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Gurps Supers - Deathwish

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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Por Loyd Blankenship

Editado por Jim Bambra e Sharleen Lambard


Capa de John Dismukes
Arte Interior por Charlie Wiedman
Sistema GURPS desenvolvido por Steve Jackson
Loyd Blankenship, Editor-chefe; Valerie L. Camblin, Diretora de Arte
Design de página e tipografia por Loyd Blankenship
Produção por Kerry Hagen e Carl Manz
Revisão de Ingrid Kunze
Cartografia de David N. Searle
Playtesters: Blake Ellman, Julia Frizzell, Raben N. Gilson, Caroline Julian, Janet Naylor, Mike Naylor,
Bob Petterson, Stephen Rasmussen, Dave Tallman, Alexander von Thorn.

INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Cena Quatro: MetalView TV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17


Regras Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Cena Cinco: Deathhead Press . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Sobre GURPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Aventuras em Los Angeles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Referências de Página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Quem Está no Comando Aqui? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Sobre o Autor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Ato Cinco: Mansão da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Tempo é Tudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Resumo da Trama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Mansão da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Primeiros Passos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Quem São Essas Pessoas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Usando Deathwish em um Jogo Não-Supers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Ato Seis: O Grande Show . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Antes do Show . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
A AVENTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Táticas na Mansão da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Ato Um: O Estádio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Os Wildcats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Discografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Wildcat Típico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
O Deathwish Fã Clube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Durante o Show . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Sinister Drums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 O Bis Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Resumos de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 O Museu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Ato Dois: As Ruas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Os PJs São Derrotados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Rostos na Multidão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Os PJs Venceram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Os Esgotos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Outras Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
E Quanto aos Apreendidos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Consequências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Ato Três: Museu Municipal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Os Deathheads . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 DEPURAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Maxwell Ortega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Ato Um: Eles Faltam ao Concerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Famosos Roubos a Museus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Ato Dois: Eles Param o Motim Imediatamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Ato Quatro: Investigação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ato Três: Os PJs São Jogados no Lixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cena Um: As Autoridades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ato Quatro: O Hotel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Feiticeira, Psytron ou Redemoinho São Capturados . . . . . . . . . . . . . 13 Ato Cinco: E Se os PJs Não Forem? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Adicionando PMs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ato Seis: Os PJs Lutam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cena Dois: Rolling Rock Magazine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Homem Demolidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Jonathan Sandquist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 A Feiticeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
K'ngawa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Necrovore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Cena Três: Gravadora Chainsaw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Psytron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Artigo da Revista Rolling Rock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Redemoinho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

GURPS, Illuminati, Roleplayer e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas e Supers e Deathwish são marcas comerciais da Steve J ackson Games
Incorporated. Todos os nomes de outros produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson
Games Incorporated, ou usados sob licença. Deathwish é copyright de 1989 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
Sobre GURPS
Steve Jackson Games está comprometida
INTRODUÇÃO
com o suporte total do sistema GURPS. Nosso Deathwish é uma aventura para quatro a seis personagens de GURPS
endereço é SJ Games, Box 18957, Austin, TX Supers. Os PJ s devem ser personagens de “quadrinhos” de 500 pontos.
78760. Por favor, inclua um envelope
Supers mais experientes irão gostar desta aventura, mas o Mestre terá que
endereçado, selado e tamanho ofício (SASE)
sempre que você nos escrever! Os recursos agora aumentar o poder dos vilões para manter a aventura desafiadora para os
disponíveis incluem: jogadores. As páginas 28-32 contêm as fichas de personagem dos vilões que se
Roleplayer. Este boletim informativo opõem aos PJs – seus totais de pontos variam de 500 a 750.
bimestral inclui novas regras, variantes, novas Deathwish vai levar de uma a três sessões de jogo para ser concluída,
raças, feras, informações sobre os próximos dependendo de quantas sub-tramas os heróis seguem, quantos combates eles
lançamentos, ideias de cenários e muito mais.
entram e quanto tempo dura uma sessão típica. Quando a aventura principal
Pergunte ao seu revendedor de jogos ou escreva
para obter informações sobre a assinatura. termina, o Mestre ainda pode usar muitos dos PMs em uma campanha em
Novos suplementos e aventuras. Estamos andamento, e Deathwish tem várias sementes de aventura que podem ser
sempre trabalhando em novos materiais e desenvolvidas em episódios separados.
ficaremos felizes em informar o que está Os jogadores devem parar de ler aqui – o resto é apenas para os olhos do
disponível. Um catálogo atual está disponível Mestre!
para um SASE.
Errata. Folhas de errata atualizadas para
todos os lançamentos do GURPS, incluindo este
livro, estão sempre disponíveis na SJ Games;
certifique-se de incluir um SASE em sua
solicitação.
Perguntas e Respostas. Fazemos o nosso
melhor para responder a todas as perguntas do
jogo acompanhadas por um SASE. Aguarde de 6
a 8 semanas para receber uma resposta, pois
recebemos muitas dessas!
Sugestão do Jogador. Nós valorizamos seus
comentários. Iremos considerá-los, não apenas
para novos produtos, mas também quando
atualizarmos este livro em impressões
posteriores!
BBS. Para aqueles que têm computadores
domésticos, a SJ Games opera um BBS com
áreas de discussão para muitos jogos, incluindo
GURPS. Muito do feedback do playtest para
novos produtos vem da BBS. É 24 horas por dia Regras Opcionais
em 512-447-4449 a 300, 1200 ou 2400 baud. É recomendado que o Mestre use algumas das regras opcionais de combate
Ligue para nós! para limitar a letalidade d o combate. Se a regra Pontos de Atordoamento
(consulte pág. SU84) não estiver em vigor, então um modificador de dano
Referências de Página (consulte pág. SU85) de pelo menos ½ é sugerido. Deathwish pretende ser uma
As regras e estatísticas neste livro são
aventura estilo história em quadrinhos, com raios de energia, tempestades de
especificamente para o GURPS Módulo Básico
(Terceira Edição) e GURPS Supers. Qualquer balas e heróis que milagrosamente sobrevivem a golpes incríveis. Ter os
referência de página que comece com um B personagens mortos pelo primeiro grupo de bandidos com armas automáticas
refere-se a uma página no Módulo Básico – por vai contra o espírito da aventura!
exemplo, pág. B102 significa pág. 102 do No entanto, a aventura não gira em torno de combate. Deve haver entre dois
Módulo Básico (Terceira Edição). Qualquer
e quatro supercombates, mas a maior parte do trabalho será feito pelos PJs
referência de página que comece com
SU refere-se a GURPS Supers. seguindo as pistas e tentando juntar as peças para saber exatamente o que está
acontecendo.
Sobre o Autor Se um personagem do jogador possui poderes psíquicos, todos os cinco
Loyd Blankenship é o autor de GURPS membros da banda Deathwish devem ser equipados com escudos mentais
Supers e em seu tempo livre é o editor-chefe da tecnológicos, se tal dispositivo existir na campanha. Um dispositivo
Steve Jackson Games. Ele tocou guitarra e baixo recomendado custa $5.000, pesa 1,5 kg, fornece Escudo Mental-15 e funciona
com várias bandas de garagem ruins, e não
estava em Woodstock.
com baterias padrão (disponíveis em qualquer loja de conveniência). Se tal
dispositivo não existir, o Mestre deve ter cuidado para que um PJ psíquico não
retire as informações necessárias para resolver o mistério das mentes de um
vilão psiquicamente indefeso, causando um curto-circuito na aventura.

Introdução —2—
Antecedentes
Deathwish pode ser facilmente integrado a uma campanha existente. Esta
aventura foi projetada para se conectar a qualquer cidade do mundo com uma
população de mais de 100.000 habitantes. Ao longo da aventura, o local real é
conhecido como a “cidade da campanha”.

Resumo da Trama
Deathwish é uma banda de rock com uma identidade secreta – a de uma
superequipe do mal, especializada em roubos de joias e arte. Seu modus
operandi é fazer assaltos ousados durante seus shows. O último truque da
Deathwish é causar um tumulto no show para distrair a polícia. Então, como a
multidão vai à loucura, eles acertam a cena do roubo.
Os PJs se envolvem com a investigação ajudando a conter um desses
tumultos. Desde o início, os jogadores provavelmente suspeitarão que a
Deathwish ou sua banda de abertura, Sinister Drums, têm algo a ver com os
misteriosos tumultos e roubos, mas eles têm que seguir várias vias de
investigação antes de poderem provar alguma coisa (ou saber com certeza se
eles estão certos). Inicialmente, o Mestre deve tentar convencê-los de que o
roubo foi uma manobra política da Sinister Drums. Na verdade, foi apenas
mais um passo no caminho para o grande roubo – a exposição Rei Tut no
Museu de Arte de Denver.
A aventura termina com um concerto ao ar livre onde os vilões vão tentar
fugir para fazer o roubo do Rei Tut. Os jogadores terão que impedir o roubo (ou
pelo menos pegar os ladrões enquanto eles ainda têm as mercadorias com eles)
e evitar que a enorme multidão se revolte quando sua banda favorita for presa.
O Mestre deve ler a Rolling Rock Magazine Story (textos laterais págs. 16-
18), os históricos dos personagens dos membros do Deathwish (pág. 28-32) e o
texto lateral nas pág. 5-6 sobre a Sinister Drums antes de continuar lendo.

Começando
Existem vários métodos diferentes para apresentar os personagens dos
jogadores à aventura. O Mestre deve escolher aquele que melhor se encaixa em
sua campanha, combiná-los ou inventar algo totalmente novo.

Uma Promoção de Rádio Usando Deathwish


O carro de um personagem é parado por uma van da estação de rádio local, Embora Deathwish seja usada em uma
K-ROK. Ele tem permissão para enfiar a mão na Sacolinha de Prêmios da K- campanha superpoderosa, ela pode ser facilmente
ROK e sacar um prêmio. Surpresa! Ele acaba de ganhar uma noite na cidade modificada para personagens sem super-
habilidades. Em vez de meta-vilões, os membros
para ele e cinco amigos. Os personagens serão apanhados por uma limusine da da banda podem ser transformados em ladrões
K-ROK, levados a um dos melhores restaurantes da cidade e receberão passes habilidosos com 100 a 150 pontos. Os
para os bastidores para ver a Deathwish. Deathheads permanecem fanáticos normais com
armas automáticas, e Psytron e Feiticeira irão
Superequipes Não Nativas meramente se esconder dos PJs no museu, ou
escapar por um segundo túnel secreto.
Se alguns dos PJs não forem da cidade da campanha, eles podem ser
No clímax da última cena, a banda retornará
levados em uma visita guiada fornecida como cortesia aos supers visitantes
ao local do show vindo do museu no helicóptero
pela Câmara de Comércio da cidade da campanha. A turnê inclui passes ao invés de usar os poderes de teletransporte de
gratuitos para o show daquela noite (para quem estiver interessado), ou uma Psytron.
excursão fora do horário de funcionamento do museu (o alvo inicial do roubo, O cenário da campanha também pode ser
pág. 10-11), para aqueles que não são fãs de heavy metal. alterado para um cenário espacial não-super com
modificações semelhantes: equipamento
Novas Campanhas ultratecnológico substituto para os superpoderes
dos vilões e, em vez de uma investigação cidade
Se Deathwish for a primeira aventura de uma campanha, os jogadores a cidade, conduza os PJs em um passeio planeta
devem ser incentivados a ir ao show. Talvez um dos PJs seja um repórter de a planeta.
um jornal local ou um policial designado para controlar a multidão no estádio.
Ou talvez os próprios personagens sejam membros de uma banda, saindo para
ver seus heróis!

—3— Introdução
A AVENTURA
Discografia
A Chainsaw Records lançou Wish Upon a
Scar, o primeiro álbum da Deathwish, em 1987.
Estimulado por canções como Y our Pain, My
Pleasure e Spikey Bits, o álbum rapidamente
ganhou disco de platina. Ele foi seguido no início
de 1988 com o polêmico e fenomenalmente
Ato Um: O Estádio
popular álbum Wishcraft, que foi proibido nas É uma noite de verão escaldante na cidade da campanha. Deathwish está na
lojas em todo o país por causa de sua capa. cidade, e mais de 20.000 fãs estão na fila para ver o show. Fora do estádio, os
Aquela capa foi um marco monumental na ingressos estão sendo vendidos por extorsivos $150 cada – vários capitalistas
carreira da modelo que virou atriz Tina Fluffe, empreendedores abordam os PJs enquanto eles se dirigem ao auditório,
que diz não se arrepender da nudez de jeito oferecendo-se para “trocar” seus ingressos por melhores assentos em troca de
nenhum e que as cobras não a incomodaram um ingresso e dinheiro, ou vender estes bons assentos abertamente.
depois que ela se acostumou com elas. A banda
está agora em turnê para divulgar seu terceiro Sendo Escalpelados
álbum, o lançamento de 1989, Wishing Hell, e Se os PJs se envolverem na compra ou troca de ingressos, o Mestre deve
está planejando gravar um álbum duplo ao vivo fazer um teste de IQ para cada jogador que estiver lidando com os novos
(Blow Out the Napalm and Make a Wish) em ingressos. Em um teste bem-sucedido, o personagem percebe que a tinta está
Denver no final deste mês. Os críticos da banda
continuam não se impressionando com o rock
manchando no seu novo ingresso – uma falsificação óbvia. Se confrontado
pesado da banda, mas milhares de membros do com isso, o cambista dá um salto repentino em busca de liberdade no meio da
Deathwish Fã Clube discordam, às vezes multidão. Se um herói usa qualquer superpoder flagrante (anéis carmesim de
violentamente (veja abaixo). restrição ou uma bola de fogo de aviso explodindo sobre a cabeça do cambista,
por exemplo), a multidão imediatamente começa a entrar em pânico. Esta é
uma boa chance para os heróis praticarem suas perícias de sufocar tumultos –
elas serão úteis mais tarde na aventura.
Supondo que os PJs evitem um pânico em massa, eles podem retomar seus
lugares na fila. Se eles ainda precisarem de mais assentos, um cambista menos
suspeito se aproxima e oferece ingressos genuínos por apenas $100 cada. Se
eles não estão em trajes de heróis (e não se disfarçaram pegando um cambista),
eles também são abordados por um empresário de uma veia mais perigosa –
um traficante de drogas.

Negociação Por Dólares


“Ei, como vai? Você está querendo comprar alguma coisa? Eu consigo.
Erva, X, pedra, cola, crank, acido – você escolhe, e Louie B. vai trazer”. Louie
é um ambulante de aparência decadente: branco, cerca de 30 anos, 1,74 m, 63
kg, com uma barba de dois ou três dias de crescimento. Ele tem cabelo preto
acinzentado e está usando uma calça militar surrada com uma camisa preta
bem justa sob uma jaqueta militar. Ele é fortemente tatuado e tem uma grande
bolsa de lona pendurada no ombro. Seus atributos são ST 9, IQ 9, DX 12, HT
8. Suas únicas perícias notáveis são Sacar Rápido (Pistola)-13, Lábia-14,
Armas de Fogo (Pistola)-12 e Comércio-10.
Os PJs podem ignorá-lo, prendê-lo ou tentar fazer uma compra. Se eles o
ignorarem ou mandarem ele dar o fora, ele segue em frente na fila à procura de
outros clientes. Se eles tentarem comprar algo dele, ele vende tudo o que eles
pedem, ocultando a transação do resto da fila da melhor maneira possível. Se
O Deathwish Fã Clube eles tentarem prendê-lo, no entanto, ele vai buscar sua arma (AMT Backup,
O Deathwish Fã Clube oficial tem mais de consulte pág. B208). Se a oportunidade se apresentar, Louie agarra uma garota
250 capítulos em todos os 50 estados mais 27 de 14 anos próxima para usar como refém e escudo (-4 para acertar, consulte
países estrangeiros. Os membros (conhecidos pág. B117-18). Qualquer tiroteio deixa a multidão em pânico. Se for pego,
como “Deathheads”) totalizam bem mais de Louie pode ser entregue à polícia.
100.000, cada um pagando com alegria a
anuidade de $20. Nos shows ao vivo, quase um
terço do público usa a camiseta preta com o
Deathhead – uma caveira com uma grande faca
enfiada no topo de sua cabeça.
Os Deathheads geralmente são jovens
(menos de 25 anos) e são obcecados pela música
da banda. Houve surtos esporádicos de violência
nos shows da Deathwish – quase todos foram
rastreados até um Deathhead bêbado ou drogado
(ou ambos) decidindo que ele não gostou do jeito
que alguém olhou para ele. O boletim do clube,
Better Off Dead, é publicado pela Deathwish
Press no sul da Califórnia, e sai bimestralmente.

