Alvorada Ebook
Alvorada Ebook
R o l e P l a y i n g G a m e
1 a
Edição
São Paulo
2019
Texto e desenho de jogo
Luis “Heavy”
Revisão
Fabricia Khênia Monteiro
Capa
Gus Centtini
Playtest e agradecimentos
a Amanda Loyolla, Amanda de Paiva, Angelo GS, Diego Sena, Doryack, Edu-
ardo Sugahara, Eric Marchetti, Gabriel Bufalo, Gabriel Moreira Fernandes,
Gabrielle Ullhoa, Guilherme Yuuki, Igor Souza Vieira, Lucas Zangaelli, Raul
Fontoura, Rogério Loeblein, Thiago Loyolla e Wallison Carvalho.
Criaturas Comuns........................................89
Desafios e chefes.........................................97 Anexos
Épicos.....................................................................110 Mapa........................................................................176
Ficha de Personagem.............................178
Introdução
Bem vindos ao RPG do universo Alvorada! Espero que apreciem sua estadia
e possam se divertir ao máximo com este singelo jogo.
Alvorada surgiu de uma ideia para uma história em quadrinhos que tive. A
obra em questão trataria a história de Joanni, uma heroína que, inspirada por
uma guerreira a começar a desenvolver suas habilidades de batalha, abdi-
cando de seus direitos como nobre e seguindo o caminho da espada, só
para então ver sua mestra desaparecer. A história seria escrita por mim e
desenhada por minha noiva, Amanda. Até aí, tudo bem.
Foi então que, em uma mesa de evento, ao lado de um amigo, estava con-
versando sobre RPG, e experiências que este jogo nos proporcionou durante
nossas vidas. Esse jogo foi capaz de despertar em nós a vontade de con-
tar histórias, de imaginar mundos inexistentes e suas excentricidades. Essa
conversa fez-me acreditar que não seria nada mal pôr no papel as ideias de
história que cresciam em Alvorada na forma de um jogo.
A proposta do jogo é criar um sistema que seja bem simples, para introduzir
novos jogadores ao RPG, e que possa proporcionar diversão descomplicada
e leve. É também uma forma de apresentar a todos vocês o mundo das HQs
que eu e minha esposa estamos fazendo.
Como é um jogo, cada categoria de RPG tem sua regras e modos de serem
jogados. É importante ressaltar que existem RPGs para todos os gostos e cla-
ro que você pode escolher o que melhor lhe aprazer. Espero que o Alvorada
possa lhe trazer bons momentos de diversão.
Que a paz esteja com todos, e bom jogo.
— Luis “Heavy”
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Mas afinal, o que é RPG?
Você gosta de ouvir histórias? Você gosta de contá-las? Bom RPG é um lugar
perfeito para você. Se eu fosse explicar o que é este jogo para alguém, eu
diria que é uma história compartilhada com amigos através de um jogo.
Você talvez já tenha ouvido falar do gênero, até mesmo associações
com Dungeons & Dragons, Tormenta, Vampiro: A Máscara, entre
outros, que criam sistemas para jogar este tipo de aventura.
Claro que você também pode ter conhecido a versão
eletrônica deste gênero, onde somos colocados na
pele de um dos aventureiros para vivermos sua his-
tória de forma virtual. O RPG de mesa proporciona
uma experiência análoga, e de certa forma aco-
lhedora, numa reunião entre amigos dividindo
uma história fantasiosa através de interpretação,
de faz de conta.
Provavelmente você já assistiu algum filme,
ou anime, ou série, e um dia pensou: “Nos-
sa, eu gostaria de ser esse personagem!”
ou quem sabe “Eita, eu teria feito outra
coisa se fosse ele!”. Há uma infinida-
de de possibilidades relacionadas a
um jogo livre de interpretação, e essa
criação colaborativa nos coloca, atra-
vés de um personagem, em situações
impressionantes, onde somos nós
que tomamos as decisões.
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O Jogo
RPG é um jogo no qual incorporamos personagens que nós mesmos cria-
mos. Escolhemos suas motivações, personalidade, trejeitos, etc., e protago-
nizamos juntos uma história. A história que é criada no jogo é conduzida por
um narrador, que neste tipo de jogo é chamado de mestre.
O propósito do jogo é criar uma boa história, que no jogo é chamada como
campanha, para que todos possam ter um bom momento com seus ami-
gos. Dito isso o mestre tem poder sobre a progressão da aventura. Isso não
significa que ele pode simplesmente fazer tudo que melhor lhe satisfazer,
afinal ninguém gosta de ser desfavorecido. O que quero dizer com isso é que
caso alguma adaptação precise ser feita para algum momento específico
ela poderá ser realizada. Alvorada têm suas regras que foram pensadas de
um modo que fluem melhor como estão, mas, caso haja consenso da mesa,
alterações são válidas.
RPGs comumente usam dados para determinar ações de jogo, e Alvorada
não é exceção. Os dados necessários para jogar Alvorada são: o D4 (dado
de quatro lados), o D6 (dado de seis lados), o D10 (dado de dez lados) e o
D20 (dado de vinte lados), cada um com funções específicas que serão de-
talhadas mais adiante. Caso você não tenha os dados fisicamente, existem
aplicativos e até mesmo sites que fazem a simulação deles: não permita que
isso atrapalhe sua diversão.
Se fossemos separar o Alvorada em etapas para serem jogadas, seriam elas:
※※ Decide-se quem serão os jogadores (mínimo 2, máximo 6) e quem é
o mestre;
※※ Os jogadores criam os personagens jogadores (PJs) que vão interpretar;
※※ O mestre prepara a aventura que será vivida pelo grupo;
※※ Jogadores e mestre se reúnem para jogar — hora dos dados rolarem!
Agora, antes de você criar seu personagem é bom conhecer um pouco mais so-
bre como é jogado este jogo, quais são seus termos, o que fazer em cada parte
e o que será requisitado para que tudo possa transcorrer da da melhor forma.
RPGs às vezes podem soar complicados, mas Alvorada foi pensado para ser
simples, então pode ficar tranquilo: tudo será explicado. Hora de conhecer
as regras.
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Ações e dados
Em Alvorada, vamos contar juntos a história de aventureiros passando por
grandes turbulências para salvar o mundo e cumprir suas próprias metas.
Para isso, vamos precisar nos perguntar: "O que aconteceria se eu saltasse
do topo da torre com a espada em punho para derrotar o Ogro?". Os dados
entram com a resposta.
Durante o jogo, os jogadores vão responder as situações apresentadas pelo
mestre com ações, contando o que seus personagens vão fazer.
Quando um personagem tentar fazer algo arriscado, incerto ou difícil, essa
ação será um teste. Durante um teste, o jogador responsável pelo persona-
gem vai rolar o D20 e observar o resultado do dado:
※※ Um resultado 1 ou 2 é uma falha crítica. Isso significa que as ambições
do personagem não são realizadas e a situação piora dramaticamente
para ele; ou talvez não "falhe" em sua tarefa, mas as consequências
são terríveis para ele e seus companheiros.
※※ Um resultado entre 3 e 9 é uma falha prática. Isso significa que as
ambições do personagem foram grandes demais para o momento,
ocasionando uma falha. É um momento de frustração em que você
não consegue o que almejava, e isso trará consequências. Em com-
bate, poderá abrir chance de contragolpe do inimigo.
※※ Um resultado entre 10 e 18 é um acerto prático. Isso significa que
as ambições do personagem são plenamente atingidas, e ele obtém
o que desejava. Seja um golpe certeiro em combate, o encontro de
uma porta secreta, a solução de um enigma ou as palavras certas para
convencer quem o ouve, você consegue!
※※ Por fim, um resultado 19 ou 20 é um acerto crítico. Isso significa que
as ambições do personagem são mais que atingidas, elas são ultra-
passadas! Suas vantagens são ampliadas, seus ataques são massivos.
Sua glória é exposta, seu heroísmo é reconhecido e brilha como a luz
do amanhecer, Alvorada!
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Alterando os dados
O resultado de um teste não será apenas fruto da rolagem do D20. Algumas
características, dos personagens e das situações em que eles se encontram,
podem alterar o destino de suas ações.
Perícias
Perícias são conhecimentos e vivências específicas dos personagens, coisas
que eles sabem fazer melhor que uma pessoa qualquer. Em um determina-
do momento da aventura o mestre irá lhe pedir um teste e também pergun-
tará: Que perícias podem lhe ajudar a concluir esta tarefa?
Neste momento o jogador que estiver rolando poderá declarar que tem perí-
cias que podem ajudá-lo a ser bem sucedido. Nesse caso, ele anuncia quais
são essas perícias, e o mestre determina se elas estão de acordo com a ta-
refa. Cada perícia garante um bônus de +1 é somado ao resultado final
do teste. O bônus máximo que se pode ter para cada teste é +5.
Independente do uso de perícias, falhas e acertos críticos sempre per-
manecem com um resultado idênticos ao anunciado pelo
dado — um bônus de +5 não transforma uma falha crítica
em um acerto.
Equipamentos e Habilidades
Determinados equipamentos podem afetar testes, dadas
suas propriedades especiais ou uso apropriado para certos
problemas. Habilidades, por outro lado, são técnicas espe-
ciais dos personagens, coisas que eles aprenderam a fazer
diferente da maioria, com benefícios e restrições.
Habilidades comuns, sem qualquer indicador, vão exigir que o
personagem que as usa tome uma ação para que funcionem.
Habilidades passivas (com um rótulo que as identifica como
tal), no entanto, funcionam automaticamente o tempo todo.
Cada equipamento vai especificar como ele afeta determinados
testes. Mais informações podem ser encontradas no capítulo Equipamen-
tos (página 58).
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Status
Durante suas aventuras, os personagens acabarão alvos de
diversas desordens, problemas e empecilhos, além de even-
tuais vantagens e louros. Esses estados diferentes do habitual
são chamados status, e podem ser positivos (abençoado,
concentrado, revigorado, etc.) e negativos (amaldiçoa-
do, confuso, paralizado, etc.).
Cada status tem efeitos específicos relacio-
nados a seu funcionamento, formas de con-
traí-lo e de se livrar dele. Mais informações
podem ser encontradas no capítulo Status
(página 56).
Níveis e poder
Nossos personagens são classifi-
cados por níveis de poder (abre-
viados Nv.). Todos começam no
nível 1, exceto quando especifica-
do o contrário.
Personagens dos jogadores recebem
novos níveis quando completam mis-
sões dentro de sua aventura. A cada nível,
os personagens aumentam suas capacida-
des podendo escolher uma nova perícia e tendo
acesso a equipamento melhores.
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Danos e recuperação
Nossos personagens tem limites, e também precisam recuperar-se para se-
guir se aventurando.
Cada personagem possui um valor de Pontos de Vida (abreviado PV), que vai
decrescendo à medida em que recebem danos. Quando um personagem
não tiver mais PV, ele fica desmaiado e fora de ação — desmaios e mortes
serão explicados no tópico seguinte.
Caso você sinta que está em uma situação de perigo, você pode adotar uma
postura defensiva com seu personagem. Se optar por isso, você reduzirá
o dano que sofreria de um combate, armadilha ou perigo pela metade (ar-
redondado para cima). Enquanto estiver em postura defensiva, um perso-
nagem não pode tomar ações ofensivas. Se tentar se defender em cima da
hora, o jogador deverá fazer um teste apropriado para tanto.
Durante suas aventuras, através de perícias, habilidades e status positivos,
os personagens podem recuperar PV até o seu valor máximo. Elas também
recuperam PV quando descansam e se preparam para partir novamente.
Para recuperar seus pontos de vida em Alvorada através do descanso o per-
sonagem deve ter um equipamento apropriado. Em Alvorada sacos de dor-
mir são indisponíveis para que seu personagem possa recuperar todos os
pontos de vida. Este tipo de equipamento pode ser adquirido em lojas que
você venha a encontrar em suas viagens e tem um preço sugerido de 15 pe-
ças de ouro, sendo individual e tendo a durabilidade de 7 dias dentro do jogo.
Danos causados são sempre medidos usando o D4, o D6, D10 ou D20.
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Desmaio e Morte
Nem todos os aventureiros chegam ao final da aventura. Em Alvorada existe
um passo antes que seu personagem deixe a vida por um tempo. Quando
seu PV chegar a 0 seu personagem desmaia, este estado é totalmente vul-
nerável pois você estará desacordado.
Quando se está desmaiado o personagem pode acordar através de habilida-
des ou poções de cura que curem no mínimo metade do seu PV. Se ele cair
em combate, os jogadores têm de curá-lo antes que o mesmo acabe se não
o estado de desmaio passará para o estado de morte.
A morte em Alvorada é um período delicado, pois seu personagem só pode
ficar no máximo 1 semana morto em tempo dentro do jogo, caso contrário
será hora de fazer um novo aventureiro. Para reviver existem três formas, por
meio de habilidades, templos ou com pena de fênix. Ao morrer, seu perso-
nagem também perderá 1 perícia.
Algumas classes têm habilidades que possibilitam a ressurreição como Clé-
rigo e Bardo, e ambas são descritas com maiores detalhes em suas classes.
Porém eles dependem de muito poder para realizar esta habilidade e isso
possui limitação de uso, por isso fique esperto.
Templos do Eterno estão na maioria das cidades de Alvorada e estão por lá
para servir seus aventureiros. Porém a ressurreição também é algo que en-
volve muito poder. Templos cobram no mínimo 2000 MO (Moedas de Ouro)
para que possam reviver um aliado.
Penas de Fênix são itens que são vendidos em lojas pelos caminhos que os
aventureiros irão passar, por sua praticidade e raridade o preço é bem alto. A
média de preço de uma pena é de 3000 MO.
Caso você deseje trocar seu personagem quando o mesmo morrer, você
têm essa possibilidade.
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Combate
Em alguns momentos de sua aventura, seu grupo poderá encontrar batalhas
contra vilões, monstros e outros personagens do mestre (Non Playable Cha-
racters - NPCs). É hora de arregaçar as mangas e cair na porrada! Quando os
aventureiros forem colocados nestas situações de oposição direta a inimi-
gos, se iniciará um combate.
Diferente dos outros momentos mais livres, o combate de Alvorada funciona
em turnos, como num jogo tático. Cada personagem (seja de um jogador,
seja um adversário) terá direito a uma ação por turno.
Para determinar a ordem dos turnos, os personagens envolvidos fazem uma
jogada de iniciativa. Essa não é uma rolagem de dados como outros testes:
você ainda aplica as perícias, habilidades e equipamentos que tiver direito,
mas não determina os resultados normalmente. Ao invés disso, o mestre lista
os resultados de cada personagem, em ordem decrescente, e os turnos são
tomados do primeiro personagem até o último. Quando o último personagem
da lista tomar seu turno, retornamos para o começo da lista.
Esse ciclo permanece até que o combate termine — um dos lados seja der-
rotado (sem mais PV) ou desista.
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Exemplo de Jogo
Quatro amigos estão jogando uma sessão de Alvorada. A mestra Carla, a
arqueira Elaine, o bispo Iago e a samurai Inês.
※※ Carla: “Vocês estão a descansar próximos a uma floresta. A relva
é agradável e a lua ilumina um pouco da escuridão que os agracia
convidando a uma boa noite de descanso. Vocês estão reunidos
ao redor de uma singela fogueira e comem um pouco das provi-
sões que têm separado para viagem."
※※ Elaine: “Mestra, eu quero checar se está tudo bem mesmo, e com
bônus porque, afinal, mesmo na escurdão, Aqui têm coragem!"
※※ Carla: “Tudo bem, rola o dado!! Você tem +1 por essa perícia.”
Elaine rola o D20 e o resultado é 13+1, totalizando 14.
※※ Elaine: "Uhuul, consegui!!"
※※ Inês: “Boa!!”
※※ Iago: “Agora a gente ta tranquilo.”
※※ Carla: “Bom, apesar da tranquilidade que a noite parece demons-
trar. algo vem se aproximando. Eles provavelmente pretendiam
causar uma emboscada e assaltá-los ameaçando com sua força,
afinal estas criaturas são orcs.”
※※ Iago: “Mestra, a gente têm a chance de negociar? Eles parecem
um pouco amigáveis?”
※※ Carla: “Não muito, aliás, já estão com armas em mãos.”
※※ Inês: “Aeeee!!! Ação! Vamos chutar as bundas desses orcs!”
※※ Elaine: “Eu vou me esconder e acertar uma flecha na cabeça deles!”
※※ Carla: "Hahaha tudo depende do seu dado mas primeiro vamos
rolar iniciativa! Eu vou jogar dois dados aqui pois são dois NPCs."
Carla rola dois D20 para a iniciativa dos NPCs Orcs: um deles cai 1 e o ou-
tro 14. Os resultados dos jogadores são: Elaine com 12, Iago com 6 e Inês,
que têm bônus de +2, totaliza 21!!
※※ Carla: “Olha só! Inês vai primeiro! A ordem dos turnos ficou então:
Inês, Orc 1, Elaine, Iago e Orc 2. E aí samurai, o que você vai fazer?"
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Criando um personagem
Como já disse, em Alvorada, os jogadores vivem a história de um grupo de
aventureiros que viajam lado a lado, lidando com guildas, monstros, lendas
e artefatos. Mas esses aventureiros não são literalmente os jogadores: nós
precisamos criar os PJs.
Essa parte é bem importante e merece atenção. Dependendo do seu gru-
po de amigos, suas aventuras podem demorar meses, até anos, então nada
melhor que criar um personagem que sustente a sua vontade de continuar
jogando.
Criar um personagem vai envolver escolher uma raça e classe (veja as
seções a seguir), pensar em como esse personagem se parece, como ele
fala, age e pensa.
Ao criar seu personagem, tenha algumas perguntas em mente:
※※ Quais são suas motivações?
※※ Do que ele gosta?
※※ Quais são seus sonhos?
※※ Quais são suas fraquezas?
※※ Quais são seus defeitos e qualidades?
※※ O que ele gosta de comer?
※※ Por que ele viaja junto com os outros personagens?
São coisas simples que podem ajudar a ter um aprofundamento maior, gerar
um jogo mais divertido e cativante, além de ajudar a pensar em qual é o pas-
sado do personagem até chegar no ponto em que a aventura será narrada.
As respostas não precisam ser longas: uma frase para cada uma basta.
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Cenário de Alvorada
Acho que é importante explicar primeiro o conceito de cenário. Quando as
pessoas tratam de RPG, por vezes perguntam: Que cenário vamos jogar? Isto
quer dizer o ambiente no qual situa-se este jogo. E qual tipo de história se
encaixa melhor para a proposta do mundo que Alvorada contém.
Se você já assistiu ou leu Senhor dos Anéis, ou alguma obra semelhante,
você já estará muito bem servido de referências para adentrar este universo.
Alvorada é um cenário medieval com elementos fantasiosos, afinal temos
criaturas fantásticas e poderes que não temos em nosso mundo. Temos hu-
manos, elfos, draconianos, anões, trolls, dragões, goblins, ursos entre outras
infinidades de criaturas e desafios especiais.
Vale a pena contar um pouco sobre esta terra que já passou por tempos
difíceis. Duas partes desta histórias podem ser colocadas já de antemão que
determinaram muito sobre qual o estado deste mundo neste momento.
20
Dissonância
Do vazio inóspito trouxe o Eterno à vida.
Em um período que o tempo ainda não existia, nem suas porções terrenas
ainda não eram determinadas, aprouve a Ele começar a criar a existência
para que começasse a vida. Com suas próprias mãos ao vácuo, movimentou
com poder em suas palavras trazendo com sua autoridade a existência da
terra, espaço e tudo que neles existe.
Eterno fora sábio e passou por todo tempo possível apreciando toda sua
criação, desde longínquas galáxias até o local onde ele havia escolhido que
a fauna e flora existissem segundo sua vontade. Até mesmo o plano espiritu-
al fora moldado em seu querer, seus anjos, querubins e serafins em parte o
ajudaram a moldar essa imensidão.
Pela sua palavra, terra se formou por meio das águas e os oito continen-
tes foram separados e alinhados. Pela vontade de seu coração mediante ao
toque de sua mão ao solo a semente da vida animal fora criada, desde os
animais mais domésticos até a gama de feras terríveis que atemorizam os
aventureiros mais valentes.
Pós fauna e flora, o Eterno vagou pelos cantos que havia criado tendo o pro-
pósito em seu coração da criação de determinar os próximos passos dos
seres que habitariam nesta terra.
De toda criação os que mais se destacaram pela sua presença e dominância
sob a criação foram os humanos, elfos, anões e draconianos. Andando pelas
relvas e desertos desta terra, o Eterno formou do próprio material terreno o
homem que deu origem a toda a humanidade.
De semelhante modo, quando suas mãos tocaram os vastos bosques, a es-
sência da vida formou-se por tornar uma raça com extrema afinidade com a
fauna e flora, surgiam então elfos, mas as partes mais densas e até mesmo
ruínas naturais que construiu confiou aos ursos. Ao andar pelas entranhas
da terra e pelos segredos escondidos que apenas o Criador com esmero e
saberia, o Eterno, da terra endurecida pelo calor do magma central decidiu
criar grandes guardiões dos tesouros, surgiam então os anões, apesar de
baixa estatura, sua força era a maior das raças criadas até então.
21
A Era de Paz
Draconianos vieram depois na criação. As raças que existiam já começaram
a estabelecer suas vilas, parte de suas culturas, caçando e explorando o que
fora colocado em todos os cantos dos oito continentes.
Porém, houve a queda de um dos seres celestiais que habitavam diante do
Eterno e trouxe uma legião para próximo dele. Tempos depois da criação e
a derrota na guerra celestial, o profano ainda continuo a tentar corromper a
criação.
O Eterno em sua sabedoria decidiu criar uma raça que seria como controle
e protetora do mundo. Sua força era a maior delas, acoplou características
humanas e adaptou parte dos grandes dragões direto do magma da terra.
Surgiam os grandiosos draconianos. O mundo então experimentou um perí-
odo mais constante e que apesar de conflitos, a própria organizações dentro
das sociedades conseguiram assegurar uma paz moderada.
Porém o profano ainda tentou reunir esforços para tentar mais uma vez levar
a criação contra seu criador.
Após as nações se estabelecerem, grandes famílias e clãs estarem já criando
seus nomes, tumbas e segredos escondidos serem descobertos, houve uma
chama que acendeu nos corações draconianos.
Na segunda era dos oito continentes, perto de Ab’drankhûn, a grande casa
dos anões, havia a vila de Nolas-Mor. Nolas-Mor era uma grande cidade sub-
terrânea banhada por rios de magma, casa de uma grande sociedade dra-
cônica. Certo dia houve uma reunião de alguns anciões da raça que come-
çaram a ter seus corações tomados pelo próprio orgulho de seus corações.
De forma secreta, singela e sutil, Lokhara, Destrone e Exorhân começaram a
reunir draconianos que partilhavam de seus ideais. Dentro do coração pul-
sante pelo fogo do poder fora ascendida a fagulha do conflito que estava
por vir.
22
Ascensão Dracônica
Semelhantes ao próprio magma, os draconianos procederam lenta mas des-
trutivamente no mundo subterrâneo. Exorhân liderou um grupo extrema-
mente habilidoso e destrutivo pelos túneis que levavam a grandes cidadelas
dos anões.
Os túneis que pretendiam correr por todo os oito continentes começaram
a ruir e se tornarem masmorras dos dragões humanóides, entretanto sua
investida fora travada pelo continente central. Todos os anões que investiram
em intensa comunicação, movimentaram todos os guerreiros habilidosos de
classes superiores, domadores de bestas da terra e até mesmo alguns hu-
manos e draconianos que não haviam cedido ao próprio orgulho do coração.
Durante o avanço até Ab’drakhûn fora montada a poderosa barricada. Todos
os soldados sentiam em seus pés o movimentar de tropas draconianas pre-
paradas para destruição, eram momentos de terror, era como um prelúdio
do fim. O canto de guerra já era audível, outras raças usam tambores para
anunciar que estão chegando para o embate, draconianos cantam e soltam
labaredas como se fossem chamas de aviso, é um espetáculo belo, porém
destrutivo.
Quando os exércitos já estavam frente a frente, ouviu-se as palavras de or-
dem de Exorhân mandando que retrocedessem porém, Marreta de Mythril,
o grande senhor de Ab’drakhûn, manteve sua postura contra o domínio dra-
coniano. O grande líder preparou sua lança, estava pronto para efetuar uma
investida real desastrosa contra a linha de frente da resistência.
Exorhân foi de encontro ao Marreta de Mythril. Sua lança parou em algo fir-
me. Quando um draconiano usa sua investida ele fecha os olhos evitando
que algo possa ferir sua visão, devido a grande velocidade. Quando os abriu,
viu que estava em frente a algo temível, a frente do exército da resistência
havia-se formado uma barreira de Protetores Abissais, era como uma prote-
ção divina para criação.
O dragão tremeu. Encarar os olhos de uma besta abissal não é para qual-
quer guerreiro, ainda mais parando um de seus ataques mais poderosos. Ele
deixou sua lança aos pés, retrocedeu com seu exército, porém jurou em seu
coração que faria de tudo para subjugar o mundo em seus pés.
23
Guerras Dracônicas
Com sua chama abalada e com medo das grandes bestas a sua frente que
não possibilitariam a sua vitória. A língua do draconiano amaldiçoou aque-
le dia, decidido ainda retornar e destruir tudo que não jurasse lealdade ao
mesmo.
Os guardiões das chamas se recuaram durante alguns meses. Dizem que os
tempos silenciosos foram ainda mais amedrontadores do que quando an-
daram pelos túneis anunciando a destruição. Alegam alguns que durante
este tempo os líderes sanguinários não apenas fortaleceram seus exércitos
porém também forjaram alianças sombrias que as ofereceram poder.
Ao final de um ano, a supremacia draconiana já havia se espalhado por alguns
lugares dos oito continentes. Humanos, Elfos e até mesmo alguns anões se
aliaram aos destruidores, alguns por medo, outros por sobrevivência, alguns
outros pela própria cobiça e orgulho, se juntaram aos draconianos e as bes-
tas que decidiram seguir pelo caminho da destruição.
No início do quinto mês deste ano, fora dada o início a grande guerra que iria
decidir o futuro de todo o globo terrestre. Destrone, o grandioso draconiano
de cor escarlate, era um gênio da estratégia, separou sabiamente todos as
unidades que haviam recrutado. Ao mesmo tempo metade dos continentes
existentes.
A investida de fogo e armas reforçadas fora implacável. Em poucos dias con-
tinentes inteiros foram devastados, muitos fugiam e tentavam sobreviver po-
rém a fumaça levava não só a destruição das propriedades mas também das
civilizações. Muitos ainda foram escravizados, outros simplesmente fugiram
da vista dos seus executores, eram dias de cinzas e enxofre sobre o globo.
O lado oriental sofreu primeiro com essa onda devastadora. Durante alguns
dias houve luto sem guerras e de preparação de ambos os lados. Foram
tempos de lamentações e fortalecimento também do lado da resistência,
dois bastiões da resistência foram o Continente central, Cornélia e Morgana.
Quando os barcos guiado por criaturas abissais chegaram aos portos de Cor-
néllia, receberam a surpresa de todas as guildas do continente juntas. Forças
esmagadoras foram formadas para que a paz retornasse sobre toda a terra.
Fora um tempo intenso de combate deixando marcas, cadáveres e destrui-
ção que levaria anos para ser revertido.
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O Mundo Hoje
Este conflito que quase levou as raças a sucumbirem chegou ao fim. Porém
este término segue doloroso, afinal em nosso panorama atual estamos há
menos de 50 anos do fim deste conflito. Muitos heróis trabalharam na reabi-
litação dos draconianos as sociedades, porém ainda da violência perduram
trazendo uma difícil relação das outras raças com os draconianos.
25
Raças
Após conhecer um pouco sobre a história deste mundo vamos a outro fun-
damento da jogatina. Aqui vamos determinar algo que vai compor seu "estilo
de jogo", e também guiar o mestre na elaboração da aventura. É hora de de-
cidir que arquétipo de criatura jogável você irá interpretar, ou o termo usado
em Alvorada: raça.
