Playtest Oblivio
Playtest Oblivio
05
Oblívio RPG
INTRODUÇÃO
5- Por onde começar?
31
7- Qual é a História?
11- Como Jogar?
Um jogo de interpretação de papéis, onde você e 15- Quem é Você?
RA S P R I N C I P A I S
seus amigos assumem as funções de exploradores, 19- O que te forma? REG s
tributo
combatentes e sobreviventes em diferentes nar- 23- O que você sabe? 31- Os seus A
rativas, mas sempre enfrentando um inimigo em s s e u s C o n hecimentos
26- E depois? 37- O
estes
comum: a Escuridão. 41- Os seus T
rpo
Desde médicos da Idade Média investigando uma 49- O seu Co
pel
cura para a Peste Negra, até astronautas descobrin- 55- O seu Pa
do os terrores ocultos dentro de um buraco negro, 71- O Farol
uipamento
muitas histórias podem ser contadas utilizando este 75- O seu Eq
tivação
sistema. O único limite é a sua imaginação. 87- A sua Mo
101
ções
91- As suas A
Contudo, independente do cenário escolhido para s
95- As Mazela
ambientar seus jogos, a Escuridão é sempre um ele- m depois?
A T EST EMUNH 99- O q u e v e
mento presente. Ela deixou de ser apenas um esta-
103- Cena A
do de ausência de luz para se tornar algo material s de Jogo
125
e faminto, capaz de apagar da história tudo o que 105- Partid
a Solo
encontra em seu caminho. Aqui, independente da 119- Regras
Opcionais
temática, essa ameaça se chama Oblívio. 121- Glossá
rio
AS AMEAÇAS
Um perigo constante que cresce a cada dia, sem 126- Ameaças de Grau 1
um corpo físico que os personagens possam en- 133- Ameaças de Grau 2
frentar e derrotar. O que importa aqui não é onde, 143- Ameaças de Grau 3
mas como vocês vão enfrentar a Escuridão. 149- Ameaças de Grau 4
157- Ameaças de Grau 5
165- Ameaças de Grau 6
2
A luz se apagou. Agora resta apenas
esperar pelo frio abraço da escuridão… Índice 3
Por onde Começar?
Oblívio RPG
A ntes de começar a jogar , existem duas coisas
importantes que você precisa saber. A primeira, e mais
essencial, é que este jogo se torna muito mais divertido quan-
do jogado em grupo. Embora existam regras para partidas solo
— detalhadas no capítulo “Jogando sem uma Testemunha” —
recomendamos reunir um grupo de, no mínimo, três amigos
além de você, para tornar a experiência mais rica e memorável.
A segunda é sobre o princípio fundador deste jogo:
a interpretação. Jogos de interpretação de papéis funcionam
como conversas, onde uma parte apresenta uma questão e a
outra responde, fazendo a narrativa avançar por meio dessa
troca dinâmica entre os participantes.
Nisso, existem dois papéis principais: os Jogadores e a Teste-
munha. Enquanto os Jogadores movem a história e interpretam as
Personas que vivem as aventuras no jogo, a Testemunha narra as
reações do mundo às ações dessas Personas.
4 5
José (Testemunha): seguindo os rastros desajeitados deixados da
janela da casa até a floresta, você encontra uma pequena abertura
que desce para uma entrada cavernosa escura.
Arthur (Jogador): Eu já sabia que não devia ter entrado ali… Mas
precisava mesmo apagar as luzes aqui da sala na hora de narrar?
6 7
Cenário Apocalíptico
O fim do mundo. Seja por um
vírus mortal, uma guerra nucle-
ar ou a revolução das máquinas,
Um mundo alternativo. Em algum
momento da história, a civilização
foi moldada por tecnologias en-
!u
volvendo vapor, diesel, baterias
algo reduziu a civilização que
ou outros elementos, criando uma
conhecemos a ruínas.
realidade paralela à nossa.
Cenário de Fantasia
Um mundo mágico. Embora pos-
sa lembrar o nosso, aqui criaturas
Passado Distante míticas como fadas e dragões
O mundo antigo. Seja em um povoam a natureza, moldando
monastério na Idade das Trevas, profundamente a sociedade e
nas Américas durante o perío- seus habitantes.
do colonial ou nas trincheiras da
Primeira Guerra Mundial, a Escuri-
dão mudará para sempre o futuro
da nossa realidade.
Mundo Moderno
O mundo atual. Em qualquer lugar, com qualquer pessoa, todos
precisam se unir para sobreviver à Escuridão.
Futuro Distópico
Caso vocês não queiram perder tempo criando um cenário,
O mundo já não é mais o mesmo. aqui estão algumas ideias para deixar a sua criatividade fluir ao
Seja nas fronteiras da galáxia ou
contar histórias em Oblívio RPG.
em megacidades controladas por
impérios corporativos, a tecnolo-
gia e as próprias pessoas evoluí- O Último Crepitar
ram a um ponto em que alguém Cenário de fantasia sombria medieval. Em um mundo devastado
do nosso tempo não poderia pela Escuridão, um único continente é iluminado pelas Chamas Pri-
reconhecê-las. mordiais, mantendo as sombras afastadas. Contudo, tudo começa a
dar errado quando uma dessas chamas se apaga repentinamente.
8 9
Obscuro Infinito
Cenário de horror pós-apocalíptico. Aqui, o céu do nosso pla-
neta foi recentemente consumido por uma camada escura,
tornando o lado de fora o local mais perigoso para se estar. Em
meio a bases fortificadas e uma busca incessante pela própria
sobrevivência, as Personas tentam manter a luz da humanidade
acesa, enquanto criaturas horríveis vagam por suas terras.
DAEDALUS
Cenário de ficção científica. Após a criação do Motor à Broca,
um motor de espaçonaves que abre buracos de minhoca na
malha espacial, a humanidade expande cada vez mais seus hori-
zontes. Ao mesmo tempo, os buracos abertos começam a trazer
Como Jogar?
C om o grupo definido e a história em mente, agora é hora
de aprender a mecânica principal de Oblívio RPG (e de muitos
outros jogos de interpretação de papéis): a rolagem de dados.
Quando somos crianças e brincamos de faz-de-conta, não
há limites para o que podemos fazer. Ainda assim, às vezes cria-
mos regras para estabelecer o que é permitido dentro da nar-
rativa. Em Oblívio RPG também temos essas regras, e a principal
forma de decidir se algo pode ou não acontecer é através dos
dados. Nesse caso, usamos aqueles de 6 lados, conhecidos como
D6, os mesmos que você pode encontrar em jogos de tabuleiro
ou até em papelarias e lojas diversas.
Sempre que rolamos os dados para determinar algo dentro
do jogo, chamamos isso de “fazer um teste”. No capítulo “Os
seus Testes” você pode aprender mais sobre os diferentes tipos
de teste deste sistema e como eles funcionam. Por enquanto,
o essencial é entender a regra da Zona de Acerto.
Ao rolar um D6, os resultados variam de 1 a 6. Quanto maior o
valor obtido, maiores as chances de sucesso na ação. Depois de rolar
o dado, basta comparar o resultado à tabela da Zona de Acerto.
10 11
Na página 41 encontrará mais detalhes sobre as rolagens de teste, além da tabela de
Falha Crítica Zona de Acerto que também está inclusa na sua Ficha de Persona.
Falha Regular Toda Persona também possui uma série de habilidades e
Não só a ação falha
A ação falha, mas não saberes que podem aumentar suas chances de sucesso. O que
completamente como
uma desvantagem também gera consequências nos leva ao próximo ponto de Oblívio RPG: a criação da Persona.
surge para a Persona; negativas;
José (Testem
que a port
unha): Ao te
a está, surp ntarem en
reendente trar na ma
mente, tra nsão aban
n donada, v
Arthur (Joga ca da. ocês nota
m
que enco
d or): Chegou
ntrei no c a minha h
aminho p ora! Quero
ara abrir a tentar usa
fechadura r algumas
José (Testem . ferrament
as
unha): Belez
a, rola um
teste de B
Arthur (Joga andidage
m aí!
dor): *rola o d
ado* …3! F
oi quase.
José (Testem
dura para
unha): Utiliza
que a port ndo os ute
a se abra, nsílios, voc
mas, infeli ê tenta ab
zmente u aixar
Juliana (Joga m deles se os pinos da fecha-
derrubar a dora): Deixa parte na te
ntativa.
porta! e u te mostra
r como se
faz. Testem
unha, eu q
uero
José (Testemunha): Bo
ra lá, isso seria u
ma rolagem de
Esforço.
Juliana (Jogadora): *r
ola o dado* … 6!
YES!!!
José (Testemunha): V
passo pra trás e ocê toma a dia
nteira da situaç
indo com tudo ão, dando um
você não só esc c o ntra a porta. Pelo
ancarou a entrad seu resultado,
deixou todos o a por completo
s cultistas que o , como também
conta do susto! s esperavam su
rpreendidos, po
r
12 13
Quem é você?
U m aspecto central dos jogos de interpretação de papéis
— e que permanece igual em Oblívio RPG — é o fato de
não haver um único personagem principal na história. Todas as
Personas dos Jogadores ocupam esse posto, tendo igual impor-
tância no desenrolar da narrativa.
Para garantir que cada Jogador possa se destacar de forma
única e contribuir para a história sem criar um protagonismo
desequilibrado na mesa, utilizamos os Papéis de Persona.
Esses papéis são arquétipos que representam diferentes
funções que uma pessoa pode desempenhar dentro de um
grupo. Eles podem refletir a profissão que ocuparam na socie-
dade ou um traço marcante de sua personalidade.
Toda Persona começa o jogo com a Habilidade Principal
de seu papel, que deve ser anotada na Ficha de Persona. Essas
habilidades básicas são exclusivas de cada papel e não podem
ser adquiridas por Personas de outros papéis. Ao todo, existem 5
Papéis de perosna disponíveis:
14 15
não hesita frente ao per
igo
Quem
entende um
Quem
e prefere bater antes pouco de tu
e e sempre te do
perguntar depois; m uma cart
g
A e ab e
na manga; a
e
Q mda
mendamos que os Jogadores evitem repetir o mesmo papel no
u guia os aliado
das adversidad
s através
grupo, para promover equilíbrio e diversidade. Contudo, essa
repetição não é proibida — se os Jogadores acharem interessante,
M an comanda o gru
es e
po;
grupos compostos por um único papel podem ser formados.
Apesar de menos balanceados, esses grupos podem trazer novos
desafios e experiências à mesa. Conversem em grupo para ga-
rantir que todos estejam satisfeitos com suas escolhas de papel.
Encontre mais detalhes sobre os papéis no capítulo “Papéis e Habilidades”
16 17
O quê te forma?
E nquanto os papéis demonstram como cada Persona pode
contribuir para a história, também temos os Atributos para
representar seus pontos fortes e fracos.
Assim como um de seus amigos pode levar mais jeito para
esportes e atividades físicas, enquanto outra pessoa do grupo
tem um talento natural para estudar diferentes matérias, sua Per-
sona também terá áreas em que é melhor ou pior. Os Atributos
funcionam como a fundação da sua Persona, sendo responsá-
veis por determinar características centrais que serão apresentadas
nas próximas páginas.
Na sua Ficha de Persona, todos esses atributos começam
em 0, e você possui 15 pontos para distribuir entre eles como
quiser. Cada um pode ter um valor máximo de 10 e mínimo
de 0. É importante realizar essa distribuição com calma e sob a
supervisão da Testemunha, para garantir que suas escolhas não
sejam precipitadas. Ao todo existem 5 Atributos Fixos, que defi-
nem suas características físicas e mentais:
18 19
Embora possam sofrer mudanças no decorrer da partida,
os Atributos Fixos não podem ser alterados depois que a Ficha
CARNE
da Persona for finalizada. Cada Atributo também conta com
um modificador, um valor bônus que pode ser usado por algu-
representa a sua saúde, vigor e integridade física; mas habilidades ao longo da partida. Para calcular um modi-
ficador, divida o valor do atributo pela metade e arredonde o
resultado para baixo.
FORÇA Arthur (Jogador): Bom, eu vou ser Quem Age. Para isso, quero ser bem rápi-
do e perspicaz. Distribuí meus atributos assim: Carne 2 (1); Força 1 (0); Fuga 6
representa a sua potência muscular e capacidade de danificar; (3); Determinação 4 (2) e Mente 3 (1).
Ana (Jogadora): Pois então, eu vou fazer Quem Sabe, porque alguém aqui
FUGA do grupo precisa pensar, né? Foi assim que ficaram os meus: Carne 2 (1);
Força 0 (0); Fuga 3 (1); Determinação 2 (1) e, por fim, Mente 8 (4).
representa a sua agilidade e velocidade de reação;
DETERMINAÇÃO
representa a sua resiliência e inteligência emocional; Fólego
representa a sua capacidade de recuperação durante a ação;
Dano
MENTE representa a intensidade com que você danifica alguma coisa;
representa a sua resiliência e inteligência mental.
Coragem
representa até que ponto você consegue se manter firme;
20 21
Proteção
representa o quão difícil é te acertar com um ataque;
Velocidade
representa o quão rápido consegue se mover;
22 23
Duelo Bandidagem
é usado para testar seus conhecimentos marciais e identificar bre- é usado para cometer delitos ou fazer o seu melhor para não te
chas ou vantagens em um combate. pegarem enquanto os comete;
Saber Reflexos
é usado para testar diferentes conhecimentos adquiridos através é usado para testar a sua agilidade enquanto se esquiva ou acerta
de estudo, educação ou conversas; alguma coisa;
Agora, voltando ao nosso exercício, em vez de um teste
Místico
de Força ou Carne, poderia ser realizado um teste de Esforço
para empurrar a pedra, Saber para improvisar uma alavanca com
é usado para saber de temas não-mundanos, como artes ritualísti- um galho, ou até mesmo Duelo para identificar um ponto frágil
cas, religiosas, místicas…; que poderia parti-la em pedaços, e muitas outras alternativas.
Mesmo que A Testemunha especifique um conhecimento para
algum teste, não tenha medo de explorar a sua criatividade e
Mundo sugerir outras alternativas para tentar realizar as ideias que tiver.
Ainda pensando nesse exercício, o que poderia aconte-
é usado para saber sobre o mundo natural, a terra, o que habita
nela e como sobreviver; cer caso a Persona em questão praticasse atividades físicas com
uma certa frequência, e tivesse um físico acima da média? Nesse
caso, poderíamos dizer que Esforço é um dos seus Conhecimen-
Rastro tos Especializados. Esses são saberes especiais, aqueles que uma
pessoa acaba praticando com uma certa regularidade no dia a
é usado para testar seus sentidos e a sua capacidade de perceber dia ou que possui um talento natural, e que influenciam direta-
detalhes ocultos no ambiente; mente na forma com que você joga a partida.
Cada Persona possui uma quantidade de Conhecimentos
Emocional
Especializados igual a 3 (especificados pelo seu papel) + seu
Núcleo de Mente.
é usado para testar as suas emoções e definir o quão bem você s
Sa be , vo u pegar os conhecimento
consegue lidar com elas; Ana (Jogadora): Co mo so u Qu em
be r! Al ém disso, meu Núcleo de Me
n-
via me nte, Sa
Mundo, Místico e, ob tos ainda. Vou escolher Ra
stro,
te r ma is co nh ec im en
te é 4, então posso
Social
cial!
Reflexos, Emocional e So
é usado para influenciar emoções alheias e alterar a percepção Encontre mais detalhes sobre os Conheci-
que outras pessoas têm de você; mentos no capítulo “Os seus Conhecimentos”
24 25
E depois?
Estamos chegando ao final dessa seção introdutória. Depois
de pensar no Papel e Atributos da sua Persona, escolha quais itens
deseja levar na sua missão, e qual é a Motivação que a faz seguir
em frente.
A menos que a Testemunha especifique o contrário, não
existe um conjunto inicial de equipamentos que toda Persona
começa tendo. Você pode escolher qualquer item, desde que
cumpra os requisitos básicos para usá-lo. Além disso, caso a Teste-
munha especifique, pode ser que o seu grupo comece a partida
com mais habilidades além da principal do seu Papel. Nesse caso,
escolha-as tendo como base a sua lista de Habilidades Únicas e a
lista de Habilidades Gerais ao final do capítulo “O seu Papel”.
A Motivação também é bastante livre, servindo como um
guia para a forma como cada Jogador decide interpretar a sua
Persona dentro da partida. Também não há problemas em mais
de uma Persona dividir a mesma Motivação, já que seus objetivos
centrais ainda são definidos pelos Jogadores. Sempre que agir
conforme a sua Motivação, a Testemunha pode recompensar o
Jogador com Pontos de Coragem.
