Vampiro: a Máscara é um RPG de horror pessoal baseado em política, manipulações e
interpretação. Em Vampiro: a Máscara, o personagem acabou de se tornar um vampiro. Ele
não é mais um mortal. Agora, e para toda a eternidade, ele é membro de uma sociedade
elaborada, com códigos complicados de comportamento, costumes e regras aparentemente
intermináveis e protocolos hierárquicos muito rígidos.
As relações políticas, hierarquias e tradições são muito importantes. Elas são a base da
sociedade vampírica. E não existe vampiro fraco! Por mais franzino que ele seja, pode
demonstrar uma força muito maior do que qualquer ser humano.
A referência à Máscara, no título da série, pode ter duas interpretações: uma tentativa de
esconder a sociedade vampírica da humanidade, de seus governantes e da mídia; mas
também como o esforço desses amaldiçoados em convencer a si mesmos de que ainda
possuem resquícios de humanidade, e que não são monstros frios e bestiais guiados
somente por sua natureza vampírica.
Vários elementos mecânicos são importantíssimos para as interpretações desses conceitos,
os mais importantes são:
● A humanidade, ou relação de um vampiro com os limites morais e valores da vida
mortal;
● A besta, a fera vampírica assassina e incontrolável que existe em todos os vampiros
e que deve ser mantida adormecida;
● O sangue, que é uma necessidade para os vampiros, tanto para levantar para mais
uma noite no Mundo das Trevas, quanto para utilizar alguns dos seus poderes.
Também serve para manter a besta longe, pois a fome pode atraí-la (ou acordá-la).
História do Mundo das Trevas
A origem mais aceita do vampirismo está ligada à história bíblica de Caim e Abel.
Caim matou Abel e Deus o amaldiçoou – Gênesis 4:15 – e dessa maldição nasceu o
vampirismo. Portanto, Caim teria sido o primeiro vampiro, fazendo com que os vampiros
também sejam chamados de Cainitas.
Cain (geração 1), segundo a mitologia de Vampiro: a Máscara, abraçou 3 pessoas (geração
2) e essas abraçaram vários outros (geração 3), ainda segundo a mitologia do mundo os
pecados deles causaram o dilúvio. Até onde se sabe, somente 13 vampiros sobreviveram à
inundação, e hoje são conhecidos como Antediluvianos e cada um criou seu próprio clã. O
sangue deles, embora diluído, reside dentro de seus descendentes os alimentando com
poderes, fraquezas, comportamentos e suas crenças.
A Máscara sempre existiu, mas na santa inquisição, os vampiros (ou Membros) constataram
que precisavam se manter escondidos dos mortais ou seriam caçados e destruídos. Mas
não se engane: os vampiros não estão simplesmente escondidos. Eles controlam os seres
humanos, controlam o mundo e suas instituições, mas sem serem ‘descobertos’.
A partir dessa ideia, os vampiros se dividiram em duas seitas principais: a Camarilla e o
Sabá, cada uma com suas áreas de domínio e organizações hierárquicas.
A Camarilla acredita que o melhor para os vampiros é se manterem escondidos dos
humanos. Muitos vampiros morreram na Inquisição e isso é um argumento fortíssimo para a
Camarilla pregar a manutenção da “Máscara”. A autoridade local maior da Camarilla é o
Príncipe.
O Sabá tem uma visão mais apocalíptica, acreditando que o tempo da Gehenna está
próximo, ou seja, que os Antediluvianos, irão acordar de seu sono primordial e devorarão as
suas crias. Contudo, a seita tem pouca consideração pelas tradições que não sejam
baseadas na imediata auto-preservação. A autoridade máxima no Sabá é o arcebispo.
Após 2004, começou uma onda de vampiros dentro da Camarilla que defendiam que
somente os mais velhos ficariam com as melhores coisas e querem que seja por mérito não
por geração, além do que isso deixa os mais novos alvos fáceis do Sabá. Os cargos mais
altos da Camarilla chamavam eles de Anarquistas.