Cada raça tem suas características, e suas descrições darão uma ideia de
como funciona este mundo e as relações entre ele e seu personagem. Cada
raça terá acesso a determinadas classes para escolha, bem como um PV
base e um certo número de perícias iniciais. Preste bastante atenção e esco-
lha um tipo de personagem que você gostaria de interpretar.
Não é um problema ter raças repetidas no grupo, mas a variedade delas é
sempre bem vinda, apesar de cada jogador ter a liberdade de escolher o que
melhor lhe encantar. Durante a criação, é recomendado que converse com
seu grupo de amigos para que suas escolhas façam sentido juntas. Lem-
bre-se que eles precisam de um motivo para estarem viajando juntos; eles
podem ser, por exemplo, jovens de um reino que decidiram se aventurar, ou
quem sabe uma ninhada de draconianos do pós-guerra que decidiram fazer
justiça, ou até mesmo um grupo de elfos e anões que foram convocados por
seus senhores e agora disputam de quem vai melhor servir seus interesses.
Divirta-se criando a história do seu personagem e pensando qual é o encaixe
dele na sociedade e no restante do grupo. Deixe sua imaginação fluir.
Lembre-se que as descrições das raças são um guia, e que quem faz o per-
sonagem é você. Você têm a liberdade de montar, na interpretação, alguém
que tenha a personalidade que desejar. Um exemplo seria um draconiano,
membro de uma raça conhecida por ser mais disposta a violência e demons-
tração de força — você pode interpretá-lo como um guerreiro relutante, que
prefere ser pacifista e odeia derramar sangue. A interpretação é aberta para
comportar aquilo que você puder imaginar.
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Anões
Forjados para serem os guardiões das ruínas da terra, anões compensam
suas baixas estaturas com uma força e resistência impressionantes. Por vi-
verem em cavernas e terem sobrevivido a extrema forja da natureza, sua
capacidade de resistir aos efeitos do clima e seu senso de localização são
incomparáveis.
A maior concentração de anões fica na cidade de Ab’drakhûn. Caso viaje
para lá, nunca ria na frente de um anão por causa de seus nomes. Como são
apaixonados por forja, comida e bebidas, sua cultura acaba por reproduzir
isso nos nomes dados a eles — é possível encontrar pessoas com nomes
como Marreta de Araque, Carroça Avuada, Martelo de Dedão, entre outros.
Curiosamente, em algumas comunidades do continente central, onde fica
Ab’drakûn, nomes próprios complexos e cheios de letras são vistos com pés-
simos olhos ("coisa de elfo").
Nunca subestime um anão por sua altura, nem diga que ele é incapaz de
alguma coisa. Se você for mal falado por uma família dos pequenos guerrei-
ros a notícia vai se espalhar por seus aliados e contatos em todos os cantos
do mundo, e você pode acabar tendo de pagar o preço por isso em ouro ou
sangue. Rir de seus nomes pode ser um insulto mortal.
Anões tem uma rivalidade cultural antiga com elfos ("amantes da floresta"),
são neutros a humanos e simpatizam com draconianos. Apesar de festeiros
e hospitaleiros, anões costumam ser competitivos e gananciosos, por vezes
arrumando brigas com seus próprios aliados e recusando-se a compartilhar
recursos tamanha sua cobiça — não é à toa o dito popular: "peça comida aos
guardiões da terra, mas não peça metal".
A expectativa de vida de um anão é de 400 anos.
PV Base Perícias
Anões começam com 18 PV. Tire cara ou coroa: em caso de cara,
receba duas perícias. Em caso de
coroa, receba apenas uma perícia.
Classes
Anões escolhem entre Bardo, Ferrei-
ro, Guerreiro ou Paladino.
27
Draconianos
Draconianos são os mais fisicamente destoantes das raças de Alvorada: são
como dragões antropomórficos. A pele escamosa de réptil é como uma ar-
madura por si, e em seu coração queima magma, levando a labaredas que os
guerreiros usam em seus embates. Draconianos podem chegar a até quatro
metros de altura, o que acaba criando um clima de intimidação (não neces-
sariamente pretendida). Draconianos também tem asas, mas não conseguem
manter longos voos como seus ancestrais dragões.
A cultura de guerra draconiana vem de sua origem: eles foram criados para se-
rem guardiões armados dos tesouros subterrâneos. No início, isso permitiu que
os draconianos se aliassem aos anões, auxiliando na tomada territorial e expan-
são que viriam a compor o continente central. Quando a expansão anã já havia
atingido o limite, alguns dos guerreiros começaram a vagar pela terra e conhe-
cer outras partes do mundo. Os elfos rejeitaram o convívio dos draconianos tão
rápido quanto os encontraram, enojados por seus maneirismos, enquanto os
humanos permaneciam em um misto de medo e submissão.
Depois de séculos de coexistência relativamente tranquila, os draconianos fo-
ram inflamados pela presunção dos guardiões que desejavam subjugar tudo que
existia debaixo de seus pés, marchando contra as outras raças numa tentativa de
tomar o controle dos reinos. Felizmente, o avanço de tropas dracônicas foi impe-
dido, mas as relações diplomáticas entre os povos fora profundamente arruinada:
quase meio século depois, as marcas deste acontecimento ainda reverberam.
A maioria dos draconianos que sobreviveram a grande guerra decidiram por
se isolar, exilados, mas não destruídos. Alguns dos que restaram ainda tentam
encontrar seu lugar no mundo superior, afinal, a força e a determinação desse
povo é algo impressionante e valioso para qualquer grupo.
PV Base Perícias
Draconianos começam com 20 PV. Tire cara ou coroa: em caso de cara,
receba duas perícias. Em caso de
coroa, receba apenas uma perícia.
Classes
Draconianos escolhem entre Dra-
gão, Guerreiro e Paladino.
28
Elfos
Criados à partir de uma canção do Eterno, estes indivíduos altos e esguios
foram eleitos pelo eterno como os protetores da natureza. Por terem esse
propósito inflamado em seus corações, de início os elfos separaram-se das
outras raças criando seus impérios em densas florestas. Dizem as más lín-
guas que se você estiver em uma floresta em que não se pode ver o céus,
com certeza é território dos elfos.
Mais altos que os humanos e com feições mais delicadas, elfos prezam pela
beleza e magnificência em suas composições, forjas e escritos. Geralmente
usam nomes longos, que demonstram sofisticação ou complexidade — Léo-
norim, Olûr’durim, Iniriê’absol, Caldemorin, coisas do tipo. Esse perfeccionis-
mo acaba encontrando barreiras pesadas no relacionamento entre os elfos
e aqueles que eles consideram "rústicos" (quase sempre aqueles que não
ajam como elfos). Quando criticados como esnobes frente a esse compor-
tamento, elfos reagem com uma impressão de ingratidão ("nós não protege-
mos as florestas para ouvir seus insultos chulos").
A principal cidade dos elfos é de localização desconhecida, alguns dizem
que se apropriaram de territórios dos arredores da Floresta de Soulslice, mas
os relatos são tão conflitantes que seria difícil tomar isso como uma verdade.
Aqueles que não se contradizem, se recusam a dizer o que sabem, em su-
posto respeito às tradições reservadas desse povo.
Os amantes da florestas têm um certo compadecimento da maioria dos huma-
nos, uma rivalidade intrínseca com os anões, e preferem manter draconianos à
distância quando possível — um preconceito forjado nas mágoas do passado.
A expectativa de vida de um elfo é de aproximadamente 700 anos.
PV Base Perícias
Elfos começam com 14 PV. Role um D6: caso o resultado seja
entre 1 e 2, receba uma perícia; caso
o resultado seja entre 3 e 4, receba
Classes duas perícias; caso o resultado seja 5
e 6, receba três perícias.
Elfos escolhem entre Arqueiro, Bar-
do, Bispo, Cigano, Clérigo, Guerreiro
ou Ladino.
29
Humanos
Humanos foram as primícias da criação do Eterno. Criados conforme a von-
tade d'Ele, se multiplicaram e desenvolveram sociedades mediante a sabe-
doria e conhecimento que lhes era dado. Por esforço e gozando de liberdade
frente a seu propósito, essa sociedade desenvolveu capacidades das mais
variadas ciências e artes dos continentes.
Plásticos em suas intenções e pretensões, há uma diferença muito grande
de culturas derramadas sobre as vidas dos humanos. Podemos encontrar
a cidade de Cornélia mercantil no continente nordeste, tradições rígidas e
meditação nas terras orientais, e até mesmo costumes adaptados de outras
raças, como os humanos artesãos da cidade anã de Ab’drakhûn.
Humanos têm uma inclinação à busca de poder, sejam eles do poderio hu-
mano ou do poderio divino. Com décadas e séculos de guerras pela terra e
pelos céus, a humanidade tem um longo histórico de destruição. Felizmente,
sua plasticidade lhes permitiu na mesma medida a capacidade de recon-
ciliação — é comum que os mais habilidosos entre eles usem seu carisma
nartual para transformar inimigos em aliados.
Com tantos caminhos abertos à sua frente, humanos não alçam os mesmos
patamares de poder de outros povos com a mesma facilidade. Entretanto,
isso parece apenas alimentar mais a força de suas almas: enquanto anões
são mestres da forja, elfos da magia e dragões dos elementos, os humanos
são conhecidos como os mestres do esforço.
Humanos são obstinados por colocarem seus nomes na história; talvez seja
devido sua pequena vitalidade, sabendo que a maioria vive em seu máximo
90 anos.
PV Base Perícias
Humanos começam com 12 PV. Role um D4: receba uma quantida-
de de perícias igual ao resultado do
dado.
Classes
Humanos escolhem entre Arqueiro,
Bardo, Bispo, Cigano, Guerreiro, La-
dino, Paladino, Samurai.
30
Ursos
Ursos são animais curiosos no universo de Alvorada. Apesar do seu porte bestial,
essa espécie se desenvolveu muito bem em meio a suas florestas e ruínas. Extrema-
mente ligados a natureza, os ursos formaram uma civilização poderosa e até mesmo
pacífica sendo bem diferente de outras raças. Dotados de uma exímia sabedoria re-
lacionada a natureza, ursos demonstram seu valor como protetores dos bons cos-
tumes pelo globo.
Curiosamente a sociedade dos ursos têm diferenças bem claras em seu relaciona-
mento com o poder dependendo de sua espécie. Aparentemente a diferença des-
tes determinam que caminho seguirão em seu viver, claro que isto não é totalmente
determinante porém durante os anos as aptidões físicas foram aceitas com louvor
dentro de suas sociedades. Esses grandes mamíferos geralmente são determinados
em suas profissões pelas propensões de suas espécies. Ursos brancos, pardos e
marrons geralmente buscam o caminho das batalhas e trilham seu sucesso como
guerreiros. Os curiosos ursos-de-óculos têm sua inclinação e facilidade natural na
manipulação de poder sendo valiosos bispos. Já o singelo panda vermelho usa de
sua baixa estatura para usar das artes furtivas como ladinos. Já os anciões da tribo, a
espécie mais longínqua deste universo, os pandas, aprenderam um estilo pondera-
do de vivência e combate sendo nomeados como monges.
Ursos por serem seres mais bestiais em seu comportamento não usam armaduras
como outras raças em Alvorada. Geralmente usam alguma arma de sua caracterís-
tica e algumas partes mais leve de roupagem, pois segundo eles, estes adornos de
humanóides só atrapalham a movimentação e atrapalham seu pelo formidável.
Vale dizer que apesar de amedrontadores na primeira vista, ursos são extremamente
sociáveis. Tem uma relação bem amigável com humanos e elfos, principalmente se
protegem as florestas. Tem uma relação de companheiros de gula com os anões e
mantém uma relação de respeito com os draconianos. Ninguém viveu tempo sufi-
ciente na sociedade destes mamíferos para dizer com exatidão porém é estimado
que podem viver entre 100 e 400 anos.
PV Base Perícias
Ursos começam com 18 PV. Receba uma perícia qualquer, à sua
escolha.
Classes
Ursos escolhem entre Bispo, Guer-
reiro, Ladino e Monge.
31
Classes
Agora que você já conhece um pouco das raças existentes no mundo de Al-
vorada, é hora de escolher que classe o seu personagem será. Este aqui será
seu guia para saber um pouco sobre o que seu aventureiro poderá efetuar e
possivelmente ajudar seu grupo.
Vale dizer que as habilidades de classe do Alvorada são limitadas, porém
há a possibilidade de conseguir algumas extras com equipamentos. Isso é
proposital. Converse bem com seu grupo, reúna seus amigos, pensem em
estratégias, faça um bom grupo para que você vença os desafios e aprovei-
tem ao máximo o jogo.
Lembre-se: RPG é um jogo em conjunto, se todos tiverem consciência disso
eu lhe garanto que sua experiência será excepcionalmente melhor.
Cada raça tem uma rotatividade de classes, inclusive algumas são exclusivas
de algumas raças. Preste bastante atenção nas siglas ao lado dos sub-títulos.
Como tratado no capítulo anterior, lembre-se que:
※※ A = Anões
※※ D = Draconianos
※※ E = Elfos
※※ H = Humanos
※※ U = Ursos
A partir de agora será a apresentação das classes. Terá uma pequena des-
crição de como é a classe que o jogador poderá escolher, logo após terá a
descrição das habilidades que a classe carrega. Vamos então conhecer as
classes que fazem parte deste universo.
32
Arqueiro (E, H)
Aliados da natureza, arqueiros usam de seu conhecimento de campo para
transformar ambientes que parecem hostis a maioria dos aventureiros. Apri-
morados pelos anos expostos a caça e à criaturas exóticas, as capacidades
de caça e percepção desta classe são de dar inveja a maioria dos aventu-
reiros.
Armados de arco e flecha, também usam de facas curtas para desbravar
caminhos e aproveitar o melhor de suas caças.
Estatísticas
Base PV: 2 (a cada Nv. ganha +2) — Dano: D10
Habilidades
※※ Aqui Tem Coragem! (passiva) — Caso o arqueiro venha estar em am-
bientes de caçadas e florestas, o PJ pode ter uma percepção apurada
para detectar coisas que estejam fora do comum. Podendo perceber
armadilhas ou emboscadas através de um teste bem sucedido.
※※ Flecha Perfurante — O arqueiro atira uma flecha que pode perfurar
um inimigo ou superfície atingindo até 2 alvos. O dano no primeiro alvo
atingido será o D10 normal do arqueiro, no segundo alvo o dano será
reduzido a metade, caso caia um número quebrado será arredondado
para o próximo número inteiro.
※※ Caçador Famoso (passiva) — Arqueiros também têm um bom conhe-
cimento de natureza podendo ser bons caçadores. Em momentos deli-
cados ou sem comida, através de um teste bem sucedido eles podem
encontrar carnes e mantimentos para alimentar a si e seu grupo.
※※ Tudo eu nessa vida — As aljavas em Alvorada podem carregar 10 fle-
chas. O Arqueiro tem um modo de repor isto tranquilamente em seu
descanso. Ele pode produzir um número de flechas igual à rolagem de
um D10 e aproveitar um belo descanso.
33
Bardo (A, E, H)
Amantes da música, bardos podem até serem considerados magos por usa-
rem a sabedoria que têm para que suas canções sejam parte das suas aven-
turas. Agraciados pelos dons artísticos do Eterno, eles compensam a falta de
força física e até mesmo de resistência pela chance de trazer a beleza e a
poesia intrínseca a todos os aventureiros.
A arma é o seu instrumento. Geralmente Bardos se especializam em um ins-
trumento e carregam-no por toda vida, afinal, suas composições são tão im-
portantes quanto tua vida.
Estatísticas
Base PV: 2 (a cada Nv. ganha +2) — Dano: D6
Habilidades
※※ Toxic — O bardo canaliza sua energia de megera através de uma canção
mágica, podendo envenenar os inimigos ao seu redor com um teste bem
sucedido de suas artes musicais. Cada sucesso envenena um adversário
durante 1D4 turnos, e um crítico envenena dois deles.
※※ Symphony Of Destruction — Como forma de encorajar seus aliados em
embates, o bardo pode tocar canções que encorajem seus aliados em
uma batalha. A melodia fornece +1 no teste de acerto de seus aliados,
durante 1D4 turnos.
※※ Ghost Town — Em situações delicadas, bardos podem criar uma ilusão de
seu grupo por 1D4 turnos. Essa ilusão distrai os adversários podendo abrir
possibilidade para fugir de um embate ou ameaça.
※※ Just Dance — Bardos podem encantar platéias e adversários, forçando-
-os a dançar caso o teste seja bem sucedido. No sucesso 2 adversários
ficam dançando, e em caso crítico todo o grupo de inimigos estará a dan-
çar. Estar dançando impede qualquer ação durante 1D4 turnos.
※※ Look What You Make Me Do (passiva) — Bardos podem se comunicar
com animais, tanto selvagens quanto domésticos, como se eles falassem
sua língua.
※※ Requiem Machi — Quando apenas o bardo estiver de pé em uma bata-
lha, ele pode tocar uma canção que levanta todo restante do grupo, mas
isso o deixará exausto, precisando de um descanso.
34
Bispo (E, H, U)
Alguns aventureiros preferem se abster das habilidades físicas adquirindo
outros tipos de conhecimento. Focando em habilidades especiais e conhe-
cimentos de anciões que estiveram em contato com o Eterno e receberam
à sua benção para habilidades especiais diferenciando-os de outros aven-
tureiros.
Bispos nesta terra média abriram mão por completo dos talentos físicos fo-
cando em desenvolver sabedoria que extrapola dos outros aventureiros.
Esta unidade pode usar apenas cajados e espadas curtas.
Estatísticas
Base PV: 2 (a cada Nv. ganha +2) — Dano: D10
Habilidades
※※ Afinidade (passiva) — Todo e qualquer conteúdo de poder é da familia-
ridade da classe. Leitura de pergaminhos, enigmas, reconhecimento de
poderes e afins têm um bônus de +1 no teste para serem desvendados
e interpretados.
※※ Esfera Elemental — O bispo conjura uma esfera de um elemento a sua
escolha que causa D10 de dano ao adversário caso haja rolagem bem
sucedida.
※※ Raio Paralisante — O bispo levanta sua mão em direção ao inimigo
desferindo um raio de energia que tem a chance de atordoamento de
um inimigo durante D4 turnos caso haja rolagem bem sucedida.
※※ Nevasca — O bispo poderá fazer com que haja uma nevasca num pe-
queno espaço causando D10 de dano. Pode congelar um inimigo du-
rante D4 turnos caso haja acerto crítico.
※※ Solo Ardente — Concentrando seu poder para uma que haja uma im-
plosão do solo, o bispo atinge uma área ou adversário, causando D10
de dano. Pode causar queimaduras caso haja rolagem crítica.
35
Cigano (E, H)
Viagens e ciganos são praticamente sinônimos! Além de amantes dos jogos
e negociações, ciganos são por natureza um integrante extremamente vívido
do grupo, trazendo canções, histórias e vida que por muitos são desconhe-
cidos.
Apesar de não serem excelentes em combate, a presença de um encan-
tador das ruas se mostra uma companhia exímia, especialmente daqueles
que querem descobrirem segredos de terras distantes. Além das cartas com
poder sagrado, o cigano usa um chicote como combate.
Estatísticas
Base PV: 2 (a cada Nv. ganha +2) — Dano: D6
Habilidades
※※ Cartografia (passiva) — Tem um excelente senso de direção. Os ciga-
nos geralmente têm uma orientação em viagem se perdendo raramen-
te. Tendo +2 no teste que envolva achar caminhos.
※※ O Tolo (passiva) — Quem tenta passar a perna em um cigano prova-
velmente irá passar por maus bocados. Pelos anos de estrada este
aventureiro está vacinado contra chantagens e negociações corruptas.
Ciganos podem fazer um teste para saber se estão falando a verdade e
têm +2 em seu resultado.
※※ Imperatriz — Utilizando de seu baralho o cigano pode tentar a sorte
para que consiga paralisar um alvo de sua escolha por D4 turnos caso
haja uma rolagem bem sucedida.
※※ Roda da Fortuna — A fortuna por vezes sorri aos ciganos, que podem
descobrir artefatos e segredos enquanto exploram. O aventureiro pode
fazer um teste para achar estes segredos e tem +2 nos resultados.
※※ Morte — O cigano pode tentar uma jogada de sorte em seu baralho.
Ao puxar sua carta ele pode matar instantaneamente um adversário,
porém deve ser um resultado crítico para o sucesso. Caso contrário, um
de seus aliados será instantaneamente desmaiado.
36
Clérigo (E)
Alguns elfos abdicaram de sua fama de orgulhosos para se dedicarem à prá-
ticas arcanas para que pudessem ter habilidades de cura. Assim como o pa-
ladino, os clérigos também recebem poder pela sua fé e se fazem valorosos
para um grupo.
Clérigos élficos foram guardados pelo Eterno dando uma percepção apri-
morada dos conhecimentos mágicos. Alguns desta classe dedicam até mes-
mo centenas de anos para que alcancem um ponto que se achem valiosos e
prontos para o sacerdócio celestial em meio ao combate, entretanto, quando
prontos são os curandeiros mais valiosos dos oito continentes.
Estatísticas
Base PV: 2 (a cada Nv. ganha +2) — Dano: D6
Habilidades
※※ Fervor Sagrado (passiva) — Clérigos têm um bônus de +1 em testes
para efetuar curas em si ou em seus aliados.
※※ Toque Celestial — O clérigo levanta sua mão para um aliado curando
4+D10 PV. Ele pode fazer isso até 5 vezes antes de precisar descansar.
※※ Purificar — O clérigo pode curar um status negativo de seu aliado. Ele
pode fazer isso até 5 vezes antes de precisar descansar.
※※ Chuva Sagrada — Com uma ação, o clérigo derrama poder sagrado
sobre sua equipe curando D6 PV em todos. Ele pode fazer isso até 5
vezes antes de precisar descansar.
※※ Estandarte Sagrado — O Clérigo lança um projétil do elemento sagra-
do, atingindo um alvo específico caso o teste seja bem sucedido.
※※ Abraço do Eterno — A fé do clérigo abençoa um aliado, criando um
escudo caso o teste seja bem sucedido. O escudo concede 2+D10 PV
extra até acabar o combate, e só pode ser ativado em dois PJs ao mes-
mo tempo.
※※ Fênix — Uma grande concentração de poder sagrado é canalizado
pelo clérigo, reanimando um aliado desmaiado ou morto com metade
dos PV. Esta habilidade só pode ser usada uma vez a cada descanso.
37
Dragão (D)
Nos tempos áureos dos draconianos um tipo de guerreiro veio a se desta-
car. Destemidos, orgulhosos e completamente mortais. Houve um tempo de
que encontrar um Dragão no campo de batalha era como uma sentença de
morte.
Dragões usam lanças enormes, alguns diriam que é a demonstração de suas
manias de grandiosidade, mas esta arma é a companheira perfeita para seus
combates à distância e também de perto tendo um poder devastador.
Estatísticas
Base PV: 4 (a cada Nv. ganha +4) — Dano: D10
Habilidades
※※ O que é fogo? (passiva) — Dragões têm ainda mais resistência que de-
mais guerreiros de sua raça. São praticamente imunes podendo até
mesmo absorver parte deste poder concedendo bônus de ataque. O
bônus de acerto pode ser acumulado mas tem o limite de +3.
※※ Pulo — Por lutarem com lanças dragões tem um movimento como o de
justa aprimorado em seu kit de habilidades. Podendo voar durante um
momento de preparação e depois efetuar um ataque poderoso em um
alvo. Esta habilidade dura dois turnos e necessita de duas rolagens, a
primeira determinará se o voo foi bem executado, caso seja maior que
10 o draconiano alça voô. No turno seguinte efetuará uma rolagem de
acerto, ou seja D20, caso acerte o dano será de dois D10.
※※ Destruição Draconiana — O interior do dragão é fogo puro e ele pode
usar isto a seu favor. Posicionados em um movimento destrutivo podem
soltar uma labareda em linha reta causando D10, caso tenha um resul-
tado crítico causa queimaduras no alvo.
※※ Investida Real — O dragão toma impulso dando uma poderosa inves-
tida com sua lança sendo um ataque devastador em sua frente causan-
do D10 em um alvo.
38
Ferreiro (A)
Uma das características dos anões sempre foi a sua paixão e convicção do
uso da fornalha. Forjados pelo fogo mais puro da terra, anões ferreiros pro-
tegem a exímia arte da forja com suas vidas, levando por anos seus corpos e
almas ao extremos por bem da sua arte.
Munidos de marretas de duas mãos, sua força incomparável entre os anões
é a certeza de que os equipamentos de seus aliados serão mais valiosos do
que adamantite.
Estatísticas
Base PV: 4 (a cada Nv. ganha +4) — Dano: D6
Habilidades
※※ Quanto custa o outfit? (passiva) — Equipamentos para ferreiros são
mais baratos em lojas de anões, além disso o mesmo pode vender
equipamento criado por ele por um preço melhor.
※※ Ta pegando fogo bicho! — Anos e anos de forja permitiram com que
que a pele do ferreiro seja mais resistente a danos de ataques físicos
e de fogo que o atinjam. Reduzem 1 de dano recebido.
※※ Tremor da fornalha — Anos de forja também deram uma forja ad-
mirável ao ferreiro que pode auxiliá-lo, o aventureiro pode golpear
o chão causando atordoamento em seus adversários por D4 turnos
caso a rolagem de acerto seja bem sucedida.
※※ Disciplina — Saber o momento certo de agir é parte do ofício de um
ferreiro. O aventureiro pode aumentar seus instintos para aprimorar
seus resultados durante um curto período. Ganha o bônus de +2 em
seus acertos, só pode ser usado uma vez por semana.
※※ Uma mãozinha aqui? (passiva) — Ferreiro pode aprimorar equipa-
mento de seus aliados, mas apenas um de cada vez demorando uma
semana dentro da aventura. O ferreiro não estará trabalhando de gra-
ça, o seu companheiro deve lhe pagar uma quantia de ouro para que
este trabalho seja efetuado.
39
Guerreiro (A, D, E, H, U)
“Guerreiros são apaixonados por boas batalhas. Desde pequenos os que de-
cidem seguir por este caminho treinam corpo e alma para extrair o máximo
possível de suas habilidades físicas.
Este tipo de aventureiro procura por excitantes batalhas, anseia pela chance
de espalhar sua fama como um excelente combatente. Seu esforço com a
arma escolhida é a certeza que seu nome será lembrado por eras ao final de
suas aventuras. Uma batalha medíocre para um guerreiro é uma das ofensas
para esta unidade.
Guerreiros podem usar espadas, machados e maças. Todas podem ser ar-
mas de uma ou duas mãos (necessita perícia)”
Estatísticas
Base PV: 3 (a cada Nv., ganha +3) — Dano: D10
Habilidades
※※ Store — Esta habilidade dura dois turnos. Durante o primeiro, o aventu-
reiro estará se concentrando, ficando imóvel e vulnerável, para no se-
guinte efetuar um ataque que causa dois D10 de dano.
※※ Giro de Ataque — O guerreiro pega sua arma e gira criando uma zona
de dano a inimigos. Com um crítico, causa um segundo ataque do mes-
mo tipo.
※※ Grand Berserk — O guerreiro pode entrar em um estado no qual seus
sentidos estão aprimorados, prontos para o uso de sua força, ganhando
+2 em acerto. Porém isso sacrifica 10 pontos de vida e só pode ser usado
uma vez por descanso.
※※ Grito de Fúria — O guerreiro atrai a atenção de seus inimigos forçando-
-os atacá-lo. Se for bem sucedido no teste para provocá-los, o guerreiro
também tem -1 de dano recebido.
40
Ladino (E, H, U)
“Mestre das artes furtivas, Ladinos são astutos como predadores ferozes.
Sempre sabem o momento certo de aproveitarem as melhores oportunida-
des para que seus objetivos sejam concluídos.