Encontre mais detalhes nos capítulos
“O seu Equipamento” e “A sua Motivação”.
Por último…
Devido ao teor sombrio de Oblívio RPG e das histórias que
podem vir a ser contadas com esse sistema, é recomendado
que a Testemunha realize uma conversa junto aos Jogadores
antes da partida começar.
Esse é o momento ideal para apresentar a proposta do
jogo, incluir detalhes das Personas na narrativa e revisar as regras
com todos os participantes. Além de, principalmente, conver-
sar sobre temas que não devem ser abordados em jogo, tópicos
sensíveis para o grupo e se existe algum tipo de cena que deve
ser evitada. Acima de um jogo de interpretação de papéis, este
ainda é um jogo e seu objetivo principal é criar momentos di-
vertidos e marcantes para você e seus amigos. Por isso, é vital
garantir que todos possam aproveitar na mesma medida, sem
precisarem se preocupar.
26
26 27
27
Caso precisem de ajuda, aqui estão algumas perguntas Como cada Jogador se sente com relação ao envolvimento emo-
para auxiliar nesse processo: cional de suas personas?
O grupo está confortável com as escolhas de fundo e a cons-
Quais os Limites do Nosso Jogo? trução emocional de suas personagens? Como vocês se sentem
Quais temas o grupo não quer explorar? Como violência excessi- sobre a possibilidade de uma relação romântica com outras
va, abuso, tópicos traumáticos, ou outros elementos sensíveis. Use Personas (de Jogador e da Testemunha)?
um formulário online ou pedaços de papéis para todos poderem
estar cientes dos limites, mas sem expor quem os definiu.
28
28 29
Os seus Atributos
…são divididos em dois tipos: Atributos Fixos e Atributos Mutáveis.
Ambos representam aspectos físicos e mentais das Personas, mas
com a diferença de que Atributos Fixos permanecem iguais ao
decorrer da partida – salvo raras exceções – enquanto Atributos
Mutáveis podem ser alterados durante o jogo.
Atributos Fixos
Todas as Personas possuem 5 Atributos Fixos, que são Carne,
Força, Fuga, Mente e Determinação. Ao criar a sua Ficha de Per-
sona, cada atributo começa com um valor inicial de zero, e você
recebe 15 pontos para distribuir entre eles como quiser. O valor
máximo que um desses atributos pode chegar é 10 e o mínimo é
0. A distribuição dos pontos fica a critério dos Jogadores, mas este
é um exemplo de como ela pode ser realizada:
30 31
Além do valor central, Atributos Fixos também possuem um
Núcleo, um valor especial que pode ser utilizado por algumas MENTE
habilidades ou itens para ajudar as Personas durante a partida. Para representa as suas capacidades mentais. Personas com bastante
calcular o Núcleo de cada Atributo Fixo, divida o seu valor pela Mente costumam ser mais atentos aos detalhes, lembrar melhor
metade e arredonde para baixo, caso haja necessidade. Seguindo das coisas ou analisar informações mais precisamente. Ela é mais
o exemplo anterior, estes seriam os Núcleos de cada atributo: usada por Quem Cuida e Quem Sabe.
Carne 4 (2) / Força 5 (2) / Fuga 0 (0) / Determinação 2 (1) / Mente 4 (2)
Atributos Mutáveis
Da mesma forma que os Atributos Fixos, todas as Personas
FORÇA
valores dos Atributos Mutáveis:
10 5
representa a potência de seus
Fôlego 3 / dano 4 / Coragem 3 / proteção 2 / Velocidade 1
músculos. Personas com bas-
tante Força podem ter corpos, integridade física ou músculos
acima da média. Ela é mais usada por Quem Age.
Atributos Somados Atributo Mutável
FUGA Carne + Determinação Fôlego
representa a sua agilidade corporal. Personas com bastante Fuga
Carne + Força Dano
podem ter corpos esguios, reflexos apurados ou flexibilidade aci-
ma da média. Ela é mais usada por Quem Age e Quem Protege.
Determinação + Mente Coragem
DETERMINAÇÃO Carne + Fuga Proteção
representa o seu manejo de emoções. Personas com bastante Deter-
minação costumam lidar melhor com seus sentimentos, ser habilido- Fuga + Determinação Velocidade
sos com palavras ou ter uma força de vontade acima da média. Ela é
mais usada por Quem Cuida, Quem Manda e Quem Sabe.
32 33
Enquanto Atributos Mutáveis não possuem Núcleos, seus
pontos podem ser gastos com usos ou habilidades específicas. O
Coragem
representa a sua força de vontade. Personas com bastante co-
mínimo que um Atributo Mutável pode chegar é 0, mas ele tam- ragem conseguem se manter firmes perante situações que po-
bém pode acabar superando seu valor inicial e, até mesmo, ultra- nham à prova seus instintos de sobrevivência. Coragem pode
passar o limite base de 10 pontos. Após serem gastos, esses pontos ser gasta para alterar os resultados das suas rolagens e seus
só podem ser recuperados através de certos itens ou habilidades. Atributos Mutáveis, aumentando as suas chances de vitória. Ela
34 35
Proteção
representa a dificuldade para te acertar. Personas com bastante
Proteção podem ter várias camadas que absorvam o impacto de
ataques, ou uma agilidade acima da média que dificulte a mira
de adversários. Proteção determina a quantidade de sucessos
necessários para te acertar com um Testes de Combate, ou o
valor somado aos bônus de equipamentos.
José (Testemunha): Vamos ver... *rola dados* Tive 3 acertos contra você,
UE.
não é possível que você não tenha levado Dano com ESSE ATAQ
Juliana (Jogadora): Passou perto... Mas minha Proteção é 4, lero lero! Os seus Conhecimentos
José (Testemunha): Se liga que na próxima eu te acerto... Só preciso de …definem aquilo que você faz de melhor. Conforme a Testemu-
mais um sucesso. nha apresenta situações durante a partida, diferentes campos
do saber podem ser testados para superar as dificuldades e ob-
ter êxito no que você estiver tentando realizar. Esses campos são
chamados de Conhecimentos e representam diferentes perí-
Velocidade cias que uma pessoa pode ter com base na sua criação. Ao todo
existem 10 Conhecimentos: Esforço, Saber, Místico, Mundo, Ras-
representa a sua mobilidade. Personas com bastante Velocidade
conseguem percorrer uma grande distância em um curto es- tro, Social, Emocional, Bandidagem, Reflexos e Duelo.
paço de tempo, ou agir mais rápido do que outros ao seu redor.
Velocidade determina o número de espaços percorridos durante
o seu turno, assim como a Ordem de Ação das Personas.
Esforço
pode ser usado quando o seu físico é colocado à prova. Seja
realizando ações cansativas, resistindo a algo nocivo ou levando
Arthur (Jogador): Perdi minha pa seu corpo ao limite máximo.
ciência, José. Vou passar
ficar na linha de frente, me pelos meus aliados até
movendo os 2 espaços ne
Duelo
sobrando se eu quisesse cessários para isso - e ain
! da
Ana (Jogadora): Pera, SOBRANDO pode ser usado quando a sua estratégia é colocada à prova.
??? 2 espaços é o máximo
que eu consigo andar...
Seja analisando a formação dos inimigos, buscando brechas
Arthur (Jogador): 6 de Fuga e 4 de
se eu quiser… Determinação, baby! Posso
andar até 5 espaços
na defesa de um alvo ou procurando um ponto vantajoso para
realizar um ataque.
36 37
Saber Reflexos
pode ser usado quando a sua memória é colocada à prova. Seja pode ser usado quando o seu corpo é testado. Seja se esquivando
lembrando de algo que aprendeu durante seus estudos, prati- de algo que venha na sua direção, tentando acertar um alvo em
cando o seu hobby favorito ou conversando numa mesa de bar. movimento ou mantendo seu equilíbrio.
Mundo
ralmente fica a critério da Testemunha determinar qual Conhe-
cimento será testado, mas os Jogadores também podem sugerir
pode ser usado quando em contato com a natureza. Seja outras alternativas caso encontrem uma boa justificativa para tal.
domando animais selvagens, localizando os pontos cardeais
ou discernindo plantas peçonhentas.
ar o Trombadinha
Rastro José (Testemunha):Se você
que roubou suas coisa
quer alcanç
s, eu diria para você fazer
um teste
Social
pode ser usado quando em situações sociais. Seja convencendo Outra forma de também garantir isso é através dos Conheci-
pessoas de algo, mentindo para alguém ou tentando acalmar mentos Especializados: áreas do saber que você possui uma maior
emoções alheias. maestria. Como descrito no próximo capítulo “Os seus Testes”,
sempre que você realizar testes com esses Conhecimentos, suas
Bandidagem chances de sucesso serão maiores por conta da facilidade em re-
alizá-los. Toda Persona começa o jogo com um total de 3 Conhe-
pode ser usado quando se comete um delito. Seja roubar algo cimentos Especializados especificados pelo seu Papel de Persona,
de outra pessoa, se esgueirar de guardas ou invadir um local. além de uma quantidade adicional igual ao seu Núcleo de Mente.
38 39
Os seus Testes
…são divididos em dois tipos: Testes de Conhecimento e Testes
de Combate. Além de possuírem uma diferença de propósito,
com testes de Conhecimento sendo usados para ações gerais
e testes de Combate apenas para ataques, os Jogadores tam-
bém vão rolar uma quantidade diferente de dados para cada
tipo de teste.
Teste de Conhecimento
Testes de Conhecimento são realizados com 1D6 (um
dado de 6 lados) para conhecimentos gerais, dos quais você
não tenha especialidade, ou com 2D6 para conhecimentos es-
pecializados - nesse caso somando os resultados. Dessa forma,
você tem uma maior probabilidade de obter sucesso realizan-
do tarefas que tenha uma maior prática ou talento. Após rea-
lizar a rolagem, compare o resultado obtido com a tabela da
Zona de Acerto correspondente ao número de dados rolados.
40 41
É importa
nte lemb Depois de realizar a rola-
meça com rar que ca
3 Conhec da Person
im a co- gem, compare os resultados
entre aqu entos Esp
eles ofert ecializado
Persona, ados pelo s, individuais de cada dado com
além de u s eu Papel
ma quant de a tabela “Rolando 1D6” da Zona
nhecime id a d e de co-
ntos adic
de Mente ionais igu
a l
de Acerto. O ataque é bem su-
que pode ao seu Núc
todos os m ser esc leo cedido caso o total de sucessos
Conhecim o lh idos entre
entos Ge
rais.
obtidos seja igual ou superior
ao valor de Proteção do alvo.
Caso contrário, nenhum dano
a saber mais
José (Testemunha): Ana, faz um teste de Mundo par é causado e a Proteção é redu-
sobre as propriedades dessa planta. zida em uma quantidade igual
ao número de sucessos do tes-
dá 7!
Ana (Jogadora): Beleza! *rola 2 dados* Tirei 4+3… Isso te. Essa Proteção retorna ao seu
ê consegue valor original após o alvo sofrer
José (Testemunha): Ainda é um Sucesso Regular! Voc um ataque bem sucedido, mas
dicinais que podem
notar que essa erva tem propriedades me a sua redução não é comparti-
curar seu Estresse. lhada com os demais Jogadores.
r, meu
Arthur (Jogador): Eu conheço essa erva… Quer dize
personagem conhece! Juliana (Jogadora): O lugar dessas criaturas é a ponta do meu martelo!
José (Testemunha) Beleza, quais regiões do corpo você quer arriscar?
Sempre que realizar um teste de Conhecimento, os Jogadores devem optar
dentre um dos Conhecimentos do capítulo “Os seus Conhecimentos”.
Juliana (Jogadora): Vou usar meus 2 braços e meu torso nesse ataque. *rola
3 dados* …4, 2 e 5!
Teste de Combate José (Testemunha): Com 2 Sucessos, infelizmente, você ainda não atinge a
Proteção da Peste, que é 3, mas se você tiver mais um sucesso na sua próxi-
Em paralelo, Testes de Combate têm uma maior variação
ma rodada, já será o suficiente para dar Dano nele!
do número de dados rolados por conta das suas Regiões de
Corpo. Cada Persona começa com um total de 5 Regiões: Torso
Ana (Jogadora): E lembrando que depois que o Dano for aplicado, você vai
(cabeça e tronco), Braço Esquerdo, Braço Direito, Perna Esquerda precisar de 3 Sucessos novamente para causar Dano nesse bicho!
e Perna Direita. Por conta da natureza arriscada dos combates,
tanto o lado defensor quanto o lado atacante correm risco de
cansar, ou até mesmo perder, as regiões dos seus corpos. Sendo Sucessos Críticos contam como 2 sucessos. Ao mesmo
assim, sempre que atacar você deve especificar à Testemunha tempo, cada falha obtida acumula estresse nas regiões do seu
quais regiões quer arriscar na rolagem (mínimo de 1 e máximo Corpo. Falhas Regulares causam 1 Ponto de Estresse na região do
de 5 por ataque), rolando uma quantidade de dados igual ao corpo que falhou na rolagem, enquanto que Falhas Críticas cau-
número de regiões arriscadas. Também é importante especificar sam 2 Pontos de Estresse à região. Se uma das suas regiões aca-
qual dado representa cada região arriscada, por conta da regra bar chegando ao seu Limite Máximo de Estresse, ela não poderá
de Estresse que veremos no capítulo “O seu Corpo”. mais ser arriscada em combate.
42 43
Níveis de Alcance - O combate em Oblívio RPG
44 45
Níveis de Alcance te aos quadrados em um tabuleiro de xadrez. Por exemplo, em
uma partida de xadrez, não dizemos que o Bispo está a 5 metros
Ao escolher suas habilidades ou equipamentos, os Joga- da Rainha, mas sim que ele está a 3 quadrados de distância. Esse
dores podem perceber que algumas vezes o termo “Alcance” sistema abstrato permite que as distâncias sejam interpretadas
pode ser referenciado. Este é a distância máxima que aquela de acordo com o contexto do cenário, mantendo a imersão e
habilidade ou equipamento pode alcançar com seu uso, como dando liberdade para que as Testemunhas ajustem as descrições
uma arma de Disparo Médio podendo atingir alvos até o Alcan- às necessidades da narrativa.
ce Médio. Existem 5 Níveis de Alcance diferentes em Oblívio RPG: Esse enfoque simplificado elimina a necessidade de cál-
Adjacente, Curto, Médio, Longo e Absoluto. culos complexos e permite que a atenção dos Jogadores per-
maneça onde importa: na história e nos desafios que enfrentam.
Afinal, em um mundo envolto em escuridão, o que realmente
importa não é o número exato de passos, mas sim se você con-
Adjacente: diretamente à frente da Persona, estando 1 espaço segue chegar a tempo para salvar alguém.
afastado. Considere como um celular, que está dentro do seu bolso.
46 47
A Zona de Acerto
De 1D6
1 - Falha Crítica De 1D6 (reduzida)
2 ou 3 - Falha Regular 1 - Falha Crítica
2 - Falha Regular
4 ou 5 - Sucesso Regular 3 a 5 - Sucesso Regular
6 - Sucesso Crítico 6 - Sucesso Crítico
De 1D6 (Aumentada)
1 - Falha Crítica
2 a 4 - Falha Regular
5 - Sucesso Regular
6 - Sucesso Crítico O seu Corpo
…é a principal arma para enfrentar o Oblívio. Não importa seu
tamanho, formato ou quantas regiões tenha, mas sim como
De 2D6 você escolhe arriscá-las para superar as dificuldades. Quanto
mais regiões forem arriscadas, maiores serão as suas chances de
sucesso. Contudo, ao mesmo tempo, as chances de se cansar e
não conseguir mais seguir em frente também vão aumentar.
De 1D6 (reduzida) 2 ou 3 – Falha Crítica
Isso acontece por causa do Estresse, o cansaço que o seu
1 - Falha Crítica 4 a 6 - Falha Regular corpo acumula a cada falha ou ferimento sofrido. Todas as Per-
2 - Falha Regular sonas começam a partida sem nenhum Ponto de Estresse e os
3 a 5 - Sucesso Regular 7 a 10 - Sucesso Regular acumulam quando falham em testes, são machucadas ou por
6 - Sucesso Crítico 11 ou 12 - Sucesso Crítico outros efeitos específicos. O máximo de Estresse que uma Per-
sona pode acumular é determinado pelo seu Papel de Persona
De 1D6 (Aumentada) junto ao seu valor de Carne, como descrito na seção “O seu
1 - Falha Crítica Papel”. Se acumular o máximo de Estresse possível, a Persona
2 a 4 - Falha Regular desmaia e fica Fora de Ação.