Tiveram vários acontecimentos recentes no mundo vampiro que alteraram o status quo que
estava vigente a séculos.
● Iniciou Na África e no oriente médio a Gehenna, uma guerra franca entre Camarilla
e Sabá. O Sabá tem como objetivo achar e matar os antediluvianos e Camarilla está
querendo proteger a Máscara, e que os túmulos dos Methuselah (geração 4) para
que os mesmos não saiam de tropor (sono profundo).
● Misteriosamente, vampiros mais velhos sentem o “chamado divino” e vão sem ter
como evitar para a Gehenna no oriente médio
● Iniciou em Londres, Paris, Marselha e LasVegas a Segunda Inquisição, onde a NSA
dos Estados Unidos conseguiu invadir a ShereckNET (intranet da Camarilla) e
conseguiu informações sobre os “mortos-vivos sugadores de sangue”, eles se
juntaram com o Vaticano e caçadores/assassinos brasileiros e conseguiram derrotar
a principal capela de Viena do Clã Tremere, culparam o ISIS (Estado Islamico) pela
destruição.
● Sabá recruta boa parte do clã para ambas as batalhas, metade do clã vê isso como
um ato de sacrifício em vão e fazem acordo para entrar na Camarilla.
● 2 Clãs da Camarilla (Brujah e Gangrel) quebram o pacto e vão para a onda de
Anarquistas, que buscam equalizar as coisas, tirando o poder somente dos mais
velhos.
● Banu Haqin ingressou na Camarilla.
● Na batalha de Nova York, que era dominada pelo Sabá, foram criados pela
Camarilla para conseguir igualar os números e ganhar a cidade para si. A cidade
agora pertence a Camarilla, mas os problemas com o alto número de sangues-fraco
está começando na região.
Hoje em dia, estamos na 14ª, 15ª e 16ª geração de vampiros.
Clãs e linhagens
Existem 14 clãs principais, e algumas linhagens menores que são rejeitadas pelos mais
poderosos.
1. Clã Banu Haqim (Assamitas) - mestres do assassinato furtivo, matadores de aluguel
e coleta de sangue para rituais que os levam mais perto de seu Progenitor Haqim;
2. Clã Lasombra - Nobres orgulhosos que comandam a essência das sombras e das
trevas, alguns chegam a dizer que eles adoram a escuridão como deuses.
3. Clã Malkaviano - Um Clã quebrado com a loucura, cada membro está
irrevogavelmente sofrendo com a loucura, mas tem diversos devaneios de verdades
ocultas do passado ou do futuro.
4. Clã Nosferatu - Furtivos e desfigurados pelo abraço, eles tendem a querer se manter
nas sombras e traficar as informações e segredos que eles obtêm.
5. Clã Toreador - Cainitas que tentam desfrutar de todos os tipos de prazeres sexuais
que o mundo pode oferecer, eles tendem a idolatrar a beleza física e ao cultivo de
escravos emocionais.
6. Clã Ventrue - Nobreza e obrigação da sociedade Vampírica, embora a sua ganância
e privilégios tendem a sacrificar os outros em busca de mais ganhos ilícitos.
7. Clã Brujah - Aqueles que já foram um dia os reis filósofos em civilizações antigas,
mas agora são rebeldes e ladinos, uma inclinação natural à fúria do frenesi.
8. Clã Gangrel - Bestiais e indomáveis, costumam lembrar animais, seres dos quais
possuem grande maestria.
9. Clã Hecata (Cappadocios, Giovanni e linhagens similares) - Estes membros
insulares, mas com uma familai extensa de vampiros que praticam a arte de
comandar os mortos enquanto controlam as finanças globais.
10. Clã Ministério (Seguidores de Set) - Um movimento religioso que evangeliza através
do exemplo de um desu Ctônico, enquanto procura locais secretos no mundo e
protege artefatos antigos.