Ladinos aproveitam de toda sua capacidade dispersivas e sorrateiras para
que consigam aquilo que querem. Por vezes são recriminados e deixados
como meros ladrões, mas estes aventureiros sempre discordam dessas afir-
mações apontando suas espadas curtas e adagas dizendo que na verdade
são caçadores de recompensas”.
Estatísticas
Base PV: 2 (a cada Nv., ganha +2) — Dano: D6
Habilidades
※※ Gatuno — Ladinos podem ter a priori em combates, ganhando um
bônus em iniciativa de +1.
※※ Negro gato — Ladinos podem ficar em um modo furtivo ficando quase
indetectáveis durante um período de D4 turnos caso seja bem sucedi-
do no teste.
※※ Dr. Nova — Venenos, armadilhas, emboscadas podem ser detectados
pelo Ladino, com um teste bem sucedido ele pode encontrar e desar-
mar eventuais complicações.
※※ TOC TOC — Ladinos pode efetuar ações furtivas como roubo, destran-
car portas e cofres, desarmar armadilhas caso seja bem sucedido no
teste.
※※ Olhar Aprimorado — Ladinos tem faro para tesouros valiosos sabendo
distinguir lugares onde estão escondendo itens valiosos através de um
teste bem sucedido.
※※ Segunda Imagem — Ladino para fugir de uma situação delicada pode
criar uma pequena ilusão de si enganando o ambiente e pessoas sobre
seu real posicionamento caso haja uma rolagem bem sucedida. A ilu-
são dura D4.
41
Monge (U)
Pandas sempre foram destaques nos bandos dos ursos. Dizem ser a espécie
mais longínqua dos mamíferos extremamente inteligentes. Por viverem du-
rante gerações estes seres magníficos criaram características que alternam
entre a batalha para defender o que acreditam e seus conterrâneos amados,
ou a plena tranquilidade e estância de cura e proteção aos seus aliados.
O treinamento dos monges é longo e intenso. Pandas que passam por esta
provação intensa são extremamente respeitados, afinal em suas patas der-
ramam-se anos e anos de sabedoria. Pelo contato com a natureza e instinto
de proteção, monges abdicaram totalmente de armas, usando apenas suas
patas como métodos de defesa quando necessário.
Estatísticas
Base PV: 3 (a cada Nv. ganha +3) — Dano: Defensivo D6/ Ofensivo D10 (veja abaixo)
Habilidades
※※ Temperança (passiva) — Todo início de dia o monge deve escolher sua
estância: Defensivo (D) ou Ofensivo (O). Ele só poderá usar as habilidades
da enstância que escolheu até o dia seguinte.
42
Paladino (A, H)
“Não é possível falar sobre Paladinos sem falar sobre sua fé. Além de exce-
lentes guerreiros, sua fé lhe concede também habilidades de auxílio ao seu
grupo. Seu código de ética, sua honra e seu profundo senso de proteção são
os guias de suas aventuras e algo que guia toda conduta do Paladino.
O escudo e a mão estendida para o bem, são marcas que sempre estarão
presentes com os Paladinos. Suas armas são: Maça pesada, martelo e escu-
do”.
Estatísticas
Base PV: 4 (a cada Nv., ganha +4) — Dano: D6
Habilidades
※※ Protetor Sagrado — Caso um inimigo use um ataque que gere des-
maio em um aliado, o paladino é impelido por seu juramento de classe
a proteger seu companheiro tomando o dano em seu lugar. Pelo ato
de bravura o defensor recebe metade do dano que seria a seu aliado.
※※ Luz Divina — O paladino levanta sua arma emanando uma luz que ator-
doa adversários por D4 turnos com um teste bem sucedido. A luz per-
manece até a habilidade ser desativada ou reutilizada, e pode iluminar
caminhos extremamente escuros.
※※ Mão Divina — O paladino coloca toda sua força em seus braços giran-
do junto com sua arma acertando um grupo de inimigos caso haja uma
rolagem bem sucedida.
※※ Escudo do Eterno — Paladino se incube de seu juramento de proteger
seus amigos ou grupo sendo o escudo deles. Durante este momento
ele atrai o ataques que venham ao grupo e têm uma resistência dimi-
nuindo o dano recebido de 1.
※※ Cura da Fé — Paladino estende suas mãos sobre um aliado, curando
D4 PV. Ele pode fazer isso até 5 vezes antes de precisar descansar.
43
Samurai (H)
“Com um código de honra extremamente forte, samurais disciplinaram corpo
e alma sob um exaustivo treinamento transformando-os na classe de com-
batentes humanos mais temíveis. Se há um samurai no campo de batalha é a
certeza de um embate honrado e extremamente gratificante.
A lâmina do samurai é mortal graças à fé e determinação ao seu código. Seu
espírito vivifica o campo de batalha, transformando-o em uma das unidades
mais temíveis de todas.
Samurais usam katanas e espadas de madeira”.
Estatísticas
Base PV: 3 (a cada Nv., ganha +3) — Dano: D10
Habilidades
※※ O Último Samurai (passiva) — Se o samurai recebe dano massivo redu-
zindo seu PV a zero, ele recebe um turno extra com suas chances de acer-
to aprimoradas: suas rolagens tem um bônus de +2 antes de desmaiar.
※※ Primeiro Ataque — Quando entra em combate, o samurai atenta seus
instintos de batalha tendo a oportunidade de desferir o golpe inicial. Suas
rolagens de iniciativa têm +2.
※※ Controle de Energia — Por conta do treinamento intenso durante anos
o samurai tem uma capacidade elevada de regeneração. Pós batalha o
guerreiro pode entrar em um momento de regenerar, sem itens de cura
ou templo, porém ele demora meio dia para se curar por completo.
※※ Corte Sanguinário — O samurai saca rápido sua espada e executa um
corte em “X” contra adversários, causando sangramento em caso de su-
cesso crítico.
※※ Última Instância — Em um movimento desesperado, o samurai sacrifica
metade dos seus PV atuais para entrar em um estado de frenesi de bata-
lha. Este momento é glorioso para o samurai porém de alto risco pois au-
menta suas chances de acerto porém sua resistência também cai. Há uma
demanda de energia muito grande do aventureiro para este movimento,
necessitando descansar durante alguns dias.
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45
Perícias
Agora que você já conhece um pouco mais sobre o universo de Alvorada e
até mesmo já escolheu, ou pelo menos têm alguma ideia do que gostaria de
jogar, é hora de escolher as perícias.
Esta é uma parte da personalização do personagem em Alvorada que lhe
permitirá uma gama maior de possibilidades. Como por exemplo, você pode
ser um guerreiro que têm agilidade aprimorada dando-lhe um bônus nas
rolagens de iniciativa ou possibilitando correr muito mais que uma pessoa
comum. Também pode ter um arqueiro que têm bônus para conseguir ras-
trear suas presas graças a intuição.
Porém uma característica em Alvorada é que a cada nível você poderá esco-
lher mais uma perícia das que são apresentadas neste capítulo. Para explicar
melhor, nós separamos as perícias em categorias, sendo elas: Carisma, Esta-
mina, Força, Reflexo, Sabedoria e Vontade.
Quando for necessário o mestre irá pedir um teste que envolva as perícias de
certa categoria, ou você mesmo como PJ pode sugerir que possa usar algo
no roleplay que as use. Vou citar um exemplo:
“Seu grupo está seguindo uma trilha complicada e precisa alcançar algo que
esteja do outro lado de um penhasco um pouco grande”.
Caso exista alguém no grupo que tenha a perícia acrobata pode tentar um
teste que possibilite a conclusão desse movimento. Vou usar mais um pra
exemplificar este tipo de situação:
“O grupo de aventureiro foi incumbido de averiguar algumas ruínas que surgi-
ram perto de uma cidade próxima a cidade na qual estão. Ao observarem as
entradas algumas marcas e desenhos são como resquícios de uma civiliza-
ção antiga que pode ter vivido por estas bandas”.
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Perícias de Carisma
Carisma é a capacidade empática do personagem. Negociação, sociabilida-
de, flertes entre outros aspectos que dependem da empatia de NPCs, etc.
Muitas portas podem ser abertas de forma não violenta por estes talentos.
Diplomacia Retórica
Com uma ajudinha de carisma o
aventureiro tem boa chance de con- A capacidade de encantar o público
seguir uma boa conversa com figu- com seu discurso caso tenham um
ras importantes como reis, líderes de teste bem sucedido.
clã e etc.
Guardião da floresta
Este aventureiro poderá comunicar
com a fauna e flora. Caso já tenha
algo semelhante nas habilidades de
classe ganha um bônus de +1 nas ro-
lagens de conversações.
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Perícias de Estamina
Esta é a capacidade de resistência do seu personagem. O tanto que ele
aguenta aventuras, o tanto que aguenta correr, fazer proezas, testes de re-
sistências entre outras coisas que envolvam atributos físicos ou até mesmo
comer alguma coisa que não estava tão boa assim.
Corujão Parkour
O aventureiro pode efetuar peripé-
Sono não é um problema: algumas cias que envolvam corridas em difí-
noites em claro são tranquilas pra ceis acessos sem cansar facilmente.
este aventureiro.
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Perícias de Força
Força é a capacidade física do seu personagem. Seus potenciais são claros
nas classes que abusam da força para vencer suas batalhas. Em sua grande
maioria guerreiros(as) que confiam em seus músculos.
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Perícias de Reflexo
Reflexo define a capacidade do personagem em responder ataques de ini-
migos, armadilhas que foram ativadas, também diz respeito a proezas físicas
que envolvam rapidez.
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Perícias de Sabedoria
Sabedoria diz respeito ao conhecimento de seu personagem, seja ele de
qualquer espécie. Nesta categoria também englobam-se leitura de enig-
mas, interpretar linguagens e etc.
Esfinge Rastreio
Esta perícia permite com que o aven-
Os dons são muito e alguns têm o de tureiro possa tentar rastrear uma tri-
interpretar. Tanto inscrições, idiomas, lha de inimigos ou achar trilhas que
situações, itens e etc. não são tão claras.
Intuição Wiki
O aventureiro pode ter alguma intui- Conhecimentos antigos são de fami-
ção sobre algum quebra-cabeça ou liaridade deste personagem poden-
desafio que fora colocado em sua do interpretar caso passe no teste.
aventura. Além de poder detectar
perigo ou coisas escondidas.
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Perícias de Vontade
Vontade é a resistência a status negativos que a unidade pode ter, ou seja,
capacidade de resistir a veneno, queimaduras, maldição e etc.
Resistência aprimorada
Proporciona ao aventureiro resistên-
cia a status negativos como: envene-
nado, enfraquecido, maldição e etc.
Pode negar um status negativo que
venha atingir o PJ.
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Domesticar
Existe uma perícia em Alvorada que permite com que o aventureiro tenha
um companheiro animal em suas aventuras. Porém é bom dizer que a do-
mesticação engloba dois tipos no mundo de alvorada: O charme e a domes-
ticação. Vou explicar um pouco mais para você agora sobre cada uma delas.
Charme
“Charme é a capacidade de domar feras selvagens para que não ataquem,
entretanto elas não servem para serem companheiros de aventura. É como
um encanto passageiro que serve para proteção do grupo e/ou extração de
informações.
Para um charme de sucesso deve-se fazer um teste comum de D20. Caso
o resultado seja maior que o número estipulado pelo mestre será como um
sucesso na ação.
O inimigo encantado não poderá atacar e ficará sobre o encanto do PJ até o
mesmo dispensá-lo.
Domesticação
“Alguns aventureiros, por causa de seus conceitos ou modos de vida, adotam
companheiros animais para suas aventuras. Ter um amigo deste tipo pode
auxiliar muito em suas aventuras. Em alvorada há quatro tipo de animais
domesticáveis que se tornam leais companheiros, porém algo merece aten-
ção, assim como em nossa vida real seu companheiro precisa de cuidados e
atenção. Cuide bem de seu companheiro, pois se mal cuidado ele pode fugir,
ou até mesmo se for em alguma cidade com leis rígidas seu personagem
poderá ser preso.
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Criaturas domáveis
Cachorros de caça Falcões
※※ PV: 8 (sobe de Nv. com o dono ※※ PV: 6 (sobe de Nv. com o dono
ganhando mais 2) ganhando mais 2)
※※ Utilidade: caça e percepção ※※ Utilidade: Percepção, comu-
de terreno nicação e rastreio
※※ Necessidade de alimenta- ※※ Necessidade de alimenta-
ção: 2 vezes ao dia. ção: 2 vezes ao dia.
※※ Alimentação: animais de pe- ※※ Alimentação: aves, morce-
queno porte, carne, ração ci- gos, pequenos mamíferos e
gana ocasionalmente peixes e inse-
tos
Lobos Capivaras
※※ PV: 10 (sobe de Nv. com o
dono ganhando mais 2) ※※ PV: 10 (sobe de Nv. com o
dono ganhando mais 2)
※※ Utilidade: Auxílio em comba-
te e percepção ※※ Utilidade: Carisma, percep-
ção de passagens secretas
※※ Necessidade de alimenta-
ção: 3 vezes ao dia. ※※ Necessidade de alimenta-
ção: 2 vezes ao dia.
※※ Alimentação: animais de pe-
queno porte, carne. ※※ Alimentação: capim, talos de
bananeira e restos de peixe.
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Status
Além dos danos que jogadores e NPCs podem sofrer no embate direto, to-
dos estão sujeitos a Status negativos ou positivos. Naturalmente status po-
sitivos são remetentes efeitos de cura, defesa, purificação. Os negativos são
aqueles que dão dano com o tempo e/ou aumentam o dano recebido.
Status Positivos
※※ Benção: A unidade com ben-
ção tem cura aprimorada. A cura
extra é na base da rolagem do
D4. Caso a cura provenha de um
mestre de classe, ou poção do
nível adamantio a rolagem é de
um D10. A benção dura 1 dia.
※※ Fortalecido: A unidade com
fortalecimento recebe resis-
tência aprimorada pela batalha,
tendo dano reduzido e também
vontade aprimorada.
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Status Negativos
※※ Envenenamento: A unidade ※※ Cegueira: A unidade não con-
envenenada tem ataque re- segue atacar direito, durante
duzido em 1 no dado, além de dois turnos iniciais fica com-
que enquanto estiver com esse pletamente cego. Depois de
status perde 2 de PV a cada dia. dois turnos a cegueira começa
Pode ser curado por classes de a passar, perde 1 nas rolagens,
cura, poções e pelo templo. após o início do decaimento a
penalidade dos ataques são -10
※※ Queimadura: Depois de ata-
até a cura. Cegueira pode ser
ques de fogo a unidade pode
curada por classes de cura, po-
sofrer queimaduras. O(A) aven-
ções e templos.
tureiro(a) com este status tem
todas as rolagem de dado com ※※ Sangramento: A unidade per-
-2 até ser curado. Caso receba de vida a cada turno caso tenha
queimadura durante uma ba- sido afetado em batalha. A pe-
talha a unidade perde 2 PV por nalidade é -2 nas rolagens de
turno. Queimaduras podem ser dado e 1D4 de dano por turno.
curadas por unidades curandei- Sangramento pode ser curado
ras, ataduras com loções de cura por classes de cura, bandagens
e templos. e templos.
※※ Maldição: Poder quando cor- ※※ Atordoado: O aventureiro fica
rompido pode se transformar completamente imóvel sem fazer
em maldição. Maldições são nenhuma ação durante um turno.
atributos mágicos negativos
que afetam diretamente em to-
※※ Dançante: A unidade afetada
pelo status dançante não pode-
dos os atributos, diminuindo 3
rá efetuar nenhuma ação além
de todas as rolagens. Maldições
de dançar durante o tempo que
podem ser curadas por Paladi-
estiver sob este efeito. Dançante
nos e templos.
só pode ser curada por bardos e
※※ Confusão: A unidade afetada clérigos.
erra ataques com facilidade e
pode até atacar membros da pró-
※※ Congelado: A unidade conge-
lada fica impossibilitada de fazer
pria equipe. Caso o aventureiro
qualquer ação durante o tempo
efetue uma falha, o companheiro
que estiver sob este status. Aven-
mais próximo deverá efetuar uma
tureiros congelados recebem o
rolagem de reflexo para evitar ser
dobro de dano. Congelamentos
atingido.Confusão pode ser cura-
podem ser curados por bardos,
da através de unidades curandei-
clérigos e templos.
ras, poções e templo.
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Equipamentos
Alvorada por ser um mundo ainda em expansão e bem vasto ele não tem um
lista específica de itens. Porém isto também tem o objetivo de favorecer a
criação da história do mestre e até mesmo das classes que podem ter con-
fecções (como ferreiro por exemplo), quando ambas as partes estiverem de
acordo equipamentos com histórias épicas favorecendo o roleplay.
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Equipamento inicial
Caso seu grupo comece no nível 1, os equipamentos podem ter seus no-
mes e aparência escolhidos pelos mestre e jogadores, entretanto, não terão
bônus. exemplo de equipamento inicial é o seguinte:
Dinheiro
As economias em Alvorada são ditadas principalmente por peças de ouro,
que são pequenas moedas. Porém para que o aventureiro não precise car-
regar quantidades absurdas de moedas por onde andam podem trocar as
moedas de ouro em outras que simbolizam valores maiores no mercado.
Sempre que estiver em uma cidade você poderá passar em um banco para
efetuar esta troca. Sendo que:
※※ 100 Moedas de Ouro (MO) = 1 Moeda de Platina.
※※ 100 Moedas de Platina (MP) = 1 Moeda de Cristal.
※※ 100 Moedas de Cristal (MC) = 1 Moeda de Diamante.
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Aprimoramentos
Assim com a progressão da história, seus personagens também irão preci-
sar aprimorar seus equipamentos. Novos itens podem ser encontrados ao
derrotar monstros, saqueando tesouros,, confecção ou nas próprias cidades
através das lojas, mercadores e até perdidos por aí
O mestre tem liberdade de criar novos equipamentos, entretanto eles de-
vem ser encaixados em uma das categorias a seguir, pois demonstram seus
bônus e até mesmo algumas delas podem até render habilidade extras para
seu personagem.
Dito isto, os equipamentos sempre pertencem a uma destas categorias —
apenas personagens de determinados níveis são capazes de usá-los.
※※ Comum (Níveis 1 e 2): Não oferece nenhum tipo de bônus.
※※ Semi-raro (Níveis 3 e 4): Fornece bônus de +1 na rolagem de acerto ou
redução de 1 no dano sofrido.
※※ Raro (Níveis 5 e 6): Fornece bônus de +1 na rolagem de acerto E redução
de 1 no dano sofrido.
※※ Lendário (Sem restrição): Pode fornecer os bônus da categoria raro e
dar uma habilidade extra para o personagem. São muito caros ou ex-
tremamente difícil de conseguir.
60
Encantamento
Em Alvorada seu personagem poderá encantar seus equipamentos, caso seja
semi-raro ou raro, para que eles ganhem atributos especiais durante algum
tempo. Para conseguir o artefatos necessário para os jogadores consigam der-
rotando inimigos, explorando lugares ou comprando nas cidades. Aqui segue
a lista de materiais que são necessários e quais são as resistências que ao
encantados com o equipamento irão conceder ao PJ:
※※ Caveira de cristal: Resistência a maldição. Geralmente encontrada em
cavernas
※※ Garras de naja: Resistência a envenenamento. Geralmente encontrada
em ninhos de cobras
※※ Couro reforçado: resistência a cortes. Geralmente encontrada em cor-
tiços ou extraído de feras.
※※ Escama de dragão: Resistência a fogo. Geralmente encontrada em ni-
nhos de dragões.
※※ Garra de dragão congelado: Resistência a gelo.Geralmente encontra-
da em ninhos de dragões glaciais.
※※ Ankh: Resistência a dano arcano. Geralmente encontrada em túmulos
de pirâmides.
※※ Tomo ancião: Aumenta resistência dano mágico. Geralmente encon-
trada em tumbas de bispos.
※※ Ferro puro: +1 em acerto. Geralmente encontrada em minas de minério
anão ou em seus comêrcio.
Desgaste
A partir de três quadradinhos na parte de equipamento em sua ficha você co-
meçará a ter desvantagens. Com 3 quadradinhos você terá -1 em testes, com
4 você terá -2 e com 5 você terá -3.
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Forja
Agora vamos tratar um pouco sobre ferreiros: Com a classe especial dos
anões no grupo podem funcionar como um NPC de forja no dia. Eles ab-
dicam de seus dias para conseguir uma excelente forja para seu grupo. Pra
forjar um anão ferreiro precisa essencialmente das matérias primas.
Os PJs de classe ferreiro podem fazer três tipos de forja:
※※ Reparação: Sem o auxílio de um NPC, o ferreiro pode consertar equi-
pamentos desgastados. Mesmo sendo do grupo, anões cobram para
arrumar equipamento e precisam dos preparativos para serem mais
rápidos. Taxação: a cada quadradinho = 20 MO. Para cada categoria o
ferreiro precisa da amostra do material que dá nome a categoria além
de um kit de forja que custa 30 MO nas cidades.
※※ Aprimoração: O Ferreiro pode transformar equipamentos comuns em
semi-raros e semi-raros em raros. isto demandará tempo e também os
produtos que foram listados no anexo anterior. O tempo de aprimora-
mento é o mesmo do tempo de forja. Quando estiver fazendo o aprimo-
ramento o ferreiro deve especificar qual o benefício que ela trará, seja
resistência ou bônus de acerto.
※※ Criação: Durante a aventura o grupo pode encontrar novas receitas de
forja, materiais e o equipamento que são apresentados pelo mestre.
As criações dos ferreiros ainda podem ser vendidas por 100 moedas a
mais em lojas. Para criações é necessário todos os materiais escritos na
receita e também um kit de forja que custa 30 MO nas cidades.
IMPORTANTE: Ferreiros têm tempos específicos para forja que caem pela
metade quando são promovidos a mestre ferreiro. O tempo que o PJ leva
para forjar um equipamento são os seguintes:
※※ Para equipamentos semi-raro = 6 dias de forja
※※ Para equipamentos raro = 8 dias de forja
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Itens consumíveis e materiais
Toda aventura necessita do apoio de itens para que todos o grupo possa ter
um excelente desempenho sem precisar ficar arriscando-se sempre.
Além do equipamento descrito, cada unidade pode carregar até quatro po-
ções consigo, caso tenha uma mochila ganham 4 slots extras para carregar
poções de qualquer tipo.
Mestres e jogadores têm de ter consciência de que quando mais humilde a
cidade mais caras as poções. Em questões de classificações básicas, poções
se classificam em três tipos de potência:
Wyrm Dragão
São poções básicas. Dependendo São poções medianas. Dependen-
de sua função elas podem: do de sua função elas podem:
※※ Curar 6 PV; ※※ Curar 12 PV;
※※ +1 nos testes de um PJ por 2 ※※ +1 nos testes de um PJ du-
turnos; rante todo o combate;
※※ Neutralizar status negativos ※※ Restaurar status negativos.
durante dois tunos
Preço sugerido: 50 MO
Preço sugerido: 25 MO
Bahamut
São as poções mais poderosas. Dependendo do sua função elas podem:
※※ Curar todos os PV;
※※ +1 nos testes de um PJ por um dia inteiro;
※※ Curar status negativos e ainda curar PV
Preço sugerido: 1 MP
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Fabricando consumíveis
Para fabricação a unidade com habilidades deve ter os materiais, alguns
deles são essenciais para que seus efeitos sejam completos , porém como
parte do roleplay o jogador pode escolher ingredientes extras para dar cor e
sabor as poções.
Os ingredientes primordiais são:
※※ Erva de Camomila arisca = Poções de cura
※※ Soro de serpente de Yllúri = Poções de antídoto
※※ Caule de Soulslice = Poção esteróide
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Promoção
Quando uma campanha começar a ficar longa os PJs irão chegar ao nível
6. Em Alvorada há uma possibilidade de provar a maestria de sua classe e
aderir ao título de mestre. Esta nomenclatura demonstra que o aventureiro
está chegando ao nível de tornar-se uma lenda! Para que os PJs possam
evoluir de classe terão de ter em suas posses um objeto da lista que está
determinada neste anexo. Há uma missão de extrema dificuldade que será
enfrentada pelo grupo. Podem ser executadas mais de uma missão ao mes-
mo tempo, porém é um trabalho de criatividade do mestre juntar os conflito
e os jogadores devem ter em mente que este será um desafio de extrema
dificuldade.
Mestre de Classe
Quando for terminado além da alcunha de mestre e o respeito que o aventu-
reiro conseguir completar, o PJ terá acesso as perícias de classe. Também há
vantagem que há equipamentos que só podem ser equipados por mestres
de classe.
Sem mais delongas é o momento de explanar dar as sementes da aventura
que o aventureiro deverá concluir para adquirir o item e provar a sua maestria
de classe. Também está descrito qual a perícia de cada uma.
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Arqueiro - Sacro Aljava
Muito além das terras orientais, os elfos fugiram de tamanha invasão orc que
ouvera, porém uma grupo de aventureiros conseguiu recuperar a terra e um
antigo caçador arqueiro dedicou sua vida ao restauro dessa terra. No final de
sua vida sua aljava fora abençoada com energia sagrada como um presente
dado pelo Eterno.
※※ Sacro Aljava: Mestres arqueiros com a Sacro Aljava não precisaram
mais produzir flechas pois as mesmas são feitas de poder. Estas flechas
especiais causam D4 adicional em mortos-vivos.
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Cigano - Colar de Luna
Contam as lendas que uma cigana fora beijada pela lua e que sua condu-
ta em vida fora admirável mesmo em tempos de dificuldade. Sua bondade
e amor demonstraram que ciganos podiam ser valiosos para aventureiros.
Quando chegou o tempo de retornar ao pó ela desejou em seu coração que
seu legado continuasse a ser lembrado.
※※ Legado: Ao preencher o seu propósito o cigano não têm mais medo da
morte. Agora consegue controlar este poder absurdo, Após promoção
o cigano caso consiga um acerto irá amedrontar um adversário durante
D4 turnos, caso haja rolagem crítica no instante matará 1 inimigo.
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Ferreiro - Marreta de Tho-rak
Houve durante os anos remotos um anão que fora o líder das terras abrasa-
das. Tho-rak fora o ferreiro mais exímios que já existiu, seu legado é insupe-
rável, suas receitas valém reinos. Atualmente sua marreta de forja repousa
junto de sua tumba bem guardada pelo cemitério de anões.
※※ Amigo, estou aqui: Ferreiros quando chegam a classificação de mestre
podem encantar a arma de qualquer aliado consumindo uma moeda
de cristal. A arma encantada ganhará permanentemente D4 de danos
bônus em seu ataque.
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Monge - Sacro Pergaminho
Dizem que em alguma ruína florestal extremamente guardada reside um
pergaminho que fora escrito pelo primengo monge panda. As lendas sobre
este artefato contam que tiveram ensinamentos valiosos passados direto
pelo Eterno, tê-los em suas mãos é ter a sabedoria mais pura existente no
globo.
※※ Domínio Próprio: Pandas podem trocar sua instância uma vez por dia
em qualquer momento.
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Vou mestrar e agora?
Então a árdua tarefa de conduzir as histórias caiu em suas mãos? Primeira-
mente,calma! A tarefa do mestre por vezes é trabalhosa porém recompensa-
dora, afinal sem o mestre o jogo no universo de Alvorada não correrá muito
bem. Então vou tentar lhe tranquilizar e ajudar para que suas mesas sejam
inesquecíveis proporcionando muita diversão.
O que explicarei neste capítulo são dicas práticas e diretrizes para que você
consiga dirigir tudo com tranquilidade, ou ao menos com menores conflitos.
Primeira parte que é uma sugestão é que você conheça o manual do Alvo-
rada, você não precisa saber todas as regras e rolagens de cor porém é bom
entrar com uma noção do que os personagens poderão fazer. Junto da parte
de conhecimento do sistema é altamente recomendado que você converse
com seus jogadores, sabendo quem eles são, como gostam de jogar, o que
pensaram quando escolheram os personagens a serem representados até
mesmo o que esperam da mesa de jogo.