A Aventura —4—
Dentro do Estádio
Os supers eventualmente chegam ao estádio e acabam se acomodando em
algum lugar da primeira fileira de arquibancadas (atrás das cadeiras da pista). Sinister Drums
Sinister Drums é uma banda recém-
Se eles ganharam passes para os bastidores, eles se sentarão nos bastidores à descoberta da pequena província africana de
esquerda (veja o mapa do estádio abaixo). Após uma breve espera, a banda de Taorobi. Eles tocam uma mistura de speed metal
abertura Sinister Drums (veja texto lateral) começa a tocar. A multidão aprecia e música africana que foi apelidada de “Thrash
a batida alta e rápida da banda. e está tudo bem quando Sinister Drums termina Reggae” pela imprensa de rock.
O líder da banda é Isatsou Walker, um griot
sua apresentação 45 minutos depois (aproximadamente 21h15). Se os PJs
tribal de Taorobi (um griot é um músico mestre,
estiverem atentos, os membros da banda acenam em saudação ao saírem e, em historiador oral, cantor de louvor e guardião das
seguida, saem pela porta dos fundos até seu trailer. tradições tribais). Isatsou é o vocalista e baterista
Durante a próxima hora, a tensão aumenta no estádio. O Mestre deve de aço da banda, e foi educado em Oxford.
Os outros membros da banda são: Kebba
permitir a qualquer pessoa com Noção de Perigo ou Precognição a chance de
Sabally, percussionista de Gâmbia; Simon
sentir que algo feio está se preparando para acontecer. A Deathwish não está Terraka, o tecladista, um ex-aluno da Julliard
em lugar nenhum, e a multidão está ficando inquieta. Qualquer super atento à americana; e Wyman Joseph, um guitarrista de
localização do pessoal da segurança do estádio percebe que a maioria dos Berkeley (consulte a próxima página para os
resumos dos personagens).
porteiros está faltando e as portas de saída estão fechadas.
Se questionado sobre o roubo no museu (veja
Finalmente, às 20h30, um locutor aparece no palco. “Senhoras e senhores, pág.10), Isatsou expressa grande tristeza pelo
tenho más notícias. Morwena está sofrendo de um caso extremamente grave de roubo de artefatos culturais tão importantes para
laringite, então Deathwish não poderá se apresentar esta noite. Lamentamos. seu povo e jura vingança sombria sobre os
culpados, caso os encontre. O tradutor de Kebba
Reembolsos podem ser obtidos no ponto em que você comprou seus ingressos.
diz aos investigadores que ele está muito
Obrigado a todos.” angustiado com o roubo e está compondo uma
A multidão reunida começa a vaiar e rapidamente aumenta para o música para lamentar a perda. Simon insiste que
lançamento de copos, seguido de arremesso de cadeiras. Várias bombas de é uma conspiração de racistas americanos para
destruir a grande tradição africana de seu povo, e
fumaça, detonadas por Deathheads disfarçados que trabalham para a banda Wyman se pergunta “qual é o problema de
(veja a barra lateral, pág. 10), explodem na multidão e o palco explode em algumas lanças e um pouco de cerâmica”.
chamas. Gritos de “Fogo! Fogo!” aumentam, e a multidão agora em pânico

Camarim

Camarim

Camarim

Camarim
Concessões Para a
Sacada

H
E

F
Escritórios
Acessórios
Cerveja

Escala

Metros
Camisetas

Fosso de Segurança

Palco
Lembranças

Sala de
Espera
Escritórios
Camarim

Camarim
Camarim

Camarim

Para a
C

D
A

Concessões
Sacada

—5— A A ventura
corre em direção às saídas. Quando as massas alcançam as portas, elas as
Sinister Drums: encontram trancadas e acorrentadas por dentro. O pessoal da segurança do
Resumos de Personagens estádio está desaparecido ou deitado no chão inconsciente, eles foram drogados
Isatsou Walker: ST 11, DX 13, IQ 14, HT 9. anteriormente por Deathheads.
Homem negro, 36 anos, 1,93 metro, 90 kg,
dreadlocks pretos longos com contas
entrelaçadas, óculos estilo Lennon. Isatsou tem Há um Tumulto Acontecendo
um porte real e lembrará aos americanos um É hora dos PJs agirem, e agirem rapidamente. Como não houve nenhum
curandeiro indígena ou um xamã. Ele é aviso, e o tumulto foi feito para causar morte e destruição de propriedade, o
escrupulosamente honesto e entregaria um dos Mestre deve jogar na Tabela Geral de Destruição (consulte pág. SU79) com +6
Deathwish em um segundo se soubesse de suas
atividades criminosas.
a cada turno até que a situação esteja sob controle. Um resultado de Dano
Kebba Sabally: ST 8, DX 12, IQ 11, HT 11.
Significativo ou Grande indica que 2d espectadores são jogados no chão e
Homem negro, 1,77 metro, 120 kg, afro grisalho, pisoteados. Em um resultado de Dano Catastrófico, 1d espectadores são
42 anos, grosso, óculos grossos. Kebba é fanático gravemente feridos (exigindo tratamento médico imediato). Qualquer coisa
por música. Ele finge não falar inglês e viaja com mais alta resulta na morte de 1d espectadores.
uma atraente tradutora. Na verdade, seu inglês é
quase perfeito.
Para colocar a situação sob controle, a primeira coisa a fazer é abrir as
Simon Terraka: ST 12, DX 11, IQ 10, HT 10.
portas de saída (o que reduzirá o modificador Geral de Destruição para +3). As
Homem negro, 26 anos, 1,80, 90 kg, cabelo preto correntes que prendem as portas têm RD 18, PV 40. As paredes têm RD 15,
cortado curto. Simon é um radical dos Direitos PV 50. As portas de metal têm RD 20, PV 40.
Civis – se houver injustiça, ele está protestando O segundo item na agenda deve ser o incêndio no palco. Ele começa como
Ele não hesitará em chamar advogados se sentir
que está sendo assediado por supers.
uma pequena chama de 4 hex, mas cresce 1 hex por turno até se extinguir.
Wyman Joseph: ST 9, DX 14, IQ 11, HT 9.
Assim que o fogo for apagado e as portas abertas, o modificador Geral de
Homem branco, 22 anos, 1,80 metro, 85 kg, Destruição cai para zero. Se os PJs forem uma superequipe bem conhecida, sua
cabelo loiro comprido. Wyman (ou “Wy”) é um aparição em cena acalma um pouco a multidão – mas eles são imediatamente
estereotipado punk rocker da Califórnia em todos cercados por fãs clamando por ajuda. O Mestre deve continuar fazendo testes
os aspectos, exceto um – ele é um dos melhores na Tabela Geral de Destruição até que ele esteja satisfeito que a situação se
guitarristas do país. Kebba reconheceu isso seis
meses antes, quando convidou Wy para se juntar
acalmou. Ele não deve dar aos jogadores muito tempo para pensar, planejar ou
à banda. Wyman é uma espécie de prima donna, reagir! A fumaça está por toda parte, as pessoas estão gritando e morrendo, e
sem interesse por arte ou política, e não faz os heróis precisam pensar rápido se uma tragédia completa deve ser evitada. Se
nenhuma tentativa de esconder esse fato. um dos supers tiver um dependente que estaria no show, essa é a chance
perfeita de fazer o PJ suar!

Caminhão
com
Tijolos
Bueiro

Escala
Estádio
Metros

Estacionamento

A Aventura —6—
Fora de Controle
Pode ser que os PJs não consigam ou não queiram acalmar a multidão.
Nesse caso, o dano continua – ld espectadores são mortos por turno até que o
corpo de bombeiros chegue e arrombe a porta (1d minutos). Cada vez que um
PJ permanecer na multidão, role 3d. Com 6 ou menos, ele é jogado no chão e
recebe 1d-1 de dano por contusão por turno. Para se levantar, um super deve
vencer uma disputa rápida de ST contra 15 e fazer um teste de DX bem-
sucedido. Falha em qualquer um desses testes significa que o PJ permanece no Rostos na Multidão
chão e continua a ser pisoteado. Os Fãs
ST 10, DX 11, IQ 10, HT 11, Deslocamento
5. Perícias: Arremesso (Tijolo)-9. Os que estão
no tumulto geralmente são jovens (15 a 20 anos)
e têm 50% de chance de estarem intoxicados ou
drogados. Eles não estão realmente tentando ferir
ninguém, e a maioria foge imediatamente quando
o tiroteio começa. No entanto, um pequeno
grupo de radicais ataca os carros da polícia –
esse grupo é diferente porque a maioria ou todos
estão completamente malucos com as drogas.

A Polícia
ST 12, DX 12, IQ 11, HT 11, Deslocamento
7. Perícias: Porrete (Cacetete)-13; Sacar Rápido
(Pistola)-13; Armas de Fogo (Pistola)-14; Armas
de Fogo (Metralhadora)-13; Armas de Fogo
(Lançador de Gás Lacrimogêneo)-12; Caratê-14;
Corrida-12; Escudo-14.
A polícia está usando armadura de Kevlar
Pesada com DP 2, RD 12 e carregando escudos
de choque médios com DP 3 para um DP 5, RD
16. Cada oficial carrega um Smith & Wesson .38
(consulte pág. B208) com 6 balas sobressalentes
em seu cinto, além de um cassetete. Cada carro-
Ato Dois: As Ruas patrulha também tem uma espingarda Remington
calibre 12 com 5 cartuchos extras e um
Agora que a situação no estádio se estabilizou, a ação se espalha pelas ruas. dispensador de gás lacrimogêneo com 3 tiros.
Deathwish está usando o motim para distrair o pessoal da polícia local do Uma granada de gás lacrimogêneo preenche
museu – há 12 agitadores Deathhead (veja a barra lateral, pág. 10) plantados uma esfera de raio de 7 hexs. Todos sem máscara
em toda a multidão em trajes normais, em vez de suas camisetas Deathhead. de gás (ou super-habilidade que anula os efeitos)
está a -5 DX para qualquer ação física que não
seja correr para longe, e todos que desejam
Lutador de Rua permanecer no gás devem fazer um teste de
Havia 20.000 fãs dentro do estádio – vários milhares estão agora do lado de Vontade a cada turno.
fora tentando derrubar o lugar. Os agitadores Deathhead estão gritando: “Eles O primeiro grupo de policiais não esperava o
nos trancaram e tentaram nos matar! Destruam o lugar! Queime tudo!” e tipo de problema que encontraram aqui. Eles
palavras de ordem semelhantes. Um caminhão de tijolos convenientemente pensaram que iriam separar um grupo turbulento
de crianças, não lidar com o fogo de armas
abandonado anteriormente pelos Deathheads fornece munição para a multidão. automáticas. Assim que perceberem a gravidade
Eles começam a atingir o exterior do edifício, janelas, carros próximos e da situação, eles se retirarão para seus carros
qualquer outra coisa que pareça quebrável. para se reagrupar e esperar por reforços.
A primeira leva de policiais chega agora equipada com equipamento anti-
motim (veja a barra lateral). Existem quatro carros-patrulha, cada um com dois Os Deadtheads
oficiais; mais dois policiais sem blindagem armados apenas com revólveres .38 Esses fãs fanáticos são descritos na barra
S&W. A polícia leva 2d turnos para sair de seus veículos e implantar seu lateral na pág. 10
equipamento de controle de multidão.
A polícia então começa a dispersar a multidão com gás lacrimogêneo e
cassetetes. Enquanto a polícia penetra na multidão, quatro agentes Deathhead,
vestindo uniformes da polícia, emergem de seu esconderijo no esgoto e
disparam suas pistolas aleatoriamente contra a multidão. Ao mesmo tempo, um
dos agitadores Deathhead começa a gritar: “Eles estão atirando em nós! Mate
os porcos!” e lidera uma investida contra os carros da polícia. Nesse ponto, os
falsos policiais mergulham de volta nos esgotos (veja pág. 8) para tirar os
uniformes (estão vestindo jeans e camisetas brancas por baixo).

—7— A A ventura
Para aumentar ainda mais a confusão, Redemoinho (consulte a pág. 32) chega e
começa a atacar a polícia e a multidão. Ele está circulando a área pelo ar, invisível.
Se ele for avistado por um dos heróis (usando Ver o Invisível ou alguma outra super
-habilidade), ele imediatamente foge em alta velocidade em direção ao museu para
se conectar com Psytron e Feiticeira.
Finalmente, meia dúzia de Deathheads sacam suas próprias armas automáticas e
começam a atirar na polícia, nos aventureiros ou nos fãs (nessa ordem de
preferência).
1 metro

Reforços
Os supers agora têm um motim em grande escala em suas mãos: membros da
multidão estão atacando a polícia, agentes Deathhead estão disparando com armas,
Redemoinho está causando o máximo de confusão que pode e pelo menos 75 a 100
manifestantes estão ocupados jogando tijolos, iniciando incêndios e geralmente
Bueiro
causando tumulto. A segunda leva de carros da polícia chega agora – mais seis
carros-patrulha, cada um com dois policiais; três camburões com seis policiais em
cada um; e dois helicópteros com atiradores e holofotes SWAT.

Cruzamento da Emboscada
Os Deathheads restantes estão se movendo em direção à rota de fuga do
esgoto. Quando a polícia de apoio chega, os Deathheads mergulham no esgoto,
colocam seus óculos infravermelhos e tentam escapar. Personagens em posição
de observar isso acontecer, farão isso automaticamente. Se ninguém vir, faça
um policial gritar: “Eles entraram lá!” e aponte para o bueiro.
O grupo pode se separar neste ponto, com alguns deles ficando para conter
a rebelião, enquanto outros perseguem os Deathheads em fuga para o esgoto.
Nesse caso, o Mestre deve comandar as duas equipes simultaneamente.

O Esgoto
Necrovore e o Homem
Demolidor vasculharam
exaustivamente o sistema de drenagem como
uma rota de fuga. Eles alargaram túneis,
instalaram luzes infravermelhas, permitindo que
qualquer pessoa com os óculos apropriados
viajasse pela escuridão desimpedida e montaram várias armadilhas que
podem ser acionadas por controle remoto para desencorajar a perseguição. O
Homem Demolidor está esperando no ponto “A” (veja o mapa) com quatro 200
Deathheads para cobrir a fuga de seus seguidores fanáticos – não tendo
metros
nenhum desejo de ser visto acima do solo, ele evitou se envolver no tumulto.
Os túneis são lugares escuros, úmidos e fedorentos, com o lixo
acumulado de uma cidade metropolitana obstruindo as
passagens. Há de cinco a quinze centímetros de água
Saída
pútrida cobrindo o chão e musgo pegajoso verde-
amarronzado nas paredes. Os sons de arranhões,
respingos e guinchos podem ser ouvidos enquanto os muitos roedores residentes dos
esgotos cuidam de seus negócios. O Mestre deve fazer um ou dois ratos pular nas
costas de um herói, só para ver se ele recua!
Um Deathhead, armado com um rifle de assalto AK-47, cobre os outros enquanto
eles colocam seus óculos. Assim que um deles coloca os óculos
de proteção, ele entrega o AK-47 e coloca o seu. Aquele com o
AK-47 segue assim que os outros se movem pelo corredor.

A Aventura —8—
Se os PJs permitirem mais do que alguns segundos entre o último
Deathhead mergulhar no esgoto e começar sua perseguição, eles encontrarão
apenas quatro uniformes de polícia descartados e vários conjuntos extras de
óculos infravermelhos (o número depende de quantos agentes Deathhead
foram mortos ou capturados no tumulto, role 1d). Supondo que o grupo esteja
nos calcanhares dos vilões, eles podem ouvir passos e respingos enquanto os
Deathheads escapam pelos túneis.
Colocar um par de óculos infravermelhos leva 1d segundos – supers com E Quanto aos Apreendidos?
Visão no Escuro, Infravermelho ou do Espectro podem ver imediatamente, é Sem dúvida, alguns agentes Deathhead são
claro. As luzes infravermelhas apontam claramente a rota de fuga dos pegos vivos. E se os PJs forem muito bons,
Deathheads. muito sortudos, ou ambos, eles podem até
capturar o Homem Demolidor.
Surpresa, Surpresa Os Deathheads permanecem em silêncio,
Cada um dos pontos marcados com “G” no mapa tem armadilhas exceto para pedidos de um advogado (que a
explosivas. Quando o último Deathhead passa, ele ativa a placa sensível à polícia concede com relutância). Dentro de trinta
minutos após o advogado ser contatado, todos os
pressão. Qualquer pessoa que exerça mais de 2,5 kg de força no chão aciona
prisioneiros são libertados sob fiança (zombando
uma explosão de 10d. Noção de Perigo ou Precognição pode fornecer um aviso da polícia e dos heróis quando eles saem). Se os
prévio. O ativador e qualquer pessoa em um raio de 2 metros recebem dano supers tentarem fazer algum “questionamento”
total; Dano de 3d em 3 a 4 metros; e dano de 1d em 5 a 6 metros. O barulho extracurricular antes de deixar o local do show, a
alto afeta todos em um raio de 20 metros – faça um teste de HT-3 ou fique polícia pede desculpas, mas insiste firmemente
surdo por 5d minutos. que os supers deixem seus prisioneiros em paz.
Cada explosão também tem uma chance de 1 em 6 de desabar o túnel nesse O Homem Demolidor é inteiramente outro
ponto. Role 1d: em um resultado de “1”, o túnel desaba com escombros problema. A polícia suspeita (com razão) que, uma
cobrindo toda a largura da passagem e se estendendo por 3 metros, vez que ele esteja consciente, será um problema.
centralizado no personagem que detonou a explosão. Qualquer um preso nas Se houver uma prisão à prova de supers nas
rochas e escombros sofre um dano adicional de contusão de 7d e fica preso sob proximidades, ele será levado para lá. Infelizmente,
1d x 50 kg de rocha. Cada personagem preso que recebeu qualquer dano (ou ninguém está ciente de suas habilidades de Mover-
se pela Terra, então ele não ficará lá por muito
seja, parte do 7d passou pela RD) deve fazer um teste de HT imediatamente. tempo. Se não houver celas superresistentes
Em uma falha no teste, ele fica inconsciente por 6d minutos. Uma falha crítica disponíveis, o sargento Ortega (veja a barra lateral,
resulta em uma lesão incapacitante (por exemplo, braço quebrado, crânio pág. 11) está aberto a sugestões dos PJs sobre o
fraturado, costelas quebradas, etc: jogue na tabela de Partes do Corpo, pág. que deve ser feito com ele.
B203). Se alguém tentar abrir o traje de batalha do
Homem Demolidor, descobrirá que é irremovível
Emboscada e inquebrável (veja pág. 28). Da mesma forma,
Quando o Homem Demolidor ouve a explosão da primeira armadilha, ele tentar cortar a corrente de seu mangual é um
arma uma emboscada no ponto A. O Homem Demolidor usa seus poderes para esforço inútil. Em qualquer caso, é improvável
cavar um nicho para caber na parede do corredor e cobrir a entrada com um que alguém seja capaz de segurar o Homem
Demolidor cativo, a menos que esteja ciente de
rocha aparentemente sólida. Ele deixa um buraco de vigia para que possa ver sua capacidade de transformação e tenha uma
os PJs se aproximando. cela de prisão especial à prova de balas para
Dois Deathheads com rifles de assalto AK-47 estão estacionados na contê-lo.
passagem leste; mais dois armados com 9 mm. Uzis estão agachados no
corredor norte. O Homem Demolidor não está preocupado com tiros perdidos
de uma Uzi, pois eles não podem penetrar em sua armadura.
Quando os perseguidores chegam ao cruzamento, eles são atingidos por todas
as quatro armas, e o Homem Demolidor se choca contra a parede para golpear
com seu mangual no personagem mais atrás. Se as regras de Atordoamento
estiverem em vigor, nenhum desses tiros são “mortais” – eles estão apenas
tentando recuar a perseguição para que possam fazer uma fuga limpa.
Se confrontados com o combate corpo a corpo, todos os quatro Deathheads
percebem que eles são superados pelos super-heróis; eles tentam arrancar os
óculos infravermelhos dos rostos dos mocinhos, depois fogem dos supers
cegos. Um teste de DX-3 bem-sucedido significa que os óculos foram
agarrados se os participantes estiverem em combate corpo a corpo; caso
contrário, é necessário um teste DX-5.
Se em menor número por mais de 3 para 1, Homem Demolidor só fica por
aí até que seja óbvio que suas quatro tropas estão fora de cena. Ele então usa
sua habilidade Deslocamento Através da Terra para escapar. Se o Homem
Demolidor acha que pode ser capturado, ele usa o rádio do traje para contatar
Necrovore no hotel da banda no centro da cidade. Se os PJs forem derrotados,
os Deathheads recolhem seus mortos e feridos e alcançam o resto do grupo.