11. Clã Ravnos - Nômades, trapaceiros que utilizam as forças da mente para forçar os
outros a ver o que não está lá realmente, ilusões. Embora pareçam se entregar e
serem escravos dos vícios dos quais eles se entregam.
12. Clã Tzimice - Místicos Lordes do velho mundo que possuem pouco em comum com
o mundo mortal e manipulam a carne e os ossos seus e dos outros ao seu bel
prazer.
13. Clã Salubri - São raros (poucos números), em sua maioria do Sabá. Ainda tem sede
de vingança contra os Tremere.
14. Clã Tremere - Feiticeiros Vampiros que são portadores de poderes sobrenaturais
graça a sua herança como uma casa hermética, embora tenham se tornado
vampiros através do artifício da traição. (Primeiro da linhagem não é de fato um
antedeluviano, clã dos magos beberam sangue de vampiro para conseguir a
imortalidade, se juntaram para fazer Diablerie no antedeluviano Salubri, matando ele
e “criando” um vampiro tão forte quanto um antediluviano, sendo esse o
"Primogênito" e fundador do clã).
● Os Caitiff
● Os Sangue-Fraco
*Diablerie - ato de se alimentar de outro vampiro, se mais forte faz com que o sangue do
vampiro "suba" de geração. Camarilla abomina esse ato,
Camarilla - Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, Lasombra (metade), Banu
Haqin.
Sabá - Lasombra (metade) e Tzimisce (alguns mais velhos).
Anarquistas - Brujah, Grangel.
Independentes - Salubri, Giovanni, Ravnos, Settita, Tzimice, Caitiff, Sangue-fraco.
Cada clã tem habilidades e defeitos específicos. As habilidades vampíricas sobrenaturais
são chamadas de Disciplinas e cada clã possui naturalmente 3 delas, herdadas dos
vampiros que seriam os “netos” de Caim, os Antediluvianos.
A linhagem permite ao Cainita ter variações de disciplinas de seu clã, através de defeitos e
qualidades específicas que pode ter herdado de seu sire.
Alguns exemplos de disciplinas são:
● Rapidez, que dá velocidade e reflexos sobrenaturais;
● Dominação, o controle da mente praticado através do olhar penetrante.
● Tenebrosidade, o poder assinado pelos Lasombra, que concede ao vampiro o
controle sobrenatural sobre as sombras.
● Vicissitude, o poder característico dos Tzimisce de moldar carne e ossos, tanto em si
mesmos quanto em outros;
Os clãs também determinam algumas fraquezas dos membros:
● Lassombra que não possuem reflexos;
● Nosferatu que têm a aparência transfigurada durante a transformação (ou Abraço);
● Malkavianos, que adquirem uma perturbação mental permanente e incurável.
Camarilla
Na Camarilla os jogos de favores são algo recorrente. Onde receber um presente ou um
favor importante faz o vampiro ficar em dívida para com o outro que por honra deve retribuir
o favor sempre.
Todo abraço deve ser abençoado/autorizado pelo Príncipe do domínio (território), sendo
assim o recém abraçado está em dívida para com seu Príncipe e seu criador desde o
começo.
O tamanho do domínio varia, pois ele não é medido em tamanho físico mas sim para que a
proporção de 1 vampiro para 100 mil pessoas seja mantida (Sabá e Anarquistas não
seguem essa regra). Todo domínio segue a mesma regra de Feudos, onde se tem um
Príncipe que comanda a área, seus subordinados (xerifes, etc) e suas Coteries e a comida
(humanos).
Coterie é o nome do grupo de Vampiros que ficam em um território dentro de um domínio,
essa área tem livre acesso aos membros da coterie, entrar em áreas de outros grupos
necessita que seja feita uma apresentação e um pedido para permanecer na região, que
pode ou não ser negado pela coterie do local. Essa área é de responsabilidade da coterie,
manter a Máscara, organização, etc.