Tudo o que reunir de informação que possa ajudar a você a organizar as ideias
e até mesmo criar aventura de modo convidativo e interativo para todos. Se
você souber, mesmo que seja pouco, o que seus jogadores esperam com
certeza será mais fácil entrar em um bom consenso que deixe tudo agradá-
vel para todos, afinal, como já dito em capítulos anteriores, jogar RPG é uma
via de mão dupla. Outra coisa que reunir e conhecer com quem você dividirá
esta aventura com certeza ajudará é que conhecendo o perfil também será
mais fácil evitar conflitos que talvez possam acontecer na mesa.
Como você é o mestre, por vezes terá de ser como um controlador de trân-
sito. Terão jogadores que irão querer correr mais do que o permitido, irão
querer quebrar regras, por vezes trarão brigas pessoais para a jogatina, terão
situações que terá de acalmar os ânimos e até mesmo lidar com situações
inusitadas que seus jogadores lhe coloquem. O que quero dizer com isso
tudo? Que você terá a responsabilidade de lidar com essas situações en-
quanto estiver narrando uma história, mas não desanime, mestrar pode ser
trabalhoso mas é excepcionalmente recompensador. Eu ainda vou explanar
algumas ajudas para que você tenha uma boa experiência mas vamos com
calma, tranquilize o coração mediante a tudo isso, afinal, RPG é um jogo co-
operativo entre amigos e o que vale é a diversão.
Para começarmos mais tranquilos que tal começarmos com como preparar
uma aventura?
73
Preparando a aventura
Isso é algo que muda de mestre para mestre. Todos têm um método, alguns
gostam de escrever a história por completo, outros preferem apenas colocar
tópicos, tem ainda aqueles que gostam de usar miniaturas e maquetes e até
alguns que “deixam a vida levá-los”. Ponto importante a se observar é que,
assim como escrever, não existe modo errado de se preparar, assim como
estudar, escrever a aventura que será vivida pelo seu grupo necessita que
você descubra qual é o melhor modo de organizar suas ideias.
Porém alguns pontos podem ajudar a desenvolver melhor suas ideias, vou
deixar alguns pontos que ajudarão a definir como será sua progressão.
※※ Qual história que você deseja contar?
※※ Qual será o objetivo dos protagonistas?
※※ Que desafio você acharia legal que fosse enfrentado pelos PJs?
※※ Quais serão os momentos chaves desta narrativa?
Essas perguntas são bem simples mas ajudam a ter um norte. Vale dizer que
é sempre bom pensar em aventuras condizentes com o nível dos seus joga-
dores, em níveis iniciais o ideal é dar missões simples e até mesmo fontes de
conhecimento da mesa e forma de entenderem como jogarem juntos.
74
Exemplo
Muitas aventuras tem seu início em tavernas. Apesar de clichê para al-
guns é um ótimo lugar para que todos possam apresentar suas motiva-
ções, o porque estão juntos, ou até mesmo se juntarem. Imaginemos:
É um dia ensolarado em uma pequena cidade que é subordinada a
um reino. O sol convida os mercadores a darem o seu melhor, aventu-
reiros já acordam cedo preparando-se para conseguirem seus traba-
lhos, demonstrando seus talentos para concluírem suas tarefas. Nesta
cidade existe uma taverna, que acolhe aventureiros, mercadores, no-
bres e plebeus, chamada de Cerveja da Birosca.
Dentro deste local está uma festa, como é de se esperar de um local
como este. No meio da festa está uma mesa com um personagem, ele
carrega uma singela placa dizendo: “Procura-se companheiros para
aventuras”. É hora de vocês, jogadores entrarem em ação!!
75
Passos para uma aventura
Pra chegar neste ponto como exemplifiquei para você logo acima um modelo
de início de aventura vou dar alguns pontos que podem ser de grande ajuda
para organizar as coisas.
Defina o local
Pode parecer bobo mas é algo que com certeza irá lhe ajudar a ver qual será
o objetivo principal e/ou primário. Qual será o cenário inicial? Será uma gran-
de cidade mercantil que recebe milhares de visitantes por dia? Uma fazenda
que têm problemas com ratos? Um monastério fortificado de uma ordem
que está em meio a vilas dominadas por magos malignos? Pode ser até em
grandes cidades florestais dos elfos ou nas pirâmides dos anões. Há uma
infinidade possibilidades que poderão ser encontradas mediante a escolha
do ambiente inicial. Escolhendo o início e o local, ou os locais, a história se
desenvolverá e com certeza darão um bom norte para o que acontecerá a
seguir.
Quem é o vilão?
Escolher quem é o antagonista, seja ele um personagem ou uma situação,
é algo excepcionalmente importante. Lembre-se que essa parte será quem
trará o conflito para a narrativa. Isso pode ser um humano traficante de subs-
tâncias perigosas que recrutam clãs para sequestrar pessoas que possam
produzi-las, um grande dragão adormecido está prestes a acordar, um anão
que está com um clã assaltando todos os bancos por onde passa, pode até
ser que a cidade está sobre a constante ameaça de uma praga de ratos que
precisa ser controlada, entre outros conflitos que poderão aparecer para os
seus aventureiros.
76
Qual será o tamanho?
Quando tratamos de RPG temos duas nomenclaturas que ajudam a montar
o que será jogado. Há campanha e sessão. Sessão é como chamamos os
encontros de RPG, ou seja se jogar com um grupo em um final de semana
durante algumas horas isto é uma sessão. Já a campanha é um conjunto de
aventuras por meio de sessões que aconteceram.
Campanhas podem ter várias sessões, assim como
uma sessão pode ser uma campanha completa,
é o chamado Oneshots. Determinar quanto
tempo você espera que dure o jogo ajuda-
rá e muito a programar tudo que irá aconte-
cer. Algo que se deve ter sempre em
mente é: O que você gostaria que
estivesse acontecendo quando a
sessão acabar?
Provavelmente quando combi-
nar com seu grupo saberá mais
ou menos quanto tempo terá uma
sessão, daí pensar em pontos chaves.
Determine primeiro quão longa será sua
aventura, isso também será bom para os
jogadores saberem quanto chão ainda
tem pela frente.
77
Determine pontos chaves
Lembra quando você fazia trabalhos da escola e separava-os em tópicos?
Montar uma aventura pode ser muito útil. Lembre-se que ao conduzir os PJs
por vezes eles não seguiram tudo como esperado, porém é bom ter os pon-
tos chaves daquilo que você quer que eles vejam.
Por exemplo: A missão é recuperar um artefato. Quais serão os pontos disto?
Alguns que consigo pensar de forma básica:
※※ Aventureiros recebem a missão que necessita de ajuda;
※※ Vão atrás de informações na cidade e tem de chegar até o velho men-
digo Loraxx que tem a informação;
※※ Ele diz que ouviu falar que em um cemitério escondido na encosta do
continente que viu por lá quando dormiu por estes tempos;
※※ Combate com esqueletos anti-otakus que querem proteger o artefato;
※※ Um dos túmulos se abrirá demonstrando uma masmorra.
Estes são apenas passos simples do início de uma aventura que pode ou não
terminar quando entrarem neste túmulo tendo um grande embate ou pode
desdobrar pra uma conspiração gigantesca que envolve até reinos vizinho,
porém consegue ver como colocar em pontos pode ajudar a organizar as
ideias e até mesmo saber um bom ponto para terminar uma sessão? Caso
tempo esteja curto você poderia terminar em um ponto antes de entrar no
próximo, esta preparação é algo que ajudará em muito para que as coisas
possam fluir sem maiores complicações.
78
Escolha bem os combates
Geralmente em mesas de RPG tem sempre alguns jogadores que prefe-
rem combate do que interações com os cenários, NPC’s e etc. De qualquer
modo, combates podem dar uma boa animada na mesa e até mesmo modi-
ficar um pouco a rotina, porém escolha bem o que irá colocar como conflito
dos aventureiros. Não escolha inimigos de classe alta, como desafios e che-
fes para aventureiros de nível 1 ou 2. Isso pode ser mortal para aventura, está
tudo bem escolher algumas unidades que demandem um pouco mais de
trabalho para que derrotem, porém não coloque algo mortal logo de início.
Seja gradual e aproveite até mesmo para conhecer seus jogadores, como
eles se comportam lutando.
Ver como seus jogadores se organizam durante uma luta pode ser algo mui-
to bom para dar mais profundidade a jogatina, afinal, imagine que os PJs se-
jam do tipo que sempre apelam para força bruta, que tal propor um desafio a
eles para que pensem um pouco mais colocando um inimigo que seja forte
contra dano físico ou até mesmo imune.
Poderíamos dizer que combates também entraria no tópico de anotar os
pontos importantes, porém volta e meia eles necessitarão um pouco mais
de atenção, ou até mesmo avaliar o grupo de seus jogadores, como estão no
momento, ambiente, nível e até período da aventura.
Espero que estes pontos possam orientá-los. O progresso da aventura estará
em suas mãos e como organizá-lo é uma tarefa sua. Como citei anteriormen-
te, cada um tem um modo mas é importante que você tenha pelo menos a
linha principal da história preparada. Uma observação que acho válida é que
apesar de todos gostarmos de seguirmos aquelas aventuras que escreve-
mos, esteja aberto a imaginação e caminhos diferentes que por vezes os
jogadores talvez tomem em sua jornada. Lembre-se que RPG é também um
grande exercício de imaginação.
79
Criando desafios
Nenhuma aventura é marcante se não houver desafios. Algumas obras que
nos inspiram e gostamos são abarrotadas delas. Só lembrar por exemplo dos
senhor dos anéis que enquanto há a guerra do anel tem conflitos internos e
reinos conflitantes, star trek a cada episódio há uma porção de problemas
a serem resolvidos, em jogos como final fantasy em meio a sua missão que
geralmente envolve salvar o mundo também há os problemas pessoais do
grupo protagonista. Esses são apenas alguns exemplos dentro do mundo de
possibilidades de referências que podemos desfrutar.
Encher o caminho de conflitos é sempre um bom modo de prender a aten-
ção e deixar todos interessados no que ocorrerá a seguir. Vale lembrar que
desafios não são apenas batalhas. Podem ser quebra-cabeças, um jogo in-
ventado por algum lugar, uma busca por informações extremamente secret,
uma investigação de um lugar suspeito, uma escolta a mais em uma carroça,
um concurso de piadas infâmes, um enigma antigo. Você pode criar dezenas
de desafios, mas de antemão já deve saber que é bom dosar bem para que
seu grupo não fique saturado dessas situações mais complicadas.
Lembre-se de tentar envolver todos os jogadores que estão nas cenas. É im-
portante também que a mesa esteja entretida e junta para que tudo funcione
da melhor forma e vocês aproveitem a jogatina.
Um bom lembrete que eu acho válido lembrar aqui é sobre os inimigos que
você irá colocar contra os jogadores. Lembre-se que existem três tipos de
inimigos em alvorada e cada um têm sua rolagem, como está explicado no
capítulo sobre combate. Porém uma coisa que deve ser levada em conta
ao mestrar, é que você pode usar a má sorte que eventualmente tu tenha
na rolagens dos pontos de vida para aumentar uma nova missão para os
aventureiros.
80
Exemplo
Imagine que seus jogadores irão ter a chance de enfrentar a temida
Callistoma, a terrível concha do deserto que têm descrição no besti-
ário. Rolam-se os dados e o resultado é infeliz. Imaginemos que dez
D20 resultaram numa soma de... 10. E agora? Bom você pode criar que
a Callistoma está extremamente debilitada por causa de um espinho
com propriedades especiais que daria sérios danos em seus pontos
de vida.
E agora? abandonar a aventura? É hora de botar a imaginação para
trabalhar! Callistoma está suplicando aos aventureiros que a ajudem a
encontrar quem é o culpado disso caso consigam, a concha colossal
realizará um desejo ao grupo. Pronto!!!! mais um desafio criado e é um
resultado para má sorte nos dados.
Uma dica que deixo é que use deste artifício para movimentar suas
aventuras caso as rolagens não sejam favoráveis e fatalmente ve-
nham a produzir um combate desinteressante.
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Recompensas
É bem importante que você recompense as ações de seus jogadores, mas
assim como outras dicas que dei neste anexo mantenha sempre a tempe-
rança. Recompensas não são apenas no final de missões. Na verdade o es-
perado já é que recebam ao final da conclusão da tarefa porém há também
formas de parabenizar os jogadores por ações bem sucedidas ou até mesmo
por tomarem caminhos que enriqueçam a narrativa.
Imaginemos que em um teste de investigação de uma sala na qual há ape-
nas alguns livros, poltronas velhas e uma lareira apagada. Você como mestre
pede para um jogador com percepção rolar um teste que será a rolagem
de um D20 com dificuldade 12, imaginemos que o seu jogador role um 20.
Primeiramente, parabéns ao aventureiro, segundo é satisfatório para ele que
ganhe algo a mais. Imaginemos que ele necessitava encontrar um tomo an-
cião que estava escrita a receita de um cookie sagrado que tem propriedades
especiais curando qualquer condição negativa que alguém possa ter, desde
uma simples dor de cabeça, passando por uma doença incurável, chegando
até em um status de amaldiçoado. No meio daqueles livros empoeirados e
pilha de trapos este personagem, ou grupo, consegue achar o artefato, po-
rém como foi extremamente perspicaz, acaba por encontrar um envelope no
meio de uma fenda de um dos sofás que tem 50 moedas de platina.
Recompensar os jogadores por ações especiais faz com que eles pensem e
interajam com a história de um modo envolvente. Isso pode acontecer em
qualquer momento, não só com coisas grandes como por exemplo esse
do livro que o grupo ganhou uma boa quantia, mas podem ter outras situa-
ções mais simples que também podem ser recompensadas. Digamos que o
grupo está em uma cidade e decide comprar alguns suprimentos para que
possam viajar em paz, se o jogador tiver uma conversa com o vendedor ex-
tremamente inusitada pode ser que ganhe um desconto em sua negociação.
Outro ponto interessante a dar alguns pontos a mais para sua mesa é se in-
terpretarem bem seus papéis. Isso pode ter uma recompensa ‘física’, como
algum item ou etc, ou em algum fator que determine aquele mundo. Todo
mundo gosta de ganhar algo ou de ter informação privilegiada de uma cida-
de, alguém, algum grupo, até mesmo uma fofoca entre mercadores ou sobre
a coroa. São possibilidades infinitas de envolver seus jogadores e também de
interessá-los cada vez mais na história que está a dividir com eles.
82
Rolagens do mestre
O mestre também pode ser considerado parte jogador, porém ele não está
contra os PJs e sim contando a história junto deles. Sendo assim em alguns
momentos você também terá de efetuar rolagens, afinal quando estiver em
combate os inimigos terão a rolagem feita por você. No anexo de combate
estão as especificações de dados que serão utilizados em cada inimigo que
fora escolhido, é sempre bom ficar atento a isso quando for montar o com-
bate com seus jogadores, afinal você pode acabar matando-os sem querer
colocando uma criatura poderosa em uma situação inconveniente.
Alguns mestres gostam de fazer suas rolagens escondidas de seus joga-
dores, porém não faça isso quando estiver jogando Alvorada. Rolar dados,
como já citado anteriormente, é uma das magias do RPG. Tirar 1 ou 20 no
dado, seja mestre ou jogador é um momento de euforia ou de desespero
absurdo. Estes momentos devem ser compartilhados, afinal o roleplaying
necessita dessa franqueza e pode proporcionar momentos hilários como um
guerreiro que erra todos os ataques que tentou efetuar em um gnomo, como
também pode gerar momentos de tensão para o mestre e ao grupo quando
um vilão conseguir um acerto crítico levando um ou mais PJs ao nocaute.
Tudo isso faz parte da diversão desse jogo de mesa.
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Inimigos e suas rolagens
Em Alvorada existem algumas classes de inimigos e cada um têm sua rola-
gem. Lembrando que testes dos inimigos serão feitas pelo mestre. Primeiro
vamos explicar sobre as classes e o que cada uma delas irá rolar, os ranques
de Alvorada são:
84
Inimigos e seus pontos de vida
Os PVs dos inimigos não são pré-definidos mas são feitos de um modo dife-
rente Quando entrar em um combate o mestre irá rolar mediante a categoria
de monstro que estão enfrentando. Sendo que:
※※ Criaturas comuns — Cinco D6
※※ Mini-chefes — Cinco D10
※※ Desafios e chefes — Cinco D20
※※ Épicos — Dez D20
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Finalizando uma aventura
Fatidicamente sua aventura deverá terminar em algum momento, mesmo
que os tempos variem. Ter um fechamento que seja satisfatório para todos
é um dever da mesa mas principalmente do mestre que estará conduzindo
toda esta aventura.
Em Alvorada sugiro que monte sua aventura sendo ela curta ou um pouqui-
nho mais longa com um final que gostaria que seus personagens enfrenta-
rão, porém como mestre você têm de estar atento de como está o clima da
mesa. Se os jogadores estão motivados e empolgados em sua missão ou se
os mesmos já parecem cansados, isso vale até mesmo para você que está
mestrando. Ninguém gosta de jogar uma história que não seja tão interes-
sante assim.
Caso venha a acontecer do conflito não estar mais chamativo, converse com
sua mesa. Procure ideias, leia outros jogos, leia HQ’s e livros de fantasia me-
dieval que lhe inspiram, peça para todos tomarem um tempo pra descansar
e volte a jogar.
Mas caso sua aventura não seja interrompida e a jogatina esteja cativante o
modo de fechá-la estará em suas mãos. Claramente como deixei aqui nes-
te anexo,seus personagens serão motivados por resolver um problema que
está ameaçando a paz deste mundo, A aventura pode terminar no momen-
to que resolverem este problema desde que seja satisfatório para todos da
mesa.
Ou você pode colocar um pouco mais de lenha no coração dos jogadores.
Imaginemos que o problema que os jogadores resolveram ainda não permi-
tiu com que eles estivessem no nível 6 e pudessem ter a chance de fazer a
missão de promoção de classes. Você pode motivá-los a isso. Um outro pon-
to que talvez seja interessante de fechamento seja quando eles terminarem
esta missão que deve ser de extrema dificuldade e finalmente recebendo
seus títulos como parte das lendas que já existiram no mundo de Alvorada.
Algo que deve ter em mente é que o fechamento de sua campanha deve re-
compensar toda a jornada que seus jogadores e você tiveram. Definido este
ponto talvez sua aventura termine neste momento de glória e realização dos
aventureiros ou quem sabe sua mesa esteja disposta a viver mais momentos
em Alvorada. RPG é um jogo aberto, mas lembre-se também que é impor-
tante ter momentos que possibilitem o fechamento desta jornada.
86
Divirta-se
Essa é uma recomendação que pode parecer boba mas é que é bom lem-
brar porque por vezes podemos enxergar a tarefa de mestrar como um fardo,
porém você também deve se divertir ao estar no jogo. Brinque com a história,
com os NPC’s, ajude quando for necessário, puna quando for requerido, lem-
bre-se que uma boa mesa é apreciada tanto pelos jogadores quanto para o
mestre.
Então, divirta-se.
87
Bestiário
O mundo de Alvorada é vasto. Dentro dele você poderá enfrentar ba-
talhas épicas. Não apenas contra humanos mas também contra
monstros extraordinários da natureza.
Para abrilhantar ainda mais toda a aventura de vocês, de
uma forma simples, vamos apresentar uma gama de
personagens pra dar um pouco da ideia de como é este
mundo.
Segue agora uma relação entre monstros comuns
com um pouco de suas histórias, seus ataques e
até mesmo a raridade que demonstra a força de
combate que tais monstros possuem.
Lembre-se que apesar de estar no bestiário
não significa exclusivamente que a criatu-
ra seja má. Você pode usar ou encontrar
uma criatura como NPC em sua aventura.
O sistema também da possibilidade de
criar seus próprios inimigos porém saiba
que eles devem encaixar em uma das
categorias. Vamos ao bestiário.
88
Criaturas Comuns
Aranha de cristal Esqueletos
Cavernas glaciais são belíssimas Dizem que a morte é um fim, para
porém necessitam de cautela extra. algumas criaturas não é bem assim.
Além de seus pisos escorregadios Alguns bispos quando começam a
e vertigem pelos espelhos naturais, se corromper mexendo com mal-
há a possibilidade de encontrar uma dições tendem a trazer péssimas
aranha de cristal. Apesar do nome consequências para os lugares dos
parecer simbólico, não é. Estas di- experimentos.
vinas criaturas são realmente feitas
de cristal e podem chegar até um O resultado geralmente são esque-
metro. letos que não tem propósito defini-
do, mas de uma violência extrema.
Este tipo de aranha gosta de captu- Curiosamente, não são só esque-
rar presas e levá-las para cômodos letos humanos que estão sujeitos a
de seus aposentos. Dizem que este este tipo de problema, animais tam-
tipo de criatura têm um estranho bém podem ser reanimados.
gosto por decoração fúnebre. Sua
picada transforma aventureiros Esqueletos apesar de não serem tão
em estátuas de gelo em pou- trabalhosos, mesmo sendo imunes
cas horas. É de extrema be- a fogo, oferecem perigo pois geral-
leza porém mortal. Como mente estão em bando. Cuidado ao
são de cristal puro, suas entrar em cavernas e tumbas.
partes valem um bom
dinheiro em joalherias e Estatísticas
artesãos. ※※ PV: cinco D6
※※ Dano: D6
Estatísticas
※※ PV: cinco D6 ※※ Ações por turno: 1
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
89
Estátuas Gigantes
Ninguém sabe ao certo como algu- Forjados por péssimas variações de
mas estátuas e gárgulas ganharam poder, os elementos criaram seres
vida, alguns dizem que podem ter vivos, predominantemente de ro-
recebido poder de bispos e clérigos chas ou gelo. Gigantes são criaturas
iniciantes que treinavam suas habi- que variam entre 3 e 7 metros de al-
lidades e acabavam por errar seus tura. Não são tão inteligentes, nem
poderes dando vida a objetos inani- ligam muito para invasores também
mados. porém sempre gostam de criar mo-
numentos e cavernas especiais.
Gárgulas e símbolos de cidades em Uma péssima ideia é tentar encostar
estátuas já criaram vida e trouxeram ou roubar algo deles.
alguns tempos complicados. Não é
tão raro encontrar algo deste tipo,
especialmente em Cemitério, ruínas Estatísticas
e tumbas. Sempre lembre de checar ※※ PV: cinco D6
duas vezes os ornamentos por onde
andar.
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
Estatísticas
※※ PV: cinco D6
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
90
Hystrix Selvagem Lacraia
Terras áridas são um espaço para Lacraias remetem em um mundo
criaturas peculiares, não poderia ser comum a praga doméstica, porém
diferente para o majestoso Hystrix. em cavernas e desertos podem ser
Sua aparência é como a de um grilo um tanto preocupantes. Lacraias po-
de armadura de quase dois metros dem chegar até 6 metros de compri-
de altura pode assustar alguns, po- mento e são territoriais, geralmente
rém a grande verdade é que esta se dão extremamente bem com ou-
criatura só é uma ameaça real a tros seres da fauna porém podem
grandes plantações. ser um obstáculo irritante para os
aventureiros.
Esses grilos parecem durões, mas a
verdade é que essas criaturas pre-
ferem fazer seus banquetes e cor- Estatísticas
rer para outro lugar em que possam ※※ PV: cinco D6
reunir comida.
※※ Dano: D6
Hystrix geralmente andam em gru-
pos de 2 a 10 criaturas.
※※ Ações por turno: 1
Estatísticas
※※ PV: cinco D6
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
91
Mamute Naja
As terras congeladas são um lugar Rastejantes pelas florestas ,Najas
esplêndido, também é residência são cobras mortais apesar de extre-
dos bárbaros que mantém vilas que mamente belas, podem até cuspir
optam pela forma bruta e sobrevi- veneno. Este tipo de criatura é en-
vência em primeiro lugar. Um dos contrada com certa abundância em
animais notáveis que acompanham florestas densas e ruínas,
esse estilo de vida são os mamutes.
Em primeira instância os mamutes Estatísticas
são criaturas dóceis e pacíficas, por ※※ PV: cinco D6
vezes são até mesmo companheiros
das crianças das planícies gélidas.
※※ Dano: D6
Mamutes quando vivem em socie- ※※ Ações por turno: 1
dades comportam-se como animais
de estimação sendo extremamente
leais e protetores.
Mamutes apesar de pacífico em sua
grande maioria, ainda pode-se achar
algum que queira um pouco de en-
crenca.
Mamutes têm resistência a ataques
físicos, recebendo -1 de ataques.
Estatísticas
※※ PV: cinco D6
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
92
Ogros Socratea
Ogros são grandes humanóides Além das ameaças normais que po-
que pensam na força bruta como a derá encontrar em suas viagens, o
melhor resposta possível para tudo. aventureiro devem se atentar tam-
Suas sociedades são compostas bém as árvores, pois uma delas pode
praticamente por trogloditas. Diaria- ser uma Socratea. Esta formidável
mente disputando territórios e domí- criatura é uma àrvore com consciên-
nios baseados em desafios de força. cia e a capacidade de andar.
Os mais fortes são eleitos como líde-
res de seus bandos, geralmente pro- Socrateas são extremamente ape-
tegidos por lanceiros ogros. gadas a seu habitat. Sempre se certi-
fique que não está em seu ambiente
Porém na mesma sociedade exis- quando acender uma fogueira, caso
te um que é tratado como aberra- contrário poderá passar por maus
ção pelas grupo, é o chamado Ogro momentos. No demais, apesar de
Corrompido. Dizem que terras que serem bem agressivas quando ame-
têm envolvimento com poder cor- açam a natureza, estes seres ances-
rompido acabam por ter cicatrizes trais amam escutar histórias e ajudar
que perdurarão eras, a categoria de pessoas que tenham objetivos no-
Ogros corrompidos é uma conse- bres.
quência destas ações. Esta espécie
carrega essas marcas até hoje e são
Estatísticas
temidos por seus semelhantes devi-
do a seu comportamento agressivo. ※※ PV: cinco D6
※※ Dano: D6
Estatísticas ※※ Ações por turno: 1
Ogros Brutos e Atiradores
※※ PV: cinco D6
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
93
Tamarutaca Trolls
Se existisse um campeonato de Destruidores da natureza, trolls têm
boxe da vida selvagem, com certeza um profundo desprezo pelo belo e
a Tamarutaca seria a campeã. Estes pelos seres viventes que não sejam
crustáceos de 1 metro e meio de de sua alçada. Humanóides com
altura são de uma marra impressio- uma pelugem extremamente abun-
nante. Completamente mal humora- dante, os trolls vivem geralmente
das e territorialistas, estas lagostas em florestas ou pântanos. Não são
odeiam ser incomodadas. uma completa ameaça mas a agres-
sividade pode ser um problema para
Algumas aldeias acham que sua car- aventureiros desavisados.
ne é uma iguaria e tanto, porém mui-
tos deles voltam após passarem por
maus tempos em combates contra Estatísticas
as mesmas. Apesar de belas, esteja ※※ PV: cinco D6
pronto para tomar alguns belos so-
cos caso entre em seu território.
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
Estatísticas
※※ PV: cinco D6
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
94
Verme marrom Wellvitchia
Vermes são criaturas comuns dos Há uma paisagem desértica que
climas áridos e pantanosos. Geral- deve ser evitada. Se ao andar pelas
mente não são agressivos não re- areias ver uma estranha planta que
presentando ameaças à vida dos parece várias folhas jogadas em um
aventureiros, mercadores e artesãos círculo, CUIDADO! Toda precaução é
já passaram por bastante presságios pouca, afinal pode ser uma Wellvit-
ruins graças aos ataques surpresas cha!
destas famintas criaturas.