—9— A A ventura
Destinos
Qualquer escória sobrevivente emerge dos esgotos através de um buraco
Os Deathheads recém-aberto no teto que leva a um beco a aproximadamente um quilômetro do
Quando os Deathheads estão saindo em um estádio. O trajeto do estádio até o beco, se ininterrupto, leva cerca de dez
ataque ou missão, eles geralmente viajam em minutos. Os Deathheads restantes se amontoam em uma van preta sem
Death Squads: grupos de quatro Deathheads.
Além do equipamento padrão (veja abaixo), eles
identificação e deixam a cidade, voltando para a Mansão da Morte (veja pág.
carregam uma metralhadora M-60 e qualquer 20). O Homem Demolidor deixa seu traje insubstancial, veste um sobretudo e
outro equipamento necessário para a missão. O um chapéu, e chama um táxi para levá-lo ao hotel.
M-60 tem Mauf. crit., Dano: 7d, TR 19, Prec. 7, Se tudo correr conforme o planejado, o tempo decorrido entre o incêndio do
½D 1.000, MAX 4.655, Peso 12, CdT 10, Tiros
palco do estádio e a chegada do Home Demolição ao hotel deve ser entre 45
100B, Rec -1. A metralhadora deve ser montada
em um veículo ou tripé – requer pelo menos ST minutos e uma hora. Necrovore está esperando no hotel com um rádio,
25 para atirar em pé. monitorando o progresso da polícia, e está em contato com a Feiticeira e
Psytron no museu.
Deathhead Típico
ST 12; IQ 9; DX 12; HT 11. De Volta ao Estádio
Velocidade: 5,75; Deslocamento: 4; Esquiva: 5. Enquanto isso, todos os PJs que permaneceram no local do show estão
Aparência: Masculino, humano, 18-25 anos, ajudando a polícia a manter as coisas sob controle. Sem os Deathheads
estatura média, magro, cabelo comprido, incitando os desordeiros, as multidões começam a se dispersar rapidamente em
camiseta preta e jeans.
meio ao gás lacrimogêneo. Assim que o tiroteio cessa, a polícia se concentra
Vantagens: Reflexos em Combate; Patrono
(Desthwish); Resistência RD 1; Força de
no controle da multidão.
Vontade +2. O sargento Maxwell Ortega (veja barra lateral, pág. 11) está no comando e
Desvantagens: Dever (Deathwish); deseja falar com os membros disponíveis do grupo. Ele agradece a ajuda e
Fanatismo; Excesso de Confiança; Senso do pergunta como foi a situação. Enquanto eles estão conversando, ele recebe uma
Dever (para outros Dcathheads). ligação em seu rádio sobre uma possível invasão de meta-humanos no Museu
Perícias: Blackjack-14; Boemia-12; Disfarce- Municipal. A menos que eles o tenham perturbado profundamente, Ortega
10; Condução (Carro)-12; Condução (Caminhão)
pede aos heróis que o acompanhem, observando que seus homens não estão
-12; Sacar Rápido (Pistola)-13; Sacar Rápido
(Sub-metralhadora)-13; Armas de Fogo (Pistola)- realmente equipados para lidar com supers.
15; Armas de Fogo (Sub-metralhadora)-15;
Armas de Fogo (Espingarda)-15; Canhoneiro
(Metralhadora)-13; Faca-12; Motocicleta-13;
Manha-11; Sobrevivência (Deserto)-10; Arma de
Arremesso (Granada)-13.
Equipamento: Armadura de Kevlar pesada
(DP 2, RD 12); Luger de 9 mm (2d+2 contusão)
com um clipe extra; Submetralhadora Uzi
(contusão 3d-1) com um clipe extra; 1 Granada
de Fumaça US AN-M8; 2 Granadas Ofensivas
US M59 (5d+2 contusão); Faca Grande (1d
corte; perfuração 1d-1).
Personalidade: O típico recruta dos Deathheads
não é uma boa pessoa. Os coman-dos são varridos
das esquinas e becos de todas as grandes cidades
Ato Três: Museu Municipal
do país. Psytron vai regularmente às reuniões do Enquanto isso, a Feiticeira e Psytron tentam roubar uma valiosa coleção de
Deathwish Fã Clube e viaja para bares baratos com arte tribal taorobiana atualmente em exibição no Museu Municipal. O Homem
locais de heavy metal em sua busca por recrutas. A Demolidor anteriormente perfurava sob o museu, criando um túnel que
maioria dos Deathheads vê a banda como uma
oportunidade de provar todas as coisas boas da terminava logo abaixo do piso do showroom principal.
vida – coisas que são delas por direito, mas que
foram negadas a eles pelo establisment. Em troca, O Plano
eles dão à banda fidelidade inabalável e seguem O plano dos dois vilões é o seguinte: a Feiticeira ficará sem substância e
ordens sem questionar. espiará pelo chão do museu. Se não houver guardas presentes, ela criará um
Papel na Campanha: Mesmo depois que a campo de silêncio ao redor do túnel enquanto Psytron sopra com uma pequena
aventura acabou e os membros da Deathwish
estão (com sorte) na prisão, o Mestre poderia
carga de plastique. Ele então surgirá e começará a desarmar os alarmes.
fazer os Deathheads aparecerem novamente de Enquanto Psytron está ocupado, a Feiticeira circundará o complexo,
vez em quando – desta vez para vingança contra certificando-se de que nenhum guarda se intrometa enquanto ele trabalha. Se
os “supers do mal” que causaram a prisão de alguém parece que está entrando na sala para investigar, ela pretende usar seu
seus heróis. Talvez um novo líder carismático feitiço de sono para torná-los inofensivos. Eles então embalarão
surja em suas fileiras e forme um culto baseado
cuidadosamente os artefatos em duas malas acolchoadas, voltarão pelo túnel e
na adoração da Deathwish, ou talvez organize
uma equipe para tentar uma fuga da prisão. desaparecerão.

A Aventura — 10 —
O Que Realmente Aconteceu
Infelizmente para os ladrões, o Homem Demolidor falhou em verificar
cuidadosamente o chão. Quando Psytron explodiu o teto do túnel, ele destruiu
as linhas telefônicas sob o piso do museu. As linhas telefônicas foram cortadas
e um alarme silencioso foi acionado automaticamente na delegacia.
No entanto, a confusão no show serviu ao seu propósito. Os dois ladrões
tiveram tempo de derrotar os sistemas de alarme internos e começaram a
carregar a estatuária antes que a primeira sirene da polícia fosse ouvida à
distância. Temendo o pior, eles pegaram o que restava do saque e tiveram que
decidir para onde fugir.
O túnel de entrada foi uma má ideia, pois surgiu em um beco sem saída que
a polícia provavelmente teria fechado. Os ruídos do túnel indicavam que a
polícia estava explorando a passagem. Psytron imediatamente começou a
aumentar sua carga de Teletransporte de Área, mas era duvidoso que eles
teriam 15 minutos para esperar. A Feiticeira já havia usado sua magia
Insubstancialidade e não deixaria Psytron para trás em qualquer caso.
Obviamente, eles teriam que correr o risco – fazer uma fuga direta para a
liberdade e esperar pelo melhor.
A feiticeira comunicou-se pelo rádio com Necrovore no hotel e disse-lhe
para mandar alguns reforços rapidamente. Necrovore imediatamente
arregimentou dois Esquadrões da Morte em uma van (veja a barra lateral, pág.
10), enviando o Homem Demolidor, se ele escapou da captura, com eles como
o líder do esquadrão. Se Redemoinho conseguiu voltar do local do concerto
para o hotel, ele voará diretamente para o museu para fornecer apoio aéreo. Maxwell Ortega
ST: 11; IQ 12; DX 13; HT 9.
Busca e Resgate Velocidade: 5,5; Deslocamento: 5; Esquiva: 6.
Quando os personagens chegam, há apenas três carros da polícia no museu Vantagens: Prontidão +2; Reflexos em
– eles estavam esperando ladrões, não uma van cheia de fanáticos com Combate; Poderes Legais (10 pontos); Status +1.
metralhadoras e armadura apoiada por quatro metavilões. Os Deathheads Desvantagens: Dependência: Nicotina;
chegaram um minuto antes da polícia. Eles imediatamente pularam da van e Dever: Polícia (12 ou menos); Inimigo: Crime
rapidamente ergueram uma barreira portátil atrás da qual abriram fogo contra a Organizado (6 ou menos); Honestidade.
polícia. A barricada dá -4 a todas as tentativas de atingir alguém agachado atrás Perícias: Administração-13; Conhecimento
dela, e tem RD 25, HT 150. do Terreno (Cidade)-15; Bastão Pequeno-13;
A polícia agora está presa atrás de seus veículos. Os pneus de todos os Briga-15; Criminologia-14; Detecção de
carros da polícia foram atingidos, e os disparos das armas estão permitindo que Mentiras-14; Condução (Carro)-14; Sacar
a Feiticeira e a Psytron invadam o estacionamento até a van. Os PJs agora Rápido (Pistola)-14; Primeiros Socorros-12;
chegam com Ortega (ou por conta própria, dependendo de como as coisas Armas de Fogo (Pistola)-16; Armas de Fogo
foram no show). (Espingarda)-15; Interrogatório-14; Manha-14;
Natação-12.
O único pensamento na mente dos vilões é escapar. Se os PJs entrarem na
Equipamento: Lanterna; Armadura pesada de
briga, Homem Demolidor e Redemoinho tentam atordoá-los ou atrasá-los por Kevlar (DP 2, RD 12); Magnum .44 (contusão
tempo suficiente para que a Feiticeira e Psytron pule na van. Assim que a van 3d, 1,5x) com 2 clipes; Cacetete (1d+1
dispara, Homem Demolidor ataca o solo enquanto Redemoinho fica invisível e contusão).
voa. Personalidade: Ortega cresceu nos bairros da
cidade da campanha – ele viu em primeira mão o
Perseguição que as drogas e o crime podem fazer a um bairro e
A van imediatamente sai, acelerando rapidamente na rodovia interestadual, sua população. Após se formar no colégio, ele foi
disparando pela estrada a 150 km/h. O Mestre deve tornar a perseguição da van para o exército por dois anos, onde foi P.M. Após
uma tarefa difícil. Psytron derrota qualquer super voadora com Golpes terminar seu período de serviço, voltou para a
Mentais; carros perseguidores têm seus pneus furados por tiros através de cidade onde ingressou na polícia. Sua falta de
fendas na parte de trás da van. O tiroteio na van (incluindo os pneus) educação superior retardou seu avanço na
ricocheteia na grossa blindagem (RD 15, PV 20). hierarquia, e ele tende a ficar ressentido com
qualquer pessoa com formação universitária,
Se a van ainda estiver sendo perseguida, depois de alguns minutos na especialmente se alguém insiste em ser chamado
rodovia, o motorista sai da rodovia e começa a derrapar nas esquinas no meio de “doutor” alguma coisa (a menos que seja um
de um bairro residencial da cidade. Os Deathheads, com rifles de assalto médico). Ele percebe que os meta-humanos estão
visíveis, saltam pelas portas laterais um por um e correm na esperança de que fora de sua liga e não hesitará em cooperar com os
os heróis perseguidores parem para persegui-los. Eles estão bastante dispostos PJs até que seja dada uma razão para não fazê-lo.
a serem capturados, se isso for necessário para garantir que os líderes escapem. Uso na Campanha: Ortega pode se tornar um
Eles sabem que serão libertados sob fiança em um dia, receberão um bônus de contato inestimável dentro do departamento de
$50.000 e uma nova identidade, e serão transferidos para outra parte do país. polícia da cidade da campanha. Sua posição é
Uma vez que a van tem apenas dois Deathheads nela, o motorista aponta a van alta o suficiente para que ele geralmente possa
para uma casa (veja o mapa na próxima página) enquanto Psytron descobrir o que está acontecendo, e ele é bem
teletransporta a tripulação restante de volta para o hotel. conceituado por seus superiores para que suas
opiniões sejam pelo menos ouvidas.

— 11 — A A ventura
Incendiando a Casa
O impacto da van a envia para a sala de estar da casa, onde ela explode
Roubos Famosos a Museus imediatamente, incendiando a estrutura, destruindo a entrada da frente e
Houve uma onda de roubos de arte e joias no bloqueando-a com escombros. Em poucos segundos, o incêndio faz com que
ano passado. Qualquer um que cavar um pouco os carros na garagem da família explodam, varrendo a porta lateral e fechando
(um teste de Pesquisa bem-sucedido) notará que a casa com eficácia – ela tem grades de proteção (RD 12, PV 20) nas janelas
os seguintes roubos ocorreram ao mesmo tempo (veja o mapa abaixo). Há uma família de quatro pessoas (uma mãe, um pai,
que Deathwish e Sinister Drums estavam na
uma menina de 8 anos e um menino de 4 presa dentro da residência em
cidade.
chamas. A equipe tem cinco minutos (o Mestre deve começar a cronometrar
1. O Diamante Rockwell, roubado em imediatamente) para chegar a um plano viável para encontrar os ocupantes e
12/01/89, Seattle, WA.
retirá-los com segurança. Depois de cinco minutos, a família morrerá no fogo
2. Uma coleção rara de moedas romanas,
roubada em 11/2/89, Portland, OR.
que cresce rapidamente. As explosões bloquearam completamente todas as
3. Duas pinturas de Van Gogh, roubadas em
saídas normais e as grades impedem a família presa de escapar. Os jogadores
27/02/89, San Diego, CA. têm que pensar rápido se quiserem tirar eles do fogo!
4. Uma coleção de baixelas de prata de Paul
Revere, roubadas em 18/3/89, Boston, MA.
5. Um conjunto completo de livros de capa
dura da primeira edição de Robert A. Heinlein,
roubado em 2/4/89, Nova York, NY.
6. Um chifre de unicórnio incrustado de joias
e uma estátua de dragão de prata, roubada em
01/05/89, Austin, TX. Banheiro
Sala de Estar e
Vários outros roubos ocorreram perto de uma Cozinha
Quarto
Jantar
cidade onde as bandas tocavam - não é preciso Principal
ser um gênio para detectar os padrões!
Garagem Banheiro
Explodida em
Chamas

Van em Chamas Quarto Quarto


da do
Menina Menino
Escala

Janelas com Grades


Metros

A Aventura — 12 —
Ato Quatro: Investigação
A esta altura, os personagens provavelmente estão curiosos sobre o que
exatamente está acontecendo. A seguir estão vários caminhos diferentes de
investigação que os heróis podem seguir. Nem todos eles são necessários – é Feiticeira, Psytron ou Redemoinho
possível que os personagens consigam juntar as peças da história depois de são Capturados
apenas uma ou duas possibilidades terem sido exploradas. O objetivo desta seção de investigação é para
O Mestre deve permitir que os supers prossigam em suas investigações de os PJs reunirem provas de que os ladrões de arte
qualquer maneira que mostre imaginação e estilo de sua parte. No momento são na verdade membros da Deathwish, e não
em que ele tiver lido esta aventura, o Mestre deve estar familiarizado o Sinister Drums. Se Feiticeira, Psytron ou
suficiente com as várias pistas para que possa improvisar qualquer campo de Redemoinho forem capturados, uma simples
investigação único ou incomum. O Mestre não deve tentar forçar os jogadores remoção de uma máscara é tudo o que é
necessário para provar isso. O Mestre deve fazer
a seguirem qualquer caminho; isso só vai irritá-los e frustrá-lo. todo o possível para evitar que isso aconteça. Já
que Necrovore não está envolvido diretamente
Cena Um: As Autoridades com esta cena, ele deve estar seguro, e a fantasia
Um dos primeiros passos que os personagens darão (provavelmente antes do Homem Demolidor não pode ser removida.
de deixar a cena do museu) é conversar com a polícia sobre o roubo. Se Ortega Se os vilões forem capturados, faça com que
teve uma boa reação a eles, ou se os heróis foram especialmente úteis para os detetives se recusem a retirar as máscaras na
controlar a multidão ou subjugar os Esquadrões da Morte no museu, ele pede presença dos personagens e da imprensa como
“medida de precaução” para “garantir a
que se juntem a ele em seu escritório na manhã seguinte. Se os combatentes do
integridade do caso”. Os membros da banda
crime trabalharam com ou para o governo no início da campanha, eles podem capturados não devem ter problemas para
ser contatados por alguém em posição de autoridade com experiência anterior escapar da custódia (veja barra lateral, pág. 25),
com o grupo. Seja como for, o contato oficial deve terminar com um convite deixando a polícia com cara de ovo e um “sem
para se encontrar com Jonathan Sandquist (veja texto lateral, pág. 14) do comentários” para quem perguntar como eles se
Departamento de Justiça dos Estados Unidos, seguido por uma reunião com o parecem sob as máscaras.
Embaixador K'ngawa (veja texto lateral, pág. 15), o embaixador de Taorobi Se não houver maneira de evitar que os
nos Estados Unidos. vilões sejam desmascarados, o Mestre deve
trapacear. Adquirir Transformação na ficha de
personagem do malfeitor capturado deve ser o
O Departamento de Justiça
último recurso, mas permite ao Mestre justificar
Se os PJs se reunirem no escritório de Ortega, Sandquist se juntará a eles lá. porque a Feiticeira, por exemplo, parece
Se eles buscarem outro meio de contato oficial, podem encontrar Sandquist em diferente em sua superforma do que em sua
seu luxuoso escritório no centro da cidade. Sandquist cumprimenta forma normal.
calorosamente os supers, oferece-lhes bebidas e charutos e, em seguida, senta-
se à sua mesa e começa a falar:
Adicionando PMs
“Senhores, quero agradecer-lhes por dedicarem tempo em sua agenda, sem Se as batalhas no museu ou no estádio
dúvida ocupada, esta manhã. Sempre fui um ótimo admirador de meta- tornaram óbvio que os superpoderes do PJ estão
humanos que optam por usar seus talentos dados por Deus para tornar o mundo seriamente fracos, esta é uma boa oportunidade
um lugar um pouco mais seguro e melhor para vivermos, e espero poder obter para fortalecer as fileiras dos heróis adicionando
sua cooperação para levar este negócio do museu a uma conclusão rápida.” um ou dois PMs supers.
Sandquist puxa um grande mapa da África e o espalha sobre a mesa: Se a campanha for ambientada no mundo de
IST (conforme apresentado no Capítulo 7 de
“Sei que alguns de vocês podem não estar familiarizados com Taorobi. É GURPS Supers), Sandquist pode fazer com que
um país pequeno, mas por acaso fica diretamente sobre uma das maiores minas alguns dos membros do time mais próximo do
de metal pesado do mundo. Urânio, mercúrio – você escolhe, e eles mineram”, IST se juntem aos personagens. Ou ele pode
ele ri nervosamente. “No momento, Taorobi fornece quase metade dos isótopos preferir usar um super ou dois aprovados pelo
radioativos usados na construção de armas nucleares aqui nos Estados Unidos DMI, ou mesmo alguém contratado da
– e mais importante, eles vendem para nós exclusivamente. Agora não preciso Supertemps (veja o texto lateral, pág. SU101)
para adicionar músculos ao grupo.
dizer que golpe seria se de repente, eles decidissem que querem parar de
Em um cenário diferente, o PM poderia ser
vender para nós e começar a vender para os Vermelhos, certo?
um membro da superequipe oficial do governo
Como você pode ver, esta é uma situação delicada. K'ngawa, o embaixador dos EUA, ou até mesmo de Taorobi, se o Mestre
de Taorobi, está baforando em nossos pescoços para recuperar seus artefatos se sentir exótico.
tribais sagrados. Este roubo é um grande golpe para as relações entre os nossos Qualquer que seja o método escolhido, o
dois países e, francamente, um que os bons e velhos Estados Unidos da Mestre deve ter cuidado para não deixar nenhum
América não podem pagar neste momento.” PM assumir a aventura – todas as principais
O seu discurso continua nesta linha por alguns minutos ou até um dos PJs decisões e deduções devem ser feitas pelos
personagens dos jogadores, não pelos PMs.
finalmente pergunta o que ele quer que eles façam. “Bem, o que você pode fazer
por mim é isso. Eu entendo que pode haver uma equipe metavilã envolvida no
roubo. Francamente, isso está um pouco fora da minha área de especialização.
Ouvi dizer que vocês fizeram um bom trabalho ontem à noite e gostaria de ver se
podem serem persuadidos a ajudarem seu país e recuperar essas peças de arte
roubadas. Significaria muito para nós e ficaríamos muito gratos.”