5 - Sucesso Regular Ao criar uma Persona, os Jogadores devem calcular o limi-
6 - Sucesso Crítico te máximo de Estresse de seus corpos e dividi-lo entre as suas 5
Regiões de Corpo: Torso, Braço Esquerdo, Braço Direito, Perna Es-
querda e Perna Direita. Dessa forma, cada região terá uma quan-
tidade específica de Estresse máximo que poderá acumular até
48 49
que seja inutilizada. Regiões que alcancem o seu limite máximo
de Estresse ainda estão ali, só não podem mais ser arriscadas
Usar Próteses
Permite que você mantenha regiões para ainda distribuir o
em Testes de Combate por conta da fadiga. Se todas as regiões
seu limite máximo de Estresse e arriscar em Testes de Combate.
acumularem o máximo de Estresse possível, ou se o Torso fizer
Elas podem possuir a aparência que quiser e representar qual-
isso antes das demais, a Persona fica Fora de Ação.
quer uma das suas Regiões de Corpo, com exceção do Torso.
Abaixo na seção “Jogando com Menos Regiões”, também Pontos de Estresse acumulados nas próteses não podem ser re-
é possível encontrar regras opcionais para a criação de Perso- movidos com Descansos ou itens como Rações, apenas com Kit
nas que tenham menos do que as cinco regiões de corpo, ou de Reparos - gastando-o completamente - ou habilidades como
para continuar jogando com Personas que perderam alguma “Ajudar os Necessitados” de Quem Cuida. Além disso, após des-
região ao decorrer da partida. ferir uma quantidade de erros críticos superior ao seu Núcleo de
Carne, a prótese é destruída e a região que era representada por
Jogando com menos regiões ela não pode mais ser arriscada em combate. O limite máximo
de Estresse daquela região é então redistribuído entre as demais
Para casos em que os Jogadores desejem interpretar Per-
sonas com menos do que 5 Regiões de Corpo, ou alterar a ficha
de alguma Persona que tenha perdido regiões durante a parti-
da, esta seção de regras oferece algumas alternativas. Antes de mais eu abro uma
Arthur (Jogador): Ok. Eu já aprendi a minha lição: nunca
continuar, porém, é importante ressaltar que as regras a seguir di minha prótese…
porta sem antes checar se é uma Cilada! Quase per
não foram desenvolvidas com o intuito de banalizar a mutilação
das Personas ou a situação de pessoas em condições similares É vivendo (e arriscando morrer) que se apre
nde!
José (Testemunha):
- muito menos concordamos com aqueles que façam o mes- Cilada, o que o grupo quer fazer?
Agora que vocês estão livres dessa literal
mo. Estas regras são completamente opcionais e servem para
representar mecanicamente algumas das dificuldades que pes- Reparos para
Arthur (Jogador): Eu vou, primeiramente, usar um Kit de
soas nessa situação poderiam enfrentar dentro das histórias de prótese.
recuperar 5 Pontos de Estresse da minha
Oblívio RPG Jogadores que optarem por utilizá-las devem estar
cientes de que suas Personas podem enfrentar mais dificuldades
do que antes, e sem receberem recompensas adicionais pela
escolha desse caminho. Converse com a Testemunha e, se de-
sejar seguir em frente, faça isso com respeito e cuidado.
Com isso em mente, quando criar uma Persona ou sofrer
uma alteração no seu número total de Regiões de Corpo, Joga- Aprimorar o Corpo
dores podem escolher dentre 3 opções: Usar Próteses, Aprimorar Permite que você aumente o seu limite máximo de Estresse
o Corpo ou Ir Além. Contudo, a única região que não pode faltar e Coragem inicial em uma quantidade igual ao número de regi-
a uma Persona é o Torso, por representar seu cérebro e coração. ões que lhe faltam. Ao escolher seu Papel de Persona, antes de
Com isso em mente, quando criar uma Persona ou sofrer uma somar seu valor de Carne ao Nível Máximo de Estresse especifica-
alteração no seu número total de Regiões de Corpo, Jogadores do, multiplique a sua Carne pelo número de regiões que lhe fal-
podem escolher dentre 3 opções: Usar Próteses, Aprimorar o tam e então realize a conta somando esse novo valor. Da mesma
Corpo ou Ir Além. Contudo, a única região que não pode faltar a forma, quando estiver calculando o seu valor de Coragem, multi-
uma Persona é o Torso, por representar seu cérebro e coração. plique o valor inicial pelo número de regiões que lhe faltam.
50 51
Ana (Jogadora): Minha personagem não desmaio ou outro estado em que não tenha mais consciência
possuirá dois braços. Por conta nem consiga agir, já que seu cérebro e coração acumularam
dessa decisão, posso aumentar
minha Coragem e meu limite de
Estresse. fadiga demais. Durante uma partida, uma Persona pode ficar
Juliana (Jogadora): E como vai ficar isso Fora de Ação em três situações diferentes por Missão.
tudo?
52 53
Descansar permite que uma Persona recupere 5
Pontos de Estresse + o seu valor de Fôlego acumula-
dos de qualquer Região do Corpo. Para isso é neces-
sário ter em seu inventário pelo menos uma Fogueira
e usá-la para iniciar uma Cena de Descanso.
56 57
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enfrentar as ameaças de
enfrentar as ameaças de
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grupo.
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A g e Revanche (Ação Extra)
Após sofrer um ataque, mesmo sem sucesso, pod
ataque imediato contra o atacante com uma Açã
Habilidade Principal
Voracidade (Efeito Passivo)
Ao atacar alvos que não receberam nenhum Pon
to de
Estresse, o seu atributo de Dano é dobrado.
Habilidades Únicas
Estocada (Ação Regular + Movimento)
Avança pelo menos 1 casa, realizando um
ataque contra um alvo.
O mesmo deve ser bem-sucedido em um teste
de Reflexos ou
será derrubado.
58 59
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o seu grupo de pé.
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R efl exo s M u n d o E sf
Especializados
Band id a g enm R a st ro D u e lo
M ís ti c o M u d o Es fo rç o
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Sa b e r Ra st ro So c ia l Em o c io n
Habilidades Úna ic as
Proteção Aguçad(Ação Regular) -
rsona ad jac en te pa ra re ceber uma proteção tem
Escolha uma Pe da no igua l ao seu valor de
qu an tidad e de
porária que absorve uma , ao final da cena ou por 1D6
ra até se r destr uída
Mente. A proteção du imeiro. Uma Persona só
60 61
te - o qu e ac on te ce r pr
rodadas de comba
uçada por vez.
pode ter uma Proteção Ag
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Reposicionam
Escolha duas
e recuperar
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I n st r u ç ã o D e
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de Carne.
C on h e c i m e n t o s
Especializados
R ef lexo s S M u n d o E s fo rç o
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Habilidade Princi
Discurso Mot pal
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Uma vez por
rodada, ou a a)
uma Persona cada minuto
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cionar o seu e ouvir realiz ate, quando
Núcleo de D ar um teste, e
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ao resultado
Habilidades Única da rolagem.
Animar os Ân
imo
s
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Uma vez por
cena , na prim lar)
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seu limite má uma Persona
recuperar um x im o de Estresse adjacen-
a quantidade , você pode
valor de Dete de Pontos de fazê-lo
rminação. Estresse igua
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62 63
Pro t e g e
ção Regular)
Ódio Concentrado (A
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combate em bônu s
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único ataque. Uma ve
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e de dano extra igual
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é então.
ao valor acumulado at
Passivo)
Repartir a Dor (Efeito
esteja atrás
Caso uma Persona que
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O Papel para quem dese de seu Escudo Humano
receba um
dir os Pontos
ser a muralha do grupo
e ataque, você pode divi
s de Estresse com ele.
impedir que seus aliado
rigo.
sejam colocados em pe
Limite de
Estresse
20 + o seu valor
de Carne.
Conhecimentos
Especializados
R efl exo s S a b e r Es fo rç o
M u n d o R a st ro D u e lo
lar novamente
cia (Ação Ext
c a d a c e na , e
na l d a c e na .
fensivo (Açã
o
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ra )
lha até duas
qualquer tes
Regular)
Personas adja
te em caso d
centes.
e falha
66 67
Habilidades Gerais Obtendo mais Habilidades
Enquanto cada Papel possui Habilidades Únicas que apenas A menos que a Testemunha defina o contrário, todas as Per-
Personas daquele tipo podem obter, também existem as Habili- sonas começam a partida com apenas as suas Habilidades Princi-
dades Gerais que qualquer Persona pode obter conforme com- pais de Papel. Conforme completarem Missões e aprimorarem as
pletar Missões. Algumas dessas habilidades, inclusive, podem suas fichas - como descrito no capítulo “O que vem depois?” - os
ser obtidas múltiplas vezes, como é o caso de “Aprender com a Jogadores podem escolher entre a lista de Habilidades Únicas
Prática” ou “Aprimoramento de Atributo”, descritas a seguir. dos seus respectivos Papéis ou a lista de Habilidades Gerais para
definir quais habilidades vão adicionar.
Análise de Recursos (Efeito Passivo)
Ao final de uma Cena de Descanso, você e seus aliados recu-
peram uma quantidade adicional de Pontos de Estresse igual ao
seu valor de Determinação ou Mente.
68 69
O Farol
…é quem abre o caminho para o grupo na escuridão. Como
apresentado no início deste sistema, as histórias de Oblívio RPG
têm a escuridão como tema central, buscando sempre consu-
mir a luz e tudo o que ela toca. Portanto, as regras contidas nes-
te capítulo servem para momentos da partida em que os Joga-
dores se encontrem em ambientes dominados pela escuridão.
Quando estiverem numa situação dessas, ou assim que
forem começar o jogo, os Jogadores devem eleger uma das
Personas para se tornar o Farol do grupo, carregando a luz e
mantendo todos iluminados. Esse Farol deve ter pelo menos uma
região do corpo livre (geralmente os braços) para carregar o item
Fonte de Luz, como descrito no capítulo “O seu Equipamento”,
além de alguns Combustíveis para mantê-la acesa. Se não tiver
regiões livres para carregar a luz, ela é derrubada e se apagará no
final da rodada de combate, ou após 1 minuto fora de combate.
Em nenhum momento deve haver mais de uma fonte de luz acesa
dentro do grupo, já que isso voltará a atenção do Oblívio para as
Personas e trará uma grande ameaça para derrotá-los.
70 71
Além disso, também é necessário que o Farol jamais ocupe as
posições extremas (início ou fim) na fileira do grupo, já que isso
acabaria deixando a Persona na extremidade oposta No Escuro -
encontre mais detalhes no capítulo “As Mazelas”.
Abastecendo a Chama
Cada Fonte de Luz ilumina os arredores durante 1 Cena ou 6
rodadas de combate, por conta da agitação dos movimentos. A
chama deve ser abastecida em algum momento antes de apa-
gar para que continue ardendo, mas caso apague o grupo tem
até o final do próximo turno ou 1 minuto se estiverem fora de
combate para reacendê-la.
Outras Personas também podem abastecer a chama no
lugar do Farol, contanto que estejam adjacentes a ele e pos-
sam gastar uma ação de Movimento e Regular, para pegar um
Combustível do Inventário e usá-lo na chama. Também é pos-
sível que mais de um jogador tenha uma Fonte de Luz em seu
inventário, contanto que não haja mais de uma acesa ao mesmo
tempo. A menos que o grupo esteja separado por uma distância
relativa, o que permitiria mais de uma fonte ser acesa.
Ficando no Escuro
Caso a luz venha a apagar de alguma forma, todos os Joga-
dores devem realizar uma tiragem de Cara ou Coroa para determi-
nar quantas rodadas conseguem durar no escuro até que a escuri-
dão os devore por completo: cara - 1 rodada, coroa - 2 rodadas. Os
Jogadores têm esse tempo para reabastecer a Fonte de Luz, senão
todos acabam Fora de Ação e são automaticamente mortos.
72 73
O seu Equipamento
…é aquilo que te acompanha nos seus momentos finais. Desde
um fiel escudo que nunca te deixou na mão, até um Kit de Pri-
meiros Socorros que está sempre pronto para salvar a vida de
seus amigos.
Assim como Luke tem seu sabre de luz, Diana o seu laço e
tantas outras figuras contam com itens icônicos para ajudá-los ao
decorrer da história, cada Persona de Oblívio RPG também conta
com itens para diversas situações. Após criar as Personas, cada Jo-
gador pode escolher os equipamentos que quiser para começar
a partida, desde que atenda aos seus pré-requisitos básicos.
Existem 2 tipos de Equipamentos: Consumíveis e Duradouros.
Enquanto Equipamentos Consumíveis possuem um número má-
ximo de usos até serem descartados, Equipamentos Duradouros
têm uma vida útil muito maior. Cada um deles possui funções
e habilidades específicas, além de uma quantidade própria de
Espaços de Inventário que vai ocupar na sua ficha.
74 75
Carregando Equipamentos Equipamentos Consumíveis
Todas as Personas possuem uma quantidade de Espaços de
Inventário igual a 5 + o seu valor de Carne. Imagine o interior da
sua mochila ou bolsa como um jogo de encaixar blocos, com Bombas
uma malha quadriculada e cada item tendo um número de qua-
drados para serem posicionados lá dentro. Cada espaço que um
Equipamento ocupa no seu Inventário conta como um quadrado Bomba Atordoante
ocupado nessa malha imaginária. 1 Espaço de Inventário
Contudo, no caso de Equipamentos que estejam sendo 1 Uso (Ação Regular ou Extra)
vestidos ou empunhados, o seu número de espaços não entra nes- Dano: 1D2 de Estresse
sa conta, já que eles não estão sendo guardados no Inventário. Alcance: Médio
Clarão Ofuscante. O atacante e o alvo devem competir em um teste de
Reflexos, com o perdedor sofrendo dano e ficando Sem Reação. Caso
obtenha uma Falha Crítica, todos adjacentes ao perdedor devem obter
Danificando Equipamentos sucesso em um teste de Rastro, ou também irão adquirir a mazela.
76 77
Luz Kit de Reparos
1 Espaço de Inventário
5 Uso (Ação Regular)
Combustível Recupera 5 Pontos de Estresse de uma prótese.
1 Espaço de Inventário
1 Uso (Ação Regular)
Alimenta uma Fonte de Luz, permitindo que ela continue a iluminar o
seu caminho. Estimulante
1 Espaço de Inventário
1 Uso (Ação Regular)
Fogueira Dá 1 Ponto de Coragem a uma Persona
1 Espaço de Inventário
1 Uso (Ação Regular)
Transiciona para uma Cena de Descanso. Ração
1 Espaço de Inventário
1 Uso (Ação Regular)
Fonte de Luz Recupera 5 Pontos de Estresse de uma Persona.
1 Espaço de Inventário
Ilumina seus arredores e abre caminho pelas trevas do Oblívio durante
1 Cena ou 6 rodadas de combate. Deve ser alimentada com um Com-
bustível para continuar queimando. Munição
1 Espaço de Inventário
5 Uso (Ação Regular)
Recarrega uma Arma de Disparo.
Utilidades
78 79
Lâmina de Guerra (Espada Curta, Rapieira, Picareta…)
Armas Leves 1 Espaço de Inventário
Limite de Estresse: 5
Dano: 2d4 de Estresse
Arremessável (Bombinha, Azagaia, Machadinha…) Alcance: Curto
1 Espaço de Inventário Ataque Arqueado. Ao acertar um ataque, o Jogador pode abrir mão de
outras ações e da sua defesa para causar mais dano na sua rolagem. Não
Limite de Estresse: 5
calcule o dano desse ataque e, em vez disso, não realize nenhuma outra
Dano: 1d4 de Estresse ação até o final do seu próximo turno para causar dano máximo automati-
Alcance: Adjacente ou Médio camente ao alvo. Em troca, até lá sua Proteção é reduzida pela metade.
Arremesso. Pode ser utilizada tanto para combate em Alcance Adjacente
ou Médio, se for arremessada. Para recuperá-la após o arremesso, deve-se
mover uma quantidade de casas suficiente para ficar pelo menos em
Alcance Curto e gastar uma Ação Extra para pegá-la. Taco (Porrete, Maça, Martelo…)
1 Espaço de Inventário
Limite de Estresse: 5
Lâmina Curta (Adaga, Punhal…) Dano: 1d4 de Estresse
Alcance: Adjacente
1 Espaço de Inventário
Apagar as Luzes. Após obter sucesso com pelo menos um Sucesso Crítico
Limite de Estresse: 5
nos seus dados de ataque, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Dano: 1d4 de Estresse Rastro ou ficará Sem Reação.