Apesar de frágeis, esta planta en-
Vermes são como cobras cegas de cantada têm tentáculos que podem
até 5 metros de comprimento e seu fazer com que um aventureiro tenha
único propósito é alimentar-se. Este um final precoce em sua jornada.
tipo de criatura foge de um embate CarnÍvoras por natureza, geralmente
físico direto por seu corpo esguio e brotam perto de oásis para que pos-
até mesmo frágil, porém são extre- sam se alimentar dos desavisados.
mamente ardilosos em emboscadas
para conseguir destruir veículos e
Estatísticas
desestabilizar grupos em nome de
seu apetite. ※※ PV: cinco D6
Estatísticas
※※ PV: cinco D6
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
95
Yeti
Uma lenda das terras congeladas é
de uma criatura gigante que é tão
antiga quanto o tempo. Apesar de al-
guns humanos tentam caçá-lo como
troféu, este monstro tem uma índole
dócil e com ensinamentos valiosos,
ou pelo menos é o que dizem. Yetis
têm aproximadamente 10 metros de
altura, um porte demasiadamente
forte, são inteligentes e conseguem
se comunicar tranquilamente com
todas as raças tranquilamente.
Dizem que Yetis são artesãos do
gelo, algo que pode ser en-
contrado de extrema valia
são algumas esculturas de
gelo vivo, o qual dizem nunca
derreter. Em alguns vilarejos, a me-
nor das esculturas podem valer uma
moeda de platina.
Estatísticas
※※ PV: cinco D6
※※ Dano: D6
※※ Ações por turno: 1
96
Desafios e chefes
Hora de fechar um arco!! Ou quem sabe desafiar seus jogadores. Esta cate-
goria geralmente estará por trás de planos malignos ou conspirações. São
mortais porém serão um bom ponto de heroísmo que trarão um grande
glória para os aventureiros. É hora de conhecer alguns destes inimigos:
97
Beasts
Existe uma criatura que fora forjada pelo mal que bota medo até em aven-
tureiro experiente. Beasts como foram apelidadas, são criaturas comple-
tamente malignas e sedentas por destruição. Estes monstros são banidos
das terras onde as raças normais habitam, os protetores abissais já travaram
grandes batalhas contra essas flagelos quando ousavam sair das masmorras
assombradas onde são presos.
A masmorra principal onde há essa besta é um local perto do continente
onde fica a cidade de Coma. A ilha assombrada, como foi apelidada, guarda
um terrível castelo subterrâneo. Más línguas dizem que provavelmente esse
seria o local onde Iniriê’absol se esconde. O nome desse local é Fíbulla.
Os Beasts são criaturas de sete metros de altura, completamente imunes a
fogo, sádicas e que adoram a destruição, com grandes garras.
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 1
Habilidades
※※ Bomba de destruição — A beast prepara um acúmulo de poder im-
pressionante eclodindo o chão em área provocando 2D20 causando
também queimadura. A criatura não pode conjurar continuamente esta
habilidade, tendo 3 turnos de resfriamento.
※※ Míssil corrompido — A beast levanta suas garras em direção a um dos
PJs dando um dano de poder corrompido dano 1D20, porém se for crí-
tico causa maldição ao PJ.
※※ Onda de energia — O grande monstro dispara em uma linha uma reta
uma tremenda onda de energia eletrificante dando 1D20 em cada PJ
atingido podendo atordoar caso o resultado seja crítico.
※※ Resistência — Beasts têm resistência aprimorada a dano físico e de
poderes, ou seja recebem -1 de qualquer dano.
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Cavaleiro Corrompido
Não é só criaturas que são corrompidas pelo poder profano. Alguns paladi-
nos renegaram sua fé e cederam ao lado mais obscuro existente, deixando
de lado toda sua humanidade e espiritualidade por paixão a destruição e
poder.
Alguns bardos dizem em suas canções que estes guerreiros amaldiçoados
acompanham ruínas onde a destruição fora soberana. Seu reinado é acom-
panhados por mortos-vivos e algumas bestas selvagens como as famosas
panteras-demônio.
Cavaleiros Corrompidos são extremamente narcisistas e orgulhosos de seus
poderes. Dizem que sempre levantam um estandarte gigantesco com o sím-
bolo de sua ordem caída, sua representação é um crânio humano pela me-
tade atravessado por uma pena de urubu. Caso queira desafiar seu reinado
prepare para ter um péssimo tempo.
Em aparência esses cavaleiros assemelham-se aos nobres paladinos, po-
rém suas cores claras foram substituídas pelos tons mais escuros da criação.
Usam elmos com grandes chifres de Beasts, sua armadura é densa, também
está em seu peitoral a marca que precede sua fama. Dizem ainda alguns que
qualquer aventureiro que seja atingido por um golpe da espada do guerreiro
corrompido fica amaldiçoado.
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 2
Habilidades
※※ Algoz — Esta criatura tem todas as habilidades das classes Guerreiro
e Paladino.
※※ Resistência — Cavaleiros Negros têm resistência aprimorada a dano
físico, ou seja recebem -1 de dano.
99
Dragão
Parentes diretos dos grandes draconianos, a raça dos dragões é um tipo de
besta intrigante e temível no mundo de Alvorada. Dotados de grande inte-
ligência porém de uma ganância extrema, os grandes lagartos são bestas
temíveis e evitadas até mesmo por guerreiros experientes.
Dragões ainda contam com uma personalidade supremacista e preferem vi-
ver em masmorras, porém alguns gostam de tentar subjugar vilas e castelos
à sua vontade. Quando dragões têm seu sangue fervido pelo próprio desejo
se tornam extremamente destrutivos, apesar de terem uma alta inteligência
são facilmente descontrolados quando desafiados ou acham riquezas.
Dragões são de essência elemental. Além dos clássicos dragões verdes têm
como seus poderes primários baseados em fogo, há outras espécies tam-
bém que pairam pela terra. Em terras gélidas há um dragão congelado que
tem um temível bafo congelante, nas longínquas terras arenosas não têm
poderes de labaredas como seus semelhantes, porém suas asas podem
criar pequenos tornados e tempestades de areias.
Dragões são uma espécie que amam viver em masmorras, castelos abando-
nados e até mesmo colinas que contenham vilarejos com riquezas. Se não
houver alguém mais forte que a criatura voraz, com certeza todo envolto
será apenas para servir o tirano. Estes monstros apesar de extremamente
poderosos evitam entrar em combates direto, não por terem medo de des-
truir tudo e não terem nada para reinar mas sim por preguiça. Os répteis pre-
ferem batalhas de sabedoria e até mesmo enigmas, dizem algumas lendas
que as bestas aladas até mesmo sequestravam bardos famosos para que
fossem como cancioneiros dos mesmos. Apesar de alguns aventureiros ve-
rem isto como uma vantagem, raramente este embate intelectual fora usado
como arma pois a sabedoria e inteligência da fera é bem elevada.
100
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 3
Habilidades especiais
※※ Grunhido Elemental — O dragão se posiciona a frente do seu inimigo,
abre sua boca e arranca de seu interior uma poderosa rajada elemental
causando uma explosão poderosa causando dois D20 de dano, poden-
do causar um status negativo aleatório em todos os PJs atingidos caso
crítico.
※※ Eclosão (fogo) — A pata da fera golpeia a terra lançando um ataque em
área que eclode o solo causando dano massivo de fogo em três D10.
Pode causar queimaduras caso crítico.
※※ Inverno Eterno (gelo) — O coração congelado do dragão reúne poder
para reunir em suas asas lançando uma rajada de vento encantada com
poder congelante que efetuará D20 de dano e congelando um adver-
sário. Caso a rolagem seja crítica, todos ficaram congelados por 1 turno
e estarão afetados pelo status fraqueza.
※※ Resistência — Dragões têm resistência física elevada, tendo redução
de -2 no dano recebido. Cada tipo de dragão é imune a seu elemento,
ou seja, verdes(elemento fogo) imunes a fogo, azuis cristalinos são imu-
nes a gelo, marrons são imunes a ataques de elementos de terra.
※※ Sandstorm (areia/terra) — A besta colossal do deserto é a mais pe-
culiar de sua família. Por ter uma aparência de forma horrenda seu ata-
que não é tão primorosa quanto seus semelhantes, o dragão bate suas
asas e ri criando uma tempestade de areia dando dois D20 de dano, e
podendo causar cegueira caso os PJs falhem em um teste de vontade
com uma penalidade de -5.
101
Escaravelho ancião
É impressionante o panteão de criaturas e grande porte que existem no
mundo. Nos mais profundos calabouços das pirâmides existem algumas
criaturas que são amantes das peças de ouro e pedras preciosas. Durante
muito tempo anões e lordes de terras áridas brigaram com essas criaturas
que tentavam roubar seus tesouros.
Escaravelhos podem ser encontrados como pequenas criaturas que che-
gam aos seus 30 centímetros, alguns encarados até mesmo como pragas,
entretanto quando começaram a explorar um pouco mais do solo e algumas
tumbas da própria terra encontraram alguns escaravelhos centenários e até
mesmo milenares, que chegam a um tamanho de um rinoceronte.
Escaravelhos anciãos não são exatamente malignos ou destrutivos, só são
extremamente gananciosos por natureza querendo ter tudo para eles sem
medir esforços. Apesar de grandes e imponentes, o escaravelho não tem
muitos ataques além de investidas físicas.
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 1
Habilidades
※※ Resistência — Escaravelho ancião tem resistência a ataques físicos em
sua couraça, recebendo -2 de dano.
102
Escaravelho de Magma
Nos períodos primordiais havia uma necessidade que os grandes túneis das
cidades dos anões e dos draconianos fossem escavados. O Eterno então
criou uma criatura majestosa para que fizesse este trabalho, surgiam assim
os famosos Escaravelhos de Magma. São como besouros gigantescos, pre-
tos como a noite, olhos vermelhos como o mais puro magma e com uma
força física semelhante a de um dragão, um chifre forte e longo que usava
para escavar até mesmo as terras mais resistentes.
Escaravelhos sempre foram pacíficos e viveram muito bem na companhia
dos anões e dos draconianos, porém quando o profano começou a corrom-
per as criaturas alguns cederam ao lado obscuro. Ainda é possível achar
alguns Escaravelhos de Magma que continuam pacíficos e escavam ainda
mais profundo nas terras porém a maioria são tratados como bestas violen-
tas e tenebrosas.
Escaravelhos de magma tem resistência física aprimorada. Esta criatura tam-
bém é imune a fogo e veneno.
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 1
Habilidades
※※ Avanço imparável — O grande escaravelho enxertado de raiva avança
para cima do grupo acertando o primeiro PJ atingível com seu chifre
dando 2D20 com chance de atordoamento caso um dos dados seja
maior que 14.
※※ Jato de lava — Por terem consumido lava durante séculos, esses be-
souros criaram em si uma defesa em seus corpos, um compartimento
onde retêm lava que pode ser usada em situações de perigo. Jato de
lava causa queimaduras no alvo escolhido.
※※ Armadura reforçada — o Escaravelho entra em uma estância defensi-
va que reduz todo dano sofrido em -5 durante 1d4 e refletindo a metade
da rolagem anterior no PJ. Porém a criatura não poderá atacar durante
este período.
103
Glaucus Atlanticos
Nem mesmo os ciganos historiadores mais experientes conseguiram cata-
logar o Glaucus Antlanticos. Alguns dizem que ele é um remanescente de
algum pterodáctilo, outros que é parente distante dos dragões, apenas sa-
be-se que é uma criatura magnífica.
Glaucus são pacíficos por natureza. Andam em meio a grandes florestas ou
no mais profundo dos mares. Segundo as lendas são quase como superviso-
res dos locais nos quais habitam, até mesmo elfos quando estavam criando
suas cidadelas nas árvores receberam conselhos de localizações dos Glau-
cus.
Seu corpo esguio, porém longo é excepcionalmente cativante. Suas cores
são vívidas, porém intercaladas com tonalidades alvas, possui quatro exten-
sões divididas simetricamente nas laterais de seu corpo além de um rabo
extenso e também com adornos naturais.
Apesar de belezas naturais, Glaucus são raros e por alguns são presságios
de sorte. A verdade é que essas criaturas pacíficas gostam mais de identificar
possíveis ameaças a seus habitats e neutralizá-los.
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 1
Habilidades especiais
※※ Resistência — Por serem criaturas de extrema sabedoria Glaucus
Atlanticos têm resistência aprimorada, também recebe metade de
dano reduzido de elemento sagrado.
※※ Teleporte — Quando em extremo perigo o Glaucus reúne poder sa-
grado se teleportando para fora da batalha, caso haja um teste bem
sucedido.
※※ Thunderstruck — Glaucus conjura uma tempestade de raios podendo
atingir até D6 de jogadores causando D10 de dano e atordoando duran-
te D4 turnos caso crítico.
104
Lagarto Cornudo Gigante
As terras áridas são um lugar ainda pouco explorado pelos aventureiros. Tal-
vez seja pela dificuldade de mapear toda a grande extensão devido às mira-
gens, ou quem sabe medo do que poderia ser encontrado por lá. Uma das
criaturas que foram encontradas e conseguiram ser estudadas por tribos das
areias fora o Lagarto Cornudo.
No mundo existem dois destes animais, a forma mais comum dele que é
quase um animal doméstico e as feras gigantescas que disputam lugares
com as arraias no meio das areias. Estes lagartos tem 8 metros de compri-
mento, tem escamas grossas e um rabo de 3 metros extremamente pode-
roso.
Este animal apesar de majestoso, não tem tantas habilidades especiais como
outros de sua categoria de criaturas. Seu comportamento é agressivo graças
às frequentes disputas com suas rivais arraias do deserto. Por vezes este
conflito se torna um perigo a vivência humana perto dos ninhos e oasis guar-
dados por estes monstros, algumas batalhas são tão perigosas que proteto-
res abissais são enviados para controlar a superpopulação dessa fera.
Um fato a ser realmente avaliado é que estes lagartos em sua maioria vivem
em bando. Quando enxergar um oásis nas grandiosas areias nas quais resi-
dam alguns esqueletos, atenda ao alerta da natureza pois provavelmente
aquele lugar estará infestado de Lagartos Cornudos.
Geralmente esta criatura andam em bandos de 3 a 5.
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 1
Habilidades
※※ Resistência — Lagartos pelas suas escamas têm resistência aprimora-
da a ataques físicos.
105
Quimeras
Existem criaturas que são amedrontadoras pelo seu aspecto excepcional-
mente grotesco. Predominantes em climas desérticos as quimeras são temi-
das por sua ferocidade exacerbada. Seus grandes corpos de leões com uma
juba de coloração negra como a noite, que se junta a uma cabeça de pantera
negra e em seu rabo uma cabeça Naja também extremamente letal.
Dizem alguns que eles foram colocadas perto das pirâmides e próximo dos
grandes câmaras de tesouros escondidos, por isso a extrema violência que
estas feras de terras áridas demonstram.
Esta criatura têm resistência aprimorada recebendo -1 de qualquer fonte de
dano, imunes a veneno e também a habilidades de enganação(como por
exemplo a habilidade segunda imagem).
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 3
Habilidades
※※ Bafo de água — Quando a quimera estiver perto de morrer ela pode
soltar um último poder desesperado. As três cabeças se unem em uma
última tentativa de derrotar seus executores, soltando uma rajada de
dano não elemental efetuando o dano em grupo de três D20.
※※ Rajada de veneno — A cabeça de Naja entra em posição ameaçadora
e prepara um jato de veneno dando dano e envenenando um PJ
※※ Cair da noite — Os olhos da pantera se tornam amedrontadores e po-
dem paralisar os PJs que falharem no teste de Vontade. Caso o PJ falhe
ficará amedrontado durante D4 turnos.
106
Raia da Areia
Por muito tempo acharam que raias eram exclusividade das águas, porém
mercadores ao passarem por terras arenosas viram que não era bem assim.
Raias da areia são bem maiores do que seus parentes marítimos, podem
chegar em até 20 metros de comprimento na fase adulta.
Raias são daqueles tipos de animais que vivem de cabeça quente, especial-
mente porque estão constantemente disputando território com lagartos cor-
nudos. São do tipo de inimigo que atacam primeiro sem nem enxergar quem
é ou porque estão invadindo seus locais. Sua coloração marrom e a leveza
de seu corpo mesmo gigante permite a movimentação extremamente rápi-
da por debaixo da areia permitindo destruir rapidamente qualquer veículo e
levando alguém para as profundezas num piscar de olhos.
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 3
Habilidades
※※ Sufocação — Caso o grupo tenha sido surpreendido por uma arraia
do deserto um dos PJs será vítima da tentativa de sufocamento. O PJ
deverá jogar um teste de reflexo, caso falhe o jogador ficará preso com
metade do corpo na areia. Sua party pode tentar salvá-lo, caso tentem,
será efetuado um teste de força, o grupo tem 2 turnos para salvar o PJ
soterrado.
※※ Jet — Rapidamente a arraia efetua um rasante dando dano físico mas-
sivo. Causa D20 de dano, porém se a rolagem for crítica da D10 de dano
adicional além de atordoar o alvo durante D4 turnos.
107
Rinoceronte
Grandes forças da natureza, os Rinoceronte se sobressaem nos habitats nos
quais estão inseridos. As grandes feras cinzentas apesar de parecerem pací-
ficas ao longe são extremamente territoriais, se quiser adentrar em um local
dominado por eles prepare-se para ter um péssimo tempo. Apesar de serem
específicos de savanas e terrenos áridos, alguns rinocerontes de coloração
puxada para o marrom podem ser encontradas no meio das florestas.
Rinocerontes têm resistência física aprimorada, reduzindo o dano recebido
em 2. Além de ter força aprimorada auxiliando seus ataques com +1.
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 1
Tartaruga Crocodilo
Apesar de parecerem grandes ameaças às tartarugas crocodilos são apenas
viajantes florestais. Portadoras de grandes sabedorias, dizem algumas len-
das que elas foram conselheiras dos Elfos dadas pelo Eterno.
Dotadas de extremo conhecimento, geralmente são criaturas pacíficas e
tendem a viver longas eras tranquilas em mares profundos e florestas iso-
ladas. são criaturas com 13 metros de altura e por vezes podem chegar em
até vinte de largura nas anciões da espécie. Os aventureiros que tiverem a
chance de encontrar esta fera devem ter em mente que a sabedoria vale
mais que a força em alguns casos.
Estatísticas
※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 1
Habilidades
※※ Resistência — Tartarugas Crocodilo têm resistência aprimorada a ataques
físicos, recebendo -1 de dano. Além de ter uma durabilidade impressionante.
108
Vespas Corrompidas
Existe um continente a sudoeste que apesar de ser lindo é evitado devido a sua fau-
na. Arquipélago, é um continente tropical. Têm uma vegetação extremamente vívida,
sua variedade de fauna e flora é simplesmente incomparável a qualquer outro lugar
do globo terrestre. Por essas terras existem alguns elfos caçadores e nativos huma-
nos que já estão habituados a terem maus tempos na sua luta pela sobrevivência.
Este continente conta com uma grande cidadela de insetos de proporções enormes.
No centro da cidadela principal, há um castelo que parece as outras raças como
uma colméia, lá reside o que dizem ser a rainha dos insetóides, A temível Ampulex.
Ampulex só fora visto por alguns dos mais valentes caçadores do continente, dizem
que seu tamanho beira aos 10 metros, apesar de sua coloração e composição não
ser tão amedrontadora, dizem que o veneno pode até imobilizar um bárbaro por
completoe se não tratado levar a morte em alguns dias de pura agonia e dor. A rainha
apesar de não ser tão forte, a coloração verde cintilante torna-se uma onda de luz
que leva a morte daqueles que chegam perto da monarca.
As habilidades de combate dessas vespas são basicamente investidas físicas e en-
volvendo seus ferrões, não seria algo que despertaria e interesse para estudos. O
maior triunfo dessa raça são a quantidade de criaturas que são apresentadas em
suas ninhadas, o período de ovulação de uma vespa pode gerar mais de 100 sol-
dados.
Soldados vespas por as vez já são parecidas com aquelas que são encontradas azu-
crinando os portos, porém podem chegar até os 7 metros de altura. Um fato curioso
desta criatura é que há duas tonalidades principais desse tipo de vespa, a amarela e
alaranjada. As amarelas protegem as áreas mais comuns dos castelo, já as laranjas
são de tonalidade da guarda real.
Apesar de mortais, alguns aventureiros podem fazer grandes quantias de dinheiro
colhendo o veneno e tratando para tornam-se valiosos antídotos e encantos para
armas.
Em embates contra a rainha o comum é ter no mínimo 5 guardas reais no mesmo
ambiente.
Estatísticas
Guardas Rainha
※※ PV: cinco D10 ※※ PV: cinco D20
※※ Dano: D10 ※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 1 ※※ Ações por turno: 1
109
Épicos
Esta é a categoria de adversários mais formidáveis do mundo de Alvorada.
Geralmente são alguns dos últimos desafios que o grupo enfrentará em sua
jornada. Esteja preparado para enfrentá-los pois não será fácil. Sem mais de-
longas vamos a elas.
110
111
Callistoma
No continente central existe um grandioso deserto que ainda está sendo to-
talmente catalogado pelos aventureiros. Das terras catalogadas existe algo
que intriga até mesmo os arqueólogos mais temerosos, no centro desse de-
serto há uma criatura que ninguém ousa despertar. A arqueologia descreve
como um animal adormecido de tamanho abissal, a única informação con-
creta da concha é que a mesma sobressai ao deserto beirando 30 metros de
altura.
Dizem que criaturas ficam ao seu redor como proteções para que aventu-
reiros não cheguem a despertar este colosso. A menos que você realmente
tenha certeza que queira ter maus tempos deve deixá-la em paz.
Callistoma debaixo de sua casca guarda um terror da natureza. Não é apenas
um caramujo de proporções abissais mas uma verdadeira besta de múscu-
los viscosos que por onde passar deixará um rastro de destruição. Ninguém
sabe ao certo qual é o propósito, alguns dizem que é para purificar o deserto
ou o continente caso haja uma ação em massa do profano. Enquanto isso
não acontece, o Callistoma dorme.
Callistoma pós acordado fica com 40 metros de altura, sendo 10 da parte
muscular e 30 da concha.
112
Estatísticas
※※ PV: dez D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: última nos turnos.
Habilidades
※※ Andança abissal — Se fosse apenas uma criatura normal a movimen-
tação não seria um problema, porém para algo do tamanho da Callisto-
ma é um sério problema. Todo início de turno os PJs têm de fazer uma
rolagem de reflexo, caso o jogador falhe ele quase será devorado pela
mesma tendo metade dos hitpoints esvaídos e automaticamente en-
venenado. Caso o jogador falhe mais uma vez será morte instantânea.
※※ Conjuração — Ao ouvir grunhidos do abissal acordando algumas cria-
turas se juntarão ao chamado da fera apoiando em batalha. Será rolado
D4, se o resultado for 4 surgirão duas chimeras atacando o grupo, caso
contrário apenas uma.
※※ Resistência — A concha tem imunidade total a ataques físicos e tam-
bém reduz pela metade dano de habilidades. Sua parte muscular tem
Resistência aprimorada a danos físicos, -3 de dano, e também resistên-
cia aprimorada a habilidades, -2 de dano.
※※ Urro aterrorizador — A Callistoma solta um urro ensurdecedor dando
dois D20 de dano em área e podendo atordoar um dos jogadores caso
uma das rolagens seja crítica.
113
Dragão Morto-vivo
Existem alguns mistérios que fogem ao conhecimentos do mundo terreno
e só cabem ao Eterno saber. Algumas criaturas fogem do comum e nem os
aventureiros conseguem saber se é uma criação do Eterno ou algo criado
através da corrupção da terra e suas raças. O dragão esqueleto desafia total-
mente a compreensão dos aventureiros.
Alguns historiadores alegam que ele pode ter sido restos mortais dos gran-
des lagartos corrompidos por algum manejador de poder com intenções
essencialmente malignas. O aparecimento de um Undead Dragon é uma
raridade, porém trás a destruição por onde passa, perto dos calabouços
por onde está a vegetação morre e fica praticamente inabitável. A presença
daquela impressionante coleção de poder corrompido e ossos é capaz de
congelar até o mais bravo dos aventureiros, dizem que olhar o monstro de 10
metros é uma experiência arrebatadora.
Ainda mais gananciosos que seus companheiros de espécie vivos, o colosso
tem em sua pós-vida um sentimento constante de querer subjugar tudo que
estiver ao seu alcance. São criaturas excepcionalmente inteligentes e des-
trutivas. Caso encontre um em algum momento é melhor estar preparado
para um tempo de extrema dificuldade.
114
Estatísticas
※※ PV: dez D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 2
Habilidades
※※ Death breath — O colosso lança uma torrente de poder, assim como
seus semelhantes soltam fogo, porém com um dano não elemental
causando dois D20 e podendo causar status de maldição caso role crí-
tico.
※※ Devastação — O dragão entra em frenesi que favorece a destruição,
não ligando para as consequências. Durante esse estado de frenesi to-
dos os danos do monstro ficam buffados com +3 de rolagem de dano,
e caso consiga um crítico amaldiçoa um alvo. Só pode ser usado 1 vez
quando estiver perto da morte.
※※ Dreno de vida — Os olhar petrificador do monstro pode infectar um dos
jogadores drenando sua vida em um valor de D20. Caso crítico ame-
drontará um PJ durante D4 turnos.
※※ Resistência — Undead Dragon tem resistência extrema a ataques fí-
sicos, ou seja, toda rolagem de dano físico contará com -5 em seu re-
sultado. Também é imune contra fogo, gelo, terra, água, porém toma o
dobro de dano com elemento sagrado.
※※ Urro de desespero — Ao encontrar os jogadores o acordar do dragão
tem um poder imenso podendo desestabilizar os personagens por
causa do poder do colosso. Todos deverão fazer um teste de inteligên-
cia, o personagem que falhar ficará atordoado de medo por D4 turnos.
115
Illyria, a espadachim corrompida
Illyria fora uma lenda que viveu durante um período complicado de um reino
do continente central e desapareceu durante uma guerra. Porém seu legado
continuou firme e foi espalhado sendo colocados em tomos antigos e artefa-
tos históricos das bibliotecas do mundo mundo. Alguns diziam que ter Illyria
no exército já era parte que determinaria vitória para o reino.
Pós sumir, dizem que seu coração se inclinou ao mal e deixou seu coração
ser completamente corrompido pelas trevas. Dizem que perto das terras sel-
vagens, em algumas ruínas que a única coisa que se sobram são as lendas
de aventureiros que tentaram se achegar aquele local e relataram assom-
brações e medos de lá. É contado por lendas que provavelmente a rainha
deste calabouço seria uma espadachim extremamente habilidosa porém
corrompida.
Estatísticas
※※ PV: dez D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 3
Habilidades
※※ Guerreira real — Illyria tem agilidade aprimorada, primeiro ataque e refle-
xo aprimorado. A espadachim tem todas as habilidades da classe guerreira.
※※ X-strike — A espadachim corre até o grupo de aventureiros e desfere um
golpe rapidamente que atinge o grupo dando dano de D20 com chance
de sangramento caso crítico.
※※ Segunda imagem — Illyria segura seu sabre em posição de preparação
de batalha criando uma ilusão de si durante 5 turnos. Os ataques de Illyria
caem pra D10 a cada ação e não pode usar habilidades enquanto Segun-
da imagem estiver ativada.
※※ Corte desabilitante — A guerreira investe contra um PJ acertando seus
braços tirando todos seus ataques e habilidades durante D6 turnos. O jo-
gador tem de fazer um teste de resistência, caso venha a falhar o PJ fica
atordoado também.
※※ Crescente — Illyria golpeia o chão emanando poder puxando o grupo
de aventureiros para perto de si. Todo o grupo deve fazer um teste de
resistência, caso o jogador não passe no teste o mesmo além de puxado
fica atordoado.
116
Iniriê-absol
Houve um pupilo de Illury que era exímio em suas atividades de desenvol-
vimento de poder. Iniriê, entretanto fora excepcionalmente apaixonado por
poder e controle. A ordem dos bispos zelam por dividir os conhecimentos
a eles investidos a respeito da ordem, porém Iniriê rejeitou estes conceitos.