— 13 — A A ventura
Jonathan Sandquist Sandquist, um servidor público de coração, não oferece nenhum tipo de
ST: 9; IQ: 12; DX 10; HT 9. recompensa inicialmente – ele apenas apela para o patriotismo dos personagens
Velocidade: 4,75; Deslocamento: 4; Esquiva: 4. (a bandeira, maternidade e torta de maçã). Se isso não funcionar, ou se os PJs
Vantagens: Audição Aguçada +3; Aparência: parecerem hesitantes, ele explica como o governo não esqueceria essa dádiva e
Atraente; Carisma +2; Poderes Legais (10 sempre estaria disponível para retribuir um “favor” se necessário. Se esta oferta
pontos); Riqueza: Confortável. não os convencer, ele oferece uma recompensa de até $100.000 (ele começa
Desvantagens: Disopia (Corrigida); em $25.000 e aumenta). Se nenhuma das opções acima funcionar, ele muda
Dependentes (Esposa e dois filhos); Dever
(Governo dos EUA, 12 ou menos).
para ameaças – suavemente veladas, mas ameaças, no entanto: auditorias de
Perícias: Dissimulação-12; Administração- IRS, correspondência não entregue e qualquer outra coisa que ele pense.
15; Operação de Computadores-13; Criminologia Presumindo que os PJs aceitem sua oferta, ou fiquem para ouvir mais,
-11; Detecção de Mentiras-13; Diplomacia-14; Sandquist continua:
Condução (Carro)-10; Lábia-14; Política-13; “Ótimo! Estou feliz por trabalharmos juntos! Já revi os bastidores deste
Natação-10.
caso e, francamente, acho que este Sinister Drums pode saber mais sobre isso
Equipamento: BMW 735i; Telefone celular.
do que deixa transparecer. Walker é um conhecido encrenqueiro em Taorobi e,
Personalidade: Sandquist é o penúltimo
funcionário público yuppie. Ele é o único filho
apenas entre nós, Simon Terraka é um conhecido agitador nos Estados Unidos
de uma família moderadamente rica de Boston e e pode muito bem ser um comunista.”
foi trabalhar para o governo por um senso de Sandquist continua a fornecer informações básicas sobre Joseph e Walker
noblesse oblige. Sempre fã de programas (veja texto lateral, pág. 6). Ele fornece informações sobre os outros membros da
policiais da TV, ele ingressou no Departamento
Sinister Drums se os personagens pedirem. Ele tem um dossiê muito menor sobre
de Justiça para ajudar na captura de criminosos.
a Deathwish, mas nenhum deles, exceto Bobby X, é particularmente político, e
Os anos não diminuíram seu entusiasmo, e
Sandquist espera fazer seu nome no ele tem quase certeza de que a Sinister Drums está apenas usando sua banda
Departamento de Justiça para ser posteriormente como um disfarce conveniente para viajar pelo país fomentando dissensão.
transferido para o corpo diplomático. Sandquist O Mestre deve explorar esse ângulo o máximo possível – quanto mais
se comporta com muito cuidado com qualquer convencidos os jogadores de que os membros da Sinister Drums são os
pessoa que julgue ter influência política para
promover sua carreira. culpados, mais divertido será enquanto os heróis tentam separar as pistas
Papel na Campanha: Sandquist, como Or-tega, conflitantes da verdade. Afinal, apenas quatro meta-vilões foram vistos, e a
pode fornecer um contato perfeito para um Deathwish tem cinco membros, enquanto a Drums tem apenas quatro.
supergrupo de PJ – se os heróis cooperarem com
ele na resolução do caso Deathwish, ele ficará feliz A Embaixada de Taorobi
em retribuir o favor em uma data posterior. Ele Se os personagens fazem um acordo com Sandquist, ele os leva para a
pode ser usado dessa maneira de forma excelente
por um Mestre – a qualquer momento que o Mestre
Embaixada de Taorobi para se encontrarem com K'ngawa. O embaixador os
deseje enviar os personagens para uma recebe e expressa sua preocupação com os furtos.
determinada situação, um rápido telefonema de “Os artefatos roubados representam o coração de nosso país – a lança
Sandquist seria a coisa certa para fazer a bola rolar. significa nossa força de propósito, as tigelas representam nosso compromisso
Se algum dos personagens fizer algo que em alimentar nossos filhos e as máscaras são totens de nossos deuses que têm
ajude ativamente a carreira de Sandquist, eles
terão adquirido um amigo para o resto da vida –
profundo significado espiritual para meu povo. Se não puder ser devolvidos,
um amigo que até (em questões relativamente haverá um grande clamor contra a América. Será como se seu país tivesse
menores) violaria as regulamentações do governo envenenado nossos poços.”
para conseguir que seus amigos tivessem acesso K'ngawa oferece aos supers uma recompensa de $25.000 se eles puderem
às informações de que poderiam precisar.
recuperar os objetos de arte perdidos. Ele também expressa suas suspeitas
sobre Walker, a quem ele chama de “um propagador de falsidades e contador
de histórias que corrompem a juventude de Taorobi”.

Cena Dois: Revista Rolling Rock


Em algum ponto durante o curso da investigação, uma das atenções do
personagem deve ser chamada para o fato de que a Deathwish aparece na capa
da Rolling Rock, a maior revista de rock and roll dos EUA. A foto da capa
mostra uma foto em grupo da banda – Morwena, parecendo sexy e sedutora;
Bobby X, quase rosnando para a câmera; François, com um olhar arrogante no
rosto; H.I. Jynx, acariciando um par de baquetas com um grande sorriso; e
Eddie, segurando um violão contra o peito (veja os textos laterais, pág. 16-18,
para parte da reportagem).
Terrence Thompson é o repórter responsável pela reportagem da
Deathwish. Qualquer consulta feita à revista revela que Thompson está
seguindo a banda em sua turnê pelos Estados Unidos e está hospedado na
cidade da campanha. A revista se recusa a divulgar em que hotel Thompson
está hospedado, mas os supers podem descobrir facilmente fazendo alguns
telefonemas (para hotéis ou para Sandquist no Departamento de Justiça).

A Aventura — 14 —
Se os personagens entrarem em contato com Thompson, ele ficará mais do
que feliz em se encontrar com eles, com a condição de que tudo o que
discutirem esteja registrado – isto é, ele pode usar na reportagem em que está
trabalhando. Se os heróis concordarem, Thompson dá a localização de um café
na calçada perto do hotel e combina um encontro com os personagens lá no
final da tarde. Ele não está disposto a falar ao telefone, dizendo apenas:
“Prefiro fazer minhas entrevistas cara a cara”.

Encontro com a Imprensa


O que Thompson não percebe é que seu telefone foi grampeado pelos
Deathheads trabalhando para o Homem Demolidor. Eles estão bastante
preocupados em ouvi-lo falar com os heróis, especialmente se os PJs forem
uma superequipe bem conhecida, ou mencionar que estão trabalhando com o
Departamento de Justiça ou o governo de Taorobi. Os Deathheads reportam ao
Homem Demolidor através de seu link de rádio (ou ao Necrovore se o Homem
Demolidor estiver fora de cena por causa de eventos anteriores).
Os vilões não vão se arriscar com Thompson. Eles sabem que ele está
reunindo muitas informações não relacionadas anteriormente e estão
considerando qual seria o melhor método para eliminá-lo. Já que parece que
ele vai falar, o tempo de debate acabou. Redemoinho leva seu rifle para um
telhado em frente ao café e espera pacientemente, invisível. Ele o carrega com
munição de ponta oca (veja pág. B209) e acerta pelo menos dois tiros na
cabeça em Thompson antes de fugir.
Se os tiros não matarem Thompson imediatamente, eles devem pelo menos
feri-lo com gravidade suficiente para que ele não consiga falar coerentemente
com os PJs por várias semanas enquanto está se recuperando no hospital. Se os
personagens pensarem rápido, eles podem pegar suas anotações antes que a K'ngawa
polícia e a ambulância cheguem. ST: 12; IQ: 11; DX 11; HT 10.
Velocidade: 5,25; Deslocamento: 5; Esquiva: 5.
Vantagens: Prontidão +1; Carisma +3;
Patrono: Governo de Taorobi; Riqueza: Muito
Rico; Voz Melodiosa.
Desvantagens: Intolerância: Comunistas.
Perícias: Administração-13; Trovador-13;
Arma de Fogo (Pistola)-15; Arma de Fogo (Rifle
de Assalto)-14; Canhoneiro (Metralhadora)-13;
Canhoneiro (Armas Antiaéreas)-13; Inglês-14;
Diplomacia-17; Política-12; Status +2;
Sobrevivência (Deserto)-13; Taorobiano-15.
Personalidade: O Embaixador K'ngawa foi
criado em uma pequena fazenda em Taorobi.
Quando ele estava crescendo, seu país era uma
colônia do Império Britânico. Quando
adolescente, K'ngawa foi um dos “lutadores da
liberdade” que enfrentou o exército de Sua
Majestade. Em 1952, Taorobi obteve sua
independência. A essa altura, K'ngawa era um
homem na casa dos vinte anos e altamente
respeitado pelos membros do novo governo. Ele
se tornou um funcionário público de carreira no
governo incipiente, devotando toda a sua
existência para fazer o novo país funcionar. Ao
longo dos anos, ele cresceu em poder até sua
Observações Importantes posição atual de embaixador. Ele espera voltar
Um personagem com perícias relacionadas com jornalismo ou pesquisa para casa e se candidatar a primeiro-ministro,
precisa de 1d horas e um teste de Pesquisa bem-sucedido para decifrar os mas está muito feliz por morar nos EUA. Ele é
rabiscos de Thompson em informações úteis. Um personagem sem nenhuma muito sincero e leva as pessoas que serviram nas
dessas perícias leva (25 - IQ) horas (mínimo 6) para traduzi-las em uma forma forças armadas mais a sério do que as que não o
utilizável. As informações contidas incluem: A lista de 10 furtos fornecida no fizeram.
texto lateral, pág. 12; as letras “tut” com uma longa sequência de pontos de Papel na Campanha: K'ngawa pode se tornar
exclamação após elas; os nomes dos membros da Sinister Drums com um ‘X’ um contato muito importante para os PJs – ele é
uma fonte de informações sobre as nações do
marcado; O nome de Bobby X circulado várias vezes; uma cópia das datas da Terceiro Mundo.
próxima turnê da Deathwish, com Denver sublinhado cinco vezes; o número de
— 15 — A A ventura
telefone do escritório de Los Angeles do produtor da MetalView TV (MVTV)
Bruce Armstead; e o endereço do escritório principal da Chainsaw Records em
Artigo da Rolling Rock Magazine Terrenceville, CA. O resto do caderno está em uma taquigrafia bizarra que é
DETROIT – São dez horas de uma noite de completamente indecifrável. Se os aventureiros não pensarem em pegar o
sábado escaldante, e estou lotado em um
auditório com capacidade para 10.000 com
caderno, Sandquist ou Ortega (o que quer que estejam trabalhando mais
12.000 pessoas para ver uma banda. Tem gente estreitamente) entrega o livro a eles mais tarde naquele dia, dizendo que pode
de todo tipo – há um par de loiras de 14 anos em ajudá-los em sua investigação.
jeans e camisetas “Escolha a Vida” que parecem
inocentes, virginais e fora do lugar ao lado de
uma vestida de lingerie de 17 anos com cabelo
Cena Três: Chainsaw Records
roxo. Um garoto de óculos de aro de chifre Investigadores seguindo as pistas encontradas nas anotações de Thompson
divide um baseado com um hippie de meia- provavelmente irão para a ensolarada Califórnia. Terrenceville é uma pequena
idade. Quatro punks em camisetas pretas com cidade localizada a cerca de 45 minutos de carro de Los Angeles.
caveiras estão embaixo das arquibancadas
batendo forte em um vendedor de pipoca. Só há
Vinho e Jantar
um lugar onde eu poderia estar – um show do
Deathwish. Os supers visitantes são recebidos com pompa pelos executivos da
Deathwish estourou na cena musical três Chainsaw. Eles são conduzidos ao redor do estúdio de gravação, convidados a
anos atrás com o escaldante álbum Wish Upon a sentar enquanto o trabalho está sendo feito em um novo álbum, levados para
Scar. Seu estilo musical evoca memórias do almoçar e geralmente bajulados. O anfitrião é Aiken Ames, vice-presidente de
Sabbath em seu auge, com Ozzy gritando a publicidade. Ele está ansioso para fazer tudo o que puder para amenizar as
agonia de um milhão de almas torturadas
enquanto Rhodes esfolava suas feridas com
dúvidas do grupo sobre a Deathwish.
cordas de aço derretido. O single Y our Pain, My “Eu sei que tem havido alguma publicidade negativa recentemente, com os
Pleasure vendeu mais de um milhão de cópias, problemas infelizes da multidão e aquele horrível incidente que aconteceu na
apesar de ter sido banido por quase todas as sua cidade”, ele diz, balançando a cabeça tristemente. “Existem algumas
estações de rádio nos Estados Unidos, Inglaterra
e Canadá. Como disse Thomas Bensen, da
gravadoras que acham que qualquer publicidade é uma boa publicidade. Nós
revista Crustacean, “Quando o Zep se separou, aqui da Chainsaw não estamos nesse campo. Estamos horrorizados com esses
pensei que o metal estava morto. Mas renasceu e problemas e estamos insistindo em maiores precauções de segurança em shows
seu crachá diz ‘Deathwish’”. futuros. Portas corta-fogo estavam trancadas no estádio? Inacreditável. O
Mas um estudo da banda deve começar com gerente daquele local deveria levar um tiro.”
um estudo dos indivíduos que a compõem.
“No momento está na moda criticar a Deathwish,” continua ele, “mas você
Morwena – encarnação do sexo. Assistir seu
movimento no palco é mais erótico do que a
vê alguém falando sobre as coisas boas que fazem? François doou $50.000
maioria dos filmes pornôs. Ela não canta apenas para o Hospital Infantil de Nova York no mês passado. Isso saiu nos jornais?
para a multidão – ela faz amor com sua voz. Ela Não. O único algo que interessa a todos é a má publicidade.”
arranca emoção de cada sílaba que canta. E, Aiken continua a reclamar sobre a má cobertura da banda pela imprensa. Se
como ela é a primeira a admitir, o sucesso a
estragou! “Deus, sim, eu adoro isso!” sorriu a
questionado sobre o próximo documentário da MVTV, ele se fecha. “Eu
jovem de 24 anos, exibindo sua coleção de joias. realmente não posso comentar sobre isso, já que estamos entrando com uma
“Eu provavelmente gasto $50.000 por mês em ação judicial contra eles. Basta dizer que a peça é distorcida, falsa e
novas joias! Eu simplesmente não consigo o difamatória.”
suficiente!”
Se os PJs parecem dispostos a aceitar tudo o que lhes é dito piamente, e não
François – o tecladista enigmático. O francês
é um estudo de contrastes. Ele nunca aparece em
se intrometem muito, eles comem e bebem naquela noite, então se despedem
público em qualquer cor, exceto preto, e cultiva afetuosamente no dia seguinte. Se os personagens ficam um pouco agressivos
uma aura de mistério e pavor. Mesmo assim, ele ou começam a perguntar sobre o curioso padrão de assaltos a museus que
é conhecido por ser o membro mais generoso da parecem seguir a banda, Ames se torna muito abrupto e encurta a entrevista e a
banda – sua declaração de impostos em 1988 visita, alegando que tem “coisas importantes a fazer”.
indica mais de meio milhão de dólares em
doações de caridade! François é a reconhecida
força criativa por trás da banda, e já compôs duas
sinfonias, além de escrever 90% do material da
banda. “Não estaríamos aqui sem Frank”,
resumiu Bobby X sem rodeios. “Ele tem mais
talento em uma mão do que o resto de nós juntos.
Se eu fosse atropelado por um caminhão ou algo
assim, eles poderiam encontrar outro baixista. Se
perdermos Frank, podemos muito bem fazer as
malas e voltar para casa.”