Alcance: Adjacente
Corte Relâmpago. Após realizar um ataque com sua Ação Regular, deter-
mine uma quantidade de Pontos de Estresse que deseja receber em troca
de poder realizar esse mesmo valor em ataques com a sua Ação Extra (ex:
3 Pontos de Estresse permitem 3 ataques). Para cada ataque extra realizado
dessa forma, fica a critério do Jogador a quantidade de membros arrisca-
Armas Médias
dos. Contudo, todos os ataques devem ser realizados pelo menos com o
membro que empunha a arma, e não podem mais ser realizados se ela não Empunhadas com duas Regiões de Corpo (preferencialmente os braços),
puder mais ser empunhada. deve-se arriscar no mínimo 2 dados nos seus Testes de Combate. Se não
puder mais arrisca-los, não pode mais empunhar a arma. Necessário ter
Força 5 ou maior.
80 81
Corda (Chicote, Martelo Meteoro, Mangual…) Haste Grande (Lança de Montaria, Alabarda, Machado Grande…)
2 Espaços de Inventário 3 Espaços de Inventário
Limite de Estresse: 10 Limite de Estresse: 15
Dano: 1d6 de Estresse Dano: 1d10 de Estresse
Alcance: Médio Alcance: Longo
Fisgar: Ao acertar um ataque, dispute um teste de Esforço contra o alvo. Se Tudo que Vai, Volta. Acertar um ataque permite que você realize um
vencer a disputa, pode puxá-lo 1 casa mais perto de você. Se tiver pelo ataque bônus com a sua Ação Extra, usando a extremidade oposta da
menos um Sucesso Crítico, o alvo também fica Sem Fôlego. Contudo, com arma. Se acertar, causa 1D4 Pontos de Estresse ao alvo.
uma Falha Crítica, a arma é arrancada das suas mãos e você deve se mover
uma quantidade de casas suficiente para ficar pelo menos em Alcance
Curto e gastar uma Ação Extra para pegá-la.
Proteções Leves
Lâmina Longa (Espada Longa, Machado de Batalha…)
2 Espaços de Inventário
Limite de Estresse: 10 Armadura Leve
Dano: 2d6 de Estresse 1 Espaço de Inventário
Alcance: Médio Limite de Estresse: 10
Destruir Barreiras. Após obter sucesso com pelo menos 2 Sucessos Críticos Bônus de Proteção: +2
nos seus dados de ataque, a Proteção do alvo é reduzida em 1 ponto
cumulativo até o final do combate.
Escudo Pequeno
1 Espaço de Inventário
Limite de Estresse: 5
82 83
Escudo Pesado
Proteções Médias 3 Espaços de Inventário
Limite de Estresse: 15
Necessário ter Carne 5 ou maior.
Bônus de Proteção: +3
Amarras. Escudos ocupam uma das regiões da sua Persona - preferen-
cialmente seus braços. Após chegar ao máximo de estresse do mem-
Armadura Média bro que estiver segurando-o, perde seu Bônus de Proteção.
2 Espaço de Inventário Prontidão. A Persona pode concentrar seus esforços em absorver um
Limite de Estresse: 15 ataque iminente. Ao gastar uma Ação Regular para ficar em Prontidão,
Bônus de Proteção: +3 o Bônus de Proteção do escudo é dobrado até o início do seu próximo
Proteção Elevada. Ataques à distância causam uma quantidade reduzida turno. Contudo, quaisquer ataques que acertem enquanto estiver nes-
de dano igual ao seu Núcleo de Carne. se estado causam Estresse diretamente ao escudo.
Escudo Médio
2 Espaço de Inventário
Limite de Estresse: 10
Bônus de Proteção: +2
Amarras. Escudos ocupam uma das regiões da sua Persona - preferen-
cialmente seus braços. Após chegar ao máximo de estresse do mem-
bro que estiver segurando-o, perde seu Bônus de Proteção.
Prontidão. A Persona pode concentrar seus esforços em absorver um
ataque iminente. Ao gastar uma Ação Regular para ficar em Prontidão,
o Bônus de Proteção do escudo é dobrado até o início do seu próximo
turno. Contudo, quaisquer ataques que acertem enquanto estiver nes-
se estado causam Estresse diretamente ao escudo.
Proteções Pesadas
Necessário ter Carne e Força 5 ou maior.
Armadura Pesada
3 Espaços de Inventário
Limite de Estresse: 20
Bônus de Proteção: +4
Proteção Maximizada. Todos os ataques causam uma quantidade reduzida
de dano igual ao seu Núcleo de Carne.
84 85
A sua Motivação
…é o que vai te levar a lugares dos quais você nunca imaginou
chegar. Após finalizar a criação da sua Persona, defina uma moti-
vação para te tirar da zona de conforto e jogar diretamente nas
garras da escuridão. Algo que represente um grande peso para a
sua Persona, mas que também a mantenha de pé quando estiver
prestes a cair. Caso prefira, também pode rolar 1D6 e deixar a
sorte decidir por você.
1
Alcançar o Ideal
Nunca é tarde para obter aquilo que sempre sonhou. Seja
uma nova forma ideal para o seu corpo, ou a utopia de
uma civilização. Personas com essa Motivação recebem
Pontos de Coragem sempre que buscarem Alcançar o
Ideal que almejam.
2 Dar o Troco
Te menosprezaram e largaram na sarjeta, mas agora é a sua vez
de sair por cima. Seja provando à sua família que eles sempre
estiveram errados, ou se vingando daqueles que lhe tiraram
tudo. Personas com essa Motivação recebem Pontos de Cora-
gem sempre que buscarem Dar o Troco em quem lhes fez mal.
86 87
3 Encontrar Aquilo Contudo, nem todas as ações durante uma partida são
necessariamente movidas pela sua Motivação. Pode ser que
Algo está fora do seu alcance, e você precisa fazer de tudo
a mesma Persona espere o sinal fechar antes de atravessar a
para tê-lo em mãos. Seja uma filha que foi separada de você
rua, mesmo sem nenhum carro vindo, apenas porque foi cria-
pelo mundo, ou conhecimentos esquecidos pelo tempo em
da dessa forma; só que essa ação não renderia Pontos de Co-
ruínas distantes. Personas com essa Motivação recebem Pon-
ragem, por não trazer nenhum impacto à narrativa. Em último
tos de Coragem sempre que buscarem Encontrar Aquilo que
caso, fica a critério da Testemunha definir quando uma ação
estão atrás.
4
com Motivação recompensa os Jogadores com Coragem.
Salvar Aquilo
Existe algo no mundo que vale a pena arriscar a sua vida
para proteger. Seja um dos seus entes queridos, ou um
projeto de invenção que poderia ajudar milhares de pes-
soas. Personas com essa Motivação recebem Pontos de
Coragem sempre que buscarem Salvar Aquilo que tanto
prezam.
5 Seguir as Regras
Existe uma forte crença que é a sua âncora nesse mar de es-
curidão. Seja uma religião que seus pais lhe ensinaram desde
criança, ou um conjunto de leis que precisa seguir à risca
para evitar punições severas. Personas com essa Motivação
recebem Pontos de Coragem sempre que buscarem Seguir
as Regras que acreditam.
6 Se Redimir
Você fez muito mal no passado, mas agora busca abonar os
seus pecados. Seja protegendo os indefesos, ou se arriscan-
do numa jornada pelo bem maior. Personas com essa Moti-
vação recebem Pontos de Coragem sempre que buscarem
Se Redimir dos erros que cometeram.
88 89
As suas Ações
…representam o que é possível realizar, como a sua Persona,
dentro da narrativa de jogo. Pode ser algo simples, desde levan-
tar ou abrir uma porta, até algo bem complexo como estudar o
mecanismo de trava de uma porta cibernética.
Cada ação pode ser executada em um tempo ou forma
diferente das demais, o que faz com que elas sejam separadas
em 4 tipos diferentes: Padrão, Extra, de Movimento e Completa.
Todas as Personas podem realizar uma Ação Padrão, Extra e de
Movimento em seus turnos, ou uma única Ação Completa no
lugar de todas as demais.
Ação Padrão
é a maioria das ações básicas que a sua Persona pode realizar,
como atacar, interagir com o ambiente ou tentar realizar algum
feito específico. Se uma ação levar tanto tempo quanto ler essa
caixa de texto, pode considerá-la como uma Ação Comum.
90 91
Ação Extra Ajudar
é uma ação rápida em resposta a eventos no ambiente ao seu redor. A Persona auxilia outra pessoa a realizar uma tarefa. Descreva à
Essas ações são menos comuns e costumam ser especificadas em Testemunha de que forma essa ajuda acontece e como isso pode-
habilidades, diferenciando-as das ações regulares - como quando ria fazer a diferença para o sucesso do seu aliado. Se a Testemunha
você deixa cair algo e instintivamente o pega no ar. Diferente das permitir, a dificuldade do teste é reduzida.
demais ações, elas podem ser realizadas fora do seu turno.
Atacar
Ação de Movimento A Persona arrisca partes do seu corpo para ferir alguém/algo. Como
descrito no capítulo “Os seus Testes”, determine quais regiões deseja
é qualquer ação que envolva a movimentação da sua Persona,
seja no mesmo espaço ou mudando de posição no território. Sol- arriscar e role a mesma quantidade em D6, comparando seus resul-
tar um objeto, se abaixar para pegar algo ou andar até o outro tados individualmente com a tabela “Zona de Acerto de 1D6”
lado de um cômodo são todas ações de movimento.
Descansar
Ação Completa As Personas realizam uma Cena de Descanso. Para tal, é necessá-
rio estar em um ambiente minimamente seguro, sem uma ame-
é qualquer ação que tome todo o esforço e concentração da
aça iminente ou fora de um combate contra inimigos, além de
sua Persona. Essas ações são raras e tomam o seu turno de com-
pelo menos uma Persona ter uma Fogueira em seu inventário
bate por inteiro, ou uma parte significativa de uma Cena de Jogo.
- encontre mais detalhes no capítulo “O seu Equipamento”. Uma
É como ler todo o capítulo “As suas Ações” e compreender as
Persona do grupo deve usar uma Ação Completa para preparar a
informações contidas aqui.
Fogueira e então dar início ao Descanso.
Distrair
Ações Específicas A Persona atrai a atenção de um alvo. Ao obter sucesso em um
teste de Social, adquire a mazela Jura de Morte e passa a ser o
Não existem limites para o que pode ser feito dentro de centro da atenção do alvo.
uma partida de Oblívio RPG. Contudo, algumas ações podem ser
mais específicas do que outras e precisar de regras direcionadas Escapar
a como realiza-las em jogo. Por isso, caso tenha os Jogadores ou A Persona tenta se livrar de um conflito. Caso esteja de frente a
a Testemunha fiquem em dúvida quanto a como realizar alguma uma ameaça mais forte do que consegue lidar, correr é sempre
ação, a seguir existem alguns exemplos que podem ajudar. uma opção. Para escapar é necessário uma quantidade de suces-
sos em testes de Bandidagem (para se esconder) ou Esforço (para
Ações Corajosas
cidade é dobrado até o final do seu próximo turno. Essa habilidade
pode ser usada um máximo de vezes por Cena de Descanso igual
ao seu valor de Fôlego. Para cada uso acima disso, a Persona sofre A coragem é a luz que brilha nas trevas, mesmo quando
XD4 Pontos de Estresse nas suas pernas, sendo X igual ao número tudo parece perdido. As Ações Corajosas representam momentos
de vezes excedidas que essa habilidade foi usada. em que as Personas escolhem se colocar em risco extremo, seja
92 93
para proteger seus aliados ou alcançar um objetivo maior. Essas
ações transcendem o comum, desafiando o medo e a escuridão
ao redor, e, em troca, recompensando os Jogadores com Pontos
de Coragem por sua ousadia.
Narrativamente, as Ações Corajosas são livres e flexíveis,
permitindo que cada Jogador determine a melhor forma de ex-
pressar o heroísmo da sua Persona. Essas ações podem ser tão
grandiosas quanto enfrentar sozinho um inimigo poderoso afim
de dar tempo aos aliados de escaparem, ou tão íntimas quanto se
colocar entre um amigo e um golpe que poderia ser fatal. O im-
portante é que essa ação apresente um risco real à sua Persona,
seja físico, emocional ou moral.
Enquanto uma Persona poderia converter ações comuns, ou
ainda Ações Específicas, para torná-las Ações Corajosas, também
poderia escolher dentre uma das opções abaixo:
Largar
Uma Persona deve obter sucesso em um teste de Emocional para
abrir mão de algo diretamente relacionado à sua Motivação, mas
As Mazelas
…são condições negativas que podem acometer as Personas du-
que a estivesse impedindo de seguir em frente. Seja algo imate-
rante a partida. Desde coisas simples como escorregar e ficar No
rial, como as memórias ruins de alguém que lhe causou mal, até
Chão, até outras mais complicadas como entrar em Pavor. Cada
material, como a foto de um ente querido que já se foi há muito
Mazela causa efeitos específicos na Persona, e só pode ser resol-
tempo. Caso seja válido, a Testemunha pode recomendar a esco-
vida através de ações específicas.
lha de uma nova Motivação após isso.
94 95
Coragem Cega No Chão
Os corajosos são os que mais se machucam. Ao recuperar 3 pon- É melhor se levantar logo. Uma Persona No Chão deve gastar uma
tos de Coragem ou mais de uma só vez numa cena ou dentro de Ação Extra e de Movimento para se levantar. Enquanto permane-
uma rodada de combate, a Persona se torna cega aos perigos e cer assim, todos os seus dados de ataque devem ser rolados no-
acredita ser invencível contra qualquer mal. Sua Proteção é re- vamente e utilizados com o seu pior resultado. Enquanto ataques
duzida em um valor igual a quantidade de pontos recebidos, até contra você também são rolados novamente, mas com o melhor
receber um ataque crítico e se lembrar da fragilidade de sua vida. resultado sendo usado.
Ferida No Escuro
Com um machucado persistente. Pode ser causada por alguma A luz se apagou. Enquanto a Persona estiver No Escuro, ela tam-
habilidade ou adquirida após uma Persona sofrer uma quantidade bém sofre de Pavor e sempre que rolar um dado de ataque, deve
de dano igual ou maior do que a metade do seu limite máximo de rolá-lo mais uma vez e utilizar o pior resultado.
Estresse. Enquanto estiver com uma Ferida, ao final de cada roda-
da a Persona volta a receber a mesma quantidade de Estresse que
originou a mazela. A mesma encerra após uma Persona gastar um Pavor
uso do Kit de Primeiros Socorros para tratar da Ferida. Ao sofrer O Medo é demais para você aguentar. Enquanto estiver em Pavor,
ataques críticos, a quantidade de pontos recebidos no final de a Persona deve usar o seu máximo de Velocidade para se afastar
cada rodada aumenta em 1 ponto cumulativo. da origem do seu medo ou de perigos imediatos. Todos os bônus
são subtraídos ao invés de somados às suas rolagens, além de
reduzir 1 Ponto de Coragem dos seus aliados ao final de cada ro-
Fome dada, ou a cada 1 minuto fora de combate. Sempre que fizer um
Saco vazia não para em pé. Se até realizar uma Cena de Descan- ataque faça uma tiragem de Cara ou Coroa e escolha um dos va-
so a Persona não tiver se alimentado uma única vez, a quantidade lores antes de saber seu resultado. Se acertar, você ataca normal-
de Pontos de Estresse que recuperar com habilidades ou equipa- mente, mas se errar você gasta a sua ação e não consegue atacar
mentos que não sejam uma Ração é reduzida pela metade. Além pelo medo. Após escapar da origem do Pavor, você pode realizar
de também adquirir a mazela Carne Fraca. testes de Emocional a cada rodada de combate, ou minuto de
jogo, para se recuperar da mazela. Aliados podem gastar uma
Ação Regular para tentar livrar Personas do Pavor, recuperando 1
Jura de Morte Ponto de Coragem.