O bispo adotou alcunha de mago e se Isolou em uma masmorra conhecida
de nome, entretanto com uma localização desconhecida. Alguns diziam que
era nas profundezas de Fíbula ou em algum outro lugar que ainda não fora
catalogado, o que se sabe é que corrompido totalmente pelo profano Iniriê
tomou o legado de seu mestre e hoje dirige os bispos corrompidos pela
própria ganância.
Dizem as lendas de aventureiros que o encontraram e que seu poder ex-
cede o de um mestre bispo, além de que voltaram todos catatônicos deste
encontro. Alguns que conseguiam falar disseram que o nome do mago não
era mais Iniriê, mas havia acoplado o título de abissal devido à sua cegueira
pelo poder.
Estatísticas
※※ PV: dez D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 2
Habilidades
※※ Bispo corrompido — Iniriê tem todas as habilidades da classe de bispo.
O mago também têm Poder Aprimorado dando bônus de +2 em seus
acertos.
※※ Death Missile — Desfere um míssil de poder corrompido causando
dano de poder corrompido. O valor é dobrado contra Clérigos, paladi-
nos e bispos. Caso acerte o PJ fica status amaldiçoado.
※※ Conjurar — Iniriê pode conjurar até duas Beasts para auxiliá-lo em
combate. Durante a conjuração ele não poderá atacar durante dois tur-
nos, pós habilidade Iniriê fica com -3 em dano durante 2 turnos.
117
Irtêm, o Lich
Irtêm fora também um dos notórios discípulos de Ferrûmbras, porém seguiu
por um caminho que nem o lendário mago se atreveu. Irtêm gostava de rea-
nimar ossadas com poder corrompido o que gerava repulsa de seu mestre,
Ferumbras achava tolice e desperdício, porém Irtêm não desistiu e se exilou.
Anos após seu exílio, o mago teve um estranho interesse no tempo de Illury.
ninguém sabe ao certo o porquê de sua investida mas um ordem de clérigos
juntos de um lendário paladino conseguiram parar a investida de irtêm junto
de sua horda de mortos-vivos. O preço pago fora bem alto para enfraquecer
ao máximo o poder do mago, Illury e Obdian, o mestre anão paladino, mor-
reram naquele dia, inclusive que o mago conseguiu sumir com o martelo do
guerreiro. Após anos tentando retomar seu poder que fora enfraquecido du-
rante o grande embate ninguém sabe ao certo onde exatamente se encontra
o calabouço onde se escondeu, alguns dizem que deve estar em alguma
cripta que há no cemitério das almas.
Estatísticas
※※ PV: dez D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 3
Habilidades
※※ Bispo corrompido — Irtêm tem todas as habilidades da classe de bispo. O
Lich também têm Poder Aprimorado dando bônus de +2 em seus acertos.
※※ Death Missile — Desfere um míssil de poder corrompido causando dano
de poder corrompido. O valor é dobrado contra Clérigos, paladinos e bis-
pos. Caso acerte causa maldição.
※※ Conjurar — Irtêm pode reanimar ossos criando mini-exércitos de esque-
letos guerreiros. A quantidade de inimigos será definida mediante a ro-
lagem de 1d8, sendo que sempre que usar conjurar o Cleiton estará em
campo. Pós conjuração o Lich tem apenas uma ação por turno e o poder
aprimorado se esvai até todos esqueletos serem destruídos. irtêm tam-
bém recebe redução de dano de -2.
※※ Cleiton — Cleiton é um esqueleto que têm uma conduta de paladino,
então têm algumas crises de personalidade quando conjurado. Se houver
uma negociação bem sucedida com os PJs ele pode ajudar o grupo du-
rante o embate, deve ser controlado por um jogador. O dano é baseado
em D20, caso seja crítico causa atordoamento.
118
Ivan, o Punho Divino
Ivan é um aventureiro que nasceu em um momento conturbado. Seu pai
havia morrido em guerra e sua mãe estava doente há algum tempo. No fatí-
dico dia de seu nascimento sua mãe concebeu na frente de um monastério
de Yllúri porém após dar a luz, Maria acabou falecendo. O garoto fora criado
por alguns monges que ensinaram as artes arcanas e valores. Com sua idade
adulta decidiu sair e começar a construir seu nome, ele queria ser lembrado
pelos séculos. Ivan nunca entrou para uma guilda, sempre fizera trabalhos
pela própria mão sendo o mediador, escolhia a dedo as melhores oportu-
nidades e seu talento nato ajudava na propagação de sua fama. Ivan é da
classe guerreira, por abdicar totalmente das armas, ganhou a característica
e título de monge.
Estatísticas
※※ PV: dez D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 3
Habilidades
※※ Bom guerreiro — Ivan tem resistência extrema, aprimorar força, Vonta-
de de Ferro, Agilidade Aprimorada, Casca Dura, Arte Marcial. Além das
habilidades de Condicionamento, Intimidar, Acrobacia. Ivan também
têm todos os ataques da classe de guerreiro.
※※ Punho Divino — Ivan prepara seu punho e dá um soco no ar carrega-
do de poder sagrado dando um impacto em área. Pode atordoar caso
crítico.
※※ Negar Dano — No início do combate o mestre jogará um D4. O resul-
tado será a quantidade de turnos iniciais que Ivan negará dano, porém
ele ainda é suscetível a status negativos como atordoar, fraqueza e etc.
※※ Cometa sagrado — Quando Ivan estiver perto de ser derrotado ele
pode usar um ataque final, durante 3 ações de turno o monge atacará
o chão com um soco. A cada soco causará um dano em área gradativo.
Primeiro soco D10. Segundo soco D20. Terceiro soco dois D20.
119
Monstro do Mar
Na porção sudoeste do globo terrestre existe uma terra envolta de névoa
que é temível até aqueles que já cresceram seus nomes em terras medie-
vais. O continente perdido que guarda a lendária cidade de Coma, tem uma
lenda ainda mais cheia de mistérios que é sobre seu guardião, o tenebroso
Monstro do Mar.
Por lendas dizem que essas terras, apesar de todos os tesouros e materiais
lendários que só podem ser encontrados por lá, é algo temível aos visitantes
por causa de seu temível guardião. Ninguém sabe ao certo qual é a verdadei-
ra forma desta temível criatura, alguns dizem que é um cefalópode, outros
que parece uma serpente marinha mutante de proporções colossais, porém,
o que se sabe é que aqueles que tiveram a sorte de retornar vivos não viram
nada a mais além dos tentáculos da criatura. Além de que todos foram mar-
cados em seus braços com queimaduras profundas. Quer aproveitar-se de
coma, cuidado, pois o monstro com certeza provará seu coração.
120
Estatísticas
※※ PV: dez D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 3
Habilidades
※※ Vento contrário — Monstro do mar sempre estará em combates mari-
nhos, ou seja os PJs estão em um barco. O Monstro do Mar tem resis-
tência aprimorada física e extrema resistência a poderes, os PJs tem -5
de dano contra a criatura. Este monstro é imune a veneno, gelo e água.
os jogadores têm 10 turnos para derrotarem a criatura antes que a em-
barcação na qual estão seja completamente destruída.:
※※ Tentáculo monstruoso — Das águas saem D4 que atacam os PJs cau-
sando dois D20 aplicando automaticamente queimaduras aos atingi-
dos.
※※ Trovão destruidor — O Monstro reúne poder contido em si para con-
jurar um trovão extremamente poderoso causando dois D20 ao grupo
podendo atordoar caso um dos dados seja crítico.
※※ Morte das profundezas — mata instantaneamente um personagem
do grupo caso haja uma rolagem crítica levando ele até as profundezas
do oceano.
※※ Clemência — O monstro prova o coração dos aventureiros determinan-
do o que há em seus corações. O grupo tem de fazer um teste de ca-
risma maior que 70 que possibilita eles a passarem pelo desafio sendo
desacordados porém acordando na cidade lendária de Coma, o revés
disso é que a embarcação se perderá. Caso o grupo falhe, a devoração
do barco levará apenas 5 turnos.
121
Protetor Abissal
Houve alguns tesouros que foram escondidos pelo Eterno como recom-
pensas para os caçadores e exploradores da terra. Porém quando o profano
começou a corromper a terra alguns destes lugares começaram a ser inva-
didos por pessoas que apenas desejavam poder e destruir tudo que havia
da criação. Alguns lugares especiais receberam então um grande reforço do
Eterno para que a terra ainda mantivesse uma parte da ordem;
Surgiram os majestosos Protetores Abissais. Criaturas feitas para aguentarem
grandes desafios, tantos de feras, quanto aventureiros ou até mesmo clima,
se tornaram grandes estandartes de poder na terra medieval. A própria apa-
rência deles é um espetáculo que desfila força, sua cabeça era parecida com
a de um rinoceronte, com um grande chifre em seu nariz. Seu corpo é de-
fendido por escamas grossas e resistentes, além de espinhos saindo de sua
couraça. Apesar de bípede pode ficar em quatro patas e alcançar velocida-
des impressionantes para alguém desta magnitude.
Estatísticas
※※ PV: dez D20
※※ Dano: D20
※※ Ações por turno: 2
Habilidades
※※ Resistência — Protetor Abissal tem resistência aprimorada, resistência
elemental e casca dura.
※※ Tempestade de areia — A fera reúne poder conjurando uma tempestade
de areia que dá 1D10 de dano com chance de cegueira caso role crítico.
※※ Estandarte — O protetor assume uma postura defensiva reduzindo todo
dano recebido em 80% e devolvendo metade da rolagem original.
※※ Elemental Beam — a criatura se projeta para frente abrindo a sua boca
preparando uma onda de poder que atinge um PJ efetuando 2D20 de
dano e podendo causar fraqueza caso venha a ser crítico um dos dados.
※※ Escava-terror — Protetor Abissal escava a terra em uma velocidade im-
pressionante passando um turno quase indetectável, depois do turno de
preparo a fera saí do terreno e acerta um dos PJs dando 2D20 e chance
de atordoamento caso uma das rolagens seja maior que 15. O movimento
pode ser antecipado caso algum dos personagens tenha rastreio e tenha
uma rolagem bem sucedida.
122
Chamas da Vingança
Agora é hora de colocar tudo que você conhe-
ceu do Alvorada em prática. Pra você que quer
viver uma aventura com seus amigos mas não
sabe por onde começar, vou tentar dar um
guia. Esta é uma aventura de exemplo para que
você possa conhecer mais ainda do universo
do Alvorada e também ver as mecânicas do
jogo em ação. Porém eu deixo um alerta aqui:
Se você pretende jogar Chamas da Vingan-
ça como PJ, pare de ler aqui!
Este anexo servirá como guia para o mestre.
Aqui estarão resolução dos puzzles, dicas
da história, pontos chaves, plot twists e ini-
migos importantes da trama. Mais uma vez,
caso você não queira estragar a experiên-
cia de viver esta aventura como jogador,
repito o alerta: PARE POR AQUI!
A partir daqui caso você tenha decidido
mestrar esta aventura, espero que goste
do guia e lembre-se que apesar de estar-
mos dando um norte, adapte sempre ao
seu modo de narrar. Ao decorrer do Alvora-
da eu forneci algumas ferramentas para que
você possa treinar e achar o seu modo de
contar esta história.
Enfim, já está demorando bastante esta in-
trodução, vamos ao que interessa. Primei-
ro vamos tratar de como será a progres-
são desde organizar o início da aventura
até como você irá guiar combate, conver-
sas e etc.
Vamos começar pelo início, vamos conhecer
o ambiente no qual nossa história irá passar.
123
Cornélia
No mundo de Alvorada existem oito continentes, tendo um que se destaca
por sua cadeia de montanhas e mistérios.
Cornélia é um continente localizado a noroeste do globo terrestre. Para
quem conhece um pouco da história desse lugar sabe que antes de ser no-
meado com o nome da grande megálope que domina o local não tinha uma
nomenclatura exata. Essa planície é um pedaço especial dos continentes
pois reúne deserto, florestas densas e planícies verdes dividindo espaços
em sua extensão.
Não se sabe ao certo como começaram as civilizações deste locais porém
há algumas pérolas que com certeza foram posicionadas de forma singelas
neste continente, como por exemplo a floresta de Soulslice, ou o temido
Cemitério das Almas.
Arredores de Cornélia
A floresta de Soulslice é um recanto de poder ainda desconhecido para as
raças. É uma densa e extensa floresta, não há muitos aventureiros que se atre-
vem a desbrava-la. Dizem as más línguas que esta planície é um imã de pes-
soas com péssimas intenções com poder. Alguns elfos até mesmo protegem
as entradas mas não se atrevem a entrar. Os únicos que têm a aprovação do
conclave élfico para inspecionar o local periodicamente, são o líder da princi-
pal guilda élfica de Cornélia Elland’Él e a samurai humana Shizu.
O outro ponto impressionante é o que se chama atualmente de Cemitério
das Almas. Antes da guerra draconica a porção desértica a nordeste do con-
tinente era chamada de Khûm-Mratar, que em dracônico significa portões de
fogo. Apesar do nome imponente o local era de certa forma pacífico, sendo
um ótimo lugar para os reptóides e para nômades de deserto que gostavam
das terras áridas. Entretanto quando a ganância dos guardiões do fogo fora
eminente levando a guerra supremacista, a beleza que havia tornou-se ruí-
nas, o que era vida virou cemitério. Não existe algo que realmente sobreviva
naquele lugar, apenas algumas criaturas que perambulam e acabam por
procurar abrigo por lá já que a guerra exterminou tudo que poderia existir.
124
As Guildas
Cornélia está centralizada em meio a esses dois lugares incomuns. Porém
ao contrário destes locais exóticos, Cornélia é uma megápole imponente!
É uma cidade real respeitada, não tanto pela palavra do rei mas sim pelas
guildas que se encontram guardadas pelos imponentes portões.
É conhecido de todos os habitantes que a palavra do monarca é menos va-
liosa que a dos principais clãs. Há inúmeros que podem ser encontrados no
beco da aventura próximo a praça central, porém os que mais se destacam
são: Liméria, a guilda da mão divina; Reduto dos Forjadores, o clã da forja;
Omari, a guilda da katana de vento; Vinector, os defensores do conhecimen-
to; Yllumiria, o reduto dos nobres elfos.
É sonho de qualquer aventureiro chegar a cidade e ter a possibilidade de
entrar em alguma dessas guildas. Também era o sonho do grupo de aventu-
reiros que estão na aventura que você irá narrar neste momento.
Liméria
Agora que você já conhece um pouco da cidade principal é hora de acoplar
um pouco dessas informações ao grupo de jogadores que reuniu. O grupo
será afiliado da guilda de Liméria. No pavilhão da guilda há uma mansão de
proporções gigantesca que é a casa que abriga agora estes aventureiros.
A mansão de liméria é um casarão que tem por si aparência rústica e poderia
facilmente se passar por uma biblioteca antiga, porém ao abrir seus portões
revelasse o exímio luxo que a guilda contém. Visualmente são três andares.
No primeiro há uma grande taverna que serve aos viajantes cansados e tam-
bém oferece quartos aos filiados ao clã. No segundo, há diversos salões de
reuniões para estratégias. Já o terceiro é apenas para os membros da Mão
Divina como seu reduto de descanso e paz.
125
Início da aventura
O grupo de PJs serão aventureiros recém filiados a Liméria. Estarão gastando
um pouco dos despojos que ganharam de sua missão inicial que fora livrar
um pequeno vilarejo próximo do ataque de alguns orcs mal intencionados.
A taverna está razoavelmente movimentada. É uma quarta-feira de um dia
completamente ensolarado com alguns pequenos resquícios de nuvens.
Fez um pouco de calor mas foi apenas enquanto caminhavam de volta a
Cornélia, por isso descontam em suas bebiidas e comidas durante uma con-
versa para decidirem seus próximos passos.
Este é um bom momento para que a party se apresente, digam quem são e
até mesmo conversem um pouco mais e até mesmo possam ter a chance
de interação.
Durante este tempo os jogadores serão abordados por Lucélia.
Lucélia irá perguntar se foi tudo bem na última missão e demonstrará inte-
ressada em conhecer um pouco mais desses aventureiros. Ela primariamen-
te dirá sobre as coisas em cornélia, que os tempos estão tranquilos que há
missões de níveis mais tranquilas e até mesmo desinteressantes. A dama
após este momento conhecendo um pouco dos iniciantes sai para cuidar
das coisas da taverna em si.
126
Lucélia
Lucélia é uma nobre de Cornélia. Viveu durante
muito tempo um estilo de vida completamente
boêmio, por vezes arranjava brigas pelas taver-
nas da cidade. Em uma de suas andanças pela
cidade acompanhou um torneio de rua conhe-
ceu Ivan pois era um dos competidores que
participavam da pelega. Como boa incentiva-
dora de brigas Lucélia foi uma das poucas que
investiu no monge estrangeiro. Após a vitória do
monge ambos foram comemorar em uma ta-
verna o dinheiro que a nobre havia ganho.
Entre risos e conversas entre a nobre o monge,
ele explicou sobre seus objetivos. Contou até
mesmo que gostaria de crescer seu nome e reu-
nir pessoas que procuravam por propósitos em
suas vidas. A mulher ao ouvir decidiu se juntar a
esta busca, começava então esta parceria que
resultaria mais tarde em uma paixão e em um
casamento.
Quando a dupla conseguiu estabelecer seu clã
o chamaram de Liméria pois seria o nome da fi-
lha de ambos caso não tivessem tido um aborto
espontâneo.
Com Ivan ainda mais requisitado por causa de
sua força, Lucélia viu no clã a necessidade de al-
guém que fosse forte que pudesse cuidar e ainda
ter a firmeza de saber o que era melhor para o le-
gado de sua família, de comum acordo entre ela
e seu marido decidiram que Ivan seria de resolver
assuntos externos da guilda, enquanto Lucélia
cuidaria dos assuntos internos.
Apesar da aparência afável e jeito doce, a mo-
rena também é forte. Caso queira ganhar al-
guns pontos com ela, esteja disposto a ouvir
histórias ou a oferecer uma bela garrafa de vi-
nho envelhecido das minas de Ab’drakhûn.
127
Braço de Ferro
O decorrer da mesa decidirá como será a aproximação do próximo NPC que
será de extrema importância. Quando grupo decidir se movimentar, olhar o
quadro de missões ou até mesmo explorar a cidade um homem que estará
bebendo no balcão principal do local vem até a mesa dos PJs. O andar é um
pouco altivo deste senhor porém ainda amigável. Ele se apresenta sutilmen-
te pra mesa e diz que seu nome é John’N’Rom
John chega sendo excepcionalmente amigável aos PJs. Ele com sua voz de
velho simpático desafia os jogadores a uma disputa de braço valendo uma
moeda de cristal, caso ganhem, porém se perderem serão recrutados para
levá-lo em uma escolta . Mesmo que os PJs não topem john com seu caris-
ma irá insistir até que topem. Agora vem um jogo que os personagens não
poderão vencer, porém terão reações diferentes pois a disputa será decidida
mediante a um teste de força. Agora será um momento mais de descon-
tração porém os PJs não poderão vencer neste instante mas aconteceram
coisas diferentes; Caso consigam um acerto crítico o aventureiro quase en-
costará a mão de john na mesa, caso seja um acerto normal ele aguenta
um pouco antes de perder; caso haja falha ou falha crítica a força do ferreiro
contra a mão do PJ irá quebrar a mesa. John rirá com a vitória e dará as di-
retrizes que estarão partindo logo pela manhã. Como consolo da derrota no
braço de ferro e para ajudar nas provisões e se preparem para estarem se
encontrando nos portões da guilda logo pela manhã.
Os personagens poderão escolher como aproveitaram o resto do dia já que
essa cena provavelmente termina na metade da tarde. A cidade de Corné-
lia tem lojas de suprimentos(comida e equipamentos de descanso), lojas de
equipamentos básicos, lojas de cura e tavernas, para descanso os PJs po-
dem conversar com Lucéllia para usarem os quartos da guilda, mas também
podem ficar em hotéis se preferirem porém a guilda é gratuita.
128
John’N’Rom
John’N’Rom é um gênio que esconde a apa-
rência porque prefere parecer uma lenda.
Este que hoje está em dias avançados é um
dos notáveis ferreiros humanos, já que está
profissão geralmente é valorizada na mão
dos anões. Quando era mais novo vivia jun-
to de sua família perto de Cornélia em um
dos vilarejos de camponeses. Porém o jovem
nunca havia se encantado com a pecuária.
Ao receber visita de viajantes anões viu uma
coisa que realmente gostava. Apesar de jo-
vem partiu com os anões para a cidadela de
ferro começar seu treinamento como ferreiro.
De início John fora um discípulo complica-
do, demorou um pouco para adaptar a nova
realidade que lhe fora colocada porém com
uma boa dose de esforço conseguiu progre-
dir e fazer um trabalho exímio. O humano
preferiu deixar seus talentos e investimento
de tempo para auxiliar aventureiros que de-
sejavam desbravar o mundo mas não tinham
muito dinheiro e condições pra isso. John por
vezes aceitava forjar algo se o aventureiro ti-
vesse os materiais e uma boa piada.
Piadista, de bom coração e gênio do trabalho
duro. John apesar de amar ver suas criações
serem usadas, não gosta de ter seu rosto e
aparência conhecidos. Ao invés dos holofo-
tes de mestre ferreiro ele prefere uma mesa
com amigos,boa comida e péssimas piadas.
“Há duas coisas que ficam cada dia melho-
res quando provados pelo fogo da pureza: A
forja e a Amizade!” — John’N’Rom
129
Saindo de Cornélia
Logo pela manhã os heróis serão reunidos na porta de Liméria. John’n’Ron
estará lendo o mapa e esperando seus companheiros.
— Bom dia aventureiros! Parece que será um bom tempo de viagem que
seguiremos em direção a Cidadela de Ferro, pelo meus cálculos levare-
mos três dias inteiros de viagem mas parece que será tudo tranquilo, ou
pelo menos assim espero.
PJs e John pronto ele indica que todos sairão por noroeste da cidade, então
chama a todos a começarem a andar. Passando pelas ruas cheias de Corné-
lia chegam próximo a Praça da Glória, que é o local de reunião principal da
cidade. Por lá um estranho acólito junto de sua ajudante chama atenção de
John que vai até o local para escutar o que está sendo falado. O sermão do
acólito será:
Escutai minhas palavras vós que passais por essas terras. Terras estão
abrasadas por inconsequentes núcleos de poder é hora de aventureiros
honrados deixarem que seus caminhos elucidem almas afundadas em
trevas.
Que luz de vossas almas iluminadas pelo Eterno possam refletir em brilho
pleno em meio as trevas desse mundo. Que vossos passos sejam como
trombetas triunfantes em meio ao campo de batalha que é a vida.
130
Viagem à Cidadela de Ferro
A caravana de John passa por alguns vilarejos, algumas pessoas o comprimen-
tam, John é do tipo de NPC que é carismático ao extremo, durante este mo-
mento que os PJs estarão escoltando a carroça o velho simpático não vai parar
de falar, principalmente de contar piadas extremamente ruins. O caminho é ex-
tremamente tranquilo e pacato, ao entardecer John pedirá para que o grupo
descanse, então todos irão arrumar um acampamento a beira da estrada. Não
haverá ameaças durante a noite, será um tempo tranquilo de conversa apenas,
comem, descansam e voltam a andar.
Mais um caminho tranquilo e excepcionalmente pacato. A noite John pede para
que descansem. A paisagem não é mais a cidade, já está em um estilo mais flo-
resta. Noite pacata mais uma vez, John reúne os PJs e propõe um jogo: Ele mos-
trará uma moeda de cristal e dirá que quem lhe fizer rir ganhará esta moeda.
É hora dos jogadores contarem suas piores piadas pois são do estilo do John.
O velho ferreiro irá segurar o riso da melhor forma e não cederá a nenhum dos
aventureiros. na tentativa do último John pregará uma peça. No final da piada
do último jogador John ficará sem piscar e irá parar com a boca aberta, o piadis-
ta irá fingir-se de morto durante um bom tempo, até alguém descobrir ou até o
velho moribundo enganar a todos.
O ferreiro quando conseguir a confiança voltará a si assustando seus compa-
nheiros de viagem e rindo da cara deles dizendo que como ele próprio se fez
rir, a moeda do acordo continuará em sua posse. Satisfeito com o momento de
descontração John irá descansar e sugere que os seus companheiros façam o
mesmo. A noite é excepcionalmente tranquila e o dia passa.
Este será o último dia da viagem. As vegetações já estarão mais alaranjadas por
causa da cidadela, não há mais muitas árvores pelo caminho. John ao contrário do
esperado não estará cheio das piadas, ele passará o dia sentado na carroça len-
do alguns pergaminhos antigos e também olhando alguns mapas. Mais uma pro-
gressão de extrema tranquilidade. A noite reunidos novamente em uma fogueira o
ferreiro estará com os olhos fitados com uma seriedade e uma boa dose de me-
lancolia. Caso os PJs venham a questionar John deve contar que sente que a terra
abrasada é um ponto que dizia conflito, que sente a conclusão do fogo chegando
ao seu ápice termina sua obra com louvor, porém isso leva a extinção do mesmo.
John pedirá para descansar mais cedo. Agora será apenas mais uma dia de via-
gem, pois os personagens chegarão a cabana de forja de John no final da tarde
e início da noite. Agora você irá conhecer um pouco mais sobre essa cidade
majoritariamente de ferreiros.
131
Cidadela de Ferro
Existe uma planície no continente de Cornélia que parece esculpida minucio-
samente pelo Eterno para os amantes da forja. O solo apesar de estar próxi-
mo de planícies mais verdejantes, a terra batida e excepcionalmente abrasa-
da parece favorecer o trabalho de moldar os minérios.
Cidadela também têm uma entrada conhecida para túneis de anões. Apesar
do alto fluxo mercantil, suas paredes guardam casas comuns entre alguns
ateliers de forja. Apenas anões que gostam de extravasar seu dinheiro deci-
dem fazer algumas moradias de tamanhos maiores.
Para se viver na cidadela provavelmente seu corpo passará por uma adap-
tação, pois ainda há muito pó de sílica no ar devido a inúmeras eras de forja.
Apesar do parecer ameaçador do ambiente, este é um lugar excepcional-
mente tranquilo, como na maioria do tempo os artesões estão focando em
suas criações há pouquíssimos resquícios de crimes ou problemas civis.
Caso você sonhe com os trabalhos mercantis ou de forja, com certeza em
algum momento seu destino passará por este lugar.
132
Narcirê, a meia-anã
Narcirê Cola de Sapateiro é uma meia-anã adota-
da por John há alguns anos. A Cidadela também é
como uma junção das cidades subterrâneas com o
mercado acima. Muitos mercadores e mineiradores
têm como sua rota comercial este destino.
Em uma dessas caravanas houve um mercador
anão que havia casado com uma humana que
andava com sua filha e alguns sócios. Passando
pelos portões da cidadela a caravana fora ataca-
da por um grupo de ladrões que levaram todos os
materiais, mataram todos que encontraram nas
carroças e botaram fogo no que havia sobrado, ou
pelo menos foi o que pensaram.
Em um último esforço desesperado, com auxílio de
seus pais, a pequena filha do casal foi colocada
abaixo dos estrados da carroça. Quando os algo-
zes foram e as chamas começaram a alastrar sobre
as carroças, a sagaz garota que havia silenciado o
máximo possível saiu dos escombros ainda tendo
queimaduras leves pela destruição que a cercava.
Ao ver a destruição, seus olhos enchiam de lágrimas
e chorava amargamente na calada da noite.
Enquanto as estrelas partilhavam o brilho triste das
chamas e o silêncio era preenchido por choro, uma
carroça de um viajante que voltava de cornélia parou
em meio a destruição. A garota disse seu nome e o
homem decidiu criá-la como sua filha. Narcirê neste
momento se tornara filha de John, o lendário ferreiro.