Continua na próxima página...

A Aventura — 16 —
Sob Prisão Artigo da Rolling Rock Magazine
Se os supers realmente importunaram, eles terão alguns problemas para (continuação)
deixar a cidade. Os executivos da Chainsaw são muito amigos do chefe de Bobby X – se François é o máximo em
polícia. O Departamento de Polícia de Terrenceville os prendem em seus sutileza e classe, Bobby X é sua antítese. O
quartos de hotel ou os abordam enquanto tentam fugir. Os oficiais são baixista enorme traz à mente tudo o que há de
extremamente vagos sobre as acusações – o assédio é mencionado, assim como base no homem. Alto, rude e desagradável, ele
a suspeita de uso ilegal de poderes psíquicos (se tal crime existir). Este episódio deixou a infame Society for Creative Anarchy
não tem o objetivo de encarcerar os personagens indefinidamente, apenas para porque (em suas palavras), “Eles eram um bando
dar um pequeno susto neles, e deixá-los saber que a Chainsaw Records leva a de fracos que não sabiam como ser barulhentos.”
sério a proteção de suas estrelas. Não deve demorar mais de um dia para que O resto da banda permanece imperturbável com
sua atitude, no entanto. “Bobby nos dá nossa
os supers sejam libertados sob fiança (que será fixada em $5.000 por pessoa). vantagem”, diz Morwena. “Sem ele, seríamos
É claro que, se os supers resistirem à prisão ou fugirem da prisão, serão apenas mais uma banda barulhenta. Ele pega
feitas sérias acusações contra eles. A descrição deles vai para o rádio, e toda a nossa energia, transforma-a em uma borda
agências governamentais ou policiais que lidam com o crime metahumano crua e, em seguida, apenas a irradia de volta para
serão alertadas. Isso dá ao Mestre toda a munição de que ele precisa para tornar o público. Olhe para os rostos das crianças – se
a vida dos personagens um inferno até que eles resolvam o caso. Depois que os eles pudessem ser um de nós, seria Bobby.”
assaltos foram atribuídos a Deathwish, a polícia de Terrenceville H.I. Jynx – Jynx, como seus amigos o
silenciosamente (e com vergonha) retira as acusações. chamam, tem uma dupla função como
empresário da banda. “Tínhamos um agente
quando começamos”, explica o Jynx, educado
Cena Quatro: MetalView TV em Berkeley, “mas o primeiro contrato que ele
Depois de conversar com Ames, ou talvez depois de ler sobre isso no artigo queria que assinássemos era quase uma
da revista Thompson, os investigadores podem se interessar pelo especial de escravidão. Livramo-nos dele e decidimos que eu
televisão, exigindo uma viagem à sede da MVTV em Los Angeles. iria entrar e falar com eles. Eu poderia dizer o
Os escritórios da MVTV são o paraíso dos viciados em rock'n roll. As quanto eles queriam nos contratar e fizeram um
paredes estão cobertas de pôsteres, fotos de estrelas famosas e prêmios de bom negócio que deixou Frank manter os
direitos de suas canções, e um bom conjunto de
vídeo. A estação cresceu de 50.000 assinantes no início dos anos 80 para sua
pontos no primeiro álbum.” Jynx para e sorri, “E
penetração atual de vários milhões de residências. Enquanto os puristas como você sabe, aquele álbum não foi tão
musicais insistem que a “era do vídeo” corrompeu a indústria, o airplay da ruim !”
MVTV é uma obrigação para um álbum de sucesso nos dias de hoje. Jynx admite que suas ambições não são
apenas musicais. “Eu sou o baterista de heavy
Escritórios da MVTV metal mais limpo do ramo”, brinca o músico de
A equipe cansada da emissora não é tão amigável quanto o pessoal da cabelos curtos e barbeado, “E planejo entrar na
Chainsaw Records fingia ser – em L.A., as celebridades aparecem o tempo política quando me cansar da rotina da turnê.
todo. Mas se os PJs fizerem perguntas sobre o vídeo da Deatwish, eles Agora mesmo, estou apenas me divertindo.”
rapidamente serão levados para falar com Jeremy Applegate, um advogado do
Departamento de Relações Públicas. Continua na próxima página...

— 17 — A A ventura
Artigo da Rolling Rock Magazine A primeira preocupação de Applegate é determinar se a equipe está ou não
(continuação) trabalhando para a Chainsaw. Ele é muito desconfiado e é preciso algumas
Eddie Traynor – um dos guitarristas mais jogadas convincentes do grupo para ganhar sua confiança. Com uma boa
quentes do mundo. Quando a Deathwish perdeu reação, porém, ele começa a falar um pouco sobre o especial. Como
Arvyn Runeweaver, seu primeiro guitarrista alternativa, os visitantes podem fazer com que Applegate ligue para Sandquist
principal, no início de 1987, 243 guitarristas ou Ortega – uma palavra oficial de ambos adicionará +2 à sua reação.
apareceram nas audições abertas para seu lugar
na banda. Eddie foi o 32º a tocar. No final de seu “Francamente, não entendemos por que a Chainsaw está tão preocupada”,
set, François virou-se para Bobby e disse: ele começa. “Nós nos concentramos apenas brevemente na onda de violência
“Mande os outros 242 para casa”. associada à banda – o resto do vídeo é um passeio em sua mansão em Denver.
“Tipo, eu estou apavorado por estar Tivemos uma equipe de filmagem lá por três dias com taxas sindicais
envolvido, sabe? Quer dizer, Deathwish é a ultrajantes, e agora eles dizem que não podemos exibir isso, que não deixamos
banda mais legal do mundo, e nós tocamos, tipo,
a música mais legal do mundo. Os fãs são
claro com o agente deles primeiro.”
ótimos, o garotas são ótimas e nós temos ótimas Se os PJs pedirem para ver o vídeo, ele se recusa a princípio. Se os heróis
festas”, entusiasma-se Traynor. conseguirem convencê-lo de que estão tentando colocar algo na banda (ou
De volta ao estádio, Sinister Drums acaba de melhor, na Chainsaw Records), ele organiza uma exibição da fita. Mesmo que
deixar o palco. O quarteto de thrash-reggae ele se recuse a deixá-los ver, ele puxa uma cópia de sua mesa e a balança para
altamente político está em turnê com a
Deathwish desde o ano passado, ganhando mais
dar ênfase. Se os personagens voltam à noite, depois que todos vão para casa,
experiência e habilidade a cada show. Os fãs de eles sabem onde está guardada...
heavy metal, normalmente hostis a bandas de A fita é um documentário rock de meia hora sobre a banda, cobrindo-os
entrada, foram conquistados por suas letras desde seus primeiros dias como uma banda de bar até a mega turnê deste ano.
idealistas e uso fascinante de percussão não
tradicional.
Há também um segmento de 12 minutos na Mansão da Morte, com fotos
Depois de uma pequena pausa, o momento
aéreas de um helicóptero, e um tour completo pelo interior. Qualquer pessoa
que todos estavam esperando chegou – que fizer um teste de Escultura ou Artista bem-sucedido, ou ambos os testes de
Deathwish entra em cena! Milhares de fãs Visão-2 e IQ-2 (ou qualquer perícia profissional que o Mestre considere
correm para frente, clamando para chegar perto apropriada) notará que algumas das obras de arte mostradas na tour pela casa
da banda. Cenas de multidões como essa têm parecem muito semelhantes a peças que foram roubadas nos assaltos (veja
sido o grande negativo da turnê da banda em 89:
fãs ficaram feridos em vários shows enquanto
texto lateral, pág. 12). Um exame mais atento do vídeo por qualquer pessoa
lutas ou debandada irrompiam na plateia. A com conhecimento de arte revela que os itens são falsificações excelentes – ou
MVTV acaba de terminar as filmagens de um as obras reais. Um exame atento da fita também revela outro objeto
documentário sobre violência e Deathwish. interessante – um pôster da exposição de arte King Tut em exibição em Denver
Nenhuma data foi anunciada para a exibição. até o final do mês.
Aventurando-se em Los Angeles Em Ação
Um Mestre criativo com um pouco de tempo
disponível pode aproveitar ao máximo a viagem Os personagens têm uma escolha a fazer: eles podem ir à polícia com as
dos PJs a Los Angeles. Existem grupos de fãs evidências filmadas ou tentar penetrar na mansão para “reunir mais evidências”
constantemente aglomerados em torno dos antes de ir às autoridades competentes. Claro, em algumas campanhas, os PJs
escritórios da MVTV, apenas esperando que são as autoridades adequadas e o dilema não existe.
qualquer um, mesmo vagamente famoso,
apareça. Se o grupo for uma superequipe bem O Mestre deve tentar arquitetar as coisas para que o grupo acabe na mansão
conhecida, eles se verão inundados com pedidos de qualquer maneira. Se eles forem à polícia, Ortega (ou quem quer que seja
de autógrafos, convidados a posar para fotos, com quem eles lidam) pede que os supers os acompanhem como apoio – os
convidados para festas e, geralmente, policiais normais não são treinados para lidar com assassinos meta-humanos.
provocados. As possibilidades de aventura Quando eles forem com a polícia para a mansão, o Mestre deve ir direto para o
incluem: Ato Cinco, adicionando de seis a oito policiais às forças do bem enquanto eles
Hora da Festa atacam a mansão. Se os supers se recusarem a acompanhar os oficiais, veja a
Os personagens são convidados para uma pág. 27.
festa pelo chefe de uma grande agência de
publicidade. Ele está interessado em usar um ou Cena Cinco: Deathhead Press
mais membros do grupo em algumas de suas
campanhas publicitárias e os leva a sua elegante
Deathwish Press, ou “Deathpress” como os fãs a chamam, lança Better Off
mansão em Beverly Hills para se misturar com as Dead, o boletim oficial do Deathwish F ã Clube. Cada edição tem
pessoas bonitas. Dependendo do Mestre, isso aproximadamente 24 páginas e contém letras de músicas da Deathwish,
pode se tornar um negócio lucrativo para os poemas escritos por fãs, composição de músicas amadoras, avaliações
supers, ou talvez ladrões ambiciosos invadam a uniformemente boas dos shows da Deathwish, informações sobre os próximos
festa para saquear o glitteratti enfeitado com
joias.
shows e muitos anúncios de produtos oficiais da Deathwish, como bonés,
camisetas, blusas, jaquetas, escovas de dentes, brincos, palhetas de guitarra e
Continua na próxima página... praticamente qualquer outra coisa que possa ter o logotipo da Deathwish
estampado, em relevo, impresso, com tinta, pintado, macramê, tricotado ou de
outra forma anexado a ele.
A Aventura — 18 —
O único endereço fornecido para a Deathpress é uma caixa postal em Los
Angeles, então será necessário algum trabalho de detetive por parte dos PJs
para localizar os escritórios principais. A maneira mais fácil de encontrar o
local é simplesmente seguir a van que recolhe a correspondência na caixa
postal. Outros meios disponíveis incluem subornar um carteiro ou
simplesmente ligar para a Deathpress e perguntar – se quem estiver ligando
expressar interesse em comprar produtos ou espaço publicitário, ele receberá
instruções para chegar aos escritórios.
Os escritórios estão localizados no distrito de armazéns. A frente do prédio
Aventurando-se em Los Angeles
é ocupada por três escritórios apertados e uma pequena sala de espera. Existem (continuação)
dois armazéns anexos aos escritórios. O primeiro armazém contém uma Vistam-se
impressora, máquina de dobrar, vários paletes cheios de papel em branco e Está ensolarado, quente e as ondas estão no
uma empilhadeira. O segundo armazém está cheio do chão ao teto com auge. Onde mais a equipe irá para se preparar e
mercadorias da Deathwish. malhar? Muscle Beach, então! Os fãs dos filmes
de praia dos anos 1950 sabem que sempre há
Zelda uma gangue de motociclistas pronta para
aterrorizar a multidão que toma banho de sol a
Qualquer pessoa que entra no escritório é saudada por Zelda, a secretária.
qualquer momento – somente a intervenção
Ela está muito entediada e dolorosamente feliz em conversar com os PJs – oportuna de um supergrupo visitante pode salvar
especialmente se um deles for um homem bonito, com menos de 40 anos e sem o dia! E para aqueles heróis corajosos de ousar as
aliança de casamento. ondas, quem sabe quando o favorito de todos, o
“Olá, olá, você não vai entrar?” ela exulta. “Posso pegar um café para grande tubarão branco, tentará fazer um lanche
alguém? Ou talvez um refrigerante? Eu tenho um pouco de Nehi laranja aqui de um super surfista?
na minha pequena geladeira.”
Ela continua falando – especialmente se os supers estiverem fantasiados (ou Saia de Sua Zona de Conforto
tiverem quatro braços, ou qualquer outra coisa que os marque automaticamente Para aqueles vigilantes que não se cansam de
como metahumanos). Ela quer saber onde eles estão hospedados, se eles prender os bandidos, um cruzeiro até Watts
fornecerá mais traficantes do que poderia querer
gostam da Califórnia, de onde são, se já viram a Marina e, se não, gostariam
uma equipe de supers. Chutar a porta de uma
que ela os levasse lá naquela noite, “sem problemas.” casa de crack deveria fornecer toda a excitação e
Sempre que os PCs tentam direcionar a conversa para Deathwish, Zelda faz fogo de armas automáticas que um super insone
uma careta e diz: “Ehhhhh. Isso é tudo que consigo falar com as pessoas sobre a poderia pedir.
banda. Quer dizer, confidencialmente, não acho que a música deles seja tão boa .”
Ela suspira, “Agora, Frankie Avalon, Ritchie Valens – eram alguns cantores Quem Está no Comando Aqui?
de verdade. Tão romântico, sabe? Você gosta de dançar?” Não importa quantas vezes os PJs visitem os
O Mestre pode continuar com Zelda enquanto ele sentir vontade de escritórios da Deathpress, Zelda será a única
atormentar os personagens, ou pelo menos enquanto eles estiverem dispostos a pessoa lá (além de alguns funcionários do
ser atormentados. Ela está mais do que disposta a falar o dia todo, parando depósito atendendo pedidos, nenhum dos quais
apenas o tempo suficiente para atender o telefone, murmurar um breve “Sim”, sabe de nada). A revista real é montada por dois
“Não” ou “Ele não está agora. Ligue mais tarde.” Por mais que os personagens fãs raivosos de 17 anos em seus computadores
insistam por informações, ela não sabe absolutamente nada sobre a banda, pessoais e enviada para a Chainsaw Records.
Uma vez que as placas são feitas, elas são
Deathheads violentos, a não ser um comentário sobre “toda a escória que vem executadas na sede da Deathpress. Os escritórios
por aqui querendo conhecer alguém da banda”, ou qualquer coisa a ver com pertencem a parentes ruins de executivos da
arte e furtos de joias. Chainsaw – nenhum dos quais vem trabalhar,
exceto para receber seus contracheques.
Se os supers acamparem no escritório ou
colocarem uma vigilância 24 horas no prédio,
eles podem conversar com Iggy e Razor, os dois
adolescentes que publicaram a revista. O par
geralmente vem uma vez por semana para pegar
a correspondência acumulada. Eles estarão
usando um vestuário da Deathwish – bonés,
camisas, relógios, óculos de sol, sapatos, cordões
de sapato, etc. Eles cumprimentam qualquer
pessoa com mais de 20 anos com uma série de
maldições vis e dizem para eles irem embora.
Eles também não sabem nada sobre os roubos,
mas os PJs terão que recorrer a psiquismo,
drogas da verdade ou ameaças físicas para fazer
o par anti-social falar.

— 19 — A A ventura
Tempo é Tudo
Exigirá um momento delicado por parte do
Ato Cinco: Mansão da Morte
Mestre para garantir que as coisas não aconteçam Esta mansão em Nevada é o refúgio da banda no deserto. Eles vêm aqui
muito rápido ou muito devagar – não adianta ter para descansar e se recuperar da turnê, escrever material para novos álbuns – e
a Deathwish jogada na prisão antes da batalha para armazenar o saque de seus roubos. No início, Nevada parece um lugar
final no concerto de Denver. Se possível, a estranho para localizar uma mansão – a maioria das estrelas do rock prefere
grande batalha na Mansão da Morte deve Manhattan ou o sul da Califórnia. Mas um estrategista perceberia
acontecer dentro de 24 horas do show. Os imediatamente os benefícios. A banda é proprietária de todas as terras em um
personagens podem ir para Denver armados com raio de 16 quilômetros da mansão. O perímetro externo é protegido por uma
mandados de prisão para os membros da banda – cerca de arame farpado e sensores infravermelhos que podem detectar uma
mas funcionários do governo com foco em massa do tamanho de um humano a menos de um metro e meio e disparar
publicidade exigirão que a prisão seja feita após
o show, pois temem (com razão) um grande
alarmes na mansão. Existem placas postadas a cada 6 metros dizendo “Proibida
tumulto se a banda não conseguir tocar. a Entrada! Violadores Serão Baleados!” Uma segunda cerca, idêntica à
Se não houver maneira de prolongar o
primeira, está instalada a um quilômetro e meio da mansão.
cronograma até o show em Denver, o Mestre
deve usar as descrições e configurações do Ato O Portão de Entrada
Seis para representar qualquer show – o mesmo A estrada principal termina em um portão de entrada na cerca externa. Dois
medo de tumultos estará lá, e apenas pequenas Deathheads, sem qualquer armamento visível, cumprimentam os carros que
modificações devem ser feitas em relação à chegam. Quatro reservas, duas em cada guarita (veja o diagrama abaixo), estão
localização. posicionados aqui em caso de problemas. Cada par tem uma metralhadora
No outro extremo da escala, se os calibre .50 apontada para os veículos que chegam o tempo todo. Eles abrem
personagens demorarem muito em suas fogo se alguém tentar passar pelo portão.
investigações, então a Deathwish terá sucesso em Os guardas têm uma lista restrita sobre quem deve ser admitido dentro do
seus planos de colocar as mãos na exibição de
perímetro – e os PJs não estão nela. Os agentes que observam da guarita não
Tut. Se isso ocorrer, o Mestre deve continuar a
fornecer pistas de que os membros da Deathwish
podem ver o interior dos carros, então se os personagens puderem convencer
estão por trás dos roubos. Eventualmente, eles os dois guardas a deixá-los passar (ou usar o controle mental sobre eles), os
farão uma prisão e o Mestre pode ir para o Ato outros não começarão a atirar.
Seis.
Fora da Estrada
A área entre as duas cercas é patrulhada por seis jipes. Cada veículo carrega
quatro Deathheads – cada um vestindo uma armadura leve de Kevlar,
carregando uma Uzi 9 mm, uma magnum .44 e um rádio de bolso. Cada jipe tem
uma metralhadora calibre .50 montada nele. Os patrulheiros levam seu trabalho
muito a sério e não têm escrúpulos em atirar em qualquer coisa que se mova ou
voe na terra de ninguém entre as duas cercas. Se os personagens estão tentando
cruzar o território, o Mestre deve rolar 3d para cada
quilômetro e meio que eles viajam. Em um 7 ou menos,
Escala eles encontram um jipe.
A primeira coisa que os Deathheads fazem é enviar
Portão um rádio para a mansão pedindo ajuda. Mais cinco
Metros
jipes convergem para a área – o mais próximo fica a
pelo menos dois minutos de distância, e o mais distante
fica na mansão. Para facilidade de cálculo, o Mestre
deve calcular que 1,5 km leva 1 minuto para percorrer.