Não vão descansar até ver a sua cabeça em um espeto. Enquan-
to estiver com essa mazela, a Persona se torna o alvo de todos os
ataques inimigos. Para removê-la, é necessário obter sucesso com Pegando Fogo
uma das opções a seguir: Quem brinca com fogo pode se queimar. Enquanto estiver Pe-
Escapar - teste de Esforço, ou similar, para correr de seus inimigos; gando Fogo, a Persona recebe metade do dano original que oca-
Esconder - teste de Bandidagem, ou similar, para evitar seus inimigos; sionou a mazela ao final de cada rodada de combate, ou minuto
fora de combate. Na próxima vez que receber esse dano, ele é
Estripar - derrotar o responsável pela ativação da habilidade. reduzido em 1 ponto continuamente, conforme as chamas per-
96 97
dem potência e vão ficando sem combustível para queimar. A
mazela termina se a Persona gastar uma Ação Regular e de Mo-
vimento para apagar o fogo, ou o dano zerar completamente. Se
uma Persona sofrer mais de 5 Pontos de Estresse dessa forma, ela
também recebe uma Ferida.
Sem Fôlego
Está difícil de respirar. Enquanto estiver Sem Fôlego, as ações da
Persona têm o seu custo aumentado:
Ações Regulares passam a ser Completas;
Ações Extras passam a ser Regulares:
Ações de Movimento tem a sua Velocidade reduzida pela metade;
Ações Completas demoram 2 turnos de combate, ou 2 minutos
fora de combate, para serem realizadas.
Ao final de cada turno dessa forma, pode realizar um teste de Es-
forço como uma Ação Completa para se recuperar com um su-
O quê vem depois?
cesso. Uma Persona pode ficar Sem Fôlego por uma quantidade
de turnos, ou minutos fora de combate, igual ao seu Núcleo de
Carne. Após isso, ficará Fora de Ação.
C om as Personas prontas, chegou a hora dos Jogadores
enfrentarem a escuridão. Embora essa não seja uma tarefa
fácil, pode ser que vocês tenham sucesso e consigam comple-
tar a sua Missão. Caso isso aconteça, cada Persona recebe as
seguintes melhorias em sua ficha:
Sem Reação
Algo tira o seu foco, fazendo com que fique vulnerável momen-
taneamente. Uma Persona só pode ficar Sem Reação por 2 turnos. Mais Estresse que o seu corpo pode aguentar. Some o seu
Ao final do primeiro turno, pode realizar um teste de Rastro para valor de Carne ao seu limite máximo e redistribua entre as
se recuperar. Enquanto permanecer dessa forma, sua proteção é
suas Regiões de Corpo.
reduzida a 1 e deixa de receber os bônus de todas as proteções
que não sejam armaduras. Mais Especialidades para te ajudar. Durante a partida, marque
em sua ficha Conhecimentos Gerais que tenha obtido suces-
so em algum teste. Após completar a Missão, adicione à sua
lista de Conhecimentos Especializados uma quantidade des-
ses conhecimentos igual ao seu núcleo de Mente.
98 99
100
A testemunha
100 101
Cenas de Jogo
M Oblívio RPG.
uitas coisas podem acontecer durante uma partida de
O grupo pode começar o jogo indo até uma
base de operações, em busca dos detalhes da sua próxima missão,
apenas para encontrarem o local infestado de criaturas da escu-
ridão e precisarem evitá-las, até finalmente serem percebidos e
entrarem em combate com elas. Aqui, utilizamos o termo “cena”
para separar os diferentes momentos que compõem uma partida -
nesse caso: chegada à base, perseguição e combate. A transição
entre cenas pode ser algo bem definido e que os Jogadores con-
sigam perceber sem a Testemunha precisar avisá-los, assim como
algo não tão perceptível e que deve ser avisado ao grupo.
A Testemunha é sempre responsável por definir quando uma
cena começa e termina, geralmente levando o tempo necessário
para o grupo cumprir uma tarefa clara, como descansar, lutar ou
escapar. Ao todo, existem 4 tipos de cenas: Cenas de Interação,
Cenas de Combate, Cenas de Tensão e Cenas de Descanso.
102 103
Cenas de Interação
são momentos livres, onde os Jogadores podem se aprofundar na
interpretação das suas Personas e se conectar com o mundo ao
seu redor. Por não haver pressa ou uma ameaça imediata, os Jo-
gadores ficam livres para agir fora de turnos e rodadas de jogo.
Cenas de Combate
são momentos de ação, onde os Jogadores travam alguma es-
pécie de combate contra seus adversários. Por conta de uma
ameaça ou risco iminente, Cenas de Combate utilizam rodadas e
turnos de combate para determinar a passagem de tempo. Cada
rodada é dividida pelos turnos dos participantes do combate, que
agem seguindo a ordem decrescente dos seus valores de Veloci-
dade (começando pelo maior e terminando no menor). Após to-
dos os combatentes agirem, a rodada reinicia e a primeira Persona
na ordem de Velocidade volta a agir.
Cenas de Tensão
são momentos de pressão, onde os Jogadores devem evitar uma Partida Solo
P
ameaça antes que ela se concretize. Pode ser que precisem de- ode ser que nem sempre haja uma Testemunha presente
sarmar uma bomba prestes a explodir, ou escapar de uma criatura para realizar as suas partidas de Oblívio RPG, nenhum dos parti-
perigosa que os esteja perseguindo. Por conta disso, Cenas de cipantes deseje ocupar essa posição ou você apenas decida jogar
Tensão também utilizam rodadas e turnos de combate, mas com
sem mais ninguém. Essas e outras experiências similares são o que
a possibilidade dos Jogadores trocarem de posição na ordem de
chamamos de Partida Solo, um jogo onde não haja Testemunha ou
Velocidade, possibilitando que aqueles nas posições inferiores
outros Jogadores para te ajudar.
ajam antes daqueles no topo.
Partidas Solo funcionam com as mesmas regras que as parti-
Cenas de Descanso das comuns, apenas com a diferença na forma como o mundo e as
são momentos de recuperação, onde os Jogadores podem en- situações são apresentadas a você. No lugar da Testemunha, os Jo-
contrar paz e sossego após passarem por dificuldades. Assim gadores vão utilizar o Baralho do Oblívio, um baralho de cartas es-
como as Cenas de Interação, Cenas de Descanso não possuem peciais dividido em duas metades: Fundação e Construção, capaz
turnos e rodadas para limitar a ação das Personas. Estas cenas de determinar diferentes situações de jogo. Existem duas principais
só podem ser iniciadas após uma Persona utilizar o equipamen- formas de se usar o Baralho: para Criar Cenários ou Criar Buracos.
to “Fogueira”, e com cada uma delas recuperando ao final uma Para Criar Cenários utiliza-se apenas o Baralho de Construção, sa-
quantidade de Pontos de Estresse igual a 5 + o seu valor de Fôlego. cando cartas e empilhando-as conforme o tema de cada cena seja
resolvido pelos Jogadores - ou os mesmos decidam que já podem
seguir para a próxima cena de jogo. Para Criar Buracos, utilizamos o
Baralho por completo, apenas separando suas duas metades.
104 105
Criando Cenários
Partidas jogadas sem uma Testemunha podem enfrentar
Baralho de Fundação
Como o nome diz, o Baralho de Fundação é utilizado para
problemas na hora de progredir ou alternar os cenários de jogo.
definir a estrutura básica do Buraco que será desenvolvida a par-
Por isso, utiliza-se o Baralho de Construção, com auxílio de algu-
tir do Baralho de Construção. Composto por cartas de Entrada,
mas Cartas de Fundação se os Jogadores desejarem, para deter-
Missão, Efeito e Fogueira, todas elas servem para abrir caminho
minar aleatoriamente as cenas de jogo.
para outras cartas conforme as Personas explorarem o Buraco.
A partida pode começar com uma Cena de Interação onde
as Personas se conheçam e o seu objetivo seja revelado - com
o auxílio de uma Carta de Missão do Baralho de Fundação. Após
Cartas de Entrada
representam o início do Buraco. Desde um portão de ferro antigo
isso, os Jogadores podem tirar Cartas de Construção conforme até uma gruta antiga na floresta. A Entrada é o coração do buraco
completarem todas as suas interações para uma cena, ou senti- e define o ponto de partida da sua exploração
rem que já está na hora de seguir adiante com a partida.
1
Missão e Efeito separadamente, tirando uma de cada para definir Acabe com o Mal. algo que deve ser derrotado.
a estrutura do Buraco. A carta de Entrada deve ser colocada no Explorem o Buraco até encontrar uma carta de
meio da mesa, voltada para cima, enquanto as demais devem ser Oblívio e, então, retirem as demais do baralho
e embaralhe-o novamente. Rolem na Tabela de
colocadas ao lado. Após isso, embaralhe o Baralho de Construção Oblívio para determinar a sua natureza e lidem
e deixe-o próximo de vocês. Com a Entrada revelada, os Joga- com ela.
dores devem decidir por qual extremidade da carta (cima, baixo,
direita ou esquerda) desejam seguir. Tire uma nova carta do Bara- Parece que não será tão
fácil voltar para casa.
2
lho de Construção e coloque-a na direção escolhida pelos Joga- Ache a Saída.
Após entrar no Buraco, não é mais possível deixá-
dores, diretamente ao lado da carta de Entrada. Repita o processo
-lo pela carta de Entrada, apenas por uma carta
a cada vez que uma nova direção for tomada, e um novo pedaço de Saída. Explorem o Buraco até encontrarem
do Buraco revelado, prestando sempre atenção ao número máxi- uma carta de Saída e então retornem à superfície.
mo de conexões que cada carta pode realizar com outras anexas
a si mesma.
Deixe as Cartas de Fogueira separadas das demais, para quando
um dos Jogadores der início a uma Cena de Descanso.
106 107
Resultado Efeito
Resultado Missão As luzes se apagaram.
1
Escuridão
Algo perdido nas trevas deve ser Combustíveis abastecem Fontes de Luz pela
3
Destrua o Oculto. destruído de uma vez por todas. metade do tempo original.
Explorem o Buraco até encontrar uma carta de
Segredo e então, retirem as demais do baralho e
embaralhe-o novamente. Considerem como se
tivessem obtido o resultado “3 - Ataque” na carta
Ilusão Nada é o que parece.
2
e lidem com ela.
Sempre que revelar um novo pedaço do Buraco, os
4
Jogadores devem tirar duas cartas em vez de apenas
O Buraco busca reaver uma. Escolham alguém para realizar uma tiragem de
Devolva Aquilo aquilo que lhe falta. Cara ou Coroa e escolher um dos valores, represen-
tando cada carta tirada, antes de saber seu resultado.
Explorem o Buraco até encontrar uma carta de Se acertar, a carta escolhida será o novo pedaço do
Vazio e então retornem à superfície. buraco, mas se errar será a outra carta.
3
O Buraco não Inóspito Não fique tempo demais
aquilo que não lhe pepode ter Ao final de cada rodada, ou 10 minutos fora de
Encontre Aquilo rtence.
5
Combate, as Personas recebem 1 Ponto de Estres-
Explorem o Buraco até encontrar uma carta de Te- se cumulativo devido às condições adversas do
souro. Um Jogador deve realizar uma tiragem de Cara
ou Coroa e escolher um dos valores antes de saber
4
seu resultado. Se acertar, as Personas encontram
aquilo que buscavam, mas se errar, devem continuar
explorando o Buraco em busca do que procuram.
Maldição A escuridão te despreza.
Equipamentos, Habilidades e outros efeitos que
possibilitem recuperar Estresse recuperam apenas
metade dos pontos originais.
6
Apenas você pode nos
Salve o Dia livrar desse mal.
Os Jogadores devem vencer uma quantidade
Cuidado onde pisa.
5
de combates de cartas de Emboscada igual a Movimentação
metade do número de Personas no grupo + 1D6. A Velocidade de todas as Personas é reduzida pela
metade para determinar a quantidade de espaços que
podem se mover. Caso uma Persona fique com zero de
Velocidade por causa disso, ela deve realizar um teste
de Esforço ou Bandidagem para conseguir se mover,
com um sucesso.
Os seus piores m
Cartas de Efeito moram aqui. edos
6
Pesadelo
representam alguma condição especial que afeta o Buraco. Tal- Sempre que uma Persona perder Pontos de Coragem, a
vez as temperaturas sejam severas aqui, ou certos tipos de inimi- quantidade perdida é dobrada. Alternativamente, caso
uma Persona não perca nenhum Ponto de Coragem até
gos tenham mais chances de aparecer. Role na Tabela de Efeito o final de uma Cena de Jogo ou após um pedaço do
para determinar as condições do Buraco. Buraco ser explorado, ela perde 1 Ponto de Coragem.
108 109
Resultado Armadilha
Cartas de Fogueira
4
representam uma Cena de Descanso, realizada após uma das Per-
sonas utilizar uma Fogueira de seu inventário.
Ferimento Isso vai doer.
Personas devem obter sucesso em um teste de
Reflexos, sofrendo 2D4 Pontos de Estresse com
uma falha. Em uma falha crítica, também recebem
uma Ferida.
Baralho de Construção
Enquanto o Baralho de Fundação define a base da estrutura Que nojo.
5
do Buraco, o Baralho de Construção define os segredos revelados Repulsa
Personas devem obter sucesso em um teste de
às Personas conforme elas exploram a escuridão. Composto por Esforço, ficando Botando para Fora com uma falha.
cartas de Armadilha, Emboscada, Escada, Infortúnio, Oblívio, Saí- No início do turno de cada Persona afetada, um
da, Segredo, Tesouro e Vazio, todas elas servem para determinar Golfo é criado.
quais desafios ou recompensas as Personas vão encontrar.
Isso não pode ser real
6
.
Cartas de Armadilha Visão
Personas devem obter sucesso em um teste de
representam um risco à saúde das Personas, geralmente acom- Emocional, perdendo 1D2 Pontos de Coragem
panhado de alguma rolagem de teste para determinar se sofrem com uma falha. Em uma falha crítica, também
sofrem de Pavor.
algum mal ou se conseguem evitá-lo. Role na Tabela de Armadilha
para determinar o que acontece.
1
Está ficando apertado aqui.
representam um encontro perigoso e o início de uma Cena de
Claustrofobia Combate. Role na Tabela de Emboscada para determinar o que
Personas devem obter sucesso em um teste de acontece.
Esforço ou Bandidagem, ficando Sem Fôlego
Resultado Emboscada
Acabou a brincadeira
2 1
As luzes se apagaram Comando .
Escuridão . Uma Ameaça de Grau 4 inicia uma Cena de Com-
A Fonte de Luz que estiver acesa do grupo é bate com as Personas. Role 1D6 para determinar
apagada, deixando todas as Personas No Escuro. qual delas será (1 ou 2 - Carniçal, 3 ou 4 - Coletor,
5 ou 6 - Deslumbre).
2
Explosão. Vai ser um estouro.
Há um impostor entre nós.
3
Uma Persona deve rolar 1D6 para determinar o tipo Cópia Fajuta
de bomba que vai afetar o grupo (1 ou 2 - Atordo- Um número de Devaneios igual ao de Personas
ante, 3 ou 4 - Estalo, 5 ou 6 - Incendiária). Todas as do grupo iniciam uma Cena de Combate.
Personas são consideradas o alvo da bomba.
110 111
Resultado Emboscada Resultado Infortúnio
De volta
3 2
Noite dos Mortos Vivos do além.
1D4 Carcaças e 1D2 Mortalhas iniciam uma
Caminho Errado Não é por aqui.
Cena de Combate com as Personas.
As Personas se perdem e acabam voltando à
Entrada do Buraco.
3
Cuidadao becoçma.
1D4 Enxames iniciam uma Cena de Combate
ac
com as Personas.
Desmoronamento
Uma das extremidades da carta é bloqueada, impe-
5
dindo os Jogadores de conectá-la com outras cartas.
Parasitas Mate-os com fogo.
1D4 Pestes e 1D2 Ciladas iniciam uma Cena de
Combate com as Personas.
.
4
As luzes se apagaram
Escuridão
6
Podridão Melhor manter distância. A Fonte de Luz que estiver acesa do grupo é apagada,
deixando todas as Personas No Escuro.
2D4 Golfos iniciam uma Cena de Combate com
as Personas.
al.
Alguém quer o seu m
5
Mau Olhado
Cartas de Escada Todas as Personas devem rolar 1D6. Aquela que tiver o
menor resultado deve rolar 1D6 e sofre de uma das ma-
representam um novo andar do Buraco, seja para cima ou para zelas a seguir: Botando para Fora, Ferida, Fome, Pegando
baixo. Ao tirar uma Carta de Escada, tire uma nova Carta de En- Fogo ou Sem Fôlego. (No caso de Ferida ou Pegando
Fogo, deve-se rolar 1D4 para determinar o dano recebido)
trada, deixe-a separada do restante do Buraco principal e come-
ce a explorá-la em paralelo como seu novo andar.