A meia-anã cresceu bem, é uma discípula extre-
mamente protetora, habilidosa em forja. Têm uma
personalidade forte, por vezes briguenta, porém
amável. Como meia-anã a moça têm caraterísti-
cas anãs porém beira ao 1,45m de altura e porte
forte pelos anos de forja ajudando seu pai. A pior
característica da moça que têm um coração amá-
vel e forte na defesa do que ama é que o sangue
anão de ganância corre em suas veias.
133
A Noite
Pós apresentação os PJs serão convidados por John e Narcirê para passarem
a noite e voltarem para Cornéllia ao amanhecer. Alguns irão ajudar a colocar
os materiais na cabana de forja atrás da casa, outros a preparar a comida e
irão se juntar a casa singela do ferreiro. A moradia do artesão é singela, ape-
nas 3 cômodos, o quarto de John, uma sala e a cozinha.
Ao avançar da noite John, pedirá licença aos PJs para que possa descansar,
ele pede desculpas por não ter acomodações melhores e que ao amanhecer
entregará a carta de conclusão de trabalho para o clã. Narcirê por sua vez
irá descansar como de costume na cabana de forja, pois prefere o calor da
fornalha como companhia.
134
A Madrugada
Quando estiver no período da madrugada os PJs irão acordar pois a carroça
será destruída. A frente da casa estará uma figura de um guerreiro forjado
de sombra com uma naginata gigante. Caso os PJs decidam sair iniciará um
combate, a sombra terá a última ação no quesito de iniciativa. A rolagem
recomendada da sombra é D10. A batalha deve acontecer fora da casa. Este
inimigo não pode ser derrotado e durará 5 turnos.
Após 5 turnos, a sombra irá estender a mão para porta da casa. Alguma coisa
irá destruir a porta e será ouvido também o som de outra sendo destruída.
O inimigo se dissipará da frente dos PJs e irão escutar um grito de Narcirê.
Correndo para dentro da casa a porta de John também estará destruída e o
artesão morto. John estará com um punhal em seu peito, a cama encharcada
de sangue. Narcirê estará atônita.
Os PJs poderão fazer dois testes neste momento; um para tentar conhecer
o símbolo que há na adaga, caso tenham conhecimento antigo; Percepção
para perceber uma carta abaixo da que pode ser lida como a de conclusão
de missão para Liméria.
Para o teste de conhecimento antigo o PJ que passar reconhecerá o brasão
que está no apoio. O símbolo será reconhecido como a representação da
nobreza das terras dracônicas, geralmente ligadas aos generais que lide-
raram as guerras que desolaram o mundo há menos de meio século atrás.
Para o teste de percepção, os PJs conseguiram encontrar uma carta abaixo
da comprovação da conclusão da missão dos heróis. Na carta estará escrito:
Caro Amigo John,
Cremos que as coisas por estas terras estão a serem abrasadas novamente. Esta-
mos suspeitos de problemas dos quais provavelmente necessitamos de sua ajuda.
Atenciosamente,
Mordred.
Narcirê estará aflita. Os heróis devem sentir que devem passar por Cornélia
para que possam entregar a missão e também avisar sobre o status do ferrei-
ro. A meia-anã também estará amedrontada, pedirá para que os PJs possam
escoltá-la pois ficará mais segura guardada pela guilda.
135
Voltando para a Guilda
Mais uma vez pé na estrada, porém a carroça fora destruída. Os PJs ainda
podem pegar os mantimentos para que consigam ir em paz. Podem ir a pé
o que demorará um dia a mais ou tentar alugar uma carroça de viagem a
qual demoraram o mesmo tempo que levaram para chegar. O preço será de
450 MO pelo transporte que ficará em posse dos viajantes. Antes de partir,
hora dos jogadores aumentarem seus PV’s e escolherem uma perícia pois
subiram de Nv.
Tudo arrumado é hora de partir em uma viagem tranquila e sem muitas preo-
cupações. Narcirê estará claramente desconfortável, mesmo que os jogado-
res tentem puxar alguma conversa ela responderá de forma seca, não como
falta de educação, mas como se ainda estivesse com muito medo.
Ao contrário da viagem de ida, a volta terão mais carroças e aventureiros an-
dando pela rota. Dias passam com a mesma tranquilidade porém ao chegar
a um dia de viagem de Cornéllia o número de carroças estará bem maior.
Na linha de visão das grandes muralhas que cercam a cidade já vai começar
uma fila com boas proporções.
Quem tiver conhecimento antigo aqui, ou tiver nascido em Cornélia, poderá
fazer um teste para desvendar o que está acontecendo. Caso passe, lembra-
rá as informações sobre o Festival da Alvorada.
136
Festival da Alvorada
Este é um evento grandioso da cidade. Basicamente é a passagem da esta-
ção de frio para os tempos da primavera, ou Alvorada como é chamada de
costume. Este é um dos momentos de maior lucro de todo comércio deste
continente, por vezes é até difícil entrar nas cidades por causa do extremo
fluxo de pessoas que passam pelas ruas.
Até mesmo para guildas é um momento de descanso e comemoração pelo
que passou. Os comerciantes das tavernas e produtores dos campos têm um
lucro absurdo. É hora de conseguir alguns bons negócios, apesar que mui-
tos mercadores gostam de aumentar muito seus preços, também aproveitar
para conhecer até mesmo heróis lendários que voltam para esta festividade.
Porém o início do Festival da Alvorada foi logo após a guerra celestial. Quan-
do os filhos da terra com o auxílio do Eterno triunfaram sobre os filhos do
profano. A terra havia passado por um tempo de trevas intensas, porém a
Alvorada da luz havia chegado. Este é o momento de toda comemoração
do festival.
Os jogadores têm de dar seu modo de entrarem na cidade. Você como mes-
tre pode sugerir que eles usem a autoridade de Liméria, este momento é
bom ver o que os jogadores irão fazer tente somente dar a solução mais
prática depois das sugestões e tentativas dos mesmos.
137
Festa em Liméria
Assim como está o caos fora da cidade, as ruas também estarão lotadas.
Com um pouco de dificuldade os PJs chegaram na parte das guildas da ci-
dade. Os portões de Liméria também estarão lotados, há muita gente com
canecas cheias de hidromel, muitos aventureiros se gabando de seus fei-
tos, outros apenas botando conversa em dia e também alguns ambulan-
tes desesperados por alguns trocados. As portas da grande mansão estarão
fechadas guardadas por draconiano gigante extremamente mal humorado.
Ouve-se um barulho alto de dentro, alguns barulhos de louças quebrando,
risadas e tudo mais.
O draconiano de início não acreditará nos jogadores porém depois de um
tempo sairá para conversar com Lucélia. Portas trancadas e após um peque-
no tempo de espera o draconiano sairá com um chapéu de festa e rindo, pós
constrangimento inicial ele diz que Lucellia permitiu a entrada dos mesmos.
Quando abrirem os grandes portões, haverá uma confusão de pesso-
as querendo entrar para festa que estará tendo na taverna de Liméria. Os
PJs ao entrar, fecham-se os portões e ouvem já Lucélia gritando:” NAR-
CIRÊÊÊÊÊÊ!!!!!!!!!!!”, trombando em outras pessoas, empurrando aventureiros
desavisados ao aproximar da meia-anã a líder da guilda demonstra que re-
almente conhece sua amiga porém apesar de sua felicidade pergunta a sua
amiga porque o semblante está tão decaído. Narcirê se manterá em silêncio,
caberá aos PJs darem a péssima notícia a sua líder.
Lucéllia perderá um pouco da compostura. O semblante da mesma não é
mais alegre, após um suspiro de frustração, ela então pede para que todos
a sigam. A mulher guia o grupo até o segundo lugar e coloca os PJs em uma
sala de reunião enquanto ela e narcirê sobem até o terceiro andar. Este deve
ser um momento de medo, abaixo dos pés dos pjs estarão as festas porém o
clima mórbido perdura na sala.
Após alguns minutos os PJs escutaram alguns passos. Passos pesados como
se alguém estivesse com uma armadura completa. Um homem saúda a par-
ty que ainda não sabe quem é, o homem vai até o lado oposto da mesa e fica
de frente aos PJs e se apresenta como Ivan, logo após ele todos os membros
da mão divina se posicionam em frente aos aventureiros.
138
Mão Divina
A mão divina é um grupo de aventureiros da maior classe de Cornélia. Junto
das outras 4 principais do continente, eles basicamente dominam o poder da
cidade, afinal quem trouxe fama, dinheiro e glória para este lugar foram os
clãs e não a família real.
Este clã começou singelamente com o monge marido de Lucéllia. Ivan é um
aventureiro apaixonado por batalhas e por descobrir coisas novas. Também
é apaixonado para que seu nome fosse conhecido, especialmente por feitos
heróicos. O punho divino preza pela justiça e diz que o bem deve brilhar por
mais densa que sejam as trevas, aliás foi esta filosofia que o levou a fundar
seu próprio grupo, chamado: Mão Divina.
20 anos após os inícios de suas atividades, Ivan já era um nome consagra-
do, braço direito da família real de Cornélia, duas coisas fizeram com que
o punho divino tivesse uma das guildas mais respeitadas dos continentes
ocidentais: 1 - Seu talento nato e 2 - O grupo de aventureiros excepcionais
que está a seu lado.
Apesar das explicações rápidas que são usadas nesta aventura, a mão divina
não é algo tão simples e merece uma atenção. Mesmo que não conheça a
fama de qualquer um dos membros deste grupo excepcional com certeza
qualquer aventureiro poderá sentir a densa camada de poder que cada um
possui.
Acho que um bom início para falar deste grupo tão peculiar apresentando
um pouco mais a fundo do lore de Alvorada poderíamos apresentar cada um
dos membros deste temido grupo.
139
Ivan, o Punho Divino
Ivan é um aventureiro que nasceu em um mo-
mento conturbado. Seu pai havia morrido em
guerra e sua mãe estava doente há algum
tempo, no fatídico dia de seu nascimento sua
mãe concebeu na frente de um monastério
de Yllúri porém após dar a luz, Maria acabou
falecendo. O garoto fora criado por alguns
monges que ensinaram as artes arcanas e
valores.
Com sua idade adulta decidiu sair e começar
a construir seu nome, ele queria ser lembrado
pelos séculos. Ivan nunca entrou para uma
guilda, sempre fizera trabalhos pela própria
mão sendo o mediador, escolhia a dedo as
melhores oportunidades e seu talento nato
ajudava na propagação de sua fama. Ivan
é da classe guerreira, por abdicar totalmente
das armas, ganhou a característica e título de
monge.
“Justiça! Esta é a atitude que deve mover um
guerreiro!” — Ivan
140
Shizu Musashi
Shizu é uma das aventureiras mais respeita-
das no universo de Alvorada.
Quando criança fora deixada para morrer em
meio a guerra dracônica, porém o Eterno ze-
lou por sua vida pois fora resgatada por uma
piedosa daimiô.
Criada como uma preciosa filha a garota com
uma condição ocular rara demonstrou um
exímio talento como combatente e controle
do poder. Apesar de sua seriedade, Shizu tem
um coração de ouro e têm um senso de pro-
teção extremamente alto.
Samurai de extrema destreza, ninguém sabe
ao certo qual é o real nível de poder de Shizu.
Até mesmo Ivan já disse diversas vezes que
apesar de amar brigas, não entraria em uma
com a guerreira.
Shizu tem uma residência em Bôsnia onde
passa um tempo considerável, principalmen-
te para relaxar pós expedições que faz a cada
2 meses A Floresta dos Desencantos para ins-
pecionar se não há algo fora de controle.
“Disciplina é o que separa alguém destinado a
morrer do herói necessário.” — Shizu Musashi
141
Anirhân
Anirhân, capa de couro como é conhecido
em Ab’drankhûn, é um mestre ferreiro de exí-
mia maestria.
Dizem que aprendera suas técnicas com o
primeiro mestre ferreiro que habitou nas ter-
ras desérticas do continente central.
Anirhân apesar da cara quase sempre fe-
chada é extremamente sociável. Um piadis-
ta e comilão nato. O anão carrega parte da
característica de seus semelhantes de serem
gananciosos e apegados ao dinheiro, porém
um dos motivos que foram definitivos para
que entrasse na Mão Divina é conhecer ma-
teriais que pudessem ser forjados tornando
a vida dos aventureiros mais simples.
“Forjar é como respirar. Família são as maté-
rias primas para isso.” — AnirhÃn.
142
Hunim, O olho do Cedro
Hunim é um elfo de conduta curiosa. Desde
muito jovem demonstrou um estranho inte-
resse pelo conhecimento. Aprendeu mais
rápido do que um elfo comum a ler e escre-
ver, o que fora uma porta aberta para que
começasse a estudar os mais densos tomos
de conhecimento.
O esguio clérigo de tanto ler e estudar apri-
morou bastante suas habilidades, além é
claro, de ter um conhecimento invejável so-
bre qualquer tipo de assunto. Dizem por aí
que a única pessoa que supera o conheci-
mento de Hunim é a humana bispa líder da
guilda de Vinector, chamada Oráculo.
O elfo é parceiro de trilhagens de Anirhân,
apesar das grandes rivalidades entre os
familiares de suas raças, os dois se deram
extremamente bem, até mesmo sendo com-
plementares pois o conhecimento de Hunim
ajuda em muito as forjas do anão.
“Não desperdice meu tempo. Há conheci-
mento ainda a ser descoberto, livros para
serem lidos… porque ainda estou aqui?” —
Hunim
143
Ruphane
Ruphâne fora uma adição curiosa a Mão Di-
vina. Este draconiano de cor escarlate fora
um foragido das frotas reais. Sobrevivente da
guerra Ruphane nunca quis seguir os ideias de
seus irmãos e família então se exilou perto de
ruínas próximas de Cornélia.
Porém pós-guerra, as terras se tornaram luga-
res hostis para draconianos. Ruphâne come-
çou então a efetuar furtos e assustar alguns vi-
larejos pelos arredores da grande megalópole.
Quando julgaram que estava sendo um gran-
de problema, o rei de Cornéllia contratou um
bando de mercenários para capturar o draco-
niano. A fama do arruaceiro chegou até Ivan,
que desconfiou das acusações que haviam
sido ditas pelas ruas da cidade e pediu ao rei
para conversar com o preso.
Ao ver que a história era diferente que a con-
tada o guerreiro decidiu que tentaria liberar o
dragão. Para o Rei de Cornélia Ivan disse que
trataria de uma reabilitação de Ruphâne po-
rém a verdade era que um valioso aliado para
Mão Divina.
“A chama de destruição pode ser redefinida. O
que antes destruía, agora purifica.” — Ruphane
144
Preparando a partida
Ivan perguntará o que houve e porque Lucéllia e Narcirê estão tão abaladas.
O grupo deve contar sobre tudo que aconteceu durante o tempo que estive-
ram com o John. O semblante de todos desfalecerá deixando um clima bem
pesado no local.
Quando citarem Bôsnia, Shizu tomará a frente e dirá que conhece este nobre
apenas de nome. O mesmo se mudou há pouco tempo, não é tão longe de
sua casa mas não conhecia afinal havia ficado ausente de sua casa por causa
das expedições constantes. O grupo de Ivan pede para que os aventureiros
mantenham contato com a guilda mas que passem primeiro no próprio mo-
nastério de Illury pois Mordred é um homem de confiança. Ivan agradece a
força dos aventureiros, sua intrepidez. O guerreiro dará 5 moedas de platina
para o grupo, Hunim entregará dois pequenos frascos com penas de fênix
dentro delas, já a samurai dará um colar dizendo que será de exímia ajuda e
que a mesma saberá se estiverem em perigo.
A escolha de quando começarão a expedição é do grupo. É recomendado
que não demorem tanto pois precisam atender o chamado da carta. Os jo-
gadores poderão descansar nos quartos da guilda gratuitamente e garantir
suprimentos para viagem, além de transporte gratuito para o caminho. A
cidade ainda estará no festival que continuará durante dois dias, o que pos-
sibilitará os jogadores conseguir algumas boas negociações, em itens tendo
desconto de 20 moedas de ouro porém em armaduras e equipamento um
aumento de 50.
Antes de irem, é momento dos PJs escolherem mais uma perícia e aumenta-
rem seus PVs pois subiram um nível.
145
Templo de Ylluri
A jornada para o templo de Illury leva dois dias completos. Apesar dos dias
tranquilos o céu estará um pouco mais nublado e carregando um pouco
mais de um peso. A jornada deve passar um pouco desta melancolia porém
sem grandes aventuras ou surpresas desagradáveis no caminho. Grandes
campinas e verdes vívidos estarão sob os pés dos aventureiros porém con-
trastante com os céus que por vezes se demonstram nublados.
No último dia de viagem verão o templo de uma distância considerável. Ylluri
fora o primeiro clérigo do mundo de Alvorada, auto-exilado da vida dos Elfos.
Este peregrino buscou conhecimento junto do Eterno para que conhecesse
novos lugares e que além de aprofundar mais em sua crença, pudesse aju-
dar o máximo que possível qualquer civilização que encontrasse.
Quando já estava enfadado de seus dias, Ylluri decidiu estabelecer um local
onde acomodaria aventureiros exaustos de suas jornadas e também um an-
tro de pessoas que quisessem viver dividindo seus conhecimentos sagrados.
Abraçado por uma comunidade élfica de clérigos que ficaram encantados
pelos ensinamentos de seu mentor. Esta comunidade decidiu que construi-
ria algo que demonstrasse a gratidão pelos ensinamentos do Eterno e de
Illury, fora feito um grande monastério com o carvalho mais puro e lindo que
poderia ser encontrado pelas terras do continente de Cornélia. Foram anos
construindo algo com excelência.
Atualmente o templo é um monastério calmo e que recebe almas que ne-
cessitam de descanso e amparo.
Quando os personagens chegarem ao templo, irão observar que o lugar
parece bem vazio. As portas do monastério estarão abertos, assim como a
porta do templo. Quando entrarem irão ver Mordred que estará acendendo
um turíbulo de incenso próximo ao altar principal. Ao ouvir passos o bispo irá
tornar aos PJs e dar saudações com um sorriso.
146
Mordred
Apesar da maioria dos líderes do templo de
Illury serem elfos, Mordred demonstrou um
conhecimento e sabedoria invejável até mes-
mo para os seres centenários. Mordred Allurio
de fiorezze fora um camponês que anseiou
por conhecimento. Dizia que isto poderia ser
o passe para que crescesse e pudesse sair do
local ao qual vivia.
Perto de sua adolescência decidiu seguir uma
caravana de aprendizes do famoso monas-
tério. Quando fora interrogado pelos acólitos
ele os espantou com o tanto de conhecimen-
to que demonstra, além da maturidade em
suas palavras. Após adentrar no templo em
definitivo, Mordred ascendeu rapidamente.
Seu crescimento fora tão grande que quan-
do Marièm, o antigo regente clérigo, decidiu
encerrar suas atividades nomeou o bispo hu-
mano como seu sucessor para que cuidasse
do legado do templo.
Mordred tem um coração de ouro porém têm
uma preocupação na preservação da história
e estrutura do monastério, sendo muito rigi-
do às vezes. O líder não sai muito do templo,
suas viagens geralmente são para Bôsnia
comprar mantimento ou mais raramente vai
para Cornéllia visitar A Catedral do Eterno
para conversar com o Clérigo responsável
pela cidade. Nessas viagens Mordred acabou
por perder um dos seus olhos ao salvar uma
jovem de um ataque bárbaro, recolhida a ga-
rota foi tratada de seus ferimentos e por suas
própria vontade quis ficar no templo auxilian-
do o bispo.
“Não ceda às trevas. O preço a ser pago é
muito alto.” — Mordred
147
Dentro do Templo
Mordred reconhecerá os PJs da praça de Cornéllia do início da aventura. Ele
os saudará com alegria e perguntará sobre John. Ao saber da notícia pelos
aventureiros o bispo demonstrará uma certa tristeza, a notícia realmente o
abalará. Agora ocorrerá algo que dependerá da progressão dos jogadores,
dependendo do momento que chegarem ao templo. Se for pela manhã Mor-
dred irá convidá-los para um almoço antes de partirem, caso seja a noite os
convidará para jantar e oferecerá quartos para todos gratuitamente.
O bispo após o baque da notícia dirá que todas as instalações estão a disposi-
ção dos aventureiros, já que John confiava neles. A razão pela qual o local está
vazio é também o da carta que o ferreiro recebeu, o nobre de Bôsnia, Unêm-
-Rhae, requisitou os bispos e clérigos e aventureiros de confiança para que
fossem em uma expedição para investigar uma suposta alteração na planície
do cemitério das almas. Mordred dirá abertamente que não conhece pessoal-
mente o nobre da cidade próxima, apenas atendeu o chamado e todos saíram
de encontro,
Quando os personagens forem comer irão conhecer a auxiliadora de Mor-
dred que estará ajudando o bispo a preparar a comida para os PJs. É hora de
conhecer Maria.
A comida no templo de Ylluri é maravilhosa. Os anfitriões devem fazer com
que os jogadores sintam-se acolhidos e um pouco mais relaxados da me-
lancolia que passaram e que carregam pelo seus passos por agora. Caso os
jogadores optem por passar a noite e vão seguir caminho pela manhã, há a
chance de terem uma cena extra com Mordred e Maria conversando duran-
te a calada da noite. Quando perceberem que alguém está andando pelo
monastério eles convidarão para que o aventureiro chegue próximo a mesa.
Os dois dividirão sobre o sentimento que tem em seus corações de que a terra
talvez esteja a sofrer por alguns tempos. Eles fazem preces ao Eterno para que
cuide dos passos, depois oferecerão vinho e pão doce que estarão comendo
no momento. Perto de terminar a conversa, Mordred dará dois frascos com
pena de fênix aos jogadores que estiverem nesta singela cena.
Dia passado é hora de partir para Bôsnia, em específico, para reunião requisita-
da por Unem-Rhâe. É pouco tempo de viagem, se partirem logo pela manhã,
devem estar chegando próximo do meio -dia a grande cidade nobre. Antes
de partirem Mordred dará uma benção ao grupo e dará suprimentos, como
comida suficiente para duas semanas, tudo pronto é hora de finalmente irem.
148
Maria
Maria Lothrok é uma mulher de poucas pala-
vras, ainda mais depois depois do incidente
quase fatal. A jovem taberneira de Bôsnia vinha
de uma família boêmia, de fama duvidosa pela
cidade mas que sabia curtir a vida. A garota
sempre gostou de ajudar e de preparar pratos
exóticos para os negócios para família.
Tudo mudou quando alguns boêmios moveram
alguns líderes para acreditarem em uma histó-
ria de que A Taberna Lothrok fora usurpada. A
família fora praticamente transformada em es-
cravos.
Maria fora obrigada a trabalhar sob o comando
dos novos donos. Como as autoridades esta-
vam ao lado da família Maltráquio, não fizeram
nada. Maria fora a mais atacada pelas cruel-
dades, sendo a principal servente passando por
deploráveis situações. Foram tempos difíceis
para casa Lothrok.
Quando já haviam passados alguns anos Ma-
ria decidiu tentar uma rota de fuga. Quando
seus carrascos descobriram ficaram furiosos e
decidiram deixá-la longe de seus cuidados. Es-
pancaram-na e deixaram na sarjeta como uma
peça descartável.
A garota que já estava a beira da morte fora en-
contrada por um acólito. Mesmo com diversas
fraturas, algumas expostas, o homem a levou
ao templo de Illury e tratou de seus ferimentos.
O estrago durou meses até ser completamente
reposto. Durante o tempo o Acólito conversou e
fez o possível para que Maria sentisse em um
lugar seguro.
A mulher carrega a dor de seu passado, po-
rém vê restaurar vidas perdidas como a dela a
chance de uma verdadeira felicidade.
149
Bôsnia
Bôsnia é uma cidade que parece extremamente simples na composição.
Grandes casarões dividem suas ruas juntos das trás pavimentadas com or-
namentos dignos de ruas da monarquia, isso devido ao gosto espalhafatoso
dos nobres que compõem grandes partes da habitações do local.
A cidade nasceu principalmente de mecenas e mercadores que desejavam
criar um lugar que fosse um meio termo entre Cornéllia e o resto do conti-
nente. Quando as caravanas começaram a abraçar o local chamaram pelo
nome de Bôsnia que no idioma ancestral de Ab’Drankhûn significa pedra pre-
ciosa, realmente é devido às pessoas e um certo espírito de que o lugar é
exclusivo.
O local em meio a floresta e próximo do oceano que banha o continente, é
quase como um espaço de passagem, A única diferença é se claramente
você tiver muito dinheiro para estabelecer e também demonstrar sua linha-
gem por ali. A partir das primeiras instalações nos punhados de terra qual-
quer aventureiro já irá reparar em duas construções de níveis colossais.
Uma delas é o grande castelo oriental que pertence a Shizu Musashi, porque
apesar da lendária samurai viajar bastante pelo mundo, sua noção de lar foi
passada para esta construção que reflete bem o seu lugar natal. A outra é
uma estranha mansão que geralmente mantém seus portões abertos pois
mantém uma horta que apesar do pouco cuidado floresce com uma estra-
nha periodicidade e alimenta algumas pessoas que passam pelo local. Essa
mansão não têm uma linhagem como dono definida, geralmente o dono an-
terior só a vende para o próximo. Apesar do lugar belo, dizem as más línguas
que coisas estranhas acontecem por lá, atualmente a guarnição está sobre o
domínio de um nobre que é recém-chegado à cidade chamado Unêm-Rhãe.
A chegada na cidade é bem tranquila. Na verdade Bôsnia não têm uma mo-
vimentação tão grande em suas ruas possibilitando os PJs já identificarem a
mansão que devem chegar em sua primeira olhada pro horizonte.
150
A Mansão
A andança até a instalação não é demorada, na frente da mansão há uma
placa indicando onde devem ir a um auditório perto do jardim dos fundos.
É um casarão, como uma sala de aula. Haverão muitas carroças paradas,
alguns animais como burros e cavalos parados à frente, também dará pra
ouvir alguns burburinhos como se estivesse uma conversa bem intensa do
lado de dentro. Chegando a porta percebem que o local está bem cheio,
haverão muitos clérigos e bispos, alguns aventureiros de outras classes mas
a predominância são dos artesãos do poder.
No grande salão haverão muitas cadeiras, as fileiras livres serão apenas a
do fundo. A frente estará uma grande mesaa, com um mapa aberto e um
homem gigantesco e assustador, hora de conhecer Unem-Rhâe.
151
Unem-Rhâe
Ninguém sabe ao certo de onde veio este no-
bre que agora domina a grande mansão de
Bôsnia. O último dono simplesmente abdicou
de seus pertences e vendeu, ou pelo menos é
o que acham, para um nobre que havia aca-
bado de chegar nos arredores. Ninguém real-
mente sente-se confortável com a presença
do homem, principalmente por causa de sua
aparência grotesca, com mais de dois metros
de altura, extremamente obeso, careca e que
carrega uma imponência impressionante em
seu falar.
A chegada de Unem fora incomum. O nobre
chegou sozinho com uma carroça carregada
de tesouros e sempre fora de poucas palavras,
porém mesmo que recém instalado na cidade
financiou diversas expedições o que aumentou
seu nome, apesar de quase nunca sair de seus
aposentos.
Misterioso e completamente ganancioso,
Unem-Rhae é um poderoso financiador de ex-
pedições de Bôsnia. Dizem ainda as más lín-
guas que já trabalharam em expedições que
ele parece ter um interesse estranho pela pla-
nície do Cemitério das Almas.
152
Quando os PJs tomarem seus lugares, Unem-Rhâe baterá palmas e pedirá a
atenção de todos no recinto. Este é um momento muito importante, aqui está
um discurso que é a base da fala do nobre:
“Boa tarde a todos, espero que a viagem de vocês tenha sido de bom gra-
do e aconchegante, estas terras apesar de sofridas ainda acolhem almas
cansadas. Se a de vocês são desse tipo, sejam bem vindos, pelo menos
durante o tempo que estão por aqui, que vossas pobres almas alcancem
um pouco de tranquilidade.
