disponível caso tenha percebido os jogadores
- Caso optem por subir as escadas, inicie o Conflito no andar inferior.
“1º andar”.
Condicionante 2: Todas as vezes que uma ação de
1º ANDAR neutralização de ameaça causar queimaduras por fogo,
Os Infectados adentram um refeitório totalmente re- será adicionado um sucesso a cada dado mantido.
virado e devastado, com marcas de garras nos objetos
e marcas de sangue, mas nenhum corpo. ATIVAÇÕES DE AMEAÇA

INVESTIGANDO O REFEITÓRIO - Emboscada (sem custo): a criatura preparou uma


colônia de esporos paralisantes na escada que leva ao
Teste de Ativação: não possui
andar, fazendo com que a cada rodada de jogo os joga-
Sucessos necessários para Investigação (teste suge- dores recebam penalidade de 1 coletivo na ativação
rido: Percepção+Biológicas): de Neutralização de Ameaça. A cada rodada que os
10 coletivos ou 5 e5 coletivos jogadores permanecerem inalando os esporos na esca-
da, mais um será retirado, cumulativamente, até
Caso os Infectados alcancem 5 antes de concluir que eles saiam de lá e continuem o Conflito em outro
a Investigação: a ameaça do andar superior percebe a local.
presença dos Infectados e se prepara para emboscá-los
ou persegui-los caso não subam. Caso os Infectados - Ataque Violento ( ): causa 1d10 de dano
optem por alguma ação claramente barulhenta, a ati- em até 2 Infectados que estejam próximos (a escolha
vação de automática e o predador do andar superior dos Infectados).
inicia sua caçada.
- A maior de todas as lontras ( ): a Ariranha pode
Caso os Infectados alcancem sucesso na investigação, anular um pagando .
saberão que um predador com mutação fúngica vive
- Impedir a Fuga ( ): o predador reduz em
no andar acima e que essa área é perigosa. A investi-
as tentativas de Fuga dos Infectados.
gação revela também a presença de esporos e restos de
fungos nos locais tocados pela criatura, e que trata-se - Carapaça de Cogumelos: faz crescer fungos
de um fungo particularmente sensível a fogo. protetores na pele para prevenir um em cada
um dos próximos sucessos em neutralização até
um máximo de 3.

51
A escada para o 3º andar está soterrada por escom-
bros, portanto o único caminho a se seguir é adentrar ANEXO A:
o 2º andar.
CONDIÇÕES
Caso a ameaça seja neutralizada, os Infectados podem Existem algumas condições de Infectados no jogo.
coletar as carnes do frigorífico e o Assimilador adicio- Esse anexo serve como uma forma de consulta rápida
na uma carta do baralho de recompensa. para essas condições.
SUBSOLO Ferido: o personagem está com algum machucado
Os Infectados descem as escadas e se deparam com aparente. A princípio, não altera as estatísticas do per-
área alagada. sonagem, mas alguns equipamentos, ativações e assi-
milações fazem referência a essa condição.
Condicionante: por se tratar de área com corrente
elétrica de alta voltagem, cada rodada em contato di- Isolado: o personagem está distante do grupo e não
reto com a água causa 1d6 de dano no(s) Infectado(s). pode interagir diretamente com ele. Isso significa que
Além do dano, todas as rolagens sob este efeito deve- está em outra sala distante, afastado do grupo ou sim-
rão ser feitas com Resolução. Este condicionante pode plesmente inalcançável. Um personagem Isolado não
ser ignorado por uma ação com o gasto de . pode usar ou para interagir com outros Infecta-
GERADOR ALAGADO dos. O personagem (ou outro aliado) pode usar 1 ou
mais acumulados para finalizar a condição. Essa
Teste de Ativação: 2 3 . condição é acompanhada de um número, que indica a
quantidade de acumulados para finalizá-la.
Sucessos necessários para nadar até a sala e desligar
o gerador: 16 coletivos; Morto: o personagem morreu.
Sucessos necessários para abrir o escoamento de
água no chão próximo: 6 coletivos;

Caso os Infectados alcancem 10 o gerador entra


em curto-circuito: se os Infectados juntos acumula-
rem 10 , o gerador entrará em pane. Caso isso acon-
teça, o equipamento será adquirido na condição de
só funcionar após reparos severos, mas cessará qual-
quer tipo de emanação de eletricidade, dando fim
ao Conflito.

Caso a ameaça do 2º andar não tenha sido enfrentada,


os Infectados precisam rolar um teste de Infiltração
e acumular um total de 1 por jogador ou
iniciar o Conflito em questão descrito acima,
ignorando a possibilidade de Emboscada.

Caso os Infectados alcancem sucesso na


missão e recuperem o gerador, encerre a
etapa de jogo e inicie uma fase de Recupe-
ração com os Infectados e encerre assim a
sessão de jogo.

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