Obsolescência Programada Mais frágil do que
Cartas de Infortúnio parece.
6
Uma Persona que tenha um Equipamento Duradouro
representam um acontecimento trágico, que pode causar pro- com pelo menos metade do seu limite de Estresse
acumulado é destruído. Se for o caso para mais de
blemas aos Jogadores. Role na Tabela de Infortúnio para deter- uma Persona do grupo, elas devem rolar 1D6 e aquela
minar o que acontece. com o menor resultado sofre o efeito.
Resultado Infortúnio
Parece que deicaxoiru.
1 Cartas de Oblívio
Bolso Furado algo
Todas as Personas devem rolar 1D6. Aque-
la que tiver o menor resultado perde um representam um encontro com a manifestação do Oblívio dentro
dos seus Equipamentos Guardados. do Buraco. Isso poderia ser representado pela típica sala em jogos
de videogame onde se enfrenta o chefão da fase, ou apenas por
112 113
uma área que seja dominada por uma entidade poderosa. Caso
a Testemunha não especifique ou esteja presente para definir a
Cartas de Saída
representam conexões do Buraco com o lado de fora, permitindo
ameaça encontrada, os Jogadores podem escolhê-la ou rolar na
que os Jogadores possam abandonar a missão e sua exploração
Tabela de Oblívio para determinar o que acontece.
em troca de preservarem as suas vidas.
Resultado Oblívio
Cartas de Segredo
1
Eles podem ser pequen os, representam algo que estava sendo mantido escondido pelo
Turma dos Baixinhos mas não sã o me ta de . Buraco, desde um item valioso até uma ameaça perigosa. Role na
4 Ameaças de Grau 1 iniciam uma Cena de Tabela de Segredo para determinar o que acontece.
Combate ou Tensão com as Personas.
Resultado Segredo
O que vem debaixo,
2 1
Batedores te atinge. Chegou a hora
Acampamento de descansar.
3 Ameaças de Grau 2 iniciam uma Cena de
Substitua essa carta por uma carta de
Combate ou Tensão com as Personas.
Fogueira e embaralhe o baralho.
3 2
Linha de Frente A festa vai começar. Será mais rápido
2 Ameaças de Grau 3 iniciam uma Cena de
Atalho por aqui.
Combate ou Tensão com as Personas. Substitua essa carta pela que consta na
sua carta de Missão e embaralhe o baralho.
4 3
.
Comando Acabou a brincadeira Ataque Lute pela sua vida.
1D2 Ameaças de Grau 4 iniciam uma Cena de
Combate ou Tensão com as Personas. Substitua essa carta por uma carta de Emboscada,
role na sua tabela e embaralhe o baralho.
5
Não vão pegar
4
Peso Pesado leve com você. Parece que n
Escadaria acaba nuncaão
Uma Ameaça de Grau 5 inicia uma Cena de
Combate ou Tensão com as Personas.
.
Substitua essa carta por uma carta de Escada
e embaralhe o baralho.
6
ar
Melhor começer
5
Chefão Fina a corr . Enfim a recompensa.
Uma Ameaça de Grau 6 inicia uma Cena Saque
de Combate ou Tensão com as Personas. Substitua essa carta por uma carta de Tesouro,
role na sua tabela e embaralhe o baralho.
114 115
Resultado Segredo Resultado Tesouro
Cartas de Tesouro
6
representam equipamentos e vantagens para auxiliar os Jogado- Parece que é por ali.
res a completar a Missão. Role na Tabela de Tesouro para determi- Mapa
nar o que acontece. Revele as próximas partes do Buraco anexas a
esta carta, sem precisar entrar nelas antes.
Resultado Tesouro
1
Cofre Vai encher os bolsos.
Personas encontram 3D6 “moedas”
(dinheiro do cenário).
Cartas
2 Cartas de Início .............................................. conectam outras 4 cartas
4 Cartas de Início ............................................ conectam outras 3 cartas
Contrabando Um pouco de tudo.
2
6 Cartas de Início .............................................. conectam outras 2 cartas
Role 1D2. Se obter 1 como resultado, as Personas 4 Cartas de Armadilha .................................. conectam outras 3 cartas
encontram 1D6 armas. Role 1D6 para determinar
se elas são Leves (1 a 3), Médias (4 ou 5) ou Pesa- 6 Cartas de Armadilha ..................................... conectam outras 2 cartas
das (6). Se obter 2 como resultado, encontra 1D6 4 Cartas de Emboscada ................................ conectam outras 3 cartas
Proteções e repete o processo para determinar as
suas categorias. 6 Cartas de Emboscada .................................. conectam outras 2 cartas
4 Cartas de Infortúnio ................................... conectam outras 3 cartas
6 Cartas de Infortúnio ..................................... conectam outras 2 cartas
3
Conveniência Quanta Sorte. 4 Cartas de Escada ............................................. conectam outra 1 carta
Cada Persona pode encontrar 1 equipamento 4 Cartas de Segredo ............................................ conectam outra 1 carta
à sua escolha. 4 Cartas de Tesouro ........................................ conectam outras 2 cartas
6 Cartas de Tesouro .............................................. conectam outra 1 carta
4 Cartas de Oblívio ............................................. conectam outra 1 carta
4
4 Cartas de Saída ................................................... conectam outra 1 carta
Loja Tudo tem um preço. 6 Cartas de Fogueira .............................................. se conectam a 2 cartas
Personas podem comprar itens com um lojista. 6 Cartas de Vazio .................................................... se conectam a 2 cartas
1 Carta de Missão
1 Carta de Efeito
116 117
Regras Opcionais
N em sempre vamos concordar com as regras de um jogo,
ou acreditar que elas apresentam da melhor forma possível a
experiência que desejamos viver. Caso você e o seu grupo se sin-
tam assim com alguma das regras descritas nos capítulos anteriores
de Oblívio RPG, recomendamos conferir as nossas Regras Opcionais.
Essas são um conjunto adicional de regras que apresenta mais
opções de customização e intensificação das regras gerais de
Oblívio RPG, oferecendo novas mecânicas para utilizar nas suas
partidas. Contudo, como o próprio nome diz, essas não são regras
obrigatórias e tão pouco precisam ser escolhidas ao jogar este
sistema. Portanto, fica totalmente a critério dos Jogadores e Tes-
temunha incorporá-las à partida ou não.
Contudo, caso ainda acreditem que elas não são o suficiente para
suprir os seus desejos, fiquem à vontade para criar as suas próprias
regras ou modificar as do sistema ao seu gosto. Façam testes, adap-
tem e compartilhem as suas experiências conosco pelas redes
sociais para que possamos tornar Oblívio RPG cada vez melhor!
118 119
Anulando Sucessos
normalmente, ao obter Falhas Críticas em um teste de Combate
uma Persona recebe apenas 2 Pontos de Estresse e pode conti-
nuar tentando acertar o seu alvo. Esta regra apresenta uma alter-
nativa para esses casos. Ao obter uma Falha Crítica em um teste
de Combate, o Jogador pode decidir entre receber os Pontos de
Estresse ou perder um de seus sucessos contra o alvo. Se escolhi-
da, essa regra também passa a valer para a Testemunha.
Perdendo Membros
como apresentado no capítulo “O seu Corpo” e nas habilidades
de algumas ameaças, como o Carniçal, em Oblívio RPG é possí-
vel que uma Persona acabe perdendo uma das suas Regiões de
Glossário
o decorrer do sistema de Oblívio RPG, utilizamos alguns
Corpo. Esta regra serve para exemplificar situações em que isso
poderia acontecer. Sempre que uma Persona sofrer um ataque A Termos Especiais que podem causar estranhamento ou dúvidas
a recém chegados. Se for o seu caso, basta conferir a lista a seguir
com pelo menos um acerto crítico, que a deixe com a mazela
Ferida e faça uma das suas Regiões de Corpo - com exceção do com as descrições dos principais termos utilizados por este sistema.
Torso - alcançar seu limite máximo de Estresse, o Jogador deve
realizar uma tiragem de Cara ou Coroa e escolher um dos valo- Alvo
res antes de saber seu resultado. Se acertar, nada acontece, mas uma Persona, criatura, objeto ou pedaço do cenário que seja
se errar a região é arrancada fora. alvo dos ataques, habilidades e equipamentos de um Jogador.
120 121
Estresse Testemunha
cansaço físico acumulado pelas suas Regiões de Corpo conforme a narradora da história, responsável por guiar os Jogadores e
falhar em testes ou receber ataques. apresentar a história a eles.
Jogador Turno
um dos participantes do jogo, responsável por interpretar os período em que uma Persona, seja dos Jogadores ou da Teste-
personagens e decidir qual caminho a história irá trilhar. munha, tem para realizar as suas ações dentro de uma rodada.
Missão
objetivo principal que o grupo esteja perseguindo no momento,
desde chegar até um local específico ou recuperar algo valio-
so perdido - à critério da Testemunha. Pode ser algo rápido que
dure apenas algumas horas de jogo, até algo longo que leve
algumas sessões. Até a Missão ser concluída, Cenas de Descanso
e habilidades de recuperação não podem reduzir o número de
vezes que uma Persona ficou Fora de Ação. Apenas quando ela
é concluída essa contagem é zerada.
Papel de Persona
função que cada Persona desempenha dentro do grupo, assim
como as suas habilidades de jogo e peculiaridades.
Partida
período em que os Jogadores e a Testemunha se reúnem para
jogar este sistema. Pode ser desde uma única vez ou vários en-
contros diferentes ao longo de meses, dando continuidade a
uma mesma história.
Persona
personagens dos Jogadores dentro da história. Também pode
representar personagens criados e interpretados pela Testemu-
nha durante a partida.
Rodada
período onde todos os participantes da cena agem continuamente.
Teste
uma tentativa de se realizar uma ação específica dentro da nar-
rativa, seja por parte dos Jogadores ou da Testemunha.
122 123
Tamanh
o s de A
Pequ
e no/R
egul
meaça
ar - 1
Méd espa
io - 2 ço o
espa cupa
ços o do
Gran cupa
de - dos
3 Esp
aços
Enor ocup
me - ados
4 esp
aços
ocup
ados
124 125
Pequeno
Golfo
1 Região
17
Esforço
/ Velocidade 4
Dano 1 / Proteção 3
ga 4 / Determinação 4 / Mente 0
/ Fu
Carne 2 / Força 0
em à
so fr im en to de um local se fund
r e
Quando toda a do enta chamada Golf
o
um a ma ss a go sm
ridão,
corrupção da escu
se forma. A putridão em sua
forma mais pura.
\
\
nto)
a Fo rç a (A çã o Regular + Movime
A União Faz podem se
3 ou ma is Go lf os na Cena, eles
Caso existam lfo não
um a Am ál ga ma Golfada. Se um Go
unir para formar que
os at é o fi na l da próxima rodada
tr
se fundir com ou
e, ele derrete.
entrar no combat
126 127
Peste Pequeno
17 7 Regiões
Rastro
Dano 2 / Proteção 3 / Ve
locidade 2
\
\Ataque Peçonhento (Açã
Dano: 1D4+2 de Estresse
Se acertar um ataque co
o Regular)
/ Alcance: Adjacente.
m pelo menos um acerto
crítico,
o alvo sofre uma Ferida
e deve realizar um test
e de
Esforço, ficando Botand
o para Fora com uma fa
lha.
128 129
Trombadi
nha
lar) Pequeno
Mão Leve (Ação Regu
para
di nh a re al iz a um teste de Bandidagem 15
O Tromba o. Caso
it em de um a Pe rs ona em Alcance Curt 5 Regiõe
s
roubar um a
no se u pr óx im o turno ele usará um Bandidag
tenha sucesso, em
ndo consigo
Comp le ta para fu gir do combate, leva
Ação
contra o
ro ub ad o. Um a Pe rsona pode competir Dano 0 /
o item item
Proteção
Bandidagem, após o 3 / Veloc
a em um te st e de idade 4
Trombadinh
tentar recuperá-lo. Carne 0
ser roubado, para / Força
0 / Fuga
6 / Dete
rminação
2 / Ment
e 2
A cobiça
é um dos
tanto as maiores
pecados
pessoas da human
tomarem idade. E
aprendeu umas das de
a nos im outras,
itar. a escuri
dão
Cuidado
com seu
s bolsos
\ .
\
130 131
Carcaça
Gol- Regular/
ca da Pe rs on a af et ada dessa forma, um Médio
turno de
sso crí-
que obtenham um suce 22
fo é criado. Personas
unes a essa habilida
de pelo 5 Regiõe
tico no te st e fi ca m im s
Esforço
resto do combate. e Rastro
Alguns p
ensam qu
e após a
haverá m última b
ais nada atida do
, além d coração
estão aq o descan não
ui para so etern
provar o o. As Ca
contrári rcaças
o.
Lembre-se de que
irás morrer.
\
Receptác
ulo Pútr
Ao receb ido (Efe
er ataqu ito Pass
es críti ivo)
da no ar cos, uma
. Person explosão
as em Al pútrida
zar um t cance Mé é espalh
este de dio da C a-
Esforço, a rcaça de
falha. O ficando v e m reali-
teste po Botando
de ser r para For
turno pa epetido a com um
ra encer com uma a
rar a Ma Ação Reg
zela com ular a c
um suces ada
so. No i
nício do
132 133
Devaneio
ém podem
reza, Devaneios tamb
Por conta dessa natu
baseados
ça maiores, se forem
possuir Graus de Amea
missões. O
Pers onas que sobr eviveram a múltiplas
em
de
de cr iaçã o de um Devaneio é similar ao
proces so
renças:
com as seguintes dife
uma Persona, apenas
distribuir
receber 15 pontos para
Atributos: ao invés de
be ape-
e seus atri butos principais, o Devaneio rece
entr
nas 10;
de de Co-
io possui uma quantida
Conhecimentos: o Devane
Ameaça,
imentos Especi aliz ados igual ao seu Grau de Às vezes
nhec ficamos
eo de
ssuir uma qu anti dade extra igual ao seu Núcl nem pare
tanto te
mpo afas
sem po cemos ma tados de
udo, esse s co nhecimentos só podem ser esco- seja por
is recon
hecer aq alguém q
ue
Mente. Cont que ela uela pes
rsona que já estej soa. Tal
listados no Papel de Pe a morta vez
lhidos dentre aqueles por dent
ro.
velhos amigos.
Habilidades: o Devaneio
de ameaça chamada “Véu
dade Principal de Pape l.
possui uma habilidade
Púrpura”, além da sua
própria
Habili-
\
au
uma Habilidade Única ou geral para cada Gr
quirir
e possuir.
de Ameaça acima de 2 qu
Devaneio
do s são um
te de Estresse: o limite máximo de Estresse as das p
Limi possuem oucas am
- fichas j eaças de
io é igual a 10 + (Grau de Ameaça x 5) + va á feitas Oblívio
Devane Personas , por co
n
RPG que
não
dos Joga ta de se
dores qu rem base
lor de Carne. ra, reto e perece ados em
rnadas c ram para
omo refl a escuri
foram, e exos dis dão. Ago
las vêm torcidos -
ameaçar de quem
outros s um dia j
obrevive á
ntes.
134 135
Escudo Human
o (Efeito Pa
ssivo)
Equipamentos: o Devaneio pode utilizar equipamentos de Enquanto est
iver na fren
te de outras
Persona e se beneficiar das suas habilidades. bônus de Pro Personas, to
teção igual dos recebem
ao seu Núcle um
o de Carne.
Exemplo de Ficha - Bastião Equipamentos
Exemplo de Ficha - Bastião Armadura Méd
ia
Carne 8 / Força 4 / Fuga 3 / Determinação 0 / Limite de Es
tresse: 15
Mente 0 Bônus de Pro
teção: +3
Dano 6 / Proteção 5 (+5) / Velocidade 1 Proteção Ele
vada. Ataque
s à distânci
zida de dano a causam uma
igual ao seu quantidade r
Núcleo de Ca edu-
Limite de Estresse: 28 / 5 Regiões rne.