Devem estar se perguntando porque requisitei vossas presenças em meus
singelos aposentos. Bom, acredito que vossas memórias não foram defla-
gradas e muito menos destruídas e que conhecem os que por orgulho se
tornaram nossos mais mortais inimigos.
Quando o Eterno agraciou essas terras por entre o criar e o emergir do profa-
no as raças existem viveram em harmonia e tranquilidade, porém os primeiros
traços dos orgulhos daqueles que se dizem mantenedores da chama já era de
soberba e inflamados pelo seu poder invejável. Tempos que não se desfazem
com facilidade, muito pelo contrário… dolorosa memória é lembrar de guerras.
Nossas vidas a mercê de uma raça completamente bestial e horrenda!
Como se a criação daquelas bestas elementais gigantes já não fossem
problemas o suficiente!!! É enojável sentir que estamos a dividir nossos
víveres, que de certa forma dependemos da boa vontade destas bestas
para garantirmos um funcionamento bom de nossas sociedades.
Não sei se infelizmente ou felizmente, quando a chama da dominação as-
cendeu ela fora apagada. Talvez por despreparo destes lagartos. Afinal estas
bestas foram deixadas em seu coração a dominação e o poder de fazê-lo. Pa-
rados, agora estas bestas rastejam e devem estar longe de nosso caminho.
Porém marcas disso ainda continuam em nosso viver, vocês sabem muito
bem disso. Finalmente podemos chegar ao ponto de vossa reunião. Conhe-
ceis a planície que hoje é chamada por Cemitério das Almas, aquilo que foi
uma cidade apesar de desértica, bem viva e povoada, agora é um marco de
extremistas desses humanóides que não deveriam dividir espaço conosco.
Pois bem,disseram que havia matéria prima rara por aquelas terras e isto é
muito de meu agrado. Além disso, a última expedição que enviei disse que
houveram encontros estranhos por aquelas ruínas. Por isso preciso de gente
que esteja disposta a parar com essas aberrações. Serão bem recompen-
sados por certo, mas por agora vossa terra clama por seus atos de bravura!
Deixo a vocês meu pedido para que o mundo continue em paz. Quem
atende ao meu chamado?”
153
A Missão
O discurso de Unem-Rhâe deixa claramente todos desconfortáveis po-
rém é um chamado que deve chamar a atenção dos PJs. É o momento dos
PJs chamarem a atenção do nobre, caso não se voluntariem faça com que
Unem-rhae os perceba e os convide.
Ao mesmo tempo da chamada a ação do estranho mecenas, uma cena cha-
mará a atenção dos jogadores. Na primeira fileira, haverão duas crianças que
estarão em cima das cadeiras levantando as mãos topando a missão que
fora colocada. Hora de conhecer Masha e Mushu.
Quando as crianças estiverem com as mãos levantadas, Unem-Rhae irá pa-
rabenizar pela coragem e irá tornar-se para os personagens e conversar so-
bre a missão. As crianças viajarão na comitiva. Segundo o nobre, elas podem
ser de excelente ajuda devido ao poder que retém, apenas pedem para que
cuidem delas com carinho. Unem será enfático na pressa que têm de que
essa anomalia que ele cunha ter seja averiguada o mais rápido possível. Será
fornecido carroças e mantimentos para os 6 dias de viagem que terão até o
Cemitério das Almas.
Antes de irem, é momento dos PJs escolherem mais uma perícia e aumenta-
rem seus PVs pois subiram um nível.
154
Masha e Mushu
Conhecido como os órfãos do poder de Bôs-
nia, Masha e Mushu são duas crianças que
qualquer uma com sensibilidade de poder
conseguem sentir o potencial imenso que há
entre esses dois. O surgimento delas fora de
modo bem inesperado, órfãos de uma grande
caravana de mercadores que passavam perto
do Cemitério das Almas.
Curiosamente, alguns artistas desta grande
caravana pretenderam ter inspiração e ser um
pouco a admirar o local inóspito, porém o tiro
saiu pela culatra. Um grupo estranho abordou
aos viajantes e fez uma chacina, diziam as
más línguas que eram pessoas que ainda ido-
latram a grande guerra que houve anos atrás
e anseiam a destruição.
Milagrosamente dois bebês sobreviveram e
foram encontrados por viajantes pelo lugar.
Apesar dos suprimentos escassos consegui-
ram segurá-los vivos até chegarem em seu
destino, a saber: Bôsnia. Alguns mercadores e
donos de hotéis foram acolhedores e ajuda-
ram a cuidar destas crianças que se encon-
traram em uma situação bem precária.
Apesar de não terem um lugar fixo, conforme
foram crescendo as crianças criaram uma sim-
patia muito grande por duas pessoas em espe-
cial. Uma delas fora Shizu que ama passar pela
cidade, tanto pra ver como estão as coisas em
seu castelo quanto pra ver como estão as crian-
ças. Masha e Mushu amam a “Tia Shizu”, afinal
ela permite que eles brinquem com o grande
poder que têm, até mesmo os ensina a ter um
melhor controle. O outro é o tio “Unem-Rhâe”
que sempre brinca com elas e também permite
com que comam das frutas em suas hortas e
pomares, apesar de não o conhecerem tão bem.
155
Sonho e pressentimento
Assim como John, Masha e Mushu devem ser comunicativos. Podem ter peri-
pécias deles durante a viagem, piadas sem graças de crianças, eles brigando
pra ver quem é mais forte, ou qualquer outra encrenca que crianças podem
se meter. É recomendado que seja uma viagem como a do John, separado
em períodos de dois dia, podendo ter uma noite de conversa tranquila entre
os personagens porém terá uma cena em específico que deverá acontecer.
Apesar de serem bem aventureiras, as crianças ainda tem um certo ponto de
medo e receio de saírem e de se aventurarem tanto assim. Elas devem pegar
vínculo com os jogadores, então poderá acontecer esta cena importante.
Em uma das noites de descanso Mushu pedirá para descansar com algum
dos aventureiros. masha por sua vez pedirá para ficar na primeira vigia, a ga-
rota também parecerá um pouco receosa por estar tão longe de onde viam
como suas “casas”, ela estará observando as estrelas. Ao redor de uma fo-
gueira tudo ocorrerá tranquilamente até um momento no qual Mushu pare-
cerá ter pesadelos.
Por um tempo parecerá algo comum, porém a fogueira começará a tomar
uma estranha forma. As chamas irão ficar maiores e muito perto de um des-
controle total. Quando Masha percebe isto corre e empurra os aventureiros
para longe e contém as chamas lançando um poder apagando o fogo.
A garota pedirá para seguirem sempre sem a fogueira, também pedirá per-
dão por não ter avisado anteriormente sobre o problemas das chamas perto
de seu irmão. Se questionada, Masha irá dizer que isto foi uma descoberta e
que provavelmente isto é devido a as memórias de quando ainda eram mui-
to mais novos. Sua memória ainda associa as duas coisas, fazendo com que
seus poderes fiquem descontrolados.
Masha que parece mais madura que seu irmão também está assustada, afi-
nal fazia tempo que não acontecia algum descontrole com seu irmão. Ela
confia nos PJs para que os guardem e que poderão cuidar de tudo porém ela
demonstra um medo que não havia antes. Passado este momento é hora de
prosseguir
156
Cemitério das Almas
Nem sempre a planície que hoje tem a alcunha de cemitério foi um lugar tão
sem vida como é agora. Antes da guerra dracônica quase como uma cidade
de quase nômades do deserto, lugar belo e que tinham todas as raças do
continente. Pós-guerra dracônica isso continuou porém em um número mais
reservado pra não dizer praticamente inóspito.
Algumas comunidades não quiseram abrir mão de suas vivências e cultivo
desértico então decidiram continuar pelo local, isto até um estranho ataque
acontecer. Surpreendidos por um grupo que ainda compartilhava das ideias
da guerra a população do local fora dizimada e em parte o local virou ruínas
de casas de pedras e areia.
Alguns mercadores e historiadores das terras voltam constantemente a este
lugar, apesar das lendas de assombrações, pois o encontro de fósseis e mi-
nério subterráneo de extrema raridade é bem elevado neste local. Outras
visitas que se recebe são de pessoas que vêm trazer suas preces para esta
terra que dizem ter um ‘ar muito pesado’.
O que se sabe é que este lugar merece descanso para que a vida possa vol-
tar, porém os tempos não parecem tão agradáveis.
157
Pique - esconde
A entrada no local traz aquele ar áspero. O chão demonstra um chão casti-
gado pelo sol, em certos pontos bem rachados, assim como as estruturas.
Masha e Mushu estarão estranhamente animados neste dia, estarão brin-
cando e brigando com muita frequência. Ao verem as ruínas os dois ficaram
muito animados, é como se vissem um grande parquinho e brigam entre
eles sobre quem conseguirá resolver o problema antes de todo mundo. As
crianças saíram correndo ruínas a dentro.
Agora é um momento de susto porém que deve gerar um alerta nos PJs
afinal, como criança corre eles saíram rapidinho do campo de visão deles. é
hora de resgatá-las! Agora é um período que pode acontecer por ação dos
jogadores ou com o período do tempo, isto determinará um detalhe da his-
tória antes do combate que está pra vir.
Os PJs podem tentar rastrear para onde as crianças foram através de um tes-
te. quem tiver perícias como olhar aprimorado, rastreio e etc terão bônus em
suas rolagens. Caso consigam encontrarão as crianças após um momento
de corrida irão vê-las encurraladas por duas panteras-demônio. Caso não
consigam para conseguirem rastrear as crianças, os PJs serão guiados pelo
grito desesperado de Masha. Ao contrário da situação sob controle da an-
terior. As crianças estão encurraladas mas agora com ferimentos e Mushu
desacordado. Susto inicial passado é hora do combate.
Os inimigos serão duas panteras-demônios. Hora de conhecer um pouco so-
bre seus inimigos.
158
Pantera-Demônio
Categoria: Mini-chefe
PV: cinco D10 — Dano: D10 — Ações por turno: 1
159
Mistério e retorno
Após vitória as crianças estarão com medo e ouvirá um som. Uma passagem
irá se abrir um pouco atrás das crianças, será como uma abertura de um
esconderijo que chamará a atenção dos jogadores e deverá ser investigado.
A entrada levará a um longo corredor após alguns minutos que sai em uma
grande sala retangular com algumas estátuas representando lagartos hu-
manóides guerreiros, bem a frente um altar com três itens específicos: Uma
espada quebrada, algo bem semelhante a um ovo de aranha porém um uma
coloração levemente arroxeada e uma chama que estranhamente não se
alastra.
OS PJs podem tentar interpretar pegar e interpretar um dos itens, porém ao
tocarem um dos itens os outros se tornarão pó. e o lugar começará a desmo-
ronar aos poucos. Antes de tocarem se tentarem interpretar sentirão que há
uma imensa quantidade de poder corrompido em cada um destes itens que
determinam que alguém têm um estranho interesse neste lugar.
Saindo correndo do lugar às ruínas pareceram que diminuíram. Antes o que
estava lotando de ruínas agora está mais desértico com poucas ruínas, caso
tentem alguma investigação os PJs terão a certeza que há uma coligação en-
tre todos os eventos, até mesmo as panteras que não deveriam estar nesta
região. O local parece em uma estranha paz o que determina que deverão
voltar para comunicar Unem-Rhâe.
Não há eventos especiais na volta, apesar das crianças estarem mais assus-
tadas e reservadas não brincando tanto. O tempo de viagem é o mesmo da
ida.
Chegando novamente a Bôsnia, as coisas parecem um pouco menos vívidas
que o normal. Em especial a mansão de Unem-Rhâe estará vazia. Na frente
da porta principal estará a placa de reunião no centro de convenções onde
se reuniram da primeira vez.
O casarão estará com um clima bem pesado também. Ao entrarem no local a
porta se fechará instantâneamente e há de se reparar que não há mais a ban-
cada que Unem-Rhâe fez seu discurso mas estará um imenso samurai que
não é possível ver o rosto devido a uma névoa negra mas uma luz escarlate
acenderá em seus olhos demonstrando que é hora do combate.
160
Samurai Corrompido
Categoria: Chefe
PV: cinco D20 — Dano: D20 — Ações por turno: 1
Fim da batalha
Quando derrotado o samurai irá desfazer deixando uma carta e cinco moe-
das de platina. Na carta estará um bilhete desesperado de Unem-Rhâe pe-
dindo socorro, dizendo que fora sequestrado junto de sua comitiva. Após os
PJs lerem o bilhete, um cansaço e sono tomará por completo os jogadores
que irão desmaiar.
No dia seguinte, os PJs acordarão com o barulho das risadas de Masha e
Mushu. A porta estará aberta e o dia mais ensolarado do que os últimos que
passaram. Quando saírem do local verão que as crianças estarão conversan-
do com uma mulher de Yukata que ao se aproximarem reconheceram que
é a samurai Shizu.
161
Jornada e presságio
Shizu estará feliz em encontrar os PJs e perguntará como estão indo as coi-
sas até então. Masha e Mushu estão empolgados para contar, eles já terão
criado admiração pelos aventureiros. A samurai estará feliz que estão se
dando bem, ela pedirá para que as crianças vão pegar alguns legumes en-
quanto conversam com os jogadores.
Quando apresentarem o item que pegarem, Shizu terá um terrível enjoo e
demonstrará um grande incômodo. Ela dirá que existe uma concentração
de poder corrompido muito grande naquele artefato, que nem é bom que
esteja com o grupo, ela estenderá às mãos para o objeto que será purificado
gerando duas penas de fênix que as dará ao grupo.
Ao apresentarem a carta Shizu irá mostrar-se preocupada. Sem querer as
crianças voltarão mais rápido do que o final dessa conversa e demonstraram
preocupados com o “Tio Unem-Rhae” e que deveriam ajudá-lo o mais rápido
possível pois deve estar em grande perigo. A samurai concorda mas está
preocupada com a situação mas que confia que os aventureiros poderão
cuidar do problema, ela então fará uma pequena prece e dará duas poções
de nível Bahamut. Após isto a samurai abraçará forte as crianças e irá voltar
para seu afazeres, já os aventureiros têm a chance de comprarem algo na
cidade se quiserem e já irão com a companhia das crianças.
Ao contrário do tom de melancolia que sondavam os dias, agora há um clima
a mais de resgate em direção ao cemitério das almas.
Antes de irem, é momento dos PJs escolherem mais uma perícia e aumenta-
rem seus PVs pois subiram um nível.
162
Enxofre e torres
O caminho seguirá de forma tranquila, até o último dia de viagem. O horizon-
te já será diferente, se observará uma paisagem com aspecto embaçado.
Além disso a silhueta de uma torre já poderá ser avistada.
A chegada na ponte para o Cemitério já demonstrará que as coisas não estão
mais comuns. A água agora tem uma tonalidade avermelhada e exala um
cheiro forte de enxofre, além do céu que estará bem acinzentado.
Passando pela ponte a visão terá mudado drasticamente. Há um caminho de
pedras que guia até um grande portão de pedra ao redor de uma grande
muralha que deixa o lugar sem abertura para intrusos. Os adornos seguem
durante toda a extensão com representações de draconianos.
Há também duas grandes estátuas de mãos dracônicas com suas palmas
viradas para cima. Há algumas rachaduras e inscrições em idioma dracônico
que poderão ser interpretadas pelos PJs. O significado caso consigam passar
no teste: “A pureza da essência convertida em enxofre transforma o caminho
para o renascimento dos dragões”.
Provavelmente os personagens tentarão descobrir uma forma de abrir este
portão porém ele é intransponível. Pelo ar também é impossível de passar,
caso algum draconiano tente será repelido. Após um tempo dado a eles para
que tentem descobrir é hora de uma cena de Masha e Mushu.
Masha dirá que já entendeu o que é necessário. O irmão dirá que também
já entendeu o que este portão quer dizer. Ambos irão abraçar os PJs, sorrin-
do farão um pedido para que eles tenham coragem e sempre lembrem-se
deles. Cada um deles ficará de frente a uma das mãos, ao tocarem um leve
tremor irá começar e as crianças começaram a se tornar pedras de enxofre
enquanto as portas irão abrir.
O caminho agora aberto terá um caminho guiado por estátuas de draconia-
nos guerreiros levando a duas grandes torres. A da esquerda tem um aspec-
to mais construído sendo de pedras bem ornamentadas e a da direita será
algo mais rústico e forrado de peles secas. é hora do grupo se dividir em dois
para enfrentar os desafios finais.
163
Escada para o fim
A partir de agora estamos chegando aos pontos finais de nossa aventura.
Cada grupo irá enfrentar três chefes antes de chegar ao grande vilão desta
aventura. Será que os PJs vão conseguir superar os desafios e chegar ao im-
perador??
Agora vou apresentar os chefes por andar, começando pela esquerda. No
primeiro andar teremos Don Kong e o Cão-Cristal.
Don Kong
Categoria: Mini-Chefe
PV: cinco D10 — Dano: D10 — Ações por turno: 1
Habilidades: Este inimigo causa atordoamen-
to por um turno caso tenha um teste crítico de
acerto.
Don é um gorilla com 3 metros de altura, extre-
mamente agressivo. Não têm uma peculiarida-
de de movimentos ou ataque especial além de
seus punhos.
Cão- Cristal
Categoria: Mini-Chefe
PV: cinco D10 — Dano: D10 — Ações por turno: 1
Habilidades: Este inimigo causa sangramen-
to caso tenha um teste de acerto crítico.
Cão-Cristal são criações devido a má manipu-
lação de poder parece criar vida. Estes cães
são partes deste mal uso, apesar de belos são
agressivos e territoriais.
164
Passado o primeiro andar é hora do segundo andar. Aqui estão os novos ini-
migos que deverão entregar.
Betto, o besouro
Categoria: Mini-Chefe
PV: cinco D10 — Dano: D10 — Ações por turno: 1
Habilidades: Este inimigo têm casca dura e
duro como pedra.
Beto é o mais destoante de todas os comba-
tentes a favor do imperador. O besouro é co-
municativo, vivo e ficará levemente sem graça
com a situação de enfrentar os PJs. Por isso se
guardará atrás de seu escudo e ataca cautelo-
samente com sua lança.
“Betto quer insetóides e todas as raças a man-
do do imperador.” — Betto
165
Batalha final
Hora do último desafio antes da batalha final. As salas que contêm estes
chefes terão um grande altar com um cristal levitando ao fundo.
Adorhân
Categoria: Chefe
PV: cinco D20 — Dano: D20 — Ações por turno: 2
166
Lexu-Sorah
Categoria: Mini-Chefes
Tanto Lexu quanto Sorah possuem, cada uma:
167
Chamas de um fim
Após a derrota de Adrohân e Lexu os cristais irão brilhar. Os PJs deverão tocar
os cristais e serão transportados para um grande salão mal iluminado. A fren-
te dos jogadores a luz aumentará gradativamente demonstrando um grande
dragão vermelho dormindo. O som de palmas será escutado e Unem-Rhâe
aparecerá com uma feição de incômodo e começara a falar.
“Ora ora, eu tenho de parabenizá-los para chegar tão longe. Eu imaginei
que já estariam mortos quando vieram ativar as mudanças deste lugar
tirando os itens daqui mas vejo que precisei de mais esforços do que eu
esperava. Pelo menos tudo isso serviu para que as crianças pudessem
sair do meu encalço, elas eram uma grande fonte de poder.
Na verdade tudo que eu quero é que tanto vocês quanto o resto deste
mundo se curve as chamas. Não deveríamos ter nos curvado a raças in-
feriores, O mundo estaria sob nossos pés!! Ah, que dia glorioso seria!!! Eu
poderei sentir tudo isso agora! Até mesmo os dragões irão se dobrar a
mim!”
168
Exorhân
Categoria: Chefe
PV: cinco D20 — Dano: D20 — Ações por turno: 2
Habilidades:
※※ Ferocidade: Exorhân sacrifica 10 pon-
tos de vida, porém seus ataques ficam
mais letais dando dois D20 de dano.
※※ Supremacia Dracônica: Exorhân têm
Força Aprimorada, Casca Dura, Duro
como Pedra, além de ter todas as ha-
bilidades da classe de dragão.
169
Próximos passos
Derrotado e humilhado pelos PJs Exorhân é finalmente destruído! Os PJs
conseguiram salvar o mundo de outra possível guerra! Pós-derrota, os aven-
tureiros vão ser transportados para entrada do Cemitério das Almas, o qual
voltou ao normal. Após tantas desventuras é um ótimo momento de come-
moração, aqui é o ponto final da Chamas da Vingança.
Espero que tenha gostado. Após derrota do Exorhân, você e seus jogadores
já conhecem uma boa parte deste mundo e já têm personagens construídos,
caso queiram pode criar uma nova trama, algum problema maior ou quem
sabe até mesmo alguém estava a manipular o draconiano. Este mundo é
aberto a vocês e podem tanto continuar ou criar uma nova aventura.
Sinceramente, espero que Chamas da Vingança tenha dado bons momentos
para você e sua mesa. Espero que Alvorada ainda renda mais e mais aven-
turas.
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171
Posfácio
E chegamos ao final deste singelo manual. Foi um tempo bem trabalhoso
mas no final recompensador. Sinceramente este manual foi um tempo de
descobertas, de aprimoração, de formação de identidade também. Devo
tudo isso a vocês que me confiaram e me deram força.
Em primeiro agradeço a Deus pela oportunidade e inspiração. Em segundo,
têm duas pessoas importantíssimas que não poderia terminar este manual
sem citá-los e dizerem o quanto me ajudaram. Muito obrigado a Sra. Heavy,
aká Amanda Loyolla, mulher que me incentivou em todo tempo e acreditou
em mim a todo momento. Não foram poucas vezes que pensei em desistir
porém seu incentivo e amor me ajudaram a seguir em frente e acreditar nes-
te projeto.
Eu também tenho de agradecer ao Raul Fontura. Este manual não seria 10%
do que é se não houvesse a ajuda deste exímio designer. Eu enxergo Raul
como um bom mentor, um cara valioso que vou carregar por toda vida no
coração. Não só pelo exímio trabalho na diagramação e edição deste conte-
údo, mas porque ele foi vital para amadurecimento das minhas ideias e iden-
tidade como produtor de conteúdo em si. Eu de verdade não tenho como
agradecer o suficiente, principalmente pela paciência porque trabalhar co-
migo pois não é uma tarefa fácil.
Ainda teria mais pessoas que merecem agradecimentos, como meus ami-
gos fiéis das mesas de RPG e ao Enclave do Pônei Saltitante. Agradeço tam-
bém a cada um que apoiou e que demonstrou tanta alegria com este sin-
gelo sistema. Eu sei que ele provavelmente não é o melhor do mundo e com
certeza vocês encontraram alguns erros, mas o importante é que consegui
finalmente terminar este manual com a minha cara! Pode não ser muito mas
é tão incrível, mas é uma vitória pessoal.
Foram pequenas vitórias que acumuladas trouxeram uma satisfação tão
grande. Quem diria que um garoto que cresceu vendo/lendo Senhor dos
Anéis, jogando Final Fantasy e Breath Of Fire escreveria um jogo e cenário. O
apoio da mulher da minha vida, a mentoria de alguém tão entendido do as-
sunto, o abraço tão gostoso da comunidade, novas amizades com gente que
admiro, o apoio da minha família… isso tudo pra mim é incrivelmente surreal.
Me vem uma vontade de chorar de alegria. Mais uma vez, muito obrigado a
todos.
172
O que o futuro reserva
Alvorada não irá parar por aqui, ainda temos muito a explorar. De minha parte
digo que estarei lançando anexo gratuitos como equipamentos, aventuras
entre outras coisas, fiquem ligados nas redes sociais.
Por agora, perdão me extender demais neste posfácio mas eu não conse-
guiria sair sem agradecer o quão incrível foi produzir este jogo. Espero de
verdade que Alvorada gere muitos tempos divertidos e que sejam incríveis
e memoráveis.
De todo coração: Boas rolagens a todos e que o Eterno retribua com abun-
dância todo este carinho e amor que vocês deram a mim.
Atenciosamente,
— Luis “Heavy”
173
Sobre o Estúdio
O estúdio Heavy & Salsa produz as mais diversas histórias, em formato de
livros, zines e quadrinhos, se aventurando também por outras formas como
RPG e documentários. Nosso objetivo é levar um pouco de esperança e co-
nhecimento, unindo a diversão da fantasia e a realidade. Isso pelo fato dos
trabalhos serem parte da vivência do Heavy em comunicação, games, audio-
visual, entretenimento e criação de roteiros somados a experiência da Salsa
com ilustração, biologia, ensino e jornalismo científico.
174
Anexos
Mapa
Ficha de Personagem
Agora é o momento de reunir o pessoal e montar sua ficha para que possa
vivenciar diversas aventuras no universo de Alvorada! Está pronta(o)?
Para que você não deixe nada passar eu vou vou fazer um check list para que
você consiga preencher rapidamente sua ficha e partir logo pra aventura.
Vamos lá:
※※ Sempre pense primeiro na raça e na classe que quer jogar. Lembre-se
que Alvorada têm suas limitações, se começar por esta decisão o resto
será bem mais fluído. Escolha-as e anote no lugar determinado.
※※ Lembre de conferir com o mestre qual nível iniciará a aventura. Aventu-
ras geralmente começam no nível 1.
※※ Com isso você já poderá definir o tanto de PV que o seu personagem
terá. Lembre-se que é só somar o PV da raça com o da classe. Ex: Ar-
queiro humano teria: 12 da raça + 2 da classe, totalizando 14 no primeiro
nível.
※※ No campo das habilidades, anote o nome ou o que a habilidade faz
para ser fácil de lembrar em meio a jogatina. Anote do seu jeito!
※※ Na página 59 deste manual você poderá conferir os equipamentos
que seu aventureiro pode ter. Mas lembre-se que é início da aventura,
então são coisas básicas como roupas, uma arma básica, corda e uma
quantia de MO que a mesa decidir.
※※ Após estas partes mais automáticas virá o momento das perícias. Lem-
bre de conferir o capítulo das raças pra ver até quantas perícias seu
personagem poderá escolher, após o teste requisitado você poderá
escolher qualquer uma delas, só marcar no losango correspondente.
※※ Escolha um nome bem bacana e ótimas rolagens com seus amigos.
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Nome Perícias
◊ A mesma praça
Raça Nível ◊ Coisinha de Jesus
◊ Diplomacia
◊ Domesticar
Carisma
Classe ◊ Guardião da floresta
◊ Iroh
◊ Mostra quem manda
PV Dano ◊ Retórica
◊ Trato feito
◊ Bear Grylls
◊ Briguento
◊ Casca Dura
Estamina
Atual Total D4 / D6 / D10 ◊ Corujão
◊ Duro como pedra
◊ Fome de anão
◊ Maromba
◊ Parkour
Pontos Dado ◊ Perseguir
de Vida de Dano
◊ Aprimorar força
◊ Arremesso
Habilidades ◊ Arte Marcial
◊ BIRL!!!
Força
◊ Duas mãos
◊ Dupla empunhadura
◊ Mestre de arma
◊ Mira aprimorada
◊ Acorda menina
◊ Acrobata
◊ Agilidade aprimorada
Reflexo
◊ Dedos ágeis
◊ Kronk
◊ Primeiro ataque
◊ Rebate rápido
◊ Saque rápido
Equipamentos Moedas ◊ Acerto miserávi
◊ Confecção aprimorada
☐☐☐☐☐ Ouro:
◊ Cura aprimorada
◊ Esfinge
Sabedoria
☐☐☐☐☐ MO
◊ Intuição
◊ Palmirinha
☐☐☐☐☐ Platina: ◊ Pepe geográfico
☐☐☐☐☐ MP ◊ Poder aprimorado
◊ Rastreio
☐☐☐☐☐ ◊ Wiki
Cristal:
☐☐☐☐☐ MC ◊ Mente calibrada
Vontade
◊ Omega 3
☐☐☐☐☐ Diamante: ◊ Resistência aprimorada
MD ◊ Resistência elemental
☐☐☐☐☐ ◊ Vontade de ferro
R o l e P l a y i n g G a m e