Os Céus Hostis
Os invasores aerotransportados não são mais
Porta Porta fáceis. A casa possui um sistema de radar que pode
detectar um objeto voador do tamanho de um homem
em um raio de 22 quilômetros. Qualquer coisa menor
do que uma aeronave comercial cruzando o espaço
aéreo da mansão tem mísseis terra-ar com fusíveis de
proximidade disparados contra ele. Esses lançadores
de foguetes compactos de um só tiro são usados por
exércitos e equipes da SWAT em todo o mundo. Eles
são mísseis de apontar e disparar – pouca mira é
Vigilância necessária devido ao complexo circuito interno. Todas
as tentativas de esquivar dos mísseis terão -4 por
Janela causa de sua velocidade, e eles rolam contra 15 para
acertar. Um sucesso no teste indica que eles detonam
Cerca Eletrificada causando 10d de dano por contusão – um sucesso
crítico (5 ou menos) significa que o foguete impactou
o alvo, aumentando o dano para 15d.
A Aventura — 20 —
Mansão da Morte
A mansão foi construída com o propósito expresso de resistir a um ataque. As paredes
são de concreto armado com aço (RD 20, PV 75) e todo o edifício é à prova de fogo. As
portas são trancadas com fechaduras de alta qualidade (três fechaduras por porta, -5 em
qualquer tentativa de Arrombamento devido à complexidade) mais uma fechadura eletrônica
(Operação de Aparelhos Eletrônicos (Vigilância) fazem o teste com -2 para contornar).
Quem São Essas Pessoas?
As mais de cem pessoas na equipe
O perímetro do prédio está sob vigilância constante por câmeras infravermelhas que
canalizam as imagens para a sala de segurança (sala nº 4). A parte externa da casa é cercada permanente da Mansão da Morte são fanáticos
por bunkers de concreto (marcados com “B”). Cada bunker contém dois Deathheads, cada absolutos. Eles foram recrutados da escória do
um com uma Uzi e duas granadas. Deathwish Fã Clube – eles são os desesperados,
O pessoal regular da casa é de mais de 120 pessoas. Eles são alternados em turnos – seis os sem-teto, os viciados em drogas e os malucos.
equipes de quatro homens nos jipes, oito equipes de dois nos bunkers, além do pessoal de Psytron participa regularmente das reuniões do fã
apoio doméstico. Nem todos lutam até a morte, no entanto. Cada vez que um membro de clube para dar autógrafos e encontrar os fãs.
uma equipe é morto, os membros restantes da equipe devem fazer um teste de Vontade (a Enquanto está lá, ele examina as mentes dos
média de Vontade é 11) para continuar lutando – caso contrário, eles se rendem. participantes, procurando por aqueles que estão
desesperados o suficiente para acreditar nas
Interiores promessas de riquezas e prazer do Homem
Existem muitos quartos nesta casa extensa. Apenas os críticos para a aventura foram Demolidor em troca de obediência absoluta e
descritos abaixo. O Mestre deve desenvolver a Mansão o quanto quiser. Existem obras de disciplina militar.
arte raras e bonitas por toda a casa – pinturas, esculturas, tapeçarias e outros itens raros. Um Muitos dos recrutas não conseguem passar
personagem que investigou os outros roubos do museu (veja lateral na página 12) pode
pelo treinamento – seus corpos são enterrados no
reconhecer muitas das peças roubadas.
deserto como lições para os outros trainees.
Salas importantes no interior da casa incluem: Quando estão de folga, os Deathheads são bem
1 – Sala de Entrada. Sempre há dois guardas de plantão aqui. Nenhum dos dois está cuidados. “Artistas” são trazidos regularmente
armado, mas cada um carrega um alarme de interruptor de homem morto: Se o interruptor dos bordéis de Reno e Las Vegas, e há uma sala
cair da mão do guarda, ele dispara um alarme – todos no local vão procurar por armas, e um
esquadrão de quatro Deathheads vai imediatamente para o corredor da frente para investigar. de recreação bem abastecida com bebidas
alcoólicas, jogos e filmes.
2 – Quartel. Cada uma dessas grandes salas abriga 20 tropas de Deathheads. Existem
5 guardas dormindo aqui a qualquer momento (a menos que o alarme tenha soado). Cada Os Deathheads devem toda a sua existência à
guarda tem uma Uzi, uma pistola .44 e uma grande faca ao lado de sua cama. Se o alarme banda. Eles sentem que agora fazem parte de
foi disparado, eles vestem uma armadura de Kevlar. uma grande família. Psytron e Homem
3 – Sala de Planejamento. É aqui que os membros da Deathwish planejam seus Demolidor encorajam isso e entusiasmam as
roubos. Em uma mesa no meio da sala está uma maquete tridimensional do Museu de Belas tropas com seus planos para uma eventual
Artes de Denver. Também há um calendário na parede com vários círculos vermelhos. Cada conquista do mundo, uma vez que um exército
círculo gira em torno de uma data em que ocorreu um grande roubo de arte ou joalheria. grande o suficiente tenha sido montado. Somente
4 – Sala de Segurança. É aqui que os guardas controlam as câmeras de segurança quando seus camaradas começarem a morrer ao
que varrem o exterior da casa, monitoram os sistemas de cerca e ficam de olho no radar. seu redor é que sua determinação começará a
Existem 2d+2 ocupantes na sala a qualquer momento, todos armados como seus camaradas vacilar.
no quartel, mas usando sua armadura.
5 – Armário de Armas. Além das pequenas armas e armas automáticas que os
Deathheads carregam com eles, eles também têm acesso a um pouco de artilharia pesada
que o Homem Demolidor “adquiriu” ao longo dos anos. Há uma dúzia de metralhadoras
calibre .50, várias caixas de granadas, meia dúzia de mísseis terra-ar, dois lança-chamas e
quaisquer outras peças de equipamento militar que o Mestre decidir incluir.

Escala

Metros
Janela com Grades

— 21 — A A ventura
Táticas na Mansão da Morte
Deve ser óbvio para um grupo que faz
Ato Seis: O Grande Show
qualquer tipo de reconhecimento que eles não O clímax está se formando à medida que a noite do concerto ao ar livre em
podem simplesmente marchar e começar a Denver se aproxima. Os PJs (se eles foram às autoridades) deveriam ter
batalhar – eles estão extremamente desarmados coordenado seus esforços com a polícia. Os supers (que foram
(a menos que todo o grupo tenha RD 50 ou
mais), e serão retalhados assim que os
temporariamente substituídos se não tiverem poderes legais) devem ir ao local
Deathheads usarem o armamento pesado. A do show (de preferência incógnitos), esperar até que a banda termine, então
mansão é uma boa chance para personagens voltar ao palco e prender os membros do Deathwish por Roubo, Contribuição
furtivos brilharem – os porradeiros terão sua para a Delinquência de Menores, Homicídio (se a Deathwish ou qualquer um
chance no Ato Seis. dos Deathheads matou um policial), Tentativa de Assassinato, Direção
Se os Deathheads descobrem intrusos na Perigosa, Posse Ilegal de Explosivos, Posse Ilegal de Armamento Automático e
casa, eles reagem de uma forma organizada e
ensaiada. Primeiro, eles selam todas as portas
qualquer outra coisa que o Mestre pensar que é apropriado.
(ferro revestido de madeira, RD 17, PV 35) para
que ninguém possa escapar (eles Antes do Show
justificadamente consideram as paredes Psytron decidiu que encenar outro motim seria muito óbvio – eles tinham
inexpugnáveis). Eles então se dividem em
equipes de busca de cinco homens. Dois
que pensar em outra maneira de atrair a polícia para o local do show (e para
membros da equipe carregam uma metralhadora longe do museu). A solução provou ser simples – a banda apenas garantiu que
M-60. aproximadamente o dobro de ingressos fossem vendidos e/ou doados em
Sua missão? Matar qualquer intruso. Eles concursos do que o parque poderia comportar. Depois que todos os ingressos
não vão tentar fazer nenhum prisioneiro – o foram retirados, Redemoinho, envergonhado, explicou a situação à polícia e
Mestre pode continuar a dar ordens não letais (se implorou por proteção policial adicional. O Chefe da Polícia de Denver,
as regras de Atordoamento estiverem em vigor e
ele desejar que a batalha dure mais), mas uma
ansioso para evitar uma cena como a que ocorreu na cidade da campanha,
vez que os PJs caem, os Deathheads tentam rapidamente puxou todo o pessoal disponível e fora de serviço para controlar a
matar eles. multidão.
Se detectado, o primeiro objetivo dos PJs Cada homem adicional provou ser necessário para manter a multidão sob
deve ser sair. Todas as janelas têm grades (RD controle. Quando o grupo chega, o local já está lotado. Se os supers estiverem
10, PV 18), mas são definitivamente o ponto
mais vulnerável para uma saída rápida. Se os PJs
fantasiados, eles são recrutados imediatamente para ajudar a manter as coisas
não puderem sair, consulte a seção Depuração, sob controle. E há muitas coisas acontecendo para ocupar a equipe até a hora
pág. 27. de eliminar a Deathwish.

Concessões Sanitários

18 Rodas

Palco Assentos Gerais de Gramado

Guarda

18 Rodas Escala

Metros
Saída
Concessões Sanitários

A Aventura — 22 —
Ela Está Tendo Um Bebê
Uma das primeiras emergências que surge não tem nenhuma relação com
os casos de metavilões e supers. Uma jovem grávida de oito meses, não
aguenta a emoção do evento e entra em trabalho de parto prematuro. Essa é
uma boa chance para o Mestre dividir o grupo por um tempo – já que eles Os Wildcats
sabem que uma grande luta está por vir, perder um membro da equipe, mesmo Os Wildcats são uma gangue de motoqueiros
que por um curto período de tempo, deve deixá-los nervosos! da Califórnia que viajou pelo país para ver o
show. Em sua maioria, eles são uma escória
Os paramédicos no local enfatizam a necessidade de levar a mulher a um inútil – uma coleção de desajustados criadores de
hospital – mas as estradas estão congestionadas há quilômetros, então não há problemas que não são inteligentes o suficiente
como tirá-la da multidão. Se algum dos personagens for voador conhecido, os para serem recrutados como Deathheads.
paramédicos sugerem que ele leve a mulher para um hospital próximo. A mulher A gangue tem uma mentalidade de matilha –
fica histérica com a ideia, mas fica ainda mais agitada com a ideia de dar à luz como grupo, eles são destemidos e enfrentam
um bebê prematuro em um show de rock ao ar livre e, eventualmente, concorda. todos os adversários, meta-humanos ou não.
Mas os problemas do herói não terminam quando ele leva a mulher ao Quando separados do resto da gangue, os
hospital. Ele é detido por várias enfermeiras zelosas que querem que ele indivíduos reagem como ratos ferozes
encurralados – lutando apenas quando
preencha vários formulários – o tempo todo enquanto lhe dá conselhos sobre a absolutamente necessário enquanto procuram
maneira correta de criar um bebê. Elas são incapazes de entender que ele não é uma maneira de se juntar à matilha.
o pai – elas apenas insistem que toda a papelada deve ser feita corretamente. Se o Mestre desejar, os Wildcats podem
Variações desse tema podem ser mantidas enquanto o Mestre desejar formar um interessante grupo recorrente de
atormentar os jogadores. Enquanto um super está lidando com uma mãe bandidos – nunca ameaçando seriamente os PJs,
grávida, outro pode ser chamado para ajudar uma vítima de ataque cardíaco apenas fornecendo valor incômodo suficiente
que precisa de atendimento imediato ou um diabético que está entrando em para irritá-los e perturbá-los. Por exemplo, uma
choque insulínico. As possibilidades são infinitas! tocaia pode ser exposta por um membro de uma
gangue derrapando uma motocicleta e apontando
os supers para o alvo da vigilância.
Motoqueiros
Se os heróis não estiverem fantasiados, o Mestre ainda pode envolvê-los no
espírito pré-show das coisas. Os Wildcats (veja o texto lateral), uma gangue Wildcat Típico
ST 11; IQ 7; DX 10; HT 10.
local de motociclistas, estão se aproveitando da multidão e do sobrecarregado
departamento de polícia para praticar uma pequena extorsão. Eles estão se Velocidade: 5; Deslocamento: 5; Esquiva: 6.
movendo no meio da multidão, causando problemas – roubando caixas de gelo, Vantagens: Reflexos em Combate;
abordando mulheres, espancando qualquer um que olhe para eles de forma Hipoalgia.
errada e geralmente sendo incivilizados. Existem várias maneiras de os Desvantagens: Irritabilidade; Briguento;
Hábitos Detestáveis: Não toma banho; Pobreza:
personagens conhecerem a gangue – mas a mais interessante é fazer com que
Lutador; Noção do Dever: Outros Wildcats;
cinco ou seis membros da gangue venham até eles e exijam dinheiro e cerveja. Status -2.
Se os PJs não fornecerem os dois imediatamente, correntes aparecerão das botas
Perícias: Blackjack-12; Armas de Fogo
enquanto a gangue vai atrás dos heróis. Os personagens também podem (Pistola)-10; Faca-13; Motorcicleta-15.
encontrar uma gangue errante de bandidos se preparando para atacar um jovem Equipamento: Corrente (na bota, 1d cont.);
fã que se opôs aos insultos ao seu par, ou talvez até mesmo interromper uma luta Motocicleta Harley-Davidson, jaqueta de couro
entre os Wildcats e um grupo de Deathheads desarmados! Isso poderia colocar (DP 1, RD 2, apenas tronco), faca pequena (corte
os PJs em uma situação interessante, tendo que escolher de que lado ficar. 1d-2, perfuração ld-2).

— 23 — A A ventura
Durante o Show
O show finalmente começa por volta das 17h. Sinister Drums sobe ao palco
e toca por pouco mais de uma hora. A multidão gosta da música e se acalma
(especialmente se os PJs tenham cuidado da gangue de motoqueiros).
A tensão na multidão aumenta... os roadies trocam de equipamento,
trazendo os amplificadores gigantes que caracterizam a música da Deathwish.
Por volta das 19h, a multidão começa a cantar. O céu começa a escurecer
enquanto o sol se põe atrás das Montanhas Rochosas. Finalmente, as luzes do
palco se acendem e uma explosão de barulho cobre a multidão. Deathwish
subiu ao palco!
A banda produz uma música de heavy metal de ranger os dentes pela
próxima hora e meia, levando a multidão ao frenesi. Finalmente, uma
O Museu Morwena exausta diz: “Vamos fazer uma pequena pausa! Vocês ficarão aqui!”
É possível que uma equipe alerta de supers
siga os membros da banda até o museu e tente
A multidão grita uma resposta e a banda deixa o palco.
impedir o roubo em andamento. Se for esse o
caso, a batalha culminante ocorre aqui. O Mestre Nos Bastidores
deve usar o mapa do museu do Ato Três ou Neste ponto, a música gravada é tocada pelo sistema de som do parque e a
projetar um semelhante, certificando-se de banda desaparece nos bastidores. Os planos são simples – o grupo pegará um
incluir itens descartáveis como latas de lixo,
caixas de correio, parquímetros e semelhantes.
helicóptero para perto do museu. O piloto não acenderá as luzes do helicóptero
Os Deathheads irão se juntar à batalha, e o
até bem longe do local do concerto, e a música irá cobrir o ruído dos motores
Mestre deve trazer unidades de reserva conforme de forma eficaz. Se os personagens não estiverem especificamente assistindo
necessário para manter uma batalha equilibrada. aos bastidores, eles não verão ele voar para longe.
Ao chegar ao museu, os planos da Deathwish são semelhantes aos do roubo
Os PJs São Derrotados ao museu na Cena Um. Haverá um grande caminhão com seis Deathheads
Os PJs podem ser pisoteados no museu. Se esperando para carregar o saque de volta para um esconderijo. O Homem
for esse o caso, o Mestre deve garantir que eles
recuperem a consciência a tempo de voltar ao Demolidor e Redemoinho permanecerão do lado de fora como segurança, e
local do show para o bis final. Desta vez, é a Necrovore irá para a van para coordenar os esforços dos Deathheads. Psytron e
Deathwish contra os personagens, sem Morwena se moverão e começarão o roubo. Se tudo correr como planejado,
interferência dos Deathheads. Psytron irá teleportar o grupo de volta para o parque dentro de uma hora de sua
partida.
Os PJs Vencem
Se os personagens jogadores derrotarem a
De Volta ao Show
Deathwish no museu, eles terão sérios problemas
de controle de multidão no local do show. É Após 45 minutos se passarem e a banda não ter reaparecido, a multidão fica
melhor que os jogadores sejam capazes de pensar irada. Se o roubo do museu tiver ocorrido de forma limpa, a Deathwish
rápido. Eles se separam, com parte do grupo retomará o palco antes que as coisas saiam do controle. Se algo aconteceu com
lidando com os presos até que a polícia chegue a banda (como ser espancada pelos PJs) e eles não voltaram depois de 90
enquanto os outros voltam para o show? Ou eles
minutos, a multidão começa a ficar violenta.
ignoram o concerto e deixam a polícia lidar com
eles, e leem sobre as mortes no tumulto nas Uma revolta aqui será ainda pior do que o desastre do Ato Um. Há mais de
manchetes do jornal do dia seguinte? 100.000 pessoas amontoadas no parque – milhares serão pisoteadas até a morte
se a multidão começar a entrar em pânico. A polícia não será capaz de lidar
com isso, e os supers provavelmente terão dificuldade em manter as coisas sob
controle. Um super conhecido e extremamente carismático pode ser capaz de
acalmar a multidão pegando o microfone e organizando medidas eficazes de
controle de multidão. Caso contrário, muitas pessoas serão pisoteadas (veja a
pág. 6).