136 137
Taco (Porrete, Maça, Martelo…)
1 Espaço de Inventário
Limite de Estresse: 5
Dano: 1d4 de Estresse
Alcance: Adjacente
Su-
Apagar as Luzes. Após obter sucesso com pelo menos um
cesso Crítico nos seus dados de ataque, o alvo deve ser
o.
bem sucedido em um teste de Rastro ou ficará Sem Reaçã
138 139
Mortalha
Regular
leta
Possessão / Ação Comp
rsona que
ia do corpo de uma Pe 20
A Mortalha se apropr
a Travessia Fúnebre. En
quan- 1 Região
tenh a si do al vo da su
upar o
ua r Se m Re aç ão , a Mortalha passa a oc Bandidag
to cont in
para em e Soc
m a fi ch a da Persona, trazendo-a ial
corpo e ag ir co
turno dessa
e. Ao final de cada Dano 0 /
o seu lado do combat Proteção
4 / Veloc
perando o
a, a Pe rs on a po de repetir o teste, recu idade 6
form
o turno.
le co m um su ce ss o ou ao final do segund Carne 0
/ Força
contro 0 / Fuga
8 / Dete
rminação
5 / Ment
e 2
Nem toda
s as alm
as têm a
encontra chance d
m o fim. e descan
Não há Algumas
delas re
sar em p
az quand
para o descanso
tornam c o
omo Mort
alhas.
s ímpio
s.
\
Travessi
a Fúnebr
A Mortal e / Ação
ha se mo Moviment
ve para o
Persona A lcance A
em Alcan djacente
ce Curto , atrave
te de Em . O alvo ssando u
ocional deve ter ma
ou ficar s u c e s s o
Coragem. á Sem Re em um te
Uma Pers ação e p s-
ona que e r d erá 1 Po
não pode tenha si n to de
sofrer s do alvo
eu efeit dessa ha
o novame bilidade
nte por
1D4 roda
das.
140 141
Amálgama
Golfada Médio
leta Grande ou
Possessão / Ação Comp
duas
ga ma di sp ar a um a bo lha gosmenta contra 35
A Amál
e a
, um a em Al ca nc e Mé dio e outra Adjacent 3 Regiõe
s
Personas de
s de ve m se r be m- su cedidos em um teste Bandidag
ela. Os alvo em, Esfo
rço
se movimen- e Rastro
fl ex os ou fi ca rã o impossibilitados de .
Re
no lugar.
co nf or me a Am ál ga ma os mantém presos Dano 8 /
tar, Proteção
ficam 6 / Veloc
nh am um a fa lh a cr ít ica no teste, também idade 2
Caso te -
õe s im ob il iz ad as . Alvos imobilizados po Carne 10
com 1D2 Regi / Força
ço dos seus 6 / Fuga
m re al iz ar um te st e de Esforço no come 2 / Dete
rminação
de
membros 2 / Ment
os pa ra te nt ar se libertar, soltando 2 e 0
turn
um sucesso crítico.
de uma única vez com Como des
crito na
Amálgama habilida
de “A Un
r + Movimento) Golfada ião faz
Engolfar (Ação Regula Por cont é formada a Força”
nte quando pe do Golfo
se / Alcance: Adjace a disso, lo , a
Dano: 2D6+8 de Estres formá-la
, a Amál
par a cada G
olfo alé
men os 3 Golf
os se un
uma
corpo a corpo contra Estresse gama rec m do 3° em.
Se acertar um ataque e pode a ebe um a
cré scimo de
que se u
ni r para
-a para butos Fi dicionar
rs on a em Al ca nc e Mé dio, a Amálgama puxa xos (pre 1 ponto
e
5 em seu
l
Pe ferencia m qualqu imite de
ona lmente F er um do
de si , de ix an do -a Sem Fôlego. Uma Pers orça ou s seus A
dentro Determin tri-
o con- ação).
ar um teste de Esforç
engolfada pode disput
\
ra tentar
nal de cada turno pa
tra a Amálgama ao fi
a for-
ço de cada turno dess
\
se li be rt ar . No co me
.
8 Pontos de Estresse
ma, a Persona sofre
Toque Co
rrosivo
a c o n tece ol- Tocar na
(Efeito
Passivo)
O que o muitos G m
Amálgama
Golfada
quand reúnem e r? A
Todas as não é ne
Personas m um pou
q ue tocar co acons
fos se esmo luga na
um ataqu e m na Amá elhável.
e corpo lgama, o
um m idão os tor .
a corpo u realiz
uma quan com suce arem
tidade d sso cont
escur muito pior
e Pontos ra ela,
Carne da de Estre recebem
Amálgama sse igua
algo . l ao Núc
leo de
142 143
Cilada
Regular + Movimento) Regular
Salto de Mola (Ação
uma
da sa lt a pa ra fo ra da sua casca e agarra 27
A Cila
quan-
te nh a si do al vo da sua Surpresa!. En 4 Regiõe
Persona qu e s
fica Sem
ão, a Persona também Bandidag
to continuar Sem Reaç em, Esfo
nal de cada rço e Re
le go e so fr e 4 Po nt os de Estresse ao fi flexos
Fô
la Sem Re-
o de ss a fo rm a. Ao se recuperar da maze Dano 4 /
turn um
Proteção
ir contra a Cilada em 4 / Veloc
Pe rs on a po de co mp et idade 4
ação, a r
fo rç o pa ra re to ma r o fôlego. Se não tive Carne 2
teste de Es / Força
, a Cilada 6 / Fuga
nh um al vo pa ra usar essa habilidade 6 / Dete
ma is ne rminação
e. 2 / Ment
para fugir de combat e 4
usa uma Ação Completa
mpleta) Assim co
De Casa Nova (Ação Co mo algun
s inseto
la- uma nova s, Cilad
m Salto de Mola, a Ci casca pa as estão
Após obter sucesso co se torna ra habitar. sempre à
usando procura
Persona agarrada, ca r a próx Se não t de
da adentra o corpo da ima. omar cui
dado, vo
sua car- cê pode
esse e utilizando a
1D8+4 Pontos de Estr A curio
matou o sidade
er dessa
co mo su a no va ca sc a. Enquanto permanec
ne
gato.
Car-
a somar os valores de
\
a Ci la da pa ss a
forma,
óprios,
a alvo com os seus pr
ne e Força da Person
a cau-
ues direcionados a el
além de todos os ataq
final
corpo da Persona. Ao
\
sa re m da no di re to ao
Pon-
da tu rn o de ss a fo rm a, a Persona sofre 4
de ca
sim,
fique Fora de Ação as
tos de Estresse. Caso
maticamente. Surpresa
a Persona morre auto ! (Ação
Extra)
Ao ser d
escobert
a por um
to, a Ci a Person
lada dei a, ou tê
xa a sua -la em A
forma. T “ casca” e lcance C
odas as r evela su ur-
Personas a verdad
cesso em dentro d eira
um teste o alcanc
1 Ponto d e E mocional e d e v em obter
de Corag ou ficam su-
em pela Sem Reaç
revelaçã ão e per
o chocan dem
te.
144 145
Enxame
Regular) Médio
Enraizar Temor (Ação
as em
po r to da a pa rt e. O Enxame força Person 33
Estão
l. Se
o a re al iz ar em um teste de Emociona 8 Regiõe
Alcance Mé di s
-
rd em 1 Po nt o de Co ragem e sofrem de Pa Esforço,
falharem, pe Mundo e
a Persona Rastro.
r in sp ir ad o pe lo no jo das criaturas. Um
vo
de sofrer
te nh a si do al vo de ssa habilidade não po Dano 6 /
que Proteção
6 / Veloc
por 1D6 rodadas. idade 3
seu efeito novamente
Carne 8
/ Força
ção Regular) 4 / Fuga
Devorar os Restos (A 4 / Dete
rminação
se / Alcance: Médio. 2 / Ment
Dano: 1D8+6 de Estres e 2
a
atac a uma Pers ona em Alcance Médio. Se
O Enxame
rre ime-
Ação com isso, ela mo Por ser
Persona ficar Fora de composto
por inúm
xame recu- conforme
é devorada viva. O En eras cri
diatamente enquanto acumula
Es tresse. A
aturas,
o Enxame
de do o Enxame
uma qu antida de de Estresse igual à meta perde 1 cada 5 P
ontos de
perde fo
rça
pera regiões d as suas regi Estresse
rada.
esse da Persona devo para per ões de c ganhos,
limite máximo de Estr de Estre der, o E
nxam
orpo. Se
não
sse acum e é derr tiver ma
otado in is
Os fra
ulado at dependen
é então. te do to
Algumas criat ar os
tão pequenas uras são
\ fortes. para
chegam a ap que sequer
r
desafio aos s esentar um
nos. Mas isseres huma-
\
o
figura quand muda de
delas resolve o várias Atropela
m se unir. r (Ação
de Movim
É melhor ento)
sair da
sas forç frente.
ando Per O Enxame
sonas em avança p
teste de Alcance elo meno
Esforço Curto a s 2 ca-
puta sof contra e competir
rem uma le. Pers em um
quantida o n a s que pe
Núcleo d de de Po rderem a
e Carne ntos de dis-
do Enxam Estresse
e e fica igual ao
m No Chã
o.
146 147
Carniçal
Extra) Médio
Roer os Ossos (Ação mem-
id a Vo raz, o Carniçal agarra um
Ao acertar um a In ve st 36
iga se sol-
da Pers on a e in ut il iza-o até que ela cons 5 Regiõe
bro
Proteção
s
nt in ua r ag arrado dessa forma, a Bandid
tar. En qu anto co
compe- e Refleaxgem, Esforço,
é re du zi da pela me tade. A Persona pode os Rastro
do Carniçal ar
Ca rn iç al em um test e de Esforço para solt Dano 6 /
tir contra o Proteção
esse. 5 / Veloc
mbro ag ar ra do , so fr endo 6 Pontos de Estr idade 4
o me
Carne 6
/ Força
Regular)
6 / Fuga
Rasgar a Carne (Ação 5 / Dete
Ossos, o rminação
ós te r um a Pers on a agarrada por Roer os 4 / Ment
e 4
Ap
O Car-
al pode te nt ar ar rancar seu membro fora.
Carniç -
iz a um te st e de Esforço contra o alvo, ar Os Carni
çais vie
niçal real ram nos
uma Feri- topo da
um sucesso, causando cadeia a lembrar
rancando o membro com limentar de quem
realment
tenha uma . e está n
e 6 Pont os de Es tresse. Caso a Persona o
da
falha crítica, também
estará Fora de Ação.
A caçada começou.
o de Movimento)
Preparar o Bote (Açã
eção
bendo um bônus de Prot
O Carniçal recua, rece
espaços recuados até o
início
\
\
igual ao número de
Investid
a Voraz
(Ação Re
Dano: 1D gular +
10+6 de Moviment
Estresse o)
O Carniç / A lcance:
al reali Médio.
za um at
cance, a a que cont
vançando ra uma P
pelo men ersona d
teste de os 2 cas entro do
Reflexos as e for al-
, ficand çando-a
tiver um o No Chã a fazer um
a falha o com um
crítica, a falha.
também f Se o alv
ica com o
uma Feri
da.
148 149
Coletor
(Ação Regular) Grande
Apropriação Forçada
se / Alcance: Longo. 40
Dano: 2D8+9 de Estres
tos Críticos, 1D6
acer ta r um at aq ue com pelo menos 3 Acer Regiõ+es5
Após
competir
to r fo rça um a Pe rs on a dentro do alcance a Esforço,
o Cole er a Rastro,
em um te st e de Esforço. Se a Persona perd Saber, S
ocial.
contra ele i-
le to r ar ra nc a uma das suas regiões e a ad Dano 9 /
disputa, o Co Proteção
m uma Fe- 6 / Veloc
a às su as pr óp ri as , deixando a Persona co idade 3
cion
Carne 10
/ Força
(Ação Extra) 8 / Fuga
Assimilação Perfeita ropriação
2 / Dete
rminação
da vez que o Cole tor usar a habilidade Ap 4 / Ment
e 1
To
tos
a com su cess o, el e pode obter um dos efei
Forçad
co mbate. O Coletor pode ter
um
Pessoas quebr
com seus pedaadas destroem outras na
abaixo at é o fi na l do
Movimento)
\
Prensa Corrida (Ação
menos 3 casas, for-
O Coletor avança pelo
Alcance Médio a re-
çando uma Persona em Muralha
de Carne
flexos. Se falhar, (Efeito
alizar um teste de Re Sempre q
ue o Col
Passivo)
sofre 9 Pontos de etor for
o alvo fica No Chão e perder u
ma das s atacado
com suce
uas Regi sso, ele
a Crítica, o alvo metade. ões de C pode esc
Estresse. Em uma Falh Ele tamb
ém pode
o rpo para
r
olher
de suas gastar u eduzir o
. dano pela
também fica Sem Fôlego regiões
e criar
ma Ação
Regular
muralha u ma Mural pa ra reduz
tem 5 de ha de Ca ir uma
Estresse rne na s
Máximo, ua frente.
Proteção Cada
1 e ocup
a 1 espa
ço
150 151
Deslumbr
e
- Médio
l da pr óx im a Ce na de Descanso, enxergan
até o fina as com
rd ad ei ra ap ar ên ci a do Deslumbre. Person 32
do a ve
a atacar
fa lh a cr ít ic a tr oc am de lado e passam 7 Regiõe
s
uma
ao Deslum-
upo que forem hostis Bandid
outras Personas do gr e Sociaalgem, Emocional
de seus
que estão atacando um . , Místic
bre, convencidas de o
entes queridos. Dano 1 /
Proteção
5 / Veloc
idade 9
lar) Carne 2
Doce Encanto (Ação Regu / Força
didas 0 / Fuga
ngo devem ser bem-suce 8 / Dete
Personas em Alcance Lo rminação
com 10 / Men
um te st e de Em oc io na l, ficando Sem Reação te 5
em
rem
seu turno, se continua
uma falha. Ao final de A morte
is
afetadas se movem o ma não prec
com a mazela, Personas pode ser isa ser
algo fei
rso-
reção ao Deslumbre. Pe bela e d o e mons
próximo possível em di izer que
te ama.
truoso,
ela tamb
u-
qu e te nh am ob ti do su cesso no teste ficam im ém
nas
nes pelas próximas 1D6
rodadas de combate, ou
até
O amor
será o se
o final da cena fora de
combate.
u fim.
lar)
Dreno Vital (Ação Regu
/ Alcance: Curto.
Dano: 2D8+1 de Estresse
ataque contra uma
O Deslumbre realiza um
nce, forçando-a a fa-
\ \
Persona dentro do alca
o. Personas que este-
zer um teste de Esforç
Encanto falham Ilusão A
jam sob efeito de Doce morosa (
Efeito P
a falha, uma O Deslum assivo)
automaticamente. Em um bre apre
senta um
e Fraca, corações a aparên
Persona fica com a Carn das suas
p r
cia ilus
ória que
o Deslum esas. Qu
vital é drenada bre deve alquer P cativa o
conforme sua essência s e r b
ersona q
ue tenta
s
caso con em-suced r atacar
trário n ida em u
pelo Deslumbre. tenham u ã o c o n s eguirá r
m teste
de Emoci
m acerto ealizar onal,
crítico a ação.
se torna Personas
m imunes que
a essa h
abilidad
e
152 153
Sonho de u
ma Noite d
e Verão (A
O Deslumbre ção Comple
compete con ta)
tra cada Pe
teste de So rsona do gr
cial, deixa upo em um
ndo-as Sem
disputa. Ca R e a ç ão caso per
da vez que cam a
perder a di
recebe uma s p uta, o Desl
quantidade umbre
de Pontos d
valor que o e Estresse
bteve na ro igual ao
lagem. Pers
teste são a onas que fa
prisionadas lharem no
em uma ilus
mais profun ão de seus
dos, perden desejos
do 1 Ponto
de cada tur d e Coragem ao
no dessa fo final
rma. Caso o
e o grupo f Farol derru
ique No Esc be a luz
uro, na rod
lumbre usar ada seguint
á uma Ação e o Des-
Completa pa
de Ação. Ao ra deixar t
final de ca odos Fora
da turno, P
dem disputa ersonas afe
r o teste n tadas po-
ovamente, s
são e mazel e libertando
a se vencer da ilu-
em.