Chasse - Nível de dificuldade de caça no domínio da Coterie. Vai pelo tamanho da área que
sua coterie atua e tem domínio sobre. (cada ponto diminui a dificuldade)
Lien - Nível de integração da sua coterie com o domínio, facilidade em encontrar pistas,
falar com um nativo humano local, saber das noticias, etc. Não afeta a caça. (cada ponto
diminui a dificuldade)
Portillon - Nível de segurança do domínio da coterie. Mostra o quão seguro está o local para
entrada/uso de outros vampiros, policiais, segunda inquisição, criaturas, etc. (cada ponto
diminui o número de dados para um extrangeiro buscar, investigar, vigiar, etc na sua área)
Para caçar sem domínio é necessário ou pedir permissão para o dono do local ou fazer
ilegalmente.
Personagem
Da para fazer sem livro, para ter uma ideia inicial. Pode mudar para se alinhar com o Clã.
➢ Nome em vida e nome vampiro (caso mude)
➢ O que você fazia quando era vivo ? (profissão)
➢ Onde, como, quando e por quem foi abraçado
➢ Onde mora agora ? Casa, ap, na rua, etc.
➢ Quais suas crenças
➢ Todos precisam ter no início 3 convicções, valores humanos que são mantidos
mesmo após a morte. (Exemplo: Não matará, punir indignos, obedecer autoridade,
etc). - Violar a convicção é punitivo, o narrador deverá punir o jogador por desvio de
convicção fazendo o jogador perder humanidade e ser consumido pela besta.
➢ Uma Ambição - Longo prazo
➢ Um Desejo - Curto prazo
Precisa do livro para fazer certinho.
➢ Qual o clã que você pertence agora? (ler características do clã e ver qual você quer
interpretar, por ser parecido com você ou por ser o que você quer interpretar)
➢ Escolha um tipo de predador para ser. (tem uma lista de possíveis, pode escolher
pelo que você mais tiver afinidade, ou pelo qual você quer interpretar/conexão com
sua história, etc.)
Fazer com o mestre
➢ Distribuir pontos de acordo com sua história (um pianista que é bom em tiro e corpo
a corpo precisa se algo na história dele que justifique isso)
➢ Distribuir benefícios e malefícios do clã e do tipo de predador.
➢ Faça um mapa de relacionamentos para saber com quem você tem influência, quem
gosta ou não de você, quem deve favores, contatos, etc.
Sistema
Vampiro usa o dado de 10 lados para tudo. Basicamente, as características dos
personagens, que variam em níveis de 1 a 5, são divididas em Atributos, Habilidades e
Vantagens. Uma Característica que vale 1 é fraca, enquanto um nível 5 corresponde ao
máximo humano.
Os atributos são as características principais. São 9 e dividem-se em físicos, sociais e
mentais. As habilidades são divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos e existem em
maior número. As vantagens são as características vampíricas. Dividem-se em
Antecedentes, Disciplinas e Virtudes. Virtudes são a Consciência e o Autocontrole (que
somadas resultam na Humanidade) e a Coragem que determinará a Força de Vontade.
Nas rolagens, utilizamos um dado para cada nível do personagem naquela característica. A
maioria dos testes consistem em uma soma dos dados de um atributo com os dados de
uma habilidade. Esse total de dados, chamamos de Parada de Dados.
O sangue também possui um mecanismo no jogo. Dada a sua importância na utilização de
algumas disciplinas e habilidades vampíricas - ou até mesmo para manter a Besta longe -
cada jogador deve gerenciar bem seus Pontos de Sangue.
Os desafios variam de 2 a 10. Cada vez que você obtiver um número igual ou maior do que
a dificuldade em um dos dados de sua Parada de Dados, você terá obtido um sucesso.
Quanto mais sucessos você conseguir, melhor terá se saído. Para a maioria das ações, 1
sucesso é suficiente, mas podem existir ações que exijam muitos mais.