O Bis Final
Se os PJs enfrentaram a Deathwish no museu, a seguinte cena não ocorre...
Finalmente, depois de mais duas horas de suor, a banda está encerrando o
show. Eles tocaram três bis e saíram para fechar a noite com “Your Pain, My
Pleasure”. As últimas reverências são feitas e a multidão (depois de perceber
que não conseguirá outro bis) começa a voltar para casa. Agora é a hora dos
PJs agirem.

A Aventura — 24 —
Bastidores Outras Aventuras
O primeiro problema que eles enfrentam é chegar aos bastidores. Se eles Além das sugestões nas barras laterais sobre
não pensaram em pedir passes dos bastidores para a polícia, a segurança do o uso futuro do Sargento Ortega e Jonathan
show nega a entrada deles. Sandquist, outros elementos desta aventura
“Não me importa quem você é ou para quem trabalha”, explica um guarda, podem ser reutilizados de vez em quando em
uma campanha.
“você não vai para os bastidores sem um passe. É isso, ponto final, é para isso
que sou pago.” Fuga
Claro, os supers provavelmente poderiam apenas tirá-lo do caminho ou A menos que precauções extremamente boas
empurrá-lo para o lado, mas se eles escolherem esse curso de ação, o Mestre sejam tomadas, Homem Demolidor, Morwena e
deve certificar-se de que ouvirá um advogado que representa o segurança Psytron são quase impossíveis de manter presos.
dentro de alguns dias. Mais tarde, ele afirma ter sido maltratado e abusado Homem Demolidor simplesmente passará pela
pelos supers – e na maioria dos mundos de campanha, o uso de superpoderes terra, emergindo como um homem livre onde for
conveniente. Morwena pode se tornar
em um normal é uma ofensa séria. insubstancial, mover-se para um terreno aberto e
A melhor maneira de passar pela guarda é o simples e antiquado suborno ou então se transformar em um falcão antes de voar
Lábia. Seu IQ de 10 torna possível para qualquer pessoa com uma boa para longe. Psytron simplesmente se teleporta.
conversa fiada conseguir chegar até a porta do palco. Redemoinho pode ser mantido em cativeiro
até chegar a uma área sem teto. Nesse ponto, ele
O Trailer simplesmente fica invisível e voa (nem mesmo o
A Deathwish tem um grande trailer montado atrás das barricadas de radar o rastreia por causa de sua invisibilidade
madeira que separam o palco da multidão. Após o show, os membros da banda para máquinas).
estão lá dentro bebendo algo frio e relaxante, e se regozijando com o roubo Necrovore, como um normal aprimorado,
bem-sucedido. Há dois guardas Deathheads na frente do trailer – eles soam um não tem nenhuma super habilidade para escapar.
alarme se virem os supers se aproximando. Os membros da banda Com seu conhecimento de sistemas de
segurança, no entanto, passará pouco tempo
imediatamente saem da parte de trás do trailer – se forem avistados pelos PJs,
antes que ele também saia da prisão. Uma vez
eles se transformam (se aplicável) e se voltam para a luta. Se eles não forem fora, o grupo se reunirá novamente. Existem
vistos, eles fogem da cidade usando todos os poderes que podem. vários cursos de ação possíveis para o grupo.

Continua na próxima página...

— 25 — A A ventura
A Batalha Final
Muito provavelmente, a batalha final ocorrerá aqui. Os membros da banda
Mais Aventuras (Continuação) sabem que não podem correr o risco de serem presos e interrogados e já
Vingança ouviram falar da invasão à Mansão da Morte (presumindo que tenha ocorrido).
O Homem Demolidor irá sugerir que eles A Deathwish está farta dos PJs se intrometerem em seus negócios e tentará dar
vão atrás da “escória que nos prendeu” com toda um jeito neles aqui e agora. Eles deixam claro por seus comentários gritados
a pressa possível. Se os heróis estão em uma que os PJs não devem esperar sobreviver até a noite.
calmaria alguns meses depois desta aventura, o
Mestre pode desejar que eles sejam atacados do
A maior parte da multidão está saindo, então a área imediatamente ao redor
nada pela banda, com alguns Deathheads do palco está livre. O divisor de madeira não é muito forte (RD 4, PV 12),
acrescentados se as probabilidades precisarem então é provável que a batalha chegue ao palco. As guitarras podem ser usadas
ser equilibradas. como tacos improvisados, os pratos lançados causam danos de GdP/corte e os
Alternativamente, a banda poderia começar cabos do amplificador são excelentes garrotes.
uma guerra de atrito, matando os PJs um de cada O Mestre deve se esforçar para tornar esta batalha o mais cheia de ação e
vez. O último curso tornará os personagens (e os
jogadores!) extremamente paranoicos enquanto
climática possível – os PJs devem emergir triunfantes, mas machucados e
seus amigos desaparecem um por um. feridos com a experiência. A polícia só entra em ação depois de parecer que a
situação está sob controle. À medida que suas fileiras diminuem, os membros
Volta da Deathwish ficam cada vez mais desesperados. Se o Mestre deseja estender a
François, um músico de coração, está muito aventura em uma caçada humana, Redemoinho pode se tornar invisível e fugir,
interessado em continuar a carreira da banda. Ele e o Homem Demolidor pode se transformar no solo e escapar. Necrovore e
percebe que fazer turnês está fora de questão,
mas seu primeiro objetivo é conseguir dinheiro
Psytron são mais fáceis de capturar – mas Psytron será difícil de segurar
suficiente para comprar uma propriedade remota quando seu Teleporte de Área recarregar. A Feiticeira pode escapar de várias
com um estúdio de gravação de 32 canais no maneiras, dependendo de quais feitiços ela já usou.
local. Ele está (com razão) confiante de que a
Chainsaw não insistirá em saber quaisquer
detalhes sobre um novo álbum da Deathwish, e Consequências
Jynx tem certeza de que ele pode abrir contas em Os vilões estão contidos e a exibição de Tut está segura. E agora?
bancos estrangeiros para que os royalties possam
ser pagos ao grupo de forma indetectável. Se o Mestre não tiver nenhuma cela de prisão a prova de supers por perto,
os PJs sem dúvida serão chamados para ajudar a conter os vilões até que as
Coleção acomodações adequadas possam ser arranjadas. É muito provável que os
Morwena estará interessada em reconstruir personagens recebam atenção da mídia nacional para resolver a misteriosa
sua coleção de arte e joias, e importunará e sequência de roubos de arte – isso pode ser bom e ruim no que diz respeito aos
persuadirá o resto dos membros da banda até que PJs. Isso trará à superequipe uma boa publicidade que os ajudará a lidar com as
eles concordem em ajudá-la. No entanto, seus
roubos se tornarão muito menos ousados – eles autoridades e o público em geral. Mas também pode atrair a atenção de um
aprenderam a lição sobre os grandes ambições! grupo meta-vilão que deseja promover sua própria reputação ao derrotar um
grupo meta-humano tão conhecido. Se os personagens estiverem trabalhando
com o Departamento de Justiça ou a embaixada de Taorobi, eles terão
recompensas substanciais para coletar, além da publicidade gratuita.

A Aventura — 26 —
Depurando
Esta seção é fornecida para dar ao Mestre algumas dicas sobre Se os supers conseguirem entrar furtivamente, a segurança do
como lidar com a aventura se ela der errado. Às vezes, os jogadores hotel é despachada imediatamente para escoltá-los para fora. Se
fazem coisas completamente inesperadas e que os desviam da optarem por não sair, a polícia é chamada e a equipe é processada
trama. Embora Mestres experientes apenas improvisem os desvios, por abuso de poder em uma semana.
algumas das reviravoltas “estranhas” mais comuns (e como lidar
efetivamente com elas) são abordadas a seguir. Ato Cinco: E se os PJs Não Forem?
É possível que os personagens optem por não investigar a
Ato Um: Eles Ignoram o Concerto Mansão da Morte (seja com a polícia ou por conta própria). Se isso
Talvez, não importa quais incentivos e truques foram tentados, acontecer, o Mestre deve pular o A to Cinco no que diz respeito ao
os personagens se recusaram a ter qualquer coisa a ver com o envolvimento dos PJs – mas os heróis devem se levantar no dia
concerto. Nesse caso, é melhor pular diretamente para o final da seguinte e ler as manchetes sobre como mais de duas dúzias de
cena e fazer com que a superequipe seja contatada pelo rádio da policiais foram mortos, e muitos outros ainda estão em situação
polícia (ou talvez apenas ouça todas as chamadas de caminhões de crítica como resultado de uma invasão da meia-noite na mansão. Os
bombeiros e carros de polícia). oficiais não estavam preparados para o ataque militar que os
Os PJs devem chegar ao estádio alguns segundos após o esperava quando tentaram entrar na mansão. Eles foram forçados a
primeiro grupo de policiais. As portas foram quebradas por fãs recuar e chamar uma equipe DMI de uma cidade próxima. No
alguns minutos antes, então há uma multidão em pânico correndo momento em que a equipe DM1 assegurou a área, todas as
na frente. Os Deathheads estão encorajando a multidão a atacar a evidências potenciais na casa haviam sido despedaçadas ou
polícia, e os tiros começam quando os heróis chegam. Vá queimadas. O Mestre deve usar essa oportunidade para acumular
diretamente para o Ato Dois. culpa nas cabeças dos PJs – eles tiveram a chance de evitar essa
tragédia e optaram por não ir. Como resultado, muitas pessoas
Ato Dois: Eles Param o Tumulto Imediatamente morreram e a polícia não tem nenhuma evidência que conecte a
banda aos roubos. Qualquer super com a desvantagem Código de
Esta cena não será tão dramática se um PJ tiver um poder que
Honra deve perder pontos de personagem por isso!
pode encerrar imediatamente o tumulto – um efeito de área do sono,
ou talvez algum tipo de hipnotismo em massa. Se isso acontecer, os
Dcathheads no esgoto entram em contado com Necrovore por rádio Ato Cinco: Os PJs Lutam
para informá-lo do problema, e ele alerta Morwena e Psytron. É possível que os PJs decidam tentar lutar com todo o
Para manter as coisas interessantes para os jogadores, o Mestre contingente de Deathheads na Mansão da Morte. O Mestre tem
deve fazer com que o Homem Demolidor e o Redemoinho se várias opções a serem consideradas neste momento.
conectem com seus aliados no museu. Homem Demolidor traz uma A primeira opção é a mais fácil – mate-os. Embora elegante e
dúzia de Deathheads fortemente armados com ele, e a primeira simples, isso não é realmente satisfatório, a menos que os jogadores
grande luta ocorre em frente ao Museu Municipal. tenham o hábito de cometer erros táticos dessa magnitude. Na
maioria das vezes, matar os personagens apenas irritará os
Ato Dois: Os PJs São Detonados jogadores e causará trabalho extra para todos os envolvidos,
Os PJs podem ser espancados. Dependendo de como aconteceu, conforme novos personagens são construídos.
isso pode ou não ser um problema. Se os PJs se separarem e o A segunda opção é prolongar o combate por tempo suficiente
grupo nos esgotos for eliminado por explosões e pela emboscada do para mostrar aos PJs que eles estão irremediavelmente derrotados e
Homem Demolidor, não há problema. Os heróis deveriam ter sido que é melhor fugir do local rapidamente. Isso pode ser feito
mais cuidadosos do que atacar por um túnel escuro com um inimigo limitando a eficácia dos Deathheads – as armas podem emperrar, os
desconhecido nele! tiros podem errar e o reforço pode demorar para chegar. Agregue
nocauteando um ou dois membros da superequipe (certificando-se
Por outro lado, se os PJs permaneceram juntos como um grupo
de poupar os que melhor podem escapar com os corpos) até que
e foram completamente eliminados (seja acima do solo por fogo de
armas e Redemoinho, ou nos esgotos pelo Homem Demolidor e eles entendam a dica e fujam.
quatro Deathheads), então eles podem ser muito fracos para lidar A terceira opção é trapacear. Faça com que os Deathheads
com o vilões como está escrito. O Mestre deve reduzir os membros sejam apenas algo rápido e nenhuma substância. Se for dar aos PJs
da Deathwish até que ele sinta que eles estão em um nível de poder (e ao Mestre) a maior satisfação de ter os personagens abrindo
apropriado para dar aos personagens uma boa luta. Observe que o caminho através de um exército, então o Mestre deve providenciar
oposto também é verdadeiro. Se o grupo ignorou as 5d armas para que as coisas aconteçam dessa maneira – jogadas de dados
automáticas com um sorriso e derrubou o Homem Demolidor com falsas, PMs caindo após um soco sólido ou explosão de magma,
um tiro, então o Mestre pode querer considerar reforçar os vilões! certifique-se de que todos os testes de resistência dos Deathheads
sejam falhos, faça esquadrões inteiros entrarem em pânico e se
renderem ou correrem, etc. Não há nada de errado com este método
Ato Quatro: O Hotel se for o que os jogadores gostam!
Os aventureiros podem decidir que não podem esperar até o dia
seguinte para começar suas investigações – eles podem ir direto Claro, o que foi dito acima se baseia no fato de os PJs não
para o hotel da banda e tentar questionar um ou ambos os grupos. O serem fortes o suficiente para eliminar a equipe mercenária. Se isso
Mestre deve tornar isso o mais difícil possível – a polícia já esteve não for verdade (todo o grupo é feito com 1.000 pontos, por
aqui e os funcionários do hotel não vão incomodar os membros da exemplo), o Mestre deve deixar os jogadores se divertirem – e
banda de alta gorjeta pela segunda vez. então fortalecer seriamente os membros da Deathwish para lidar
com eles!

— 27 — Depurando
Homem Demolidor
ST: 13 (30 pontos) IQ: 9 (-10 pontos)
DX: 13 (30 pontos) HT: 12 (20 pontos)
Velocidade: 6,25 Deslocamento: 6
Dano: GdP 13d; GeB 15d;
Mangual 15d+ 6 contusão.
Aparência: Homem, br anco, 26 anos, 1,88 m, 110 kg. (220 kg
quando o traje é substancial), cabelo preto, olhos cinzentos.

Vantagens
Reflexos em Combate (15 pontos)
Hipopalgia (10 pontos)
Força de Vontade + 3 (12 pontos)
Riqueza: Muito Rico (30 pontos)

Desvantagens
Alcoolismo (-15 pontos)
Irritabilidade (-10 pontos)
Sanguinolência (-10 pontos)
Ganancioso (-15 pontos)
Hábito Detestável: Arroto (-5 pontos)
Excesso de Confiança (-10 pontos)
Sadismo (-15 pontos)

Perícias
Briga-15 (4 pontos); Boemia-14 (8 pontos); Condução (Carro)-14
(2 pontos); Mangual-17 (32 pontos); Instrumento Musical
(Contrabaixo)-13 (12 pontos).

O Traje de Batalha “Homem Demolidor”


O traje de batalha é único (-25%) e é baseado na armadura leve de
NT7 (DP 4, RD 15). O traje é colado ao corpo do Homem Demolidor e como todos os seus amigos, exceto por um incidente que mudou sua
não pode ser removido, e o mangual está permanentemente preso. Sempre vida quando ele tinha 16 anos. Sua mãe ficou doente e ele foi enviado
que Bobby deseja ocultar o traje, ele o torna insubstancial e invisível. para Los Angeles para ficar com sua tia enquanto seu pai cuidava de
sua mãe. L.A. abriu seus olhos para um mundo totalmente novo – ele
Super-Vantagens do Traje de Batalha voltou para casa seis meses depois com um brinco, um skate, um baixo
Resistência a Dano +30 (total RD 45; 150 pontos) e um problema de atitude.
Visão no Escuro (25 pontos) O pai de Robert aguentou até seu aniversário de 17 anos, então disse
ST Ampliado 120 (266 pontos) que ele se alistaria no exército ou sairia de casa. Bobby (ele se recusava
a responder a Robert ultimamente) pegou a estrada. Ele vagou por
Insubstancialidade (Comutável +1; Apenas o Traje, -5; 45 pontos) várias semanas antes de tropeçar em uma comuna chamada Avalon
Invisibilidade (Comutável +1; Apenas o Traje, -5; 24 pontos) (administrada pela infame Sociedade para a Anarquia Criativa). Armado
Invisível Para Máquinas (Comutável +1; Apenas o Traje, -5; 15 com uma noção confusa do que significava anarquia (ele esperava festas
pontos) selvagens, sexo desinibido e nenhum trabalho), ele se juntou.
Deslocamento Através da Terra (baseado em Deslocamento Bobby começou a notar alguns acontecimentos estranhos na
Através do Gelo; 25 pontos) comuna – visitantes, alguns obviamente meta-humanos, estavam
Mangual (sem custo em pontos, mas tamanho grande adiciona +3 entrando e saindo, e parecia haver muita ação centrada em torno de um
de dano) prédio de armazenamento em particular.
Defesa Passiva +4 (DP total 8; 100 pontos) Uma noite, ele abriu a fechadura do prédio e começou a explorar.
Um sorriso enorme apareceu em seu rosto – ele havia encontrado uma
Peculiaridades espécie de armário de armas! As paredes eram revestidas de armaduras
que iam da cota de malha medieval até armaduras de batalha de alta
Chama seu mangual de “Dorothy”
tecnologia. Mas um traje em particular chamou sua atenção – era
Come batatas fritas constantemente, mesmo enquanto toca vermelho e amarelo e tinha um enorme mangual preso a ele. Ele o
Gosta de jogar tênis e fica furioso quando perde experimentou e descobriu que um pequeno display dentro tinha um
Lê aventuras pulps ruins menu explicando os vários poderes do traje. Nasce o Homem
Fica muito nervoso perto de psiquiatras Demolidor – ele saiu naquela noite e foi para Los Angeles, onde
começou a tocar com diferentes bandas e a assaltar bancos. Ele
conheceu Psytron em um bar – o baterista ficou intrigado por alguém
Custo Total de Pontos: 750 pontos cuja mente ele não conseguia penetrar. Os dois se tornaram amigos e
parceiros no crime antes de se unirem à Feiticeira e Necrovore para
Robert Anderson cresceu em uma fazenda na zona rural do Kansas.
formar a Deathwish.
Ele sem dúvida acabaria trabalhando na fábrica de cimento local, assim

Personagens — 28 —
A Feiticeira
ST: 9 (-10 pontos) IQ: 12 (20 pontos)
DX: 12 (20 pontos) HT: 10 (0 pontos)
Velocidade: 5,50 Deslocamento: 5
Dano: GdP 1d-2; GeB 1d-1; Onda de Choque 5d-5.
Aparência: Mulher , br anca, 23 anos, 1,63 m, 55 kg,
cabelo preto, olhos verdes, incrivelmente linda.