154 155
Errante
ito Passivo) Médio
Proteção Variável (Efe
Para
ra nt e se em po de ra pe rante as adversidades. 45
O Er
ga-
im ig o qu e en fr en ta r em combate, o Errante 5 Regiõe
s
cada in
mero de
oteção igual ao seu nú Duelo,
nha um bônus na sua Pr ReflexosEsforço, Mundo
rsonas . , Rastro
se houver 3 ou menos Pe ,
adversários. Contudo,
antidade
gr up o, a su a pr ot eç ão é reduzida em uma qu Dano 10 /
no Proteção
7 / Veloc
igual a esse número. idade 4
Carne 10
/ Força
Extra) 10 / Fug
Marca do Caçador (Ação a 4 / De
terminaç
a com ão 4 / M
a Ferida em uma Person
Caso o Errante cause um ente 2
alvo
todos os testes que o
a sua Sede de Sangue,
têm
iz ar pa ra ev it ar ou se esconder do Errante Não há n
ada que
re al você pos
-
cu ld ad e au me nt ad a, co nforme o sangue do feri Sangue c
ontinuar sa fazer
para imp
a difi á a s edi-lo.
vagar na e r derram
para trás. escuridã ado enqu
mento deixa um rastro o. anto o E
rrante
\
até o final dessa roda
u turno.
atacar duas vezes no se
\
leta)
Hematofagia (Ação Comp
e impulsionado pela
Se um ataque do Errant
uma Persona Fora de
Sede de Sangue deixar Sede de
Sangue (
quantidade de Es- Efeito P
Ação, ele recupera uma A primei
ra vez é
assivo)
usado. Errante sempre a
tresse igual ao dano ca contra P melhor.
O primei
o dobro e r s o n a s ro ataqu
de dano. q u e ele aind e do
a não ac
ertou ca
usa
156 157
Rei dos
Ratos
lar Grande
Guarda Real / Ação Regu
tar ao
i do s Ra to s co ma nd a as suas partes para lu 43
O Re
colher
regiões de corpo que es 10 Regiõ
seu lado. Para cada 2 es
que
s pode criar um Enxame Esforç
reduzir, o Rei dos Rato cional oe, Saber, Rastr
regiões Social. o, Emo-
do. Se não tiver mais
passa a lutar ao seu la
ndente
pe rd er , o Re i do s Ra tos é derrotado indepe Dano 7 /
para Proteção
6 / Veloc
umulado até então. idade 7
do total de Estresse ac
Carne 8
/ Força
Ação Regular 6 / Fuga
Marcado para Morrer / 4 / Dete
rminação
ngo
a Persona em Alcance Lo 10 / Men
Cortem-lhe a cabeça. Um te 2
recebe Jura de Morte.
Incêndio
s em cor
caindo. redores,
de Movimento quedas d
Desfile da Coroa / Ação A morte
p o d e
e avião
e elevad
r- acontece unir as
pelo menos 4 casas, fo p essoas, ores
O Rei dos Ratos avança com pess
o a s d m a s q u
um essa uni emais em ando iss
nce Longo a competir em ão ultra lugares o
çando Personas em Alca passa a
barreira
apertado
s,
ele, ficando No Chão se física.
teste de Esforço contra
perderem a disputa. Um por todos e todos por um.
Ação Completa
A Nova Roupa do Rei /
\\
Rei dos Ratos ab-
Serve como uma luva. O
tenha ficado Fora de
sorve uma Persona que
tamente. Ao fazer
Ação, matando-a imedia
soma as regiões
isso, o Rei dos Ratos Vida Lon
ga ao Re
suas próprias. i / Efei
de corpo da criatura às A coroa to Passi
vo
precisa
máximo d d e u m h erdeiro.
e Pontos Após ati
Enxame. d e Estresse ngir seu
O grupo , o Rei limite
t e m 1 dos Rato
caso con D6 rodad s se tor
trário e as para na um
l e s e d e r r o t a r
início d tornará o Enxame
o turno um novo ,
seguinte Rei dos
. Ratos no
158 159
Testamen
to
nhecimentos só podem ser
Mente. Contudo, esses co
s listados no Papel de
escolhidos dentre aquele
;
Persona que ele se baseia
4 / Determinação 8 /
Carne 8 / Força 4 / Fuga
Mente 6
Dano 6 / Proteção 6 / Ve
locidade 6
\
\
1 Espaço / 5 Regiões
Limite de Estresse: 43 /
os: Esforço, Saber,
Conhecimentos Especializad
Místico, Rastro e Social. Atributo
ço s: em ve
Tamanho: Regular / 1 espa tre seus
z de rec
eber 15
atributo pontos p
s princi ara dist
pais, o ribuir e
Testamen n-
Habilidades Conhecim
entos: o
to receb
e 30;
ão Extra) T e s
Discurso Motivacional (Aç nhecimen
tos Espe
tamento
possui u
cada minuto fora de cializad ma quant
Uma vez por rodada, ou a sem poss
uir uma
os igual idade de
Co-
quantida a o s e u Grau de
de extra Ameaça,
igual ao
seu Núcl
eo de
160 161
Ampliar -
lizar os ataques
bat e, qua ndo uma Per son a que puder lhe ouvir rea Aumentar -
do Testamen
to passam a
com ter mais um
ina- os ataques
nar o seu Núcleo de Determ do Testame alvo;
um teste, ela pode adicio de dano. nto causam
mais um da
do
m.
ção ao resultado da rolage
Domínio So
mbrio (Açã
ular) o Completa
Flagelo da Carne (Ação Reg A escuridã
o se inten
)
/ Alcance: Médio. sifica nos
Dano: 1D12+6 de Estresse define uma
área media
arredores.
O Testamen
sonas dentro do alcance. na para se to
O Testamento ataca duas Per brio, como
um andar,
t ornar o se
u Domínio
cômodo ou Som-
r) to estiver p equena con
Campo Minado (Ação Regula em dentro
da área es
strução. E
nquan-
lizar Domínio Sombrio, o devem real colhida, t
Cuidado onde pisa. Após uti izar um te
ste de Emo
o d a s as Persona
s
movimentação das Personas. cional ao
Testamento pode limitar a dada - ou
minuto for f i nal de cad
a ro-
menos 1 espaço dentro do a de Comba
Sempre que se mover pelo Coragem a t e - p e r d e
m cada falha n do 1 Ponto
a deve realizar uma tirage . O Domíni de
Domínio Sombrio, a Person por 2D6 ro
dadas - ou
o Sombrio pe
rmanece at
er um dos valores antes de 1 Cena for ivo
de Cara ou Coroa e escolh efeito apó
s esse per
a de Comba
t e - perdendo
rtar, nada acontece, mas íodo e só seu
saber seu resultado. Se ace mente após
uma Cena d
podendo se
r u tilizado n
ova-
te ativa uma das armadi- e Jogo.
se errar ela acidentalmen
de Estresse. Uma Perso-
lhas e sofre 1D12 Pontos
de Bandidagem como Ação
na pode realizar um teste
precisar realizar a ti-
Regular para se mover sem
um sucesso.
ragem de Cara ou Coroa, com
ra)
Afiar as Garras (Ação Ext
bras. O Testamento
Nada pode escapar das som
redor para empode-
utiliza a escuridão ao seu
que realizar um ata-
rar seus ataques. Sempre
olher entre uma das
que, o Testamento pode esc
a seguir:
opções de aprimoramentos
ques do Testamen-
Alongar - o alcance dos ata
to aumentam em 1 nível;
162 163
Apogeu
feito Passivo) Enorme
Couraça Impenetrável (E
colos-
nã o te m ch an ce . Po r conta da sua natureza 50
Você
bi-
Ap og eu so fr e me ta de do dano de ataques e ha 6 Regiõe
s
sal, o
mo alvo. Esforç
lidades que o tenham co Duelo. o, Mundo, Rastr
o, Refle
xos,
feito Passivo) Dano 10 /
Sair com um Estrondo (E Proteção
máximo 6 / Veloc
ós alcançar seu limite idade 6
A morte não é o fim. Ap
apre-
otado, o Apogeu ainda Carne 10
de Estresse e ser derr / Força
rsonas 10 / Fug
nt a um úl ti mo de sa fi o ao grupo. Todas as Pe a 2/ Det
se erminaçã
par, o 10 / M
m 1D4 rodadas para Esca ente 3
em Alcance Absoluto tê
ntos
oda e cause 2D12+10 Po
antes que o Apogeu expl
nce. A Terra
Personas dentro do alca vem nos
de Estresse a todas as somos be dizendo
m-vindos nas últi
mas déca
marchar a q ui. Ela das que
o Regular) pelas ci p r ecisou s não
Ataque Devastador (Açã hora de d a d e s para per
e levant
ar e
se / Alcance: Médio. ir embor cebermos
Dano: 1D20+10 de Estres a. que cheg
ou a
e.
rsonas dentro do alcanc
Uma montanha ambulante.
O Apogeu ataca três Pe
um teste de Esforço ou
Cada alvo pode realizar
um
o dano pela metade com
Reflexos para reduzir
m
as Personas também fica
sucesso. Com uma falha,
\
Sem Fôlego.
\
Ápice da
Evolução
(Efeito
Não vai Passivo)
ser tão
tidade d fácil as
e Pontos sim. O A
pogeu re
minuto f d e Estresse cupera u
ora de c ao final ma quan-
o m b a t e, igual d e c a d a rodada
Essa hab ao seu v , ou
ilidade a
combate n ã o p o de mais l o r d e Fôlego (
caso o A ser usad 10).
pogeu so a até o
fra uma final do
Ferida.
164 165
Calamidade
Ambulante (
Ação de Mov
Um pequeno imento)
passo para
o homem. O
espaços, fo Apogeu avan
rçando Pers ça pelo men
onas em Alc os 2
teste de Es ance Médio
forço ou Re a realizare
flexos, sof m um
se com uma r e ndo 10 Pont
falha. Ao f os de Estre
azer isso, s-
nos espaços 2 obstáculo
à frente e s s ão criados
atrás do Ap
ao redor é ogeu, confo
destruído. rme o terre
Cada obstác no
ximo, Prote ulo tem 5 d
ção 1 e ocu e Estresse
pa 2 espaço Má-
s.
Zona de Imp
acto (Ação
Completa)
Sai de baix
o! O Apogeu
rola 1D4 e
espaços adj escolhe ess
acentes par e número em
a criar uma
da próxima Z ona de Impac
rodada, ou to. No fina
minuto fora l
sonas que e de combate,
stiverem de to das as Per-
ntro da Zon
um teste de a de Impact
Esforço ou o devem rea
Reflexos pa lizar
Aquelas que ra se esqui
falharem re var do Apog
cebeem 10 P eu.
de, se pass o n tos de Estr
arem no tes esse ou met
te, e ficam a-
No Chão e S
em Fôlego.
166 167
Comensal
r)
Grande
Marca da Morte (Ação Regula
mensal escolhe uma Perso- 45
O fim está próximo. O Co
ra receber uma marca. A 13 Regiõ
na em Alcance Absoluto pa es
be
lhar em testes, ela rece Místic
cada vez que a Persona fa Saber eo, Mundo, Rastr
sa Social. o, Refle
cada ponto acumulado, es xos,
um ponto na marca. Para
ída de todos os testes Dano 3 /
mesma quantidade é subtra Proteção
- 6 / Veloc
que visem prejudicar o Co idade 9
realizados pela Persona
Se chegar a um total de Carne 5
mensal de qualquer forma. / Força
2 / Fuga
Fora de Ação. 8 / Dete
6 pontos, a Persona fica rminação
10 / Men
te 10
Extra)
Teatro de Fantoches (Ação
or. Antes de receber o Assim co
Um sacrifício pelo bem mai mo reis
do passa
al pode mover um de seus transmit do envia
dano de um ataque, o Comens ir a sua
palavra,
vam seus
oradores
to para a sua frente, propagar o Oblívi para
aliados em Alcance Absolu a sua es
curidão.
o envia
o Comens
o em seu lugar. al para
forçando-o a receber o dan
\
em um teste de Social
mensal a força a competir
\
puta, A Persona deve
contra ele. Se perder a dis
r a escuridão ou
tomar uma decisão: abraça
açar a escuridão,
rejeitá-la. Se escolher abr
tamento e passa Manifest
a Persona se torna um Tes o Pavoro
so (Ação
Contudo,se O Comen
a lutar junto ao Comensal. sal for Regular)
ça Pers
dão, a um test onas em
escolher rejeitar a escuri e de Em
ocional
Alcance
Longo a
io e também uma fal , p e realiza
Persona se torna um Devane ha. r d e ndo 1D4
Pontos
rem
Comensal. de Cora
passam a lutar ao lado do gem com
168 169
Amigos de L
Completa) onga Data (
Comandar os Fracos (Ação Nós nunca
Ação Comple
ta)
onas em estamos so
o se u be m. O Co me nsal força 1D6 Pers zinhos. O
Comensal i
É para ameaças pa nvoca outr
Social ra lutar a
Ab so lu to a co mp et irem em um teste de o seu lado
em combate
as
Alcance rola 1D6 p
ara determ . O Comens
do comba-
-as para o seu lado inar qual al
contra ele, trazendo juntará a das ameaça
s a seguir s
óximas 1D4 ele:
e de te rm in an do as suas ações pelas pr e
te
ate, as
da s. Ao fi na l de cada rodada de comb
roda
1
n-
af et ad as po de m co mpetir novamente co Uma Ameaça
Personas de Grau 5.
Role 1D6
a de seus para deter
recuperar a autonomi minar qual
tra o Comensal para - Errante, delas (1 o
se se per- u 2
rp os , so fr en do 1D 20 Pontos de Estres 3 ou 4 - R
e i d o
co , 5 ou 6 - s Ratos
coman- Testamento
m a di sp ut a ou tr a vez. Caso o Comensal ).
dere
2
a
at ac ar , as Pe rs on as podem realizar um Uma Ameaça
de-as a de Grau 4.
dos valo- para deter Role 1D6
Coroa e escolher um minar qual
tiragem de Cara ou 2 - Carniç delas (1 o
ertar, o u
s an te s de sa be r seu resultado. Se ac 5 ou 6 - M
al, 3 ou 4
- Devaneio
re ortalha). ,
arris-
do r po de de ci di r quais regiões serão
Joga Duas Ameaça
3
,
ro la ge m (m ín im o de 1), mas se falhar compare os
s de Grau 3
. Role 2D6
cadas na resultados e
para determ s
Testemunha. inar quais eparadamente
fica a critério da 2 - Amálga
m
delas (1 ou
lada, 5 ou a Golfada, 3 ou 4 - C
6 - Enxame) i-
4 Três Ameaça
compare os
para determ
- Carcaça,
3
s de Grau 2
resultados
inar quais
. Role 3D6
separadamen
delas (1 ou
e
te
6 - Mortalh ou 4 - Devaneio, 5 o 2
a). u
Três Ameaça
5
s
3D6 e compa de Grau 2. Role
re os resul
separadamen tados
t
minar quais e para deter-
- Carcaça, delas (1 ou 2
3 ou 4 - De
neio, 5 ou v
6 - Mortalh a-
a).
6
A habilidad
e falha
e nenhuma a
meaça é
invocada.
170 171
Amigos de L
Completa) onga Data (
Comandar os Fracos (Ação Nós nunca
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É para ameaças pa nvoca outr
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Alcance rola 1D6 p
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do comba-
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contra ele, trazendo juntará a das ameaça
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e de te rm in an do as suas ações pelas pr e
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roda
1
n-
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se se per- u 2
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co , 5 ou 6 - s Ratos
coman- Testamento
m a di sp ut a ou tr a vez. Caso o Comensal ).
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2
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Coroa e escolher um minar qual
tiragem de Cara ou 2 - Carniç delas (1 o
ertar, o u
s an te s de sa be r seu resultado. Se ac 5 ou 6 - M
al, 3 ou 4
- Devaneio
re ortalha). ,
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do r po de de ci di r quais regiões serão
Joga Duas Ameaça
3
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ro la ge m (m ín im o de 1), mas se falhar compare os
s de Grau 3
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cadas na resultados e
para determ s
Testemunha. inar quais eparadamente
fica a critério da 2 - Amálga
m
delas (1 ou
lada, 5 ou a Golfada, 3 ou 4 - C
6 - Enxame) i-
4 Três Ameaça
compare os
para determ
- Carcaça,
3
s de Grau 2
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inar quais
. Role 3D6
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delas (1 ou
e
te
6 - Mortalh ou 4 - Devaneio, 5 o 2
a). u
Três Ameaça
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re os resul
separadamen tados
t
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- Carcaça, delas (1 ou 2
3 ou 4 - De
neio, 5 ou v
6 - Mortalh a-
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A habilidad
e falha
e nenhuma a
meaça é
invocada.
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Créditos Pag.65
envelope e folha a4: design por kstudio - Freepik.com
Revisão Textual:
Ana Júlia Araújo
Pag.16 e 17
Splash de tinta: design por Freepik.com
Pag. 20 e 21
pinceladas de tinta: design´por Freepik.com
Pag.46
pinceladas de tintae imagem dos dados: design por Freepik.com
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