Vantagens
Aparência: Muito Bonita (25 pontos)
Voz Melodiosa (10 pontos)
Muito Rica (30 pontos)

Desvantagens
Comportamento Compulsivo: Colecionar Joias (-10 pontos)
Cobiça (-15 pontos)
Impulsividade (-10 pontos)

Super-Vantagem
Fadiga Adicional +10 (50 pontos)

Perícias
Dissimulação-12 (2 pontos); Dança-14 (8 pontos); Condução
(Carros)-11; Primeiros Socorros-13 (2 pontos); Joalheiro-12 (4 pontos);
Atuação-14 (2 pontos); Sex Appeal-14 (4 pontos); Canto-17 (16
pontos); Natação-13 (2 pontos)

Super Poderes e Perícias


Poderes Mágicos 10 (200 pontos)
Cada um dos itens abaixo é uma “magia”. Cada uma pode ser
usada apenas uma vez por dia (limitação de 4 níveis) e tem um custo de
fadiga de 4 (limitação de 2 níveis), além de quaisquer outros Rádio bidirecional
modificadores.
Controlar o Clima-18 (12 pontos) Custo Total de Pontos: 500 pontos
Controlar os Ventos-18 (12 pontos) Amanda Carazone é filha de um político rico da Nova Inglaterra.
Lampejo-18 (12 pontos) Ela passou a infância no colo do luxo – tudo o que ela queria, ela
conseguia. Amanda tinha 21 anos, estudava em uma pequena faculdade
Cura-18 (12 pontos)
para meninas, quando seu pai fugiu do país com a secretária e cada
Insubstancialidade (Ativa em 14 ou menos -1; 23 pontos) dólar que a família possuía. Pela primeira vez na vida, Amanda se viu
Neutralizar Som-18 (12 pontos) sem um tostão. Vagando pelas ruas, atordoada e confusa, ela foi levada
Onda de Choque-18 (12 pontos) por um grupo de culto dirigido pela Sociedade Lua Negra. O líder deste
Sono-15 (Área Afetada +4; 16 pontos) grupo reconheceu o potencial mágico que estava logo abaixo da
Sugestão-18 (12 pontos) consciência de Amanda.
Sobretensão-8 (12 pontos) Ela passou o próximo ano aprendendo a usar seus poderes, mas
acabou deixando a sociedade. Embora não seja um membro, ela
Transformação na Forma de Água (Ativa em um 14 ou menos
permanece em boas relações com os Mestres Magos, vários dos quais a
-1; 9 pontos)
desejam, na esperança de que um cruzamento entre dois poderosos
feiticeiros produza uma criança muito poderosa.
Peculiaridades No entanto, Amanda queria a boa vida de volta. Ela viajou para Los
Suas cores favoritas são vermelho e preto Angeles e conseguiu um emprego cantando na boate de um hotel
Ama a praia chique – isso lhe proporcionou a oportunidade perfeita de conhecer
Coleciona gibis homens ricos que podiam ser arranjados e aliviados de cada centavo
Come tudo à vista, nunca ganha um grama que possuíam. Foi neste hotel que ela conheceu Necrovore – ele estava
Gosta de fazer piadas tocando com a Orquestra Sinfônica de Los Angeles e reconheceu uma
boa voz quando ouviu uma. Para sua surpresa, ela se sentiu atraída por
ele e os dois começaram a trabalhar em equipe. Seguindo o conselho
Equipamento dele, ela mudou seu nome para Morwena.
Armadura pesada de Kevlar (DP 2, RD 12)

— 29 — Personagens
Necrovore
ST: 15 (60 pontos) IQ: 16 (80 pontos)
DX: 13 (30 pontos) HT: 14 (45 pontos)
Velocidade: 6,75 Deslocamento: 6
Dano: GdP 1d+1; GeB 2d+1; Uzi 3d-1 cont.
Aparência: Homem, br anco, 28 anos, 1,88 m, 90 kg, cabelo
castanho cacheado, olhos castanhos.

Vantagens
Prontidão +5 (25 pontos)
Ambidestria (10 pontos)
Aparência: Atraente (5 pontos)
Podre de Rico (50 pontos)
Cálculos Instantâneos (5 pontos)
Habilidade Musical +10 (10 pontos)
Força de Vontade +4 (16 pontos)

Desvantagens
Código de Honra: Deve dar 25% de todos os itens roubados (ou
equivalente em dinheiro) para caridade (-5 pontos)
Megalomania (-10 pontos)
Excesso de Confiança (-10 pontos)

Perícias
Dissimulação-17 (6 pontos); Trovador-20 (10 pontos); Operação de
Computadores-17 (2 pontos); Culinária-17 (2 pontos); Criminologia-18 Frank Birmingham sempre foi o melhor em tudo que tentava. Ele
(6 pontos); Detecção de Mentiras-20 (12 pontos); Condução (Carro)-16 era mais inteligente, mais forte, mais rápido e mais ágil do que
(16 pontos); Condução (Van)-14 (4 pontos); Operação de Aparelhos qualquer um de seus amigos no colégio, e se destacou nos esportes na
Eletrônicos (Sistemas de Segurança)-18 (8 pontos); Instrumento faculdade (onde se especializou em atletismo, beisebol e basquete). Em
Musical (Guitarra)-25 (2 pontos); Instrumento Musical (Teclados)-26 vez de uma carreira como atleta profissional, no entanto, ele foi atraído
(4 pontos); Instrumento Musical (Baixo)-25 (2 pontos); Instrumento pela música – ele amava a criatividade envolvida em começar com uma
Musical (Bateria)-25 (2 pontos); Sacar Rápido (Pistola)-16 (8 pontos); folha de papel em branco e uma melodia em sua cabeça e terminar com
Arma de Fogo (Pistola)-18 (8 pontos); Armas de Fogo (Sub- uma música ou sonata.
metralhadora)-18 (8 pontos); Interrogatório-18 (6 pontos); Judô-15 (16 Embora ele tenha trabalhado extensivamente com vários grupos
pontos); Liderança-16 (2 pontos); Matemática-18 (8 pontos); Fotografia sinfônicos, seu verdadeiro amor era o rock and roll – sua coleção de
-16 (2 pontos); Piloto (Avião monomotor)-15 (8 pontos); Piloto álbuns inclui tudo já feito pelo The Who, The Beatles, The Rolling
(Helicóptero)-15 (8 pontos); Poesia-20 (10 pontos); Pesquisa-16 (2 Stones, The Grateful Dead e vários outros grupos clássicos – mais de
pontos); Trato Social-18 (4 pontos); Sex Appeal-17 (8 pontos); Natação 5.000 álbuns ao todo! Após a formatura, Frank foi para o melhor local
-15 (4 pontos); Tática-18 (8 pontos); Escrita-19 (8 pontos). de recrutamento de músicos do mundo – Los Angeles. Foi aqui que ele
conheceu Amanda e a convenceu de que Morwena era um nome muito
Peculiaridades mais comercial. O par conheceu Harry e Bobby logo em seguida, e o
Fastidiosamente arrumado núcleo da Deathwish foi formado.
Enfurecido com pessoas que dobram as páginas de livros para Frank está um pouco desconfortável como o único não super do
marcar a página que parou de ler grupo, mas compensa sendo o organizador e planejador. Ele ainda está
mais interessado em ter uma boa banda do que em cometer crimes, mas
Carrega uma pistola de água para atirar em fumantes em
restaurantes está disposto a concordar se isso deixar todo mundo feliz.
Hábito nervoso: lixar as unhas
Gosta de construir aeromodelos

Equipamento
Submetralhadora Uzi de 9 mm com 2 clipes
Armadura pesada de Kevlar (DP 2, RD 12)
Rádio de 2 vias

Custo Total de Pontos: 500 pontos


Personagens — 30 —
Psytron
ST: 12 (20 pontos) IQ: 15 (60 pontos)
DX: 13 (30 pontos) HT: 14 (45 pontos)
Velocidade: 6,75 Deslocamento: 6
Dano: GdP: 1d-1; GeB: 1d+2; Uzi 3d-1 cont.
Aparência: Homem, br anco, 24 anos, 1,78 M, 85 kg, cabelo
castanho curto, olhos castanhos.

Vantagens
Aparência: Bonito (15 pontos)
Bom Senso (10 pontos)
Podre de Rico (50 pontos)
Intuição (15 pontos)
Sorte Extraordinária (30 pontos)
Força de Vontade +5 (20 pontos)

Desvantagens
Vício: Cocaína (+1 Velocidade, -1 IQ; -30 pontos)
Cobiça (-15 pontos)
Megalomania (-10 pontos)
Excesso de Confiança (-10 pontos)
Teimosia (-5 pontos)

Perícias
Contabilidade-16 (6 pontos); Administração-15 (2 pontos);
Operação de Computadores-15 (1 ponto); Diplomacia-16 (6 pontos);
Condução (Carro)-15 (8 pontos); Arma de Fogo (Pistola)-16 (2 pontos);
Arma de Fogo (Sub-metralhadora)-17 (4 pontos); Sacar Rápido
(Pistola)-14 (2 pontos); Sacar Rápido (Sub-metralhadora)-14 (2
pontos); Jurisprudência-18 (10 pontos); Comércio-16 (4 pontos);
Instrumento Musical (Bateria)-16 (6 pontos); Política-17 (6 pontos);
Trato Social-16 (2 pontos)
Harry Johnson sabia que desde muito cedo foi talhado para uma
Superpoderes e Perícias carreira em direito e diplomacia – quando fez 13 anos, ele ganhou a
* Poderes de Teleporte 20 (160 pontos) capacidade de sentir o que os outros estavam pensando! Harry também
Exoteleporte-22 (Uma vez por dia -4; 15 minutos para construir tinha outra paixão na vida – a bateria. Essas duas forças o mantiveram
uma carga -3; 42 pontos)
em um cabo-de-guerra mental ao longo de sua adolescência, resultando
Poderes Telepáticos 7 (70 pontos)
em um compromisso interno quando chegou a hora de escolher uma
Percepção de emoções-14 (8 pontos)
faculdade. Ele iria para uma boa escola, mas seria uma escola perto de
Escudo Mental-11 (1 ponto)
Golpe Mental-14 (8 pontos) Los Angeles, a meca musical.
Sugestão-15 (12 pontos) Então Harry acabou no U-Cal Berkeley, estudando de dia e tocando
Telecontrole-15 (12 pontos) bateria à noite. Ele nunca tinha considerado adicionar o crime à sua
Recepçãp Telepática-15 (12 pontos) lista de hobbies até conhecer o Homem Demolidor. Algo sobre a
Varredura Telepática-15 (12 pontos) paixão hedonística de Bobby pela vida passou para Harry. Ele começou
Transmissão Telepática-15 (12 pontos) a usar drogas e a colaborar com Bobby nos trabalhos.
Finalmente eles se encontraram com Morwena e Frank, e uma
Equipamento
Submetralhadora Uzi de 9 mm com 2 clipes parceria foi formada. Harry (que adotou o nome artístico de H.I. Jynx a
Armadura pesada de Kevlar (DP 2, RD 12) pedido de Frank) desenvolveu um sério problema de cocaína nesse
Rádio 2 vias ponto e também se convenceu de que não precisava mexer com a
estrutura política existente. Com a ajuda de seus companheiros de
Peculiaridades equipe, ele poderia dominar o mundo!
Assiste Hospital Geral religiosamente
Coleciona papagaios
Fã dos filmes de Woody Allen
Abusa dos garçons por um serviço mais que perfeito
Leitor ávido de H.P. Lovecraft

Custo Total de Pontos: 625 pontos


— 31 — Personagens
ST: 10 (0 pontos) IQ: 12 (20 pontos)
DX: 12 (20 pontos) HT: 12 (20 pontos)
Velocidade: 6 Deslocamento: 6 (96
voando)
Dano: GdP ld-2; GeB 1d; Impacto do V ento 8d+8;
rifle H&K 7d cont.
Aparência: Homem, br anco, 19 anos, 1,82 m, 70kg,
cabelo loiro comprido, olhos azuis.

Vantagens
Ambidestro (10 pontos)
Foça de Vontade +3 (12 pontos)
Muito Rico (30 pontos)

Desvantagens
Mentiroso Compulsivo (-15 pontos)
Cobiça (-15 pontos)
Paranoia (-10 pontos)
Magro (-5 pontos)

Supervantagens
Resistência a Dano +20 (100 pontos)
Voo (40 pontos)
Invisibilidade (Comutável +1; 44 pontos)
Invisibilidade para Máquinas (Comutável + I; 28 pontos)
Defesa Passiva +2 (50 pontos)
Super Voo x3 (60 pontos)

Perícias
Acrobacias-13 (8 pontos); Ciclismo-12 (1 ponto); Boemia-14 (8
pontos); Culinária-13 (2 pontos); Jogos de Azar-13 (4 pontos); Armas de
Fogo (Rifle)-15 (8 pontos); Perícias de Passatempo (Surf)-11 (1 ponto);
Instrumento Musical (Guitarra)-26 (24 pontos); Manha-14 (6 pontos)

Superpoderes e Perícias Edward Traynor é um californiano nativo – ele surfou, patinou,


Poderes do Ar 16 (160 pontos) deixou o cabelo crescer na altura da cintura, enloirou e fez tudo o que
Vácuo-10 (4 pontos) achava que um garoto “típico” da Califórnia deveria fazer. Sua grande
Redemoinho-11 (8 pontos) paixão desde os sete anos é o violão. Ele praticou por pelo menos duas
Rajada de Vento-15 (24 pontos) horas todos os dias, chova ou faça sol, até que ele pudesse fazer o
Jato de Vento-11 (8 pontos) instrumento fazer qualquer coisa que ele quisesse.
Quando a puberdade atingiu, Eddie descobriu que tinha vários
Equipamento outros talentos – voar, por exemplo, e a habilidade de controlar os
ventos. No início, ele apenas usava esse poder para fornecer um bom
H&K PSGI com 2 clipes
clima para o windsurf – mas quando descobriu que poderia ficar
Armadura pesada de Kevlar (DP 2, RD 12) invisível, a tentação de cometer alguns crimes tornou-se avassaladora.
Rádio 2 vias Mais ou menos nessa época, Eddie teve a chance de fazer um teste
para a Deathwish, seu antigo guitarrista morreu em um acidente de
Peculiaridades combustão espontânea. Para sua grande surpresa, embora não para
Adora passar fins de semana em Las Vegas ninguém que o tivesse ouvido tocar, ele conseguiu o emprego. Eddie
Secretamente ouve música clássica não percebe que uma das razões pelas quais ele conseguiu o cargo foi
Dissimula ser muito mais burro do que realmente é porque Psytron leu sua mente e descobriu seu status de meta-humano.
Extremamente preocupado com sua imagem rebelde No que diz respeito a Eddie, ele morreu e foi para o céu. Ele não
Anda de bicicleta sempre que pode está apenas tocando com uma das bandas mais quentes do mundo, mas
também está trabalhando com um grupo talentoso de meta-vilões que
podem ensiná-lo como usar de forma mais eficaz suas habilidades.
Custo Total de Pontos: 650 pontos

Personagens — 32 —
VOCÊS ESTÃO PRONTOS PARA O ROCK?
Não há negócio como o show business, e a Deathwish sabe como fazer um show! Eles têm luzes
estroboscópicas, efeitos de laser, máquinas de fumaça e potência suficiente para ensurdecer até os roqueiros
mais hardcore. Mas coisas estranhas estão começando a acontecer nos shows da Deathwish – um tiroteio aqui,
um esfaqueamento ali, e o ocasional tumulto completo para tornar as coisas interessantes. Adicione a essa
mistura um grupo sinistro de meta-vilões cujos gostos vão mais para roubos de museus do que para guitarras e
baterias, e você terá um mistério em suas mãos!
Deathwish é uma aventura para três ou mais supers de 500 pontos. A investigação abrange costa a costa
com paradas em Los Angeles, Denver e várias outras cidades nos EUA.
Deathwhish inclui:
 Descrições completas das bandas
Deathwish e Sinister Drums (incluindo uma
discografia do Deathwish).
 Mapas detalhados de locais de
concertos, quartel general dos vilões e outras
áreas importantes.
 Vários PMs que podem ser usados
em uma campanha em andamento.
 Sementes de aventura que tornam
este livro de referência perfeito para
continuar a aventura, mesmo após o
término da investigação inicial.
 E muito, muito mais...

Escrito por Loyd Blankenship


Editado por Jim Bambra e Sharleen Lambard
Capa de John Dismukes
Arte interior por Charlie Wiedman

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